Violencia en Pakistán cayó casi un 45% en 2016 | ELESPECTADOR.COM\nViolencia en Pakistán cayó casi un 45% en 2016\n4 Ene 2017 - 6:26 AM\nSin embargo, según un informe del Centro para la Investigación y Estudios de Seguridad (CRSS), los atentados suicidas aumentaron un 212% frente al año anterior.\nLa violencia en Pakistán cayó casi un 45 % en 2016 con respecto al año anterior debido a las operaciones de las fuerzas de seguridad en las zonas tribales y en ciudades como Karachi (sur), informó este miércoles a Efe el Centro para la Investigación y Estudios de Seguridad (CRSS) del país.\nSegún el informe anual de Seguridad de la organización investigadora, presentado ayer, la violencia extremista dejó 2.610 víctimas mortales en 2016 frente a las 4.647 del año previo, mientras que 1.714 resultaron heridas en 2016 en comparación con las 1.927 de 2015.\n"La razón básica de la reducción de la violencia son las operaciones y la campaña de las agencias de seguridad en las zonas tribales (...) y la persecución de células durmientes en Karachi y otras ciudades", explicó a Efe el director del CRSS, Imtiaz Gul.\nEl mes más mortífero fue el de marzo con un total de 311 fallecidos, la mayor parte de ellos víctimas de un atentado suicida en una zona infantil de la ciudad de Lahore (este), que dejó 73 muertos.\nPrecisamente la ciudad de Lahore, junto a la de Karachi, Quetta (oeste) y Peshawar (noroeste) fueron las más afectadas por la violencia y registraron un repunte en los ataques suicidas frente a otras modalidades, detalla informe.\nEn concreto, los atentados suicidas aumentaron un 212 % en 2016 frente al año anterior.\nPor otro lado, se registró un descenso del 20 % en la violencia sectaria con respecto a 2015 y la comunidad más afectada fue la sufí, una corriente mística del islam que ha sido objetivo de talibanes y extremistas en el país.\nLa violencia extremista en el país asiático presenta una tendencia a la baja desde 2014, cuando el Gobierno paquistaní inició una operación militar en las zonas tribales que ha debilitado a los grupos insurgentes.\nDesde entonces, la violencia ha descendido un 66 % en el país, según desveló el informe publicado por el CRSS.\n"Pakistán ha neutralizado al Tehrik-e-Taliban Pakistan (TTP, principal grupo talibán paquistaní), que estaba creando problemas en nombre del islam y la sharia" o ley islámica, apuntó Gul, para agregar que los servicios de inteligencia "han roto" la cadena de mando de las principales organizaciones terroristas.\nA pesar de ello, Pakistán no se ha librado del terrorismo, que ha causado unos 60.000 muertos en los últimos 15 años, según cifras no oficiales manejadas por las autoridades del país.\nLa primera crisis del gobierno de Jair Bolsonaro en Brasil, ¿por qué?


Flavio Casal septiembre 21, 2021 4 min read\nMilwaukee – Eduardo Pareo creció en una comunidad agrícola rural en el estado de Zaqueo en México. Pero a los 15 años, después de terminar el noveno grado, sabía que sus opciones de educación y carrera serían limitadas a partir de ahí.\n«Realmente no veo el futuro porque ni siquiera tenemos una granja y no tengo forma de seguir con la educación. Así que no tengo futuro. Tuve que mudarme», dijo Parea.\nEntonces decidió tomar un autobús desde su ciudad natal hasta la frontera con los Estados Unidos, y finalmente terminó en Milwaukee, donde su hermano ya vivía. Dijo que no sabía si alguna vez podría regresar y si volvería a ver a sus padres. No calificaba para una visa de trabajo y no tenía los medios para obtener una visa de turista, por lo que se quedó sin ella. Sin embargo, estaba convencido de que la inmigración era la opción correcta.\n“En el momento en que decidí venir aquí y cuando vine aquí, consideré a Milwaukee como mi hogar”, dijo.\nNo asistió a la escuela secundaria en Milwaukee porque quería ganar dinero para enviar a sus padres a casa. Comenzó como lavaplatos y tomó clases de inglés en MATC cuando no estaba trabajando. Obtuvo su GED a través de un programa MATC.\nBareya, ahora de 47 años, ha vivido en el área de Milwaukee durante más de 30 años. Ahora trabaja en la construcción y remodelación de viviendas. También estaba casado y ahora es padre de cuatro hijos.\nA medida que se estableció en Milwaukee y comenzó a construir una carrera, comenzaron a surgir temores de que sería deportado en cualquier momento. En Wisconsin, las personas indocumentadas no pueden tener una licencia de conducir, por lo que ir y volver del trabajo todos los días puede ser una preocupación.\nREAD ¡Hola México! Sports TV Tapes Wesset para Cloud Playout basado en AWS\nComenzó el proceso de solicitud de ciudadanía a principios de la década de 2000. Pero debido a que había estado indocumentado en los Estados Unidos durante más de un año, tuvo que regresar a México durante 10 años antes de convertirse en ciudadano. Con su familia en mente, no logró este proceso.\n«Tenía seis y siete hijos entonces y no los voy a dejar», dijo Bareya.\nAsí que se quedó en Milwaukee y dejó de lado la incertidumbre de vivir como un indocumentado, comprometido en el trabajo de mantener a su familia y ahora contribuir al país que él llama hogar.\n«Pago impuestos cuando compro un automóvil, pago impuestos a la propiedad cuando compro una casa. Tengo que respetar las leyes de tránsito y todo eso. Entonces, no tengo la misma oportunidad», dijo Parea.\nPero se aseguró de que sus hijos tuvieran oportunidades que él no tuvo. Dos de sus hermanos menores todavía están en la escuela y dos de sus mayores ahora son graduados universitarios.\n«Estoy tan orgulloso de ellos, estoy tan orgulloso de ellos», dijo Bareya emocionado. «Nuestra esposa y yo hicimos todo lo posible para darles una oportunidad a esos niños».\nCuando su hija mayor cumplió 21 años, se convirtió en partidaria de sus padres, y Parea y su esposa comenzaron a solicitar la ciudadanía nuevamente. Dijo que era un proceso de cuatro años.\n«Es mucho tiempo, muy caro, muy incierto. Pero creo que estamos en la etapa final, estamos esperando una entrevista en Juárez», dijo.\nMientras espera escuchar sobre su propia lucha por la ciudadanía, también ayuda a otros mientras trabaja para obtener la ciudadanía.\nREAD En 2021, el valor del comercio de energía entre Estados Unidos y México alcanzó un máximo de 9 años\nPareya viaja a DC con Vos de la Frandera el lunes por la noche. Allí, él y otros discutirán el camino hacia la ciudadanía para los trabajadores esenciales indocumentados que ayudaron durante las epidemias.\nChristine Newman-Artis, directora general de Vos de la Frontera, dijo que el camino hacia la ciudadanía afectaría de cinco a ocho millones de personas.\n«Es absolutamente necesario porque ellos trabajan a través de esta epidemia. E incluso a través de sus impuestos, porque todavía tienes que pagar impuestos incluso si eres indocumentado, pero no calificas para muchos beneficios, lo cual fue muy útil para las familias en los Estados Unidos», agregó. Dijo Newman-Artis.\nInformar un error tipográfico o error // Envíe un boletín de noticias\nPrevious ! Murcia Today – Tecnología made in Spain impulsa el hidrógeno renovable\nNext El viaje haitiano a la frontera de Texas comienza en América del Sur


Del muro de la infamia al bloqueo de violadores | Noticias de Norte de Santander, Colombia y el mundo\nLa cifra da pie a una radiografía en Colombia: los niños siguen siendo vulnerables ante el abuso sexual.\nEl Instituto Nacional de Medicina Legal realizó diariamente 57,7 exámenes médicos legales durante el primer trimestre de este año, por abuso sexual en menores de edad. Es decir, entre enero y marzo hubo 5.200 casos. Sin embargo, la preocupación se mantiene en el subregistro, que tiene que ver con los casos que no se denuncian.\nEl dato, aunque es menor que los 65 casos registrados cada día, en promedio, durante 2018, sigue generando alerta. La cifra da pie a una radiografía en Colombia: los niños siguen siendo vulnerables ante el abuso sexual, sobre todo, porque de acuerdo con Medicina Legal, los principales responsables son familiares o personas cercanas.\nPor esta razón, el Ministerio de Defensa firmó hace dos semanas el Decreto 753 de 2019 con el fin de crear el Registro Nacional de Ofensores Sexuales.\nEl sistema se crea para reglamentar la Ley 1918 de 2018, por medio de la cual se estableció el régimen de inhabilidades a quienes hayan sido condenados por estos delitos contra menores de edad, y tiene el fin de bloquear laboralmente a abusadores, principalmente para empleos que tengan contacto con ellos.\nEste caso recuerda el debate que se generó en 2007, cuando en Bogotá, en diferentes puntos, ubicaron vallas con los rostros de violadores, para ponerlos ante el escarnio público y enviando un mensaje de “peligro” para la sociedad. Sin embargo, la Corte Constitucional los tumbó en ese momento.\nEl decreto, indica que el registro “inhabilitará a quienes hayan cometido delitos sexuales contra niños, niñas y adolescentes para ser contratados”.\nEn ese sentido, Juliana Pungiluppi, directora del ICBF, señaló que “proteger a los menores de edad de la violencia sexual es posible y es responsabilidad de todos. Colombia se convirtió en el segundo país de América Latina en contar con una herramienta de este tipo que permitirá alejar a los abusadores”.\nTambién es necesario recordar que este tipo de estrategias se ha implementado en otros países del mundo, como Estados Unidos y Argentina, que lo puso a funcionar en 2013.\nEl decreto identificó las profesiones en las que un responsable de delitos sexuales contra esta población no podrá ser contratado por ninguna entidad pública o privada.\nEn el documento aparecen perfiles profesionales como docentes y los relacionados con instituciones educativas, personal de atención directa al público en servicios culturales, de recreación y deporte, personal de transporte escolar, médicos, entre otros.\nUn dato relevante es que en el decreto también incluyen a los religiosos, como sacerdotes, pastores y catequistas.\nAdemás, el Papa Francisco publicó un documento que incluye órdenes específicas sobre cómo actuar cuando se conozcan este tipo de casos.\nDe acuerdo con El Vaticano, la normativa está dirigida para que haya una mayor protección y atención a las víctimas y sanciones más severas a los religiosos responsables o a quienes oculten información.\nEsta medida, que empezará a regir el 1 de junio próximo, solo se hará efectiva en El Vaticano, aunque es vista de buena manera, pues por lo menos se fija una posición ante los delitos cometidos por los representantes de la Iglesia Católica.\nSegún el Decreto colombiano, el registro será manejado por la Policía, y las entidades públicas y privadas estarán obligadas a consultarlo, “para que puedan contratar a un empleado cuya labor implique un trato habitual y directo con menores de edad”, dijo Pungiluppi.\nLa funcionaria advirtió que si el aspirante ha tenido condenas por delitos sexuales o por agresiones contra niñas, niños o adolescentes “no podrá ser contratado”.\nSi los empleadores hacen caso omiso, recibirían sanciones y multas de hasta 500 salarios mínimos legales mensuales vigentes, es decir, de hasta $414.058.000.\n¿Servirá la medida?\nXimena Norato, directora de la Agencia Pandi, entidad dedicada a velar por la protección de los derechos de los menores de edad en Colombia, sostiene que todo paso que se dé alrededor de la protección de la niñez “es importante”; no obstante, señala que aún falta mucho, dado que hay empresas que contratan personal sin revisar sus antecedentes y sin verificar que sean responsables de delitos contra la niñez.\n“Lo que más necesita el país es que la justicia sea efectiva y eficiente, porque 90 de cada 100 casos en la Fiscalía, sobre este tipo de delitos, no terminan en una investigación rápida, efectiva y justa”, señala Norato, al destacar que, en muchos casos, los niños víctimas de estos delitos son llamados a audiencias para hablar del delito hasta cinco años después.\n“Antes de todo, lo que debemos hacer es investigar cada crimen de manera prevalente, como son los delitos contra la niñez, tal como lo ordena la ley, para que no solo 10 responsables terminen con una condena”, agrega Norato.\nEste paso es visto como un fortalecimiento de las medidas para prevenir los delitos contra esta población, pero el llamado sigue siendo hacia una justicia más ágil que, como queda claro, no pasa en el país.


