Transilvania el Lun Oct 31, 2016 12:14 pm\nMortis es una forma de hechicería de la sangre que se ocupa de la condición del cadáver después de la muerte. Los eruditos Capadocios enseñan que el alma abandona el cuerpo y va a recibir su recompensa cuando termina la vida, mas algo queda. Es este “algo”, tanto el hecho físico de un cuerpo en descomposición y el eco espiritual que queda dentro de él, el sujeto de estudio de Mortis. Se rumorea que los antiguos del clan han abrazado a propósito a hechiceros venecianos hábiles en las formas de afectar a las almas desplazadas de los cuerpos, un arte que llaman nigromancia. Muchos Capadocios tradicionales encuentran la idea de traficar con fantasmas y almas desagradable en el mejor de los casos, y herética en el peor.\nMortis progresa a lo largo de tres sendas, aunque persisten los rumores sobre otras (por ejemplo, se dice que la línea de sangre de las sacerdotisas guerreras Lamia, que sirven en ciertos templos Capadocios, practican su propia senda de Mortis). Un vampiro que aprenda Mortis puede elegir cualquiera de las tres sendas principales como su senda primaria (ver la página 171 del libro básico para más detalles sobre las sendas).\nLas sendas de Mortis disponibles son:\nLos cuatro Humores - Solo línea de sangre de las "Lamias"\nLa Senda del sepulcro - Solo mérito "línea de sangre Giovanni"\nA menos que se diga otra cosa, los rituales de Mortis requieren que el jugador tire Inteligencia + Ocultismo contra una dificultad igual a (4 + el nivel del ritual). Para realizarlos hacen falta, como media, cinco minutos por nivel. Para algunos hace falta un tiempo significativamente mayor o algún ingrediente adicional, como se indicará en sus correspondientes descripciones.\nÚltima edición por Transilvania el Lun Oct 31, 2016 12:53 pm, editado 2 veces\nRe: Disciplinas: Mortis\nTransilvania el Lun Oct 31, 2016 12:20 pm\nMortis: Animación Cadavérica\nLas estadísticas para las diversas formas de cadáveres animados aparecen en el Apéndice (página 313).\n1 Rastro de vida\nSistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Incluso con un solo éxito, el personaje puede hacer que un solo cadáver en un radio de 10 metros tenga un espasmo o haga movimientos leves parecidos. Esta habilidad puede incluso replicar el latido del pulso humano. Más éxitos permiten movimientos más realistas, aunque el personaje no puede hacer que el cuerpo haga más que replicar un mortal dormido, incluso con muchos éxitos. Un solo éxito permite un rápido espasmo, una inspiración o cualquier otro único movimiento. Cuatro o más éxitos permiten al vampiro establecer una patrón de movimiento, un pulso, respiración, agitarse ligeramente o incluso todos ellos, que dura una escena.\nEl usuario de Mortis puede usar Rastro de Vida sobre un vampiro en letargo. Los resultados son los mismo que con un cadáver, salvo que el jugador necesita dos éxitos adiciones (por lo tanto, necesita un mínimo de tres éxitos para conseguir algún efecto). Este poder es ineficaz sobre vampiros de sangre más alta (esto es, generación más baja) que la del invocador.\n2 Invocar al sirviente homúnculo\nEl homúnculo es totalmente obediente a su creador e ignora por completo otras órdenes o peticiones (aunque persisten los rumores sobre un ritual para usurpar el control de un sirviente). Puede comunicarse telepáticamente con su creador, en tanto no se aleje más de 400 metros. Si lo hace, actúa según sus instrucciones más recientes hasta que oiga otra cosa. El sirviente permanece en activo durante una escena por éxito. Si el jugador vuelve a gastar sangre y a tirar Destreza + Ocultismo al final de su duración, puede extender la “vida” del sirviente durante una escena adicional por éxito. Este proceso puede continuar indefinidamente, y muchos Capadocios tienen homúnculos de larga duración de este tipo. El sirviente puede ser matado en combate como cualquier otra criatura, y no gana la resistencia del vampiro al daño contundente.\n3 Animar al sirviente cadavérico\nSistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6) mientras el personaje deja caer gotas de vitae en la boca del cadáver. El proceso lleva tres turnos, y el sirviente cadavérico está activo durante un día por éxito en esta tirada. Si la tirada falla, el personaje puede intentar crear un sirviente a partir del mismo cadáver después de que pasen tres turnos. Un fracaso destruye el cuerpo en una llamarada sobrenatural. El sirviente cadavérico tiene las estadísticas descritas en la página 313. El sirviente no es completamente estúpido. Puede hacer tareas del hogar sencillas como limpiar, preparar comidas y escoltar a visitantes por el hogar. Sin embargo, es un cadáver, no un vampiro. Se descompone lentamente, y exhibe síntomas de ese deterioro. No puede hablar, pero puede hacer gestos (aunque suelen ser torpes y simples). Aunque no puede luchar, intentará con entusiasmo liberar a los “invitados” del peso de sus armas y armadura, intentando desarmar de modo incompetente a los enemigos si se le ordena. Una vez que la duración de la animación termina, el cadáver puede ser animado de nuevo sin penalización.\n4 Llamar al Athanatos\nSistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8 ), mientras que el personaje pasa cinco minutos dejando caer gotas de vitae sobre un cadáver en un patrón ritual. Un éxito significa que el cadáver se alza para convertirse en un guerrero animado con las mismas estadísticas listadas en la página 313. Los éxitos adicionales pueden mejorar las habilidades de combate del guerrero. El guerrero inmediatamente intenta liberarse del control del personaje. Aunque no tiene mente, es de voluntad fuerte, y si el Cainita pierde el control del guerrero, este atacará a la cosa más cercana, ya sea mortal o vampiro. El personaje debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para retener el control del Athanatos, punto en el cual éste obedezca órdenes.\nLas estadísticas del guerrero están en la página 312. Toma nota de que si el cadáver del cual nace el guerrero tenía (en vida) valores de Pelea, Esquivar, Tiro con Arco o Armas de Cuerpo a Cuerpo mayores que los valores por defecto, la criatura tiene en su lugar esas estadísticas. Además, los éxitos adicionales en la tirada de Resistencia + Ocultismo pueden ser aplicados para darle al guerrero puntos en cualquiera de esas Habilidades, con un máximo de 5 en cualquiera de ellas. El guerrero es completamente incompetente en todas las actividades que no sean de combate excepto las más simples. Puede abrir una puerta, pero llenar una copa de vino está más allá de lo que pueda hacer.\n5 Convocar al ejército de cadáveres\nSistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8 ), mientras que el personaje pasa 10 minutos rociando ritualmente con vitae sobre tantos cadáveres como desee animar. Cada éxito anima a dos guerreros no muertos con las mismas estadísticas que Llamar al Athanatos. Los éxitos adicionales no se pueden usar para mejorar las habilidades de los miembros de la horda, pero los cadáveres de soldados y caballeros son más poderosos que aquellos de campesinos o damas de alta cuna. El fallo y el fracaso tienen el mismo efecto que en Llamar al Athanatos. Al igual que con aquel poder, el Capadocio debe mantener un rígido control sobre los seres homicidas que ha invocado, una tarea mucho más difícil con un ejército que con un solo guerrero. El Capadocio debe imponer y mantener el control exactamente como se describe en Llamar al Athanatos, salvo en que la dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad es 9. Como con los guerreros individuales, el ejército dura una noche entera.\nTransilvania el Lun Oct 31, 2016 12:26 pm\nMortis: El cadáver dentro del monstruo\n1 Máscara de la muerte\nSistema: El jugador gasta un punto de sangre para que el personaje adquiera la forma descrita. Aquellos afligidos pierden dos puntos de Destreza y Apariencia (mínimo de 1 en Destreza y 0 en Apariencia) mientras dure el poder. El jugador también gana dos dados adicionales a su reserva de dados de Intimidación, si deseara aterrorizar a cualquier espectador. También, si el personaje se queda completamente quieto, los observadores deben sacar cinco éxitos en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 7) para distinguir al personaje de un cadáver normal. El jugador no tiene que tirar nada para que el personaje se quede quieto; los vampiros no tienen funciones autónomas.\nSi el usuario inflige Máscara de la Muerte en otro personaje, debe gastar un punto de sangre, tocar al blanco y hacer una tirada de Resistencia + Medicina (dificultad la de la Resistencia + 3 del blanco). La Máscara de la Muerte dura un día y una noche enteros, a menos que el personaje que creó la máscara desee extinguir sus efectos antes.\n2Frío de la tumba\n3 Maldición de la vida\nLa Maldición de la Vida inflige algunos de los rasgos indeseables de los vivos sobre los no muertos, eliminando su naturaleza cadavérica y creando una falsa vida para recordarles las peores cosas de estar vivo. Los blancos de este poder recuperan sólo los aspectos desagradables de la vida, entresacados de los recuerdos del usuario de la Disciplina. Esto puede incluir el hambre y la sed mundanas, sudor y otras secreciones, la necesidad de orinar y defecar, una reducción en la agudeza sensorial y una vulnerabilidad particular a los ataques que el personaje podría ignorar como cazador de la noche.\nSistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Inteligencia + Medicina (dificultad 8 ) para afectar a un blanco dentro de línea de visión y a no más de 20 metros del personaje. Si la tirada tiene éxito, el blanco sufre de las debilidades de los vivos sin ganar ningún beneficio de tal estado. No se vuelve inmune a la luz del sol o los objetos sagrados, por ejemplo. Sin embargo, sí sufre grandes molestias por las necesidades mundanas, con el resultado neto de que su jugador sufre una penalización de +2 a la dificultad en todas las tiradas. Puede ignorar estas distracciones al coste de un punto de Fuerza de Voluntad por escena. Además, la víctima no puede usar sangre para subir sus Atributos Físicos mientras dure el efecto de este poder, y la Fuerza de Voluntad no puede eliminar esta penalización. Este poder permanece en efecto hasta la próxima puesta de sol.\n4 Don del cadáver\nSistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8 ). Por cada éxito, el personaje puede pasar un turno en un estado en el cual es más semejante a un cadáver animado que a un vampiro. Los artefactos sagrados y el suelo santificado no tienen efecto, y el personaje es inmune al frenesí y al Rötschreck. La luz del sol causa sólo un leve daño (daño contundente sólo, y únicamente si se expone piel desnuda en un día despejado). Una estaca que atraviese el corazón sólo supone tanto peligro como si su bazo muerto fuera acuchillado. El fuego le daña sólo como si fuera un mortal, causa daño letal en vez de agravado.\nAquellos que puedan ver el halo del personaje durante la duración de este poder pueden advertir un tinte rojo pulsante en él, su apariencia cambia como se describe previamente. No obstante, es libre de usar todas sus otras habilidades vampíricas, incluyendo las ventajas de absorción de daño contundente y letal. El uso de esta habilidad puede ser interpretado como un rechazo de incluso el eco de la humanidad en la forma Cainita. Por consiguiente, puede interferir con el avance del personaje en un camino, a discreción del Narrador.\n5 Don de la vida\nLa obsesión Capadocia con la frontera entre la vida y la muerte les ha llevado a aproximarse, sin alcanzarla nunca del todo, a la frontera entre los mortales y los no muertos. Por mucho que lo intenten, no pueden proporcionarse tanto la riqueza de la vida mortal como el poder e inmortalidad del vampirismo. La mayor parte de esta senda representa el resultado de varios experimentos a lo largo de tales caminos. El Don de la Vida es el más completo que se conozca fuera de ciertas sectas de antiguos. Con él, el personaje puede experimentar los mejores y más positivos aspectos de estar vivo. La abrumadora ansia de sangre disminuye temporalmente, permitiendo al personaje consumir y disfrutar de la comida y la bebida. También puede experimentar y disfrutar del apareamiento sexual si lo desea, y el sol no le quema.