recopilan y digitalizan archivos históricos del movimiento sindical | AUA\nrecopilan y digitalizan archivos históricos del movimiento sindical\nsegunda-feira, Setembro 2, 2019\nPIT-CNT y FIC recopilan y digitalizan archivos históricos del movimiento sindical en Centro de Documentación\n16 de mayo de 2019 | Escribe: Virginia Recagno en Negociación colectiva | Foto: Ricardo Antúnez\nEl PIT-CNT tiene una deuda que entiende necesario solucionar, y desde ese sentir surgió el Centro de Documentación de la central, que se propone servir a sindicatos y la población en general como archivo y memoria viva de la historia uruguaya. Hoy se inaugura a las 10.00 en Eduardo Acevedo 1400, con la proyección y presentación de algunos de los documentos recuperados. Dos de los integrantes del proyecto conversaron con la diaria sobre el proceso de conformación y los desafíos a futuro.\nLa idea nació en 2013, como iniciativa de los miembros de la comisión de fundadores de la Convención Nacional de Trabajadores (CNT) del PIT-CNT. Wladimir Turiansky, Daniel Baldassari, Hugo Bianchi y Jorge Voituret se acercaron a la Escuela Universitaria de Bibliotecología y Archivología (EUBCA) –actualmente integrada a la Facultad de Información y Comunicación (FIC)– y presentaron la propuesta al entonces director de la escuela, Mario Barité, quien constituyó un grupo de trabajo conformado por Paulina Szafran, Nilda Mila, Rodolfo Miguez y Noemí Ramírez.\nEn noviembre de ese año se organizó una jornada de diálogo con el entonces rector de la Universidad de República (Udelar), Rodrigo Arocena, y varios dirigentes sindicales, en la que se sentaron las bases para elaborar el proyecto. Aun así, no fue hasta cinco años después que el Parlamento aprobó por unanimidad los fondos al Ministerio de Educación y Cultura y al Archivo General de la Nación para iniciar el centro, en el entendido de que tanto los partidos políticos como el movimiento sindical son las dos grandes instituciones fundacionales de la república.\n“Recuperar para el movimiento obrero su memoria es en sí un ejercicio de justicia, conocer el rol que los trabajadores sindicalizados han cumplido en la construcción de valores como la democracia, la solidaridad y la justicia social, resaltar su profunda vocación pluralista en la que se inscriben la búsqueda, la concreción y la permanencia de la unidad en la diversidad, y su tradición autónoma, que le ha permitido mantenerse independiente –pero no indiferente– del Estado y los partidos políticos, rescatando su compromiso con las libertades y resaltando su capacidad de elaboración política y programática, son los propósitos que nos comprometen con este proyecto”, establece el grupo fundador en un documento que justifica la creación de un centro de documentación que cumpla con las funciones de archivo histórico y biblioteca de la institución, y dé cuenta de la historia de la central sindical a la vez que se constituya en un área que facilite y potencie su rol principal.\nLa instalación de un Centro de Documentación pretende servir para hacer “conocer, divulgar, educar sobre la historia de la clase trabajadora, su protagonismo en las luchas sociales y políticas y en la elaboración de soluciones frente a las crisis, reconstruir los recuerdos, los testimonios, la identidad, el orgullo y la conciencia de pertenecer a ella”, se sostiene en el documento. También se entiende como un aporte decisivo a los programas de formación sindical que desarrolla el Instituto Cuesta Duarte.\nLos archivos y el proceso de conservación\nEl Centro de Documentación contendrá información histórica del movimiento sindical y funcionará en dos áreas: la biblioteca especializada en el área sindical –experiencia inédita en el país–, que incluye libros de historia y derecho laboral, seguridad en el trabajo, publicaciones hechas por propios sindicalistas, entre otros; y el archivo, que abarca todos los documentos que se produjeron o producen en cualquier soporte de registro.\nRamírez, archivóloga del centro, contó que el acervo actual consiste en colecciones donadas por particulares de libros, video, fotos, películas y audios. La pieza más vieja data de 1945 y consiste en “un afiche de la policlínica de los textiles” y “un boletín que anuncia su inauguración”, dos antecedentes de organización de los trabajadores previo a la conformación de la CNT en 1964; los más interesantes para esta archivóloga son los comunicados de la CNT de 1968 y 1969 sobre la huelga general.\nDespués de recibir los documentos, el primer paso consiste en clasificar y ordenar, limpiar con la miga de la goma de borrar las manchas o tierra que puedan tener, quitar las grapas, por el daño que provoca la interacción entre el ácido del papel y la corrosión del metal, y también las cintas adhesivas, porque desprenden ácidos que deterioran la calidad. Se reparan las roturas que existan y se coloca la pieza en una bolsa de propileno dentro de una caja. A partir de esto se genera un inventario con nombre y serie, en un vocabulario que sirva para sistematizar y acceder de manera sencilla al archivo.\nLa FIC está colaborando en la digitalización de toda la documentación: estudiantes de las carreras de Archivología y Bibliotecología intercambiarán trabajo por créditos en la carrera. También colaborarán con la tarea integrantes del movimiento sindical capacitados previamente en talleres de cuatro clases teóricas y prácticas sobre las herramientas necesarias para organizar y gestionar, que comenzarán en junio.\nPara Ramírez, la inauguración es un empuje necesario para poner el tema en la agenda pública: la necesidad de contar con una adecuada gestión de archivos. También asegura que, en este sentido, la interacción con su público objetivo y con centros documentales de centrales sindicales de otros países será “clave” para posibilitar una retroalimentación y mantener el compromiso.\nA su vez se apuesta a que cada sindicato tenga su propio centro de documentación, porque se entiende que la historia de cada uno es fundamental, y además se pretende promover esta responsabilidad en cada interna. “Hay algunos sindicatos como el de salud pública, el SUNCA [de la Construcción y Anexos], la UNMTRA [del Metal y Ramas Afines] y AEBU [de Empleados Bancarios] que han hecho avances. Durante estos años se han hecho trabajos de recuperación y hay sindicatos que organizaron en alguna medida sus archivos, pero necesitamos que eso se dé en cada rincón, y para esto pensamos que el Centro de Documentación puede tener un papel de catalizador en la recuperación de todo lo que está disperso”, sostiene Voituret, de la comisión de fundadores de la CNT.\nDe momento –por este año y el que viene, al menos– el centro funcionará donde se ubicaba el Observatorio Luz Ibarburu –una casa antigua–, y esto genera preocupación por no contar con las condiciones necesarias para la conservación de los archivos.\nSi esa será la sede física, los integrantes consideran importante “trascender las fronteras de lo físico” y “usar a nuestro favor las tecnologías de la información”, establece Ramírez, quien cuenta que además del software libre desarrollado por el Consejo Nacional de Archivos habrá una plataforma que gestione los contenidos para que se pueda acceder de forma remota.\nLos primeros dos proyectos del proyecto consisten en una sistematización de las notas de prensa sobre el 1º de mayo entre 1964 y 1973, cuando funcionó la CNT, trabajo que se apuesta a seguir con otros períodos y sobre el que actualmente están trabajando ocho estudiantes de la FIC; y la digitalización y tratamiento del audio del 1º de mayo del 1983, recuperado por Carlos Bouzas, histórico dirigente de AEBU, que durante la dictadura fue el referente de la CNT en España y recibió un casete con el audio por encomienda.\nLa comisión de fundadores también está trabajando en una película que registre la jornada ese día por medio de la recuperación de un archivo fílmico en súper 8. La historia es curiosa: “A Fernando [Pereira, presidente del PIT-CNT] le gusta recorrer las ferias buscando cosas que pertenecieron al movimiento sindical, y en uno de sus recorridos por la feria de Larravide y 8 de Octubre ve en una manta una caja de plástico que decía ‘1º de mayo del 83’. La compró y resultó que era la cinta original de la película robada a uno de los miembros del grupo Hacedores del Plenario Intersindical de Trabajadores (PIT)”, cuenta Voituret. A partir de esto, se hizo un convenio entre la Udelar, la Universidad Católica, la Universidad de Udine de Italia y la Universidad de Escocia para digitalizar y recuperar el archivo e incluirlo en la película, que además contará con entrevistas a dos de los oradores del acto: José Pedro Ciganda y Richard Read, y otra a Rodolfo Porrini, historiador que se encargará de contextualizar el acto.\nRecuerdos de mayo del 83\nSi bien estaba preso cuando sucedió, Voituret tiene una opinión consolidada sobre aquel domingo 1º de mayo de 1983: “[Fue] uno de los jalones de la derrota de la dictadura, un acto muy importante y simbólico porque expresa la unidad del movimiento sindical. Los compañeros fueron a pedirle a la Jefatura de Policía para hacer el acto como PIT, porque como CNT no los iban a dejar, pero en los hechos ya era el PIT-CNT. Pidieron para hacerlo en [el cruce entre] Colonia y Agraciada, donde siempre se hacía, y eso se lo negaron. En cambio, le autorizaron el Palacio Legislativo porque pensaron que iban a quedar perdidos en la gran explanada, pero la realidad fue todo lo contrario: se llenó totalmente, y eso fue un símbolo, porque no acudieron sólo los trabajadores y los sindicatos, sino también los estudiantes y el pueblo en general. Desde el punto de vista de lo que significó la dictadura, en el arrasamiento contra la democracia, el movimiento sindical fue la única institución que mantuvo su unidad”, concluyó.


