Interruptor de nintendo - Nintendo Switch - qaz.wiki\nInterruptor de Nintendo - Nintendo Switch\nConsola de videojuegos híbrida de Nintendo\nArriba: un interruptor de Nintendo en "Modo TV", con el Joy-Con conectado a una empuñadura y la unidad principal acoplada\nAbajo: un interruptor de Nintendo en "modo portátil", con el Joy-Con adjunto a sus lados\nHAC (nombres de código)\nConsola de videojuegos híbrida\n3 de marzo de 2017 ( 03/03/2017 )\nGB 279,99 €\n79,87 millones (al 31 de diciembre de 2020)\nSoftware del sistema Nintendo Switch\nNúcleos ARM 4 Cortex-A57 a 1.02 GHz\nLPDDR4 de 4 GB a 1331/1600 MHz\nmicroSD / HC / XC (hasta 2 TB )\n6.2- pulgadas , 1280 × 720 LCD (237 ppi )\nAcoplado: 480p / 720p / 1080p a través de HDMI\n256 núcleos CUDA basados en Maxwell a 307,2–768 MHz\nDesacoplado: altavoces estéreo lineales PCM de 2,0 canales (con pseudo-envolvente)\nAcoplado: PCM lineal de 5,1 canales\nVolumen +/−, botones de encendido\nMando de GameCube (con adaptador)\nControlador especial de NES\nControlador especial SNES\nTeclado de computadora USB\nWi-Fi 5 a 2,4 / 5 GHz\nCapacidad: 15,95 Wh , 4310 mAh\nModelo original: 2,5 a 6,5 horas\nHAC-001 (-01) : 4,5 a 9 horas\nCargador: 7,5 W 5,0 V 1,5 A / 39 W 15,0 V 2,6 A\n12.0.0, al 5 de abril de 2021 ; Hace 1 día ( 05/04/2021 )\nAncho: 173 mm (6,8 pulgadas)\nAltura: 102 mm (4,0 pulgadas)\nProfundidad: 14 mm (0,55 pulgadas)\nCon Joy-Con adjunto\nAncho: 238 mm (9,4 pulgadas)\n297 g (10,5 onzas)\n398 gramosramos (14.0 onzas)\nMario Kart 8 Deluxe ( 33,41 millones , al 31 de diciembre de 2020)\nEl interruptor de Nintendo es una consola de videojuego desarrollado por Nintendo y lanzado en todo el mundo en la mayoría de las regiones, el 3 de marzo de 2017. La consola en sí es una tableta que, o bien puede ser acoplado para su uso como una consola de sobremesa o se utiliza como un dispositivo portátil , por lo que es una consola híbrida . Sus controladores Joy-Con inalámbricos , con botones estándar y palancas analógicas direccionales para la entrada del usuario, detección de movimiento y retroalimentación táctil, se pueden conectar a ambos lados de la consola para apoyar el juego de estilo portátil. También pueden conectarse a un accesorio de agarre para proporcionar una tradicional casa de la consola gamepad forma, o ser utilizados de forma individual en la mano como el mando de Wii y el Nunchuk , el apoyo a los modos multijugador locales. El software de Nintendo Switch admite juegos en línea a través de la conectividad a Internet, así como la conectividad ad hoc inalámbrica local con otras consolas. Nintendo juegos de interruptores y software están disponibles en ambos física de flash basados en cartuchos ROM y distribución digital a través de Nintendo eShop ; el sistema no tiene bloqueo regional . Una revisión del sistema centrada en la computadora de mano, llamada Nintendo Switch Lite , se lanzó el 20 de septiembre de 2019.\nEl Nintendo Switch se presentó el 20 de octubre de 2016. Conocido en desarrollo por su nombre en clave NX , el concepto del Switch surgió como la reacción de Nintendo a varios trimestres de pérdidas financieras en 2014, atribuidas a las bajas ventas de su consola anterior, la Wii U y la competencia en el mercado de los juegos móviles . El entonces presidente de Nintendo, Satoru Iwata, impulsó a la compañía hacia los juegos móviles y el hardware novedoso. El diseño de Nintendo Switch está dirigido a un amplio grupo demográfico de jugadores de videojuegos a través de múltiples modos de uso. Nintendo optó por utilizar componentes electrónicos más estándar, como un conjunto de chips basado en la línea Tegra de Nvidia , para que el desarrollo de la consola sea más fácil para los programadores y más compatible con los motores de juegos existentes . Como la Wii U había luchado por obtener soporte externo, dejándola con una biblioteca de software débil, Nintendo buscó preventivamente el apoyo de muchos desarrolladores y editores externos para ayudar a construir la biblioteca de juegos de Switch junto con los títulos propios de Nintendo, incluidos muchos independientes. estudios de videojuegos . Si bien Nintendo inicialmente anticipó alrededor de 100 títulos para su primer año, a fines de 2017 se lanzaron más de 320 títulos de desarrolladores propios, de terceros e independientes.\nA modo de octava generación de la consola, el interruptor compite con Nintendo Microsoft 's Xbox One y Sony ' s PlayStation 4 . Casi tres millones de unidades de consola se enviaron en su primer mes, superando la proyección inicial de Nintendo de dos millones y dentro de un año de lanzamiento lograron más de 14 millones de unidades vendidas en todo el mundo, superando las ventas totales de por vida de la Wii U. A principios de 2018, la Switch se convirtió en la consola doméstica o híbrida más vendida tanto en Japón como en Estados Unidos. A diciembre de 2020, Nintendo Switch y Nintendo Switch Lite han vendido más de 79 millones de unidades en todo el mundo. Las ventas de Switch han estado fuertemente ligadas a las ventas de los títulos propios de Nintendo, con seis juegos; The Legend of Zelda: Breath of the Wild , Mario Kart 8 Deluxe , Super Mario Odyssey , Super Smash Bros.Ultimate , Pokémon Sword and Shield y Animal Crossing: New Horizons vendieron más de veinte millones de unidades cada uno.\n2.3.2 Controlador profesional\n2.4.1 Revisiones posteriores\n2.7 Paquetes y modelos de promoción cruzada\n2.8 Modelos adicionales\n3.2 Servicios en línea\n3.3 Soporte de medios\n4.2 Soporte de terceros\n6.3.1 Lanzamiento inicial\n6.3.2 Ventas de por vida\n6.4 Impacto financiero\nNintendo había registrado ingresos, ventas netas y ganancias récord en 2009 como resultado del lanzamiento de Nintendo DS y Wii en 2004 y 2006, respectivamente, pero en los años siguientes de Nintendo, sus ingresos habían disminuido. La compañía había publicado su primera pérdida como compañía de videojuegos en 2012 antes de la introducción de Wii U ese año y tendría pérdidas similares en los años siguientes debido a la escasa aceptación de la consola. El New York Times atribuyó la reducción de las previsiones financieras de Nintendo en 2014 a las débiles ventas de hardware frente a los juegos móviles . Anteriormente, la compañía había dudado sobre este mercado, y el entonces presidente Satoru Iwata consideró que "dejarían de ser Nintendo" y perderían su identidad si intentaban ingresar. Aproximadamente tres años antes del anuncio de Switch, Iwata, Tatsumi Kimishima , Genyo Takeda y Shigeru Miyamoto diseñaron una estrategia para revitalizar el modelo comercial de Nintendo, que incluía acercarse al mercado móvil, crear nuevo hardware y "maximizar [su] propiedad intelectual". Antes de su muerte, Iwata pudo asegurar una alianza comercial con el proveedor móvil japonés DeNA para desarrollar títulos móviles basados en las franquicias propias de Nintendo, creyendo que este enfoque no comprometería su integridad. Tras la muerte de Iwata en julio de 2015, Kimishima fue nombrado presidente de Nintendo, mientras que Miyamoto fue ascendido al título de "Creative Fellow".\nLa concepción inicial de Switch comenzó poco después del lanzamiento de Wii U en 2012. Kimishima declaró que cuando Nintendo estaba evaluando qué nuevo hardware querían producir, "no solo querían un sucesor" de Nintendo 3DS o Wii. U, pero en su lugar preguntó "¿qué tipo de experiencia nueva podemos crear?" En una entrevista con Asahi Shimbun , Kimishima declaró que Switch fue diseñado para proporcionar una "nueva forma de jugar" que tendría "un impacto mayor que la Wii U". El presidente y director de operaciones de Nintendo of America , Reggie Fils-Aimé, enfatizó el atractivo de la consola como un dispositivo que brindaría a los jugadores la opción de jugar en casa o mientras viaja, y señaló que permitiría a los desarrolladores crear nuevos tipos de juegos. Este enfoque continuó la estrategia del océano azul de Nintendo para el competitivo mercado de las consolas, ya que en lugar de competir característica por característica con las otras consolas, establecerían dispositivos únicos y difíciles de copiar. Miyamoto dijo que algunos conceptos generales de Switch se extienden desde la filosofía de diseño de "pensamiento lateral con tecnología experimentada" de Gunpei Yokoi que Nintendo ha utilizado durante las últimas dos décadas.\nEl fracaso comercial de la Wii U también presionó a Nintendo en el desarrollo de la Switch. Las primeras ventas de Wii U fueron débiles en comparación con Wii, y los principales estudios de terceros como Electronic Arts y Ubisoft anunciaron que no apoyarían la consola cerca del final del primer año de Wii U, lo que obstaculizó aún más sus ventas. Según Fils-Aimé, cuando se hizo evidente que el rendimiento del ciclo de vida de la Wii U sería inferior a las expectativas de la compañía, la Switch se convirtió en un "producto decisivo" para Nintendo.\nEl diseño del Switch tenía como objetivo salvar la polarización del mercado de los juegos en ese momento, creando un dispositivo que pudiera jugar videojuegos "sin prisas" junto con juegos que están destinados a ser jugados "profundamente", según Shinya Takahashi y Yoshiaki Koizumi. , gerente general y subdirector general de la División de Desarrollo y Planificación de Entretenimiento (EPD) de Nintendo , respectivamente. Este enfoque también se aplicaría al estilo de vida cultural y las diferencias de juego entre los jugadores japoneses y occidentales; Los jugadores japoneses tienden a jugar sobre la marcha y con grupos sociales, mientras que los jugadores occidentales tienden a jugar solos en casa. El diseño de Switch se adaptaría a ambas culturas, y ciertos juegos, como 1-2-Switch , podrían hacer que los juegos sociales sean más aceptables en la cultura occidental. Dos elementos clave que se establecieron para abordar este mercado mixto fueron la capacidad de la unidad para reproducirse en una pantalla de televisión o como portátil y el uso de controladores desmontables. El nombre "Switch" se seleccionó no solo para referirse a la capacidad de la consola para cambiar de modo portátil a modo de consola doméstica, sino para presentar "la idea de ser un" interruptor "que cambiará la forma en que las personas experimentan el entretenimiento en su vida diaria. ".\nParte de la inspiración de la forma y el diseño del Switch provino de los comentarios que los jugadores le dieron a Nintendo sobre el Wii Remote , según Shinya Takahashi. Con el lanzamiento de juegos como Wii Sports y Wii Fit , los jugadores le habían pedido a Nintendo si podían hacer el Wii Remote en un factor de forma más pequeño, potencialmente atado a una parte de su cuerpo. Esto llevó a Nintendo a imaginar lo que un controlador de factor de forma más pequeño podría proporcionar tanto en hardware como en juego, y llevó a la idea de una consola que fuera lo suficientemente pequeña con estos nuevos controladores para que también fuera portátil. Otros conceptos surgieron de los comentarios críticos de los consumidores sobre la Wii U. Fils-Aimé dijo que una crítica común que tenían para la Wii U era que, si bien los jugadores disfrutaban usando el Wii U GamePad y querían jugar con él en cualquier lugar, se convirtió en no funcionan si se alejan una cierta distancia de la consola principal. Esto sirvió para que Nintendo diseñara una consola doméstica que el jugador pudiera llevar consigo a cualquier parte. Se desarrollaron alrededor de cinco prototipos diferentes para Switch antes de que finalizaran el diseño lanzado. Esto incluyó el desarrollo de diferentes métodos de cómo los controladores Joy-Con se conectarían físicamente a la consola, incluido el uso de imanes para mantenerlos en su lugar.\nAdemás del diseño del factor de forma, Nintendo necesitaba equilibrar la potencia y la velocidad de la unidad de procesamiento central de la consola con la duración de la batería y el tamaño de la unidad, junto con los recursos de desarrollo limitados y los plazos establecidos por la administración de Nintendo. Una opción que tomó el equipo de desarrollo fue utilizar un sistema existente en un chip (SOC) en lugar de crear el suyo propio como lo habían hecho en consolas anteriores. Koizumi dijo que esta ruptura con la tradición se hizo para obtener más soporte de terceros para la consola mediante el uso de un SOC al que los desarrolladores podrían migrar fácilmente. Nintendo no se centró en la potencia de procesamiento en bruto, sino que buscaba equilibrar las características generales del sistema, incluida la duración y el tamaño de la batería, además de tener en cuenta sus limitados recursos de desarrollo y cronograma. Koizumi dijo: "La parte más difícil fue cómo lograr un equilibrio general mientras nos enredamos con todos aquellos en complejidad". Para lograr este equilibrio, no optaron por usar el hardware más poderoso que podrían haber usado, sino que utilizaron un enfoque intermedio para lograr su visión del Switch.