Manual Exelearning 2014 | World Wide Web | Technologie\nTransféré par Juan Ramirez\nenregistrerEnregistrer Manual Exelearning 2014 pour plus tard\nUser guide_Robô DELTA s650 Adept ESPAÑOL\nPersonas y escenarios en el rediseño de la mediateca Open Video Digital\n(HERRAMIENTA DE AUTOR PARA CREACIN DE CONTENIDOS)\nQU ES EXELEARNING? ................................................................................................................ 3\nDESCARGA E INSTALACIN DE EXELEARNING PARA WINDOWS ................................. 4\nENTORNO DE TRABAJO EXELEARNING .................................................................................... 7\nMens de herramientas .............................................................................................................................. 8\nrbol de contenidos y organizacin de materiales .......................................................................... 9\nPropiedades de un proyecto ................................................................................................................... 11\nTIPOS DE INSTRUMENTOS DE DISEO .................................................................................. 16\nCREAR Y EDITAR INSTRUMENTOS DE DISEO (IDEVICES) .......................................... 18\nTexto libre ...................................................................................................................................................... 19\nObjetivos ........................................................................................................................................................ 20\nPre- conocimiento ....................................................................................................................................... 21\nActividad de lectura ................................................................................................................................... 22\nCaso prctico ................................................................................................................................................ 24\nReflexin ........................................................................................................................................................ 26\nActividad de rellenar huecos .................................................................................................................. 27\nPreguntas de verdadero/Falso .............................................................................................................. 29\nPreguntas de eleccin mltiple ............................................................................................................. 30\nPreguntas de seleccin mltiple ........................................................................................................... 32\nCuestionario SCORM .................................................................................................................................. 34\nGalera de imgenes .................................................................................................................................. 35\nLupa ................................................................................................................................................................. 37\nApplet de java .............................................................................................................................................. 38\nArtculo de la Wikipedia ........................................................................................................................... 39\nSitio web externo ........................................................................................................................................ 42\nInstrumento de diseo propio ............................................................................................................... 43\nEDITOR DE TEXTO ........................................................................................................................... 47\nInsertar imgenes ...................................................................................................................................... 50\nInsertar frmulas ........................................................................................................................................ 51\nInsertar elementos multimedia ............................................................................................................. 52\nInsertar tabla ............................................................................................................................................... 54\nInsertar enlaces .......................................................................................................................................... 55\nEXPORTAR CONTENIDOS. ............................................................................................................ 57\nSUBIR PROYECTOS EXELEARNING A UN CURSO EN MOODLE ...................................... 59\nQu es Exelearning?\nEl eLearning XHTML editor (eXe), tambin llamado eXeLearning, es un entorno de edicin\nespecialmente diseado para la creacin de contenidos educativos sin necesidad de tener\nCon el desarrollo de la web 2.0 se pueden crear Entornos Virtuales de Aprendizaje que\nfacilitan la enseanza y el aprendizaje de contenidos educativos. Exelearning facilita a los\nformadores la creacin de estos contenidos para publicarlos en la Web.\nCaractersticas principales de EXelearning:\nEs una herramienta intuitiva y fcil de usar que permitir a los formadores publicar pginas web educativas o mdulos de un curso de alta calidad.\nOfrece capacidades profesionales para la creacin de contenidos educativos web y\nque utiliza formatos estndares (IMS, SCORM) ampliamente utilizados en los Sistemas de Gestin de Aprendizaje.\nEs una herramienta de produccin de contenidos web que puede trabajar sin conexin a Internet.\nEXeLearning imitar las funcionalidades de un editor de contenido completo para\nque los autores puedan visualizar texto, imgenes, iconos, tablas, sonidos, etc.;\ntal cual, como se mostrara en la web.\nSus contenidos exportados en formato IMS o SCORM pueden integrarse en Moodle, por lo que facilita la creacin de contenidos educativos en esta plataforma.\nDescarga e instalacin de EXeLearning para Windows\nEXeLearning es un programa que se puede instalar en windows, linux y mac. Para instalar eXeLearning en un ordenador con el sistema operativo Windows por ejemplo hay que\nEntrar en la pgina web oficial de la herramienta EXeLearning:\nhttp://exelearning.net y acceder a la segunda pestaa Descargas que nos permite ver los paquetes ejecutables de exelearning para descargar. Disponemos de\nvarios de ellos en funcin del sistema operativo que tengamos. En el caso de Windows por ejemplo, hay dos enlaces, debemos seleccionar el archivo instalable o\nA continuacin nos aparecer una ventana a travs de la cual podemos guardar el\narchivo de instalacin de eXeLearning. Debemos pulsar el botn "guardar archivo"\npara guardar ste en una carpeta del disco duro de nuestro ordenador.\nUna vez hecho esto debemos buscar el archivo descargado, y hacer doble clic para comenzar el proceso de instalacin. Si no hemos definido otro lugar de descarga estar en la carpeta descargas de Mis documentos.\nTras ejecutar el archivo .exe comenzar la instalacin en el ordenador. Este proceso es muy sencillo y simplemente hay que seguir los pasos que indica cada pantalla, aceptar las condiciones de licencia que ofrece e instalar, como se puede ver\nen las siguientes imagen:\nA continuacin podemos ver como en el escritorio de nuestro PC se ha incorporado un enlace directo a la herramienta\n, para acceder al programa y comenzar a\ntrabajar con l. Si no es as debemos buscarlo en los archivos de nuestro ordenador para poder abrirlo.\nSi d mostrar el entorno de trabajo principal, listo para comenzar a trabajar con\nEntorno de trabajo eXeLearning\nLa herramienta EXeLearning presenta un entorno de trabajo intuitivo y fcil de manejar\npara crear y editar contenidos de aprendizaje. Una vez se accede a la herramienta, el\nentorno de trabajo est dividido en diferentes espacios o zonas de trabajo. A continuacin se muestra y explica brevemente como es y que partes forman ese entorno de trabajo:\nMen de herramientas de EXeLearning: nos permite acceder a cuatro mens, con los\nque realizar diversas acciones:\nMen Archivo: permite crear archivos, abrir uno que ya est creado, acceder a\nuno de los ltimos editados, guardarlos o modificar el nombre al proyecto. Tambin permite imprimir, exportar o importar paquetes, o salir del programa. Es importante esta ltima opcin, ya que no podemos salir del programa haciendo clic\nsobre la cruz de cierre de la ventana, como lo haramos en cualquier otro programa.\nMen Herramientas: Tiene acceso al redactor de Instrumentos de diseo (iDevices), cambiar el idioma o actualizar la vista del proyecto.\nMen Estilos: permite cambiar la interfaz del proyecto en funcin de 16 estilos\nde diseo diferentes.\nMen Ayuda: Para acceder a diversas ayudas on line sobre la herramientas.\nZona de organizacin del rbol de contenidos, ndice o estructura: este es el espacio donde podemos organizar el rbol de contenidos o estructuras de las pginas que\ntendr nuestro proyecto o contenidos. Es decir, indicaremos qu pginas dependen unas\nde otras y como organizar el ndice de contenidos en s.\nZona de seleccin de Instrumentos de diseo o iDevices: se muestran el total de\ninstrumentos de diseo o actividades que EXeLearning nos ofrece por defecto para configurar nuestros contenidos, as como aquellos iDevices creados por nosotros mismos, en\nEspacio de trabajo: la parte o superficie ms amplia de la herramienta est formada\npor lo que denominaremos espacio de trabajo. Aqu ser donde podremos ver y editar\nnuestros contenidos. Este espacio dispone de dos pestaas a travs de las cuales se puede configurar nuestro proyecto:\nEdicin: es el espacio donde se puede configurar los contenidos, donde se trabajar directamente con los Instrumentos de diseo previamente elegidos, y donde\npodemos ver cmo va quedando el resultado de nuestra edicin.\nPropiedades: nos permite configurar los datos y metadatos principales de nuestro proyecto en general.\nMens de herramientas\nEl men de herramientas de EXeLearning seran aquellos enlaces y pestaas que podemos encontrar en la parte superior del entorno de trabajo de la herramienta. Podemos\nacceder a cuatro mens diferentes que nos permiten realizar diversas acciones en el programa.\nSi pinchamos sobre el men archivo podemos acceder a una serie de posibilidades para\nel trabajo con el programa, comenzando desde el inicio, pudiendo crear un nuevo proyecto hasta las opciones de exportacin que utilizaremos una vez finalizado el mismo.\nEn este men podemos crear archivos, abrir uno que ya est creado (formato .elp), acceder a uno de los ltimos editados, guardar los archivos o modificar el nombre al actual.\nTambin permite imprimir, exportar o importar paquetes en distintos formatos.\nCUIDADO: Debemos tener en cuenta que exelearning no permite tener dos proyectos\nabiertos simultneamente, si abrimos un nuevo proyecto y no hemos guardado el anterior podramos perder los cambios realizados en el primero. Por este motivo, antes de\nacceder a otro archivo, o crear uno nuevo debemos guardar los cambios del actual.\nLa ltima opcin que se puede encontrar sera la que nos permite cerrar y salir del programa. A travs de la opcin "salir" es la forma en la que podemos cerrar y finalizar el\nprograma. No podremos hacerlo de la forma habitual, cerrando con el aspa\nque es a travs de este enlace "salir".