Miguel Altunaga sigue demostrando grandezas. Ya no es el joven bailarín que deslumbró a muchos en sus años con Danza Contemporánea de Cuba; ahora, un poco más maduro, marca la escena danzaria británica como parte del elenco de la célebre compañía inglesa Rambert, la más antigua creada por aquellas tierras (incluso antes que The Royal Ballet).\nUn lujo de bailarín, de intérprete, de creador. Tanto así que la Sección de Danza del Círculo de Críticos Británicos, lo nominó a la Mejor Interpretación Masculina Moderna y/o Contemporánea del año por su trabajo en la exitosa Trasnfigured Night (también nominada como Mejor Coreografía Moderna) de Kim Brandstrup, una creación, que asegura “ronda el estilo neoclásico con un ambiente muy cinemático, una identidad muy propia de este coreógrafo”.\n“Transfigured Night se empezó con un proceso de taller creando frases de movimiento, utilizando improvisaciones y otros métodos de técnicas de contacto, cosa que muchos coreógrafos hacen para encontrar su lenguaje y también los bailarines que tendrán más peso en sus piezas.\nHicimos un trabajo fuerte acerca de los personajes del poema, así como de forma grupal para lograr la atmósfera de aquella época y la tristeza, ansiedad, angustia, esperanza de estos dos personajes (mujer y hombre) que después de toda su odisea emocional llegan a un entendimiento”, aseguró Altunaga en conversación con VISTAR.\nLa pieza, basada en un poema de Richard Dehmel que inspiró a Arnold Schoemberg para crear la partitura musical utilizada en la recreación coreográfica de Brandstrup, cuenta una\nhistoria de amor desgarradora, compleja y triste.\n“Esta pieza me dejó muy lindos recuerdos. El proceso fue diferente y me hizo crecer como artista, trabajar con otro punto de vista. Pero también me dejó recuerdos no tan buenos ya que estaba en un momento delicado en mi vida personal, estaba un poco perdido. Todas estas vivencias ayudaron al personaje y a mí a encontrarnos y así expresar nuestras emociones y experiencias en el escenario”.\n“Esta es mi segunda nominación a la mejor interpretación masculina, la primera fue por Rooster. Realmente para mí es un orgullo que la crítica del Reino Unido aprecie el fuerte trabajo y el esfuerzo que hay detrás de cada interpretación mía. Es siempre muy lindo estar nominado al lado de otros grandes artistas que siempre contribuyen a engrandecer el arte del movimiento”.\nLos ganadores se darán a conocer el próximo 6 de febrero de 2017 en una ceremonia en Central London. Los Premios Nacionales de Danza son organizados por la Sección de Danza del Círculo de Críticos del Reino Unido. Son el único premio otorgado por un cuerpo de críticos de danza profesionales en ese país europeo.


CONGRESO DE LAICOS – Desde Bilbao\nPublicado el febrero 15, 2020 por Silbe Ortiz en Uncategorized\nLa Palabra viva de Dios necesita ser predicada con pasión y alegría a través del testimonio cristiano para poder derrumbar hasta los muros más altos que aíslan y excluyen. Es la hora de ustedes, de hombres y mujeres comprometidos en el mundo de la cultura, de la política, de la industria… que con su modo de vivir sean capaces de llevar la novedad y la alegría del Evangelio allá donde estén.\nAl Congreso Nacional de Laicos “Pueblo de Dios en salida”.\nQuerido hermano: Me dirijo a usted, como también al querido Cardenal Carlos Osoro Sierra, Arzobispo de Madrid, y a todos los hermanos obispos, sacerdotes, religiosos y, de manera particular, a los fieles laicos, con ocasión del Congreso Nacional que celebran con el tema: «Pueblo de Dios en salida».\nEs significativo que inicien este Congreso en el día que la Iglesia hace memoria de los santos Cirilo y Metodio, patronos de Europa. Ellos impulsaron una gran evangelización en este continente, llevando el mensaje del Evangelio a quienes no lo conocían, haciéndolo comprensible y cercano a las gentes de su tiempo, con un lenguaje y formas nuevas. Con su ingenio y su testimonio, fueron capaces de llevar la luz y la alegría del Evangelio a un mundo complejo y hostil. El fruto fue ver cómo muchos creían y se adherían a la fe, formando una comunidad; una porción del Pueblo de Dios comenzó a caminar en esa amplia región del continente, y lo sigue haciendo todavía hoy bajo el amparo de esos dos hermanos evangelizadores.\nLos animo en su tarea y compromiso, y ruego al Señor que este Congreso pueda dar frutos abundantes. Y, por favor, les pido que recen por mí.\nEntrada anterior QUERIDA AMAZONÍA


Pese al cierre de restaurantes, Michelin otorga nuevas estrellas — Noticias en la Mira con Lourdes Mendoza\nEl mexicano Enrique Casarrubias entró a la lista de establecimientos distinguidos con Oxte\nPARÍS, FRANCIA.- Michelin anunció este lunes su selección 2021 para Francia pese a que la pandemia mantuvo cerrados los restaurantes buena parte del año pasado, una decisión criticada por algunos pero defendida por la prestigiosa guía para apoyar a la alta cocina en tiempos de crisis.\n“Era especialmente importante para nosotros mantener la ceremonia”, indicó el director de la guía Michelin, Gwendal Poullennec, durante el transcurso de esta en la Torre Eiffel de París, retransmitida por internet.\n“Desde hace meses, los chefs luchan al ritmo de los cierres y las aperturas” decretadas por el gobierno en función de la situación sanitaria, añadió, asegurando que los profesionales se mantienen “en pie”.\nEsta “extraña selección” corre el riesgo de poner en duda la necesidad de la guía, ya criticada por “su opacidad en el método y las condiciones de inspección”, arremetió el crítico gastronómico del diario francés Le Figaro Emmanuel Rubin.\nMichelin defendió no obstante que los inspectores trabajaron a marchas forzadas durante los meses de apertura para llevar a cabo una labor “tan seria y rigurosa” como en las pasadas ediciones.\nLEER MÁS: Egipto desvela “tesoros” de 3 mil años del sitio arqueológico Saqqara\nEspecialista en combinaciones inesperadas, con productos de “aquí y de la otra punta del mundo”, el chef Alexandre Mazzia, de 44 años, trabaja con más de 200 especies, “columna vertebral” de su cocina.\nEntran en la nueva guía 54 restaurantes con una estrella Michelin, incluido el parisino Oxte, del chef mexicano Enrique Casarrubias.\nArtículos Relacionados:gastronomíaGuía Michelin\nChef Sofía Cortina, reconocida como la mejor repostera de Latinoamérica\nChef francés demanda a guía Michelin


El agility canino, más que un mero deporte | Royal Canin\nEl agility canino, más que un mero deporte\nLa palabra inglesa “agility”, que significa agilidad, fue la elegida por los británicos, allá por 1977, para bautizar al que acabaría siendo uno de los deportes caninos más famosos del mundo.\nAquí tienes las respuestas a las preguntas más frecuentes sobre el agility, un deporte que aúna precisión y rapidez.\n¿Por qué es adecuado practicar agility? Porque sirve para canalizar la energía de tu perro (especialmente si es muy activo), te permite hacer ejercicio con él y fomentar el vínculo mutuo gracias a unos niveles de obediencia únicos basados en la compenetración. Como todo esto se consigue mediante el juego, quien lo prueba se “engancha”.\n¿En qué consiste el agility? Este deporte está inspirado en los concursos hípicos de saltos, así que la idea principal es que el perro supere unos obstáculos adaptados a sus características. Esto debe hacerlo sin correa y obedeciendo las indicaciones que le da su guía durante el recorrido sólo con la voz y los gestos.\n¿Cómo son las competiciones de agility? Las pruebas de agility se realizan en un circuito compuesto por diferentes obstáculos que el perro debe superar con éxito. El recorrido es diferente en cada competición y los obstáculos deben superarse según el orden que indique el juez de la prueba. Este recorrido se debe superar dentro de un tiempo máximo y con el menor número de faltas o rehúses posibles, lo que se conoce con el nombre de penalizaciones.\n¿Cuáles y cómo son los obstáculos del agility? En España, las características de estos obstáculos deben ajustarse a las establecidas en el reglamento de agility de la Federación Cinológia Internacional, así que sólo vamos a enumerarlos: empalizada, empalizada y pasarela, balancín, slalom, túnel rígido (abierto), túnel de lona, rueda, muro o viaducto, salto de longitud y vallas de salto.\n¿Qué modalidades de agility hay? Existen tres categorías para participar en competiciones, grande, mediana y pequeña, que están determinadas por la altura a la cruz del perro. Por supuesto, algunas pruebas, como la altura de los saltos, se adaptan a cada categoría.\n¿Cualquier tipo de perro puede practicar agility? Con tal que sean sociables y equilibrados, realmente todos los perros pueden practicar agility como actividad lúdica. Las competiciones deportivas son otra cosa, más que nada porque existe mucho nivel en ellas y no todos los perros de la misma talla tienen las mismas posibilidades. Por ejemplo, un Bulldog Francés puede estar en desventaja porque, dada tu talla, competirá con perros como el Shetland Sheepdog.\n¿Cuándo puedo comenzar a practicar agility? Es mejor empezar cuando tu perro haya alcanzado su desarrollo. Ten en cuenta que algunos obstáculos, como el slalom o los saltos, requieren mucho esfuerzo. Claro que antes puedes practicar adiestramiento básico para ir acostumbrándole a obedecerte (caminar junto a ti, venir a la llamada, sentarse, tumbarse, etc.); así esa parte estará avanzada cuando empecéis el agility. Eso sí, la edad mínima establecida por la Federación Cinológica Internacional para participar en campeonatos de agility es de 18 meses.\n¿Cómo puedo iniciarme en el agility? En España es uno de los deportes con perro más populares, así que existen infinidad de clubes en todas partes. Incluso está la Federación Española de Agility y Educación Canina, así como un campeonato de España. Por ello, ¡sólo tienes que buscar algún grupo cerca de tu casa y empezar!\nLos gustos culinarios del perro\nCiudadano canino ejemplar\n¡Sienten como nosotros!\n¿Hay razas de perro más inteligentes que otras?


