FINALIZADO - 2018/10 - TALLER DE COMUNICACIÓN ASERTIVA EN LA CONSULTA MÉDICA. LAS DECISIONES EN INCAPACIDAD TEMPORAL\nTitulo FINALIZADO - 2018/10 - TALLER DE COMUNICACIÓN ASERTIVA EN LA CONSULTA MÉDICA. LAS DECISIONES EN INCAPACIDAD TEMPORAL\nFecha realización 19/02, 12/03, 23/04, 21/05 y 11/06\nMejorar las herramientas de comunicación asertiva para la optimización de las actuaciones médicas de los procesos de incapacidad temporal.\nFacilitar la tarea del médico en el inicio, seguimiento y finalización de los procesos de IT actualizando los cambios normativos que se han venido sucediendo en esta materia, mejorando la gestión clínica y de recursos públicos.\nDotar a los participantes de conocimientos y habilidades en comunicación para una mejor gestión y adecuación de dicha prestación de IT y para el manejo de las situaciones conflictivas que puedan darse por ello en la consulta.\nLunes 19 de febrero (17:00 - 20:00 h) Dra. Araceli López-Guillén García.\nConceptos básicos de la prestación por IT. Marco legal de la IT. Tramitación los procesos de IT. Actualización legislativa Organismos implicados en la gestión de la IT. Valoración médica de la capacidad laboral. Práctica: Casos clínicos.\nLunes 12 de marzo (17:00 - 20:00 h) Dr. Iñaki Irizar Muñoz.\nComunicación eficaz. Los elementos claves del proceso de comunicación eficaz y emocional. La Percepción y el Feddback en la consulta sanitaria. La escucha activa y la empatía en la comunicación eficaz. La comunicación del profesional con el paciente como elemento de prevención. Práctica: Casos clínicos.\nLunes 23 de abril (17:00 - 20:00 h) Dra. Araceli López-Guillén García.\nEl paciente difícil en situación de incapacidad temporal. Diferenciación de los perfiles de pacientes complicados. Patologías psiquiátricas menores. Patología dolorosa crónica. Patología oncológica. Gestantes. Comportamientos a evitar para el desencadenamiento del conflicto. Práctica: Casos clínicos.\nLunes 21 de mayo (17:00 - 20:00 h) Dr. Iñaki Irizar Muñoz.\nAsertividad y control emocional. La gestión eficaz de las emociones en la gestión de la incapacidad temporal. Las habilidades de comunicación en situaciones de conflicto. Práctica: Casos clínicos.\nLunes 11 de junio (17:00 - 20:00 h) Dr. José Manuel Vicente Pardo y Dra. Araceli López-Guillén García.\nResolución de conflictos en la gestión de la incapacidad temporal. Los conflictos individuales. En especial, el abordaje de situaciones difíciles. La sociología de los conflictos. El coste de los conflictos. Práctica: Casos clínicos.


Edición del sábado, 05 julio 1980, página 32 - Hemeroteca - Lavanguardia.es\nEdición del sábado, 05 julio 1980, página 32\nLAVANGUARDIA• SABADO, 5JULIO 1980 cálidad de campeones •• Esteñuevo trofeoflos obligaaú.n más a seguir trabajando • • • • • en el constante desafío de la calidad. • • ••• Nos sentimos agradecidos a Vd.ania de casa y a los • • • suyos por preferir núeStro producto. • A los distribuidores y comerciantespor su plena. dedicación. Y a la calidad humana y técnica de los hombres que componen • : • • • • • :• • •: nuestro equipo. • • , • •: .• PORQUE •HACgM.OSLASCOSASCONAMOR _EUROFAMA_2000 ••••• •.• La gente de Smiley por John Le Carré El N° 1 de los más difundidos EL DOCTOR FIScHERDE GINEBRA por Qraham Oreene Después de “El factor humano”... la reconversión por Viadimir Volkoff Sólo comparable a Le Carré y Oreene La CancióiyiVefdugv por Norman Mailer Premio Pufttzer de Novela 1980 VACACIONES. ..LCCTURA... ELCRIMENDECUENGA por L. Salvador Maldonado El drama que se convirtióen leyenda • Buena ocasión para leer, si no lo hizo ya, algunos de los libros más vendidos de la temporada 1979-1980: • pieeitcia por Mercedes Salisachs 7 ediciones en 7 meses • RamOna,adióS. por Montserrat Roig De la autora de “Tiempo de cerezas” aios.vergara «libros vivos» 7 a DE NUEVO MPEINA LECHE;1] PASCUAL;0]UPERISADA 1979 1


Sistema de trading intradiario basado en el indicador Awesome y el Sar Parabolico – Opciones binarias: estrategias, robots e indicadores\nExplicaciones y definiciones sencillas de conceptos relacionados con las inversiones, de manera que cualquier persona pueda entenderlos. Mediante este inversario queremos ayudar a que la gente entienda mejor el funcionamiento de las inversiones, porque creemos que la educación es fundamental para el desarrollo de las personas y de los pueblos y, la inversión es cada vez más importante para el desarrollo de las empresas y la calidad de vida de las personas. Por eso queremos facilitar su comprensión redactando definiciones de inversión de forma sencilla.\nPuedes encontrar el diccionario económico completo, ordenado alfabéticamente.\nA continuación puedes encontrar un listado con las últimas definiciones de inversiones que hemos actualizado:


Técnicas | El Escudo Quebrado\n27 octubre, 2011 · 12:35\nLas artes adivinatorias pueden aportar mucho a la ambientación de una partida si nos apartamos del clárico Tarot o la bola de cristal. En general, un vidente sería una persona que puede ver en mayor o menor medida el pasado, presente o futuro de una forma parecida al conjuro Adivinación (Divination) pero a través de una capacidad innnata (como una habilidad). También habrá timadores que utilizarán estos métodos para engañar a los crédulos y supersticiosos. A continuación vamos a clasificar algunas de ellas de acuerdo a las circunstancias en las que se las pueden encontrar los PJs. He encontrado unas 80 formas diferentes, pero seguro que buceando en internet se pueden encontrar algunas más.\nVersión en pdf: Artes Adivinatorias\nArchivado bajo Ayudas de juego, Descargas, Director de juego\nEtiquetado con Ambientación, Descargas, Técnicas\n2 julio, 2010 · 23:30\nBurlar la paranoia del jugador\nLos jugadores de rol experimentados son, por definición, paranóicos. Están siempre alerta ante emboscadas, traiciones, encuentros desagradables y demás amenazas. Este comportamiento, además de no ser realista, entorpece la labor del máster y dificulta el desarrollo de la historia.Las buenas tramas, las que todos recordamos y rememoramos con nostalgia, necesitan giros inesperados, traiciones, combates a vida o muerte, emboscadas, PNJs con carácter, etc. Todos estos elementos deben vencer la paranoia natural de los jugadores para poder manifestarse, aunque no toda la responsabilidad recae sobre los jugadores: la utilidad de estos elementos dependerá también del uso que el máster haga de ellos. Para no devaluar estas herramientas tenemos que seguir unas normas básicas:\nTenemos que clasificar las trampas según su mortalidad potencial. Si se trata de una trampa colocada al principio de una aventura a lo mejor no conviene que sea demasiado mortal para no perder un PJ al principio y cortar la diversión de uno de los jugadores. Según la trama se acerca al final las trampas deben ser más peligrosas.