Roberto Carlos cuelga los botines « Publisport.tv\nRoberto Carlos cuelga los botines\nEl lateral brasileño Roberto Carlos, quien todavía es parte del Anzhi de la Liga Premier de Rusia anunció su retiro del futbol, tras poco más de dos décadas como profesional.\nMedios locales indicaron que el jugador amazónico tomó la decisión a sus 39 años de edad y planea tener partido de despedida entre el Anzhi y Real Madrid, conjunto con el que tuvo su mejor época.\n“Ya he mantenido conversaciones para la disputa del partido (de despedida) entre el Real Madrid y el Anzhi”, declaró Roberto Carlos a la prensa local.\nEl lateral izquierdo espera que su duelo del adiós se pueda disputar en la localidad rusa de Daguestán aunque por el momento se desconoce en que fecha se podría disputar el encuentro.\nAunque ya decidió no continuar con su trayectoria como futbolista, el sudamericano no se alejará del todo del balompié ya que piensa ser dirigente del Anzhi, así como colaborador del estratega holandés Guus Hiddink.\n“Debemos entender que la carrera de un futbolista se termina en algún momento. Roberto Carlos inicia una nueva etapa tanto en su vida, como en el club, con su carisma y autoridad, hará gran contribución al desarrollo del club, del futbol ruso”, manifestó el DT tulipán.\nRoberto Carlos, recordado por potentes disparos de zurda y por ese ir y venir por el costado izquierdo, debutó en 1990 con el Uniao Sao Joao de su país para continuar su carrera con los clubes brasileños Atlético Mineiro y Palmeiras.\nDespués en 1995 llegó al futbol europeo, al Inter de Milán, su mejor etapa la vivió de 1996 a 2007 con el Real Madrid donde ganó cuatro Ligas de España y tres Supercopas de España a nivel local, así como tres Champions, una Supercopa de Europa y dos Copas Intercontinentales.\nCon Brasil fue campeón del mundo en Japón-Corea 2002 dos Copa América y una Copa Confederaciones para ser catalogado como uno de los mejores laterales izquierdos de la historia del balompié.\nArtículos relacionadosVIDEO: Sneijder celebra el título con su sexy esposaFOTOS: La mujer más deseada de HolandaFOTOS: De las canchas a las calles con el nuevo calzado de NikeVIDEO: Balón pega 4 veces en los postes y no es golVIDEO: Futbol bajo el agua\nTags: fotos, roberto carlos, videosNoticias, Soccer


Nos quedaron sus portadas, en las que situaciones de extremo surrealismo se daban para atrapar al lector ávido de historias y sensaciones nuevas. Las tramas explotaban todos los aspectos exóticos que podamos imaginar: sensacionalismo, sexual, racial, erótico, desnudos, aventuras, sensaciones fuertes, puro entretenimiento. Una incursión a lo más profundo de los sentimientos humanos. Grandes artistas e ilustradores al servicio de la industria pulp. Nombres como Robert Mcguinnis, Bob Maguire o Glenn Orbik entre otros dejaron pinceladas de su creatividad en portadas llenas de color y emoción.


Más de 350 quejas contra EPS ha atendido Personería de Barranquilla - Prensa News Co\nabril 12, 2021068\nMás de 383 quejas atendió la Personería Distrital en el mes de marzo debido a la falta de atención a los usuarios por parte de las EPS y centros hospitalarios por aumento de casos de Covid-19.\nLas solicitudes más recurrentes por parte de los usuarios están relacionadas con la falta de camas, procedimientos médicos, entrega de medicamentos y la ocupación de las salas UCI.\nTambién se registran quejas por la demora en la entrega de resultados, en la toma de muestras a pacientes con graves morbilidades y que no se pueden trasladar a los puntos de atención o adultos mayores.\nDe igual manera la Personería Distrital pudo detectar que no se le está haciendo seguimiento a pacientes en casa y se demoran para llamarlos y, además, en las citas virtuales los usuarios quedan esperando la llamada luego de solicitada la cita.\n“Hemos recorrido diferentes centros hospitalarios en especial la clínica La Merced que colapsó en días pasado, sin embargo la emergencia fue superada tal como pudimos comprobar”, dijo Miguel Ángel Alzate, Personero Distrital.\nSostuvo el Personero Alzate que con un grupo de funcionarios viene haciendo seguimiento las 24 horas a la prestación de los servicios médicos y la jornada de vacunación en contra del Covid-19 en los puntos debidamente instalados por la Alcaldía.\nFinalmente manifestó que la Personería Distrital tendrá línea directa en conjunto con el Crue Distrital para acortar los tiempos de recoger los fallecidos en casa.\nAl mismo tiempo seguirá con la vigilancia en los centros hospitalarios con 25 funcionarios destacados en estos puntos.


OVOMAX formará a especialistas en diseño y fabricación 3D de implantes ortopédicos específicos para cada paciente - ACTUALIDAD AIDIMME\nBoletín #23 Salud y sanidad\nOVOMAX formará a especialistas en diseño y fabricación 3D de implantes ortopédicos específicos para cada paciente\n15 marzo, 2017 26 noviembre, 2019 OJORDA actualidad, difusión proyectos\nOVOMAX formará a especialistas en diseño y fabricación 3D de implantes ortopédicos específicos para cada paciente.\nLos Institutos Tecnológicos AIDIMME e IBV intervinieron el pasado martes 7 de marzo en un workshop celebrado en Madrid para impulsar el uso de las tecnologías de fabricación en el sector sanitario.\nLos representantes de ambos centros tecnológicos, Luis Portolés de AIDIMME y Carlos Atienza de IBV, presentaron el proyecto OVOMAX (http://www.ovomax.eu) en el que participan FENIN KOMAG y ATEKNEA como socios para desarrollar un curso de formación especializada en fabricación de implantes ortopédicos orales y cráneo-maxilofaciales a medida. Los ponentes mostraron la estructura y metodología del curso, y avanzaron parte de su contenido.\nLa herramienta estará operativa con acceso gratuito en línea para que los diseñadores de productos sanitarios reciban una formación específica sobre el diseño, fabricación y validación de productos sanitarios a medida, y en concreto para productos ortopédicos, orales y cráneo‐maxilofaciales.\nLos responsables de esta iniciativa señalan que la creación de modelos para productos sanitarios a medida requiere una serie de habilidades que es necesario adquirir mediante una formación especializada, como puede ser la preparación de archivos y el conocimiento de los requisitos que exige el proceso de fabricación aditiva, y por tanto, insisten en informar que se trata de una situación crítica en la fase de diseño.\nOVOMAX permitirá así una personalización completa de los dispositivos médicos, con mejor compatibilidad estructural, funcional y biológica para el paciente, y por tanto, mayor vida útil y rendimiento del implante, mejora estética y confort, y, consecuentemente, una mejor calidad de vida. Además, la personalización de los implantes posibilita con frecuencia operaciones quirúrgicas más rápidas y menos invasivas, demostrando así la necesidad de este tipo de iniciativas formativas.\nEn el encuentro sobre tecnologías de fabricación aditiva específicas para el sector de la salud participó Blanca Urosa, de la Consejería de Sanidad de la Comunidad de Madrid, quien expuso los aspectos que regulan el uso de las tecnologías de fabricación aditiva en los productos sanitarios. Por su parte, Gorka Fernández, de la empresa Mizar Additive Manufacturing, relató su experiencia en la fabricación aditiva desde el punto de vista de empresarial.\nEn la última parte del workshop se planteó un panel de discusión en el que se intercambiaron opiniones entre los asistentes y los ponentes y se recopilaron las necesidades de formación planteadas y que serán incluidas dentro del curso de formación que se está desarrollando.\nEl proyecto “Curso on‐line para la formación especializada en el diseño, fabricación y validación de productos ortopédicos, orales y cráneo‐maxilofaciales hechos a medida”, está financiado por la Unión Europea dentro del Programa Erasmus+ bajo el acuerdo nº 2015-1-PL01-KA202-016969.\nLos ponentes tras la sesión de trabajo\nEl taller tuvo gran acogida por el interés que suscita la fabricación aditiva como tecnología presente y futura.\nLuis Portolés de AIDIMME, durante la explicación del proyecto OVOMAX.\nSi desea más información de este proyecto, por favor, pulse aquí o si quiere conocer nuestra Oferta Formativa pulse aquí.


Mohamed Ledesma/Artistas jóvenes - arteposible\nMe ha interesado siempre trabajar con la ambigüedad, en cómo se destilan las ideas del inconsciente para crear una imagen que actúe como espejo frente al espectador. El momento divertido empieza cuando la gente me describe una interpretación de alguna de mis pinturas. No me preocupo por explorar una temática, más bien, trabajo mediante ideas que provienen de la literatura, la poesía, la historia del arte, la cultura popular y de la vida diaria.\nEn mi estudio tengo varias bitácoras a mi alcance que me sirven para registrar mis pensamientos. Hay momentos en los que hay una necesidad de proyectar una idea previa a la pintura y luego se realiza un boceto inicial. Hay sesiones en las que escucho música rock o blues mientras procedo a entelar lienzos. Sigo distintos rituales a través del taller para mantenerme activo y dinámico, para retroalimentarme creativamente y para que las ideas sean cada vez más fluidas.\nEn la pintura barroca, Velázquez y Rembrandt han influido en mi manera de pensar sobre la pintura, en como la mancha adquiere una unicidad en el acto pictórico. Si pudiera tener una obra seria entre la “Ronda de noche” de Rembrandt, “Las meninas” de Velázquez o algún retrato de Johannes Vermeer.\nLas grandes obras maestras no siempre son accesibles al público que vive al otro extremo del continente. Darse el lujo de ir al Rijksmuseum para ver un Rembrandt no siempre está al alcance del bolsillo, pero, existen varios “museos virtuales” en los que podemos consultar imágenes en “gigapíxeles”. Estos ofrecen una aproximación cercana a la experiencia de estar en vivo frente a una obra de arte. Los gigapíxeles fueron para mí una novedad para contemplar el tipo de mancha de la pintura barroca.\nEl artista que inicia tiene que explorar la historia del arte, ver que se hizo en el pasado, saber que hubo técnicas, entender que los anteriores artistas tuvieron un motivo muy grande para hacer arte. La evolución del artista inicia dentro de uno mismo, siguiendo la voz de la intuición, cuando nos detenemos a pensar sobre lo que hacemos. Jackson Pollock comenzó a pintar copiando a Picasso y luego cambió de estilo al descubrir que había un valor simbólico en el acto de tirar pintura. Hacer arte es también descubrir y experimentar.\nImagino mi obra siendo coleccionada y admirada. Busco también que mis imágenes trasciendan, que permanezcan en la memoria de la sociedad, igualmente imagino una evolución y madurez en la misma.\nSobre Mohamed Ledesma\nMi obra explora la tradición pictórica de los grandes maestros del barroco como Velázquez, Rembrandt y Rubens. A través de la mancha, pinceladas y líneas, la realidad se transforma en un escenario en movimiento, inquietante y místico. Egresado de la Escuela Superior de Artes de Yucatán (ESAY). Ha expuesto en el Archivo Safari. El lenguaje de los animales transmutado al idioma pictórico. En la galería ESAY en colaboración con el Museo Fernando García Ponce (2015), y el proyecto: Retratos Narrativos. Divagaciones y contemplación animal. En el Museo de la Ciudad (Yucatán, 2016).También ha colaborado en exposiciones colectivas como el Décimo aniversario ESAY, en la Escuela Superior de Artes de Yucatán (2014); ha expuesto obra en la galería “Mycellium ingenium” (Tulum, Quintana Roo, 2015).