\nSin embargo, el Don de la Vida conlleva un precio terrible y siniestro. Su uso es casi seguro que tenga como consecuencia la muerte de un mortal,ya que el vampiro debe gastar una enorme cantidad de vitae para poder iniciarlo. Los efectos de la Disciplina duran hasta medianoche después de que el personaje use este poder, de modo que le conviene más usarlo justo después de medianoche. Aquellos pocos Cainitas fuera del clan Capadocio que han oído hablar de este poder desconfían y temen a los Ladrones de Tumbas aún más que lo que hacen otros vampiros. El Clan de la Muerte cree que esta reacción es debida a la envidia (o al temor de ser atacado durante el día), pero los estudiosos vampíricos están de acuerdo en que mofarse tan descaradamente de la maldición de Dios sobre Caín es algo tremendamente peligroso, algo que puede acarrear un gran precio en las noches venideras.\nSistema: El jugador gasta 12 puntos de sangre (sí, 12), quemando tanta sangre como sea posible en cada turno hasta que alcance ese nivel. Entonces tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 6 ) y sólo necesita un éxito para que funcione el poder. Un fracaso tiene efectos catastróficos. El personaje podría morir instantáneamente, o podría Abrazar sin darse cuenta a su víctima. Si le lleva más de un turno gastar la sangre necesaria para activar esta habilidad, no tiene efecto hasta que se han gastado los 12 puntos. Sin embargo, la sangre debe gastarse continuamente: el vampiro no puede quemar cinco, salir corriendo a alimentarse, y luego gastar siete más una hora más tarde. Por otra parte, puede alimentarse cuando activa el poder, en un turno podría quemar un punto de sangre mientras bebe 3. Ya que pocos Cainitas por encima de la 7ª generación pueden gastar fácilmente tal cantidad de sangre, la forma más eficiente de activar este poder es tener un humano cerca que pueda ser sacrificado para alimentar la transformación.\nEl vampiro no es más vulnerable al fuego que cualquier otro mortal mientras esté en este estado medio vivo, pero sigue sufriendo ligeramente la Bestia. Las dificultades de frenesí y Rötschreck se dividen entre dos (redondeando hacia arriba). Puede permanecer activa durante el día sin limitaciones basadas en el poder de camino, aunque ciertamente está cansado durante el día, ya que no son sus horas habituales de actividad.\nTransilvania el Lun Oct 31, 2016 12:31 pm\nMortis: La podredumbre de la tumba\n1 Destruir la cáscara\nSistema: El jugador gasta un punto de sangre cuando el vampiro deja caer su vitae sobre el cadáver. El jugador tira entonces Inteligencia + Medicina (dificultad 6 ). Un éxito es todo lo que hace falta para convertir el cadáver en polvo, aunque el proceso lleva un número de turnos igual a cinco menos los éxitos. Aunque el uso con éxito de magia vulgar mortal, Taumaturgia, Auspex o un ritual apropiado de Mortis podrían indicar algo al mago o vampiro sobre la identidad anterior del montón de polvo, no hay fuerza mortal ordinaria que pueda averiguar la naturaleza anterior del polvo.\nSistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Medicina (dificultad 7 ). Cada éxito congela en su sitio al blanco durante un turno. Un fallo simplemente indica la pérdida de tu punto de Fuerza de Voluntad, mientras que un fracaso hace al blanco inmune a tu uso de Podredumbre de la Tumba durante las próximas 24 horas. El blanco debe estar visible y a menos de 25 metros para que esta habilidad tenga efecto. Un blanco congelado se trata como si estuviera estacado (ver página 254). Con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7 ) y dos éxitos, el blanco puede romper el rigor durante su turno. El fallo causa un nivel de daño contundente y significa otro turno gastado y congelado.\nSistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El personaje elige un miembro del blanco y lo toca. Si el blanco está intentando evitar el contacto, el jugador tira Destreza + Pelea para golpear de la forma normal. Si el personaje tiene éxito en tocar el miembro, el blanco sufre dos heridas agravadas. A menos que el blanco absorba ambas heridas (con Fortaleza), el miembro golpeado está tullido e inútil hasta que ambas heridas sean curadas. Los Cainitas curan éstas como con cualquier otra herida agravada (ver página 253). Los mortales son incapaces de curar las heridas agravadas, así que las sufren durante toda su vida a menos que sean curados por medios sobrenaturales. Un miembro marchito no degenera más, incluso en un mortal. El personaje puede quedar tullido de por vida, pero el miembro no se infectará o sufrirá gangrena.\nLos efectos del marchitamiento dependen del miembro afectado. Un brazo tullido tiene una Fuerza de 0 y no puede llevar nada más pesado que un cuarto de kilo. Una pierna lisiada impide al personaje moverse más rápido que a saltitos o arrastrando el miembro. El personaje sufre los efectos del Defecto Cojera (ver página 304). Un único ojo u oído marchito impone un + 1 a la dificultad de las tiradas de Percepción relevantes. Perder los dos ojos u oídos impone los efectos de los Defectos de Ciego o Sordo (ver página 304). Una lengua marchita impone los efectos del Defecto Mudo (ver página 304), mientras que un rostro marchito reduce la Apariencia de la víctima en uno por cada herida agravada sufrida.\n4 Corromper la carne no muerta\nCorromper la Carne No muerta difumina la línea entre la vida y la no muerte, convirtiendo a la criatura no muerta en algo lo suficientemente vivo como para sufrir y ser portador de enfermedades. La enfermedad infecta al blanco, causando letargo, náuseas, pérdida de sangre, torpeza y la incapacidad de mantener sangre dentro de sus sistema. Esta perniciosa influencia es extremadamente virulenta en los mortales. Se contagian de la enfermedad simplemente pasando unas pocas horas cerca de la víctima. Es más difícil que otros Cainitas adquieran la enfermedad, pues deben consumir la sangre de la víctima para que eso ocurra, pero sufren tanto como la víctima original de la Disciplina después, incluyendo el transmitirla a otros.\nLa enfermedad desaparece en una semana aproximadamente.\nSistema: El jugador elige un blanco dentro de la línea de visión del personaje y a no más de 20 metros de distancia. Tira Manipulación + Medicina (dificultad 6 ) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador de la víctima debe tirar Resistencia (+ Fortaleza, si se tiene) contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del atacante. Si el jugador obtiene más éxitos que la víctima, ésta adquiere una virulenta enfermedad inmediatamente. La enfermedad tiene los efectos siguientes:\n• La Fuerza y Astucia de la víctima se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo).\n• La víctima pierde un punto de Destreza.\n• El jugador de la víctima debe gastar un punto de sangre adicional cada noche, sólo para que el vampiro se despierte. Los mortales pierden un nivel de salud por día.\n• El jugador de la víctima debe tirar Autocontrol o Instinto cada vez que se alimente (dificultad 8 ). Si falla, el vampiro no puede mantener la sangre que ha ingerido dentro de su cuerpo y la vomita en espantosos goterones de sangre, perdiendo cualquier beneficio que proporcionara la sangre. Los humanos vomitan la comida.\n5 Disolver la carne\nSistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad mientras el vampiro extracta una cantidad de su vitae cargada con el poder de la tumba. Si rocía con ella a una única víctima Cainita en cualquier momento de los siguientes pocos turnos (la mayor parte de la sangre debe alcanzar a la víctima, de modo que arrojar unas pocas gotas no produce efecto), causa que pedazos enteros del cuerpo de la víctima se deshagan en cenizas. El jugador tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Resistencia + 3 de la víctima, por cada éxito, el blanco se lleva una herida agravada.\nLa carne no muerta dañada por este poder se convierte en polvo (desaparecida por lo presente), y debe ser regenerada laboriosamente por la víctima, si sobrevive. Ese polvo indudablemente tendrá propiedades místicas de las que podrían sacar partido los Capadocios, Tremere y otros hechiceros de la sangre. Cada herida infligida por esta habilidad representa la pérdida de cerca de un octavo del peso del blanco: el Narrador elige dónde se produce la pérdida (podría perderse de todo el cuerpo, dejando a la víctima algo más enjuta, a discreción de la víctima).\nRegenerar partes del cuerpo sucede de forma natural cuando se curan heridas agravadas a la tasa normal (ver página 253).\nÚltima edición por Transilvania el Lun Oct 31, 2016 12:48 pm, editado 1 vez\nTransilvania el Lun Oct 31, 2016 12:37 pm\nMortis: Senda de los Cuatro Humores - solo Lamias\nLa comunión de la línea de sangre de las Lamia con Lilith y su familiaridad con la muerte gracias a la asociación con el clan Capadocio, les han revelado secretos desconocidos incluso para la mayoría de los Capadocios. De acuerdo con las leyendas de la línea de sangre, esta senda fue elaborada por un trío mística de Lamia: una neonata, su sire y la fundadora de la línea. Su resonancia con la parte oscura de la naturaleza femenina permitió al trío explorar los poderes de la muerte que están presentes en los humores vivientes de todas las criaturas vivas y que persisten en una inquietud maldita dentro del cuerpo de un Cainita.\nSegún la filosofía, los cuatro humores representan distintas cualidades que se dividen a lo largo de dos ejes: caliente y frío, y mojado y seco. La sangre es caliente y mojada; la flema es fría y mojada; la bilis amarilla es caliente y seca; la bilis negra es fría y seca. Cuando un mortal está agotado o enfermo, se dice que sus humores están desequilibrados y un filósofo o médico podrán curarle al equilibrarlo nuevamente. Las Lamia otorgan credibilidad a sus formas no muertas, los cuatro humores han quedado suspendidas en un letargo místico y pueden explotarlos en lugar de aprovechar sólo la vitae como hace la mayoría de los Cainitas.\nNingún Capadocio podría aprender esta senda (salvo los Matusalenes del clan) sin recibir ayuda de una Lamia. A pesar de la lealtad de la línea de sangre a los Capadocios, no están obligadas a enseñar los secretos de la senda a su "clan pariente": las pragmáticas y antiguas Lamia creen que la Senda de los Cuatro Humores podría ser la única arma con la que contarían las Hijas de Lilith para defenderse, en caso de que los Capadocios las traicionara.\n1 Susurros al alma\nLas Lamia con esta habilidad pueden desprender una pequeña porción de sus humores bílicos no muertos, mientras hablan con otro ser (sea éste mortal o Cainita). El perverso vapor se cual por el canal auditivo de la víctima y le susurra pesadillas durante todo el día y la noche. El objetivo es incapaz de conciliar el sueño y acaba convirtiéndose en un ser irritable y distraído durante sus horas despierto.\nSistema: El personaje deberá pronunciar el nombre del objetivo en cuanto lo conozca. La víctima tira su fuerza de voluntad (dificultad 8 ). Si falla la tirada, sufrirá las pesadillas y escuchará los terribles y dementes susurros mientras esté despierto. El efecto se prolonga tantos días como círculos de manipulación posea la Lamia. El sujeto pierde un dado en todas las reservas de dados cuando esté bajo el efecto y si el Narrador lo considera apropiado, la dificultad para resistirse al Rötschreck podría incrementarse también en uno.\n2 El Beso de la Madre Oscura\nEl Beso de la Madre Oscura permite a la Lamia mezclar su vitae no muerta con bilis negra, lo que convierte la sustancia resultante en un veneno nocivo. La Lamia fuerza la sustancia a entrar en su boca, como si se tratara de saliva; la vitae posee un sabor acre y amargo, como si estuviera quemada. Una vez que la Lamia cubre sus dientes y labios en ella, podrá infringir daño severo mediante la mordedura.\nSistema: El jugador invierte un punto de sangre; activarlo es una acción refleja, pero debe hacerse antes de iniciar un ataque a mordiscos. Si el mordisco es certero, el daño agravado infligido por el único ataque se duplica antes de calcular el valor de absorción. Este poder no coarta la capacidad del personaje para drenar sangre de la víctima, y tampoco incrementa el daño que se produce por esta pérdida de sangre. El daño permanece inalterado hasta que el personaje pierde la habilidad (si se le asesta un golpe infalible o dedica un turno completo a limpiarse la sangre oscurecida de la boca).