Aristóteles sentó las bases teóricas de la inferioridad intelectual de la mujer | CULTURA/ESPECTACULOS\n"Aristóteles sentó las bases teóricas de la inferioridad intelectual de la mujer"\nLa vida de una serie de mujeres que con sus investigaciones abrieron paso a la ciencia y a la filosofía a lo largo de los siglos es abordada en el libro "Sabias", de la española Adela Muñoz Páez. Rescata reveladoras historias, de la antigüedad a estos días, para salvarlas del olvido.\nAdela Muñoz Páez, docente de Química en la Universidad de Sevilla es la autora del libro.\n"Todos los derechos conquistados lo han sido tras arduas batallas, y ha habido muchos retrocesos, por lo tanto los derechos no están garantizados", advierte en diálogo con Télam Muñoz Páez, docente de Química Inorgánica de la Universidad de Sevilla y quien se dedica a realizar representaciones teatrales para difundir la figura de científicas del pasado.\n- Télam: ¿Cómo surgió en usted el interés por investigar y escribir sobre la vida de estas mujeres?\n- Adela Muñoz Páez: A raíz de un libro que publicó Rosa Montero en 1992 titulado "Historias de mujeres" me pregunté por qué no había entre ellas mujeres científicas, cuando en la facultad de química en la que estudié había muchas mujeres, tanto entre las profesoras como entre las alumnas. Entonces comencé a buscar por mi cuenta en todas las librerías y bibliotecas de los distintos países en los que trabajé. Con la llegada de Internet mi campo de acción se amplió muchísimo.\n- T: Muchas mujeres fueron asesinadas por pensar diferente y revelarse ante las pautas sociales establecidas, ¿cree que los femicidios han aumentado en los últimos años?\n- A.M.P.: No sé si ha habido un incremento de los femicidios o más bien esos horribles crímenes han cobrado la relevancia que merecen y aparecen en los periódicos y escandalizan a la sociedad. Como soy optimista, prefiero pensar que ahora no hay más asesinatos de mujeres que antes, sino que somos más conscientes de ellos.\n- T: Los hechos y vidas que describe me llevan a pensar sobre el lugar de la mujer en la sociedad y su vulnerabilidad, como si lo ciclos se repitieran.\n- A.M.P.: Exactamente, los ciclos se repiten, esa es la principal enseñanza de mi libro. En contra de lo que yo misma pensaba cuando empecé a escribirlo, no ha habido una progresión positiva en la conquista de los derechos de las mujeres, sino períodos de lucha en los que se han conquistado derechos de forma paulatina y luego momentos en los que esos derechos se han perdido bruscamente. Cada vez que la sociedad en su conjunto ha sufrido un cambio que ha supuesto un avance para la humanidad, la convulsión social ha dado lugar a una pérdida de derechos de las mujeres.\n- T: ¿En qué momentos corroboró que han sucedido estos retrocesos?\n- A:M.P.: En el siglo de Pericles, cuando se alcanzó el máximo esplendor de la Grecia Clásica, con logros deslumbrantes en arte, política, filosofía y ciencia, las mujeres no tenían libertad ni para moverse dentro de su propia casa cuando había invitados varones. La reforma gregoriana de la Iglesia cristiana en torno al siglo X, que fue muy positiva para el conjunto de la Iglesia, tuvo efectos muy negativos en las mujeres. El avance en la lucha contra la ignorancia a finales de la Edad Media con el establecimiento de las universidades fue acompañado por una prohibición del acceso a ellas de las mujeres. Tras el tumulto que supuso la Revolución francesa, a las mujeres, muchas de las cuales habían estado en primera línea en las batallas callejeras, les fueron negados los derechos elementales del ciudadano.\n- T: ¿De dónde surge la creencia o idea de que el hombre es el depositario de los saberes?\n- A.M.P.: No sabría exactamente el origen, pero Aristóteles le dio legitimidad. Su concepto de las mujeres, que fue asumida por los árabes durante la Alta Edad Media y luego de vuelta a Europa por los cristianos, sentó las bases teóricas, inamovibles durante 2500 años, de la inferioridad intelectual de la mujer. Otros muchos autores posteriores, prácticamente hasta el siglo XX, difundieron y apoyaron esa idea, pero el primero y principal soporte de la misma fue Aristóteles.\n- T: Una de las instituciones que más socavó los derechos de las mujeres fue la Iglesia católica, ¿cuál cree usted que era el temor que tenía la iglesia respecto de la independencia de pensamiento de las mujeres?\n- A.M.P.: Simplificando mucho, para la Iglesia la mujeres eran "la perdición de los hombres", la principal tentación. Pero en lugar de intentar que los hombres controlaran su lascivia, se las reprimió a ellas, lo que era totalmente injusto. Y una mujer que pensara era doblemente peligrosa por ser un objeto de deseo que además podía manipular al hombre con sus malas artes.\n- T: ¿Por qué muchas mujeres que se destacaron en su momento y arribaron a importantes descubrimientos no lograron trascender?\n- A.M.P.: El problema es que no todas dejaron constancia documental de sus trabajos, como es el caso de Marie Paulze Lavoisier, editora y traductora de su marido, o Maria Sibylla, que dejó varias obras sobre entomología firmadas con su nombre. Por otro lado incluso las que dejaron una obra escrita fueron borradas de los anales de la historia.\n- T: ¿Cómo evalúa el caso de Rita Levi, que contra toda adversidad logró llevar adelante sus investigaciones y ser Premio Nobel?\n- A.M.P.: Su caso es especial en muchos sentidos, porque a pesar de haber nacido en el siglo XX, tuvo que superar barreras que cualquier otra mujer, y muchos hombres, habrían considerado insalvables: la oposición paterna, la persecución fascista por el hecho de ser judía, la imposibilidad de desarrollar una carrera investigadora en un país, Italia, arrasado por la Segunda Guerra Mundial. El hecho de haber conseguido el Premio Nobel de Medicina hace que no se la pueda borrar de la historia de la ciencia.\n- T: ¿Qué mujeres le resultan destacadas en la actualidad y por qué?\n- A.M.P.: Hay muchas mujeres relevantes en distintos ámbitos científicos, lo que pasa es que siguen siendo grandes desconocidas. Biomedicina y Química son los áreas científicas en las que hay más mujeres que han sido reconocidas internacionalmente, varias de ellas consiguieron el Premio Nobel. A mí me gusta hablar siempre de Francoise Barré-Sinoussi, que en el año 2008 descubrió el virus del SIDA. Como Rita-Levi, está firmemente comprometida con la ayuda a los más desfavorecidos, en su caso las víctimas del SIDA. En su compromiso con la prevención del contagio del SIDA, es destacable la durísima carta que le escribió al Papa Benedicto XVIII, publicada en el diario Le Monde, cuando antes de uno de sus viajes a África el prelado dijo que el empleo del condón no era una forma eficaz de prevenir el SIDA.


Página/12 :: El país :: La doble vida del jefe de Gobierno\nEL PAíS › POLEMICA POR LA REASUNCION DE MACRI EN LA PRESIDENCIA DE BOCA\nLa oposición reclamó que se aparte de la conducción del club porque se trata de una función incompatible con el ejercicio de la Jefatura de Gobierno porteño. Los macristas justificaron.\nLa vuelta de Mauricio Macri a la presidencia de Boca disparó un debate saltó las fronteras de ese club y se instaló en escenario político porteño: la oposición porteña advirtió que el ejercicio de ese cargo es incompatible con su función de jefe de Gobierno y le exigió que pida licencia o renuncie a alguno de los dos puestos. A pesar de que diversos constitucionalistas coincidieron en señalar que no puede cumplir ambas tareas en forma simultánea, Macri anunció no dará marcha atrás con su retorno a Boca. “No tenemos ninguna intención de promoverle un juicio político por esto, pero si decide seguir con las dos cosas analizaremos qué actitud tomamos”, adelantó a Página/12 el jefe del kirchnerismo en la Legislatura, Diego Kravetz.\nEl debate sobre la constitucionalidad o no del regreso de Macri a Boca quedó planteado apenas retomó las riendas del club. La Constitución de la Ciudad de Buenos Aires establece en su artículo 98 que el jefe de gobierno tiene las mismas incompatibilidades que los legisladores.\nEn el texto constitucional no prohíbe en forma expresa ocupar la presidencia de un club de fútbol mientras se cumplen funciones legislativas. Impide, entre otras cosas, “el ejercicio de cualquier empleo o función pública” o “ser propietario, directivo, gerente, patrocinante o desempeñar cualquier otra función rectora, de asesoramiento o el mandato de empresa que contrate con la ciudad o sus entes autárquicos o descentralizados”.\nLa falta de precisiones sobre un caso como el que se plantea con Macri da lugar a diferentes interpretaciones de la norma por parte de los juristas y deja resquicios para que los asesores legales del jefe de gobierno justifiquen su decisión de ocupar los dos cargos al mismo tiempo.\n“En todos los casos de incompatibilidades, la ley se aplica en forma restrictiva. Todo lo que no está expresamente prohibido, está permitido”, argumentó a este diario el procurador general de la ciudad, Pablo Tonelli. Fue menos convincente cuando se apartó de la cuestión jurídica: “No es que Mauricio se postula a la presidencia de Boca porque eso sí sería un disparate. Asume por un brevísimo período porque no quiere rehuir la obligación de normalizar el club al que tanto le dio.”\nLa supuesta “obligación” en la que Macri se escuda no es tal. Su retorno a Boca estuvo motivado en una resolución de la Inspección General de Justicia (IGJ) que relevó de sus funciones a la actual comisión directiva –encabezada por Pedro Pompilio– y dispuso que la anterior comisión –en la que Macri era presidente– retomara las riendas del club para convocar en menos de treinta días a una nueva elección de autoridades.\nLa que tiene “obligación” es la anterior comisión directiva. Macri podría renunciar y dejar todo en manos de Pompilio, quien fue su vice mientras estuvo al frente del club. Lo que mueve al jefe de Gobierno es el afán de conservar el poder que construyó en los últimos años y que teme que se le escurra entre los dedos de las manos.\nMacri había imaginado a su sucesor como un fiel guardián de su feudo en Boca, pero en los pocos meses que se desempeñó al frente de la institución Pompilio mostró juego propio. Lo que más preocupó al jefe de Gobierno fue el encuentro de Pompilio con el diputado K, Carlos Kunkel: creyó ver en esa reunión el propósito de kirchnerista de socavarle su poder en el club que le sirvió de plataforma para su carrera política.\nSin embargo, no todos los kirchneristas están decididos a ir hoy por Boca. La IJG está a cargo de Débora Cohen, quien responde a una de las principales socias del kirchnerismo: la diputada Vilma Ibarra. Y, de hecho, su resolución favorece al jefe de Gobierno porque le permite sacar de juego a Pompilio y permite retomar el control del club.\nComo presidente de Boca, a Macri le será más fácil manejar el proceso electoral con la finalidad de conservar su poder en el club. Pero deberá capear los planteos y las críticas de la oposición.\n“Es insólito que un jefe de Gobierno sea presidente de un club de fútbol: el asunto es grave, estamos ante un caso de incompatibilidad de funciones”, remarcó Kravetz. El titular del bloque K en la Legislatura le exigió a Macri que “presente de forma inmediata su renuncia, que se ponga a trabajar en el ámbito de la ciudad, que es para lo que se le paga y que no se meta más en la interna de Boca; salvo que quiera renunciar y volver al sector privado”. “O asume Pompilio en Boca o (la vicejefa Gabriela) Michetti en la Jefatura de Gobieno”, remató.\nAníbal Ibarra también criticó la doble función de Macri y le reclamó que pida “licencia” en la presidencia de Boca. “Ejercer la Jefatura de Gobierno y la presidencia de Boca no sólo es incompatible, sino también antiético”, remarcó el ex mandatario local ahora legislador y alertó sobre el conflicto de intereses que significa que Macri desempeñe ambos cargos. “Boca tiene contratos con la ciudad, el último fue la cesión de tres canchas de fútbol y un vestuario en el Parque Sarmiento en forma exclusiva y gratuita por cuatro años”, explicó Ibarra.\n“Está muy claro que los clubes son empresas y que su presidente no puede ser a la vez jefe de Gobierno”, se sumó Martín Hourest, del bloque Igualdad Social, y advirtió que “Macri no puede argüir que son funciones compatibles. Boca tiene litigios con la ciudad y sin ir más lejos cuando hay partidos en la Bombonera un funcionario del gobierno porteño debe revisar su el estadio tiene las condiciones de seguridad necesarias para que se jueguen”.\nLa intención de los legisladores del kirchnerismo es impedir que Macri conduzca la ciudad y Boca al mismo tiempo. La idea que tienen en principio para el caso de que el jefe de Gobierno no resigne la presidencia del club, es obligarlo a concurrir a la Legislatura a que explique cómo va a hacer para desempeñar ambas funciones. Otra alternativa que manejan es impulsar la votación de una “licencia forzoza” al frente del Ejecutivo. La promoción del juicio político aparece por ahora como la última carta a jugar.\nEl macrismo tiene número de legisladores suficientes para abortar cualquier movimiento en ese sentido y la tranquilidad extra de que la Coalición Cívica está de su lado. “Obviamente que no es lo mejor que se también ocupe de Boca, pero es una cuestión circunstancial para normalizar el club. En esos términos no vemos incompatibilidad”, expuso a este diario el legislador Facundo Di Filippo.


