Banco Patagonia y Seguros Sura deberán indemnizar por $28.456 a un cliente – Más Río Negro\nInicio→Destacados→Banco Patagonia y Seguros Sura deberán indemnizar por $28.456 a un cliente\nBanco Patagonia y Seguros Sura deberán indemnizar por $28.456 a un cliente\nRaúl Díaz 12 de agosto de 2019\tDestacados, Judiciales Comentarios desactivados en Banco Patagonia y Seguros Sura deberán indemnizar por $28.456 a un cliente 1,108 veces leída\nJusticia a favor de empleado que le descontaban todo el sueldo por pago de créditos\nLa sentencia del Juzgado de Paz de Cinco Saltos que había fijado una indemnización de $28.456, más intereses, a favor de un cliente que denunció descuentos automáticos por parte de Seguros Sura SA fue confirmada la semana pasada, según informó hoy el Poder Judicial de Río Negro.\n“Las partes habían presentado recursos de apelación y el juez civil Federico Corsiglia revisó cada uno de los argumentos. Si bien hizo lugar a un planteo del Banco Patagonia respecto de la tasa de interés aplicable, terminó confirmando el alcance de la sentencia del Juzgado de Paz que tramitó mediante el proceso de menor cuantía”.\nEl juez Enzo Espejo de Cinco Saltos tuvo por comprobados los hechos invocados relativos a que el Banco Patagonia realizó operaciones de descuentos, bajo la modalidad de débito automático imputados a cuenta de Seguros Sura SA en la “cuenta sueldo” del cliente sin haber contado con la autorización previa, detalló la comunicación oficial.\n“El juez de Paz dictó una sentencia definitiva, valorando los medios probatorios que han sido aportados, exponiendo sus argumentos y por sobre todo aplicando al caso la normativa de tutela y protección del consumidor, de modo tal que el razonamiento y conclusión arribado se desprende de los elementos existentes en el expediente”.\n“El juez de Paz en su sentencia expresamente abordó el tema puntual, en cuanto ponderó que, en el caso, tanto Banco Patagonia SA como Seguros Sura SA obligaron al actor a hacer reclamos por teléfono y personalmente, ocasionando cargos y molestias para éste, encuadrando esta conducta en un obrar deliberativo y desinteresado por parte de la demandada, quien luego de su conteste admite los hechos y reclamos detallados en la pretensión del actor. No puede dejar de advertirse que, tal como se indicó por parte del sentenciante, ha existido por parte de las accionadas una despreocupación en solucionar el conflicto, el que poseía una plataforma fáctica y jurídica simple y de escasa relevancia desde el prisma económico y, sin embargo, se obligó al consumidor a transitar todas y cada una de las etapas previas, inclusive la presente”, dice el fallo que confirmó la sentencia.\nFoto ilustrativa: Patagonia sede calle Tucumán Viedma\nAnterior Entregaron casas a 10 familias de General Godoy. Es un plan de 104 viviendas\nSiguiente Chimpay: Con tumbera y cuchillo. Las Grutas: Menores ladrones. Viedma: Robaron moto a policía\n“En nuestra época de muchachos –cuenta Eduardo Reyes- nuestros mares sabían también de prevención y …\nViento: 3 km/h SSO\nCuatro alumnos de Ingeniería en Bahía ganaron premio nacional. Uno es de Río Negro\nGladys Castaños, mamá, policía de Río Negro, docente y atleta de fitness


Programa de Ayudas a Proyectos de Iniciativas Sociales | Obra social la Caixa - Convocatorias.net\nHome / Proyectos sociales / Programa de Ayudas a Proyectos de Iniciativas Sociales | Obra social la Caixa\nPrograma de Ayudas a Proyectos de Iniciativas Sociales | Obra social la Caixa\nPrograma de ayudas a proyectos de iniciativa social\nSi trabajas en un proyecto que ayuda a mejorar la calidad de vida y facilitar la integración de los más desfavorecidos, pueden interesarte las convocatorias de ayudas sociales de 2016 de la Obra Social ”la Caixa”. algunas de las áreas que abarcan este programa son: envejecimiento, la discapacidad y la dependencia, de lucha contra la pobreza infantil, de promoción de viviendas de inclusión, de acción social en el ámbito rural y de inserción sociolaboral e interculturalidad.\n1 ¿A quien van dirigidas?\nLas entidades deben estar domiciliadas en territorio español y presentar un proyecto que se desarrolle en dicho territorio.\nDeberán acreditar la inscripción en el registro correspondiente y estar al corriente de sus obligaciones fiscales y laborales. En las convocatorias Viviendas temporales de inclusión social e Interculturalidad y acción social también se pueden presentar Administraciones públicas y organismos autónomos. En la convocatoria Acción social en el ámbito rural también se pueden presentar cooperativas sin ánimo de lucro.\nLa presentación de proyectos se realizará únicamente por vía electrónica, a través de la aplicación web de convocatorias. Es necesario que la entidad solicitante se acredite a través de la aplicación, donde obtendrá su clave de acceso (usuario y contraseña). Las entidades ya acreditadas deben verificar y validar la documentación de registro que consta en la aplicación.\n3 ¿Qué ayuda puedo obtener?\nLas entidades pueden solicitar hasta el 75 % del coste total del proyecto, con un límite máximo de 40.000 euros si lo desarrollan individualmente. Si dos o más entidades desarrollan el proyecto conjuntamente, es decir, si se proponen una intervención coordinada en red, pueden solicitar hasta el 75 % del coste total con un límite de hasta 60.000 euros. Las entidades deben asegurar con fondos propios u otras ayudas como mínimo el 25 % del coste total del proyecto.\n4 ¿Qué puedo solicitar?\nLas ayudas pueden cubrir los costes de honorarios y formación de profesionales, adquisición de materiales y equipos, adecuación y mejora de instalaciones, alquiler de infraestructuras y equipamiento, cobertura de necesidades básicas y desplazamientos de los beneficiarios, gestión y formación de voluntarios y promoción del proyecto. No pueden solicitarse ayudas para los costes de mantenimiento de la entidad, gestión del proyecto o desplazamiento, alojamiento y dietas del equipo responsable del proyecto.\n5 ¿Cómo sabré si he obtenido la ayuda?\nUn comité experto evaluará las solicitudes según los requisitos y los criterios de valoración publicados en las bases de cada convocatoria. La resolución se comunica por correo electrónico, transcurridos cuatro meses desde la fecha de finalización del plazo de presentación de solicitudes de cada convocatoria.