\nAntes de poner una trampa debemos tener claras algunas cuestiones: ¿qué es lo que defiende la trampa?, ¿es proporcional la peligrosidad de la trampa con el valor de lo que protege?, ¿cómo evitan los defensores, si los hay, caer en la trampa?, ¿cómo funciona?, ¿cómo se desactiva? A veces colocamos trampas sólo por rellenar las zonas del mapa en las que no sabemos que poner.\nSi ponemos muchas trampas o emboscadas, o si los jugadores son traicionados por los PNJ asiduamente estos elementos perderán su utilidad como creadores de tensión. Es mejor utilizar menos elementos y colocarlos con sentido común. Si abusamos de este tipo de elementos sin una razón de peso los jugadores las tomarán como algo inevitable y aleatorio y poco a poco irán perdiendo el interés por el juego, la aventura o incluso por el máster.\nPara vencer la paranoia de los jugadores y conseguir que caigan en nuestros giros inesperados hay algunos trucos que podemos utilizar. Para ello debemos romper su desconfianza, anular su anticipación y hacerles responsables de sus actos:\nToda acción tiene una consecuencia: a mi modo de ver no es conveniente que el máster prohiba a los jugadores que realicen ciertas acciones. Por ejemplo, si los jugadores quieren, en su turbulenta paranoia, dormir con la armadura puesta, el máster debería permitirselo, para aplicarles al día siguiente las reglas de fatiga porque evidentemente no han podido descansar profundamente. Lo mismo ocurre si pretenden dejar a sus monturas ensilladas toda la noche. De la misma manera, si se empeñan en vestir armadura metálica dentro de la ciudad, se encontrarán tarde o temprano con un contingente de la guardia local. Por último, si un jugador se empeña en que su personaje vaya a todas partes cargado con todo su equipo esto le traerá consecuencias en forma de fatiga extra, penalizaciones a las habilidades de agilidad por exceso de peso, o problemas mayores si llegara a caer a un río.\nPoner a prueba la constitución puede pasar factura: Por más que un jugador se empeñe en permanecer despierto durante su guardia después de una marcha de 30 km, el cansancio puede ganar la partida. Dependiendo de lo extenuante que haya sido la jornada, cada personaje de guerdia deberá hacer una tirada de CON x5 o x4 para no quedarse dormido. De la misma manera, el máster debe llevar la cuenta de lo que bebe cada personaje, la potencia de las bebidas consumidas, y el efecto sobre sus acciones, características y habilidades.\nRomper la desconfianza: Repetir hasta la saciedad encuentros inocuos en las situaciones que el PJ vive diariamente, como cruzar la ciudad para ir al mercado o al templo, ir a coger agua al río, ir a entrenar con su maestro, tomarse unas cervezas en la taberna, etc. Después de varios encuentros de ese tipo (que no deben consumir mucho tiempo para no entorpecer el desarrollo de la partida) es más probable que el personaje caiga en una emboscada con intención de secuestrarle o que beba una cerveza con una droga para dormirle.\nCrear rutinas: Si el máster tiene preparado un ataque sorpresa a la casa de los héroes y pregunta a los jugadores que éstán haciendo sus personajes ninguno dirá “estoy durmiendo”. Todos dirán algo así como “tengo la armadura puesta, las armas preparadas y estoy vigilando desde la ventana del piso de arriba”. Esto evidentemente no es real. En estos casos viene bien tener una lista de acciones cotidianas y hacer tirar a cada jugador en la tabla correspondiente para ver dónde está su personaje y qué está haciendo. Aquí hay algunos ejemplos:\nArchivado bajo Ayudas de juego, Descargas, Director de juego, RuneQuest\nEtiquetado con Descargas, RuneQuest, Técnicas\n29 abril, 2010 · 23:13\nMantener el realismo y la tensión\nEste artículo está inspirado por otro escrito por William Dargates en su blog En la Antesala del Portal Oscuro. El artículo de William da consejos para crear tensión; y este en cambio da consejos generales, unos para crear tensión y otros para aumentar el realismo y luchar contra la mecánica del juego. Algunos puntos no los incluyo aquí porque ya los traté hace unas semanas en Realidad contra mecánica. Muchas de estas técnicas no se suelen aplicar por falta de tiempo o por comodidad. Algunos puntos os parecerán muy evidentes si llevais unos años jugando, pero si algún lector es novato en esto del rol le vendrán bien esos trucos.\nEliminar todas las distracciones. Esto es casi imposible, pero podemos comenzar con apagar radio, televisión y música (a menos que la música vaya bien con la ambientación del juego). En caso de que haya que separar a los jugadores por imperativos de la aventura nunca hay que dejarles ir a ver la televisión a otra habitación porque cuando vuelvan tendrán la cabeza en cualquier sitio menos en la trama.\nOcultar la mecánica de juego. Evitar nombrar conceptos como Tirada de Salvación, Tabla de Resistencia,etc. En líneas generales se trata de mostrarles los efectos de las acciones y no la mecánica utilizada para llevarlas a cabo. Por ejemplo:\nUn enemigo se acerca blandiendo un hacha. Lo habitual es decir: “el bárbaro te ataca con el hacha en el momento de reacción 7”, (el máster hace las tiradas de ataque y de localización) “te da en la cabeza a menos que pares, tira parada o esquiva”. Lo ideal sería que el máster tirara los dados del enemigo primero y luego describiera la situación: “uno de los bárbaros se lanza contra ti gritando, levanta el hacha con las dos manos y golpea de arriba a abajo hacia tu cabeza”. No hará falta decirle que haga la tirada de parada, probablemente el jugador ya esté diciendo: “¡levanto el escudo para parar!”