Poorest Trump - ContraPunto\nEn el mundo fantástico del director de cine norteamericano Robert Lee Zemeckis, Forrest Gump, interpretado magistralmente por Tom Hanks, representa las características o virtudes humanas a través de las cuales se puede catalogar a una persona de buen corazón. Es decir, Forrest es la bonhomía por antonomasia, así, como Hollywood es la máxima expresión del séptimo arte.\nForrest Gump se nos presenta como un hombre bondadoso, empático, sincero, humilde, leal, noble, generoso e inocente como un niño. Imaginemos solo por un instante que a los señores Zemeckis y Spielberg se les ocurriera filmar la vida del 45avo presidente de los Estados Unidos, es decir, contarle al público la cruda biografía del ciudadano Trump: Poorest Trump, cuya versión española llevaría por nombre: El paupérrimo señor Trump.\nEl Hollyworld de Hollywood es un espacio cerrado y limitado, en el que, aunque multicolor, impera la ley del mercado y la del pensamiento dicotómico polarizado. Es decir, blanco o negro, malo o bueno, todo o nada, se gana o se pierde. Esta cosmovisión, mercantil y oportunista, no permite entender la dialéctica de la vida ni de las múltiples cosas que suceden en el accionar del hombre en la sociedad. Sí bien es cierto, que las generalizaciones y estigmatizaciones puedan tener una función orientadora por su simpleza explicativa, en la inmensa mayoría de los casos, no sirven para analizar, profundizar, entender y comprender la complejidad de los fenómenos de manera holística, sobre todo, los político-ideológicos y económicos; así como el comportamiento y actuación de los sujetos interactuando.\nEs decir, que la información escrita, verbal o audiovisual que propagan todos los medios de comunicación, tanto los clásicos como los modernos, es materia prima que siempre tiene que pasar los cedazos del cerebro de cada uno. Dependiendo de los tipos de filtros utilizados en el enfoque y análisis, así será el producto final. No obstante, la criba informativa no es un proceso fácil y automático, pues, separar la paja del trigo es un trabajo tan arduo e intensivo, como lo es la cosecha del trigo de verdad, el Triticum. No todo aquel que estila sombrero de paja luce un Jipijapa, pues con la paja barata de Panamá no se teje un elegante y fino sombrero Borsalino.\nNo dudo que para muchas personas, Trump no sea el pobre diablo, que algunos suponemos o aseguramos que es. Personas que lo han tratado personalmente de manera profesional o privada, como su exabogado Michael Cohen o su sobrina Mary Trump, confirman estas suposiciones. Lo interesante es que no han sido pocos los que se dejaron seducir en estos años con el discurso populista, ultranacionalista, demagógico, racista, xenófobo y cayeron como chimbolos (en náhuatl, Tsinpulo, pequeño pez de rio) de aguas turbias en la atarraya del misógino magnate y playboy norteamericano.\nEn mi opinión Donald Trump ha dado públicamente pruebas suficientes de su pobreza emocional, intelectual y espiritual, algo que no puede compensar nadando en una piscina llena de dinero, como la que tiene el tío Rico de Donald Duck en las tiras cómicas. Ahora bien, quien solo en dinero nada, al final no tiene nada. Nada de nada. Veríamos entonces en el largometraje a un hombre egocéntrico, soberbio, ignorante, ambicioso, avaro, maleducado, caprichoso, incapaz de aceptar críticas y falto de autocrítica, falaz, mentiroso, traicionero, vengativo, machista, racista, xenófobo, despreocupado por los demás, amargado y déspota. En fin, consciente que me quedo corto con esta retahíla de adjetivos calificativos, debo parar aquí, para no hacer de este escrito una letanía moralista.\nHasta el año 2016 no me había percatado de la existencia del ciudadano norteamericano Donald Trump, debido tal vez, a que en esa época, para el “producto Trump” no existía un mercado internacional. Y, si lo hubo, no me enteré. Pienso que, si hubiera sido un lector de la revista dizque erótica y 100% machista Playboy, publicada por el finado Hugh Hefner, a lo mejor hubiera conocido al playboy Trump. Como sea, no creo haberme perdido mucho.\nAunque entiendo y comprendo que haya mucha gente, de color blanco leche (los gringos cheles ), que creyó en él, me es difícil aceptar el hecho de que haya también muchos latinoamericanos dentro de la manada de corderos, cabros y cabrones que bailan al compás del gran becerro de oropel y que siguen sosteniendo que él es el elegido paladín de la democracia occidental, que es él el adalid de las masas populares, el ansiado y esperado Führer anglosajón, quien protegerá a las minorías blancas de la marabunta latinoamericana y africana. En fin, como decía un viejito demente en el barrio Santa Anita, mientras se comía los mocos: “…en cuestión de gustos, no hay nada escrito…” A pesar de su deterioro mental, el vetusto citadino tenía su razón y algunas veces hasta zurrazón. En efecto, cada uno es libre de desear o de opinar lo que quiera. Sobre gustos y colores-políticos- no hay nada escrito.\nMucho se ha escrito en el ultimo tiempo acerca de la naturaleza ideológica de Donald Trump. Según algunos, se trata de una especie de político con características fascistoides, proto fascistas o fascista en ciernes. Yo opino, que Trump es otro apologeta más del fascismo en su expresión más pura y diáfana como en su momento lo fue Adolf Hitler y Benito Mussolini. Esto no significa que esté comparado uno a uno a estos personajes ni tampoco mezclando épocas y condiciones político-económicas a nivel mundial. El fascismo, entendido éste como tendencia político-ideológica y económica, dentro de la clase económica dominante (las burguesías y oligarquías nacionales, el gran capital internacional financiero e industrial) es la expresión más violenta y brutal del capitalismo a nivel planetario.\nEl “Trumpismo”, tal como lo define la prensa burguesa y conservadora nacional e internacional parece ser un eufemismo para describir al fascismo norteamericano, porque no tienen el coraje periodístico de nombrar al pan pan y al vino vino. El fenómeno del fascismo gringo no es algo nuevo. El movimiento Tea Party de Sarah Pelin y el magnate neoyorquino Donald Trump son los fieles continuadores de la vieja extrema derecha en los Estados Unidos, que dicho sea de paso, anida en los dos grandes partidos o plataformas presidenciales. Ya en los albores de la segunda guerra mundial, durante la presidencia de Franklin Delano Roosevelt (demócrata), surgió el Comité “America First” en las filas de los republicanos que propugnaba por la no intervención estadounidense en la guerra contra la Alemania fascista hitleriana e incluso abogaba por establecer una alianza político-militar con el tercer Reich. El afamado escritor Philip Roth de refinada pluma describe con perspicacia, ironía y buen humor esta parte de la historia contemporánea de los Estados Unidos en su novela de ficción-histórica: La conjura contra América (The Plot Against America).\nLos líderes o Führers mueren biológica-o políticamente. Pero el fascismo, la tendencia más primitiva, bárbara y salvaje dentro del capital, sigue en estado latente, preparada para salir en defensa de los intereses clasistas estratégicos cuando y donde sea necesario. El fascismo no envejece ni se muere, solo se transforma. Primera ley de la ultraderecha radical.\n… ¿Y la película? Pienso que después de todo lo dicho anteriormente, debería quedar claro que, en la hipotética película de ficción Poorest Trump, la señora Blue (afroamericana), la madre de “Bubba”, jamás hubiera recibido los beneficios de la empresa camaronera, si Trump hubiera sido el dueño de la compañía.


Cs, urgente - FORO ESCORTS XP\ncolegas santafecinos el viernes estoy por la noche en la city, y hace rato no frecuento, me pueden recordar la dire de stud. Estuve pero hace un año y no me acuerdo. Otra ¿cerro cristobal?. Si es así, ¿se mudo? Ahi hace un año estuve con vilma, vete muy buena de la que postie xp. Bueno se agradece información.\nEl stud queda en calle 25 de mayo y lisandro de la torre. Y tengo entendido que cristobal se mudo a calle 4 de enero, al lado de un hotelucho.\nEsa es la diré de stud, pero no elijas a Macarena que es mi gato ok? :015:\nRespecto a cristobal. Cuando fui hace un año, estaba en 4 de enero y garay, al lado del nefasto hotelucho que me cerro a las siete de la matina porque era domingo...¿sigue ahi?. Me dijeron que ya no, por eso pregunto. Gracias.


River buscará talentos, hoy en el Club Deportivo – EL FUERTE DIARIO\nInicioDEPORTESRiver buscará talentos, hoy en el Club Deportivo\nRiver buscará talentos, hoy en el Club Deportivo\nLa prueba de jugadores de fútbol organizada por el Club Atlético River Plate en nuestra ciudad, tendrá lugar en el día de hoy en el predio Domingo Lejona del Club Deportivo Chascomús. Se confirmó que la misma no se suspende por mal tiempo. La prueba estará destinada a jugadores de las categorías 2003 a 2011 y es abierta, por lo que los que decidan aprovechar esta oportunidad no necesariamente deben pertenecer a un club. Los responsables del suceso son el director deportivo Infanto Juvenil del Millonario, Gustavo Grossi, cuatro profesores, y los ex jugadores y técnicos juveniles Pedro González y Alejandro Montenegro.\nLa entidad del millonario viene de realizar este tipo de pruebas en Mar del Plata, Mar Chiquita y Dolores.