\n3 Humores Oscuros\nComo ya hemos mencionado, los cuatro humores que gobiernan la salud de todos los mortales (sangre, bilis amarilla y negra, y flema) permanecen en un letargo no muerto dentro de los cadáveres animados de los Cainitas. La mayoría de los vampiros sólo se preocupan de la sangre, que les viene dada en forma de vitae, pero las Lamia han aprendido a manipular los cuatro humores a través de sus oscuros estudios y emplearlos para sus fines. Una vez que la Lamia se sirve de este poder, generalmente sienteuna emoción contraria a la que le provocaría un humor concreto. Utilizar la sangre la deja deprimida y melancólica; usar la bilis amarilla le proporciona calma y satisfacción; al servirse de la negra le embarga el optimismo; mientras que la flema la inquieta y enfurece.\nSistema: El jugador invierte dos puntos de sangre. La Lamia escoge que humor excretará. El humor podrá revestirle la piel - en cuyo caso, el humor haría efecto al tocar a la víctima - o puede curar como un veneno si se emplaza en un bebedizo (o vitae). La víctima deberá realizar una tirada de resistencia (dificultad 8 ) para resistirse a los efectos. Los resultados sobre el humor del usuario no tienen efectos de juego o tiradas de dados adicionales.\nFlema: El objetivo entra en estado de letargo; todas las reservas de dados se reducen por dos lo que queda de escena.\nSangre (vitae): El objetivo sangra en exceso y cualquier herida de daño letal o agravado que sufra, le inflingirá un nivel de salud adicional en el turno que siga al acontecimiento en el que resultó herido. La vitae alterada por los humores oscuros no transformará a un humano en ghoul, ni engendrará un vínculo de sangre.\nBilis negra: El objetivo sufre un número de niveles de salud de daño equivalentes a la resistencia de la Lamia. El daño es letal y podrá ser absorbido (si la víctima es capaz de absorber tales daños de manera regular), aunque la armadura no lo protegerá.\nBilis amarilla: El objetivo adopta una actitud melancólica y plagada con visiones de la muerte. No podrá invertir fuerza de voluntad lo que reste de escena y todas las tiradas de este tipo conllevan +2 en la dificultad.\nLos filósofos consideran que la sangre, el humor sanguíneo, es a la vez caliente y mojada. La sangre de un cadáver frío ha sido transustanciada en una forma muerta; convirtiéndose en una fría encarnación del elemento caliente y mojado. La transformación de lo vivo en muerto conlleva un gran poder; las Lamia conocen la manera de insuflarse sangre de un cadáver frío y mutar en algo que no es completamente vampírico. Con éste método, las Lamia se aproximan a convertirse en cadáveres animados. Su talante crece en introversión y frialdad, como si hubieran sido poseídas por el mismísimo espíritu de la Muerte; tienen que esforzarse para prestar atención al mundo físico.\nSistema: El personaje deberá beber y luego invertir cinco puntos de sangre de un cadáver frío (uno que lleve veinticuatro o más horas muerto; por lo general, menos de tres días). Debería llevarle al menos dos horas consumir esa sangre y el poder no se activará hasta que lo haya gastado todo. Por ejemplo, si el personaje es 12ª generación, Desgarrar el Manto tardará siete turnos completos en activarse (dos para consumirlos y cinco para gastarlos).\nEl poder queda activo durante el resto de la escena y la Lamia consigue diversos beneficios. Para empezar, recibe dos dados adicionales de absorción, que podrá utilizar para absorber cualquier tipo de daño, incluso aunque el personaje carezca de fortaleza. En segundo lugar, obtiene un sentido místico que le informa sobre cuándo morirán aquellos que se encuentran en el área: si están sanos o débiles, padecen enfermedades, son no muertos, ghouls o mortales. Para terminar, con una tirada de percepción + ocultismo, podrá ver las tierras de los muertos (véase el capítulo ocho de Edad Oscura: Vampiro para más detalle) y hablará libremente con los fantasmas. La dificultad de la tirada viene determinada por la afinidad que posea la ubicación en la que se encuentra con la muerte; un cementerio conllevaría una dificultad de cinco, mientras que una cálida haciendo implicaría una de siete. Sin embargo, esta habilidad hace que las Lamia sean más susceptibles a los efectos de los poderes empleados por los fantasmas, lo que significa que deberán ser cuidadosas.\nLa Lamia maestra en la Senda de la Madre Oscura puede aprovechar la bilis negra no muerta que se ulcera en el núcleo de su ser. Podrá convocar dicha melancolía hasta sus pulmones y permitir que se combine con su aliento. Cuando exhale la oscura bruma, ésta engullirá a todos aquellos que se encuentren próximos. La Lamia se sentirá curiosamente mareada y optimista después de utilizar este poder, al haber forzado parte de su más deprimente naturaleza hacia el mundo exterior; los que queden atrapados entre los negros vapores carecerán de esperanza.\nSistema: El jugador invierte un punto de fuerza de voluntad y otro de sange, y realiza una tirada de resistencia + atletismo (dificultad 7 ). El Hálito Negro permite al personaje exhalar una oscura nube de vapor de cinco metros de diámetro por éxito conseguido. Aquellos que queden envueltos en la bruma podrán lanzar una tirada de destreza + esquivar para escapar (si cuentan con una buena oportunidad para hacerlo); en caso contrario, podrían verse abatidos por la depresión hasta el punto de suicidarse. Los que no puedan huir, tendrán que realizar una tirada inmediata de fuerza de voluntad (dificultad 8 para los mortales y 7 para los seres sobrenaturales) y conseguir más éxitos que el jugador de la Lamia. Los mortales (también ghouls, lupinos y hechiceros) que fallen la tirada, intentarán suicidarse en el siguiente turno. No intentarán hacerlo de formas tan absurdas como rezar para que les parta un rayo o aguantando la respiración; utilizarán los medios más prácticos a su alcance. Si no lo consiguen una primera vez, lo intentarán tan pronto como se les presente otra ocasión. El impulso se prolonga hasta que finaliza la escena y el Narrador podría establecer que los personajes sufrieran recaídas a lo largo del día siguiente. Aquellos que tuvieran éxito en la tirada de fuerza de voluntad, quedarán encantados ante la idea de morir, bien sean mortales o cainitas, y perderán dos dados de todas las reservas lo que queda de escena\nLos Cainitas que fracasen en la tirada de fuerza de voluntad no intentarán suicidarse; puesto que ya están muertos, las malignas influencias de los humores no muertos no tienen un efecto tan fuerte sobre ellos. En lugar de ello, el vampiro afectado se sumerge en un letargo (los que cuenten con Enterramiento, ver Edad Oscura: Vampiro, podrán usarlo si lo desean). La duración del letargo se basa en la puntuación de camino de la que disponga el Cainita, de igual forma que ocurriría si hubiera entrado en ese estado debido a heridas letales.\nTransilvania el Lun Oct 31, 2016 12:45 pm\nMortis: La Senda del sepulcro - Solo Línea de Sangre Giovanni\n1 Testigo de la Muerte\nSistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo (dificultad 5 ). El éxito permite al vampiro percibir a los fantasmas durante el resto de la escena en el mundo mortal (para ver los fantasmas presentes en las tierras de los muertos se requiere Visión de la Mortaja). Un fallo no tiene ningún efecto especial, pero un fracaso significa que el vampiro solo puede ver a los muertos durante el resto de la escena; todo lo demás parecen sombras difusas y sin forma. Aunque los demás sentidos del vampiro permanecen armonizados con el mundo de los vivos, se encuentra prácticamente ciego en este estado y sufre una dificultad de +3 a las tiradas y ataques relacionados con la Percepción. Los fantasmas perciben los ojos brillantes del vampiro que utiliza este poder con una tirada de éxito de Percepción + Alerta (dificultad 7).\n2 Invocar Espíritu\n• El nigromante debe conocer el nombre del fantasma, aunque bastaría una imagen obtenida mediante Testigo de la Muerte (ver el poder anterior), Visión de la Mortaja o cualquier otro tipo de percepción sobrenatural será suficiente.\n• Debe haber cerca algún objeto con el que el fantasma tuviera contacto en su vida, aunque no es necesario que fuera algo importante para su consciencia viva. Un trozo del cadáver del fantasma sirve para este propósito (e incluso proporcionar un modificador de -1 a la dificultad) Con este poder no se puede invocar a ciertos tipos de fantasma. Los vampiros que alcanzaron la Golconda antes de su Muerte Definitiva, o los que fueron diabolizados, están más allá del alcance de estas invocaciones. Tampoco se puede llamar a muchos fantasmas de los muertos, ya que han sido destruidos, son incapaces de regresar al plano mortal o se perdieron en la tormenta eterna del Inframundo.\n3 Ordenar a Espíritu\n1 éxito El fantasma debe realizar una tarea sencilla para el vampiro que no lo ponga en una situación de peligro. Debe cumplir la tarea inmediatamente, aunque puede demorar la compulsión y dedicarse a sus propios intereses con el coste de un punto de Fuerza de Voluntad por escena. El fantasma no puede atacar al vampiro hasta que haya completado su tarea. Es posible que la tarea consista en responder a una pregunta, en cuyo caso el fantasma debe responder sinceramente en la medida de sus conocimientos.\n2 éxitos El vampiro puede dar dos órdenes o hacer dos preguntas con las mismas limitaciones que en el caso de un éxito. Alternativamente, el vampiro puede dar una orden con una posibilidad real de peligro, mientras no se trate de un peligro directo. El fantasma puede demorar esta compulsión con Fuerza de Voluntad.\n3 éxitos El vampiro puede dar tres órdenes o hacer tres preguntas como si hubiera obtenido un éxito. Alternativamente, puede pedirle al fantasma que haga una tarea difícil y peligrosa o una tarea sencilla que tenga una duración extendida de hasta un mes. El fantasma puede demorar estas órdenes con Fuerza de Voluntad.\n4 éxitos El vampiro puede dar cuatro órdenes o hacer cuatro preguntas como si hubiera obtenido un éxito, o hacer dos tareas como si hubiera obtenido dos éxitos. Alternativamente el vampiro puede ordenar al fantasma que realice una tarea complicada que ponga al fantasma en un riesgo extremo, o que haga todo tipo de tareas sencillas y nada peligrosas como esclavo del vampiro durante un mes. Si el nigromante gasta un punto permanente de Fuerza de Voluntad el plazo de esclavitud se extiende durante un año y un día. Es posible para el fantasma resistirse a realizar cada tarea, pero no a la esclavitud.\n5+ éxitos El vampiro puede dar una serie de órdenes con una complejidad y peligro de cinco éxitos en función de los grados de éxito anteriores. El vampiro también puede ordenar al fantasma que realice cualquier acción que sea capaz de ejecutar en el plazo del mes. Esa tarea puede colocar al fantasma en peligro de destrucción, o incluso obligarle a traicionar y atacar a sus seres queridos. No es posible para los fantasmas resistirse a una tarea de esta magnitud con Fuerza de Voluntad – deben obedecer.\nSistema: El jugador gasta un punto de sangre mientras permanece en la localización que quiere embrujar o toca la prisión que ha preparado para el fantasma. Entonces tiene que atraer al fantasma por cualquier medio que desee, aunque utilizar Invocar Espíritu es el más rápido y fiable. Entonces el jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo si se resiste, hasta un mínimo de 4; de otra forma es 4 ). La dificultad se incrementa en +1 si el vampiro desea atar al fantasma a un objeto. La dificultad se reduce en -1 si el nigromante tiene una parte del cadáver del espíritu además de conocer su nombre (dificultad mínima 3 ).\nCada éxito ata al fantasma en la localización o en el objeto durante una noche. Esta duración puede extenderse una semana si el jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad o un año y un día a cambio de un punto permanente de Fuerza de Voluntad. Un wraith que intente abandonar el lugar donde ha sido atado debe realizar una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (dificultad 9 ), y conseguir 4 éxitos acumulados en una misma escena, o recibirá un nivel de daño agravado por cada tirada. Si el wraith se queda sin niveles de salud, es arrojado a las profundidades del inframundo y se enfrentará a la destrucción.\nTransilvania el Lun Oct 31, 2016 1:08 pm\nRitual de Nivel 1: Aullidos del Más Allá\nCon 10 minutos y un poco de sangre, pelo o hueso incinerado mediante una vela, el vampiro que conozca este ritual puede afligir al propietario de dichas partes del cuerpo carbonizadas, con el poder para escuchar los lamentos y gemidos del mundo de las tinieblas.