\nEl men de herramientas nos da acceso, entre otras cosas, al redactor de Instrumentos\nde diseo (iDevices) propios. A travs de esta opcin podemos crear algn contenido de\ndiseo que deseemos y no se encuentra en la lista que el programa nos ofrecer por defecto. La informacin de cmo crear un instrumento de diseo propio se explica ms adelante.\nUna de las opciones de las que disponemos para configurar nuestro programa podra ser\nel cambio de idioma. Para cambiar el idioma de la interfaz del programa debemos hacerlo\na travs del enlace "preferencias". Aqu se nos mostrar un men desplegable con un\nlistado de todos los idiomas a los que podemos cambiar. Para elegir cualquiera de ellos,\ndebemos pinchar sobre su nombre y pulsar el botn "Ok". Automticamente se nos cambiar al idioma sealado los trminos utilizados por el programa para acceder a todas sus\nPor ltimo a travs de este men podemos tambin actualizar la vista de lo que estemos\ncreando. Conseguiremos recargar los contenidos con los ltimos cambios realizados.\nPermite cambiar la interfaz del proyecto en funcin de 16 estilos de diseo instalados por\ndefecto. Cada uno de ellos ofrecer una visin diferente de los contenidos principalmente\nen cuando a las tonalidades de color utilizadas y los iconos identificativos y marcos utilizados para destacar las actividades.\nEste men de ayuda nos permite acceder a diversas ayudas on line sobre la herramienta.\nPara poder utilizarlas se necesita de acceso a internet en el ordenador desde el que se\ndesee hacer alguna consulta. Podemos encontrar tambin un enlace al chat para realizar\nSi deseamos ver las caractersticas y propiedades del programa sera este el lugar donde\npodemos hacerlo a travs de la opcin "acerca de eXe".\nrbol de contenidos y organizacin de materiales\nLa zona "estructura" del programa, sera aquella que podramos denominar zona de organizacin del rbol de contenidos. ste sera el espacio donde se podran crear y organizar las distintas pginas que conformaran la estructura de los contenidos o materiales de\nPor defecto y como pgina inicial o de referencia, el programa incorpora una primera denominada "inicio". A continuacin, todas las pginas que vayamos creando se incorporarn en niveles inferiores. Esta primera pgina sera por tanto la principal, de base, que\npodemos utilizar como portada, ndice etc.\nEsta pgina no puede ser eliminada, ni cambiada de lugar o nivel, pero s podemos cambiarle el nombre a travs del botn renombrar que aparece en la parte superior del\ncuadro de estructura.\nPara comenzar a crear contenidos y dar una estructura de pginas a nuestro proyecto o\npaquete de contenidos, podemos hacerlo a travs de las opciones que encontramos en\nAgregar pgina: permite agregar pginas de contenido a nuestro proyecto. Estas pginas sern agregadas como dependientes de aquella que tengamos seleccionada. Es decir,\npara agregar una pgina y conformar el rbol de contenidos debemos situarnos sobre\naquella de la que deseamos que dependa la nueva. Si no queremos dar una estructura de\nniveles, y que simplemente todos estn como dependientes de la primera que considerbamos base, debemos agregar pginas desde esta primera dada por defecto o inicio.\nEliminar: para eliminar o borrar definitivamente las pginas que hayamos creado, debemos seleccionarlas y pulsar sobre este botn. CUIDADO: Debemos tener en cuenta\nque si disponemos de una estructura de niveles en el rbol de contenidos, al eliminar una\npgina eliminaremos todas aquellas que sean dependientes de ella. Es decir, eliminaremos aquellas que se encuentren a continuacin con un nivel inferior de organizacin.\nRenombrar: nos permite cambiar el nombre de una pgina que tengamos seleccionada.\nEste nombre podemos cambiarlo tambin pulsando con doble clic sobre una de las pginas. Una vez se introduzca un nombre en el formulario que nos aparece, debemos pulsar\nel botn "ok" para confirmar y que los cambios se guarden.\nEn la parte inferior de la zona del rbol de contenidos, podemos ver un grupo de flechas\nque nos permiten organizar y distribuir el orden y los niveles de nuestras pginas. Estas\ncuatro flechas o iconos podemos distinguirlos por dos grupos en funcin de su finalidad.\nLas dos primeras nos permiten mover entre niveles y las dos ltimas el orden de presentacin.\n: las pginas que hayamos creado pueden formar parte\nde otras nuevas u otras ya creadas. Es decir, podemos cambiar la estructura\ncompleta de los niveles de los contenidos. Para ello debemos seleccionar una\npgina y pulsar sobre las flechas en funcin de si deseamos subir un nivel o por el\ncontrario deseamos que sean dependientes de otras.\nModificar orden de presentacin\n: las dos ltimas flechas nos permiten\ncambiar el orden en el que se muestren las pginas creadas. stas no cambiaran\nel nivel de organizacin, simplemente el orden en el que se mostraran al visualizar el contenido completo.\nOtras opciones que podemos realizar directamente sobre este entorno seran las que nos\npermiten combinar proyectos y pginas de nuestros contenidos. Combinar proyectos\nsera unir o extraer partes de proyectos diferentes. Para esto debemos situarnos sobre la\npgina en la cual deseamos insertar un nuevo paquete, o la pgina que deseamos extraer a otro nuevo y pulsar sobre el botn derecho del ratn. Una vez pulsamos sobre el\nbotn derecho del ratn nos aparecern dos opciones para realizar Insertar paquete y\nExtraer paquete, como puede verse en la siguiente imagen:\nInsertar paquete: nos permite incluir en el proyecto actual que estemos editando, otro\nproyecto o grupo de contenidos en este archivo con extensin .elp. De esta forma podremos unir ambos proyectos y organizar la informacin una vez insertado el nuevo paquete.\nExtraer paquete: nos permite extraer una parte de nuestro proyecto y guardarlo como\notro diferente. Para extraer alguna de las pginas que hayamos creado debemos seleccionarla y a continuacin pulsar sobre la opcin "extraer paquete" , de esta forma se extraern el grupo de pginas dependientes de la que hayamos seleccionado.\nEsto podemos hacerlo tambin a travs del men de herramientas "archivo" a travs de\nla opcin combinar.\nA travs de la pestaa propiedades que se encuentra en el espacio de trabajo, podemos\nacceder a una serie de parmetros y formularios para configurar las caractersticas y datos de un proyecto. Una vez se crea un proyecto de contenidos en eXelearning debemos\nconfigurar estos apartados, aunque despus tambin pueden editarse en cualquier momento.\nA travs de esta pestaa podemos acceder a tres espacios ms como son:\nPaquete: en este apartado encontraremos un formulario para rellenar los datos\nprincipales del proyecto, que nos servirn para identificar sus caractersticas bsicas. Tambin podemos definir los nombres de los niveles que se establecern en\nel rbol de contenidos para la organizacin de nuestro proyecto. La informacin\nque se mostrar en el pie de pgina tambin podemos configurarlo en esta pantalla.\nMetadata: en esta pestaa disponemos de un formulario para configurar los metadatos de nuestro proyecto. Disponemos aqu de un modelo denominado Dublin\ncore como estndar para definir el proyecto. Dispone de 15 definiciones para proporcionar una informacin descriptiva bsica sobre el proyecto o recurso que vamos a crear.\nExportar: permite configurar nuestro proyecto con opciones de "anterior y siguiente" para hacer un seguimiento de los contenidos de forma ms organizada.\nEsta opcin podremos configurarla si el formato para exportar que vamos a utilizar es SCORM 1.2.\nEn esta pestaa podemos configurar las caractersticas o datos bsicos de un proyecto.\nEste es uno de los primeros pasos que debemos dar antes de comenzar a aadir contenidos y actividades.\nLos datos que podemos aadir son:\nTtulo del proyecto: debemos incluir un ttulo identificativo que deseemos darle\nal proyecto que estamos creando.\nImagen de fondo de la cabecera: en este formulario podemos encontrar tres\nbotones que en principio nos deberan permiten aadir, mostrar o eliminar una\nimagen para nuestro proyecto. Esta imagen es interna y solo podemos verla como\ninformacin de las caractersticas del programa, no se mostrar en los contenidos.\nEs conveniente que la imagen sea de un pequeo tamao. As, por ejemplo, po-\ndemos incorporar un icono o imagen identificativa de nuestro proyecto u institucin que lo cree.\nAutor: sera el espacio destinado al nombre de la persona o institucin que elabora los contenidos incluidos en el proyecto.\nLicencia: podemos seleccionar entre varias tipos de licencia que se nos ofrecen a\ntravs del men desplegable. Por defecto encontraremos que no hay licencia establecida para el proyecto.\nTtulo al pie de la hoja: podemos incluir un texto o prrafo que deseemos que\nse muestre bajo cada una de las pginas que creemos en nuestro proyecto. No se\nmostrar mientras estamos editando nuestro contenido pero s aparecer en la\npublicacin en un sitio web.\nDescripcin: podemos incluir una descripcin o datos sobre las caractersticas de\nnuestro proyecto o contenidos, as como cualquier otra informacin que consideremos necesaria.\nEl apartado "taxonoma", en la parte inferior, nos permite definir los niveles que regirn\nel rbol de contenidos para la organizacin de los contenidos. Por defecto, una vez agregamos pginas en la zona de contorno del programa, el nombre que se dar estar establecido por los nombres que incluyamos en estos formularios.\nSi hemos hecho algn cambio en estos nombres, debemos pulsar el botn "actualizar\nPor ltimo para guardar todos los ajustes modificados sobre los datos del proyecto debemos pulsar el botn "aplicar" situado al final del formulario.\nEn esta pestaa podemos incluir los metadatos del proyecto. Adems de los datos generales y bsicos que encontrbamos en la pestaa "paquete" podemos incluir otros ms\nespecficos que nos permitan tener una mayor informacin sobre el proyecto y nos permitirn la bsqueda en repositorios.\nEstos datos no son obligatorios pero si recomendables sobre todo en el caso de incorporar los recursos o contenidos a bancos de datos o repositorios de objetos de aprendizaje\npara facilitar su bsqueda e identificacin.\nEl formulario de estos datos se basa en el estandar Dublin Core es un modelo de metadatos elaborado y apoyado por la DCMI (Dublin Core Metadata Initiative), una organizacin\ndedicada a fomentar la adopcin extensa de los estndares interoperables de los metadatos de un recurso.\nDublin Core es un sistema de 15 definiciones semnticas descriptivas que pretenden\ntransmitir un significado semntico a las mismas y describir mejor los datos y caractersticas del proyecto que estemos creando.\nLos apartados de este estndar son:\nTtulo: es el nombre dado al proyecto. Es conveniente que sea el mismo que\nhayamos incluido en las caractersticas principales, en la pestaa " paquete", para\nno inducir a error sobre cul es el verdadero nombre del proyecto.\nCreador: debemos incluir el nombre de la persona u organizacin responsable de\nla creacin del contenido en el proyecto. Es conveniente que sea el mismo que\nhayamos incluido en las caractersticas principales, en la pestaa "paquete", para\nno inducir a error sobre cul es el autor del proyecto.\nTema: en este espacio podemos incluir las palabras claves que definan la temtica principal del proyecto que vamos a crear. Puede utilizarse para expresar claves\no frases que describan el ttulo o el contenido de nuestro proyecto.\nnuestro proyecto, as como cualquier otra informacin que consideremos necesaria para identificar y conocer a priori algn dato sobre el contenido que nos vamos\nEditor: podemos incluir el nombre de la persona o entidad responsable de hacer\nque el recurso se encuentre disponible en la red en su formato actual.