Guías de instancias. - Página 2\nRe: Guías de instancias.\npor Leafer el Sáb Jun 07, 2014 3:03 pm\nMisionel escribió: Las guías están súper bien pero un detallito que he ido viendo en diferentes guías por internet y en esta, me río de los level y la cantidad de pv y tal que se recomienda para las instancias, por ejemplo, en enanos 50 o cueva del tesoro sin irnos más allá nos metemos un grupo del level y pv aconsejado y jajajaja, no llegamos ni al primer boss, y si llegamos ... a ver que hacemos, esto tiene que estar desactualizado, aparte de que ya he leído por varios sitios de que el tanque a poder ser en las instancias debe de ir por lo menos 10 level por encima del boss y aun así depende la instancia eso es poco.\nLas cantidades de PV, mana, defensa, ataque y demás son orientativas, y en la mayoría de los casos son lo que consigue la mayoría que no puede permitirse gastar en puris ni tiene oro suficiente como para comprarse piezas en subasta.\nLo de los 10 niveles para el tanque es imposible, ya que cada vez que sale una instancia nueva, el lvl del boss es uno o dos niveles superiores al que se alcanza en la expansión de nivel, y ya sabes que a los pocos días de salir ya hay gente que o la tira completa o hacen varios boss. Yo he leído lo de los 10 niveles pero para hacer las instancias en solitario, al igual que con las misiones de grupo, la mayoría se pueden hacer en solitario al tener unos 10 ó 12 niveles más del de la misión.\nEn enanos 50 la primera vez que fui éramos todos 52, y se hizo sin la mayor dificultad, salvo el ultimo boss que por no saber bien como se hacía nos mató a todos, eso si el sacer tuvo que trabajar de lo lindo.\nGuía Tumba de los 7 Héroes\npor Leafer el Sáb Jun 07, 2014 3:57 pm\nTumba de los 7 Héroes (Colinas del Trueno) lvl 70\nNivel requerido: 70+; Tanque: 72+, sanador 70+\nNivel mínimo de vida: sin bufos, 42 k. Para el tanque de 54 a 58k, para el resto de 40 a 48k. El equipo violeta, si es posible el de instancias anteriores o el de conchas.\nMana: De 30 a 36k.\nAtaque mágico y físico: 24 a 28k mínimo para el primero y 26 a 30k mínimo para el segundo.\n(Los datos anteriores son orientativos)\nEntre los jugadores es conocida como “7 Héroes”.\nTres modalidades: Fácil (….); Normal se obtienen 121 recuerdos; Difícil se obtienen 270 recuerdos.\nJefes: 5 en modos fácil y normal; 7 en modo difícil\n1. - Jenny Giant\n2. - Letin Mocliff\n3. - Lekani\n4. - Heurton\n5. - Shint Kanches (solo en modo difícil)\n6. - Thanteos Kalume\n7. – Devorarostros (solo en modo difícil)\nPara acceder a la Tumba de los 7 Héroes deberemos dirigirnos a las coordenadas 44.6, 16.8 en Colinas del Trueno, a la parte superior derecha del mapa, en el edificio localizado en el interior del Valle de la Gloria.\nEn modalidad fácil y normal el grupo es de 6, en difícil es de 12.\nLa guía en modalidad Difícil, así que una pequeña introducción.\nEn primer lugar, vamos a repasar algunos conceptos básicos. Tendrá que tratar de hacer la mazmorra en grupo de 12 personas, se recomienda que el Tanque tenga entre 500-600k de defensa. Al menos, tres curanderos, y preferiblemente uno de ellos será un druida. Los DPS deberán tener alrededor de 95-120k pv bufados.\nEsto es crucial: que todo el mundo compre Redención del Fénix, varias de ellos. Ni siquiera intente 7 héroes difícil sin ellas. No llaman esta instancia en algunos server Tumba de los Siete Fénix por nada. No es barato, pero es necesario.\nGrupos de Mobs.\nHay una tonelada en 7 héroes, son necesarios algunos magos. También viene bien la habilidad del druida para hacer amigos, y / o la habilidad del campeador para obtener las patrullas de un tamaño manejable. Utilizamos todo lo anterior, y tenemos a los magos haciendo una rotación de aturdimiento.\nLos insectos tienen que ser eliminados antes de su spawn, o puede dejar que lo hagan si el tanque es suficiente para recibir los golpes, y matar a los pequeños por su valiosa TP.\nLos exploradores Angren son lo que 7 héroes tiene en lugar de alarmas como Príncipe. Mátalos. Mátalos RÁPIDO. Si llevamos magos bufarlos y quemarlos, o un explorador se les dispara, o el druida les hace amigos. En las primeras rondas hay que eliminar a los arqueros primero. Los arqueros se curan a sí mismos y a su grupo.\nLlegarás a unas puertas con palancas necesarias para abrirlas. Hacer clic en cualquier palanca y correr, insectos caerán del techo (no se pueden matar, van a desaparecer en un segundo, pero te van a matar si te tocan) o te tiran miedo. Una macro para Arrodillarse es útil para evitar vagar por las patrullas. El tercer mango abrirá la puerta.\nPasado el cuarto jefe encontrarás con algunas turbas de pícaros, estos se ocultan, por lo que es útil que un mago tire tormenta para hacerlos salir. Alternativamente, el tanque puede hacer estallar su inmune y correr entre ellos para agrearlos.\nAl llegar a las bestias de ácido después de cuarto jefe, lotear sus “sigilos luminosos”, y comerciarlos con el tanque. Él puede utilizarlos para iluminar a los pícaros invisibles en ese pasillo, o usar la tormenta del mago en su lugar, y guardar todos los sigilos para el pasillo antes Thanteos Kalume. A la cabeza de la escalera, hay un desagradable Oculodemon invisible, y tiene que hacerse visible para poder matarlo. La única forma de matarlo es hacerle visible, y es un verdadero dolor de cabeza si te equivocas y quedas sin sigilos. Así, tan pronto como él se ve, seleccionarlo y atacar antes de que vuelva a ser invisible. Sólo hay uno de estos desagradables, y es una especie de un color verde amarillento. Los otros Oculodemons son de color púrpura, y se matan como de costumbre.\nSi se tienen grandes problemas con los grupos de Mobs, recuerde que lo más importante en 7 Héroes con estos es utilizar todos los trucos posibles para reducir el enorme tamaño de las patrullas.\nNOTA ESPECIAL. Algunos jefes (e incluso, de vez en cuando, algún mob) eliminarán los bufos de los tanques y / o clases de cuerpo a cuerpo en las proximidades.\nPrimer Boss: (Jenny Giant)\nSalud: 26543543 PV\nCombate: Jenny es una exploradora y utiliza habilidades de explorador.\nAntes de llegar al boss, en la zona en la que se encuentran las arqueras subidas a la muralla encontramos 4 antorchas, 4 personas, las que mayor vida tengan (y a ser posible menos lag y mejor pc) pillan una cada uno. Dentro de la sala se verá, al fondo a Jenny y cuatro pedestales encendidos, al lado de cada pedestal hay un cubo de aceite y en el del fondo a la izquierda además del cubo también aparecerán unos pedernales.\nAntes de empezar hay que tener claro quien se ocupa de cada pebetero y especialmente el que además cogerá los pedernales, hay seis y se tienen que usar un mínimo de cuatro, así que no se puede fallar más de dos veces.\nTodo el mundo tiene que estar por lo menos a un rango de 50 de los demás, y no estar en una línea recta.\nBueno, una vez asignado cada pebetero, se empieza el boss. Se le pega normal hasta que llegue al 80%, en ese momento apagará las luces, en cuanto se apaguen las luces se despeja el centro de la sala, dejando un margen entre pjs, porque Jenny tira tormentas astrales que si pillan a varios personajes juntitos multiplica el daño recibido, no puede haber nadie en el centro de la sala, ese espacio lo necesitan los que lleven la antorcha.\nEn la fase oscura cada maestrillo tiene su librillo, se puede hacer de varias formas, es cuestión de practicar hasta pillar la que mejor se adapte al grupo.\nPor ejemplo, con los pjs colocados al lado del cubo de aceite esperar hasta que salga una frase amarilla, en ese momento se clica el cubo del aceite, te pone un buffo llamado manos aceitosas y con ese buffo los cuatro del cubo se van al centro de la sala.\nEn cuanto estén en el centro, el encargado del pedernal usará una de las piedras para encender las antorchas de los cuatro, si se hace bien el manos aceitosas cambiará a manos ardientes. Ya directamente se van a sus respectivos pebeteros y encienden la luz; Jenny va tirando dos tipos de ataque, flecha perforadora y tormenta astral que pueden parar los casteos de encendido, si eso sucede, rápidamente se vuelve a pulsar el pebetero.\nSi se encienden los cuatro pebeteros a la vez, se encenderá la luz y se podrá continuar hasta el 60%, luego el 40%, luego el 20% y luego hasta que muere Jenny.\nCositas que hace Jenny con las luces encendidas, Jenny nos va a mostrar sus dos habilidades más divertidas, los fuegos y las plumas.\nSi tira “mil plumas” unas zonas del suelo se llenaran de plumillas, es importante que el personal se mueva muy rápido, si no se quiere llevar una serie de golpes porcentuales que lo tumbaran en menos de dos segundos.\nSi no tira plumas tirará fuegos, cuatro pjs tendrán un buffo con forma de llama que les provocará daño de un 80% de la vida tras una cuenta atrás y además les dejará un desangre para acabarla de liar, lo ideal es tener un druida/explo para limpiar buffos, los cuatro con el buffo y el druida se van al centro de la sala y el resto se va al exterior.\nEn ocasiones hace las dos cosas a la vez, así que conviene tirar la limpieza lo más rápidamente posible.\nInconvenientes del boss; no se puede fallar, si uno de los pjs que lleva la antorcha muere, aunque lo revivan o tenga un vínculo puesto, el intento se va al garete porque la antorcha desaparece.\nSi se falla más de dos veces a la hora de intentar encender los pebeteros el intento se irá al garete también porque solo hay seis pedernales y se gasta uno con cada uso.\nEl buffo de manos ardientes se lo pone a los cuatro más próximos del pj que usa el pedernal, así que, las mascotas se pueden llevar el buffo y joder el intento, nada de mascotas para los que vayan a los pebeteros.\nLo único que previene de morir y perder la antorcha es la redención del fénix.\nSi algo sale mal en el intento de encender los pebeteros, puede reagruparse y volver a intentarlo. En ese caso, un sacerdote curará en los portadores de la antorcha cuando se van a obtener pedernal. La fase más oscura continúa, y más daño que hace, Jenny les va a lanzar una enorme “tormenta astral” y / o “flechas perforadoras” en el segundo intento. NO se recomienda tercer intento. Las personas que no hayan usado el fénix que salgan del grupo y el resto que cambie de equipo y muera en la puerta. El sacer debe resucitarse a sí mismo para ahorrar tiempo y el resto fuera.\nSi salió bien y los pebeteros están encendidos, algunos del grupo serán golpeados por un debuff desagradable. Este debuff es un DoT que explota al terminar la cuenta atrás. Tienen que ser limpiados antes de que explote, o al hacerlo causara daño a los que se encuentren cerca.\nSe prioriza la limpieza en: portadores de la antorcha, luego tanque, sanadores, y finalmente top dps. Si se tiene una habilidad inmune, tales como Santa Aura, y tienes tiempo para coincidir con el final del debuff, hacerlo. De lo contrario, usar Serenstum si es necesario.\nCada vez que Jenny lanza “tormenta astral”, por lo general en el centro de la sala, todo dios debe alejarse de esa zona, o recibirán un daño masivo que puede causarles la muerte.\nSegundo boss: (Letin Mocliff)\nSalud: 19395150 PV\nCombate: Otro boss por fases. La primera fase va del 100 al 60% de la vida del boss, si el grupo pega fuerte no saldrá ningún bicho extra, de lo contrario aparecerán dos o tres mobs molestos, esos adds si se matan le harán tres millones de daño al pj que tengan aggreado en ese momento, para eliminar a los adds hay que dejarlos entre el 9 y el 0% de la vida, así desaparecen por si solos. Un explo, un segundo caba o alguien que pegue poco puede ir quitando de en medio los adds que salgan, siempre con mucho cuidado de no llevarse a nadie por delante.\nUna vez se llegue al 60% el boss desaparece y reaparece donde estaba al empezar, pone el aggro a cero y se pone con muchísima defensa. En ese momento el tanque se volverá loco para aggrear e incluso los sanadores tendrán que ir con cuidado porque curando se pueden llevar el aggro, además el boss irá repartiendo debuffs que incrementan el aggro de los dps. A más de uno se le escapará el aggro si no tiene un ojo pegado al medidor, especial ojo los picaros y demás pjs con sangrados, que el golpe no hará daño pero el desangre lo meterá completo.\nLlegamos a la última y desesperante fase del 30% final, para eso explicaremos la sala; al fondo de la sala se ven cuatro estatuas, no sirven para nada son decorativas, lo que sirven son los escudos que hay a ambos lados de la sala, antes de empezar hay que repartirse los escudos, solo pueden esconderse dos pjs por escudo, si se esconde un tercero se quedará con el culete al aire y palmará.\nY aquí como en cualquier cosa cada maestrillo su librillo, cada gente hará pequeñas variaciones según le vaya mejor.\nPara empezar podemos contar con tres o más sanadores, dividimos en dos, normalmente a la izquierda a los que se van a encargar del boss y a la derecha gente que solo se tiene que preocupar de seguir con vida.