Reseñas | la era del videojuego\nRepasando el impacto y valor de Undertale\noctubre 31, 2016 de tomgradep\nLa semana pasada escribí un artículo en el que me sinceraba sobre mi relación con Undertale, y como tal, se trató más de un examen de conciencia que una reseña propia. Por esa razón, este artículo funciona como un complemento a esa entrada y recomiendo que se lean juntas.\nQue Undertale ha tenido un impacto e influencia considerables en el público y en la escena de desarrollo independiente es innegable. La presentación del juego en los Game Awards de 2015, sumada a su repentina e inesperada popularización en Internet y al hecho de que su influencia se ha empezado a notar en títulos como Pony Island, revelan que este juego ha arrojado una sombra considerable sobre el medio (durante cuánto tiempo, es difícil de decir).\nPor una parte, Undertale es un juego que, a un nivel puramente estético y mecánico, extrae inspiración de numerosas franquicias venerables del juego de rol. Este hecho hace que, para muchos jugadores experimentados, Undertale sea un producto más cómodo y accesible que experiencias menos ortodoxas como Gone Home y Problem Attic. No obstante, y a pesar de la lealtad que profesa al legado de muchos juegos de rol, Undertale ha sido abanderado como por varias personas como una demostración de que los videojuegos son capaces de contar historias más complejas cuando transgreden sus convenciones más enraizadas. De la misma forma, bastiones de conservadurismo en lo que a preferencias de juego se refieren (como Penny Arcade) han acusado al juego de no prestar el suficiente respeto a los antecesores del género que tanto afirma admirar. El tono de críticas como esta reflejan además un cierto matiz acusador, y revela que incluso algunos de los críticos más veteranos lo tienen difícil para evitar verse afectados por el juego.\nA la vista de todos estos hechos y ante el hecho de que, a día de hoy, el juego sigue dando de qué hablar en algunos sitios, sería interesante hacer un repaso de los elementos que más se han solido señalar en él y dilucidar el impacto que han tenido a la hora de afectar su imagen. En otras palabras, este artículo tratará de aproximarse a Undertale desde varios puntos de vista (lugar de origen, características técnicas y temáticas, contenido narrativo, etc…) y trataremos de dilucidar aquellos elementos que sobresalen a la hora de aplicar estas perspectivas al juego.\nLugar de origen y fuente de inspiración\nA un nivel puramente mecánico, Undertale debe tanto al JRPG como a cualquier producto desarrollado en RPG Maker. Es un título que debe su existencia a Earthbound y a los hackeos de éste que pueblan STARMEN y romhacking.net, al mismo tiempo que debe influencias de la más conocida escena de videojuegos de rol independientes como Ib y Yume Nikki. Ambas categorías de juego confluyen en sus inspiraciones (los videojuegos para consolas de la era de los 16 bits), pero la forma con que el público los percibe es muy distinta. Mientras que a día de hoy los primeros se mantienen ocultos a un estrato de la escena mod, los segundos han conseguido expandirse considerablemente y crear un nicho para ellos en Steam y otros foros virtuales.\nPuesto que la diferencia entre ambos tipos de juegos es más una cuestión de percepción que de género, es interesante evaluar la impresión general que que se tiene de ellos en la industria. Por una parte, el “moding” y las conversiones de juegos de consola son parte de una tradición variada y (en su mayoría) independiente de desarrollo que se manifestó en Internet a finales de los años noventa y se ha mantenido hasta la actualidad a través del entusiasmo de su comunidad. Los juegos de este mundillo llegan a ser bastante anárquicos y pueden consistir tanto en pequeñas y tímidas modificaciones del producto original como en conversiones totales que no dejan ningún aspecto sin tocar. La mayoría de los mods se presentan como simples actividades recreativas que tratan de ensalzar la experiencia original y hacerla más divertida. Las excepciones, por contraste, pueden convertirse en experiencias únicas y extravagantes (como Half-Quake) o en sentidos homenajes al juego original que se sostiene por sí solos (como The Last Guardian para Warcraft 3). Otros mods son correctivos, en tanto que se diseñan para corregir o afinar aspectos del juego que no habían sido pulidos por los desarrolladores en el momento de su lanzamiento. El ejemplo más obvio de este tipo es DSFix, un programa que permite que Dark Souls pueda ajustarse a las necesidades particulares de cada ordenador y que algunos críticos afirman es un elemento esencial para explicar la popularidad de esta franquicia en el PC.\nOtro tipo de mods que pueden encontrarse son del tipo más competitivo y agresivo, como Counter-Strike o Defense of the Altars, que suelen tratarse de versiones muy refinadas de las mecánicas del producto original. Al igual que sucede con la versión “profesional” de Smash Bros Melee, este tipo de revisiones están pensadas para generar interés en un público más amplio y pueden llegar a hacerse bastante populares con los medios adecuados. Como estructuras lúdicas, son objetos invasivos que pueden alterar los hábitos consumo de comunidades enteras y hacer que el interés por algunos géneros se desvanezca del todo en unos poco años. Desde el punto de vista de la experiencia que proveen, son el extremo opuesto de las experiencias singulares, pausadas y limitadas que se ofrecen con RPG Maker, y por eso, resulta difícil imaginárselos compartiendo las mismas comunidades, y en cierto sentido mantienen una cierta distancia entre ellas. Al fin y al cabo, unos juegos promueven experiencias intensas y un abandono total del jugador en el flujo de la partida, mientras que otra incitan a un estilo de juego pausado y contemplativo. Estas diferencias son la razón por la que Chris Crawford separase el medio entre títulos de “acción” y de “estrategia,” y la razón por la que el departamento de marketing de algunas empresas asociase géneros enteros con grupos demográficos específicos.