Sorato BlogLove: agosto 2009\nLo que hace el aburrimiento (3ª parte)\nPublicado por Sakurahop en 23:27 0 comentarios\nTenía ganas de continuar, de hecho tenía ganas de colocar algunos dibus Sorato que hice en la agenda, como podréis ver son del 2005, hace ya tiempo xD! Pero aunque ahora veo fallos garrafales me siguen gustando, sobretodo Yamato... *¬*\nPor ejemplo en este dibu la cara de Yamato no es gran cosa, reconozcámoslo xD! Pero me encanta el porte de chico malo que le di, que era la principal intención xD! Aunque el cuerpo sea enorma y la cabeza del tamaño de un guisante (?) me sigue gustando xD! A Sora la hice un poco al estilo gótico, siempre me gustó esa ropa, una pena nunca haber encontrado nada por donde vivo (bueno, tengo un super corsé que me compré en Londres, jeje!). Por cierto, se supone que Sora está apoyada en algo que al final me dio pereza dibujar... :P\nEste dibu no me gusta tanto, pero era una excusa para vestir a Yamato a lo príncipe... siempre quise visualizarlo, y bueno, tiene la cara rarilla, pero bleh... aunque lo dibuje yo Yamato siempre tiene ese aire de chico interesante *__* Me gusta cómo me quedó Sora, su expresión es dulce y tranquila.\nEste creo que es el dibujo que más me gusta de los que hice en la agenda, Sora y Yama salen tan naturales... creo que es el dibujo en el que mejor se plasma su personalidad, me encantan ambos dos, recuerdo que cuando lo hice quedé muy satisfecha y luego me maldije por haberlo hecho en una agenda >__> Takeru de fondo, lo sé, aprece un intruso, pero quería rellenar espacio y me apetecía dibujarle xD!\nBueno, de momento eso es todo, para la próxima más de las chicas y un personaje OC ^o^\nPublicado por Sakurahop en 10:05 2 comentarios\nLo que hace el aburrimiento (1ª parte)\nPublicado por Sakurahop en 21:18 1 comentarios\nSí, lo que hace el aburrimiento en clase. ¿Nunca os ha ocurrido?. Eso de estar cabeceando en una clase soporífera. Para mí el único remedio era dibujar, una vez empezaba, me entretenía tanto que adiós al sueño xD!\nBueno, os traigo algunos dibus hechos en esas clases soporíferas... que benditas sean en cierto modo ¡jejeje!.\nLas 4 chicas... xD!\nUn dibujillo Sorato... demasiado cute... pero era una época muy tonta que tuve xD!\nYa colocaré más dibus, que tengo unos cuantos, parecía la agenda de los Niños elegidos...\n¿Y vosotr@s no os inspirábais en clase?\nMis primeros dibujos (de hace siglos)\nPublicado por Sakurahop en 20:38 2 comentarios\nAaahhhh.... qué recuerdos...\nRecuerdo aquella temporada en la que Digimon todavía se emitía por la televisión pública y yo salía disparada del colegio para llegar a casa y poder verlo... xD!\nEran muy buenos tiempos, en aquella época era una enana de 13 años, y utilizaba internet exclusivamente para buscar fanarts y fanfics sorato... Recuerdo que encontrarlos era todo un prodigio... y hoy en día puedes encontrar centenares de ellos en 5 minutos.\nEn fin, en aquellos tiempos era cuando más tiempo libre tenía y cuando más ganas e imaginación derrochaba para dibujar, hoy en día el tiempo se come mi vida... y no puedo hacer todo lo que quiero, qué cierto es eso de "El tiempo es oro y el que lo pierde es bobo".\nBueno, os traigo un par de mis dibujos iniciales de los personajes de Digimon (creo que tengo más antiguos, pero no en el ordenador). Como podréis observar son horriblemente horripilantes, pero me traen muy buenos recuerdos, y de vez en cuando lo miro para que seme peguen las ganas y entusiasmo que tenía cuando era pequeña, porque sigo adorando el sorato, pero las obligaciones que se te van imponiendo cuando te haces mayor te hacen olvidar los placeres mínimos con los que disfrutabas de pequeña. Tal vez sea que no quiero perder la magia y la emoción que vivía en aquellos días.\nSonó muy cursi, y de hecho no es mi estilo, pero bueno xD!\nAquí está el dibujo de los 4 chicos que más me gustan de Digimon y Digimon 02.\nRecuerdo que quería darle a Yamato un aspecto rebelde y una mirada en cierto modo intimidante, en realidad creo que en ese momento logré mi objetivo, a fin de cuentas creo que va con su personalidad. A Takeru también quería representarle de una forma más seria y fría, cosas que ahora no veo muy viable, dado que Takeru en realidad no es así. Al pobre Ken le dejé más flaco que los demás (que ya es decir... xD!) y el pelo... pobre pelo ;__; pero al menos mantuve su expresión, perdida y tal vez un poco tímida. Taichi extrovertido y animado, como siempre, aunque el escorzo de ese brazo es de dudosa calidad.\nObviamente existe la contraparte, las chicas cómo no.\nTenía una curiosa manía de dibujar a los personajes cabezones con cuerpos anoréxicos, jajaja!!!. Hikari realmente no se parece mucho, pero es que no me gustaba mucho ese corte de pelo tan pegado a la cabeza que tenía, parecía un huevo, por eso trataba de darle más volumen y no se parecía mucho ;__; Sora... pues quise darle un aspecto también más serio y alejado, me pasé afilándole los ojos, ya que los ojos de sora son grandes, y bueno, su expresión es vivaracha, lo que pasa es que siempre he querido imaginar a Sora como un personaje rebelde... ¿cómo serían su actitud y sus expresiones? ¿cómo reaccionaría Yamato al respecto? ay... soñaba mucho en aquellos tiempos xD! Rspecto a Mimi, creo que es la que más se parece, y me gustó el contraste creado entre el color del cabello y el del vestido, un contraste muy alegre, justo como es ella, y bueno, si expresión también lo recalca. Y Miyako... creo que fui igual de cruel con ella como con Ken, el Miyaken es una pareja que me gusta, pero realmente no termina de captar muchísimo mi atención, por ello creo que me esmeré menos en Miyako y Ken ;__;\nEn fin, he ahí una de las primeras horrendidades que dibujé, pero he ahí también una muestra de lo mucho que me gustaba y me gustan Digimon y sus personajes.\nBueno, ¿una entrada aburrida?. La verdad es que me dediqué a destripar el dibu... pero últimamente soy muy autocrítica, y vamos... siendo los dibujos de una cría de 13 años, fallos tiene por doquier xD!\n¡Estreno mi blog Sorato! *__*\nPublicado por Sakurahop en 16:09 3 comentarios\nHoy estreno mi blog Sorato, mi nick en este mundillo de internet es Sakurahop, y obviamente este blog está dedicado a mi pareja predilecta de digimon: Sorato (pareja conformada por Sora Takenouchi y Yamato Ishida).\nHe creado este blog principalmente para mostrar los trabajillos que hago sobre esta pareja, que espero que sean del agrado del personal (realmente no es gran cosa, pero espero ir mejorando con el tiempo).\nComenzaré con una ligera presentación sobre mí misma.\nSoy una chica de España, del norte (sí, donde hace frío, ahora es verano y por la noche ya tengo que llevar chaqueta ;O;). Adoro mi tierra... (viva el Cid (?) xD!) .\nEl manga y anime (prefiero el manga ;D).\nLa música: rock, hard rock, grunge (Nirvana *¬*), punk rock (Sex Pistols *¬*), metal... Adoro la música, no puedo pasar un solo día sin escuchar música, sino podría morir xD! es mi dosis de droga diaria. Mis grupos favoritos son... Nirvana, Sex Pistols, Nickelback, The Distillers, Garbage, Nightwish, Oasis, Muse, U2, Blink182, El canto del loco, The Pillows, The dying Breed (LOL!), Guns'n Roses, AC/DC, Metallica... y un largo y extenso etcétera.\nMe encanta dibujar, aunque como últimamente ando de vaga, no he hecho gran cosa y he perdido calidad... ;__; pero trataré de dibujar más a menudo, aunque el tiempo también es un factor que me viene a la contra.\nLa lectura es otra de mis prioridades, sobretodo me gusta la Fantasía Épica (Dragonlance, El Señor de los Anillos), La saga de vampiros de Anne Rice (Entrevista con el Vampiro, Lestat el vampiro, La reina de los condenados...), los de magia (Harry Potter), alguno que otro de romance (Bridget Jones, y quiero leerme Orgullo y Prejuicio). Pero por sobretodos los libros, mi predilecto es "Los pilares de la Tierra", el cual recomiendo a toda persona al que le guste la intriga, romance, acción, y sobretodo el arte y la época medieval xD!\nTambién he escrito unos cuantos fics, aunque debido a mi innata vagancia tardo siglos y siglos en actualizarlos, pero sé que algún día los terminaré, más que nada últimamente ando falta de inspiración, y no quiero escribir por escribir, releer lo escrito y morir de las naúseas.\nCantar es otra de mis aficiones... antes lo hacía mejor, ahora debido al maldito vicio del tabaco la he cagado y mi voz es un asco, sin embargo me sigue gustando cantar, que es lo que importa, y disfruto... siempre me quedo siglos en la ducha porque me pongo a cantar y se me pasa el tiempo sin darme cuenta ;O; xDDD\nObvio que salir con mis amigos es otra de las cosas que más me gustan.\n¿Qué mas, qué mas?...\nMe gusta el diseño gráfico, hacer mis pinitos con el ordenador, hago firmas, headers y esas cosas... nada que realmente merezca la pena, pero para mejorar hay que ser constante y dedicado, así que seguiré a pie de cañón para hacer cosas decentes xD!\nEn fin, he querido realizar una entrada que hable un poquito sobre mí para que en futuros trabajos que publique se noten un poco mis influencias. Obvio todo relacionado con el sorato, creo que las cosas que a uno le gustan influyen mucho a la hora de realizar trabajos, y bueno, me aprece un punto interesante que cada uno de nosotros tenga sus aficiones y las muestre en las cosas que realiza.\nProntó postearé una nueva entrada, espero que esto no haya sido demasiado rollo de leer, pero creo que era lo mejor para realizar la introducción, en fin, hasta la próxima entrada, nos leemos, y por supuesto...