\nKoizumi se desempeñó como productor general de Switch durante el desarrollo. Según Miyamoto, el desarrollo del Switch dentro de Nintendo estuvo encabezado por empleados más jóvenes, y él dijo que "realmente han sido ellos los que han presentado esto y han diseñado este sistema". Miyamoto dijo de los empleados más jóvenes: "Siempre busco diseñadores que no sean fanáticos de los juegos súper apasionados. Me aseguro de asegurarme de que no solo sean jugadores, sino que tengan muchos intereses y conjuntos de habilidades diferentes. . " Los desarrolladores junior también se utilizaron para ayudar a generar ideas sobre cómo asegurarse de que la Switch tuviera un ciclo de vida más largo más allá de los típicos cinco a seis años como la mayoría de las otras consolas. Miyamoto, Takeda e Iwata participaron menos, pero proporcionaron la supervisión necesaria sobre el desarrollo de Switch, principalmente en torno al costo de implementar nuevas funciones que harían que Switch se destacara. Para Miyamoto, su participación limitada le permitió dedicar más tiempo a los títulos de software de Nintendo que se estaban desarrollando en ese momento, como Super Mario Run .\nLa primera noticia pública sobre el hardware del Switch ocurrió junto con el anuncio de la asociación de Nintendo y DeNA el 17 de marzo de 2015. En esta etapa, Nintendo se refirió a la consola con el nombre en clave "NX" y la describió como un "concepto completamente nuevo". En una reunión de inversores en abril de 2016, Nintendo anunció que planeaba lanzar el NX en todo el mundo en marzo de 2017. Si bien Nintendo no reveló el hardware de NX en el E3 2016 en junio, sí anunció que The Legend of Zelda: Breath of the Wild , que se anunció originalmente como exclusiva de Wii U, también se lanzaría para NX. En una reunión de accionistas de Nintendo posterior a la conferencia, Miyamoto declaró que a la compañía le preocupaba que los competidores pudieran copiar ideas del NX si lo revelaban demasiado pronto. Al mes siguiente, comenzaron a surgir rumores sobre la naturaleza de la consola, incluido su uso del hardware Nvidia Tegra , siendo un dispositivo "híbrido" destinado tanto para uso doméstico como móvil, controladores que pueden separarse del dispositivo principal y reproducirse por separado. y que Nintendo distribuiría juegos en la consola mediante cartuchos y descargas digitales.\nEl 20 de octubre de 2016, Nintendo anunció oficialmente la consola con el nombre de Nintendo Switch, junto con un avance que demostraba la naturaleza del hardware como dispositivo híbrido. En el momento del lanzamiento del tráiler, Nintendo no proporcionó muchos detalles sobre las características de la plataforma, aunque planearon tener eventos en 2017 para brindar más detalles sobre la consola. La compañía afirmó que hay características adicionales que no se presentaron en el tráiler introductorio. Miyamoto y Fils-Aimé presentaron Switch para presentar a Jimmy Fallon en una transmisión de The Tonight Show protagonizada por Jimmy Fallon en diciembre de 2016. Además de mostrar más del hardware y la funcionalidad de la consola, Fallon tuvo la oportunidad de interpretar parte de Breath of the Vida salvaje .\nNintendo reveló detalles técnicos del Switch, incluida su fecha de lanzamiento mundial y precio, en un evento de prensa en Tokio el 13 de enero de 2017. El evento se transmitió en vivo , con una voz en off en inglés proporcionada por Nintendo of America a través de su transmisión y la transmisión de cuentas regionales de Twitter. detalles en otros idiomas. Un evento de Nintendo Treehouse ocurrió al día siguiente para revelar la alineación de lanzamiento completa y los próximos juegos para Switch.\nEl Switch se lanzó oficialmente el 3 de marzo de 2017 en todo el mundo en Japón y en la mayoría de los mercados occidentales y de habla inglesa. Fue lanzado con un MSRP de ¥ 29,980 en Japón, US $ 299.99 en los Estados Unidos, GB £ 279.99 en el Reino Unido y A $ 469.95 en Australia; con precios estandarizados para el mercado europeo que varían. El conjunto incluye una consola Switch, una base, controladores Joy-Con izquierdo y derecho y las correas que lo acompañan, un agarre Joy-Con, un adaptador de alimentación de CA y un cable HDMI . Había dos paquetes de Switch disponibles en el lanzamiento, uno con Joy-Con grises y otro con Joy-Con rojo neón y azul. Nintendo temía que un precio más alto perjudicara las ventas, lo que los llevó a no incluir ningún hardware o juegos adicionales. El lanzamiento global no incluyó partes de Asia, incluidas India y China continental .\nEl Switch continuó siendo lanzado oficialmente en mercados particulares, como Argentina el 15 de agosto de 2017, y en Corea del Sur y Taiwán el 1 de diciembre. En abril de 2018, CD Media, el distribuidor oficial de Nintendo en Grecia y los Balcanes desde 2016, anunció después abriendo sus nuevas oficinas en Estambul , que los productos de Nintendo se distribuirán oficialmente en Turquía a finales de año. Nintendo se retiró abruptamente del mercado turco en junio de 2012 cuando cerró el entonces distribuidor Nortec Eurasia. CD Media lanzó Nintendo Switch en Turquía en julio de 2018. El distribuidor de Nintendo con sede en Singapur , Maxsoft, lanzó oficialmente Nintendo Switch en Filipinas y Tailandia el 30 de noviembre de 2018. A principios de 2019, Nintendo de Europa firmó una asociación con Tel Aviv. TorGaming Ltd., con sede en Dubai, lo que lo convierte en el distribuidor oficial de Nintendo en Israel, y lanzó sus productos al mercado, incluido el Nintendo Switch, el 1 de marzo de 2019. El distribuidor de Nintendo con sede en Dubai , Active Gulf, lanzó oficialmente el Nintendo Switch en Omán el 27 de septiembre de 2019.\nAunque Nintendo Switch no se había lanzado oficialmente en China antes de diciembre de 2019, todavía está ampliamente disponible en el país debido a las importaciones del mercado gris de Hong Kong y otras regiones. En enero de 2018, el ex presidente de Nintendo, Tatsumi Kimishima, dijo en una entrevista con el sitio web de noticias chino QQ que Nintendo ha intentado lanzar el Switch en China, pero no ha podido hacerlo. Nintendo se asoció con Tencent en abril de 2019 para obtener las aprobaciones necesarias para lanzar Switch en China, junto con una versión de prueba de New Super Mario Bros. U Deluxe ; fue lanzado el 10 de diciembre de 2019 a un precio base de CN ¥ 2,099 o alrededor de US $ 298 . Tencent continuará ayudando a Nintendo a llevar otros juegos de Switch a través del proceso de aprobación de China a través de la Administración Nacional de Radio y Televisión . Además, Tencent ayudará a localizar varios títulos y ayudará a implementar el servicio Nintendo Switch Online en el país, integrando sus ofertas con los sistemas de pago WeChat .\nNintendo había salido del mercado brasileño en 2015 debido a los altos aranceles, pero los revendedores independientes han estado comercializando la consola en Brasil desde marzo de 2017. Desde entonces, Nintendo había asignado a NC Games como su distribuidor local de juegos en mayo de 2017, y la compañía local se había comprometido a vender algunas unidades de Nintendo Switch importadas oficialmente en pequeñas cantidades. NC Games desapareció silenciosamente en c. 2019. En agosto de 2020, Nintendo afirmó que reiniciaría las importaciones directamente a Brasil, para su lanzamiento el 18 de septiembre de 2020.\nEn febrero de 2021, aproximadamente cuatro años después del lanzamiento de la consola, el presidente de Nintendo, Shuntaro Furukawa, declaró que "Switch está en la mitad de su ciclo de vida".\nNintendo Switch es una consola de videojuegos híbrida, que consta de una unidad de consola, una base y dos controladores Joy-Con. Aunque es una consola híbrida, Nintendo la clasifica como "una consola doméstica que puedes llevar contigo mientras viajas". Además, la compañía ha declarado que la Switch y la Nintendo 3DS están destinadas a coexistir, considerando la 3DS como un producto de nivel de entrada para los jugadores más jóvenes.\nLa parte posterior del Nintendo Switch (sin los controladores), que muestra el pie de apoyo, la ranura MicroSD , el puerto de carga y las rejillas de ventilación. El mecanismo de ranura Joy-Con es visible en el lado corto.\nLa unidad principal del Switch es la consola, un monitor similar a una tableta que funciona con baterías y que consta de una pantalla LCD que mide 6.2 pulgadas (160 mm) en su diagonal, igual que el Wii U GamePad. La unidad en sí mide 173 por 102 por 13,9 milímetros (6,81 pulgadas × 4,02 pulgadas × 0,55 pulgadas) y pesa 297 gramos (10,5 oz). La pantalla admite detección capacitiva multitáctil de diez puntos e incluye tecnología háptica de Immersion Corporation . La pantalla LCD admite resoluciones de hasta 720p (1280 × 720 px ). La consola incluye un conector de audio de 3,5 mm , altavoces estéreo en la parte inferior de la unidad debajo de la pantalla, un puerto USB-C para cargar y un pie de apoyo en la parte trasera. La unidad también incluye ranuras para una tarjeta de juego (medios basados en cartuchos) y una ranura para tarjeta microSD ubicada debajo del soporte. La propia consola Switch incluye tres botones, todos en la parte superior del dispositivo, Volumen +/- y Encendido. La consola tiene rieles en el lateral, en los que se pueden deslizar los controladores Joy-Con para conectarlos a la unidad Switch. Un sensor de luz ambiental en la parte frontal de la consola ajusta el brillo de la pantalla automáticamente. El número de modelo del modelo Switch original es "HAC-001".\nHay tres modos de juego que se pueden usar con Switch; "Modo TV" con la consola deslizada en la base para permitir el juego en un televisor, "Modo de mesa" con la consola colocada sobre una mesa u otra superficie plana usando su soporte para juegos compartidos lejos de una pantalla dedicada, o en "Modo portátil "como una tableta portátil estándar. Los usuarios pueden cambiar entre estos modos simplemente colocando la consola en la base o quitándola, extendiendo o retrayendo el pie de apoyo y desconectando o conectando el Joy-Con. Los juegos pueden estar diseñados para jugar solo en modos específicos; por ejemplo, Voez inicialmente no se podía reproducir en el modo TV y dependía de los controles de la pantalla táctil. La compatibilidad con los controladores y el modo TV se agregó posteriormente a Voez en enero de 2018 a través de una actualización del juego. Otro ejemplo es Super Mario Party , que no es compatible con el modo portátil.\nNintendo declaró que el Switch es una "experiencia de pantalla única", ya que el jugador ve el contenido en la consola cuando está fuera de la base, o en la pantalla adjunta a la base cuando la consola está acoplada. El Switch no puede presentar la funcionalidad de pantalla dual que se ofreció a través de Wii U a través de su GamePad .\nNintendo patentó un medio para usar múltiples consolas Switch para crear una configuración de múltiples monitores , colocándolos en una superficie plana y abarcando un único entorno de juego en sus pantallas. Esta tecnología se vio por primera vez en Super Mario Party .\nLa consola, con o sin Joy-Con adjunto, se puede colocar en la base Switch, una estación de acoplamiento con conectores eléctricos para conectar la consola a una fuente de alimentación para cargar su batería, y a un televisor a través de una conexión HDMI para video / audio. producción. La base también incluye dos puertos USB 2.0 y un puerto USB 3.0 . Mientras está acoplado, la unidad puede admitir resoluciones de hasta 1080p y una velocidad de cuadro máxima de 60 cuadros por segundo , aunque la resolución máxima varía según el juego. Como ejemplo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild se ejecuta a un máximo de 900p y 30 cuadros por segundo mientras el Switch está acoplado. El muelle mide 173 por 104 por 54 milímetros (6,8 x 4,1 x 2,1 pulgadas) y pesa 327 gramos (11,5 oz).\nFrente al muelle. La consola Switch se inserta desde arriba.\nParte posterior de la base, mostrando sus dos puertos USB en el lado derecho\nParte trasera del muelle, abierto. Se debe conectar un adaptador de CA USB-C y un cable HDMI para jugar en la TV. Hay un puerto USB 3.0 adicional en el interior.