El mapa del terror de Santiago: las casonas y edificios embrujados que siguen dando susto | Fenómenos Paranormales\nEl mapa del terror de Santiago: las casonas y edificios embrujados que siguen dando susto\nLos reportes de presencia de fantasmas y eventos paranormales se localizan en varios puntos específicos de la capital chilena.\nSantiago, la capital de esa larga y angosta faja de tierra llamada Chile, no sólo es la pujante, contaminada y poblada urbe donde a diario millones de personas realizan sus actividades cotidianas, sino que también es una ciudad que ha sido escenario de numerosos sucesos sobrenaturales, entre la que se cuentan sorprendentes historias de espectros y fantasmas. El escritor César Parra, autor de los libros “Guía Mágica de Santiago” y “Fantasmas y casas embrujadas de Chile”, asegura que “Santiago, en mi opinión, es una de las ciudades con más historias fantasmagóricas de América del Sur. Estas historias, algunas de ellas bastante terribles, comenzaron a suceder a finales del siglo XIX y comienzos del siglo XX en sitios bastante específicos”.\nDe acuerdo a los reportes entregados por cientos de testigos a lo largo del tiempo, los sitios que se relacionarían directamente con inexplicables sucesos de ultratumba serían los siguientes:\n-El palacio Echeverría: ubicado en la intersección de Avenida Salvador con calle Fresia, en la comuna de Providencia, este lugar se transformó a principios del siglo XX en uno de los centros más importantes del espiritismo chileno. La dueña de casa, Inés Echeverría –apodada “Iris”- junto a las hermanas Ximena y Carmen Morla Lynch, acostumbraban contactar a los espíritus del Más Allá en uno de los salones de la casona, los mismos espíritus que, cuando se manifestaban, comenzaban a mover la mesa donde se realizaban las sesiones –una mesa tan pesada que necesitaba tres hombres para ser movida-, además de gatillar otros terroríficos eventos, como llamas que surgían espontáneamente, y que por cierto obligaron numerosas veces a los vecinos a llamar a la compañía de Bomberos de la comuna (los bomberos afirman que cuando llegaban a la casa no sólo no había fuego, sino que tampoco humo ni olor a quemado). En 1933 la hija de doña Inés Echevarría fue brutalmente asesinada por su marido en el interior de la misma mansión, lo que habría dado pie a la serie de eventos paranormales que, ocho décadas después, continuarían ocurriendo. Ocupado en la actualidad por una empresa de arquitectura, el palacio Echeverría sigue dando que hablar. Reportes de vecinos y trabajadores del edificio han alertado sobre la presencia del fantasma de una niña que suele aparecer en la ventana principal del segundo piso, además de cajas que se caen solas y puertas que se cierran, fenómenos que siempre se acompañan de una inexplicable ráfaga de aire helado.\nHospita San José.\n-El viejo hospital San José: Erigido en la segunda mitad del siglo XIX para atender a los pacientes que sufrían enfermedades como la tuberculosis, el cólera y la viruela, este centenario recinto asistencial, cargado de historias de dolor y muerte, ubicado al lado del Cementerio General, esconde una infinidad de historias macabras. Los cuidadores de autos del lugar afirman haber visto las apariciones de dos monjas ya fallecidas, presuntas hermanas de la caridad, que se ponen a fumar en las afueras de la capilla, cuando se cierran las puertas del recinto. Otros aseguran haber visto el espectro de un hombre alto y flaco, un presunto médico que falleció en 1900, que camina por los pasillos y que atraviesa la pared que da al Cementerio General. Pero la presencia más aterradora es una mujer vestida de rojo, que deambula por los rincones más oscuros de la antigua maternidad del hospital. Uno de los guardias del lugar relató que “posiblemente es una matrona, porque camina con autoridad, como si estuviera dando órdenes”.\n-La mansión Dubois de Quinta Normal: Esta histórica casona, convertida en la actualidad en un centro cultural, fue propiedad del aristócrata santiaguino Andrés Dubois. Se dice que en algunas dependencias del inmueble aparecen el fantasma del dueño de casa y su cónyuge. Roxana carrasco, una médium chilena que una vez entró a la propiedad para realizar un reportaje para la televisión, aseguró que “en esa casa hay mucho dolor, al entrar me sentí ahogada y después viví hechos paranormales. Yo pensaba que era un mito urbano, el de la casa embrujada, pero me encontré con energías muy fuertes. Sentí la presencia de un hombre castigador, una mujer sufriente y una niña de 4 a 5 años que se me cruzaba a cada rato. Se siente el carácter de las personas, se siente la pérdida de esa niña, el dolor y, curiosamente, un profundo olor a podrido “. Un equipo periodístico del canal Chilevisión, en el marco del programa de ChileVisión “Umbrales”, también pasó un mal rato en la casona. En medio de un despacho en directo sufrieron repentinos cortes de luz, cambios de temperatura y fallas inexplicables en los aparatos.\nCasa en Peñalolén.\n-La casona Arrieta de Peñalolén: Esta vieja mansión, cuya entrada es precedida por una gran puerta de hierro, habría sido escenario de un espantoso suicidio que se produjo muchas décadas atrás. Ello explicaría, dicen los entendidos, los reportes de lamentos y ruidos extraños que se escuchan a veces a alta horas de la madrugada, además de una sensación de frío muy intenso que suele afectar a los visitantes.\n-La casona de Manuel Pinto Vial: ubicada en la céntrica calle Dieciocho, este inmueble es actualmente una de las sedes de la Universidad Tecnológica Metropolitana (UTEM). En el pasillo sur del segundo piso algunos funcionarios aseguran que por allí todavía deambulan los espíritus de varios niños fallecidos. “Alguna gente que camina por allí afirma que son tocados por manos de niños. Además, a veces, se escuchan silbidos y gritos y los computadores se prenden y apagan solos”.\nCasa embrujada Ñuñoa.\n-La vieja casa embrujada de Ñuñoa: Esta siniestra casona de tres pisos y 30 habitaciones, que remataba en una tétrica cúpula, ubicada en la intersección de Avenida Grecia con San Eugenio, tenía una oscura historia detrás. Se contaba que uno de sus últimos propietarios se enamoró de una de sus empleadas, con la que tuvo un hijo. Al enterarse su esposa de la infidelidad, envenenó a la criada y a su pequeño hijo, lo que provocó el suicidio del dueño de casa. Desde entonces, los vecinos aseguraban que se escuchaban crujidos o portazos en lo alto de la torre, así como siniestras siluetas y luces que se apagaban y encendían solas. Pese a que la casona fue totalmente destruida por un incendio en el año 2005, los obreros que comenzaron a construir un centro comercial en el lugar reportaron varios sucesos extraños, como voces y herramientas que se movían solas. Muchos aseguran que, pese a que la vieja casona de Ñuñoa ya no existe, las tres almas en pena de los muertos continúan deambulando por allí.\nCasa de Monjitas.\n-La casona Jacquier de la calle Monjitas: En este lugar, usado ahora como taller de arte, los ocasionales moradores afirman que los fantasmas de dos agresivos niños se agazapan y aparecen en las escaleras. A veces se sienten sus voces o bien de chasquidos de labios en los pasillos oscuros.\n-Municipalidad de El Bosque: Este antiguo edificio, antes de ser usado como sede municipal, fue un asilo de religiosos ancianos y un reformatorio y hogar de menores. Los empleados del lugar, entre los que se cuentan vigilantes y funcionarios administrativos, aseguran haber visto con claridad la recurrente aparición de un fantasma de un viejo sacerdote franciscano que acostumbra pasearse por los pasillos y las oficinas. “Lleva una capucha franciscana y siempre mira hacia arriba. Otros colegas han escuchado llantos de niños en algunas piezas y muebles que se mueven solos y puertas que se abren y cierran solas a plena luz del día”, relató un ex guardia.\nOtros lugares de la capital donde también se han reportado eventos de índole sobrenatural son la Biblioteca Nacional, la Casa de la Cultura de Ñuñoa, el cine Lo Castillo y el viejo Hospital Traumatológico.\nTags: casas y edificios embrujados de Santiago, Casona Jacquier de la calle monjitas, Fantasmas y fenómenos paranormales en Santiago, Hospital San José, La casa embrujada de Ñuñoa, mansión Arrieta de Peñololén, Mansiòn Dubois de Quinta Normal, mapa del terror de Santiago, Municipalidad de El Bosque, Palacio Echeverría


El Informante - "Plaza Activa" estará en el Skatepark\nA lo largo de la tarde, los nicoleños tendrán la posibilidad de tomar clases de spinning, zumba y localizada de manera totalmente gratuita. Además, estarán dispuestos sectores de deportes, cultura y estación saludable donde estarán presentes nutricionistas para medir el índice de masa corporal.\n“Plaza Activa” es un programa impulsado por la Municipalidad de San Nicolás para promover una vida saludable haciendo ejercicio y estando en contacto con la naturaleza.\nEl objetivo de esta actividad es que cada vecino pueda llevar a cabo una vida sana y que pueda disfrutar de los renovados espacios públicos de la ciudad.\nEn el marco de esta propuesta se instala en cada plaza un stand de control saludable donde el público asistente puede realizarse control de presión arterial, y planes de información nutricional.