\nColaboradores: en este espacio podemos incluir el nombre de todas las personas\no entidades que hayan contribuido a la elaboracin del proyecto, as como de los\ncontenidos que se incluyan.\nFecha: en este apartado podemos incluir la fecha asociada con la creacin o disponibilidad del recurso. Por ejemplo podemos incluir una fecha en la cual el recurso se puso a disposicin del usuario en su forma actual.\nTipo: se refiere a la naturaleza o categora del contenido que se incluir en el\nFormato: es el formato de datos del proyecto. En funcin del tipo de formato que\nvayamos a utilizar para exportar el proyecto podemos indicarlo aqu tambin como dato.\nIdentificador: sera la secuencia de caracteres utilizados para identificar un proyecto. Ejemplos para recursos en lnea pueden ser URLs y URNs. Para otros recursos pueden ser usados otros formatos de identificadores, como por ejemplo ISBN\n("International Standard Book Number").\nFuente: se refiere a una referencia a un recurso del cual se deriva el proyecto actual.\nLenguaje: se puede incluir el idioma o lengua/s en las que est creado el proyecto actual.\nRelacin: es una referencia a un recurso relacionado con el proyecto. Es un identificador de un segundo proyecto o recurso y su relacin con el proyecto actual.\nEste elemento permite enlazar los recursos relacionados y las descripciones de los\nCobertura: la cobertura incluira la localizacin espacial (un nombre de lugar o\ncoordenadas geogrficas), el perodo temporal (una etiqueta del perodo, fecha o\nrango de datos) o jurisdiccin (tal como el nombre de una entidad administrativa)\nque abarcar el proyecto que estamos creando.\nDerechos: en este apartado podemos incluir una referencia (por ejemplo, una\nURL) para una nota sobre derechos de autor, para un servicio de gestin de derechos o para un servicio que dar informacin sobre trminos y condiciones de acceso a un recurso.\nUna vez configurados todos los parmetros debemos guardarlos pulsando sobre el botn\nEn esta pestaa podemos encontrar varios parmetros relacionados con la exportacin\nde los paquetes en formato SCORM:\nAadir enlaces Previo/siguiente dentro de SCOs?\nNos permite aadir los botones o enlaces de navegacin al documento o contenidos que\nhayamos creado. Hay que tener en cuenta que este tipo de navegacin necesita de una\nextensin no estandar de SCORM 1.2 y hay versiones de Moodle con las que es posible\nque no funcione.\nIncluir archivo de explotacin a una sola pgina?\nSi se selecciona esta opcin se incluye en el paquete un archivo llamado singlepage_index.html que permite tener todo el contenido incluido en el paquete, independientemente de qu niveles del rbol de contenidos tenga, dentro de una sola pgina web.\nIncluir archivos de exportacin como sitio web?\nSi se selecciona este checkbox se incluir entre los archivos generados del paquete\nSCORM algunos resultantes de la exportacin como sitio web. Estos archivos tendrn el\nmismo nombre que los del SCORM pero precedidos de Website para diferenciarlos.\nCrear SCORM editable por eXelearning?\nA travs de esta opcin es posible aadir entre los archivos del paquete generado los\nnecesarios para despus volver a abrirlo con eXelearning. De todas formas es conveniente seguir guardando el archivo editable de exelearning .elp y despus exportar en el formato que deseemos.\nTipos de Instrumentos de diseo\nLos Instrumentos de diseo o iDevices son los elementos o componentes que podemos\nincluir para crear y organizar nuestros contenidos. La herramienta por defecto nos ofrece\n18 tipos que podemos organizar en funcin de su finalidad como son:\nInsertar texto y contenidos: podemos incluir contenidos a travs de la edicin\nde texto. EXeLearning dispone de un editor WYSIWYG (What You See Is What You\nGet) que es comn a todos los Instrumentos de Diseo (iDevices). Con este editor\npodemos dar formato al texto e incluir elementos multimedia, imgenes etc.\nElementos de presentacin de contenidos: son instrumentos de diseo que\nsirven para insertar texto en las pginas de un proyecto eXeLearning, como introduccin o presentacin de contenidos. A diferencia del instrumento de diseo que\nnos permite insertar texto nicamente "texto libre", el texto que se inserta se\nmuestra con un formato diferente, un ttulo y un icono representativo para destacar.\nActividades: son actividades de tipo enunciado. Estn representadas por diferentes iconos para distinguirlas entre varias opciones. Son actividades de realizacin\nfuera del contenido. Es decir, son enunciados o instrucciones para realizar una actividad, no se ofrece retroalimentacin ni puntuacin a los alumnos.\nPreguntas de autoevaluacin: son instrumentos de diseo que sirven para que\nlos alumnos evalen sus conocimientos. Estas actividades no registran las respuestas de los alumnos, excepto el examen SCORM, por lo que se suelen utilizar\npara que el alumno compruebe su propia comprensin de los contenidos. La diferencia principal con las actividades simples sera que estas preguntas de autoevaluacin ofrecen una retroalimentacin o puntuacin a los estudiantes.\nInsertar imgenes: estos iDevices permiten incluir imgenes en nuestros contenidos, a travs de nuevos instrumentos de diseo.\nInsertar recursos externos a la web: permite incluir contenido e informacin\nde la web, a travs de enlaces a portales externos o artculos y actividades no\ncreadas a travs de la herramienta eXeLearning.\nInstrumentos de diseo\nInsertar texto y contenidos\nPodemos incorporar texto y contenidos con formato. A travs del rbol de contenidos se puede jerarquizar la informacin\nElementos de presentacin\nIncorpora un apartado especfico para sealar cules son los objetivos de la actividad, tema o contenido en general.\nIncorpora un apartado especfico para aadir informacin de base o previa que sea pertinente incluir antes de comenzar con la unidad o tema.\nPermite incorporar un enunciado o descripcin de\nuna actividad que habr que realizar fuera del entorno de exelearning.\nPermite incorporar un enunciado en el que se\nmuestran dos zonas diferenciadas, por una parte el\nttulo del texto para consultar y por otra la actividad que se debe realizar, fuera de exelearning.\nPermite aadir una actividad en la cual debe proponerse una situacin o caso de estudio y una actividad a realizar posterior. Tambin puede incluirse\nun ejercicio resuelto a modo de ejemplo.\nSe puede incluir un texto, video o imagen que invite a la reflexin del alumno, donde pueden formularse una serie de preguntas concretas\nPermite incluir un texto o actividad con espacios a\nrellenar por los estudiantes, a modo de pregunta\nde tipo Cloze o de rellenar huecos en blanco.\nPermite incluir una actividad o ejercicio con opciones de respuesta verdadero o falso.\nPermite incluir una actividad o ejercicio con opciones de respuesta sealados por el profesor, en\nPreguntas de eleccin mltiple\ndonde solo una es correcta y por tanto solo se puede contestar una.\nPermite incluir una actividad o ejercicio con opcioPreguntas de seleccin mlti- nes de respuesta sealados por el profesor, en\ndonde se pueden sealar varias respuestas como\nPermite incluir un ejercicio con varias preguntas de\ntipo "eleccin mltiple". Es decir, varias preguntas\nen donde solo puedan seleccionar una respuesta\nPermite incluir una coleccin de imgenes que deseemos mostrar a nuestros alumnos.\nSe presenta como una herramienta para ampliar al\ndetalle imgenes aadidas en nuestros contenidos.\nInsertar recursos externos\nPermite aadir un elemento, actividad o applet de\njava como complemento a nuestros recursos.\nArtculo de la Wikipedia\nPermite incorporar contenido directamente desde\nwikipedia incluyendo la palabra clave sobre la que\nse desea obtener artculos.\nPermite incluir canales de noticias RSS para mostrar los enlaces a las noticias que figuren en el\nmomento de la edicin.\nSitio externo de web\nPermite incluir un acceso a un sitio web externo\npara mostrar en el recurso. Es decir, se podr mostrar insertado en el texto una pgina web externa.\nCrear y editar Instrumentos de diseo (iDevices)\nUn Instrumento de Diseo, o iDevice, es un elemento o accin que podemos incluir en las\npginas, previamente creadas, de nuestro proyecto, para crear contenidos de aprendizaje.\nPara insertar uno de estos elementos en una pgina, solamente debemos pinchar sobre\nel nombre del que deseemos, de entre los ofrecidos en la lista de iDevices, situada en la\nparte inferior izquierda del entorno de trabajo.\nCada uno de ellos puede editarse y organizarse, de forma que el resultado final sea el\ndeseado. En cualquier momento se puede editar la actividad o texto pulsando sobre el\nsituado justo debajo de su presentacin que nos permite regresar a editor html\nque nos permiten editar estos\nInstrumentos de diseo en el momento en el que se estn creando o transformando. Estos iconos pueden verse justo debajo del campo de texto donde estamos editando y sus\nPrevisualizacin: permite crear una vista general de la pgina que se va creando sin\nlos elementos de edicin. Es decir, mientras se est creando un contenido, puede ir vindose la presentacin y resultado final. De esta forma podremos ir haciendo los cambios\noportunos. Adems nos permite ir guardando los cambios que vayamos realizando.\nGuardar sin cambios: este icono nos permite mostrar nuestro contenido sin los\nltimos cambios realizados. Sera el equivalente al deshacer de otras herramientas\nms utilizadas como el office.\nBorrar: con este icono podemos borrar el instrumento de diseo que estemos editando. Solamente borra el iDevice actual. Una vez pulsado nos saldr un mensaje de\nconfirmacin donde debemos pulsar "OK" para borrar definitivamente la actividad o texto.\nMover: a travs de estas dos flechas podemos colocar y organizar nuestros instrumentos de diseo dentro de una misma pgina. Es decir, si tenemos varios Instrumentos de diseo dentro de una pgina, con estas flechas podemos cambiar el orden en\nel que se mostrarn, colocando por encima o por debajo el iDevice que estemos editando.\nMover entre pginas: esta opcin nos permite\ntrasladar el Instrumento de diseo que estemos editando a otra pgina diferente de\nnuestro proyecto. Las pginas que hayamos creado, se mostrarn en este men desplegable para poder enviar aquellos iDevices que por el motivo que sea creemos ms convenientes en otra pgina o contenido. Es decir, permite mover (no copiar) las actividades o textos a diferentes pginas.\nAyuda: nos muestra para cada tipo de Instrumento de diseo una pequea ayuda\npedaggica de para qu sirve cada elemento, ideas de cmo utilizarlo y algn consejo\nEs posible que en alguna ocasin los campos de configuracin de los Instrumentos de\ndiseo nos resulten pequeos. Al configurar un elemento, puede que los formularios o\neditores solamente dispongan, por defecto, de una o dos lneas de visualizacin mientras\nestamos editndolos. Si deseamos ampliarlo, podemos hacerlo, alargando la ventana del\neditor. Para ello, debemos arrastrar con ayuda del puntero la esquina inferior derecha\nhacia abajo. Si nos situamos sobre su icono veremos que el puntero nos permite ampliarla para poder tener una vista ms general para configurar nuestro contenido.\nEl Instrumento de diseo "texto libre" nos permite incorporar a nuestros contenidos de\naprendizaje el texto necesario para la redaccin y explicacin de los temas o contenidos.\nEste texto es modificable a travs de las herramientas de formato que se pueden encontrar en el editor HTML.\nPara aadir este Instrumento de diseo solamente debemos pulsar sobre el iDevice "Texto libre" y nos aparecer un cuadro de texto para aadir contenido.