\nParte superior de la base, con un puerto macho USB-C que se conecta a la consola\nEl Nintendo Switch viene con dos controladores , llamados colectivamente Joy-Con e individualmente llamados "Joy-Con L" y "Joy-Con R". Los controladores se conectan a la consola Switch a través de rieles laterales mediante un mecanismo de bloqueo, con un pequeño botón de liberación en la parte posterior para permitir que se desconecten. Cuando están separados, un solo jugador puede usarlos como un par, unirlos a una empuñadura que emula un factor de forma de gamepad , o usarlos como controladores separados por dos jugadores individuales. Una sola consola Switch puede admitir hasta ocho conexiones Joy-Con. Las correas se pueden unir a los lados de Joy-Con cuando se sueltan. Hay una empuñadura de carga disponible para Joy-Con, que proporciona un medio para conectar un cable USB-C para la alimentación. Además de eso, Nintendo lanzó una correa de carga que permite a los jugadores cargar un Joy-Con individual a través de baterías AA integradas el 16 de junio de 2017.\nArtículo principal: Nintendo Switch Pro Controller\nEl Switch también es compatible con un controlador inalámbrico, llamado Nintendo Switch Pro Controller, que tiene un diseño más tradicional que recuerda al Wii Classic Controller Pro y al Wii U Pro Controller . El Pro Controller se conecta al Switch a través de la comunicación inalámbrica Bluetooth y se carga a través de un puerto USB-C estándar en el controlador.\nControladores de interruptor estándar\nLos controladores grises Joy-Con L y Joy-Con R. Los rieles interiores encajan en el lateral de la consola principal del conmutador o del controlador de agarre.\nJoy-Con rojo y azul ranurado en la empuñadura de carga, dando las proporciones generales de un controlador estándar\nLa parte superior de la empuñadura de carga, que muestra el puerto USB-C\nEl Pro Controller opcional y más convencional\nEl Nintendo Switch admite una amplia gama de accesorios adicionales, según Kimishima. Kimishima sugirió que Switch es parte de un gran ecosistema de dispositivos, aunque la unidad Switch sigue siendo el elemento central de la consola. Takahashi sugirió la posibilidad de otras unidades además del Joy-Con que podrían conectarse y / o conectarse a la consola para servir como dispositivos de entrada alternativos y cambiar cómo se puede usar el Switch.\nNintendo ofrece un Joy-Con Wheel, una pequeña unidad similar a un volante en la que se puede colocar un Joy-Con, lo que le permite usarlo para juegos de carreras como Mario Kart 8 Deluxe . Se encuentran disponibles bases independientes, que incluyen un adaptador de corriente y un cable HDMI. Los terceros también apoyan el Switch con accesorios adicionales, como estuches de transporte y protectores de pantalla. La actualización del sistema 4.0.0 permitió la compatibilidad con los controladores GameCube conectados a través de USB con el adaptador GameCube que estaba disponible para Wii U, así como un nuevo adaptador producido para Switch; Los controladores de GameCube se pueden usar con la mayoría de los juegos compatibles con el controlador Pro de Switch, como Super Smash Bros.Ultimate . Los teclados de computadora USB son compatibles con determinadas tareas, como la introducción de texto. Los controladores Joy-Con especiales basados en el diseño de los controladores de NES y SNES estaban disponibles para los suscriptores del servicio Nintendo Switch Online para su uso con juegos de NES y SNES.\nUn kit de Nintendo Labo que simula una caña de pescar y un carrete\nEn enero de 2018, Nintendo anunció Nintendo Labo , una plataforma orientada a los niños que combina juegos junto con proyectos de cartón de bricolaje que se unen o envuelven alrededor de la consola Switch y Joy-Con, creando efectivamente juguetes alrededor del hardware Switch para interactuar con los juegos. . Estas unidades de cartón, que también pueden incluir cuerdas, bandas de goma y otras piezas, se denominan Toy-Con. El software del juego proporciona instrucciones para la construcción del Toy-Con y proporciona la interfaz para controlar el Toy-Con. Dichos ejemplos dados incluyen un "automóvil" a control remoto, donde los dos Joy-Con se conectan al automóvil y su retroalimentación de vibración proporciona el movimiento del automóvil, controlado desde el Switch, una caña de pescar donde los Joy-Con son parte del carrete y mango de la caña y sus controles de movimiento utilizados para simular el acto de pescar en el minijuego, y un pequeño piano de juguete.\nNintendo lanzó Ring Fit Adventure en octubre de 2019, que incluye una correa para la pierna para montar un Joy-Con en una pierna, y el Ring-Con, un anillo de plástico duro flexible con montaje Joy-Con. El jugador interactúa con el juego, diseñado a partir de un juego de rol de consola , haciendo varios ejercicios, como correr en el lugar, ponerse en cuclillas y apretar el anillo, para realizar acciones en el juego de correr, saltar, atacar y defender. respectivamente. Tales características son parte de los objetivos de "calidad de vida" de Nintendo para incorporar la actividad física junto con Switch, similar a títulos anteriores como Wii Fit .\nEn febrero de 2017, el presidente de Nintendo, Tatsumi Kimishima, declaró que había estado "estudiando" soluciones de realidad virtual , pero sintió que la comodidad era una de sus principales preocupaciones. El presidente y director de operaciones de Nintendo of America , Reggie Fils-Aimé, también mencionó que las soluciones de realidad virtual existentes no eran "divertidas" ni "sociales". Nintendo finalmente presentó un nuevo kit Labo VR en marzo de 2019, utilizando un visor y unos auriculares de cartón colocados frente a la pantalla de la consola, en combinación con los accesorios adjuntos.\nTambién se han creado soportes y muelles alternativos para que el Switch supere las limitaciones del propio soporte del dispositivo para jugar en la mesa, incluido un "soporte de carga ajustable" oficial que se puede conectar al adaptador de CA del dispositivo.\nARM de cuatro núcleos Cortex-A57\nARM Cortex-A53 de cuatro núcleos\nNvidia GM20B Maxwell -Basado\nSDRAM LPDDR4 de 4 GB a 1600 MHz\nMemoria flash eMMC NAND de 32 GB\nmicroSD / HC / XC (hasta 2 TB)\nPantalla LCD de 6,2 pulgadas y 720p a 237 ppp\n1080p, 720p y 480p a través de HDMI 1.4b\nLos modelos Switch originales se lanzaron con el número de modelo "HAC-001". El Switch utiliza un sistema en chip de la familia de productos Tegra , desarrollado en asociación con Nvidia . No se revelaron detalles específicos más allá de que es un "chip Tegra personalizado" basado en la misma arquitectura que las tarjetas gráficas de juegos GeForce de mayor rendimiento del mundo "que son comunes en las computadoras personales, y tiene una API personalizada conocida como" NVN ". que está diseñado para "llevar juegos ligeros y rápidos a las masas". Takeda describió el conjunto de chips de Nvidia como fundamental para ofrecer a los jugadores un nivel de rendimiento similar al que experimentan en las computadoras personales, lo que ayuda a lograr "alto rendimiento pero bajo consumo de energía" para el Switch. Los informes previos al lanzamiento, no confirmados por Nintendo o Nvidia, indicaron que el SoC sería un Nvidia Tegra X1 estándar , compuesto por cuatro núcleos de CPU ARM Cortex-A57 y cuatro núcleos de CPU ARM Cortex-A53 junto con 256 núcleos de GPU CUDA basados en Maxwell . Esto fue corroborado más tarde por un análisis en la consola realizado por Tech Insights en marzo de 2017. Los núcleos de la CPU tienen una frecuencia de 1.020 GHz. Si bien el SoC cuenta con 8 núcleos de CPU, el Switch solo usa los 4 núcleos Cortex-A57, de los cuales 1 está reservado para el sistema operativo. Los núcleos de la GPU tienen una frecuencia de 768 MHz cuando el dispositivo está acoplado y en modo portátil, fluctuando entre las siguientes velocidades: 307,2 MHz , 384 MHz y 460 MHz . Esto le da a la GPU del Switch un rendimiento máximo teórico de 393 GFLOPS en modo acoplado y 236 GFLOPS en modo portátil. Un desmontaje posterior de iFixit del producto final confirmó 4 GB de LPDDR4 . Tiene una frecuencia de 1600 MHz en modo acoplado, mientras que a 1331,2 MHz se reduce en modo portátil.\nEl Switch ofrece Wi-Fi 5 ( conectividad inalámbrica 802.11ac de doble banda compatible con los modos 802.11 a / b / g / n / ac). Hasta ocho consolas interruptor se puede conectar en una inalámbrica ad hoc de la red para los juegos multijugador locales, y varios jugadores pueden jugar en cada una de las consolas de interruptor conectado. En el caso de al menos un juego, Splatoon 2 , diez consolas Switch pueden conectarse en la red ad hoc , aunque solo ocho pueden jugar directamente mientras que las otras dos pueden mirar como espectadores. El Switch utiliza Bluetooth 4.1 para la comunicación inalámbrica entre la consola y sus controladores. Los usuarios pueden comprar un adaptador LAN USB de terceros para la conectividad por cable cuando la consola está acoplada para el modo TV. El accesorio adaptador Wii LAN de Nintendo también es compatible con el Switch a través de los puertos USB en la base del Switch.\nEl Switch se alimenta principalmente en modo portátil mediante una batería recargable de iones de litio de 3,7 V y 4310 mAh no extraíble . Se estima que la duración de la batería es de entre 2,5 y 6,5 horas, según el software que se utilice. Nintendo da el ejemplo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild que soporta aproximadamente tres horas de duración de la batería. La batería se puede cargar mientras está en la base oa través de un conector USB-C estándar en la consola. El tiempo de recarga estimado mientras la unidad está en modo de suspensión es de aproximadamente 3 horas. Nintendo ofrece los medios para reemplazar las baterías a través de su soporte al cliente. Cada Joy-Con tiene su propia batería de iones de litio no extraíble de 525 mAh y 3,7 V separada de la consola, con una vida útil estimada de veinte horas. Estas baterías se cargan automáticamente si están conectadas a la consola mientras se carga. Los accesorios adicionales tienen otros medios para cargar los Joy-Con. Si bien el agarre Joy-Con básico que se envía con el Switch no ofrece capacidades de carga, un agarre Joy-Con premium separado incluye un puerto de conector USB-C que se puede usar para cargar las baterías Joy-Con mientras están conectadas a este agarre .\nEl Switch incluye 32 GB de almacenamiento interno, 25,9 GB de los cuales son accesibles para el usuario. Esto se puede ampliar hasta 2 TB con una tarjeta microSD , microSDHC o microSDXC . Una ranura para tarjetas microSD se encuentra debajo del soporte del Switch, donde se puede insertar una tarjeta microSD. Si se usa la tarjeta microSD , el Switch solo almacenará los datos guardados del juego en la memoria interna, dejando datos que se pueden volver a adquirir en la tarjeta microSD. Los datos guardados siempre se almacenarán en la consola, independientemente de si la fuente es una tarjeta de juego física o una copia de descarga digital. En el lanzamiento, no había forma de transferir archivos guardados a otra consola Switch. Las transferencias de juegos y perfiles guardados entre las consolas Switch se agregaron en la actualización del sistema 4.0.0 en octubre de 2017, mientras que la actualización del sistema 10.0.0 en abril de 2020 permitió la mayoría de los datos de actualización, juegos guardados (es decir, descargados de eShop) y otro contenido descargado intercambiar entre la memoria interna y una tarjeta microSD. Inicialmente se admitieron microSD y microSDHC, y luego se agregó la compatibilidad con tarjetas microSDXC al software del Switch a través de una actualización del sistema. Las tarjetas SD y las tarjetas miniSD no se ajustan al Switch. El Switch no admitía unidades de almacenamiento externas en el lanzamiento, pero Nintendo declaró que estaban considerando agregar esta función en el futuro.\nLa consola Switch tiene un conector para auriculares de 3,5 mm. No es compatible con auriculares inalámbricos Bluetooth, aunque se pueden conectar si se conecta un adaptador Bluetooth a la toma de auriculares. Una actualización del sistema en octubre de 2017 habilitó la compatibilidad con auriculares USB inalámbricos cuando el receptor está conectado al puerto USB de la consola cuando está acoplado.\nEl 17 de julio de 2019 se anunció una versión actualizada de Nintendo Switch con el número de modelo "HAC-001 (-01)", que se lanzó en Japón y América del Norte a mediados de agosto de 2019, y en el Reino Unido en septiembre de 2019. Esta revisión usa el SoC Tegra X1 + , un chipset más eficiente en comparación con el Tegra X1 usado en el modelo original. Por lo tanto, el tiempo de uso de la batería se extendió de manera efectiva a 4.5-9 horas, dependiendo del juego jugado. Ningún otro componente del sistema se actualizó en esta revisión.