\nSistema: Esta maldición dura una hora por cada éxito en la tirada, y los sonidos de la muerte acuden distantes y deformados. Deducir cualquier información de utilidad procedente de los confusos sonidos queda a discreción del Narrador. Cualquier mortal víctima de este ritual con una Fuerza de Voluntad menor que 4 encuentra la experiencia verdaderamente enloquecedora, haciendo que gane un trastorno mental seleccionado por el Narrador.\nRitual de Nivel 1: Faro espiritual\nEste ritual lleva quince minutes de preparación y requiere una vela verde, la cera derretida ha de ser reunida y moldeada formando una esfera de un palmo. Quien porte esta esfera consigo resplandecerá con una luz verdosa que sólo los espíritus pueden ver.\nSistema: Además de llamar la atención sobre el blanco de este ritual, la luz también actúa como un conducto hacia las energías de la muerte. Cualquier espíritu que utilice sus poderes sobre el portador tendrá un -1 a la dificultad. El encantamiento dura una hora por cada éxito en la tirada.\nRitual de Nivel 1:Fúnebres Campanas de Fatalidad\nEste ritual permite al vampiro escuchar las acciones de los moribundos y así encontrar materiales y almas para la experimentación. Aquellos que usen este ritual normalmente tienden a ganar una ligeramente distraído aspecto que incomoda a cualquiera que reconozca el significado de su preocupación.\nSistema: El vampiro hará sonar una campana de cualquier tamaño. Antes de que la resonancia de desvanezca, el invocador atravesará la palma de su mano con un puñal, infringiéndose un nivel no absorbible de daño letal. Si el ritual tiene éxito, el vampiro conocerá inmediatamente si alguien ha muerto dentro de un número de millas (1,6 kilómetros) igual a su nivel de Ocultismo. También adquiere la orientación del lugar de la muerte con respecto a su posición actual, requiere una tirada exitosa de Astucia + Percepción (dificultad 6). El vampiro escuchará el sonido como una gran campana de hierro tocando para todos los muertos. El efecto del ritual dura hasta el amanecer.\nRitual de Nivel 1:Lanzamiento de Huesos\nLanzando los dados tallados de los nudillos de criminales ejecutados, el vampiro puede intentar influenciar verdaderamente sobre su destino.\nSistema: El jugador tira un dado. Si el resultado es 6 o superior, la siguiente tirada del personaje se realizará con un -1 a la dificultad. Si el resultado es 5 o inferior, añade uno a la dificultad de la siguiente tirada del personaje. Cada vez que este ritual es realizado en la misma noche, reduce el resultado del dado lanzado en uno. No obstante, un 10 siembre trae buena suerte.\nRitual de Nivel 2:Beso de Envejecimiento:\nEsta inteligente adaptación de la Podredumbre de la Tumba deja listas las sobras de los cuerpos como alimento del vampiro. Un vampiro encantado con el Beso de Envejecimiento, puede beber de un mortal, dejarlo seco y luego dejar el cuerpo desmoronarse en cenizas. Este ritual sirve para los principiantes para ayudarlos en la alimentación. Desafortunadamente, las propiedades del ritual hacen casi imposible administrar el Abrazo sin la ayuda de alguna herramienta o asistencia para producir el desangramiento.\nSistema: El vampiro mezcla un puñado de cenizas o polvo de un cadáver humano con un punto de su propia vitae y bebe la poción. El jugador realiza la tirada del ritual. En un fracaso, el ritual falla al transformar las cenizas. El vampiro regurgita la pasta con un punto adicional de sangre por cada 1 sacado. El éxito imbuye el mordisco del vampiro con entropía hasta la siguiente luna llena. Cuando muerda a un cadáver intacto, esta fulminante energía fluirá dentro del cuerpo y lo pudrirá, convirtiéndolo en polvo en tres turnos. Los efectos de este poder son similares a los de Destruir la Cáscara. El vampiro mantendrá esta magia una vez por éxito en la tirada y no podrá retener el efecto para usarlo en una ocasión posterior. Cuando se alcance la luna llena, toda “carga” sobrante se disipará.\nRitual de Nivel 2:Calavera de Salvaguarda\nEl vampiro toma una calavera humana intacta y la limpia minuciosamente, pintándola sus cuencas oculares y dientes con su propia vitae. Entonces, el invocador empala el cráneo en una lanza de hierro y la sitúa junto a la entrada de su refugio.\nSistema: Si el ritual tiene éxito, el cráneo permanecerá en una silenciosa y perpetua vigilia. En cuanto otros que no sean el invocados u otros siervos no-muertos al servicio de éste, entrando el la estancia, la mandíbula de la calavera lanzará un sobrenatural aullido de rabia y dolor. Este sonido despertará al vampiro mientras duerme durante el día, aunque éste podrá luchar para estar despierto normalmente. La calavera encantada continúa chillando hasta que el intruso muere o abandona el lugar o al pasar un número de minutos igual a los éxitos obtenidos en la tirada del ritual. Una única calavera puede servir como el foco de este ritual cualquier número de veces.\nRitual de Nivel 2: Desenterrar los Cadáveres Ocultos\nTras atar los huesos de un dedo humano mediante una correa de cuero empapado en sangre, el vampiro que conozca este ritual puede decir el nombre de un fallecido particular. Si el ritual tiene éxito, el hueso pasará a ser un “guía”, apuntando infaliblemente hacia el punto donde haya mayor cantidad de objetivos físicos yaciendo. Si no existe tal lugar, como en el caso de alguien que haya sido incinerado y sus cenizas esparcidas, el hueso simplemente girará sin rumbo fijo. Como muchos poderes de Nigromancia funcionan con más efectividad si el vampiro tiene una parte del cadáver del espíritu además de su nombre, este ritual suele ser frecuentemente usado por los Giovanni.\nSistema: Este ritual funciona exactamente como se ha descrito arriba. Fallar no tiene efecto, pero un fracaso destruye el hueso.\nRitual de Nivel 2: Moho Hambriento\nEl vampiro raspa moho de una lápida o tumba y lo hierve en un recibiente de hierro junto con vitae y grasa animal cruda. Por cada éxito en la tirada, una copa de la mezcla se transformará en una empalagosa verde-grisácea y espesará hasta tener una textura gelatinosa. Cualquier ingrediente sobrante debe ser retirado antes de que el ritual continúe. Finalmente, el vampiro dejará gotear una única gota de su sangre en el gel para despertarlo. A partir de este punto, el moho pasará a ser un mortífero hongo devorador de carne. Éste devora con gula la carne a su alcance, muerta o no muerta, dejando trozos de hueso desnudo donde una creciente colonia devasta todo el suave tejido. El invocador no es inmune, requiriendo su mayor cuidado en la manipulación del moho. Típicamente, los Capadocio dejan el moho en viales de metal u otros contenedores portátiles para usarlos como armas.\nSistema: Cada tanda de moho dura un mes complete, después del cual pierde toda magia. Cualquiera que sea salpicado con el moho sufrirá un dado de daño agravado igual al total de copas que hagan contacto con la carne. Este daño continúa cada turno, reduciendo en uno hasta que la magia sea gastada.\nRitual de Nivel 2: Ojos de la Abatida Revelación\nEl vampiro cubre sus ojos con un gesto de lamento y canta en un suave susurro. Si el ritual tiene éxito, el vampiro retira sus manos y abre sus ojos para obtener la visión entrópica. Todo aparece revestido por el toque de las décadas, eras sufridas por sus presentes formas… Todos los mortales aparecen demacrados y enfermos, mientras el vampiro asume el radiante rubor de su salud perdida. La verdad más importante revelada por esta visión, no obstante, es sobre el destino final. Un mortal destinado a morir pronto aparece recubierto por una mancha negra que sugiere su fallecimiento. Una víctima de asesinato mostrará oscuras heridas, mientras que una plaga sufrida se manifestará como espectrales llagas y así sucesivamente. Es imposible saber exactamente cuando alguien está destinado a morir con precisión. Generalmente, las manchas se oscurecen cuanto más se acerque la muerte, pero un fallecimiento verdaderamente violento puede producir manchas aparentemente oscuras mucho antes del final. En última instancia, el vampiro sabe solo que la muerte triunfará pronto, y quizá alguna pista sobre la manera de este triunfo. La información no es suficiente para prevenir este final, asumiendo que el destino pueda ser alterado.\nSistema: Los efectos de este ritual para el juego, si los hay, son dejados al criterio del Narrador. Este ritual es una forma de incrementar sensorialmente la información, la cual será dada por el Narrador dentro de la trama cuando la narración detallada sea observada por el vampiro. La segunda cisión otorgada por este ritual dura hasta que el vampiro se duerma.\nSistema: El jugador tira normalmente. Por cada éxito, el blanco experimenta una visión aterradora por día (o noche) durante la próxima semana. Un fracaso hacer que el poder afecta al mismo lanzador. Cada vez que la víctima experimente una visión, su jugador debe tirar Coraje (dificultad 7 ) o el personaje quedará incapacitado durante tres turnos. Un fracaso en dicha tirada significa quedar incapacitado durante una escena completa y una penalización de +1 a todas las acciones durante el resto de la semana.\nRitual de Nivel 3: Bruma del cementerio\nEl vampiro entona un cántico a los muertos y muerde su lengua, derramando un punto de sangre sobre la tierra. Si el ritual tiene éxito, espirales de luminosa niebla se alzarán desde el punto donde la sangre fue derramada y se propagará a través del área circundante.\nSistema: Dentro de los minutos de la prueba exitosa, la innatural bruma cubre la tierra con sus serpenteantes jirones, llenando un radio de dos metros por éxito. Cada minuto que pasa reduce esta área en un metro. Además de sus cualidades de ocultación, la niebla también revela a cualquier espíritu como traslúcidos fantasmas para cualquier observador. La muerte puede susurrar suavemente a un coste de un punto de Fuerza de Voluntad por minuto de conversación, aunque desaparezcan y se silencien de nuevo si vas más allá de la niebla.\nRitual de Nivel 3:Grilletes del Siervo\nMezclando su sangre con las cenizas de un Athanatos destruido, el vampiro con este ritual puede imbuir a un ghoul leal con la fuerza de los muertos. El ghoul debe haber completado el juramento de sangre para que este ritual funcione.\nSistema: El vampiro crea una poción de vitae y cenizas que dará a beber al ghoul. Si el ritual falla, la sangre alimentará al ghoul como vitae normal pero no tendrá otro efecto. Un fracaso deja la mezcla preparada altamente tóxica, inflingiendo un nivel de daño agravado no absorbible por cada punto de sangre ingerido mediante la poción. El éxito transmuta la vitae en algo más potente que la sangre Cainita. El vampiro puede transformar tantos puntos de sangre de la poción como el número de éxitos obtenidos en la tirada. Mientras el ghoul retenga algún punto de la sangre contaminada de esta manera, sufrirá los efectos del Defecto Semblante de la Muerte (Ver más abajo) pero reduce todas las heridas sufridas como un muerto. Si el ghoul gasta o pierde sangre, perderá primero los puntos de sangre contaminada. En caso de que el ghoul perezca mientras posee la sangre contaminada en sus venas, su cadáver se alzará inmediatamente en un Athanatos. El juramento de sangre todavía ata al cadáver, causando que el monstruo obedezca a su creador como mejor le permitan sus habilidades y limitada inteligencia. Cada noche, el guerrero cadavérico pierde uno de los puntos de sangre contaminada. Cuando éstos se agoten, perderá toda animación (que podrá ser posteriormente reanimado a través de los poderes comunes de Animación Cadavérica).\nRitual de Nivel 3:Maldición de las Fétidas Venas\nTras un turno de intensos cánticos, el vampiro derrama sangre en la dirección de otro vampiro o ghoul que esté dentro de su línea de visión directa. La sangre no necesita alcanzar a la víctima, simplemente acompaña a la invisible rociada de fuera preternatural. Esta fuerza pudre la vitae, transformándola en un arma efectiva contra ghouls y vampiros.\nSistema: Se considera la tirada del ritual como un ataque que puede ser esquivado con +1 a la dificultad pero no parado. Si el encantamiento impacta, el vampiro hará una tirada con tantos dados como su nivel de Mortis con dificultad 7, cada éxito pudre un punto de sangre transformándolo en fango inerte. Aunque los vampiros no sufren lesiones por este hechizo, los Ghouls sufren un nivel de daño letal por cada punto de sangre que pierdan. Este daño puede ser absorbido, siempre que el ghoul ni pierda toda su vitae. Un ghoul asesinado con este ritual, apestará y asumirá un terrible aspecto, todas las venas se hincharán y oscurecerán debido a la putrefacción. Este ritual no tiene efecto sobre los mortales ordinarios o cualquier otro ser sobrenatural.