El Circuito Galvánico Tratado Matemáticamente, Georg Simón Ohm | Crítica de Libros\nEl Circuito Galvánico Tratado Matemáticamente, Georg Simón Ohm\n[Die galvanische Kette mathematisch bearbeitet]. Obra del físico alemán Georg Simón Ohm (1789-1854), publicada en 1827. Ohm enuncia de esta manera la finalidad de su ensayo: «en este libro publico una teoría de la electricidad galvánica, como parte especial de la teoría general de la electricidad, y trataré de ordenar paso a paso algunos de estos hechos en un todo, siempre que el tiempo y la salud me lo consientan, para que esta tentativa se juzgue meritoria, ya que me cuesta tantos trabajos». Tentativa que, en realidad, representa una de las obras más conspicuas de la física del siglo pasado. En esta obra, se afronta el problema de la propagación de la electricidad en los conductores. Ohm emite la hipótesis de que la electricidad se propaga en los conductores de manera análoga a como se propaga el calor a través de un muro. Además, señala que las ecuaciones diferenciales, que representan dicha propagación, son muy parecidas a la forma dada por Poisson y Fourier a las de la propagación del calor, y tanta es la semejanza en el modo de tratarlas, que el autor deduce de ella una conexión íntima entre ambos fluidos. Además, admite que la transmisión de la electricidad tiene lugar inmediatamente sólo entre dos elementos contiguos, de modo que, entre elementos no contiguos, no hay transmisión inmediata de la electricidad.\nDe tales hipótesis, Ohm deduce su famosa ley, base de la futura electrotecnia, ley que formula diciendo: «La intensidad de la corriente, en un circuito galvánico, es directamente proporcional a la suma de todas las tensiones, e inversamente proporcional a toda la longitud reducida del circuito.» La longitud reducida no es otra cosa que la resistencia. Esta memoria fue mal juzgada en su tiempo. Ohm fue acusado de haber emitido hipótesis e ideas infundadas; lo que no era exacto, porque en esta obra el autor considera teóricamente fenómenos que había ya minuciosamente experimentado antes, y cuyos resultados, de los que se desprendía claramente la ley deducida con la experiencia, habían sido publicados ya antes en una memoria que tuvo poca difusión. En esta memoria, Ohm había introducido y definido con exactitud las nociones de intensidad de corriente, de fuerza electromotriz y de resistencia eléctrica. Los méritos de Ohm fueron plenamente reconocidos por Pouillet, que dio a la ley de Ohm una demostración tan simple que la ley fue llamada durante mucho tiempo ley de Ohm-Pouillet.\n← El Circo, Ramón Gómez de la Serna


Imágenes raras de personajes famosos - Página 466 - Notiforo\nMensajepor jofran » 21 Ene 2019 12:34 pm\nFidel Castro y Marita Lorenz en La Habana, 1959.\nMensajepor jofran » 21 Ene 2019 12:37 pm\nEl ex-presidente Raúl Leoni y Menca de Leoni.\nMensajepor jofran » 21 Ene 2019 12:43 pm\nEl Papa Juan Pablo II y el ex-presidente Jaime Lusinchi, 1985.\nEl Papa Juan Pablo II gravemente herido por los disparos del terrorista turco Ali Agca, Ciudad del Vaticano, Mayo 1981.\nMensajepor Solstrom » 23 Ene 2019 4:27 am\nMensajepor jofran » 23 Ene 2019 8:56 am\nRaquel Welch en Myra Breckinridge.\nRaquel Welch y Jim Brown en 100 Rifles, primera vez de una relación interracial consentida en el cine norteamericano, 1969.\nMensajepor jofran » 23 Ene 2019 9:10 am\nArnold Schwarzenegger y Raquel Welch en la entrega de premios Golden Globe Awards, 1977.\nÚltima edición por jofran el 27 Ene 2019 12:42 pm, editado 1 vez en total.\nMensajepor Uttana » 26 Ene 2019 12:19 pm\nMientras visitaba Atlanta para promocionar su película Fences, Denzel Washington se tomó un tiempo para visitar a la bibliotecaria de su infancia; Miss Connie, en su residencia de personas mayores para desearle un feliz cumpleaños número 99. No se habían visto en casi 50 años, pero ella dijo que nunca lo había olvidado.\nDenzel Washington, con Tom Hanks, Mary Steenburgen, y Jason Robards.\nNúmero uno: poner a Dios primero. Pon a Dios primero en todo lo que haces. Todo lo que crees que ves en mi. Todo lo que he logrado, todo lo que crees que tengo, y tengo algunas cosas. Todo lo que tengo es por la gracia de Dios. Entiende eso. Es un regalo. Hace cuarenta años, el 27 de marzo de 1975, fue hace cuarenta años, en marzo pasado, estaba terminando el liceo. Tenía un promedio de calificaciones de 1.7, espero que ninguno de ustedes pueda relacionarse.\nTenía un promedio de calificaciones de 1.7, estaba sentado en el salón de belleza de mi madre. ¿Todavía lo llaman salón de belleza?, ¿cómo lo llaman? Sí, y yo estaba sentado en un salón de belleza. Estaba sentado en el salón de belleza de mi madre.\nMe estoy mirando en el espejo y veo detrás de mí a esta mujer debajo de la secadora, y cada vez que miraba hacia ella, ella cada vez que miraba, me miraba. Ella me estaba mirando a los ojos, no sé quién era y , ella dijo que alguien me de un bolígrafo, tengo una profecía.\nEl 27 de marzo de 1975, ella dijo que; vas a viajar por el mundo y hablar con millones de personas. Ahora, fíjate que me retiré de la universidad. Estoy pensando en unirme al ejército. No sabía a donde iba a ir y ella me dice que voy a viajar por el mundo y hablar con millones de personas.\nPues yo he viajado por el mundo. Y he hablado con millones de personas, pero eso no es lo más importante, el éxito que tuve más importante es que lo que me enseñó, lo que me dijo ese día se ha quedado conmigo desde entonces.\nHe estado protegido, he sido dirigido, he sido corregido, he mantenido a Dios en mi vida y me ha mantenido humilde, no siempre me quedé con él, pero él siempre se me pegaba.\nAsí que quédate con él, en todo lo que hagas, si crees que quieres hacer lo que crees que he hecho, haz lo que he hecho. Y quédate con Dios.


En Chubut serán los padres los que decidan si los chicos van al colegio - PressReader\nEn Chubut serán los padres los que decidan si los chicos van al colegio\n2021-01-22 - Carlos Guajardo, Chubut, Corresponsal\nMientras las autoridades educativas ratifican el inicio del ciclo lectivo presencial, en Chubut serán los padres quienes decidirán si envían a sus hijos al colegio. Así lo informó el gobierno de la provincia, que elaboró un protocolo que será comunicado a los gremios de la educación.\nEl protocolo dice que “el regreso a clases presenciales no será obligatorio para familias que decidan no enviarlos, sea por prescripción médica o decisión estrictamente familiar”. En estos casos, los alumnos podrán continuar sus estudios en forma no presencial hasta que la situación epidemiológica actual culmine.\nLa decisión del gobierno tiene aplicación en los establecimientos públicos y privados de todos los niveles y modalidades de la Educación Obligatoria, y de los Institutos Superiores, Municipales y Provinciales. Las clases comenzarán en la provincia el 1° de marzo. Explicaron que hay muchos padres que tienen temor de que sus hijos vuelvan al aula.\nAsí, hasta ahora Chubut sería la primera provincia que habilita este margen discrecional y delega en las familias la responsabilidad de la efectiva vuelta a las clases presenciales.\nEn Chubut, la ministra de Educación, Florencia Perata, informó que se prevén encuentros con todo el personal docente y auxiliar con los equipos directivos para la implementación del protocolo, además de capacitaciones y ejercicios para toda la comunidad educativa acerca de los procesos de adaptación a la “nueva realidad”.\nDe todas maneras, el inicio de las clases presenciales está sujeto a decisiones de los gremios debido al atraso en el pago de los salarios tanto a personal docente como no docente. La crítica situación económica de la provincia generó que recién ahora y en cuotas se este pagando el medio aguinaldo de junio tanto a docentes como al personal activo y jubilados de la administración pública provincial. También hay atraso en el pago de los salarios.\nEl protocolo establece que, en la primera etapa, el Consejo Asesor evaluará los aspectos sanitarios, es decir, si están dadas o no las condiciones para el regreso a clases según las indicaciones del Ministerio de Salud; el aspecto pedagógico, referido al “tránsito progresivo a la presencialidad” según grupos etarios y niveles educativos que podrán comenzar a asistir a los establecimientos y el aspecto de las condiciones edilicias de las escuelas.\nLa segunda etapa contempla un trabajo de sensibilización hacia las comunidades de toda la provincia, estableciendo un trabajo articulado entre todos los niveles educativos.\nA tal fin, se prevén encuentros con todo el personal docente y auxiliar con los equipos directivos para la implementación del protocolo.\nLa tercera etapa apunta a desarrollar campañas de comunicación dirigidas a estudiantes, familias, docentes y personal auxiliar sobre síntomas a monitorear y todas las medidas sanitarias fundamentales para evitar contagios de Covid-19, además de los protocolos con respecto al uso de los espacios comunes, los tiempos pedagógicos y modificaciones de los hábitos y rutinas escolares.