DIRECTIVOS el dinero, el gran tema de conversación en casa\n¿De qué habla con su pareja? No hace falta que venga una gran gestora norteamericana a darle una respuesta. Pero, a falta de estudios nacionales que le den pistas sobre si su contestación coincide con la del resto, Ameriprise Financial acaba de publicar un informe que asegura que el dinero encabeza la lista de los temas más frecuentes en casa.\nY, entre todas las cosas que se pueden tratar acerca de este capítulo, hay una pregunta que se antoja crucial: ¿Le consulta a su pareja a la hora de hacer una compra importante? ¿Cuál es el límite para considerar que el gasto va a suponer un movimiento a tener en cuenta en el presupuesto familiar y que, por tanto, debe consultarlo?\nRespecto a la segunda pregunta, entre los norteamericanos, ese límite se establece en 392 dólares (350 euros). Hasta esa cantidad, se sienten libres de hacer el desembolso sin preguntar. En España no hay ningún estudio similar, pero, según los expertos, cabe suponer que el techo sería inferior a tenor de las diferencias en los ingresos por habitante. Eso sí, de acuerdo a Ameriprise Financial, es conveniente que exista ese límite, pues es una de las claves de las relaciones sentimental y financieramente felices. Otros secretos son acordar objetivos financieros, tener cuentas bancarias conjuntas y compartir la responsabilidad al planificar la jubilación y otras decisiones de inversión.\nSí hay diálogo\nEn lo que sí es extrapolable el estudio es en las pistas para conocer cómo dialogan las parejas. Para saber si, como cuestiona la primera pregunta, se consulta al compañero a la hora de hacer un gasto importante.\nCerca de un 70% de los encuestados (la gestora ha preguntado a 1.514 parejas, esto es, a 3.028 personas de entre 25 y 70 años, con un mínimo de 6 meses de convivencia y ahorros de al menos 25.000 dólares) asegura que, una vez fijado el límite, gasta dinero sin decir nada a su compañero. Lo curioso es que más de la mitad citó una cantidad diferente a la de su pareja, en un desacuerdo que se repite independientemente del nivel de ingresos y de la edad.\nUn 5% confiesa tener una cuenta oculta de la que su pareja no sabe absolutamente nada\nEntre el tercio de los consultados que no consulta sobre los gastos, se advierten diferentes motivos. Hay quien dice que ve a su pareja demasiado ocupada como para hablar de estos temas. Otros explican que, ante la expectativa de una discusión, prefieren gastar antes de preguntar. O que usan "su propio dinero". Y es que incluso un 5% confiesa tener una cuenta oculta de la que su pareja no sabe absolutamente nada.


Manga Fushigi Yūgi\nAnime Fushigi Yūgi\nChina TV, HER TV\nGMA 7, AXN-Asia, Animax, TV5\nInternational Channel, Telemundo\nOVA Fushigi Yūgi\nOVA Fushigi Yūgi OVA 2\nOVA Fushigi Yūgi OVA 3\nNovela ligera Fushigi Yūgi\nMegumi Nishizaki (historia)\nYuu Watase (ilustración)\nFushigi Yūgi (ふしぎ遊戯, ''Fushigi Yūgi''? El juego misterioso) es una manga de Yū Watase. La serie de anime se compone de 52 episodios producidos por el Studio Pierrot. El manga apareció a la venta en Japón en 1992 y terminó en 1996. Cuando Yuu terminó la historia (con 13 tomos) se le anunció que producirían un anime basado en ella, por lo que le pidieron que continuara el manga; abarcando así 18 tomos. El anime abarcó los trece primeros tomos y más tarde se hicieron tres OVA`S. Las dos primeras están basadas en los tomos restantes, 14-18, pero con obvias y demasiado claras diferencias. De principio a fin. La tercer OVA es la más larga y relata lo sucedido según la novela. También se hicieron tres OMAKE`S humorísticos y el segundo está conectado con la parte del manga donde se visten de mujeres. Un anime-manga altamente recomendado, siendo considerado de los mejores shojos.\n3.1 Personajes de Suzaku\n3.2 Personajes de Seiryu\n6 Doblaje Español\n7 Fushigi Yûgi Eikôden\n8 Fushigi Yugi Genbu Kaiden\nLa protagonista es Miaka es una adolescente de lo más glotona y sentimental que aspira, aunque todos crean que le resultará de lo más difícil, a entrar al prestigioso instituto Jokan. Cuando su mejor amiga, Yui, una chica más madura que Miaka, necesita ir a la biblioteca, Miaka la acompaña. Cuando a Miaka se le cae una moneda bajo la máquina de gaseosas, ve a un pájaro rojo que entra en una sala. Al entrar a la sala prohibida en que vio entrar al pájaro, aparece su amiga Yui y cae de la estantería un libro escrito en Chino, idioma que Yui sabe leer. Comienza a leerlo y ambas aparecen en un lugar extraño, allí unos traficantes de esclavos aparecen pero en esa situación aparece Tamahome, un chico que sólo las salva proque creía que le pagarían y con el signo del ogro en su frente. Tras esto Yui desaparece y aparece en la biblioteca. Mientras Miaka comienza su aventura, Yui lee lo que sucede a su amiga mediante el libro y le suceden cosas como a ella, como cuando Miaka se tira al estanque ella aparece mojada, etc. Miaka intenta apegarse a Tamahome, quien al final termina aceptando protegerla. Cuando quieren encerrarlos en la celda ambos escapan y ella se encuentra con Hotohori. Así ella se da cuenta que está en el mundo del libro, en el país de Konan. Más tarde Miaka decide volver a su mundo, pero al volver Yui no está. Al volver al mundo del libro, Yui cree que Miaka la traicinó y no se lo perdonará, por lo que quiere invocar al Dios Seiryu antes que Miaka para volver a su mundo y estar junto a Tamahome. Miaka y Yui buscarán cada una a sus siete estrellas para invocar a sus correspondientes dioses como las sacerdotizas de Suzaku y Seiryu respectivamente. Traición, fantasía, romance, comedia. Un shojo emocionante que atrapa de principio a fin.\nComenzó a serializarse en el año 1992 en la revista Shōjo Comic de la editorial Shōgakukan y finalizó en el año 1998 con un total de 18 volúmenes. La editorial encargada de su edición en España es Glénat, con un total de 18 tomos, con sobrecubiertas a color, a unas 200 páginas. Existen varias diferencias entre el anime y el manga de Fushigi Yūgi. Las principales son:\nEl principio y el final de la serie (el final del tomo 13) son diferentes.\nMiaka le da una cinta de pelo a Keisuke para poder comunicarse con él dentro del libro, que más tarde Miaka ordena a Tasuki quemarla. En cambio, en el anime, es un cabello de Miaka lo que hace que puedan hablar entre sí.\nTaiitsukun le da una bola de cristal a Miaka para poder buscar a las Estrellas de Suzaku (ésta sale en el OVA Eikōden). En el anime le da un espejo.\nMiaka pierde la vista cuando cae enferma por culpa del demonio Shikkonki.\nCuando marchan a Hōkkan, Soi les lanza un rayo y el barco naufraga y llegan a una isla cerca\nde Hōkkan llamada Nyosei (o Nucheng si lees el manga de Glénat), donde sólo viven mujeres y si encuentran a un hombre, le matan y le sacan los ojos para hacer licor.\nEn la segunda parte del manga, lo que en el anime son los OVAs ocurren también muchas más cosas que en el anime no pasan. Como por ejemplo, aparece un primo de Tetsuya, llamado Kuwahara que es poseído por Renhō. Y muchas cosas más.\nAl principio del manga Miaka y Yui entran en la libro, pero luego ambas salen y se van a sus casas. Miaka se la pasa estudiando porque quiere hacer feliz a su madre, quien quiere que entre en el instituto Jonan y no cree que pueda hacerlo. Cuando iba a la academia Miaka ve a su madre con un hombre, pero cuando llega a su casa y se lo dice, esta le pega una cachetada porque leyó su diario y cree que está saliendo con un chico. Miaka huye y llega a la biblioteca, porque en realidad quiere escapar de todo eso, donde entra otra vez en el libro. En el anime Miaka y Yui entran en el libro y Yui regresa, pero Miaka no. Además las cosas que le suceden a Yui como mojarse el uniforme o lastimarse la pierna (como le suceden a Miaka) ocurren en el anime cuando Yui lee el libro, en el manga no sabe que Miaka está en él.\nFamilia: Padres divorciados, vive con su madre y su hermano mayor Keisuke (el cual hace de lector del libro cuando Yui y Miaka entran juntas)\nSueño: Hacer feliz a la gente que la rodea y estar para siempre con su amor, Tamahome\nMiaka es la protagonista de la historia. Se convierte en la sacerdotiza de Suzaku al ser abducida por un libro mágico y llegar al país de Konan. Tiene un gran corazón y no dudaría en sacrificarse por sus amigos, como demuestra muchas veces, también es ingenua y confía demasiado en las personas.... Eso hace que sea un personaje vulnerable pero a la vez la hace fuerte pues la gente también tiende a confiar en ella. En Japón su madre la presiona para que entre en Jonan y ella estudia para hacerla feliz, pero al final no lo logra. Son varios los personajes que se enamoran de ella: desde su amor, Tamahome, pasando por el emperador Hotohori... Incluso podría decirse que su compañero Tasuki siente algo por ella pero no es seguro (aunque en algún OVA parece que sí la quiere, no está claro porque estaba bajo un hechizo) y es sabido que es admirada por Nakago puesto que ella es la única que ha conseguido superarle siempre.\nSímbolo: "Demonio" en su frente\nEs el primer protector de Miaka, pero la verdad es que si las protegió, a ella y a Yui, fue porque pensaba que le podrían contratar por un buen sueldo. Tiene un amor casi obsesivo por el dinero, aunque tiene buenos motivos pues tiene una familia que mantener, con un padre enfermo y cuatro hermanos menores que cuidar... Pero hay que reconocer que sabe explotar creativamente los regalos de Miaka, como el chicle, y otras cosas que llevaba encima cuando entró en el libro. Está muy enamorado de Miaka, hasta le propone matrimonio, pero a cada rato hay algo que se interpone para que estos dos no sean felices, aunque al final logran estar juntos en el mundo de Miaka. Pasa por muy malos tragos, y en una de las ocasiones uno de las estrellas de Seiryū (Suboshi) mata a toda su familia a sangre fría; Tamahome al descubrirlo es poseído por una ira tremenda y tras llorar por su familia y enterrarla le promete a Miaka que es lo único que le importa en el mundo que solo vivirá por y para ella y que cuando acabe todo la convertirá en la más feliz de las esposas. Poniendo todas sus esperanzas en ello, Tamahome tendrá que pasar por diversas pruebas, que el destino les ira dejando sin ningunas contemplaciones. Cuando consigue llegar con Miaka a Japón se hace llamar Taka, y su relación no está bien visa por la madre de Miaka. Se hace muy buen amigo de Keisuke y Tetsuya.\nFamilia: Al final de la serie tiene una mujer, Hoki, y un hijo.\nSímbolo: "Estrella" en el cuello\nEs el segundo protector de Miaka y se enamora perdidamente de ella, llega a proponerle que sea su emperatriz pero ella ya estaba enamorada de Tamahome, Hotohori al descubrir esto protege a la pareja para que sean felices y Miaka lo sea también. Termina sacrificando su vida por la felicidad de Miaka y Tamahome al tratar de derrotar a Nakago, pero no lo logra, antes de morir puede hablar con Miaka por última vez. En algún momento entre la partida a Hokan y la vuelta, conoce a su emperatriz y tiene un hijo con ella, al cual no logra conocer... En un momento de la historia Tamahome (como Taka) le deja su cuerpo al espíritu de Hotohori para que éste pueda abrazar aunque sea por una vez a su hijo, el cual le reconoce enseguida aunque esté bajo la apaeriencia de Tamahome y nunca antes le haya visto... Además le llama "papá".\nSímbolo: "Sauce" en el pecho\nSu primera aparición es en el palacio del emperador de Konan, como una de las damas de su corte. Rápidamente se ve que está enamorado del emperador, y no le hace ni pizca de gracia que Hotohori le haga tanto caso a Miaka, al principio intenta hacerla renunciar seduciendo al emperador y abrazando a Tamahome (incluso le besa) pero cuando Miaka le planta cara decide ayudarla en todo lo que pueda y acaban convirtiéndose en grandes amigos. Nuriko se presenta vestido de mujer porque así es como preserva la memoria de su hermana pequeña fallecida, incluso se hace llamar Korin como ella. Según ella tiene "dos lados": el de mujer y el de hombre; a su lado mujer le gusta Hotohori y a su lado hombre Miaka.