\nEl Nintendo Switch se produce entre Foxconn, con sede en Taiwán, y Hosiden , con sede en Japón , y Foxconn representa el mayor volumen. Nintendo no planeaba vender la Switch por debajo del costo de fabricación en el momento del lanzamiento, como lo habían hecho tanto para la 3DS como para la Wii U en sus respectivos lanzamientos; Nintendo afirmó que la Switch sería rentable desde su lanzamiento durante su informe de ganancias del año fiscal 2016, ya que la compañía vio a la consola como un impulsor de ganancias clave para 2017 y más allá. Fomalhaut Techno Solutions, una empresa japonesa de desmontaje de productos , estimó que el Switch costaba $ 257 en comparación con su MSRP de $ 299 , con la consola y la base a $ 167 mientras que cada Joy-Con costaba $ 45. Kimishima dijo que es posible que puedan ver una mayor rentabilidad en Switch cuando puedan lograr descuentos por volumen en componentes una vez que alcancen un nivel de aproximadamente 10 millones de unidades Switch.\nAntes del lanzamiento, Nintendo anticipó el envío de dos millones de unidades de Nintendo Switch al final del primer mes de la consola, y aseguró que su cadena de suministro podría satisfacer la demanda después del período de lanzamiento para evitar la situación de escasez con la NES Classic Edition a finales de 2016. Kimishima anticipó que Switch tendrá cifras de ventas de por vida similares a las de Wii, que vendió 101 millones de unidades en 2016.\nDespués de las cifras del informe de ventas inicial en abril de 2017, el Financial Times informó que la compañía buscaba producir 18 millones de unidades Switch en su año financiero 2017 para evitar "rabietas de los clientes" con bajos niveles de suministro, particularmente cerca de la temporada de vacaciones de 2017 y el lanzamiento de Super Mario Odyssey el 27 de octubre de 2017. Fils-Aimé dijo en septiembre de 2017 que su objetivo de producción de 2017 para Switch podría verse obstaculizado por cuellos de botella en componentes individuales. DigiTimes informó en octubre de 2017 que Nintendo había cambiado aún más la tasa de producción del Switch hasta 2 millones por mes, con planes de enviar 20 millones de unidades para fin de año; el periódico también declaró que la tasa de producción estaba limitada por la disponibilidad de componentes y no por otros factores del proceso de producción de Nintendo.\nEn la presentación de los resultados del año fiscal 2017 a los inversores, el recién nombrado presidente de Nintendo, Shuntaro Furukawa, declaró que anticipan producir 20 millones de consolas Switch durante el año fiscal 2018 manteniendo el impulso de sus ventas en ese año.\nEn junio de 2019, The Wall Street Journal informó que Nintendo estaba comenzando a trasladar parte de su producción del Switch y dos revisiones de hardware del Switch fuera de China y en el sudeste asiático para limitar el impacto de los nuevos aranceles estadounidenses en los productos electrónicos fabricados en China. .\nEn noviembre de 2020, Bloomberg informó que Nintendo pidió a sus socios de ensamblaje que aumentaran la producción de Switch en un 20% y elevó su objetivo de ventas de Switch para el año fiscal 2020 de 25 millones de unidades vendidas a 30 millones de unidades, habiendo aumentado previamente su objetivo. para el año fiscal de 22 millones de unidades vendidas a 25 millones de unidades en agosto de 2020. Estos aumentos en la producción se han atribuido a una mayor demanda debido principalmente al éxito de Animal Crossing: New Horizons durante la pandemia de COVID-19 .\nEl interruptor de Nintendo Lite integra la alegría-Con en el cuerpo principal.\nEl 10 de julio de 2019, Nintendo anunció una versión de Nintendo Switch dedicada al juego portátil llamada Nintendo Switch Lite. El Switch Lite es una sola unidad, que integra el Joy-Con como parte del hardware de la unidad principal y utiliza una pantalla más pequeña que mide 5,5 pulgadas (14 cm) en diagonal. Además, un pad direccional regular reemplaza los cuatro botones direccionales en el Joy-Con izquierdo integrado. Mientras usa una batería más pequeña que el Switch original, el Switch Lite usa un chipset más eficiente en energía, el Tegra X1 + de 16 nanómetros, para extender el tiempo de uso estimado de 2.5 a 6.5 horas a 3-7 horas con una sola carga de batería. Debido al Joy-Con integrado, Switch Lite se limita principalmente a aquellos juegos que se pueden jugar en modo portátil, mientras que algunos otros juegos como 1-2-Switch requieren Joy-Con por separado.\nEl Switch Lite se lanzó en todo el mundo el 20 de septiembre de 2019 con un precio sugerido de venta al público de 199,99 dólares .\nPaquetes y modelos de promoción cruzada\nUn paquete temático de Splatoon 2 se lanzó en Europa el 21 de julio de 2017 y en Japón; Además, se ofreció en Japón un paquete separado que incluía Joy-Con verde y rosa "neón" (que coincidían con los esquemas de color de Splatoon 2 ). El paquete se lanzó en Norteamérica como exclusivo de Walmart el 8 de septiembre de 2017. En agosto de 2017 se lanzó un paquete de Monster Hunter XX en Japón, con calcomanías temáticas en la consola y la base. Se lanzó un paquete de Super Mario Odyssey junto con el juego el 27 de octubre de 2017, que incluye Joy-Con rojos y un estuche de transporte temático.\nEn mayo de 2018, se lanzó el "2nd Unit Set" en Japón, exclusivamente en My Nintendo Store a un precio reducido de ¥ 24,980 . El paquete se colocó para los hogares que ya tenían un Switch y, como tal, no incluía una base, un adaptador de CA, un cable HDMI y un agarre Joy-Con. Un paquete de Mario Tennis Aces y 1-2-Switch con Joy-Con rojo neón y azul se lanzó en Norteamérica el 5 de septiembre, exclusivamente en Walmart . Un paquete de Fortnite con Joy-Con rojo y azul que incluía artículos exclusivos de Fortnite Battle Royale y moneda del juego se lanzó en América del Norte el 5 de octubre y en Japón el 22 de noviembre. Un paquete de Minecraft con Joy-Con gris y Minecraft. Las pegatinas se lanzaron en Japón el 30 de noviembre. Un paquete de Diablo III: Eternal Collection con calcomanías temáticas en el muelle, la consola y un estuche de transporte se lanzó el 2 de noviembre en Europa y en los Estados Unidos exclusivamente en GameStop . El mismo día se lanzó un paquete temático de Super Smash Bros.Ultimate, que incluye un Dock y Joy-Con de marca, que incluye un código de descarga para el juego. Un Pokémon: ¡Vamos, Pikachu! y un Let's Go, Eevee! -se lanzaron paquetes temáticos en todo el mundo el día de lanzamiento de sus juegos el 16 de noviembre. Incluían una consola con calcomanías de Pikachu y Eevee en la parte posterior, una base con una calcomanía de ambos en la parte delantera, un Joy-Con derecho e izquierdo y sus correas. basado en el esquema de color de cada Pokémon respectivamente, una versión preinstalada del juego y un periférico Poké Ball Plus . Un paquete de Joy-Con rojo y azul de Mario Kart 8 Deluxe se lanzó en Norteamérica el 23 de noviembre Black Friday .\nEl 15 de febrero de 2019 se lanzó un paquete Joy-Con rojo y azul con un crédito de Nintendo eShop de US $ 35 .\nUn paquete temático de Animal Crossing: New Horizons se lanzó el 13 de marzo de 2020. Un paquete temático de Mario Red & Blue Edition se lanzó el 12 de enero de 2021.\nUn paquete especial de Monster Hunter Rise se lanzará junto con el juego el 26 de marzo de 2021.\nA principios de 2019, los informes de la industria revelaron que Nintendo tenía planes para dos nuevos modelos. Un nuevo modelo fue una revisión liviana del Switch, que resultó ser el Nintendo Switch Lite. El otro modelo nuevo, según informaron The Wall Street Journal y Nikkei , iba a ser una unidad más poderosa que llegaría en 2020.Las posibles revisiones del Switch también se observaron mediante una notificación que Nintendo había enviado a la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC). alertando a la FCC sobre cambios en el sistema en un chip y la memoria NAND del Switch con respecto a su diseño original en julio de 2019. DigiTimes corroboró los informes de una nueva versión de hardware del Switch, indicando que Nintendo planeaba lanzar una nueva versión con una CPU mejorada y cuerpo de aleación de magnesio en la segunda mitad de 2020. En su estado financiero para el trimestre que finalizó el 31 de diciembre de 2019, Nintendo declaró que no había planes para nuevas consolas Switch hasta 2020 y, en cambio, su prioridad era ayudar a comunicar mejor las ventajas de la Cambie Lite sobre Switch para impulsar sus ventas.\nBloomberg y Economic Daily News de Taiwán informaron en agosto de 2020 de nuevas especulaciones de la industria sobre un Switch más poderoso que llegará a principios de 2021 según las discusiones con los proveedores de fabricación de Nintendo citando las solicitudes actuales de la compañía. Bloomberg actualiza este informe en marzo de 2021, que indica que el nuevo modelo utilizará un 7 pulgadas (180 mm) OLED con 720p pantalla que será fabricado por Samsung , y puede incluir NVidia 's súper aprendizaje de muestreo de profundidad (DLS) la tecnología de chips gráficos. Se informa que la fabricación inicial comenzará alrededor de junio de 2021 con hasta un millón de unidades para comenzar alrededor de julio de 2021 y el nuevo modelo se anunciará más adelante en 2021. Bloomberg también informó en septiembre de 2020 de varios desarrolladores que Nintendo les había dicho que prepararan sus juegos para ejecutar a una resolución de 4K .\nArtículo principal: software del sistema Nintendo Switch\nLa pantalla del menú principal de la consola Switch\nEl Nintendo Switch se ejecuta en un sistema operativo personalizado llamado Horizon, construido sobre una arquitectura de microkernel . La interfaz de usuario del Switch cuenta con acceso basado en mosaicos a los juegos que están presentes en la ranura de la tarjeta de juego o almacenados dentro de los dispositivos de almacenamiento de la unidad. Incluye botones de acceso rápido para un suministro de noticias de Nintendo, acceso a eShop y un álbum de fotos para capturas de pantalla capturadas durante el juego; la actualización 4.0 del software en octubre de 2017 también permitió capturar y compartir videos de juegos seleccionados. Una sola consola Switch admite hasta ocho perfiles de usuario, cada uno de los cuales se puede vincular a una identificación de usuario de la cuenta Nintendo . Los perfiles se pueden representar mediante un avatar prefabricado de una galería interna o mediante un Mii . El creador de Mii se actualizó con más opciones de color para aspectos como los peinados; sin embargo, está integrado en la configuración del sistema, en lugar de ser una aplicación independiente.\nAntes de la actualización 4.0, los jugadores descubrieron que el firmware de Switch incluía un huevo de Pascua que permitía a los jugadores jugar el título de NES Golf a través de un emulador incorporado. Si bien Nintendo no ha confirmado su presencia, los periodistas y jugadores creen que se trata de un tributo al ex presidente de Nintendo, Satoru Iwata ; El golf fue programado por Iwata, y solo se podía acceder al juego si el reloj del sistema estaba configurado para el 11 de julio, el día en que murió Iwata, y los Joy-Con se mueven de manera similar a como Iwata movería sus manos en sus presentaciones de Nintendo Direct . Algunos usuarios japoneses se refirieron a esto como un omamori (amuleto) dejado por el propio Iwata. Con la actualización 4.0, el código ejecutable de este huevo de Pascua parece haber sido borrado por Nintendo.\nEn agosto de 2018, un usuario de Twitter encontró archivos en el firmware de Switch mientras realizaba ingeniería inversa de la consola, lo que sugirió que Nintendo posiblemente estaba probando la funcionalidad de realidad virtual para Switch. El usuario de Twitter pudo activar el "Modo VR" oculto, que dividió la pantalla en dos pantallas. Los piratas informáticos descubrieron que el código relacionado con la posible funcionalidad de realidad virtual había estado oculto en el firmware de Switch durante más de un año.\nNintendo continuó con su programa de seguridad de sombrero blanco que tenía con la Nintendo 3DS. Con la ayuda del sitio web de terceros HackerOne, Nintendo otorgará hasta $ 20,000 al primer usuario que identifique cualquier vulnerabilidad que afecte la piratería, las trampas o el envío potencial de contenido inapropiado a usuarios más jóvenes, la cantidad en función de la gravedad de la falla de seguridad.\nEn abril de 2018, dos grupos separados descubrieron un medio para usar una cadena de exploits en el sistema de chips Tegra que se puede usar para iniciar otro software en el Switch, que podría tener usos tanto benéficos como maliciosos. El exploit no se puede parchear ya que el soporte necesario para actualizar la ROM de Tegra no se incluyó en los sistemas Switch como se envió. Ambos grupos habían notificado a Nvidia y Nintendo del exploit antes del anuncio público de sus hallazgos. Los usuarios que estudian el hardware determinaron que Nintendo tiene la capacidad de prohibir permanentemente consolas Switch específicas utilizadas para obtener software a través de este exploit de la Red de Nintendo, ya que la consola Switch incluye un código de identificación de dispositivo único que se usa como parte de la validación a la Red. Dado que los juegos descargados de Nintendo Network incluyen información encriptada que vincula el ID de Nintendo a la consola, que se transmite a Nintendo cuando los usuarios comienzan a jugar, Nintendo puede rastrear las descargas de software no aprobadas y tomar medidas. Según los informes, Nintendo ha solucionado la vulnerabilidad en las unidades Switch más nuevas a partir de julio de 2018.