\nEste editor es comn a todos los Instrumentos de diseo. Podemos incorporar texto y\ncontenidos. La diferencia con el resto de iDevices es que en esta ocasin, el texto libre no\nse enmarca dentro de ninguna estructura de diseo, sino que se presenta el texto o contenido tal cual lo hemos configurado a travs del editor, sin marcos ni iconos representativos, solamente texto y elementos que hayamos incluido como pueden ser imgenes,\nvideos, enlaces etc.\nPara guardar y ver este Instrumento de diseo debemos pulsar sobre el icono\nEl instrumento de diseo denominado "objetivos" nos permite aadir un apartado especfico y diferenciado en nuestros contenidos para sealar cules son los objetivos de la actividad, tema o contenido en general que estemos editando.\nEste instrumento de diseo podemos utilizarlo tambin para aadir un campo de texto\ndel tipo "Para saber ms" en un tema o contenido.\nPara aadir este instrumento de diseo, una vez situados en la pestaa edicin, como\nnuevo elemento, o en la edicin de un contenido ya creado, solamente debemos elegirlo\n(pinchar sobre su nombre) en la lista de iDevices que podemos encontrar en la parte izquierda de nuestro entorno de trabajo.\nA continuacin nos aparecer, en el espacio de edicin, el formulario de configuracin de\neste instrumento de diseo:\nLo primero que debemos hacer es configurar el ttulo que deseamos darle. Por defecto\npodemos ver "objetivos". A continuacin, a travs del editor de texto, podemos incorporar el texto y epgrafes que deseamos para nuestro contenido. En funcin del estilo que\nhayamos seleccionado se visualizar de una forma u otra, cambiando principalmente el\nicono y marco de presentacin. Un ejemplo de presentacin por defecto podra ser la siguiente:\nEl instrumento de diseo "Pre-conocimiento" nos permite incorporar a nuestros contenidos un apartado especfico para aadir informacin de base o previa que sea pertinente\nincluir antes de comenzar un tema, unidad o actividad. Podemos utilizarlo tambin para\naadir un espacio denominado "antes de comenzar" "fundamentacin", "curiosidad" etc.\nNos permite por tanto describir los conocimientos previos que deben de tener los alumnos para ver o realizar los contenidos siguientes.\npodemos ver "Pre-conocimiento". A continuacin, a travs del editor de texto, podemos\nincorporar el texto y epgrafes que deseamos para nuestro contenido. En funcin del estilo que hayamos seleccionado se visualizar de una forma u otra, cambiando principalmente el icono y marco de presentacin.\nEl instrumento de diseo "Actividad" nos permite incluir en nuestros contenidos un simple enunciado o descripcin de una actividad. Es decir, podemos incorporar la descripcin\nde una serie de tareas que deben realizar los alumnos.\npodemos ver "Actividad". A continuacin, a travs del editor de texto, podemos incorporar el texto y epgrafes que deseamos para nuestro contenido. En funcin del estilo que\nicono y marco de presentacin.\nUn ejemplo de presentacin por defecto de una actividad podra ser la siguiente:\nEl instrumento de diseo "Actividad de lectura" nos permite incluir en nuestros contenidos las instrucciones necesarias para realizar una actividad de tipo lectura. Nos permite\nincorporar a nuestros contenidos un enunciado en el que se muestran dos zonas diferenciadas, por una parte el ttulo del texto para consultar y por otra la actividad que se debe\nrealizar sobre ese artculo, libro etc, as tambin como un apartado de retroalimentacin.\nEste tipo de actividad se suele utilizar para proponer a los alumnos una actividad de lectura, con recomendaciones y retroalimentacin aportada por el profesor.\npodemos ver "Actividad de lectura". Este nombre podemos cambiarlo. A continuacin,\ndisponemos de tres cajas de texto diferenciadas, que nos permiten configurar la actividad:\nQu leer: sera el apartado en el cual se incluya la referencia del texto, libro, artculo etc que los estudiantes deben consultar.\nActividad: en este formulario, debemos incluir el enunciado o descripcin de la\nactividad que deben realizar, referente al texto propuesto en el apartado anterior.\nInformacin de retroalimentacin: por ltimo, si lo deseamos, se puede incorporar indicaciones, o informacin interesante para nuestros estudiantes sobre la\nrealizacin de la actividad. Este apartado sera el referente a la retroalimentacin\nUn ejemplo de presentacin por defecto de una actividad de lectura podra ser la siguiente:\nComo puede verse, adems del enunciado de la actividad se encuentra un botn a travs\ndel cual puede consultarse la retroalimentacin o indicaciones pertinentes que se hayan\nPara guardar y ver este documento de diseo debemos pulsar sobre el icono\nEl instrumento de diseo "Caso prctico" nos permite incluir en nuestros contenidos una\nactividad en la cual se proponga una situacin o caso de estudio y una actividad posterior\na realizar relacionada. Tambin puede utilizarse para incorporar a nuestros contenidos un\nejemplo o un ejercicio resuelto.\neste instrumento de diseo.\npodemos ver "Caso prctico". Este nombre podemos cambiarlo. A continuacin, disponemos de tres cajas de texto diferenciadas, que nos permiten configurar la actividad:\nHistoria: sera el apartado en el cual se debe incluir el caso o ejemplo sobre el\nque se basa la actividad.\nactividad que deben realizar, referente al ejercicio o ejemplo propuesto en el\napartado anterior. Si la actividad que se propone es el ejemplo de un ejercicio resuelto en este caso incluiremos el enunciado del ejercicio.\no feedback. Si la actividad que se propone es el ejemplo de un ejercicio resuelto\nen este caso incluiremos el resultado del ejercicio.\nUna vez hemos completado estos campos, podemos aadir ms actividades para ese\ncaso de estudio o ejercicio a travs del botn\nUn ejemplo de presentacin por defecto de una actividad de tipo caso de estudio podra\nComo puede verse, adems del supuesto descrito en primer lugar, puede encontrarse la\nactividad propuesta, en este caso "Qu pasos seguir para elaborar el Tema 1 con EXeLearning?" y al finalizar, solamente si se pulsa el botn "Mostrar retroalimentacin" puede accederse a la resolucin de la actividad, o indicaciones descritas por el profesor.\nEl instrumento de diseo "Reflexin" nos permite incluir en nuestros contenidos una actividad en la cual se incluya un texto, video o imagen que invite a la reflexin de los estudiantes.\npodemos ver "Reflexin". Este nombre podemos cambiarlo. A continuacin, disponemos\nde dos cajas de texto diferenciadas, que nos permiten configurar la actividad:\nPregunta reflexiva: sera el apartado en el cual se debe incluir el elemento que permitir la reflexin de los estudiantes, bien sea un video, una imagen, un texto....En este\napartado podemos incluir tambin una serie de preguntas concretas para guiar a nuestros estudiantes, sobre qu es lo que deben analizar.\nRetroalimentacin: si lo deseamos, se puede incorporar indicaciones, o informacin\ninteresante para nuestros estudiantes sobre la actividad propuesta. Este apartado sera el\nreferente a la retroalimentacin o feedback.\nUn ejemplo de presentacin por defecto de una actividad de tipo reflexin podra ser la\nComo puede verse, adems del enunciado de la actividad, se encuentra un botn de\nPulse aqu a travs del cual puede consultarse la retroalimentacin o indicaciones pertinentes que se hayan configurado.\nLa "actividad de rellenar huecos" nos permite incluir en nuestros contenidos una actividad en la cual se muestra a los estudiantes un texto o preguntas, con espacios en blanco\no cajetines para que ellos mismos rellenen los huecos que propongamos y completar la\nactividad, con las palabras que falten. En relacin con las preguntas y actividades que\npueden configurarse a travs de los cursos en Moodle, esta sera la ms parecida que\npodemos encontrar a las preguntas de tipo cloze.\nEsta actividad puede presentarse de diversas formas, segn convenga en cada caso.\nPuede presentarse por ejemplo, un texto completo en el que los estudiantes deban completar con algunas palabras o bien pueden incluirse una serie de preguntas y respuestas\nen las que ocultemos las respuestas y deban ser los estudiantes los que las incluyan.\npodemos ver "Actividad de rellenar huecos". Este nombre podemos cambiarlo. A continuacin, disponemos de tres cajas de texto diferenciadas, que nos permiten configurar la\nInstrucciones: sera el apartado en el cual se debe incluir las indicaciones para realizar\ncorrectamente la actividad que se propone.\nTexto con huecos que rellenar: en este espacio debemos incluir el texto completo sobre el que vamos a elegir una serie de palabras para "ocultar" a nuestros estudiantes, de\nmodo que posteriormente sean ellos los que deban incluirlas.\nPara ocultar las palabras que deseemos, debemos seleccionarlas y a continuacin pulsar\nsobre el botn "ocultar/mostrar palabra" que podemos encontrar bajo el formulario de\nconfiguracin, (ver imagen). Tambin encontraremos unas casillas de verificacin que\nnos permiten configurar el modo en el que se reconocen las palabras incluidas por nuestros estudiantes. Para seleccionar estas marcas debemos pulsar el checkbox de una de\n"calificacin estricta?": si No se marca esta opcin, se estara permitiendo un pequeo nmero de errores de deletreo, que sern aceptados. EXeLearning considera vlida, por ejemplo, tanto "Exportarse" como "exportarse", web o Web, html o\n"Las maysculas estn bloqueadas?": si marcamos esta opcin, el sistema que\nreconoce las respuestas de los estudiantes, es sensible a las maysculas y minsculas. Las palabras deben escribirse de forma exacta.\n"Calificacin inmediata?" se puede decidir si se corrige inmediatamente al estudiante o se corrige la actividad cuando el alumno pulsa el botn "Enviar". Pulsando sobre esta opcin el estudiante podr ver mientras est escribiendo si su respuesta es correcta o no. Si no es correcta el cajetn se mostrar de color rojo, si\nmientras la escribe se va correspondiendo con la respuesta verdadera, el color\nque se mostrar ser verde.\nInformacin de retroalimentacin: si lo deseamos, se puede configurar este apartado\nUn ejemplo de presentacin por defecto de una actividad de tipo "actividad de rellenar\nhuecos" podra ser la siguiente:\nEl botn enviar, que puede verse al final del ejercicio, ser mostrado a nuestros estudiantes para que puedan comprobar sus contestaciones y ver los fallos o aciertos que\nLa actividad "Preguntas de Verdadero/Falso" nos permite incluir en nuestros contenidos\nejercicios y actividades con opciones de respuesta nicamente verdadero o falso.\npodemos ver "Pregunta verdadero/falso". Este nombre podemos cambiarlo. A continuacin, disponemos de cuatro cajas de texto diferenciadas, que nos permiten configurar la\nInstrucciones: se utiliza para proporcionar instrucciones a los estudiantes sobre\ncmo debe ser completada la pregunta. Podemos incluir cualquier aviso o indicacin que se considere pertinente para los estudiantes.\nPregunta: es el lugar donde se debe escribir la pregunta concreta sobre la que se\nofrecer dos opciones de respuesta configuradas por defecto, verdadero o falso. A\ncontinuacin debemos sealar (marcando el radiobutton) si la respuesta a la pregunta que hemos formulado, es verdadera o falsa.\nInformacin de retroalimentacin: si lo deseamos, se puede configurar este\napartado referente a la retroalimentacin o feedback, para presentar a los estudiantes una vez hayan contestado a la pregunta.\nSugerencia: este apartado es opcional, en l podemos incluir alguna referencia,\nsugerencia o pista que deseemos mostrar a los estudidiantes para ayudarlos o\nguiarles en su contestacin.