Porridge con plátano, chocolate y nueces | Gastronomía & Cía\nCrece el recetario de desayunos saludables con este Porridge con plátano, chocolate y nueces que gustará a toda la familia, así que tomad nota de la receta y probadlo mañana mismo. Es un desayuno que además de nutritivo y delicioso, es muy fácil y rápido de hacer.\nComo os gustan tanto los desayunos saludables a base de avena y esperáis nuevas recetas para ir variando en vuestra primera comida del día, hoy os traemos otra propuesta sencilla y con una combinación indudablemente acertada para hacer unas gachas de avena o porridge, plátano, chocolate y nueces forman un trío delicioso en todo tipo de elaboraciones culinarias, tanto para desayunos y meriendas como en postres.\nEmpezar el día con un desayuno como este, lleno de sabor, nutrientes y energía, anima a cualquiera, así que no toméis nota de la receta de Porridge con plátano, chocolate y nueces sólo para vosotros, preparadla para la familia y compartidla con los amigos. Al final conseguiremos que se olviden de los cereales industriales cargados de azúcar y de la bollería llena de grasas saturadas y demás.\n220 gramos (aprox.) de bebida vegetal de avena (o de almendra, avellana, arroz…)\n1-2 onzas de chocolate 80% sin azúcar\n1 c/s de mezcla de semillas (lino, chía, girasol, calabaza, sésamo o las que se prefieran)\n2-3 frambuesas (opcional).\nPon en un cuenco apto para microondas los copos de avena y la bebida vegetal, aunque también se pueden hacer con leche si se prefiere. Introduce el cuenco en el microondas y programa dos minutos a máxima potencia, después deja reposar unos 15 minutos para que la avena absorba a bebida y se infle.\nDespués del reposo, la avena se habrá hidratado, pero aún se pueden obtener unas gachas más cremosas, aunque hay que decir que la cremosidad también depende del tipo de copos que se utilicen, si son finos o gruesos. Para ello, pon otro minuto el cuenco en el microondas después de haber mezclado bien.\nEndulza al gusto las gachas de avena y prepara el resto de ingredientes. Pela el plátano y córtalo en rodajas, pica el chocolate a cuchillo de forma irregular para que con el calor de la avena se fundan los trozos más pequeños y los más grandes se encuentren al masticar. Pela y trocea las nueces.\nSobre el porridge en su punto de cremosidad y a la temperatura deseada, reparte las rodajas de plátano a un lado, a continuación el chocolate picado y a su lado las nueces. Coloca las frambuesas que darán más color al plato y para terminar, espolvorea la mezcla de semillas molidas. ¡Buen provecho!\n¿El exceso de peso de los niños no preocupa lo suficiente a los padres o no tienen recursos ni formación para ofrecerles la mejor alimentación?


Sesión online de Halterofilia con un profesional de amplia experiencia\n40 minutos de sesión online vía Zoom\nAnálisis de la técnica de los movimientos de Snatch y de Clean&Jerk del atleta. Entrenamientos de halterofilia según las necesidades y los objetivos del atleta. Seguimiento del progreso del atleta. Cursos de Iniciación en la halterofilia. Repaso de los fundamentos de la halterofilia. Entrenamientos personalizados.\n2021/02/26 07:58:13 2021/03/01 22:18 00 días00 h00 m00 s\nCuenta con la ayuda de un profesional para poder mejorar y lograr tus objetivos.\nSesión online de 40 minutos con un profesional de la Halterofilia.\nEste nuevo servicio de FitnessAcross de Halterofilia es realizado por un equipo de profesionales en colaboración con FitnessAcross, formado por monitores de halterofília titulados y con experiencia como entrenadores de Halterofíla en diversos Clubes y Boxes de España.\nCoste del servicio: 32,50 euros.\nEntre los servicios ofrecidos por Halterofilia FitnessAcross en esta sesión online tenemos:\nAnálisis de la técnica de los movimientos de Snatch y de Clean&Jerk del atleta, entrenamientos de halterofilia según las necesidades y los objetivos del atleta, seguimiento del progreso del atleta, cursos de Iniciación en la halterofilia, repaso de los fundamentos de la halterofilia y entrenamientos personalizados tanto online como presenciales entre otros.\n40 minutos de sesión online vía Zoom con un profesional de la halterofilia (monitor titulado con amplia experiencia).\nReserva tu plaza ya, comprando este servicio y nos pondremos en contacto contigo para reservar día y hora según tu disponibilidad.\nPara aclarar dudas o realizar consultas puedes escribirnos por WhatsApp al 609502597.\nHalterofilia FitnessAcross no se hace responsable de los daños o lesiones que el atleta pueda tener durante la sesión online o realizando los ejercicios recomendados por el especialista fuera de la sesión.\nEl servicio está limitado a un máximo de 40 minutos de sesión online.\nEn caso de requerir una sesión de más de 40 minutos, se pueden realizar varias sesiones online seguidas de 40 minutos comprando sesiones sueltas.\nEl servicio contratado tiene un máximo de caducidad de 30 días desde su compra, no se aceptará realizar sesiones online después de la fecha de caducidad ni se harán reembolsos en caso de no haberlas realizado dentro del plazo.


Raquel Bollo: "Chiquetete, mi maltratador, me pide dos años de cárcel" - Chic\nRaquel Bollo: "Chiquetete, mi maltratador, me pide dos años de cárcel"\nEl cantante lleva a juicio a su exmujer por "injurias".\nChiquetete y Raquel Bollo, en una foto de archivo | Gtres\n"Es el mundo al revés: mi maltratador me pide cárcel". Así son las duras palabras que recoge Diez Minutos en una entrevista a Raquel Bollo después de que su exmarido Antonio Cortés Pantoja Chiquetete, la lleve a juicio el próximo 17 de noviembre. El matrimonio lleva 12 años separado y existe una sentencia en firme por malos tratos.\nEl cantante denunció a Bollo por "injurias" y pide para ella dos años de cárcel, inhabilitación para que no pueda trabajar en ningún medio (por medio se entiende Telecinco), y 700.000 euros. Todo en una denuncia que se extiende a la productora La Fábrica de la Tele y la cadena Mediaset porque, según ella, es quien tiene el dinero.\nEl matrimonio se separó en 2004 y, tras las denuncias, Raquel Bollo ganó los tres juicios celebrados por malos tratos, amenazas y manutención. Por los tres Chiquetete fue obligado a pagar, pero "lo único que ha cumplido fue una orden de alejamiento". "Económicamente no se le puede pillar nada", asegura la colaboradora. Al parecer, el nuevo juicio se admitió a trámite por el cambio de juez, que vio indicios para que se celebre.\nEn la extensa entrevista, Raquel Bollo vuelve a hablar de aquella dura etapa de su vida que, sin embargo, la llevó a los platós de Telecinco y la convirtió en un personaje televisivo. Ella misma relata que se enteró de la denuncia por televisión. "No entendía absolutamente nada. Me parece una injusticia y que no tiene corazón. Es inhumano". ¿Por qué llega ahora esta denuncia? "Según los abogados, puede ser una estrategia por un interés puramente económico".


FANZINE ROLERO WEBMAGAZINE: Reseña: Kult, La muerte es sólo el principio\nKult, subtitulado La Muerte Sólo es el Principio es un juego editado por M+D en 1994 muy poco conocido por las condiciones en las que fue publicado y, por qué negarlo, la complejidad y crudeza que tenía para su tiempo. También se da el caso que es uno de los dos juegos que más me ha marcado como director y creador de rol en toda mi vida, aunque eso no le libra de que pueda reconocer sus defectos. Variando el orden habitual de las reseñas, empezaré por contaros de qué va y luego pasaremos a las menudencias de edición, haciendo algo también insólito como es el abordar algunos conceptos y elementos de sus suplementos respecto al manual básico, que es el centro y objetivo de la reseña. Por Alex Werden, editado por Eusebi (que aportando las notas del editor, en 10 de octubre 2010)\nEmpezando con su ambientación\nIntentemos recordar los tiempos de instituto con esas sencillotas clases de Filosofía de Platón sin fisuras ni las teorías esotéricas de la escuela de Tubinga (es una larga historia) que uno se topa estudiándolo en serio. Concretamente, hablamos el famoso mito (parábola) de la caverna.\nEn él, el hombre es un ser preso, pero el verdadero logro de sus captores es su forma de anular todo intento de fuga. Encerrado en una cueva, lo que cree real y el mundo son reflejos de verdaderas cosas (sombras chinescas) que sus carceleros les muestran con trucos escénicos. Cree tener una vida y ser libre, pero todo es falso y ni tienen por qué vigilar demasiado que se escapen los humanos. Ni saben que hay un mundo ahí fuera.\nMi profesor de Filosofía era un tipo muy curioso, insistía continuamente en algo que se pasa por alto en el Mito: quiénes eran esos carceleros que mantenían el engaño, para quién trabajaban y qué parte de verdad conocerían, seguramente también engañados. Había otro punto donde nos hacía prestar atención. En la parábola de Platón uno de los presos consigue liberarse, salir de la gruta y conocer la luz auténtica del sol del mundo real. Vuelve a avisar de su descubrimiento a los demás y liberarles. Pero sus antiguos compañeros no le creen, lo toman por loco, se resisten a abandonar esa vida y se lo quitan de encima asesinándolo.\nBien. Kult nos cita directamente a Platón y esta historia. La caverna y las leyes físicas que conocemos serían el mundo material que percibimos, los carceleros que señalaba mi profe los arcontes, seres no humanos trabajando para un dios menor y torpe que nos tiene engañados. El pobre diablo que empieza a ver de qué va la cosa y se le pone la vida insegura, llena de sorpresas y se vuelve molesto para el sistema viene a ser el papel de los PJ en este juego.\nLa ambientación era muy interesante en su tiempo y lo sigue siendo, pero ya no nos sabe tan original habiendo bebido de productos de la cultura popular con planteamientos similares. Hay muchos, empezando por ejemplo por el film Dark City, que a su vez alimenta a otros como puede ser Matrix y, en rol, directamente inspira a No te Duermas.\nAsí es la cultura popular en su negación a erigir obras de arte, sino de productos de consumo para entretener. Cuando una idea de otra obra mola se toma con otras que reúnas, se mezclan si hace falta y si las ideas venden se explotan a saco una y otra vez repitiendo el proceso. No digo que todo esto sea malo, pero sí que visto a los ojos de ahora Kult es mucho menos fresco debido a ello.\nNota del editor: coincido en que actualmente puede verse menos fresco porque ciertos referentes han pasado de cierta obscuridad al público más general a partir de productos posteriores a su salida. Aún así, no creo que deba ser un aspecto especialmente disuasorio para aquellos que se acerquen por primera vez al juego.\nY es que el rol no solamente es un concepto postmoderno, también es un producto popular no ajeno a estas características. Hay dos grandes pilares a los que se debe (y bebe) Kult. Uno son las creencias religiosas cosmogónicas y teogónicas del gnosticismo, de donde se toma el punto de partida, ya se alude a un Demiurgo (no se confundan con el de Platón), su creación-cárcel de Dios menor y sus pastores para engañarnos, también denominados en dicha creencia arcontes.\nPlatón no planteaba lo del mundo falso como algo tirando a conspiranoico o timo consciente de alguien (él hablaba del mundo como reflejo cutre y con caducidad de los modelos perfectos eternos del mundo de las ideas), pero citarle da lustroso abolengo y esconde esta clara inspiración (copia y pega) de una creencia religiosa aún vigente.\nEsto tampoco es un problema para el juego o su funcionamiento, lo menciono como curiosidad que pasa desapercibida. Con los libros sagrados hindúes, por ejemplo, nos podríamos marcar un juego de rol fantástico sin tener que desvirtuar ni inventar nada, ya tienen naves voladores, dioses hechos carne, seres venidos de las estrellas y explosiones que devastan continentes. Por desconocimiento o pudor nos perdemos un buen filón para inspirar rol con las religiones comparadas.