Pixenaut - Guía Retro Gamepolis by Pixenaut - issuu\nMagnavox Odyssey - 1975 Autor: Sergio - Retro Maniac\na primera consola comercial de la historia tuvo su origen en un judío alemán, exiliado del régimen nazi en los Estados Unidos, de nombre Ralph Baer. Ralph demostraría muy pronto su habilidad con la electrónica, lo que le llevó a ayudar a los aliados en la lucha contra el régimen alemán interceptando comunicaciones, pero en lo que a los videojuegos respecta fue a en os 60 cuando a este genio le rondó por la cabeza la idea de meter videojuegos en los televisores, la idea rechazada por la empresa de televisores para la que trabajaba, más que hundirlo le sirvió de acicate para proseguir con su sueño, aunque ahora cambia un poco, la nueva evolución pasa por un “dispositivo” enchufado a una televisión que incluirá unos “mandos” que permitan jugar. Poco más tarde creó su primer prototipo recubierto de madera, volvió a presentarlo pero nada... No hubo interés por parte de la industria. Bueno, sí, un tal Gerry Martin directivo de Sanders A. le dio su apoyo con la compra de la licencia por parte de Magnavox (filial de Sanders). El primer resultado no difería mucho de aquel prototipo recubierto de madera (Brown Box), es obvio que la carcasa se cambió por un material y un diseño más comercial, pero interiormente era muy similar, aunque sí que había una importante diferencia en sus tripas. Cambió una palanca de selección de videojuegos por una ranura de inserción para los mismos, un acierto, ya que podrían seguir lanzando nuevos títulos sin tener que fabricar nuevas consolas, con el ahorro en costes que aquello suponía. A pesar del indudable éxito tecnológico la Magnavox Odyssey era una consola con un hardware muy simple, los juegos no tenían sonido e incluso los jugadores habrían de memorizar las puntuaciones. Muchos de ellos tenían que jugarse con un vinilo transparente para recrear los gráficos del mismo. Con todo, la Odyssey supuso un tremendo avance de la industria, vendiendo más de 300.000 unidades hasta 1975.\nTable Tennis Table Tennis es uno de los doce títulos que la consola traía de fábrica (Cartridge#1), a pesar de lo que puedan pensar muchos, Table Tennis es lo que podríamos denominar el primer PONG de la historia de los videojuegos y no el creado por Atari en 1975. El juego inicialmente llamado PingPong cambió su nombre por Table Tennis, siendo éste el germen de cultivo del que fuera buque insignia de la marca Atari durante mucho tiempo. La mecánica del mismo era sencilla: dos jugadores, uno a cada lado de la pantalla (dividida por una línea blanca vertical), que van devolviendo la pelota constantemente. A diferencia de su sucesor en Table Tennis las “paletas” permiten su movimiento no sólo vertical, sino que también permiten moverlas hacia delante y hacia atrás. Además cuentan con una forma más cuadrada, lo que incrementaba aún más aún la dificultad del juego. Shooting Gallery Los elogios para el bueno de Ralph Baer con la primera Odissey no acabaron en la propia consola, aún tenía un as bajo la manga, ¡y menudo as! Y es que Ralph puede tener el orgullo de presumir de ser el creador del primer Shooting Game. Hablamos de un paquete hardware/software que hiciera realidad la primera “Light Gun” en los años 70 un rifle (de luz) que se vendía por separado a un precio de uso 25$. Con Shooting Gallery el jugador podía disfrutar de cuatro juegos adicionales (repartidos en dos cartuchos el #9 y el #10). Para jugar a los mismos era necesario superponer los consiguiente vinilos transparentes sobre la pantalla (en 18 y 23 pulgadas), estos dibujaban los correspondientes escenarios, a saber, Shootout, DogFight, Prehistoric Safari o Shooting Gallery Game. La pistola funcionaba a través de unos simples receptores de luz, que podían ser reemplazados de forma “malévola” por cualquier otra fuente de luz y así hacer trampas ante nuestros asombrados amigos, pero, ¿qué más da? Si nuestro cartucho no podía ni guardar las puntuaciones....\nAtari 2600 - 1977 Autor: Sergio - Retro Maniac\nctubre de 1977, nace Atari VCS (Video Computer System) la primera videoconsola en tener éxito con un sistema intercambiable de cartuchos. Poco antes, Atari ya había comprobado el potencial que los videojuegos podrían tener en el mercado con su archiconocido PONG, fue entonces cuando puso a trabajar a un grupo de ingenieros denominado Cyan Egineering, en lo que por aquel entonces denominaron proyecto “Stella”. Stella, estaba casi terminado, y el tiempo para Atari apremiaba pues Fairchild acababa de sacar la primera videoconsola con cartuchos reales de juegos, pero llegó el problema de siempre la financiación. Fue entonces cuando apareció a escena Warner, en 1976 y tras unas negociaciones con Nolan Bushnell, Atari fue vendida por unos 28 millones de dólares para que ésta sobrellevara el rumbo de Atari bajo la promesa de acabar con el proyecto Stella. Y así fue, para Warner era evidente el potencial de Stella, que los clientes pudieran jugar sin limitaciones de ningún tipo al que por aquellos momentos era el videojuego por excelencia de las recreativas, Space Invaders, tenía un valor incalculable. Por si fuera poco el proyecto Stella era el primero en no estar basado en circuitos de configuración, lo que ofrecía a los desarrolladores un abanico ilimitado de videojuegos que estos podrían brindar. Dicho y hecho nace el proyecto Stella rebautizado como Atari VCS, y para que nadie se extrañe, fue rebautizada finalmente como Atari 2600 una vez que el fabricante norteamericano lanzara su sucesora oficial en 1982, la Atari 5200. Ya por entonces la 2600 era un éxito de la industria del videojuego sin paliativos, la asociación de los términos videojuegos y Atari que hasta el día de hoy recordamos (en forma de joystick) , se lo deben y en mucho al nacimiento de esta genial plataforma.\n“(...)fue y es, un éxito, al convertirse ambos en auténticos iconos del desarrollo y disfrute de los videojuegos”\nSpace Invaders Para Atari, estaba meridianamente claro que el videojuego de Toshihiro Nishikado, primer mega éxito de un Shoot'em up en el mercado Arcade, debía formar parte de la colección de juegos de la Atari 2600, y para su fortuna así fue. La conversión de Space Invaders para Atari 2600 fue la primera licencia de este arcade para poder disfrutar del éxito “come monedas” tranquilamente en casa. La esencia del videojuego se mantuvo intacta, los enemigos (invasores) se desplazaban de izquierda a derecha, y hacia abajo con el objetivo de destruir a nuestra nave la cual se hacía valer mediante la protección de unos escudos y de su láser. Gráficamente el aspecto de nuestra aeronave y el de los invasores discernía del arcade original pero la consola ofrecía algunas contraprestaciones como la posibilidad de poder jugar dos jugadores, ya sean de forma alternativa o de forma simultánea, lo que sin duda fue un auténtico pelotazo. Sin duda el binomio Atari y Space Invaders, fue y es, un éxito, al convertirse ambos en auténticos iconos del desarrollo y disfrute de los videojuegos, y más aún si cabe de la escena retro actual. River Raid La 2600 era ya toda una realidad, y con ella toda una legión de desarrolladores ávidos de incorporar sus títulos entre aquellos afortunados cartuchos. De entre estos desarrolladores surgió una compañía de nombre Activision, formada por antiguos trabajadores de la propia Atari y que crearon River Raid. El cartucho desarrollado por Carol Shaw fue pionero en varios aspectos. En primer lugar porque puede afirmarse que constituyó el germen de los denominados shoot'em up de scroll vertical, y en segundo porque Carol es considerada por muchos como la primera programadora de videojuegos de la historia. En este caso a diferencia de Space Invaders el escenario se movía, fondo y enemigos se recreaban a medida que nuestra amarilla nave progresaba a través de un peligroso desfiladero repleto de barcos, helicópteros y aviones que nos harían la vida imposible. Eso sin contar con que antes no habíamos acabado con nuestras reservas de combustible, las cuales podremos recuperar con los pertinentes depósitos repartidos estratégicamente por los escenarios. Activision conocedor de las virtudes de la 2600 consiguió cuajar un título que técnicamente era perfecto, el control de nuestra nave estaba perfectamente calculado para que disfrutáramos de ella con aquellos míticos joystick. Quizás echemos en falta aquello que consiguieron con Space Invaders la opción multijugador simultánea, pero en cualquier caso estamos seguro que consiguieron que muchos invirtiéramos innumerables horas de diversión sobre una cantidad ingente de escenarios divertidísimos y técnicamente novedosos.