Crece la incertidumbre de los migrantes en la frontera – Telemundo Washington DC (44)\nMéxico y Estados Unidos enfrentan el dilema de controlar el flujo de quienes llegan.\nPor AP\t• Publicado el 28 de agosto del 2019 • Actualizado a las 7:46 am del 29 de agosto del 2019\nUno de ellos es Wilfredo Álvarez, un albañil hondureño que cruzó ilegalmente por el río con la intención de buscar un trabajo y poder ayudar a los 7 hijos que dejó en su país.\nSegún dice, le pusieron delante los papeles del programa y fue devuelto con la cita para el juez.\nLas autoridades estadounidenses están dando a cada migrante que devuelven a México una fecha para la audiencia ante un juez que comenzarán a realizarse en septiembre mediante videoconferencias en unas carpas que se están instalando en Laredo y Brownsville, en Texas.\nSin embargo, las autoridades mexicanas han trasladado a cientos de esos migrantes desde Nuevo Laredo y Matamoros hasta otras ciudades más al sur, algunas a más de 1,000 millas de distancia, con el argumento de garantizar su seguridad.\nY nada hace pensar que el gobierno mexicano vaya a colaborar en regresarlos a la frontera norte para acudir a sus citas.\nAl contrario, las autoridades mantienen los ofrecimientos para trasladarlos a la frontera sur y ante este escenario, algunos centroamericanos que se sienten engañados y sin alternativas, han decidido costear sus propios viajes de regreso a casa. ecec\nDel lado mexicano está Tamaulipas, uno de los estados más violentos de México, con altos niveles de corrupción y actividad del crimen organizado, y el único de toda la frontera donde el gobierno estadounidense pide a sus ciudadanos que no pongan el pie.\nEstados Unidos afirma que ya han sido devueltos a México al menos 32,000 solicitantes de asilo acogidos al nuevo programa. Sólo en Nuevo Laredo, las autoridades locales estiman que han regresado a unos 5,500; en Matamoros, la cifra es de unos 3,000.\nLa gran mayoría de los migrantes que han sido devueltos a esas dos ciudades fronterizas cruzó ilegalmente a Estados Unidos y aseguran que las autoridades estadounidenses les dijeron que México les proporcionaría alojamiento, comida y servicios básicos.\nLa realidad es que la mayoría se quedó con las manos vacías y sin saber qué hacer ni a dónde ir. “Tirados”, es la palabra que todos usan.\nMás de una docena de personas dijeron a The Associated Press que las autoridades estadounidenses no les solicitaron nada de información sobre sus casos.\n“Solo nos pidieron el nombre, la huella y para fuera”, se quejaba Blanca, una guatemalteca que pidió omitir su apellido por miedo y fue retornada a Nuevo Laredo con 15 familiares en julio.\nElla se disponía explicar a los estadounidenses que unos pandilleros mataron a su hermana y por eso tuvieron que huir. Llevaba documentos para probarlo, pero a nadie le importaron. “Ni siquiera pudimos sacarlos”.\nJodi Goodwin, abogada de Harlingen, Texas, ha asumido de forma gratuita los casos de 11 personas que esperan en Matamoros, incluidas tres familias y una peruana embarazada.\nElla se reúne con sus clientes en el puente internacional donde decenas de hombres, mujeres y niños se acumulan día tras día en un improvisado campamento con cada vez peores condiciones de salubridad.\nEl domingo pasado, la abogada logró convencer a los agentes fronterizos de que permitieran el paso de la embarazada y de una mujer que iba con un niño con síndrome de Down. Un día después, los tres estaban de regreso en México.\nEn Reynosa, otra ciudad fronteriza en Tamaulipas, la abogada de derechos humanos Jennifer Harbury trabaja con colegas mexicanos para ayudar a los migrantes a conseguir medidas cautelares de protección. En una reciente entrada en su página de Facebook decía que aunque un día esperaba atender unas 200 solicitudes, fueron 500 personas las que pidieron su ayuda.\nEl Comité Internacional de la Cruz Roja alertó esta semana en un mensaje escrito a la AP de que “existe un panorama cada vez más preocupante” en la frontera noreste del país ante la acumulación de migrantes que carecen de información sobre su situación y las opciones de transporte así como de servicios básicos de salud y de protección.\nAfirmó estar ya en contacto y en coordinación con autoridades y otras organizaciones internacionales para atender la situación.\n“Cuando bajaban de los autobuses se dispersaban como perdidos sin que nadie les diera ninguna explicación”, describió Adam Isacson, de la Oficina en Washington para Asuntos Latinoamericanos (WOLA, por sus siglas en inglés), sobre una reciente visita a la frontera sur mexicana en la que presenció la llegada de algunos autobuses con migrantes acogidos al programa.


Uploaded by Manuel Blanco Lopez\nESCRITO Y DISEÑADO POR: Carlos B. García DISEÑO ADICIONAL: Kai Nesbit CEO Cipher Studios EDICIÓN: José M. Rey DISEÑO GRÁFICO: Sergio Almagro DISEÑO GRÁFICO ADICIONAL: Jose Luis Herrera ESCULTORES: Chaz Elliot, Bobby Jackson, Sandra Garrity ILUSTRACIONES Y DISEÑOS: Wen Yu Li, Sergio Melero, Salvador Espín y Luis NCT TRADUCCIÓN: Brant McFarland, Dario Aguilar Agradecimientos especiales a Oscar Alcañiz, a Ignacio Juarez, a Javier Bolado y a Randall. ANIMA: TACTICS© es un juego editado por Edge Entertainment and Cipher Studios www.edgeent.com / www.animarpg.com\n¿Por qué olvidamos? ¿Cuándo perdimos las riendas de nuestro propio destino? ¿Fue nuestro realmente alguna vez? Quizás el mundo que deseaba crear habría sido un mundo peor… Pero al menos sería nuestro. Rah Sith\nEl mundo ha cambiado. Hace setecientos años Gaïa fue fragmentada, dividida por fuerzas que escapan a nuestra comprensión. Todo aquello que no conocemos es para nosotros un infierno. Ahora estamos en el año novecientos ochenta y nueve. La magia está retornando con fuerza a Gaïa, y la línea que separa la realidad de la Vigilia es cada vez más frágil. El Imperio, el poder que ha regido el mundo durante siglos, está hecho pedazos y ha dado comienzo una lucha encubierta entre la Emperatriz, los señores de la guerra, y la Iglesia por acaparar el control de las Logias Perdidas, los conocimientos de eras olvidadas. Sus mejores agentes han entablado una guerra secreta para conseguir un poder que puede cambiar la faz del mundo para siempre. Y mientras, entidades que han sobrevivido durante largo tiempo ocultas a los ojos del hombre se han dado cuenta de que ha llegado el momento de volver a actuar… Todos pueden sentirlo. Esto… es el Despertar.\nResistencia: La capacidad del personaje para resistir efectos especiales y ataques de Estado.. Mientras más alto sea este número. 4. Cada Carta de Personaje incluye la siguiente información: 1..Puntos de Vida (PV): La cantidad de daño que puede sufrir un personaje antes de ser derrotado. Mientras más alto sea este número. mayores serán las heridas infligidas con cada impacto. mientras que el segundo número indica la distancia que a la que puede desplazarse corriendo. un juego de combate con miniaturas en el que cada jugador controla a un poderoso grupo de personajes que luchan por la supremacía en un campo de batalla castigado por la guerra. 8. Esta carta indica las características del personaje..INTRODUCCIÓN Bienvenido a Anima: Tactics..Armadura: El valor de protección básico del personaje. 6. Mientras más alto sea este número. Mientras más alto sea este número.Velocidad: El valor de Movimiento del personaje.Defensa: El valor defensivo básico del personaje.Barra de Acción y Recuperación: Esta sección indica el número máximo de acciones que puede realizar un personaje Carta de Personaje ... 5. 3. Victoria Todos los atributos del personaje están impresos en su correspondiente carta.. El primer número indica la distancia en centímetros a la que puede desplazarse caminando. el jugador con más niveles sobre la mesa tras 10 turnos de juego es el ganador.Ataque: El valor ofensivo del personaje. más difícil será para tus enemigos golpearte en combate. 2. 7. más fácil será impactar a tus enemigos en combate.. Las cifras que se encuentran bajo el icono de velocidad se aplican sólo en el caso de que se usen las reglas opcionales de juego con tablero. En el escenario estándar.Daño: La potencia del Ataque. menor será el daño que sufras cuando tus enemigos tengan éxito en sus ataques. así como sus habilidades y poderes.\n. y hechizos que pueden usar ciertos personajes. 9.Nivel de Personaje: El coste de la unidad en puntos.. Místico. su uso cuesta tantos puntos de acción como esferas haya junto a la habilidad. Puede ser Luminoso. 13..Facción: El alineamiento del personaje. El número total de esferas es el número total de acciones que puede realizar el personaje cada turno.. técnicas.Habilidades Especiales: Poderes.. Guerrero y Acechador.y el número de acciones que recupera el personaje cada turno durante la fase de Recuperación. Oscuro o Sin Alineamiento. Al igual que las habilidades básicas. 1 11 2 3 4 10 9 7 6 5 8 12 13 .Afiliación: El grupo al que pertenece el personaje. 11. mientras que el número de esferas iluminadas es el número de acciones que recupera el personaje en la fase de Recuperación.Categoría: Existen tres Categorías de personaje. 10. 12.\nSe encarga de perseguir sin descanso a las fuerzas sobrenaturales que amenazan el mundo. Gracias a sus enormes adelantos tecnomágicos. mientras que los Neutros caminan por una zona gris entre ambos. por regla general no se pueden combinar personajes Oscuros y Luminosos. sus agentes poseen implantes y mejoras que les otorgan capacidades increíbles. Sus miembros son creyentes devotos. Ahora sus líderes. Sol Negro: Una poderosa megacorporación que se dedica a la búsqueda de poderosos objetos de la antigüedad. Ninguna de ellas representa el bien o el mal. ya que sus fines suelen ser radicalmente diferentes. preparándose para cambiar el mundo conforme a sus designios. Oscuridad y Neutralidad. En consecuencia. Las ocho filiaciones que existen son: Iglesia: La Iglesia mantiene viva la Fe en Gaïa. Tras el descubrimiento del legendario Libro de los Muertos. Como veremos en el apartado Organiza tu Grupo. dependiendo de la afinidad de cada personaje. que representa el grupo del que forma parte. los misteriosos Ángeles Caídos. Pero además de estas afinidades. Wissenschaft: La oscura organización creada por el enigmático Príncipe Lucanor es una sombra que se extiende sobre el mundo entero con el objetivo de cumplir los misteriosos designios de su señor.Anima: Tactics está dividido en tres facciones diferentes. han empezado a poner en marcha a sus agentes. cada personaje puede pertenecer a una determinada filiación. Las tres facciones son Luz. que han permanecidos ocultos a los ojos de los hombres durante más de siete siglos. la fuerza primaria que anida en sus almas. Facciones del Juego . sino la filosofía personal de cada uno de ellos. dispuestos a sacrificar lo que sea necesario por cumplir su sagrada misión Samael: Los últimos herederos de las criaturas sobrenaturales de Gaïa. han comenzado a desarrollar poderosas creaciones nigrománticas con las que pretenden alcanzar la superioridad armamentística en Gaïa. los personajes afines a la Luz se oponen a los Oscuros.\nLas Ventajas son objetos y poderes que influyen sobre el personaje. Alianza Azur: Aunque antaño fue parte del Imperio. En esta carta aparece además un listado con el significado de cada uno de los iconos de Estados del juego. o que modifican ciertos aspectos del juego. Jugar estas cartas o añadírselas a un personaje tiene un coste en puntos. Aquí podemos encontrar desde pragmáticos mercenarios a aventureros que viajan por el mundo para descubrir nuevas maravillas. Cartas de Ventaja En ella parecen listadas todas las habilidades básicas que son genéricas en todos los personajes. Cada una cuesta un número de puntos de acción equivalente al número de esferas que están bajo la habilidad. Carta de habilidades Carta de Contador Esta carta contiene los contadores que necesitarás para llevar la cuenta de cosas como los Puntos de Vida o el Estado del personaje durante la partida. Abel está tratando de recobrar sus mermadas fuerzas para hacerse de nuevo con el poder. Tol Rauko: Los Templarios de la Isla de Tol Rauko son los encargados de conservar el recuerdo de las civilizaciones del pasado. Tras la muerte del anterior Emperador y la llegada al trono de la niña-emperatriz Elisabetta.El Imperio: El Sacro Santo Imperio de Abel ha sido el mayor poder de Gaïa durante los últimos siete siglos. Su poder y conocimientos son tan vastos que pueden incluso desestabilizar países enteros o cambiar el curso de acontecimientos mundiales. sus agentes persiguen el conocimiento de las Logias Perdidas. con las que esperan obtener el poder necesario para cambiar el mundo a su voluntad. Como Abel. la Alianza se ha convertido ahora en la principal fuerza de oposición a él. Errantes: Bajo esta denominación se agrupan todos los personajes que no tienen una filiación fija. . Tendrás que recortarlos antes de jugar la primera partida.