\nRitual de Nivel 3: Vigor Implacable\nTragando las cenizas de un Athanatos incinerado, el vampiro que conozca este ritual puede ganar brevemente algo de la fuerza y resistencia de estas criaturas.\nSistema: Por cada éxito en la tirada, el vampiro puede aumentar un punto en un Atributo Físico o restar un nivel del total de heridas sufridas. Solo un éxito puede ser aplicado para cada Atributo, y el vampiro no podrá exceder los límites normales impuestos por su generación. Desafortunadamente, la fuerza de los muertos está acompañada del feroz hambre de los muertos, incrementando todas las tiradas para resistir el frenesí en 2. Un fracaso en la tirada del ritual, hará que el vampiro inmediatamente entre en frenesí.\nRitual de Nivel 4: Fisgonear el Sudario\nEste ritual tarda una hora en realizarse, encantando un puñado de ergot (un moho que crece en en los cereales antes de la cosecha en invierno, en climas húmedos) para actuar como un catalizador para la segunda visión.\nSistema: Comiendo una pizca del mágico moho, el hechicero adquiere los beneficios del poder de Nigromancia Testigo de la Muerte (ver más arriba) por un número de horas igual a la Resistencia del Vampiro. Cada éxito en la tirada de dados crea tres dosis del moho encantado. Un fracaso empeora la toxicidad natural del moho de forma que cada dosis inflinge ocho dados de daño letal a cualquiera que lo ingiera, incluso a los vampiros.\nRitual de Nivel 4: Mancha de Desesperación\nEl vampiro mezcla a partes iguales sangre de un vampiro y un mortal inocente. La vitae no necesita provenir del invocador, ni tampoco deben los inocentes perecer otorgando su sangre. Para proyectos especialmente grandes, serán necesarios múltiples donantes. Tras reunir la sangre y prepararla mediante hierbas y ungüentos usados para embalsamar cuerpos, el Cainita unge su frente y ojos con el bálsamo carmesí. Después realiza, mediante las gotas del preparado, un anillo disperso alrededor de la periferia del área que desea resguardar. Si el ritual tiene éxito, todo cuanto se encuentre dentro del círculo resonará con la furiosa corrupción de la Maldición de Caín y el insaciable hambre de la Bestia.\nSistema: Cualquier espíritu que se acerque a la barrera creada con este ritual sentirá una sensación inherente de culpabilidad que se intensifica con la cercanía. Una vez cruzado el umbral, el espíritu se sentirá abrumado por la angustia abrasante que agotará un punto de Fuerza de Voluntad al alma cada turno, hasta que se marche. Un fantasma con la Fuerza de Voluntad reducida a 1 huirá del lugar aterrorizado y ni siquiera podrá intentar entrar de nuevo hasta que rellene completamente su reserva de Fuerza de Voluntad. No existe límite en el máximo área que el vampiro puede resguardar con este ritual, siempre que tenga suficiente bálsamo preparado para dicha tarea. Esta zona permanecerá resguardada una semana por éxito, aunque esta duración puede ser extendida a un año al coste de un punto permanente de Fuerza de Voluntad.\nRitual de Nivel 4: Resurrección de la Sangre Estancada\nEste ritual puede ser usado sobre una de estas dos formas, para ayudar al hechicero a despertar de un sopor voluntario o para sacar a otro Cainita de su propio letargo.\nSistema: Para despertar del sueño de los siglos, el vampiro toma vitae y se tatúa laboriosamente su propio cuerpo mediante arcanos grifos. Si el ritual tiene éxito, el vampiro especifica la duración e inmediatamente entra en Letargo. Una vez haya transcurrido ese tiempo, el jugador gasta un Punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad de (10 – el nivel de camino del personaje). Esta tirada reemplaza la tirada normal del despertar. Si tiene éxito, el vampiro alcanzará la consciencia y despertará completamente del sopor. Fallar la tirada significa que el vampiro continúa en sopor pero puede intentarlo de nuevo hasta que tenga éxito o agote su Fuerza de Voluntad. La Fuerza de Voluntad perdida en los fallos se recupera al ritmo de un punto por cada década de descanso. Un fracaso indica que la magia del ritual concluye y el vampiro debe realizar una tirada de despertar estándar para levantarse.\nSacar a otro Cainita del Letargo requiere el mismo proceso de grabar grifos arcanos en el cuerpo del sujeto. El vampiro colocará sus dedos sobre los ojos del dormido Cainita y se concentrará. Su jugador gastará un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad y tirará Fuerza de Voluntad con una dificultad de (10 – el nivel de camino del sujeto del ritual). El éxito significa que los ojos del vampiro se abrirán de golpe y el vampiro despertado deberá realizar inmediatamente una tirada de frenesí a dificultad 5. Un fallo en la tirada de Fuerza de Voluntad indica que el vampiro permanece en sopor y aumenta la dificultad en uno (hasta un máximo de 10) para futuros intentos de usar el ritual sobre él. Un Fracaso induce al Letargo al Cainita que ha realizado el ritual.\nRitual de Nivel 4: Velo de Eternidad\nMediante cánticos y empapando un sudario en su propia vitae, el Cainita puede encantar la prenda con una parte de su propia inmortalidad. Esta prenda se coloca sobre un cadáver para suspender la descomposición. Los rumores insisten en poderosos Capadocios con enormes cavernas subterráneas atestadas con cadáveres humanos, todos preservados cuidadosamente contra el tiempo cuando el Ladrón de Tumbas necesita retirarse del mundo por unos cientos de años\nSistema: El jugador gasta 3 puntos de Sangre para realizar la tirada. Si el ritual tiene éxito, el sudario retiene un débil tono rojizo tras empaparlo en sangre y secarse. Colocado sobre un cadáver, el sudario suspende toda descomposición. El cuerpo se mantiene indefinidamente congelado en el tiempo tanto como un vampiro. Una vez el sudario es retirado, el tiempo afecta al cadáver normalmente y el sudario pierde esta magia. Este ritual es usado normalmente para mantener una buena despensa de comida y material fresco para la experimentación.\nRitual de Nivel 5: Caminar a Través del Manto - Solo Giovanni\nSistema: El vampiro debe realizar el rito (que implica el cántico de encantamientos estando rodeado de polvo de tumba) desde el ocaso hasta medianoche, en dicho punto toma efecto. Un solo éxito en la tirada de Inteligencia + Ocultismo permite al alma del vampiro separarse de su cuerpo de una forma similar a Viaje del Ánima (Auspex 5 ). El alma es inmediatamente llevada a través del manto entre la vida y la muerte y llega al limbo de pesadilla de las almas perdidas. El Narrador es libre de describir este tenebroso reino como desee. Algunos Cainitas han informado que es una tierra infinita de niebla asfixiante, otros un reflejo oscuro del mundo viviente, etc. El número de fantasmas en el área depende cuán probable es que el lugar esté encantado. Los cementerios, campos de batalla y hospicios están siempre repletos con los perdidos.\nRitual de Nivel 5: Influjo de Polvo y Arena\nDespojándose de todas sus ropas, el vampiro se arrodilla en un lugar sagrado para los muertos. El lugar puede ser un elaborado mausoleo o una pobre sepultura desenterrada, pero la localización debe haber sido construida intencionadamente o excavada como un lugar de reposo y ser usado para ese propósito. El vampiro medita durante una hora, sintonizándose con el reino de los muertos mientras drena de él su sacrílego poder.\nSistema: Si el ritual tiene éxito, el jugador del vampiro realizará una tirada de Coraje (dificultad 4 ). Cada éxito otorga un punto de Fuerza de Voluntad que puede hacer sobrepasar el máximo normal del personaje. Estos puntos de Fuerza de Voluntad pueden ser usados en lugar de sangre para activar Disciplinas con tales requerimientos, pero la Fuerza de Voluntad no puede reemplazar la sangre para ninguna otra tarea. Cualquier punto de Fuerza de Voluntad obtenido mediante este ritual que exceda la puntuación normal del vampiro desaparecerá al amanecer. Una vez que este ritual ha drenado las energías negativas de la tumba, dicho lugar no podrá otorgar Fuerza de Voluntad hasta pasadas tantas noches como puntos se hayan tomado de él. Cuando este tiempo de recuperación haya pasado, el vampiro puede volver por más poder.\nRitual de Nivel 5: Santuario de los Muertos vivientes\nMejor que animar cadáveres de manera individual, los Capadocios que conocen este ritual pueden encantar un área en la que la muerte pueda moverse y servir bajo su mando. Desafortunadamente, dado que el encantamiento reposa en el lugar preferido por los cadáveres, los muertos andantes no pueden abandonar sus límites sin volver a su estado sin vida.\nSistema: Para preparar este ritual, el vástago reúne los dientes de muertos por asesinato y los siembra, como si fueran semillas, en los bordes del santuario. El área total definida por esta “valla” puede ser de cualquier tamaño, aunque cada diente no debe separarse más de medio metro de sus contiguos. Una vez que este proceso es completado, el vampiro vuelve sobre sus pasos, dejando gotear su sangre para “regar” los dientes plantados. Cada punto de Sangre cubre cinco metros de longitud, pues el vampiro necesita alimentar varias veces antes de completar el recorrido. Cuando el límite está listo, el vampiro se coloca en el centro y recita una letanía que despierta el poder de los dientes sembrados. El encantamiento animará un cadáver por cada éxito en la tirada. El cadáver que camine más allá del santuario perderá la animación y otro se alzará dentro del santuario para reemplazar su lugar. Esto ocurre también cuando un cadáver animado es destruido. El santuario continuará reanimando cadáveres, manteniendo el máximo número disponible hasta que todos los cadáveres se agoten o hasta que se hayan alzado un total de cadáveres igual al número de dientes sembrados. Solo tras el perder el último diente, el encantamiento puede ser totalmente reactivado mediante sangre y una nueva preparación. Todos los cuerpos animados por el ritual tienen las estadísticas de un Sirviente Cadavérico pero pueden atacar con la mejor de sus débiles habilidades. Su principal fuerza reside en el número y su habilidad de reemplazarse rápidamente para mantener dicho número. Si el ritual fracasa, cada 1 en la tirada cuenta como un éxito para determinar la intensidad del efecto; los cadáveres alzados de la tierra seleccionarán al invocador como su objetivo a destruir.\nRitual de Nivel 6: El Descenso de Orpheus\nEl vampiro canta desde el crepúsculo hasta la medianoche, implorando a los dioses de la muerte para abrir un sendero hacia sus sombríos reinos. Si el ritual tiene éxito, una profunda fisura rasga la tierra. El vampiro debe descender al interior de la grieta y aventurarse hasta el más profundo laberinto en lo más recóndito del reino del Hades. En este plano de pesadillas, roca y hueso conformando una arquitectura imposible como proveniente de algo blasfemo nunca creado – y cuyos muros ondulan como si respirasen lentamente. El vampiro debe encontrar el más antiguo y malvado de los muertos buscando lo suficiente, además de maravillas y horrores nunca vistos. Es la inalterable ley de cada descenso, que el vampiro encuentre a quien o lo que busque antes del amanecer, con la condición de que el objeto de su deseo exista entre los muertos… Una vez el vampiro encuentra esta cosa o persona, debe regresar y escalar infinitas pasarelas y pasadizos que le conducirán hasta el mundo de los vivos. Semejante viaje parece durar horas, días o una eternidad comprimida en momentos, pero el vampiro volverá tan solo una hora antes del amanecer, en la noche que partió. Si el Cainita no miró hacia atrás ni una vez, el objeto de su búsqueda emergerá con él.\nSistema: Los espíritus restauran su “vida” en este modo hasta el próximo anochecer para disfrutar los recordados placeres de la carne y preparar su calmado final antes de que sus almas desciendan dentro de lo desconocido que yace más allá del inframundo. Si el objeto es inanimado, éste perdurará y funcionará de acuerdo con su naturaleza como si fuera creado de nuevo. Solo los objetos que una vez pertenecieron al mundo de los vivos pueden ser reclamados mediante este ritual.