\nse rellena con algn dato, al lado de las opciones de respuesta podremos ver un\nicono a travs del cual puede accederse y ver qu indicaciones hemos incluido\nUna vez configurada la pregunta podemos incluir ms a continuacin. Para aadir ms\npreguntas de tipo "verdadero/falso" debemos pulsar sobre el botn "Agregar otra pregunta" y nos aparecern los mismos campos de configuracin que en la anterior.\nUn ejemplo de presentacin por defecto de una actividad de tipo "pregunta de verdadero-falso" podra ser la siguiente:\nPara poder guardar y ver este instrumento de diseo debemos pulsar sobre el icono\nLa actividad "Preguntas de eleccin mltiple" nos permite incluir en nuestros contenidos\nejercicios y actividades con opciones de respuesta sealadas por el profesor, donde solamente una de ellas es la correcta.\npodemos ver "Pregunta de eleccin mltiple". Este nombre podemos cambiarlo. A continuacin, disponemos del formulario, que nos permiten configurar la actividad:\nPregunta: es el espacio donde se debe escribir la pregunta concreta sobre la que\nse ofrecer varias opciones de respuesta, para que los estudiantes sealen una\nsugerencia o pista que deseemos mostrar a los estudidiantes para ayudarlos o guiarles\nen su contestacin. Si se\nllena con algn dato, en la parte superior de las opciones de respuesta ofrecidas podremos ver un icono a travs del cual puede accederse y ver qu indicaciones\nhemos incluido como profesores para que nuestros estudiantes consulten.\nOpcin: en este apartado, es el espacio donde debemos incluir una por una las\nopciones de respuesta para que nuestros estudiantes elijan entre una de ellas,\ncual es la opcin de respuesta correcta.\nPara incluir ms opciones de respuesta, debemos pulsar el botn "agregar otra\nopcin" que encontramos al final del formulario.\napartado referente a la retroalimentacin o feedback, independiente para cada\nuna de las opciones de respuesta, para presentar a los estudiantes una vez hayan\ncontestado a la pregunta.\nA continuacin, una vez cubiertos todos los campos, principalmente, pregunta y opciones de respuesta debemos sealar (marcando\nel radiobutton de la derecha) si la respuesta a la pregunta que\nhemos formulado, es la correcta. Es decir, de entre todas las opciones debemos indicar al sistema cul de ellas es la correcta,\npulsando sobre el radiobutton que podemos encontrar a la derecha de cada opcin. Si por el contrario, deseamos borrar alguna\nde ellas, solamente debemos pulsar sobre el botn de la cruz roja, (ver imagen).\nUna vez configurada la pregunta podemos incluir ms preguntas a continuacin. Para\naadir ms preguntas de tipo "Pregunta de eleccin mltiple" debemos pulsar sobre el\nbotn "Agregar otra pregunta" y nos aparecern los mismos campos de configuracin\nque en la anterior.\nUn ejemplo de presentacin por defecto de una actividad de tipo "preguntas de eleccin\nmltiple" podra ser la siguiente:\nLa diferencia con las preguntas de tipo seleccin mltiple es que en esta ocasin solamente podemos seleccionar una respuesta como correcta.\nLa actividad "Preguntas de seleccin mltiple" nos permite incluir en nuestros contenidos\nejercicios y actividades con opciones de respuesta sealadas por el profesor, donde se\npueden sealar varias opciones como correctas. Al contrario, que en el caso de la actividad "Pregunta de eleccin mltiple" en esta ocasin, puede haber ms de una respuesta\npodemos ver "Pregunta de seleccin mltiple". Este nombre podemos cambiarlo. A continuacin, disponemos del formulario que nos permiten configurar la actividad:\nse ofrecer varias opciones de respuesta, para que los estudiantes sealen la/las\nopciones de respuesta para que nuestros estudiantes elijan cual/cuales son las\nopcin" que encontramos bajo la que estamos configurando.\nRetroalimentacin: si lo deseamos, se puede configurar este apartado referente\na la retroalimentacin o feedback, independiente para cada una de las opciones\nde respuesta, para presentar a los estudiantes una vez hayan contestado a la\nA continuacin, una vez cubiertos todos los campos, principalmente, pregunta y opciones de respuesta debemos sealar (marcando el checkbox de la derecha) qu respuestas son las correctas. Es decir, de entre todas las opciones debemos indicar al\nsistema cul de ellas son las correctas, pulsando sobre el checkbox que podemos encontrar a la derecha de cada opcin. Si por el\ncontrario, deseamos borrar alguna de ellas, solamente debemos\npulsar sobre el botn de la cruz roja, (ver imagen).\nUna vez configurada la pregunta podemos incluir ms preguntas a\ncontinuacin. Para aadir ms preguntas de tipo "Pregunta de eleccin mltiple" debemos pulsar sobre el botn "Agregar otra pregunta" y nos aparecern los mismos campos\nde configuracin que en la anterior.\nLa diferencia con las preguntas de tipo eleccin mltiple es que en esta ocasin podemos seleccionar varias respuestas como opciones correctas.\nLa actividad "Cuestionario SCORM" nos permite incluir en nuestros contenidos un ejercicio de examen de autoevaluacin para los estudiantes, formado por preguntas del tipo\n"eleccin mltiple" en las cuales solo pueden seleccionar una respuesta correcta. Este\ntipo de actividad ofrece al finalizar, una puntuacin a los estudiantes.\npodemos ver "Examen SCORM". Este nombre podemos cambiarlo. A continuacin, disponemos del formulario, que nos permiten configurar la actividad:\nA continuacin, una vez cubiertos todos los campos, principalmente, pregunta y opciones de respuesta debemos sealar (marcando el radiobutton\nde la derecha) cual de las opciones de respuesta es la correcta. Es decir, de entre todas\nlas opciones, debemos indicar al sistema cul de ellas es la correcta, pulsando sobre el\nradiobutton que podemos encontrar a la derecha de cada opcin. Si por el contrario, deseamos borrar alguna de ellas, solamente debemos pulsar sobre el botn del aspa, (ver\nUna vez configurada la primera pregunta podemos incluir ms a continuacin. Para aadir ms preguntas de tipo "Pregunta de eleccin mltiple" debemos pulsar sobre el botn\n"Agregar otra pregunta" y nos aparecern los mismos campos de configuracin que en la\nFinalmente debemos seleccionar cual es el coeficiente de aprobado, es decir, con qu\nporcentaje de aciertos se considerar aprobado este ejercicio.\nLa principal diferencia con el instrumento de diseo "Preguntas de eleccin mltiple" es\nque en esta ocasin el sistema ofrece una puntuacin a los estudiantes.\nEl instrumento de diseo "galera de imgenes" nos permite incluir en nuestros contenidos una coleccin de imgenes que deseemos mostrar.\npodemos ver "Galera de imgenes". Este nombre podemos cambiarlo por alguno que nos\nayude a identificar, qu imgenes se van a presentar o la temtica de las mismas.\nPara subir las imgenes a mostrar debemos pulsar sobre el botn "aadir imgenes" que\nnos permite acceder a los archivos de nuestro ordenador para localizar las imgenes a\nsubir. Una vez seleccionada una imagen debemos pulsar sobre el botn "abrir" y ya podremos agregarla a nuestra galera. Una vez subida, podremos ver una presentacin de\nla misma y bajo ella un campo para incluir el nombre que se mostrar, en el caso de entrar en ella. Adems del nombre podemos editar la imagen de forma que podremos, buscar otra para reemplazarla\npara modificar el orden en\nel que se muestran. Para verla de forma ampliada solamente debemos pulsar con doble\nclic sobre una imagen y podremos verla en una nueva ventana.\nUn ejemplo de presentacin por defecto de un instrumento de diseo de tipo "galera de\nimgenes" podra ser la siguiente:\nLas imgenes se mostrarn seguidas unas de otras a modo de presentacin en lnea. Si\nqueremos saber ms informacin sobre cada una de ellas, como el nombre o la descripcin que hayamos incluido, solamente debemos abrir alguna de ellas y se mostrar en la\nEn la parte inferior derecha por el contrario, podremos encontrar una serie de iconos de\nnavegacin para ver las fotos a tamao completo y tambin el botn que nos permite\nimprimir cada imagen.\nEl instrumento de diseo "Lupa" se presenta como una herramienta para ampliar al detalle imgenes aadidas a nuestros contenidos. Una lupa nos permitir ampliar en gran\nmedida las imgenes incorporadas.\nA continuacin se mostrar un formulario de configuracin con los siguientes campos:\nTtulo: sera el espacio donde se debe incluir el nombre de la imagen a presentar.\nEste nombre se mostrar justo debajo de la imagen para identificarla.\nTexto: en este apartado podemos incluir cualquier texto o indicacin que deseemos que los estudiantes vean al lado de la imagen. Se puede incluir por ejemplo\nel enunciado de una tarea o actividad que deban realizar, una breve descripcin\nde la imagen y datos referentes a la misma etc\nElegir una imagen: a travs del botn seleccionar una imagen nos permite acceder a los archivos de nuestro ordenador para localizar la imagen que deseamos\nincluir en nuestros contenidos. Una vez seleccionada una imagen debemos pulsar\nsobre el botn "abrir" y ya podremos agregarla.\nMostrar cmo: nos permite decidir el tamao en pixeles de la imagen a mostrar.\nSi deseamos que se muestre con el tamao original en el que la subimos, debemos dejar estos campos en blanco.\nAlinear: podemos colocar la imagen con respecto al texto que la acompaa con\ntres posibilidades: imagen a la izquierda, derecha o ninguno (se muestra el texto\ndebajo de la imagen).\nZoom inicial: nos permite decidir cul es el enfoque y aumento inicial con el que\nse muestra la imagen. Se muestra en %\nMximo aumento: nos permite configurar el aumento mximo que podemos\ndarle a una imagen. Se muestra en %.\nTamao de aumento: podemos decidir el tamao de la lupa que nos permitir\nver el aumento de las partes de la imagen. Este aumento puede ser pequeo,\nmedio, largo y extra largo.\nUn ejemplo de presentacin por defecto de un instrumento de diseo de tipo "Lupa"\npodra ser la siguiente:\nEl instrumento de diseo "applet de java" nos permite incluir una aplicacin java externa,\na los contenidos que estemos editando. Podemos utilizar este instrumento de diseo para\ninsertar actividades o elementos externos a nuestro proyecto exelearning.\npodemos ver "Applet de java". Este nombre podemos cambiarlo por otro que identifique\nmejor el applet que vamos a incluir. A continuacin, disponemos de un men desplegable\nque nos permite seleccionar si el applet a insertar es alguno de los compatibles con eXelearning que permite subirlos directamente como sera, el proyecto Geogebra, descartes,\nJclic, Scratch u otro.\nPara aadir uno incluido en nuestro ordenador debemos pulsar sobre el botn "agregar\narchivos" y a continuacin "cargar"\nSi este applet va a ser cargado desde una pgina web externa debemos copiar el cdigo,\ncon la direccin en la que se encuentra.\nEl instrumento de diseo "Articulo de la Wikipedia" nos permite incluir en nuestro proyecto de exelearning un artculo o contenido directamente desde wikipedia.\npodemos ver "Artculo de la wikipedia". Este nombre podemos cambiarlo por alguno que\nnos ayude a identificar de qu tipo de artculo se trata.\nA continuacin debemos seleccionar el idioma en el cual deseamos que se nos muestren\nlos artculos. Por defecto se nos mostrar en ingls. Debemos abrir el men desplegable\npara cambiarlo. Adems en este mismo men podemos seleccionar el tipo de wiki de la\nque necesitamos la informacin, pudiendo incluir pginas de wikibooks, wikiuniversidad,\nUna vez seleccionado el idioma debemos incluir la palabra considerada clave, sobre la\nque deseamos buscar un contenido en la wiki, y a continuacin pulsar el botn "cargar".\nEn este momento podremos ver en el campo artculo, el contenido que se ha cargado\ndesde la wiki para incluir.