\nSímbolo: "Bien" en la rodilla\nEs el personaje más misterioso del grupo, y el mayor, además. Sus poderes mágicos han salvado al grupo en más de una ocasión, y es una persona muy adecuada para tener cerca durante una lucha, no sólo por sus poderes mágicos sino también porque puede desaparecer gracias a su sombrero. Amable, eternamente sonriente y despreocupado, siempre se nota alegre, Chichiri oculta su verdadera personalidad bajo una máscara que va cambiado cada ves que se rompe, cuando se la quita deja ver su lado serio en el cual hay una cicatriz que le cubre media cara. Fue discípulo de Taishukun durante tres años, siendo ella la que le enseñó tantos trucos.\nPoder: Posee también un abanico mágico que lanza fuego\nSímbolo: "Ala" en el antebrazo\nEra un líder de ladrones pero decidió dejarlos para seguir con el grupo de Miaka, dejándolos a cargo de su amigo de la infancia, Koji. Dice que odia a las mujeres debido a que creció rodeado de chicas, siendo el menor en una familia con cinco hermanas, pero encariña mucho con Miaka y le promete que dejará de odiar a las chicas. Se pasa todo el tiempo molestando a Tamahome ya que estos no tuvieron un buen comienzo al conocerse, pues Tamahome estaba poseído por una pócima de Nakago y se volvió del bando contrario. En el fondo es de muy buen corazón aunque en la lucha es el primero que se apunta pues le encanta demostrar su fuerza. También es muy gracioso y siempre está dispuesto a gastar una buena broma, sobretodo para hacer reír a Miaka y Chiriko, los cuales adopta como hermanos pequeños.\nLugar de nacimiento: Choko, norte de Konan\nFamilia: Murió en una inundación y todo lo que le queda después es una prometida llamada Shoka, que finalmente muere de una\nenfermedad causadas por un demonio que la posee.\nSímbolo: "Tristeza" en la palma de la mano\nEs un personaje misterioso ya que casi no se sabe nada de el pero su historia es bastante trágica, su prometida murió a pesar de que él tenía el poder de salvarla no logró hacerlo, al principio se niega a unirse al grupo de las siete estrellas de Suzaku pero al final accede. Es un hombre callado, y la expresión de su cara parece ser siempre la misma, por eso se le considera apático, aunque en realidad su problema es que es demasiado tímido y no sabe elegir la expresión adecuada para cada momento. Es amable y atento con todo el mundo y adora a su gato Tama, con el cual parece tener un vínculo psicológico muy fuerte. Es capaz de arriesgar su propia vida por protegerles, y de hecho al final termina sacrificándose por proteger a un bebe salvándole la vida. Se trata de un hombre bueno y tranquilo, que sabe como hablar en momentos de crisis y desesperación para animar a todos y que guarda en el fondo de su corazón el recuerdo de su amor perdido.\nSímbolo: "Alzarse" en el pie\nHace su justa aparición en la ceremonia de invocación a Suzaku, estropeando los planes del guardián de Seiryū infiltrado [Amiboshi] fingiendo ser él mismo Amiboshi, logrando salvar a todos los guardianes y Miaka de una muerte segura. Muere por voluntad propia al ser poseído por Miboshi, ya que este usaba su cuerpo para atacar a sus amigos, entonces el decide terminar con ambos apuñalándose a sí mismo.\nYui es la mejor amiga de Miaka desde pequeñas. Es la sacerdotiza de Seiryu, aunque al principio no quería se acaba convirtiendo solo para luchar contra Miaka. Ambas son muy diferentes, Yui tiene un carácter más sereno y es muy inteligente, también es más fría y tímida... Yui es un personaje muy manipulable y vulnerable por lo que Nakago siempre se aprovecha de ella para lo que quiere. Siente mucha envidia hacia Miaka y la relación que desarrolla esta con los amigos que hace dentro del libro, aunque también demuestra que siempre le ha tenido envidia ya que Miaka cae bien a todo el mundo y ella siempre queda en segundo plano aún sacando mejores notas que su amiga.\nPoder: Magia y habilidades para lucha\nFamilia: Su madre, la cual asesinó sin querer\nSímbolo: "Corazón" en la frente\nNakago es la primera estrella de Seyriu en aparecer. Manipula a todos con tal de conseguir lo que quiere, ver sufrir al mundo como él sufrió le hace sentirse realizado. Cuando tenía doce años su madre fue violada frente a sus ojos por soldados del ejercito de Kuto, tras esto, liberó todo su poder inconscientemente y los mató a todos, incluso a su madre. Su padre murió joven después de violar a la que sería su madre. El emperador, que era quien había mandado atacar su tribu, lo tomó por ser una de las estrellas de Seyriu y cuando Nakago lo descubrió, decidió que se vengaría de todos. Llegó a tratar de violar a Miaka con el fin que no invocara a Suzaku, ya que la sacerdotiza ha de ser virgen. Él encontró a Yui, la salvo de unos violadores y le hizo creer que lo consiguieron solo para tormentarla y conseguir la enemistad entre las dos adolescentes. Nakago es un personaje que no conoce el significado de la palabra amor, solo conoce el odio y el rencor por la vida que ha llevado. Siente admiración por las estrellas de Suzaku y la lealtad que le profesan a Miaka, además de admirar a la propia Miaka por haberle ganado la partida tantas veces. Frecuentemente se asocia que Nakago mantiene una relación con Soi, pues esta reconoce estar enamorada de él y sueña con casarse con él, pero en verdad Nakago solo la usa para satisfacer sus necesidades físicas al acostarse con ella... Pero al final, cuando Soi muere por salvarle, Nakago muestra un cariño especial y cierto respeto por ella al cuidar su cuerpo hasta poder darle la paz que merece.\nNombre completo: Kotoku Bu\nPoder: Utiliza su flauta para serenar o atormentar a los demás con su sonido\nFamília: Padre muertos en una guerra civil y hermano gemelo menor(Suboshi.\nÉl es la segunda estrella en aparecer, aunque en un comienzo lo hace como una estrella de Suzaku (Chiriko) pero no es así. Cuando lo descubren, cae al río y le creen muerto. Más tarde se descubre que fue encontrado por una pareja que el año anterior perdió a su hijo y lo cuidaron. Le dice a Suboshi que olvide todo y viva con sus nuevos padres, pero Suboshi le hace beber la pócima del olvido y pierde todos sus recuerdos: olvida ser una estrella de Seiryu e incluso al mismo Suboshi, no recuerda nada... Y al hacer eso Suboshi impide que Seiryu pueda ser invocado, pues falta una estrella. Cuando su hermano muere siente que algo de él murió, aunque nunca descubre que era. Desde un principio se siente muy unido a Miaka y al resto de las estrellas, ya que estas le tratan como si fueran una familia; cuando ha de atacar a Miaka le sabe muy mal y, en el fondo, se alegra cuando cae el río... Luego, cuando se vuelven a encontrar y lo recuerda todo [había perdido la memoria) decide renunciar a Seiryu. Adora a su hermano sobre todas las cosas, y su hermano siente lo mismo por él... Por eso le hace beber la pócima.\nNombre completo: Shunkaku Bu\nFamília: Su hermano gemelo myor y sus padres murieron en una guerra civil (Amiboshi).\nQuiere mucho a su hermano y mataría por él, cosa que demuestra cuando mata a toda la familia de Tamahome por venganza al creer que su hermano ha sido asesinado por las estrellas de Suzaku. Se enamora de Yui porque es la única persona, a parte de su hermano, que fue amable con él pero no es correspondido. Al final hace que su hermano beba una pócima del olvido y se va al mundo de Yui, aunque al final muere ahí.\nNombre completo: -\nLugar de Nacimiento: Kutou\nPoder: Control sobre el rayo y la sexualidad\nSoi es una mujer guerrera de una tribu de Kutou a la cual sus padres vendieron a un prostíbulo para saldar sus deudas siendo ella una niña aún. Sobre el pasado de Soi no se sabe mucho, solo que fue salvada por Nakago cuando uno de sus clientes intentó tomarla por la fuerza y con violencia... Desde ese momento Soi ha vivido enamorada de Nakago y soñando que algún día sus sentimientos serían reciprocos. Soi siente envídia y compasión a la vez por la relación que tienen Miaka y Tamahome, ya que ésta es la que ella querría tener con Nakago... Está tremendamente enamorado de él por lo tanto siempre le perdona que solo la utilice físicamente, además de perdonarle sus actos de crueldad contra los otros seishis de Seiryu (Como Ashitare) y se deja manipular por él aun sabiendo la verdad sobre lo que pasa... Ella sigue teniendo esperanza. Soi muere salvándole la vida a Nakago y así le confiesa su amor.\nLugar de Nacimiento: Hokkan\nPoder: Super fuerza y convertirse en lobo\nAshitare nació en una familia pobre del norte de Hokkan donde fue abandonado por estas por ser más bestia que humano. Fue encontrado por Nakago en Kutou cuando unos comerciantes le torturaban en un espectaculo en la calle, desde ese momento fue como la mascota de Nakago, el perro que siempre quiso tener... Y le fue leal hasta la muerte, aún después de todo lo que Nakago le hizo. Ashitare muere poco después de matar a Nuriko, lo hace a manos de Nakago cuando le entrega el Shinsajo.\nTomo es un ilusionista que se vale de usar unas conchas llamadas "shin" que encierran a las personas en un su interior, las ilusiones que crea en una shin las puede reproducir tantas veces como quiera. Tomo muere a manos de Suboshi tras haber estado torturando a Amiboshi.\nDe Miboshi solo se sabe que es un espiritu que no tiene cuerpo, puesto que lo perdió por usar demasiada magia negra en el pasado... Ahora solo queda su alma que va ocultándose en cuerpos de niños debido a su menor resistencia vital y mayor prolongación de vida física. Cuando Tatara, un seishi de Byakko, mata a Miboshi este entra en el cuerpo del pequeño Chiriko... Pero la energía vital de Chiriko es tan fuerte que puede retenerle en su interior y, para que no escape nunca más, se suicida con Miboshi dentro y prohibe a Mitsukake que le cure pues también curaría a Miboshi.\nArtículo principal: Anexo:Episodios de Fushigi Yūgi\nSe produjo una serie compuesta de 3 OVAS también hechas por el Studio Pierrot. En estos OVAS la acción transcurre cuando Miaka y Yui ya van al instituto (en Japón el instituto transcurre de los 15 a los 18 años).\nEn el primer manga se ve a Miaka, Tamahome, Yui, el hermano de Miaka y su mejor amigo en una nueva vida, ellas en el instituto, pero Tamahome es llevado de vuelta a su antigua vida separándose de Miaka.\nEl primero OVA está compuesto por 3 capítulos\nResumen del primer OVA\nCapítulo 1: Vínculos perdidos\nMiaka y Tamahome deciden ir a Morioka a visitar la tumba de Suzuno Ôsugi, la sacerdotisa de Byakko. Entonces, Tamahome oye la voz de Takiko Okuda, la sacerdotisa de Genbu. Cuando llegan a la tumba de Takiko, Tamahome regresa al Universo de los Cuatro Dioses. Allí han pasado 50 años desde la batalla de Kutoh. Tamahome se encuentra con el príncipe de Konan, nieto de Boshin, el hijo de Hotohori y Hoki. El príncipe le enseña las armas de las estrellas de Suzaku (que han muerto todas) pero cuando Tamahome se acerca al altar, una luz roja le rechaza y protege el altar de Suzaku. Entonces el príncipe dice que no es una estrella de Suzaku, que es un impostor y ordena que le maten. Los guardias le torturan, pero no llegan a matarle. Le liberan y Tamahome al ver el lago, recuerda el momento en el que Miaka se estaba bañando allí para bajarse la fiebre. Tamahome llega al monte Takioku en busca de Taiitsukun, pero la llama y no la ve, sólo ve montañas rocosas. Entonces aparece una chica misteriosa que le llama General Nakago.