Carta del Prelado (Enero 2007) - Opus Dei\nDurante la época de Navidad, la Iglesia nos recuerda en varias ocasiones que en el momento más importante de la historia, cuando Dios hecho hombre vino al mundo, un cántico de alegría resonó en los cielos: Gloria in altissimis Deo, et super terram pax in hominibus bonæ voluntatis (Lc 2, 14). El himno de los ángeles nos muestra que la gloria de Dios y la paz en la tierra son realidades que van unidas. Llamándonos a participar en su vida íntima, el Señor nos ha incorporado a la infinita comunión de amor existente en el seno de la Trinidad. Para eso, Dios Padre envió a su Hijo al mundo; y, luego, el Padre y el Hijo nos enviaron el Espíritu Santo. Desde entonces, y hasta el final de los tiempos, a través de la Iglesia, que es la familia de Dios en la tierra, derrama su amor, su gozo y su paz.\nPrecisamente hoy, 1 de enero, se celebra la Jornada Mundial de la Paz: un día muy adecuado para suplicar al Señor que infunda este don celeste en cada corazón y en la sociedad. Como recordaba el Santo Padre al principio del Adviento, «la paz es la meta a la que aspira la humanidad entera. Para los creyentes, "paz" es uno de los nombres más bellos de Dios, que quiere el entendimiento entre todos sus hijos» (Homilía, 2-XII-2006).\nCristo vino a derribar el muro que separaba a los judíos de los gentiles, haciendo de los dos un pueblo nuevo (cfr Ef 2, 14-17) que sirviera a Dios en justicia y santidad. Vino a poner paz, «no sólo entre judíos y no judíos, sino también entre todas las naciones, porque todos proceden del mismo Dios, único Creador y Señor del universo» (Homilía en Éfeso, 29-XI-2006).\nA este propósito, el mensaje pontificio para la Jornada Mundial de la Paz lleva este año un título muy significativo: "La persona humana, corazón de la paz". El Papa desea subrayar que los esfuerzos por promover la paz en el mundo, siempre loables, resultan baldíos o poco duraderos si no existe una verdadera preocupación por respetar en todos los hombres y mujeres su dignidad. «Estoy convencido —escribe— de que respetando a la persona se promueve la paz, y que construyendo la paz se ponen las bases para un auténtico humanismo integral. Así es como se prepara un futuro sereno para las nuevas generaciones» (Mensaje para la Jornada Mundial de la Paz 2007, 8-XII-2006, n. 1).\nEl Papa recuerda las muchas consecuencias de este principio fundamental: el derecho a la vida y a la libertad religiosa; la igualdad natural de todas las personas, reflejada en la salvaguardia de los derechos humanos; la necesidad de cultivar la convivencia y la comprensión entre gentes de religiones, culturas y razas diversas... Como premisa indispensable, señala que la paz verdadera es un regalo de Dios y una tarea confiada a los hombres. En cuanto don divino, había sido prometida a los hombres desde antiguo, pero sólo con el nacimiento de Jesucristo fue enviada a la tierra. «Ecce pax non promissa, sed missa», escribe San Bernardo. «Ahora nuestra paz no es prometida, sino enviada; no es diferida, sino concedida; no es profetizada, sino realizada. Dios Padre ha enviado a la tierra algo así como un saco lleno de misericordia; un saco, diría, que se romperá en la pasión, para que se derrame aquel precio de nuestro rescate, que en él se halla contenido; un saco que, si bien es pequeño, está totalmente lleno. En efecto, "un niño se nos ha dado", pero en este niño "habita toda la plenitud de la divinidad"» (San Bernardo, Sermón 1 en la Epifanía del Señor). Agradezcamos a Dios su infinita misericordia, también en nombre de los que no la han reconocido. Y sintamos la necesidad de querer a todas las personas; pensemos más en San Josemaría, a quien el mundo resultaba pequeño.\nAl mismo tiempo, la paz supone una tarea confiada a los hombres de buena voluntad; una buena voluntad que brota del mismo amor que Dios nos tiene. Así, como sabéis, se traduce más literalmente el canto de los ángeles: "... y paz en la tierra a los hombres que ama el Señor". La tarea de fomentar la paz se pone en manos no sólo de quienes tienen responsabilidades directas en la gestión de la cosa pública, sino en las de todos los ciudadanos sin excepción, según las posibilidades de cada uno. Cumplamos diariamente esta gozosa tarea de empeñarnos en ser «sembradores de paz y de alegría» —como le gustaba decir a nuestro Padre— en los variados ámbitos de nuestra existencia. ¿Qué paz dejamos en las almas? ¿Pueden afirmar que las queremos? ¿Cómo rezamos por los que sufren?\nEl primer campo en el que hay que cultivar la paz se concreta en la propia alma, donde debe reinar ese don divino para poder transmitirlo luego a los demás. Del corazón humano proviene el mal; pero con la gracia de Dios nacen también las cosas buenas que la criatura está en condiciones de llevar a cabo. El hombre bueno del buen tesoro de su corazón saca lo bueno, y el malo de su mal saca lo malo: porque de la abundancia del corazón habla su boca (Lc 6, 45). Afirma Benedicto XVI: «"Gracia" es la fuerza que transforma al hombre y al mundo; "paz" es el fruto maduro de esa transformación» (Homilía en Éfeso, 29-XI-2006). Pero se requiere la colaboración libre de la persona en el proyecto divino de salvación. Y como en el corazón reside en última instancia la causa de los conflictos, de ahí se deriva la necesidad de que cada uno pelee decididamente dentro de sí, para afirmar el reinado de Dios en la propia alma.\nEs una verdad antigua como el Evangelio, aunque desgraciadamente muchos no la conocen o no la ponen en práctica. Dijo el Señor: no penséis que he venido a traer la paz a la tierra. No he venido a traer la paz sino la espada (Mt 10, 34). Hablaba de la pelea contra el pecado, presupuesto indispensable de la paz verdadera.\nCuando hay verdadero empeño por erradicar la mala hierba del pecado y por identificarse con Cristo, la existencia del cristiano se convierte en la buena tierra, donde pueden germinar las virtudes que hacen posible la convivencia, llena de caridad y de paz, entre personas de los ambientes más diversos. En este sentido, Benedicto XVI afirma que «además de la ecología de la naturaleza hay una ecología que podemos llamar "humana", y que a su vez requiere una "ecología social"». Y añade: «Es apremiante (...) el esfuerzo por abrir paso a una ecología humana que favorezca el crecimiento del "árbol de la paz"» (Mensaje para la Jornada Mundial de la Paz 2007, 8-XII-2006, nn. 8 y 10).\nDifundamos por todas partes estos anhelos del Santo Padre. Y, al mismo tiempo, con corazón grande, pidamos perdón al Señor y reparemos por los pecados con que le ofendemos nosotros, y también por quienes le ofenden en gran parte del mundo mediante la promoción de comportamientos contrarios a la ley natural y, por tanto, a la dignidad humana.\nCon el nuevo año, celebramos la Maternidad divina de María, que constituye la raíz de todas las gracias que el Señor ha concedido a nuestra Madre. Acudamos a su intercesión rebosantes de confianza, pongamos en sus manos nuestra pelea personal para alcanzar la santidad y nuestra oración por la paz. Ella, Regina pacis, obtendrá de Jesucristo, Príncipe de la paz (Is 9, 5), este regalo divino que tanto anhelan las almas, la Iglesia, el mundo entero.\nPamplona, 1 de enero de 2007.\nePub: Carta del Prelado (Enero 2007)\nMobi: Carta del Prelado (Enero 2007)


Al igual que los humanos, los perros demuestran su inteligencia mediante distintos rasgos. Según S. Coren, autor de “The Intelligence of Dogs” (La Inteligencia de los Perros), hay 3 tipos de inteligencia canina.\n1. La llamada Inteligencia de Adaptación (habilidad de aprender y solucionar un problema).\n2. La Inteligencia Instintiva\nSiguiendo este ránking, y gracias a distintas pruebas y estudios realizados, el autor elaboró una lista con los perros más inteligentes (y por contra, otra con los menos). Aquí van los cinco primeros:\nEn el top de la lista, el Border Collie. Esta raza, perro pastor por excelencia, es agraciada, con canes ágiles y resistentes. So activos y vigorosos, por lo que siempre necesitan algo que hacer y no se quedan satisfechos con facilidad. Son muy leales, y necesitan gran actividad física y mental.\nEl Poodle o Caniche, perro muy sociable, con facilidad para adaptarse al ambiente familiar y muy activo. Tienen un espíritu muy alegre y buen temperamento.\nEl Pastor Alemán, conocido también como “Alsaciano”, es una raza desarrollada en Alemania, y han sido utilizados como perros de guerra, perros policías, lazarillos, rescate y para detección de contrabando. Es una raza atenta, despierta y flexible, tiene un temperamento muy estable, leal, valiente y son generalmente muy seguros de sí mismos. No son tímidos ni demasiado agresivos.\nGolden Retriever, es una de la razas más populares: son bonitos, ágiles y cariñosos, ideales para tener en familia y hacer compañía a los niños. Son trabajadores y muy obedientes.\nDoberman Pinscher, es un perro muy rápido y posee un carácter firme, valiente, siempre alerta y obediente. Necesitan un dueño sensato y disciplinado.\nTags: caninas, inteligencia, perros, ranking, razas


Reseña: Escape Plan | Misut Meeple\nEl juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que recurrir a la importación para haceros con una copia (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugeridas de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público 120€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión kickstarter en inglés de Eagle-Gryphon Games.\nEn Escape Plan cada jugador toma el control de un ladrón que pertenece a una banda que ha logrado dar el golpe del siglo. Pero cuando la policía empieza a pisarles los talones, deciden ir cada uno por su cuenta para escapar de la ciudad, no sin antes intentar recuperar todo el dinero posible que ha sido escondido en diversas localizaciones de la ciudad. La partida se estructura en tres rondas de tres turnos (existiendo la posibilidad de llegar hasta 5 turnos). En cada turno el jugador simplemente deberá desplazar a su peón hasta una nueva localización, teniendo en cuenta que, cada vez que abandone una loseta, deberá escapar de los policías que haya sobre la misma (hay diversos elementos disponibles para conseguir esto). Según las acciones, los jugadores irán ganando notoriedad o recibiendo heridas (al no poder escapar de los policías), lo que reducirá el margen de ganancias.\nEmpecemos con las Losetas de Ciudad. Estas representan la ciudad que se va a ir descubriendo a lo largo de la partida. Cada loseta muestra una serie de terrenos irregulares y varias localizaciones identificadas mediante espacios hexagonales o circulares, además de las posibles salidas de la ciudad, marcadas con un post-it. Los jugadores irán colocando estas losetas de ciudad conectándolas entre sí de forma que al menos un tipo de terreno conecte entre dos losetas. El concepto importante respecto a las losetas de terreno es que una región de un tipo de terreno, aunque esté formada por la unión de varias losetas, se considera una única región a efectos de desplazamiento, la que los jugadores deberán emplear puntos de movimiento para cambiar de tipo de terreno y/o acceder a alguna localización. Algunas losetas muestran un borde de helipuerto, permitiendo utilizar helicópteros desde dicha loseta. Las regiones de agua serán inicialmente inaccesibles, aunque habrá algunas losetas que muestren un borde en su región de agua indicando que desde esa loseta se puede tomar un ferri, pudiendo acceder a toda la región.\nLa representación de los jugadores sobre estas losetas serán unos Peones de Ladrón. Cada jugador dispondrá de uno y, en cada turno, si decide desplazarse, deberá cambiar de localización, no pudiendo nunca permanecer en la misma (salvo que descanse).\nEn algunas localizaciones de las losetas encontraremos Negocios y Pisos Francos. Estos se representan mediante una serie de losetas que identifican al piso o al negocio en particular. El jugador que coloque la loseta decidirá cuál de los negocios o pisos francos disponibles es el que se habilita en dicha loseta de ciudad.\nLosetas de Negocios y Pisos Francos\nAlgunas localizaciones de las losetas de ciudad son Bases de Bandas de Motoristas (el símbolo es una calavera con casco). En estas bases se colocarán fichas de motorista, y los jugadores podrán acceder a dichas bases para, previo pago, contratar a la banda para disfrutar de sus servicios.\nUna de las claves del juego será lograr escapar de las fuerzas de la ley, representadas mediante peones de los tres cuerpos presentes en el juego identificados por colores: azul (policía del condado), rojo (policía estatal) y negro (SWAT). Estos peones se encontrarán sobre las losetas de ciudad y cada vez que un jugador abandone una loseta, deberá escapar de cada uno de las unidades presentes en dicha loseta si no quiere sufrir una herida.\nOtro de los tipos de localizaciones interesantes son las Tiendas, que tienen asociados tres elementos. El primero de ellos son las Losetas de Equipamiento. El jugador que visite uno de estos establecimientos podrá hacerse con hasta dos de estas losetas, que permitirán esquivar a los cuerpos de la ley (cada loseta permite evitar a un tipo de policía).