\nSi el “moding” ha sido percibido desde siempre como un espacio de libertad creativa, los hackeos de Super Mario o de cualquier otro juego de consola implican algunas restricciones creativas de antemano. Aunque las comunidades de Super Mario World Central o Earthbound Central pueden ser igual de creativas que cualquier pestaña de ModDB, existe una especie de limitación artística que obliga a la mayoría de sus miembros a producir variaciones del título original. Programas como Earthbound Halloween o Super Demo World asientan su atractivo en que se tratan de versiones más difíciles del molde original, pero no tratan de separarse de él demasiado. La posibilidad de que un juego de este espacio alcance notoriedad fuera de su limitado ámbito de consumo es, por esa razón, muy baja (tanto por el hecho de que técnicamente no son productos legales como porque suelen ir dirigidos a un público muy específico). Esto no impide que, de vez en cuando, algunos desarrolladores de este mundillo adquieran fama a través de su trabajo en estas comunidades (como demuestra la buena acogida que ha tenido Sonic Mania), aunque el trasvase de artistas de esta escena a otras más “oficiales” suele ser más bajo que el de otros espacios de “moding.” Estos hechos son los que se usan para explicar por qué, hasta hace poco, los hackeos de juegos de consolas habían permanecido soterrados y apartados de la conversación en torno al medio. Al fin y al cabo, se tratan de juegos hechos por entusiastas de un nicho para entusiastas de un nicho, y su contribución a la evolución del medio tiende a ser nula.\nEste hecho también es el que explica por qué, a la hora de concebir Undertale, Toby Fox escogiese apartarse un poco de esta comunidad y reducir el número de homenajes y referencias al mínimo, y utilizar recursos y herramientas propias en vez de las empleadas por estas comunidades. Dicho de otra forma, aunque este juego le deba una parte importante de su éxito a la creatividad de sitios como Earthbound Central, es muy probable que su impacto hubiese sido menor si Fox no hubiese decidido disociarse de ellos e integrarse con foros más amplios de intercambio.\nTeniendo en cuenta esta transición, podemos proceder a analizar Undertale a través de sus características mecánicas y narrativas, y aseverar la manera en que se integra con el género de los juegos de rol. Por una parte, el esquema de controles y el diseño de las habitaciones son un calco directo de los esquemas originados en Final Fantasy y Dragon Quest. La interacción del jugador con el mundo recuerda a la de los juegos de 8 bits, con un esquema de movimiento constreñido a los cuatro puntos cardinales y con un par de botones que sirven para interactuar con el mundo entero y con el menú del jugador. El subsuelo está organizado en espacios temáticos donde, además de predominar una combinación de colores concreta, se transmite una atmósfera distinta. Al igual que sucedía con el primer Final Fantasy, la progresión del jugador se refleja en el mundo a través de una sucesión de motivos estéticos y con la asignación de cada espacio a un nivel de dificultad y mecánicas concretas. Al contrario que esos antiguos juegos para NES (y acercándose más a los paradigmas de diseño de SNES), estos motivos suelen consistir en algo más que paletas de colores y se cargan con detalles y elementos que tratan de dotarles de una personalidad única. Por ejemplo, mientras que las Ruinas evocan una sensación de abandono y desolación que contrastan con la tranquilidad y amabilidad de Snowden y el bosque de Snowdin, Waterfall provee un espacio de cuasi-meditación y Hotland retorna a un tono más frenético que se detiene bruscamente con la llegada del jugador a Nuevo Hogar.\nEl grado de atención al detalle y al acabado estético que se expresa en Undertale es la razón principal por la que tantos jugadores asocian este juego con Chrono Trigger y con juegos personales hechos con RPG Maker, como Actual Sunlight o y Hello? Hell…o? Si en los juegos de acción y exploración convencional los elementos fantásticos suelen servir de fachada para que el jugador se exprese a través de sus mecánicas, en los juegos de rol conversacionales como éstos el énfasis se dirige expresamente a la caracterización y a modelos de narración que dependen de la voluntad del jugador por explorar los detalles del mapa. Tanto en los juegos que ofrecen un mundo completamente fantástico (como Final Fantasy o Tale of Phantasia) como los que se mantienen en un mundo realista pero salpicado con un cierto tono sobrenatural (como Shin Megami Tensei o Persona) se dedica un esfuerzo extra en crear personajes memorables. En este sentido, el hecho de que personajes como Alphys y Sans resulten tan atractivos es una muestra de la calidad de Undertale. A pesar de que el género tiende a acusarse con razón de recurrir a estereotipos y a dramas artificiales con demasiada asiduidad, Undertale trata de esquivar este problema haciendo que cada personaje y situación se sienta lo más único y detallado posible.\nEn cuanto al sistema de combate, muchas reseñas destacan el bullet hell pero se resisten a tratarla como el elemento principal de las mecánicas de lucha. En vez de eso, otorgan más importancia al hecho de que se al jugador se le permita elegir entre matar a los enemigos y subir de nivel o perdonarlos y no subir nunca. En la práctica, este sistema se expresa a través de una serie de comandos de “actuación” que el jugador debe elegir en un orden específico para que se desbloquee la opción de perdonar al monstruo sin necesidad de matarlo o huir del combate. Como los puzzles en cualquier aventura gráfica, existen comandos únicos para que cada monstruo deba ser perdonado de un modo específico, y según el número y tipo de enemigos, es posible que los encuentros se vuelvan bastante complicados si no se presta atención a la secuencia de comandos. En muchos aspectos, este sistema debe mucho a la mecánica de negociación con demonios introducida originalmente en Shin Megami Tensei, y como en aquella franquicia, está pensada para ofrecer una alternativa al combate directo. La principal diferencia radica en que, mientras que en aquella esta mecánica cumple el mismo propósito que el combate directo y sirver para mejorar las estadísticas de los personajes, en Undertale esta opción está pensada para que sirve para que el jugador abandone completamente la idea de progresión convencional de los juegos de rol.