\nCapítulo 2: Destellos de tristeza\nLa chica misteriosa le dice a Tamahome que se han mezclado los recuerdos de Tamahome con los suyos. Pero Tamahome no puede soportar la idea de ser ahora Nakago. Mientras, Yui se ve transportada al Universo de los Cuatro Dioses. Ella no es consciente de lo que está pasando, porque Tomo, una de las siete estrellas de Seiryu la está utilizando. Pero Tamahome se encuentra con los Bandidos del Monte Reikaku y llega a acabar con Koji, el gran amigo de Tasuki. Para derrotarle, usó el poder que tiene Nakago y de repente le apareció el símbolo de Nakago en su frente. Koji le explica que él (Tamahome, ahora Nakago) acabó con las siete estrellas de Suzaku. Tamahome le dice a Kaen (la chica misteriosa) que le traiga vino; pero Kaen que resulta ser una chica poseída por Tomo, le trae una "poción del olvido", un veneno peligrosísimo para Tamahome. Mientras, Amiboshi, que ahora es Kaika es poseído por el espíritu de Suboshi, su hermano gemelo; y se marcha de su pueblo. Tasuki y Chichiri llegan donde está Tomo y Suboshi. Y entonces aparece Nakago, que despierta de su letargo...\nCapítulo 3: Separarse... ¿y después?\nNakago aparece y destruye la concha de Tomo y Yui recupera el conocimiento. Lo que estaba viviendo Tamahome no era nada más que una ilusión hecha por Tomo. Taiitsukun aparece. Y Miaka y el resto de las estrellas de Suzaku también. Taiitsukun les explica lo que está pasando. Un ser demoníaco viene y se lleva a Yui. Suboshi la salva. Pero entonces, Suboshi muere. Yui oye la voz de Takiko, la sacerdotisa de Genbu. Le dice que debe invocar al dios Genbu porque ella no pudo hacerlo. Yui pide el primer deseo: "Que Suzaku, Seiryu, Genbu y Byakko se unan contra Tenko, el ser demoníaco. El segundo deseo es: "Que resucite Takiko" y el tercer deseo es " sellar el Universo de los Cuatro Dioses", para ello Miaka y Tamahome deben separarse, no puede vivir Tamahome en el mundo de Miaka. Miaka, entristecida se despide de sus amigos y se marcha con Yui a casa. La única manera de que Tamahome vaya a su mundo es sellando sus recuerdos en siete perlas, por lo tanto Tamahome decide reencarnarse en el mundo de Miaka para estar con ella....\nEl segundo OVA está compuesto por 6 Capítulos :\nCapítulo 1: Señales confusas.\nMiaka, Taka (como se llama Tamahome en ese mundo) y Yui continúan sus vidas, pero Taka no recuerda nada de su pasado. En el instituto donde están estudiando Miaka y Yui, parece que alguien está controlando a las personas. Cuando Miaka cae de la terraza del colegio, Taka intenta ayudarle y caen ambos, pero al hacer esto son transportados al mundo del Universo de los Cuatro Dioses del Cielo y la Tierra (con la ayuda de la representación espiritual del dios Suzaku quien se comunica con Miaka, tratando de convencerla de que recupere el libro del Universo de los Cuatro Dioses y lo invoque nuevamente). Yui se da cuenta de lo que sucede. En Konan, Miaka y Taka (sin recordar nada) se encuentra con los únicos sobrevivientes de las siete estrellas, Tasuki y Chichiri. Tasuki y Chichiri le otorgan sus piedras para que Taka tenga otra vez sus recuerdos juntos, pero aún faltan las otras piedras, que son las del resto de los guardianes de Suzaku, pero los guardianes están muertos.\nCapítulo 2: No quiere llorar.\nCapítulo 3: La viva reencarnación\nCapítulo 4: Las lágrimas derramadas.\nCapítulo 5: Un amigo incondicional.\nCapítulo 6: Laberintos pasionales.\nEl tercer OVA está compuesto por 4 Capítulos (Fushigi Yugi Eikoden):\nCapítulo 1: La resurrección de la leyenda.\nToda esta OVA está basada en una novela de FY. Miaka y Taka al fin se casaron, Miaka está embarazada, pero Mayo, una alumna de Taka, está enamorada de él y lo quiere sólo para ella. Mayo conoce la leyenda del libro y ella también quiere un final feliz como lo tuvo miaka, así que toma el libro, que se está deshaciendo, y a pesar de las advertencias del hermano de Miaka, que adivino susi ntensiones, entra en el libro.\nCapítulo 2: La búsqueda en el desierto.\nCapítulo 3: El destino de las 7 estrellas.\nCapítulo 4: El advenimiento de Suzaku.\nACTOR ORIGINAL      ACTOR DE DOBLAJE       PERSONAJE\nÔTOMO, RYÛZABURÔ         Joaquín Gómez          Ashitare\nSEKI, TOMOKAZU           Enrique Hernández      Chichiri\nKOYASU, TAKEHITO         Toni Mora              Hotohori\nARAKI, KAE               Carmen Clavell         Miaka Yuki\nFURUSAWA, TÔRU           Kike Caraballo         Nakago\nSAKAMOTO, CHIKA          Ana Orra               Nuriko\nTANAKA, ATSUKO           Noemi Bayarri          Soi\nUEDA, YÛJI               Carlos Lladó           Suboshi\nKYÔDA, HISAKO            Gloria González        Taiitsu\nMIDORIKAWA, HIKARU       Francesc Rocamora      Tamahome\nHAYASHI, NOBUTOSHI       Carlos LLadó           Tasuki\nTOBITA, TATSUO           Tasio Alonso           Tomo\nTÔMA, YUMI               Noemi Bayarri          Yui Hongo\n(DESCONOCIDO)           Germán José            Luchador\n(DESCONOCIDO)           Joaquín Gómez          Tiang Gang\nhttp://www.eldoblaje.com/datos/FichaPelicula.asp?id=3630&Orden=P (página de información)\nFushigi Yûgi Eikôden\nEs el último OVA de Fushigi Yūgi y el que da el final más esperado por todos. Está basado en una de las novelas de Megumi, con la ayuda de Yuu Watase, que realiza las ilustraciones de las novelas. Eikoden narrá la historia a partir de que Miaka y Taka (tamahome) se casan, ambos están muy felices y más cuando Miaka se queda embarazada. Pero Mayo Sasake, estudiante del Yotsubadai y tres años más pequeña que Miaka y Yui, celosa del destino de Miaka encuentra el Universo de los Cuatro Dioses y penetra en él. Al entrar en el libro, automáticamente Miaka entra en coma y el bebe pasa la cuerpo de Mayo. Pero Konan no está pasando por el mejor momento, ya que el desierto avanza por momentos (debido a que en el exterior el libro se halla desgastado) y de nuevo hay que invocar a Suzaku. Taka por su parte para salvar a Miaka se adentrá en el Universo de los Cuatro Dioses, pero cuando llega allí, Mayo, metida en su propia fantasía le había contado a todos, incluido el emperador (Bōshin), que Tamahome (Taka) y ella estaban casados y esperando felizmente un hijo. Por orden de Boshin, Taka sale a buscar a las siete estrellas de Suzaku, cuatro de ellas ya reencarnadas en nuevos cuerpos. Pero Mayo cegada por los celos y la envidia para/con miaka proyecta un suzaku maligno. Así mismo Taka, Tasuki y Chichiri junto con las reencarnaciones de las 4 estrellas restantes se enfrentan en cada episodio a un dios diferente. -En el primer episodio del OVA, Tasuki hace arder al falso Genbu. -En el segundo episodio del OVA, Chichiri pelea contra el falso Byakko, que atacaba a la reencarnación de Chiriko. -En el trecer episodio del OVA, Taka se enfrenta al falso Seryū, cuando está dispuesto a atacar a la reencaración de Nuriko. Ya en el último episodio del OVA, cuando han encontrado a las 7 estrellas de suzaku, Mayo arrepentida se da cuenta de lo que había hecho mal y se intenta suicidar ahogándose en el lago de Konan, pero Taka aparece a tiempo y la salva. Es entonces cuando Mayo comienza a desaparecer poco a poco, y es entonces cuando el falso Suzaku hace acto de presencia y las siete estrellas con ayuda de Mayo y Miaka consiguen convocar al verdadero Suzaku y pedirle dos deseos: 1- Sellar el mal del falso suzaku para toda la eternidad. 2- Salvar Konan del fátidico desastre. Al final del OVA se puede ver a Taka en el hospital, cuando llegan Yui, Tetsuya, Keisuke Y Mayo, y al instante se oye a un bebe llorar. Y con un fondo de estrellas Miaka dice: El bebe se llamará Hikari, porque significa luz, una luz que brillará para siempre A lo que Taka responde: Hikari Sukunami (A todo esto añadir que Taka posee los rcuerdos de Tamahome y, por tanto, Tamahome y el son la misma persona, es decir, el es Tamahome)\nGenbu Kaiden cuenta la historia de Takiko, la sacerdotisa de Genbu, y su búsqueda de las estrellas celestiales. Esta historia es la precuela (cronológica) de Fushigi Yūi, puesto que cuenta la historia de la primera sacerdotisa, Takiko, la cual sale mencionada cuando Keisuke empieza a buscar información sobre el libro que ha atrapado a su hermana. En Genbu Kaiden no se hace ninguna mención a ningún personaje de la historia de Miaka y Yui.\nTodo empieza cuando la madre de Takiko muere de tuberculosis y el padre de ésta, que es el traductor del libro misterioso que absorbe a las sacerdotisas al japonés, vuelve a casa después de un año. Takiko está tan enfadada con su padre que le quita el libro con intención de destruirlo pero acaba siendo abducida a su interior... Ahí se encuentra con una chica que la salva usando el poder del viento y descubre que esta chica es en verdad un hombre con poderes especiales de la constelación de Genbu, es así como empieza su aventura y busca a los demás miembros de la constelación para invocar a Genbu. Es digno de mención el hecho de que, al contrario que en el caso de Miaka y Yui, en Genbu Kaiden la sacerdotisa y las estrellas son visto como señal de mal augurio y nadie quiere relacionarse con ellos, por lo tanto tienen más problemas a la hora de llegar a las personas... Empezando por el de que el propio emperador quiere matarles.\nTokyo MX's Official site for Fushigi YūgiĒ\n Glosario de Fushigi Yūgi\nManga publicado en Shōjo Comic\nFushigi Yūgi — Fushigi Yuugi (jap. ふしぎ遊戯, Fushigi Yūgi, dt. etwa „wundersames Spiel“) ist eine Manga Serie der japanischen Zeichnerin Yuu Watase, die auch in eine Animeserie, mehrere OVAs und Romane umgesetzt wurde. Die Fortsetzung hat den Titel Fushigi Yuugi… … Deutsch Wikipedia\nFushigi Yugi — ふしぎ遊戯 (Fushigi Yūgi) Genre Bishonen, drame, fantasy, romance Manga Type Shōjo Auteur Yū Watase Éditeur … Wikipédia en Français\nFushigi Yūgi — ふしぎ遊戯 (Fushigi Yūgi) Type Shōjo Genre Bishonen, drame, fantasy, romance Manga Auteur Yuu Watase Éditeur … Wikipédia en Français\nFushigi yugi — Fushigi Yūgi Fushigi Yūgi ふしぎ遊戯 (Fushigi Yūgi) Type Shōjo Genre Bishonen, drame, fantasy, romance Manga Auteur Yuu Watase Éditeur … Wikipédia en Français\nFushigi yûgi — Fushigi Yūgi Fushigi Yūgi ふしぎ遊戯 (Fushigi Yūgi) Type Shōjo Genre Bishonen, drame, fantasy, romance Manga Auteur Yuu Watase Éditeur … Wikipédia en Français\nFushigi Yugi — Fushigi Yūgi (不思議遊戯, Fushigi Yūgi en España y Fushigi Yügi en Argentina) es un anime y manga de Yū Watase. Actualmente está siendo publicado en España por Glénat y en Argentina por Ivrea … Enciclopedia Universal\nFushigi Yugi — … Википедия\nFushigi Yūgi — … Википедия


Los Chromebooks estarán en España la próxima semana – FayerWayer\nLos modelos WiFi y 3G de Samsung se venderán en 399 euros y 449 euros, respectivamente.\n28 de julio 2011 a las 01:00 hrs.\nCuenta regresiva para la espera que ya desespera: ¡Los Chromebooks aterrizarán en España la próxima semana! Y es que si bien nos habían prometido que los tendríamos por estos lares en el mes de julio, ya no falta nada para darle la bienvenida a agosto y los Chromebooks brillan por su ausencia.\nA tierras españolas llegarán los dos modelos de Samsung gobernados por el sistema operativo Chrome OS, es decir, los de la llamada “Serie 5”: Una versión WiFi y otro en versión 3G.\nVale destacar que ambos modelos tienen básicamente las mismas características, salvo la diferenciación WiFi o 3G, claro está:\nSi estás interesado en alguno de estos equipos vale que sepas que en la Web de Pixmania.com ya se puede hacer la pre-reserva, siendo el precio de la versión WiFi 399 euros con impuestos incluídos y fecha de entrega aproximada el 5 de agosto; y 449 euros (igual con impuestos) la versión 3G.\nParticularmente, pienso que si estás pensando cambiar de portátil, los Chromebooks pueden resultar una buena opción, vistas sus características y la autonomía que ofrece el fabricante… ¿Qué te parecen a ti?