\nEl coste en niveles de cada personaje aparece en la parte inferior de la carta. Para simular enfrentamientos de mayor escala. Otra limitación importante que debes tener en cuenta cuando formes tu grupo es que no puedes reunir a personajes de facciones opuestas. los jugadores contarán con 250 niveles. En la primera Organiza tu Grupo . PREPARACIÓN DEL JUEGO Antes de empezar una partida de Anima: Tactics. suficientes para recrear una pequeña escaramuza. así que no podrás escoger el mismo personaje dos veces. Los jugadores pueden gastar niveles en personajes y cartas de Ventaja hasta llegar al total de niveles acordado. aunque no es totalmente necesario. es necesario un poco de preparación. aunque para los jugadores principiantes recomendamos de 150 a 200 niveles. Este factor determina la envergadura de la batalla. te recomendamos que uses escenografía para enriquecer la experiencia de juego. Sin embargo. El primer paso es decidir de cuántos niveles será la partida. Las partidas de 500 niveles o más representan batallas campales libradas por ejércitos. en este caso. no olvides que cada personaje de Anima: Tactics es un individuo único. se considera que uno de esos personajes es un mero impostor que está haciéndose pasar por el personaje auténtico. el mismo personaje puede aparecer en bandos opuestos de un enfrentamiento. a no ser que la carta de ese personaje lo permita expresamente. Cuando construyas tu equipo. En una partida estándar.¿Qué Necesitas para Jugar? Cada set de inicio de Anima: Tactics contiene lo siguiente: -Dos miniaturas de personajes -Dos cartas de Personajes -Una carta de Ventaja -Una carta de Contador y Estado -Varios contadores de acción -Un dado de diez caras -Este manual de reglas También necesitarás una regla para medir distancias y. se pueden usar 300 ó 400 niveles.\nLos personajes Neutrales pueden integrarse en grupos de cualquier facción. normales en cualquier casa. o Wissenschaft. se puede ignorar la incompatibilidad de Luz y Oscuridad. En este punto. Si no tienes elementos de escenografía profesionales. ni a menos de 2. A partir de aquí. ya que debes combinar las capacidades y características de cada personaje para crear la mejor táctica posible. hasta que se haya puesto el último de ellos.5 centímetros de otro elemento de escenografía. tal como harías con un personaje. así que no se pueden formar grupos que combinen miniaturas de estas dos facciones. como Samael.Saga se incluyen tres facciones: Luz. tu número total de cartas de Ventaja nunca puede ser superior a tu número total de personajes. Una vez hechas estas tiradas. Si tus oponentes y tú lo acordáis así. Por supuesto. Sólo necesitas un poco de imaginación. Un libro. puedes usar para este fin muchos otros objetos. Por otra parte. La Luz y la Oscuridad están opuestos. los jugadores se turnan para elegir el lugar que ocuparán estos elementos. Prepara la Mesa y la Escenografía . Para hacerlo sólo tienes que sumar el coste en niveles de la carta. aunque puedes jugar sobre un área de tamaño diferente si así lo deseas. Al inicio de la partida. Ahora debes establecer el terreno de juego. puede simular una colina a la perfección. También puedes incluir cartas de Ventaja como parte de tus fuerzas. Los elementos de escenografía no pueden colocarse a menos de 7. formar un buen grupo es más difícil de lo que parece. por ejemplo. El total de estas tiradas indica el número de elementos de escenografía que se usarán en la partida. En este caso. Cómo lo hagas sólo depende de ti. algunos personajes pertenecen a ciertas organizaciones. Oscuridad y Neutralidad. Recomendamos un área de 120 centímetros por 120 centímetros. cada jugador tira un dado para determinar los elementos de escenografía: 1-3 un Elemento de escenografía. se puede requerir que todos los grupos estén únicamente compuestos por personajes pertenecientes a una sola organización. siempre que todos tus personajes sean miembros de la misma filiación. los jugadores vuelven a tirar un dado para determinar quién pondrá sobre el terreno de juego el primero de los elementos de escenografía. la Iglesia.5 centímetros del borde del área de juego. 4-6 dos Elementos de escenografía y 7-10 tres Elementos de escenografía. mientras que una caja de zapatos puede representar un edificio o una enorme roca.\nEn el primer turno de juego. Por último. siendo el jugador que haya obtenido el resultado más bajo el primero en colocar uno de sus personajes en la Zona de Despliegue. los jugadores se turnan en la colocación de personajes en sus respectivas Zonas de Despliegue. Despliega tu Grupo Coloca los Contadores de Acción y Decide Quién Realiza la Primera Acción Pon los contadores de acción sobre las cartas de personaje. A partir de este punto. cada jugador tira un dado. cada jugador elige su Zona de Despliegue. Es decir. hasta que todos los personajes están sobre el terreno de juego. Cada jugador tira entonces un dado. un personaje con Recuperación 3 empieza con 4 acciones. todos los personajes empiezan con un número de contadores de acción igual a su valor de Recuperación MÁS 1. ¡Ya estáis listos para empezar a jugar! 4 inch / 10 cm 4 inch / 10 cm Diagrama I 24 inch / 60 cm . tal como se muestra en el Diagrama I. decidiendo el jugador que haya obtenido el resultado más alto quién actúa en primer lugar.Para una partida estándar.\nUna vez que todos los jugadores han movido sus personajes durante la Fase de Acción. Los jugadores deben completar toda su actividad en cada Fase antes de que se pase a la siguiente Fase. Durante esta fase. Cada Turno de juego se divide en tres Fases diferentes: Recuperación. En esta fase. debes retirar un contador por cada tipo. debes retirar los contadores necesarios para mantener las habilidades que deseas que sigan activas. Fase de Mantenimiento: Algunas habilidades especiales tienen un coste de mantenimiento.Recuperación -Endereza todas tus cartas -Recupera las acciones tus personajes 2. si el personaje sufre dos Estados diferentes. Es decir. y por lo tanto requieren el gasto de un cierto número de acciones para mantener activos sus efectos. Independientemente del número de acciones que pueda recuperar en un turno. endereza todas tus cartas. Mantenimiento y Acción.Acción -Mueve tus personajes -Usa tus cartas de Ventaja Fase de Recuperación: En primer lugar. Fases y Turnos .DESARROLLO DEL JUEGO Veamos ahora cómo funciona el juego. Este atributo está indicado por el número de esferas iluminadas. A continuación se incluye un resumen de cada Fase. que se explica en detalle más abajo: 1. los personajes recuperan tantas acciones como permita su atributo de Recuperación. También debes retirar un contador por cada tipo de efecto de Estado en el que se encuentre tu personaje.Mantenimiento -Paga el coste de mantenimiento de tus habilidades especiales -Retira los contadores de Estado correspondientes 3. ese Turno termina y comienza el nuevo Turno. un personaje nunca puede tener más acciones que su número total de esferas.\nNo todas las habilidades tienen el mismo coste en puntos de acción. debes declararlo antes de medir la distancia existente entre el personaje y su objetivo. Retira de la carta un número de contadores igual al coste de la Acciones . se van retirando contadores de su carta. Cada personaje dispone de un número específico de Acciones que puede realizar cada turno. Un personaje puede intentar realizar tantas Acciones como contadores de acción tenga sobre su carta. El juego continúa hasta que todos los personajes han terminado sus acciones y todas las cartas de personaje están giradas. los jugadores se turnan para mover sus unidades y realizar acciones con ellas. sólo cuesta un punto de acción. Una vez hecho esto. respectivamente. El jugador que actúa en primer lugar elige uno de sus personajes y realiza con él todas las acciones que desea. Todas las medidas deben tomarse a partir del lado frontal de la base del personaje. por ejemplo. El sistema de juego de Anima: Tactics se basa en Acciones. gira su carta para indicar que ha terminado de actuar. Si deseas cargar contra un enemigo o dispararle con un arma de proyectil. el ataque se pierde. o a éste no le quedan acciones.Fase de Acción: La Fase de Acción en la fase más importante del juego. que repetirá todo este proceso con uno de sus personajes. por ejemplo. le toca al siguiente jugador. Cuando un jugador no quiere realizar ninguna acción más con un personaje. mientras que atacar o cargar cuestan dos y tres puntos. La Fase de Acción termina entonces. Conforme el personaje usa estas Acciones. Defenderse. Si finalmente se determina que el objetivo no se encuentra dentro del alcance de la acción elegida. empezando por la fase de Recuperación. Se considera como la Zona de Control de un personaje todo el espacio existente en un radio de 20 centímetros de la miniatura que entre dentro de su Línea de Visión. Zona de Control Medidas Un jugador no puede medir la distancia que separa a su personaje de un objetivo antes de declarar las acciones de este personaje. En esta fase. y comienza un nuevo turno. o la carga no llega hasta el enemigo.\nsi tu personaje no dispone de suficientes puntos de acción. El mejor ejemplo Uso de Acciones: Acciones Activas y Reactivas . puede atacar dos veces (ya que atacar cuesta dos puntos). se debe diferenciar entre dos tipos de acciones diferentes: Las Acciones Activas y las Acciones Reactivas. los jugadores se turnan para mover sus personajes y usar las habilidades de estos. es mucho más sensato reservar unos cuantos contadores de acción para disponer de más en el siguiente turno. Durante el resto del turno. incluso cuando no le toca actuar al personaje. el personaje debe ser el que está seleccionado en ese momento por el jugador que está actuando en ese momento. Las Acciones Reactivas. por otra parte. Para que pueda realizar una Acción Activa. Las únicas excepciones a esta regla son las Acciones de Movimiento y la habilidad de Localizar. Una vez que un jugador ha llevado a cabo todas las acciones que desea realizar con ese personaje. En esta fase. no puede usar la habilidad. Puedes considerarlas como si fuesen acciones de interrupción. que sólo pueden usarse una vez por turno. Como hemos visto. Un personaje también repetir Acciones si quieres. A veces. por ejemplo. Sin embargo. Por supuesto. Un personaje puede realizar Acciones y usar habilidades en cualquier orden que desees. pueden realizarse en cualquier momento. que se usan en respuesta a las acciones de otro personaje.habilidad usada. los personajes realizan acciones durante la fase de Acción. no puede realizar más Acciones Activas. Un personaje con cuatro puntos de acción o más. o para poder usar Acciones reactivas. la carta se gira para indicar que el personaje ha terminado sus Acciones Activas de ese turno. No estás obligado a usar todos los puntos de acción de un personaje antes de declarar que ese personaje ha terminado sus Acciones de ese turno.\npor ejemplo. a elección del jugador que lo controla. termina su turno con 2 puntos de acción disponibles. Un personaje no puede moverse si se encuentra en un combate cuerpo a cuerpo.de esto es la Esquiva. pero no de más. La clave para la victoria se encuentra muchas veces en el uso correcto y meditado de los puntos de acción. Las que estén por encima de este número se ignoran. Se puede girar un personaje sin realizar antes ninguna acción con él. a veces. las Accions Reactivas deben usarse antes de cualquier tirada de dado. Recuperación y Acciones Totales Movimiento Los personajes pueden realizar tres tipos de Movimiento diferentes. Ten en cuenta que. un personaje que declare correr no puede caminar o realizar un movimiento gratuito en el mismo turno. a diferencia de otras acciones. es mejor terminar la fase de Acción de un personaje sin gastar todos sus contadores de acción. un personaje sólo puede mover una vez por turno. Independientemente del número de acciones que pueda recuperar un personaje. A no ser que se especifique lo contrario. . Aunque su valor de Recuperación es 3. antes debe escapar del combate. nunca puede tener más acciones que el número total de esferas que hay junto a su nombre. o simplemente para disponer de más puntos de acción el siguiente turno. Por lo tanto. una acción que se realiza en respuesta al ataque de otro personaje. en la siguiente fase de Recuperación este personaje dispondrá de su máximo de 4 acciones. sea cual sea el número de puntos de acción del que dispone. para que sobren algunos con los que realizar Acciones Reactivas. Sin embargo. Un personaje con un máximo de 4 acciones por turno.