\nZX Spectrum - 1982 Autor: David - Retro Maniac\nuando a principios de los 80 Sir Sinclair se atrevió a poner en la calle un ordenador por menos de 100 libras, a muchos les cogió por sorpresa, incrédulos, por tener esta tecnología en el salón (o la habitación) de su casa. El ZX80 y el ZX81 revolucionaron de alguna manera el consumo de la informática doméstica y sirvió luego para que nuestro querido 16k, el ZX Spectrum entrara fácilmente en millones de hogares europeos. Con tan poca RAM y un diseño algo anticuado, el éxito del “gomas” y demás modelos de la familia sobrevino gracias a la cantidad de juegos aparecidos por la máquina y el bajo precio de la mayoría de los mismos. En Inglaterra y España fue uno de los ordenadores más comprados, en dura pugna con otros microordenadores del momento como el CPC de Amstrad o el impresionante Commodore 64. Los posteriores ZX Spectrum Plus, el 128k o el MAS3 en el caso de nuestro país lanzado a finales de los 80, son la prueba viviente de un sistema que trascendió su propia época. Las productoras de software afincadas en Gran Bretaña dieron el do de pecho, creando títulos realmente impresionantes paradigma de la jugabilidad y el exprimido de una CPU lógica casi inexistente. Una joya que nos proporcionó horas y horas de juegos a muchos de nosotros y que además fue para muchos el primer contacto con la informática.\n“Una maravilla tanto visual como jugable de principios de los 80 que derivó posteriormente en clones y multitud de referencias..”\nBatman de Ocean. Jon Ritman y Bernie Drummond Con la técnica ‘Filmation’ y similares en su apogeo, va Ocean y nos trae uno de los mejores Batman que recordamos, una aventura en la que enfrentarnos a los clásicos villanos de la serie, encontrar las partes de nuestro batmovil y salvar a Robin. Para ello debíamos atravesar unas catacumbas plagadas de peligros, enemigos y acertijos mil, repletas de tesoros escondidos, trampas mortales y sobre todo un enrevesado mapeado de esos que ponen los nervios a flor de piel y en los que la dificultad está siempre presente. Todo ello “adornado” por los excelentes gráficos de Bernie Drummond, un tipo que sin ser un artista profesional y ni mucho menos conocedor de las técnicas del pixel, le gustaba dibujar, y con este bagaje y el programa gráfico de Ritman crearía un mundo isométrico sin igual, con unas localizaciones espeluznantes y una ambientación que ya quisieran muchos juegos posteriores de recursos mucho mayores . Batman de Ocean es un ardiente seguidor de los juegos en perspectiva isométrica aventureros y difíciles, deudor de la escuela que comenzó Ultimate, y que en nuestra opinión tiene en esta cinta a uno de sus mejores exponentes y alumno aventajado. Manic Miner de Bug Byte Seguramente el ejemplo a seguir en cuanto a juegos de plataformas para Spectrum, y casi a buen seguro para muchos otros juegos que vinieron detrás. La locura conceptual de un jovencísimo Matthew Smith convenció a los peces gordos de la editora y a fe que se llevaron el gato al agua habida cuenta de las ventas y conversiones posteriores. En el papel del minero Willy tendríamos que recorrer 20 complicadísimas cavernas recogiendo objetos y llegando hasta la salida. Controles soberbios con saltos al límite, música ‘in game’ que aparentemente era imposible de lograr en un Spectrum, colores brillantes sin superposiciones, sprites animados... Una maravilla tanto visual como jugable de principios de los 80 que derivó posteriormente en clones y multitud de referencias.\nMSX 1983 - 1988 Autor: Sergio - Retro Maniac\nstándar de microordenadores domésticos de 8 bits que empezó a comercializarse a principios de los años 80 de la mano de Kazuhiko Nishi. Fue presentado en Japón el 27 de junio de 1983, bajo el acrónimo MSX, el cual ha dado lugar a numerosas interpretaciones, en cualquier lugar el más utilizado es el de MicroSoft eXtended, cuyo origen lo tiene en el intérprete de BASIC con el que vienen equipados estos ordenadores. Se creó como un intento de reunir bajo un mismo estándar la labor de diferentes fabricantes. A pesar del más de un centenar de estos que se adhirieron al estándar, la mayoría de ellos en Japón, el intento fracasó fundamentalmente por la negativa de las industrias norteamericanas y británicas. En Europa tal animadversión no fue tal, llegándose a implantar de forma importante en países como España y Holanda. Importante es también la repercusión que tiene en la Unión Soviética y en el mercado latinoamericano en países como Argentina o Brasil. Sin embargo la carrera ya estaba a punto de terminar, y tanto el Spectrum como el Commodore 64 llevaban mucha ventaja.\nTécnicamente el MSX fue originalmente comercializado con el microprocesador Z80, muy utilizado en Spectrum, Amstrad CPC y Commodore y algunas consolas como Game Boy. Incorporaba un entorno de programación BASIC 1.0 de Microsoft, al cual se le podía añadir un sistema operativo de arranque a través de disco denominado MSXDOS. Si algo lo hacía especialmente atractivo para los jugones, eran las ranuras de cartuchos que permitían la carga de videojuegos y programas de una forma rápida, al mismo tiempo que permitía la ampliación del equipo o la conexión de otros tipos de periféricos. Además el sistema admitía la conexión de un reproductor/grabador de cassette, unidades de disco, y hasta discos duros, CDROM y tarjetas CompactFlash en versiones posteriores. El estándar comenzó con el denominado MSX1 (Zilog Z80A, RAM 8KB, 32KB o 64 KB, resoluciones de 256x192 y 16 colores, MS Basic 1.0), pasando a aumentar sus prestaciones y potencia con los sucesivos MSX2, MSX2+ y MSX TurboR, que ya venía equipado con un procesador RISC de 16 bits el R800, RAM 256 o 512 KB, resoluciones de 256x212 con 19268 colores y MSX BASIC v4.0 por comparar.\nKnightMare KnightMare es el primer capítulo de una trilogía de éxito para MSX, (KnighMare, Maze of Galious y Shalom) desarrollada por una de las compañías más prolíficas para este estándar de mayoría de jugadores nipones, la magnífica Konami. El juego desarrollado a mediados de los 80, es un “shooter” de corte vertical en el que nuestro héroe Popolon tendrá como objetivo poner a salvo a nuestra querida princesa Afrodita, prisionera en el Castillo de las Pesadillas allá en el monte Atos de manos del malvado Príncipe de las Tinieblas.. Durante las ocho fases de las que consta el juego controlaremos a nuestro héroe en una perspectiva cenital, sólo veremos el casco de su armadura, y en nuestro camino nos encontraremos con una cantidad ingente de enemigos. Para vencerlos utilizaremos un arsenal que resulta ser de lo más variado y podremos intercambiarlo gracias a unos bloques de selección de armas que estarán distribuidos por la pantalla de forma comedida. Entre las armas que encontraremos no podemos dejar de mencionar las flechas incendiarias, boomerangs o las bolas de fuego. En cada fase como buen shooter que se precie, tendremos que hacer frente a los correspondientes jefes. Medousa, Desu, Satan, Sodoman, Jiyaianto, Howaitonaito e Hiyudonosu, nos propondrán alargar nuestra agonía final, mientras conseguimos nuestro romántico objetivo.\n“El juego desarrollado a mediados de los 80, es unshooter” de corte vertical en el que nuestro héroe Popolon tendrá como objetivo poner a salvo a nuestra querida princesa Afrodita”\nNintendo Entertainment System (NES) - 1986 Autor: Mikel Garcia Piñeiro\nna consola de una época donde estas máquinas eran más resistentes, una generación donde los juegos que parecían no funcionar volvían a la vida con un par de soplidos. La Nintendo Entertainment System, o NES como la conocemos casi todos, está considerada como la precursora de las videoconsolas modernas y fue la encargada de asentar un mercado que había entrado en crisis. Con 8 bits de potencia y 2 mandos como ladrillos de ergonomicos, Nintendo consiguió colocar más de 60 millones de NES en los hogares de todo el mundo, dando comienzo al boom de las videoconsolas. Super Mario Bros Con la llegada de Super Mario Bros empezamos a creer que casi todo lo que habíamos jugado con anterioridad no era sino una serie de intentos fallidos de lo que debería ser un juego de verdad. De la mano de Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros consiguió cautivar al público y definir un género que inundaría el mercado durante, por lo menos, la próxima década. Cualquiera pensaría que, después de más de 25 años, este título no ha conseguido aguantar el envite del tiempo. Nada más lejos: Super Mario Bros es, incluso hoy en día, un ejemplo de diseño y una gran fuente de diversión.\nThe Legend of Zelda Si hay algo que sorprende en la primera entrega de la saga es la absoluta sensación de aventura. Te liberan en un reino desconocido que puedes investigar por completo, lleno de secretos y misterios. En 1986 deslumbra aún más encontrarse con un juego de tal envergadura, largo y complicado por momentos.The Legend of Zelda es el juego que sienta las bases de la saga que ha durado más de 25 años. Y, gracias a la pila que incorporaba el cartucho, podías grabar tu partida en cualquier momento y volverla a continuar en cualquier momento, ¡mamma mia!\n“Era imposible aburrirse con un título tan compacto, incluso hoy en día sigue siendo tan divertido como entonces.”\nSuper Mario Bros. 3º ¿Quién no recuerda, después de tantos años, la forma tan imaginativa en la que se consigue la primera flauta de Super Mario Bros. 3? Agacharse unos segundos en una plataforma concreta y caer por detrás del escenario es algo que difícilmente se olvida, y es que es ese mismo derroche de originalidad es lo que hace que Super Mario Bros. 3 consiga ser el título mejor valorado de NES. Un diseño de niveles sobresaliente, una perfecta curva de dificultad, decenas de secretos que descubrir y, sobre todo, mucha imaginación. Era imposible aburrirse con un título tan compacto, incluso hoy en día sigue siendo tan divertido como entonces.