\nEl segundo elemento es la Gasolina, representada con unas fichas de bidones. Los jugadores podrán acumular hasta dos fichas de gasolina y gastarlas cuando consideren oportuno. Cada ficha de gasolina proporciona un punto de movimiento adicional en el turno.\nY el tercero serán las Cajas de Seguridad. En estas cajas los jugadores habrán escondido parte del botín del robo y, al visitar una tienda, tendrán la opción de abrir una de ellas y llevarse su contenido. Para ello será necesario disponer de una llave del color correspondiente y haber alcanzado un determinado valor resultado de sumar la influencia del jugador y las cartas de contacto acumuladas.\nLosetas de Caja de Seguridad\nLas Llaves podrán conseguirse en los pisos francos. Cada llave (de un solo uso) podrá utilizarse para abrir una caja de seguridad o bien acceder a un negocio que se haya cerrado una vez que varios jugadores lo hayan visitado.\nAdemás de las llaves, al visitar un piso franco también se podrá conseguir una Loseta de Conseguidor. Son losetas de activación única y, salvo alguna excepción mediante el efecto de alguna carta, no volverán a estar disponibles en lo que resta de partida.\nLosetas de Conseguidor\nLas fuerzas de la ley, en su misión de detener a los ladrones, irán cerrando las salidas de la ciudad. Para ello se utilizan las Cartas de Patrulla. Son seis cartas que muestran las tres salidas de la ciudad (2 por salida). Al comienzo de la partida se habrá retirado una de estas cartas, de forma que habrá una salida para la que solo habrá una carta en el mazo. Esta será la salida por la que deberán escapar los jugadores y, salvo que el azar así lo decida, no se sabrá hasta la última ronda.\nCartas de Patrulla\nCuando una salida se cierra se colocará sobre ella una pila de Losetas de Salidas. Hay dos pilas para las dos salidas cerradas, de forma que estas localizaciones ganen interés una vez que no sirvan para escapar de la ciudad. A efectos prácticos, estas losetas funcionan igual que las losetas de caja de seguridad. El número de losetas que se robaran para escoger con cual quedarse dependerá del número de cartas de contacto que posea (sin importar la notoriedad).\nLosetas de Salida\nCuando el jugador visite ciertas localizaciones (los negocios entre ellas), tendrá la opción de robar una Carta de Contacto. Estas cartas representan diversos apoyos que el jugador puede conseguir a la hora de escapar de la ciudad. Cada carta tendrá un coste de activación y, opcionalmente, podrá modificar la notoriedad del jugador. Cuando se active una carta se volteará y solo volverá a estar disponible si el jugador descansa. Al final de la partida se recibirán puntos en función del número de cartas de contacto que el jugador posea.\nCartas de Contactos\nA la hora de intentar recuperar el máximo dinero posible, cada jugador dispondrá de una Carta de Plan de Escape, que indica cuánto dinero hay escondido en cada negocio y en cada piso franco. Para cada trío de localizaciones habrá un total de 150 dólares escondido (repartidos de diversa forma) entre 2 de las 3 localizaciones, mientras que en la tercera el jugador tendrá la posibilidad de recibir ingresos en metálico.\nCartas de Plan de Escape\nDurante la partida será necesario asumir ciertos costes económicos. Para ello cada jugador dispondrá de una reserva personal de dinero que aumentará al comienzo de cada día (hay una fase de ingresos), pudiendo recibir más ingresos al visitar localizaciones de ingreso (según su plan de escape o las salidas).\nPara esconder el dinero disponible de cada jugador, estos dispondrán de una pantalla tras la que ocultar las fichas de dinero.\nDurante la partida cada Ladrón tendrá un determinado nivel de notoriedad. Este nivel tendrá, por un lado, un efecto positivo, ya que, a la hora de establecer el orden de turno al comienzo del día, jugará antes quien más notoriedad tenga. Además, cuando se atraviesen ciertos umbrales, el jugador recibirá ciertos beneficios. Por contra, cuanto más alto sea el nivel de notoriedad, más dólares se perderán al final de la partida. Además, cada vez que atravesemos uno de esos umbrales, los jugadores con menos notoriedad podrán desplazar unidades de policía para entorpecer nuestro movimiento. Para llevar el control de la notoriedad y del orden de turno cada jugador dispone de un par de cilindros marcadores.\nDiscos de Notoriedad y Orden de Turno\nLa mayoría de los elementos mencionados se acaban colocando sobre el Tablero Principal. En la parte central encontramos los espacios hexagonales para colocar las losetas de ciudad. También encontramos un espacio para colocar las cartas de patrulla, tanto el mazo como las reveladas asociadas a cada salida. A un lateral encontramos los espacios relacionados con los negocios y los pisos francos, donde colocaremos inicialmente las losetas de estas localizaciones y las llaves, además de las losetas de conseguidores. En la otra banda encontrarnos el track de notoriedad (con los distintos umbrales, beneficios y penalización de final de partida), el track de progreso de la partida, el track de orden de turno y una zona para las localizaciones de tienda, con las losetas de equipamiento, y una zona para colocar las fichas de motoristas de bandas aun no reveladas y las fichas de gasolina.\nLos jugadores irán desbloqueando durante la partida las Fichas de Activos. Estas fichas permiten resolver un efecto en cualquier momento de su turno como acción ejecutiva a cambio de asumir un coste. Coste que dependerá del momento en el que la ficha fue desbloqueada. Son de un solo uso, mostrando por su reverso 10 dólares, que será una recompensa adicional que los jugadores recibirán al final de la partida por cada ficha de activo ejecutada.\nDurante la partida los jugadores tendrán la posibilidad de obtener fichas de Acción Extra. Estos discos podrán ser utilizados al final de cada día para disfrutar de turnos adicionales a los tres de base con los que cuenta cada jugador, pudiendo llegar hasta cinco (si dispone de dos fichas de acción extra).\nDiscos de Acción Adicional\nPor su parte, cada jugador contará con un Tablero Personal que servirá de soporte para la mayoría de elementos que vaya acumulando durante la partida. Vayamos por partes:\nEn la esquina superior izquierda encontramos un pequeño ábaco para llevar la cuenta de los puntos de notoriedad que se ganan o pierden durante un turno (la notoriedad se reevalúa al final de cada ronda con un turno por jugador).\nDebajo encontramos la zona para colocar las fichas de activo desbloqueadas. La partida ya comienza con una ficha en el espacio inferior derecho y se van rellenando de derecha a izquierda y de abajo arriba, con un coste creciente. Si se logran desbloquear 6 fichas, la última no tendrá coste.\nEn la esquina inferior izquierda encontramos el espacio para colocar los motoristas de las bandas controladas, así como un pequeño resumen de las opciones disponibles para estos motoristas.\nEn la banda derecha encontramos el track de ingresos, consistente en una serie de casillas numeradas que comienzan en 9 y van reduciéndose en una unidad. Sobre estas casillas se colocarán cubos que se irán retirando a medida que los jugadores visiten negocios o pisos francos. Cada vez que el jugador reciba ingresos, obtendrá tantos dólares como indique la casilla con el menor valor visible.\nEn la banda superior encontramos espacios para colocar las losetas de equipamiento, cajas de seguridad, losetas de conseguidor y losetas de salida. Los tres últimos espacios muestran un hueco que contendrá fichas de activo que los jugadores deberán desbloquear para habilitar los espacios (aunque será posible colocar losetas en ellos a cambio de perder la ficha y no poder desbloquearla).\nA la derecha encontramos un espacio de reserva para colocar las fichas de gasolina y las llaves.\nEn la banda intermedia encontramos la zona de heridas, consistente en dos espacios conectados, uno verde y otro rojo. Sobre estos espacios se colocarán unos cubos blancos y, cada vez que un jugador reciba una herida, deberá desplazar un cubo a la derecha. Si un jugador se cura heridas, pasará un cubo de la zona roja a la zona verde. Al final de la partida se pierden dólares por heridas acumuladas. También se muestra un espacio para colocar una ficha de primeros auxilios, que permitirá a los jugadores recuperar una herida.\nA la derecha de la zona de heridas encontramos un espacio para colocar las fichas de acción extra y la ficha de descanso, que muestra un sol por un lado y una luna por otro (sirve para marcar que el jugador ya ha descansado en una ronda).\nY, finalmente, en la banda inferior encontramos cinco espacios para colocar cartas de contacto. Al igual que con las losetas de la banda superior, hay tres espacios con fichas de activo que previamente tendremos que desbloquear si no queremos perderlas. Al final de la partida se recibirán dólares en función de cuantas cartas de contacto tengamos en nuestro tablero.\nSe colocan las dos losetas iniciales de ciudad bocabajo y con la flecha apuntando en la misma orientación. Tras esto, se revelan.\nSe separan las losetas de ciudad en cuatro pilas según la letra de su reverso y se revela la primera de ella.\nSe introducen en la bolsa todos los policías.\nSobre cada loseta revelada y sobre la loseta de ciudad inicial que no tiene el hospital se colocan 2 policías sacados de la bolsa. En caso de que en una loseta haya 2 policías del mismo color, se devuelve uno de ellos a la bolsa.\nSe mezclan las 6 cartas de patrulla y se devuelve una sin mirar a la caja. Los 5 restantes se colocan sobre el walkie-talkie del tablero.\nSe colocan las losetas de negocios y pisos francos en sus espacios correspondientes.\nSe colocan las llaves de forma aleatoria en los espacios de los pisos francos.\nSe forma una pila con las losetas de conseguidor y se coloca en el espacio correspondiente.\nEn la zona de tienda se forman cuatro pilas con las losetas de equipamiento separados por tipo, se colocan las 6 fichas de gasolina, las fichas de acción extra y tres pilas con las losetas de caja de seguridad (bocabajo).\nSe colocan los miembros de banda en el espacio correspondiente. Se colocan 2 de ellos sobre la localización de banda de una de las losetas iniciales.\nSe barajan las 2 pilas de losetas de salida, y se forman 2 pilas que se dejan a un lado.\nSe mezcla el mazo de cartas de contactos y se forma un suministro en hilera revelando 7 de ellas.\nSe coloca el marcador de tiempo en la primera casilla del track de días.\nSe coloca entre los jugadores las cartas de coste de escape.\nUn tablero, 4 estrellas de notoriedad (que coloca en el espacio superior izquierdo de su tablero).\n9 cubos de ingresos (que coloca en los espacios de la zona izquierda de su tablero).\n7 losetas de activos (coloca la de acción adicional en la casilla inferior derecha de la zona de fichas de activos desbloqueadas y las otras seis en los espacios marcados de su tablero, los 3 de mover policías arriba y los otros 3 abajo)\n2 marcadores de control de banda (que se colocan en el espacio inferior izquierdo).\nUna ficha de descanso (que se coloca en el espacio correspondiente), 3 marcadores de herida (que se colocan en el espacio verde del marcador de herida).\nUna ficha de primeros auxilios (que se coloca bocarriba en el espacio correspondiente).\nUn peón de ladrón (que se coloca en la loseta del hospital).\n9 dólares (que coloca tras la pantalla).\nUna carta de plan de escape (que mantendrá oculta).\nUn marcador de notoriedad (que coloca en la fila inferior del marcador de notoriedad).\nUn marcador de orden de turno, que se coloca de forma aleatoria junto al resto en el track de orden de turno).\nUna partida de Escape Plan se estructura en tres días, cada uno con seis fases.\nCada jugador recibe una cantidad de dólares igual al menor valor visible en su track de ingresos.\nAdemás, si la notoriedad se encuentra en los dos niveles inferiores (1 o 2), el jugador puede pagar 3 dólares para desbloquear una loseta de activo.\nFase II: Patrulla\nSe revelan dos cartas de patrulla (en el tercer día solo se revela la que queda) y se colocan en los espacios correspondientes al número. Si un espacio ya posee 2 cartas, esta salida habrá sido cerrada (se coloca una de las pilas de losetas de salida sobre dicha salida si ya se encuentra en el tablero. Si no, cuando sea añadida en una ronda posterior, poniendo la pila temporalmente sobre las cartas de patrulla reveladas.\nFase III: Ciudad\nSiguiendo el orden de turno actual, cada jugador coloca una loseta de ciudad, con los policías que tenga encima, disponible sobre el tablero (en partidas a 3 jugadores el jugador inicial colocará 2 losetas, y en partidas a 5 jugadores el ultimo jugador con colocará loseta).\nLas reglas de colocación que se deben cumplir son:\nLa loseta debe tocar a al menos 2 losetas colocadas previamente.