\nEl personaje del jugador cruza una calle batida por fuego de ametralladora y es alcanzado en una pierna. Lo habitual sería decir: “te dan en la pierna derecha, te hacen 10 puntos de daño, es una herida seria, pierdes un punto de vida por cada asalto a menos que consigas contener la hemorragia”. Se podría usar otra fórmula: “sientes un golpe fuerte en la pierna derecha y caes al suelo, intentas levantarte pero no tienes fuerzas, miras la pierna y ves como la sangre sale a borbotones por la herida, cada vez te vas sintiendo más débil”. Probablemente el jugador no te deje terminar la frase y ya esté pidiendo a gritos un sanitario o intentando hacerse él mismo el torniquete. Con la primera fórmula el jugador (y todos sus compañeros) sabrán cuántos asaltos le quedan de vida. Con la segunda fórmula ningún jugador sabrá cuánto tiempo de vida le queda, y la urgencia por apartarle de la zona batida por el enemigo y curarle será mucho mayor. Más realismo, más diversión, y el máster puede alargar durante un par de asaltos más el tiempo de vida del PJ si lo cree necesario..\nEl dado fantasma, o cómo usar la mecánica de juego a nuestro favor para crear tensión.\nEl máster tiene que tener apuntadas las habilidades de percepción, de los PJ para realizar tiradas en secreto cuando estén cerca de algo relevante (enemigos emboscados, ruidos reveladores, etc.).\nDependiendo del juego que se trate debe tener apuntadas su Inteligencia (por si puede entender algo que el jugador no es capaz de entender), su Constitución (por si se ve expuesto a enfermedades contagiosas sin saberlo), su Educación (por si puede reconocer escritos, planos, etc.), su Suerte, su POD (por si se ve expuesto a ataques mágicos). Todas estas tiradas deben ser realizadas por el máster en secreto.\nLos jugadores deben realizar todas las tiradas de percepción, conocimientos y sigilo detrás de la pantalla del máster (si ven que les ha salido una chapuza no se dejarán engañar por sus sentidos).\nUna vez que los jugadores saben que el máster realiza tiradas de percepción por sus PJ, el máster puede crear tensión realizando tiradas falsas detrás de la pantalla, que los jugadores interpretarán como tiradas de esconderse o moverse en silencio de posibles acechadores o cualquier otra cosa que su calenturienta imaginación les sugiera.\nTambién para crear tensión cuando le convenga, el máster puede pedir a un jugador que le enseñe un momento su hoja de personaje. El máster la mirará con detenimiento y luego hará una tirada falsa detrás de la pantalla. Al jugador no le llegrá la camisa al cuerpo, y a sus compañeros tampoco (lo siguiente suele ser una batería de “escucho”, “oteo”, “saco los prismáticos”, etc. por parte de los jugadores).\nOtra forma de crear tensión es por medio de los PNJ. Un PNJ paranóico o miedoso puede provocar falsas alarmas que creen tensión en el grupo, al igual que un PNJ con habilidades de percepción bajas (y que por lo tanto tiene más posibilidades de sacar tiradas de chapuza). Cuantas más falsas alarmas haya, más probabilidades habrá de que cuando haya un peligro real no reaccionen con la prontitud habitual.\nLa muerte. El miedo a la muerte del PJ, y más si el jugador lo tiene desde hace mucho tiempo, es un potente creador de tensión. Si es verdad que no hay que matar alegremente a los PJ tampoco hay que ser una “madre” y salvarles continuamente. Es difícil saber cuándo merecen la salvación, pero como regla general hay que evitar las muertes “en frío”, por ejemplo al principio de un combate, al pisar una mina o por el disparo de un francotirador (si el PJ no sabía de la existencia del campo minado o el tirador emboscado).\nEl tiempo disponible no es infinito. Si los PJ están en su guarida planificando el asalto a un castillo no puedes limitar su tiempo, aunque te venga bien para agilizar la partida. Pero si están en medio de un combate no pueden pararse a hablar y discutir la táctica a seguir, a menos que los PJ dejen de combatir y se paren a parlamentar (en este caso hay que cronometrar el tiempo que tardan en discutir y luego traducirlo a asaltos de combate perdidos). Si los jugadores están presionados por el cronómetro del máster la tensión del combate aumentará y sus diálogos serán más realistas. Cuando parlamenten durante el combate se les pueden permitir ciertas acciones como soltar y coger material, parapetarse, recargar, etc., pero no combatir ni realizar acciones físicas que requieran concentración. Otra variante de “el tiempo no es infinito” es plantear aventuras contrarreloj, que mantengan a los jugadores en movimiento y tensión contínuos.\nArchivado bajo Director de juego\nEtiquetado con Técnicas\n17 abril, 2010 · 11:59\nLas tabernas, incluyendo entre ellas posadas, burdeles y salas de juego, son lugares recurrentes en los juegos de temática medieval-fantástica y tarde o temprano los PJ tendrán que ir a una de ellas, a veces como parte de una aventura y otras como parte de su tiempo libre. A la hora de gestionar estas localizaciones es conveniente tener algunas cosas en consideracíon.\nLas tabernas se pueden dividir en tres grupos:\nTaberna como base de operaciones. Es la taberna del barrio donde viven los PJ, o su taberna preferida dentro de la ciudad, donde recogen información, contactan con amigos, o donde los patrones saben que les pueden encontrar con facilidad. Este tipo de tabernas deben estar muy detalladas, porque se van a utilizar con mucha frecuencia.\nTabernas que forman parte de la trama de una aventura. Estas tabernas vienen detalladas dentro de un módulo oficial o pueden ser creadas por el máster. Son lugares que deben ser detallados con precisión, pero sólo en lo que respecta a la utilidad que tienen para la aventura. Si es posible que los PJ vuelvan en el futuro a esa taberna entonces el máster puede tener la necesidad de desarrollar más aspectos del lugar.\nTabernas ocasionales. A lo largo de los viajes de los PJ habrá momentos en los que el máster tenga que alojarles en una posada o que los propios jugadores decidan entrar en una taberna o local similar. Son sitios que probablemente sólo se usen una vez. Es conveniente que tengamos varias posadas y tabernas preparadas con anterioridad para estos casos. Lo mejor, para no tener que crear nosotros mismos varias de estas “tabernas de un sólo uso”, es que las adaptemos de módulos de otros juegos. De esta forma tendremos tres, cuatro o cinco tabernas siempre preparadas y que podremos poner en uso sin demasiada preparación previa.