\nPor ltimo podemos seleccionar el nfasis con el que deseamos que se muestren las noticias. Si dejamos "sin nfasis" el artculo se incluir como texto aadido a continuacin del\ncontenido que estemos editando. Si seleccionamos "poco nfasis", se mostrar en un\napartado diferenciado, con marcos e icono identificativo para destacarlo entre nuestros\nUn ejemplo de presentacin de un instrumento de diseo de tipo "Artculo de la wikipedia" con "poco nfasis" podra ser la siguiente:\nEl instrumento de diseo "RSS" nos permite incluir canales de noticias RSS con enlaces a\nlas mismas, en los contenidos que estemos editando. RSS (Really Simple Syndication) es\nun sistema automatizado de envo de noticias que permite estar al corriente de la informacin que se publica en un peridico digital, en un blog, en un wiki o en cualquier medio que ofrezca esta posibilidad y que sea configurado en este instrumento de diseo. A\ntravs de este elemento, podemos por tanto, aadir a nuestros materiales, enlaces a\nsitios webs externos que difundan noticias a travs de canales RSS. No son contenidos\nque se vayan actualizando, solamente podremos incluir las noticias o titulares que estn\npublicados en el mismo momento que insertamos este iDevice.\npodemos ver "RSS". Este nombre podemos cambiarlo por alguno que nos ayude a identificar de qu tipo de canal o noticias se tratan.\nA continuacin debemos sealar la direccin de la cual deseamos ver las noticias. Para\nbuscar esa direccin debemos entrar en el lugar de donde deseamos obtener las noticias\ny buscar el icono que nos permite acceder al canal RSS\n. Si pinchamos sobre este icono, acedemos a una nueva pgina de la cual debemos copiar su URL (en el navegador)\n. Esta sera la direccin que\ndebemos copiar en el apartado RSS URL del instrumento de diseo. A continuacin debemos pulsar sobre el botn "cargar" para que los enlaces a las noticias se muestren en\nel apartado siguiente y podamos comprobar que se han cargado correctamente.\nPor ltimo podemos seleccionar el nfasis con el que deseamos que se muestren las noticias. Si dejamos "sin nfasis" los enlaces a las noticias se incluirn sin ningn tipo de\nformato, como texto aadido a continuacin del contenido que estemos editando. Si seleccionamos "poco nfasis", se incluirn los enlaces en un apartado diferenciado a modo\nde actividad, con marcos e icono identificativo para destacarlo entre nuestros contenidos.\nUn ejemplo de presentacin de un instrumento de diseo de tipo "RSS" con "poco nfasis" podra ser la siguiente:\nEl instrumento de diseo "sitio web externo" nos permite incluir un acceso a una pgina o\nsitio web externo a nuestro proyecto exelearning. Es decir, se utiliza para incluir un marco donde aparece una pgina web que consideramos necesaria para el desarrollo de los\ncontenidos que estamos editando.\nA continuacin encontraremos nicamente dos campos para configurar. El campo URL\nsera donde debemos incluir la direccin web del sitio que deseamos mostrar o tener acceso.\nEn el men desplegable "altura del marco" podemos seleccionar el tamao del elemento.\nUn ejemplo de presentacin de un instrumento de diseo de tipo "sitio web externo", en\neste caso la pgina web de eXelearning, podra ser la siguiente:\nInstrumento de diseo propio\nEl programa EXeLearning proporciona una variedad de instrumentos de diseo, tambin\nllamados iDevices, a travs de los cuales se pueden crear y organizar contenidos didcticos. Estos elementos renen en general, las caractersticas ms comunes de los distintos\ntipos de actividades que se pueden necesitar para crear contenidos. De todas formas, si\nfuera necesario, eXeLearning proporciona la oportunidad de crear un instrumento de diseo propio, configurado con tantos epgrafes y apartados como deseemos. Esta opcin\npodra utilizarse para crear una plantilla de actividad propia, en el caso en el que ninguna\nde las ofrecidas por el sistema se corresponda con nuestras necesidades.\nPara crear una actividad o instrumento de diseo propio debemos acceder a travs del\nmen "herramientas" y pinchar sobre "redactor del iDevice".\nA continuacin se nos mostrar un formulario de configuracin, a travs del cual podemos incorporar una serie de elementos y caractersticas a nuestro instrumento de diseo,\nas como realizar una serie de acciones.\nNombre: es el nombre identificativo con el que se nos mostrar en el listado de iDevices\nuna vez creado.\nConsejos pedaggicos: podemos incorporar una serie de indicaciones o consejos sobre\ncmo realizar la actividad o trabajar con este instrumento de diseo concreto. Esta informacin se mostrar a los estudiantes accediendo a travs de este icono\nnfasis: el men nfasis, permite incorporar a nuestro iDevice propio una serie de caractersticas de diseo para destacarlo entre los contenidos. Si seleccionamos en el men\nla opcin "poco nfasis" se aadirn las opciones para seleccionar el estilo y los iconos\nasociados al mismo, que nos permitirn ofrecer un diseo diferente a nuestro iDevice. Si\ndejamos la opcin "sin nfasis" se mostrar sin marcos ni iconos representativos, nicamente el texto.\nEditar: en este men podemos seleccionar para editar, los iDevices que hayamos creado\npreviamente o algunos de los ya mostrados por defecto por si deseamos modificarlos y\ncrear uno a travs de ellos. Para crear uno nuevo debemos dejar seleccionada la opcin\npor defecto "Nuevo iDevice".\nLnea de texto: podemos agregar una lnea de texto que nos permitir incluir\nuna etiqueta dentro de nuestro instrumento de diseo.\nRecuadro de texto: a travs de esta opcin se puede incluir en nuestro iDevice\npropio un recuadro de texto para incluir gran cantidad de contenido.\napartado referente a la retroalimentacin o feedback, para poder ofrecer a los estudiantes una retroalimentacin.\nVisualizacin preliminar: permite ver cmo se ha configurado el iDevice. Permite ofrecer una previsualizacin del instrumento de diseo.\nCancelar: a travs de este botn podemos borrar toda la configuracin creada\nhasta el momento para corregir o comenzar de nuevo la configuracin del iDevice\nBorrar: permite eliminar de forma definitiva alguno de los iDevices que hayamos\ncreado. Para eliminar, solamente debemos seleccionarlo en el men desplegable\n"editar" y pulsar sobre este botn.\nGuardar: permite aadir nuestro iDevice al listado de instrumentos de diseo para seleccionar.\nImportar iDevice: podemos incorporar a nuestro banco de instrumentos de diseo, uno importado desde los archivos de nuestro ordenador.\nExportar iDevice: permite exportar el iDevice actual a los archivos de nuestro\nMostrar/ocultar: en este apartado podremos encontrar un listado completo de\ntodos los iDevices a los que tenemos acceso, bien sean los creados por defecto o\naquellos incorporados por nosotros o por otras instituciones. Podremos seleccionar\ncuales deseamos que se muestren en el listado de instrumentos de diseo y cules no.\nSalir: nos permite cerrar la ventana que tenemos abierta para crear nuestro instrumento de diseo propio.\nUna vez creado nuestro propio instrumento de diseo, nos aparecer en el listado\nde iDevices disponibles para la creacin de contenidos.\nEn todos nuestros Instrumentos de diseo o iDevices encontraremos este editor HTML\npara poder configurar los textos a incluir en los contenidos y actividades que estemos\ncreando. Este editor tiene una serie de herramientas para darle formato a nuestros textos, escribir directamente en html, as como incorporar imgenes, videos u otros elementos que necesitemos para incorporar a cada texto.\nLos iconos que se muestran a continuacin nos describen las diferentes herramientas del\nLimpiar documento: borra todo el contenido incluido hasta el momento, creando un\ndocumento totalmente vaco.\nNegrita: incluye el formato negrita en el texto que seleccionemos.\nCursiva: incluye el formato cursiva en el texto que seleccionemos.\nSubrayado: incluye el formato subrayado en el texto que seleccionemos.\nTamao: permite cambiar el tamao de la letra o fuente.\nColor del texto: permite cambiar el color del texto seleccionado. En un principio se\nmuestran 40 colores posibles, pero si se pulsa sobre el botn "more" se podrn incluir\ntodas las posibilidades cromticas.\nColor del resaltado: permite resaltar el texto seleccionado. En un principio se\nSubndice: permite escribir subndices al texto. Para volver al texto de inicio, se debe pulsar sobre el mismo botn para desactivar.\nSuperndice: permite escribir superndices al texto. Para volver al texto de inicio, se\ndebe pulsar sobre el mismo botn para desactivar.\nAlineacin: podemos modificar la alineacin del texto. Las posibilidades\nson: izquierda, centrado, derecha y justificado.\nVietas y numeracin para crear listados y epgrafes.\nTabulacin: Permite marginar a la izquierda o derecha un texto creando sangras y espacios.\nInsertar un ancla: permite efectuar enlaces dentro del propio documento sobre el\nCortar: permite cortar para eliminar un texto seleccionado.\nCopiar: permite copiar un texto seleccionado para aadirlo a otro lugar del documento.\nPegar: permite pegar un texto previamente copiado. (pegar/pegar en formato\nde texto plano/pegar texto que hemos copiado de un documento word).\nHtml: nos permite incluir texto en formato html incrustado entre el texto que\nestamos editando. El icon de la derecha permite incluir una especie de cuadro de texto\nBuscar y reemplazar: a travs de estos iconos se puede buscar de forma rpida\ntrminos que estn en el texto seleccionado. Puede ser til para textos de una gran extensin. Adems de buscar tiene otras funcionalidades relacionadas con la edicin de los\ntextos como puede ser el reemplazo de unas palabras por otras. Es decir, permite reemplazar unos trminos por otros ms convenientes de forma automtica sin tener que\nhacerlo manualmente revisando todo el material. Si pulsamos sobre este icono, nos aparecer un cuadro como el siguiente en el que podemos realizar estas dos funciones principales de buscar y reemplazar.\nAyuda: muestra una ayuda e informacin sobre el editor.\nInsertar imagen: permite incluir una imagen o fotografa en el texto que estamos\nInsertar video o elementos multimedia: permite incluir archivos multimedia a\nInsertar frmulas matemticas: permite incorporar a nuestros contenidos, frmulas matemticas creadas a travs de este editor incorporado.\nInsertar lnea: permite incluir una lnea divisoria para separar prrafos, contenidos o\ncualquier texto o elementos que deseemos.\nTipo de letra: permite modificar el tipo de letra o fuente a utilizar en el texto\nInsertar tabla: permite insertar una tabla de contenido en el texto que estamos\nEnlace: permite incluir un enlace a un sitio externo.\nDeshacer enlace: permite deshacer un enlace previamente creado.\nDeshacer/hacer texto: permite deshacer o volver a hacer un cambio en el texto\nInsertar smbolos: permite insertar smbolos a nuestro texto. As como letras del\ndiccionario griego y dems caracteres especiales.\nHtml: permite mostrar el cdigo html del texto que se est creando.\nBorrar formato: permite borrar el formato de un texto seleccionado.\nLimpiar cdigo basura: Ojo! No confundir con el icono de copiar formato de Microsoft word. La funcin de este botn es corregir el cdigo HTML generado y comprobar\nque respeta el estndar W3C, ya que en ocasiones un texto puede verse bien en la pantalla, pero su estructura HTML puede ser defectuosa. Al aplicar esta funcin correctora al\ntexto, en algunos casos es posible que se pierdan formatos aplicados (negrillas, cursiva\netc.). Esto slo ocurrir con texto con formatos importados o pegados desde otras fuentes, no con formatos creados directamente desde el editor.\nInsertar fecha y hora: permite incluir entre el texto que estamos editando la\nfecha u hora concreta en la que se est sin necesidad de consultar o recordarlo en el\nCita: si hemos aadido algn prrafo que queramos citar podemos utilizar este icono\npara darle el formato estndar de cita en los textos.