\nAl menos uno de sus terrenos debe conectar con otro del mismo tipo de cualquiera de las losetas adyacentes.\nSi la loseta tiene un espacio de negocio/piso franco, el jugador escoge uno de los que aun esté disponible y lo coloca en dicho espacio.\nSi la loseta tiene un espacio de banda de motoristas, toma 2 motoristas de la reserva y los coloca sobre el espacio.\nTras esto, se revelan las siguientes cuatro losetas y se extraen 2 policías de la bolsa para cada uno. Para cada loseta, en caso de extraer dos policías iguales, uno de ellos se devuelve a la bolsa.\nEl nuevo orden de turno dependerá de la notoriedad actual, siendo primero el jugador con más notoriedad y el ultimo el jugador con menos notoriedad. En caso de empate a notoriedad, los jugadores intercambian su posición relativa.\nEsta fase se divide en 5 partes: mañana, tarde, anochecer, noche y amanecer. En las tres primeras, cada jugador disfrutará de un turno, mientras que en las dos últimas solo podrán ejecutarse acciones si los jugadores han obtenido discos de acción extra. Si algún jugador ya ha escapado, para disfrutar del turno en partes del día posteriores a ese primer escape el jugador deberá gastar 1 dólar. Si no dispone de él y no ha escapado, el jugador será arrestado.\nPara cada parte del día, comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden indiciado por el track de orden de turno, cada jugador disfruta de un turno en el que deberá optar por:\nSe voltea la ficha de sol para que muestre la luna (ya no podrá descansar más este día)\nSe reactivan todas las losetas de equipamiento y contactos que estén agotados\nSe reactiva la ficha de primeros auxilios.\nSe desbloquea una ficha de activos (la que quiera el jugador, debiendo desplazar las restantes hacia la derecha para no dejar huecos).\nEstá permitido ejecutar acciones ejecutivas.\nMover. El jugador desplazará su peón a una nueva localización. Se resuelve mediante los siguientes pasos:\nViajar: el jugador debe desplazarse a una localización distinta a la que ocupe al comienzo del turno y no puede detenerse en un espacio de terreno. Dispone de 3 puntos de movimiento (pudiendo aumentarnos en 1 por cada ficha de gasolina utilizada). Cada punto de movimiento permite cambiar de tipo de terreno o acceder a una localización. Dentro de un mismo tipo de terreno los peones se mueven sin gastar puntos, independientemente del número de losetas. Existen tres excepciones:\nPor defecto, no se puede acceder a espacios de agua a no ser que se haga desde una loseta con ferri (el espacio de agua muestra una f). Una vez se ha accedido al agua, es posible desplazarse por toda la región.\nMetro: permite teletransportar al peón de una localización de metro a otra sin gastar puntos de movimiento. Además, se obtiene un punto de movimiento adicional.\nHelipuerto: permite gastar un punto de movimiento para mover a cualquier localización que se encuentre a 1 o 2 losetas de distancia.\nSalida Abierta en el Día 3: el jugador puede escapar pagando el coste dependiente del número de jugadores que ya haya escapado y retirando su peón del tablero.\nEvitar. El jugador debe escapar de todos los policías que se encuentren en losetas que abandona (si el cambio de localización ocurre en una misma loseta, no tendrá que evitar a ningún policía). Para ello podrá utilizar diversas acciones ejecutivas (se explican más adelante). Por cada policía del que el jugador no pueda escapar, recibirá una herida. Si ya tiene tres heridas, entonces recuperará una, pero recibirá una carta de esposas, que coloca en el espacio más a la derecha de la zona de cartas de contactos de su tablero personal (descartando una ficha de activo si fuese necesario).\nSi el jugador escapa en este turno, también deberá evitar a los policías de la loseta en la que se encuentre la salida.\nVisitar. Dependiendo de la localización, el jugador resuelve una serie de pasos en el orden indicado:\nNegocio (cada negocio solo se puede visitar una vez en toda la partida):\nSe gana 1 punto de notoriedad por cada peón que ya haya presente.\nEl jugador coloca el cubo de ingreso que se encuentre más arriba en su track de ingresos y lo coloca en el espacio correspondiente según su plan de escape:\nIngresos: el jugador coloca el cubo en la casilla superior y recibe inmediatamente un ingreso correspondiente a su track de ingresos en este momento.\nBotín: el jugador coloca el cubo en la casilla inferior.\nEl jugador roba una nueva carta de contacto del suministro y la coloca en un espacio de su tablero, descartarla o reemplazar una carta de contacto ya presente (se gana un punto de notoriedad por esto).\nSi el negocio tiene 2/3 cubos en partidas de 1-3/4-5 jugadores, el negocio se cierra (se voltea la loseta) y para entrar será necesario emplear una llave.\nSi el jugador ha visitado los 3 negocios del grupo, escoge entre recibir un disco de acción extra, desbloquear una loseta de activo y perder un punto de notoriedad o desbloquear una loseta de activos y obtener ingresos.\nPiso Franco (cada negocio solo se puede visitar una vez en toda la partida):\nSe pierde 1 punto de notoriedad.\nSe escoge una de las llaves disponibles en el piso franco\nVisitar a una Banda (si no está controlada por otro jugador):\nEl jugador paga 5 dólares a la reserva, coloca uno de sus marcadores de control y toma los 2 miembros de la banda y los coloca en su tablero.\nGana 1 punto de notoriedad por cada jugador presente en la localización.\nEl jugador gana una ficha de gasolina (no se pueden tener más de 2).\nSe pueden comprar hasta 2 losetas de equipamiento pagando su coste.\nSi el jugador dispone de una llave, puede abrir una caja de seguridad. Cada tipo de caja exige un tipo de llave y un valor mínimo determinado resultante de sumar la notoriedad actual y el número de cartas de contactos. El jugador roba tantas losetas del tipo correspondiente en función de este valor (verde: valor +, negras: valor, marrones: valor – 1). El jugador escoge una de las cajas de los robadas, la coloca bocabajo en su tablero personal y devuelve el resto a la pila y la baraja.\nGana 1 punto de notoriedad por cada peón presente.\nEl jugador puede pagar 1 dólar para perder 1 punto de notoriedad.\nSe puede desbloquear una ficha de activos.\nEl jugador toma una carta de contacto del suministro.\nEl jugador puede curarse una herida.\nEl jugador gana 1 punto de notoriedad.\nEl jugador puede curarse 1/2/3 heridas pagando 1/3/6 dólares.\nSi la salida está abierta (aún no tiene 2 cartas de patrulla):\nEl jugador recibe ingresos\nSi la salida está cerrada (ya tiene las 2 cartas de patrulla):\nEl jugador escoge entre recibir ingresos o tomar una loseta de salida (se roban tantas como cartas de contactos posea, devolviendo el resto y barajándola la pila).\nUna vez completada una parte del día (todos los jugadores han disfrutado de un turno), se ajusta el marcador de notoriedad (incluso si en este turno han escapado). Siguiendo el orden de turno, cada jugador debe desplazar su marcador de notoriedad en función de los puntos de notoriedad acumulados (positivos o negativos) en su tablero personal. Si al desplazar el marcador se atraviesa alguno de los umbrales, el jugador desbloqueará una o dos fichas de activos (según indique el nivel) o consigue una ficha de acción adicional y el resto de jugadores cuya notoriedad se encuentre por debajo podrán desplazar hasta 2 policías en el tablero, acercándolos. Cada policía se puede desplazar hasta 2 losetas, siempre deberán acercarse al peón del jugador que acaba de ganar notoriedad y no podrá haber más de un policía de cada color en cada loseta (recordemos que en la loseta de hospital no pueden entrar los policías). Si la notoriedad del jugador excede el nivel máximo, el jugador recibirá una herida por cada avance que no se pueda realizar. Tras esto, el jugador resetea su marcador individual de notoriedad acumulada.\nUna vez ajustada la notoriedad, se procede con la siguiente parte del día de igual forma. Cuando se alcance la noche y el amanecer, solo los jugadores que posean fichas de acción adicional podrán decidir descartarlas para ejecutar una acción en esa parte del día. El resto de jugadores que no empleen ficha de acción extra no disfrutarán de turno.\nEn el día 3, en el momento que un jugador escape, el resto de jugadores deberán pagar 1 dólar a la reserva por cada turno posterior que quiera resolver (en caso contrario, es detenido).\nCartas de Esposa\nDe forma adicional en su turno, los jugadores podrán ejecutar acciones ejecutivas:\nUsar Contacto: el jugador paga el precio indicado, resuelve su efecto y se voltea. Algunos contactos hacen ganar notoriedad al jugador.\nUsar Loseta de Equipamiento: se aplica el efecto de la loseta y se voltea.\nUsar Loseta de Conseguidor: se aplica el efecto de la loseta y se voltea.\nUsar Ficha de Primeros Auxilios: el jugador cura una de sus heridas y voltea la ficha de primeros auxilios.\nUsar Loseta de Activos Desbloqueada: el jugador paga el coste de activación, aplica su efecto y la voltea.\nUsar Miembro de una Banda: el jugador devuelve un miembro de la banda que controle a su base (si ya no le quedan miembros, recupera el marcador de control) escoge una de estas opciones:\nPerder un punto de notoriedad.\nViajar por helicóptero si el peón del jugador se encuentra en una loseta con helipuerto, pudiendo desplazarse a cualquier localización de una localización a 1 o 2 losetas de distancias (el jugador debe seguir escapando de los policías de la localización en la que se encuentre su peón).\nEvitar todos los policías de una localización.\nFase VI: Cambio de Día\nSalvo que estemos en el tercer día:\nSe avanza el marcador de tiempo a la siguiente casilla.\nLas fichas de descanso que cada jugador haya descansado se vuelve a colocar por el lado de sol.\nPodemos comenzar un nuevo día.\nLa partida finaliza al término de la tercera ronda. Todos los jugadores que hayan logrado escapar evalúan su puntuación:\nCantidad de Dinero recuperado de los negocios y pisos francos visitados.\n10 dólares por cada loseta de activo volteada.\n0/10/30/60/100 dólares si se poseen 1/2/3/4/5 cartas de contacto.\nEl dinero mostrado en las cajas de seguridad y las losetas de salida.\nSe pierde el dinero indicado en el nivel de notoriedad.\nSe pierden 20 dólares por cada herida acumulada.\nEl jugador con más dinero será el ganador. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios:\nEl jugador con menos heridas.\nModo a 2 Jugadores. Se introduce a la inspectora Sandra, que tiene un peón propio, cubos de notoriedad y un mazo de cartas. Como jugador virtual, cuando le toque actuar, un jugador irá revelando cartas de su mazo y el peón se desplazará a la primera localización disponible, pudiendo cerrar negocios y/o descartar elementos disponibles.\nCartas de Sandra y Teniente\nModo en Solitario. Se introduce al Teniente, que funciona de la misma forma que Sandra, por lo que habrá dos jugadores virtuales, aunque tendrá algunas normas adicionales, pues se trata de un policía corrupto.\nPeones de Sandra y Teniente\nPersonajes: cada jugador recibe una carta de personaje que proporciona una habilidad especial, aunque también tiene un efecto negativo.\nMisiones: cada jugador recibe una carta de misión que muestra dos posibles objetivos a intentar cumplir. Si se consigue alguno, el jugador desbloqueará uno de los tres efectos mostrados en la carta (a su elección).\nHoy toca hablar de uno de esos juegos que, desde el mismo anuncio de su publicación, ya empieza a generar expectativas. Y es que ser una de las estrellas del firmamento lúdico de la segunda década de los 2000 es lo que tiene. Hablamos del genuino Vital Lacerda, aclamado por muchos (entre los que me encuentro) y repudiado por otros tantos que prefieren juegos no tan barrocos.\nPor si es la primera vez que leéis una reseña de un juego del señor Lacerda (raro si estáis merodeando este blog, pero nunca se sabe), me gustaría poneros en situación y aclarar algunos detalles que, entre el boca a boca y los análisis de brocha gorda, se ha llegado a un punto en el que hay unas ideas instauradas en el subconsciente colectivo de los aficionados a los juegos de mesa que considero erróneas. O al menos, alejadas de la realidad.\nEn primer lugar, se habla de la escuela portuguesa o los portu-euros como si hubiese un tropel de diseñadores con nacionalidad lusa sacando juegos al mercado de continuo y con un estilo claramente identificable. Y no hay que echar muchas cuentas para darnos cuenta de que no es el caso. Solo tenemos tres nombres que asociar a esta escuela, y dos de ellos van de la mano a la hora de firmar juegos. Hablo de Sentieiro y Soledade, por un lado, y de nuestro querido Lacerda por otro. Y cuesta encontrar patrones entre ambas ramas de diseño como para decir tan alegremente «escuela portuguesa».