\nAlgunas de estas opciones (como las habilidades básicas y especiales) tienen un coste en acciones. Caminar: El primer número de el icono de Velocidad en la carta de un personaje indica la distancia en centímetros a la que el personaje puede desplazarse mientras Camina. Correr/Cargar: Cuando Corre o Carga. mientras que otras son automáticas o necesitan del cumplimiento de ciertos requisitos. El personaje puede moverse a través de cualquier elemento de escenografía. Cuando usa este tipo de movimiento. . Ejemplo de Correr/Cargar HABILIDADES Y PODERES Cada personaje puede hacer uso de todo un abanico de Habilidades y Poderes. El Movimiento Gratuito puede usarse pasivamente. un personaje puede cambiar de dirección y girar como desee. Cuando un personaje realiza este tipo de movimiento está obligado a moverse en línea recta y no puede girar o cambiar de dirección. pero no puede Cargar a través de elementos de escenografía infranqueables. un personaje se mueve tantos centímetros como indica el segundo número de el icono de Velocidad. siempre que el total de la distancia recorrida no supere el movimiento indicado en la carta.Movimiento Gratuito: Cualquier personaje puede mover 5 centímetros sin gastar puntos de acción. Veamos cómo funcionan. así que un personaje puede emplear este tipo de movimiento para interceptar una carga que se esté realizando contra una unidad amiga (pero no para evitar una carga que se esté realizando en su contra).\nEsta acción debe declararse antes de que el jugador atacante tire el dado. Reactiva) Un Contraataque es una forma de defensa de los ataques cuerpo a cuerpo. Cuando un personaje Carga. llamada Línea de Carga. sumando +2 a la tirada. Caminar (1 Acción.Las Habilidades Básicas son acciones que pueden realizar todos los personajes. el personaje objetivo puede gastar un punto de acción para tirar un dado y sumarle el resultado a su valor de Defensa. puede elegir como objetivo a un enemigo que se encuentre dentro de su alcance de fuego. El jugador realiza una tirada y suma el resultado a su valor de Defensa. Esquiva (1 Acción. la Carga también cuenta como una acción de Movimiento. debe moverse en una línea recta. Cuando un enemigo declara su intención de atacar. El personaje usa su Velocidad de Correr y el jugador tira un dado para el ataque. Contraataque (3 Acciones. ataca a un enemigo corriendo hacia él y usando su inercia para conseguir una ventaja sobre éste. Al igual Habilidades Básicas . que permite al personaje atacado aprovechar una esquiva realizada con éxito para atacar a su vez al enemigo. así que un personaje sólo puede realizar una Carga por turno. la acción de Contraataque permite al defensor realizar una acción de Ataque automática contra el enemigo. Si el personaje posee la habilidad de Ataque a Distancia. El personaje puede cambiar de dirección a voluntad durante el movimiento. Una Vez por Turno) Cuando un personaje realiza una Carga. Una Vez por Turno) Permite al personaje moverse tantos centímetros como indica el primer número de su atributo de Velocidad. pero aplicando un modificador de -2 a su tirada. el jugador tira un dado y suma el resultado al valor de Ataque del personaje para determinar si el golpe ha alcanzado al enemigo o no. Carga (3 Acciones. si el atacante no inflige daño (sin contar con el valor de Armadura). Un personaje no puede cargar contra un enemigo con el que ya está combatiendo. Aunque es una acción de Ataque. Cuando un personaje ataca. Ataque (2 Acciones) Atacar permite a un personaje golpear a un personaje enemigo en combate. y no puede realizar en ese turno ninguna otra acción de Movimiento. Reactiva) La Esquiva es una acción reactiva que se usa para intentar evitar el daño infligido por un ataque de combate cuerpo a cuerpo o un ataque a distancia.\nsi el resultado es de 6 o más. Una Vez por Turno) Localizar es una acción que permite al personaje descubrir a un personaje enemigo que esté Escondido dentro de su Zona . Correr (2 Acciones. sólo puede usarse una vez por turno. Para hacerlo. El personaje puede gastar entonces puntos de acción normalmente en una acción de Movimiento para alejarse.que todas las demás acciones de Movimiento. el personaje debe Correr en línea recta. A diferencia de caminar. Escapar (1 Acción) Escapar permite al personaje abandonar el combate cuerpo a cuerpo. Localizar (1 Acción. Al igual que todas las demás acciones de Movimiento. el intento de Escapar tiene éxito. Una Vez por Turno) Permite al personaje moverse tantos centímetros como indica el segundo número de su atributo de Velocidad. el jugador debe tirar un dado. sólo puede usarse una vez por turno.\nestán detalladas en la carta de Personaje. Sólo otra unidad voladora podría interceptarlo. si el resultado es de 8 o más. que están a disposición de todos los personajes. Aptitudes y Poderes Algunos personajes pueden usar la habilidad especial Esconderse. Los demás jugadores no pueden declarar ningún ataque ni el uso de ninguna habilidad especial contra un personaje en Estado de Escondido.de Control. si existe una Línea de Visión hasta él. o intercepción. También puede cargar sobre unidades enemigas sin ser interceptado. sin gastar acciones. Sigue las reglas normales para estas acciones. A diferencia de las habilidades básicas. pero aplica los modificadores de las Habilidades Especiales tal como se indique. Hay tres tipos de Habilidades Especiales: Magia. Cuando usan esta habilidad. ya tenga éste éxito o no. no pueden ser objetivo de ningún ataque cuerpo a cuerpo. efecto. ataque a distancia. las Habilidades Especiales sólo pueden usadas por aquellos que las posean. Habilidades Especiales Muchos personajes tienen Aptitudes o Poderes naturales que funcionan automáticamente. el jugador tira un dado. El alcance del ataque se especifica siempre en la carta del personaje. Un personaje sólo puede realizar un intento de Localizar cada turno. Aquí proporcionamos un par de ejemplos de los más comunes. Las Habilidades Especiales propias de cada personaje. Algunas de estas Habilidades Especiales modifican las reglas normales de las defensas. sus ataques normales son realizados con proyectiles que pueden alcanzar a enemigos que se encuentran a cierta distancia. Ataque a Distancia: Si un personaje tiene esta habilidad. Vuelo: Un personaje que puede volar tiene la capacidad de moverse sobre cualquier obstáculo o elemento de escenografía sin sufrir ninguna reducción en su movimiento. así como su coste. se considera que los personajes enemigos no son conscientes de su presencia. Cuando un Esconderse . simplemente. Ki y Subterfugio. Para usar esta habilidad. todas las unidades ocultas en la Zona de Control se hacen visibles. los ataques y los contraataques.\nUn personaje no puede Esconderse si ya se encuentra en la Zona de Control de un personaje enemigo. un personaje puede intentar herir a una unidad enemiga en combate. hechizos y técnicas especiales para derrotar a sus adversarios. se determina que ambos personajes están enzarzados en un combate.personaje Escondido realiza un ataque o lleva a cabo cualquier acción ofensiva. el jugador tira un dado y suma el resultado al atributo de Ataque del personaje. el personaje se hace visible y pierde el Estado de Escondido. Los personajes que estén librando un Combate Cuerpo a Cuerpo no pueden realizar ataques a distancia. Si un personaje que está involucrado en un Combate Cuerpo a Cuerpo quiere separarse de éste. También es posible detectar un personaje Escondido usando la habilidad de Localizar. Si la base de un personaje está en contacto con más de un enemigo. Para hacerlo. una Carga o una habilidad especial. realizar varios ataques dirigidos contra diversos enemigos. debe realizar antes una acción de Escapar con éxito. Si el resultado total es Combate Cuerpo a Cuerpo . COMBATE El elemento fundamental de Anima: Tactics es el Combate. si tiene suficientes acciones. puede elegir a cuál de ellos atacar o. El Combate Cuerpo a Cuerpo tiene lugar cuando las bases de dos personajes enemigos se tocan. Veamos cómo se desarrolla el Combate. En este caso. Atacar e Impactar a un Personaje Enemigo: Ya sea por medio de una acción de Ataque. en el que los diferentes personajes intercambian golpes.\nEl Nivel de Éxito es igual al margen numérico existente entre la tirada total del ataque y el valor de Defensa del objetivo. así que el Nivel de Éxito del ataque es 3. el ataque fracasa y no tiene consecuencia alguna. . que se suma a su atributo de Ataque para conseguir un ataque total de 14. De este modo. menos el valor de Armadura del personaje atacado. el Nivel de Éxito se suma al atributo de Daño del atacante. Veamos un ejemplo. Esquiva y Contraataque: En respuesta a un ataque. gastando dos puntos de acción. El ataque ha superado por 3 a la defensa. El valor de Armadura del personaje atacado se resta entonces del total de Daño para determinar el número de Puntos de Vida que pierde. el defensor puede realizar automáticamente una acción de Ataque contra el enemigo sin coste adicional. el ataque tiene éxito. sólo pierde 5 Puntos de Vida con este ataque. Si el resultado total es igual o superior al valor de Defensa del objetivo. debe declararse la acción de Defensa antes de que el atacante tire el dado. Celia tira un dado y obtiene un resultado de 2. así que su defensa total es de 11. en este caso. Lemures no sólo ha impactado a su enemigo. debe determinarse el Nivel de Éxito del ataque. un personaje puede usar una acción para intentar eludir el golpe o bloquearlo. sino que además sumará los 3 Niveles de Éxito a su valor de Daño. Sin embargo. Lemures tira un dado y obtiene un 9. La acción de Esquiva es reactiva y permite al defensor tirar un dado y sumar el resultado a su atributo de Defensa.inferior al valor de Defensa del objetivo. un personaje con un atributo de Daño de 3 que consiga 4 Niveles de Éxito en su ataque infligiría un Daño total de 7 Puntos de Vida. Cálculo del Daño: Si un personaje impacta a un personaje enemigo (igualando o superando su valor de Defensa). pero si la acción de Defensa tiene éxito y el ataque no inflige daño. El Contraataque funciona del mismo modo. aunque con un penalizador de -2 a la tirada. que disminuye el daño que sufre. sea cual sea el resultado total del ataque y el valor de Defensa del objetivo. un resultado de 10 en una tirada de ataque se considera un éxito automáticamente. Lemures (Ataque 5 y Daño 4) declara un ataque contra Celia (Defensa 9 y Armadura 2). Celia usa una acción de Esquiva para intentar bloquear el golpe. En respuesta. En cualquiera de los dos casos. Al tener Celia una Armadura de 2. consiguiendo un total de daño de 7 Puntos de Vida.\nque se indica en la carta del personaje atacante. se llaman Ataques a Distancia. Situación Larga Distancia Cobertura Personaje Involucrado en un Combate Posición Elevada Modificadores -1 -2 -1 +1 Ataques a Distancia . Los personajes de Tamaño Normal no sirven de Cobertura si se cruzan en la Línea de Visión. con la diferencia de que no pueden ser contestados por un contraataque. Cobertura: Cuando el objetivo está parcialmente cubierto por elementos de escenografía o hay obstáculos menores en la Línea de Visión que llega hasta el objetivo. el ataque a distancia sufre un penalizador de -1. los ataques realizados desde una Posición Elevada no pueden ser interceptados por otras unidades por medio de la regla de Cobertura. sufrirá un penalizador de -1 si su objetivo se encuentra a más de 20 centímetros. por ejemplo. Larga Distancia: Cuando se realiza un ataque a distancia contra una unidad que está más allá de la mitad del alcance indicado para el ataque. o usar técnicas Ki a una distancia mayor que el cuerpo a cuerpo. Posición Elevada: Un personaje que se encuentra en una posición de mayor altura que su objetivo recibe un bonificador de +1 a su valor de Ataque.Los ataques realizados con la capacidad de lanzar proyectiles o hechizos. el ataque a distancia sufre un penalizador de -2 al valor de Ataque. Los Ataques a Distancia usan la misma mecánica de reglas que los ataques cuerpo a cuerpo. Por otra parte. Personaje Involucrado en un Combate: Los ataques a distancia que tienen como objetivo personajes que ya se encuentran enzarzados en un combate cuerpo a cuerpo sufren un penalizador de -1 al valor de Ataque. Los penalizadores que se aplican al valor de Ataque a Distancia son acumulativos. mira la sección de Escenografía. A diferencia también del combate cuerpo a cuerpo. hay modificadores especiales que afectan al valor de Ataque del personaje atacante. la unidad enemiga debe estar en la Línea de Visión del personaje atacante y dentro del alcance del ataque usado. Para atacar a un enemigo usando un Ataque a Distancia. Para más información sobre la Cobertura. Un ataque a distancia con un alcance de 40 centímetros.