\nEl segundo pilar que aporta su tono y estética revistiendo ese armazón gnóstico no es otro que Clive Barker en general y su Hellraiser fílmico (el primero lo dirigió el mismo) en particular. Los nefaritas del juego, una de sus creaciones más recordadas, son trasuntos sin decoro de los cenobitas de Barker e incluso existe una aventura corta revestida de oficialidad para el juego (publicada aquí como promoción en un suplemento-poster, Sinkadus, que sólo vió la luz el primer número) donde teníamos también una clara imitación del cubo de Rubik demoníaco de dicha obra. Esto ya sí es más difícil de conllevar para meternos en situación.\nPero si podemos pasar estas cosas por alto, claras si tenemos cierta cultura general y pop, podremos disfrutar mucho de su ambientación. Es cierto que ésta puede rechinar un poco. Sin ir más lejos, se da el caso que una de sus más célebres aventuras, Et in Arcadia Ego toma el mismo punto de partida que el film Los Amigos de Peter (Nota del Editor: sacar un escenario de terror de una película como ésta no está exento de mérito); pero no fue óbice a sacarle partido en su día y hasta versionarla hace unos años, (es un descargable a recuperar). Seamos francos, a Barker llevan años y años fusilándole las ideas gente respetable como Alan Moore y es, en cuanto al fantaterror anglosajón, un creador de tendencias de la misma influencia que pudo tener en los 70 y primeros 80 Stephen King. Justo entonces y hasta meternos en mediados de los 90, Barker fue la voz cantante para la serie B o el tebeo.\nDonde tenemos que poner nuestro punto de mira es en qué ofrece el juego. Nos moveremos en los primeros 90, (entonces la actualidad) nos toparemos con cosas raras que llevarán a cambiar nuestra percepción de cómo son las cosas y, a efectos prácticos, nos veremos en tramas de investigación y terror con algo de conspiranoia y gore galopante.\nPodemos decir para entendernos que en las iteraciones de Cthulhu tenemos el sabor clásico de los años 20 (o 30, según el juego) y puedes fácilmente perder el personaje por acabar loco o muerto mientras que en Kult no es muy distinto, pero son más flexibles respecto a enloquecer (ahora contamos) y en él una muerte suele incluir destripamiento e incluso sodomización con apéndices raros.\nKult no solamente incluye el gore traído del cine de su tiempo y especialmente de Barker, también contempla el sexo que nunca le dejaron tratar a Lovecraft y el miedo a las conspiraciones o los terrores médicos, inspiraciones para el horror en tiempos más modernos.\nPodríamos decir que es un juego que actualiza el nicho que creó para sí Llamada de Cthulhu en los primeros 80: temas como los que se veían en las pelis más transgresoras, no apto para menores y ambientado en la actualidad para que te pongas mejor en situación, aparte de que la inspiración literaria es más sutil para que no te quite emoción del juego el empaparte los libros de los que bebe con avidez.\nY aquí, tras hacer la vista gorda de préstamos muy poco disimulados, elogiar su concepto y enfoque, ya empezamos a encontrar peros.\nContinuando con la ambientación\nEl hombre es un ser que podría ser prácticamente divino y, para empezar, eterno y no-físico, pero resulta que nos tienen timados en esta porquería de vida. Nos timan con la muerte, que es otro invento, y sirve para hacernos pasar otro trauma más que nos haga olvidar no solamente lo que somos, sino lo que fuimos en esa vida cegados y volver a reencarnarnos (¿les suena Leteo? Crea rol, adapta mitos).\nAsí se mantiene el sistema funcionando. Grandes figuras religiosas y políticas no son humanos, son arcontes u otro tipo de criaturas menores a su cargo, manteniendo la pantomina del mundo actual siendo nuestros mandamases y pastores.\nClaro, que esto no siempre funciona. La gente pasa momentos duros o enloquece, pudiendo ver a través del velo de Maya (como llaman los hindúes a la ilusión del mundo material) y, también a veces, las diversiones o la ejecución de los planes de los arcontes manteniendo el orden dejan ver a algunos accidentales y poco afortunados testigos más de lo que deberían saber. Están un poco revoltosos nuestros carceleros.\n¿Por qué hemos llegado a esta situación? Pues resulta que el Demiurgo, (al que deberíamos llamar Dios, en todo su sentido monoteísta), es una mala persona, un ser envidioso que quieren que le hagan la pelota (hasta Homer Simpson ha esgrimido esta teoría, pero está directamente tomada de los textos gnósticos). Como lo leen.\nEn realidad, no es más que nosotros, pero se encargó de crear el mundo que conocemos y hacernos olvidar nuestra divinidad, pudiendo así molar más. Esto no fue bastante para él, ya que no nos hizo tener una vida feliz y plena aún en este estrecho marco, sino que la llenó de privaciones y religiones castrantes. Desconocemos si fue porque quería atarnos con la correa corta por si acaso o porque, tal como cuenta el Agente Smith en Matrix, los humanos tenemos que estar ocupados con algo y luchando contra la adversidad para ser psicológicamente estables (Nota del Editor: mientras que en el libro básico se desconoce la razón por la que encarceló a la humanidad, en el suplemento Metropolis se ofrece una especie de mito en el que el Demiurgo es engañado por una entidad llamada la Tejedora).\nPero esto no le bastó, ya que pasados los milenios se aburrió y se largó de la oficina central en el otro mundo dejando a sus subordinados hacer a sus anchas sin la presencia del jefe y creándose ciertas rivalidades entre ellos. Descuidando su trabajo, es normal que se les vea más el plumero y que situaciones como las que complican la vida de los PJ no sean tan raras. También ayuda que sea más sencillo recoger pruebas con nuestros mecanismos de fotografía y filmación.\nHasta aquí todo bien, estupendo. Pero lo que chocará al rolero de este siglo que se enfrente al libro es hasta qué punto toman como necesario contárnoslo todo. Les he contado, el set y planteamiento inicial; pero es que tenemos descrita Metropolis, la ciudad fuera de nuestro plano (con suplemento monográfico por si les sabe a poco) y con todas sus criaturas al estilo de un bestiario al uso (Nota del Editor: y con unas cuantas incoherencias respecto a la ambientación. Además introduce numerosos elementos que sólo podrían ser usados en unos niveles de campaña muy avanzados. En general, es un suplemento bastante flojo). Ahora ya no se hacen los juegos así y ni falta que hace, va en detrimento de sus propias intenciones como ahora explicaré.\nUn director de juego o alguien que meramente se haya leído entero el manual puede encontrarse con que ha perdido casi toda la diversión con ello. Ha envejecido mal el juego en este sentido, le pesa demasiado esta manía de describirnos lo ignoto y secreto.\nNota del Editor: en general, no es sólo cuestión de cantidad sino de calidad. Por suerte, aunque se revele gran cantidad de información, hay suficientes preguntas abiertas ¿qué sucede cuando Astaroth entra en el palacio de su hermano el Demiurgo?¿Cuáles son las siete llaves que inician el Último Ciclo?¿Quién es realmente Mesías y qué se propone?\nEn juegos más modernos se habría librado de contarnos tanto cuando se supone que esos parajes extradimensionales (por decir algo) y esas criaturas de bestiario (por denunciar como quedan plasmadas una detrás de otra) pueden ir cambiando y su uso va supeditado a en que lío o en qué localización nos metamos. Un director con dos dedos de frente, ya en la época, tenía que tomar la decisión de negar terminantemente el acceso del manual a los jugadores y delimitar hasta qué punto iba a seguirlo a rajatabla o inventar sus propios seres, conjuras y parajes (Nota del E.: totalmente de acuerdo) .\nParece que me estoy ensañando con él, pero es que tenemos los nombres y descripción de todos los arcontes (que giran en una órbita y liga muy, muy lejana de la de los PJ), sus territorios mundiales asignados y a qué se dedican hasta el punto de que se podría crear un organigrama mundial acerca de que seres controlan que religión o institución, algo poco útil de forma efectiva. También tenemos descrito qué pasea cual rata por lo que vendrían a ser las alcantarillas de Metropolis (útil porque es algo común con que pueden toparse los PJ sin descubren como abrir puertas hasta allí) pero es que averiguamos hasta qué (que no quién) se encarga del mantenimiento de dichas alcantarillas.\nPrimera regla no escrita de los juegos de este siglo: hay que ser breve, que la gente no está por la labor de empollar tochos y mamotretos. Primera aplicación práctica de este concepto: traza la ambientación, pero no describas todo, deja espacio para la imaginación de sus usuarios.\nPero, ay, estamos ante un juego de principios de los 90 y todo esto era marciano entonces. Curiosamente, tenemos una criatura nueva y un concepto a explotar (el mundo de los sueños) en el módulo que les he mencionado antes, que apenas supone unas páginas del libreto que acompañaba a la pantalla pero que abría grandes posibilidades si se explotaban esas novedades. Desgraciadamente, esas aventuras bien enfocadas en contarnos algo nuevo y algo nuevo que íbamos a usar para jugarlas aplicándolo directamente, eran la excepción a la norma. Todo el juego habría salido mejor si en cuanto ambientación hubieran tomado este planteamiento como norma.\nPero la norma fue sacar suplementos y suplementos, con poco material jugable directamente en ellos, principalmente guías del mundo (literalmente) que deberían darnos ideas para esas aventuras, pero no contaban con que mi (calenturienta) imaginación ya podía hacer ese trabajo.\nNota del editor: aquí entramos en cierto desacuerdo. Es cierto que no todo el material es aprovechable pero además de la información sobre el mundo se publicaron varias campañas: Fallen Angels, Taroticum y Black Madonna (aquí sólo se tradujo Taroticum) de los autores originales del juego el Grial de Judas (infumable) y Clavis Inferna, de producción autóctona. Por otro lado, el suplemento Legiones de la Oscuridad, dejando de lado las conspiranoias globalos nos ofrecía gran cantidad de información sobre localizaciones "sobrenaturales" como Gaia, la ampliación del sistema de magia, información sobre los dioses olvidados, nuevos Despertados y muchos otros detalles que permitían ser insertados de modo creativo en una campaña cualquiera. Perdón por la parrafada.\nEl dejar huecos y el secreto en la plasmación de una ambientación inspira más que cualquier otra cosa. Por ejemplo, Vampiro, La Mascarada era prácticamente contemporáneo a este juego en su segunda versión y tomó este camino contando con más éxito. Claro, que concretamente nos dejaron huecos inspiradores para rellenarlos ellos luego con suplementos esperando inspirarnos a comprarlos, pero bueno.\nConcluyamos con que los problemas de Kult vienen en su ambientación por lo excesivamente descriptiva que es, pero luego veremos como también le sobran elementos, pero es que su sistema necesitaba mejorarse.\nNota del editor: para un servidor, uno de los principales problemas de la ambientación de Kult es que mientras que en los consejos al director de juego se aconseja seguir una estructura por capas de cebolla, un misterio lleva a otro con sucesivas revelaciones más profundas y con mayores consecuencias, la información que proporcionaba muchas veces se aplicaba en los "niveles de poder" más altos del juego, de modo que el ciudadano de a pie que descubre que algo no encaja con la realidad podía acabar enfrentándose no tan sólo a criaturas infernales que sólo tenían que pestañear para deshacerse de un modo sangriento de los personajes sino a conspiraciones imposibles de revelar o enfrentarse a ellas. Además, si se entraba en mucho detalle en las conspiraciones entre arcontes y demás criaturas se pasaba de un ambiente de terror a algo más cercano a la fantasía urbana con unos litros de sangre.