\nPor poner una comparación, ahí tenemos a los italianos, que sí que son una cantidad relevante (necesitas los dedos de las dos manos para enumerarlos) y, encima, son bastante promiscuos entre sí a la hora de firmar juegos, y colaboran unos con otro como si les tocase por sorteo. Normal que los juegos firmados en el país con forma de bota si encontremos muchas similitudes y reaprovechamiento de ideas. Aquí sí podríamos hablar de «escuela italiana».\nDicho esto, volvamos al autor del juego que hoy nos ocupa. Ante la pregunta ¿qué es lo más característico de los diseños de Vital Lacerda? seguramente muchos utilizarían la palabra «sobrecomplicado» en sus respuestas. No voy a negar que los juegos que nos ha propuesto hasta la fecha el autor lisboeta son sencillos, porque están repletos de normas, excepciones y mecánicas. Lo importante es darse cuenta de por qué diseña así.\nEs esa motivación la mayor divergencia entre los diseños de Vital Lacerda y Sentieiro y Soledade. Puede que a muchos os sorprenda, pero allá va: EL TEMA. Si amigos, si algo de verdad caracteriza a las propuestas de Vital Lacerda es la implementación detallada de un proceso que existe en la vida real. La palabra detallada es la clave, pues, para transportar al tablero el tema con una elevada granularidad no queda más remedio que recargar el diseño. De lo contrario, se dejarían en el tintero muchos elementos, algo que, probablemente, desembocase en una mayor elegancia del diseño, pero se perdería ese afán de intentar ser lo más fiel posible (sin pasarse) a la realidad.\nEste es el aro por el que hay que pasar para disfrutar de los juegos de Vital Lacerda. Cuando te sientas en la mesa ante uno de sus diseños, debería darse por descontado que vamos a encontrarnos con una carga conceptual elevada y con numerosas excepciones que aplican en casos concretos. Salvando las distancias, podríamos decir que la motivación de Vital es similar a la de Eklund en buscar lograr transportar al tablero un tema que le interesa con cierto grado de fidelidad.\nLo que es digno de alabar es que al diseñador luso le haya ido tan bien hasta la fecha y la gran mayoría de sus diseños sean considerados como grandes juegos. De ahí la expectación que levanta. Así que, por favor, dejemos de hablar de portu-euros o escuela portuguesa, porque lo que hace Vital Lacerda es único. Perdón por el inciso, pero creo que es necesario (seguramente me repita en otras tochorreseñas de Vital, pero nunca está de más dejar claro el asunto).\nCentrémonos en el juego por el que os estáis tragando esta parrafada. En Escape Plan nos ponemos en la piel de uno de los integrantes de una banda de ladrones que ha logrado dar un gran golpe. Por seguridad, el botín ha sido dividido y repartido por diversas localizaciones de la ciudad, con la esperanza de que la cosa se calme. Sin embargo, la policía les pisa los talones y la desconfianza ha crecido tanto en el grupo, que al final cada uno ha decidido buscarse la vida por su cuenta e intentar escapar de la ciudad antes de que los agentes de la ley los enchironen. Para ello tendrán que trazar una ruta lo más óptima posible para intentar recuperar lo máximo posible del botín y lograr salir de la ciudad a tiempo.\nLa partida se desarrolla a lo largo de tres días con, inicialmente, tres partes (mañana, tarde y ocaso) en las que cada jugador disfrutará de un turno, aunque existirá la posibilidad de ejecutar acciones adicionales durante la noche y el amanecer.\nLa resolución del turno, como suele ser habitual en los diseños de Vital Lacerda, es casi trivial en apariencia. Básicamente, desplazar un peón de su posición actual a un espacio de acción distinto. Algo que ya hemos visto en The Gallerist (aquí su tochorreseña), Vinhos (aquí su tochorreseña) o Kanban (aquí su tochorreseña). Sin embargo, la primera gran novedad que nos encontramos es que estos espacios de acción no están prefijados, sino que se irán habilitando con el paso de los días al añadir nuevas losetas de ciudad.\nEstas losetas vienen a conformar el mapa del entorno en el que nos movemos, y cada localización especial permitirá resolver una serie de pasos en un orden determinado (marca de la casa Lacerda). La otra diferencia fundamental es que aparece el rango de alcance de los peones. Mientras que en los juegos anteriormente mencionados los jugadores se encontraban con bloqueos en los espacios de acción (las consecuencias de este bloqueo varían de un juego a otro), aquí realmente solo nos afectará en ganar un poco de notoriedad si coincidimos en una localización con alguno de nuestros ex-compañeros. Lo verdaderamente importante es que los peones no pueden desplazarse alegremente, sino que en cada turno dispondrán de una cantidad de puntos de movimiento que limitará el número de localizaciones que pueden visitar en este momento (cantidad que puede alterarse de diversas formas).\nComo he dicho, los ladrones escondieron por toda la ciudad el botín, y ahora los jugadores deben ir visitando estas localizaciones para intentar recuperar el máximo posible. Al comienzo de la partida cada jugador recibe una carta de plan de escape que muestra cuanto hay escondido en cada espacio, marcando algunos en los que, en vez de acumular dinero de cara al final de la partida, se recibirá un ingreso inmediato que nos vendrá muy bien.\nY es que uno de las características de Escape Plan es el agobio en lo que respecta a los costes de activación de los distintos elementos. Comprar equipamiento cuesta dinero, contratar a bandas de moteros cuesta dinero, curarse en el hospital cuesta dinero, desbloquear activos cuesta dinero, activar contactos o conseguidores cuesta dinero. Y lo más importante, abandonar la ciudad cuesta dinero. Así que uno de los retos más interesantes que nos plantea el juego es lograr encontrar el balance perfecto entre ingresos y gastos. Si acabamos la partida con demasiado efectivo, seguramente habremos perdido la oportunidad de haber acumulado más botín. Aunque peor será que nos encontremos en los turnos finales sin apenas dinero y nos veamos obligados a escapar antes de la cuenta para evitar un bloqueo fatal.\nLo interesante del reto es que este balance tiene una carga táctica muy importante, y no es trivial evaluar si el dinero que tenemos es suficiente para afrontar todos los movimientos que tenemos en mente. A ello contribuyen los movimientos de los demás jugadores y el sistema de apertura progresiva de la ciudad. Podemos tener una idea de cómo jugar, pero si las losetas no aparecen en el orden que mejor nos convenga y/o no son colocadas en las posiciones más asequibles, nos veremos obligados a cambiar de ruta.\nTendremos, de base, nueve acciones en toda la partida más las adicionales que logremos acumular (no pudiendo superar nunca las quince). Con estas, tendremos que tener muy claro que no podemos renunciar a nada, y hay tratar cada dólar como oro en paño.\nEs cierto que hay un patrón más o menos visible que, más o menos, es el que intentarán seguir todos los jugadores marcado por las cajas de seguridad. Poder abrir una caja de seguridad exige un mínimo del valor resultante de sumar notoriedad y cartas de contactos. Por tanto, habrá que visitar pisos francos para hacernos con al menos una llave (aunque tenemos una disponible en los activos) y unas cuantas cartas de contactos. Posteriormente, visitar alguna de las tiendas donde poder abrir la taquilla correspondiente e ir acumulando dinero de cara al final de la partida. Finalmente, intentar reducir nuestra notoriedad al mínimo posible y escapar.\nParece fácil ¿verdad? Pues los quebraderos de cabeza estarán a la orden del día, porque una acción de un jugador puede liberar una reacción en cadena que nos destroce nuestros planes.\nEsto ocurrirá sobre todo con los agentes de la ley. Nos encontraremos con una serie de peones que representan a las distintas fuerzas de la ley y de los que tendremos que escapar si no queremos ver cómo nos rellenan de plomo. La mecánica es bien simple: cada vez que abandonemos una loseta (independientemente de si cambiamos de terreno o no), tendremos que escapar de cada peón de policía presente en ella (hay tres tipos, rojo-azul-negro, y nunca podrán encontrarse más de dos peones de un mismo tipo en una misma loseta). Para escapar de estas unidades tendremos diversas vías (losetas de equipamiento, cartas de contacto, las bandas, etc.). La cosa está en que por cada unidad que no logremos evitar recibiremos una herida. Estas heridas contarán como puntos de victoria negativos (afortunadamente podremos curarnos), pero tendremos un tope, y si lo atravesamos, veremos cómo empezamos a sufrir efectos permanentes, perdiendo espacios para cartas de contacto, dejando de poder ganar dinero de cara al final de la partida (además las heridas penalizan).\nAsí, si un jugador visita una determinada localización que se encuentra ocupada por nuestro peón, vera como su notoriedad aumenta. Esto puede provocar que atraviese uno de los umbrales y el resto de jugadores con menos notoriedad puedan acercar agentes de policía a la zona, ubicando alguna unidad inesperada en la ruta que íbamos a tomar en nuestro siguiente turno. Y, oh sorpresa, no tenemos elementos suficientes para escapar de tanta policía, recibiendo una o varias heridas con las que no contábamos. Pues así toda la partida.\nEsta sutil interacción indirecta se acentúa a medida que el final de la partida se acerca, con esa dramática norma del coste de escape creciente a medida que los jugadores salgan de la ciudad, algo que provoca que el tercer día la tensión alcance su clímax. El miedo se dibuja en los ojos de los jugadores, rezando porque ningún jugador escape antes que ellos, pues, de lo contrario, puede que no tengan suficiente dinero para asumir el nuevo coste. En este sentido, hay que tener puesta la mirada en el final de la partida casi desde el principio y saber cuándo «sacrificar» un turno para obtener un ingreso mediante alguna de las opciones disponibles.\nLo siguiente que quiero destacar del juego es, como no podía ser de otra forma, la magnífica implementación temática. De hecho, me atrevería a decir que es el diseño con el que Lacerda ha estado más fino. Ejemplos tenemos unos cuantos. Uno que me viene a la mente es de las cartas de contactos. A medida que visitemos diversas localizaciones, podremos «incorporar» a nuestra agenda diversos personajes que nos proporcionarán una habilidad muy acorde a lo indicado en la carta. Así, por ejemplo, hay personajes expertos en la lucha cuerpo a cuerpo que nos permitirán esquivar o, incluso, eliminar agentes de policía. O encontramos medios de transportes como helicópteros o motos de agua con los que tomar rutas alternativas.\nOtro sería el tema de la notoriedad y como, a medida que un determinado ladrón ve como su exposición mediática aumenta, se verá más presionado por las fuerzas de la ley, aunque esto también tendrá su parte buena, al ser el miembro más «relevante» y, por ello, poder acceder a botines mayores (hablo de las cajas de seguridad). El cómo esta notoriedad aumenta o desciende encaja a la perfección. Así, encontrarnos con otros miembros de la banda (cuando no se nos debería ver juntos) o activar ciertos contactos disparará nuestra relevancia pública, mientras que escondernos en pisos francos o recurrir a bandas de moteros para que nos cubran nos permitirá reducir el número de veces que nuestro nombre sale en las noticias.\nLa única pega en este sentido es que, como casi siempre, hay algunas cosas que chirrían levemente y no se consigue la abstracción perfecta. Por ejemplo, no entiendo por qué en las losetas de equipamiento que se pueden conseguir en las tiendas no hay una segunda opción para escapar de policías rojos (para los azules y los negros hay una loseta de equipamiento específica y luego una que funciona para ambos tipos).\nEl sistema de las fichas de activo tampoco me convence en absoluto. Primero que haya que desbloquearlas para poder activarlas. Y, posteriormente, una vez habilitadas, tener que pagar por su efecto. No sé, no le encuentro el sentido (a ver si alguno de mis queridos lectores arroja algo de luz). La prueba de que esto es una nota discordante la encontramos en las diversas y extrañas opciones existentes a la hora de desbloquear estas fichas, siendo la más sangrante la que permite pagar para desbloquear, pero solo si nuestra notoriedad está bajo mínimos. Da la sensación de que Vital necesitaba añadir algo más de variabilidad en cuanto a acciones ejecutivas y pensó en estas fichas y fue añadiéndole capas de opciones y no queda bien engranado.\nLa tercera pega la encuentro en el sistema de aparición de las fuerzas de la ley. No termino de entender por qué se deja al azar que la partida tenga una mayor o menor dificultad con esa regla extraña de, al robar peones de la bolsa para colocarlos sobre las losetas, si se sacan repetidos se devuelve uno de ellos y en la loseta solo queda un agente. Si se alinean los astros, podemos encontrarnos con partidas en las que haya en torno a 15 agentes, mientras que en otras podemos estar lidiando con el doble de ellos. Si esto lo unimos con el asunto de que hay menos equipamiento disponible para los policías rojos, pues menos se entiende aún.