Hacienda: beneficios para buenos pagadores. – Intendencia Departamental de Rivera\nHacienda: beneficios para buenos pagadores.\n17 febrero, 2017 20 julio, 2018\n“Todos los contribuyentes que cumplen con sus compromisos tributarias en este año estarán recibiendo una bonificación del 20%, a su vez si optan por pagar al contado, antes del primer vencimiento del plan de 4 cuotas (antes del 20 de marzo) tendrán un beneficio de un 5% más logrando llegar a un 25 % de exoneración”, informó Daniela Porto.\n“Estimamos que serán más o menos unas 150 familias que serán beneficiadas; de todos modos esto complementa el beneficio que ya venimos otorgando donde se exonera en un 50% a jubilados y pensionistas con un ingreso de hasta 20 UR. esta norma complementa este beneficio apostando a los hogares de menores recursos”, indicó la Directora de Hacienda.\n“Nosotros hemos venido apoyando cada vez más esta labor que es llevada adelante a través de la Dirección General de Promoción y Acción Social , donde se comenzó financiando a 150 estudiantes y cerramos el 2016 con la cantidad cercana a los 200 estudiantes. con esta iniciativa buscamos potenciar este trabajo y seguir apostando en los jóvenes”, manifestó.\nBonificación de tributos, Novedades beneficio para buenos pagadores, dgh, estudiantes, hacienda, intendencia, jubilados, pensionistas, rivera\n← Gobierno busca apoyar a productores ovinos del departamento\nProyecto “Agua para todos” sigue avanzando →


Permisos para cortar un pino en tu parcela - MundoJardineria.com\nRealizada por David. 23 feb 2016 7 respuestas\nTengo un pino en la parcela que todos los años tiene procesionaria, pero mi hija es alérgica y no quiero más historias con estos insectos. Quiero saber si necesito algún permiso del Ayto, para cortar el pino.\nLa parcela está en el Viso de San Juan, Toledo\ncortar , pino\nEn lo referente a cortas de pinos en fincas privadas depende si es en suelo rustico o urbano. En su caso supongo que se realiza en suelo urbano, y entiendo que el árbol esta el jardín de su casa, por lo que el permiso preceptivo corresponde al Ayto. de Viso de San Juan, Toledo. Tras observar y estudiar sus ordenanzas municipales, en ninguna se indica la necesidad de solicitar permiso alguno o autorización. De todas formas mi recomendación es realizar una instancia general solicitando la tala o apeo del árbol en cuestión por razones sanitarias. En todo caso el Ayto. tendría que responderle algo al respecto. En otros municipios suele ir un Técnico municipal y realiza un informe, aceptando o no su solicitud. En todo caso al ser propiedad privada, salvo que sea algo excepcional se lo concederían.\nDe todas formas si presenta la instancia general y no le contestan en un plazo prudencial, no dude en que puede realizar la labor por silencio administrativo (unos 3 meses dependiendo).\nEn lo referente a la solicitud de la Junta en el caso de Castilla y León ese tipo de solicitud es para la corta de masas forestales sitas en suelo rústico. De todas formas no es malo ir por la Junta o llamar e informarse al respecto, ya que cada\nComunidad Autónoma es un mundo. Si necesita más información no dude en ponerse en contacto con nosotros\nPuede que antes de plantear talar el pino podamos pensar en solucionar el problema, que es la procesionaria, no el pino.\nPuedes realizar el tratamiento de endoterapia 1 vez al año y eso te asegura que no haya ni una bolsa. Es un tratamiento que evita fumigación al aire, problemas de accesibilidad de máquinas, etc.\nY si no, pues puedes hacer el habitual 'rociado' anual a la copa, pero el coste es similar y la contaminación inevitable.\nAdemás hay otros métodos de control pasivos.\nCreo que no se necesita ningún permiso para talar un pino (depende de la especie), de todas formas si tu hija es alergica es suficiente razón para poder talarlo.\nFelix de Heredia\nCómo ya te han sugerido lo mejor es que preguntes en la consejería o ayuntamiento. Si necesitas permiso, lo más habitual es que un técnico vaya a ver el ejemplar y emita un informe con la resolución positiva o negativa de tala. A veces es complicado si el árbol está sano y no entraña riesgos, pues hay veces que no te dejan (la especie, edad también pueden influir). Desconozco si por razones médicas se podría justificar.\nEn la página de la consejería de medio ambiente de Castilla La Mancha no he encontrado nada.\nBuenos días .Gracias .Eso hay que solicitar permiso en la conserjería .Por favor sino llámeme o déjeme por favor su tfno. y la hora y le llamo y le explicamos como hacerlo .Cuidece.Un Saludo muy cordial Antonio\nYo en tu lugar, lo primero que haría es entrar en el sitio web del ayuntamiento, concejalía de medio ambiente, me informaría de normativa vigente, bien consultando en la web del propio ayto. o bien llamando a los teléfonos que te indiquen. y a partir de ahí tomaría decisiones de posibles acciones.\nEn la Provincia de Toledo ignoro si se debe de pedir permiso, hay Ayuntamientos que no hace falta y otros que se debe de pedir, lo\nmejor es que pregunte directamente en su Ayuntamiento.\nUn saludo Valenti (ECO JARDI)


Hospitalizan al expresidente peruano por problemas respiratorios - Noticentro 1 CM&\nAFP 2 de octubre del 2021 7:07 pm\nLea también: Reina Isabel habría pagado millones por defender a su hijo en caso de abuso sexual\n“Anoche estaba con mucho dolor torácico y desaturando. Los médicos decidieron trasladarlo. Por su edad es una persona de riesgo”, señalo el médico y congresista del partido Fuerza Popular que lidera Keiko Fujimori. “Está en observación en la unidad de cuidados intermedios de la Clínica”, agregó.\nVea más: Capturan a cuatro hombres señalados de abusar sexualmente de menores de edad en el Huila


Brasil y Argentina registran los rayos de más largo alcance y duración de la historia : Pura Data\nLa Organización Meteorológica Mundial confirmó dos récords mundiales: el rayo de mayor alcance y de mayor duración. El 31 de octubre de 2018 se registró en partes del sur del Brasil el rayo de mayor extensión horizontal a nivel mundial: 709 km. Esto equivale a la distancia entre Boston y Washington D. C. en los Estados Unidos o entre Londres y la frontera de Suiza cerca de Basilea.\n“Estos son récords extraordinarios de rayos individuales. Las mediciones de fenómenos extremos ambientales son una prueba viviente de lo que la naturaleza es capaz de hacer, así como de los avances científicos que se han logrado para poder realizar esas evaluaciones. Es probable que existan fenómenos extremos aún mayores y que podamos observarlos a medida que evolucione la tecnología de detección de rayos”, dijo el profesor Randall Cerveny, ponente de la Organización Meteorológica Mundial sobre los registros mundiales de fenómenos meteorológicos y climáticos extremos.\n“Esto proporcionará información valiosa para establecer límites en la escala de rayos, incluidos los megarrayos, de interés para la ingeniería, la seguridad y la ciencia”, agregó el experto.\n“Este aumento significativo de nuestra capacidad de teledetección espacial ha permitido detectar fenómenos extremos de rayos no observados anteriormente, conocidos como megarrayos, que se definen como descargas eléctricas horizontales en mesoescala que alcanzan cientos de kilómetros de longitud”, dijo el autor principal y miembro del comité de evaluación Michael J. Peterson, del grupo Space and Remote Sensing (ISR-2) (Espacio y Teledetección) del Laboratorio Nacional de Los Álamos, en Estados Unidos.\nArgentina Brasil Organización Meteorológica Mundial rayos\nAnterior: 7 de cada 10 argentinos que viven con una enfermedad poco frecuente tuvieron interrupciones en la atención\nSiguiente:Juan Riera: “A este ritmo de contagios los hospitales bonaerenses no aguantan 10 días”


Un Real Madrid femenino de Champions - La Galerna\nUn Real Madrid femenino de Champions\nEscrito por: Athos Dumas - 7 junio, 2021\nNo me gustaría pasar por alto la brillante temporada que va a culminar nuestro equipo de fútbol femenino en su primer año de existencia. La clasificación para disputar la próxima WCL o Copa de Europa femenina ya es un hecho, tan sólo queda por saber si las nuestras acabarán subcampeonas o terceras, en dura pugna con el experimentado equipo del Levante. Es una gesta maravillosa, ya que recordemos que el club fundó oficialmente la sección femenina de fútbol el 1 de julio de 2020, es decir, apenas hace 11 meses.\nLa gesta es descomunal —bien es cierto que partíamos de la base de apoyar al CD Tacón durante un año — y lo mejor que podemos decir de nuestras jugadoras es que han sabido competir y darlo todo en cada partido desde el primer momento.\nLa gesta es descomunal y lo mejor que podemos decir de nuestras jugadoras es que han sabido competir y darlo todo en cada partido desde el primer momento\nEl encuentro de ayer ante la Real Sociedad (ganadora de la Copa de la Reina 2019) es fiel reflejo de lo que ha sido el Real Madrid femenino durante toda la temporada. Sobreponerse a un 0-1 al descanso, sufrir un segundo gol nada más comenzar la segunda parte, y, a base de corazón, esfuerzo, compromiso y calidad, poder remontar en los últimos veinte minutos con los goles de Kosovare, Kenti y Jessica, para colocar un 3-2 definitivo con todo el equipo volcado sobre la portería guipuzcoana.\nEl segundo equipo más goleador (69 goles, más de 2 de promedio), el segundo menos goleado, consiguiendo victorias ante todos los equipos laureados de la primera femenina (excepto el aún inalcanzable y excelente FC Barcelona): Levante, Atlético de Madrid, Athletic, Real Sociedad, Espanyol.\nEl club ha logrado poner en manos de David Aznar una mezcla de veteranas con enorme palmarés (Peter, Kaci, Corredera, Thaisa, Kenti, Kosovare, Jakobsson), junto con varias de las mejores jugadoras españolas (Misa, Ivana Andrés, Maite Oroz, Marta Cardona), aliñadas con jóvenes muy prometedoras, como las muy destacadas Tere Abelleira y Olga Carmona, ya asiduas a las convocatorias de Jorge Vilda, seleccionador nacional. No nos olvidaremos de las aportaciones de la defensa Claudia Florentino, ni de los goles decisivos de Jessica y de Lorena, todo pundonor ambas pese a ser suplentes casi siempre.\nNo puedo negar que he disfrutado todo el año viendo a las nuestras, que nunca perdieron la cara contra ningún rival, y que incluso llegaron a jugar de tú a tú al Barça femenino durante bastantes minutos en ambas confrontaciones.\nMatrícula de honor pues para nuestras jugadoras, bien dirigidas en general por David Aznar\nMatrícula de honor pues para nuestras jugadoras, bien dirigidas en general por David Aznar, técnico que también proviene del antiguo CD Tacón, y mucha ilusión de cara al mercado estival, sobre todo de cara a afrontar como es debido la Copa de Europa 2021-22. Habrá que hacer algunos retoques, ya se habla de la goleadora levantinista Esther González y de la delantera donostiarra Nahikari García, así como de algún posible fichaje de campanillas proveniente del PSG o incluso del propio Barcelona, dominador del fútbol europeo en la actualidad.\nLa creación de la sección ha sido todo un éxito por ahora, miles de madridistas se están poco a poco enganchando a sus partidos (casi 300.000 seguidores de la cuenta de Twitter @realmadridfem, cuando hace apenas un año la cuenta del Tacón tenía apenas 40.000 seguidores) y un enorme orgullo al poder disputar desde ya mismo la primera competición continental. Todavía no es momento de ganarla, pero al ritmo de la progresión del club y de la apuesta por el fútbol femenino, este que suscribe augura una conquista de la Copa de Europa de aquí a 4 o 5 años.\n7 comentarios en: Un Real Madrid femenino de Champions\nOrgulloso, muy orgulloso de nuestras jugadoras. Magnífica la temporada de nuestro equipo en su primer año de existencia.\nAhora a por el segundo puesto que nos llevaría a evitar la fase previa.\nHala Madrid, h... de p...\nNo es Jennifer, es Jessica. Si puede editar para evitar poner en evidencia. Por lo demás, super feliz por las chicas que cada vez se acoplan más.\nMuchísimas gracias, Evelyn.\n7 junio, 2021 a las 3:59 pm\nTenia o tiene que fusionarse con el MFF que se creo por la falta de un equipo femenino en el Real Madrid\n7 junio, 2021 a las 5:06 pm\nEnhorabuena madridistas, contra todo y contra todos, hemos conseguido clasificarnos para las rondas previas de la Champions y quien sabe si quedar segundas en liga.\nUn logro espectacular en tan poco tiempo.\nUn grupo de futbolistas fantástico que ha peleado todos los partidos para alcanzar este objetivo.\nAhora toca seguir creciendo y reforzar la sección, con mas trabajo y mas esfuerzo.\n8 junio, 2021 a las 12:26 am\nEnhorabuena a nuestro equipo femenino y a todo el cuerpo técnico, gracias por la entrega en defender ese escudo, nuestro escudo.\n13 agosto, 2021 a las 12:51 pm