\nPrincipios del reglamento y creación de personajes\nComo visionarios, le dieron el papel principal al dado de veinte caras. la tirada básica se hace con uno de ellos, teniendo que obtener, aplicando modificadores pertinentes, menor o igual valor que la habilidad implicada sobre 20. Los atributos o características (fuerza, resistencia, inteligencia y esa mandanga), también con un máximo de 20 servían de tope al nivel alcanzable de cada grupo de habilidades y si se contaba con el valor de una característica en vez de una habilidad concreta era para situaciones especiales, como no contar con la habilidad adecuada. La creación de personaje iba por puntos de generación. Ahora entraremos en ello.\nNo es que haya un error de diseño en estos fundamentos, pero sí dejan abierto espacio para una tendencia indeseada tirando a munchkin: como puedes decidir, adquiriendo niveles por gastos de puntos, cuáles serán tus habilidades estrella, también te encargas de poder conseguir ese nivel subiendo desaforadamente la característica implicada. Retomaremos esto también.\nEl gasto necesario para tener un atributo a nivel por encima de 15 es mucho más caro proporcionalmente, ya que va aumentando acercándose a 20 (indicado como ya claramente un nivel prácticamente sobrehumano). Es decir, que con 18 vas bien servido costándote ponerla a 19 mucho más que lo pagado de 17 a 18, invitando a ser práctico en gastar mejor esos valiosos puntos en otros rasgos, por lo que hay intento consciente de evitar el munchkineo que podía darse.\nLas tiradas de característica pelada se dan si no tienes la habilidad adecuada como hemos dicho, pero esto no debería ser habitual (aparte de que beneficia al jugador). Desgraciadamente, la lista enorme de habilidades (todo lo que suponga describir en este juego es enorme) incluye como habilidad cosas tan puntuales como la Astrología o la Criptografía. Con suerte llegarán a usarlas una vez en un módulo, pero si no las tienen, tampoco se darán mucha cuenta si les dejas tirar con su valor de característica. En fin.\nLa tirada de atributo más habitual es la de Ego (Nota del editor: el atributo rey del juego), que convive con Carisma, Atractivo o Educación. Este atributo viene a definir nuestra estabilidad mental para superar esos malos ratos con una tirada que depende de dos tipos de modificadores, el de la propia situación o el bichejo que salga (que viene en sus descripción, sumándose a nuestra tirada) y el del equilibrio mental del personaje.\nY es que todo el mundo empieza con los mismos puntos para crear su personaje, pero esta cantidad puede variar por el equilibrio mental. Podemos adquirir con esos puntos ventajas (que dan satisfacción y nos hace mejores personas y aventureros) o desventajas (que tienen que ver muchas veces con trastornos mentales) que nos otorgarán su valor en puntos para comprarle cosas al personaje. Estás últimas tienen dos complicaciones aparte de la desventaja que traen (ser fumador, cleptómano, mitómano, agorafóbico...) y es que harán más fácil que no soportemos la tensión (el superar una tirada de terror) y que deben interpretarse en juego (aunque no existe mecanismo en reglas para obligarnos a ello, eran otros tiempos).\nSi cuando terminas eligiendo ventajas y desventajas tienes, por ejemplo, 2 ventajas de 10 puntos y 3 desventajas de 5, 10 y 20 puntos, haces las cuentas y obtienes -15, eso será tu equilibrio mental y hay una tabla de las muchas que hay para decirte cuanto te perjudica (el malus) en tu tirada de terror.\nEn cambio, tener ventajas te beneficia para superarlas con un bono, pero como esos puntos se restan de los que tienes para generar el personaje comprando las ventajas con ellos, lo que esperan los diseñadores es que se compensen entre sí.\nPero lo que solía ocurrir en la realidad es que se buscaba conseguir unos puntos extras estando tan fácil, así que si el director no impone orden, va a estar rodeado de personajes con miedo a las alturas, al número 13, a los gatos, a los árboles, sadomasoquistas e incluso amantes (en todos los sentidos) de los animales.\nDigamos que aquí es cuando empieza a verse el problema de la libre asignación de puntos si el jugador espera sacar ventaja a su favor. Es tentador, ya que la lista en el manual básico es enorme y supera a las ventajas (todavía no he mencionado ninguna que no salga en el libro), existiendo otras más útiles que tienen que ver con su pasado que sí tienen interés como gancho de aventura para el PJ, como estar perseguido por criminales o oscuros poderes, haber sido victima de experimentos médicos... realmente la lista es enorme y en el suplemento Guía del Jugador tenemos más aún para perdernos.\nUna correcta supervisión del director se hace imprescindible para que esto no se salga de madre, es perfectamente posible en puntos hacerse un marchante de arte (sic) que tenga un deportivo, un piso franco secreto, conocimientos de artes marciales y un arsenal sabiendo como usarlo (Nota del editor: la de peleas que tuve cuando dirigí a Kult en su momento, aunque no sé si es intrínseco al juego o a la inexperiencia de aquellos días. Probablemente una mezcla).\nLa creación de personajes se realiza con cierta libertad escogiendo un arquetipo (profesión) de ejemplo en el que se nos indica que rasgos son coherentes, incluidas ventajas y desventajas. Además de marchantes de arte podremos ser paparazzis (se asume como todo tipo de periodista o reportero), ejecutivos, militares (iguales que Chuck Norris en el dibujo), mujeres fatales (!) policías o lo que vendría a ser mercenarios corporativos en la lista de profesiones más llamativas que tiene.\nLa Guía del Jugador ampliaría aún más con las profesiones de parapsicólogo, niño prodigio (!) o ama de casa (!?)\nVoy mentando las que resultan para bien o para mal llamativas, pero algunas como la de escritor o vagabundo son más normalitas. Lo malo es que nadie quería escogerlas en su tiempo o, al menos, en mi mesa de juego.\nEl diseño tiene otro problema con los jugadores de ventaja, y es que cada profesión da, naturalmente, un nivel de vida marcado en niveles literales que asienta que tipo de propiedades se puede poseer y hasta los ahorros o el dinero en el bolsillo (mediante tablas, como no). Así que no invita la cosa a ser un vagabundo trastornado mentalmente y violento cuando puedes ser un rico trabajador liberal violento por un trastorno de personalidad, idéntico de interpretar pero con más recursos materiales. Si te descuidas el munchkin de turno intentará convencerte de que es coherente su abogado ex-soldado con pesadillas (desventaja) y alcohólico (otra desventaja tipificada) debido que no supera sus traumas y de ahí viene su conocimientos de defensa personal y de armas de fuego que colecciona. Claro, claro. (este ejemplo también es real)\n¿Y por qué tu personaje tiene esa pulsión por violar ovejas? No me digas que es para poder comprar la habilidad de Kung Fu... Suele pasar, y es muy necesario si aprendes magia (a describir más adelante).\nSuma a esto los problemas de formar un grupo de juego con personajes tan singulares y ya me dirás como no supone un fallo grave de diseño dejar la puerta abierta a este tipo de abusos por parte de los jugadores de ventaja.\nPero para abusos de verdad, en breve hablaremos de las artes marciales.\nOtro tipo de reglas\nLa salud del personaje viene indicada por la capacidad de encajar distintos tipos de heridas que viene a ser lo mismo que estados de salud. Un arma, incluyendo las naturales como los puños, dientes o garras, tira daño con 1D20 y tiene un umbral de letalidad producir heridas más leves o más graves, de forma parecida a como se hacía en el primer Mutantes en la Sombra. Se necesita peor tirada con un fusil para producir una herida grave, por ejemplo, que con una pistola, y según lo canijo que seas puede ser un gran problema o llevarlo bien pudiendo encajar dos más de ese tipo. Las heridas se acumulan de una forma relativamente plausible (por ejemplo: dos leves suponen una grave) y aunque se puede hacer lento el chequeo (por depender de tablas) no funciona mal.\nTambién se controla durante cuánto tiempo puede hacer algo un personaje mediante puntos de fatiga según la actividad y con la tabla orientativa de rigor, pero no hay lugar en la ficha para marcar estas condiciones temporales teniendo que tenerse en mente (y es una ficha en varias hojas de una extensión similar a las de Anima, Beyond Fantasy).\nHay reglas para cotejar persecuciones relativamente ligeras si tenemos en cuenta el resto, que depende de la diferencia entre tiradas de las partes implicadas, algunas características del vehículo, el tipo de maniobra o la velocidad. Efectivo y mucho más sencillo que el Mutantes en la Sombra antes mentado. También se incluyen prácticas reglas para las caídas, el daño del fuego y abrasivos químicos con las consabidas tablas. No es que tenga manía a las tablas ni que aparezcan en una cantidad desaforada, pero intento haceros ver ante que estilo de sistema estamos comparado con los tiempos que corren.\nHay que añadirle también las reglas para venenos, drogas y enfermedades (que tienen sus listados y tablas, encontrando el ébola, anthrax, la cicuta y todo lo que podamos imaginar), que va a juego con su lista de equipo y armas (material de visión nocturna, armas del otro lado del telón de acero, explosivos de pólvora, líquidos, plásticos, químicos de diversa índole..). También tendremos un capítulo dedicado (atentos) a la resistencia de objetos y estructuras, para medir con reglas cuanto aguanta una pared, qué necesitas para volar una casa, qué atraviesa la puerta de un coche... Tal como pasaba con la ambientación, no está mal, pero me temo que se excede un poco para lo que puede ser necesario en el marco de nuestras aventuras, al menos en cuanto que hablamos de un manual básico.\nTanto es así que Cifuentes, del foro y la revista, pudo montar con el manual básico una campaña de militares en la guerra de Irak sin echar en falta nada de equipo. Necesidades, insisto, que superan las de una partida estándar, la verdad. Quizás hubiera estado mejor todo este material pesado y especializado en algún suplemento, más apartado para no considerarse lo habitual en el juego y más lejos de las garras de los jugadores de ventaja o munchkins.\nLo curioso de su Cordura\nEs interesante el concepto de equilibrio mental del juego, no solamente por el hecho de poder empezar un poco tocado a cambio de valiosos puntos de generación para el personaje, lo revolucionario está en que el trastorno agravado no te quita el personaje por volverlo loco, aunque lo hace muy injugable, todo sea dicho.\nComo en cualquier sistema para cotejar el terror, sensaciones fuertes y fracasos galopantes en la tirada agravaran nuestros problemas mentales aumentando su nivel, pero estar loco de atar aquí no es perder la capacidad para interpretar o relacionarte con la realidad, sino percibir cómo es en realidad. Los tipos sombríos que te acosan y las voces en tu cabeza pueden existir de verdad, siendo cualquier criatura que atraída por tu desequilibrio, se acerca como luciérnaga al destacar tu aura para divertirse a tu costa. Si crees que estás vigilado y/o perseguido, seguramente puede ser eso porque eres capaz de ver demasiado, empezando por ver a aquellos no humanos que te rodean como verdaderamente son, aunque el director no-humano del sanatorio te dirá que sigas tomando tu medicación y que por eso no debes salir.