\nPuntos a tener en cuanta a la hora de preparar una taberna:\nNombre. Una taberna que se precie debe tener un nombre sugerente, que en líneas generales debe dar una idea de lo que te vas a encontrar dentro. por ejemplo, una taberna de barrio podrá llamarse “La Jarra Llena”, “El Colmillo del Jabalí”, o “El Gato Negro”; una taberna emblemática de la ciudad, donde se reúnen aventureros y gente de renombre se podrá llamár “La Posada del Cisne”, “El Caballo Rampante”, o “La Taberna del Dragón”; un tugurio donde se reúne lo peor de la ciudad y donde seguramente acabarás teniendo una pelea se podría llamar “El Cubo de Sangre”, “El Botín Enterrado”, o “La Soga del Ahorcado”. Otra posibilidad que tiene el máster es acostumbrar a los jugadores a esta categorización de nombres y de golpe meterles en una taberna que se llame algo así como “La Doncella Triste” y descubrir que es un antro lleno de piratas y gente de mal vivir.\nPlano. Es fundamental hacer un plano de la taberna, cuanto más detallado mejor. En caso de alguna acción violenta será absolutamente necesario, y también para que los jugadores se sitúen y puedan imaginar mejor todo lo que el máster les narre.\nDetalles arquitectónicos. Es conveniente que la taberna tenga previsto algún detalle que haga los combates más interesantes:\nExistencia de salidas traseras, o que la entrada delantera o una ventana sean la única posibilidad de escape.\nDesniveles dentro de la propia taberna. Por ejemplo, la zona de los reservados elevada sobre el nivel de la barra y las mesas. Esto da la posibilidad de saltos, caídas y combates a dos niveles.\nVentanas sobre precipicios o ríos. Esto da la posibilidad de escapar saltando al agua o que un empujón en el combate haga que la víctima caiga al vacío.\nAcceso a pisos superiores y tejados. Escaleras a las habitaciones, salas privadas o salidas al tejado de la taberna, útiles para escapar o entrar a escondidas.\nElementos fácilmente inflamables. El máster debe tener claro la posición de los puntos de iluminación del local, ya sean antorchas o lámparas, así como braseros, chimeneas y elementos fácilmente inflamables como cortinajes, barriles de aceite, etc. por si durante un combate se produce una acción que pueda provocar un incendio o por si algún combatiente quiere utilizarlos a su favor.\nSótanos y salidas alternativas. Bajadas a los sótanos, ya sea por escaleras, trampillas etc. así como salidas secretas, ya sean subterráneas como a nivel del suelo o en pisos superiores.\nClientela genérica. El máster debe tener claro la clase de clientela que tiene el local, porque eso determinará el tono general de los encuentros, la reacción de los lugareños hacia los PJ, y el ambiente de la taberna en general.\nDueño. El PNJ del dueño debe estar muy detallado, porque su personalidad influirá en el aspecto general y la idiosincrasia del local.\nPNJ especiales. Algunos PNJ debes estar bien detallados, como empleados del local o clientes asiduos que pueden llegar a ser aliados, enemigos o informadores de los PJ.\nMenú. No es necesario tener preparado un menú detallado a menos que la taberna sea la base de operaciones del grupo de PJ, pero sí es verdad que cada taberna debe tener su especialidad, bebida o plato típico, que sea característico ya sea por su buena o mala calidad. Además es muy conveniente que el máster tenga claro la potencia de las bebidas alcohólicas y lleve la cuenta de lo que bebe cada PJ para ver el efecto que la ingesta tiene sobre la Constitución del personaje. Esto influirá en las tiradas de comunicación del personaje así como en los posibles combates, y además puede dar lugar a tramas secundarias típicas de personajes borrachos:\nEl personaje vuelve a casa de noche y es atacado por enemigos o salteadores.\nVolviendo a casa es secuestrado para convertirle en esclavo o marinero forzoso (una práctica muy habitual antiguamente).\nEs engatusado por una prostituta para despojarle de sus pertenencias o para hacerle caer en una emboscada.\nJuegos. Los juegos de mesa, siempre y cuando no sean muy largos, pueden dar herramientas de roleo tanto al máster como0 a los jugadores. No es lo mismo charlar con un PNJ en una mesa o en la barra que jugando a las cartas, dominó, dados, tabas, o cualquier otro juego. Además en las salas de juego hay que tener previsto cuáles son las costumbres de los lugareños y en qué apuestan su dinero.\nOtros rasgos especiales. A veces la taberna puede tener otras características que la hacen especial. Por ejemplo:\nEs la sede oficial o encubierta de algún gremio o secta.\nSu dueño fue guardia de la ciudad, pirata o contrabandista, y allí se reúnen sus antiguos compañeros cuando están fuera de servicio.\nLa taberna está encantada o tiene alguna maldición.\nHay un portal mágico o un túnel secreto que da acceso a una localización que es el objetivo de los PJ.\nSi quieres más información sobre cómo crear tabernas hay buenos consejos en el blog 20 Caras .\nEtiquetado con Ambientación, Tabernas, Técnicas\n3 abril, 2010 · 22:31\nIncluir PNJ’s dentro del grupo de jugadores\nIncluir personajes no jugadores dentro de un grupo de jugadores con frecuencia crea problemas a los directores de juego que empiezan y/o a los jugadores, pero también pueden ser muy beneficiosos. Estos son algunos de esos problemas:\nAumentan la carga de trabajo del director de juego. Esto no es importante cuando el narrador tiene experiencia, pero al principio puede ser muy perjudicial porque retrasará las acciones y romperá el ritmo de las sesiones de juego. Lo ideal es que el director de juego que empieza no incluya PNJs hasta que se sienta seguro, es decir, que controle las reglas y la ambientación.\nLos PNJs pueden descompensar la partida. Si no se calibra bien su potencial pueden hacer que la aventura sea un paseo para los jugadores y que se reduzca el nivel de desafío y con ello la diversión, aunque algunos jugadores no lo noten en principio.\nEl director de juego se puede identificar con uno de los PNJs y empezar a usarlo como su propio PJ, con lo que aumentará su protagonismo en detrimento del de los jugadores.