\nEn junio de 2018, dos piratas informáticos encontraron una manera de ejecutar Devmenu, el software de desarrollo del sistema Switch en unidades Switch que no son desarrolladores, lo que permite a los piratas informáticos cargar juegos directamente en tarjetas SD o crear avatares personalizados para su perfil de usuario, incluidas imágenes pornográficas y NSFW , que violan Términos de servicio de Nintendo. Un portavoz de Nintendo respondió a Kotaku ' artículo s en el tema, diciendo que 'los sistemas de conmutación de Nintendo modificados han sido prohibidos'.\nPoco después del lanzamiento de Nintendo Switch Online en septiembre de 2018, los piratas informáticos y los modders pudieron descubrir cómo ejecutar ROM no autorizadas en el emulador de Nintendo Switch NES. Un hacker de Switch que se hace llamar DevRin, fue el primero en descubrir el hack y publicó sus hallazgos en YouTube , lo que llevó a un modder que se conoce con el nombre de KapuccinoHeck a investigar el asunto con otros dos y sus hallazgos se publicaron más tarde en el Twitter de KapuccinoHeck. cuenta.\nArtículo principal: Nintendo Switch Online\nLogotipo de Nintendo Switch Online\nLos perfiles de usuario de Nintendo Switch se pueden vincular a una cuenta Nintendo , lo que permite el acceso a funciones en línea y la posibilidad de descargar y comprar software de Nintendo eShop . Se puede crear una cuenta Nintendo con una cuenta de un servicio de red social de terceros o una identificación de Nintendo Network existente de una 3DS o Wii U. Nintendo no planea ofrecer servicios de redes sociales de primera persona en Switch, como Miiverse o StreetPass. , esto último debido a la promoción de Switch de Nintendo como principalmente una consola doméstica. En cambio, los perfiles se pueden vincular a redes sociales existentes como Facebook y Twitter para funciones sociales y para compartir.\nLos jugadores pueden registrar amigos a través de Códigos de amigo como con los sistemas Nintendo anteriores, buscando amigos en la red local, a través de interacciones de varios jugadores anteriores o mediante perfiles de cuenta Nintendo registrados como amigos en aplicaciones móviles de Nintendo como Miitomo y Super Mario Run . En marzo de 2017, Nintendo dijo que tenía planes de proporcionar otros métodos para registrar amigos, incluso a través de redes sociales de terceros y a través de las identificaciones de Nintendo Network. El 13 de marzo de 2018 se agregó soporte para registrar amigos en Switch a través de Facebook y Twitter como parte de la actualización del sistema 5.0.0. El Switch no tiene soporte nativo para Nintendo Network ID, pero los usuarios pueden vincular sus credenciales de Nintendo Network ID a un perfil de cuenta Nintendo, lo que permite la posibilidad de agregar amigos que ya habían registrado en su 3DS o Wii U, y compartir un saldo de eShop. entre las tres plataformas.\nDe acuerdo con las consolas de Microsoft y Sony, se requiere una suscripción para acceder al modo multijugador en línea en la mayoría de los juegos. La suscripción a Nintendo Switch Online incluye acceso a juegos en línea, chat de voz, acceso a una biblioteca continua de juegos de Nintendo Entertainment System (NES) y Super Nintendo Entertainment System (SNES), almacenamiento en la nube para guardar datos en la mayoría de los juegos, así como otros juegos especiales. ofertas y promociones. Los juegos gratuitos como Fortnite Battle Royale y Warframe están exentos del requisito de suscripción para jugar en línea.\nLa aplicación móvil Nintendo Switch Online permite el acceso al chat de voz para los suscriptores de Switch Online, así como el acceso a micrositios específicos del juego . A diferencia de sus competidores, el chat de voz no es compatible a través de la propia consola, lo que requiere el uso de la aplicación en un teléfono inteligente . Una aplicación separada proporciona acceso a los controles parentales de la consola.\nEl Switch no se lanzó con ninguna función orientada a multimedia, como un navegador web, un sistema de mensajería o soporte para servicios de transmisión de video . Fils-Aimé dijo que debido a que Switch está diseñada como una consola de juegos que es muy diferente de lo que ofrecen sus competidores, se habían enfocado en lograr ese objetivo ante todo y no veían el soporte de los medios como un diferenciador de sus competidores.\nNiconico , un popular servicio de video japonés, se lanzó para Switch en Japón el 13 de julio de 2017 y fue la primera aplicación de medios de terceros de Switch en cualquier mercado. Hulu fue la primera aplicación de transmisión de video lanzada para Switch en los Estados Unidos el 9 de noviembre de 2017. Se lanzó una aplicación de YouTube el 8 de noviembre de 2018. Fils-Aimé dijo en junio de 2018 que las conversaciones para llevar Netflix a Switch estaban "en -yendo". El 4 de noviembre de 2020, se lanzó una aplicación de versión de prueba del servicio de transmisión de video Tencent exclusivamente para las consolas Nintendo Switch distribuidas oficialmente por Tencent en China continental. Se lanzará una aplicación de versión oficial en una fecha posterior. Funimation lanzó su propia aplicación de transmisión para Nintendo Switch, con un diseño reelaborado y nuevas funciones. La aplicación estuvo disponible a través de eShop en los Estados Unidos y Canadá el 15 de diciembre de 2020, y se lanzará en varios otros países en una fecha posterior, como el Reino Unido e Irlanda el 22 de marzo de 2021.\nKorg Gadget, una aplicación de producción musical, se lanzó para Nintendo Switch el 26 de abril de 2018. InkyPen, una aplicación de suscripción de cómics y manga, se lanzó exclusivamente en Switch en todo el mundo el 17 de diciembre de 2018. Izneo, otro servicio de suscripción de cómics y manga, se lanzó para Switch el 28 de febrero de 2019. FUZE4 , una aplicación de lenguaje de programación basada en texto, se lanzó en agosto de 2019.\nEl cartucho de juego de Nintendo Switch\nLos juegos para Nintendo Switch se pueden obtener a través de canales minoristas o digitalmente a través de Nintendo eShop . Los juegos distribuidos al por menor se almacenan en cartuchos patentados , de diseño similar a las tarjetas de juego utilizadas para los juegos de Nintendo 3DS, aunque más pequeños y delgados. Como la primera gran consola híbrida del mundo, la consola es el primer gran sistema de videojuegos para jugar en casa que utiliza cartuchos desde la Nintendo 64 . Debido a su pequeño tamaño, Nintendo recubre cada cartucho con benzoato de denatonio , un amargante no tóxico que se usa para disuadir a los niños de ingerirlos. Nintendo ofreció un precio minorista sugerido para los juegos de Switch en el lanzamiento de la consola de US $ 60 , equivalente al precio de los juegos nuevos en Xbox One y PlayStation 4. De lo contrario, Nintendo permite a los editores establecer el precio de un juego, solo requiriendo el precio de lista. Ser lo mismo para los lanzamientos físicos y digitales, si se realiza un lanzamiento físico. Esto ha provocado que algunos juegos también disponibles en otras consolas tengan un precio más alto en Switch debido a los costos de fabricación de la tarjeta de juego para la versión Switch. Los medios de comunicación en línea se han referido coloquialmente a este aumento de precios como el "impuesto al cambio". El "impuesto de Switch" también se aplica a muchos juegos que se habían lanzado anteriormente en otras plataformas y luego se trasladaron a Switch, donde el precio del juego de Switch refleja el precio original del juego cuando se lanzó por primera vez en lugar de su precio actual. Se estima que el costo de los juegos de Switch es una media del 10% sobre otros formatos.\nLas tarjetas de juego en el momento del lanzamiento del Switch tenían una capacidad de 32GB; Nintendo había planeado introducir tarjetas de juego de 64 GB para la segunda mitad de 2018, pero tuvo que retrasarlo. Algunos juegos físicos aún pueden requerir la instalación de contenido en el almacenamiento interno, y algunos juegos usan una parte significativa de la memoria interna si no hay una tarjeta microSD disponible. Otros juegos físicos que tienen una gran cantidad de contenido pueden requerir la presencia de una tarjeta microSD en el Switch, como NBA 2K18 ; Dichos juegos están claramente marcados en la portada para mostrar estos requisitos.\nEl Switch admite la capacidad de los juegos en la nube para ejecutar juegos que requieren más capacidades de hardware de las que permite el Switch, ejecutando estos juegos a través de una red con los cálculos del juego realizados en el hardware del servidor. Estos juegos pueden estar vinculados a regiones específicas debido a las opciones de compra. Los primeros ejemplos de estos juegos en Switch incluyen Resident Evil 7: Biohazard , Phantasy Star Online 2 y Assassin's Creed: Odyssey, que se limitaron principalmente a los lanzamientos japoneses, mientras que, más recientemente, Control y Hitman 3 se ofrecerán a través de juegos en la nube en todo el mundo en 2020 y más allá. .\nA diferencia de las consolas domésticas Nintendo anteriores, Switch no tiene región . Esto permite a los jugadores usar cartuchos o descargar contenido de cualquier parte del mundo, con la excepción del contenido del juego chino, que solo se puede jugar en unidades Switch fabricadas para ese país. Nintendo recomienda usar la eShop regional apropiada para fines digitales para obtener el mejor soporte posterior a la compra si es necesario. Nintendo optó por no tener regiones para reducir la carga de trabajo y el costo tanto para ellos como para los desarrolladores al tener que administrar dos o más procesos de certificación regionales y diferentes vías de producción de cartuchos ROM para esas regiones. Además, las compras de eShop, aunque todavía están vinculadas a la cuenta Nintendo, no están vinculadas a la consola Switch específica, como era el caso del hardware anterior de Nintendo. Una vez que el usuario vuelve a registrar su cuenta en un Switch, tiene acceso para descargar todas las compras anteriores; sin embargo, un usuario solo puede tener su cuenta registrada en una consola a la vez, y el software descargado vinculado a una cuenta no se puede usar si esa cuenta no está registrada en el dispositivo. Con la actualización del sistema 6.0.0 de la consola, junto con el lanzamiento del servicio en línea en septiembre de 2018, un usuario puede jugar juegos que haya comprado en la eShop en una segunda consola Switch, aunque requiere una conexión en línea continua y otras restricciones.\nEl Switch no usa discos ópticos y no tiene compatibilidad nativa con el software de ninguna consola Nintendo anterior. El Switch tampoco es compatible con otros títulos digitales de consolas anteriores.\nSe ofrecen versiones emuladas de juegos de sistemas Nintendo anteriores a través de eShop y el servicio Nintendo Switch Online, aunque la marca de consola virtual general utilizada para estos lanzamientos en Wii, Wii U y 3DS se ha eliminado. En febrero de 2017, Kimishima dijo que Switch es lo suficientemente potente como para emular títulos de consolas Nintendo anteriores.\nUna de las fallas generalmente percibidas de Wii U fue la falta de soporte de desarrolladores externos, lo que llevó a una biblioteca de juegos débil. Nintendo fue más agresivo al tratar de atraer desarrolladores de terceros, al principio del desarrollo de Switch, para garantizar una alineación de juegos más sólida. Takahashi y Koizumi se acercaron directamente a muchos de los terceros para ayudarlos a obtener su apoyo desde el principio. El ejecutivo de Electronic Arts, Patrick Söderlund, dijo que Nintendo había tomado un rumbo diferente al atraer a desarrolladores externos al Switch y ha involucrado a Electronic Arts y otros desarrolladores importantes a lo largo del desarrollo del Switch, escuchando sus comentarios, para ayudar a que el Switch sea más exitoso.