Juicio al exjefe de planta de El Corte Inglés: "Es un dep... | Economía Digital Galicia\nen A Coruña, 05 de febrero de 2020 (18:41 CET)\nEl juicio contra el exjefe de planta de El Corte Inglés de Santiago de Compostela por acoso sexual arranca con la acusación de cuatro empleadas, que aseguran haber sufrido tocamientos y propuestas soeces por el exalto cargo, al que acusan de “depredador”.\nCuatro antiguas empleadas de la cadena han comparecido en los Juzgados de Santiago de Compostela este martes en una vista penal contra el que fuera jefe de planta desde el año 2014 hasta su cese en 2017.\nLa denunciante, que lleva el caso a la vía penal tras haber denunciado previamente al jefe de planta por acoso sexual y laboral, ha recalcado que se trató de un acoso sexual continuado del que fueron víctimas, además, otras compañeras.\nEn su declaración en la vista, la denunciante ha asegurado que el acusado llegó a la planta donde trabajaba, el departamento de electrodomésticos, en 2012, "desde el Hipercor, por problemas de faldas" y que, al poco tiempo, "empezó" a decirle "cosas" de contenido sexual, a "hacer gestos obscenos" o a decir "frases soeces", como "no me vengas con esos morritos, que me pones cachondo'.\n¿Qué más leer? Mutismo en El Corte Inglés por la imputación de su director en Galicia\nLa mujer ha explicado que, en su puesto de trabajo y cuando estaban solos, le mostraba "vídeos y fotos pornográficas" y le llegó a hacer proposiciones para mantener relaciones sexuales en "un motel que conocía". Además, ha acusado al que fuera su jefe de "tocamientos inadecuados" y "roces": "Me cogía por la cintura y me decía 'qué durita estás'", ha dicho.\nDespido tras un informe de El Corte Inglés\n"Fue poco a poco, de forma gradual, pero desde el principio", ha asegurado la mujer, que ha explicado que respondía a estas frases marchándose a otro lugar. "Si no le sigues el juego, sabes que vas a estar en la calle o que va a hacerte la vida imposible", ha explicado.\nLa trabajadora puso los hechos en conocimiento del departamento de Personal en 2016, pero, ha asegurado, no le hicieron caso. "Me dijeron que no le diese importancia y en noviembre pedí la baja porque la situación era insoportable", ha resumido. A raíz de la consulta con su médico, la trabajadora puso los hechos en conocimiento del protocolo interno de El Corte Inglés en la materia, un departamento que emitió un informe en el que apreciaba la existencia de acoso sexual hacia la denunciante y que derivó, posteriormente, en el despido del acusado.\nAcusación de otras tres exempleadas\nPor los Juzgados de Santiago también declararon como testigos otras tres mujeres que trabajaron en la misma planta y que, según han revelado, sufrieron los comentarios y las proposiciones del acusado. En concreto, una de las testigos ha contado como, cuando estaba embarazada de su segunda hija, el entonces jefe de planta le dijo que "ahora era el momento de hacerlo", porque así no se quedaría embarazada, y ha afirmado que el acusado la cogía "de las caderas" y de la "cabeza" con intenciones de carácter sexual.\nLa mujer ha dicho que no denunció los hechos por miedo a que la "echasen a la calle", como habían despedido a un compañero que "se había enfrentado a él". Tiempo después, y ante la "difícil situación", pactó con la empresa su marcha.\nOtra trabajadora también declaró haber sido objeto de comentarios sexuales y de "tocamientos". "No denuncié porque no me sentía apoyada, porque no fui capaz, y temía que hubiese represalias", ha explicado la mujer, que ha sostenido que fue cuando la llamaron a declarar para el informe interno cuando supo que había más casos. "Su manera de hablarme y su conducta no eran normales. Para mi, esta persona es un depredador", ha zanjado.\nFinalmente, también ha declarado una trabajadora del departamento de atención al cliente, ubicado en la misma planta, que ha contado que "era habitual" que el denunciado "dijese cosas de contenido sexual" y le mostrase "imágenes pornográficas" en su teléfono móvil.\nEl exjefe de planta lo niega\nEl acusado ha negado tajantemente que realizase nunca proposiciones sexuales, tocamientos o comentarios explícitos a las trabajadoras y ha vinculado la denuncia a un conflicto de tipo laboral derivado de "las comisiones" de venta. Según el exjefe de planta, este mantuvo una "relación cordial" hasta finales de 2015, que, según él, se deterioró por la influencia de un tercer trabajador, despedido posteriormente, con el que tuvo un altercado y que "fue el asesor legal" de la mujer.\n"Estaban descontentas laboralmente y por las comisiones", ha dicho el exjefe de planta, que ha sostenido que nunca tuvo conocimiento de los comportamientos que le atribuían a pesar de que durante en año 2016 fue "apercibido dos veces". "Me dijeron que habían llegado quejas de que yo utilizaba malas formas, pero no por cuestiones sexuales", ha descrito. Sin embargo, entre el primer y el segundo apercibimiento, en agosto de 2016, le fue asignada otra planta. "La consecuencia de esto es que estoy en la calle", ha dicho el acusado, un despido disciplinario que, aunque recurrió, se falló en su contra.


Brechas del capitalismo – Galicia 24 Horas\nBy José Antonio Constenla on 31 julio, 2020 Comentarios desactivados en Brechas del capitalismo\nANSIEDAD es quizás la palabra que mejor definía lo que va de siglo en Occidente (creo que también incertidumbre). Ansiedad ante la inseguridad laboral a la que se enfrentan los más jóvenes; ansiedad provocada por la desigualdad de los que anhelan a lo que no pueden aspirar; y ansiedad, ahora también, ante una pandemia que amenaza con sacudir nuestros cimientos sociales y que está obligando a los estados a quemar las naves para evitar otra Gran Depresión.\nHay un cierto consenso en torno a las causas de esta nueva sensación de pesimismo e incertidumbre radical: una mezcla de cambio tecnológico acelerado, que deja a grandes grupos de personas con habilidades obsoletas o muy peor pagadas, que traslada las áreas más fácilmente replicables de la industria a países emergentes con mano de obra barata y en última instancia a que los de siempre pretendan soluciones sencillas y radicales a problemas complejos.\nCon este diagnóstico, Paul Collier, profesor de Economía y Políticas Públicas de la Universidad de Oxford, trata de ir al fondo del síndrome del declive cuyo inicio fija casi cinco décadas atrás, afirmando que ese pesimismo está en buena medida justificado, ya que la mitad de la generación nacida en los ochenta vive “rotundamente peor” que sus padres a su misma edad, tal como recoge en su último libro, El futuro del capitalismo (Debate, 2019).\nEl capitalismo es el sistema económico que mejor resuelve las necesidades de los ciudadanos, pero periódicamente falla en su misión y necesita pasar por el dique seco para someterse a una puesta a punto. Así, al inicio de su libro, el profesor Collier afirma que este ha descarrilado y que existen grietas profundas que desgarran el tejido de nuestras sociedades y hacen que no esté funcionando bien.\nBrechas geográficas entre metrópolis florecientes, que atraen talento e inversiones, y ciudades menores en declive. Brechas sociales por la diferencia creciente entre las rentas más altas y las de colectivos como los parados de larga duración, las clases medias con ingresos estancados y futuro laboral inestable y los jóvenes que, incluso con un nivel alto de estudios, tendrán dificultades para alcanzar el bienestar de sus padres. Y por último, una brecha mundial entre países ricos y pobres.\nBrechas del capitalismo added by José Antonio Constenla on 31 julio, 2020


Santialpino: Grand Vignemale, 3.298 m. por la Moskowa (Agosto 2.009)\nmapacheteam 5 de febrero de 2013, 9:59\nHola Santi, primero de todo, una ruta sobresaliente!!!\nHe subido dos veces al Vignemale y me gustaría subir una tercera por el corredor de la Moskowa. Que dificultad tiene?, hace falta cuerda?, es más o menos difícil que la subida al Vignemale por la normal?\nSantiago Solá 5 de febrero de 2013, 15:06\nEl corredor de la Moskowa es sobre todo duro (por la distancia a recorrer), pero no difícil. El corredor y la cresta tienen una dificultad de IIº - IIIº como máximo, y si se tiene una mínima experiencia en tresmiles y/o crestas no considero necesaria la cuerda (nosotros no la utilizamos en ningún momento). Se puede llevar un cordino de 30 m. y 8 mm. por si acaso, pero se quedará sólo para eso.\nLa subida al Vignemale por la normal no la he hecho, pero teniendo en cuenta que es un glaciar y que la zona inicial supongo que serán "seracs", pienso que la dificultad será parecida. Está claro que la Moskowa hay que hacerla en verano, y que si es principio de temporada habrá que utilizar los crampones y el piolet, ya que los neveros son muy inclinados.\nRealizar la Moskowa en invernal no quiero ni imaginarlo, podría ser extremadamente difícil e incluso en años como éste, peligroso por las avalanchas.\nDesde luego es una ruta bellísima en todos los aspectos, en la que reponer agua previamente al vivac es esencial. Hay una cascada pequeña a mitad de subida, pasada la cual apenas es posible conseguir líquido.\nMuchos ánimos ya que seguro que la disfrutaréis, como hacéis en vuestras innumerables rutas. Yo volví embriagado de montaña.\nsherpa 5 de febrero de 2013, 19:36\nOk,Santi, muchas gracias por las explicaciones, queda anotada la ruta en la lista de pendientes.