\nHay una serie de elementos que pueden ayudar al narrador a preparar las partidas con PNJs dentro del grupo:\nConocer las motivaciones del PNJ, sus rasgos de carácter, su personalidad, y cómo puede congeniar o chocar con las personalidades de los PJs.\nConocer los puntos débiles y fuertes del PNJ. Debe saber cuáles son sus habilidades principales y en cuáles flaquea. Para esto ayuda marcar las habilidades con diferentes colores para reconocerlas de un vistazo.\nConocer las características del PNJ y cómo influyen sobre su comportamiento: ¿es inteligente o lerdo?, ¿es torpe y se va tropezando con todo?, ¿tiene baja constitución y enferma con frecuencia?\nTener preparada de antemano las estrategias típicas del PNJ, combinando las habilidades que posee con su personalidad: ¿Le gusta atacar al brazo del arma o a la cabeza?, ¿utiliza armas arrojadizas o prefiere el cuerpo a cuerpo?, ¿se lanza al combate de frente o intenta flanquear al enemigo?, ¿participa activamente en el combate o se queda en segundo plano?. Tener decididos estos aspectos, y cualquier otro que se le ocurra al narrador, hará más fácil su trabajo cuando empiece el combate. En caso de PNJs que tengan conjuros, conviene que el máster tenga decidida qué estrategia seguirá en combate, es decir, en qué orden utilizará sus conjuros: por ejemplo, qué conjuro utilizará contra el enemigo potencialmente más peligroso, qué conjuro utilizará en su defensa, etc. Esto se aplica tanto para los PNJ aliados del grupo como para los PNJs enemigos, y es un truco que ayuda a que los combates sean más fluidos.\nLas funciones de los PNJs dentro de un grupo son beneficiosas desde dos puntos de vista: dan más potencial al grupo de PJs y dan herramientas al narrador para crear matices y giros a la aventura. Estas son las aportaciones al grupo más evidentes (seguro que a alguno de vosotros se os ocurren algunas más):\nLos PNJs aumentan la fuerza del grupo.\nAumentan las posibilidades de supervivencia de los PJs. Si el enemigo tiene más blancos a los que disparar, las posibilidades de que alcancen a un PJ disminuyen cuantos más PNJs haya en el grupo.\nPueden aportar habilidades que los PJs no tienen. Esta es una de las mejores formas de usar un PNJ porque ayuda al grupo sin descompensar los combates, es la figura del “PNJ de apoyo”. Por ejemplo sanadores, tripulantes de barcos, diplomáticos, traductores, guías, tienen contactos en los bajos fondos, fuentes de información, etc.\nAquí hay que hacer una parada para tomar un punto en consideración: las características del PNJ no deben ser reveladas a los jugadores a menos que sean evidentes. Esto es importante porque dará más credibilidad al PNJ y favorecerá la sensación de realidad y la ambientación. Sólo se debe revelar lo que es evidente a simple vista o a través de tiradas de Psicología, Entrevista o habilidades similares. Nunca hay que decir: “el PNJ usa el hacha al 65%”, “tiene una habilidad de oratoria al 50%”, “habla Peloriano”, o “es extrovertido”. Son cosas que los jugadores deben descubrir a través de las acciones y los diálogos del PNJ, eso le dará más realismo y será interesante para ellos descubrir cosas nuevas en cada partida.\nLos PNJs son una herramienta muy útil para el narrador. Entre sus utilidades están:\nAyudan a reconducir al grupo. Si los jugadores se están apartando de la línea argumental de la aventura un PNJ que sea un buen consejero o que sea una fuente de información fiable puede volverles a poner sobre la pista correcta. Esto sólo puede hacerse en casos extremos, porque si no el grupo se puede hacer dependiente del PNJ o utilizarlo para que el narrador les vaya llevando por el buen camino. Es una herramienta delicada.\nSirven de “alivio cómico”. Un PNJ fisicamente torpe, supersticioso, borracho, cargante, o de poca inteligencia, pueden dar notas de humor a las partidas y crear situaciones graciosas que serán recordadas durante mucho tiempo.\nLos PNJs ayudan, pero también causan problemas. Sirven al narrador para reconducir una aventura de forma más sutil o para comenzar tramas paralelas a la trama principal. Por ejemplo, un PNJ que no puede mantener la boca cerrada y desvele secretos del grupo, un ludópata que se gaste el fondo común a los dados, un PNJ agresivo que provoque una pelea a destiempo en una taberna, un cobarde que les deje tirados en un combate, o un PNJ sobornable que ayude directa o indirectamente al enemigo.\nLos PNJs como ejemplo de “lo que no hay que hacer”. El narrador puede enseñar a los jugadores novatos a ser más precavidos, al mismo tiempo que aumentará la tensión y la sensación de peligro de la aventura. Por ejemplo:\nLos jugadores entran en un templo maligno abandonado y uno de los PNJs toca el altar y recibe el ataque de un conjuro de protección del templo Si un jugador decide tocar otro altar en un templo será bajo su responsabilidad.\nUn PNJ se aparta del camino y cae en una trampa. Esto cumple dos funciones: les avisa de la existencia de trampas y crea tensión porque ya no están seguros de dónde pisar.\nLos PNJs como ejemplos de “lo que hay que hacer”. Los jugadores no tienen por que saber tácticas de asedio o de emboscada, o cómo tener tacto en contacto con otras culturas: en cambio un PNJ puede dar ejemplo durante una aventura y enseñarles que hay otras formas de hacer las cosas. A partir de ahí son los jugadores los responsables de explorar esos nuevos caminos o ignorarlos. Una forma de crear sensación de grupo es darle un entierro digno a los personajes cuando mueren, tanto si son jugadores como no jugadores, al tiempo que el narrador muestra a los jugadores las reacciones de los PNJs ante la pérdida (dependiendo de sus personalidades).\nEn resumen, los PNJs dentro del grupo son herramientas muy valiosas para el narrador se cumplen unas reglas básicas:\nHay que usarlos en pequeñas cantidades.\nEl narrador no debe identificarse con ellos y darles más protagonismo del necesario. Los protagonistas deben ser los jugadores.\nEl narrador debe conocer bien a los PNJs para poder tomar decisiones con rapidez durante las partidas.