\nAbreviatura y acrnimo: a travs de estos iconos podemos incorporar una\nabreviatura y tambin un acrnimo para las palabras que estemos utilizando. En ocasiones puede resultar muy tedioso incluir a continuacin de unas siglas su identificacin entre parntesis, para esto podemos servirnos de estos iconos que nos permiten incluir\ncomo texto alternativo (al pasar por encima de la palabra con el ratn) el nombre largo\nde algn acrnimo o siglas.\nPara ello debemos seleccionar primero el texto, pulsar sobre el icono y configurarlo en el\npantalla que nos aparece.\nAtributos: permite incluir al texto que estamos configurando unas caractersticas\nconcretas para aadir comentarios o informacin adicional a algn texto que estamos\nEspacios en blanco: permite aadir espacios en blanco entre palabras.\nEditar estilos CSS: permite crear una plantilla de estilos con formato CSS en el caso\nen que se deseara editar de esta forma.\nA travs de este icono podemos insertar una imagen al contenido que estemos editando.\nSi pinchamos sobre el icono\nnos aparecer una ventana a travs de la cual podemos\nbuscar, configurar e insertar dicha imagen.\nEn la primera pestaa que encontramos es donde podemos buscar la imagen a aadir.\nEsta imagen puede ser cargada desde una pgina web, incluyendo su direccin en el\ncampo "URL de la imagen" o a travs de los archivos de nuestro ordenador, buscndola a\ntravs del icono\nnavegador de archivos. Aqu debemos seleccionar la imagen que deseamos agregar y para aadirla solamente debemos pulsar sobre su nombre y botn\n"abrir" y a continuacin veremos que su ruta se incorpora automticamente al primer\nformulario que nos encontramos "URL de la imagen" y podremos verla en la parte inferior\nde la ventana (previsualizar).\nUna vez elegida una imagen podemos darle una descripcin y un ttulo as como unas\ndimensiones de tamao para su presentacin. Para incluirla a nuestro contenido, solamente debemos pulsar sobre el botn "Insertar".\nSi lo deseamos, una vez hayamos localizado nuestra imagen y antes de pasar a insertarla\nen un texto, podemos cambiar la visualizacin de la misma editando algunos de los\nparmetros que este editor nos ofrece. Para ello debemos pulsar sobre la segunda pesta-\na "apariencia" donde nos permite incluir las dimensiones de un marco de diseo y la\nposicin con respecto al texto que deseamos darle en nuestro contenido. Una vez configurados todos los campos que deseemos, debemos pulsar sobre el botn "Insertar".\nA travs de este icono podemos insertar una frmula al contenido que estemos editando.\nnos aparecer una ventana a travs de la cual podemos,\nconfigurar e insertar una frmula.\nEn la primera pestaa que encontramos es donde podemos crear la frmula a aadir.\nPara ello debemos pinchar sobre los smbolos que configuren nuestra frmula o expresin\nmatemtica. Una vez est configurada por completo, podemos obtener una vista previa a\ntravs del enlace "previsualizar" y se mostrar en la parte inferior de la ventana.\nSi lo deseamos, una vez hayamos configurado nuestra frmula y antes de pasar a insertarla en un texto, podemos cambiar la visualizacin de la misma editando algunos de los\nparmetros que este editor nos ofrece. Para ello debemos pulsar sobre la segunda pestaa "apariencia" donde nos permite incluir las dimensiones de un marco de diseo y la\nSi en algn momento deseamos, editar una expresin matemtica creada, solamente\ndebemos situarnos sobre la misma y pulsar el botn de frmulas\nA travs de este icono podemos insertar un archivo multimedia al contenido que estemos\neditando. Si pinchamos sobre el icono\nnos aparecer una ventana a travs de la cual\npodemos buscar, configurar e insertar dicha archivo.\nEn la primera pestaa que encontramos "general" es donde podemos buscar el archivo a\naadir. A travs del men desplegable "Tipo" podemos seleccionar entre los formatos\nque la herramienta nos permite aadir:\nHTML5 video (ogv/ ogg, webm)\nHTML5 audio (ogg)\nUna animacin SWF\nUn vdeo en formato Quicktime\nUn vdeo en formato Windows Media\nUn audio en formato Real Media (RAM)\nUn audio en formato MP3\nUn vdeo en formato FLV\nEste archivo puede ser cargado desde una pgina web, incluyendo su direccin en el\ncampo "Archivo/URL" o a travs de los archivos de nuestro ordenador, buscndolo a\nnavegador de archivos. Aqu debemos seleccionar el archivo que deseamos agregar y para aadirlo solamente debemos pulsar sobre su nombre y botn\n"abrir" y a continuacin veremos que su ruta se incorpora automticamente al segundo\nformulario que nos encontramos "Archivo/URL" y podremos verlo en la parte inferior de\nla ventana (vista previa).\nUna vez elegido el elemento multimedia, para insertarlo a nuestro contenido, solamente\ndebemos pulsar sobre el botn "Insertar".\nSi lo deseamos, una vez hayamos localizado nuestro archivo y antes de pasar a insertarlo\nen un texto, podemos cambiar algunos parmetros de su configuracin y presentacin\nque este editor nos ofrece. Para ello debemos pulsar sobre la segunda pestaa "Avanzado" y encontraremos una serie de campos para su configuracin.\nEXeLearning proporciona un reproductor para audio en formato MP3 y vdeo en formato\nFLV. La reproduccin de los otros formatos multimedia depende de reproductores externos.\nEste icono nos permite insertar una tabla en el documento o pgina que estemos editando. Al pinchar sobre el icono se abre una ventana con dos pestaas. En la primera de\nellas "general" es donde podemos especificar los parmetros de la tabla: nmero de filas\ny de columnas, la anchura total de la tabla, de los bordes.... En la pestaa "avanzado" se\npueden configurar otras opciones ms avanzadas del diseo de nuestra tabla.\nUna vez configurados todos los ajustes deseados, para aadirla a nuestro contenido solamente debemos pinchar sobre el botn "Insertar". En este momento se activarn varios\nbotones ms para la configuracin y creacin de la tabla que previamente hemos incluido. Estos botones nos permiten:\nConfigurar propiedades de la fila seleccionada\nConfigurar propiedades de la celda seleccionada\nAadir una fila por encima de la tabla.\nAadir una fila por debajo de la tabla.\nEliminar la fila seleccionada.\nAadir una columna por la izquierda de la tabla.\nAadir una columna por la derecha de la tabla.\nEliminar la columna seleccionada.\nSi en algn momento deseamos eliminar una tabla completa de nuestro texto o contenido, solamente debemos situarnos sobre ella, pinchar sobre el botn derecho del ratn y\nseleccionar la opcin que nos permite eliminarla.\nA travs de este icono podemos insertar un enlace en el documento o pgina que estemos editando. Para insertar un enlace hay que seleccionar primero el texto y despus\npinchar el botn correspondiente\nA continuacin se mostrar una nueva ventana en la que debemos incluir la URL de la\npgina que queremos enlazar, tambin podemos incluir algunos campos de configuracin\ndel enlace como el texto alternativo para mostrar.\nUna vez incluido la direccin a la que queremos dirigir nuestro enlace, debemos pulsar\nsobre el botn "insertar" que encontraremos en la parte inferior izquierda de la ventana.\nA continuacin podremos ver que el texto previamente seleccionado aparece subrayado y\nde color azul, signo identificativo de que es un enlace. Una vez hayamos guardado los\ncambios, en la vista de nuestros contenidos podremos pinchar sobre el enlace para acceder a la pgina deseada.\nUna vez hemos finalizado de editar y organizar los contenidos de un proyecto debemos\nguardarlos a travs de las opciones de guardar y guardar como (para guardar una copia\ncon otro nombre) que podemos encontrar en el men de herramientas archivo. De todas\nformas es conveniente ir guardando los cambios mientras se edita un contenido para\nevitar perder informacin por alguna desconexin del ordenador.\nEs importante guardar un proyecto antes de exportarlo. Cuando guardamos un\nproyecto el archivo que generamos (extensin .elp) es un archivo modificable que nos\npermite volver a abrirlo con el programa y editarlo de nuevo. Si exportamos directamente a formatos como IMS o SCORM, los archivos que se generan no se pueden editar.\nUna vez hemos guardado el proyecto, podemos exportarlo. Para esto disponemos de varias opciones que nos permiten extraerlo en diferentes formatos. En funcin de la finalidad que tenga nuestro proyecto y el lugar donde ser publicado podemos elegir un formato u otro.\nLas opciones seran:\nCommon cartridge: es un formato de tipo IMS nuevo, para exportar proyectos e\nimportarlos en plataformas LMS, sin tener que preocuparse si al cambiar de plataforma podremos llevarnos nuestros proyectos a la nueva.\nSCORM 1.2: es un formato que se puede utilizar para guardar el proyecto e importarlos a plataformas LMS (dotLRN, sakay, dokeos, moodle).\nPaquete de contenidos IMS: este y el anterior son formatos compatibles con la\nplataforma Moodle y por tanto recomendables para exportar. Una de las caractersticas principales de este formato es que se utiliza nicamente para la presentacin de los contenidos sin opciones de seguimiento de los estudiantes. Es decir,\nlos contenidos subidos con este formato a la plataforma Moodle se presentarn\ncomo recursos y actividades de autoevaluacin, pues el sistema no registrar las\npuntuaciones de los estudiantes. Esta exportacin genera un nico archivo en\nformato zip que ser el que habr que incluir en el curso.\nSitio web: esta opcin contiene a su vez dos ms\n- Carpeta-autocomprimida: Mediante esta opcin podremos exportar nuestro proyecto en un conjunto de pginas web interrelacionas formando un sitio web el cual\npodr ser incorporado a un servidor de pginas web para su posterior utilizacin.\n- Archivo comprimido zip: esta opcin permite exportar el contenido como un sitio\nweb pero adems mediante un nico fichero zip el cual contendr todos los ficheros html y dems recursos que forman dicho sitio web.\nPgina sola: mediante esta opcin lo que obtendremos es todo el contenido en\nuna nica pgina web.\nArchivo de texto: mediante esta opcin obtendremos el contenido del proyecto\nen un fichero de texto *.txt, es decir, sin formato.\nNotas iPod: mediante esta opcin podremos exportar nuestro contenido de\naprendizaje para ser usado en un dispositivo iPod (actualmente solo podremos\nutilizar caracteres ASCII para realizar los materiales).\nLas opciones de combinar paquetes nos permiten introducir o extraer pginas y proyectos a y desde nuestro proyecto actual.\nproyecto en archivo con extensin .elp. De esta forma podremos unir ambos proyectos y\norganizar la informacin una vez insertado el nuevo paquete.\notro diferente. Para extraer alguna de las pginas que hayamos creado debemos seleccionarla y a continuacin pulsar sobre la opcin "extraer paquete" dentro del apartado\ncombinar, de esta forma se extraern el grupo de pginas dependientes de la que\nEsto podemos hacerlo tambin directamente a travs del contorno de trabajo de exelearning, pulsando sobre el botn derecho una vez estamos seleccionando una pgina:\nSubir proyectos eXeLearning a un curso en Moodle\nUna vez se han creado contenidos con el programa eXeLearning en nuestro PC, pueden\nser incorporados a un curso en la plataforma del Campus Virtual. Para subir un archivo\ncreado con eXeLearning depende del formato que hayamos utilizado para exportarlo,\npudiendo ser compatibles con la plataforma tanto el formato IMS como el SCORM.\nLa plataforma tendra disponibles los recursos Paquete de contenidos IMS y actividad\nSCORM que puedan reconocer este tipo de archivos creados con EXelearning.\nEn general cuando se trata de contenidos tericos con alguna actividad de tipo evaluacin uno de los recursos o formas de aadir contenidos a la plataforma, ms usados sera\nutilizando el formato IMS.