\nPero, aun con esos detalles discordantes, Escape Plan me resulta muy entretenido. Si uno se deja llevar, nos encontramos con momentos tremendamente peliculeros que hacen grande la partida. Eso sí, si lo enfocamos en modo eurogame duro, puede que nos llevemos una decepción.\nY es que este Escape Plan es, probablemente, el juego más plano de Vital Lacerda en cuanto a opciones. Aquí tenemos que visitar una serie de localizaciones y escapar de la forma más óptima posible, no habiendo especiales diferencias entre dichas localizaciones. Se visitan, ocurre algo y adiós muy buenas. Es cierto que en Vinhos, Kanban o The Gallerist podemos hacer una reducción muy similar, pero las opciones estratégicas son más ricas, siendo Lisboa (aquí su tochorreseña) el que va más lejos en este aspecto (aunque también es cierto que es el diseño más abstracto de todos y en el que menos se siente esa impecable implementación temática a la que nos tiene acostumbrado el diseñador).\nComo lado positivo de esta menor cantidad de opciones tenemos en que Escape Plan es, junto a CO2, el juego más asequible de Vital Lacerda. Y gracias a esa buena implementación temática, los jugadores pillan los conceptos sobre la marcha y ya desde la primera partida se puede disfrutar sin problemas del juego. No es como en Kanban o Vinhos que todo se acaba y no te ha dado tiempo siquiera a establecer el esquema mental de lo que se puede hacer y sus consecuencias.\nTal vez el problema más importante sea el de la escalabilidad. Y es que, aun admitiendo un rango amplio de uno a cinco jugadores, como de verdad se disfruta de la experiencia es con el máximo de participantes en la partida. Con cuatro o cinco la incertidumbre y la tensión alcanzan niveles altamente satisfactorios, mientras que, con tres o menos jugadores, hay un factor de control que degrada la experiencia.\nLa rejugabilidad puede ser otro de sus puntos flojos, ya que aquí la variabilidad la encontramos en el orden de aparición de las losetas de ciudad y como decidan colocarlas los jugadores, y las cartas de contacto que vayan apareciendo. Es cierto que esto puede influir notablemente en nuestras decisiones, pero uno siente que los secretos del juego se descubren relativamente rápido. Con esto no quiero decir que tenga difícil ver mesa tras tres o cuatro partidas, pero se aleja bastante de los títulos anteriormente mencionados (menos CO2) en cuanto a posibilidades estratégicas.\nPasemos a la edición. Eagle-Gryphon no escatima en gastos cuando se trata de Vital Lacerda y una campaña de micromecenazgo. Nos encontramos con cartón de doble grosor para tableros y losetas, con doble nivel en el tablero personal para encajar los elementos (aunque no entiendo por qué no se ha troquelado los espacios para la ficha de primeros auxilios y de descanso). Los elementos de madera son de buena densidad y tamaño, aunque en este caso los peones de ladrón no resultan especialmente atractivos (parecen el hermano menos feo de los peones del Lignum). Las cartas son una maravilla, con un gramaje espectacular, una textura en lino muy marcada y agradable y una respuesta elástica sublime. Todo ello encerrado en un inserto con tapa de plástico en el que no se mueve nada. El reglamento está perfectamente estructurado, como suele ser habitual con este autor.\nA los pinceles tenemos a Ian O’Toole, que no se separa del autor luso y desde The Gallerist es el encargado del diseño y las ilustraciones de todos sus diseños. Escape Plan tiene mucha personalidad en este sentido, con unas ilustraciones que con trazos no del todo definidos y personajes y fondos cuarteados que le da un aspecto tipo Grand Thef Auto, pero con un toque más elegante. Y la portada es una maravilla. La única queja que tengo es en el uso de los colores en los negocios, que el símbolo en las losetas de ciudad es rojo con fondo blanco, y me confundo siempre con el de piso franco, que es blanco sobre fondo rojo. Y me confundo porque los pisos francos son rojos, mientras que los negocios son azules o morados. No entiendo por qué no se utilizó un símbolo azul para los negocios. Manías que tiene uno.\nY vamos cerrando. Escape Plan es una de las propuestas más originales de Vital Lacerda, en la que encarnamos a un miembro de una banda que ha dado un gran golpe y, tras desavenencias con el grupo, decide escapar por su cuenta recuperando todo lo posible. Con un sistema aparentemente simple (como suele ser habitual) el autor articula un diseño que implementa de forma muy interesante todo lo relacionado con una huida y, si nos metemos en el tema, disfrutaremos intensamente de la experiencia (aun habiendo aspectos que chirrían un poco). Lo malo es que, si esperamos un eurogame de gestión de gran tonelaje, puede que nos llevemos una decepción. Tampoco escala del todo bien, siendo recomendable tener a cuatro o cinco participantes en la mesa. Aun con estos problemas, me parece un diseño bastante remarcable. Por todo esto le doy un…\nEtiquetas de la entrada:\t#Colecciones#Colocación de Losetas#Draft#Eurogames#Ian O'Toole#Juegos de Tablero#Movimiento entre Áreas#Puntos de Acción#Reseñas#Tablero Modular#Vital Lacerda\nEdgard (no mueve cubos XD) Townsend dice:\n05/08/2019 a las 02:05\nHola Ivan. Le dimos una partida a 3 y sentimos que el primero que escapa tiene una leve ventaja sobre el resto, por obligarlos a pagar 1uss extra por turno y pagar adicional para escapar. Compartes eso ?\nLo otro. Crees que el juego podría mejorar al agregarle reglas caseras. Pensaba en añadirle un cuarto día y eliminar el pago de 1 uss por turno, con ello inhibes la carrera de quien escapa primero tiene casi el juego asegurado.\nY finalmente creo que a 4 o 5 es imposible que 1 o quizás 2 jugadores puedan escapar.\n05/08/2019 a las 02:08\nHombre, la regla del sobrecoste le aporta gran tensión a la gestión de los turnos. De todos modos, hablamos de pocos dolares. Hay que contar con ellos si se va a hacer una ronda larga en el ultimo dia. La carrera es inherente al diseño. Yo creo que degradaría la experiencia.\nY nosotros hemos jugado partidas a 4 y 5 donde todos hemos escapado (otra cosa es cuantos puntos hemos conseguido).


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De que vengan sanciones por no tenerla al día en tema de protección de datos, o que te la hackeen por no mantenerla actualizada y segura.\n¿Necesitas realizar pequeños cambios de vez en cuando, como modificar textos, fotos o algo de las páginas de tu web?\n¿Añadir una nueva funcionalidad?\n¿Necesitas ayuda con la gestión de tu Escuela online?\n¿Quieres que alguien se encargue de crear nuevos productos o actualizar la información de los productos de tu tienda online?\n¿Dejar de pelear con tu herramienta de email marketing?\nAhorra tiempo y energía para dedicarlo a lo que mejor se te da de tu negocio.\nEsto es lo que mujeres como tú han logrado ya. Hablemos de como puedo ayudarte a ti también:\nRecupera la concentración en tu negocio y deja de perder el tiempo buscando soluciones a un problema en tu web o sobre cómo añadir una nueva funcionalidad.\nTodo ello sin dejar de facturar.\nMantener tu web segura y sin fallos. Cada mes pondré al día tu web realizando de forma segura las actualizaciones de plugins, WordPress y tema que tengas instalado.\nAcceso directo a mi por Whatsapp. Pregúntame lo que necesites. Te asesoraré para facilitarte la vida con la digitalización de tu negocio.\nDespreocúpate de WordPress. Me encargaré de realizar los cambios que necesites en las páginas de tu web, o de incluir nuevas funcionalidades.\nEmail marketing. Si lo deseas, puedes delegar en mi la gestión de tu herramienta de email marketing y el envío de campañas de venta y/o newsletters. Tú me mandas los textos y yo me encargo del resto (Tarifa "Yo me encargo de todo")\nLicencias de plugins premium como Elementor Pro, Memberpress (para crear sitios de membresía y academias online), el tema Astra Pro, Amelia (gestión de citas online en tu WordPress), entre otros, los tienes incluidos durante el tiempo que mantengamos el servicio activo (Tarifas "Empezando a delegar" y "Yo me encargo de todo")\nTema legal bajo control. Me encargaré de que tengas al día los textos legales, y que tu web esté siempre adaptada tal y como exige el organismo competente en protección de datos (Tarifa "Yo me encargo de todo")\nLicencias de plugins premium como Elementor Pro, Memberpress (para crear sitios de membresía y academias online), el tema Astra Pro, Amelia (gestión de citas online en tu WordPress), entre otros (Tarifas "Empezando a delegar" y "Yo me encargo de todo")\n¿Imaginas la cantidad de tiempo y energía que puedes ahorrar delegando la parte técnica de tu negocio a una profesional de confianza?\nSÍ, QUIERO DELEGAR\nTú también puedes delegar la parte técnica de tu negocio digital y sentir que todo estará bajo control.\nAunque ahora mismo te resulte imposible, porque llevas tanto tiempo buscando a alguien que te ayude y con la que te sientas tranquila, que piensas que al final es mejor llevar tú misma todo, aunque eso te ahogue.\nO lo que es aún peor, piensas que aunque pagues, no te harán caso y te harán esperar días para obtener una respuesta. Déjame decirte que esto no es algo que te pase solo a ti, lo veo casi a diario con emprendedoras que al final se han convertido en clientas.\nAlgunos proveedores de servicios de mantenimiento van a cantidad y no te dan un trato cercano, sino que eres una web más.\nEllas también se sentían así, y después de que trabajásemos juntas esto fue lo que consiguieron:\nCon Carmen todo es sencillo.\nCon su servicio de mantenimiento estoy tranquila sabiendo que todo va a funcionar perfectamente.\nSiempre que la necesito está ahí dando soporte y facilitándome la vida.\nElla es un amor, 100% implicada y muy eficiente.\nRealmente es de las mejores decisiones que he tomado al delegar.\nLaura CanevaLimpio y Ordenado\nAntes de trabajar con Carmen dedicaba mucho tiempo a la parte técnica del negocio. Esto no solo me traía dolores de cabeza cada vez que tenía que mejorar algo en mi web. Sino que también, me hacía perder dinero. Ya que no podía aprovechar ese tiempo para trabajar con mis clientes.\nAhora, estoy muy tranquila sabiendo que todo funciona como debe ser.\nAdemás, Carmen es una persona muy generosa que siempre está para ayudarte.\nSe ha vuelto una parte imprescindible de mi negocio. La recomiendo al 100%\nJenny RuizEmbudos & Copywritting\nElige la tarifa que mejor se adapte a lo que necesitas en este momento:\nQuieres tu web segura\n€\t35\tMes + imp\nTu web al día. Actualización de plugins, WordPress y tema que tengas instalado.\nEMPEZANDO A DELEGAR\nQuieres tu web segura y delegar pocas tareas al mes\n€\t75\tMes + imp\nPágina web. Realizaré las tareas que necesites en tu web, como crear o retocar páginas, crear entradas del blog o añadir una nueva funcionalidad.\nMáximo de 2 horas al mes para gestionar todo lo que necesites.\nQuieres tu web segura y legal, además de\ndelegar varias tareas que te quitan energía\n€\t125\tMes + imp\nGestión de tu Tienda online o Escuela.\nEmail marketing. 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Israel incauta 10 pistolas de contrabandistas palestinos en el Valle del Jordán\nArmas incautadas por las fuerzas de seguridad cerca de al-Auja, en Cisjordania, tras un presunto contrabando de armas por la frontera con Jordania el 2 de mayo de 2022. (Policía de Israel)\nLas fuerzas de seguridad israelíes detuvieron el miércoles a tres hombres palestinos cerca de la ciudad cisjordana de Jericó, sospechosos de contrabandear armas desde Jordania, y confiscaron varias pistolas en el proceso.\nSegún la Policía de Israel y las Fuerzas de Defensa de Israel, los dos residentes de la zona de Hebrón, de unos 30 años de edad, fueron capturados cerca de la ciudad palestina de al-Auja y se les encontró en posesión de 10 pistolas.\nLa policía dijo que sospechaba que los dos hombres se dirigían a Israel con las armas. Las fuerzas del orden han indicado anteriormente que las armas introducidas de contrabando desde Jordania se venden a menudo a árabes israelíes, tanto con fines delictivos como terroristas.\nEl valor de las pistolas incautadas el miércoles se estimó en unos 250.000 NIS (74.000 dólares), dijeron los funcionarios policiales.\nLos tres hombres palestinos debían comparecer ante un tribunal de Beersheba más tarde el miércoles para prorrogar su prisión preventiva.\nEn los últimos meses, el ejército y la policía han intensificado sus esfuerzos para detener los intentos de contrabando a lo largo de la frontera jordana, pero los funcionarios han admitido que el éxito ha sido limitado hasta ahora.\nA diferencia de las otras fronteras de Israel -con Egipto, Líbano y Siria-, su frontera con Jordania está muy abierta, a menudo sin vallas importantes, y está relativamente poco vigilada, lo que la convierte en un canal fácil para el contrabando a gran escala.\nEl lunes se incautaron en el sur de Israel 20 armas de fuego aparentemente introducidas de contrabando por la frontera jordana. Se detuvo a dos palestinos de Belén.