\nNintendo también comenzó a obtener el apoyo de desarrolladores de videojuegos independientes a mediados de 2016 para brindar asistencia y ayudarlos a llevar juegos al Switch, liderado por el jefe de administración de socios de Nintendo, Damon Baker. Habían intentado atraer desarrolladores independientes cerca del final de la vida de Wii U, proporcionando demostraciones de juegos independientes que se destacaron durante el E3 2015 , pero en este punto, Wii U ya se había considerado un fracaso. Nintendo ve juegos como Snipperclips como un modelo de su objetivo para los juegos independientes, en los que trabajaron para ayudar a proporcionar soporte de implementación de Switch y herramientas de software a estas partes al principio del ciclo de vida de la consola, según Takahashi y Koizumi. Algunos, como Yacht Club Games , que han portado Shovel Knight a Switch, notaron que algunas de las principales innovaciones en Switch, como Joy-Con, no les fueron reveladas hasta justo antes del anuncio de enero de 2017. Nintendo of America se acercó a muchos desarrolladores y editores independientes, incluidos Chucklefish , Team17 y Devolver Digital , para obtener títulos para la plataforma y facilitar el proceso de publicación. Nintendo todavía selecciona qué títulos permiten en el sistema, utilizando el portafolio anterior de la compañía para su evaluación, y aún cronometra cuidadosamente los lanzamientos para mantener un flujo constante de contenido nuevo. Sin embargo, una vez que se da luz verde a un juego, se pueden implementar parches y actualizaciones rápidamente y sin costo adicional para el desarrollador. Nintendo también ofrece el kit de desarrollo de Switch a 50,000 yenes, o alrededor de $ 450, muy por debajo del costo de un kit de desarrollo comparable para otras consolas, lo que lo hace más accesible para que los desarrolladores más pequeños puedan comprar y construir la unidad. Nintendo ofrece varios de estos juegos independientes como "Nindies" a través de la eShop. Nintendo había anticipado que tendrían al menos sesenta juegos independientes lanzados para Switch hasta 2017, pero terminó con más de 320 títulos a fines de 2017 como resultado de la popularidad de la consola. Los desarrolladores independientes han descubierto que Nintendo también ha tenido un papel importante en la promoción y marketing de sus juegos, incluido el uso de los juegos para ayudar a promover el Switch en sí, a diferencia de Microsoft o Sony. Estos desarrolladores también descubrieron que Nintendo intenta mantener una mejor relación con los fanáticos de los productos de Nintendo y ayudar a estos fanáticos a identificar los juegos independientes de Switch que sienten que les gustarán más, incluidos los juegos que se basan en los juegos clásicos de Nintendo de NES, SNES y Game. Eras de chicos que pueden atraer a una audiencia más global. Baker dice que si bien intentan alentar a los desarrolladores independientes a lanzar sus juegos como exclusivos de la consola Switch, no obligan a los desarrolladores a hacerlo, sabiendo que los desarrolladores deben tener un buen caso comercial para hacerlo.\nSi bien muchos desarrolladores independientes han elogiado a Nintendo por un mejor soporte para Switch, otros, hablando de forma anónima a través de Nintendo Life , notaron que Nintendo parecía tener un enfoque de " jardín amurallado " con desarrolladores independientes, un remanente del programa WiiWare que permitió una gran cantidad de vajilla para empujarla. Estos desarrolladores anónimos descubrieron que Nintendo estaba evitando a algunos desarrolladores por completo o exigiéndoles que tuvieran un socio editor conocido o una persona interna dentro de Nintendo para poder obtener los derechos de publicación para Switch. Baker dijo que fomentan la autoedición, pero también valoran la confianza de los socios establecidos por sus recomendaciones sobre qué juegos serían los mejores para Switch. Otro factor que limita a Nintendo es la disponibilidad de kits de desarrollo y otro hardware al comienzo de la vida de la consola. Sin embargo, Baker anticipa que Nintendo será mucho más abierta en el futuro, una vez que hayan abordado los problemas necesarios para la conservación y el descubrimiento de títulos a través de la eShop.\nDurante su presentación oficial en octubre de 2016, Nintendo optó deliberadamente por no proporcionar una lista de juegos para el sistema, ya que "quieren que la gente toque el dispositivo en enero  y experimente el software por sí mismos", según Kimishima. En cambio, Nintendo anunció algunos de los socios que se habían comprometido a apoyar el Switch; En contraste con las luchas de Nintendo para obtener soporte de terceros en el lanzamiento de plataformas anteriores, la compañía inicialmente enumeró 48 editores, estudios y desarrolladores de middleware externos . Entre estos socios, Nintendo enumeró a los principales editores como Activision , Bethesda , Electronic Arts , Sega , Square Enix , Take-Two y Ubisoft .\nNintendo había confiado anteriormente más en proporcionar sus propias herramientas y bibliotecas desarrolladas internamente que los desarrolladores externos usarían para desarrollar juegos para sistemas anteriores. Con Switch, la empresa tomó un camino diferente. Según Takahashi, "nuestro objetivo es lograr un entorno en el que una variedad de desarrolladores externos diferentes puedan desarrollar fácilmente software compatible", aprovechando el soporte del chipset Nvidia para muchas bibliotecas estándar que permite una fácil transición desde otras plataformas al Switch. Unity Technologies , Epic Games y Khronos Group se comprometieron a ayudar a los desarrolladores a llevar juegos al Switch utilizando sus motores de juego y middleware, Unity , Unreal Engine 4 y las API gráficas Vulkan y OpenGL , respectivamente; por ejemplo, el kit de herramientas Unreal Engine se actualizó en febrero de 2017 para proporcionar pruebas beta para soporte nativo para juegos Switch, con soporte completo agregado en mayo de 2017. En marzo de 2018, Nintendo anunció que también había ganado soporte para el motor GameMaker Studio 2 de YoYo Games . para el Switch. Miyamoto dijo que los propios desarrolladores de Nintendo han "dominado" motores como Unreal, por lo que, aunque sería poco probable que Nintendo lance un título propio con dicho software, pueden ayudar a los desarrolladores a utilizar estas herramientas en Switch. Varios desarrolladores independientes que han trabajado anteriormente en las consolas de Nintendo dijeron que Switch era "la consola de Nintendo menos exigente" para la que se han desarrollado.\nArtículos principales: Lista de juegos de Nintendo Switch (A – F) , Lista de juegos de Nintendo Switch (G – P) y Lista de juegos de Nintendo Switch (Q – Z)\nVer también: Lista de juegos cancelados de Nintendo Switch\nThe Legend of Zelda: Breath of the Wild , originalmente anunciado como exclusivo de Wii U, fue lanzado para Switch como título de lanzamiento . El tráiler de revelación de la consola mostró imágenes de nuevos títulos en franquicias de Nintendo, incluidos Super Mario Odyssey , Mario Kart 8 Deluxe y Splatoon 2 , así como imágenes de NBA 2K18 y The Elder Scrolls V: Skyrim . Aunque Nintendo y terceros declararon en ese momento que estos no eran necesariamente representativos de los títulos de Switch, los cinco títulos se confirmaron como lanzamientos de Switch durante los eventos de prensa de enero de 2017.\nEl Switch no se lanzó con ningún juego incluido ni tenía juegos precargados o demostraciones de juegos; Fils-Aimé declaró que una vez que decidieron el precio y evaluaron la próxima línea de juegos, optaron por permitir que los consumidores elijan qué juegos comprar en lugar de incluir uno en el paquete y aumentar su precio. Al menos diez juegos fueron enviados o disponibles digitalmente junto con Switch a tiempo para su lanzamiento en Norteamérica, incluidos los títulos propios de Nintendo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild y 1-2-Switch .\nFils-Aimé dijo que Nintendo planeó una "cadencia constante de contenido" para el Switch después del lanzamiento, evitando la situación percibida con brechas entre los principales lanzamientos del software de Wii U. Kimishima dijo que Nintendo programó sus lanzamientos propios "para continuar ofreciendo nuevos títulos con regularidad sin grandes interrupciones", ya que esto "anima a los consumidores a seguir jugando activamente en el sistema, mantiene el entusiasmo y estimula el impulso continuo de las ventas de Nintendo Switch". Los periodistas señalaron que Nintendo parecía estar comprometida con este enfoque siguiendo su calendario de lanzamientos planificados de juegos propios para Switch como se anunció durante el E3 2017 , con un nuevo título aproximadamente cada mes hasta principios de 2018.\nNintendo buscó evitar las dificultades que tenía para comunicar las capacidades del predecesor del Switch, el Wii U , cuyo GamePad (izquierda) algunos confundieron con un accesorio para Wii en lugar de un controlador para Wii U.\nUna parte clave del marketing de Switch era ser "muy claros en nuestra comunicación de qué era el producto y qué podía hacer el producto", según Fils-Aimé, para evitar problemas similares con la forma en que presentaban la Wii U. La Wii U fue diseñada como una unidad de consola doméstica, la falta de claridad de Nintendo en este punto llevó a una suposición general de que la unidad, principalmente el Wii U GamePad , era más como una tableta, eclipsando las otras características de la Wii U (como dual- modos de reproducción de pantalla). Nintendo también creía que algunos consumidores habían confundido el Wii U GamePad con un accesorio de la consola Wii existente, en lugar de ser la característica principal de una plataforma completamente nueva. En cambio, para Switch, Fils-Aimé dijo que la compañía fue "muy agresiva y comunicó claramente la propuesta de que es una consola doméstica que puede llevar sobre la marcha donde y cuando quiera".\nPor ejemplo, el tráiler de octubre de 2016 (considerado significativamente diferente a los esfuerzos de marketing anteriores de Nintendo, según Bloomberg ) fue diseñado para mostrar las diversas formas en que se puede usar el Switch para que los espectadores reconozcan que "cada una de sus formas ofrece diferentes experiencias de juego para las personas disfrutar". Kimishima dijo que la intención del avance era mostrar que el dispositivo estaba dirigido a todos los datos demográficos de los jugadores, mostrando características que los jugadores principales reconocerían y apreciarían para llevar esta intención. Gran parte del marketing de lanzamiento de Nintendo para la consola se centró en gran medida en el título de lanzamiento Breath of the Wild ; El ejecutivo de marketing de Nintendo of America, Nick Chavez, declaró que la decisión de exhibir el nuevo juego de Zelda tenía el propósito de promocionarlo tanto a los espectadores mayores, que pueden haber crecido con los primeros juegos de la franquicia y están acostumbrados a los juegos modernos de mundo abierto, como a una nueva generación de jugadores.\nNintendo emitió su primer anuncio del Super Bowl durante la transmisión del Super Bowl LI en Estados Unidos . Con la canción " Believer " de Imagine Dragons , el anuncio mostraba los distintos modos de juego con Switch y sus títulos de lanzamiento, en particular Breath of the Wild , y los próximos lanzamientos; Mientras que un anuncio para celebrar el vigésimo aniversario de Pokémon se transmitió el año anterior durante el Super Bowl 50 , este anuncio fue pagado por The Pokémon Company y no por Nintendo. Chávez dijo del anuncio: "No hay un escenario más grande en Estados Unidos en el que mostrar la plataforma. Creo que habla de nuestra confianza en el sistema".\nMás comerciales de televisión siguieron al anuncio del Super Bowl, que debían demostrar los casos de uso de Switch entre diferentes grupos demográficos, así como entre las audiencias de juegos "casuales" y "principales". Tales lugares de anuncios que se incluyen el Torneo de Baloncesto 2017 División I de la NCAA de los hombres , los Premios 2017 niños , y sobre la programación de bloques de Nickelodeon , Adult Swim , y Comedy Central . Chávez enfatizó que el marketing general de Nintendo para Switch no era "solo una campaña de lanzamiento de seis a ocho semanas", sino "realmente una campaña de 15 meses para nosotros, por no hablar de nuestros planes para 2018".\nEl Grand Palais en París, Francia, durante el evento de medios Switch el 15 de enero de 2017\nAdemás de la publicidad, Nintendo había planeado varias formas para que los jugadores probaran el sistema antes de su lanzamiento a través de varios "eventos de muestreo". Kimishima sintió que era importante, especialmente para los "jugadores profesionales", que Nintendo pusiera el Switch en manos de los jugadores, para que los jugadores pudieran entender en qué se diferencia el sistema de las ofertas anteriores de Nintendo. Kimishima también dijo que la compañía estaba "ejecutando un programa de marketing de guerrilla en el que simplemente estamos corriendo y tratando de tener tantos eventos como sea posible y ponerlos en manos de los jugadores para que puedan experimentar la diferencia".