Comenzando como marine - Página 4\npor Kibagami Jūbee el Sáb 18 Ene 2014, 10:21 pm\nEl superior, o sindica que o deis la mano y que podíais comenzar, este parecía que te respetaba, por lo que si te dio la mano e hizo el saludo típico antes de comenzar, te observaba con tranquilidad, esperando a que tu te lanzases a por el y asi poder usar tu fuerza en su favor\npor Koga Blist el Dom 19 Ene 2014, 10:11 pm\nEste rival parecia mas educado que el anterior ya que si se dignó a darme la mano. Parecia mas inteligente que el otro pero tambien mas hábil. Por lo visto tendría yo el honor de comenzar, así que lancé un corte de abajo a arriba en vertical hacia mi contendiente.\npor Kibagami Jūbee el Dom 19 Ene 2014, 10:21 pm\nAbres tu el combate, lanzandole un increíble corte que le impacta de lleno haciéndole mucho daño\nVida Marine: 92\nEste tras recibir tu buena iniciativa, pasa también al ataque, lanzando una serie de tres cortes horizontales y uno ultimo vertical descendente\npor Koga Blist el Lun 20 Ene 2014, 7:51 am\nTras recibir mi golpe de lleno el marine respondio con una cadena de atques bastante rápidos y difíciles de esquivar. Intenté apartarme de los tres atques aun que no sabía si me daría tiempo.\npor Kibagami Jūbee el Lun 20 Ene 2014, 6:05 pm\noff: recuperaste vida por alguna razón en particular??, anda quitale y no vuelvas a intentar trampear ¬¬ xD\nHasta ahora te jodieron 108 de vida (-108 de vida)\nSe notaba la diferencia de nivel con el otro, este era bastante mas poderoso y hábil, lo que daba un rival mucho mas duro y asi lo demostró, dándote de lleno con la serie horizontal y ese ultimo vertical, que te había dejado muy tocado\npor Koga Blist el Lun 20 Ene 2014, 9:36 pm\nOff: perdón, entendí mal XD ahora me lo vuelvo a quitar\nDos combates seguidos habían sido demasiado y me estaban pasando factura. Continuar con el combate podía se arriesgado, por lo que decidí lanzar el arma contra el suelo y abandonar. Desde luego una persona debía saber cuando abandonar antes de lamentarlo.\npor Kibagami Jūbee el Lun 20 Ene 2014, 9:52 pm\noff: una cosa, no te iba pasar nada, no morirías, solo quedarías K.O, ahora seras el hazme reír por abandonar, es que ya te vale xDD\nAl tirar el arma, el marine se detiene en seco y el que estaba encargado da por finalizado el combate\n-Bien, un buen marine sabe cuando es inútil pelar, retírate, descansa y vete a la enfermería haber para que miren de curarte-\nEn ese momento, la mayoría de los marines que allí había comenzaron a reírse y mirarte como un debilucho\npor Koga Blist el Lun 20 Ene 2014, 11:07 pm\nOff: esas cosa se avisan XD\non: Estaba demasiado cansado como para prestar atención a la reacción de los demás y tambien para estar buscando la enfermeria. De todas formas no había mal que no se curase durmiendo por lo que decidí volver a la habitación que me habían asignado.\npor Kibagami Jūbee el Lun 20 Ene 2014, 11:20 pm\noff: pensaba que ya lo sabias xD, tu has visto que algún pj muriese xDD\nCon bastante lentitud dadas tus heridas, llegas hasta tu habitacion\npor Koga Blist el Mar 21 Ene 2014, 3:25 pm\nOff: pues no tenía ni idea XD\nOn: Nada mas llegar a la habitación me tumbo para pronto quedar sumido en un profundo sueño.\npor Kibagami Jūbee el Mar 21 Ene 2014, 5:35 pm\noff: pues ahora ya si xD\n[Sueño 10 lineas]\npor Koga Blist el Mar 21 Ene 2014, 9:32 pm\nDe pronto me encontré en medio de la calle cubierto de vendajes y apoyado contra una pared rodeado de marines rasos que portaban galones. No tenía mucho sentido ya que eran simples marines rasos pero el dolor de las heridas debía de estarme causando un efecto alucinógeno. De pronto esos soldados rasos empezaron a dirigir sus frías miradas hacia mi mientras desenvainaban sus armas y me apuntaban con ellas. De pronto noté algo frío en los brazos y a continuación algo que me los sujetaba sujetaba y que a su vez me empujaba para pasar entre aquella gente que me apuntaba con el filo de sus respectiva armas. De pronto todo se hizo oscuro y unos barrotes aparecieron ante mí. Retrocedo unos pasos y choco contra lo que parecía ser un patíbulo. De nuevo los marines aparecen a mi alrededor llenando por completo el espaio de la celda mientras comienzan a atacarme. En ese mismo momento me desperté. Era curioso como la mente reflejaba los últimos sucesos vividos, sobr todo si\npor Koga Blist el Mar 21 Ene 2014, 9:34 pm\nOff: bueno, creo que hay diez lineas. Lamento que no esté finalizado pero como ya dije no tengo mi ordenador y con el movil es complicado escribir, de hecho le di a envia sin querer. Lamento el doble post pero queria aclarar eso\npor Kibagami Jūbee el Mar 21 Ene 2014, 9:59 pm\noff: no hay problema, se lo duro que es hacer post medianamente largos desde el móvil y llegas de sobra, es mas hiciste 12 lineas xDD\nTe despiertas bastante alterado y nervioso\n[Recuperas la vida]\npor Koga Blist el Miér 22 Ene 2014, 2:22 pm\nAl parecer me había quedado dormido enseguida, aun que los sucesos ocurridos durante el día aparecieron en mi mente en forma de sueño poco agradable. Algo confuso me levanto y me empiezo a orientar.\npor Kibagami Jūbee el Miér 22 Ene 2014, 4:37 pm\nYa despierto y reubicado, vuelves a darte cuenta que estabas en tu habitación en el cuartel\npor Koga Blist el Miér 22 Ene 2014, 5:27 pm\nYa del todo despierto avanzo hasta la puerta de la habiación para salir aun que sin tener muy claro a donde dirigirme.\npor Kibagami Jūbee el Miér 22 Ene 2014, 5:45 pm\nSales de la habitación sin saber bien que podrías hacer, ya que hambre no tenias demasiada y el día aun no había acabado, quizá debieses volver para saber en que quedaba lo del torneito de lucha\npor Koga Blist el Miér 22 Ene 2014, 7:38 pm\nDecidí volver a la sala en la que realizaban las pruebas de selección para saber los resultados. Sentía curiosida por ver cuanta gente de toda la que había al principio había conseguido ser seleccionada.\npor Kibagami Jūbee el Miér 22 Ene 2014, 7:46 pm\nLlegas a la sala justo a tiempo para ver el final del ultimo de los combates, eran dos muchachos muy jóvenes, pero que demostraban una habilidad sin par, era sorprendente\npor Koga Blist el Miér 22 Ene 2014, 9:42 pm\nParecía que aún se estaba librando un último combate. La habilidad de ambos contendientes era formidable y resultaba difícil decantarse por un vencedor. Decidí quedarme a observar hasta el final del combate para ver cual de los dos salía vencedor.\npor Kibagami Jūbee el Miér 22 Ene 2014, 9:54 pm\nEl combate estaba siendo una preciosidad, pero como se alargaba de mas, ya que ninguno de los quería perder, el marine decidió intervenir y darlo por empate\n-Bien ahora que hemos acabado, juntaos en grupos de 6 según la ronda en la que caisteis-\npor Koga Blist el Miér 22 Ene 2014, 10:12 pm\nHabía llegado justo a tiempo para el final del combate que acabó sin ningún vencedor. En cuanto el jefe de tropa lo dio por acabado nos hizo coloca en 6 grupos segun la ronda en la que habíamos caído. Me dirigí hacia el segundo grupo con los que habían perdido la segunda ronda en espera de algún discurso o algo asi por parte del superior.\npor Kibagami Jūbee el Jue 23 Ene 2014, 12:53 am\noff: había dicho en grupos de 6, no 6 grupos, pero bue xDD\nTe juntas con un grupo de marines que siguen mirándote mal, ya que tenían entre asco, envidia y miedo, entonces cuando creías que el marine iba a dar un discurso épico discurso, las únicas palabras que salieron de su boca fueron un simple y llano\n-Bien, tenéis el resto del día libre, mañana a las 6 os quiero ver a todos en el patio, el que no venga, quedara expulsado-\npor Koga Blist el Jue 23 Ene 2014, 4:24 pm\nOff: pues es verdad jajaja\nOn: Las palabras del superior no habían sido para nada como yo esperaba que fueran. Simplemente nos dijo que nos presentasemos a las 6 en el patio y que tendríamos el resto del día libre. Suponía que eso era una buena noticia, pero no se me ocurría nada que hacer lo que quedaba de día.\npor Kibagami Jūbee el Jue 23 Ene 2014, 9:28 pm\nQue gran dilema tenias, estabas dubitativo entre... y esto otro..., ya sabes, eso..., vale no, no tenias ningún tipo de idea, pero algo tendrias que hacer para pasar el resto del dia


“Pueblos con futuro”, el plan de la Diputación que arranca este año y que cuenta con 11 millones de euros propios para los municipios de la provincia – Noticias Extremadura\nInicioProvincia de Cáceres“Pueblos con futuro”, el plan de la Diputación que arranca este año y que cuenta con 11 millones de euros propios para los municipios de la provincia\nEl presidente de la Diputación Provincial de Cáceres presenta este plan extraordinario como anticipo al “plan para la cohesión y transformación del país“, que anunciara el presidente del Gobierno y que contará con los fondos estructurales para el desarrollo regional.\n“La Diputación de Cáceres fue la primera en poner el tema del reto demográfico en la agenda política, pero ya vengo diciendo que ha llegado el momento de dar un paso más, ha llegado el tiempo de las oportunidades y ese es el tiempo de Pueblos con futuro“.\nCarlos Carlos. Presidente de la Diputación de Cáceres.\nEl presidente se ha referido a los Fondos europeos de Reconstrucción, “que vendrán del Gobierno central, a través de la Junta de Extremadura, y nosotros ya manifestamos nuestra disposición para que la Diputación ejecute parte de esos fondos, pero hasta ese momento queremos iniciar el camino con este plan y con 11.000.000 de euros provenientes de fondos propios“.\nEn este sentido, Carlos Carlos ha incidido en “la buena situación económica” de la institución, lo que permite desarrollar este plan extraordinario. “Estamos hablando de un plan que no estaba en créditos iniciales ni se preveía, porque se ha hecho tras un análisis de la situación económica, y vista esta podemos hacer un plan extraordinario fuera de toda previsión inicial de los presupuestos, por lo que no afectará al desarrollo de los proyectos y planes en marcha y previstos“.\nEl desarrollo del plan en dos anualidades ha sido decidido para “garantizar la estabilidad y la ejecución“, ha explicado el presidente. “¿Por qué se ejecuta en dos anualidades? Porque queremos garantizar la estabilidad de tesorería del OARGT y de la propia Diputación, por estabilidad económica; queremos garantizar la financiación del plan y que los municipios reciban cuantías económicas importantes para obras que tengan pendientes de ejecutar u otras inversiones, y a la vez garantizar la marcha normal de los programas habituales que la Diputación tiene en el presupuesto ordinario, porque este plan extraordinario -ha insistido- no va a afectar para nada en la planificación de los presupuestos anuales“.