\nMaster System - 1989 Autor: Aitor Picavea Barandiaran\nué fácil es hacer feliz a un niño! Algo así debió pensar mi madre cuando de aquel paquete salía un aparato negro de forma rectangular que me hacía saltar de alegría. Las horas que pasé frente a la televisión fueron infinitas y lo que disfruté incalculable. Eso sí, nunca olvidaré aquella pantalla que tanto me sacaba de quicio: unas letras blancas sobre fondo negro que decían "Software Error" y que aparecían cuando la consola no leía los cartuchos. La solución era sencilla: a soplar y disfrutar de la Master System. Alex Kidd in Miracle World La primera aventura de Alex Kidd es un indispensable de la consola de Sega. Nació en la segunda mitad de los ochenta para intentar frenar el fenómeno en que se había convertido Super Mario Bros en Japón. La batalla cayó del lado del fontanero italiano, por lo que Sega apartó al bueno de Alex y apostó por Sonic como mascota de la marca. Sin embargo, en el universo Master System este título es una auténtica referencia, y a nivel personal uno de los juegos más divertidos de la consola. ¡Piedra, papel o tijera!\n“La primera aventura de Alex Kidd es un indispensable de la consola de Sega. Nació en la segunda mitad de los ochenta para intentar frenar el fenómeno en que se había convertido Super Mario Bros en Japón.”\nEcco the Dolphin Un clásico. Uno de los delfines más famosos de los noventa también apareció en Master System. El punto de partida era bastante original, teniendo como protagonista a un delfín que iba en busca de su manada, que había sido secuestrada. Puzles, saltos temporales y un delfín como protagonista. Un juego diferente y que me tuvo sin pestañear durante meses. Phantasy Star Un pionero. Un RPG futurista en el que contábamos con un mapa que nos dejaba avanzar por distintas mazmorras y mundos. En 1987 salió en el mercado japonés y más tarde vio la luz en Europa. Pasé muchas horas de mi infancia ayudando a Alis Landale a salvar Algol aunque nunca conseguí derrotar al rey Lassic. Una espina que algún día me sacaré.\n“Puzles, saltos temporales y un delfín como protagonista. Un juego diferente y que me tuvo sin pestañear durante meses.”\nGame Boy - 1990 Autor: Eneko Picavea Barandiaran\nquí comienza el enorme recorrido de la marca iniciada por el soñador Gunpei Yokoi, uno de los mayores genios que ha pasado por Nintendo. Una consola con la portabilidad de Game and Watch y la capacidad de reproducir juegos en cartucho de la NES. El gran acierto de Yokoi fue apostar por un modelo de videoconsola portátil que tuviera un consumo accesible. Incluso cuando la competencia ya había lanzado productos en color, el ingeniero de Nintendo rechazó la idea de lanzar un modelo similar hasta que la tecnología no permitiera un consumo más eficaz. Gracias a su insistencia, la Game Boy logró tener un enorme catálogo de juegos y vender más de 87 millones de unidades en todo el mundo. Para todos nosotros es una pieza de coleccionista y una cápsula del tiempo llena de recuerdos de infancia. The Legend of Zelda: Link’s Awakening\nLa cuarta entrega surge como un port de The Legend of Zelda: A Link to the Past desarrollado por Nintendo en sus horas "libres", pasando a ser un desarrollo original dirigido por Takashi Tezuka y guión de Yoshiaki Koizumi y Kensuke Tanabe. Link's Awakening finalmente aparece en 1993 para GameBoy. Pero no es la única gran novedad. Ahora no viajaremos por Hyrule para desentrañar sus secretos por enésima vez, como tampoco será la princesa Zelda el eje narrativo. Sorprendente de principio a fin. Un proyecto de calidad que invita a descubrir los rincones del mundo de Koholint a medida que logramos las habilidades necesarias para superar nuevos obstáculos. Considerado uno de los juegos de la saga más difíciles, y con razón, ya que no se guía al jugador de manera que tenga todo resuelto. Además, las mazmorras están llenas de grandes retos.\nThe Legend of Zelda Pertenezco a esa generación denominada Generación Pokémon y para disfrutar de las aventuras de Ash y Pikachu elegí la edición amarilla de la saga para Game Boy. Era el más completo, el más fiel a la historia de la serie y todos los expertos apuntaron al amarillo como el mejor Pokémon de todos por los pequeños detalles que limaba respecto a las ediciones Rojo y Azul que salieron tiempo antes que la edición de Pikachu. Tras horas y horas delante de la Pocket, llegando incluso a meter las pilas en el frigorífico cuando se acababan porque así duraban más, se acabó el juego e incluso conseguí llevar a cabo esos trucos que muchos decían que no funcionaban y tuve a mi cargo hasta al mítico Pokémon Mew.\n“Para todos nosotros es una pieza de coleccionista y una cápsula del tiempo llena de recuerdos de infancia.” Tetris El incombustible título de Alexey Pajitnov aterrizó en Game Boy en una versión jugablemente idéntica a la del resto de plataformas. Esto quería decir que iba a ser complicado arrebatarnos la consola de las manos pudiendo llevarnos semejante joya a cualquier lado. Además fue el primer juego que nos permitió usar el Cable Link, un accesorio diseñado para conectar dos portátiles y competir contra alguno de nuestros amigos.\nMega Drive 1990 Autor: Xavier Garcia Calabria\nno de los pilares de la historia de los videojuegos. Sega dio un golpe sobre la mesa con el lanzamiento de Mega Drive en 1988. Dominó el mercado a principios de los años noventa y marcó la infancia de muchos de nosotros, como el que os escribe estas líneas. Destacaron muchos juegos, sobre todo los de la propia Sega y los de plataformas y acción, pero a menudo también tenía la mejor versión de los títulos multiplataforma, superando habitualmente las versiones de su rival, Super Nintendo. Era considerada la consola “adulta” en comparación a la sobremesa de Nintendo, tildada de infantil. Recomendamos encarecidamente que veáis a través de Youtube los anuncios de la época, decir agresivos es quedarse corto. Aladdin Uno de los más grandes de Mega Drive y para un servidor quizás el mejor juego de la historia de Disney. Fiel a la película, gráficos impactantes para el momento, imaginación, calidad y mucha diversión en un plataformas de acción que, según muchos, superaba holgadamente al de Super Nintendo, desarrollado por Capcom y un joven Shinji Mikami. Es uno de esos títulos a los que tenéis que jugar antes de morir...y después de ver la película.\n“uno de esos títulos a los que tenéis que jugar antes de morir... y después de ver la película.”\nThe Adventures of Batman & Robin Un desconocido para el gran público pero un juego de culto para los que tuvimos el privilegio de tenerlo en nuestras m anos. Era totalmente distinto de los anteriores títulos del murciélago y de la versión de Super Nintendo: un auténtico beat’em up cooperativo, duro y vertiginoso, de aquellos que aportan satisfacción y felicidad máxima al acabar un nivel y derrotar al jefe. No es nada fácil de conseguir y tiene un precio muy elevado, pero vale mucho la pena. Una joya casi anónima. Soleil ¿Quién dijo que Mega Drive no tenía buenas aventuras? Soleil es un RPG de acción al estilo Zelda pero con personalidad propia. Lo que lo hacía único es que a lo largo de la aventura se van uniendo animales que se pueden usar como arma o para acceder a lugares antes inaccesibles. Mucha exploración y muchos puzles, además de combates, claro. Engancha muchísimo y es quizás la mejor aventura que podemos jugar en nuestra Mega Drive.\nSonic & Kunckles El cuarto juego del erizo azul supuso el final de la historia que empezó en Sonic 3, y tenía algunos de los niveles y melodías más memorables de los 16 bits: ahí están Flying Battery, lava Reef o Sky Sanctuary, por no hablar del épico final. Se podía acoplar Sonic 3 mediante la tecnología “lock on” para jugar a Sonic 3 & Knuckles, una versión redonda y completa de ambos juegos. Posiblemente estamos ante el último juego sublime de Sonic. De 10.\nGAME GEAR - 1990 Autor: Aitor Picavea Barandiaran\nrecí en territorio hostil. 17 compañeros de clase. Diez Game Boys. Una Game Gear. La mía. No recuerdo cómo llegó a mis manos pero es imposible recordar mi infancia sin ella, aquella portátil de Sega que me introdujo en el mundo de los videojuegos. Frente a las grises Game Boy de mis compañeros yo tenía una consola con una pantalla en la que todos los colores lucían de forma brutal. Poco me importaba que necesitase seis pilas y que, encima, éstas durasen como mucho cinco horas porque mis padres lo solucionaron comprándome un enchufe de Mega Drive. Apaño realizado y... ¡vía libre para jugar! Sonic the Hedgehog Hasta ocho juegos del icónico erizo azul de Sega llegaron a Game Gear, pero yo me quedo con el primero de todos. Es la misma aventura que también disfrutamos en Mega Drive, aunque adaptado a los 8 bits de la portátil. Aunque también disfruté mucho de títulos posteriores éste fue el que más me marcó. Y es que me tuvo tantas horas frente a la pantalla que Green Hill Zone se convirtió en mi segunda casa.\n“No recuerdo cómo llegó a mis manos pero es imposible recordar mi infancia sin ella, aquella portátil de Sega que me introdujo en el mundo de los videojuegos.”