“Juntos reconstruiremos Altamira”: Armando Martínez Manríquez, candidato a la alcaldía de Altamira por la coalición Morena-PT | Noticias Diario Debate\n“Juntos reconstruiremos Altamira”: Armando Martínez Manríquez, candidato a la alcaldía de Altamira por la coalición Morena-PT\nEl abanderado político recorrió el fraccionamiento Santa Elena en el sector 2 de este municipio en donde se enfrentó con demandas ciudadanas como calles sin mantenimiento, falta de alumbrado y azolve del drenaje.\nEl candidato a la Presidencia Municipal de Altamira por la alianza Morena-PT durante la visita que realizó en el fraccionamiento Santa Elena sector 2 se encontró con serias inconsistencias en la zona como la falta de rehabilitación de calles, azolve del drenaje sanitario y alumbrado público.\nArmando Martínez Manríquez, fue bien recibido por los habitantes del sector a quienes les habló de la cuarta transformación en México, Tamaulipas y Altamira pueden estar seguros de que la esperanza de una transformación por un bienestar mejor se hará realidad con el Movimiento de Regeneración Nacional.\n“Hay una efervescencia por Morena, me siento contento porque hay mucho respaldo de la gente, tengo el respaldo del ciudadano y eso me da la fortaleza de gobernar con el pueblo, cuando un gobernante llega el pueblo decide, el pueblo pone y el pueblo quita, eso debe entender el servicio público”, expresó.\n“Hay mucho problema de drenaje azolvado, eso es un problema porque los niños respiran esos olores tóxicos nos genera problemas a los niños, al adulto también, pero hay que proteger a los niños es un derecho que ellos tienen, pero eso a veces se les olvida a las autoridades, hay un problema de iluminación, no hay alumbrado, tenemos una zona densamente enmontada, hay mucho por hacer, pero con optimismo porque estoy seguro que voy a tener el respaldo del ciudadano”.\n“Llegó el momento del cambio verdadero y de transformar Altamira, de reconstruir una ciudad de verdad digna para los altamirenses”, señaló el candidato de la alianza “Juntos Haremos Historia” Armando Martínez Manríquez.\nEl equipo de campaña del postulante a la presidencia municipal cumple con las normas sanitarias para la prevención del coronavirus.\nEntrada anteriorGarantiza Ciro Hernández Mejor Calidad de Agua\nEntrada siguienteAvanzan con la frente en alto candidatos del PRI por las colonias de Tampico


CONSTRUIMOS ROBOTS by Ismael Rodríguez Arias - Issuu\nEste proyecto fue diseñado con la asesoría de la organización aliada Robotix. Impacta tu mundo.\nMódulos de Trabajo y Actividades del Proyecto:\nOrientaciones y recomendaciones didácticas.\nProyecto: Construimos Robots El presente curso pretende que los alumnos comprendan a grandes rasgos las tres ramas de la robótica (programación, electrónica y mecánica), específicamente que aprendan la interfaz de programación. Para ello, durante el desarrollo del curso conocerán nuevas ciencias como la biotecnología, la cual tiene directa relación con la robótica. Posteriormente propondrán la solución a un problema social específico, el cual se vinculará con un reto de programación y finalmente realizarán una presentación de esa propuesta ante sus compañeros de manera creativa y con ayuda de un cartel realizado por ellos mismos.\nEl proyecto se propone agrupar a niños y niñas de primaria alta, considerando las siguientes ventajas: • Favorece el trabajo colaborativo y la comunicación, mejorando la relación interpersonal en la convivencia escolar cotidiana. • Favorece la reflexión respecto a las aplicaciones y beneficios de la tecnología, la robótica y la biotecnología y su aplicación en diversos contextos.\n• A partir de la temática de la biotecnología se motiva el aprendizaje de conceptos relacionados al medio ambiente y la salud. • Invita a los alumnos a participar activamente haciendo propuestas para mejorar su entorno a partir de la ideación de un proyecto. • Le permite al alumno desarrollar habilidades relacionadas con el pensamiento matemático, la inteligencia espacial y la creatividad a partir de actividades de programación, mecánica y electrónica. • Ofrece la oportunidad de resolver tareas y desafíos de acuerdo a su nivel de desarrollo, contribuyendo a la creación de un producto final. • Fomenta el proceso de aprendizaje significativo mediante actividades lúdicas y retos. • Representa un desafío para los niños más pequeños al tener que compartir actividades con compañeros de grados más avanzados. • Los compañeros más capaces consolidan sus aprendizajes al explicar y poner en práctica conceptos o al compartir procedimientos con alumnos de grados menores. El proyecto “Construimos robots” que propone Robotix, tiene como temática la “Biotecnología”, para detectar una necesidad inmediata, en su contexto inmediato, relacionada a la salud y/o cuidado del medio ambiente, para ello, se propondrá una posible solución, reconociendo a los alumnos como agentes activos del cambio y teniendo como vínculo el lenguaje de programación.\nLa propuesta didáctica de las actividades busca sensibilizar a los estudiantes en problemáticas sociales reales, a las cuales les darán solución por medio de un proyecto envuelto en la temática y la programación de los robots, dándole prioridad al trabajo en equipo. La Metodología propuesta por Robotix, se basa en actividades lúdicas, prácticas, de innovación y creatividad, de resolución de problemas y retroalimentación, para que sean los mismos alumnos quienes se percaten del avance de sus conocimientos.\nEl Proyecto tiene el propósito de desarrollar aprendizajes clave del ámbito Nuevos conocimientos relevantes del componente de Autonomía Curricular, así mismo favorece los Campos Formativos: Pensamiento matemático: pues los alumnos desarrollarán conceptos de razonamiento lógico, algoritmos, formulación de hipótesis y su comprobación, además de analizar y ordenar sus actos; también responde a la Exploración y comprensión del mundo natural y social: pues dará cuenta de las ciencias actuales (biotecnología), las tecnologías exponenciales, la robótica y la computación. También se ve comprometido el campo de Lenguaje y comunicación: pues el proyecto propuesto por los alumnos será presentado ante el grupo mediante una exposición desarrollada de principio y fin.\nFinalmente, y no por ello menos importante, es el hecho de favorecer el Desarrollo personal y social.- al potenciar el trabajo colaborativo, basado en el respeto hacia los demás y fomentando la creatividad de los alumnos en apoyo de su comunidad.\nNivel al que está dirigido el proyecto Este proyecto está dirigido a niñas y niños de primaria alta (4°, 5° y 6°).\nOrientaciones y recomendaciones didácticas.  Impacto social.- En el curso se verán estrategias de programación, electrónica y mecánica, las cuales fomentarán el aprendizaje de la robótica. Las actividades del curso están planteadas con el propósito de sensibilizar a los alumnos acerca de las problemáticas cercanas y sobre todo generar la reflexionar para darles solución.  Actividades innovadoras.-Todas las actividades propuestas están inmersas en temáticas interesantes, además de retos lúdicos, lo que hace que los alumnos pongan en práctica su creatividad e imaginación para lograr un aprendizaje significativo en todo momento. Todos los materiales en su mayoría ya se encuentran en la escuela.  Gradualidad.-Las actividades están ligadas de tal manera que van desde lo más sencillo y se van complejizando a medida que el tiempo avanza, para que finalmente sean los alumnos quienes propongan un reto en donde darán solución a un problema social inmediato además de presentarlo ante el grupo y realicen la programación del robot.  Colaboración.- Dado que se fomenta el trabajo colaborativo, todas las actividades están propuestas para trabajarse en equipo, máximo de 5 alumnos.\n Aprendizaje significativo.- Las actividades están descritas de tal manera que el Monitor solo es una guía en el aula de trabajo, se prioriza el juego, la exploración y la libre expresión como parte de la adquisición de conocimientos, de esta manera respetamos el aprendizaje natural de los niños.\nPropósito Que los alumnos aprendan a programar robots a través de la interfaz de programación y el modelo educativo Robotix, siendo individuos socialmente responsables y de esta forma crear proyectos de impacto social para su comunidad.\nActividades por sesión Sesión (1 de 10) Bienvenida Conociendo a ASIMO Robot y sus partes Disciplinas de la robótica Biotecnología EV3, piezas y brick Ladrillo Inteligente (Mapeo brick) Piensa como un robot Cierre\nSesión (3 de 10) Bienvenida Actuadores en robótica Cubo dinámico Leyes Newton Reglas de armado\nSesión (2 de 10) Bienvenida Tecnología LED Biotecnología roja Entre Átomos y electricidad Electrónica LED, BATERÍA. Polaridad de un LED Polaridad, conductividad Anillo Volador BUZZER, MOTOR Crocclip Cierre Sesión (4 de 10) Bienvenida Biotecnología azul Motores Brick Program Rehabilitando Arrecifes\nArmado de robot Cierre Sesión (5 de 10)\nBienvenida Biotecnología blanca Movimiento y dirección/ Interfaz Precisión robótica Biorremediación Cierre\nBienvenida Usos de la biotecnología Sonido, espera y luz de estado Verificando el sistema Giro, vuelta y rotación (tipos giro) Biotecnología actual Cierre Sesión (8 de 10)\nSesión (7 de 10)\nSesión (6 de 10)\nBienvenida Proyectos biotecnológicos en México Formación de equipos ¿Qué me falta? Brainstorm Design Thinking Ideas de solución Propuesta robótica Cierre Sesión (9 de 10)\nBienvenida Propuesta de temática Definición de reto Elección y armado de pista Armado de aditamento con el kit propuesto Programación del reto Cierre\nBienvenida Carteles e infografías Ideas de presentación Mi poster Cierre\nBienvenida Hablar en publico Presentación de proyectos Retroalimentación Cierre\nSesión (10 de 10)\nEstructura de las sesiones La descripción detallada de las sesiones, así como los materiales educativos Robotix y archivos necesarios para el desarrollo del taller se encuentran en la plataforma educativa: http://veranorobotix.territorio.la/ Se recomienda revisar con anticipación las estrategias de cada día para que conozcan los materiales y apoyos didácticos que se utilizarán.\nNOTA: Cada escuela contará con un usuario y contraseña para acceder a dichos contenidos la cual será proporcionada en la capacitación inicial.\nSesión N° 1  Bienvenida Para iniciar la clase el docente se presentará con los alumnos y los animará a presentarse. Para realizar esta actividad de manera divertida y además atraer la atención del grupo, integrarlo y generar confianza te recomendamos la actividad Acróbata, la cual encontrarás dentro de la plataforma educativa. Antes de dar inicio formalmente a la clase es necesario establecer las reglas que deberán seguir dentro del aula durante el curso. Estas reglas deberán estructurarse entre los alumnos y el docente. Finalmente deberás presentar las actividades que serán vistas a lo largo de la sesión, mediante el tablero de retos que te sugerimos en la guía didáctica de cada sesión. Recuerda revisar estos recursos en la plataforma educativa.  Conociendo a “ASIMO” Para iniciar la clase el docente mostrará a los alumnos un video del robot más interesante de la Historia: “Asimo”. (Link anexo en la guía didáctica en la plataforma educativa) Mientras los alumnos lo observan, el docente deberá realizar algunas preguntas y con ellas generar una lluvia de ideas.  Robots y sus partes Una vez que se ha generado la lluvia de ideas, los alumnos aterrizarán éstas por medio de una presentación, con la cual comprenderán qué es un robot y las partes que los integran.\n Disciplinas de la robótica Es momento de que los alumnos comprendan que la robótica se integra de 3 disciplinas fundamentales, las cuales son: » Electrónica » Programación » Mecánica  Biotecnología Ahora los alumnos conocerán la biotecnología como una técnica que utiliza organismos vivos o sustancias obtenidas de esos organismos para crear o modificar un producto con fines prácticos, se pueden verificar algunos datos interesantes de esta tecnología o visualizar la presentación “Biotecnología”, la cual encontrarás en la plataforma educativa.