\nEn la parte izquierda el tanque y un pícaro o guerrero mago con él, en el escudo central un mago o explo o brujo y sanador en cada uno de los dos escudos restantes de la izquierda, en el lado derecho un sanador en el centro o dos en las esquinas dependiendo de los sanadores o pjs con curación que se lleven.\nHacia el 30% la gente se quedará cerca del escudo que tenga asignado, el tanque puede hacer dos cosas, quedarse donde sale el boss o quedarse al lado de su escudo, si se queda dónde sale el boss y tiene manos le podrá dar un golpe al boss cuando llegue a la tercera fase y lo aggreará de nuevo, porque con la nueva fase el boss vuelve a resetear el aggro, si se queda cerca del escudo tiene que moverse rápido y aggrearlo antes de que elija a un pj al azar.\n30%, el boss desaparece y reaparece en el punto de inicio y comienza un casteo largo, antes de que llegue al final la gente tiene que ponerse detrás del escudo y ver que se le pone una burbujita verde, cuando el tanque la tenga, ya puede ir por el boss si no lo aggreó antes.\nEl resto del personal se queda detrás del escudo e intenta no moverse de ahí. El tanque lleva al boss detrás del escudo e intenta no moverse de allí, y si solo lo hiciera una vez sería muy fácil, y si no se trajera a una panda de molestos amigotes sería fácil igual.\nCada 3-5% reducido el boss desaparece y reaparece con su largo casteo, todo el mundo tiene que volver detrás de su escudo, si salieron, aunque lo mejor es no salir del escudo para nada, si es posible. Además cada vez que reaparece se trae una manada de adds puñeteros, lo mejor es tener la paciencia y la mano para dejar a los adds entre el 9 y el 0% de vida sin matarlos para que desaparezcan, en especial los guerreros, que tumban y meten miedo (y te pueden hacer salir del escudo).\nEn el lado derecho el personal solo tiene que sobrevivir detrás de los escudos lo máximo posible, cuanto más tiempo vivan y más adds aggreen más fácil se lo pondrán al grupo izquierdo para encargarse de matar al boss.\nTercer Boss: (Lekani)\nSalud: 22000468 PV\nCombate: Una vez superados los dos primeros este es mucho más sencillo, primero explicamos la sala.\nLekani estará en el centro de la sala y en las cuatro esquinas hay cuatro estatuas de gatos con una pelota de colores en la zarpa. También en este hay que asignar posiciones, los magos lo tienen más sencillo en este caso haciendo purgas pero vale cualquier dps, hay dos maneras de hacerlo, o bien repartes cada esquina a un dps o repartes colores de la bolita de las estatuas.\nSe empieza el boss con lo habitual, música, potis y en marcha, los dps que tienen asignada estatua se quedan cerca de su estatua o su esquina, al poco de empezar el boss se pondrá inmune y las estatuas de los gatos se moverán a la siguiente esquita, hay que pegarle varios golpes a la estatua hasta que deje de absorber golpes y refleje daño, entonces ya se puede seguir pegando al boss, por cada estatua que no se haga el boss cogerá más fuerza o pondrá buffos y lanzará una potente área que dejará gente en el suelo cual alfombras. Esto se repetirá dos o tres o incluso cuatro veces depende de la potencia de los dps del grupo.\nUn par de cosillas más de este boss, también llama mobs que le ayudan y no pueden ser tarjeteados ni dañados, hay que aguantarlos como se pueda, además tiene un casteo muy largo que tiene que ser silenciado, se llama “furia ancestral”, dura unos segundos y como el boss es caprichoso y a veces se pone inmune a físico y a veces inmune a mágico, los magos o mago tienen que silenciar y los explos o explo usar el ataque al cuello para asegurar.\nCuarto Boss: (Heurton)\nSalud: 23081858 PV\nCombate: Este boss va haciendo sus cositas según le vaya bajando la vida, si se le baja muy rápido empieza a hacer más cosas a la vez y no conviene, despacito y buena letra. Las cositas que hace este boss son tres:\n- lluvia de piedras pequeñas.\n- llamar mobs que le ayuden.\n- lluvia de piedras grandes.\nLo importante en este boss es estar justo debajo de él, menos cuando tira la lluvia de piedras grandes, de hecho es casi lo primero que hace nada más empezar, una vez colocados debajo del boss enseguida tirará las piedras grandes y se pondrá a castear, antes de que acabe el casteo todos tienen que correr a guarecerse detrás de una piedra y acabado el casteo volver a colocarse debajo del boss, a medida que vaya bajando el % de vida tirará una lluvia de piedras más pequeños, no los tira donde esta él así que se evitan colocándose toda la party debajo de Heurton, también puede llamar a unos amigos para que vengan a molestar, los magos con descargas y purgas los pueden controlar bastante bien, se quedan un ratillo al 9% de vida y tardan en desaparecer pero no hacen excesivo daño aun así se pueden acumular una pequeña manada de ellos, va haciendo unas cosas u otras casi que de forma aleatoria pero tres o cuatro lluvias de piedras grandes se hacen si o si.\nEl único problema de este boss es el lag, da mucho, y pillarle el truco es algo que no cuesta mucho.\nNota: Si una de las piedras nos da es muerte segura.\nQuinto Boss: (Shint Kanches) (Solo en modo difícil)\nSalud: 25577374 PV\nCombate: para empezar el tanque tiene que girar al boss que tiene área frontal, el boss se va detrás de pjs al azar y hay que volver a girarlo varias veces.\nLlegado un punto (aproximadamente a mitad de vida) el boss desaparecerá y aparecerán cinco nieblas negras que si te tocan te matan y el boss se partirá en cinco copias que agrearan al primero que vean y que pegan bastante, a dichas sombras hay que matarlas para que vuelva a salir el boss otra vez, con experiencia muriendo por humo negro más o menos se ve a que porcentaje desparece y cuando esté cerca del momento de desaparecer la party excepto el tanque se va a la puerta de entrada, porque en la puerta de entrada no salen nieblas negras y están los pj más cerca para que el tanque o un segundo tanque si se lleva, pueda recoger el aggro con un área, una vez muertas las copias el tanque se aleja para volver a tener el boss girado, dependiendo del dps de la party lo puede hacer dos, tres o cuatro veces; el escudo candelabro del sacer ayuda mucho con las copias para que no maten dps sobretodo los usuarios de tela.\nSobre todo no tocar la niebla negra y no dejar a nadie afk por la instancia, cuando el boss se pone detrás de alguien no le importa que esté en la sala o en la entrada de la instancia.\nSexto Boss: (Thanteos Kalume)\nSalud: 30568406 PV\nCombate: con el equipo y armas actuales una party con habilidad suficiente para pasar los dos primeros bosses de la instancia, que es la auténtica criba de siete héroes, con seguridad fulminará los dos últimos bosses en menos de medio minuto....\nPero puede ser que no sea así, en ese caso toca sufrir este boss y puede llegar a ser complicadillo.\nBueno, empecemos, se adelanta el tanque, gira al boss que tiene área frontal, este boss es bastante movido y a veces cuesta dejarlo bien puesto. Una vez colocado la party se conforma en forma de V, el vértice de la V es para dps de cuerpo a cuerpo y el tanque y las puntas de la V para los de rango y sacers, los grupos deben de ser de entre tres y cinco pjs.\nNos colocamos así porque el boss va casteando ataque cuyo daño se divide entre los que están próximos y para tener espacio libre en el centro cuando nos lance el hacha.\nPero el verdadero problemilla del boss está en los debuffos, le va colocando debuffos que se van acumulando a toda la party, para quitarse estos debuffos hay que saltar o moverse, todo el rato, si no se quitan entonces el boss se pondrá un buffo e irá subiendo de potencia, el boss va casteando ataques a los grupos de pjs y con cada nivel de buffo hace más daño y lanza más ataques, con el paso del tiempo si no se tiene mucho dps el buffo del boss llegará a cinco, y casteará "castigo real", que hace el 99% de daño y es mágico, se puede evitar tomando un serenstum o usando el escudo candelabro del sacer o diferentes reducciones ya dependiendo de la clase. El problema es que no se verá ningún casteo que se llame "castigo real" se verá un casteo que se llamaba "tiempo de reacción" o parecido de unos tres segundos.\nHay que saltar y saltar y saltar, si se es mago o sacer, casteo-salto-casteo-salto, no se evita que acabe subiendo el buffo del boss, pero sí que lo haga en medio minuto.\nCon ser movido, no lo es todo, tiene otro par de cosillas, el hacha y el escudo:\nCuando el boss suelte la frase, Kalume lanza su hacha a fulano y tal, fulano, al que se le aparecerá una gran flecha encima de la cabeza, se va al centro de la V, (los dps cuerpo a cuerpo se colocan en los lados del boss), el hachazo no hace mucho daño, pero deja un reguero de fuego que si hace bastante, lo mismo con el escudo, en este caso el escudazo te deja ko unos segundos, al pj y a los colindantes si no se ha movido con ligereza.\nTambién llama a algún mob para que le ayude y que llega por la espalda a acabar el trabajo del castigo real, pero es un bicho manejable que muere con facilidad, siempre que se le vea venir.\nSéptimo Boss: (Devorarostros)(Sólo en modo difícil)\nSalud: 30018554 PV\nCombate: Lo mismo que el anterior, armas y equipo actuales y no dura ni veinte segundos.\nLo primero es sacar el boss, no hay que matar más patrullas, sale en la misma sala, se saca usando un collar que deja el cadáver de Kalume en los pilares del fondo, da tiempo de sacarlo y colocarse, para buffos y demás.\nYa casi por costumbre el tanque lo gira, y los dps empiezan con lo suyo, aparecerán círculos azules bajo los pjs de los que se debe salir rápido.\nDurante el boss algunos pjs serán transportados a una sala como el sombrero de chappenoir, deben matar a los bichejos de la sala y los que se quedan fuera tienen que matar a los bichos que saldrán con el boss para sacar al pj de la sala, y ya está, es que no tiene más, así de sorprendentemente fácil.\nEsta es la parte de los bosses, hay cuatro cosillas a tener en cuenta por los pasillos.\n1.- Lotear las bestias ácidas después del quinto boss para conseguir sellos de luz que harán aparecer un mil-ojos demoniaco que está oculto antes de llegar al sexto boss.\n2.- Las patrullas, pueden llegar a tener un tamaño considerable, los druidas con la habilidad de hacer amigos ayudaran a que tengan un tamaño manejable, si sois brutotes no los necesitareis pero si no son básicos.\n3.- Hay unos bichos alarma, son los exploradores angren, y hay tres, fulminarlos los primeros antes de que se larguen y os evitareis grupos de cinco cornudos con espadas enormes y que zumban mucho en el cuerpo a cuerpo.\n4.- El pasillo que lleva al quinto boss está llenito de picaros asesinos, no son amigables, no son stuneables, ojo al pasar por allí que además les gusta saltarse a la party y ponerse detrás de los sacers.\nNota: Ya sé que esto no gusta oírlo, pero cinco de los siete bosses se pueden practicar.... en fácil, donde no hace falta un gran equipo para comprender y practicar la dinámica, sobretodo de los dos primeros.\nÚltima edición por Leafer el Mar Ene 27, 2015 9:13 pm, editado 1 vez\nGuía Círculo Eterno\npor Leafer el Sáb Jun 07, 2014 5:24 pm\nFaltan datos y la guía la encuentro un poco simplona si nos animamos a ir intentaré completarla más, ya que no se menciona nada de los mobs que hay en las salas y pasillos entre boss, y en algún boss solo se dan datos leves.\nCírculo eterno (Antiguo Reino de Rorazan) lvl 72\nNivel requerido: 72+; Tanque: 74+, sanador 72+\nNivel mínimo de vida: sin bufos, 52 k. Para el tanque de 58 a 64k, para el resto de 48 a 54k. El equipo violeta, si es posible el de instancias anteriores o el de conchas.\nMana: De 36 a 40k.\nAtaque mágico y físico: 28 a 32k mínimo para el primero y 30 a 36k mínimo para el segundo.\nEntre los jugadores es conocida como “Círculo”.\nDos modalidades: Fácil (….); Normal se obtienen 150 recuerdos\n1. – Centinela Golem Férreo\n2. – Cristal de fuego gélido (1 Centinela Golem Flámigero; 2 Centinela Golem Gélido)\n3. – Centinela Golem Torturador\n4. – Centinela Golem Rúnico\n5. – Da´dalodin\nPara acceder a Círculo Eterno deberemos dirigirnos a las coordenadas 47.6, 24.2 en Antiguo Reino de Rorazan, a la parte superior del mapa, primero debemos entrar a una zona protegida por una cúpula mágica y dentro dirigirnos al centro de una especie de portal en el suelo.\nPrimer Boss: (Centinela Golem Férreo)\nSalud: 18187142 PV\nMantenerse lejos de los tornados.\nSi te pone un debuff azul o rojo, acércate al boss y permanece cerca de él o el boss se curará un 10%.\nSegundo Boss: (Centinela Golem de Hielo/Gélido - Centinela Golem de Fuego/Flamígero (boss doble))\nNivel: 75 / 75\nTanqueo: Necesitas un tanque y un off-tank para este boss.\nSi tienes 2 healers uno de ellos es necesario que cure al tanque principal (que tanqueará a un solo boss) y el otro healer es necesario que tanqué al otro boss.\nSi tienes dos tanques y un healer, cada tanque tanqué un boss y el healer cura a ambos.\nEscudo: Es importante separar a los bosses o se pondrán un escudo en forma de buffo sobre sí mismos.