\nUn personaje que está involucrado en un combate cuerpo a cuerpo con un personaje enemigo no puede Interceptar una Carga.5 inch 9 cm 1. Interceptar una Carga: Un personaje que esté a distancia de movimiento gratuito de la Línea de Carga de un atacante puede Interceptar la Carga y entrar en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo que la estaba realizando.Además de los ataques y defensas convencionales que hemos visto. puede ser realizada incluso si el personaje ya ha movido previamente. De este modo. hay dos maniobras que permiten a los personajes proteger a unidades amigas de los ataques que reciben. Maniobras Defensivas 3. solo puede ser usada una vez por turno. un personaje puede proteger a personajes más débiles interceptando los intentos de carga enemigos.5 inch 4 cm Diagrama II . Aunque esta maniobra implica un movimiento. Sin embargo.5 inch 9 cm 3.\nPor otra parte. C intenta proteger a B e intercepta el movimiento de A interponiéndose en la Línea de Carga. y permite al personaje situarse en la trayectoria de un ataque a distancia para proteger a otro personaje amigo.En el Diagrama II. así que un personaje puede realizar esta maniobra tantas veces como quiera para proteger a personajes amigos. Interceptar un Ataque a Distancia no es una acción de Movimiento. D no puede interceptar la carga. D no puede realizar esta maniobra. Interceptar un Ataque a Distancia: La maniobra de Interceptar un Ataque a Distancia es similar a interceptar una carga. C puede interceptar el ataque a distancia dirigido contra su compañero y recibir el ataque. En el Diagrama III. ya que se encuentra demasiado lejos. pero al pasar la Línea de Visión a través del área cubierta por C. un personaje puede usar esta maniobra para recibir el impacto de un ataque a distancia si la trayectoria pasa a distancia de movimiento gratuito (a menos de 5 centímetros del personaje que usa la maniobra). 5 2 in c cm h Diagrama III 5 2 in c cm h . A declara un ataque a distancia contra B. ya que está demasiado lejos de la Línea de Carga. A diferencia de interceptar una carga. A declara que carga contra B. Por otra parte. Es decir.\no infligir daño. Para indicar que un personaje se encuentra en un Estado particular. y debe ser retirado del juego. que indica lo difícil que es para los personajes resistir el efecto. Cuando los Puntos de Vida de un personaje llegan a 0. como algunos hechizos. Si el resultado total es mayor que el Nivel de Dificultad de la habilidad especial. como algunos ataques de Veneno. Protección: El valor de Resistencia del personaje aumenta en 4 puntos. el personaje ya no se encuentra bajo los efectos de ese Estado. diferentes Estados. Escudo: El valor de Armadura del personaje aumenta en 4 puntos. ESTADO Algunos personajes pueden inducir. Daño y Muerte Resistencia Las habilidades especiales con la palabra clave Efecto requieren una tirada de Resistencia contra el objetivo para determinar si tienen efecto o no. Un personaje afectado por un hechizo de Acelerar de nivel 2 tendrá sobre su carta 2 contadores de Acelerar. en sí mismos o en otros. hay que retirar un contador de cada tipo de Estado durante la fase de Mantenimiento. Todos los efectos tienen un Nivel de Dificultad. Cuando no quedan contadores de un Estado sobre la carta de Personaje. que pueden ser beneficiosos o perjudiciales. Para llevar la cuenta del Daño sufrido por un personaje. El efecto puede ser automático. Los efectos de Estado no duran eternamente. se ponen contadores sobre su carta. Entre los diferentes tipos de Estado se encuentran los siguientes: Acelerar: El personaje recupera una acción adicional durante la fase de Recuperación. el personaje muere o queda fuera de combate. . pierde progresivamente sus Puntos de Vida. Cuando se requiere una tirada de Resistencia. el objetivo no es afectado. todos los personajes afectados deben tirar un dado y sumar su valor de Resistencia al resultado.Conforme un personaje va recibiendo Daño. se pone sobre su carta un número de contadores de Estado igual al Nivel del Estado.\nel personaje debe cargar siempre inmediatamente (si los puntos de acción lo permiten) contra el personaje enemigo más cercano. Bersérker: Un personaje afectado por este Estado recibe un bonificador de +1 al valor de Ataque y +1 al valor de Daño. 9 ó 10. Sello: El personaje no puede usar habilidades especiales. Condena: Cuando retires un contador de Estado de Condena de un personaje durante la fase de Mantenimiento. tira un dado: Si el resultado es 8. cuando se activa el Estado. cuando el personaje realiza un ataque. Veneno: El personaje pierde 1 Punto de Vida por cada acción que realiza. No puede usar acciones para la defensa. Cegado: El valor de Ataque del personaje sufre un penalizador de 4 puntos. pierde 2 PV. y usar todas sus acciones para atacar.Curación: El personaje recupera 2 Puntos de Vida al principio del turno. El efecto se aplica en cuanto se completa la acción. . Paralizado: El personaje queda inmovilizado y no puede usar acciones durante el turno. Sin embargo. Lentitud: El personaje recupera una acción menos durante la fase de Recuperación. Por tanto. el personaje pierde inmediatamente todos los Puntos de Vida que le quedaban.\nNo permiten el movimiento. Ningún personaje puede moverse a través de Terreno Infranqueable. es decir. carentes de relieve natural. es decir. formaciones rocosas. cualquier terreno que restrinja el movimiento sin impedirlo completamente o que limite la Línea de Visión sin bloquearla del todo. o arbustos. Terreno Bajo: Se considera Terreno Bajo a los ríos o barrancos. ni se consideran cobertura. llanuras. zonas rocosas. Este terreno no impone ningún modificador al movimiento o la Línea de Visión. Todas las unidades que crucen Terreno Abrupto ven reducido su movimiento a la mitad mientras se encuentren sobre él. Si usas escenografía. o terrenos de cualquier otro tipo. estos son los modificadores y reglas que debes aplicar. cualquier terreno que sea imposible cruzar. pero hacerlo aporta mucho a la diversión y diversidad del juego. Elevaciones . Terreno Abrupto Superficies ocupadas con construcciones de gran tamaño. Cuando un personaje se mueve para subir un Nivel de Elevación. pero no bloquean la Línea de Visión. No se puede trazar una Línea de Visión hasta nada que haya tras él.ESCENOGRAFÍA No es necesario usar elementos de escenografía en Anima: Tactics. y reciben el modificador de Cobertura si intentan disparar a través de este terreno. Terreno Alto: Se considera Terreno Alto a los muros o construcciones. Terreno Infranqueable Las montañas y precipicios son elementos de escenografía comunes que afectan tanto al movimiento como a la Línea de Visión. se distingue entre dos tipos de Terreno Infranqueable. En cuanto a la Línea de Visión. Terreno Llano Superficies con árboles. Superficies lisas que representan pavimento. cañones.\nAfectan a los personajes o a las condiciones de juego. pueden jugarse en cualquier momento. como mover elementos de escenografía o repetir una tirada. Un personaje que se encuentre en una posición elevada no sufrirá el modificador de Cobertura al disparar a través de un terreno abrupto que se encuentre en una Elevación inferior. Los cambios en la Elevación bloquean la Línea de Visión si un personaje intenta disparar a través del elemento de escenografía. no puedes transferirlo a otro personaje durante el resto del juego. Equipo y Poderes Las cartas de Trama te permiten modificar ciertos aspectos del juego. Las cartas de Equipo y de Poderes se colocan sobre los personajes al principio de la partida. mientras que otras tienen un efecto continuo. No se pueden tener en ningún momento más cartas de Ventaja que personajes con los que se empieza la partida. al igual que en el terreno abrupto. CARTAS DE VENTAJA Las cartas de Ventaja aumentan en gran medida la versatilidad y diversidad de las partidas de Anima: Tactics. Para determinar si un elemento de escenografía bloquea la Línea de Visión hacia arriba o hacia abajo. hay que mirar desde la perspectiva de los ojos del personaje. A no ser que el texto de la carta indique lo contrario. Si un Equipo o Poder no tiene la palabra “Automático” en su descripción. Trama . ocultas a los ojos de tus oponentes. hasta que decidas usarlas. tras los cuales son descartadas. Existen dos tipos de cartas de Ventaja. Algunos objetos y habilidades sólo pueden jugarse sobre ciertas Categorías de personajes. Un personaje no puede tener nunca más de una carta de equipo o poder por partida. Las cartas de Trama se conservan en la mano durante la partida.su movimiento se ve reducido a la mitad. No hay penalizador para bajar de una Elevación. a cambio de un número de puntos de niveles que se pagan cuando estás creando tu grupo. Algunas de estas Ventajas tienen un número de usos limitado. su uso requiere un gasto de acciones. Una vez que has adjudicado un Equipo o un Poder a un personaje.\nte recomendamos que sólo Diagrama IV uses tres Nodos. Cualquier personaje que se coloque sobre un Nodo lo gana para su bando. se colocan sobre el campo de batalla cinco contadores. Cualquier unidad enemiga que entre en contacto con el contador puede cogerlo usando una acción. recupera una acción adicional por turno.ESCENARIOS OPCIONALES La meta en una partida estándar de Anima: Tactics es ser el jugador con más niveles totales en personajes sobre el terreno de juego al final del décimo turno. permanece capturado a no ser que un jugador adversario lo gane para su bando colocando a uno de sus personajes sobre él. Cuando . El jugador que controla la mayoría de los Nodos al final del décimo turno. que representan Nodos de Poder. pero se pueden establecer escenarios diferentes con otras condiciones de victoria. Si juegas este escenario con 200 niveles o menos. donde puede ser recogida por otro personaje enemigo. o por un personaje amigo que quiera intentar devolverla a su Zona de Despliegue. tal como se muestra en el Diagrama IV. Mientras el personaje se encuentre sobre el Nodo. Si el personaje que lleva la bandera muere. La meta de este escenario es apropiarse de tantos Nodos como sea posible. Cada jugador pone sobre su Zona de Despliegue un contador que representa su bandera. gana la partida. aunque sin exceder las esferas de su carta. Una vez que un Nodo es capturado. la bandera cae al suelo en ese lugar. Escenario 1: Nodos de Poder Al principio del juego. Escenario 2: Capturar la Bandera La meta de este escenario es capturar la bandera enemiga y llevarla a tu Zona de Despliegue. A continuación presentamos unas cuantas alternativas que puedes probar si los demás jugadores están de acuerdo.\npor mucho que se tarde en hacerlo. Aunque la mecánica del sistema sigue siendo exactamente la misma. Andar: Cuando anda. No hay límite de 10 turnos. tal y como indica el Diagrama V. Diagrama V Movimiento y casillas . Escenario 3: Armagedón En este escenario. Correr: Cuando un personaje corre está obligado a seguir siempre el mismo sentido de su movimiento inicial. Desde nuestra página web puedes descargarte si lo deseas diversos mapas que usar en tus partidas. REGLAS OPCIONALES: JUEGO CON TABLERO Anima Tactics también ofrece la posibilidad de jugar usando un tablero cuadriculado para aquellos que no deseen utilizar metros en sus partidas. Como máximo. el jugador que lo controla gana la partida. ya sea amigo o enemigo. debe de desplazarse en todo momento hasta una de las tres casillas colindantes de la dirección que ha tomado originalmente. Un personaje no puede detenerse o pasar por una casilla ocupada por otro personaje. existen ciertas reglas especiales en el movimiento de los personajes y en el uso de las casillas. no puede realizar más de dos cambios de dirección. Un personaje puede moverse a cualquiera de las ocho casillas colindantes a la suya usando los puntos de movimiento que le otorga su atributo de Velocidad. un personaje tiene libertad absoluta de movimiento y puede realizar tantos cambios de sentido como desee.un personaje que lleva la bandera enemiga llega a su propia Zona de Despliegue. el objetivo es matar a todas las unidades enemigas. Bajo su movimiento en centímetros se encuentran dos cifras que indican cuantas casillas puede desplazarse cuando anda o corre. Por tanto.