Machala: 997 emergencias se atendieron en el Hospital Teófilo Dávila al término del año 2019 – MachalaMovil\nMachala: 997 emergencias se atendieron en el Hospital Teófilo Dávila al término del año 2019\nEl OroLocalesMachalaNoticiasSalud enero 2, 2020 Redacción\nAl término de 2019, durante los últimos cinco días de feriado, en la Sala de Emergencia del Hospital Teófilo Dávila (HTD) de Machala, se...\nAl término de 2019, durante los últimos cinco días de feriado, en la Sala de Emergencia del Hospital Teófilo Dávila (HTD) de Machala, se atendieron a 997 pacientes. Según se informó alrededor de 861 profesionales de la salud brindaron su contingente las 24 horas.\nEl primer día de feriado se atendieron 191 pacientes, 88 hombres y 103 mujeres. El segundo día de asueto 162 pacientes, 65 hombres y 97 mujeres; en el tercer día de feriado se atendieron 222 pacientes, 91 hombres y 131 mujeres. Mientras el cuarto día festivo se atendieron 195 pacientes, 99 hombres y 96 mujeres.\nJavier Orellana Cedeño, director Asistencial del nosocomio dijo que para el feriado Gestión de Riesgos elaboró un plan de contingencia, donde participaron 861 profesionales como: personal de enfermería, auxiliares de enfermería, médicos residentes, especialistas, anestesiólogos, entre otros.\nLas atenciones brindadas tanto en hospitalización como en la Sala de Emergencia del HTD fueron por: Cirugías, enfermedades gastrointestinales, respiratorias, traumatológicas, ginecológicas, gastrointestinales, intoxicaciones, quemaduras, neurológicas, enfermedades del sistema Cardio circulatorio.


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En la parte de atrás del cheque a depositar, debe escribir: firma, número de cuenta y la frase "For Deposit Only at BPPR". hacer pagos y transferencias, se puede conectar a su No se requiere un pago mensual durante los primeros meses de 12 a partir de la fecha de compra. Los intereses y cargos acumulados se cargarán a su cuenta a partir de la fecha de compra si el saldo de la compra no se paga en su totalidad dentro de los meses 12. Prepago sin penalización. Oferta válida hasta marzo 31, 2020. Bancos y financieras tienen diferentes tipos de préstamos inmediatos, en los que el dinero está disponible en, como mucho, 48 o 72 horas. Pero cada uno tiene sus propias características, en función de la entidad a la que se solicita, el importe que se pide y el perfil y necesidad del usuario.\nEl préstamo de día de pago que deberías solicitar dependerá de cuánto dinero necesites. 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Traiga comprobante de ingresos, cuenta corriente activa, comprobante de residencia, un cheque y una identificación válida emitida Nota: El cupo del 400% del valor del saldo de los ahorros permanentes a la fecha de la solicitud, se utiliza de manera en común entre las líneas de crédito ordinario e integración. *Aplican condiciones de los reglamentos vigentes de FONDEARGOS. Muchos proveedores de préstamos a corto plazo ofrecen escaparates en línea, y también físicos. Es posible que tengas la opción de solicitar en línea y luego recibir tus fondos en tu cuenta de cheques, como un cheque, una tarjeta de débito prepaga o incluso como una recolección en efectivo en la tienda. No se requiere garantía. No te cobran por aplicar, por lo tanto no tienes nada que perder al tratar. Usualmente entre dos a cuatro semanas. Llena la solicitud en línea desde aquí. Prestamos de 500 dolares favor digame si esto es posible. Revisa tu email, la que pusiste en la aplicación. 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El Telégrafo - Miduvi plantea la opción de entregar viviendas de interés social a afectados de Quito, Zaruma y La Maná\nEn La Maná se produjo desbordamientos de ríos que inundaron y destruyeron calles y casas\n02 de febrero de 2022 - 22:39 - Redacción Web\nEl Ministerio de Desarrollo Humano y Vivienda (Miduvi) hizo un levantamiento técnico de las casas golpeadas por los desastres naturales en Zaruma, La Maná y Quito. Al constatar el grado de destrucción de las casas, plantea la posibilidad de entregar nuevas viviendas de interés público a las personas mayormente afectadas.\nAutoridades de la cartera de Estado, en coordinación con la Secretaría de Seguridad y Gobernabilidad del Municipio de Quito, recorrieron las zonas más afectadas por el aluvión en el sector La Gasca. En el lugar aún se realizan labores de remoción de escombros.\nAllí, 75 viviendas fueron evaluadas por el Ministerio, de las cuales 29 se encuentran en condición de habitabilidad, 23 tienen uso restringido porque presentan afectación en la planta baja, 14 presentan afectación de los cerramientos, una califica como no habitable y ocho colapsadas. También identificó las necesidades básicas que se requieren para que las casas sean habitables.\nAnte esta realidad, el Miduvi levantó información "de posibles beneficiarios de vivienda de interés social de los núcleos familiares afectados", indicó este miércoles 2 de febrero del 2022, a través de un boletín de prensa. Este mismo proceso se realizó en La Maná y Zaruma.\nDarío Herrera, ministro del ramo, se reunió con el alcalde de lo localidad y autoridades del Servicio Nacional de Gestión Riesgos y Emergencias (SNGRE), Fuerza Armadas del Ecuador (FF.AA.) y el Ministerio de Transporte y Obras Pública (MTOP), para constatar el polígono de afectación en viviendas por el desbordamiento de ríos en los cantones La Maná, Pujilí, Pangua y Sigchos.\n"De las 85 viviendas afectadas, identificamos las necesidades de 34, de las cuales 12 presentan afectación total", se detalló. Hasta el viernes 4 de febrero, junto con las instituciones involucradas, el Miduvi contará con un plan para la reubicación de las familias afectadas.\nPor último, en Zaruma, el Ministerio informó que trabaja junto con instituciones públicos de socorro y control. Allí existen zonas que presentan gritas y fracturas, lo que motivó a una evaluación exhaustiva para detectar el estado real de los hogares.\nAlcalde de Quito señaló que la mayoría de los quiteños rechazan las protestas\nSantiago Guarderas aseguró que la mayor parte de los quiteños se ha pronunciado en contra de las manifestaciones de la Conaie