\nSi los bosses se ponen el buffo de escudo el tanque necesita correr junto al otro boss y estar allí hasta que el escudo se baje. Cuando esto ocurra el tanque volverá a su posición inicial, es decir ambos tanques deben intercambiarse por unos momentos haciendo que los boss cambien de posición.\nDps: No puedes usar tus propias skills en estos bosses (realmente si puedes pero tardarías mucho tiempo en derrotarlos con lo cual no deberías usar este método).\nConseguirás 3 habilidades especiales para atacar a los bosses. Estas son las que debes usar. Si quieres atacar al boss de fuego antes tienes que ir junto al boss de hielo a conseguir las 3 skills a usar sobre el de fuego.\nSi quieres atacar al boss de hielo necesitas ir junto al boss de fuego hasta conseguir las 3 skills que usar luego sobre el boss de hielo. Los bosses deben morir al mismo tiempo (o con segundos de diferencia) así que hay que repartir el dps para ambos y coordinarse.\nTercer boss: (Centinela Golem Torturador)\nAddons: Es necesario que mates todos los élites que el boss invoca. Los élites están cerca del boss. Deberías matar todos los élites, salvo uno, dado que necesitas hacer una cuenta atrás de 5 segundos antes de matarlo para prepararte para hacer tu máximo dps.\nDps: Si tienes suficiente dps en la party este boss no supone un problema. Si no es así necesitas matar los élites cuando ellos sacan otros adds o el boss se curará a sí mismo.\nCuarto boss: (Centinela Golem Rúnico)\nEste boss es similar a Jenny Giant de Tumba de los Siete Héroes.\nEl boss irá a una esquina (hay 4) y empezará a castear una habilidad. Alguien tiene que matar al élite que hay frente al boss. Después el boss va junto a la party excepto el tanque y el healer que necesita hacer un fuerte dps sobre él (El boss casteará un único golpe pero será muy fuerte).\nAl 80% el boss casteará 1 nueva habilidad. Cuando empiece a castear todo el mundo cerca del boss debe correr lejos o el boss se curará a si mismo (5% por cada golpe). Si lo haces correctamente el boss irá a otra esquina y de nuevo se volverá a repetir el proceso.\nSi no dejas que el boss se cure a sí mismo, él irá a las esquinas al 80% 60% 40% 20% y 0% (Si tú puedes hacer suficiente dps rápidamente él podría llegar a 0%) y el élite que aparece te permitirá a ti matar al boss (el élite solo aparece cuando el boss va a la esquina.)\nQuinto Boss: (Da'dalodin)\nSalud: 10795188 PV\nEs el boss más duro de la instancia porque son necesarios 6 minutos para derrotarlo.\nEl boss volará cada 10% y saldrán 6 élites (1 Élite de hielo - 4 Élites de fuego). Los magos deben paralizarlos o los pícaros usar prisión de sombras sobre el Élite de hielo. Si el Élite de hielo toca a alguien este será congelado. Si esto pasa un mago/sacer, druida o sacer deberá usar limpieza para remover dicho efecto.\nDespués de que mates al élite de hielo necesitas coger/lotear las plumas que han ido cayendo al suelo durante la pelea con el elite y usarlas sobre el boss. Si lo haces correctamente el boss pronto caerá. Necesitas quitarle el 90% y luego el proceso vuelve a repetirse. Si no puedes hacer plumas suficientemente rápido te pondrá un debuff pero tú todavía podrás atacar al boss. Si lo haces todo correctamente el boss caerá, sino tú morirás.\nGuía Vórtice del Caos: Maldad\npor Leafer el Sáb Jun 07, 2014 5:48 pm\nVórtice del Caos: Maldad (Varanas) lvl 72\nEntre los jugadores es conocida como “Vórtice”.\nSolo modalidad normal se obtienen 460 recuerdos\n1. – Periehr\n2. – Sormyn\n3. – Gorlo\n4. – Palogis\nPara acceder a Vórtice del Caos: Maldad deberemos dirigirnos a las coordenadas 42.1, 38.9 en Varanas, cruzamos el puente y seguimos todo recto, el portal está dentro de la fuente.\nNOTA: Solo estaba activa durante un periodo de tiempo (como el evento de cumbre en obsidiana), actualmente no sé si está bug, activa o la han deshabilitado, ya que hace tiempo que no veo a los NPJ que estaban en la fuente y tampoco el portal que daba acceso a la instancia.\nNo tengo datos de esta instancia y por mucho que he buscado no he encontrado ninguna guía, y los únicos datos que tengo de esta son los que pongo a continuación.\nPrimer Boss: (Periehr)\nSalud: 40125316 PV\nSegundo Boss: (Sormyn)\nSalud: 41834044 PV\nTercer Boss: (Gorlo)\nSalud: 41506960 PV\nCuarto Boss: (Palogis)\nSalud: 59496488 PV\nIntentaré seguir buscando info sobre esta instancia, o si alguien de los que se conecta por la tarde me puede confirmar si está activa o no.\nGuía Hormiguero Huesos Kulech\npor Leafer el Dom Jun 08, 2014 5:33 am\nHormiguero de Huesos Kulech (Chrysalia) lvl 75\nNivel requerido: 75+; Tanque: 77+, sanador 75+\nNivel mínimo de vida: sin bufos, 62 k. Para el tanque de 64 a 70k, para el resto de 54 a 60k. El equipo violeta, si es posible el de instancias anteriores o el de conchas.\nMana: De 46 a 50k.\nAtaque mágico y físico: 32 a 40k mínimo para el primero y 40 a 46k mínimo para el segundo.\nEntre los jugadores es conocida como “Hormiguero”.\nTres modalidades: Fácil se obtienen 55 recuerdos; Normal se obtienen 220 recuerdos; Difícil se obtienen 495 recuerdos.\n1. - Andoneo\n2. - Gusanos de Carnes Gigantes\n3. - Shetamb Integrado\n4. - Reina Kulech Bodana\n5. - Nueva Reina Hormiga León Balenq\n6. - Tysen\n7. - Shetamb\nPara acceder a Hormiguero de Huesos Kulech deberemos dirigirnos a las coordenadas 57.9, 77.0 en a la parte inferior derecha del mapa.\nEn los modos fácil y normal el grupo es de 6, en difícil es de 12. Tysen y Shetamb son boss que solo aparecen en modo difícil.\nGuía en modo Difícil.\nLos pasillos están llenos de diferentes tipos de hormigas, por nivel de vida no dan muchos problemas pero la mayoría de ellas explotan al morir haciendo daño considerable al grupo en rango de área. Dos formas de limpiar el camino 1: se avanza en tropa matando mientras el sacer cura en grupales para contrarrestar los daños de las explosiones. 2 Si hay chiron o roble, uno o dos magos potentes, explo potente, eliminarlas a distancia así se evitan los daños.\nPrimer Boss: (Andoneo)\nSalud: 65439816 PV\nDarle Dps, van saliendo hormigas las cuales deben eliminarse rápidamente, sobre todo las "Transportadores Kulech", estas te suspenden en el aire por X tiempo, si se acaba ese tiempo caes al suelo y mueres, para evitar esto, se mata a dicha hormigas y vuelves a tu estado original. Los healers deben estar atentos a las curas, puesto que el boss ralentiza bastante... grupales en 6 seg fácilmente.\nSegundo Boss: (Gusanos de carnes gigantes)\nSalud: 68719816 PV\nPrimero deben tener en cuenta esto, en la sala hay 5 crisálidas, deben asignar cada una a 1 dps.\nMecánica del boss: Dps, el boss dice 3 veces esta frase "Los gusanos de carne se lanzan a morder”, en la 3ra frase, cambia y es donde entra en juego las crisálidas, estas se activan y ya se les puede hacer daño, si no se revientan rápido empiezan a lanzar un área, la cual quita un 20% de pv por cada tic... y tira constantemente hasta que se reviente. Se le hace full dps al boss hasta que dice por segunda vez la frase. En ese momento cada dps se va a su crisálida y cuando se activen la revienta. (En modo fácil, si el grupo es potente no se llega a activar las crisálidas)\nSimultaneo a esto, el boss hará un casteo, también un área de % la cual quita un 20%, se llama "Hechizo de insecto gigante rodante" (o similar XD...), a la vez van a salir unas oleadas de gusanos de las paredes, si se pisa esta oleada, sale un gusano que buffa al boss y hace 200% más daño... es como el 1ro de HOS estas oleadas, habrán unos carriles libres y otros pues "llenos", estas oleadas salen de esta manera, 1ro en la pared de la puerta, 2do pared derecha, 3ro pared arriba, 4to pared izquierda, en sentido contrario a las agujas del reloj, siempre así hasta que muera el bichejo. (En fácil raramente se llega a esta fase)\nLa estrategia ya depende de cómo lo haga cada gremio, ya sea un dps a distancia que se rote entre las crisálidas desde donde salen los gusanos, o rotan todos los dps.\nTercer Boss: (Shetamb integrado)\nSalud: 76276840 PV\nHay unos adds, los cuales pegan mucho, se puede hacer o con 1 tanque tocho que aguante solo o con 2 tanques y separar los adds del boss.\nEl boss cada x tiempo tira un área dirigida hacia el miembro más lejano de la party "ataque relámpago", si te comes esa área adiós, lo suyo es ubicar un dps lejos para que el boss se voltee hacia él en el área, o algún healer o el tanque que aguanta adds.\nSalen unas bolas/núcleos, los cuales hay que destruir, hacen daño a la party. El boss cada 20% castea un golpe llamado "Pulso tormenta" hay que cortarlo o todos al suelo, no tiene más.\nCuarto Boss: (Reina Kulech Bodana)\nSalud: 40003120 PV\nEs el segundo boss más complicado de la instancia, después de Tysen. La hormiga tiene 2 miniboss (de unos 3kk de vida cada uno), los cuales hay que matar para invocar a la gorda, se puede hacer de muchas maneras esto, la primeras es dividir dps y que caigan a la par (una vez cae una, la otra se buffa y da golpes de 500k al tanque), la 2da, si hay dps potente caen a full, el tanque usa inmune y listo, la 3ra, con sustitutos del pica/explo.\nSale la hormiga Reina, y empieza lo bueno, se le hace dps; pero tira unas bonitas áreas y pone un debuff morado, es un veneno que sólo limpia un druida, este evita que te lleguen curas. Y como el boss constantemente lanza áreas, al suelo, si no te limpian, puedes evitar morir en la próxima área con un serenstum, o si ya tienes experiencia, te tiras el serenstum antes del área que precisamente pone a miembros de la party el debuff y así no te bajan los pv, o cuando tienes el debuff, te tiras una Phirius (Tipo D o E) y la próxima área no te va a matar.\nQuinto Boss: (Nueva Reina Hormiga león Balenq) (Es el último boss en las modalidades fácil y normal)\nSalud: 41000644 PV\nInvoca unos adds los cuales, unos tienen cierta resistencia a los ataques físicos y otros a los mágicos; te rebota el daño (tipo Sidaar de Tesoro).\nEste boss tiene un área frontal fuerte, así que si o si, siempre a espaldas de él y el tanque aguantando.\nEl boss tiene 3 casteos.\nPrimero: Mordedura de Balenq, este atrae a miembros de la party donde ella, y lanza un área fulminante, no valen reducciones, te mata, sólo inmune físico o moverte rápido (tipo el 2nd de Warnorken), este no lo corten que la hormiga está parada haciendo el casteo, si se corta se mueve casteando y es un fail.\nSegundo: Supervivencia de Balenq, esta cura la hormiga un 20%, que debe cortarse.\nTercer: Oráculo de Shetamb, invoca unos círculos en donde se encuentran los miembros de la party, y hacia ellos lanza un rayo, si estás en la trayectoria del rayo, vas al suelo, simplemente es moverse y saber ubicarse que no hayan rayos en todo lado.\nNo tiene más, es bastante sencillo cuando le pillas el truco, de que cortar y cuando alejarse.\nSexto Boss: (Tysen) (solo modo difícil)\nSalud: 91505024 PV\nEl boss se activa pegándole, está cargando algo a un lado de la sala, una vez se activa desaparece y empieza a dar saltos, lanzando áreas fuertes.\nEstrategia, depende si hay druida/explo o no.\nSi hay druidas, todos van al centro, bien pegados, el boss con cada área pone un debuff que hace que el que lo tenga explote, quita como un 90% de los pv y también le pegas al que esté a tu lado, si hay varios con debuff, al suelo van; el druida/explo debe usar el exorcismo grupal.\nSi no hay druidas, van los healers al centro, los DPS y tanque se deben quedar en el lado de unos "huecos" que están en la sala, usar eso como escudo y así el área no llega.\nIndependientemente haya druida o no, el boss se invoca así:\nEn la sala una vez haya sido activado el boss, salen unas crisálidas, las cuales deben coger los healers o dps, les da una skill de estas tipo "alt +1", la usan y sale un círculo tipo la tormenta eléctrica, y lo lanzan en el suelo, esto es un veneno no se debe pisar; el boss está dando saltos por la sala cuando pise el veneno, sale.\nUna vez sale el boss...\nEl boss sale con un escudo, el cual se quita por dps. También hace constantemente un casteo llamado "Castigo incomparable", esta es el área que tira cuando está saltando por ahí, debe cortarse o a todos se les pone el debuff y FAIL...\nSe le va haciendo dps al boss y llegado cierto momento hace 1 de 2 áreas, depende del dps lanzará una u otra.\n1.- "Rayo aniquilador" este como dice su nombre, lanza rayos hacia todos lados, si te alcanza 1 no pasa na, si te alcanzan varios te mueres. Lo suyo es estar lejos del boss antes que lance el área (ya eso se mide con experiencia), sabiendo que dps se tiene y ya se tiene un tiempo en el cual alejarse del área, se puede evitar con inmune mágico o alguna reducción.\n2.-"Dispersión rúnica", esto lo que hace es tirar unas bombas a cada miembro de la party, así que todos lejos del boss, que no se coman todos las bombas al lado de él y bien separados, se puede sobrevivir con inmune mágico, pero el casteo es de unos 9 seg, así que estás seguro sólo unos cuantos y te puedes comer más bombas; la redención es inútil.