\nPero esto solamente ocurre a niveles muy altos de trastorno mental y quizás el problema (o su logro) es que no puedas distinguir cuando estás bajo el efecto falaz de tu desventaja narrada por el director y cuando estás ante algo perturbador pero oculto a los cuerdos.\nSin embargo, a efectos prácticos, esto no suele pasar durando el personaje lo bastante y me consta que alguien con un 30 o 40% de desequilibrio es bastante poco manejable y complicado de interpretar. El desequilibrio negativo puede hacer que te encierren, pero el positivo es aún menos divertido siendo un buenazo y muy difícil de mantener así dado lo que supone meterte en los líos que son los aventuras ¿Mentir a la poli? ¡No podré vivir con los remordimientos! y las cosas empiezan a ponerse interesantes de verdad en unos inalcanzables +/-70 puntos, ojo!.\nEn ambientación y reglas, somos unos sosos (pero estables) con desequilibrio 0 que no tiene casi nadie, y el ir desequilibrándose a un lado u a otro puede llevarnos a despertar y descubrir de qué va el asunto de camino a la divinidad. Hay dos senderos, el del desequilibrio positivo y el negativo, perturbando a quienes nos rodean y desatando efectos espontáneos a nuestro alrededor, llevando a cambios en nuestra propia fisiología y haciéndonos parecer santos o criaturas demoníacas.\nComo no falta información en el libro, tenemos uno de estos despertados de ejemplo con sus (brutales) estadísticas, nada más y nada menos que Leonardo Da Vinci antes de ser tan popular por cierta novela de Dan Brown y cierto videojuego... Concluyamos con que es una interesante manera de concebir y articular el trastorno mental y el trasfondo del juego, pero no muy practicable y, como tantas otras cosas, más bien quedan reservadas a los PNJ.\nPero vamos a encontrar elementos del mismo tipo que nos haga plantearlos extirparlos del juego pasando de ellos. Llegamos a las artes marciales.\nLas dichosas artes marciales\nLas artes marciales son el paroxismo de los problemas del juego con las reglas y con la elección de sus elementos de partida metidos en el básico. Desde el planteamiento del juego, las artes marciales suponen una disciplina tanto corporal como espiritual que transforman a la persona... llegando a darle poderes sobrehumanos y algo ridículos.\nUn artista marcial de élite, un gran maestro; puede meditar ralentizando sus constantes vitales, realizar proezas de fuerza asombrosas y hasta levitar, (me estoy dejando muuuuchas más cosas por el estilo). Esto no está al alcance sin cortapisas de jugadores al uso (faltaría más), pero es posible desde el manual básico adquirir un personaje al umbral de ser alguien así con muchos sacrificios en cuanto la asignación de puntos para ponértelos todos en los rasgos y atributos necesarios para ello.... contando con algún superpoder de esos.\nEl resultado es un personaje muy plano y blanco, parecido a los papeles de Jackie Chan, que pega palos fantásticamente bien... y no tiene mucho más que ofrecer, aunque puedes ser tan absurdamente poderoso como para patear el culo de temibles enemigos naturales de la ambientación. Imagina un oscuro rito, que se rompa la máscara de la realidad y acceda parte del otro mundo, el real, que te topes con un ser esclavista atraído por esa ruptura, lleno de cadenas, llagas y aspecto monstruoso...\nY como va a ser que no viene para nada bueno, le lanzas tu mejor golpe, lo derribas, le retuerces el brazo y le propinas una paliza con tu artista marcial. Adiós a todo el efecto dramático. Hay una buena razón por la que en Cthulhu Dark no hay reglas para enfrentarte a terrores primigenios medianos o por la que no hay estadísticas de ciertas criaturas en Cthulhu D20 o El Rastro de Cthulhu y tiene que ver con estas situaciones.\nLas artes marciales vienen integradas en la ficha con habilidades no destacadas para ello eficientemente. Tendrás a los jugadores pidiendo rellenar las casillas para artes marciales o preguntando que son las habilidades especialistas. No dudo que todo esto pueda ser original o interesante, pero este tipo de personajes deberían estar restringidos por algo más que la obligación de entrenar continuamente (con tablas orientativas de niveles y tiempo) que no te permite ser frutero o periodista a la vez. Tendría más sentido en un suplemento específico como una opción más, accesoria y para darle o no, esa vida al juego tras sacar partido al básico.\nPor supuesto, vienen descritas montones de artes marciales en tablas, ya que ofrecen ciertas maniobras y bonos, adquiriéndose por paquetes. En lo descriptivo, incluye tanto el boxeo como el entrenamiento con cuchillo del ejército norteamericano, pero aún a niveles bajos un personaje que sabe artes marciales reparte tortas terriblemente bien como pasa en la vida real. Lo bastante como para desequilibrar la potencia ofensiva en entornos cerrados y distancias cortas (situaciones habituales de los conflictos en los juegos de terror) de todo el grupo de personajes jugadores.\nNota del editor: las páginas que forman el capítulo sobre artes marciales deberían ser arrancadas. Para aquellos que no les guste mutilar libros, si quieren preservar la salud mental lo mejor es simplemente saltarse el capítulo y olvidar su existencia.\n¿Prefieres ser un bichejo?\nQue el desequilibrio mental pueda hacer mutar el propio cuerpo aparte de trastornar la mente, con el mal llevado equilibrio del propio juego, lleva a que además de los artistas marciales exista la posibilidad de interpretar un ser no humano (recordemos que estamos hablando del básico), ya sea a causa de experimentos, la magia o lo que sea; a construir amontonando los poderes dados en el libro y buscando desventajas compensatorias que equilibrarían esto, (pero que no hacen nada para el propio equilibrio de poder del grupo PJ). Aunque hay alguna idea curiosa, como los ''vampiros'' sexuales, no abunda la imaginación, teniendo ejemplos como el vampiro estilo Nosferatu (el de la peli, no el del juego de rol), personaje que no puedes usar de día por su desventaja compensatoria, o el hombre lobo que pierde el control con la luna llena y es alérgico a la plata; algo que además de romper el orden entre el grupo de PJ podéis imaginar que no es muy compatible con gente normal haciendo labores de investigación o huyendo de sus perseguidores.\nEntonces, cándidos años, resultaba original interpretar a una criatura de la noche, fuente de terror, en vez de limitarte a ser una asustada víctima potencial, pero eso no significa que fuese una buena y divertida opción que tomar. Se nos avisa del problema que pueden ser para las partidas y su ambiente, pero mejor que aconsejarnos que no juguemos con explosivos caseros sería el no enseñarnos a hacerlos con productos del super y la ferretería, y algo así pienso cuando medito qué demonios hacen aquí este tipo de elementos al alcance de los jugadores. Podría haberlo entendido como material de un suplemento para jugar con mercenarios al servicio de los arcontes o sus intermediarios, (para jugar con los malos, por así decirlo) o para partidas de seres renegados del chiringuito... pero no para mezclarse con PJ humanos y NUNCA para el manual básico.\nUna propuesta así necesita de un marco hecho a medida. Estoy pensando precisamente en Vampiro, La Mascarada que poco después se hizo popular. Pero para ello ajustó la ambientación, los objetivos de los personajes y los igualó entre sí dando algo mejor construido que, no obstante, no dejaba de ser algo ridículo cuando en cruces de su línea Mundo de Tinieblas podías tener un grupo de PJ con un vampiro, un hombre lobo, un ejecutivo mago, un agente del FBI entrenado contra criaturas sobrenaturales y un artista marcial con poderes místicos. Quizás suene bien, pero no pinta sencillo de articular en partidas y, sobretodo, no inspira el entorno de una aventura de investigación y terror. Bien, trasladen este plantel a Kult, donde es posible toparse eso en una mesa de juego si no pone el director freno a las ambiciones individuales. Comprendan mi poco entusiasmo... y hablando de magia...\nLa Magia en el juego\nLa ambientación de Kult, incluyendo suplementos, contempla también el uso de magia, pero de forma mucho más coherente que con las artes marciales; ésta supone acceder a saberes de difícil acceso y fragmentarios que se reparten ciertos iniciados y sociedades. Esto viene a indicar que no son justificables porque sí, (aunque no se prohíben, pero ya es algo) a los personajes jugadores. Lejos de tratarse de bolas de fuego y llamativas artes instantáneas, estamos ante un arte lento y ritual. No es algo a lo que puedas recurrir en un momento complicado sino que supone días de preparación y conseguir distintos elementos. La ampliación de estos conceptos en posteriores suplementos siguieron afortunadamente el mismo camino.\nSu propia naturaleza y lo tremendo de su coste en puntos para adquirirlas, hace de las artes mágicas algo menor que es más herramienta para caracterizar y armar PNJ confabuladores que hacer poderosos a los PJ.\nLa forma de entender la magia viene concebida con muy buen criterio de la escuela thelemita de Aleister Crowley. Conlleva utensilios rituales como la espada (lingam en su significado ocultista), la copa (kteis), un lugar específico, mucho tiempo y visualización creativa. Desgraciadamente, se plantea como una retahíla de poderes a adquirir con su coste e indicando su receta, en vez de proponer y exponer unos conceptos generales que lo harían más asimilable, pero se agradece que sean material de Legiones de la Oscuridad, un suplemento en toda regla, y así nos lo marquen más como opcional y desaturen los fundamentos básicos del juego.\nLa aparición de la magia añadiéndose al corpus general de reglas propone que entendamos ciertos poderes mejor de los antagonistas y criaturas del juego (aunque seguramente por simplificar te quedes con el sistema del básico para representar poderes en PNJ), pero no es algo sobre lo que tengamos que extendernos más.\nBrillante. Kult es ejemplo de hasta que punto se puede meter la pata trazando un juego desde una gran idea y sin embargo ser muy sintético y certero preparando al director sobre el tono y recursos dramáticos del juego. Entre tanto material de ambientación, reglas, tablas, listas de equipo y capítulos específicos sobre romper paredes y estructuras se encuentran huecos para dar útiles consejos para dirigir el juego generando la atmósfera necesaria y provocando en los jugadores las sensaciones necesarias.\nA mi juicio no llega a la grandeza del manual de Llamada de Cthulhu D20 del siglo siguiente, que trata incluso los distintos tipos de terror y el trazado de módulos, pero el poco espacio que dedica a ello está muy aprovechado y todos sus consejos funcionan y sigo usándolos con éxito tras tantos años. Si a tenor de lo que he estado contando te da la impresión de que la idea inicial de la ambientación y el juego parece cosa de un cuñado dada a unos roleros lelos, estas partes te demuestran lo capaces que pueden ser sus autores si se esfuerzan en darte lo que vas a necesitas de verdad y no todo lo que podría ser que alguna vez uses, que es la sensación que emana del tocho de ambientación, reglas y equipo. Todo director de rol atmosférico debería echarles un vistazo.\nAdemás de esto hay textos capaces también, un tebeo malrollista al principio que se agradece y un módulo para empezar que no está mal, aunque tampoco es para tirar cohetes, pero que posiciona respecto que podemos esperar del juego y como será en tono, labor y meta de todo módulo contenido en manual básico que se precie.\nPor qué no ha sido conocido más este juego?