Tengo en mis manos mi copia del GTA San Andreas. Fallo por enésima vez una de las misiones del inicio, y decido que le estoy dedicando unos minutos de mi vida que nunca volverán, y que no me están resultando provechosos en absoluto. Trazo una parábola con la mano y el juego vuela hacia la papelera en bullet time. Stop. El juego flota en el aire. Antes de que caiga en el olvido, me gustaría hacer un breve recorrido personal sobre aquellas fuentes de frustración que me han resultado más comunes:- Mecánicas hostiles hacia el jugador: Me refiero a sistemas deficientes de salvado/checkpoints, penalizaciones excesivas sobre los recursos del jugador (vida escasa/munición insuficiente), o escasa información en el juego para afrontar los desafíos. En el Shadow of the Colossus no te dan mucha información sobre cómo matar a los colosos. Unas pistas muy confusas, todo lo más. La única solución efectiva era… si, amiguitos, echar horas probando tácticas hasta dar con la apropiada, mientras mi barra de ira crecía exponencialmente. Me negué, y me pasé el juego gracias a un walkthrough de internet.- Una única solución: Al hilo del punto anterior, muchos diseñadores proponen situaciones de juego al usuario que solo pueden ser superadas de un modo, situaciones en las que es fácil quedarse ‘bloqueado’ porque no das con esa maldita manera de pasar la fase. En estas situaciones los diseñadores se lo pasan mejor que el jugador, regodeándose por anticipado de las dificultades del desafío.El limitarse a una única solución suele llevar aparejado otro problema: dado que solo hay una manera de solucionar el desafío, los diseñadores tratan de ocultar la solución para que el jugador no lo vea fácilmente, el reto sea mayor. En Half life 2 me quedé atrancado en un portón que no se abría. Le disparé, traté de saltar sobre él, lo ingravité, le lloré y supliqué. Nada. Resultó que la solución era relativamente sencilla, pero estaba oculta y no había ninguna pista que te condujera a ella.- Dobles y triples penalizaciones al morir: De acuerdo, has muerto. Es aceptable ser penalizado. Pero ¿cuánto? En el Diablo, al morir no solo se interrumpía la acción, sino que perdías tu (trabajosamente ganado) equipamiento, debías volver al lugar de la muerte para recoger el equipo, y algunos de los objetos, por su escaso tamaño, eran difíciles de localizar (forzando al pixel search), especialmente si había una tribu de esqueletos saltando sobre tu espalda.A los chicos de Blizzard este suplicio les debió parecer tan apropiado, que lo perpetuaron en el World of Warcraft, donde consumes una escandalosa parte de tu tiempo de juego buscando tu cadáver por Azeroth.- Demasiados parámetros: Muchos juegos, especialmente los de estrategia, basan parte de su jugabilidad en centenares de parámetros que el jugador debe gestionar. Si se confunde complejidad con profundidad, puede conducir a dos problemas:• La cantidad de datos a manejar es tan elevada que el diseñador decide que muchos no trasciendan al jugador para no agobiarle. Son los casos, como decía Sid Meier, en los que la máquina se lo pasa mejor que el jugador. Como experiencia personal, puedo apuntar que en Imperial Glory el sistema de combate se basaba en un número importante de parámetros, que optamos por simplificar a 4 de cara al jugador para no liarle. Pero pese a que en la superficie el río parecía tranquilo, en la profundidad del código había tantos parámetros en juego que muchas veces sucedían… cosas inesperadas.• La cantidad de datos es elevada, y todos están disponibles para el jugador. La consecuencia es una impresión inicial abrumadora, y una experiencia de juego basada en gestionar números, más que en divertirse. Si has jugado a cualquier rol basado en las reglas AD&D sabrás de lo que hablo.- Descubrir que tu juego es otro: Juegas, terminas el juego incluso, y entonces descubres que el juego tiene un universo de cosas que puedes hacer que ni sospechabas. Yo completé el Indiana Jones y la maldición de la Atlántida sin sospechar siquiera que había otros 2 finales. La elección no estaba lo suficientemente clara, era un diálogo como tantos otros, y eso me privó de la posibilidad de disfrutar plenamente de mi juego.- Finales pobres: Un problema heredado de los años 80, cuando no había memoria suficiente para permitirse muchas alegrías. Actualmente, me parece innegociable: los jugadores que se han esforzado lo suficiente como para terminar el juego deben tener una recompensa adecuada al esfuerzo. Qué menos que un vídeo, una cutscene cuidada o desbloquear algún contenido interesante.- Pulsad, pulsad malditos: Como punto de partida no estoy en contra de la mecánica de machacar botones. En algunos juegos está bien integrada. Sin embargo, el exceso conduce a situaciones no solo de frustración, sino directamente de riesgo para la salud. Recientemente el God of War me costó muchos ruegos al cielo para que las escenas de destrozar el pad terminaran cuanto antes, y aunque nunca fueron excesivamente largas, sí lo fueron para mi gusto. Fue una de las razones por las que no seguí jugando.- English only: Sin ser mi caso, me solidarizo con los miles de usuarios no-angloparlantes. Muchos juegos se lanzan en España sin una localización apropiada, y fuerzan a sus compradores a un curso acelerado de inglés para el cual ni están preparados ni necesitan. Durante años fui el traductor de mi guild en el Star Wars Galaxies de los textos de las quests. Y como no podía ser de otra manera, los desarrolladores habían tenido buen cuidado de que estos textos fuesen interminables, confundiendo cantidad de texto con inmersión.- Controles imposibles: Muchos juegos exigen del jugador un manejo de los controles solo accesibles para el Dr. Octopus. Es muy habitual en juegos de estrategia, en los que prácticamente todo el teclado tiene una función. Se podría pensar que es un problema exclusivo del PC, pero salta con cierta frecuencia a las consolas: el sistema de reconocimiento de voz de la Nintendo DS es deficiente, y ya veremos los juegos de la Wii…Es por este tipo de mecánicas que sospecho que Hitler sigue vivo, y encontró trabajo de diseñador. En fin, el GTA vuelve a recuperar el movimiento, y cae a la basura, lugar al que pertenecen algunas de sus mecánicas y (que dios me perdone, porque sigo pensando que el GTA es uno de los conceptos de diseño más prometedores que he visto jamás) algunos de sus diseñadores.Mostrar/ocultar resto...\ncreado por Alvaro Vazquez 9 comentarios\nHace poco recibíamos en nuestro e-mail para consultas, dudas y sugerencias, designostic.staff@gmail.com, la siguiente pregunta de Fernando Claros de Luna: "¿Qué diferencia un juego AAA, un A y un B?". Este post pretende dar una respuesta a esta duda.La clasificación AAA, A y B se establece básicamente por la cantidad de dinero invertido inicialmente en el desarrollo del juego.- AAA -Son todos aquellos juegos que parten de un presupuesto inicial de varios millones de euros y, lógicamente, se espera recuperar ampliamente la inversión vendiendo millones de copias.Vendrían a ser como los “blockbusters” de Hollywood tipo “Titanic”, “El Señor de los Anillos”, “Harry Potter”, “Piratas del Caribe”, etc. Desde la propia concepción del proyecto se diseña para ser un producto de masas.Estos juegos acostumbran a ir acompañados de grandes campañas de marketing que aseguren que la publicación de este título es un gran evento mediático. Cuanta más gente conozca tu producto, más potenciales compradores tendrás.En cuanto a la calidad del producto final, dada la gran inversión realizada, se espera que un triple A tenga un excelente acabado que asegure que la puntuación media de este no baje del 90% o el 80%. Un juego AAA debería asegurar unos gráficos "a la última", un sonido alucinante, etc. y una jugabilidad enfocada al mayor rango de público posible (aunque no necesariamente innovadora en ningún sentido).Ejemplos de triple A:- Metal Gear Solid 2- Final Fantasy XIII- Half Life 2- GTA San Andreas- Halo 2- Assassin’s Creed- Gran parte del catálogo de PS3 y XBOX360El concepto triple A a veces se utiliza, sobretodo en prensa, de forma un poco ambigua refiriéndose tan solo a la calidad del producto final.Además, actualmente algunas pequeñas y medianas desarrolladoras afirman que, con un presupuesto menor, pueden realizar un juego triple A. Eso no es más que una técnica de venta basada en el mal uso del concepto y refiriéndose, de nuevo, tan solo a la calidad final del producto. Para hacer un triple A se necesita un diseño de producción y un soporte mediático basados en un presupuesto inicial que probablemente no tienen ni tendrán en ningún momento estos supuesto “vendedores de AAA a precio de A”.- A -En esta categoría entrarían aquellos juegos que tienen un presupuesto medio o discreto, pero sin llegar a ser un juego tipo “budget”.Algunos de estos juegos han llegado a dejar su “marca” en la indústria tanto por la calidad o innovación del producto, como por la positiva respuesta de los consumidores a esa idea jugable. Un A puede llegar a vender más que un AAA, pero nunca será tildado como tal puesto que desde su concepción (el presupuesto inicial) la cantidad de dinero invertido es menor.Normalmente los A que venden grandes cantidades de copias acaban siendo AAA en sus secuelas.Ejemplos de A que han acabado vendiendo como un AAA:- Commandos: Behind Enemy Lines- GTA 3- Shogun: Total War- LEGO Star Wars- Pro Evolution Soccer 1- Half Life 1Otros ejemplos de A:- Okami- Dance Dance Revolution- Armored Core- Zone Of The Enders- Gran parte del catálogo de PSOne, PS2 o XBOX- B -Son los juegos normalmente llamados “Budget” o “Económicos”. Se realizan con presupuestos muy bajos y tienen un acabado y diseño de producción acordes con la inversión de dinero inicial realizada.Como en la anterior categoría, eso no quiere decir que no puedan llegar a vender mucho más que cualquier AAA o A y sean mucho más rentables. Un símil en el cine sería "The Blair Witch Project", que con un presupuesto discreto, llegó a un amplio sector del público y tubo muy buenas recaudaciones.Ejemplos de B:- Deer Hunter- Bomberman- Puzzle Bobble- Brain Training- Wario Warez- Pokemon original- La mayoría de juegos para móbiles, pequeñas portátiles y XBOX Live Arcade- ...Para más información sobre este tema: Raphcoster.comDeffmute.comStardock.comMostrar/ocultar artículo...\nYa he leído el documento de diseño, hablado con los diseñadores y discutido con ellos cómo debe funcionar el sistema de alerta de los enemigos. En principio, es algo tan sencillo como que si ven al jugador, su nivel de alerta cambia de "patrulla" a "persecución", te buscan durante un rato y si te encuentran, te atacan, mientras que si consigues despistarlos, vuelven al estado de patrulla al cabo de un tiempo. Suena bien, es lógico y razonable, y la mayoría de los juegos funcionan así. Satisfecho y confiado me dirijo a mi puesto a implementar la funcionalidad.Lo primero que observo es que no está claro lo que significa "ver" al jugador. Me entran las dudas de si será necesario algún tipo de cono de visión. O si también se podrá detectar al jugador oyéndolo, sin verlo. Es muy probable que los diseñadores quieran controlar externamente cuándo un enemigo está autorizado a ver al jugador y cuándo no. Además por supuesto, se deben poder configurar parámetros como distancia de visión, máximo ángulo vertical y horizontal, etc. Se me ocurre que será interesante también tener en cuenta si algún elemento externo afecta la visión de los enemigos, como el jugador destruyendo bombillas o lanzando una bomba de humo. Lo mejor será preparar un componente de percepción sensorial, que los enemigos usen. Dicho componente tendrá una lista de servicios genéricos que se registrarán en el mundo lógico para recibir eventos. Los eventos atravesarán una serie de filtros abstractos que se podrán añadir para restringir rangos y ángulos, u otras circunstancias como oscuridad o paredes que obstruyen tanto vista como oído. Para conseguir la funcionalidad básica, empezaremos por implementar el servicio de visión, y aplicaremos un filtro para detectar si la visión está obstruida que consista en lanzar un rayo contra el posible objetivo.Claro, pero aunque el objetivo normalmente sea el jugador, es posible que queramos que los enemigos luchen a veces entre si. Necesitaré organizar los personajes en bandos, en facciones. Asociar cada uno a un bando y un grupo, y luego definir en algún sitio centralizado las relaciones entre ellos, si son enemigos, aliados o neutrales. En cada actualización de la percepción, los personajes evaluarán su entorno usando el sistema de percepción y podrán clasificar a los otros personajes según su bando. Además, las relaciones entre ellos pueden cambiar fácilmente durante el juego, así que puede haber alianzas inesperadas, o nuevos enemigos o compañeros para el jugador. Suena bien, ahora a ver cómo deben reaccionar.Una buena forma de estar preparado por si en el futuro es necesario incorporar nuevas o diferentes reacciones es implementar un traductor, que convierta los estímulos externos recibidos por la percepción en estados emocionales del personaje. Así, si ve a un enemigo, podemos incrementar su hostilidad, aunque si el enemigo viene muy bien preparado, también afectará a su miedo. Con este sistema, debería ser fácil poner a los enemigos a huir del jugador, si hiciera falta. La implementación la haré usando un mapa cognitivo. Definiremos una lista de estados emocionales, y cada posible evento percibido llevará asociado su efecto, positivo o negativo, sobre dichos estados. También podemos relacionar unos estados con otros, de modo que si la hostilidad sube por encima de cierto valor, el miedo baja o desaparece para simular que el personaje está tan furioso que no le importa ni su integridad física. Por supuesto, los estados emocionales no son un absoluto. Uno no se siente enfadado en general, lo está con algo. Los estados emocionales por tanto deberán ir asociados a los elementos percibidos en el mapa. Y no basta con trabajar con los personajes que estan siendo percibiendo en un momento dado. Es necesario mantener algún tipo de memoria del pasado, para que aunque pierda a un enemigo de vista el personaje recuerde que debe seguir tratando de acabar con él. Así, los elementos emocionales, con sus estados asociados, perdurarán en el tiempo. Si no se refrescan siendo percibidos directamente, una rutina especial se encargará de afectar a los estados emocionales hasta que acaben olvidando haber percibido el elemento. Esto servirá para que pasado cierto tiempo de ver al jugador, si no le ven de nuevo, dejen de perseguirle.Ya sólo falta alguna manera de conectar estados emocionales a comportamientos. Eso será fácil con una máquina de estados controlada por los valores emocionales. Según ciertos rangos de valores, el personaje pasará de un estado a otro. Habrá que incorporar cierta histéresis, de modo que si pasamos a un estado (atacando) porque la hostilidad es 20, no volvamos al estado anterior en cuanto la hostilidad descienda a 19, sino que esperemos a un valor algo menor. Así evitaremos oscilaciones de comportamiento. Pero además de la máquina de estados necesitaremos un mecanismo de arbitraje, ya que tendremos varias máquinas corriendo en paralelo, evaluándo como reaccionar a todos los elementos detectados en el mundo. Hará falta un sistema por encima que mediante reglas o puntuación elija uno de los elementos, y haga que el personaje ejecute las acciones correctas para tratar con ese elemento.Estoy empezando a pensar la lista de comportamientos (el de persecución lo pensaba hacer mediante filtros de partículas, que extiende una lista de puntitos por todo el mapa y hace que el personaje los vaya recogiendo, para hacerlo muy realista), cuando viene un diseñador y me pregunta cuándo podrá tener el sistema de alerta para probarlo.- Pues dejame que mire, hmmm, dos semanas para el sistema de percepción, una para los bandos, tres para el mapa cognitivo, una la memoria, dos para la máquina de estados y una para integrar todo. Dos meses y medio. Eso sin contar el comportamiento de persecución, pero podrás ver que el enemigo está intentando perseguir al jugador porque aparecerá un texto encima de la cabeza.- No lo entiendo. ¿Cómo puede tardar tanto? Parece algo sencillo.- Si, pero no se trata de implementar simplemente lo que necesitais ahora. Voy a montar un sistema que facilitará cambios y nueva funcionalidad más adelante.- Ya veo. ¿Y cuanto costaría hacer exactamente lo que necesitamos inmediatamente?Pienso durante un rato. Habría que lanzar un rayo contra el jugador mientras el personaje está en el estado de patrulla. Si el rayo golpea al jugador, cambio el estado a persecucion y empiezo a ejecutar el comportamiento, mientras mantengo un contador cada vez que pierdo al jugador de vista. Si el contador llega a un límite, vuelvo a cambiar el estado, pero si tengo el jugador a tiro empiezo a atacarle.- Una semana. Incluso daría tiempo de montar un sencillo comportamiento de persecución que se dirigiera a tu posición directamente.El diseñador permanece en silencio durante un momento.- Bueno, tú sabes lo que es mejor, pero dos meses y medio parece excesivo. - Se da la vuelta y vuelve a su sitio pensativo.Y pensando también me quedo yo, cuestionando si realmente necesito toda la flexibilidad que había creído en un primer momento. Es fácil dejarse llevar por el ansia de cubrir todos los casos, de modelar las cosas siguiendo patrones de diseño y técnicas establecidas y generales. ¿Pero es esa realmente la mejor forma de desarrollar juegos? Antes de hallar una respuesta descubro que es la hora de ir a casa. Creo que lo consultaré con la almohada, y mañana veremos.Mostrar/ocultar resto...\ncreado por sgarces 15 comentarios\nSuena el timbre de casa. Me levanto para abrir. Es el amigo de mi hermano pequeño, que como cada día en las últimas dos semanas, viene a casa para jugar al GTA: San Andreas. Le pregunto cuando se va a comprar una PS2, que acaba de bajar de precio. Luego por qué misión va; más que nada por saber si tuvo el valor de completar la persecución que me apeó del GTA hace un par de días.Me dice que él no juega las misiones. ¿Cómo que no juegas las misiones? ¿Nunca? Me siento en el sofá y me dispongo a observar. Cargar partida. 0% del juego completado. 0 secretos descubiertos. 25 horas de juego.CJ aparece con un ramo de margaritas en la mano. El amigo de mi hermano pulsa un montón de botones en una rápida sucesión, invocando con ella a un tanque ruso de 8 metros. Sin soltar el ramo de flores, CJ se sube en él y empieza la locura. Durante los siguientes 120 segundos pasa lo siguiente: Mueren 67 NPCs (8 de los cuales aplastados debajo las cadenas del tanque). Explotan 32 vehículos (un carrito de golf entre ellos). Están a punto de ser atropelladas 3 ancianas que iban hacia el bingo (una de ellas es la mismísima abuela de CJ). El amigo de mi hermano no puede borrar de su cara una enorme sonrisa de satisfacción, soltando una carcajada cuando la abuela de CJ esquiva el tanque por segunda vez con un brinco de metro y medio que la hace chocarse de cabeza contra el único semáforo que se mantiene en pie de toda la calle. Este artículo pretende, utilizando lo que nos cuenta el caso anterior, reflexionar acerca de los conceptos juego y juguete, intentando descifrar qué papel puede jugar el juguete en una industria que hasta ahora referencia casi exclusivamente al concepto de juego.Se acostumbra a definir juego como aquella actividad recreacional donde los participantes siguen una serie de reglas para conseguir unos objetivos conocidos y que, en última instancia, definen cuando el juego ha acabado y cual de los participantes ha sido el ganador. Un juguete, sin embargo, se define simplemente como un objeto con el que se entretienen los niños.Comparemos nuestro caso de estudio con un deporte, por ejemplo el fútbol. El fútbol también puede considerarse como un juego porque hay un reglamento complejo que define las reglas que deben seguir los participantes para la consecución del objetivo principal del juego (marcar más goles que el contrario).Pero al igual que el GTA, el fútbol puede ser igual o más divertido si se practica sin seguir esas reglas, sin plantearse un objetivo que lleve a la victoria o la derrota, simplemente experimentando con su mecánica base (golpear un balón esférico con cualquier parte del cuerpo a excepción de las manos, en el caso del fútbol).La competitividad ha sido hasta la fecha uno de los sustentos básicos que han atraído al usuario del videojuego, y como consecuencia, la pauta de diseño primordial que ha seguido la industria de desarrollo. Conceptos como "Puntuación máxima", "Récord", "Victoria", "Derrota" atraen al jugador que busca retos donde demostrar su valía y habilidad.Sin embargo, a medida que los juegos se convierten en un medio de entretenimiento de masas, el jugador medio empieza a diversificarse, convirtiéndose poco a poco en el "jugador casual", que no va a prestarle más de media hora de su timepo a un videojuego si tiene que dedicarle más esfuerzo y paciencia de lo que está dispuesto a invertir en cualquier otro tipo de oferta de ocio.Esto significa que nuestro jugador casual no va a regalarle cinco horas de sufrimiento al Counter Strike (los que queráis profundizar en esta experiencia recomiendo leeros el artículo de Sergio en este mismo site acerca de este tema), confiando que a partir de la sexta hora todo va a cambiar y empezaremos a divertirnos.Competir implica esforzarse, y no siempre queremos esforzarnos en nuestro tiempo de ocio; nos vale con divertirnos. Permitir, quizás inconscietemente, que un videojuego sea experimentado sin las ataduras que implican objetivos y relgas, es en mi opinión una de las razones por las que GTA ha vendido millones de copias en todo el mundo. Algo parecido pasa con los Sims, otro de los videojuegos más vendidos de los últimos tiempos, o con Nintendogs, otro éxito indiscutible.Como el GTA, los Sims, Nintendogs o el cada vez más popular Second Life, son propuestas donde la experimentación está permitida, donde el jugador puede expresarse y disfrutar de la experiencia interactiva sin la presión de equivocar un salto que implicará repetir 10 minutos de retos superados, no encontrar una pista indispensable para continuar o olvidarse de grabar la partida antes de un enfrentamiento especialmente difícil. Son, posiblemente, algo más cercano a un juguete que a un juego.Me considero un jugador casual, por suerte o por desgracia como la mayoría de jugadores de videojuegos actuales. Por eso creo que los "videojuguetes" van a ir adquiriendo mayor protagonismo en los próximos años. No estoy diciendo que deban desaparecer los videojuegos competitivos. Voy a seguir jugando al Pro Evolution Soccer o al Unreal Tournament, porque me gusta competir en ellos. Pero no tengo tiempo de ser competitivo en todos los juegos que me atraen. Así que prefiero un "videojuguete" que me divierta y sorprenda, a 20 "videojuegos" que me recuerden constantemente que no soy suficientemente bueno para ellos. Me gustan los "videojuguetes".Mostrar/ocultar resto...\nEn mi primera contribución para Designostic os voy a presentar un libro. Un libro sobre diseño, obviamente. Y un libro que creo que todos los diseñadores deberían de haber leído al menos una vez en su vida.¿De qué habla este libro? De puertas que son difíciles de abrir, interruptores de la luz incomprensibles y duchas que son imposibles de manejar. Y de centrales nucleares que se funden y aviones que se estrellan. El libro se llama “The Design of Everyday Things” y su autor es Donald A. Norman.Siendo un poco más técnicos, el libro trata sobre el “user centered design” o, dicho en cristiano, el diseño centrado en el usuario. El libro analiza todo tipo de objetos de uso cotidiano y trata de averiguar por qué hay tantos objetos que, siendo tan simples en su concepción, son tan complicados de manejar en la práctica.¿Qué tiene todo esto que ver con los ordenadores? Y, lo que es aún más importante, ¿qué tienen que ver las puertas, interruptores o duchas con los videojuegos? Los objetos en sí, muy poco. Pero su diseño, todo.Como el mismo autor confiesa en la introducción a la edición del año 2002, aunque raramente se dice algo explícitamente sobre ordenadores en el libro, todo el libro está hablando, queda y sutilmente, sobre ordenadores. ¿Por qué no hablar directamente, pues, de ordenadores?La historia de la interacción de las personas con los ordenadores tiene dos partes: los ordenadores y las personas. Los ordenadores, sus programas y sus periféricos, cambian a toda velocidad. La tecnología en general cambia muy rápidamente y es imposible prever con algún grado de certeza cómo serán sus frutos dentro de cinco o diez años. La cultura y la sociedad, sin embargo, cambian algo más despacio. En algunos aspectos, apenas cambian de generación a generación. Y, evolutivamente hablando, los cerebros están completamente estancados. El cerebro con el que estás leyendo estas líneas es exactamente igual, hasta donde los paleontólogos y antropólogos han averiguado, al de un hombre que viviera hace 50.000 años.En la historia de la interacción de las personas con los objetos sólo tenemos una constante. Y esa constante es el elemento, sin duda, más importante: cómo las personas y sus cerebros se enfrentan por primera vez al uso de objetos que les son desconocidos.A lo largo de las poco más de doscientas páginas de texto el autor ataca de una manera extraordinariamente efectiva a todos aquellos objetos que son innecesariamente complicados de manejar, desesperadamente difíciles de comprender o que no tienen piedad a la hora de suavizar los efectos de los inevitables errores que cometerán sus usuarios. Y puede hacerlo porque los principios básicos del diseño son los mismos estemos hablando de una cafetera o de una consola de última generación.Así que olvidémonos por unos momentos de videojuegos y jugadores. Tratemos de ver un poco más allá de la tecnología; una tecnología que, en cualquier caso, tiene los días contados apenas es introducida en el mercado. ¿Cuáles son los principios de diseño fundamentales a la hora de diseñar algo para que pueda ser usado? Es imposible resumir el libro en el espacio disponible, pero echemos un vistazo a algunas de las cosas de las que habla el libro:Modelos Conceptuales (Conceptual Models): el cerebro humano es una máquina de dar sentido a aquello que parece no tenerlo. No lo podemos evitar. Las personas tienden a crearse modelos mentales del funcionamiento de los objetos que manejan. Cuando el modelo del usuario es más o menos correcto, no hay problema. Pero cuando el modelo del usuario es incompleto o, peor aún, manifiestamente falso, ¡ay del usuario que se encuentre con un problema! No podrá regular la temperatura de su frigorífico, a la central nuclear se le fundirá el reactor o, lo más terrible de todo, el jugador borrará todas sus partidas grabadas pensando que únicamente estaba borrando un perfil. Es tarea del diseñador crear un sistema que facilite a sus usuarios la creación de un modelo conceptual correcto. Y este libro te ayudará a hacerlo.Retroalimentación (Feedback): los usuarios sólo pueden averiguar los verdaderos efectos de sus acciones sobre un sistema si el propio sistema les da alguna pista. Es fundamental que el estado actual del sistema pueda ser fácilmente interpretado y comparado con el estado buscado por el usuario. Para cada acción, cualquier acción que el usuario pueda realizar, el sistema tiene que hacer obvio que se ha dado por enterado y hacer los efectos de la acción visibles. Éste es un tema del que los diseñadores de videojuegos somos muy conscientes pero, aún así, es sorprendente la cantidad de ocasiones en las que nuestro diseño es algo menos que perfecto.Limitaciones (Constraints): la mejor manera de asegurarse de que el usuario no pueda equivocarse es hacer que el objeto o el sistema no pueda manipularse mas que de una manera; y que además esa manera sea la manera correcta. Las limitaciones, físicas o lógicas, ayudan a acotar los árboles de búsqueda que los usuarios deben recorrer a la hora de llevar a cabo aquello que quieren hacer. ¿Por qué no facilitarles el trabajo? Para eso están los diseñadores, ¿no? A mí personalmente me parece increíble el esfuerzo que requiere insertar la clavija de un dispositivo USB. ¿Qué impidió diseñarlas de manera similar a las de los monitores o los altavoces?Mapeos Naturales (Natural Mappings): la distribución, visibilidad, forma y uso de los controles de un sistema es otro de los temas de los que trata el libro. Una distribución ‘natural’, que utilice restricciones geométricas, antropométricas y culturales, puede facilitar mucho el aprender a usar un sistema. ¿Es que hay alguien aquí que NO se haya equivocado alguna vez al encender el fogón deseado en una cocina? ¿Por qué hay cuatro controles en fila? ¿Por qué no estarán dispuestos los controles en forma de cuadrado? Éste es otro tema increíblemente importante para los diseñadores de videojuegos. Sólo comprendiendo principios abstractos y generales podremos enfrentarnos a un controlador como el de la Wii sin haberlo visto antes con algo más que intuiciones en la cabeza.Este libro habla de todas éstas y muchas más cosas: de cómo los usuarios planean y llevan a cabo sus tareas; de cómo funciona la memoria y qué implicaciones tiene; de cómo clasificar, detectar, prevenir y corregir los distintos tipos de errores de los usuarios; etc.Como habréis podido ver, el libro habla básicamente de interfaces, tanto de entrada como de salida. Pero habla de interfaces sin hablar de ordenadores. Si estáis buscando libros que os den recetas de cómo hacer un FPS perfecto, no os va ayudar en absoluto. Pero si queréis ir un poco más allá y entender en qué consiste en realidad el diseño y la tarea del diseñador, este libro es lectura obligatoria. Y su valor, incalculable.Además, es tremendamente entretenido y, a veces, desternillante. Que nunca es una mala cosa en un libro con implicaciones tan serias como éste.Mostrar/ocultar resto...\ncreado por JuanD 5 comentarios\n¿Deben los juegos estar bien equilibrados y ser justos para tener exito? Yo solia pensar que si, hasta que jugue a Counter Strike.Puede que este post sea el resultado de mi frustracion con el juego (desde luego no estoy esperando que los marines intenten reclutarme gracias a mi extraordinaria habilidad), o puede que haya algo de verdad en la idea de que Counter Strike esta terriblemente desequilibrado a favor de los jugadores mas habiles, y eso es en parte lo que lo hace tan irresistiblemente atractivo.Para empezar, veamos el concepto de realimentacion. En un juego continuo, el exito en una mision suele tener un efecto en el rendimiento en futuras misiones. Puede ser que hayamos conseguido mejores armas, subido nuestras estadisticas, o hayamos eliminado parte del enemigo. La realimentacion es el hecho de que acciones presentes se "realimentan" en el sistema, y modifican su estado. El resultado de esta modificacion puede variar. Si al jugar muy bien un nivel obtengo facilidades y me resulta mas facil avanzar en los siguientes niveles, lo llamamos realimentacion positiva. Cuanto mejor juego, mas a favor lo voy teniendo, y mejores resultados obtendre. Es como una bola de nieve. Cada vez lo tengo mas y mas facil, y lo hago mejor y mejor.El opuesto es, claro, la realimentacion negativa. Si lo hago muy bien, el juego varia para compensar y no darme ventajas, o incluso hacerse mas dificil. De esta manera el desafio tiende a estabilizarse. Si meto mucho la pata, el juego me sigue dando oportunidades, hasta llegar a mi capacidad. Si, contra todo pronostico, lo hago muy bien, el juego ira introduciendo handicaps, hasta alcanzar un equilibrio.Los ejemplos mas claros de realimentacion se ven en lo que se llaman juegos de suma-cero (zero-sum games). En este tipo de juegos, como en los negocios, para que un jugador gane otro tiene que perder. Durante el desarrollo del juego, si tenemos realimentacion positiva, en cuanto un jugador que obtenga una pequeña ventaja la realimentacion la amplificara, plantando una alfombra roja que el jugador puede seguir comodamente hasta la victoria final. Por contra, con realimentacion negativa, el jugador que va perdiendo nunca esta demasiado lejos de recuperarse y hasta tomar la iniciativa, con lo que la emocion y la lucha se mantienen hasta el mismo final.Veamos Counter Strike. En una partida cualquiera, dos equipos compiten uno contra otro. Un desafortunado terrorista estaba mirando hacia otro lado al doblar una esquina y se encontro con una bala entre ceja y ceja. En Counter Strike, una vez mueres estas muerto. Fin de la historia. Eso significa que la habilidad del policia con la SMG, no solo le ha valido un frag, sino que ha dejado al equipo contrario en inferioridad. Ahora los policias son mas, y lo tienen mas facil. No solo eso, las armas del difunto estan a disposicion del policia, en caso de que quiera esa granada extra que el terrorista nunca tuvo tiempo de lanzar. Pero no acaba ahi, no. La velocidad con la que puedes resultar muerto en Counter Strike es alarmante. Un solo disparo, bien colocado, y eres historia. No hay demasiada opcion para rectificar un error: si te sorprenden eres picadillo. Esa es la definicion de diccionario de realimentacion positiva, aunque podria ser incluso peor. Imaginad que en vez de matar al enemigo, lo pudieras pasar a tu bando con un arma especial. En ese caso, la realimentacion positiva seria aun mayor. Convertir a un terrorista le restaria un integrante a su bando, y aumentaria la potencia de combate de las fuerzas de ley y orden, al mismo tiempo.Asi que tenemos realimentacion positiva en una partida. Veamos el juego en general. Una mecanica basica de Counter Strike es que cuando mueres pierdes todas tus armas y proteccion. Termina una partida vivo (victorioso o no) y tu shotgun y tu traje de kevlar seguiran ahi, preparados para mas accion. Las armas son, obviamente, importantes, y para comprarlas hace falta una sustancial cantidad de dinero, que hay que reunir laboriosamente, bien ganando rondas o al menos matando enemigos. De nuevo se premia ampliamente a los que han tenido exito y se castiga a los que no. Si yo tengo algo mas de habilidad que tu, lo mas probable es que de media consiga mas dinero, y ademas necesite gastar menos, ya que conservare mis armas. Voila. Realimentacion positiva en accion.Obviando los tecnicismos, el resultado observable empiricamente en los ciber-cafes es que las partidas de Counter Strike suelen ser rapidas y decantarse para uno u otro bando (exceptuando ese policia que se esconde con el rifle de sniper, y que exaspera a todo el mundo), y ademas uno de los dos bandos suele derrotar al otro con frecuencia. Asi que, si eres un buen jugador de Counter Strike, enhorabuena, podras dar tremendas palizas a los novatos, y raramente te sorprenderan, como suele suceder en algunos juegos de lucha (donde gana habitualmente el que pulsa los botones sin criterio a mayor velocidad). Claro que si eres novato... Y esta es la parte que mas me sorprende. El atractivo de Counter Strike para los novatos es, por una parte, la ocasional hazaña heroica en la que, contra todo pronostico, mataste de un tiro con la pistola a ese terrorista que habia liquidado a tres compañeros y venia con la ametralladora a todo meter, y por otra, morir y morir repetidamente de formas estramboticas, tras vaciar dos cargadores y dibujar la silueta del adversario sin acertarle un tiro, que de tan vergonzosas resultan inmensamente divertidas.Por supuesto, tras un cierto numero de veces de encontrarse accidentalmente con balas enemigas, uno empieza a perder su sentido del humor, y hace cosas como escribir posts en un blog. Oh, vaya. Otra partida. Bueno, a jugar otra vez.Mostrar/ocultar resto...\ncreado por sgarces 16 comentarios