\nEl Rey León Simba no sólo es el personaje de una de las películas Disney que más me ha impactado, también protagonizó uno de los videojuegos que más me hizo disfrutar de mi Game Gear. Un plataformas que seguía el recorrido del filme y que contaba con todo lo necesario para resultar un cartucho divertidísimo: unos niveles muy vistosos, la música de la película y hasta minijuegos protagonizados por Pumba. Mickey Castle of Illusion Mizrabel, una malvada bruja, ha secuestrado a Minnie y tienes que ir a salvarla. Con este argumento tan sencillo comienza uno de los mejores plataformas de principios de los noventa. El juego es divertidísimo pero mención aparte merece la banda sonora, que la estuve tarareando hasta bien entrada la adolescencia. Métete en la piel de Mickey Mouse y dirígete al castillo de la malvada bruja ¡tienes que salvar a Minnie!\nSNES - 1992 Autor: Mikel Garcia Piñeiro\ntú de quién eres? La época de los 16 bits ha sido la culpable de interminables horas de discusiones sobre quién tenía la consola más potente o qué versión de tal juego era mejor o peor. Incluso las 2 mascotas más conocidas de la industria, enemigas también entre sí, han sido el foco de acalorados debates. Con la llegada del conocido chip Super FX vimos el nacimiento de los primeros juegos tridimensionales en consolas domésticas, haciéndonos soñar con lo que podríamos llegar a ver en las próximas generaciones. Tras el conocido eslogan de “El cerebro de la bestia”, Super Nintendo sigue destacando hoy por su amplio catálogo y la gran cantidad de títulos que han hecho historia en esta plataforma. Super Mario World Frente a una ya establecida Mega Drive, Nintendo necesitaba demostrar de lo que era capaz su consola y, como suele ser habitual en la compañía, no había mejor manera de comenzar una generación que con una nueva entrega de Mario por todo lo alto. Y así fue. Un nuevo plataformas que ponía en escena todo lo que Nintendo había aprendido sobre este género mientras hacía uso de la potencia de su nueva consola. Además de reforzar los elementos que ya se incluyeron en Super Mario Bros. 3, esta nueva entrega introducía salidas secretas en algunas fases, nuevas habilidades y, gracias al Modo 7, enemigos de un tamaño formidable y efectos gráficos que nos quitaban el hipo. Y, como colofón final, conocimos a Yoshi, ese amistoso dinosaurio verde sobre el que podíamos montar, ayudándonos de él para comernos todo lo que estuviera a su alcance. Un título inolvidable rebosante de imaginación.\nThe Legend of Zelda: A Link to the Past Tras un descafeinado The Adventure of Link, Nintendo volvía por la puerta grande redefiniendo el concepto de “aventura” con un título que marcaría un antes y un después. The Legend of Zelda: A Link to the Past, con sus 8 Mbits de capacidad, nos introducía en un enorme mundo de hadas en el que debíamos rescatar a nuestra querida princesa derrotando innumerables enemigos fantásticos. Hyrule, el reino que se encontraba en peligro, estaba repleto de grutas secretas y cofres ocultos, muchos de ellos accesibles sólo gracias a nuestro ingenio y, en bastantes ocasiones, gracias al diccionario de inglés. Aunque lo que más impresionó a aquellos niños soñadores fue descubrir que, además de Hyrule, el juego escondía un mundo paralelo que recorrer. Illusion of Time Muchos de vosotros quizás estéis pensando que hay muchos más títulos que nombrar teniendo el cuenta la extensión del catálogo de Super Nintendo, pero me veo en la obligación de hablaros de Illusion of Time para que no perdáis la oportunidad de jugarlo. Illusion of Time nos sumerge en una aventura inolvidable gracias a un guión de novela que nos llevará a lugares tan mágicos como las Líneas de Nazca, las Ruinas Incas o las mismísimas pirámides de Egipto, donde iremos resolviendo acertijos hasta dar con el gran misterio final que pone el broche a una gran travesía.\n“Conocimos a Yoshi, ese amistoso dinosaurio verde sobre el que podíamos montar, ayudándonos de él para comernos todo lo que estuviera a su alcance. Un título inolvidable rebosante de imaginación..”\nSega Saturn -1995 Autor: Mikel Garcia Piñeiro\nay veces que me preguntan si realmente ha existido esta consola de Sega. Yo les digo: “¡Sí, y debes probarla!”. Y es que aunque pasara totalmente desapercibida, la penúltima doméstica de Sega consiguió robar el corazón a los jugadores que le dieron una oportunidad con un catálogo que, si bien no era muy extenso, no estuvo exento de grandes juegos. NiGHTS into Dreams\nTan pronto como supimos que Yuji Naka, creador de Sonic, había comenzado con el desarrollo de un título rompedor inspirado en el Cirque du Soleil supimos que debíamos tener una Sega Saturn. Y no nos equivocamos. NiGHTS into Dreams es una grata experiencia jugable donde tenemos que surcar los cielos de tierras de ensueño haciendo acrobacias con mucha precisión. El título del Sonic Team no era especialmente largo, aunque era tan divertido batir nuestra propia puntuación que tardamos mucho tiempo en cansarnos del título\n“Y es que aunque pasara totalmente desapercibida, la penúltima doméstica de Sega consiguió robar el corazón a los jugadores que le dieron una oportunidad ”\nSaturn Bomberman El título de Sega Saturn que recuerdo con más cariño no es otro que Saturn Bomberman. Lejos de intentar ofrecer un título en 3D, Hudson nos hizo disfrutar de unas espectaculares 2D que, a nuestros ojos inexpertos, casi parecían una serie de dibujos animados. Quizás algo tuvieron que ver esas escenas de animación con las que el modo historia nos narraba las aventuras de los protagonistas. Saturn Bomberman también puede presumir de un inagotable multijugador que permitía el enfrentamiento hasta de 10 jugadores, algo que nunca pude disfrutar, por desgracia. Pero el resto de bondades ahí estaban: muchos personajes entre los que elegir, muchos potenciadores que recoger y, lo mejor, los dinosaurios con los que montar aún más caos. Un juego infinito.\nShining Force III Camelot nos hizo disfrutar de una de las entregas definitivas de la saga Shining Force en Sega Saturn. Desde el aspecto gráfico del juego, que lucía de escándalo, hasta la banda sonora, compuesta por el ya conocido Motoi Sakuraba. Shining Force III no reinventó el género de los juegos de rol tácticos, pero introdujo elementos a la saga que los más veteranos agradecieron, como el sistema de relaciones entre los personajes. También aportó un guión mucho más profundo y expandió las posibilidades de sus precuelas con gran éxito.\nPlayStation - 1995 Autor: Saray Paisan Flores\na PlayStation es la consola que marcó la preadolescencia de una generación casi entera. Fue una de las consolas más punteras de los noventa y era raro que alguien no la tuviera o jugara a ella en casa de algún amigo. La variedad de juegos y la mejora año a año de la calidad de desarrollo hicieron que tuviera un dominio casi exclusivo del mercado. Yo, como todos , tuve una. Mi caso no tiene nada de especial. Aunque sí que conservo los mejores recuerdos de ella. No sé si es porque fue la primera que me regalaron o por los momentos que pasé jugando... Pero por mucha novedad que saquen y me compre siempre la conservaré. Tekken 3\n¿Quién no ha oído alguna vez hablar sobre el legendario torneo Iron First Tournament? Creo que la gran mayoría de nosotros lo conocimos gracias a este juego que, pesar de ser el tercero de la saga Tekken, a mi fue el que más me marcó convirtiéndose en uno de mis juegos favoritos de la consola. La verdad es que no era un simple juego de lucha. Supuso una considerable mejora en la calidad de los gráficos respecto a los dos anteriores de la saga y también comparado con otros juegos de lucha del momento. Pero para la mayoría de los que lo jugamos lo realmente bueno y diferente del juego residía en el argumento. Sobre todo en la originalidad, variedad de todos los personajes que aparecían y la historia que había detrás de cada uno de ellos. Para ir descubriendo la vida de los personajes tenías que pasar el juego con cada uno de ellos. Eso hizo que me lo pasará al 100% en tiempo récord.\nMetal Gear Solid Cuando MGS cayó en mis manos no sabía muy bien de qué trataba el juego ni por qué me lo habían regalado. No era el estilo de juego que me gustara pero decidí darle una oportunidad porque todo el mundo hablaba de él como uno de uno de los mejores juegos del año. No llegué ni a 30 minutos jugados y ni siquiera guardé partida debido a la tensión que me provocaba que descubrieran a Solid Snake. Pasé un mal rato y lo aparqué con intención de no volver a tocarlo. Al tiempo, cuando me quedé sin nada interesante a lo que poder jugar, lo vi por ahí tirado y decidí darle una segunda oportunidad. Pensé que había sido injusta y lo empecé de nuevo. Es verdad que pasé mucha tensión y nervios pero le eché valor y esta vez conseguí pasármelo. Hoy día recuerdo el juego de Konami como uno de los mejores y más originales a los que jugué en la Playstation. Final Fantasy VII Final Fantasy VII es, para quien no lo sepa ya, uno de los mejores juegos de la historia. El RPG vio la luz en 1997 y supuso un antes y un después en la historia de los videojuegos. Consiguió fama y reconocimiento mundial. Relanzó la saga Final Fantasy dándole una nueva imagen, más tridimensional y fresca que los anteriores y suponiendo un punto de partida para los que vinieron después. El mejor juego de la saga sin duda alguna. Es inevitable que hable de Playstation sin mencionarlo y a pesar de que se podría escribir páginas y páginas sobre este clásico de Squaresoft sólo diré que sigue siendo mi juego favorito. Es sin duda alguna al que más horas he jugado y con el que más he disfrutado. La mejor muestra de ello es que me lo pasé en más de tres ocasiones.