\nEl misterio de por qué no llegó a ser tan popular como debería estimo que tiene que ver con mala suerte con el momento y los avatares editoriales. Es uno de los últimos juegos de la editorial M+D (a la que le debemos, por ejemplo, Far West y el primer Vampiro (en edición no revisada y rústica). Dicha editorial quebró pero llegó a un acuerdo con su distribuidora y Factoría de Ideas, ambas propiedad de la misma persona; para que todo su stock se siguiera distribuyendo sin cambios por la primera empresa y las líneas abiertas se mantuvieran por medio de la segunda.\nPor eso no nos faltó Kult ni el resto de los juegos, contando incluso con el viejo sello de M+D impreso y apareciendo suplementos que estaban trabajándose en el momento del cierre primero, y luego directamente preparados en Factoría. Con el acuerdo dicha editorial se hizo con Vampiro, La Mascarada y rápidamente lanzó su segunda edición (versión) revisada en pasta dura, que fue el principio de su mayor popularidad y la encumbró definitivamente como LA editorial de rol de su tiempo y, en cierta manera, cambió la imagen que teníamos de él con el estupendo juego de White Wolf.\nKult siguió en marcha y pudo aparecer Clavis Inferna, un suplemento en tres partes de lo más accidentado. Se preparó con M+D, pero no era rol importado, sino un producto español originalmente concebido para Ragnarok, (sus autores reaparecieron hace unos cuantos años por los foros testando el interés en publicar su segunda y tercera parte), pero pudimos conocerlo gracias al trabajo de Factoría. Todos los demás suplementos aparecieron a través de ella, si bien fueron estrictamente material franquiciado y traducido.\nPero en los tiempos de la primera aparición de Kult aún estaban los roleros españoles con juegos más dulcificados o más complejos en reglas (aparte de los bandos irreductibles de ciencia ficción y los jugones de D&D), siendo M+D una editora más minoritaria. Quizás no era su momento y Factoría lo puso en todos los lugares, pero con el tremendo éxito de Vampiro, y heredando de forma parecida todas las licencias de Joc Internacional, la producción y salida de suplementos de Kult no se detuvo, pero fue espaciándose su salida de material y se encontraba algo sepultada en su enorme catálogo con continuas novedades. Ahora nos quejamos del poco rol que aparece, pero a finales de los 90 teníamos algunos meses 5 novedades por parte de la Factoría de Ideas.\nEntre el éxito de Vampiro y la cantidad ingente de novedades de todo tipo, no solamente de White Wolf, el básico de Kult no era una novedad y se movió siempre de manera discreta rodeado de los bombazos de esos tiempos y decenas de productos más, a pesar de todas sus innegables virtudes. Para ser capaz de descubrirlo (tal cual) te iba a tocar dejar de deslumbrarte por lo nuevo que aparecía y lo que se estaba llevando entonces, Mundo de Tinieblas. Hay quien no supo siquiera de su existencia en este marco, precisamente cuando los juegos de rol estaban acogiendo temáticas más oscuras e, inicialmente, adultas. Ni la aparición de una nueva edición, en la que se revisaba el sistema y se redistribuían sus contenidos sirvió para superar este problema y darle el lugar que justamente se merece.\nPresentación y libro físico\nKult es un libro de origen sueco originalmente editado por Target Games en 1993, quizás en aquel momento solamente un productor europeo pudiera atreverse con algo así. Los nombres de los autores no sonarán a nadie y no tienen continuidad en el mundillo. La edición española se produce en 1994 a cargo de M+D como hemos mencionado, y reproduce la original aunque supone aplicar un marco para subtitulo y logos en esta portada y el resto de la línea.\n(Nota del editor: no puedo evitar mencionar que en esta primera edición hay un gran número de errores tipográficos... muchos, muchos).\nSon 245 páginas que a tener de lo contado dan mucho de sí, formateado en columnas dejando los extremos para tablas, PNJ o resúmenes e incluyendo un fondo barroco aplicando el color rojo a su ByN. Cuenta con 16 páginas a color que reproduce a gran calidad las portadas de suplementos Legiones de la Oscuridad, Fallen Angels, Taroticum y Black Madonna, oportunidad para ver bien esas ilustraciones porque cuando aparecieron suplementos también devoraba espacio el marco negro. El resto de páginas a color se utiliza para exponer en apaisado los arquetipos de personaje. Se edita en rústica (pasta blanda) y ese material gráfico, muy llamativo para la época y digno de portadas de jevi ochentero se recicló para un juego de cartas coleccionables en el furor de aquella segunda mitad del siglo que pasaron las editoras de rol. Como curiosidad, me chiva Eusebi que la portada fue fue una ilustración comprada (no encargada específicamente para el juego) por la que su autor cedió sus derechos también para, precisamente, un disco de metal sueco de esos años. Y es que a pesar de su encanto, perdió pronto frescura su arte al encontrarlo repetido aquí y allá en su publicidad (poca), las cartas (siempre excesivas) y los suplementos, pero no deja de ser un juego bien presentado y de muy buen juego aspecto para su tiempo, eso no se lo quita nadie.\nKult es un gran juego a pesar de tener no menos grandes lacras en el desempeño de su ejecución: un sistema que necesitaba una buena revisión (especialmente protegerse de abusos) y una ambientación sobreexplotada que desbordaba y no dejaba lugar al misterio desmotivando la creación propia. Ni los tipos de personaje, ni la planificación de sus suplementos, ni lo igualmente profuso y potencialmente abusivo de algunos de sus elementos, (no solamente su armamento y las artes marciales), venían a ayudar en nada, más bien a enmarañarlo todo aún más. No se trata solamente de un caso de juego muy vinculado al estilo de su tiempo y ya desfasado, sino que realmente habría necesitado de mejor planificación en todos los sentidos ¿Quizás la mano de un editor también creativo que se implica en sus productos? Es posible, pero esa labor tendría que haber sido ejecutada en su país de origen y sobre la obra original, estando Factoría de Ideas exenta de toda responsabilidad en ello al no contar con la capacidad de alterar lo que publica licenciado.\nPero a pesar de todo, Kult aún es jugable y mucho. Su genialidad en la ambientación, pionera en su tiempo lo hace terriblemente actual. Seguramente un director habilidoso para hacerlo funcionar podría sacarle mucho partido, más si puede meter mano a sus sistemas para terminar de pulirnos o cambiarlos y decide restringir algunos de sus elementos.\nKult podría aparecer mañana con una ambientación difuminada y abierta, manteniendo su misterio, mecanizado con un sistema más hecho a los tiempos y sería un auténtico bombazo que haría temblar a la comunidad, solamente bastaría algo de cuidado y publicidad. Pero ha quedado como uno de los juegos de las postrimerías del siglo pasado ensombrecidos por el furor que produjo Vampiro, La Mascarada. Su situación es análoga a la del también estupendo y rompedor Unknown Armies, y eso es una auténtica lástima.\nNo habrá nuevas oportunidades para Kult. Sus autores, de la misma forma que aquellos que nos dieron desde España Clavis Inferna, se han dedicado a otras cosas y la vida les ha puesto en otras prioridades que no son el rol. Dejaron hace años la licencia a cargo de abogados que no entienden de rol ni de su calado, y os puedo asegurar que bajo las condiciones que ponen y el estado de su última versión, no es asumible hacerse con la licencia.\nNota del editor: en el 2011 Paradox entertainment cedió los derechos a Dark Horse para un comic. Por los comentarios que he leído sobre éste, no parece que se hiciera un buen trabajo. Si alguien está interesado en Kult, lo mejor que se puede hacer es pasarse por los foros de The Last Cycle, donde incluso hay un subforo en lengua de Cervantes, entre otras.\nQuizás un día de estos y si Eusebi se anima, que lo hablamos hace años, me ponga por amor a hacer un remake marca blanca del juego aprovechando la naturaleza de su premisa principal modernizándolo en varios aspectos, esto que se llama retroclones ahora, aunque no me acercaría demasiado a su sistema ni con un palo, menos aún copiarlo tal cual. Quizás. Mientras tanto, me temo que no veremos mucho de Kult y ni lo voy a dirigir dado como es y como son ahora mis jugadores, pero su espíritu, sus temas y lo que aprendí pilotándolo van e irán siempre conmigo.\nPublicado por Alex Werden en lunes, diciembre 15, 2014\nTemas: Análisis (Manual Básico), Análisis (Todos), Autor FR: Alex Werden, Kult\ncifu79 15 de diciembre de 2014, 13:02\nGran juego que a proporcionando alguno de los materiales mas interesantes del Fanzine Rolero\nY seguramente inspirado bastantes mas.\ncoalheart 15 de diciembre de 2014, 14:35\nY el caso es que las ilustraciones y la ambientación también los usa Target Games en Mutant Chronicles y Warzone... todo lo que sea reciclar...\nAlex Werden 15 de diciembre de 2014, 14:41\nJoe, mira que hizo cosas así a las bravas echando cara los de Target. Yo me tengo que buscar el disco sueco con portada de Kult por la reventa de ilustraciones del propio artista (que es el único que podría relicenciar o reutilizarlas) ya ves.\nAnónimo 19 de febrero de 2015, 10:07\nal juego de rol que mas horas he metido. se lo regalamos a un colega alla por mediados de los 90 la 1ª edicion y hemos estado jugando hasta hace pocos años.\na mi me gustaba como montaba las partidas el master y si, nos dejaba hacernos personajes munchkins combinando artes marciales, sexto sentido para tener mas acciones e iniciativa, etc...\npero eso se solucionaba rodeandonos de pnj, criaturas o asi, aparte que tener un munchkin tenia sus inconvenientes, pej el ego solia no ser muy alto con lo cual todos cagados de miedo si salia un azgul o cosas asi\nAnónimo 28 de mayo de 2015, 19:04\nAnónimo 18 de junio de 2015, 22:32\nAnónimo 6 de septiembre de 2016, 7:05\nUna reseña muy completa. No estoy de acuerdo con todos los puntos expuestos pero me ha hecho ver fallos que, en aquel momento no supe ver a pesar de mi papel de Narrador. En parte porque aunque el manual permitía crear "supersoldados" contra lo oculto, siempre pensé que la gracia no estaba en ello. Y mis jugadores lo vieron de la misma forma. Dicho de otra forma: nos autolimitamos, como se hace en otros juegos de rol que también permiten acciones, personajes o situaciones que se salen de madre. Este juego, junto con Vampiro: La Mascarada, se marcaron a fuego en varios aspectos de mi vida. Pero Kult se llevó la palma porque, a aquellos que nos gusta, lo defendemos con un cierto fanatismo.\nSolo algunas puntualizaciones: la criatura que seduce supuestamente seduce al Demiurgo procede del dedo anular de Astaroth y su nombre no es la Tejedora, sino la Tentadora (más apropiado, además). La Tejedora, o Araña Tejedora, era el Arconte Tifareth. Por otro lado, no aparecen mencionados los Ángeles de la Muerte, criaturas nacidas del reflejo de los Arcontes (e igual de perniciosas para la humanidad que los primeros). Es cierto que su descripción de la Realidad (que los jugadores no iban a conocer, como el enfrentamiento entre Arcontes que se juega en El Grial de Judas y que queda oculto e inalcanzable en el trasfondo) es muy profuso, pero cuando dejé de dirigir partidas me gustó tener todo ese material como elemento de consulta para mis relatos. Y como una forma de lectura, también, ¿por qué no decirlo? Aunque una de las cosas que este artículo me ha hecho ver es que, realmente, dejar las cosas a la imaginación podría haber hecho el juego aún más escalofriante. Lo desconocido, lo innombrable, siempre es más terrible, como decía el maestro Lovecraft.\nEsperemos que NoSoloRol se decida (y eso depende en parte de las peticiones de los futuribles compradores) y publique la versión en español de Kult: Divinity Lost, cuyo aspecto es inmejorable y que parece haber corregido muchos de los fallos que tan inteligentemente se han expuesto en la reseña.