Los Bomberos de Coacalco apagan un incendio en un depósito de llantas - Coacalco de Berriozábal Estado de México\nLos Bomberos de Coacalco apagan un incendio en un depósito de llantas - - Coacalco de Berriozábal - diarioalmomento.com\nLos Bomberos de Coacalco apagan un incendio en un depósito de llantas\nAbril 15, 2021 22:34 hrs.\nEfectivos de la Coordinación de Protección Civil y Bomberos de Coacalco, tuvieron que acudir por reporte de la ciudadanía a atender incendio en un depósito de llantas, ubicado en Potrero la Laguna; no se registran daños mayores ni personas lesionadas.\nComo parte del trabajo que encabeza el Presidente Municipal, Darwin Eslava, se atendió fuga de gas en la colonia Lomas de Coacalco.\nRecuerda reportar cualquier emergencia al 55 1542 0169.


« Crucero está pasando por un gran momento\nLa Franja dejó su invicto en Resistencia »\nEl Sudamericano de Clubes quedó en manos de Santa Catalina-ERSA\nUno de los representantes correntinos, que contó con el valor agregado de Gabriel Batistuta (de gran rendimiento en la jornada decisiva), se adjudicó la Copa “Arriba Corrientes”. En la final, fue victoria 9 a 6 sobre Carrasco Polo Club de Uruguay. El Santa Catalina-Movistar terminó tercero.\nComo si la “abstinencia” de polo el sábado -por causa de la lluvia- hubiese generado mayor expectativa, un buen caudal de público se dio cita ayer en el Club Hípico Santa Catalina para vivir la definición del 1º Sudamericano de Clubes, que para hacer la fiesta completa mostró la consagración de uno de los equipos locales.\nY fue el Santa Catalina-ERSA el que se adueñó de la Copa “Arriba Corrientes”, tras derrotar 9 a 6 en la final al Carrasco Polo Club, de Montevideo (Uruguay).\nUno de los destacados en la jornada decisiva fue Gabriel Omar Batistuta, el goleador histórico del seleccionado argentino de fútbol que tras su retiro se volcó con pasión al polo.\nSeis equipos, cuatro de ellos provenientes de países limítrofes, animaron lo que fue un verdadero suceso. Y finalmente el título quedó en casa, ya que en la víspera disputaron la final el equipo de Montevideo, Uruguay, el Carrasco Polo Club y el dueño de casa, Santa Catalina-ERSA.\nEn sus filas el flamante campeón contó con la participación de Batistuta, autor de varios goles de penal en la final y de una buena tarde, para el deleite de los aficionados y neófitos que se acercaron al Hípico capitalino. También formaron parte de este equipo ganador, Juan Cruz Meabe, Eudoro Meabe (h) y Segundo Roca.\nEnfrente encontraron un elenco uruguayo con la garra natural de los “charrúas” que les ofreció mucha resistencia con los siguientes jugadores: Roberto Mahilos (3), Mauricio Sánchez (3), Christopher Brown (1) y Juan Gerona (3).\nAmbos equipos con 10 goles de handicap comenzaron sin diferencias el encuentro. Pero los representantes argentinos inclinaron el marcador ya en el primer chukker. Y así supieron aprovechar la diferencia hasta concluir el juego, donde se impusieron por 9 a 6.\nAsimismo, el 3º puesto recayó en el otro representante correntino, el Santa Catalina-Movistar, que pudo superar 9 a 5 al Country Club de Santa Cruz de la Sierra, Bolivia, para subirse al último lugar en el podio.\nEzequiel Roca (3), Eduardo Fernández Capurro (1), Nicolás Ferreyra (1) y Eudoro Meabe (3) conformaron este equipo de SC-Movistar, que totalizaba 8 goles de handicap.\nEn tanto, la tarde se completó con un atractivo partido entre los representantes de Chile y Paraguay, quedando la victoria para San Cristóbal de Santiago (Chile) por 8 a 6 ante su par de San Jorge de Asunción (Paraguay).\nUna multitud acompañó las instancias finales del 1º Sudamericano, donde el clima familiar y la muy linda tarde dominguera se prestó para vivir este deporte que crece de nivel de participantes en la región y en esta parte del continente.\nAl finalizar el torneo y antes de la despedida de los jugadores en el tradicional “tercer tiempo”, se realizó la entrega de premios, a cargo del titular de la entidad organizadora, Tulio Acquarone, junto al secretario del club, Juan Cruz Meabe. Las bellas promotoras le pusieron glamour a ceremonia y uno a uno fueron pasando los seis equipos.\nAdemás de los premios especiales para todos los participantes, gracias al apoyo de La Martina, Pato Pampa y Kevingston, se entregaron premios especiales como ser el “Jugador Fair Play”, que recayó en el chileno Andrés Mayol, premio otorgado por la firma ERSA. Como así también al “Mejor Jugador del Torneo”, Copa Movistar, que fue para el uruguayo Mauricio Sánchez.\nLa organización agradeció la presencia del público, el apoyo de los medios y de los organismos, empresas y personales que colaboraron con el club y con la organización del torneo como ser el Gobierno de la Provincia de Corrientes, especialmente al mandatario Ricardo Colombi, José Yrigoyen, entre otros; a la Subsecretaría de Turismo de la Provincia, ERSA, Movistar, La Martina, Municipalidad de la Ciudad de Corrientes, Tiagro, Pato Pampa, diario época, Kevingston, Molino Chavas y a los socios y familiares del club.\nEn las posiciones finales del Sudamericano: 1º Santa Catalina-ERSA, 2º Carrasco PC, 3º Santa Catalina-Movistar, 4º Country Club (Bolivia), 5º San Cristóbal (Chile) y 6º San Jorge (Paraguay).\nAl cabo, el Club Hípico Santa Catalina sorteó con éxito esto que puede catalogarse como “prueba de fuego”, de cara a lo que será en 2013 la realización del Campeonato Argentino del Interior con Handicap, donde nuevamente se contará con el apoyo del Gobierno Provincial.\nEnlace permanente a este artículo: https://www.deportesmisiones.com.ar/polideportivo/polo/2011/10/31/el-sudamericano-de-clubes-quedo-en-manos-de-santa-catalina-ersa/


Andres Townsend, ex secretario general colegiado del PAP en vida de Víctor Raúl, habla de sus impresiones sobre la personalidad del fundador del APRA. Nótese las cualidades singulares de Towsend en este breve pero valioso testimonio videográfico de uno de los grandes dirigentes del PAP del pasado.\nposted by Editor at 1:17 a. m.\nInterpretación gráfica del legado de Haya de la Torre en la tinta del caricaturista Carlin.\n"Haya o la reivindicación del aprismo democrático de izquierda en el siglo XXI"\nCompañeros:A menudo los actos celebratorios del onomástico de Haya, se presentan como una inmejorable oportunidad para cotejar el pensamiento político del fundador del Aprismo con la nueva realidad política, económica y cultural que ahora vivimos. Pero ello nunca se materializa.\nPorque todas las celebraciones de la fraternidad aprista transcurren más o menos iguales, con el mismo guión: Palabras de bienvenida, saludos, canto solemne de la Marsellesa Aprista, y luego el discurso central, que resulta ser, casi generalmente, un recuento histórico largo, a veces apasionado pero tedioso, de la vida y obra de Víctor Raúl. Pues bien, hoy, compañeros y compañeras, invitados a esta ceremonia, hoy no hablaremos de historia. Porque hablar de la historia sin una síntesis que nos coloque en el ahora y nos lance al porvenir, es el atajo para no abordar el presente y el futuro del pensamiento político de Haya de la Torre.\nEl otro atajo es reiterar, casi de memoria, el postulado hayista de la integración continental. Así, el primer atajo francamente elude; mientras el segundo, se recrea en lo obvio y elude con trampa. Vamos entonces a situarnos en la centuria.\n2009: Este es el año en que el mundo se encuentra viviendo, y ya ha empezado a sufrir, las graves consecuencias del derrumbe colosal de la globalización inspirada por las grandes corporaciones, es decir la Globalización Corporativa. Es esta la globalización que nos ha tocado vivir en esta porción de la historia universal, de la mundialización de los mercados y el comercio y del desarrollo formidable de los medios de comunicación y la tecnología, pero en beneficio de los particulares intereses de los grandes conglomerados internacionales, antes que en beneficio de la persona humana y la preservación planetaria de nuestro ecosistema. Ahora bien, recordemos que esta globalización corporativa surgió como corolario de la caída y el desprestigio, respectivamente, de dos tipos de estado de la postguerra: el totalitario socialista y el republicano de los partidos políticos; y se alimentó teóricamente de los ideólogos del pensamiento económico neoliberal, que sobre la base de los principios económicos "reganianos" y "tacherianos", impulsaron la reducción de las tareas del estado nacional, cuyo papel debería ser el de árbitro y promotor de la economía y edificador de una eficiente red social que cubra las necesidades básicas del pueblo.\nDerrotado uno y cuestionado el otro, dos tipos de estado nacional que dominaron el espectro de la política internacional durante la "Guerra Fría", se abrió de inmediato las puertas para que las corporaciones internacionales, desde el poder particular de sus directorios, definan los lineamientos fundamentales del nuevo orden mundial, la apropiación y regulación de los mercados -especialmente los emergentes de la Europa del este y los privatizadores de América del Sur-, y la adquisición de la tecnología necesaria que haga posible su accionar, a costa de la gradual destrucción del ecosistema del planeta y la degradación de la persona humana y sus derechos fundamentales (Aplausos). Y mientras el primer tipo totalitario de estado ofrecía irreal y criminal resistencia a una globalización distorsionada por las corporaciones, sobre la base de la organización de sociedades aislacionistas, protocivilizadas, o recurriendo al terror homicida y a la dictadura "en nombre del pueblo", el segundo tipo de estado se adscribía sin reservas al modelo económico neoliberal del "Imperialismo Corporativo", que es precisamente la globalización apropiada por las grandes corporaciones, con la manifiesta intencionalidad de explotar a las naciones, que no tienen más un estado nacional eficiente y coaligado con los intereses de su pueblo.\nY aquí viene y encaja en nuestro contexto histórico lo que propuso Haya de la Torre, en su tiempo, como un nuevo tipo de estado. Porque aún siendo una propuesta específica para los pueblos situados al sur de nuestra América, en este nuevo y dramático contexto internacional de la crisis financiera mundial del siglo XXI, que precisa de un estado ni totalitario ni limitado al artificio republicano de los partidos políticos, el estado ideado por Haya que se funda en el concurso de todas las voces sociales del desarrollo, vale decir de la producción, emerge fortificada como propuesta para la construcción de un nuevo tipo de estado nacional, fundada en una democracia diferente que Haya denominó "Funcional", y que esta noche la democracia de izquierda del Aprismo ratifica en todos sus extremos y lanza como propuesta y posibilidad nuevamente al Perú y al mundo.Y desde entonces hasta hoy, las pujantes economías de Corea del Sur y Taiwán, de Malasia y Singapur, han crecido vertiginosamente, gracias a sus planes de desarrollo nacional, diseñados sobre un mapa económico de país por sus agentes de la producción y sus técnicos reunidos, no en parlamentos circenses, improvisados, sumisos o tirados de la nariz por el Ejecutivo, sino en ágoras especializadas, técnicas y científicas que pusieron a disposición de los inversionistas extranjeros y de los exportadores nacionales, la ciencia de una economía planificada con objetivos precisos y de largo aliento.