\nSi destilamos cada componente del juego y establecemos comparaciones con otras franquicias y títulos de renombre, se comprueba enseguida que, a un nivel mecánico y narrativo, Undertale es una versión destilada de las mecánicas y diseños que se introdujeron originalmente en otras franquicias y aquí aparecen completamente refinadas. En ese sentido, el juego tiene el mérito indiscutible de saber combinarlas en un paquete completo y coherente que nunca se siente fuera de lugar. También tiene el mérito, desde un punto de vista de la atención al detalle, de apoyarse en un guión particularmente sólido y cohesivo que se acopla con elegancia a las acciones del jugador. Hasta hoy, los jugadores siguen descubriendo conexiones entre frases y situaciones que aportan de significado adicional a otras situaciones que suceden antes o después, y que otorgan mucha mayor profundidad a personajes que a primera vista parecen mucho más simples. El hecho de que muchas de estas piezas de información estén apartadas de la trama principal pero no lo bastante como para que se sientan ajenas a ella hace que su presencia nunca se sienta extraña o fuera de lugar, y en muchos casos parecen más Easter Eggs que rutas de juego separadas. Un ejemplo particularmente idóneo es el caso de Gaster, cuya presencia en el juego es casi nula pero que deja tras de sí las suficientes pistas como para que los jugadores sean capaces de adivinar su rol en la trama sin que ello suponga una desviación radical de la moraleja de la historia. En cierto sentido, se puede decir que Undertale es menos un logro de jugabilidad y más un logro de narrativa aplicada al contexto del medio de videolúdico, en el sentido que nunca interfiere con la agencia del jugador y en más de una ocasión sirve de aliciente o motivación.\nOtro aspecto de Undertale que las reseñas han destacado una y otra vez es su capacidad para romper la cuarta barrera y hacernos creer que recuerda nuestros actos incluso fuera de la partida. Aunque esta filosofía de diseño adquiere una forma bastante única aquí, la idea de introducir elementos que ponen en duda la seguridad del jugador es un recurso narrativo tan antiguo como el medio mismo. Earthbound recurría a estas técnicas mediante su sentido del humor, y Metal Gear ha hecho un uso muy liberal de ella para confundir o asustar al jugador. En años recientes, su uso en juegos de acción convencionales ha solido adquirir un matiz condenatorio o moralizante. Ya sea a través de escenas predefinidas en Bioshock o a través del tono hostil en Spec Ops, los últimos años han visto nace a una plétora de juegos que critican de forma explícita el uso de la violencia y condenan al jugador por ser cómplice de ella. De un modo similar, Undertale recurre a trucos de programación para poner en duda y criticar abiertamente la noción predominante en los juegos de rol de que las acciones del jugador pueden deshacerse en cualquier momento cargando la partida y volviendo hacia atrás. Para muchos jugadores, el punto de no retorno suele darse cuando se nos deja elegir entre matar a Toriel o dejarla vivir (que es el motivo principal por el que la demo escoja detenerse ahí). No obstante, y al contrario que en muchos de los títulos mencionados, Undertale se niega a contener estos recursos al espacio metafórico y los introduce explícitamente en la trama, lo que hace que actúe como trama adicional y que el jugador sea todavía más cohibido a la hora de interactuar con el los habitantes del subsuelo. A efectos de la partida, esta táctica impide que el jugador adopte una perspectiva utilitaria con las mecánicas del juego (como tiende a pasar en Dragon Age y en juegos más convencionales del género) y le obliga a responsabilizarse de sus actos de un modo más intenso que a limitarse a conseguir el final “feliz.” También es una razón por la que el falso final de la ruta neutral (y la consecuente revelación de la identidad de Flowey) sean tan impactantes, porque se presentan de una manera que el jugador acaba llegando a ellas por la convicción personal de sus acciones en vez de por querer experimentar el contenido en su totalidad.\nTeniendo en cuenta las manera en que se nos introduce y nos lleva de la mano, Undertale se presenta como una amalgama entre perspectivas de diseño y estéticas que evocan un pasado nostálgico e idealizado, y filosofías modernas que ponen en duda varias convenciones sobre el medio en su conjunto. Undertale mantiene una veneración por estilos de juego que tuvieron su época dorada en los años noventa, pero trata de complementarlas a través de concesiones a fórmulas recientes que se sienten más cercana y relevantes. Undertale es parecido a juegos como Shovel Knight y VVVVVV, en tanto que se tratan de títulos diseñados en torno a compromisos entre premisas de diseño antiguas y modernas. En este sentido, Undertale no destaca demasiado y, hasta cierto punto, ha sido más lento en realizar este compromiso que otros títulos que ya habían tratado antes traer el JRPG de los años noventa al presente, como Lisa y Evoland.\nSin embargo, Undertale está interesado en más cosas que en validar filosofías de diseño antiguas al público de jugadores actual. Como ya se ha comprobado, Undertale se esfuerza en ofrecer una experiencia que se siente como una destilación masiva de los elementos artísticos propios de la escena de desarrollo en torno al RPG Maker y como una crítica a los prejuicios y convencionalismos de esa escena. Esto es así porque el juego está dedicado en extremo a explorar unos temas y motivos narrativos que chocan frontalmente con estas convenciones y las humilla abiertamente. La posible razón por la que la gente de Penny Arcade y cínicos como Yahtzee Croshaw tuviesen una reacción tan emotiva al jugar al juego es porque éste trata por todos los medios de echar abajo el edificio sobre el que los JRPG se han sostenido desde hace años. De la misma manera que Spec Ops nunca se acobarda a la hora de mostrar al jugador las consecuencias de seguir con fe ciega los clichés de los juegos de disparos en primera persona, Undertale hace lo mismo con los juegos de rol en general y los JRPG en particular. Es un sistema que, en muchos casos, parece diseñado desde sus bases para que funcione como una crítica a la tendencia de los juegos Triple A por explorar temas de relevancia sin comprometerse nunca a dar una opinión sobre el tema.\nPero, en mi opinión, Undertale quiere hacer algo más que criticar filosofías de diseño modernas. De haber sido solo eso, apenas hubiese sido más relevante que DLC Quest o cualquier otro juego de rol paródico de los últimos años. Lo que hace que Undertale sea más valioso como experiencia y haya tenido un impacto tan grande en la industria es su esfuerzo por ofrecer una alternativa constructiva al paradigma de diseño contemporáneo que se siente pleno y transferible a cualquier otro juego. En cierto modo, funciona como un puente para los jugadores acostumbrados a matar sin pensar en Final Fantasy y les enseña a apreciar juegos como Proteus o Yume Nikki. Undertale es un juego que está tan seguro de su mensaje y del valor de su diseño que, incluso al final de la ruta violenta, sigue tendiéndole la mano al jugador, y si éste escoge cambiar de actitud. El hecho de que el juego nunca llega a tropezar del todo en su mensaje y es capaz de llevarlo a término de un modo que se siente satisfactorio y completo es un pequeño milagro en sí mismo.