TAXILIBRE -Nuevos desafios y como abordarlos\nNUEVOS DESAFÍOS Y COMO ABORDARLOS\nCon el correr de los meses de este año que esta llegando al su final los desafíos para el gremio del taxi han sido creciendo de la misma manera que ha crecido el posicionamiento de otras formas de transporte.\nEn este momento tan crucial para nuestras empresas queda claro que los métodos que hemos usado para enfrentar estos cambios tan impactantes en nuestro rubro no han dado los resultados esperados.\nPor una parte, las exigencias planteadas a las autoridades correspondientes para evitar el funcionamiento de las nuevas modalidades de traslado no han sido contempladas por dichas autoridades, ni siquiera se vislumbra que en el futuro cercano se tome alguna medida al respecto\nEsto significa que seguir gastando esfuerzos que no tienen sus frutos nos parece una tarea inútil. Por lo tanto deberíamos tratar de buscar otras alternativas que, por supuesto, no impliquen una posición de agresividad de nuestra parte sino que por el contrario demostremos las cualidades que el servicio del taxi tiene y ofrecemos a la población desde el comienzo de nuestra historia en el rubro transporte.\nEntre las cualidades y beneficios que brinda el taxi a la población podemos mencionar: tarifa regulada que rige bajo cualquier circunstancia (inclemencias del tiempo, distancias, etc.), conductores profesionales, unidades equipadas de acuerdo a las normas de la IMM, cumplimiento de las inspecciones respectivas, seguro contra todo riesgo (pasajeros y vehículo).\nDentro del nuevo enfoque que consideramos que debemos realizar está un mayor cuidado de la imagen de nuestras empresas, asumiendo que los viejos hábitos nos han perjudicado y han sido el detonante para que la población considere elegir otros medios de transporte.\nOtro aspecto que se debería tener en cuenta es mejorar y ampliar los requisitos para la elección del personal, su nivel de educación, el buen trato con los usuarios, el mantenimiento de las unidades, etc.\nCon la llegada del verano se nos abre una nueva oportunidad para que se incremente la demanda de nuestros servicios ya que en esta fecha tan cerca de las tradicionales fiestas históricamente crece la demanda de los usuarios por lo cual debemos estar preparados para ofrecer un mejor servicio.