\nAtaques a distancia: Junto a la distancia en centímetros que alcanza un disparo se encuentra un valor entre paréntesis. A causa de la dificultad que entrañan. Además. A partir de la mitad de su valor se aplica el modificador de Larga Distancia. Terreno Abrupto: Las casillas de terreno abrupto están marcadas con un pequeño círculo amarillo. Además de lo explicado. avanzar a través de una de ellas requiere dos puntos de movimiento en lugar de uno. Cualquier personaje puede moverse y disparar a través de ellas con normalidad. si hay una casilla de terreno abrupto en la línea de visión de un ataque a distancia el personaje que ejecuta el disparo sufre el modificador de Cobertura a su habilidad. existen algunas especificaciones necesarias para el juego con tablero.Carga: Para que un personaje se considere que ha cargado contra un enemigo debe de desplazarse en la línea más recta posible hasta su blanco. Zona de Control: La Zona de Control de un personaje es todo lo que se encuentre a menos de 8 casillas de su posición y no esté fuera de su Línea de Visión. Combate cuerpo a cuerpo: Se considera que un personaje está en combate cuerpo a cuerpo contra un enemigo si ambos se encuentran en casillas colindantes. Movimiento libre: El movimiento libre de un personaje es de 2 casillas. Terreno Llano: Son todas aquellas casillas que no tienen ninguna indicación especial. Clases de terrenos . Otras matizaciones Para diferenciar entre los diferentes tipos de terreno. evitando moverse por cualquier casilla que no sea el camino directo contra el objetivo de la carga. el cual representa su equivalencia en casillas. cada casilla tiene en una de sus esquinas una pequeña marca que indica de que clase es.\npara llegar a una Elevación 2. pero si la altura es de dos niveles por encima de él. si estuviera en Elevación 1. un personaje no puede pasar. no puede hacerlo. Un personaje no puede moverse a través de estas casillas. hay que pasar antes por una de Elevación 1. Elevaciones: Existen dos diferentes niveles de Elevación. Las de terreno bajo están marcadas con un círculo negro. trazar una línea de visión o disparar a través de ellas. pero dos niveles de diferencia bloquean su línea de visión. igual que en el sistema convencional. Un personaje que quiera subir a un nivel de Elevación superior de aquel en el que se encuentra (Terreno Llano se considera equivalente a 0) debe de gastar dos puntos de movimiento en lugar de uno. Un personaje puede disparar a través de una elevación de un nivel superior a él aplicando el penalizador de Cobertura. Las de terreno alto tienen un pequeño cuadrado negro e. Tampoco es posible subir o descender dos niveles de altura a la vez. pero puede trazar su Línea de Visión y disparar a través sin que suponga ninguna clase de impedimento. Terreno Abrupto Terreno Infranqueable Bajo Terreno Infranqueable Alto Elevación 1 Elevación 2 . aunque moverse hasta otra casilla de la misma Elevación o bajar de ella no supone ningún penalizador especial. podría disparar a través de una casilla de Elevación 2. Mientras esté en posición superior no sufre Cobertura por realizar un ataque a distancia a través de Terreno Abrupto que esté por debajo de él. Un personaje que se encuentra en el suelo puede disparar a través de una casilla de Elevación 1 aplicando el penalizador de Cobertura. Asimismo.Terreno Infranqueable: Las casillas de terreno infranqueable están marcadas de dos maneras diferentes dependiendo de su altura. marcados respectivamente con un triangulo negro y un 1 o un 2 según su altura.\nICONOS DE REFERENCIA Ataque Puntos de Vida Daño Resistencia Armadura Velocidad Facción de la Luz Defensa Facción de la Oscuridad Facción Neutral Paralizado Marcador de Puntos de Vida Bersérker Veneno Sello Curación Protección Cegado Acelerar Condena Lentitud Escudo .\nTableros para jugar en los lugares más famosos del universo de Anima.ANIMARPG...Nuevas reglas opcionales. Reglas ampliadas para jugar en tableros con casillas. Nuevos escenarios e ideas para batallas. ANIMA TACTICS: LIBRO DE REGLAS PRÓXIMAMENTE WWW. Y mucho más.COM . Hojas de Personaje con todo su trasfondo e información. Extenso trasfondo sobre el mundo de Gaia y el universo de Anima.\nDocuments Similar To Anima Tactics Rulebook\nMaria Victoria Diaz Reyes


El ‘Tri’ reverdece; Jesús Corona se luce – Desde el Balcon\nEl ‘Tri’ reverdece; Jesús Corona se luce\nRodolfo Pizarro, Cándido Ramírez e Hirving Lozano revolucionaron a la Selección en un juego que fue exigente.\nCIUDAD DE MÉXICO. 11 de febrero de 2016.– El experimento que Juan Carlos Osorio realizó en el amistoso frente a Senegal resultó, al final, exitoso y benéfico para la Selección Nacional: Además de la victoria de 2-0 sobre el representativo africano, tres de los jóvenes con opciones de ir a los Juegos Olímpicos: Rodolfo Pizarro, Cándido Ramírez e Hirving Lozano, resultaron fundamentales en la victoria.\nPizarro anotó el segundo de los tantos, mientras que Ramírez y el Chuckydieron las asistencias con las que se fraguó la victoria. Los tres con velocidad, osadía y sin temores de ya estar en un representativo mayor, lo que confirma que las nuevas generaciones tienen una mentalidad diferente. Detonaron el juego en la complementaria.\nLa primera mitad fue un concierto de errores por parte de los dos representativos, especialmente del mexicano, que tuvo a Jesús Corona como su único jugador destacado por haber impedido una anotación. En el minuto 27, la zaga se equivocó en la salida, Chérif Sané tomó el balón, asistió, y dejó abierta la posibilidad a que marcara Dame Gueye, aunque el portero reaccionó bien al disparo.\nPara el equipo tricolor fue complicado mostrar conjunción debido al poco tiempo que tuvo para trabajar en un encuentro que le resultó demasiado denso; por eso se vieron obligados a recurrir a esfuerzos individuales para tratar de generar peligro, aunque en la única vez que pudieron acercarse con cierta soltura, Hirving Lozano cruzó de más su disparo.\nFue hasta la parte complementaria en la que el once de Juan Carlos Osorio pudo mostrar una intención de juego, aunque no lo hizo sin una buena versión hasta que se combinaron los jóvenes. Alerta a tres minutos del reinicio gracias un buen centro de Jorge Torres Nilo que remató Eduardo Herrera con la cabeza, y que alcanzó a desviar el portero Pape Ndiaye, aunque demasiado floja para agitar el partido.\nDebió entrar Cándido Ramírez para revolucionar el partido. A un minuto de su ingreso, le dio un pase de gol a Jesús Dueñas, quien confirmó, por su parte, que tiene las condiciones para ser llamado constantemente por Osorio. El de Tigres se alzó entre dos defensas para colocar el balón lejos de las manos de Ndiaye.\nEl segundo tanto se dio en el minuto 86, vía Rodolfo Pizarro, quien se coló detrás de la espalda de los zagueros para rematar solo con la cabeza. Hirving Lozano lo asistió desde la banda derecha y no desde la izquierda, que es donde se desempeña con el Pachuca. Cerró la cuenta de la noche.\nOsorio sale satisfecho del Marlins Park\nEl funcionamiento de la Selección Nacional en el enfrentamiento frente a Senegal resultó satisfactorio para el estratega Juan Carlos Osorio, quien destacó que sus jugadores trasladaron a la cancha lo trabajado en la semana.\n“Fue una buena prueba para el equipo, el rival no tenía jugadores muy destacados, pero sí su sistema, fue muy difícil tener juego interno. El partido se resolvió por el sistema, buscando el juego por las bandas. Trabajamos los centros. Quedamos satisfechos”. consideró.\nEl timonel destacó especialmente el desempeño de los jugadores jóvenes como Rodolfo Pizarro y Cándido Ramírez, además del mediocampista Jesús Dueñas. (Excelsior)\nPolicía mata a su esposa e intenta suicidarse


Manzanares en Imágenes: 07/13/14\nDebido al fenómeno conocido como “La Luna de Perigeo”, anoche pudimos ver el satélite un 14% más grande, y un 30% más brillante.\nManzanares, madrugada del 12 al 13 de julio de 2.014.\nEl programa de actos de las Ferias y Fiestas de Manzanares 2014, rácano en contenidos. Da la impresión de que la feria importa muy poco.\nCuando ves el programa de feria, pues parece que hay gran cantidad de actos, cosa esta bastante engañosa ya que si lo lees detenidamente o haces un croquis como el que adjuntamos, te das cuenta de que la feria de Manzanares es pobre en contenidos, y eso que se le añaden actos que se celebran bastantes días antes de los de feria. No tengo a mano los programas de actos de las fiestas del Barrio de la Divina Pastora, Nuevo Manzanares y Avda. del Parque, para poder compararlo, pero estoy casi seguro de que tienen más y mejores actos que los de las Ferias y Fiestas de Manzanares 2.014.\nNo tengo nada en contra de que se realicen y se promocionen nuevas fiestas, tipo jornadas Medievales, pero lo que no debemos de hacer es dejar de lado las fiestas tradicionales, que al fin y a la postre son, mejor dicho, deberían ser las mejores fiestas de la localidad, por tradición.\nDesde el momento en que tuve en mis manos el programa de Manzanares, mire el de otros pueblos y me dio bastante pena al compararlo con el nuestro y me pregunté ¿es que no hay dinero para organizar algunas cosillas más?, ¿no interesa que se hagan más cosas?, ¿es que no tenemos cabezas pensantes suficientes para organizar una atractiva feria?, ¿de verdad que no se puede hacer más cosas?, o es que tal vez no nos interesa que se hagan más.\nEsto desde luego no viene de estos tres últimos años, aunque ahora pienso que se ha agudizado el tema, esto viene de más largo, y como ya comentamos con el carnaval, o ponemos remedio o esto irremediablemente se va a perder.\nHay infinidad de actos que se pueden organizar para distintos grupos de edad y aficiones: Concursos gastronómicos, Juegos populares para niños y 3ª edad, Cine, Teatro, Verbenas, Marionetas, Pruebas ciclistas, Carreras populares, Catas de vino y Queso (no todo es Fercam), Concursos de tiro, pintura al aire libre, almuerzos populares… y mucho más.\n¿Por qué no se involucran a las Asociaciones de toda índole del Pueblo?\nYa que Fercam no coincide en las fechas con la feria tradicional, porque no se utiliza su recinto con el potencial que tiene. Que tal unas casetas para las asociaciones y Club deportivos para que puedan financiarse de alguna manera.\nNo sé, creo que se puede hacer más por nuestra feria y que tenga la relevancia que en su momento tuvo y que ahora a pasos agigantados está perdiendo.\nEtiquetas: Actualidad, Ferias Tradicionales, Opinión\nJuanPe y Santana son jugadores del Manzanares pero sin embargo Rivero al final optó por fichar con el equipo de Villarrubia\nSe acabó el culebrón. Juanpe y Santana, defensa central y organizador, jugarán finalmente en el Manzanares después de comprar su libertad al CD Ciudad Real, conjunto con el que tenían la ficha firmada hasta el 30 de junio de 2015.\nAmbos futbolistas se reunieron con diferentes componentes de la junta directiva del CD Ciudad Real y recibieron las cartas de libertad a cambio de perdonar cierta cantidad que el club les adeudaba correspondiente a la última mensualidad.\nDe esta forma ya no tendrán problema alguno para formar parte del nuevo proyecto del Manzanares, conjunto al que se incorporarán para el inicio de la pretemporada.\nPor otro lado y según hemos podido saber, el conjunto manzanareño estuvo muy cerca de concretar el fichaje del centrocampista Rivero, que el año pasado se marchó a Inglaterra. Ahora ha retornado y todo indicaba que se sumaría al plantel manzanareño, pero a última hora ha decidido aceptar la oferta del Villarrubia, conjunto que de esta forma cierra definitivamente la plantilla.\nRivero tiene 24 años y ya militó en el Manzanares y en el Puertollano. Su posición es medio centro, aunque también puede jugar como central. Tiene un gran manejo de balón y mucho peligro en la estrategia.\nDebido al fenómeno conocido como “La Luna de Perig...\nEl programa de actos de las Ferias y Fiestas de Ma...\nJuanPe y Santana son jugadores del Manzanares pero...\nEl ciclista Manzanareño Pedro Merino, consigue la ...