Curso de posgrado sobre Comunicación Pública de la Ciencia, Tecnología e Innovación | Noticias de la Comarca\nHome / Comarca Andina / Curso de posgrado sobre Comunicación Pública de la Ciencia, Tecnología e Innovación\nEn los meses de agosto y septiembre se realizará la formación que se brinda en el marco de la Maestría en Ciencia, Tecnología e Innovación y de la Especialización en Divulgación de la Ciencia, la Tecnología y la Innovación ambas carreras de posgrado que ofrece la Sede Andina de la Universidad Nacional de Río Negro.\nSe encuentra abierta la inscripción para su realización en forma independiente de la Maestría y la Especialización y será acreditado como curso de posgrado.\nEl dictado se realizará el 5, 6 y 7 de agosto y el 2, 3 y 4 de septiembre de 2021. La cursada será de 17 a 22 horas los jueves y viernes y de 9 a 18 los sábados a través del Campus Bimodal UNRN. El curso es arancelado.\nLa formación estará a cargo de las doctoras Carina Cortassa y Sandra Murriello.\nAbordará los siguientes temas: Introducción a las teorías y enfoques de la comunicación: corrientes contemporáneas. Comunicar la CTI: conceptos, contextos, agentes y prácticas. Surgimiento y evolución de los modelos de comprensión y comunicación de las ciencias. La ciencia “noticiable”. La comunicación entre científicos, interfaces y públicos. Panorama general de formatos y actividades de comunicación científica mediados y no mediados. Las Áreas de Comunicación Científica en los organismos públicos de investigación. Percepción pública de la CTI. Participación pública en CyT. Ciencia y sociedad: estrategias participativas.\nCarina Cortassa es Doctora en Ciencia y Cultura por la Universidad Autónoma de Madrid, Magíster en Ciencia, Tecnología y Sociedad por la Universidad de Salamanca y Licenciada en Comunicación Social por la Universidad Nacional de Entre Ríos. Actualmente se desempeña como docente investigadora de la Universidad Nacional de\nEntre Ríos, con categoría Profesora Titular, y cuenta con Categoría III del Programa de Incentivos a los Docentes Investigadores. A su vez, es Secretaria de Investigación y posgrado de la misma institución.\nSandra Murriello es Doctora en Ciencias, Educación en Geociencias, por la Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) y Licenciada en Biología, orientación Ecología, Universidad Nacional de La Plata (UNLP). A su vez, tiene una Especialización en Periodismo del Instituto de Investigaciones Bioquímicas de la Fundación Campomar. Es Directora Programa de Percepción, Participación y Comunicación Pública de CTI (CITECDE) y Profesora Asociada Regular de la Universidad Nacional de Río Negro, Sede Andina. Se desempeña como Directora de la Especialización en Divulgación de la Ciencia, la Tecnología y la Innovación y, a su vez, forma parte del Comité Académico de la Maestría en Ciencia, Tecnología e Innovación.\nposgrado sobre Comunicación Pública de la Ciencia Tecnología e Innovación UNRN\t2021-07-29\nEtiqueta: posgrado sobre Comunicación Pública de la Ciencia Tecnología e Innovación UNRN\nAnterior: En el gimnasio municipal de El Hoyo reiniciaron todas las actividades deportivas\nSiguiente: Lago Puelo: Se inauguró la nueva Oficina de Cementerios


Aunque el asunto está en manos de la Comisión Federal de Competencia, algunos esperaban en la mañanera de ayer, cuyo cartel hablaba de daños a la Comisión Federal de Electricidad, que surgiera el apellido Peralta y la empresa IUSA en el punto final de una investigación por simulación en la venta de medidores de luz. Una empresa con doble cara.\nOtrora apostaban a que al final se sabría de qué artes se valió el funcionario en turno de la empresa productiva de Estado para triangular con la española Repsol un multimillonario contrato de suministro de gas natural proveniente de Perú.\nHubo nombres, hubo razones sociales, pero no cargos. A fin de cuentas no hay delito en que un exfuncionario trabaje con empresas privadas afines, siempre y cuando se cumpla un año de la salida del cargo, dado el bagaje de información acumulada.\nTampoco, desde el punto de vista legal, se podría cuestionar a una empresa que le coloca a un contrato una serie de cláusulas parciales a su causa en el desarrollo de una obra.\nEl problema es de quien las acepta.\nAsí, las firmas Carso de Carlos Slim; Ienova encabezada por Carlos Ruiz Sacristán y TransCanadá se cubrieron frente a eventuales movimientos sociales que paralicen las obras, exigiendo que se les pague en ocio como si el ducto estuviera en uso.\nDe acuerdo a la Comisión Federal de Electricidad en el cobijo de la hamaca éstas han cobrado 21 mil millones de dólares.\nDe acuerdo a la ley, las empresas que participan en una licitación para un ducto deben garantizar que cuentan con el derecho de vía correspondiente, es decir que no hay problema alguno en puerta de carácter social o ecológico.\nEn el marco, si una comunidad paraliza las obras por alguna razón de carácter político, las firmas voltean hacia el gobierno para que libere el obstáculo.\nEn el caso extremo, la firma estadounidense que operaba el ferrocarril Chiapas-Mayab conocido como “la Bestia”, se enfrascó en un pleito jurídico con el gobierno al exigirle pagar por los daños ocurridos a las vías y puentes ante la furia de un huracán.\nExpedida por el presidente Carlos Salinas de Gortari en 1989 la Ley del Servicio Público de Energía Eléctrica que le abrió la puerta a los particulares para generar de cara al autoconsumo, abriendo una rendija para venderle energía a la Comisión Federal de Electricidad, muy pronto su jefe de la oficina de la Presidencia, José Córdoba Montoya había adquirido una planta en sociedad con Claudio X. González.\nHoy éste es propietario de la firma Proveedora de Servicios de Energía, en tanto el expresidente y exsecretario de Energía, Felipe Calderón, hasta diciembre pasado fue consejero de la empresa Avangrid, filial de Iberdrola, la principal generadora privada del país.\nAlgunos de los nueve exfuncionarios señalados promovieron desde su trinchera la privatización eléctrica; otros la diseñaron, y los más la usufructuaron.\nAsunto de moral y no de leyes.\nEn el marco de la inminente resolución del Instituto Federal de Telecomunicaciones sobre la megafusión entre Disney y Fox, el presidente Andrés Manuel López Obrador externó su preocupación de que la concentración vaya a dejar fuera de la televisión abierta algunos partidos de futbol.\nLo grave del caso, sin embargo, es que el Ejecutivo planteó un posible conflicto de interés en la resolución del asunto.\nLa flecha apuntaría a la titular de la Unidad de Competencia del propio Ifetel, Georgina Santiago, cuya opinión es toral para los integrantes del pleno, quien ha trabajado con los abogados del despacho SAE fundado por Jaime Serral Puche, quien gestiona la fusión.\nEstamos hablando de Eduardo Pérez Motta y Ernesto Estrada.\nViva aún la discusión en comisiones del Senado de cara a la iniciativa que plantea reglamentar los cobros bancarios a la clientela, éstos se han disparado.\nEl año pasado el monto fue de 164 mil 560 millones de pesos.\nComo recordará usted, a la presentación de la iniciativa se desató una formidable gritería sobre si se vulneraba la autonomía del Banco de México, al punto de que el presidente Andrés Manuel López Obrador habló de suspender tres años la posibilidad.\nSin embargo, el coordinador de la bancada de Morena, Ricardo Monreal, decidió mantenerla viva, aludiendo a la separación constitucional de los poderes.


Una filtración sugiere la existencia de funciones multijugador en Resident Evil 8\nA pocas horas de que tenga lugar el evento en el que Resident Evil Village mostrará su primer gameplay y tal vez desvele más detalles, la información en torno a la nueva entrega de la franquicia estrella de Capcom no se detiene. Y es que ahora una filtración sugiere la existencia de funciones multijugador en Resident Evil 8. Concretamente se trata de una actualización de la ficha del juego en SteamDB, una página no oficial que recopila datos de usuarios activos y demás información útil de obras que están en la plataforma de Valve. De la noticia se ha hecho eco el portal Wccftech, que ha estado ojo avizor para detectar este interesante cambio.\nLa variación se reduce a la introducción de una nueva etiqueta llamada “multijugador”, lo que deja muy a las claras que, siempre según SteamDB, Resident Evil 8 contaría con funciones online como poco, o un modo multijugador al completo en el caso más extremo. Ya se ha venido rumoreando acerca de ello en las últimas semanas y tal vez el evento que tendrá lugar esta madrugada nos acabe sacando de dudas al respecto. De hecho, la semana pasada Capcom abrió suscripciones para acceder a la beta de un juego multijugador de Resident Evil no anunciado y que reuniría entre 4 y 6 personas por partida.\nEste no sería el único acercamiento de la franquicia de terror al terreno online, pues recuerda que el remake de Resident Evil 3 lanzado el pasado año 2020 vino acompañado de un modo multijugador llamado Resident Evil Resistance que optaba por la asimetría como pilar fundamental. Recientemente Resident Evil 8 ha vuelto a causar furor en las redes sociales tras revelar el aspecto de una gigantesca vampiresa que tendrá presencia en el juego protagonizado por Ethan Winters y Chris Redfield y de la que poco se sabe todavía.


Por qué muchas veces no oímos nada después de tener un orgasmo - Cienradios\n23 septiembre, 2017 15:41\nPor qué muchas veces no oímos nada después de tener un orgasmo\nSi eso te pasa, no sos el único. El no escuchar luego de un orgasmo tiene una explicación científica, conocela!\nEs probable que cuando tengas un orgasmo, dejes de escuchar por algunos segundos. Esto es completamente normal.\nPara darle un marco científico a la situación, el otorrinolaringólogo Eric Levi fue consultado.\n“Nunca me habían preguntado eso y nunca se me había ocurrido que podía haber una relación entre esas dos cosas. Por eso hice lo que me enseñaron a hacer ante una pregunta cuya respuesta desconozco: investigué para ver si había alguna explicación disponible en textos científicos”, contó Eric.\nY continuó, “Tal vez haya encontrado una explicación posible. Pero antes debo decirte algo: no soy experto en los tinnitus [el término científico para el zumbido en los oídos] ni en el orgasmo femenino. La información en este artículo no es una teoría detallada ni definitiva sobre la pérdida de la audición, los tinnitus o el orgasmo femenino. Es simplemente mi forma de explicar teórica y científicamente este fenómeno con la información disponible sobre la materia.”\nEl especialista habló sobre los tinnitus y porqué se producen después de un orgasmo. “Analicemos la fisiología de un orgasmo. Hay cuatro fases en el ciclo de la respuesta sexual humana: la excitación, la meseta, el orgasmo y la resolución. Durante la fase de la excitación y la meseta, el ritmo cardiaco, el ritmo respiratorio y la presión sanguínea aumentan. Algunos músculos se contraen de forma voluntaria y otros de forma involuntaria. La excitación y el aumento de la excitación alcanzan el clímax fisiológico y psicológico en la fase del orgasmo. Se cree que en los hombres el orgasmo dura de 10 a 15 segundos y en las mujeres dura más. El sexo aumenta la producción de oxitocina (la hormona que nos hace sentir bien), lo cual provoca la liberación de endorfinas (la morfina natural). Durante el orgasmo se produce una compleja interacción de los sistemas nerviosos simpático y parasimpático. Después viene la fase de resolución que permite que los músculos se relajen, que la presión arterial disminuya y el cuerpo reduzca la velocidad de su estado excitado. Es durante esta fase de resolución que algunos experimentan tinnitus con o sin pérdida de la audición.”\nTambién te puede interesar, ¿Qué ocurre en nuestro cerebro durante un orgasmo?


Más apreciativos, más felices, más productivos | Madavi\n10 enero, 2022 /en Cambiar la forma en que cambiamos /por Iciar Sanz\nPara comerse el mercado se necesita gente apasionada, que disfrute de su trabajo y que se sienta a gusto y segura como para hacer preguntas «estúpidas» o «disruptivas del statu quo», que son las únicas que permiten crear algo nuevo, afirma Warren Berger, autor del libro «Glimmer: How design can transform your life, and maybe even the world».\nDe lo que nos está hablando es de que la felicidad incrementa la productividad y, de hecho, cada día se habla más de happy companies y de nuevos perfiles profesionales en el área de Recursos Humanos, como el Happy manager.\nCada día son más las empresas que rediseñan sus oficinas con este objetivo, incluyendo un futbolín o una mesa de pimpón, o que implementan programas para promover los hábitos saludables en su plantilla, con clases de yoga o fruta gratuita, por ejemplo. También aquellas que ponen en marcha políticas de bienestar, con iniciativas de apoyo emocional para sus plantillas. Estos son solo tres ejemplos en ese camino de la búsqueda de la felicidad de sus empleados. Pero el concepto va mucho más allá.\nAlexander Kjerulf, autor del best seller «La hora feliz es de 9 a 5«, explica que casi todas las compañías aseguran que quieren empleados «motivados y felices», pero muy pocas hacen realmente algo por lograrlo.\nLas organizaciones que realmente crean una cultura de la felicidad mantienen estructuras horizontales, empoderan a sus empleados en un clima de confianza, consiguen un balance razonable entre individualismo y colectivismo así como entre objetivos personales y profesionales, y generan un bajo nivel de incertidumbre que permite a los empleados arriesgarse y apostar por opciones innovadoras.\nEn Madavi añadimos un ingrediente más en esa fórmula de la felicidad: abordar la transformación, el cambio, desde las fortalezas, desde lo que sí tienen las personas y las organizaciones.\n¿Qué sentido tiene analizar lo que no funciona? Indagar aquellos momentos donde los empleados se han sentido orgullosos de su trabajo, atrayendo esa energía positiva al presente y contagiándola al interior del equipo. “Esto es cambiar la forma en que cambiamos”, una metodología propia de Madavi The YES Company.\nMás apreciativos, más felices, más productivos.\n2021 en Madavi, “reinventándonos para reinventar” Liderazgo en la era colaborativa, el arte de indagar sobre lo que sí funci...