E-Transit Custom, la nueva furgoneta eléctrica de Ford\nLlegará durante la segunda mitad de 2023 y por el momento solo se ha anunciado su autonomía: 380 kilómetros.\nMario Herráez 14 May 2022 15/05/2022\nLa Ford E-Transit Custom podrá suministrar electricidad a electrodomésticos y herramientas.\nLa transición a la era eléctrica no es exclusiva de los turismos y las marcas también empiezan a lanzar sus primeras furgonetas sin emisiones. La Ford E-Transit Custom es la segunda para el fabricante estadounidense (tras la E-Transit), aunque todavía queda para verla en las carreteras: su producción no comenzará hasta mediados de 2023.\nComo es habitual en este tipo de versiones, su estética que la diferencia de las Transit Custom de combustión. La parrilla delantera tiene un diseño específico con trama de rombos cromados y, a pesar de su aspecto, no desempeña funciones de refrigeración, innecesarias con un motor eléctrico.\nAdemás, en el lateral derecho cuenta con una trampilla que, al abrirse, da acceso a la toma de carga. Respecto a los detalles técnicos, Ford ha sido muy parca en detalles.\nLa marca no ha desvelado ni los sistemas de propulsión ni la capacidad de batería. El único dato que ha dado a conocer es que tendrá una autonomía de 380 kilómetros por carga. Además, también será compatible con sistemas de recarga rápida.\nPor último, cuenta con la tecnología ProPower Onboard, que la convierte en un generador móvil para suministrar energía a electrodomésticos, dispositivos móviles o herramientas de trabajo.\nLa Ford E-Transit Custom forma parte de una ofensiva eléctrica más amplia. A principios de año Ford anunció que para 2024 habrá lanzado otros cuatro modelos de cero emisiones, entre ellos el Puma eléctrico, la Transit Courier y la versátil Tourneo Courier.\nArtículo actualizado el 15/05/2022 | 11:42 h\nEtiquetas: Ford Transit · Furgonetas · Furgonetas eléctricas · Ford