\n EV3, piezas y brick Es momento de que los alumnos aprendan e identifiquen las piezas de LEGO que se utilizarán en el robot, y también conocer las partes del Brick, asimismo conocerán las principales características del ladrillo inteligente (Brick).\n Piensa como un robot Para que los alumnos comprendan la lógica de programación, tendrán que resolver un laberinto en papel, se darán 5 minutos. La explicación de\nencontrarla en la guía didáctica dentro de la plataforma Posteriormente se realizará un juego en el que tendrán que dirigir a sus compañeros por un camino, mediante un control. Se puede imprimir el formato que se encuentra en la plataforma educativa http://veranorobotix.territorio.la/\n Cierre Al finalizar la sesión, se realiza la actividad: ¿lo sabes?, en la que, por medio de papelitos o tarjetas sacadas al azar, los alumnos tendrán que responder alguna pregunta acerca de los conceptos vistos durante la sesión. Finalmente se sugiere que se repase el tablero de retos para identificar cuáles se cumplieron, el profesor aprovecha para preguntar a los alumnos si la clase les gustó o no y por qué. NOTA: Todas las presentaciones propuestas para esta sesión se encuentran en la plataforma educativa: |http://veranorobotix.territorio.la/\nSesión N° 2  Bienvenida Para activar al grupo se sugiere la actividad ¿dónde está la chispa? (recuerda revisar con anticipación la descripción de la actividad en la guía didáctica que se encuentra dentro de la plataforma educativa), se le hace mención al grupo las actividades que están planeadas para la sesión y se mencionan las Robotix rules que se establecieron en un inicio.  Tecnología LED Los alumnos conocerán esta tecnología, reconocerán sus características, ventajas y beneficios, además de identificar algunas aplicaciones en la vida real.  Biotecnología roja Se realiza una pequeña lluvia de ideas para identificar los conocimientos previos de los alumnos acerca de esta temática, posteriormente se les invita a ver una presentación.  Entre átomos y electricidad Por medio de una presentación, los alumnos conocerán el átomo, el profesor intentará explicarles haciendo analogías, además se propone un divertido juego para la comprensión del tema.  LED y batería Es momento de que los alumnos conozcan dos elementos básicos pero muy importantes dentro de la electrónica, conocerán sus principales características y cómo funcionan.\n Polaridad del LED Se realizará un rompecabezas del LED para aprender las tres formas de identificar su polaridad. Para realizar esta actividad deberás imprimir con anticipación la hoja anexa “polaridad del LED” que encontrarás en la plataforma educativa. Deberás recortar las piezas previamente para entregarlas a tus alumnos.\n Polaridad y conductividad Po medio de una presentación, los alumnos aterrizarán las ideas que ellos ya tienen acerca de estos dos temas.  Anillo volador Mediante un sencillo y divertido experimento, los alumnos comprenderán mejor el tema anterior. El manual se puede encontrar en la plataforma educativa. http://veranorobotix.territorio.la/\n Buzzer y motor Es momento de que los alumnos conozcan otros dos elementos electrónicos.  Crocclip Aquí los alumnos conocerán la interfaz que tiene como función principal, simular circuitos electrónicos, identificarán los elementos que conocieron durante la sesión y\n Cierre Para finalizar la clase, se propone la actividad “juegos atómicos” para dejar claro algunos temas vistos a lo largo de la sesión. Finalmente se sugiere que se repase el tablero de retos para identificar cuáles se cumplieron, el profesor aprovecha para preguntar a los alumnos si la clase les gustó o no y por qué. NOTA: Todas las presentaciones, manuales y videos de las actividades, así como los\nlinks, se encuentran en la plataforma educativa. http://veranorobotix.territorio.la/\nSesión N° 3  Bienvenida A manera de bienvenida, los alumnos conocerán la biotecnología verde y sus beneficios, también el profesor presentará el tablero de retos y las robotix rules. (La presentación se encuentra en la plataforma educativa)  Actuadores Los alumnos conocerán los actuadores de los robots e identificarán para qué sirven, todo por medio de una presentación que se encuentra en la plataforma educativa.  Cubo dinámico Con esta actividad, se pretende que los alumnos relacionen los\nactuadores y posteriormente el control para indicar movimientos. La actividad se puede realizar a manera de competencia y se pueden manejar puntajes. (Se recomienda realizar con anticipación los cubos, el molde se encuentra en la plataforma)\n Leyes de Newton En esta estrategia, los alumnos conocerán las leyes del movimiento de Newton, las cuales van muy ligadas a la robótica. El profesor dará algunos datos interesantes o curiosos, se puede apoyar en la presentación, misma que se encuentra en la plataforma.  Reglas de armado A partir de este momento, les recomendamos tener especial cuidado e indicar a los alumnos que tendrán que ser muy cuidadosos con las piezas del kit LEGO para evitar su pérdida, es por eso que se les presentará a los alumnos las reglas de armado. Es por eso que se sugiere sacar sólo las piezas que se necesitan para construir el robot y que si no se tiene el cuidado necesario los alumnos no podrán completar su robot.  Armado del robot El momento más esperado es este, es momento de poner manos a la obra para que los alumnos armen el robot, es necesario elegir un espacio en el piso donde los alumnos estén cómodos y así evitar la pérdida de piezas. También es necesario realizar esta actividad en equipos equitativos. (Los manuales se encuentran en la caja in the box, la versión digital se encuentra en la plataforma educativa)  Cierre A manera de cierre se propone un divertido Quizz donde los alumnos mediante un juego recordarán los conceptos vistos a lo largo de las sesiones. Finalmente se sugiere que se repase el tablero de retos para identificar cuáles se cumplieron, el profesor aprovecha para preguntar a los alumnos si la clase les gustó o no y por qué.\nNOTA: Todas las presentaciones y apoyos didรกcticos como manuales y moldes, se encuentran en la plataforma educativa. http://veranorobotix.territorio.la/\nSesión N° 4  Bienvenida Se da la bienvenida a los alumnos mediante una actividad muy divertida llamada “sube la marea”, esta dinámica servirá para activar al grupo y empezar con la clase, las reglas y desarrollo de la misma se encuentra en la plataforma educativa. Se recomienda presentar el tablero de retos y recordar las robotix rules solo si es necesario.  Biotecnología azul Es momento de entrar en temática, esta vez corresponde a la Biotecnología azul, el profesor deberá presentar o comentar lo más importante de esta tecnología y algunos datos interesantes.  Motores A continuación, el docente explica a los alumnos cómo funcionan los motores EV3, se va a centrar en el motor grande. Es muy importante que al alumno le quede claro cuál es la dirección de rotación de los motores; ya que, al programar, esto les indicará si su robot avanzará o retrocederá, se pueden apoyar en la presentación.  Brick program Es momento de que los alumnos conozcan la programación, en este momento aprenderán a programar el robot desde la interfaz del Brick, conocerán sus características y sus principales funciones, además de realizar pequeños retos para comprobar su funcionalidad.\n Rehabilitando arrecifes El primer reto de programación de los alumnos será este. Los alumnos estarán inmersos en la temática y será la siguiente: “Tenemos que rehabilitar algunos arrecifes de coral, por lo que haremos uso de un robot acuático”. El robot deberá hacer la recolección de algunas muestras de coral en el mar, llevarlas al laboratorio y hacer algunas modificaciones genéticas para reincorporarlas nuevamente al mar”.\nLas trayectorias que el robot deberá de seguir son las siguientes:\n» Los alumnos posicionarán el robot en el límite del cuadrado.\n» Con movimiento hacia adelante lo posicionará en el centro del cuadrado (toma de muestras). » Posteriormente avanzará hacia el centro del hexágono (laboratorio). » Con un giro se direccionará y avanzará hacia el círculo (modificaciones genéticas).\nLas trayectorias y el nivel de complejidad del reto, se puede cambiar dependiendo del nivel de los alumnos.\n Cierre Por medio de una sopa de letras, los alumnos identificarán algunos de los conceptos más importantes que conocieron a lo largo de la sesión, se pueden hacer variaciones como\nrealizar la sopa de letras individualmente, en equipos o en grupo. Finalmente se sugiere que se repase el tablero de retos para identificar cuáles se cumplieron, el profesor aprovecha para preguntar a los alumnos si la clase les gustó o no y por qué.\nNOTA: Todas las presentaciones propuestas, así como el desarrollo de cada estrategia, se encuentra en la plataforma educativa . http://veranorobotix.territorio.la/\nSesión N° 5  Bienvenida Para activar al grupo y concentrar su atención, se recomienda la actividad “Uno dos y pum” en la que los alumnos tendrán que estar formados en círculo y tendrán que realizar una numeración de uno en uno, diciendo un número consecutivo por cada integrante, pero a quien le toque un múltiplo de 3 tendrá que decir “PUM” si no lo hacer, tendrá que salir. Es muy importante mostrar el tablero de retos y mencionar las Robotix rules. El desarrollo específico de las estrategias se encuentra en la plataforma educativa.  Biotecnología blanca Este es el momento en que el profesor comenta y/o presenta algunas características o datos importantes de la biotecnología blanca.  Interfaz (movimiento/dirección) Es momento de que los alumnos conozcan la interfaz LEGO EV3 Mindstorms, identificarán que ahí se encuentran todas las acciones y dentro de la paleta de acción se encuentran dos comandos enfocados al desplazamiento del robot. En esta sesión nos enfocaremos al comando de dirección y deberán realizar los desplazamientos por medio de rotaciones y grados.  Precisión robótica Este es el reto de programación que los alumnos tendrán estar inmersos dentro de la siguiente temática: Es el momento de mostrar qué tan exacto es nuestro robot y la mente\nmaestra de sus programadores para calcular con toda exactitud cómo llegar a las 3 zonas de control. El robot tendrá que apoyarnos en el proceso » 1er zona (triángulo): Recolección de enzimas para el uso de productos biodegradables. » 2da zona (hexágono): Productos biodegradables (detergentes, plásticos, papel) » 3er zona (círculo): Cuidado del planeta\n Biorremediación En este reto de programación que los alumnos tendrán que superar será el siguiente, es necesario recordar que la temática es muy importante: Es el momento en el cual el robot nos ayuda a realizar algunos procesos de biorremediación. Degradación enzimática (pista E): El robot llegará al centro del terreno y para degradar las sustancias nocivas, tendrá que dar un giro en su propio eje por 2 seg.\nRemediación microbiana (pista D): El robot tendrá que llevar microorganismos al centro del terreno y regresar en reversa del lugar de donde salió. » Fitorremediación (pista C): El robot, tendrá que llevar ciertas plantas al centro del terreno, dar la vuelta y regresar al lugar de donde salió.\n Cierre Como actividad de cierre, se recomienda hacer la siguiente actividad llamada “la palabra sorpresa” en la que los alumnos tendrán que tomar un papelito o tarjeta con una palabra que tendrá directa relación con algún concepto que se vio durante la sesión. Finalmente se sugiere que se repase el tablero de retos para identificar cuáles se cumplieron, el profesor aprovecha para preguntar a los alumnos si la clase les gustó o no y por qué.