El PSOE de Málaga exige a la Junta transparencia y claridad en la comunicación de las medidas de restricción impuestas al municipio de Sierra de Yeguas, PSOE Málaga\nEl PSOE de Málaga exige a la Junta transparencia y claridad en la comunicación de las medidas de restricción impuestas al municipio de Sierra de Yeguas\n“Es intolerable que el alcalde del municipio tenga que enterarse por una rueda de prensa de que van a imponerse medidas que aún no han sido publicadas, generando confusión entre los vecinos”, resalta Ruiz Espejo\nEl PSOE de Málaga ha exigido a la Junta de Andalucía transparencia y claridad informativa en la comunicación de las medidas de restricciones impuestas al municipio de Sierra de Yeguas para reducir el impacto de la COVID_19 en la localidad.\nSegún apunta su secretario general, José Luis Ruiz Espejo, “es intolerable que el alcalde del municipio, José María González, se haya tenido que enterar por una rueda de prensa en San Telmo de que se van a imponer medidas que ni siquiera han sido publicadas, lo que está ocasionando una grave confusión entre sus vecinos y vecinas”.\n“Desconocemos cuáles son las actuaciones que poner en marcha, si van a conllevar o no algún tipo de limitación en el aforo de los bares y negocios o en su horario de cierre, porque ni siquiera se han publicado en el BOJA y por tanto se está generando una inquietud en el conjunto de la población y también en el propio tejido empresarial”, ha insistido.\nComo recalca, “a finales del mes de septiembre ya tuvimos una situación parecida cuando desde la Consejería de Salud se realizó el anuncio del cribado masivo con test rápidos tanto en esta localidad como en la de Villanueva de la Concepción, actuaciones que no fueron previamente informadas a sus alcaldes, que se vieron sorprendidos por una medida que conocieron por los medios de comunicación”.\n“Reclamamos a la Junta que deje de actuar con este oscurantismo a la hora de informar de las decisiones, más aún con el calado que tienen las mismas. Es prioritario que los responsables municipales sean informados previamente de las actuaciones que se vayan a tomar, reforzando la comunicación y la colaboración con los ayuntamientos y garantizando que la ciudadanía pueda conocerlas y saber cómo les afectan”.\nRuiz Espejo ha recalcado que “son bienvenidas todas las medidas destinadas a atajar la elevada cifra de contagios que está teniendo toda la comunidad autónoma, pero consideramos esencial que las mismas se hagan atendiendo a criterios claros y definidos, ejecutándolas siempre con transparencia informativa y lealtad institucional”.\nPor su parte el alcalde de Sierra de Yeguas, José María González, ha lamentado que “hayamos tenido que enterarnos por los medios de comunicación de las medidas que se han impuesto. Creemos que es un despropósito la forma de actuar de la Junta de Andalucía, una administración que no está teniendo lealtad con quienes han sido elegidos por la ciudadanía, como este ayuntamiento”.\nEn este sentido ha afirmado que “estamos llegando hasta donde podemos respecto a las sanciones. El gobierno de la Junta debería ser más ágil, rápido y directo en la aplicación y explicación y, sobre todo, en la colaboración con las administraciones locales”.


telefono inalambrico samsung - Teléfono Inalámbrico\ntelefono inalambrico samsung\n1 Auriculares Bluetooth, Auriculares Inalámbricos Bluetooth, con HD Micrófono y Caja de Carga, Auriculares Intrauditivos para iPhone Samsung y Otros Teléfonos Inteligentes\n2 Auricular Bluetooth, Beshoop 10 Horas Conversación Auricular Inalámbrico Negocio con Manos Libres Teléfono, Cancelación de Ruido en coche para iPhone Samsung Huawei HTC XIAOMI Ipad Laptop\n3 Mpow Auricular Bluetooth,Auricular Inalámbrico con Manos Libres Teléfono, Auriculares V4.1 y EDR con Cancelación de Ruido en Coche para iPhone Samsung Huawei HTC(280 Horas en Espera) (Negro Plata)\n4 Eroihe Cargador Inalámbrico Teléfono Móvil Plataforma de Carga Inalámbrica para Samsung Android\n5 Eroihe Cargador Inalámbrico Teléfono Móvil Plataforma de Carga Inalámbrica para Samsung Android\n6 Glory.D 2 en 1 Cargador inalámbrico de Carga rápida para Samsung Gear S3 Galaxy Reloj Gear Sport Qi Cargador inalámbrico Soporte para teléfono móvil iPhone XS 8 Plus para Samsung S9 S8 Nota 8-Negro\n7 Cargador Inalámbrico Rápido,【2019 Actualizado】Pictek 2 Bobina Cargador Inalámbrico 10W Nuevo Diseño de Moda Anti-slip para Samsung Galaxy S10/S10+/S9/S9+/S8/S8+/S7, 5W para iPhone XS/XR/X/8/8S\n8 Auriculares Bluetooth, Auriculares Inalámbricos Bluetooth, con HD Micrófono y Caja de Carga, Auriculares Intrauditivos para iPhone Samsung y Otros Teléfonos Inteligentes\n9 SODIAL Plegable Teclado de Bluetooth, BT portatil Recargable inalambrico Plegable Mini Teclado con Touchpad para Tablet Samsung o los telefonos celulares (Negro)\n10 Qi Wireless Charger Car, Cargador inalámbrico para Coche Soporte para teléfono, Soportes para Auto para iPhone 8/8 + / X/XS/XS MAX/XR, Samsung Galaxy s9 / s9 + / s8 / s8 + / S7\n2 Nuevo Desde € 28,98\nA partir de julio 30, 2019 10:23 pm\n[Ajuste perfecto y tamaño pequeño]: diseño extremadamente ligero y elegante, se adapta perfectamente a su oído, es cómodo de usar durante largas horas sin dolor. Se ajustan de forma segura, no es fácil caerse de las orejas sin reconocimiento, mejoran la experiencia en los deportes.\n[Excelente calidad de sonido]: con tecnología Bluetooth TWS+ EDR y TWS, ofrece un emparejamiento más rápido y una conectividad más estable. La salida de música estéreo de alta definición te hace disfrutar escuchando, la tecnología de cancelación de ruido reduce el ruido ambiental y el eco, permite un sonido claro sin importar en las llamadas o en el tiempo de la música.\n[Control de un solo botón]: botón multifuncional en cada auricular, se puede usar para responder / rechazar llamadas, saltar / reproducir / pausar canciones. Se conectan fácilmente, ya que están disponibles para una conexión cuando están conectados. Puede usar un auricular solo o dos al mismo tiempo. Una para ti, la otra para tu amor.\n[Alta capacidad de alimentación]: consumo de energía ultra bajo, lo que permite 2-3 horas de reproducción de alta calidad. Además, la estación de carga portátil podría recargar los auriculares 4 veces más. Puede pasar un día sin falta de energía, por lo tanto, disfrute de la música durante todas sus actividades diarias.\n[GARANTÍA DE SATISFACCIÓN DEL 100%]: Usted está totalmente cubierto por nuestra GARANTÍA de 1 AÑO y la GARANTÍA de DEVOLUCIÓN DE 30 DÍAS, si no está 100% satisfecho. Por favor, no dude en ponerse en contacto con nuestro servicio de atención al cliente.\nConectividad multipunto: El acceso auricular bluetooth versión 5.0 a las conexiones multipunto entre dos teléfonos móviles al mismo tiempo y listo para responder a llamada entrante de un teléfono en cualquier momento. Presione el botón de MFB para responder a otra llamada poner el primero en titular. Simplemente presione dos veces, puede volver a la llamada anterior\nAlmohadilla de carga inalámbrica elegante y elegante que alimenta cualquier dispositivo móvil equipado con un receptor compatible con Qi. (No es necesario instalar un receptor Qi adicional).\nDebido a que la distancia de carga es de 3 a 7 mm y la carga inalámbrica utiliza inducción magnética, la carcasa de su teléfono NO debe ser demasiado gruesa, lo que afectará la eficiencia de la carga inalámbrica.\nEl chip inteligente incorporado detecta el calor y controla la temperatura del cargador en condiciones seguras. Y los circuitos a prueba de fallas evitan sobrecargas, sobrecargas, sobretensiones, sobrecalentamientos y cortocircuitos.\nCompacto, fácil de usar y siempre listo para un cargo. Simplemente conéctelo a una fuente de alimentación y coloque su dispositivo móvil habilitado para Qi en el pad.\nLigero y portátil, bueno para usar en casa, oficina, áreas públicas, etc.\n1 Nuevo Desde € 23,84\nEste producto solo es compatible con teléfonos móviles adecuados para la carga inalámbrica.Si su teléfono puede tener la función de carga inalámbrica, le sugiero que lo compre.Una base de carga se carga de forma segura para Galaxy Watch y para dispositivos habilitados para Qi al mismo tiempo\n2 Usado Desde € 17,98\n2 Nuevo Desde € 16,98\n♕ [Tecnología de auriculares inalámbricos]♕ Conecte automáticamente los auriculares después de activar la conexión. La transmisión de señales inalámbricas es más estable, se mejora la compatibilidad y el consumo de energía es menor. La combinación de tecnología inalámbrica perfecta y confort superior proporciona una nueva experiencia.\n♕[Bluetooth Headset V5.0 y Ultra HD]♕ Bluetooth Bluetooth Headset está equipado con el último chip Bluetooth V5.0 para aumentar la velocidad de transmisión y proporcionar estéreo HD de baja frecuencia. Los audífonos Bluetooth utilizan una avanzada tecnología de reducción de ruido para filtrar el ruido, lo que facilita la escucha de su teléfono y su música mientras camina o conduce, brindando la mejor experiencia auditiva.\n♕ [Batería de alta capacidad] ♕ Batería recargable de polímero de alto rendimiento incorporada, nuestros auriculares inalámbricos brindan más de 5 horas de música con una sola carga. Las baterías portátiles pueden durar hasta 15 horas. ¡Disfruta de 20 horas de música todos los días!\n♕ [Compatible con Bluetooth y Easy Pairing]♕ compatible con Android / iOS / Windows, como iPhone XS / X / 8/7 Plus, iPad Pro / mini4 / 3/2, SAMSUNG S10 / S10 + / S10 / S9 / S8 / S8 / Note9 / 8 Y otros smartphones.\n♕ [Servicio posventa]♕ chooseEliges nuestros productos es una buena opción, realmente nos preocupamos por nuestros clientes. Si no está satisfecho por cualquier motivo, contáctenos. Nuestro servicio al cliente lo contactará a tiempo hasta que esté completamente satisfecho.\n2 Nuevo Desde € 24,79\nQi Wireless Charger Car, Cargador inalámbrico para Coche Soporte para teléfono, Soportes para Auto para iPhone 8/8 + / X/XS/XS MAX/XR, Samsung Galaxy s9 / s9 + / s8 / s8 + / S7\n【Carga rápida y más segura】 El soporte del teléfono móvil Qi tiene un chip y un capacitor de alta calidad para observar inteligentemente el voltaje y la temperatura, detecta automáticamente objetos extraños metálicos, lo que proporciona una carga inalámbrica más estable y eficiente.\n【Fácil de instalar】 El soporte de montaje de ventilación de aire está equipado para varios usos, lo que permite que el cargador de automóvil se monte de manera flexible en la ventilación de aire de automóvil. Con la rótula giratoria de 360 grados, el soporte se puede fijar a la ventilación.\n【Operación con una sola mano】 No se necesitan herramientas, la detección de la gravedad hace que el cargador inalámbrico para automóvil sujete automáticamente su teléfono. Duradero y práctico, el soporte para teléfono para automóvil con diseño de almohadilla de silicona protege muy bien su teléfono.\n【Amplia compatibilidad】 Varios tipos de teléfonos móviles, compatibles con Galaxy s9 / s9 + / s8 / s8 + / S7 / s6 Edge + / Note 5, iPhone 8/8 + / X / XS / XS Max / XR. Nota: la carga inalámbrica solo es compatible con dispositivos Qi.\n【Lo que obtiene】 1 * Cargador inalámbrico para automóvil, 1 * Cable, 1 * Manual. Si tiene algún problema, no dude en contactarnos, le daremos una solución satisfactoria.\nÚltima actualización: julio 30, 2019 10:23 pm