\nEl boss seguramente volverá a desaparecer, y se vuelve a la primera etapa, tirar venenos, todos limpios con druidas/explo o cubiertos en ese "hueco"...\nSéptimo Boss: (Shetamb) (solo en modo difícil)\nSalud: 132935872 PV\nEn la sala hay un círculo en el que hay digamos una "columna". Es importante esta columna.\nSe activa el boss y debe llevarse al círculo, justo al lado de la columna y de frente a los DPS...nunca se debe estar a su espalda.\nUna vez ahí, TODOS LOS DPS deben clicar esa columna, y les saldrá una skill tipo "Alt+1", la cual se debe utilizar llegado el momento. Una vez se tenga esta skill, los que la tengan no deben moverse porque se les irá y toca volver a cogerla, Para ¿qué sirve? Veamos el boss se está sobrecargando y cada 25% es el tope de sobrecarga, se le ponen unos escudos y explota, que se debe hacer...usar la skill cuando queden un 8% o así, antes de ese 25% de pv que se le baja; todos en esta etapa a spammear la skill. Si se hace bien, el boss va al centro de la sala y vuelve y de nuevo a lo mismo.\nEso es el boss, pero tiene algo más, invoca unas hormigas, que irán hacia la party y explotarán, tipo ositos de Annelia, así que debe haber 1 ó 2 quiteadores en la sala, llamando las hormigas y matándolas lejos de la party, cuando se matan, explotan también...\nCuando estas mueren, queda su cadáver, y el boss cada cierto tiempo, tira unos rayos hacia ellos, si estás en la trayectoria del rayo, te mueres, por eso decía de no estar nunca la espalda del boss.\nGuía Castillo de Bedim\npor Leafer el Dom Jun 08, 2014 4:59 pm\nCastillo de Bedim (Tundra de Merdhin) lvl 77\nNivel requerido: 77+; Tanque: 79+, sanador 77+\nNivel mínimo de vida: sin bufos, 80 k. Para el tanque de 80 a 100k, para el resto de 70 a 90k. El equipo violeta, si es posible el de instancias anteriores o el de conchas.\nMana: De 60 a 70k.\nAtaque mágico y físico: 80 a 90 k mínimo para el primero y 90 a 100 k mínimo para el segundo.\nEntre los jugadores es conocida como “Bedim”.\nDos modalidades: Fácil se obtienen 8 recuerdos y Normal se obtienen 120 recuerdos.\n1. - Shismon\n2. - Sair\n3. - Garmel\n4. - Myloden Dayson\n5. - Salingdon\nPara acceder al Castillo de Bedim deberemos dirigirnos a las coordenadas 58.7, 39.4 en Tundra de Merdhin, cruzar el campamento, enfrentarnos a unos cuantos enemigos, cruzar el puente y finalmente acceder al castillo.\nTanto en fácil como en normal el grupo es de 6.\nGuía en modo fácil, aunque no hay mucha diferencia salvo en el número de mobs que aparecen y su nivel de vida.\nPara que la sala no se llene de bichos kladoren, hay que tocar uno de los cristales que hay a los dos lados de la sala, hay tres cristales por banda que te quitan un 33% de vida cuando los tocas y además el tercer cristal está tan cerca de los kladoren que si tienes que llegar a tocarlo para cerrar la grieta posiblemente te vean. Cada gremio puede hacer la estrategia que mejor considere, pero recomendar que se envié un pj por lado y que vayan tocando los cristales lo más rápido que puedan, si se hace medio bien salen solo dos kladoren (lo normal), si no sale sea por el motivo que sea la sala se llena con doce o trece kladoren.\nPrimer Boss: (Shismond)\nSalud: 9015782 PV (en normal: 30014214 PV)\nEste boss no tiene mucha cosa y se puede hacer con muy poquito dps.\nEn la puerta la gente se buffa, tiran su cuenta atrás, tocan música y se van a por el boss.\nAl principio o bien el tanque gira al boss o bien los dps se quedan justo en línea detrás del tanque, de vez en cuando suelta un cadenazo que puede llegar a 150k de daño, pero si estás a la espalda o justo en línea con el tanque no te llegará, a la que te separes un poco te puedes ver en el suelo preguntándote que coño te ha matado.\nDespués de un ratito pegando al boss, suelta la frase "largo de aquí, alimañas" y os traslada a una posición alejada y todos juntitos, y pone dos buffos, unos ojillos cabreados y una lanza, la lanza es un golpe fuerte, el ojillo cabreado una lluvia de flechas, dependiendo de la potencia del personal se pueden hacer dos cosas.\nLa gente tiene vidilla: el de la lanza se queda paralizado, el resto de gente se desplaza a derecha o izquierda (lo que se decida antes) y el daño de la lluvia de flechas se reparte entre jugadores y mascotas, si se juntan los dos buffos entonces serenstum (en ocasiones este boss es muy carbón y tira ambos buffos seguidos uno del otro).\nEl serenstum o tarta o inmune mágico se tira cuando el buffo de la lanza esté a cuatro o menos segundos.\nLa gente no llega ni a 90k de vida buffaos: todo el mundo se separa, el que tenga lanza u ojos se tira el inmune.\nBueno, si se repite más de dos veces es posible que alguno muera, si alguien muere y aún queda bastante boss, debe resucitar, esperar a que la debilidad de resurrección se acabe y volver a entrar en la instancia, cada vez que diga su frase transporta a la sala y se puede seguir pegando, el límite del boss está en siete minutos, no hace falta mucho, pero tampoco se puede hacer eterno porque se cabrea y entra en modo dios.\nSegundo Boss: (Sair)\nSalud: 3014528 PV (en normal: 11001637 PV)\nExplicamos la sala un poco, es un cuadrado a dos niveles y repartidos por ella hay un montón de pilares con soletes encima y el boss al fondo de la misma.\nLa primera es la más sencilla, buffos, música, potis y desde el lado contrario se carga contra el boss. Enseguida dirá una frase amarilla, con la frase desde uno de los pilares aparecerá una sombra de Sair, que debe morir muy rápido, no pega nada pero si sigue viva pasados unos segundos pondrá un debuffo a los que estén cerca, o bien perdida de defensa o bien pérdida de ataque, si la party está muy ajustada perder ataque es perder el intento, así que olvidaos un momento del boss y fumigad la sombra.\nEste boss es mucho más sencillo para gente que ataca a rango que para la gente que ataca cuerpo a cuerpo, durante todo el combate va tirando un área casteada que quita un 65% de vida a todo lo que esté cerca, los dps cuerpo a cuerpo tienen que salir de rango para evitar el área, el casteo se llama liberación de poder, y es importante que el tanque avise cada vez que lo ve.\nEl boss entrará en su segunda fase cuando llegue al 30% de la vida, en ese momento recupera el 100% de la vida y los pilares podrán ser golpeados y abatidos.\nPara la segunda fase hará falta un dps preferiblemente físico que se encargue de los pilares con un surtido de phirius.\nPara poder matar al boss hay que eliminar todos los pilares, cada pilar que caiga hará un daño de un 40% de vida a toda la party y pondrá un debuffo que reduce la curación un 40% a quien se la cargue y que se acumula, al tercer buffo el dps encargado de los pilares no podrá ser curado, solo mediante phirius (aunque la fuente de vida del sacer también le afectará).\nLo necesario para no cagarla en este boss es un poco de coordinación para cargarse las torres cuando el tanque esté a tope de vida y el boss no esté casteando liberación de poder, si se mata pilar y el boss suelta área, tanque muerto da igual que tenga 200k de vida que 500k, los dos golpes son porcentuales.\nSi el encargado de los pilares es un dps cuerpo a cuerpo primero se cargará los del lado de la puerta y cuando estas y las del centro de la sala estén muertas avisará al tanque para llevarse al boss al otro lado, lo ideal sería tanque por un lado y party por la otra, que si el boss se pone a castear la liberación se puede llevar un susto tonto más de uno.\nSon unos 12 pilares, y desde la tercera hay que esperar que el dps se cure con phirius y que la vida del tanque esté a tope para atacar otra torre.\nTercer Boss: (Garmel)\nSalud: 8024630 PV (en normal: 25037600 PV)\nEn este boss el tanque se siente inútil, y es verdad, es inútil, si se va muy justo muy justo se cambia por otro dps, si puede ser de rango.\nLo primero que hay que hacer es eliminar los tentáculos, cada tentáculo muerto además le quitará al boss un 5% de vida, así que cuando la sala quede limpia el boss estará al 60%, los tentáculos hacen unos 25k de daño, más tentáculos activos son más ataques y más daño para curar.\nDurante todo el combate el boss llamará a los pjs de la party, el pj que llame tiene que ir junto al boss y ponerse en el charco de agua, si el agua se vuelve negra empezará a dañar a toda la party de forma masiva, si dos pjs están al mismo tiempo en el charco lo mismo. Como norma general, la misma que en el metro, para entrar primero dejar salir. Una buena manera de empezar es con cuenta atrás, y antes de que acabe un dps cuerpo a cuerpo o el tanque, si no lo habéis jubilado temporalmente, se adelanta para que el boss lo vea y lo nombre el primero, adelantarse pero sin tocar el agua hasta que lo nombre, que si no se lía.\nUna vez se controle esto solo quedan las luces del suelo, cada vez que exploten harán a lo que tenga cerca 50k de vida y si hay 3 cerca serán 150k, evitad las luces blancas, pegar al boss puede esperar, los dps cuerpo a cuerpo una vez acabados los tentáculos es mejor que solo ataquen de lejos con lo que tengan, a veces al cambiar de pj nombrado puede liarse si hay alguien demasiado cerca del charco.\nCuarto Boss: (Myloden Dayson)\nSalud: 8507403 PV (en normal: 14643695 PV)\nEste es un poquito más delicado para partys con poco dps, pero es posible, aunque hacen falta manos y reflejos.\nLo primero es colocarse en la sala, el mejor sitio es colocarse a la izquierda de la sala, en el fondo de la sala al centro está el boss y detrás del boss una burbuja verde luminosa.\nEmpezamos, buffos, potis, música y todo lo que se tenga y el tanke llama al boss, lo mejor es que se quede cerca del resto de la party y que no llegue al medio de la sala, en el medio aparecerán dos fantasmillas espaciales y si el tanque está donde aparecen el tanque estará muerto.\nAntes de que salgan los fantasmillas, si la party no tiene mucho dps desde la burbuja del fondo aparecerá un kladoren devorador muy gordo, que paralizará a uno de la party que no sea el tanque y se le acercará muy poco a poco, el resto de la party tiene que tarjetearlo y matarlo antes de que llegue o el paralizado se llevará un regalo de 2kk de vida.\nLlegado a un % de la vida del boss aparecerán los fantasmillas en el centro de la sala a la misma altura y con un rayo verde que cubre toda la sala, cada rayo va en un sentido y se cruzan exactamente donde nos hemos colocado, cuando se vayan a cruzar nos tiramos un inmune mágico y seguimos golpeando al boss, si no hay dps suficiente los rayos se cruzaran de nuevo, mejor que eso no pase, porque solo quedaran vivos los pjs que dispongan de otro inmune.\nCuando Myloden llegue al 0% de vida no morirá, saldrá una frase en amarillo y entonces y solo entonces los rayos se apagarán y se podrá atacar la burbuja verde del fondo, una vez muerta la burbuja sale el cofre del tesoro, si se tarda o no se está por la faena Myloden regenera y empieza a pegar como si le debieran dinero.\nQuinto Boss: (Salingdon)\nSalud: 10019480 PV (en normal: 30008074 PV)\nEn líneas generales es zumbarle a muerte y evitar las luces del suelo, también tiene un casteo largo con daño porcentual que se llama “devorar espacio”, una phirius justo después o que el healer esté atento para levantar la vida justo después y es manejable.\nPor lo general llevamos dos healers o dos pjs que puedan curar, porque durante el combate raro será que no ponga una mano de titiritero sobre algún pj, al que se la ponga tras una cuenta atrás empezará a atacar a los compañeros de la party, eso es evitable tirando áreas al perjudicado, pero el buffo no se le va y acaba muriendo, (aún no hemos descubierto como limpiar este bufo, si alguien sabe cómo quitarlo, pues sería un buen complemento y permitiría a cualquier grupo normalito tirarlo sin la mayor dificultad).\nDe vez en cuando tirará unas bolas de luz que ponen desangres cada vez con mayor daño y también tirará silencios al azar, hacia el final del boss se pondrá en plan defensivo y el último 5% costará un poquito bajarlo.\npor Leafer el Dom Sep 28, 2014 2:28 pm\nBethomia (Paso de Syrbal) lvl 80\nEsta instancia de nivel 80 se ubica al norte del mapa en Paso de Syrbal. Muchos han dicho que ha sido la instancia en modo difícil más sencilla de todas desde su lanzamiento, pero lo cierto es que es sólo es fácil cuando se le da nuke a los bosses. Aunque las instancias son más divertidas cuando se hacen con estrategia, y justamente sobre esto tratará la presente guía.\nEs recomendable contar con al menos 3 sanadores, y que al menos uno de ellos sea un druida (que tenga explo entre sus clases, si es posible). Generalmente suele haber sobreabundancia de sacer/caba porque tienen mucha supervivencia y el vínculo vital, o de druida/explo por la camelia. Pero como siempre les digo a mis compañeros, no son solo sanadores, también son soporte y como tal es su obligación que tengan sus buffs (y debuffs) subidos. Y para soporte sacer/explo, sacer/pícaro, druida/alcaide y druida/guerrero son mejores y pueden curar tan bien y hasta mejor que un sacer/caba o un druida/explo en las manos apropiadas.