\nA mi parecer, este elemento es el que más merece salvarse para cualquier evaluación que queramos hacer Undertale en el futuro. Aunque es probable que títulos futuros se las apañen para crear mundos más complejos y personajes más interesantes, y que la capacidad de mantener el interés del jugador con mecánicas no-violentas se convierta en un cliché con el paso de los años, Undertale permanecerá intachable como el título que se atrevió a entregarse a esta filosofía por completo y a demostrar su validez y legitimidad. Ya sea porque la industria Triple A se ha negado por completo a decir nada del medio del que se beneficia (aparte de unas pocas actualizaciones en el hardware que sirven para dar más brillo a lo que existe y poco más) o porque la mayoría de los desarrolladores prefiere centrarse en aspectos formales o abstractos del medio sin otorgarles una dimensión política específica, a día de hoy sigue siendo difícil encontrar casos en los que intencionalidad y experimentación se dan de la mano de un modo tan eficaz. La manera con la que Undertale emplea sus mecánicas y su narrativa para reforzar su mensaje es algo que, en nuestra época, solo puede encontrarse en escenas marginales como la IF o los altgames, y por esa razón, el hecho de que sea capaz de hacerlo al tiempo que cosecha éxito comercial y crítico es una hazaña que heroica en sí misma.\nPara concluir esta reseña, creo que hay un elemento que podemos extraer de Undertale sin asomo de dudas: que, sin que importe lo difícil que pueda parecer o lo cínico que pueda ser el público, es posible criticar nuestro medio y tener un efecto positivo en el mundo al mismo tiempo. Desde luchar por una mayor representación de nuestras minorías como demostrar que podemos hacer mucho más que mata-matas descerebrados sin que por ello tengamos que sacrificar años enteros de videojuegos. Es un juego que demuestra cómo ser un éxito masivo (incluso entre el público que no suele jugar a videojuegos) y haciendo concesiones a escenas de desarrollo experimentales que suelen quedar marginadas. Y, por último, es un juego que manifiesta de un modo tajante y sin tapujos que se pueden crear experiencias resonantes y emotivas sin sacrificar la razón por la que nos sentimos atraídos a ellos en primer lugar.\nPublicado en Reseñas\t| Deja un comentario |\n(Reseña) Slender: The Arrival\nmayo 23, 2013 de tomgradep\nY seguimos con la reseña de Slender: The Arrival, técnicamente el juego del que procede la demo Slender: The Eight Pages, aunque, según he leído, en realidad la demo es un juego en sí mismo, porque es posible que sea una precuela, pero luego resulta que la segunda fase de este juego es un remake de la demo, pero luego tiene las cosas cambiadas de sitio… en fin, que es un lío tremendo.\nCreado en 2009 como una especie de broma por los usuarios del foro Something Awful, el personaje de Slenderman ha crecido con los años debido al trabajo de algunos directores bastante talentosos, especialmente el equipo responsable de la serie Marble Hornets, que os recomiendo enormemente y podéis encontrar aquí (en serio, han sido recomendados hasta por Roger Ebert). Uno de los factores que más han favorecido la popularidad de esta especie de asaltante nocturno fue la demo Slender: The Eight Pages, un juego realmente simple, pero que conseguía generar una atmósfera lo bastante aterradoras para tenerte pegado a la silla durante toda la experiencia. Realmente, una de las cosas que más llaman la atención es lo bien que consigue esta demo generar una sensación de aprensión e incomodidad que muchos juegos triple A no parecen entender cómo funciona.\nAsí que, siendo como es la demo, lo único que podía esperar del juego en sí era una experiencia mucho mejor ¿Verdad?\nBueno, hasta cierto punto sí, pero no demasiado.\nBonita vista ¿Verdad? Disfrútala, porque no saldrás del bosque en todo el juego\nVoy a ser sincero. Este juego es, teniendo en cuenta su origen (un producto de foreros aburridos y retorcidos) sorprendemente bueno, y no me refiero únicamente a la paleta gráfica, sino al juego en general: a través de un juego de luces y sombras elaborado, el juego parece poseer mucha más resolución de la que tiene en realidad, lo que le pone al mismo nivel que cualquier juego con un motor de última generación. Al mismo tiempo, la música y los efectos de sonido están perfectamente nivelados, de manera que los momentos en que puedes relajarte son momentos tranquilos y agradables, y las partes tensas te dejan agotado del agobio (los que lleguen a la parte de la mina sabrán a lo que me refiero… dios, esos gemidos…)\nY, la verdad, el guión del juego no está nada mal, y lo más curioso, está contado de una manera increíblemente sutil. Los autores de Marble Hornets (contratados por el estudio responsable del juego) se han molestado en desarrollar una historia entre nuestra protagonista (una tal Lauren) y una persona llamada Kate a la que debemos buscar por el bosque. Inevitablemente, esto nos llevará a averiguar lo mal que ha acabado ella al encontrarse con Slendy, y también lo mal que acaba un tal CR al que no veremos nunca, pero que conocemos básicamente a través de las cartas que iremos encontrando por el camino. Como herramienta narrativa, el rollo de encontrar documentos por el camino que nos ilustre lo que pasa es viejo y se ha usado mucho y mal, y en teoría debería ser un método cutre para exponer la trama, pero de alguna manera aquí consiguen que sea interesante. Es más, incluso ayuda a la inmersión, seguramente porque los documentos son cortos, sencillos y están bien escritos. Además, la ambientación ayuda mucho: existen un par de lugares donde la historia avanza simplemente por la forma en que están colocados los muebles, o los dibujos que están pintados en una cueva.\nOooh… ominosas frases sin mucho sentido al principio de la partida…\nTodas estas cosas buenas, por desgracia, chocan con las partes más endebles del juego: en primer lugar, y esto va a ser muy obvio, es la duración. Honestamente, me siento mal por señalar un defecto que seguramente viene porque hacer un juego es difícil, y hacer un juego largo es más difícil todavía, especialmente cuando eres un estudio “indie,” como Blue Parsec Studios nos gusta recordar al principio y al final del juego. Pero tengo la sensación de que el problema no tiene que ver conque haya únicamente cinco niveles, ni que, si tienes suerte, puedes pasártelo en menos de una hora: es la sensación que tiene toda la obra de estar inacabada. Algunos fans han señalado que casi parece el primer episodio de una historia mucho mayor, y la verdad, esa es la sensación que da. Es posible que al final decidan seguir esta fórmula, pero cuando una de las promesas de Slender: The Arrival es que ofrecerá más detalles sobre la figura de Slenderman, y esto no se cumple, entonces acabas con la sensación de no haber entendido nada. Aunque, para ser justos, algunas ideas empleadas, como incluir una fase secreta que revela un posible origen del hombre trajeado, y al mismo tiempo permite jugar un poco con tu mente al estilo Eternal Darkness (no voy a revelar en qué consiste), son geniales y me parecen de lo más original que he visto en años.