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Claves para entender el debate por la despenalización del aborto - Télam - Agencia Nacional de Noticias\nEl tratamiento en la Cámara baja comenzó pasadas las 11 y se supone que se extenderá hasta el jueves alrededor de las 7 de la mañana. El veredicto final lo determinarán los 13 indencisos que definirán el saldo entre los 122 votos en contra y 120 a favor.\nLa iniciativa tuvo instancia intermedia este martes 12, cuando el plenario de comisiones firmó el dictamen del proyecto que será debatido hoy.\nAunque habría paridad en ambas posiciones, será importante la cantidad de diputados presentes a la hora de votar ya que eso disminuirá la cantidad de votos positivos requerida para su eventual aprobación. Al aprobarse por mayoría simple, se requiere la mayoría simple, es decir la mitad mas uno de los diputados presentes.\nEl panorama continúa siendo incierto debido a que aún permanecen indecisos unos 15 legisladores que no se manifestaron abiertamente por una u otra posición.\nLos pampeanos Melina Delú (PJ, La Pampa).\nLo cierto es que los sondeos realizados por periodistas acreditados en el Congreso sostienen que la iniciativa suma 122 votos en contra y 117 a favor de la despenalización del aborto, mientras 15 legisladores integran el bloque de indecisos, sin contar al presidente de la Cámara baja, Emilio Monzó, que no definió su postura y que debería interceder sólo en caso de empate.\nObjeción de conciencia: los profesionales que no quieran practicar abortos tendrán que informarlo previamente a la máxima autoridad del establecimiento en el que se desempeñen.\nPersonas menores de edad: las menores de 16 van a necesitar su consentimiento y el de los padres o responsables a cargo.\nDespués de la semana 14 se va a poder abortar sólo si se trata de "malformaciones fetales graves incompatibles con la vida extrauterina".\nConsejerías: realizada la solicitud de interrupción voluntaria del embarazo, el establecimiento de salud debe garantizar información adecuada, atención previa y posterior al aborto de carácter médica, social y psicológica, con el objeto de garantizar un espacio de escucha y contención integral; e información y provisión de los métodos anticonceptivos previstos en el Plan Médico Obligatorio y en el Programa Nacional de Salud Sexual y Procreación Responsable establecidos por la Ley 25.673 o la normativa que en el futuro los reemplace.\nEstamos haciendo historia. Este miércoles no dejes de ser protagonista ✊💚🔥\nEsta conquista es de todxs 👭👬👫 El derecho al aborto, ¡será ley! #13JAbortoLegal#AbortoLegalYa pic.twitter.com/N7aSJ1WymJ\n— #13JAbortoLegal 💚 (@CampAbortoLegal) 11 de junio de 2018


sufra ninguna penalidad.\ncuando amamos a los nuestros.\nrecitando este himno en tu honor.\nTe damos gracias, Padre nuestro, por tu hijo Jesús.\nSu vida acompasó una total entrega a los demás\ncon una continua oración.\nY tanto llegó a identificarse contigo\nque conocerle a él es como conocerte a Ti.\nÉl nos ha enseñado en sus parábolas que nos buscas,\nque nos esperas, que te interesamos,\nque te alegras cuando volvemos la mirada hacia Ti,\nque celebras fiestas en el cielo\ntratamos ahora de recordar toda su vida,\nrepitiendo las palabras y gestos de su última cena.\nRecordamos agradecidos la vida entera de Jesús, tu hijo,\nsu compromiso vital con la humanidad.\nQueremos que esta eucaristía represente también\nnuestro testimonio personal y comunitario.\nConociendo nuestra limitación queremos seguir a Jesús,\nSabemos que no haces milagros,\nque los milagros los debemos hacer nosotros,\nporque has delegado en nosotros\nla responsabilidad de gobernar este mundo\ny nuestra misión es hacerlo menos injusto y más solidario.\nDanos tu espíritu, Padre, envíanos como mensajeros tuyos,\nque entre todos los seres humanos de buena voluntad construyamos tu reino, hagamos realidad tu proyecto.\nTe damos las gracias por haber acogido\nen tu regazo de Padre-Madre\nY te bendecimos, ellos y nosotros, junto con tu hijo Jesús,