SuenosSignificados.org > Resultados de la búsqueda 'orar y reprender demonios'\nDiccionario de los sueños - interpretación y significado de los sueños con orar y reprender demonios.La lista de los sueños con el símbolo que está buscando. Sueños de orar y reprender demonios. Aproximadamente 16 resultados:\nComentario de kathy: … de. La casa habia demonios pequeños yo no queria subir …Permalink: /significado-sonar-demonios/ Diablo\nComentario de yanet londoño: … me perseguia ami y auna sobrina Perro\nComentario de Ingrid: … lo estaba llamando y el estaba al otro de una avenida … Demonio, íncubo, monstruo\nComentario de Angel Enrique Morales Cardoza: … a a elegir cuando y donde,y aunque me era posible … Martillo\n… como un símbolo de desarrollo personal. Este sueño significa poder, la fuerza, la virilidad, y actitudes masculinas. También simboliza el crecimiento y la construcción. Para soñar que usted está usando un martillo significa realización exitosa de una tarea a mano. Como alternativa, se sugiere que se le puede tratar con los viejos demonios y batallas internas.\n… que usted está orando, significa la necesidad de entregar algo de materia a una fuerza superior y la dejó ir. Tienes que aprender a renunciar y dejar de lado sus preocupaciones. También puede ser una indicación de que usted necesita orar más.\nComentario de karina: … en un cementerio y habían brujas volando sobre mi pero … Abdomen, panza, vientre (cavidad del cuerpo humano)\nComentario de Rosa Sandoval: … frente a un espejo y que me agarraba la barriga porque me … Abismo\nComentario de Yomi: … salia de la finca y cogi el carro que estaba en reversa y … Asfixia\nComentario de Jordan Nuñes: Estaba durmiendo y soñe que una sombra me asfixiaba y … Ataúd\nprenda en mano\nzapato lleno de barro\notro sueña que soy camarero


Presidente Hernández envía proyecto de ley al Congreso para que vacuna contra covid-19 sea gratuita para el pueblo hondureño – Noticias Cholusat Sur\n“Quiero anunciarles que las secretarías de Salud y Finanzas han estado trabajando e identificaron los recursos para poder atender al resto de la población con esa vacuna, que sea certificada y sean gratuitas y sin ninguna intermediación”, indicó Hernández.\n“Con estas vacunas los afiliados al IHSS y sus dependientes podrán gozar de este beneficio”, puntualizó Hernández.\n“Con estos tres componentes tendremos vacunación para todos los hondureños que médicamente sean aptos para la vacuna. Será voluntaria y gratuita”, remarcó.\n“Es gratis, es voluntaria y debe de ser aplicada para personas médicamente aptas”, recalcó el gobernante.\n“De esta manera estaremos garantizando la vacuna para todos los hondureños de manera gratuita”, concluyó el presidente de la República.


English: Do Not Harden Your Heart in the Day of Trouble © Desiring God\nUna parte de la serie Hebrews Traducción por Denise Odone Contenido\nHebreos 3:7-19 Por lo cual, como dice el Espíritu Santo: Si oís hoy su voz, 8 no endurezcáis vuestros corazones, como en la provocación, como en el día de la prueba en el desierto, 9 donde vuestros padres me tentaron al ponerme a prueba, y vieron mis obras por cuarenta años. 10 Por lo cual me disgusté con aquella generación, y dije: “siempre se desvían en su corazón, y no han conocido mis caminos”; 11 como juré en mi ira: no entrarán en mi reposo”. 12Tened cuidado, hermanos, no sea que en alguno de vosotros haya un corazón malo de incredulidad, para apartarse del Dios vivo. 13Antes exhortaos los unos a los otros cada día, mientras todavía se dice: Hoy; no sea que alguno de vosotros sea endurecido por el engaño del pecado. 14Porque somos hechos partícipes de Cristo, si es que retenemos el principio de nuestra seguridad firme hasta el fin, 15en cuanto se dice: si oís hoy su voz, no endurezcáis vuestros corazones, como en la provocación. 16Porque ¿quiénes, habiendo oído, le provocaron? ¿Acaso no fueron todos los que salieron de Egipto guiados por Moisés? 17¿Y con quiénes se disgustó por cuarenta años? ¿No fue con aquellos que pecaron, cuyos cuerpos cayeron en el desierto? 18¿Y a quiénes juró que no entrarían en su reposo, sino a los que fueron desobedientes? 19Vemos, pues, que no pudieron entrar a causa de su incredulidad.\nJesús es mayor que Moisés La semana pasada vimos que Jesús es mayor que Moisés en, por lo menos, dos aspectos.\nSomos La Casa de Dios, SI Al final del texto de la semana pasada (Hebreos 3:6b) el escritor nos sumerge en la escena. Le dice a sus lectores que ellos (nosotros) son la mismísima casa de Dios (la casa que hizo su Hijo y que él hereda) —“si retenemos firme hasta el fin nuestra confianza y la gloria de nuestra esperanza”— “cuya casa somos nosotros, si retenemos firme hasta el fin nuestra confianza y la gloria de nuestra esperanza”.\nLa Salvación No Se Puede Perder Esto es sumamente importante porque demuestra que este autor no cree que puedas ser un verdadero partícipe de Cristo, compartir su llamamiento celestial y ser parte de su casa y luego perder la salvación. Esto es muy importante porque, si Dios quiere, veremos otras partes de este libro en las que fácilmente se podría pensar que podemos perder la salvación.\nMantener La Seguridad Todo lo que está en el capítulo 3 (y diría que todo lo que está en este libro) fue escrito para alentarnos y darnos poder para ser sinceros, tener cuidado y centrarnos en la lucha por mantener una seguridad firme en Cristo. Déjame mostrarte esto para que entiendas cuán importante es esto para el autor y para los hebreos. Una y otra vez el autor nos exhorta para que perseveremos en la esperanza y no dejemos de lado la confianza, porque esto es la evidencia viva de que somos verdaderos partícipes de Cristo. Por ejemplo:\n• Hebreos 2:1, “Por tanto, debemos prestar mucha mayor atención a lo que hemos oído, no sea que nos desviemos”.• Hebreos 3:6, “Cuya casa somos nosotros, si retenemos firme hasta el fin nuestra confianza y la gloria de nuestra esperanza”. • Hebreos 3:14, “Porque somos hechos partícipes de Cristo, si es que retenemos el principio de nuestra seguridad firme hasta el fin”. • Hebreos 6:11-12, “Pero deseamos que cada uno de vosotros muestre la misma solicitud hasta el fin, para alcanzar la plena seguridad de la esperanza, a fin de que no seáis indolentes, sino imitadores de los que mediante la fe y la paciencia heredan las promesas”. • Hebreos 10:23, “Mantengamos firme la profesión de nuestra esperanza sin vacilar, porque fiel es el que prometió”. • Hebreos 10:35, “Por tanto, no desechéis vuestra confianza, la cual tiene gran recompensa”. • Hebreos 12:1, “Por tanto, puesto que tenemos en derredor nuestro tan gran nube de testigos, despojémonos también de todo peso y del pecado que tan fácilmente nos envuelve, y corramos con paciencia la carrera que tenemos por delante”. La Fortaleza para Perseverar Es de Dios Y llegando al final del libro, el autor se deleita en bendecirnos y recordarnos que la fortaleza para perseverar hasta el fin no es de nosotros, sino de Dios. Este es el objetivo de Hebreos 13:21.\nEjemplo y Advertencia para Perseverar Su objetivo principal en estos versículos es advertir muy seriamente sobre la forma en que Dios obró en el pasado, es decir, la forma en la que trató con Israel luego de que salieron de Egipto y después a pesar de todo ese poder y misericordia, probaron a Dios con quejas e incredulidad. El resultado fue que los dejó morir en el desierto y juró que no los dejaría entrar en Su descanso en la tierra prometida.\nNo endurezcáis vuestros corazones, como en la provocación (o quizás mejor, “como en la amargura”), como en el día de la prueba en el desierto, 9donde vuestros padres me tentaron al ponerme a prueba, y vieron mis obras por cuarenta años. 10Por lo cual me disgusté con aquella generación, y dije: “Siempre se desvían en su corazón, y no han conocido mis caminos”; 11como juré en mi ira: ‘No entrarán en mi reposo’”. En otras palabras, habían visto las obras misericordiosas de Dios, señales, prodigios y milagros de misericordia; habían gustado del regalo celestial, pero en vez de haberse ablandado y haber confiado en Dios en el día de la prueba cuando las cosas estaban difíciles, se volvieron duros e incrédulos y no confiaron en la bondad de Dios, sino que murmuraron. El resultado fue que Dios se enojó y los desheredó de la tierra prometida.\nCreer para Vivir, y no Solo para Escapar Observen con atención, la cuestión de la perseverancia no es primeramente una cuestión de conducta. No pregunten primero: ¿Qué acciones quiere Dios que haga yo? La cuestión en este texto es del corazón. Es una cuestión de creer, confiar y esperar en Dios. Observemos el versículo 10: “Por lo cual me disgusté con aquella generación, y dije: ‘Siempre se desvían en su corazón, y no han conocido mis caminos’”. ¿Por qué el pueblo no pudo entrar en la tierra prometida? Podríamos decir, ellos pecaron, se rebelaron y murmuraron. Sí. Pero veamos cómo termina el capítulo el autor. Versículo 19: “Vemos, pues, que no pudieron entrar a causa de su incredulidad”. Pecar constantemente frente a la misericordia de Dios es una señal de incredulidad.


Las obras Salesianas Bangui atienden 20.000 refugiados\nRevista Ecclesia » Las obras Salesianas en Bangui (República Centroafricana) atienden cerca de 20.000 refugiados\nLas obras Salesianas en Bangui (República Centroafricana) atienden cerca de 20.000 refugiados\nDesde el pasado jueves 5 de diciembre, la violencia en la República Centroafricana ha experimentado un nuevo aumento. Escuadrones de milicianos anti-bakala” (es decir anti-machete) se oponen a los militares de la coalición Seleka en el poder, con un golpe de Estado, desde el pasado mes de marzo. La población civil, asustada, se reúne donde puede con el fin de sentirse más seguros: cerca de 20.000 personas desplazadas se han refugiado en dos obras salesianas de la capital.\nLa gente empezó a refugiarse en la casa salesiana de Galabadja desde las primeras horas de la mañana del jueves, cuando la ciudad sintió los primeros disparos de armas de fuego. Muchas personas han llegado ya heridos; la Cruz Roja, debido a la falta de combustible, no pudo llegar a la obra y algunos, a pesar de los intentos de los enfermeros, murieron. Al final del primer día de miedo, los refugiados eran ya 2.000, dispuestos a vivir en condiciones sanitarias críticas con el fin de sentirse más protegidos.\nEl fin de semana los refugiados de Galabadja llegaron a cerca de 5.000 personas; en Damala, la otra obra salesiana presente en la capital, estima unas 12.000 personas desplazadas. Los religiosos están bien, están tranquilos y tratan por todos los medios de consolar y acompañar a los refugiados.\nEl salesiano José Maria Sabé, ecónomo de la Visitaduría de África Tropical Ecuatorial (ATE), escribió ayer 8 de diciembre al Sr. Jaime Correa de la Procura Misionera Salesiana New Rochelle (Estados Unidos), manifestando cómo sigue la situación en República Centroafricana después de las ayudas recibidas:\n“Apreciado don Jaime, he informado a los hermanos de lo que usted me dijo. Los refugiados en Bangui-Damala recibieron ayer dos camiones de comida y los refugiados de Bangui-Galabadja otro. También les he dicho que en caso de que no reciban ayuda me lo comuniquen.\nMas delicada es la situación de seguridad y salud. La seguridad es todavía muy frágil. Gracias a Dios no ha pasado nada con los refugiados que están en nuestras casas. Pero en la Parroquia no hay nadie para proteger las 8.000 personas que han entrado huyendo del terror. En el centro profesional son 12.000 y hay dos militares.\nLes escribí a los hermanos que me dijeran qué necesitaban para el dispensario y cuidados sanitarios. No he tenido respuesta por internet. Me dijo el hermano Maguergue que el dispensario ya no tenía nada y no podían comprar nada porque los distribuidores han desaparecido y nadie aprovisiona los dispensarios. Les pedí que me dieran una lista de materiales. Le escribiré cuando me digan algo.\nEscribí también a los hermanos pidiendo qué necesitan para justificar una solicitud de ayuda a las Cáritas internacionales. Sin respuesta tampoco por el momento. Le escribo cuando haya una solicitud concreta de material sanitario para la gente”.