\nCon esto no quiero decir que el juego sea horrible, o que no valga la pena, todo lo contrario, vale la pena echarle un vistazo, aunque solo sea por el reto que ofrece. En este aspecto, la mecánica del juego recurre a lo que el survival horror necesita para que la experiencia de miedo sea buena: el control es un poco torpe, la manera en que se abren y cierran las puertas es incómoda (lo que al principio molesta, pero al final del juego ofrece bastante tensión), y las habilidades de Lauren son bastante limitadas. Nuestra heroína no puede saltar, si salta de un saliente se tropieza, si corre se acaba cansando, no puede luchar… lo que es perfecto para que las pruebas que debes superar (recoger o usar una cantidad determinada de objetos en cada mapa). Sin embargo, una sensación que tengo es que, por muy limitadas que sean, estas habilidades podrían ser utilizadas mejor, e incluso de maneras más ingeniosas. Sin ir más lejos, en el juego Amnesia el personaje debe cerrar y abrir puertas de manera que la criaturas que le persiguen no puedan seguirla. En este juego no puede suceder algo así porque ni Slenderman ni la sombra que te persigue de vez en cuando se porta de otra manera que no sea teleportarse delante tuya, estés donde estés, por lo que jugar con las puertas es lo peor que puedes hacer.\nVas a odiar esta mina mucho, mucho, mucho…\nOtro aspecto incómodo tiene que ver precisamente con los enemigos. El hecho de que la Inteligencia Artificial sepa automáticamente dónde estás y pueda aparecerse delante tuya y matarte de golpe da miedo, y en más de una ocasión pegarás un salto por culpa de eso, pero al final puede resultar molesto, especialmente cerca del final del juego. De hecho, todo lo que vas aprendiendo a lo largo del juego sobre cómo sortear a los monstruos se anula de golpe cuando el bosque en el que llevas todo el tiempo empieza a incendiarse, y Slendy se las apaña para atraparte desde lejos con sus tentáculos más-rápidos-que-tu-incluso-si-corres. Así que al final lo único que puedes hacer es cruzar los dedos y esperar que esta vez no mueras. Es una manera de aumentar la dificultad que parece bastante baratucha, y el problema es que lo es.\nPor último, existe un detalle que siempre me ha resultado molesto en este tipo de juegos: la promesa de un modo Difícil. Cuando acabas Slender: The Arrival por primera vez, se abrirá un modo “Hardcore” que te anima a volver a pasarte el mismo juego, solo que esta vez los monstruos son más tramposos que nunca, y morir se vuelve tan común que empieza a dejar de asustarte. Se trata de una herramienta para alargar el juego que resulta bastante molesta, y me entristece sobremanera que Blue Isle haya tenido que recurrir a esta táctica creyendo que era una buena idea.\nMuerte por mirar al Hombre del Saco en 3, 2, 1…\nAsí que, visto lo visto, lo cierto es que Slender: The Arrival, teniendo en cuenta todas sus muchas virtudes, resulta decepcionante y se queda un poco corto en cuanto a la experiencia en sí, y el hecho de que lo poco que ofrece sea tan interesante puede resultar peor. Pero bueno, siempre queda la esperanza de que, un día de estos, los chicos de Blue Isle decidan continuar el nada satisfactorio final en un nuevo episodio, y así, un día podamos reseñar el pack completo de juegos de Slenderman que, cuanto menos, no se quedarán cortos, y podrán alargar lo máximo posible una experiencia genial.\nAh, y por cierto: queda oficialmente demostrado que la música Country puede dar muy, muy, mal rollo. Sabréis a lo que me refiero cuando juguéis. El juego puede ser comprado en la misma página de Blue Isle Studios. Os animo que compréis su edición especial, porque incluye unos bocetos geniales.\n“¿Por qué la prota está grabándolo todo con una cámara?” Nadie lo sabe…\nPublicado en Reseñas\t| Etiquetado Blue Isle Studios, indie, reseña, Slenderman, survival horror, terror, Videojuegos | Deja un comentario |\n(Reseña) Slender: The Eigth Pages\nmayo 13, 2013 de tomgradep\nMi primer trabajo de Gimp, con la imagen tomada prestada de aquí\nA este paso, todo el mundo sabe quién es Slenderman, el mito de Internet creado hace años en el legendario foro Something Awful y convertido en una especie de fenómeno cultural en miniatura, que ha producido algunos excelentes productos, y otros un poco, bueno, más complicados de seguir. Con todo, una cosa que todo el mundo admite es que el señor trajeado sin cara puede llegar a resultar realmente terrorífico si se emplea con cuidado y efectividad.\nLo que nos lleva al primero de los dos productos que voy a reseñar entre esta semana y la que viene: la demo Slender: The Eigth Pages y el juego en sí, Slender: The Arrival. En principio, podría dar la impresión de que los dos juegos son diferentes, y el primero lleva lo bastante tiempo flotando en Internet como para que no se pueda considerar una demo de por sí. Normalmente estaría de acuerdo con esto, si no fuera porque la misma página que lo ofrece lo considera un producto inacabado y una preparación para lo que está por venir. Vamos, lo que viene siendo una demo de toda la vida. ¿Alguien se acuerda de esos increíbles CDs que venían con algunas revistas o packs de juegos de la PSX, y que te incluían un montón de juegos para que los probaras mientras sonaba música tecno a toda leche? Eso si que eran demos y lo demás tonterías, o trailers que no muestran nada del juego en sí (la demo de Gamecube que regalaba Nintendo Acción también cuenta).\nEn fin, lo cierto es que Slender: The Eight Pages funciona de un modo parecido a un juego Flash o de móvil, en el sentido que funciona perfectamente como una experiencia rápida y satisfactoria, sin necesidad de que te tenga que pesar gigas y aún así mejor que muchos juegos que te comen la memoria del ordenador. De hecho, no creo que quedase tan mal en la App Store, a pesar de que las condiciones del móvil impedirían reproducir del todo la atmósfera del juego. Y en última instancia, atmósfera es lo que The Eight Pages tiene que ofrecer en cantidades industriales, pero creo que el reto que plantea es lo bastante bueno como para que absorba al jugador sin necesidad de estar pendiente de la música u otros efectos.\nEl nuevo juego de Martin Handford: ¿Dónde está Slenderman?