\nEn cuanto a los dps, resulta práctico clases con silencios, stuns y parálisis. Mago/guerrero, mago/alcaide, mago/explo, pícaro/mago, pícaro/explo y guerrero/mago son algunas de las clases que destacan en daño como en skills de control, no obstante cualquier clase bien jugada debería ser viable para esta instancia.\nTambién hay clases de soporte, que si bien no son tan buenas en dps pueden aumentar enormemente el rendimiento del grupo, mago/brujo y brujo/mago son algunos ejemplos.\nSe requiere coordinación y trabajo en equipo, por lo cual es recomendable (o diría que hasta necesario) estar comunicados ya sea por RaidCall, TeamSpeak, Ventrilo u otros medios.\nPasemos ahora a la instancia en sí:\nNivel requerido: 80+; Tanque: 82+, sanador 80+\nNivel mínimo de vida: sin bufos, 90 k. Para el tanque de 90 a 110k, para el resto de 80 a 100k. El equipo violeta, si es posible el de instancias anteriores o el de conchas.\nMana: De 70 a 80k.\nAtaque mágico y físico: 90 a 100 k mínimo para el primero y 100 a 110 k mínimo para el segundo.\nEntre los jugadores es conocida como “Betho”.\nTres modalidades: Fácil se obtienen 30 recuerdos; Normal se obtienen 30 recuerdos y difícil se obtienen 125 recuerdos. En fácil y normal grupo de 6, en difícil grupo de 12.\nDe camino al primer Boss.\nEn la primera sala habrá una barrera y dos Fantasmas gigantes a los lados. Debe matarse primero el de la izquierda ya que de lo contrario el de la derecha será inmune. El de la izquierda invoca unos huevos explosivos, por lo cual mejor guardar distancia. El derecho y demás Fantasmas gigantes putrefactos no tienen habilidades que supongan un peligro para el grupo. Una vez muertos los dos se desvanecerá la barrera y se podrá seguir avanzando.\nDe camino al boss habrá más fantasmas y también habrá unos gusanos, lo único destacable de estos últimos es que pueden curarse a sí mismos y a sus aliados cercanos.\nPrimer Boss: (Hoson)\nSalud: 71.383.456 PV\nDefensa física: 403.938\nDefensa mágica: 189.123\nDentro de la sala veremos que hay bastantes pústulas que tras unos segundos desaparecen y reaparecen unas nuevas en distintas posiciones. Si se pisa una, explota poniendo un veneno y ralentizando a los que estén cerca por lo cual es conveniente no moverse demasiado durante la pelea.\nEste boss tiene una estrategia sencilla, la dificultad radica en sobrevivir a los daños masivos que recibiremos durante la pelea. Se requieren muchas curas de forma constante y los dps deberían tener entre 150 y 200k de pv buffados.\nEl tanque debe girar el boss hacia la derecha (o la izquierda si así lo prefieren) y los melee se posicionan a la izquierda o derecha del boss. Al frente no pueden estar porque el boss literalmente te escupe (Escupir pus) y atrás de él tampoco porque tiene diarrea (y como pises la pústula gigante o ésta te caiga encima es probable que mates a tus compañeros)\nHasta allí todo bastante tranquilo, tras 30 segundos se pondrá interesante ya que ocurrirán múltiples eventos de forma casi simultánea:\n* El boss le pondrá un debuff acumulable que baja 10% el pv al tanque por el resto de la pelea, puede quitarse con la limpieza de los sacer.\n* Nos pegará a todos con un área que nos tirará al suelo, y el boss ganará un buff acumulable (Pus mejorado) que aumentará el daño de su área frontal.\n* Y lo más complicadillo de todo, dos adds saldrán en la sala. No aguantan mucho pero pegan demasiado y en área, así que sanadores atentos con los grupales y los demás prepárense a usar pota/serenstum/skill de reducción de daño mágico por si las curas no llegaran de inmediato.\nEsto se irá repitiendo en intervalos de 30-40 segundos.\nLa pelea tiene límite de tiempo. Cuando el buff Pus mejorado llegue a 9 en la próxima el boss ganará un segundo buff y matará a todos de un golpe, suponiendo que los adds nos hayan dejado vivir para contarlo.\nDe camino al segundo Boss.\nHabrá un trecho en el que aparecerán pústulas en posiciones específicas y explotarán infligiendo daño a todo el que esté cerca de ellas, con un poco de práctica se cruza sin problemas.\nTras esto habrá algunos fantasmas, gusanos y nos toparemos con dos nuevos enemigos, escarabajos y mantis. Los primeros no hacen nada por lo que preocuparse, pero las mantis deben silenciarse o limitarse a pegar a rango ya que castean un área que es probable que mate a los dps.\nSegundo Boss: (Sandos, lamento tóxico)\nSalud: 75.771.082 PV\nEste es uno de los boss más enigmáticos en lo que respecta a estrategia, lamentablemente no se sabe de nadie que haya podido durar 3 minutos con este boss. No obstante compartiré una estrategia que formulé en base a aportes de diversos usuarios y a las cientos de muertes y dolores de cabeza con este boss, por si alguno se anima a intentar.\nPrimero debe tenerse en cuenta las siguientes consideraciones:\n* El boss puede paralizarse/stunearse/desterrarse/tirarle miedo y creo que hasta convertirlo en objetivo amistoso. No obstante esto no previene que lance el debuff ya que si uno revisa el diario de combate, es "uno mismo" el que se pone el debuff y el sangrado.\n* A los 30 segundos y en intervalos de 30s el boss dirá "Probad estos condimentos" y 3 personas al azar recibirán un debuff que se acumulará a 10 y a continuación obtendremos el sangrado “Sangre Fulminante”, que nos pegará 80% cada 2 segundos durante 20 segundos. Los debuffs y el sangrado no se pueden limpiar con nada.\n* Si todos usan serenstum justo antes que diga la frase "Probad estos condimentos" evitamos el debuff y ganamos unos segundos más para pegarle al boss (Necesita confirmación).\n* La única forma de quitar el debuff y sangrado es salir de combate, esto se puede lograr con skills como desvanecimiento. A veces si uno corre al extremo opuesto de la sala se sale de combate, otras no, por lo cual no es ninguna garantía.\n* Skills de reducción de daño como Protección de piedra encantada (skill de título) y Escudo de disciplina disminuirían considerablemente el daño del sangrado (Necesita confirmación).\n* Cambiar de equipo permitiría a un druida/explo fácilmente anular el daño del sangrado con sus múltiples regeneraciones.\n* Si uno mantiene una gran distancia del boss, tanto que ni se alcanza a verlo con los gráficos al máximo, no recibirás debuff.\nSe necesitará un druida/explo y dps con skills de control para este boss. El druida/explo se queda en la entrada, mientras que todo los demás se llevan el boss hasta el fondo, de esta manera se evita que el druida reciba debuff.\nCuando uno reciba debuff debe cambiar equipo y correr hasta donde está el druida para ser curado. Una vez que se vaya el sangrado se regresa con el boss.\nRedención del fénix, skills de reducción de daño, desvanecimiento y serenstum nos darán más tiempo para pegarle al boss a gusto.\nEn caso de que el tanque reciba debuffs, los dps deben mantener paralizado/stuneado el boss hasta que regrese.\nTambién puede traerse un healer y tanque de reemplazo para que se queden con el druida. Cuando el tanque o healer que está con el boss es debuffeado, intercambian posiciones. De ese modo siempre habrá tanque y curas.\nDe camino al tercer y cuarto Boss\nDesde el segundo boss es opcional tomar el camino que lleva con Fayleod o ir directamente por el camino que lleva a Tatha. Desconozco si alguno de los boss posteriores podría tener buff "antihack" por no matar un boss "opcional" ya que me han dicho que el 6to boss en gruta de los horrores tiene ese buff si uno tira la varita del océano que da el segundo boss. También algo similar me dijeron cuando no se mata el gusano en hormiguero. Si alguno podría confirmar si puede hacerse los últimos boss sin matar a Fayleod se lo agradecería.\nTomemos el camino que tomemos nos toparemos con 3 enemigos nuevos, no recuerdo los nombres, unos son unas piedras suspendidas en el aire, otros son muy parecidos a los gigantes que podemos encontrar en Hos y los terceros son como los castigadores.\nA las piedras les gusta atacar en manada y ponen sangrados, en caso de que el tanque le cueste mantener el aggro en el grupo, la descarga de los magos resulta de bastante utilidad. Los gigantes castean un área que pega por 90% a los que estén cerca, silenciarlo/stunearlo o pegar a distancia. Los castigadores suponen el mayor problema ya que ponen un stun y sangrado de 1 minuto de duración, la limpieza de los sacer quita el debuff pero aún así los dps deberían tratar de silenciarlos o stunearlos.\nTercer Boss: (Fayleod, príncipe de los trece círculos)\nSalud: 82.216.614 PV\nEste boss debería funcionar de dos formas, bajarle la vida al 20% o matarlo si uno tuviese la misión. Sin embargo está bug, así que siempre huye luego que uno los baja a 20%. Además de que no regenera vida si el grupo muriese. Sería bueno que el staff nos informe si ya han reportado estos fallos a RW ya que llevo más de 8 meses sin poder completar la misión, y como yo muchos otros. (Creo que este bugg fue solucionado en el último parche pero no estoy seguro)\nEl boss debe kitearse en círculos. Los melee deben pegarle al boss por la espalda, mientras que healers y dps de rango pueden quedarse en el centro de la sala.\nCastea áreas que hacen 70k de daño fijo, y otras que cuanto más cerca de él más fuerte pega (Ataque de ira?) así que incluso el tanque debe guardar distancia cuando esto suceda. También lanza una bola de fuego de vez en cuando a alguien al azar que hace como 50k de daño fijo.\nCada tanto dirá la frase "Cuidado, no elijáis el lado equivocado" y 3 nubes negras aparecerán a los pies de 3 personas al azar y explotarán segundos después haciendo 80% de daño cada una, mirar al piso y moverse de allí si tienen una cerca.\nCuarto Boss: (Tatha)\nVida: 90.872.776 PV\nDefensa física: 407.379\nPrimero que nada alcaides/explo guarden sus chirones, luego explicaré porque.\nEl boss se tanquea en el centro de la sala y debe asignarse una persona a que interrumpa el casteo de "Gravedad succionavidas" ya que el boss se curara 20% de no hacerlo. Magos y war-magos son buenos para esta labor.\nDurante la pelea pueden aparecer adds de alguna de las 3 puertas que hay, el resto de los dps debe matarlos o de lo contrario el boss se cura 10% de su vida máxima por cada add vivo.\nTambién es posible que aparezca un fragmento de hierro gigante debajo del boss, el cual tendría que matarse antes que termine de castear "Gravedad de agregación" a fin de evitar que el boss gane un buff que hará que pegue más fuerte durante 10 segundos. Digo tendría porque incluso con el buff no pega nada del otro mundo, por lo cual esto es puramente opcional.\nY ahora la parte difícil y razón por la que a mí personalmente no me gusta ver ni un chiron en este boss. Se vuelve intarjeteteable y resetea el aggro, y hará daño de área a todos los que estén cerca de él. Pero los chirones, áreas y skills de daño mágico (usando la espadita del puntero) pueden seguir pegándole, aunque esto es prohibitivo por el reseteo de aggro y como lleguen a jalar al boss se lía todo el asunto.\nEl tanque se debe quedar en el centro y todos los demás se van a la puerta por donde vinimos. Poco después el boss empezará a tirar fragmentos de hierro a gente al azar, lanzándola por los aires. Para que se vuelva tarjetearle otra vez debemos matar los fragmentos cuanto antes. Usando esta estrategia evitamos recibir el daño de área y tener que andar correteando por toda la sala para pegarle a los fragmentos.\nAl igual que con el primer boss, la pelea tiene límite de tiempo. Tras unos 6 minutos aproximadamente el boss ganará un buff y nos matará a todos.\nDe camino al quinto Boss.\nHabrá un grupo de zombis que deberemos matar y unas aguas venenosas con unos gusanos en ellas y unas baldosas flotantes que tendremos que saltar al estilo Mario Bross para llegar hasta el otro lado y accionar una palanca.\nEsto requiere práctica y paciencia, entre algunos tips sugiero no usar pota de la doncella ni el título de huida prodigiosa. Además a veces la distancia entre una baldosa y otra es muy corta por lo que es mejor dar un salto en diagonal. Una forma de simplificar el asunto es usar la poción Fuga alocada para saltar donde la penúltima baldosa, pero no estoy del todo seguro si esto podría considerarse un exploit, a ver si alguien del staff nos ilumina en esta cuestión.\nAl accionar la palanca le dará título a todo el grupo y se activará una baldosa que nos transportara de un extremo a otro.\nMás adelante nos toparemos con los sapos mutantes, unos panzones y unos bichos feos que no se ni que son. Los panzones son los únicos con los que los melee deben tener cuidado ya que tiran un área de poco alcance pero que pega muy fuerte.