\nNOTA: Todas las presentaciones propuestas para esta sesión, así como el desarrollo minuto a minuto de cada estrategia, se encuentran en la plataforma educativa. http://veranorobotix.territorio.la/\nSesión N° 6  Bienvenida Para activar al grupo y formar equipos, te recomendamos la actividad “La granja”. Dependiendo de la cantidad de integrantes, se reparten las tarjetas de animales previamente revueltas o los papelitos. La indicación es la siguiente: “Tienen que buscar a sus compañeros, haciendo el sonido del animal que les tocó en la tarjeta. No se vale hablar”. Cuando ya estén juntos, cada equipo se dispondrá a trabajar como el profesor prefiera. Es importante mostrar el tablero de retos a los alumnos y mencionar las RobotiX rules si es necesario.  Usos actuales de biotecnología Por medio de una presentación, los alumnos conocerán algunos de los usos de la biotecnología que actualmente se están aplicando en varios ámbitos. El profesor puede mostrar algunos videos cortos para que los alumnos conozcan más acerca del tema (Se puede elegir libremente cualquier video).  Sonido\nDependiendo de la interfaz con la que se está trabajando (Brick program o interfaz), el docente les explicará el comando de sonido y analizará todas las funciones que nos brinda dicho comando. Se puede visualizar la presentación junto con los alumnos.\n Espera y luz de estado\nDependiendo de la interfaz con la que se está trabajando (Brick program o interfaz), el docente les explicará el comando de espera y luz de estado y analizará todas las funciones que nos brinda dicho comando. Se puede visualizar la presentación junto con los alumnos.  Verificando el sistema en el laboratorio Los alumnos resolverán el reto “verificando el sistema”, donde comprobarán que todos los comandos funcionan al 100%, y deberán hacer uso de los conocimientos aprendidos. Para este reto, deberán hacer equipos equitativos. Posteriormente se les darán las instrucciones: “El robot estará posicionado en una de las casillas con el número uno, ellos deben de programar a su robot con un movimiento hacia adelante hasta que llegue a otra casilla con el número 1, en dónde se detendrá, encenderá la luz de estado y emitirá un sonido, para después posicionarlo hacia la siguiente casilla con el número 1, ejecutar nuevamente la programación, y se repetirá todo lo anterior, con diferentes sonidos, hasta llegar a la casilla de donde salió.  Vueltas y giros Es momento de que los alumnos conozcan otros comandos de programación, para lo cual el profesor explicará mediante una presentación los tipos de giro como: abierto, cerrado, en su propio eje, y la diferencia que existe entre estos movimientos.\n Biotecnología actual Este es el reto de programación que los alumnos tendrán que superar, no hay que olvidar que la temática es muy importante y es la siguiente: Es el momento en el cual el robot nos ayuda a reconocer algunos ejemplos de la biotecnología actual. » -Papas fritas saludables (1er arista) » -Arroz dorado (2da arista) » -Café sin cafeína (3er arista) » -Vacunas comestibles (4ta arista) » -Plásticos biodegradables de pasto (5ta arista) » -Biocombustibles (6ta arista) Para que el profesor tenga más conocimientos o datos curiosos acerca de esta biotecnología, se comparte una infografía.\n Cierre A manera de cierre, se propone la actividad “EL gesto paranoico” la cual requiere buena disposición del grupo para hacer gestos corporales, El docente debe formar al grupo, de pie, en forma de círculo, en donde cada participante debe estar separado del otro, a una leve distancia. Luego, uno de los integrantes, elegido por azar, dará por comenzada la actividad. Para ello se le pedirá que diga un concepto visto en clase con voz fuerte y clara, y luego realice un gesto con su cuerpo, ya sea saltar, bailar, mover los brazos, etc. El integrante que se ubique a su derecha deberá repetir la palabra y realizar el mismo movimiento. Una vez realizado, ahora será este segundo integrante quien dirá una nueva palabra y realizará un nuevo movimiento. Así irán pasando de turno uno a uno los integrantes del grupo, hasta que todos participen. Antes de comenzar con la actividad, el docente debe aclarar, sobre todo, la importancia de respetar el orden, prestar atención y memorizar, para que no se repitan los gestos, razón por la cual es importante que el grupo deje fluir toda su originalidad. Finalmente se sugiere que se repase el tablero de retos para identificar cuáles se cumplieron, el profesor aprovecha para preguntar a los alumnos si la clase les gustó o no y por qué.\nNOTA: Las presentaciones propuestas, así como las actividades con ejemplos específicos, se encuentran en la plataforma educativa. http://veranorobotix.territorio.la/\nSesión N° 7  Bienvenida Para activar la creatividad de los alumnos, se recomienda la actividad “Creativity deck” El profesor colocará las cartas del Creativity Deck en una mesa o bolsa, de manera que pueda elegir una al azar. Elegirá una carta, una vez que la haya seleccionado, la mostrará al grupo. Los alumnos tendrán 2 minutos para apuntar todos los usos posibles del objeto que se mostró en la carta. Pasados los 2 min, el profesor pedirá a los alumnos que mencionen varios aspectos de su lista, por ejemplo: » ¿Cuántas ideas anotaste? » Menciona las dos ideas más diferentes entre sí. » Menciona la idea que consideres más original. EL material propuesto se encuentra en la caja In The Box.  Proyectos biotecnológicos en México Por medio de una presentación y/o comentarios del profesor, los alumnos conocerán los proyectos más recientes de la biotecnología, pero en México, así podrán conocer que en el país se está impulsando a las ciencias, esta presentación se encuentra en la plataforma educativa.\n Formando equipos Debido a que se fomenta el trabajo colaborativo, el profesor formará equipos equitativos, dependiendo de la cantidad de alumnos que tenga (máximo 5 equipos para dar mejor seguimiento a los mismos). Proponemos la siguiente actividad: Numera los alumnos y divídelos por número. Por ejemplo, si hay 12 personas y se quieren formar cuatro grupos, se le da a cada participante un número del 1 al 3 hasta terminar y se juntan las personas que les tocó el “1” con los “1’s”, los que le tocó el “2” con los “2’s”, los “3” con los “3’s”, en fin, para formar los cuatro grupos.  ¿Qué me falta? Formados en equipo, los alumnos deberán hacer un listado de cosas que faltan en su comunidad, ciudad o escuela. Lo que ellos perciban. Te recomendamos que los equipos realicen una lluvia de ideas en el pizarrón, ya que de esta manera al acabar el tiempo podrán ver en que coinciden y qué otras problemáticas no se les ocurrieron. Al revisar de manera grupal el resultado de la lluvia de ideas, debemos incentivar a que los alumnos propongan soluciones para cada una de las problemáticas planteadas, siempre y cuando se resuelvan con alguna biotecnología que hayan conocido a lo largo de estos días. No borres el pizarrón en toda la clase.\n My brainstorm Ahora con lo visto en la sesión y con la lluvia de ideas anterior, los alumnos tendrán que llenar por equipo la siguiente hoja, la cual se encuentra en la plataforma educativa, puedes guiarte de los siguientes rubros: » Idea (en la nubecita) » ¿Por qué quieres resolver ese problema? » ¿Qué biotecnología utilizarías para resolver el problema? » ¿Conoces algún proyecto con ese tipo de biotecnología? » ¿Cuál es o será el beneficio de tu proyecto?\n Design thinking Por medio de una presentación, los alumnos conocerán una metodología que utilizan los diseñadores para entender y dar soluciones a necesidades reales de los usuarios a los que va dirigido el producto.  Ideas de solución Con las propuestas anotadas en el Brainstorm, los alumnos comenzarán a idear la solución que consideran más adecuada a la problemática.\n Propuesta robótica Con base en lo que los alumnos decidieron resolver, ahora tendrán que proponer la solución, que abarcará dos grandes rubros: Pista y proyecto. » Pista. Los alumnos proponen una trayectoria en pista, la cual tendrán que resolver mediante la programación que han aprendido en la clase, este reto de programación estará inmerso en la temática (biotecnología), y el problema que hayan decidido solucionar. » Proyecto. Los alumnos realizarán un cartel donde darán a conocer la solución que idearon, el profesor les ayudará explicándoles el formato que deberán llenar y presentar al finalizar el curso.  Cierre\nEs momento de comentarles a los equipos que cuentan con un vale de canje, es decir; si ellos traen la siguiente clase la investigación pedida se les hará un cambio por alguna medida que se considere necesaria, siempre y cuando tenga cierto valor (ejemplos: punto extra en la clase, palomitas, ver un video del artista que les guste, etc.) El vale de canje de la siguiente sesión es: Investigación en equipo acerca de la solución que propone, si es algo que ya se ha hecho o es algo totalmente innovador. La información que traigan los equipos deberá estar acompañada de un par de imágenes, la pueden traer impresa o escrita.\nFinalmente se sugiere que se repase el tablero de retos para identificar cuáles se cumplieron, el profesor aprovecha para preguntar a los alumnos si la clase les gustó o no y por qué. NOTA: Los materiales, las presentaciones y los formatos propuestos para esta sesión, se encuentran en la plataforma educativa.\nSesión N° 8  Bienvenida Para iniciar la clase, el docente saludará a sus alumnos y les preguntará ¿Cómo están? A continuación, les preguntara que vieron la sesión pasada. Para activar al grupo y con las ideas de su proyecto, utilizaremos las cartas del design studio game (Think cards improve) Con esto haremos que nuestros alumnos piensen con claridad su proyecto. La actividad será la siguiente: Cada equipo tendrá que sacar de las cartas (Think cards improve), dos de ellas. Por turnos, tendrán que pasar al frente del grupo; presentar su boceto y responder las preguntas que sacaron en las tarjetas. Todo tendrá que ser de manera muy rápida. No hay que olvidar presentar el tablero de retos y las Robotix rules. Las tarjetas se encuentran en la caja Robotix In The Box.  Propuesta de temática En base a la propuesta que los alumnos hacen, en este momento los alumnos tendrán que definir la temática que utilizarán en su planteamiento de pista. Cuentan con tan sólo 10 minutos para terminar.  Definiendo el reto En base a la temática principal que los alumnos eligieron, tienen 10 minutos para definir el reto que quieran resolver en la pista, es decir:\nTrayectorias que el robot realizará. » Tener en cuenta los comandos de programación que utilizarán. » Poner nombre al reto y proyecto.  Elección de armado y pista » Es momento que los alumnos elijan la pista que utilizarán en el reto y la armen. » Pueden utilizar la pista de rompecabezas con diferentes figuras » Pueden hacer uso de la pista de rompecabezas proponiendo diferentes trayectorias (no sólo figuras geométricas) » Pueden utilizar las pistas de lona (gato y mecánica) » No limites su creatividad al realizar diferentes propuestas, siempre y cuando haya orden con el material y todo el grupo pueda hacer uso de él.  Armado de aditamento » Ahora los alumnos tendrán que crear y armar un aditamento, ya sea como “decoración” o realmente que interactúe con el funcionamiento del robot, sin entorpecer el mismo. »\nLos alumnos ya cuentan con el kit específico de piezas (no podrán usar otras piezas).\nRecuerda las reglas de armado para evitar la pérdida de piezas.\n Programando el reto Es momento en que los alumnos pongan en práctica sus habilidades de programación.\nCon todos los conocimientos de programación adquiridos en el curso, programarán las trayectorias que eligieron para su reto.  Cierre Es momento de comentarles a los equipos cuál es tema del vale de canje para la siguiente clase. Recuerda hacer entrega del canje que acordaste con los alumnos. Si hay algo más que los alumnos quieran investigar o les haya faltado, tendrán que traerlo la siguiente clase. El vale de canje de los alumnos será: Traer un pliego de papel bond por equipos, algo de material de papelería como tijeras, pegamento, revistas, plumones (para realizar su cartel). Algo de investigación si les hizo falta. El vale de canje no es físico.