\nLa prensa norteamericana y europea tuvo eventos especiales el 13 de enero de 2017, luego de la presentación de Tokio. Se llevaron a cabo varios eventos de demostración de Switch en América del Norte, Europa y Japón durante enero y febrero de 2017. Nintendo ofreció demostraciones de Switch en conferencias de juegos, incluidas PAX South , South by Southwest y RTX . Nintendo también promovió el Switch a través de una campaña de "Lugares inesperados" en febrero de 2017, estableciendo temporalmente espacios estilo sala de estar en tres ubicaciones de Estados Unidos e invitando a fanáticos y jugadores, incluido John Cena , a probar la unidad.\nEn junio de 2018, Nintendo anunció que se asociaría con Disney Channel para ayudar a producir Nintendo Switch Family Showdown , una competencia televisada en la que las familias compitieron en desafíos en torno a varios juegos de Switch en agosto de 2018.\nLos analistas de mercado tuvieron una respuesta mixta al anuncio de octubre de 2016 de Nintendo Switch. Algunos expresaron su preocupación porque Switch no resolvió los problemas que llevaron a las bajas ventas de Wii U, y estaba dirigido a una pequeña audiencia. Otros fueron más optimistas, creyendo que el enfoque de Switch encajaría bien en el mercado japonés, donde el espacio para consolas y televisores dedicados es limitado, y la transición a los occidentales. Taylor también aprobó la decisión de la compañía de presentar la consola antes de la temporada navideña, cuando Microsoft y Sony intentarían atraer jugadores ocasionales a sus consolas.\nDespués de la conferencia de prensa de enero de 2017 que reveló el precio de la unidad y la fecha de lanzamiento, los periodistas expresaron su preocupación por el precio aparentemente alto del sistema, comparable al de las consolas PlayStation 4 y Xbox One pero que carecen de algunas de sus capacidades, el costo del Nintendo Switch Online de pago. servicio y la pequeña cantidad de juegos que se confirmaron para su lanzamiento. Sin embargo, otros analistas encontraron que los factores de precios indicaban que la Switch era una consola más robusta y probablemente se vendería mejor que la Wii U, con The Legend of Zelda: Breath of the Wild como un impulsor de ventas clave. Estos analistas también pensaron que el Switch llena un vacío apropiado en el hardware para aquellos que buscan un juego más complejo que no se ofrece en tabletas y juegos móviles, pero que no tienen la necesidad de comprar una poderosa consola "cuadrada". La mayoría de los analistas estuvieron de acuerdo en que el éxito de Switch depende del apoyo de Nintendo y de evitar errores que la compañía había cometido en el marketing y la promoción de Wii U.\nLos inversores de Nintendo mostraron cautela en Switch, ya que el precio de sus acciones cayó en los meses desde el anuncio del sistema hasta su lanzamiento. Los analistas creían que los inversores sentían que Switch era muy arriesgado y no estaban seguros de si la unidad atraería nuevas audiencias a Nintendo. Las firmas de análisis estimaron que el Switch tendría un comienzo lento debido al riesgo del sistema y al alto precio, pero aún podría despejar hasta 40 millones de unidades para 2020.\nLos desarrolladores de juegos y hardware fueron más positivos hacia Switch, viendo el sistema como "una experiencia más unificadora entre sus divisiones de consolas y dispositivos portátiles", pero expresaron su preocupación por las especificaciones de hardware sin respuesta y cómo Nintendo comercializaría la unidad para atraer a los desarrolladores. El desarrollador Hideo Kojima comparó la noción de Switch con su idea de "transformación" que presentó en 2011, permitiendo a los jugadores llevar un juego de una plataforma doméstica a una portátil, que se convirtió en la base del programa de compra cruzada de Sony . Dijo que el Switch era "una extensión de esa idea. El hecho de que puedas jugar algo en casa y llevarlo afuera, es el sueño del jugador. El Switch es una evolución de eso". Todd Howard de Bethesda declaró: "Creo que Nintendo es la única compañía que podría lograr algo como esto", al comentar sobre el diseño y la funcionalidad de Nintendo Switch. Phil Spencer , jefe de la división Xbox de Microsoft, dijo que estaba impresionado con la capacidad de Nintendo para "presentar una visión audaz y construir un producto que cumpla con esa visión".\nLos minoristas también fueron positivos en general con Switch; El CEO de GameStop , Paul Reines, afirmó que la unidad fue transformadora en el mercado y que sería un "cambio de juego" que podría "expandir la audiencia de juegos". Los pedidos anticipados fueron altos, y Kimishima declaró antes del lanzamiento que el total de pedidos anticipados alcanzó casi los niveles de unidades que tenían listas para enviar para el lanzamiento.\nEl tráiler revelador de octubre de 2016 se convirtió en el video más visto de Nintendo of America en YouTube en 24 horas y fue el video de mayor tendencia en YouTube durante aproximadamente un día.\nTras su lanzamiento, los revisores elogiaron el Switch por tener un gran potencial, pero quedaron decepcionados por la cantidad limitada de títulos disponibles en el lanzamiento que no mostraban el alcance total de las capacidades de la consola. Los revisores también notaron que el software operativo inicial y las características eran limitadas e incluían errores de software que, aunque probablemente se solucionarían a tiempo, estropearon la experiencia del sistema. Incluso con la actualización del primer día, hubo numerosos informes de problemas de hardware, en particular la conectividad Bluetooth de la consola Switch con el controlador Joy-Con L, y la facilidad con la que se podría rayar la pantalla de la consola. Aproximadamente una semana después del lanzamiento, Fils-Aimé dijo que la compañía está en "modo de búsqueda de hechos" para tratar de diagnosticar estos problemas. A finales de marzo, Nintendo informó que el problema de desincronización de Joy-Con L era una "variación de fabricación" en un pequeño número de unidades, que podía solucionarse fácilmente; como señaló Sean Hollister de CNET , Nintendo reparó los controladores afectados colocando un poco de espuma cerca de la antena dentro de la unidad para protegerla mejor. En el futuro, Nintendo dijo que no anticipan ningún otro problema de conectividad. Muchos usuarios también informaron problemas con píxeles defectuosos en la pantalla LCD de la consola, que Nintendo ha declarado "son normales y no deben considerarse un defecto". Otras empresas de la industria de los videojuegos como Sony, Microsoft, Sega, Bethesda, Ubisoft y Unity Technologies han felicitado a Nintendo por Switch junto con empresas de comida rápida como Arby's y Domino's Pizza .\nAproximadamente seis meses después del lanzamiento, Nintendo informó sus estadísticas de uso para Switch. Usando estadísticas recopiladas por el sistema para el reproductor principal en la consola, encontraron que el 30% de los usuarios operan la consola en modo portátil / de mesa más del 80% del tiempo, un poco más del 50% de los usuarios operan la consola en ambos televisores. modo y modo portátil / de mesa igualmente, con los usuarios restantes prefiriendo el modo TV. Nintendo declaró: "Podemos ver claramente que los consumidores están jugando para adaptarse a sus propios estilos de juego". Nintendo también descubrió que la mayoría de las personas que compraron Switch en los Estados Unidos son consumidores masculinos de entre 20 y 30 años.\nDespués de la implementación de la versión de hardware 5.0.0, varios usuarios de Switch comenzaron a informar que sus consolas se volvieron inutilizables después de haber sido acopladas dentro de una base "portátil" de terceros fabricada por Nyko . Nyko comentó sobre el problema, indicando que estaban al tanto del problema y pensaban que era causado por el manejo de la salida de A / V por parte del Switch, mientras que Nintendo aconsejó a los usuarios que no conectaran sus sistemas dentro de periféricos de acoplamiento sin licencia. Después de comprar la base en una tienda de Walmart en Jacksonville, Florida , y perder la usabilidad de su consola al usar la base, el propietario de Switch, Michael Skiathitis, presentó una demanda colectiva contra Nyko, alegando que la base es "propensa a causar numerosos problemas a los dispositivos. tienen la intención de respaldar "contra el conocimiento de los compradores, además de señalar que Nyko no se había esforzado mucho en advertir a los consumidores sobre el problema". Otros propietarios de Switch informaron que sus consolas se bloquearon al usar varios muelles de terceros, incluidos los modelos fabricados por FastSnail e Insignia .\nVentas del primer año de Switch (línea roja), Wii U (verde) y PlayStation 4 (azul) en Japón\nLas ventas iniciales de Switch fueron sólidas, y Nintendo informó que, según los números de la primera semana, era la consola de venta más rápida de la compañía. En Japón, las ventas del primer fin de semana superaron las 330.000 unidades, lo que estuvo a la par con la PlayStation 4 durante su período de lanzamiento. Las ventas durante este período inicial fueron sólidas en los Estados Unidos, el Reino Unido, Francia y Alemania. Media Create estimó que se vendieron más de 500.000 unidades Switch en Japón durante su primer mes, superando a la PlayStation 4 en esta cifra.\nNintendo publicó el desempeño del primer mes de Switch en sus resultados del año fiscal 2016 (que terminó el 31 de marzo de 2017), informando que se habían vendido más de 2.74 millones de unidades en todo el mundo, superando su objetivo de dos millones. El minorista GameStop informó que las ventas iniciales de Switch fueron "fenomenales" y en camino de superar a Wii U según sus datos históricos de ventas, y el director de merchandising Eric Bright dijo que Switch ha tenido "una de las tasas de conexión de software y accesorios más altas para un dispositivo que hemos visto en mucho tiempo ". El minorista GameStop informó un crecimiento significativo en las ventas de hardware en su primer trimestre de 2017 debido principalmente a Switch, mientras que Best Buy vio un aumento inesperado en sus ventas de hardware en su primer trimestre de 2017 impulsado por la popularidad de Switch. Las ventas de consolas en Japón, que habían estado languideciendo debido a la fortaleza del mercado de juegos móviles, vieron su primer crecimiento anual del 14,8% en 2017 debido al lanzamiento de Switch. Las ventas físicas de los juegos de Switch fueron de 5.46 millones en todo el mundo en su primer mes, con 2.76 millones de copias de Breath of the Wild para Switch que representan casi la mitad de esas ventas. En Breath of the Wild ' es casi el 1-a-1 con las ventas de la consola Switch, dijo Kimishima de Nintendo, 'Esta alta tasa de adjuntar es más o menos sin precedentes'.\nLas grandes ventas durante el primer mes obligaron a Nintendo a aumentar su capacidad de producción y a usar temporalmente el transporte aéreo para enviar unidades Switch en lugar de su envío habitual al extranjero, con un costo estimado de $ 45 por consola, en lugar del envío al extranjero menos costoso. Con estos cambios, Nintendo proyectó que vendería al menos 10 millones de consolas Switch durante el año fiscal 2017, junto con 35 millones de juegos. Kimishima declaró que tener una base de usuarios de Switch de 10 millones "les dará a los editores y al resto de nuestros socios comerciales la sensación de que el futuro de Nintendo Switch es más prometedor" y estimulará un mayor desarrollo de juegos para la plataforma. Kimishima dijo que un objetivo clave en su aumento de producción sería asegurarse de que tengan suficiente inventario de Switch cerca del final de 2017 para las ventas navideñas, a fin de evitar el problema con la escasez de Wii que ocurrió durante su primer período de temporada navideña, mientras se equilibra la alta demanda a corto plazo. Según Kimishima, Nintendo ahora creía que si podían alcanzar los 10 millones en ventas de Switch en 2017, esperaban que Switch tuviera ventas de por vida comparables a las de Wii, que había vendido más de 100 millones de unidades en su vida.