\nEtiquetado con PNJ, Técnicas\n31 marzo, 2010 · 19:11\nPoco se puede aportar a la creación de personajes en el RuneQuest. De todas formas cada máster inevitablemente tiene la tentación de aportar algo de su propia cosecha. El sistema que utilizo añade unas pinceladas que pueden dar más color al trasfondo del personaje a costa de hacer más largo el proceso, así que el máster que decida probarlo es dueño de quedarse sólo con los puntos que estime oportuno.\n1. Raza. El jugador puede elegir la raza de su personaje o tirar en una tabla adaptada a las razas presentes en la zona donde se está jugando.\n2.Tiradas de características. Utilizo el sistema que viene en el libro, tirar un dado más de los necesarios para cada característica y eliminar el más bajo. Esto aumenta la tirada media del personaje aunque no evita una tirada catastrófica. En el caso de una tirada muy mala le permito al jugador restar algunos puntos del resto de características para subir la tirada o tirar otra vez, pero sólo con los dados justos para esa habilidad.\n3. Familia. El jugador hace tiradas para determinar si los padres están vivos, si es hijo legítimo o bastardo, y el número de hermanos y hermanas. Es fácil inventarse tablas para determinar estos resultados, pero yo uso las del Aquelarre.\n4. Profesión de los padres. El proceso de creación de personajes en el RuneQuest es diferente a otros juegos como el D&D, en el que todas las profesiones son más o menos atractivas dependiendo de los gustos del jugador. En este tipo de juegos el jugador puede elegir su profesión porque todas tienen puntos positivos y negativos dependiendo de las situaciones que se encuentre el personaje a lo largo de una aventura. En el RQ hay algunas profesiones que un jugador nunca eligiría (pastor, agricultor, pescador, artesano, etc.) por lo que a mí me gusta recurrir a un sistema mixto:\nEl jugador puede elegir la cultura a la que va a pertenecer su personaje o tirar en una tabla adaptada a las razas presentes en la zona.\nUna vez determinada la cultura, el jugador tira tres veces en la tabla de profesiones de su cultura y elige el resultado que más le guste. Si le ha salido Granjero las tres veces, mala suerte. Esto no es necesariamente una condena a muerte, muchos personajes heróicos han salido de granjeros, pastores y artesanos..\n5. Diseño del personaje. El jugador expone cómo cree que debe ser su personaje, historia pasada, personalidad, etc. Aquí hay un par de consideraciones referentes a la familia que pueden aportar detalles al personaje:\nSi el personaje es primogénito, y más aún, hijo único, ¿que le hace abandonar su herencia privilegiada para dedicarse a la aventura? ¿por qué renuncia a ser el beneficiario del negocio familiar? En principio sólo se me ocurren dos razones: un sentido de la aventura o de la rebeldía muy marcado, una tragedia familiar, o un enemigo muy poderoso dentro de su comunidad.\nSi tiene pocos hermanos a lo mejor es que ha perdido uno o varios debido a enfermedades o muertes violentas.\nRaramente un Primitivo abandona su comunidad de buena gana para irse a correr aventuras a la civilización. En estos casos, y a menos que al máster o al jugador se les ocurra una idea mejor, la razón más evidente será algún suceso traumático.\n6. Apoyar la historia del personaje. Este paso lo he querido dar siempre y nunca he podido por falta de tiempo, ya que es necesario quedar con cada jugador por separado. Lo ideal es hacer una pequeña aventura que le aporte vivencias relacionadas con su familia y/o comunidad, para que cuando vuelva en el futuro se sienta como en casa y reviva esos recuerdos. Esta aventura puede afianzar puntos del diseño del personaje como pérdida de un familiar o ser querido, enemistades dentro de la comunidad, etc. En siguientes artículos aportaré ideas para este tipo de aventuras.\n7. Reunir a todos los personajes jugadores. Diseñar y jugar una aventura que explique cómo se juntan y traban amistad varios personajes de diferentes culturas, o para incluir al nuevo personaje dentro de un grupo ya existente.\nArchivado bajo Creación de personaje, Director de juego, RuneQuest\nEtiquetado con PJ, RuneQuest, Técnicas


Cerramientos Diplast - Carpinteria de Aluminio y PVC en Málaga capital\nCarpinteria de Aluminio y PVC en Málaga capital\nDireccion: Calle Walter Scott Nº 2 (Poligono Industrial Villa Rosa) (Mapa)\nPágina web: www.diplast.es\nSomos fabricantes de carpintería en aluminio y PVC ajustándonos al mercado de profesionales del sector, reformistas, decoradores y particulares. Todos nuestros productos están garantizados y avalados por prestigiosas marcas del mercado.\nSomos distribuidores autorizados de la marca de PVC Kommerling. Trabajamos con Vidrios de doble acristalamiento de la marca Climalit.\nCerramientos Diplast, S.L., cuya actividad principal es la Carpintería metálica en PVC y Aluminio, se compromete a mejorar contínuamente la calidad en todos sus productos, así como su servicio al cliente y prestaciones de forma contínua.\nEl objetivo principal de nuestro sistema estará orientado a la satisfacción de nuestros clientes, bien sean profesionales o particulares, así como a la de nuestros empleados y al entorno de nuestra empresa, basándonos siempre en la mejora continua de nuestra organización.\nLa Dirección de Cerramientos Diplast, S.L. y, por medio de ella, el equipo al completo asumen los siguientes compromisos:\n-\tMejorar continuamente el sistema de gestión mediante el establecimiento de objetivos de calidad revisados periódicamente.\n-\tMejorar la relación y comunicación con nuestros clientes y los proveedores\n-\tLa calidad del servicio será un elemento estratégico para el funcionamiento de la empresa.\n-\tDifundir los principios de ésta política entre el personal y los clientes, velando por el cumplimiento de todos y cada uno de sus puntos.\n-\tCumplir con los requisitos legales que apliquen, los suscritos con los clientes y otras partes interesadas.\nPara ello nos apoyaremos en Sistema de Calidad aplicable a toda la gestión de nuestra empresa y productos de acuerdo a la norma internacional UNE-EN-ISO 9001:2008, con todo lo que ello implica.\nCerramientos Diplast desempeña las siguientes actividades\nCristalerias y Mamparas de baño\nBehringer Neumann SE Electronics Toshiba ACER Audio-thecnica Sony Ferrari AKG Api Packard Bell Dav Electronics RME Toshiba HP Mini Yamaha Fender Universal Audio Yamaha Avalon Samsung Sony FMR Audio TL Audio Ver todas