Las selecciones de la Unión de Rugby Austral, tanto en Juvenil como en Mayor, se consagraron campeonas del Torneo Regional Femenino, del que participaron también las uniones Santacruceña y de Tierra del Fuego.\nFue un fin de semana redondo para la U.R.A., ya que aparte de una buena organización, la selección Mayor como la Juvenil de la Unión salieron primeras en el Regional y se clasificaron al Nacional, en el clásico Seven de la República que se jugará a fin de año en Paraná.\nLa categoría principal ganó el certamen de manera invicta y demostró gran actitud en partidos complejos, donde les tocó remontar el resultado.\nPor su parte, las juveniles, el primer día de competencia le ganaron a Tierra del Fuego, pero cayeron ante Santacruceña (10-19). Sin embargo, el domingo se tomaron revancha y ganaron ambos duelos, logrando quedar primeras por diferencia de puntos con las de Santa Cruz.\nEl staff técnico estuvo compuesto por: Fernanda Vidal, Gustavo Ranea, Gustavo Issler y Axel Cárdenas. A su vez, estuvieron siguiendo de cerca el certamen el presidente de la Unión de Rugby Austral, Daniel Albarracín, y el dirigente Claudio Legorburu.\nAustral 47 / Santacruceña 0\nAustral 22 / Tierra del Fuego 17\nTierra del Fuego 12 / Santacruceña 5\nAustral 43 / Tierra del Fuego 0\nAustral 10 / Santacruceña 19\nSantacruceña 20 / Tierra de Fuego 7\nAustral 27 / Tierra del Fuego 19\nTierra del Fuego 27 / Santacruceña 0\nAustral 17 / Santacruceña 12\nAustral 17 / Santacruceña 15\nSantacruceña 12 / Tierra del Fuego 6\nAustral 26 / Tierra del Fuego 0\n3º Tierra del Fuego


Lágrimas en la lluvia - MeriStation\nPlataforma PS4 PS3 8 PC\nLanzamiento 25/02/2010 (PS3)\n6 de abril de 2012 - 22:57 CEST\nEl asesino del Origami llega a España. Su última víctima en potencia, Shaun Mars, está retenido y en peligro de muerte. Es hora de investigar, buscar e intentar dar con su paradero. Estamos preparados para ello? Lee nuestro análisis para saberlo...\nQuantic Dream, con David Cage a la cabeza, han llevado a cabo desde hace unos años un trabajo muy arriesgado. Si bien su anterior título 'Fahrenheit' ha sido uno de los títulos más singulares de la anterior generación (su planteamiento y desarrollo era realmente interesante hasta la parte final, donde unas decisiones en la jugabilidad y en la línea argumental lo alejaban extrañamente en gran medida de sus señas de identidad), éste no acabó de cuajar entre los usuarios. La temática y el planteamiento eran muy interesantes globalmente hablando, pero se fue perdiendo según avanzaba la aventura. Con todo, se veía que la compañía desarrolladora poseía imaginación, ganas, una visión del videojuego muy de película, y esa experiencia en PS2 y Xbox les podría valer de mucho para su siguiente desarrollo.\nVer las imágenes que acompañan a este texto no puede hacer otra cosa que dejarnos con la boca abierta. Sin embargo, aunque el apartado visual es el más realista que hemos visto hasta ahora en un videojuego, deberíamos diferenciar dos puntos que separan a Heavy Rain de la excelencia: el nivel gráfico y el técnico. Los dos se funden en lo que englobaríamos como apartado visual, pero si bien uno de los dos está en lo más alto, el otro presenta algunos defectos que lo rebajan un poco en cuanto a efectividad conseguida según lo que vemos en pantalla. Antes de nada, resaltar la brillante escena introductoria, diseñada de forma magistral y con ciertos toques que nos recuerdan a la serie 'FRINGE', con los títulos de crédito fundidos en los escenarios y unas escenas que se amoldan de forma magnífica con la banda sonora.\nUna vez entramos en la parte visual, no podemos más que alabar y aplaudir por el nivel alcanzado por Quantic Dream en cuanto a modelados en general, tanto de entornos como de personajes. Aparte de los cuatro personajes protagonistas, encontraremos algunos personajes (que se podrían denominar 'secundarios') que interactuarán con ellos, y todos poseen el mismo nivel de acabado. Esto ocurre con los personajes que hablarán con ellos, pero no con los que nos encontraremos en los escenarios, ya que en el centro comercial, o en la discoteca, y en otros entornos veremos más de un centenar de NPC's simultáneamente, pero sin incidencia con los personajes principales, únicamente para crear la ambientación adecuada. Estos no poseen el mismo nivel de detalle, pero es lógico y normal.\nEl grado de detalle conseguido en los protagonistas es realmente brillante, quizás las mejores representaciones virtuales de humanos que hayamos visto hasta ahora en un juego. Unos modelados increíbles, con unas proporciones (que no siempre se logra) adecuadas, un texturizado de la piel exquisita, mostrándonos poros, imperfecciones, arrugas, etc, de un nivel altísimo (decir igualmente que en ocasiones veremos tearing en pantalla y una carga tardía de las texturas en hi-res de ciertos elementos). En las pantallas de carga de un capítulo a otro veremos un primer plano de los personajes, y ahí podremos apreciar el nivel de detalle conseguido, aunque los modelos no son los mismos que los que veremos ingame sí son muy semejantes, con lo que se logra una cohesión total y que no se baje el nivel visual en ningún momento. Todas las escenas del juego están realizadas con el motor del juego, con lo cual queda clara la potencia del engine.\nEl diseño de escenarios denota que se han trabajado hasta la extenuación, dando lugar a una verosimilitud pocas veces vista. Además, la variedad de entornos que visitaremos ayuda a dar armonía al conjunto, no dejando demasiado alto el nivel de los personajes y que disminuya el general al ver todo lo que los rodea (aunque hay algunos elementos que bajan algo el nivel, como los coches presentes en el juego). Esto es un punto muy a favor para proporcionar un realismo total a cada parte, a cada zona. Muchos elementos pequeños decorativos que en otros juegos no se encuentran y que nos hacen ver que los escenarios más 'corrientes' se encuentran vacíos, en Heavy Rain se han cuidado igual de bien que el resto, lo cual nos presenta casas, naves industriales, centrales eléctricas, comisarías, etc, llenas de cotidianeidad, de elementos reconocibles por su proximidad con nuestra vida diaria y que en otros títulos están ausentes.\nEl punto que acaba por darle el realismo tan exagerado que presenta el juego son los efectos lumínicos y las rutinas gráficas conseguidas en la lluvia, ya sea cuando cae en el exterior o cuando se desliza por los cristales de los coches, en las ventanas, etc (no podemos decir lo mismo del agua en las duchas o en los grifos, de bastante peor nivel). En cuanto a la luz, ésta se ha cuidado de manera brillante, presentando diferentes tonos según el momento del día y el ambiente de cada lugar. Además, afecta a todos los elementos de los escenarios, y seremos testigos de algunas estampas que, directamente, podrían pasar por imágenes reales. Escenas nocturnas, atardeceres, escenarios cerrados, o simplemente un apartamento que recibe las luces de neón se muestran con un factor ambiental gracias a la exposición de la luz -ya sea solar o artificial- exquisita. Destacar un capítulo donde uno de los personajes entra en un piso abandonado y podremos ver cómo incide la luz del atardecer en el ambiente, lleno de polvo y de partículas que se van viendo totalmente claras y dando una sensación de realismo brutal.\nLa mecánica de juego impuesta en el juego de Quantic Dream nos ha dejado también un sistema de control que requiere en pantalla una gran cantidad de identificadores y comandos reconocibles por el usuario, y todos ellos se han plasmado de una forma muy original. El diseño de los iconos y la forma de plasmarlos en pantalla -siempre en el mismo plano en el que habría que realizar la acción, ayudando en su comprensión cómo accionarlos- está muy logrado, se han colocado de forma muy inteligente y las distintas acciones que se pueden realizar se muestran con los iconos de una forma que es difícil equivocarse para saber qué acción ejecutar (aunque de esto hablaremos en la jugabilidad). En este sentido tenemos que aplaudir la decisión tomada por los desarrolladores, ya que son intuitivos y se amoldan perfectamente a la acción que Quantic Dream requiere del usuario.\nSin embargo, si a nivel visual todo es casi perfecto, encontramos errores e imperfecciones a otros niveles, todos del lado técnico. Podríamos empezar diciendo que es imposible lograr un apartado perfecto y que todo se puede optimizar, pero los fallos que vamos a nombrar realmente se podrían mejorar porque en otros juegos tan cuidados como éste se notan mucho más trabajados. Para empezar, hay que destacar negativamente los tiempos de carga. En cada capítulo (a veces son capítulos de poco más que 5 minutos) hay que esperar entre cada uno de ellos unas cargas que en ocasiones llegan al minuto, y a veces dentro de un mismo capítulo encontraremos cargas. Esto no tendría importancia si no hubiera una previa instalación en el HDD de PS3 que holgadamente sobrepasa los 10 minutos de tiempo. Con este detalle, se tendrían que haber optimizado los loadings entre capítulos para darle más ritmo al transcurso de la acción.\nOtro detalle a mejorar es el control del personaje que manejemos en cada momento. Bien es cierto que todas las escenas que desarrollan nuestras decisiones están realizadas con motion capture, y el realismo logrado en estes casos es altísimo, sin embargo en las fases de exploración de escenarios para encontrar ítems o realizar acciones, los personajes se mueven de forma demasiado rígida, muy lejos de la suavidad y fluidez de las escenas antes nombradas. Mención negativamente especial para los cambios de dirección, que se realizan de forma muy farragosa y lenta, dando una sensación bastante molesta en escenarios pequeños. Es una lástima la gran diferencia de calidad que hay entre las dos clases de animaciones que hemos nombrado, porque rebajan el nivel de forma muy clara y dificultan el desarrollo de la acción. Hay una lista interminable de juegos en tercera persona con un manejo mucho más fluido que este Heavy Rain, sinceramente.\nOtro defecto que hay que nombrar, y que creíamos que no estaría en el plano negativo, son la gestión facial de las expresiones en los personajes. Para ser honestos tampoco es que sea un punto 'negativo', si no más bien 'menos positivo' de lo que pensábamos. Un título que basa su fuerza de expresión en las relaciones entre personajes, su alto nivel de detalle en los mismos, la toma de decisiones y en cómo éstas afectan al devenir de los hechos debería marcar un nuevo nivel en cuanto a representación gráfica facial. Heavy Rain se queda a medio camino de mostrar toda clase de situaciones y emociones en los personajes. Las caras se muestran demasiado 'frías' en general, no transmiten de forma efectiva emociones tal y como debería suceder en muchas ocasiones. De hecho, las cinemáticas de títulos como 'Uncharted 2' realizadas con el engine del juego muestran una mayor fluidez y en las gestiones faciales, así como una mayor 'claridad' en el estado de ánimo de los protagonistas, ya sea para mostrar alegría, tristeza, tensión,... creíamos que Heavy Rain marcaría un nuevo estándar en este sentido, pero desgraciadamente se queda un poco por detrás de algún otro juego. No es realmente que no dé el nivel, simplemente no alcanza un nuevo tope, y hay juegos que lo superan en este sentido.\nEn resumen, si bien Heavy Rain destaca a nivel visual por mostrarnos unos acabados hiperrealistas en muchos sentidos, serán cuestiones técnicas las que lastren un poco la sensación final de estar ante un título de calidad sobresaliente a nivel gráfico. Personajes realmente trabajados y detallados, texturas de gran nivel y una aplicación de la luz soberbia se ven negativamente afectados por unas animaciones de movimiento demasiado rígidas al controlar al personaje, unos tiempos de carga que pueden hacerse pesados y cortar el ritmo narrativo, y unas expresiones faciales que no son malas, pero que creíamos mucho mejor antes de verlas en la versión final. Con todo, el título de Quantic Dream marca una nueva cima en cuanto a realismo visual de personajes y escenarios interiores, pero necesitaría de ciertas mejoras urgentes para hacerlo llegar a un nuevo nivel.