\nLa mecánica es simple: encuentra ocho páginas, repartidas aleatoriamente en lo que parece un bosque en medio de la noche, antes de que Slenderman se te lleve y te haga cosas horribles (véanse foros varios para haceros a la idea de lo siniestras que pueden ser estas cosas). Cuantas más páginas, más difícil se volverá la búsqueda, y al mismo tiempo, la música se volverá cada vez más opresiva y desalentadora, de un modo que recuerda un montón al efecto que Tomohiro Nishikado utilizara para Space Invaders. A este efecto se suma la curiosa manera con la puedes morir: mirando demasiado a Slenderman. Es algo que me recuerda mucho a la manera en que funciona la locura en otros juegos de terror, especialmente Eternal Darkness y Amnesia, aunque en esos juegos los efectos no eran mortales, sino graciosos. Al mismo tiempo, tienes que andarte con ojo con tus habilidades, porque aunque tienes una linterna bastante potentorra, sus baterías irán disminuyendo con el tiempo. Correr no se recomienda en absoluto, porque solo conseguirás que nuestro amigo acosador nos siga más de cerca. Y lo último que quieres hacer cuando estás jugando es que vayas andando tan tranquilo cuando de repente te de por girarte y te lo encuentres invadiendo un poco tu espacio vital (por cierto, a partir de las seis páginas Siempre aparecerá cuando te gires, así que ya sabes, mantén el cuello bien rígido).\nTodo buen juego de terror (o Survival Horror, como lo llaman en inglés…y en japonés también, solo que en el “práctico” Katakana) debe darte la sensación de que tus habilidades son insuficientes para enfrentarte al mal, y que no importa lo que hagas, nunca podrás superarlo por pura fuerza bruta. Slender: The Eight Pages consigue hacer exactamente eso, y nada más. Lo cual es una cosa buena, y al mismo tiempo, un poco decepcionante, porque es verdad que el juego puede hacerse un poco corto. No quiero decir con ésto que el juego pueda completarse enseguida (os puedo garantizar que conseguir todas las páginas es una verdadera putada), pero es verdad que, después de intentar por décima vez conseguir todas las malditas paginitas, para que al final eso sea todo, te deja un poco con ganas de más. Y al fin y al cabo, por eso se trata de una demo y no de un juego completo. En el resto de aspectos, este producto cumple lo necesario sin destacar: la calidad gráfica es muy baja y recuerda a un juego de hace un par de generaciones (aunque está justificado por su pequeño tamaño), pero tampoco es necesario que sea muy elevada porque tiene muy poco con lo que trabajar (al fin y al cabo, casi todo lo que se ve durante el juego es…bueno, nada de nada).\n“Vaya, este bosque es más lioso de lo que pensaba. Espero que este amable y elegante extraño me indique el camino de vuel-taaarrrghghghghg…”\nTeniendo en cuenta la “increíble” calidad de los Survival Horror que la industria triple A ofrece hoy en día, ver un juego como éste te hace pensar un poco. Es una verdadera pena que un género que tiene tanto que ofrecer se vea reducido al modelo “juego de tiros, pero con sangre y gore y sustos y tal” que se ve en todas las franquicias importantes de ahora, mientras que los productos realmente buenos se vean relegados al rincón de lo indie. Una cosa es segura: al menos se siguen produciendo algunos buenos, aunque haya que excavar un poco para encontrarlos. Slender: The Eight Pages tiene reconocimiento de sobra y no es necesario que lo publicite más, pero es importante que utilicemos este tipo de experimentos como ejemplos con los que exigir mejores productos en el futuro. Con esto no quiero decir que esta demo sea perfecta, ni mucho menos que el juego consiguiente sea imposible de mejorar. Pero eso es algo que trataremos en profundidad más tarde, cuando nos destripemos Slender: The Arrival. Hasta entonces, que os vaya muy bien y buena suerte por ahí.\nSlender: The Eight Pages es una producción de Parsec Productions y está disponible aquí. Si os interesa más información sobre el mito en general, muchos usuarios de Taringa han creado excelentes posts sobre el tema (por supuesto, todo este tema no es más que una leyenda de Internet, pero es chulo ver a gente tomársela tan en serio), además de la famosa wiki en inglés especializada.\n(Este episodio está dedicado a Constantino Romero, una de las voces más geniales del injustamente denostado doblaje español, que por desgracia falleció el pasado domingo 12 de mayo de 2013 a la temprana edad de 65 años).\nPublicado en Reseñas\t| Etiquetado género, indie, Slenderman, survival horror, terror, Videojuegos | Deja un comentario |\nReseña: We The Giants\nenero 16, 2013 de tomgradep\nBueno… ¿Qué se ha conseguido con esto?\nLa primera vez que probé este juego fue hace un par de días, al leer la entrada de Luis Navarrete. La verdad es que la idea me parecía interesante: como miembros de una especie de Lemmings cuadrados, tu objetivo es llegar al final de un par de pantallas y “sacrificarte” para ir formando una escalera que te permita llegar a una estrella al final de la última pantalla. Si alguien quiere probarlo, aquí tiene el enlace.\nBueno, vale, entiendo la idea. De hecho, creo que se podría entender sin necesidad de añadir citas pretenciosas entre pantalla y pantalla, pero bueno, está claro que lo que el señor Peter Groeneweg quiere hacer con este juego es enseñarnos a nosotros, pobres jugadores ignorantes, es que en la vida es necesario sacrificarse (o más bien suicidarse) para entegarse a [inserte causa mayor aquí].\nMuy bien, vale, lo he captado. Ahora me gustaría que alguien me hiciera un favor y me dijera, con toda honestidad, si ésta es la mejor manera de enseñar esta lección.\nVoy a dejar claro una cosa: esto se ha hecho antes, y no una vez, sino miles de veces. Vamos a empezar con algo muy básico: Lemmings. Un juego donde (¡Dios Mío, que novedoso!) tu objetivo es llegar al final de la pantalla mediante un trabajo en equipo que, no pocas veces, requiere el sacrificio de algunos de tus monigotes ¿Más ejemplos? Prácticamente cualquier juego de estrategia que se haya hecho desde el principio de los tiempos. Cuando juego a Age of Empires, Command & Conquer o Warcraft III, muchas veces me veo en la obligación de enviar unidades a hacer tareas que, no pocas veces, requieren un sacrificio para poder completar la partida. Y esto también pasa en ajedrez, damas, go y no se cuantos juegos de mesa más. Claro, algunos dirán “pero en esos juegos el sacrificio no tiene significado, solo son unidades y no le das importancia, en este juego mueres y se acabó, y eso significa que tu sacrificio tiene significado.” Bueno, pues no, no lo tiene. Lo único que implica es que la partida se acabará enseguida y tendrás que esperar que alguien se moleste en continuar hasta que, finalmente, un jugador aleatorio llegue a la estrella para que no pase absolutamente nada. Y claro, el hecho de que este juego sea “experimental” implica que cualquier observación crítica de este juego está sujeta a descalificación, porque a fin de cuentas ¿Cómo me atrevo a pedirle a un juego “experimental” que tenga sentido y contenga un significado relevante?