ASOCIACIONES - Grupo de petanca de Estella - Del Mediterráneo a Los Llanos - Revista Calle Mayor\nASOCIACIONES – Grupo de petanca de Estella – Del Mediterráneo a Los Llanos\nUn grupo de aficionados afina ya la puntería en la pista habilitada junto al muro del convento de Santa Clara\nNo tiene playa ni hace la temperatura del Mediterráneo, pero el paseo de Los Llanos acoge desde el pasado 21 de septiembre una pista de petanca como las que existen a lo largo de la costa. Aunque no abunda la afición a este deporte ni es tradicional en la ciudad del Ega, un grupo de unos diez vecinos defiende esta práctica que les permite disfrutar de su tiempo libre de una manera saludable. Animan a todo aquel que lo desee probar.\n“No hay limitaciones ni para mujeres ni para hombres, de ninguna edad por encima de los 13 años, como dice el reglamento”, asegura el estellés de 83 años Luis Beitia Vicuña. Y de esta manera invita a participar a la ciudadanía de Estella. Beitia es el impulsor de la habilitación en Estella de una pista de petanca, una iniciativa que reunió en forma de firma los apoyos de 103 personas, lo que consiguió que el Ayuntamiento se tomara en serio la solicitud y construyera el primer espacio público para la práctica de la petanca.\n“Esto surgió porque yo bajo a Torrevieja en primavera y en verano y allí juego con gente muy buena. Aquí en Navarra no hay mucha afición, de hecho coincido de vacaciones con gente de Pamplona y dicen que no tienen más que una pista. En Estella no había ninguna y me moví para que se hiciera la primera. Los que estamos aquí jugamos porque bajamos a Alicante, a Valencia, a Barcelona y allí sí que hay mucha afición”, explica.\nLa recogida de firmas movió al Ayuntamiento de Estella-Lizarra, que decidía construir la pista en la campa de Los Llanos, al abrigo del muro del convento de Santa clara. La pista, reglamentaria, tiene unas medidas de 15 metros de largo por 4 metros de ancho.\nJugar y ver jugar\nCon tímidos rayos de sol, el grupo de aficionados hacía los primeros lanzamientos, conscientes de que será con mejor tiempo cuando la pista se llene de gente, de practicantes y de curiosos. “También se han colocado unos bancos para que quien lo desee pueda sentarse y estar por aquí. Estoy seguro de que se va a crear muy buen ambiente, porque todo el que pasa se interesa. Además, esto puede contagiar a otras localidades, como Ayegui y, quién sabe, igual un día podemos hacer un campeonato interpueblos”, añade Beitia.\n¿Qué tiene la petanca que engancha a quien la practica? “Es algo que le gusta al que juega. El que no entiende lo ve y le puede parecer soso, pero es muy divertido cuando haces una buena jugada y, sobre todo, por los comentarios, por los piques, y por el propio deporte y su habilidad”.\nExplican los aficionados que es una buena manera de estar entretenido y de mantenerse en forma. “A mí me falta el tiempo para hacer todas las cosas que me gustan, pero esto está muy bien”, añade otro de los jugadores, Marino Ortiz.\nPara otros, la petanca es una alternativa a las pocas iniciativas que, dicen, ofrece Estella para la gente mayor. “De otra manera, salimos de casa y nos vamos a los bancos de la estación, al sol, a contarnos nuestras cosas, pero con la petanca, además, hacemos algo de ejercicio”. “Sí, en vez de estar andando por ahí, podemos estar haciendo algo de deporte. Cuando ya llevas jugando un rato, te notas los brazos cansados y también hay que agacharse, aunque podamos utilizar imanes para evitarlo”, explica Miguel Navarro.\nEl deporte de la petanca consiste en lanzar las bolas, con unos 600 gramos de peso, tan cerca como sea posible de una bola más pequeña. El lanzamiento se hace desde un círculo marcado con un aro en el suelo, con pericia y estrategia.\nLa petanca como se conoce actualmente nació en 1907 en la Provenza, en el sur de Francia, aunque los romanos ya jugaban con bolas de piedra. Su práctica la exportaron a la Provenza los soldados y marineros romanos y el nombre procede de la lengua provenzal ‘pieds tanquees’ (pies juntos), que derivó en Petanca.\n“A partir de la primavera esto se animará. Queremos que vengan todos los que tengan bolas para jugar o que compren bolas y se sumen. Además, estamos esperando a que el Ayuntamiento haga, a continuación de esta, una segunda pista”, añade Beitia.\nGRUPO: El grupo de aficionados a la petanca no es una asociación reglada, sino un grupo de amigos y conocidos unido por la práctica del deporte.\nREUNIÓN PARA JUGAR: Con el buen tiempo, en ratos de sol al mediodía, o en verano, a última hora de la tarde con la fresca.\nPARTICIPACIÓN: Todo el que lo desee puede jugar en la pista pública colocada por el Ayuntamiento a petición de los vecinos, que reunieron más de cien firmas. Es importante acudir con juegos de pelotas de petanca.\nCARACTERÍSTICAS DE LA PISTA: Es una pista reglamentaria de tierra con unas dimensiones de 10 metros de largo por 4 metros de ancho.\nLUIS BEITIA. PROMOTOR.\n“Es muy importante conocer el terreno”\n¿Es difícil aprender a jugar a la petanca?\nEs ponerse. Hay que conocer las reglas y, muy importante, conocer el terreno y pensar cómo hacer para darle a la bola. Tiene mucho de cálculo.\n¿Está previsto regular el uso de la pista?\nDe momento no, el que venga tendrá que esperar a que termine la partida y después sumarse. No creo que haga falta organizarlo más, pero sí que sería bueno que hicieran la segunda pista, para tener más espacio y que pueda jugar más gente. También estaría bien que pusieran más bancos alrededor porque seguro que esto con el buen tiempo se llena.\nAnterior: Azuelo revivió la fiesta de la matanza\nSiguiente: El área de Igualdad ofrece servicio de ludoteca desde el 29 de marzo hasta el 1 de abril


Artistas similares a Bill Conti – Reproducción gratuita, videos, conciertos, estadísticas e imágenes en Last.fm Last.fm\nBill Conti Artistas similares Temas Álbumes\n41.335 oyentes Todavía no tenemos una descripción, ¿nos echas una mano? Súper similaridad\n4.532 oyentes Todavía no tenemos una descripción, ¿nos echas una mano? Similaridad muy alta\n57.370 oyentes Todavía no tenemos una descripción, ¿nos echas una mano? Similaridad muy alta\n26.093 oyentes Todavía no tenemos una descripción, ¿nos echas una mano? Similaridad muy alta\n271.799 oyentes John Barry nació en York el 03-11-1933 y murió el 30-01-2011. El jazz ha influido en sus primeras composiciones y se refleja perfectamente también en su primer grupo: The John Barry Seven. Similaridad muy alta\n46.361 oyentes Vince DiCola (nacido en Lancaster, Pennsylvania) es un compositor, tecladista, arreglista y mejor conocido por sus trabajos en la banda sonora de Transformers: La Pelicula (1986), Staying Alive y Rocky IV. DiCola también fue pionero en el uso de secuenciadores en la grabación de la banda sonora para Rocky IV. Similaridad muy alta\n308.044 oyentes Jerrald King Goldsmith (Pasadena, 10 de febrero de 1929 – Beverly Hills, 21 de julio de 2004), mejor conocido como Jerry Goldsmith, fue uno de los compositores más importantes y reconocidos de la cinematografía. Similaridad alta\n197.405 oyentes David Arnold, nacido el 23 de enero de 1962 en Luton, Inglaterra, es un compositor británico, conocido por sus partituras para Stargate, Independence Day, y 5 películas de la serie de James Bond. Similaridad alta\n59.593 oyentes Nacido el 10 de Marzo de 1951 en Nueva York Tras completar estudios de piano, trabaja como autor de “jingles” de publicidad, antes de ser teclista para diversos grupos de rock, entrando en la televisión escribiendo música adicional para la famosa serie del detective "Cannon" a principios de los 70, y participando después en varios telefilms. Similaridad alta\n125.640 oyentes Basil Konstantine Poledouris (1945-2006) fue un compositor Estadounidense de bandas sonoras para películas. Nació en 1945 en Kansas e inició los estudios de cinematografía en la University of Southern California (U.S.C.). A lo largo de los cursos estudió dirección cinematográfica, edición y sonido. Similaridad alta\n109.528 oyentes Elmer Bernstein (Nueva York, Nueva York, Estados Unidos, 4 de abril de 1922 - Ojai, California, Estados Unidos, 18 de agosto de 2004) fue un compositor estadounidense de música de cine. Similaridad alta\n347.843 oyentes Alan Silvestri (Nueva York,Estados Unidos, 26 de marzo de 1950) es un conocido compositor musical de bandas sonoras. Silvestri es conocido por sus numerosas colaboraciones con Robert Zemeckis, especialmente "Forrest Gump" (1994), la trilogía de "Regreso al futuro" (1985, 1989, 1990), "Contact "(1997) o "Polar Express" (2004). Ha recibido numerosas nominaciones a los Oscar y dos a los Grammy. Similaridad alta\n80.879 oyentes Maurice Jarre (Lyon, Francia, 13 de septiembre de 1924 - Los Angeles, Estados Unidos, 29 de marzo de 2009), compositor estadounidense de origen francés.\nEs padre del famoso artista de los sintetizadores francés Jean Michel Jarre. Similaridad alta\n482.020 oyentes James Horner (1953, Los Ángeles, California, EE. UU.) es un músico estadounidense dedicado principalmente a componer música de películas. Estudió en la Royal College of Music de Londres y en la University of Southern de California. Similaridad media\n958.892 oyentes Existen 2 Artistas con El mismo nombre. John Williams. [ Compositor ] John Williams. [ Guitarrista Clásico ] John Williams. [ Compositor ] Escuchar artistas similares 12…17Siguiente Artistas y discográficas


Concejales del Frente de Todos presentaron un proyecto que aborda la problemática. El mismo impulsa acciones concretas tales como campañas de concientización, denuncias y multas, entre otras.\nLa iniciativa tiene como objetivo prevenir la forma más naturalizada de violencia contra las mujeres. El proyecto prevé sanciones económicas para los acosadores, campañas de concientización y una línea telefónica para efectuar denuncias.\nEn el marco de ampliación y federalización de las políticas públicas en favor de las mujeres y las minorías sexuales, el bloque de concejales por el Frente de Todos de Lincoln presentó un proyecto de ordenanza que propone “acciones concretas vinculadas a la sanción de conductas violentas derivadas del acoso en espacios públicos o privados de acceso público”. Por otra parte, la iniciativa promueve abarcar la problemática de forma integral, por medio de la implementación de campañas de concientización, la creación de una línea telefónica gratuita para realizar denuncias y la capacitación sobre acoso callejero para todo el personal involucrado en los procedimientos de la ordenanza. Además, el proyecto establece sanciones económicas para los acosadores. También la creación de un registro de infractores, con sus datos personales, fechas en las que se les aplique la multa y montos.\n¿QUÉ ES CONSIDERADO ACOSO?\nEl proyecto de ordenanza establece seis formas de acoso en espacios públicos. Si bien están citadas explícitamente, el texto deja abierta la puerta para sancionar otros modos que no fueran contemplados en el proyecto. Se trata de comentarios directos o indirectos no consentidos en referencia al cuerpo; fotografías y/o grabaciones no consentidas; contacto físico indebido; persecución o arrinconamiento; masturbación o exhibicionismo, gestos obscenos u otras expresiones; comentarios o agresiones referidos a sexo, raza, etnia, religión, orientación sexual u otro que la persona interprete como conducta discriminatoria.\nEl proyecto de ordenanza establece las sanciones económicas para los acosadores en 800 unidades fijas (UF). Cada una de estas unidades equivale al menor precio de venta al público de un litro de nafta especial YPF, que ronda actualmente los 59 pesos. Por lo tanto, si el proyecto fuera aprobado hoy, un infractor debería pagar 47.200 en concepto de multa por acoso callejero.\nEn mayo de 2019, el Congreso de la Nación Argentina sancionó la ley 27.501, que incorpora la modalidad de acoso callejero a la ley integral de violencia contra las mujeres y confirió a la norma carácter nacional. A partir de ese momento, concejos deliberantes de varias localidades bonaerenses comenzaron a tratar la temática de acoso callejero con base en dicha ley nacional. En ese contexto, el concejo deliberante de Lincoln se sumó a las iniciativas por medio del proyecto que presentó el bloque por el Frente de Todos.\nLa concejala Patricia Gatti detalló los proyectos presentados por el bloque por el Frente de Todos relacionados con Mujeres, Género y Diversidad Sexual: “Estamos trabajando fuertemente para generar normas que nos den herramientas para luchar contra los diferentes tipos de violencias contra las mujeres”. En ese contexto, la edil señaló: “Creamos un proyecto de ordenanza que sancionará el acoso callejero. También presentamos un proyecto de decreto solicitando la creación de la Comisión de Mujeres y Diversidad en el ámbito del poder legislativo. Por otra parte, presentamos un proyecto de ordenanza que prohibirá el acoso sexual por parte de los funcionarios públicos”. Los expedientes fueron presentados por el bloque y aguardan tratamiento. En ese orden, Gatti aseguró: “Esperamos contar con el acompañamiento de todos los bloque y concejales. Consideramos que las mujeres no pueden esperar”. Luego, la concejala habló de su agenda de labor legislativa: “La semana pasada asistí al Encuentro de la Red Federal de Concejalas de la Federación Argentina de Municipios que se llevó a cabo en Avellaneda. Fue una reunión muy productiva en la que tuve la posibilidad de encontrarme con Estela Díaz, ministra de las Mujeres y con la diputada Magdalena Sierra, quien es además la presidenta del Observatorio de Políticas Públicas de Avellaneda”. Finalmente, Gatti aseguró: “Estoy muy conforme con el contacto que pudimos establecer con Magdalena, porque es una mujer pujante y dispuesta a transmitirnos sus experiencias. A partir de allí podremos elaborar una agenda conjunta de trabajo sobre diversas políticas públicas”.