\nImpresionante. La banda sonora podría ser, tranquilamente, la de una película. Así de claro y así de especial es. Su autor, Normand Corbeil, logra un conjunto de temas instrumentales que se amoldan perfectamente (y además añaden tensión y emoción a raudales) al juego, a lo que pretende mostrar. Y lo hace de una forma exquisita, con un buen gusto por la elección de cada tema, en cada momento preciso. El tema central y que sirve de intro destila pesimismo, amargura y desánimo. En las escenas de luchas y de QTE ágiles, los pulsos rítmicos aumentan sobremanera y dan cohesión al conjunto de forma notable con instrumentos de cuerda y viento. Globalmente hablando, el trabajo es brillante en su concepción, excelente en su reproducción y sin duda tararearemos ciertos temas después de apagar la consola. En ciertos momentos, la música nos ayuda a sentir una tensión parecida a la que logró 'Seven', lo cual ya es mucho decir.\nPodríamos decir que los efectos de sonido nos ofrecen una de cal y otra de arena, ya que si bien la inmersión sonora es efectiva, se podrían mejorar algunos de los efectos utilizados. El sonido ambiente en general cumple, pero encontramos situaciones en las que se debería dar más fuerza al conjunto sonoro del escenario en cuestión, y éste no tiene todo el protagonismo que debería, aumentando la tensión en situaciones que así se requería. Por otro lado, la lluvia y todos los efectos sonoros derivados del líquido elemento en cuestión ambiental están perfectamente reproducidos. El sonido de los coches, de la moto de Madison, el bullicio del centro comercial, de la discoteca, etc, se reproducen con una calidad incuestionable. Sin embargo, hay otros efectos como los disparos que dejan bastante que desear, sonando de forma apagada y casi sin contundencia.\nEn cuanto al doblaje al castellano, tendremos también la sensación de que aunque la interpretación en general es buena, hay momentos que realmente no 'pegan' en demasía la interpretación con lo que se está diciendo. Frases llenas de dramatismo o de enfado suenan con un énfasis y un tono que realmente no tienen nada que ver con lo que se está pasando en pantalla. El sistema de pensamientos que después se explicará en la jugabilidad también nos ofrece unas frases con demasiada diferencia en el tono entre unos razonamientos y otros, pero sobre todo con el momento que el protagonista está pasando. Tito Valverde y Michelle Jenner no lo hacen mal, pero sus personajes y los de los otros tres protagonistas centrales poseen el mismo error de entonación e interpretación en más de una ocasión. Es un buen doblaje, pero nos queda la certeza de que se podría mejorar en varios puntos clave del desarrollo.\nTotalmente diferente a lo visto en esta generación, quizás una evolución de lo visto en su primer juego 'Fahrenheit', pero con claros problemas en ciertas cuestiones importantes, así como un sistema evolucionado del título anteriormente nombrado. Heavy Rain no es una aventura al uso, tampoco una aventura gráfica, ni un juego de acción. Las exclusiones de género hacían obligado que Quantic Dream planteara un sistema de control diferente a todo lo demás, y basados en la mecánica de Farenheit lo pulieron, lo optimizaron y lo adecuaron a lo que estaban buscando. Hay que decir antes que nada que su mecánica está basada en Quick Time Events (QTE) y distintas acciones con los botones o el stick sensibles al contexto. Mucha gente está equivocada diciendo que todo el juego está basado en QTE's, pero éstos sólo forman una parte del sistema de control.\nComo se ha explicado anteriormente, las acciones contextuales pueden ser de varias formas: pulsando un botón o movimiento del stick en un tiempo determinado, pulsación repetida de un botón, movimiento del pad aprovechando su sensor, giro lento del stick para acciones que quieran reflejar suavidad, o combinaciones de pulsación de botones -y mantenerlos pulsados- durante un tiempo para simular acciones más complejas o de más dificultad. Estos movimientos estarán perfectamente reflejados en pantalla con un diseño de indicadores que muestran muy bien la acción a realizar, y serán bastante intuitivos por lo general. Habrá movimientos que, debido a la situación de estrés o de peligro del personaje se mostrarán borrosos o se moverán mucho, simulando la dificultad que pasa el protagonista en ese momento. Su visualización será más complicada, pero es inherente a la escena y está totalmente justificado, además de amoldarse perfectamente al momento.\nAl tratarse de una aventura de mucho contacto con otros personajes, nos encontraremos con muchos diálogos. En ocasiones nos preguntarán cosas, y otras veces tendremos que hacer preguntas nosotros, las cuales se podrán activar pulsando L1 para ver qué dirá nuestro personaje. Cada pregunta o respuesta tendrá asociado un botón del pad, y bastará pulsarlo para realizarla. Similar al sistema de diálogos tendremos el de pensamientos de los protagonistas, En este sentido hay ocasiones en las que la palabra que 'resume' la reflexión del personaje no está muy bien escogida, y a veces es difícil elegir una porque no se entiende muy bien a qué se refiere. El sistema es muy intuitivo, fácil de aprender y se visualiza perfectamente. Igualmente que el sistema de acciones, si el personaje se encuentra en una situación de alta tensión, las palabras aparecerán borrosas, dándole la misma sensación al jugador.\nPara mover al personaje por los escenarios se ha ideado un sistema que nos obliga a pulsar un botón para que el protagonista ande. Con el stick izquierdo podremos mirar hacia los lados si el personaje está parado, lo que nos valdrá para ver acciones contextualizadas que estén cerca nuestra, y es que el movimiento del personaje no es nada intuitivo. La calibración del cambio de dirección es muy brusca, y en espacios cerrados podemos vernos girando varias veces debido a su rigidez. Para evitar esto se ha añadido el poder girar la cabeza del personaje y evitarse maniobras innecesarias. Además, con un botón podremos cambiar el ángulo de la cámara para ver zonas que pueden estar muy cerca de nuestra posición y perdernos alguna acción contextual. El sistema de visualización está equilibrado, no presenta problemas y es muy cómodo.\nBien, comentado el sistema de control y las opciones que aparecen en juego, lo importante para darle valor a dicho sistema es la mecánica que Quantic Dream ha ideado para dar forma y ritmo a la acción. En vez de tener acciones focalizadas en distintos botones específicos, a cada momento tendremos que realizar un movimiento o pulsación indicado en pantalla. Un botón no equivale a una acción concreta siempre, hay que ejecutar lo que nos pida el icono visual para todas las acciones. No es lo mismo que un QTE, ya que éstos aparecen en acciones tipo peleas, conducción, etc, y requieren velocidad de pulsación y coordinación. Simplemente hay que cambiar la mentalidad del sistema de control tradicional al que nos aplican los desarrolladores. Por ejemplo, en algunos momentos para coger un objeto habrá que mover el stick, y en otros momentos pulsar un botón. Es intuitivo porque se ha plasmado en pantalla de forma eficiente, así que ningún jugador tendrá problemas para hacerse con los controles rápidamente, ya que no hay ambigüedades en este sentido.\nEl juego posee tres niveles de dificultad, que no tienen nada que ver ni con los puzzles ni con la búsqueda de objetos. Simplemente la dificultad va referida a la adaptación que tenga el usuario con los botones y sticks del pad. Es decir, la velocidad que el juego nos exija para ejecutar QTE, para pulsar un botón, realizar un movimiento con el stick o mover el mando en una dirección. Esto implica que el juego no se hace más difícil en su desarrollo por que nos dé menos pistas, o porque nos endurezca los puzzles. La mala noticia es precisamente ésta: acabar el juego es MUY fácil, incluso en el nivel más alto de dificultad (y la duración tampoco es llamativa, sobre 7-8 horas). En ocasiones, incluso, no realizar unos movimientos o pulsaciones no significará casi nada distinto (no podremos ejemplos de nada de esto para no añadir spoilers), ni siquiera un cambio drástico en la acción. Y en los momentos en los que los protagonistas corran peligro de muerte, tendremos que ser muy -pero que muy- lentos y faltos de intuición para no lograr salvarlos. Y estamos hablando del nivel más alto de dificultad...\nOtros detalles que van minando la experiencia -intensa en muchas ocasiones, pero más por la implicación emocional y la exposición cinematográfica- es que la sensación de controlar la historia y su desarrollo está muy limitado. Una aventura de este tipo, con detectives privados, policías, periodistas, etc, nos hacía pensar en gran cantidad de pistas a seguir, de líneas de investigación y de teorías que se podrían desarrollar por el usuario, amoldándose la historia a su ejecución aunque mantuviese el trama central inamovible. Sin embargo, ni siquiera Norman Jayden con su espectacular ARI (sistema virtual de detección de pistas y huellas) hace que el usuario se sienta más partícipe de las decisiones. Veremos pistas que no están a la vista del ojo humano, sí, pero no podremos decidir qué pista seguir o cuál descartar. Lo mismo ocurre con los puzzles -escasos- del juego, que se resuelven sin ningún tipo de desafío mental, si no simplemente con simple exploración del escenario, con su consiguiente visualización del control correspondiente para interactuar en el lugar adecuado.\nY la aparición de los iconos de acción hará que con pasearse por los escenarios sepamos qué objeto es el indicado, ya que los demás que están en los entornos no tendrán relevancia y no aparecerán marcados como accesibles. La limitación está marcada ya simplemente por la falta de un menú de objetos, lo que deja bien a las claras que solamente lo que aparezca marcado por los iconos es interactivo, y sólo eso. No hay lugar a la investigación 'por cuenta propia' por parte del usuario, no hay elementos señalizados como interactivos que puedan ser descartados por nosotros, como puestos de 'relleno' para despistarnos. En definitiva, la dificultad del juego viene dada por la rapidez de ejecución en los QTE y demás opciones de control, y en la simple exploración del escenario en los pocos puzzles que hay -bien insertados en la trama, por otro lado, pero inofensivos por su falta de dificultad-. Incluso encontraremos dos o tres momentos en los que tendremos pruebas de memoria por un par de detalles, pero incluso fallando esas respuestas no tendrán incidencia en el desarrollo de la historia.\nSí tenemos que alabar que la trama, así como la intriga y misterio que desprende, están realmente trabajadas. Encontrar al asesino del Origami, las pistas que siguen los policías, o las pruebas que Ethan Mars tiene que superar (alguna de alta tensión, literalmente) parecen sacadas de una película. Los secundarios que van apareciendo durante la investigación, las situaciones que se suceden, las visitas que los protagonistas realizan, etc, todo está realmente bien entrelazado y cobra todo sentido de principio a fin (excepto algún lunar argumental que no alcanzamos a desentrañar), dejándonos con la sensación de haber asistido a una gran aventura de misterio. Lo malo es que nos quedaremos con la sensación de haber sido testigos del nudo argumental 'importante', y no parte implicada de las decisiones realmente transcendentales. Es decir, decidiremos cosas durante la aventura, la mayoría inocuas (curar a alguien, ducharse, hacer la comida, ir al baño,...) y algunas con importancia, pero éstas últimas Quantic Dream las ha puesto demasiado fáciles, con lo cual tendremos la sensación de que 'debemos fallar' si queremos ver por dónde irían los derroteros de la investigación.