El Elche recorta a seis puntos su desventaja con la sexta plaza - Alicanteplaza\nEl Elche recorta a seis puntos su desventaja con la sexta plaza\nALICANTE. Duodécimo con 34 puntos, a seis de la setxa plaza y siete por encima del descenso.\nAsí finalizaba el Elche la jornada 26 en la que gracias a su victoria en Lugo (1-2) aumenta la ventaja sobre la zona de peligro y reduce en un punto la distancia con la sexta plaza, la última que da derecho a jugar el play off.\nDe haber finalizado este domingo la liga, Cádiz (41 puntos), Tenerife (41), Oviedo (41) y Getafe (40) serían los equipos que disputarían el play off, mientras que descenderían a Segunda División B el Córdoba (27 puntos), Mirandés (27), Nàstic (26) y Almería (26).\nLa próxima jornada el Elche recibe al Huesca (sábado, 18 horas), mientras que el Cádiz visita Soria, el Tenerife viaja a Mallorca, el Oviedo se desplaza a Reus y el Getafe recibe al Rayo.


Uso de energía solar bajaría 60% costo de luz\nEn seis años los costos de la generación de energía eléctrica solar han bajado 40 por ciento.\nPanorama. Entre 2018 y 2020, se tienen confirmadas inversiones de al menos cinco mil millones de dólares en la generación de energía fotovoltaica.Fuente: Bloomberg\nSi la industria manufacturera de exportación sustituyera el uso de electricidad por energía solar, sus costos industriales de consumo eléctrico se reducirían en más del 60 por ciento en relación a la utilización de la energía eléctrica convencional, señalaron analistas de Aregional.\nIndicaron que entre 2010 y 2016, los costos de la generación de energía eléctrica fotovoltaica a gran escala disminuyeron en más del 40 por ciento.\nPor lo que, si se logrará sustituir la electricidad consumida por cada estado de la República, con la electricidad de la energía solar, los estados del norte y la región del Bajío serían los más beneficiados, debido a que tienen una especialización productiva enfocada a la industria manufacturera de exportación.\nTambién aseguraron que a pesar del alto potencial que tiene el país para producir electricidad a través del sol, ésta es una de las fuentes menos explotadas, debido al desconocimiento de la reglamentación en materia de interconexión, venta y distribución de energía eléctrica por parte del consumidor.\nEn la actualidad más del 80.0 por ciento de la generación de electricidad para el servicio público en México proviene de la quema de combustibles fósiles como petróleo, gas y carbón.\nLa inversión en generación de energías renovables definidas como “las energías que se obtienen de fuertes naturales virtualmente inagotables” resulta lo más viable en el largo plazo, debido al bajo impacto al medio ambiente y a la tendencia en la reducción de sus costos de producción.\nEntre las diferentes energías renovables, destaca la producción de electricidad solar-fotovoltaica, donde el país es uno de los más privilegiados a nivel global debido a su alta irradiación.\nMéxico recibe un potencial promedio de 5.0 kilowatts-hora por metro cuadrado (kWk/m2) de electricidad proveniente del sol, superior a Hong Kong con 4.0 kWk/m2 y Rio de Janeiro con 4.7 kWk/m2.\nDe acuerdo a la Agencia Internacional de Energía, entre 2010 y 2016, el costo de instalación de centrales eléctricas solares a gran escala se redujeron en 80.0 por ciento.


Autoridades municipales y concejales de la Comisión de medio ambiente recorrieron las instalaciones del Bioparque - Impulsobaires\nTAGS: MEDIO AMBIENTE, BIOPARQUE, RECORRIDA\nLa visita estuvo encabezada por el secretario de Espacios Públicos de la Comuna, José Etchart; el director general de Protección Ambiental, Marcelo Martínez; y el director del Bioparque, Alejandro Serena.\nEn esta oportunidad, los concejales que conforman la Comisión de Medio Ambiente recorrieron los ambientes de los animales, el Economato y el sector de Veterinaria, donde se les explicó las tareas diarias que realizan los especialistas para garantizar el bienestar animal en este proceso de reconversión del lugar.\nAsimismo, abordaron cómo es el plan de alojamiento y la puesta en valor de los recintos, así como los convenios actuales con instituciones públicas y privadas.\nTras la visita, el secretario de Espacios Publicos, José Etchart, valoró: “hemos realizado un recorrido por los distintos ambientes que forman parte del Bioparque, mostrando el trabajo integral que se lleva adelante en el lugar, abordando distintas disciplinas para optimizar el cuidado de todos los animales”.\nPor su parte, el concejal y presidente de la Comisión de medio ambiente, Gastón Crespo, remarcó: “este recorrida fue muy positiva, encontramos el espacio en muy buen estado, los trabajadores nos explicaron cómo se está llevando adelante la transformación del viejo zoológico en este Bioparque, que obviamente es un proceso y lleva mucho tiempo”.\n“Todos los concejales fueron escuchados, los trabajadores respondieron cada pregunta y fue muy transparente todo el proceso, donde nos explicaron los avances en cuanto a la infraestructura, los alimentos, el estado de los animales; como así también cuántos fueron trasladados, cuántos ingresaron, cual es el proyecto del Bioparque en el futuro y los trabajos en materia de rescate animal que será uno de los pilares del lugar”, añadió.\n“En este recorrido hemos dejado de lado las diferencias políticas. Nos comprometimos a seguir teniendo una relación estrecha entre la Comisión y este espacio”, remarcó Crespo, y confirmó que “se va a conformar la comisión de seguimiento del Bioparque, que va a estar constituida por trabajadores, profesionales, la UNLP, ONG’s ambientales, concejales y funcionarios municipales. Esta comisión será una herramienta fundamental para desarrollar en el futuro un Bioparque de excelencia”.\nCabe destacar que recientemente la Fiscalía de Protección Animal envió peritos veterinarios para constatar el estado de los animales y el cuidado de las normas de protección del lugar, tras recibir una denuncia penal por parte de una Asociación Proteccionista, que cuestionaba la alimentación de los animales que se encuentran en el Bioparque. En consecuencia, la Justicia concluyó en desestimar la denuncia por constatar que los animales se encuentran en buen estado dentro del predio.