\nQuinto Boss: (Lasoyl)\nSalud: 107.926.714 PV\nNinguna mascota de ninguna clase para este boss, salvo el roble en caso de que el tanque sea un alcaide. (Esto es opción personal del que escribió la guía, he visto videos en los que grupo de 4 tira al boss y con todas sus mascotas fuera)\nCada 10% de vida que le bajemos el boss dirá algo sobre oscuridad, volará y a 3 objetivos al azar le caerá encima una niebla negra que hará 60% de daño a todos los que estén cerca, esto incluye las mascotas. Cual Jenny con las luces apagadas, separarse para evitar que el daño se multiplique.\nSi el boss se le baja la vida demasiado rápido los primeros segundos tirará las áreas una seguida de otra por cada 10% de vida que le hubiéramos bajado, por lo que podría ser contraproducente buffarse de entrada.\n[Comentario personal del que escribió la guía: Con mi gremio le asignamos posiciones a la gente usando el minimapa como si fuera un reloj. Tanque en el centro. Melees a las 3, 6, 9 y 12. Sanadores a las 1:30, 4:30, 7:30 y 10:30. Los de rango pegan de donde prefieran siempre y cuando mantengan distancia de los demás. Cuando hacíamos este boss con mascotas el tanque siempre moría, desde que dejamos de sacarlas para este boss no ha vuelto a pasar.]\nTambién castea un pisotón pero apenas hace 40k de daño fijo, nada que amenace nuestra supervivencia.\nLa pelea tiene límite de tiempo de 6 minutos aproximadamente\nDe camino al sexto y séptimo Boss\nNos encontraremos con unos caballeros y sanadores oscuros. Los caballeros tiran miedo al grupo, mientras que los sanadores ponen un sangrado bastante fuerte. Llegaremos entonces hasta un puerta cerrada junto a la cual habrá dos palancas, al accionarlas aparecerá una patrulla de caballeros y otra de sanadores. Al matarlos la puerta se abrirá.\nHay un bug actualmente en esta parte de la instancia, seguiremos viendo la puerta pero podremos atravesarla, algo similar a lo que ocurre con los barrotes en Fortaleza Zurhidon. (Lo mismo que con el boss, se supone que este bugg está solucionado después del parche)\nTras la puerta habrá una patrulla formada por unos sin cabezas, los más pequeños a veces se lanzan a por alguien del grupo y lo derriban, probablemente matándolo, los grandes a veces tiran un área de corto alcance. Es recomendable tocar instrumentos y usar skills de control para evitar muertes.\nHay una barrera antes de llegar al último boss donde hay más de estos sin cabeza, ya que matemos al sexto podremos acabar con ellos.\nSexto Boss: (Lyong)\nSalud: 123.936.087 PV\nDefensa mágica: 317.223\nEste boss tiene cierta similitud con Kalume de Tumba de los siete héroes. El tanque debe mantener el boss mirando hacia el fondo de la sala, mientras que todos se posicionan detrás, pegados al boss. Un debuff se empezará a acumular y en caso de no saltar o movernos nos congelaremos. Los sanadores y magos deben castear, salto, castear, salto. Para los melee es mucho más sencillo ya que pueden saltar mientras pegan.\nIncluso si saltamos el boss lanzará un debuff de 5 segundos con un icono similar al de frio calahuesos a algunos compañeros y cuando llegue a 0 se congelarán. Serenstum y otras inmunidades mágicas puede salvarnos.\n2 ó 3 personas asignadas dejarán de pegarle al boss luego de unos segundos y harán botellas. Al fondo hay dos mesas con unas botellas, al darles clic nos dará una skill especial con un circulito como el de la tormenta pero más pequeño y que descongelará a todos los que estén en el área de efecto. En caso de que un botellero se esté por congelar puede tomar una botella antes que esto ocurra y descongelarse a sí mismo.\nNo he verificado aún pero me han dicho que el boss pone un debuff que le baja a 0 la defensa al tanque, si alguien puede aportar más información al respecto sería de agradecer.\nAparecen tornados que le pegarán 7k de daño fijo por segundo a los que estén cerca, y el boss le tira una lanza de hielo a alguien al azar cuyo daño está basado en defensa física. Por consiguiente cuanta más vida tengamos, mejor.\nA los 2 minutos y 20 segundos exactamente el boss empieza a acumular un buff cada 10 segundos que hará que pegue más fuerte. Cuanto más tiempo pase, más difícil será sobrevivir ya que la lanza de hielo nos pegara mucho más fuerte, y los golpes directos al tanque serán mucho más fuertes también.\nHay un límite de tiempo de 6 minutos aproximadamente.\nSéptimo Boss: (Krynor)\nDefensa mágica: 280.077\nIniciada la pelea saldrán 3 bolas de plaga que en caso de que te toquen te harán 40% de daño por segundo cada una. Un dps debe buffarse y tratar de matar las bolas de uno o dos golpes, ya que luego entran en una fase de reposo por 10 segundos y no se les puede pegar. Mago/alcaide es bueno para encargarse de ellas por su elite 70 y sus poderosos instantáneos. En caso de que quedaran algunas vivas se debe estar pendiente de ellas para pegarles en cuanto termine la fase de reposo hasta que mueran.\nEl tanque y el mejor dps melee que haya se llevan el boss a un lugar alejado de las bolas. Puede ponerles una especie de sangrado a ambos que hará un daño fijo de 5k múltiples veces por segundo y castear Ataque mortal el cual le pega muy fuerte a su objetivo (se puede interrumpir con silencio, rayo y skills similares). También puede invocar adds.\nLos demás deben limitarse a pegar/curar a distancia o bien ayudar a matar las bolas si aún quedara alguna viva. También prestar atención por si salieran adds, ya que en ocasiones el boss castea algo del inframundo, pero si es interrumpido no salen los adds.\nAl bajarle la vida al 70% empezará la siguiente fase. El boss se volverá inmune y cual Regin en Kalin, el boss invocará a Lasoyl y Lyong para que le ayuden, pero no tendrán sus habilidades especiales y apenas 11.5kk de vida cada uno.\nUna vez muertos ambos, el boss desaparece y reaparecerá unos segundos después y empezará a castear de inmediato Ataque mortal. Interrumpirlo si es posible.\nEn esta última etapa el tanque y el melee deberían quedarse en el centro con el boss y todos los demás resguardando la distancia y atacando de lejos. No sé si sea bug pero el boss tiende a ignorar el aggro llegado este punto, el tanque tendrá que tener listos sus stuns para evitar que le pegue a alguien más.\nA medida que le bajamos la vida podría invocar otra vez los adds del principio, matarlos si eso sucede.\nEs recomendable que el melee se buffe con toda la vida que pueda ya que recibirá daño constantemente durante la pelea. Si llegara a morir, otro melee debe reemplazarlo.\nLa pelea tiene límite de tiempo de entre 10 y 12 minutos.\nGuía Fortaleza de Belathis\npor Leafer el Dom Sep 28, 2014 2:30 pm\nOs dejo la guía de Fortaleza, la he encontrado en francés así que habrá partes con poco sentido, ya que no es un idioma que sepa y he usado traductor online para traerla aquí.\nAgradecimientos a sus creadores originales yo solo he copiado y traducido.\nSi no estoy equivocado la guía está en modo fácil, pero supongo que la mecánica será más o menos igual en las otras modalidades.\nFortaleza de Belathis (Sarlo) Lvl 82\nNivel requerido: 82+; Tanque: 84+, sanador 82+\nNivel mínimo de vida: sin bufos, 100 k. Para el tanque 120 a 140k, para el resto de 100 a 130k. El equipo violeta, si es posible el de instancias anteriores o el de conchas.\nMana: De 80 a 100k.\nAtaque mágico y físico: 90 a 100k mínimo para el primero y + 100 k mínimo para el segundo.\nEntre los jugadores es conocida como “Fortaleza”.\nTres modalidades: Fácil, se obtienen 53 recuerdos; Normal, se obtienen 140 recuerdos; Difícil, se obtienen 294 recuerdos.\n1.- Lyfonava y Sagwyth (Boss doble)\nPara acceder a la Fortaleza de Belathis deberemos dirigirnos a las coordenadas 51.8, 91.7 en Sarlo, tras cruzar todo el mapa dirigiéndose camino a la ciudadela de Belathis.\nTanto en fácil como en normal el grupo es de 6. En difícil el grupo es de 12. Los 5 Boss aparecen en las tres modalidades posibles solo cambia su nivel de vida.\nLos diferentes mobs nos infligirán una serie de debuff que infligirán daño considerable en el tiempo. Bankelemos es la clave del progreso en este procedimiento, hay que asegurarse de que no muere, de lo contrario será transportado a la última etapa, la de la conclusión de la instancia. (Nota. Los monstruos no regresan) Si desea volver después de una muerte en la instancia, serán transportados automáticamente a su etapa de progreso actual.\nPS:no se aconseja que hablen con Bankelemos 2 pj a la vez.\nRuta de acceso al primer jefe\nCuando entre a la instancia, Bankelemos y los guerreros de la alianza están luchando con los guardias. Una vez que estos guardias son eliminados, Bankelemos permanecerá en el centro de la habitación. Hay que hablar con él y decirle que la barrera que hay delante está desactivada y se puede avanzar. Una vez pasado el pasillo en el que se encuentran algunos guardias, se llega a un puente, cerrado por una puerta, en el encontramos torres de llama y eléctricas (parecidas a las que se usan en la guerras de Gremios). Para pasar la barrera y detener el flujo interminable de guardias y Zurhidon que llegan del otro lado, tienes que matar a los que llevan el buff rojo (la energía del fuego, creo) en la torre de llama, ya que envía un tiro en la puerta. Tras repetirlo varias veces, se destruye la barrera. Se continúa por el pasillo al tiempo que se protege a Bankelemos de los guardias y Zurhidon; se detendrá ante de la puerta de la habitación del jefe.\nPrimer Boss: (Lyfonava y Sagwyth)\nSalud: 9809355 PV (fácil) // 81574176 PV (difícil)\nSe habla de nuevo para Bankelemos, cuando este entra en la sala del boss hay que seguirlo. Veremos que hay dos Boss, al que tenemos que matar es a Sagwyth, no hay que preocuparse por Lyfonava, que es el de la izquierda, ya que ese lo derrota Bankelemos. [PS: No debe tomar agro en Lyfonava]\nUna bola de energía aparecerá en el centro de la habitación, de la cual saldrá un láser que va a rodear la sala, es recomendable que al llegar y entrar en la sala antes de que se inicie la lucha colocarse a la derecha del jefe, ya que aquí es donde el láser pasa por último. Para un grupo cuya dps no le permita matar al jefe rápidamente, hay que moverse alrededor de la bola constantemente en la batalla y aplicar lo siguiente estrategia: De detrás del jefe aparecen regularmente verdugos que son útiles para la estrategia. La dificultad de este jefe es que de forma regular durante la lucha hace un área de efecto mortal. La única manera de sobrevivir es conseguir permitir a Bankelemos crear una barrera protectora a su alrededor. Para esto hay que recuperar los escudos que caen cuando se mata a los verdugos y las personas que tienen el escudo lo deben 'tirar' el láser para destruirlos. Después de 5 escudos destruidos Bankelemos abre una burbuja protectora a su alrededor, en el momento que el jefe tire el área mortal hay que refugiarse en la burbuja. La lucha continúa así hasta que el jefe está muerto.\nRuta de acceso al segundo jefe\nUna vez Sagwyth ha muerto y se han recogido los objetos y recuerdos y nos hemos curado, hay que hablar con Bankelemos para continuar. En el camino al segundo jefe, él se detendrá en distintos lugares, en los cuales comenzara un ritual. Este no debe ser interrumpido por monstruos que llegan de forma continua hasta que termine, hay que interceptarlos antes de que lo golpearon. En la tercera parte, se unirán los guerreros de la alianza, y al mismo tiempo aparecerán kulechs. Una vez terminado el conjuro y limpia la sala, hablar con Bankelemos para continuar camino al segundo jefe.\nSegundo Boss: (Jolytta)\nSalud: 9823156 PV (fácil) // 83934736 PV (difícil)\nAl llegar a la sala al mismo tiempo que Bankelemos seremos rodeados por docenas de kulechs. No se preocupe, el objetivo de Jolytta, que es el jefe. Se recomienda no hacer ningún área para no tomar agro de las Kulech (las Kulech inspectores son las más complicadas). Este jefe puede ser bastante largo, ya que regularmente se “traga” los inspectores kulech que se encuentran en la habitación, curándose un 5% cada vez (tener a alguien en el grupo que puede poner un debuff de la atención recibida es muy útil). Además se duplican los costos de todos los hechizos (Mana / rabia / Energía / Foco). Jolytta lanzará un debuff blanco a uno de los jugadores y se teletransportará a él/ella durante la pelea y de forma regular mientras dure esta. Ese jugador debe alejarse de Jolytta rápidamente por temor a ser asesinados y bufar el jefe. Cada buff que recupere el jefe aumenta su defensa y ataque, por lo que este puede escalar rápidamente si los miembros del grupo no son suficientemente rápidos. Bankelemos transformado en un dragón, de vez en cuando aparecerá la burbuja protectora. Cuando esta burbuja aparece, refugiarse en el interior, ya que precede a un área de Jolytta que mata a todos los que están fuera de esta burbuja. DPS físico puede ir detrás de ella para golpear, pero cuando aparece la burbuja, se debe volver a ella, de lo contrario no serán protegidos y morirán.\nContinuar hasta su muerte.\nNota: es posible que tanque pille el agro de una o dos inspectores Kulech, al mantenerlo estas no atacaran al resto de miembros ni serán tragadas por el boss lo que reduce su regeneración.