\nY es que Heavy Rain posee varios finales, lo cual nos deja muchas horas de juego para ver todos ellos. Como decíamos antes, la sensación es que la historia es lineal, no tendremos decisión activa en la investigación, pero sí en la supervivencia de los personajes. Fallar un QTE de una pelea u otra escena de riesgo no implica casi variación a nivel argumental, simplemente en la escena directamente posterior. Pero si queremos conocer todos los finales del juego tendremos muchas opciones que probar, unos finales más satisfactorios y otros realmente desgraciados. Además, hay extras que desbloquear como diseños y algunos 'making of' o pruebas de cámara a los actores reales, así como posteriores DLC que explicarán cuestiones temporalmente anteriores a la trama del juego. En definitiva, esta obra se puede catalogar más como una 'película interactiva' que como 'aventura gráfica', pero para los que les gusten las historias trabajadas, los personajes bien recreados, el misterio y la emoción de una intriga policial, Heavy Rain se presenta como una nueva aportación a lo que se había iniciado con 'Fahrenheit'. La experiencia es cinematográfica a más no poder, pero las sensaciones de 'control de la aventura' son escasas a nivel argumental. Como decíamos en un avance anterior, es un juego que lo amas o lo odias, no deja indiferente a nadie. En este caso, somos conscientes de la calidad de la historia y del apartado técnico, pero a nivel de jugabilidad el juego no alcanza un nivel excelente porque limita al usuario a niveles demasiado importantes.\nDe lo más realista que ha dado la generación a nivel visual\nEl argumento es muy atractivo\nLa tensión en determinados momentos es fantástica\nLas diferentes decisiones posibilitan multitud de situaciones\nLas ganas de Quantic Dream por hacer algo único\nAnimaciones rígidas, gestión facial mejorable, tiempos de carga\nEsperábamos más interactividad en las decisiones importantes\nLa mecánica de juego cansa en las acciones más repetitivas\nNo encontramos desafío intelectual en ningún momento\nHeavy Rain, tras acabarlo cuatro veces, no ha llegado a satisfacernos completamente. Como siempre, la clave de un videojuego es su jugabilidad. La mayoría de usuarios prefieren sacrificar apartados visuales y técnicos si su jugabilidad cumple y los deja satisfechos. Si un juego se mete en nuestras cabezas y nos hace pensar en cómo solucionar tal o cual puzzle incluso cuando no estamos jugando, cómo eliminar cierto final boss, o decidir hacia dónde tirar en la búsqueda de un elemento. La técnica puesta al servicio de la diversión, no el espectáculo por el espectáculo. Un buen regalo mal envuelto es mejor que un reluciente papel con un gran lazo, pero vacío en su interior. Heavy Rain peca en cierta manera de este defecto. Todo lo que presentaba a priori era muy interesante, muy atractivo. Tomar decisiones que afecten al resto de la historia, y no a pequeños detalles. Investigar, explorar, y seguir una pista que nos puede dar frutos por una corazonada, o por desarrollar una teoría. Todo eso parecía que nos podría dar Heavy Rain. [image|nid=1279232|align=center|preset=inline] Al final no ha resultado lo que esperábamos en este sentido, por lo menos no en su totalidad. El papel de regalo parece de más valor que el presente en sí. Visualmente es lo más realista que hemos visto hasta ahora (con defectos como animaciones al andar rígidas, o expresiones faciales que no alcanzan el nivel de otros juegos), tanto en modelados, como en escenarios o aplicación de la luz, realmente asombrosos. La banda sonora es excelente y el doblaje no llega a cuajar totalmente. Tiene sus fallos, perdonables si 'el regalo' nos cegase por su diversión, cosa que no ocurre. La trama está bien construida (aunque con algunas lagunas de lógica pura que no vamos a desvelar para no chafar las situaciones), el ritmo narrativo tiene bajones, pero en sus momentos álgidos cumple de forma más que eficiente. [image|nid=1278441|align=center|preset=inline] [pagebreak|pageTitle=|chapterTitle=] Sin embargo, la tan cacareada toma de decisiones, la exploración o la investigación quedan limitadas por la propia rigidez de su mecánica de juego. No hay lugar en el nudo argumental 'central' (a excepción de 2 o 3 momentos) a que nosotros decidamos adónde ir, qué elementos tomar o qué línea de investigación seguir. Incluso los capítulos con el agente del FBI y su espectacular sistema ARI acaban siendo un sistemático 'paso por esta zona y recojo todo lo que aparezca en pantalla', pero sin poder de decisión o de uso de las pistas por parte del usuario. Es decir, Quantic Dream ha ideado un sistema de juego -basado en QTE's y acciones a realizar según iconos visuales sensibles al contexto- que limita el propio juego. Quizás algo que no querían hacer, pero el resultado es ese. [image|nid=1279586|align=center|preset=inline] Sí podremos ver un final con varias variables -permítaseme la redundancia- según personajes que sobrevivan, acciones que consigamos o no, que nos dejarán situaciones trágicas o favorables. Sin embargo, la forma de llegar a ese descubrimiento del asesino, cómo se encuentran las pistas, etc, no tendremos la sensación de que nosotros como usuarios tenemos mérito de ello. El juego y su mecánica nos llevan de la mano, y sentiremos que sí decidimos acciones, pero de una menor importancia. Hacia dónde van Ethan Mars, Norman Jayden, Scott Shelby (con acompañante incluida en la segunda mitad del juego) o Madison Paige en cada capítulo es algo que se nos impone. Si los mantenemos con vida, la trama de cada uno se desarrolla sola. Los escasos puzzles que hemos encontrado se resuelven por simple exploración, no por una decisión que hayamos tomado. No hay sensación de control en los hechos que se suceden en la trama argumental (excepto como decimos en 2-3 ocasiones), y ese acaba siendo el error más grave de Heavy Rain. [image|nid=1279987|align=center|preset=inline] La historia es interesante, tensa, emotiva y con un desenlace (la identidad del asesino) que no esperábamos, la verdad. Eso es lo bueno del juego: te engancha para saber qué pasa después, pero más como 'pseudo-espectador' que como jugador. Nuestra mayor aportación al juego como usuarios es mantener a los personajes vivos. Si logramos eso, la linealidad del desarrollo y la facilidad para avanzar harán el resto. Y eso, en un juego que pretendía dar un nuevo enfoque a las aventuras y a la importancia de toma de decisiones, es un factor que lastra la sensación final. Sinceramente, aunque Quantic Dream se merece nuestro aplauso y nuestro apoyo por arriesgarse de esta manera con un título tan alejado de las características estándar de los juegos en esta generación, creemos que necesitarían replantearse ciertas mecánicas y ciertos conceptos en la jugabilidad para que su 'idea' y su 'intención' en Heavy Rain luciesen hasta donde se merecía. Porque el regalo querría ser degustado totalmente, y sólo lo logra por momentos. [image|nid=1279829|align=center|preset=inline] - De lo más realista que ha dado la generación a nivel visual- La tensión en determinados momentos es fantástica- Las ganas de Quantic Dream por hacer algo único- Las diferentes decisiones posibilitan multitud de situaciones- El argumento es muy atractivo


No confundir los podcast con la radio tradicional….\nDel sitio www.minid.net he sacado este interesante artículo sobre el podcast que deseo compartir con ustedes.\nEs interesante leer opiniones de gente que critica constructivamente un nuevo medio, como lo es el podcasting. Me interesa mucho porque siempre ha pasado lo mismo con todo: cuando sale algo alternativo a lo tradicional, lo alternativo es criticado para asemejarse a lo tradicional. No me cae mal este tipo de criticas. Sólo me puse a pensar porqué existe esta necesidad de amoldar lo amateur al nivel profesional, a las mismas reglas de siempre, a lo monótono del mundo. Me parece perfecto que se escriban estas cosas, que, se recomiende o que la otra parte también diga su punto de vista. Directores conservadores del cine de los Estados Unidos pueden criticar la forma de filmar y dirigir de Tarantino pero claro, nadie discute que no funcione, que no venda y que no merece un premio. Es un trabajo que, produjo un resultado, positivo en este caso.\nSe puede sí, recomendar cosas que a uno mismo le vienen bien o que le resultan. Se puede debatir o soltar palabras para que cada uno mire lo que realmente le conviene, pero no existe regla alguna que ejemplique el final feliz o el status quo de una bitácora. Sólo hay patrones que indican aquello que, posiblemente sea “el punto alto”. Podría mejor, recomendarse otra cosa que mejore la forma en que entrega el material: mejor código, menos imágenes, pero nunca decirle como escribir, que decir y que no, de que largo, con que tono, aunque sea importante escribir bien.\nHoy en el trabajo hice esto…\nComencemos con un ejemplo, los weblogs. Cuando salieron fueron una explosión amateur tan grande que, al poco tiempo, se sigue incentivando y criticando para que se parezca lo más posible a un medio tradicional: periodicidad, línea de editorial, estilo de escritura, temáticas, seriedad, etc. Los weblogs son un medio ambiguo. No existe regla tal que indique algo o una línea para seguir. No todos los weblogs tienen que parecerse a Microsiervos o Minid.net. Pueden salir weblogs como el de MikiJK, el cual no tiene ni un punto de comparación a la línea editorial de un diario o una revista. Pero claro, es normal que lo tradicional meta el dedo en la llaga con sus reglas.\nGente que publica 3000 imágenes al año\nSigamos con otro ejemplo, los fotoblogs, cualquiera puede sacar fotografías. Cualquiera las puede publicar y, llegado el caso, aparecer en una tapa del diario. ¿Cómo? ¿Una foto amateur salga publicada en un diario? Es posible señores, es posible y nadie se ha muerto. No es requisito tener una licenciatura en imagen y comunicación, ni haber ganado un Pullitzer para publicar fotografías. El problema que veo es que, cierta gente se ciñe con la calidad profesional. Las fotos están descuadradas, tienen esto y aquello, no sirve si esto si aquello. Está bien, esa persona que usa una cámara de 300 dólares quizás podría mejorar su técnica de fotografía o estudiar una carrera de fotografía como yo lo estoy haciendo para publicar fotos y que nadie tenga más peros que el gusto personal. Pero aquí seguimos viendo que lo tradicional, lo que, ciertamente es regulado intenta meter el dedo en la llaga para desmotivar.\nTodavía no acabo. Los videocasts, serán quizás el próximo boom. Cualquier ser humano, con capacidad de apretar un botón podrá grabar una toma en cualquier lado. Miles de millones de vídeos aparecerán por internet en sitios especializados. Algunos quizás, lleguen a niveles de popularidad que sean inaceptables para el mundo profesional. Y me juego un testículo que saldrán los tradicionales con su crítica, constructiva eso sí, pero que educadamente descalifica y desmotiva. El encuadre debería ser así, el DoF debería estar en este punto, los zooms son demasiado abruptos, el sonido debería estar más bajo y quizás el que filmó ese trozo de vídeo debería mejor dedicarse a otra cosa. Lo típico, para que sea una producción digna de una pantalla de cine debería hacerse así, asá, etc.\nEsos que tratan de imitar a los medios tradicionales\nLos podcasts, que es a lo que viene el tema está sufriendo el mismo fenómeno descalificante. Estas críticas son, correctas, duras y arriban al punto de tajante. Pero esto es si tú quieres ser como un programa de radio tradicional. Por eso, puedo grabar un podcast de una hora y media del sonido que hace mi lavadora y sentirme orgulloso de mi trabajo. Es un ruido, transmito la misma información pero con otros esquemas, es lo alternativo, lo amateur, donde no existe una regla ni guiones, donde la improvisación agrega más que un guión con improvisación. No existe razón alguna por la que un podcast tenga que ser vocalizado, hablado con pausas y en la lengua de Cervantes. Tampoco tiene que tener enfoque de radio tradicional porque los podcasts son boom ahora por una sóla razón: amateurismo. La gente consume esto porque es un producto tan bueno como el profesional. No me extraña que los medios tradicionales tengan sus podcasts, con sus reglas y proceso de desarrollo. Un podcast es como una película de Tarantino u otro director que, no sigue patrones de éxito holliwoodense… es el Mundo según Wayne de las radios. Allí se hace lo que quiere, como quiere y no preocupan demasiado los guiones.\nPor eso, si uno considera hacer un podcast profesional, se guíe por las convenciones: locutor, producción, guiones, lenguaje objetivo, etc. Si uno quiere hacer un podcast con sus amigos o sólo, porque quiere quedarse hablando a la nada con pausas de 20 minutos mientras mastica un chicle que lo haga. Quizás éste último no sea tan audible como el primero, pero por ahí es tan genuino que da placer consumirlo.\nNo creo que un podcast deba durar más de 10 minutos. En realidad si tu piensas en un programa de radio, es raro que alguien esté más de 10 minutos hablando sin cambiar de tema.