LIFE IS STRANGE: una experiencia no apta para ansiosos. - pajarito times\nTe has preguntado, si pudieras tener un súper poder ¿Cuál sería?\nPara aquellos cuyos pensamientos crean una tormenta de arrepentimientos pocas respuestas son tan buenas como la de volver en el tiempo. Tal vez por ese motivo que el juego de Life is Strange me dejó con una impresión tan fuerte.\nEsta aventura gráfica nos permite vivir esta habilidad a través de Max Caulfield – una adolescente cuyo sueño de convertirse en una fotógrafa profesional se transforma en una experiencia sobrenatural. A través de su historia nos hundimos en un mundo de romance, crimen y eventos metafísicos.\nEsta obra nos muestra como los videojuegos pueden contar historias dignas de una novela de John Green. Jugado en tercera persona el jugador puede interactuar con las distintas personas que rodean la vida de Max. Esta interacción tendrá consecuencias en la subsecuente narrativa – aunque el final tenga solamente tres posibles resoluciones.\nCuando LIS salió al mercado los jugadores tenían que esperar meses para jugar cada capítulo de este drama interactivo, pero con su historia cautivante, tremendos plot-twist, así como un soundtrack increíble (incluyendo canciones de Alt-J, Jose González y Bright Eyes), hizo de esta espera parte de la experiencia.\nMi propia experiencia con el juego vino años después en una rebaja de la tienda Steam. Afortunadamente no tuve que sufrir esta demora entre cada temporada. Al sumergirme poco a poco en la vida de Max tuve, como consecuencia, otra sensación bien familiar, un pequeño ataque de ansiedad.\nComo jugador, saber que mis decisiones impactarían en la historia, hizo que cada decisión fuese un pequeño dilema. Durante el comienzo me aleje de cualquier spoiler, pero al descubrir que en mis manos estaba el poder de evitar un suicidio, empezar un romance, o destruir una familia, las emociones tomaron control de mi sistema límbico, y la ansiedad mostro su fea cara. ¿Cuál fue mi solución? Leer la manera de obtener el mejor final posible en los anales del internet.\nDe cierta manera, no creo haber arruinado la experiencia de una forma entera. Sí, talvez fue trampa, pero al mismo tiempo, la idea de esta aventura es involucrarnos emocionalmente con la trama. En este aspecto, realmente conseguí alcanzar este objetivo. Al mismo tiempo no leí el final, aun sufriendo un poco, la última decisión fue tomada a ciegas de lo que sucedería después de escoger.\nEs cierto que muchas personas que sufren de ansiedad son más propensas a querer escuchar o leer spoilers, no creo que sea el único, pero en este caso por lo menos hubo un aprendizaje. Me hizo encarar un problema grande, no me gusta tomar decisiones, huyo de ellas, y a diferencia de Max, no tengo un poder para poder ver las diferentes alternativas o caminos que existen. Al final de cuentas, aún con su habilidad esta heroína no puede cambiar ciertos eventos en su vida. Su poder no siempre funciona, y talvez fue en esos momentos de angustia en los que aprendí que ningún súper poder puede realmente cambiar mi vida si no aprendo a ser más asertivo.\nLanzamiento de Life Is Strange True Colors\nEste 10 de septiembre se estrenó Life is Strange: true colors. La nueva aventura en esta serie. Con nuevos personajes, una nueva trama y un nuevo súper poder: empatía. Poder que permite a la heroína principal, Alex Chen, experimentar, absorber y manipular las emociones más intensas de otras personas, y que ella percibe como auras de colores ardiendo alrededor de la gente.\nEstudio Deck Nine\nOtro cambio interesante ha sido la salida del desarrollador del juego original, DontNod. True Colors fue desarrollado por Deck Nine (quienes también crearon la precuela Life is Strange, Before the Storm), en colaboración con Square Enix. Y aunque no existe ninguna publicación oficial que explique la salida de este estudio, lo más probable es que DontNod desee trabajar con IPs propietarios. Los derechos autorales de LiS pertenecen a Square Enix.\nPero si los fans del juego original están preocupados, las reseñas de la última entrega en esta serie están publicadas y por lo visto True Colors no decepciona. La trama, los personajes y el soundtrack – que incluye canciones de Kings of Leon, Metronomy, Michael Kiwanuka entre otros– prometen ser una aventura tan profunda como el original.\nLa empatía es una habilidad que a menudo se pasa por alto en favor de otras mucho más llamativas, como súper fuerza, súper visión y láseres que salen de los ojos. Sin embargo, pensando en nuestra situación actual, no existe poder más adecuado para cambiar nuestro entorno.\nPara quienes nunca han jugado este tipo de game, no existen muchas mejores alternativas que esta serie; y para aquellos que sufren de ansiedad, esta obra también servirá para confrontar sus miedos de una manera más leve.\nRevisa otros contenidos sobre videojuegos e el siguiente link.\nCategorías: Post Instagram, VideojuegosEtiquetas: Deck Nine, Drama interactivo, gamer, Life is Strange, Life is Strange True Colors, Videojuego\nEntrada anterior10 estrategias infalibles para difundir y vender tus NFT Entrada siguienteMucho más allá de Netflix: 7 alternativas de streaming gratis