\nFinalmente, sugerimos que se repasen los retos del tablero para evaluar en grupo cuáles se cumplieron, se preguntará a los alumnos las actividades realizadas durante la sesión y también qué les gustó y que no.\nRecuerda comentar a los alumnos algo de lo que verán la siguiente sesión. NOTA: Los materiales se encuentran en la caja In the Box.\nSesión N° 9  Bienvenida\nPara iniciar la clase el docente saludará a sus alumnos y les preguntará ¿Cómo están? A continuación, les preguntara qué vieron la sesión pasada. Para activar al grupo, te recomendamos la actividad “Manos cruzadas”.\nSe trata de pasar un ritmo con las manos sin equivocarse. Se juega mejor en varios subgrupos de ocho a diez personas.\nTodas se sientan en círculo alrededor de una mesa. Todos pasan su mano derecha por encima de la izquierda de la persona que tienen a su derecha. Así todas las manos quedan cruzadas. Una persona empieza dando un golpe (el 'mensaje') con la mano sobre la mesa y todos van pasando el mensaje hacia la derecha, mano por mano, por orden riguroso sin adelantarse ni retrasarse, dando un golpe con la palma de la mano sobre la mesa. Si alguien da dos golpes, se cambia la dirección del mensaje. ¿Cuánto tiempo podemos pasar el mensaje sin equivocarnos?\nUna variante es realizar el juego en el piso si no cuentan con mesas grandes. No hay que olvidar presentar el tablero de retos y mencionar las robotix rules.\n Pruebas del reto y ajustes\nEs momento de que los alumnos realicen las últimas pruebas de programación de su reto, si tienen que hacer ajustes en la misma es momento de hacerlas, para esto solo tendrán 30 minutos para que quede perfecto.  Infografías y carteles\nCon ayuda de la presentación, los alumnos comprenderán la diferencia entre estos dos elementos de comunicación visual, con la intención de que tengan ideas para presentar sus propuestas.  Ideas de presentación\nLos alumnos deberán pensar cómo darán a conocer la solución que propusieron, el profesor ayudará explicándoles el formato que deberán llenar con todo lo que han ideado e investigado a lo largo de estas clases, les podrá ayudar para armar su presentación.\n Creación del cartel Es momento de poner manos a la obra. Los alumnos diseñarán su cartel respetando el formato compartido. Deberán poner información importante de la investigación que realizaron.  Hablar en público Por medio de una presentación, los alumnos podrán conocer la importancia de hablar en público. El profesor deberá revisar con los alumnos la importancia de desarrollar dicha capacidad.  Cierre Es momento de comentarles a los equipos cuál es tema del vale de canje para la siguiente clase. Recuerda hacer entrega del canje que acordaste con los alumnos. El vale de canje de los alumnos será: Traer terminado el cartel con todas las especificaciones.\nNOTA: Las presentaciones y formatos propuestos para esta sesión, se encuentran en la\nplataforma educativa. http://veranorobotix.territorio.la/\nSesión N° 10  Bienvenida Para iniciar la clase el docente saludará a sus alumnos y les preguntará ¿Cómo están? A continuación, les preguntará qué vieron la sesión pasada. Para activar la fluidez verbal de los alumnos, se recomienda una ronda de trabalenguas para ellos. Con apoyo del documento, elige un trabalenguas para cada equipo. El objetivo es que pasen frente al grupo y digan el trabalenguas en equipo. Con esta actividad podremos identificar a quién le cuesta expresarse en público y quién tiene fluidez verbal. Esta actividad los preparará para las exposiciones. Es importante mencionar el tablero de retos y las RobotiX rules.  Presentación por equipos Es momento de que los alumnos presenten ante el grupo sus propuestas. Les recordaremos previamente a todos que deben trabajar en la manera de hacer una buena exposición, te presentamos algunos puntos que se deben tomar en cuenta: » Presentación de tema y equipo. » Voz clara al hablar » La seriedad o ánimo con el que ellos exponen se transmite a su audiencia. » Leer lo menos posible. » Participación de todos los miembros en la exposición.\n» Siempre dar el frente a la audiencia. » Agradecer al finalizar su exposición. Al final, haz una dinámica de votación para elegir un proyecto. NOTA: Fomenta en todo momento el respeto ante los proyectos e ideas de los demás  Retroalimentación Es necesario que des tu punto de vista a tus alumnos, tomando en cuenta sus fortalezas y sus áreas de oportunidad en qué deberán poner aún más atención, recuerda que la retroalimentación deberá ser constructiva, alienta a tus alumnos a que aprendan a hacer una retroalimentación constructiva, que ayude a los demás a ser mejores.  Cierre\nFinalmente, sugerimos que se repasen los retos del tablero para evaluar en grupo cuáles se cumplieron, se preguntará a los alumnos las actividades realizadas durante el curso para saber qué les gustó o no y qué les interesaría conocer acerca de las tecnologías y la robótica.\nNOTA: La descripción minuto a minuto de cada actividad, se encuentra en la plataforma educativa. http://veranorobotix.territorio.la/\n17. Consideraciones para el área de trabajo Se recomienda un espacio amplio para que los alumnos puedan interactuar con los materiales (computadora, robots, pistas) y/o haciendo las actividades lúdicopedagógicas propuestas. Considerar algún espacio donde los alumnos pueden expresar libremente sus ideas realizando carteles, y trabajar varios equipos al mismo tiempo.\nMATERIALES PROPUESTOS • Computadoras cada 2-4 alumnos de preferencia o Windows Vista (32/64 bits) o posterior o Procesador Dual Core a 2,0 GHz o superior o 1 GB o más de memoria RAM o 2 GB de espacio disponible en disco duro • Software LEGO mindstorm EV3 instalado • Presentaciones Power Point para cada sesión • Robots EV3, con cargador de batería y cable de descarga USB. • Caja Robotix In The Box • Hojas de rotafolio • Plumones, marcadores, revistas y/o periódicos. • Material de papelería (lápices, tijeras, pegamento, sacapuntas, gomas, plumas, colores, pinceles) • Hojas de reúso Bibliografía básica • User Guide LEGO MINDSTORM EV3 (2013). Dicha guía se encuentra dentro del software LEGO Mindstorms EV3 en la sección ayuda. • Bibliografía referenciada en las presentaciones temáticas NOTA: Todo el material anexo como presentaciones, manuales, formatos y materiales propuestos para cada sesión, así como el minuto a minuto de cada estrategia, se encuentra en la plataforma educativa. http://veranorobotix.territorio.la/


El ADN espiritual - Tu Sendero De Vida\nTodos nuestros rasgos y características físicas están ya definidos en el código del ADN, y esto determina las características de todos los seres vivos. El ADN es un lenguaje genético compuesto por su alfabeto propio. A finales de 1950, los biólogos escifraron el código de la vida y encontraron el alfabeto, el código genético del ADN y su alfabeto propio: Este alfabeto consta de cuatro letras.\nEstas letras son ATCG, Aleph, Tav, Caf, Guimel, y se refieren a cuatro tipos diferentes de nucleótidos, estos nucleótidos se traducen, a su vez, en 20 aminoácidos, que son los bloques que construyen las proteínas. Estas moléculas de proteínas, finalmente, configuran lo que somos a nivel corporal. Los cuatro nucleótidos se combinan generando frases que definen el componente genético de un individuo.\nEn total, cada persona tiene unos tres billones de letras en su código genético. Cada persona se diferencia por la combinación y secuencia de las cuatro letras de los nucleótidos. Por tanto, somos seres alfabéticos. Del mismo modo que el cuerpo físico contiene ADN, nuestro espíritu también tiene ADN. Un cabalista digamos que puede ser literalmente, un genetista del espíritu. El ADN celular determina nuestro desarrollo de nuestro cuerpo físico. El ADN espiritual determina nuestro desarrollo espiritual y emocional. Nuestro ADN espiritual también se expresa a través de letras.\nAleph, (1): fuerza engendrante\nGhimel, (3): Gracia y desgracia\nCaf, (11): Fuerza y Debilidad\nTav, (22): Riqueza y Pobreza\nEl reino físico (Malkuth), está constituido por átomos y en estos átomos hallamos tres partículas que son fuente de los tres aspectos energéticos: electrón (negativo o femenino), neutrón (equilibrio) y protón (positivo o masculino). Misma composición que tiene el anagrama del Árbol de la Vida: Columna de la izquierda ( negativo o femenino), Columna central (equilibrio) y Columna de la derecha (positivo o masculino).\nLa causa del comportamiento atómico está ligada también a esto, tiene raíz espiritual. La salud se genera a partir de la tecnología de Compartir. Esto se debe a que el comportamiento atómico de Compartir posibilita la existencia de moléculas. La enfermedad se genera a través de la tecnología de Retener.\nEsto se debe a que el comportamiento atómico de Retener imposibilita la existencia de moléculas. La unión de átomos crea la cadena molecular y la unión de moléculas crea la célula. La unión de células crea tejidos y los órganos están formado de tejidos. Un conjunto de tejidos forma un órgano y un conjunto de órganos forman un organismo. Cuando la cadena molecular se rompe también se deteriora toda la cadena de creación desde el átomo hasta el organismo. Este fenómeno es llamado enfermedad física y la causa primordial es el deseo de Retener.\nSabemos que el ADN celular lo heredamos de nuestros ancestros. De la misma forma el ADN espiritual tendrá que ser adquirido de alguna forma. Los cabalistas son los expertos en determinar de dónde proviene el ADN espiritual, cómo es y lo más importante: cómo cambiarlo.\nEl primer cabalista oficialmente fue Abraham, hace unos cuatro mil años. Abraham es el patriarca de tres grandes religiones, llamadas así mismo abrahámicas: judaísmo, cristianismo e islamismo. Abraham estructuró y presentó el proyecto de sabiduría cabalística y escribió un libro llamado Sefer Yetzirah El libro de la Formación. En él, presentó una estructura metafísica de creación a través de diez emanaciones luminosas.\nFue capaz de describir, a partir de sus enseñanzas, la creación y el funcionamiento de nuestro sistema solar, de la galaxia, de las personas de la Tierra y de todas las partículas tanto atómicas como subatómicas, todo ello a través de la descripción de fuerzas similares al ADN.\nAbraham enseñó que el ADN espiritual se transfiere a través de un preciso y complejo mecanismo que podemos llamar impresión. La impresión es generada por la posición y determinación de los planetas y estrellas, es decir, de cuerpos celestes – en el espacio-tiempo en el justo momento de nuestro nacimiento.\nEsta enseñanza es la precursora de la astrología. Este cabalista, aún sin tener telescopio, conocía perfectamente la existencia de los diez planetas del sistema solar y conocía la longitud entre el planeta más lejano y el sol, 248 años.\nEl Zohar es una ampliación de las enseñanzas del cabalista Abraham. El Libro de la Formación y el Zohar son la raíz del conocimiento cabalístico. Hace quince billones de años se dio el Big Bang, la ciencia ha expuesto esto y la Cábala está de acuerdo. A dia de hoy, la ciencia todavia no ha podido exponer qué había antes del Big Bang. La cábala explica que había una fuerza energética infinita y positiva. Esta fuerza en cábala se llama Or, y significa Luz. La Luz es la primera causa, y antes del Big Bang nada se oponía a ella. La cábala identifica el enlace entre los dos mundos en el deseo de Recibir.\nLa humanidad es el producto más elevado de ese deseo. También enseña que existen cuatro niveles o dimensiones de la realidad y que están entrelazados: como es arriba, en Atziluth, es abajo, en la materia. Los cuatro niveles contienen la misma sustancia, Luz, la única diferencia es la calidad de la sustancia que en ella reside.