\nRuta de acceso al tercer jefe\nContinuando su camino, se llega a una gran biblioteca donde se puede validar otra misión (aquella en el que tiene que recoger los libros antiguos 5), hable con Bankelemos luego con Morrok Wallinder, una vez que Bankelemos se convierta en un dragón podrá acceder a la tierra de los sueños de Bankelemos. La ruta de acceso al tercer jefe en la tierra de los sueños es lo suficientemente largo, como para ser atacado por fantasmas en el camino, que puede aturdir con bastante frecuencia. No hay razón para matarlos, ya que vuelven a aparecer inmediatamente, pero en realidad no hacen mucho daño. Pasado esto llegamos a la burbuja de protección para enfrentarnos Sayafiz, que lucha contra Bankelemos.\nTercer Boss: (Sayafiz)\nSalud: 9809355 PV (fácil) //90544791 PV (difícil)\nEste jefe es bastante simple, pero no se puede atacar directamente antes de alcanzar el 9% de PV. Enviar el tanque, DPS o alertar al jefe, y una vez Sayafiz empieza a hablar, se reúnen en la burbuja brillante. Olas de 4-5 fantasmas aparecerán, uno por uno, tienes que matarlos para lastimar indirectamente Sayafiz. Con cada ola de fantasmas, una debuff aparecerá en dos miembros del grupo, pidiendo a ambos jugadores alejarse o mudarse, es la principal causa de daño recibido durante este jefe en fácil, sabiendo que el daño causado por los fantasmas es bastante bajos. En modo difícil los fantasmas deben ser recuperados por el tanque para prevenir que tiren miedo. Una vez Bankelemos dice la frase "Este es el momento...” se puede golpear Sayafiz (Dragón Negro, recordemos que Bankelemos es un dragón blanco) directamente. El cual ahora tiene más de un 9% de PV, y es muy fácil de completar.\nRuta de acceso al cuarto jefe\nHablar con Bankelemos, y pedirle volver sobre sus pasos.\nA partir de este punto se recomienda que SOLO UNO del grupo hable con Bankelemos, si hablan dos es muy probable que se ponga bug la instancia.\nEn el camino hacia el próximo jefe, hay que subir por el lado derecho del puente (después de la sala de la biblioteca). Prestar atención a los elementales que están alrededor, sus puños de fuego hacen un daño significativo. Otros monstruos están bajo invisibilidad. Una vez superados los obstáculos, en la parte superior del puente hablar de nuevo con Bankelemos para llegar hasta Farutor.\nCuarto Boss: (Farutor)\nSalud: 9835250 PV (fácil) // 95280968 PV (difícil)\nEste jefe tiene dos fases. En la primera, cuando el jefe será atacable, será necesario que el grupo se reúne en la gran burbuja alrededor del dragón y un jugador (no necesariamente el tanque) le atrae a la burbuja. Tendrá que bajar del jefe en el 60%. Una vez está al 60% requerirá que en este momento todos estén bajo la burbuja alrededor de Morrok Wallinder o Jill Ayekin, es el momento de hacer el mayor daño posible, ya que tras 20 segundos el boss se regenerara, apareciendo a la vez una miríada de pequeños elementales. Cuando aparecen los elementales, hay que lanzar / tomar el primer inmune / reducción de daños hasta que el tanque los lleva hacia él, y procurar infligir el mayor daño posible a Farutor. Una vez terminado el jefe, no atacar los mobs que aparecen en el centro de la habitación, es inútil. Los supervivientes se reúnen en la parte inferior de la sala (a la izquierda de la sala está la espada de Callaway, disponible para la misión).\nRuta de acceso al quinto jefe\nEl camino que conduce a Maderoth no tiene nada en particular, lo más sencillo es limpiar antes de hablar con Callaway Kalume para continuar.\nQuinto Boss: (Maderoth)\nSalud: 36721167 PV (fácil) // 269956864 PV (difícil)\nEn primer lugar, deben permanecer juntos tanto como sea posible. El jefe envía regularmente en el grupo al aire, separando un poco a cada miembro. También puede lanzar temor a un jugador del grupo, el cual deberá reagruparse lo más rápido posible. En segundo lugar, al 95% y al 85%, Maderoth se fisura (divide) y aparecen 4 Maderoth, por lo general con un escudo que inflige daño en función de su porcentaje de pv que le queda (por lo que es aconsejable introducir la prioridad de reducir sus PV), 4 Maderoths agrietados están provistos de un debuff de un color diferente, cada buff permite que el jefe o su agrietado usen una habilidad particular. Durante estas fases, se usara varias veces el ataque Explosión de vacío puede ser enviado como resultado, el grupo mutante (y por lo tanto curar) por un largo período: tener el reflejo de usar una poción es esencial. La explosión del vacío es un ataque de área enviado después de un tiempo de lanzamiento. Los Maderoth agrietados deben ser eliminados en un cierto orden, siendo este azul> rojo> verde> amarillo. Una vez que eliminamos a uno de estos Maderoth, transmite su buff a todos los demás (el verde acumulará los buff verde, rojo y azul). El último agrietado dará su primer buff a Maderoth, entonces Maderoth reaparecerá con el buff amarillo. Más importante que matar a ese último amarillo es respetar el orden, porque ese buff será el que defina la dificultad de Maderoth a continuación.\nFinalmente, las dos últimas fases, es el momento de enviar la ráfaga, alrededor de Maderoth aparecerán rocas verdes, hay que procurar alejarlo de ellas ya que le curan. Al 70%, aparece Sismond y envía a Maderoth al vacío, y queda planeando un momento en el aire, lo que le permite recuperar los recuerdos antiguos y el botín.\nNota: correspondencia de cada buff:\nAmarillo: cadena de luz destructiva: dispara oleadas de daño a los miembros del grupo.\nRojo: Explosión del vacío: gran área.\nVerde: Escudo de seguimiento: invocación de un escudo de seguimiento y área de silencio en las inmediaciones\nAzul: ola de daño, una onda fluyen entre los jugadores ralentizándolos y causando daños moderados.\nEl orden Azul> Rojo> Verde> Amarillo permite sobrevivir con mayor facilidad la fase de los 4 Maderoth, pero puede causar que un miembro del grupo aparezca junto al jefe al reaparecer este.\n¡Enhorabuena! Ha finalizado La Fortaleza de Belathis.\nÚltima edición por Leafer el Lun Nov 28, 2016 12:24 am, editado 3 veces\nGuía Gruta del miedo\npor Leafer el Dom Sep 28, 2014 2:32 pm\nGruta del Miedo o Gruta de los Horrores (Estuario de las Lamentaciones) Lvl 85\nNivel requerido: 85+; Tanque: 87+, sanador 85+\nNivel mínimo de vida: sin bufos, 110 k. Para el tanque 120 a 140k, para el resto de 100 a 130k. El equipo violeta, si es posible el de instancias anteriores o el de conchas.\nMana: De 90 a 110k.\nAtaque mágico y físico: 100 a 110k mínimo para el primero y + 110 k mínimo para el segundo.\nEntre los jugadores es conocida como “Gruta”.\nTres modalidades: Fácil, se obtienen 56 recuerdos; Normal, se obtienen 181 recuerdos; Difícil, se obtienen 450 recuerdos.\n6 jugadores en las dos primeras modalidades, 12 en difícil.\n1.- Compuesto de la Desesperación\n6.- Tecoli-Wusa (solo en difícil)\n7.- Picusate (solo en difícil)\nPara acceder a la Gruta de los Horrores deberemos dirigirnos a las coordenadas 32.4, 53.1 en Estuario de las Lamentaciones.\nPrimer Boss: (Compuesto de la Desesperación)\nSalud: 10563621 PV (fácil) // 92676823 PV (difícil)\nSegundo Boss: (Nabucos)\nSalud: 10561106 PV (fácil) // 92654756 PV (difícil)\nTercer Boss: (Yinajo)\nSalud: 11027972 PV (fácil) // 102164258 PV (difícil)\nCuarto Boss: (Yifirus)\nSalud: 11044010 PV (fácil) // 95069275 PV (difícil)\nQuinto Boss: (Tabocaque)\nSalud: 10559081 PV (fácil) // 54012090 PV (difícil)\nSesto Boss: (Tecoli-Wusa)\nSalud: 97598666 PV (difícil)\nSéptimo Boss: (Picusate)\nSalud: 102433395 PV (difícil)\nPor el momento esta es toda la info que puedo ofrecer de esta instancia, será completada tan pronto consiga más datos y la mecánica de cada boss.\nÚltima edición por Leafer el Jue Nov 24, 2016 2:44 am, editado 2 veces\nGuía Pilares de Morfán\npor Leafer el Dom Sep 28, 2014 2:33 pm\nPilares de Morfán (Jungla de Hortec) Lvl 87\nNivel requerido: 87+; Tanque: 89+, sanador 87+\nNivel mínimo de vida: sin bufos, 120 k. Para el tanque 130 a 150k, para el resto de 110 a 140k. El equipo violeta, si es posible el de instancias anteriores o el de conchas.\nMana: De 100 a 120k.\nAtaque mágico y físico: 110 a 120k mínimo para el primero y + 120 k mínimo para el segundo.\nEntre los jugadores es conocida como “Morfán”.\nTres modalidades: Fácil, se obtienen 60 recuerdos; Normal, se obtienen 160 recuerdos; Difícil, se obtienen 336 recuerdos.\nPara acceder a Pilares de Morfán deberemos dirigirnos a las coordenadas 68.1, 44.8 en Jungla de Hortec. Se recomienda usar el trasportador de recuerdos si no queremos perder tiempo en matar los Mob que hay por el camino de acceso a la instancia.\nPrimer Boss: (Gorligen)\nSalud: 10062694 PV (fácil) // 193389078 PV (difícil)\nSegundo Boss: (Kerkelon)\nSalud: 11126189 PV (fácil) // 203517608 PV (difícil)\nTercer Boss: (Sarsidan)\nSalud: 11581973 PV (fácil) // 213646138 PV (difícil)\nCuarto Boss: (Yarlis)\nSalud: 11581973 PV (fácil) // 218710402 PV (difícil)\nQuinto Boss: (Horban)\nSalud: 12088400 PV (fácil) // 228838932 PV (difícil)\nPor el momento esta es la información que os puedo poner aquí, si encuentro nuevos datos o la mecánica de los boss lo subiré y la completaré, aunque también podemos hacerlo nosotros.\nÚltima edición por Leafer el Jue Nov 24, 2016 5:15 pm, editado 3 veces\nGuía Templo de los Espíritus Ancestrales: 1 Sala de la Tierra\npor Leafer el Miér Ene 28, 2015 7:13 pm\nTemplo de los Espíritus Ancestrales: 1 Sala de la Tierra (Arena Arcana) Lvl 87\nEntre los jugadores es conocida como “Sala de la Tierra”.\nSolo está disponible en modo difícil, se consiguen 288 recuerdos.\nPara acceder a la Sala de la Tierra deberemos dirigirnos a las coordenadas 48.8, 67.7, lugar en el que se encuentra el portal que nos da acceso a la Arena Arcana, dicho portal se encuentra en el Distrito de Administración de Varanas, justo en la plaza que hay enfrente del Salón de Clases. Una vez dentro de Arena Arcana o del Templo de los Espíritus Ancestrales (También se denomina así), hay que matar mobs para recoger unos objetos, los cuales nos darán la llave para abrir la sala. Una vez se tiene la llave dirigirse a las coordenadas 36.3, 27.5 para finalmente entrar en la Sala de la Tierra.\nEsta es la primera de 4 salas.\nEsta, en particular, usa el mismo mapa que la instancia de “Origen”, cambiando solamente los mobs y los boss.\nNota: No está disponible a diario, pone requisitos para poder acceder a ella (reunir 200kk de oro, runas de grado V y VI,…, así que cada cierto tiempo, cuando el juego por si solo (sin ayuda de los jugadores) ha reunido lo que se pide, se puede entrar a ella.\nPrimer Boss: (Gugolar)\nSalud: 193426257 PV\nSegundo Boss: (Mao)\nSalud: 203556734 PV\nTercer Boss: (Mo)\nSalud: 213687210 PV\nCuarto Boss: (Sankeniya)\nSalud: 228882925 PV\nEsta es la info que os puedo dejar, si encuentro la mecánica de cada boss y mas datos la actualizaré.\nÚltima edición por Leafer el Jue Nov 24, 2016 8:01 pm, editado 3 veces\nGuía Cripta de la Eternidad\npor Leafer el Miér Ene 28, 2015 8:10 pm\nCripta de la Eternidad (Cuenca de Salioca) Lvl 90\nNivel requerido: 90+; Tanque: 92+, sanador 90+\nNivel mínimo de vida: sin bufos, 130 k. Para el tanque 140 a 160k, para el resto de 120 a 150k. El equipo violeta, si es posible el de instancias anteriores o el de conchas.\nMana: De 110 a 130k.\nAtaque mágico y físico: 120 a 130k mínimo para el primero y + 130 k mínimo para el segundo.\nEntre los jugadores es conocida como “Cripta”.\nTres modalidades: fácil se obtienen 64 recuerdos; normal se obtienen 170; difícil se obtienen 510 recuerdos.\n6 jugadores en fácil y normal, en difícil 12 jugadores.\n6.- Culabis (solo en difícil)\n7.- Quelopas (solo en difícil)\nPara acceder a la cripta de la Eternidad deberemos dirigirnos a las coordenadas 40.5, 78 en Cuenca de Salioca.\nPrimer Boss: (Adur)\nSalud: 12438641 PV (fácil) // 234887460 PV (difícil)\nSegundo Boss: (Khalakli)\nSalud: 12978842 PV (fácil) // 245582455 PV (difícil)\nTercer Boss: (Mosfetto)\nSalud: 13522573 PV (fácil) // 251132726 PV (difícil)\nCuarto Boss: (Katbalbus)\nSalud: 14066943 PV (fácil) // 272894352 PV (difícil)\nQuinto Boss: (Thallsus)\nSalud: 14627789 PV (fácil) // 284101400 PV (difícil)\nSexto Boss: (Culabis)\nSalud: 283837077 PV\nSéptimo Boss: (Quelopas)\nSalud: 289275924 PV\nCuando encuentre más datos y la mecánica de cada boss lo actualizaré.\nÚltima edición por Leafer el Jue Nov 24, 2016 7:32 pm, editado 2 veces\nGuía Templo de los Espíritus Ancestrales: 2 Sala del Agua\npor Leafer el Miér Ene 28, 2015 8:27 pm\nTemplo de los Espíritus Ancestrales: 2 Sala del Agua (Arena Arcana) Lvl 87\nEntre los jugadores es conocida como “Sala del Agua”.\nPara acceder a la Sala del Agua deberemos dirigirnos a las coordenadas 48.8, 67.7, lugar en el que se encuentra el portal que nos da acceso a la Arena Arcana, dicho portal se encuentra en el Distrito de Administración de Varanas, justo en la plaza que hay enfrente del Salón de Clases. Una vez dentro de Arena Arcana o del Templo de los Espíritus Ancestrales (También se denomina así), hay que matar mobs para recoger unos objetos, los cuales nos darán la llave para abrir la sala. Una vez se tiene la llave dirigirse a las coordenadas 64.5, 28.1 para finalmente entrar en la Sala del Agua.