\nEsa ágora técnica, se denomina Consejo de Desarrollo Económico en Singapur. Esa misma ágora, con los mismos propósitos científicos y patrióticos se denomina Comité de Planificación Económica en Corea del Sur. Esa misma ágora, con los mismos procedimientos, se denomina Unidad de Planificación Económica en Malasia. Esa misma ágora, con el mismo interés nacional, y no extranjerizante ni Chilenizante, se denomina Consejo de Desarrollo y Planificación Económica en Taiwán. Mientras tanto en el Perú, hace 79 años, Haya de la Torre, denominó a esta formidable unidad planificadora de la economía nacional, sobre la base de la técnica y la ciencia pero al servicio de la nación, Congreso Económico Nacional.¿Por qué se soslaya una herramienta formidable para el progreso económico de finales del siglo XX, que es también instrumento imprescindible para encarar los desafíos enormes de la crisis financiera de este nuevo siglo? ¿Por qué se insiste en la improvisación, con políticas públicas que son cocinadas entre las cuatro paredes del sector Economía y Finanzas, sin la participación de los agentes económicos? ¿Por qué no tenemos un mapa económico de país? ¿Por qué no se planifica? ¿Por qué continúan llegando al país inversiones extractivas y primarias, que no propenden al desarrollo de la economía nacional, no producen trabajo ni transfieren tecnología? ¿Por qué no se reorganiza la producción? ¿Por qué no reconvertimos la industria y la agricultura del país en el marco de un plan maestro de desarrollo económico? ¿Por qué no se establece un mínimo vital de acuerdo a la productividad y la sobre ganancia de las grandes empresas? ¿Por qué se insiste con un modelo primario exportador y de servicios, que no genera mayor empleo sino desocupación y subempleo, que no se integra con otros sectores domésticos, porque no compra materias primas ni insumos nacionales, y no crea mercados de capitales y no edifica sólidos eslabones productivos? ¿Por qué somos incapaces de establecer un equilibrio entre la exportación y el mercado interno?\nLa respuesta, dura pero realista viene de inmediato: Porque el programa político y macroeconómico de Haya no ha sido aplicado desde el poder, ni en 1985, ni en 2006. Y porque el APRA, como proyecto político revolucionario, transformador y redentor de los que menos tienen, jamás llegó al poder en el Perú).En el Perú, esa forma particular de democracia participativa, plural, técnica y descentralista, y que se funda en sus nuevos actores sociales y en sus talentos libremente convocados, es y debe ser el Congreso Económico Nacional. Que es también revolución política, porque jubila a un liderazgo incompetente y corrupto, que hoy no sabe administrar la globalización y la crisis financiera internacional, como no supo en su momento crear un estado sólido en los albores de la república, o administrar la riqueza del guano y del salitre, o adentrarse a la modernidad con una personalidad propia, y porque prefirió la dictadura y perfeccionar su sistema clientelista, basado en el soborno y la compra venta de voluntades).\nPor ello, compañeros, fuerza es recordar en este día de lealtades y fidelidades que es la Fraternidad Aprista, a los detentadores del poder en el Perú coligados con la oligarquía, fuerza es recordarles los pilares fundamentales del pensamiento político de Haya de la Torre:Dos programas esenciales de nuestro programa para tipificar a un gobierno como un gobierno Aprista, nacional pero moderno, democrático pero revolucionario, y ubicado, además, en la centuria: El primero, la completa restructuración del poder político en el Perú, que busca incorporar permanentemente a la vida pública del país a las voces de la sociedad civil organizada en la definición de las políticas públicas, para que éstas puedan contar con responsabilidad social e inclusión, y para que esa nueva institucionalidad, por su representación plural pero también técnica, sirva realmente a las necesidades de los más pobres, y no a los intereses de Graña y Montero o del grupo Romero.Y la segunda, la restructuración de la economía nacional, no por las compañías Chilenas que se cargan hasta el Aeródromo de Collique con la venia del Presidente de los más ricos, sino por la clase productora del país, para reorganizarla y planificarla, no al estilo Chávez, montado sobre el precio internacional del crudo, o al estilo García, aupado al precio internacional de los minerales, sino como lo quiso Haya, es decir diversificando la economía nacional y colocándola a disposición de los más necesitados, de los que menos tienen, es decir del pueblo.\nAmbas propuestas convergen en aquello que ha sido largamente justificado esta noche, con el preciso recuento de experiencias no del año 1931, sino del siglo XXI. Me estoy refiriendo, nuevamente, a la urgente constitución, genuinamente aprista, de un Congreso Económico Nacional.Y éste es el verdadero proyecto político y económico del Aprismo, que no está ni en los libros ni en los artículos de García, porque es un proyecto político sustitutivo de una democracia falaz, que no representa más a la mayoría de la nación y que pone en peligro la precaria constitucionalidad del país con un pueblo que se radicaliza cada día más.\nY sustitutivo de un capitalismo sin contrapesos ni controles, que ha sido recientemente impugnado en el centro mismo del capitalismo mundial, con el voto popular de la mayoría del pueblo americano, enterrando un pensamiento económico que permitió el enriquecimiento ilícito de los poderosos y la corrupción generalizada del sistema financiero.Por todo ello, compañeros, resulta importante, fundamental y esencial, para el Perú y su pueblo que el partido recobre, cuanto antes, su libertad de criterio, en un Congreso nacional, ideológico y programático, renovador de la dirección nacional del partido y de su estructura orgánica, empezando por la inmediata eliminación de los cargos de Presidente del Partido y de Secretario General, y la pronta constitución de la secretaria nacional colegiada, tal como fue el deseo postrero del fundador y único jefe del Aprismo, Víctor Raúl Haya de la Torre.Compañeros, hoy es el Día de la Fraternidad.\nLos que estamos en el llano y consideramos que el APRA no ha llegado aún al poder, celebramos orgullosos este nuevo aniversario de Víctor Raúl con expectativa, con esperanza, y con la seguridad que muy pronto la historia y el Perú nos brindará la oportunidad de reivindicar al viejo león, de la mano santa y noble de los manes que dieron su vida en Trujillo; de la mano trabajadora y honesta del campesino, del obrero, del empleado y del profesional, que con sacrificio y en condiciones inhumanas forjan, sin embargo, la riqueza de la nación; de la mano de la mujer peruana, que a falta de trabajo en la patria dolida, decentemente ha dado a sus hijos hambrientos el pan nuestro de cada día, producto de su dura faena, lejos de su familia y bajo otro cielo que no es el suyo; y de la mano de la juventud democrática y rebelde del Perú, de los que buscan y quieren un cambio; de los que quieren ver la patria próspera, pero firme y feliz, con elecciones libres, democráticas y con sufragio universal, o al fragor heroico y purificador de la lucha civil.\n¡Compañero Jefe Víctor Raúl! ¡Presente! ¡Viva el APRA!¡Viva el Perú!\nFuente: Diario "LA PRIMERA", viernes 25 de febrero del 2011.


Robin Copland 27 noviembre 2013\nEl Primer Ministro de Escocia, Alex Salmond, ha anunciado que el 24 de marzo de 2016, Escocia dejará de pertenecer al Reino Unido, en caso de que los escoceses (o más bien, las personas residentes de Escocia el 18 de septiembre de 2014) votaran a favor de la independencia. Es una fecha impregnada de significado histórico, porque en esa fecha pero en 1603, la unión de las coronas de Escocia y de Inglaterra se llevó a cabo, y más tarde, en 1707 de la misma fecha, se firmo el Acta de Unión, creando el Reino Unido de la Gran Bretaña.\nLos comentaristas se preguntan por qué hay tan poco tiempo (18 meses) entre el referéndum y la independencia. La verdad es que hay mucho que negociar. Se necesita llegar a un acuerdo en temas como la defensa, la seguridad social, la participación de la deuda nacional y la moneda. Estos son los principales temas que tendrán que negociar, principalmente la administración publica, pero en última instancia los ministros competentes. Hay una reflexión: los funcionarios y los ministros competentes. Espero que reciban buenos consejos, y ni que decir, Scotwork estará allí para calmar los espíritus y secar el sudor, ¡si lo necesitan!\nLa última vez que ocurrió algo parecido fue cuando Checoslovaquia se dividió en la Republica Checa y Eslovaquia, el 1 de enero de 1993. Pasaron 6 meses entre la decisión adoptada y la separación. Lo crea o no, existen todavía ciertos temas que aún no han sido negociados 20 años después. Se considera suficiente 18 meses para cubrir todos los temas importantes entre Escocia y el resto del Reino Unido, hay una aceptación general, de que seguirán habiendo problemas que necesitarán ser resueltos cuando la independencia sea una realidad.\nEl tiempo es siempre una variable de negociación interesante. El Partido Nacionalista Escoces (SNP) está presionando para que algunas negociaciones se lleven a cabo antes del referéndum. Esto les interesa mucho, puesto que hace que parezca un hecho consumado. No es necesario decir que el gobierno del Reino Unido se niega a negociar, hasta que el pueblo escoces haya dado su opinión el próximo año. Los sondeos varían, pero la mayoría aún sugiere que los escoceses no están dispuestos a continuar solos. Todavía nos queda cerca de un año antes de la votación y los unionistas harían bien en recordar a quien tienen en contra. La gente del Partido Nacionalista Escoces (SNP) son políticos endurecidos que han hecho una campaña de por vida, así como de gobierno.\nEn esta semana en el frente internacional había otro uso interesante de la variable tiempo. Los observadores sabían, tan pronto como se anuncio que los altos ministros de Exteriores de los países interesados, se dirigían a Ginebra para una nueva ronda de negociaciones con Irán, que algo había en el aire. Israel, por supuesto, esta en contra de cualquier acuerdo con un Estado que todavía tiene que renunciar a su ambición de borrarlos de la faz de la tierra, por lo que Estados Unidos y Reino Unido deben andar con mucho cuidado. Ellos introdujeron una clausula de rescisión de seis meses dentro del acuerdo, para ayudar a apaciguar a Israel, cuyo primer ministro Benjamin Netanyahu, describió el acuerdo provisional como un “error histórico”. Sospecho que su reacción habría sido mucho más difícil son la cláusula de rescisión.\nLos negociadores nunca deben olvidar la importancia del tiempo en una negociación. Podemos utilizarlo para establecer fechas límites en las negociaciones, se puede utilizar como una variable dentro de la negociación, se puede utilizar para mejorar / empeorar un acuerdo, incluso se puede utilizar para detener las negociaciones, poniendo un plazo poco realista.