\nDisculpe ¿Se va por aquí al suicido irrelevante?\nPara mi, este “juego” es una severa decepción. Y realmente no se debe ni a la premisa ni al diseño, sino a la ejecución. Está muy bien presentar esto como una especie de producto underground que trata de ser único y original, en contraste a la millonada de juegos iguales que hay en el resto del mercado. El problema es que se me ocurren un montón de maneras de hacer esto sin dejarte un mal sabor de boca, y lo más triste es que ninguna es original. Además de los juegos que ya he mencionado ¿No tratan muchos RPG de la naturaleza e importancia del sacrificio? Y si esto pretendía ser un esfuerzo colectivo entre jugadores, lo cierto es que se diluye bastante cuando ves que la gente, en vez de llegar a la estrellita de marras (¿En serio, el objetivo del juego es una triste estrella? ¿Cuántos años se supone que tenemos?), se dedica a bloquear la entrada o directamente ni se molesta en jugar. Sí, desde luego, con este juego me siento más conectado a la humanidad.\nUn par de detalles, y esta vez sobre la premisa y el mensaje en sí. Por norma general, me echa muy para atrás que un producto destinado al consumo y al ocio (y me refiero al cine, la música y los videojuegos) trate claramente de injertarte un mensaje que, de una manera u otra, debe cambiarte y hacerte ver el mundo con una nueva luz. Lo primero, ya existen géneros específicos destinados a hacerte ver el mundo con nuevas facetas: se llaman documentales en el cine. En la música, existe un tipo específico que, por la manera en que está escrita, está diseñada específicamente para que se convierta en himno y voz de las injusticias del mundo: se llama canción protesta. En la literatura y el cómic tenemos los ensayos, las biografías, las sátiras y las parodias para eso. Prácticamente la totalidad de la literatura de no ficción establece opiniones y visiones del mundo. Así que, a menos que tenga cinco años y ningún tipo de guía familiar o escolar, no es necesario que un juego me diga cómo me tengo que portar (y sí, estoy completamente en contra de que los productos de ocio sean alguna especie de “guías morales” para que los padres no tengan que preocuparse en enseñar a sus ninios, y en vez de eso puedan echarle la culpa al Doom de su comportamiento).\nPor otra parte, es verdad que en las obras de ficción (especialmente la fantasía y la ciencia ficción) es prácticamente necesario establecer algún tipo de “ancla” emocional para que podamos, en tanto que audiencia, conectar con unos ambientes tan distantes como los de Star Trek o El Señor de los Anillos. Pero esta “ancla” no es necesariamente de tipo moral, es más básica: la razón por la que muchas de estas obras se llaman épicas es porque llevan las cualidades humanas a su extremo, tanto los defectos como las virtudes, y sirven como una especie de reflejo para nosotros. Por otra parte, si un show intenta vendernos unos valores o darnos lecciones sobre temas determinados (especialmente los más controvertidos, como el sexo o el aborto), muchas veces nos quedamos con una serie de capítulos pretenciosos que ensalzan unas ideologías que, por el motivo que sea, el director nos quiere echar encima desde su autoritaria posición emisora. Este tipo de obras son, desde su misma concepción, manipuladoras y sesgadas, y cobran diversas formas, principalmente propaganda. Esa es la razón, por ejemplo, de que la saga original de Star Trek es tan buena, mientras que las dos primeras temporadas de la Nueva Generación son basura infumable. La primera no trata de darte lecciones, simplemente extrapola la condición humana al futuro y te permite identificarte con diversos tipos de personajes, según tus preferencias personales; la segunda sí trata de darte lecciones, y por eso acabas pensando “soy un adulto, no un crío, por favor, deja de tratarme como tal.” Para entender un poco lo que quiero decir, mirad este artículo de TvTropes y sabréis a lo que me refiero.\na Un videojuego puede convertirse en un artículo de propaganda si el imperativo moral que te lanzan contiene una evidente carga ideológica. Por ejemplo, el juego Zog’s Nightmare es un producto neonazi en el que se exalta matar negros y asiáticos en en nombre de la raza blanca. Pero lo bueno de los videojuegos es que, en tanto que jugadores, podemos tomarnos esto de varias maneras: o ni nos molestamos en jugarlo, o lo manipulamos de manera que su mensaje quede diluido y parodiado (e incluso alterado). De esa manera, los “mensajes” no siempre se dejan ver, y mejor aún, se vuelven totalmente innecesarios. Así que, cuando llega alguien y te dice “este juego es bueno porque te enseña una valiosa lección,” mi única respuesta es “no me hace falta una lección, muchas gracias.”\nEmm…¿Seguro que se va por aquí a alguna parte, gente?\nAsí que, en fin, mi valoración final es que este juego es una completa pérdida de tiempo. Podría ser mucho mejor si, en vez de a un solo cuadrado ojeroso, pudieras controlar a varios para ir superando fases y retos que exigen el sacrificio de tus unidades. Pero claro, si fuese así, no sería más que un clon de Lemmings, excepto que peor porque no tendría la variedad de ese juego.\nPara ver un poco más sobre el tema que cómo determinados juegos pueden convertirse en artículos de propaganda, os recomiendo el genial vídeo Propaganda Games de Extra Credits. Si tenéis 10 minutos libres, miradlo porque vale realmente la pena.\nPublicado en Reseñas\t| Etiquetado Diversión, malo, Videojuegos, We the Giants | Deja un comentario |


Olas en San Sebastián - EUROPA PRESS\nProtección Civil de San Sebastián ha informado de que, desde las 18.00 horas de este lunes está activo el aviso amarillo por impacto de ola en costa. En consecuencia, el Paseo Nuevo se cerrará para vehículos hasta el martes a las 8.00 horas.\nSegún ha señalado en un comunicado, a partir de esa hora y hasta las 12.00 horas del miércoles, el aviso amarillo pasará a ser alerta naranja. Por lo tanto, el Pase Nuevo se cerrará tanto a vehículos como a peatones, y los paseos de Leizaola y el Peine del Viento también serán cerrados a peatones.\nEl miércoles, a partir de las 12.00 horas, la alerta naranja remitirá y pasará a ser aviso amarillo. Por lo tanto, desde las 12.00 horas hasta las 24.00 horas del ese día, el Paseo Nuevo estará abierto a peatones, pero cerrado a vehículos. Asimismo, los paseos de Leizaola y el Peine del Viento se abrirán a peatones.