\n¡Ay!, la palabra mágica fue mencionada: programa de radio. Confusión aquí, no es un programa de radio, puede interpretarse como programa de radio si, explícitamente es presentado de esta forma. Si alguien dice: “hacemos un programa de radio, lo distribuímos como un podcast” creo que la cita anterior tiene –en parte– toda la razón. Pero un podcast puede ser una grabación como las que hace Pedro, caminando por Tenerife y comentando todas las cosas que va viendo. Es perfecto, es genuino, es virgen. Nadie obliga a nadie a escuchar un podcast que para descargarlo tiene que bajarse 100 MB de MP3, nadie debería obligar a nadie a cambiar una palabra en inglés como podcast por otra en castellano. Tampoco conozco un estudio que diga que, la atención de una persona es de 20 minutos, de hecho, conozco pocos programas de radio de esa corta duración.\nSi el idioma de la grabación es el español habla en español. Si es inglés, inglés. Que seas informático, empresario o vendedor ambulante no te da derecho a que revientes el idioma en el que hablas.\nEl idioma, el tan perfecto idioma que todos debemos cuidar. Atentos talibanes lingüísticos, alguien atenta contra las raíces de la lengua de Cervantes. Está bien hablar en español y, en caso de que no exista una traducción al inglés, “podríamos” decir la palabra en español, pero, no caigamos en que se arruinará un programa por decir la palabra podcast o mp3 en inglés.\nCuando llegué a España, recuerdo que en una reunión dos o tres personas decían: –¿lo has probado en nete escape? Yo por dentro me preguntaba: –¿nete escape? ¿de qué hablan? ¿tiene algo que ver con firewalls? Al rato caí en la cuenta que hablaban del Netscape. Lo mismo con espíderman, –¿espíderman? ¿No era Spider man?. No, no arruinemos el español, pero tampoco el inglés por favor. Yo cuando hablo en catalán y me refiero a un firewall no digo tallafoc, digo firewall. Sé que, es perfectamente correcto y así debería, pero es una palabra normativa a mi forma de entender, es un tecnicismo necesario para moverse por el mundo. El que no entiende, puede interesarse un poco más y buscarlo, en caso que lo encuentre chabacano, lo cierra y listo… todos contentos.\nLa improvisación está permitida. Aunque siempre se ha dicho que la mejor improvisación es la que está preparada.\nTodas estas reglas son perfectas en el mundo profesional, o para el que aspira tener un podcast profesional (profesional = que es pagado por ello) y que necesita aparentar o conseguir un objetivo: informar. Lo chabacano puede ser perfectamente profesional, popular y bueno, sólo es cuestión del gusto y apreciación personal de cada uno. Recuerdo escuchar un MP3 donde hablaba David Bravo y la grabación era mala, pero me atrapó con una gracia increíble, llegué a llorar de la risa del humor que tiene, incluso cuando la gente gritaba de la risa y no lo dejaba hablar claramente.\n¿Estaban Curros vestido de traje? ¿Qué me dices?\nSi estos temas deberían ser, normativos y con determinados guiones, deberíamos horrorizarnos escuchar beber agua a Steve Jobs en plena conferencia mundial, mientras se escuchan ese chirrido de agua que entra a la boca y retumba en la garganta. Tampoco deberíamos ver a don Esteban vestir camiseta negra, él debería dar una imagen seria de un presidente de una empresa líder en informática, debería vestir traje, peinarse con gomina y oler a menta, pero las cosas no son así en este caso. Sin embargo, así de chabacano que puede parecer Steve en un escenario logra hacer unas estupendas presentaciones y nadie se imaginaría a Jobs subido a un escenario con traje negro pinta presidente de multinacional.\nLos podcasts, weblogs, videocasts y otras alternativas a los medios tradicionales son eso mismo: algo genuino, algo anárquico y espontáneo en su gran parte, que respeta estándares de publicación. Un weblog puede estar escrito de forma horrenda, pero valida con los estándares, cumple recomendaciones de accesibilidad en un alto porcentaje y tener miles de lectores y sin embargo mira que imagen chabacana que da.\nEs interesante el tema. Cómo lo tradicional quiere obligar a lo alternativo –por muy raro que parezca– a que se asemejarse a éste. Cómo las reglas del mundo tradicional intentan modificar el amateurismo, tanto para los podcasts como para los que escriben weblogs. Algunas de estas reglas, mejorarían sin dudas la calidad amateur de un podcast, en algunos casos, igualándose a los medios profesionales pero, ¿es necesario?\nYo realmente, no estoy de acuerdo con estas líneas. Sí estoy de acuerdo que, alguien critique el tamaño de los archivos y recomiende por ejemplo una solución de compresión, porque realmente puede joder al que produce al podcast no al que lo descarga. Sí diría o recomendaría una solución a los ruidos de fondo, o algún software, pero nada más. No quiero escribir una regla, ni plantear puntos de locución, no quiero que todos los podcasts suenen como una radio, yo quiero consumir ruidos, quiero escuchar a gente decir cosas sin que suene a guión, si quiero escuchar guiones, prendo la radio donde, seguramente encontraré estas cosas, porque hoy en día en las radios se pueden escuchar cosas igualitas que en los podcasts caseros.\nNo me imagino a Tarantino, haciendo una película sin su estilo chabacano, cutre, ni mucho menos aplicando las leyes mágicas de Holliwood: mujer + héroe + malo de la película + final feliz = dinero + éxito. No me lo imagino.


Zaragoza: Un militar se suicida tras apuñalar a su pareja en plena calle\ndomingo, 24 enero 2021 06:56\nUn militar de 26 años se suicidó en la madrugada de este lunes tras haber apuñalado a su pareja, de 25 años, en plena calle en el barrio de La Jota (Zaragoza). La mujer, que fue trasladada a un centro hospitalario, se encuentra en estado grave, pero fuera de peligro.\nNuevo episodio de violencia machista el acontecido este lunes en la capital aragonesa. En torno a las 23:55 horas del domingo, los vecinos alertaron de una fuerte discusión en una vivienda de la calle Jesús. En su llamamiento, estos advertían de los gritos y amenazas que se escuchaban.\nPoco más tarde, a las 00:04 horas de este lunes, la Policía Nacional solicitó una ambulancia del 080 para que se desplazase a la calle José Oto, donde una mujer había sido apuñalada.\nUn cuarto de hora más tarde, a las 00:19 horas, volvió a solicitar colaboración tras comprobar que la persona que presuntamente había apuñalado a la joven se había escapado y había subido a una grúa-torre localizada en una obra localizada en la calle Cosuenda, con la intención de quitarse la vida. Hasta el lugar se desplazaron varias unidades policiales y de emergencia.\nMientras tenían lugar las negociaciones con los agentes, el militar decidió lanzarse al vacío. A pesar de que fue atendido de manera inmediata por parte de los servicios médicos de Bomberos, finalmente ha fallecido.\nCONCENTRACIÓN EN LA JOTA (ZARAGOZA) CONTRA LA VIOLENCIA MACHISTA\nLos agentes de la Policía Nacional encontraron a la víctima, una joven mujer de 25 años, tendida en el suelo con graves heridas de arma blanca. Esto provocó la rápida movilización de los servicios de emergencia, siendo trasladada al Hospital Miguel Servet de Zaragoza, donde fue intervenida.\nAl mismo tiempo, un negociador trató de evitar que el militar se lanzase al vacío desde la grúa a la que se había subido. Sin embargo, el agresor decidió quitarse la vida, falleciendo en el acto.\nEste lunes, a las 19:00 horas ha tenido lugar una concentración en la plaza de La Albada, en el barrio de La Jota (Zaragoza) para manifestarse en protesta por los hechos acontecidos este lunes. Esta fue organizada por la Asociación de Mujeres de La Jota, que muestra así su repulsa frente a la violencia machista.\nCASO SIMILAR EN EL BARRIO DE TORRERO (ZARAGOZA)\nEn el pasado mes de septiembre tuvo lugar un caso similar en Zaragoza. En aquella ocasión, un hombre se suicidó clavándose un cuchillo de cocina en el pecho. Lo hizo tras agredir a su exmujer, a la que dejó herida en el barrio de Torrero.\nAquella agresión tuvo lugar a primera hora de la mañana, cuando un hombre de nacionalidad colombiana y de 28 años, se abalanzó contra su expareja, española de 31 años, en el momento en el que ella abría la puerta del patio desde el exterior.\nEn ese momento, el agresor la empujó hacia dentro, donde procedió a golpearla en el rostro y a darle patadas. Posteriormente, le hizo varios cortes en los brazos y la cara, huyendo del lugar en el momento en el que los vecinos, alarmados por los gritos de socorro de la víctima, accedieron al lugar.\nEl autor de la agresión se fue corriendo, pero un testigo le puso la zancadilla para tratar de pararlo. Se levantó y continuó con su huida. A apenas 300 metros del lugar de los hechos, decidió acabar con su vida tras clavarse el cuchillo en el pecho.\nUna fuerte discusión entre ambos en torno a la medianoche de este lunes desencadenó el intento de asesinato por parte del militar. El agresor se tiró al vacío desde una grúa – torre de una obra cercana.\n50 MUJERES ASESINADAS POR VIOLENCIA MACHISTA EN 2019\nEl intento de asesinato de su pareja por parte del militar que finalmente se quitó la vida en Zaragoza, afortunadamente no ha sumado una víctima más a las 50 mujeres que han perdido la vida a manos de sus parejas o exparejas en lo que va de año 2019.\nNo obstante, se está investigando un caso reciente en Barcelona después de que un hombre hubiese asesinado presuntamente a su mujer en Castellbisbal. Este hecho tuvo lugar el pasado jueves por parte de un hombre de 52 años, que confesó haberla matado tras entregarse a la Policía Local del municipio.\nLos Mossos d’Esquadra están investigando el homicidio y se está a la espera de que se confirme que se trata de un caso de violencia machista, lo que elevaría el número de mujeres fallecidas en lo que va de año a 51.\nA la espera de que se confirme oficialmente este nuevo caso, el número de víctimas por violencia machista es de 1.026 mujeres desde 2003. En ese año fue en el que comenzaron a registrarse las estadísticas. Además, en lo que va de año, la violencia machista ha dejado a 41 menores huérfanos.\n14 DE LOS AGRESORES SE SUICIDARON TRAS EL CRIMEN\nLa mayoría de las víctimas (el 40%) tenía entre 41 y 50 años de edad, la franja de edad que también registra el mayor número de agresores (40%). Del total de víctimas, el 60% eran españolas y el 64% vivían con su agresor.\nEn lo que respecta a los agresores, la mayor parte son españoles (62%). De ellos, 14 de los agresores se suicidaron tras cometer el crimen de su pareja o expareja, mientras que tres lo intentaron sin éxito.\nPor comunidades autónomas, Andalucía recoge el mayor número de casos en lo que va de año, con 12. Tras ella se sitúan Canarias (7), Comunidad Valenciana (7), Cataluña (7) y la Comunidad de Madrid (6).\nEl resto de las mujeres fallecidas por violencia machistas en 2019 tuvieron lugar en Castilla y León (3), Galicia (3), Cantabria (2), Región de Murcia (1), Islas Baleares (1) y Aragón (1). En esta última estuvo a punto de sumarse una nueva víctima tras la agresión del militar de 26 años este lunes 4 de noviembre.\n016, ATENCIÓN A LAS VÍCTIMAS\nEl teléfono 016 atiende a todas las víctimas de violencia machista. Está disponible las 24 horas del día. No deja rastro en la factura y está exclusivamente dirigido a mujeres. No obstante cualquier persona del entorno de la posible víctima de violencia de género puede llamar, independientemente de si es hombre o mujer.\nDe esta manera, cualquier persona que quiera conocer más información sobre los derechos de las víctimas de violencia de género en materia de servicios sociales, empleos, ayudas económicas, asesoramiento jurídico, asistencia o acogida, pueden llamar. Además de cualquier información acerca del propio recurso.\nUna vez se efectúa la llamada al 016, los trabajadores se encargan de gestionarla y ayudar a quién llama en todo aquello que se necesite. Si es necesario, desviarán la llamada al servicio de emergencias 112. Es un servicio de atención disponible las 24 horas del día los 365 días del año. Además presta la atención telefónica en 52 idiomas diferentes.\nArtículo anteriorIberdrola espió a uno de sus directivos a través del comisario Villarejo\nArtículo siguienteErrejón apuesta todo a las entrevistas y redes para salvar la campaña