\n“Fue una de las consolas más punteras de los noventa y era raro que alguien no la tuviera o jugara a ella en casa de algún amigo. ”\nNintendo 64 - 1996 Autor: Mikel Garcia Piñeiro\niempre que veo el famoso vídeo del niño de la Nintendo 64 pienso que muchos de nosotros debimos emocionarnos mucho aunque no a esos niveles cuando desempaquetamos aquella flamante consola. Nos esperaba la potencia bruta, un mando con un stick analógico que nos permitiría movernos en entornos 3D con total libertad. ¡Aquello era el futuro! Lo malo es que la Nintendo 64 no solo destacaba por potencia, Nintendo había decidido seguir usando cartuchos como método de almacenamiento frente a los CDs de la consola de Sony, algo que jugó en contra de la gran N y, sobre todo, de los bolsillo de aquellos chavales como yo, que necesitaron llenar un par de huchas para hacer con un nuevo título de Nintendo 64. Super Mario 64 Uno de los mayores iconos de los videojuegos y un ejemplo de diseño. Nunca olvidaré aquellas navidades estrenando la Nintendo 64 con Super Mario 64. Desde el primer momento ya demostraba lo que nos encontraríamos dentro. Y es que antes incluso de elegir una partida, podíamos jugar a deformar la cara de Mario en unas espectaculares 3D. Y esto solo era la punta del iceberg: nuestra aventura daba comienzo frente al castillo de Peach, un lugar que podíamos investigar a placer mientras descubríamos lo divertido que era manejar a Mario. Este castillo hacía las veces de menú de acceso a los niveles de Super Mario 64, a los que llegábamos saltando a través de los cuadros que decoraban las salas. Una imagen que difícilmente olvidaremos.\n“Nintendo había conseguido la aventura definitiva. (...)pronto se convirtió en el considerado “mejor juego de la historia””\nThe Legend of Zelda: Ocarina of Time Uno se da cuenta de lo grande que es un videojuego cuando, muchos años después, los recuerdos de una épica gesta vuelven a la memoria con especial cariño. Y así es The Legend of Zelda: Ocarina of Time, un aventura en mayúsculas. La obra cumbre de Shigeru Miyamoto hizo soñar a muchísimos adolescentes de la época en un título que nos proponía un viaje de la niñez a la madurez, de lo mágico a lo oscuro, en un territorio llenos de razas que conocer, culturas que vivir e historias que descubrir. ¡Incluso podíamos montar a caballo! Para un jóven impresionable como yo aquello era increíble. Nintendo había conseguido la aventura definitiva. La prensa del momento se volvió tan demente con este título que pronto se convirtió en el considerado “mejor juego de la historia”. Desde entonces, muchos títulos se han visto influenciados por The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Perfect Dark Quizás hoy en día no se entienda un multijugador sin online, pero a muchos de nosotros aún nos sigue gustando el “pique” en el salón de nuestras casas. Y si un título invitaba a ello en Nintendo 64, ese era Perfect Dark. Tras el grandioso Goldeneye, nadie esperaba que Rare fuera capaz de dejar el listón más alto con otro juego de disparos. Evidentemente nos equivocamos. Perfect Dark redefinió el concepto de este género en consolas, apostando por un multijugador lleno de infinitas posibilidades, además de ofrecer un modo historia compacto y extenso que también podía ser disfrutado en compañía. Pero el clásico modo deathmatch nos mantuvo horas y horas pegados al mando. No habíamos jugado a nada igual en la vida. Podíamos dar vida a un sinfín de bots con distintas personalidades contra los que combatir, personalizar las partidas cambiando una enorme cantidad de reglas o elegir el set de armas que queríamos utilizar de entre la larga lista que ofrecía Perfect Dark.\nCONTENIDOS Pixenaut.es Mikel Garcia Piñeiro Aitor Picavea Barandiaran Xavier Garcia Calabria Saray Paisan Flores Eneko Picavea Barandiaran Retro Maniac David (Fulgore) Sergio (@trukise) Diseño y Maquetación Rubén Barriga Caballero\nPixenaut - Guía Retro Gamepolis\nGuía Retro para el Gamepolis 2013 de Málaga.


Raptors mantienen la punta pese a derrota ante Nets - lavinotinto.com\nRaptors mantienen la punta pese a derrota ante Nets\nEl duelo entre los dos mejores equipos de la División Atlántico cayó del lado de los Nets de Brooklyn, que se impusieron este lunes por 101-97 ante los Raptors de Toronto.\nLos bases Deron Williams y Shaun Livingston aportaron 18 puntos cada uno y encabezaron el ataque de los Nets (32-30), que ganaron el segundo partido consecutivo y el octavo en los últimos 10 disputados.\nEl veterano alero Paul Pierce aportó 15 puntos, incluido el triple que a falta de 1:14 minuto para el final del tiempo reglamentario aseguró la victoria de los Nets.\nEl escolta Joe Johnson hizo su trabajo al conseguir 14 tantos, mientras que el alero reserva Alan Anderson llegó a los 11 puntos.\nLa victoria fue la octava consecutiva que lograron los Nets en su campo del Barclays Center, de Brooklyn, y se colocaron a tres juegos de los Raptors (35-27) que ocupan el primer lugar de la División Atlántico.\nEl base Kyle Lowry lideró el ataque de los Raptors con 21 puntos, ocho rebotes, siete asistencias y dos recuperaciones de balón, una noche después de haber conseguido su primer triple-doble de la temporada.\nAmir Johnson y el reserva Tyler Hansbrough consiguieron 16 puntos cada uno, mientras que el escolta DeMar DeRozan llegó a los 14 y el alero Terrence Ross anotó 12 tantos.\nEl base venezolano Greivis Vásquez jugó 18 minutos como reserva de los Raptors y aportó cuatro puntos al anotar 2 de 6 tiros de campo, falló los tres intentos de triple que hizo, y no fue la línea de personal.


Lleida.net incrementó el envío de Contratos Electr ...\nLleida.net incrementó el envío de Contratos Electrónicos Ce\nrtificados en más de un 75 por ciento en el primer trimestre del 2022\nMadrid, 19 de abril.- Lleida.net ha registrado un incremento significativo en el número de envíos SaaS que realizó en nombre de sus clientes en el primer trimestre del 2022, con líneas cuyo crecimiento supera el 75 por ciento con respecto al mismo periodo del año pasado.\nSegún una comunicación regulatoria enviada hoy al mercado, la empresa ha revelado, un trimestre más, unos datos de producción que muestran su consolidación como líder europeo de su industria.\nLa línea que experimentó un mayor crecimiento fue la de Contratos Electrónicos Certificados Standard API (cuya marca es Click & Sign API), que creció en un 75,33 por ciento con respecto al mismo periodo del 2021, o casi un millón y medio de envíos más.\nEl tráfico de este servicio proviene mayoritariamente de contrataciones de compañías de telecomunicaciones y seguros en Europa, financiación a consumo en Latinoamérica, España y Europa del Este, servicios de préstamos por parte de fintech en España y Latinoamérica, además de contratación de servicios sanitarios en esa región.\nDe igual manera, creció durante el primer trimestre del 2022 la producción de la línea Click & Sign Pro, utilizada por corporativos para gestionar procesos de contratación de sus clientes, de manera fehaciente y segura.\nLos circuitos denominados PRO son circuitos de contratación complejos en los que hay que analizar varias variables antes de efectuar la contratación propiamente dicha.\nEn esta línea, la empresa registró unos 278.000 envíos, o un 21,93 por ciento más que en el primer trimestre del año pasado.\nLos clientes de Lleida.net enviaron en los primeros tres meses del año más de cuatro millones de correos electrónicos certificados, o un 10,97 por ciento más que en el mismo periodo del 2021.\n“El modelo de negocio de Lleida.net ha probado un trimestre más su absoluta consolidación, y la capacidad que hemos sido capaces de generar para permitir a nuestros clientes corporativos y particulares hacer frente a sus necesidades de contratación, notificación y firma electrónicas de forma sólida”, explicó Sisco Sapena, CEO y fundador de la cotizada.\nEn otro capítulo, la empresa registró también un incremento significativo de su línea de SMS, con un crecimiento del 15,3 por ciento en su línea de SMS certificados con respecto al año anterior, hasta 1,7 millones de envíos.\nLos clientes de la empresa activaron en el periodo, igualmente, 1,29 millones de contratos SMS certificados, o un 2,96 por ciento más que a comienzos del 2021.\nToda la tecnología de Lleida.net ha sido desarrollada a lo largo de los últimos años de manera propietaria, lo que le ha permitido consolidarse como el actor de referencia europeo en la industria de la notificación, firma y contratación electrónica certificadas.\nLa empresa, fundada en 1995, cuenta con más de 16 millones de acciones en circulación, que se comercializan en Euronext Growth, OTCQX en Nueva York y BME Growth en Madrid.\nCuenta con una de las mayores carteras de propiedad intelectual del sector a nivel internacional.\nMás de 60 países han reconocido sus invenciones con más de 205 patentes y su portafolio de propiedad intelectual es uno de los más nutridos de la industria a nivel mundial.\nLa empresa fue fundada en 1995 y tiene oficinas en 18 países y clientes en más de 50.