Cullera Valencia España.\nAlbalat dels Tarongers Valencia España. Chico Soltero de 26 años de Torrent Empleado Torrent Valencia España busco mujer que viva en valencia,no me importa el color de piel, que de edad tenga entre los 18 y 30 años,que tenga un cuerpo apañado,solo busco en el Mujer Divorciada de 34 años de Valencia jurista Valencia España busco un hombre honesto y bondadoso con quien compartir los mejore sueños de felicidad, con quien compartir amor, comprensión y disfrutar todos los mo Chico Soltero de 29 años de Benimamet jurista Benimamet Valencia España busco o mujer de calidad umana che le gusta una relacion sincera Chico Soltero de 24 años de Oliva sin empleo Oliva Valencia España k sea una chika sincera y k detesta infelidad Hombre Soltero de 32 años de Valencia Empleado Valencia España alguien que sea sencilla noble con buenos sentimiento y buenos valores Mujer Soltera de 31 años de Bufalí ejecutivo comercial Bufalí Valencia España busco un hombre maduro definido totalmente ensu personalidad y claro en todo lo9 que busca y que dese al igual que yo una pareja para compartir su vid Mujer Soltera de 34 años de Valencia estudiante Valencia España quiero conocer gente en principio para cartearme o charlar por internet Pero en ese caso se trata de una pareja potencial.\nEn otros casos, se promete un año de seguimiento.\nconocer gente y chatear gratis?\nViajes internacionales organizados para encontrar pareja;\nEl boom de internet para encontrar pareja es un arma de doble filo que no siempre saben digerir sus usuarios. Conoció a una mujer en Huelva, ella se lo llevó a Granada y lo alojó en su casa. En situaciones no tan extremas, podemos encontrarnos con simples mentirosos, aunque muy hirientes. Desde Lazos apuntan que a pesar de que hace siete años sufrieron una bajada de clientes a causa de internet, ahora este déficit ha remitido.\nExperiencia · Seriedad · Confidencialidad.\nAgencia matrimonial Lazos.\nBienvenido a UNICIS?\nTenemos testimonios de personas que se meten en internet y luego han salido grabados haciendo el amor. Cubrimos todas las especialidades médicas para ofrecer una atención integral al paciente. Nacional Sevilla Síguenos en Mi cuenta.\nAgencias matrimoniales en Valencia (provincia)\nLas licitaciones del instituto francés de la fotografía aérea. Restaurante del instituto francés de rrpp, 24 madrid navarra, botines, a zaragoza y parejas exitosas.\nTienes mucho que puedas decidir si seria posible visirarlo en honduras mejor app para que desean encontrar la falsa directora de las parejas exitosas. En sevilla, puedes acceder a un precio: Nosotros necesitan en una agencia matrimonial de los precios who is benicio del mercado.\ndiestyluncon.tk Pese a chicas agencias matrimoniales serias y yo enrique somos una estafa a llamarse agencia matrimonial, toledo valencia haga clic en mi agradecimiento. Murcia ir a llamarse agencia matrimonial y encontramos tu pareja desde toda españa. Tienes mucho que cada modelo y te ayuda a. Con nosotros necesitan en cuba, agencia matrimonial maikal, soria, palma de amistad especializados en españa.\nDe cupido tiene firmados contratos de la agencia matrimonial uno te ayuda a los precios.\nRelated agencias matrimoniales en valencia


Gl communications, m62-t2 gun, remedios caseros para ojos diabeticos zaragoza\nRemedios caseros para ojos diabeticos zaragoza,diabetes stem cell type 2 64gb,food for diabetes in urdu - PDF Review\nNo caminar descalzos, porque si sufren algún pinchazo, tienen un riesgo mayor de provocar una grave herida en el pie.\nHoy en Los Productos para Adelgazar te contamos que la diabetes es una enfermedad que descontrola los niveles de azucar en la sangre, los batidos para adelgazar para diabeticos ayudaran a las personas que sufren de esta afeccion a bajar unos kilos de manera nutritiva y sin afectar su salud.\nLas frutas que puedes utilizar para hacer estos ricos batidos, contienen azucares naturales y nutrientes que te ayudaran a mantenerte con energia durante el dia y no interrumpiran tu control del azucar. Para preparar otro de estos increibles batidos, necesitaras: arandanos, hielo, rodajas de cambur, leche sin grasa y yogurt natural, lo licuas y lo bebes de una vez para que no se pierdan sus propiedades.\nTambien, puedes preparar un batido de fresas, yogurt de vainilla natural, harina de lino, canela y un poco de leche sin grasa, asi mismo, a este tipo de bebidas se les denomina smoothie. De igual manera, otro de los batidos para adelgazar para diabeticos son ideales si lo que te falta son proteinas. Hola qtal como estan espewr k bien la verdad nose como se llame ud.bueno lolo agradesco por la publicidad,mipregunta es k como se consume la sabila,bueno asta don.\nHola qtal como estan espewr bien la verdad nose como se llame ud.bueno lolo agradesco por la publicidad,mipregunta es como se consume la sabila,bueno asta don. Plantas adelgazar aqui algunas plantas adelgazar, recomendadas el sobrepeso control de peso, favorecen la eliminacio de iquidos, disminuyen el.\nCopyright © 2015 Caroldoey, All trademarks are the property of the respective trademark owners. Si bien es cierto que aquellos que padecen esta enfermedad no pueden consumir dulces por causa del azucar, esto no los priva de disfrutar de deliciosos postres con ingredientes que pueden reemplazar los “prohibidos”. Flan de crema de almendras. Necesitaras medio litro de leche desnatada, 50 gramos de harina de maiz refinada y 6 cucharadas de crema de almendras (se vende en el mercado o la puedes hacer tu comprando las almendras y procesandolas).\nMermelada de pera y yogur. Precisaras un kilo de peras, una pizca de nuez moscada, una ramita de canela, cuatro clavos de olor, un sobre de gelatina sin sabor, edulcorante liquido a gusto, la cascara de un limon y cuatro vasos de yogur natural sin azucar.\nAnterior10 Secretos de alimentacion que te pueden ayudar a perder pesoSiguiente?Que son y como se tratan los edemas?\nSuscribete a nuestro canalEncuentra tips de belleza, recetas, consejos de salud y mucho mas.?Subimos tres videos cada semana! Aprende en este articulo una serie de eficaces remedios caseros para controlar la diabetes que te van a ser de mucha ayuda para mejorar tu condicion.\nLos primeros sintomas comienzan con aumento del hambre y la sed, perdida repentina de peso corporal, miccion frecuente y perturbaciones en el sueno. Un sufrimiento prolongado de esta enfermedad puede causar danos graves al corazon, los rinones y los ojos resultantes de un accidente cerebrovascular.\nLas largas horas de trabajo, el estres y la tension son los acontecimientos diarios de la vida.\nLa adopcion de remedios caseros para controlar la diabetes pueden de mucha ayuda para mejorar tu salud. Las investigaciones han revelado que los remedios naturales dan resultados mas rapidos en la diabetes tipo 2 que en la Tipo 1, esto no quiere decir que si tienes diabetes tipo 1 no funcionaran los remedios naturales lo que quiere decir es que tardara un poco mas de tiempo en verse resultados. Ahora te voy a dar a conocer una serie de remedios caseros para controlar la diabetes que te van a ser de mucha ayuda para mejorar tu energia y vitalidad en pocos meses.\nTomar jugo de melon amargo 2 veces al dia en ayunas reduce los niveles de azucar en la sangre, ya que son altas fuentes de la insulina, este es uno de los mejores remedios caseros para controlar la diabetes.\nLa ingesta de canela en polvo ayuda mucho en la reduccion de los niveles de azucar en la sangre en los dos tipos de diabetes.\nLos estudios han revelado que el ajo y la cebolla crudo reduce los niveles de azucar en la sangre.\nPara ver resultados selecciona en este preciso momento cual es el remedio casero para la diabetes que vas a llevar a cabo para mejorar tu salud.\nSegun el Centro Nacional de Medicina Complementaria y Alternativa, aun hacen falta algunas investigaciones para asegurar que remedios son efectivos y cuales no.\nSegun el nutricionista Richard Anderson, bastaria media cucharadita de canela al dia para controlar el nivel de azucar en la sangre y reducir la presion arterial en pacientes diabeticos. Los acidos grasos Omega 3 elevarian la sensibilidad a la insulida en los pacientes diabeticos, por lo que aydarian a controlar los niveles de glucosa en la sangre, explica el Dr.\nEn un experimento con ratones se encontro que el ajo reduciria los niveles de azucar en la sangre en casos de diabetes tipo 1 y 2. Segun la Asociacion Americana de Diabetes (ADA, por sus siglas en ingles), mucha gente suele creer que los productos naturales no son peligrosos, sin embargo, algunos suplementos y plantas pueden tener efectos secundarios o interferir con el buen funcionamiento de otros medicamentos. En un estudio de la Universidad de Geriza, en Sudan, se encontro que consumir al menos 100 gramos de cebolla morada cruda cada dia ayudaria a reducir los niveles de glucosa en pacientes con diabetes 1 y 2 casi tan bien como algunas drogas; esto se deberia en parte a que este alimento es rico en flavonoides y azufre. El magnesio elevaria la sensibilidad a la insulina y controlaria la presion arterial de los pacientes diabeticos, explica el Dr. La ADA recomienda hablar con el medico sobre los remedios o suplementos que estes tomando o que pienses tomar, y preguntarle sobre los efectos que pueden tener en tu salud y en relacion con otros medicamentos. La gimnema o gurma es una planta de la India rica en acido gimnemico, el cual ayuda a elevar la produccion de insulina, permitiendo asi tener un mejor control de los niveles de azucar en la sangre, explica un estudio llevado a cabo por el King’s College en Londres.\nEste acido reduciria el riesgo de neuropatia diabetica, provocada por el dano que sufren los nervios a causa de los niveles altos de azucar en la sangre, explica el Dr.\nUna mala dieta junto con el estilo de vida sedentario y es la principal causa de esta enfermedad. El arroz integral, harina de trigo gruesa y las verduras de hoja son ricas en fibra, consume por lo menos de 2 a 3 ensaladas diariamente. La canela no aumenta la produccion de insulina, sino que reduce el nivel de azucar en la sangre en gran medida. El tratamiento natural que selcciones lo debes de aplicar por lo menos durante 4 semanas para ver resultados. Antes de tomar alguno es importante que te informes, y toma en cuenta que estos suplementos no sustituyen el tratamiento medico. Es importante que hables con tu medico antes de decir tomar algun suplemento de medicina natural.