\nEsta es la segunda de 4 salas.\nEsta, en particular, usa el mismo mapa que la instancia de “Océano”, cambiando solamente los mobs y los boss.\nPrimer Boss: (Thallas)\nSalud: 234380139 PV\nSegundo Boss: (Durlas)\nTercer Boss: (Hazzua)\nSalud: 239987297 PV\nCuarto Boss: (Kalashia)\nEsta es la info que os puedo dejar, si encuentro la mecánica de cada boss y más datos la actualizaré.\nÚltima edición por Leafer el Dom Nov 27, 2016 11:32 pm, editado 2 veces\nGuía Templo de los Espíritus Ancestrales: 3 Sala del Fuego\npor Leafer el Dom Mayo 15, 2016 4:05 pm\nTemplo de los Espíritus Ancestrales: 3 Sala del Fuego (Arena Arcana) Lvl 90\nEntre los jugadores es conocida como “Sala del Fuego”.\nSolo está disponible en modo difícil, se consiguen 306 recuerdos.\nPara acceder a la Sala del Fuego deberemos dirigirnos a las coordenadas 48.8, 67.7, lugar en el que se encuentra el portal que nos da acceso a la Arena Arcana, dicho portal se encuentra en el Distrito de Administración de Varanas, justo en la plaza que hay enfrente del Salón de Clases. Una vez dentro de Arena Arcana o del Templo de los Espíritus Ancestrales (También se denomina así), hay que matar mobs para recoger unos objetos, los cuales nos darán la llave para abrir la sala. Una vez se tiene la llave dirigirse a las coordenadas 36.7, 67 para finalmente entrar en la Sala del Fuego.\nEsta es la tercera de 4 salas.\nEsta, en particular, usa el mismo mapa que la instancia de “Guarida del Demonio Dragon”, cambiando solamente los mobs y los boss.\nNota: No está disponible a diario, pone requisitos para poder acceder a ella (reunir 200kk de oro, runas de grado V y VI,…, así que cada cierto tiempo, cuando el juego por si solo (sin ayuda de los jugadores) ha reunido lo que se pide, se puede entrar a ella. (Esta no sé si ya está disponible o no)\nPrimer Boss: (Anzuyas)\nSalud: 294644554 PV\nSegundo Boss: (Yashiz)\nSalud: 289207003 PV\nTercer Boss: (Litoman)\nSalud: 297363329 PV\nCuarto Boss: (Zabuna)\nSalud: 300082105 PV\nEsta es la info que os puedo dejar, si encuentro la mecánica de cada boss y más datos la actualizaré\nÚltima edición por Leafer el Jue Nov 24, 2016 11:39 pm, editado 1 vez\nGuía Templo de los Espíritus Ancestrales: 4 Sala del Caos\npor Leafer el Dom Mayo 15, 2016 4:06 pm\nTemplo de los Espíritus Ancestrales: 4 Sala del Caos (Arena Arcana) Lvl 90\nEntre los jugadores es conocida como “Sala del Caos”.\n1.- Misterio del Caos (boss doble, Biyanna y Sadoya)\nPara acceder a la Sala del Caos deberemos dirigirnos a las coordenadas 48.8, 67.7, lugar en el que se encuentra el portal que nos da acceso a la Arena Arcana, dicho portal se encuentra en el Distrito de Administración de Varanas, justo en la plaza que hay enfrente del Salón de Clases. Una vez dentro de Arena Arcana o del Templo de los Espíritus Ancestrales (También se denomina así), hay que matar mobs para recoger unos objetos, los cuales nos darán la llave para abrir la sala. Una vez se tiene la llave dirigirse a las coordenadas 65.1, 66.1 para finalmente entrar en la Sala del Caos.\nEsta es la cuarta de 4 salas.\nEsta, en particular, usa el mismo mapa que la instancia de “Vórtice del Caos: Maldad”, cambiando solamente los mobs y los boss.\nPrimer Boss: (Misterio del Caos) (boss doble)\nSalud: 195873770 PV\nSalud: 178851945 PV\nSegundo Boss: (Pienna)\nSalud: 307206802 PV\nTercer Boss: (Zabo)\nCuarto Boss: (Warlin)\nÚltima edición por Leafer el Dom Nov 27, 2016 3:57 pm, editado 1 vez\nGuía Cámara Secreta Casailán\npor Leafer el Dom Mayo 15, 2016 4:07 pm\nCámara Secreta de Casailán (Casailán) Lvl 92\nNivel requerido: 92+; Tanque: 94+, sanador 90+\nNivel mínimo de vida: sin bufos, 140 k. Para el tanque 150 a 170k, para el resto de 120 a 150k. El equipo violeta, si es posible el de instancias anteriores o el de conchas.\nMana: De 120 a 140k.\nAtaque mágico y físico: 130 a 140k mínimo para el primero y + 140 k mínimo para el segundo.\nEntre los jugadores es conocida como “Cámara”.\nTres modalidades: fácil se obtienen 68 recuerdos; normal se obtienen 180 recuerdos; difícil se obtienen 378 recuerdos.\n5.- Manakaza Furioso\nPara acceder a la Cámara Secreta de Casailán deberemos dirigirnos a las coordenadas 84.1, 13.9 en Casailán.\nPrimer Boss: (Lismomo)\nSalud: 13031502 PV (fácil) // 314321825 PV (difícil)\nSegundo Boss: (Yarnata)\nSalud: 13601310 PV (fácil) // 171705990 PV (difícil)\nTercer Boss: (Tatarwiak)\nSalud: 14171118 PV (fácil) // 314492692 PV (difícil)\nCuarto Boss: (Kinya)\nSalud: 14740926 PV (fácil) // 272894352 PV (difícil)\nQuinto Boss: (Manakaza Furioso)\nSalud: 15310733 PV (fácil) // 343010366 PV (difícil)\nTan pronto como consiga más detalles y la mecánica de los boss actualizo.\nÚltima edición por Leafer el Dom Nov 27, 2016 11:07 pm, editado 3 veces\nGuía Punta Ósea\npor Leafer el Dom Mayo 15, 2016 4:11 pm\nPunta Ósea (Costa Corriente Atroz) Lvl 95\nNivel requerido: 95+; Tanque: 97+, sanador 95+\nNivel mínimo de vida: sin bufos, 150 k. Para el tanque 160 a 180k, para el resto de 140 a 160k. El equipo violeta, si es posible el de instancias anteriores o el de conchas.\nMana: De 130 a 150k.\nAtaque mágico y físico: 140 a 150k mínimo para el primero y + 160 k mínimo para el segundo.\nEntre los jugadores es conocida como “Punta Ósea”.\nTres modalidades: fácil se obtienen 71 recuerdos; normal se obtienen 190 recuerdos; difícil se obtienen 570 recuerdos.\n1.- Tesoro Valioso (boss doble: Sombresha Gordy; Lorl Gordy)\n2.- Capitán Marrsel (Cofre secreto de la Mazmorra Nocturna)\n4.- Viejo Don Gordy\n5.- Ataúd de las Ánimas\n6.- Shabdoo (solo en difícil)\n7.- Istye (solo en difícil)\nPara acceder a Punta Ósea deberemos dirigirnos a las coordenadas 67.7, 27.3 en Costa Corriente Atroz.\nPrimer Boss: (Tesoro Valioso) Boss Doble\n1a.- Sombresha Gordy\nSalud: 7332339 PV (fácil) // 171861645 PV (difícil)\n1b.- Lorl Gordy\nSalud: 7332339 PV (fácil) //171816365 PV (difícil)\nSegundo Boss: (Capitán Marrsel)\nSalud: 14563542 PV (fácil) // 147553294 PV (difícil)\nTercer Boss: (Slogar)\nSalud: 16412770 PV (fácil) // 367454503 PV (difícil)\nCuarto Boss: (Viejo Don Gordy)\nSalud: 16412770 PV (fácil) // 397947979 PV (difícil)\nQuinto Boss: (Ataúd de las Ánimas)\nSalud: 16435030 PV (fácil) // 429088101 PV (difícil)\nSexto Boss: (Shabdoo)\nSalud: 367635064 PV\nSéptimo Boss: (Istye)\nTan pronto como consiga mas detalles y la mecánica de los boss lo actualizo.\nÚltima edición por Leafer el Dom Nov 27, 2016 11:31 pm, editado 1 vez\nGuía Guarida de los Trolls de Madro\npor Leafer el Dom Nov 27, 2016 11:31 pm\nGuarida de los Trolls de Madro (Colinas de Farsitán) Lvl 97\nNivel requerido: 97+; Tanque: 99+, sanador 97+\nNivel mínimo de vida: sin bufos, 160 k. Para el tanque 170 a 190k, para el resto de 160 a 180k. El equipo violeta, si es posible el de instancias anteriores o el de conchas.\nMana: De 140 a 160k.\nAtaque mágico y físico: 150 a 160k mínimo para el primero y + 180 k mínimo para el segundo.\nEntre los jugadores es conocida como “Trolls”.\nTres modalidades: fácil se obtienen 40 recuerdos; normal se obtienen 115 recuerdos; difícil se obtienen 300 recuerdos.\n4.- Mogmogur (solo en difícil)\nPara acceder a la Guarida de los Trolls de Madro deberemos dirigirnos a las coordenadas 26.9, 26.7 en Colinas de Farsitán.\nPrimer Boss: (Charkor)\nSalud: 27534057 PV (fácil) // 395794680 PV (difícil)\nSegundo Boss: (Genozan)\nTercer Boss: (Kellas)\nCuarto Boss: (Mogmogur)\nSalud: 198512203 PV\nTan pronto consiga más detalles y la mecánica de los boss actualizo.\nGuía Corazón del Cuervo\npor Leafer el Dom Nov 27, 2016 11:54 pm\nCorazón del Cuervo (Colinas de Farsitán) Lvl 97\nEntre los jugadores es conocida como “Cuervo”.\nTres modalidades: fácil se obtienen 36 recuerdos; normal se obtienen 85 recuerdos; difícil se obtienen 300 recuerdos.\n1.- Objeto Secreto del Consejo (boss cuádruple: Tona; Slacy; Gokhur; Mollok)\n2.- Tesoro Experimental Vacío (boss doble: Asoken; Kenova)\n3.- Meshyah (solo en difícil)\nPara acceder a Corazón del Cuervo deberemos dirigirnos a las coordenadas 50.2, 77.1 en Colinas de Farsitán.\nPrimer Boss: (Objeto Secreto del Consejo) Boss cuádruple.\nSalud: 7809094 PV (fácil) // 99912991 PV (difícil)\nSalud: 7734205 PV (fácil) // 99912991 PV (difícil)\nSegundo Boss: (Tesoro Experimental Vacío) Boss doble\nSalud: 17648291 PV (fácil) // 231109206 PV (difícil)\nSalud: 11098519 PV (fácil) // 165701488 PV (difícil)\nTercer Boss: (Meshyah)\nSalud: 395794680 PV (difícil)\nSerá actualizada tan pronto encuentre mas datos y la mecánica de los boss.\nGuía Valle de los Rituales\npor Leafer el Lun Nov 28, 2016 12:22 am\nValle de los Rituales (Tasuq) Lvl 98\nNivel requerido: 98+; Tanque: 99+, sanador 98+\nNivel mínimo de vida: sin bufos, 170 k. Para el tanque 180 a 200k, para el resto de 170 a 190k. El equipo violeta, si es posible el de instancias anteriores o el de conchas.\nMana: De 150 a 160k.\nAtaque mágico y físico: 160 a 170k mínimo para el primero y + 190 k mínimo para el segundo.\nEntre los jugadores es conocida como “Rituales”.\nTres modalidades: fácil se obtienen 62 recuerdos; normal se obtienen 210 recuerdos; difícil se obtienen 441 recuerdos.\n1.- Botín de Grupo (boss triple: Portador de Desgracias; Sojuzgador de Luz; Destruyeesperanzas)\n2.- Nex Tasuq\n3.- Devorador Degenerado (Solo en fácil) // Kreyen (en normal y difícil)\nPara acceder al Valle de los Rituales deberemos dirigirnos a las coordenadas 29.4, 25.1 en Tasuq.\nPrimer Boss: (Botín de Grupo) Boss triple.\n1a.- Portador de Desgracias\nSalud: 10221010 PV (fácil) // 135744437 PV (difícil)\n1b.- Sojuzgador de Luz\nSegundo Boss: (Nex Tasuq)\nSalud: 28120347 PV (fácil) // 269900260 PV (difícil)\nTercer Boss: (Devorador Degenerado)\nSalud: 905991 PV (fácil)\nTercer Boss: (Kreyen)\nSalud: 135744437 PV (normal) // 404718405 PV (difícil)\nCuarto Boss: (Marissha)\nSalud: 28154850 PV (fácil) // 404718405 PV (difícil)\nQuinto Boss: (Mazzren)\nSerá actualizada tan pronto como consiga nuevos datos la mecánica de los boss.\nGuía Meseta Filogélido\npor Leafer el Dom Mayo 28, 2017 4:03 pm\nMeseta Filogélido (Korris) Lvl 99\nNivel requerido: 99+; Tanque: 99+, sanador 98+\nEntre los jugadores es conocida como “Meseta”.\nTres modalidades: fácil se obtienen 167 recuerdos; normal se obtienen 278 recuerdos; difícil se obtienen 462 recuerdos.\n2.- Nex de Korris\nPara acceder a Meseta Filogélido deberemos dirigirnos a las Tierras Altas de Korris a las coordenadas 19.5, 20.0 en Korris.\nPrimer Boss: (Fursthor)\nSalud: 29475616 PV (fácil) // 417258400 PV (difícil)\nNotas para este boss.\nHay que evitar las burbujas azules que veremos por el área ya que si nos tocan nos congelarán.\nSi tu nombre sale en pantalla (te llaman) apártate del grupo.\nSi durante la pelea, en la fase del evento recibes un DOT cambia de lado. El evento se produce cada 25% de reducción de vida al boss.\nDurante el evento el boss puede dañarse a sí mismo lo que causa que el evento se repita de nuevo.\nSegundo Boss: (Nex de Korris)\nSalud: 29439475 PV (fácil) // 416746785 PV (difícil)\nGolpear a saco\nPermanecer cerca del boss, salta de forma aleatoria por el área lo que favorece a los mele.\nPara evitar los debuff salta.\nTercer Boss: (Zeyj)\nGolpear a saco.\nMantenerse en los círculos negros ya que otorgan ataque y velocidad de invocación, por el contrario hay que evitar las esferas negras ya que te matan.\nDe camino al cuarto boss si se quiere tardar menos y no matar a todos los mobs el tanque debe usar habilidades de reducción de daño.\nCuarto Boss: (Cibel)\nEs el boss más complicado de la instancia.\nAl atacarla golpearla a saco hasta bajarle la vida a un 31-35 %, en ese momento parar, a partir de ahí hay que bajarla despacio.\nEl grupo debe separarse del boss, salvo el tanque que debe mantenerla.\nLos tres del grupo que mayor cantidad de aggro generen recibirán fuertes golpes, por lo que deben tener un nivel alto de vida y defensa, estos deben estar separados del resto de miembros.\nLos restantes miembros de la party deben permanecer juntos. El que menor aggro tenga recibirá un debuff, cuando este termine explotará y el daño se repartirá entre todos los que están cerca. Si no queremos que este lo pase mal y muera debemos estar cerca de él para ponérselo un poco más fácil.\nSi hay suerte las tres burbujas rosa que aparecen en el área desaparecerán sin hacer nada, si no es así, restaran PDD´s de las armas del grupo causado por el debuff de las burbujas al llegar a 20 (también puedes apartarte del grupo pero eso perjudicará al que menos aggro tenga)\nDurante la lucha veremos que van saliendo distintas cuenta atrás, cuando todas estén listas entonces será el momento de atacar a full a Cibel hasta eliminarla.\nQuinto Boss: (Nasqtas)\nCorrer por la zona para esquivar las burbujas que hay en el área. Cuando Salen las de color azul usar un inmune para evitar daño mágico.