\nPara aadir archivos en formato IMS (.zip), podemos hacerlo de dos formas diferentes\nprincipalmente. Bien creando un recurso especfico del tipo Paquete de contenidos IMS\no subiendo directamente el Zip o IMS a travs del mtodo de arrastre y que nos lo reconozca como SCORM en este caso.\nSea de la forma que sea, para aadir contenidos en la plataforma de formacin en primer\nlugar es necesario activar la edicin del curso para poder configurar las opciones de subida de archivos a Moodle. Debemos pulsar por tanto el botn Activar edicin situado en\nla parte superior derecha de la pantalla.\nSubirlo a travs del recurso IMS\nUna vez se ha exportado el contenido de la herramienta exelearning en formato IMS por\nejemplo, podemos subirlo a travs de recurso llamado Paquete de contenido IMS.\nPara ello debemos ir a la parte central de un curso, y elegir el tema en el que lo queremos incluir. Encontraremos un enlace aadir una actividad o un recurso que nos mostrar un cuadro como el siguiente, donde podemos seleccionar entre varios mdulos o\nactividades para configurar.\nEn nuestro caso seleccionaremos el penltimo de la lista que aparece, Paquete de contenidos IMS. Debemos seleccionarlo y pulsar sobre el botn final de Agregar.\nNos aparecer entonces un formulario de configuracin similar al de otras actividades. En\neste caso debemos incluir un nombre identificativo que se mostrar a los alumnos, una\ndescripcin y una vez hecho esto para aadir el paquete podemos bien subirlo a travs\ndel selector de archivos o arrastrarlo desde nuestro ordenador como se ve en la siguiente\nUna vez hayamos arrastrado o subido nuestro archivo en formato zip de IMS, solamente\ndebemos pulsar sobre alguno de los botones del final que nos permiten guardar cambios\ny aadir definitivamente el recurso.\nArrastrar un archivo exportado con eXelearning para subirlo con formato\nSCORM directamente en la pgina principal del curso.\nOtra de las opciones para aadir un archivo creado con eXelearning sera aadirlo directamente como si fuera cualquier otro archivo del curso pudiendo arrastrarlo desde una\ncarpeta de nuestro PC a cualquier tema del curso. El problema que podemos encontrar\naqu es que hacindolo de esta forma el sistema solamente reconoce nuestro archivo\ncomo SCORM y no como IMS independientemente de que en origen lo hubiramos exportado en formato IMS.\nEl contenido podr verse igualmente pero con un formato SCORM. Para subirlo de esta\nforma debemos en primer lugar, como siempre, activar la edicin de nuestro curso.\nA continuacin debemos seleccionar en qu lugar o tema queremos incluir el archivo y\ndesde la carpeta que tengamos abierta en nuestro PC arrastrarlo con el ratn al curso de\nformacin como puede verse en la siguiente imagen:\nUna vez aadimos un archivo en formato IMS de esta forma, nos aparecer un mensaje\nen pantalla donde se nos pide Qu queremos hacer con ese archivo?. Debemos seleccionar la tercera opcin aadir paquete SCORM para poder insertar el paquete de contenidos en un formato legible como material para consultar.\nPara mostrar el archivo en formato IMS esta opcin no sera recomendable ya que tras\narrastrar el archivo, cuando el sistema recoge el zip no lo reconoce ni convierte en archivo IMS, aqu sera conveniente seleccionar entonces la opcin de SCORM para que pueda\nreproducirse como un contenido de consulta.\nSi deseamos subir un archivo en formato SCORM esta opcin podra utilizarse para aadirlo al curso de forma rpida y sencilla.\nDocuments similaires à Manual Exelearning 2014\nPlus de Juan Ramirez\nPopulaire dans Dublin Core


EL RINCON DE MADRIGAL: Asaja de Ávila pide que se incremente la presencia de la Guardia Civil en el campo de la provincia para evitar robos\nAsaja de Ávila pide que se incremente la presencia de la Guardia Civil en el campo de la provincia para evitar robos\n10 febrero 201718:42\nAsaja de Ávila exige que se dote de más medios humanos y materiales a la Guardia Civil en la provincia debido al incremento de robos en parcelas en las últimas semanas en la comarca de La Moraña, especialmente en los municipios de Madrigal de las Altas Torres y Horcajo de las Torres. El último se ha producido esta misma semana en Barromán, donde a dos agricultores y socios de la organización, le han sustraído 55 metros de cable de cobre del sistema de riego de su parcela.\nAsaja de Ávila reivindica al Gobierno que se incremente la presencia de la Guardia Civil en las zonas rurales, que ha quedado mermada en los últimos años por el cierre de cuarteles y la falta de reposición en la plantilla, lo que redunda en el incremento de robos en el campo y una creciente inseguridad en el medio rural. En la comarca de La Moraña, donde se han concentrado los robos en el último mes, la presencia de más patrullas para dar cobertura a esta zona tan extensa.\nEl último robo de cable en una parcela agrícola se produjo en la noche del 6 de febrero en Barromán. Los agricultores se percataron del suceso en la mañana del día siguiente, tras hallar marcas de neumáticos en el terreno diferentes a las de sus vehículos, antes de encontrar forzada la cerradura de la caseta del sistema eléctrico, de donde fueron sustraídos la batería del generador y 55 metros de cable de cobre, ocasionando considerables daños al sistema de riego.\nLos afectados ya han interpuesto la correspondiente denuncia ante la Guardia Civil en Madrigal de las Altas Torres. Esta no es la primera vez que los ladrones de cobre se ceban con los dueños de esta explotación, que ya sufrieron otro robo de cobre en 2014.\nPublicado por Rufino Gonzalez en 12:19


? “Mitos de la Región. Poder y Sumisión”, un nuevo libro de Carlos Arancio - Milénico\nCarlos Arancio, en plena pandemia, pensó, escribió y editó un nuevo libro que trata sobre la tradición guaraní y su selva plagada de duendes e historias. Relatos que, a través de los años, no sólo perduraron, sino que se reinventaron en forma permanente, ajustándose a las nuevas pautas culturales impuestas por los cambios históricos.\nEl mundo guaraní y su entorno natural, llevaron al Licenciado en Letras Carlos Arancio a realizar estudios que trasladará a la realidad actual. Sus investigaciones abordaron la temática antropológica, artística-literaria, y ponen de manifiesto la preocupación por la preservación del patrimonio cultural como una vía a redescubrir nuestra identidad regional.\nEl relato nos lleva a un encuentro con cada una de esas creencias en diferentes momentos y circunstancia, pero siempre mostrará la relación de poder que implica, ya sea por miedo, premio o castigo. Este es uno de los temas que aborda “Selva y Duendes”, donde la presencia del subtítulo “Poder y Sumisión” nos deja entrever que el tratamiento de estas creencias estará dirigido a quienes han ido usando la situación en beneficio de un sector de la sociedad, y así convertirse en dirigentes de la misma.\nEn producciones anteriores, Arancio abordó: “Proceso Mítico de la Cultura Guaraní”, “Segundo Ciclo Misionero”, “Efemérides Misioneras”, “Educación para el Turismo y la Integración” y “La Casa de Horacio Quiroga”. Este último acompañado de un trabajo audiovisual. Los interesados en obtener un ejemplar pueden contactar al escritor en su red social. https://www.facebook.com/carlos.arancio o al teléfono 376-489-5689\nOriundo de la Ciudad de Córdoba, llega en 1980 a la Provincia de Misiones y se sorprende de las raíces históricas culturales que aún perduran en ella. El mundo guaraní y su entorno natural lo llevan a realizar estudios que trasladará a la realidad actual. Sus investigaciones abordaron la temática antropológica, artística-literaria, y ponen de manifiesto la preocupación por la preservación del patrimonio cultural, como una vía a redescubrir nuestra identidad regional, a partir de un sentimiento de pertenencia que sea gratificante. Este es, sin duda, la intención que persigue en sus publicaciones “Proceso Mítico de la Cultura Guaraní”, “Segundo Ciclo Misionero”, “Efemérides Misioneras”, “Educación para el Turismo y la Integración” y “La Casa de Horacio Quiroga”. Este último acompañado de un trabajo audiovisual.\nSu reciente publicación “Selva y Duendes – Poder y sumisión” cierra un nuevo concepto en la literatura regional que se ve en todas sus obras.\nCarlos Arancio Mitos de la Región. Poder y Sumisión Nuevo Libro


Greencities & Sostenibilidad cuenta con la colaboración y apoyo del Observatorio de la Sostenibiliad en España. • CONSTRUIBLE\nInicio » Construcción Sostenible » Greencities & Sostenibilidad cuenta con la colaboración y apoyo del Observatorio de la Sostenibiliad en España.\nGreencities & Sostenibilidad cuenta con la colaboración y apoyo del Observatorio de la Sostenibiliad en España.\nEl evento –que se celebrará en el Palacio de Ferias y Congresos de Málaga (Fycma) del 7 al 9 de noviembre- reunirá en un foro de conferencias y mesas redondas a ponentes de primer nivel que debatirán sobre temas de actualidad relacionados con la movilidad, la eficiencia energética y la edificación sostenible.\nGreencities & Sostenibilidad, 3er Salón de la Eficiencia Energética y Sostenibilidad en Edificación y Espacios Urbanos, reunirá en un foro de conferencias y mesas redondas a ponentes de primer nivel que debatirán sobre temas de actualidad relacionados con la movilidad, la eficiencia energética y la edificación sostenible en un amplio programa dirigido a profesionales del sector.\nEl evento –que se celebrará del 7 al 9 de noviembre en el Palacio de Ferias y Congresos de Málaga (Fycma)- cuenta con la colaboración y el apoyo del Observatorio de la Sostenibilidad en España (OSE), cuyo director ejecutivo, Luis M. Jiménez Herrero, participará en una mesa redonda sobre eficiencia energética. La Plataforma de Sostenibilidad Urbana y Territorial del OSE será un medio colaborador para difundir las novedades del ‘Greencities & Sostenibilidad’ antes y durante el Salón, así como las conclusiones que de él se deriven.\nLa Plataforma de Sostenibilidad Urbana y Territorial promueve el cambio hacia una nueva gestión, política y cultura de la ciudad y el territorio. Fomenta y estructura el conocimiento existente en torno a la buena práctica y la gestión sostenible, identificando, recogiendo y difundiendo experiencias innovadoras, nuevas políticas y las mejores prácticas urbanísticas y territoriales, que les convierten en motor de desarrollo en clave de sostenibilidad. La Plataforma de Sostenibilidad Urbana y Territorial cuenta con numerosas entidades promotoras como Ferrovial y REE.\nAdemás, Greencities & Sostenibilidad albergará una veintena de ponencias, contando con el patrocinio de grandes empresas como Endesa y Telvent Schneider, entre otras. E incluye la presentación de proyectos internacionales como ‘Zem2All’ y ‘Green e-Motion’; así como debates en torno a temas de actualidad como la nueva Directiva Europea RAE, la viabilidad técnica-energética y económica en edificación sostenible, o la Red Española de Ciudades Inteligentes (RECI).\nPara ello, contará con la participación del director general de Endesa Red, José Luis Marín López-Otero, y del director mundial de Asuntos Públicos y Gubernamentales de Philips Lighting, Harry Verhaar, quienes en sus intervenciones abordarán temas relacionados con las smart grids y la sostenibilidad energética, respectivamente. Por otra parte, asistirá una de las componentes de la dirección general de Energía de la Comisión Europea, Norela Constantinescu, y el director del departamento de Energética Edificatoria del Centro Nacional de Energías Renovales, CENER, Florencio Manteca, entre otros.


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