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QUIÉN ES EL MÁS GRANDE ¿MESSI O MARADONA? – Baradero Late\nQUIÉN ES EL MÁS GRANDE ¿MESSI O MARADONA?\nBaradero Late 20 abril, 2016 QUIÉN ES EL MÁS GRANDE ¿MESSI O MARADONA?2016-04-20T22:50:32-03:00 columna 2, Deportes No Comment\nLuciana Aymar cimentó su condición como la mejor jugadora de hockey con un impresionante gol ante China, casi identico al segundo de Maradona frente a Bélgica en México ’86. Aymar seguiría inspirada durante todo el Mundial de Hockey Femenino de 2010, y fue elegida mejor jugadora del torneo.\nLa vez anterior en la que se vio un gol de Maradona del ’86 reproducido en pantalla dividida fue el segundo que le convirtió a Inglaterra y la otra mitad de la imagen mostró el asombroso e increíblemente parecido gol contra el Getafe en 2007. Messi se ha ganado las comparaciones desde que caminó en el Camp Nou como un desequilibrante «carasucia» una década atrás.\nEn 2011 Osvaldo Ardiles, ex compañero de Maradona, dijo que un día Messi superaría al Diego. Un año después Ardiles dijo que Messi es en este momento «el mejor de todos los tiempos». El legandario entrenador Carlos Bianchi estuvo de acuerdo, y también el ex internacional uruguayo Enzo Francescoli, entre muchos otros.\nAparecieron entonces los partidarios de Maradona, incluido el ex DT de Messi en el Barcelona, Pep Guardiola que dijo «Maradona es el mejor que he visto». En tanto uno de los «gurúes» del periodismo deportivo, el inglés Brian Glanville, opinó el año pasado que Messi aún está por detrás de Maradona, Pelé y Alfredo Di Stéfano.\nAmbos jugaron para el Barcelona, pero fueron dos Barcelonas muy diferentes entre sí. «Sin Messi, [Barcelona] sigue siendo el mejor, pero con él son de otra galaxia», dijo el técnico del Bayer Leverkusen Robin Dutt. No se puede decir lo mismo del Barcelona en los tiempos de la corta estancia de Maradona en Cataluña.\nProbablemente la prueba definitiva sea hasta qué punto el jugador potencia a los que lo rodean. Tanto Messi como Maradona indudablemente lo hacen, pero de maneras diferentes. «Maradona siempre se hizo cargo del equipo», le dijo César Luis Menotti el año pasado a la agencia Télam. «Diego tomaba la responsabilidad naturalmente. En cambio Messi juega un papel, muy importante, en el funcionamiento de una orquesta tan excelentemente afinada como el Barcelona».\nLo que realmente instaló a Maradona en el Panteón de los grandes de todos los tiempos fueron sus actuaciones en los Mundiales de 1986 y 1990. Especialmente la del ’86. Maradona tuvo la oportunidad de demostrar sus condiciones después de no integrar el plantel del ’78 y de ser expulsado ante Brasil cuando Argentina fue eliminada en el Mundial ’82. Llegó a México cuatro años después en el pico de sus habilidades y marcó cinco goles, incluido ese esfuerzo contra Inglaterra. Fue elegido mejor jugador del torneo, puesto que lideró a Argentina rumbo al campeonato. «Diego Maradona fue un héroe tan grande como Pelé en el ’70», escribió Glanville.\nSe suponía que 2010 sería el el ’86 de Messi, pero no resultó así. Su incapacidad para liderar al desesperantemente imperfecto equipo de Maradona frente a una arrolladora Alemania se tomó como prueba de que al hombre del Barça todavía le falta para llegar al nivel de Diego. Pero el juego ha cambiado. El fútbol de selecciones ya no es la vara que fue alguna vez.\n«Tenía nueve años cuando ganamos el Mundial del ’86 y todavía me acuerdo exactamente donde estaba en cada uno de esos siete partidos», dice Sebastián García, Editor Jefe de Goal.com Sudamérica.\n«Me acuerdo a quién abracé y con quien lloré. Me acuerdo cómo me sentía antes de cada partido y me acuerdo lo especial que fue salir a la calle a festejar que no había ningún país mejor que nosotros en fútbol y que nadie le podía siquiera atar los cordones a Diego… Y ahora, cada vez que veo jugar a Messi, siento que tengo nueve años otra vez». Quizás esto es lo que realmente importa.\n« TODO SOBRE ANOREXIA Y BULIMIA\nHECHO DE LA PETROBRAS: PARTE DESNUDA NUESTRO INFALIBLE GRADO DE VERACIDAD EN EL MANEJO DE LA INFORMACIÓN »


La tía Apolonia tenía el don de la premonición que la llevaba a mal traer porque, cuando tenía visiones, sabía que una desgracia se cernía sobre un miembro de la familia, aunque no sabía quién. Cuando esto ocurría en encerraba en su cuarto y se negaba a comer hasta que la premonición se cumplía pero el disgusto le duraba mucho tiempo.\nUn día en que, estando la familia sentada a la mesa, se había formado un guirigay ensordecedor pues todos exponían quejas, ideas, proposiciones negativas y positivas, etc. Y nadie escuchaba a nadie salvo a sí mismos. Fue entonces cuando Apolonia hizo acto de presencia en el comedor, con el rostro desencajado, un rictus muy conocido y temido por todos los de la casa. Una vez que hubo acaparado la atención dijo con voz solemne:\n-"He visto caer una bola negra que, rodando, se ha metido bajo un mueble... Algo muy valioso para nosotros se ha perdido".\nLola abrazó a sus hijos en un gesto de protección: (que no les ocurra nada, Dios mío). Pasada la sorpresa del primer momento siguieron comiendo sin que nadie dijese una palabra. El día transcurrió sin sobresaltos. Fue dos días después cuando el cartero les subió una carta certificada, venía a nombre de Apolonia; la mujer tuvo que salir de su cuarto para firmar la entrega. Al coger el sobre le temblaron las manos., Estaba demacrada, sin arreglar, sin peinar. Parecía una vieja loca.\nTodos se agolparon a su alrededor y cuando hizo un amago de volver a su encierro, se lo impidieron:\n- Tienes que leer esta carta, quizás lo que viste está aquí\nA regañadientes rasgó el sobre. Desdobló el folio y leyó para sí. Al terminar se tambaleó y a punto estuvo de caer si no la hubiésen sujetado. La alarma cundió cuando la vieron llorar. Entonces la abuela Juana, desde lo alto de la lámpara, sentenció:\n- ¡No es más tonta porque no se entrena!".\nCandela le arrebató la carta y una vez leída gritó: "¡Ha muerto el cabrón de su marido!". Entonces todo se precipitó. El Sol y la Luna aparecieron en los ojos de la muchacha que, irritada, decía no entender ese llanto por alguien tan malvado. Cuanto más lloraba Apolonia, más rayos salían de los ojos de Candela\n- ¡Salid a la terraza que al final tendremos una desgracia de verdad!.\nDesde la calle se veían los rayos como fuegos artificiales y muchos amigos subieron, desconcertados, pues creían recordar que la fecha fijada para la fiesta era otro día.\n-"¡Para de llorar Apolonia, por Dios, que esta niña nos va a quemar la casa!".\nTuvo que ser Emilia quien, con su ponderado hablar de persona educada, pusiese freno al jaleo armado:\n- ¿A qué viene llorarle, con la mala vida que te hizo pasar? No tiene sentido.\n- Mis lágrimas no son por ese cerdo sino por el hombre que me enamoró. El que murió para mí cuando me dio el primer tortazo. Pero también son de alegría porque él se ha muerto y quién ha pasado a mejor vida soy yo. Y podré hacer lo que hacen muchas viudas, ir a baile de salón, a jugar al bingo, de viaje con el Inserso, pintarme, vestirme de colores y cortarme y teñirme el pelo, echar una cana al aire de vez en cuando sin sentir que estoy pecando. Y voy a quitar el luto que he llevado durante tantos años en la ropa y en el alma. Gracias a esta carta, hoy empieza una nueva vida para mí".\nPoco a poco la tranquilidad volvió al ático. Se procedió a la despedida de los extrañados amigos, algunos de los cuales preguntaban si el día de la fiesta habría fuegos artificiales como los de esta tarde "Esperemos que no" les contestaron.\nDespués de colocar todas las cosas en su sitio vino el trabajo de buscar a los trillizos, los pobres, al ver asomar a los ojos de su hermana el Sol y la Luna, salieron de estampida a esconderse en el último rincón de la casa. Tenían la cualidad innata de confundirse con el lugar elegido, pero el resto de la familia no tenía el don de encontrarlos.\nEsta vez Stalin estaba encima de la campana de la cocina, Lenín dentro y Trosky en el horno. Afortunadamente todo estaba apagado. Allí no se ponía nada en marcha hasta que los niños aparecían, por si las moscas. En estos casos la abuela Juana no ayudaba, le hacía mucha gracia ver como se desesperaban todos mientras ella no les quitaba ojo a los trillizos. Esto le había acarreado muchas discusiones con Lola y Lesmes, ¿Por qué no podía darles aunque fuera una pequeña pista?. Pero una abuela nunca traiciona a sus nietos, además, a un fantasma las broncas le resbalaban.