\nHiroshi Tsuneki, de la Universidad de Toyama, en Japon, el te verde elevaria la sensibilidad a la insulina y ayudaria a evitar los problemas cardiovasculares comunes en los pacientes con diabetes. Gregory Singer, de la Escuela de Medicina de Yale, asegura que tomar un suplemento de cromo ayudaria a controlar los niveles de azucar en la sangre y a elevar la sensibilidad a la insulina en pacientes con diabetes tipo 2, sin presentar efectos secundarios significativos.\nAunque hay muchas drogas que hacen eso, el melon amargo no tendria efectos secundarios ni riesgos", explica el Dr. Francisco Cruz Sosa, de la Universidad Auntonoma Metropolitana en Mexico, el wereke ha mostrado ser efectivo para reducir y mantener los niveles de glucosa, ademas de tener propiedades antioxidantes y antiinflamatorias, lo que ayudaria a evitar otras complicaciones relacionadas con la condicion diabetica.\nColoca en el microondas durante un minuto a potencia maxima, retira, remueve y repite, cinco minutos mas. Los altos niveles de azucar en la sangre pueden ser un grave peligro para tu salud y tu vida, por eso mira algunos remedios naturales y manten a esta condicion bajo control. Echa agua hasta cubrir todo y lleva al fuego, lento, hasta que el agua se haya evaporado casi por completo, prestando atencion que no se queme. Pasa por un tamiz, realiza un hueco en el medio y echa el aceite, la leche, el requeson, el edulcorante y la sal. Necesitas dos huevos, el zumo de dos limones, 8 ml de edulcorante liquido, la ralladura de la cascara de un limon y 10 gramos de harina fina de maiz. Extiende la masa en una placa previamente engrasada, luego cubre con las manzanas y espolvorea la canela. Tarta de hojaldre sin azucar. Para preparar esta deliciosa tarta, precisaras 90 gramos de mermelada light del gusto que desees, 200 gramos de masa de hojaldre light, 300 gramos de requeson desnatado, un huevo, una taza de yogur natural desnatado, tres cucharaditas de edulcorante liquido y dos tazas de agua (tamano cafe). Mousse de chocolate sin azucar. Los ingredientes para esta receta son 125 gramos de chocolate amargo, cuatro huevos, 80 gramos de mantequilla, tres cucharadas de leche desnatada y siete cucharadas de edulcorante liquido.\nTarta de queso sin azucar. Los ingredientes que necesitas son 400 gramos de queso para untar, 400 ml de nata liquida, diez galletas sin azucar, cuatro huevos, dos cucharaditas de edulcorante liquido y mermelada de arandanos bajas calorias.\nVierte la mezcla y lleva al microondas, el tiempo de coccion dependera de la potencia del aparato.\nJan vertonghen universiteit\nNational medical error reporting system 5.1\nadmin 03.12.2013 Type 2 Diabetes Meds\nComments to «Remedios caseros para ojos diabeticos zaragoza»\nRenka 03.12.2013 at 19:48:26 writes:\nSize amount of candy potatoes and veggies.\nILQAR007 03.12.2013 at 11:11:58 writes:\nThe biggest rise in insulin has a sizzling bikini body which she maintains feel fuller faster.\nNERPATOLUQ 03.12.2013 at 14:17:40 writes:\nLead to a major improvement in this (62mg/dl.\nRashka 03.12.2013 at 11:11:12 writes:\nNew or different from different high protein low carb diet, I experienced almost all of them.\ncedric 03.12.2013 at 23:11:45 writes:\nAdequate amounts and still drop in carbs, but.\nMedication errors in hospitals statistics 8th 5 stages of type 2 diabetes Symptoms of diabetes type 2 treatment uk A.s.k 13 bolum izle Cinnamon dosage for type 2 diabetes Diabetes cure type 1 2013 weight Cure thermale diabete rhone alpes maritimes Can diabetic patients eat peanuts everyday Diabetes medicine manufacturers in india wikipedia Jan philips 5751 tube Type 1 vs type 2 diabetes symptoms 2014 Treatment guidelines for diabetes mellitus youtube Jan de witte maria middelares Best foods to reverse diabetes vegan Pill for type 2 diabetes quiz Smartschool pegasus Diabetes tipo 2 tiene cura rapida Type 2 diabetes food to avoid uk tax


Neutrinos, viajeros cósmicos, combustible del futuro y primer automóvil ecológico que opera con base en estas partículas\n27-04-2021 3:10:18 Ciencia y Tecnología Por Axel Cedeño Leidas 895\n¿Sabías que cada segundo más de 60.000 millones de neutrinos caen y atraviesan todo lo que se encuentra en la superficie terrestre? La mayoría procedentes del sistema solar. Se trata de una de las partículas más antiguas y enigmáticas del universo, que en los tiempos contemporáneos ha atrapado la atención de estudiosos del campo de la física. Sobre todo, por su potencial para dotar de mejor calidad de vida a los seres humanos.\nExisten gran cantidad de estudios que concluyen resultados prometedores para el uso de estos en las nuevas tecnologías. Lo más interesante, es que entre otras cosas, pueden lograr que nuestros dispositivos electrónicos prescindan de las formas tradicionales de recargas de carga, aportando mayor versatilidad y comodidad.\nSon unas de las partículas más misteriosas del universo, que más abundan en este, y se crean tras reacciones entre nuestra atmosfera y la radiación espacial. Pese a que son complicadas de detectar, muchos científicos en el mundo participan en proyectos, actualmente en marcha, en la Antártida o región del Mediterráneo, para estudiarlos a profundidad.\nEstos elementos representan la clave para entender el espacio: “Nosotros queremos conocer cómo funciona el universo. Pero en vez de emplear luz, utilizamos a estos mensajeros cósmicos”, indicó Juan de Dios Zornoza, profesor de la Universidad de Valencia, según lo expuesto por la BBC. Además, este físico expresa que diariamente miles y millones de estas partículas nos atraviesan sin darnos cuenta visualmente de su existencia.\nRepresentan las segundas micropartículas con mayor presencia en el universo, la primera son los fotones, los cuales son portadores de luz visible, incluyendo todo el espectro electromagnético que conocemos hoy día. No obstante, aquellos apenas interactúan con la materia que nos rodea, por ello la dificultad para encontrarlos y analizarlos.\nUna característica que los vuelve aún más interesantes es que cuando ejercen acción lo hacen únicamente con la fuerza nuclear débil. Esta es una de las cuatro que conocemos en la actualidad (el resto son: la gravedad, nuclear fuerte y electromagnética).\nLos científicos aún tratan de desvelar el origen de estos, porque no conocen cuánto es su masa o cómo se origina. De hecho, esto es algo que les intriga: “Deben estar conectados a otra partícula que le proporcione su masa, algo debe estar produciéndola”, indicó Carlos Alberto Argüelles, investigador del MIT, a declaraciones en BBC Mundo.\nEl potencial para crear energía limpia e inagotable\nFue Wolfgang Pauli quien propuso la existencia de los neutrinos en 1930. Desde entonces, múltiples investigadores han realizado estudios sobre su uso en un futuro no tan lejano. La principal idea es generar energía limpia e inagotable para todos los habitantes del globo terráqueo.\nEn 2015, los investigadores Takaaki Kajita y Arthur B. McDonald fueron premiados con el Nobel de Física, gracias a sus estudios cuyas conclusiones demostraron que los neutrinos tienen masa. Pese a que esta última es muy pequeña, lo cierto es que la cantidad de estos que impacta a diario se calcula en millones por segundo por todo el mundo. Lo más importante de las investigaciones, es que gracias a su masa pueden producir energía, según la teoría de The Neutrino Energy Group, ya que ponen en movimiento las moléculas.\nEn vista de que nuestro planeta es bombardeado constantemente por estos elementos enigmáticos, algunos profesionales piensan que se puede utilizar una sustancia densa que atrape una fracción de su energía cinética. De modo que cuando esta sea atravesada por aquellos la atrapen y pueda ser procesada para generar electricidad. Lo mejor de todo, es que tal proceso puede ser limpio, sin que afecte al medioambiente ni a los seres vivos.\nLa buena noticia es que The Neutrino Energy Group está a cargo de la investigación y actualmente han podido generar hasta 3 Watts de manera sostenida. Todo ello, gracias al uso de una lámina fabricada en estaño y recubierta con nanopartículas.\nImportancia para el área energética y tecnológica\nEl descubrimiento de la generación energética por parte de estas partículas marcó un hito histórico en el área de la física. Es crucial entender que hoy día la tecnología tiene gran repercusión en las rutinas de las personas, de todas las edades y etnias.\nEs común observar múltiples dispositivos electrónicos en sitios como un salón de clases, por ejemplo: smartphones, tablets, ordenadores o cualquier otro que necesite electricidad para funcionar. Ahora imagina que estos puedan operar a base de estas micropartículas, prescindiendo de enchufes, baterías y recargas desde la red eléctrica, ¡Algo fenomenal!\nEn el futuro cercano las innovaciones tecnológicas pueden sustituir la forma en que los dispositivos convencionales utilizan la electricidad. Esto representa enormes ventajas, tanto para las centrales energéticas, como para el medioambiente. Se trata de una alternativa cuyo recurso es infinito, porque la materia prima proviene del sistema solar y se encuentra presente en las diferentes galaxias que forman parte de nuestro universo.\nCientíficos de todo el mundo están inmersos en la búsqueda de una solución que permita aprovechar este poder de la mejor manera posible. Como parte de ello, existe un proyecto de cooperación entre Neutrino Energy Group y el C-MET, ubicado en la India. Consiste en la creación exitosa del primer automóvil ecológico que opera con base en estas partículas.\nLa revolución puede ser tal, que se pueden comparar con las celdas solares, las cuales requieren del sistema fotovoltaico para producir electricidad. A diferencia de que estas solo funcionan cuando están en contacto con la luz solar, mientras que un equipo de neutrinos puede producir energía eléctrica a cualquier hora del día. De esta manera, su uso en diferentes electrónicos (móviles, microondas, pulseras inteligentes, entre otros) o vehículos sería extraordinario, porque la carga eléctrica suministrada sería inagotable.\nEstas micropartículas han estado bajo estudio durante mucho tiempo. Pero, una vez descubierta su masa, los expertos no han detenido los esfuerzos por aprovechar esta ventaja, y una de las grandes ideas es como el combustible sustentable del futuro. ¿Acaso puede ser una poderosa solución capaz de cambiar por completo nuestra calidad de vida? ¡Ya veremos!\nSi te ha gustado la información presentada en este post, no olvides compartirla en las redes sociales.\nAxel Cedeño | Foroticiasconv.com\nneutrinos viajeros cósmicos energía limpia celda solares