\nEl Switch continuó mostrando fuertes ventas durante su primer año de lanzamiento. En su informe financiero publicado en octubre de 2017 para el trimestre que finalizó el 30 de septiembre de 2017, Nintendo informó que las ventas mundiales del Switch ascendieron a 7,63 millones, con la expectativa de vender más de 14 millones al final de su año financiero actual, superando las de Wii U vida útil 13,56 millones de ventas. Cinco títulos de software habían logrado al menos un millón en ventas en este punto: Breath of the Wild (4.7M), Mario Kart 8 Deluxe (4.42M), Splatoon 2 (3.61M), 1-2 Switch (1.37M) y Brazos (1,35 M). Poco después de este informe financiero, Nintendo informó que Super Mario Odyssey para Switch vendió más de dos millones de copias en los tres días posteriores a su lanzamiento el 27 de octubre de 2017. Tras este informe financiero, el Wall Street Journal afirmó que Nintendo anticipó continuar aumentando la producción. del Switch en su año fiscal 2018, con planes de producir entre 25 y 30 millones de unidades ese año o más, dependiendo de las ventas navideñas de 2017. Durante las ventas del Black Friday , Small Business Saturday y Cyber Monday de noviembre de 2017 que dieron inicio a la temporada de compras navideñas en América del Norte, el análisis de Adobe Digital Insights mostró que el Switch fue uno de los cinco artículos más vendidos, superando a PlayStation 4 o Xbox. Una. NPD Group ajustó el rendimiento futuro del Switch para seguir más de cerca las ventas de por vida de Wii en lugar de las de Wii U.\nEl 12 de diciembre de 2017, la compañía anunció que el sistema había vendido más de 10 millones de unidades en todo el mundo, habiendo alcanzado su objetivo de ventas para el año fiscal 2017 en nueve meses. Nintendo elevó su expectativa de ventas de Switch a 14 millones de unidades para el año fiscal. Poco después de este anuncio, Kimishima dijo que Nintendo tiene un objetivo de 20 millones de unidades vendidas durante el segundo año de la consola, además de lanzar nuevos juegos que "permiten nuevas formas de jugar" para continuar con el impulso de las ventas.\nCon base en las ventas del primer año, se consideró que Switch era la consola de juegos más vendida en la historia en muchas regiones. Con los datos de ventas japoneses de fin de año 2017 de Media Create, Switch se convirtió en la consola doméstica más vendida en Japón en las ventas del primer año, con ventas totales de 3.2 millones de unidades que superaron los 3.0 millones de unidades de PlayStation 2 durante su primer año de lanzamiento. , mientras que Famitsu informó que estas ventas habían eclipsado las ventas de por vida de la Wii U en el país, y ayudaron a respaldar el primer crecimiento en ventas dentro del mercado de consolas de Japón en once años. Nintendo of America también informó que con 4.8 millones de unidades vendidas en los Estados Unidos a fines de 2017, 1.5 millones de unidades solo en diciembre de 2017, la Switch fue la consola de venta más rápida en los Estados Unidos en sus primeros 10 meses, superando a la Wii. rendimiento de 4 millones de unidades en el mismo período de tiempo. Del mismo modo, la Switch fue la consola de venta más rápida en Francia, habiendo vendido 911.000 unidades hasta finales de 2017, según Nintendo France. La Switch también fue la consola de venta más rápida en Canadá, habiendo enviado 400.000 unidades en sus primeros 10 meses, superando por poco el rendimiento de la Wii de 392.000 unidades en el mismo período de tiempo, según TechVibes. Según la firma de análisis GBH Insights, Nintendo Switch fue el quinto producto tecnológico más vendido en 2017. A enero de 2018, Switch ha vendido más de 300.000 unidades en España, superando las ventas totales de por vida de uno de sus competidores, el Xbox One, en la región. El Switch vendió 8,7 millones de unidades en Estados Unidos en sus primeros 21 meses de disponibilidad, superando las ventas de Xbox One y PlayStation 4 durante sus primeros 21 meses en la misma región. Para mayo de 2019, Switch había superado las ventas de por vida de la PS4 en Japón.\nNúmero de unidades enviadas hasta la fecha , millones\n0,60 0,89 1,20 2,86 N / A N / A 0,94 1,71 2,74 5.46 1,99\n1.12 2,45 1,95 6,49 N / A N / A 1,63 4.66 4,70 13.60 2,89\n1,95 5.26 3.11 12.25 N / A N / A 2,56 9,97 7,63 27,48 3,60\n3,72 9,82 5,94 23,65 N / A N / A 5,20 19.10 14,86 52,57 3,53\n4.38 13.15 7.14 30,37 N / A N / A 6.27 25,44 17,79 68,97 3,87\n4.89 16.10 7.81 38,74 N / A N / A 6,97 32.09 19,67 86,93 4.41\n5.52 20.31 9.13 49,97 N / A N / A 8,20 40,82 22,86 111.10 4.86\n7.74 30,33 12,94 73,85 N / A N / A 11.60 59,42 32,27 163,61 5,07\n8.23 34,64 14.01 84,31 N / A N / A 12,50 68,57 34,74 187.25 5.39\n8,76 39.05 14,83 94,47 9.60 62,46 3,69 14.15 36,87 210.13 5,69\n10.00 44,93 16,64 110.22 10,86 74,43 4.17 16.43 41,67 246.01 5,90\n12.42 57,34 20,87 138,63 13,88 94.01 5.32 20,68 52,48 310,65 5,92\n13.44 67,20 22.12 158,59 14.43 105,92 5.78 24,54 55,77 356,24 6,38\n14.59 77.21 24,41 180.07 16.04 120.22 6,70 29.16 61,44 406,67 6,62\n16.17 84,98 26.58 204,18 17,73 134,44 7.81 32,88 68.30 456,49 6,68\n18,88 98,89 31.17 238.12 20,70 158,29 9.11 37.04 79,87 532,34 6,67\nAl 31 de diciembre de 2020, Nintendo ha enviado 79,87 millones de unidades Switch, con más de 66,34 millones de unidades Switch originales y 13,53 millones de unidades Switch Lite. Con estos números, Switch ha superado las ventas de por vida de Wii U (13,6 millones de unidades), GameCube (21,7 millones de unidades), Nintendo 64 (32,9 millones de unidades), Super Nintendo Entertainment System (49,1 millones de unidades), Nintendo Entertainment System (61,9 millones de unidades). unidades) y Nintendo 3DS (75,92 millones de unidades). La tasa de ventas del Switch, basada en la cantidad de meses para alcanzar los 50 millones de unidades, había superado tanto a la PlayStation 4 como a la Xbox One , y estaba a la par con la PlayStation 2 y la Nintendo DS . Desde octubre de 2020, Switch había sido la consola más vendida en los Estados Unidos durante 22 meses consecutivos, a partir de diciembre de 2018, tomando el récord de la Xbox 360 que se mantuvo durante 21 meses (agosto de 2011 - abril de 2013 ). ( 2011-08 ) ( 2013-05 )\nSe han vendido más de 532 millones de títulos de software para Switch al 31 de diciembre de 2020. Según Doug Bowser de Nintendo of America , Switch ha tenido una tasa de conexión (juegos comprados por unidad) de más de 8 durante sus primeros cuatro años. Los más vendidos para la plataforma, que superan los 10 millones de unidades vendidas en todo el mundo, incluyen:\nPokémon Sword and Shield - 20,35 millones\nPokémon: ¡Vamos, Pikachu! y ¡Vamos, Eevee! - 13,00 millones\nEl desempeño comercial de Nintendo, que había estado luchando durante varios años, se disparó con el lanzamiento de Switch. Para el 23 de mayo de 2017, el éxito del lanzamiento de Switch elevó el precio de las acciones de Nintendo a sus niveles más altos en siete años y un aumento en el precio de más del 100% con respecto al año anterior. Sin embargo, el precio seguía por debajo del precio máximo de Nintendo en aproximadamente la mitad, en 2007, cuando acababa de lanzar la Wii . Las acciones de Nintendo se impulsaron aún más unos días después para alcanzar su máximo de ocho años luego del anuncio de Capcom de planes para lanzar el popular Monster Hunter XX para Switch.\nEn septiembre de 2017, Nintendo anunció una asociación con Tencent , el editor líder de juegos móviles en China, para llevar su título Arena of Valor , la versión internacional de su juego de China continental Wangzhe Rongyao , a Switch luego de su lanzamiento en diciembre de 2017 en los mercados occidentales. en plataformas móviles. En ese momento, el juego tenía aproximadamente 200 millones de jugadores, la mayoría en China, y los analistas anticiparon que Nintendo lanzaría el Switch en China en 2019 como parte de este acuerdo. Como resultado, el precio de las acciones de Nintendo subió durante la noche en las noticias en un 7%, alcanzando un máximo de nueve años. Las acciones de Nintendo alcanzaron su máximo de diez años poco después de la expansión de la producción de Switch en octubre de 2017 a 2 millones de unidades por mes y la especulación de que Nintendo probablemente comenzaría a vender la unidad en China antes de lo previsto.\nLos informes trimestrales de Nintendo, para el período que finalizó el 30 de septiembre de 2017, mostraron una ganancia de $ 209 millones, el primer trimestre rentable en varios años, debido tanto al éxito de Switch como a su estrategia de juegos móviles. Por razones similares, su siguiente trimestre, que finalizó el 31 de diciembre de 2017, fue el trimestre más rentable de Nintendo desde 2009, con ingresos interanuales aumentados en un 177%.\nLas ganancias trimestrales de Nintendo aumentaron un 44% en el primer trimestre fiscal de 2018 y su ganancia neta totalizó $ 274,9 millones durante abril-junio de 2018 debido al lanzamiento de nuevos títulos para Switch como Donkey Kong Country: Tropical Freeze . Las ventas de Switch y sus juegos ayudaron a aumentar las ganancias operativas de Nintendo en un 30% durante julio-septiembre de 2018 y ayudaron a Nintendo a alcanzar su resultado trimestral más alto en 8 años. Las ganancias trimestrales de Nintendo aumentaron un 25% en el tercer trimestre fiscal de 2018 debido a la popularidad de los juegos en Switch y sus ganancias de octubre a diciembre totalizaron $ 956 millones, mientras que las ventas trimestrales totalizaron $ 5.6 mil millones, que aumentaron en un 26%.\nLas ganancias anuales de Nintendo aumentaron un 39% durante el año fiscal de abril de 2018 a marzo de 2019, y las ventas anuales aumentaron un 14% a $ 10,7 mil millones debido a las ventas de software "saludables" para Switch.\nEn agosto de 2017, el fabricante de periféricos de tabletas con sede en Los Ángeles Gamevice, Inc. presentó una demanda contra Nintendo en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Central de California , alegando que el diseño del Switch entra en conflicto con su patente sobre el diseño del Wikipad. , un dispositivo de juegos basado en Android que también cuenta con una tableta con un controlador extraíble. La demanda buscaba daños en las ventas existentes de Switch y prohibir más ventas de la consola. Gamevice desestimó voluntariamente la demanda en octubre de 2017.\nSin embargo, en marzo de 2018, Gamevice inició una segunda demanda por infracción de patente en Nintendo relacionada con un conjunto diferente de patentes. Gamevice también buscó acción a través de la Comisión de Comercio Internacional de los Estados Unidos en relación con la infracción de patente en virtud de la Sección 337 de la Ley de Tarifas de 1930 , y buscaba bloquear las importaciones del Switch en los Estados Unidos. La demanda se rescindiría el 10 de octubre de 2019, sin que se encontraran tales violaciones. Para marzo de 2020, la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos había revisado las patentes de Gamevice y consideró que todas sus afirmaciones no eran patentables, un fallo a favor de Nintendo. Gamevice declaró que desafiarían la decisión de la Oficina.\nMientras apelaba la determinación de la Oficina de Patentes sobre sus patentes, Gamevice inició una tercera demanda por infracción contra Nintendo en abril de 2020 contra una patente recién publicada que había obtenido en agosto basada en un controlador de juego que envolvería un teléfono inteligente. Gamevice trató de bloquear las importaciones de Switch desde Japón mientras la demanda estaba en curso.\nSe presentó una demanda colectiva en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Oeste de Washington en julio de 2019 por un defecto en el joystick de los controladores Joy-Con de la consola, comúnmente conocido como "deriva". La demanda alega que Nintendo tiene conocimiento de un defecto que hace que los controladores registren movimientos sin tocar los joysticks, pero no "revela el defecto y se niega rutinariamente a reparar los joysticks sin cargo". Tres días después de la presentación, Vice filtró un memorando interno de la compañía Nintendo ; el memo indicaba a los empleados de servicio al cliente de Nintendo en América del Norte que comenzaran a ofrecer reparaciones gratuitas para los controladores Joy-Con a la deriva, independientemente del estado de la garantía. Sin embargo, la demanda continuó, y luego del lanzamiento de Nintendo Switch Lite, donde algunos en las redes sociales informaron sobre el problema de deriva de Joy-Con después de 20 horas de juego, se agregaron a la demanda quejas adicionales relacionadas con la Lite. Si bien el tribunal se negó a otorgarle a Nintendo una desestimación del caso, acordó enviar el caso a arbitraje como primer paso, como se describe en el EULA para Switch en un fallo emitido en marzo de 2020.\nNintendo obtuvo con éxito una orden judicial en diciembre de 2019 contra un distribuidor de un pirateo realizado por Team-Xecuter que permitió a los usuarios de Switch obtener y ejecutar copias de juegos de Switch que violaban los derechos de autor en la consola.\nYuzu (emulador) , un emulador de Nintendo Switch\nWikimedia Commons tiene medios relacionados con Nintendo Switch .\nEsta página fue editada por última vez el 6 de abril de 2021, a las 07:32 (UTC) .