Los mexicanos quieren menos a Estados Unidos por Trump | Revista Fortune\nLos mexicanos quieren menos a Estados Unidos por Trump\nA un año de ganar en las urnas, una encuesta revela cómo ha cambiado la percepción de los mexicanos en torno al país vecino.\nDonald Trump cumple un año de haber sido electo presidente de Estados Unidos y los mexicanos cada vez quieren menos al país vecino.\nAsí lo revela la encuesta de opinión ‘La era de Trump: imagen de Estados Unidos en América Latina, elaborada por la organización Latinobarómetro, que investiga el desarrollo de la democracia, la economía y la sociedad en la región.\nEl organismo que dirige la chilena Marta Lagos detectó que la opinión de México sobre Estados Unidos descendió considerablemente entre 2016 y 2017, principalmente por los conflictos relacionados al tema de la construcción del muro en la frontera norte.\nEsta percepción no había llegado a puntos tan bajos desde el año 2008, cuando George W. Bush pasaba por su último año de gobierno, su evaluación llegó a un 58% de aprobación.\nMéxico le dio al actual Presidente de Estados Unidos la evaluación más baja a comparación de sus dos antecesores, Trump obtuvo una calificación de 1.6 puntos. El puntaje más bajo que obtuvo Obama a nivel latinoamérica en su periodo presidencial fue de 6.2 y George W. Bush a lo largo de su mandato fue de 4.2 puntos.\nEn cuanto a la pregunta en la encuesta de “¿Cómo calificaría usted las relaciones entre México y los Estados Unidos?” Las respuestas de los mexicanos arrojaron un porcentaje de 35%, mientras que el año pasado, se había alcanzado una calificación de 76%.\nLa percepción de los mexicanos cambió desde que Donald Trump comenzó a utilizar un discurso antiinmigrante a lo largo de toda su campaña. Al asumir el cargo como presidente comenzó a presionar para la construcción del muro en la frontera con México, además de su definición de “bad hombres”, con la que se refería a los inmigrantes mexicanos y su postura para eliminar el Tratado de Libre Comercio de América del Norte (TLCAN).\nMéxico también presentó la percepción más baja a comparación con los otros países latinoamericanos encuestados, en 2017 presentó 48 puntos por otro lado, República Dominicana tiene la mejor percepción de Estados Unidos con 84 puntos.\nLa encuesta también reveló que la imagen de Estados Unidos y de su presidente en América Latina alcanzó la evaluación más baja obtenida por un mandatario estadounidense desde 2008.\nEl Latinobarómetro 2017, consideró la opinión de 18 países y los resultados revelaron un promedio de 2.7 para Donald Trump. La escala va del cero a 10, donde cero significa que su valoración es “muy mala” y 10 es “muy buena”. Esto demuestra que el nivel está por debajo del promedio de Barack Obama, quien obtuvo 7 en su primer año.\nLa encuesta fue realizada a 1200 personas en México y Sudamérica y 1000 personas en Centroamérica, el margen de error entre 2.8% y 3%.


SAHUMERIOS DE PALO SANTO - SAGRADA MADRE - Jengibre Mercado Natural\nSAHUMERIOS DE PALO SANTO - SAGRADA MADRE\nComposición: madera de palo santo (peruano) sustentable, aglutinante natural.\nPALO SANTO: Encender un sahumerio de Palo Santo es un acto sagrado y purificador. Aumenta la sensación de calma y bienestar atrayendo energías positivas y armoniosas a todos que estén en contacto con este humo sagrado.\nPALO SANTO CON INCIENSO: El sahumerio de incienso (Frankincense) y Palo Santo transforma cualquier atmósfera en un ambiente puro, y armonioso. Brinda paz, prosperidad y amor a todas las personas que estén en contacto con su fragancia.\nPALO SANTO CON COPAL: que forman un humo de purificación y sanación. Además es un imán para la atracción de la buena fortuna material y espiritual, por su conexión con lo divino.\nPALO SANTO CON MIRRA: El humo del sahumerio de Mirra y Palo Santo juntos atraen energias positivas y armoniosas. La Mirra suma su poder de renovación, generando calma, tranquilidad y prosperidad a todas las personas que prueben estas fragancias.\nPALO SANTO CON ROMERO: Palo Santo y Romero muy efectivos para purificar y proteger ambientes, sanando los espacios, trayendo energía de luz y vibraciones positivas, uniendo con amor las almas de las personas, generando momentos de paz y armonía en el hogar y espacios de trabajo.\nPALO SANTO CON SANDALO: Esta poderosa combinación nos trae dos maderas Sagradas, Palo santo y Sándalo. Este sahumerio nos brinda claridad mental, es un relajante natural, refuerza la memoria, es un afrodisiaco natural, reduce el estrés, purifica el alma y neutraliza lo negativo por su gran poder.\nPALO SANTO CON JAZMIN: La dulzura del jazmín trae la pureza, la sencillez, la fuerza, la sensualidad y belleza de la naturaleza. Combinada con la energía natural del palo santo, crea y genera una atmósfera de paz, amor y prosperidad.\nPALO SANTO CON ROSA: La madera sagrada purificadora, palo santo, combinada con la flor del amor, Rosas, enciende una esencia divina de romance y poesía, creando el poder protector del amor universal que existe en el ser en todos.\nPALO SANTO CON YAGRA: El palo santo limpia energéticamente los espacios, preparando la atmósfera para que la Yagra esparza su poder de transformación material, creando nuevas y renovadas posibilidades de evolución, progreso y armonía espiritual.\nPALO SANTO CON CHAMPA: La combinación de Palo Santo con la flor de Champa, unidos por primera vez en un sahumerio, purifica y prepara espacios para la meditación y relajación. Amor, paz, tranquilidad, bienestar, luz, felicidad y armonía son los beneficios de usar este sahumerio sagrado.\nPALO SANTO CON VAINILLA: La fragancia de la vainilla influye en las emociones, las vivencias y los recuerdos, dan calidez, suavidad y cuidado a nuestro ser, al crear un mundo de posibilidades para un presente y futuro prósperos. La vainilla y el palo santo crean un ambiente de paz, purificación y sanación en nuestro entorno.


vestidos novias Archives - Blog de bodas e ideas para una boda original\nEtiqueta: vestidos novias\nMaría Baraza revoluciona el mundo del diseño nupcial con la presentación de Tandem, su nueva colección de novia 2020 que vuelve a romper esquemas, en esta ocasión con vestidos íntegramente convertibles. Cada vez son más las novias que se animan a lucir dos o más vestidos el día de su boda pero, en ocasiones, eso supone un gasto superior al planificado por lo que ven truncado su sueño. La diseñadora María Baraza ha tenido en cuenta este deseo creciente y ha diseñado una colección que nace para cubrir las necesidades de las novias que buscan sentirse cómodas en cada momento de su boda, pudiendo disfrutar de varios looks a medida\nDAVID CHRISTIAN – CLOVER NOVIAS\nPosted on: miércoles, Dic 09, 2015\nLa conocida firma de fiesta y novia, David Christian presenta Clover, una nueva y mágica colección pensada para las novias más femeninas y protagonizada por delicados y románticos vestidos de aire rústico que destacan por su fluidez y vaporosidad. Las diseñadoras Paloma Chacón y María Roca han querido transmitir en todo momento el sello distintivo de la firma, la exquisita elegancia de una novia joven y llena de vida. En la nueva colección, toman protagonismo los tejidos en crudo, así como seda, gasa, georgiette, crepes, brocados, encajes, guipur, plumeti, tul y algodón, destacan en las prendas. Además de volantes, jaretas, transparencias, frunces, blondas y pliegues. Una perfecta combinación de tejidos,