fieles Archives - San Juan Pablo II - Mundo Cristiano\nEn un mundo marcado por la violencia, los conflictos y el terrorismo, el Patriarcado de Jerusalén quiere proponer una iniciativa de reconciliación. El sábado por la mañana, se invita a hacer sonar las campanas de las iglesias. La invitación a adherir al gesto se dirige a todas las iglesias y lugares de culto cristianos del mundo. El Custodio de Tierra Santa inaugura las celebraciones del Adviento. (Asia News) En este …Read More\nNecesario luchar contra la plaga de la injusticia social.\n(RV).- “Mientras haya una carencia de atención hacia los demás y prevalezca la indiferencia en nuestra sociedad, no habrá paz en el país”. En Filipinas el Cardenal Tagle, arzobispo de Manila, en ocasión de la Cuaresma lanzó un fuerte llamamiento orientado a luchar contra la “plaga de la injusticia social” un fenómeno que tiene su origen en la “cultura de la indiferencia”. “Cuando decimos cultura – dijo el purpurado – …Read More\nVoces de San Juan Pablo II y el cardenal Ratzinger\nSigue el clamor de obispos, sacerdotes y fieles laicos preocupados por la manera en que algunos de sus pares están distorsionando las enseñanzas de la Iglesia en materia de vida y familia, como es el caso de las relaciones de parejas homosexuales. Con tales distorsiones pareciera que la Iglesia adecuará su doctrina a las ideologías que hoy dominan. Y aunque esos cambios doctrinales no sucederán, la confusión aumenta. El obispo emérito de …Read More\nEl amor por Dios y por el prójimo son inseparables y complementarios\n(RV).- Este mediodía ante una Plaza de San Pedro repleta de fieles y peregrinos, el Obispo de Roma indicó que el Evangelio de hoy nos recuerda que toda la Ley divina se resume en el amor por Dios y por el prójimo. La señal visible que el cristiano puede mostrar para testimoniar al mundo el amor de Dios es el amor por los hermanos, reflexionó Francisco. “El mandamiento del amor …Read More\nEn la Cruz contemplamos el signo del amor infinito de Dios\nRV).- (Con audio) A la hora del Ángelus dominical en la Fiesta de la Exaltación de la Santa Cruz, el Papa recordó a los miles de fieles y peregrinos que se habían dado cita en la soleada Plaza de San Pedro que nosotros no exaltamos una cruz cualquiera, o todas las cruces; sino que exaltamos la Cruz de Jesús, porque en ella se ha revelado al máximo el amor de …Read More\nJuan Pablo II en contra de las violaciones de la persona humana.\n¡Buen día! Juan Pablo II se ha caracterizado, entre otras cosas, por un permanente reclamo en contra de las violaciones de la persona humana. En la exhortación apostólica “Los fieles laicos” (Christifideles laici, en su versión latina) dice, por ejemplo: “Pensamos en las múltiples violaciones a las que hoy está sometida la persona humana. Cuando no es reconocido y amado en su dignidad de imagen viviente de Dios (ver Gn …Read More\nPedro comienza a hundirse en el momento que deja de mirar a Jesús\nPedro comienza a hundirse en el momento que deja de mirar a Jesús y se deja envolver por las adversidades, el Papa en el Ángelus (RV) .- (Se actualizó con voz del Papa) (Con audio) RealAudioMP3 En el Decimonoveno Domingo del tiempo ordinario , la plaza de San Pedro volvió a acoger a miles de peregrinos y fieles provenientes de diversas partes del mundo. Puntualmente el Santo Padre se asomó …Read More\nPapa Francisco es como se ve en la televisión\nEntrevista con Viganò, director del Centro Televisivo Vaticano Monseñor Edoardo Viganò, director del Centro Televisivo Vaticano (CTV), desde el encuentro con Rennovación en el Espíritu hasta el viaje a Calabria, en la comunicación de Papa Francisco se registra un “salto cualitativo” hacia un contacto más directo con los fieles. ¿Es un mensaje más caluroso e inmediato el que el Papa dirige a la gente que, en donde sea, acude en …Read More


▷ Máster para estudiar profesorado a distancia【2021】\n¡estudiar profesorado a distancia AHORA!\n¿Estás pensando en estudiar profesorado a distancia pero deseas saber más sobre este curso? o bien ¿Cuáles son las mejores academias dónde estudiar profesorado a distancia en España? Este máster te dejará formarte y saber todo lo que necesitas para convertirte en un trabajador en el sector. Estudiarás sobre tu pasión en este área concretamente y vas a poder desarrollarte profesionalmente. Documéntate con nosotros sobre estudiar master a distancia.\n¿Quieres conocer qué especificaciones necesitas para hacer este curso? o bien ¿Deseas averiguar la valoración de antiguos alumnos que completaron estudiar profesorado a distancia? 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Una maestría on line deja compaginar la capacitación con actividades laborales, familiares, tiempo libre, pues no existe la obligación de asistir a una enseñanza en vivo.\nEstudiar en línea para trabajar de manera inmediata si bien sea en un área totalmente diversa a la que has trabajado hasta ahora.\nCualquier individuo posee distintas razones por lo que para algunos individuos así que no es un factor esencial, para otras personas sí lo van a ser, por eso te mostramos un listado con los puntos más importantes:\n¿Lo necesitas para trabajar lo antes posible o evolucionar laboralmente?\nSe buscan trabajadores formados en el área.\n¿Tienes tiempo para acabar el máster?\n¿Dónde estudiar profesorado a distancia en España\nNo todas las business schools tienen todos y cada uno de los cusos y aún más difícil será localizar la modalidad de estudiar un máster a distancia, pero no te desanimes, desde estudiar a distancia deseamos asistirte y de ahí que hemos estado estudiando todo lo que precisas, y no dudes si tienes dudas, puedes solicitar que un orientador se ponga en contacto contigo para ayudarte con tus dudas por teléfono o bien mail.\nEscuelas de negocio para estudiar profesorado a distancia\nEl conjunto de materias puede variar de una escuela de negocios a la otra, al igual que las asignaturas varían también.\nCentros dónde estudiar profesorado a distancia\nTenemos una lista de centros formativos donde puedes formarte en Profesorado de manera remota sin tener que ser en persona, si bien no todas las carreras son siempre y en todo momento posibles on line en tanto que hay maestrías con prácticas.\nAlternativas y cursos de Profesorado\nConjunto de todas las escuelas de negocios Españolas tanto públicas como privadas donde realizar estudios una maestría a distancia.\nMáster para estudiar profesorado a distancia en España\nLas mejores escuelas de negocios para estudiar profesorado a distancia\nExiste una gran pluralidad de clasificaciones sobre las mejores business schools, con lo que dependiendo del ranking que se consulte, estas escuelas estarán más arriba o bien más abajo, al igual pasa con el tipo de estudio a efectuar, ya que no todos y cada una de los maestrías poseen exactamente el mismo reconocimiento por su centro. Algunas business schools pueden ser muy bien valoradas por un curso concretamente, al tiempo que no se dejan ver en el ranking por otros másters.\nClasificación mejores másters para estudiar profesorado a distancia\nRealizar un máster a distancia no es siempre y en toda circunstancia una alternativa dependiendo del máster, por lo que no te obsesiones en estudiar en las mejores business schools, más bien consultar qué escuelas realizan estos másters en modo a distancia, en tanto que son poquísimas y no todos y cada uno de los másters están disponibles.\nNo dudes en preguntar a nuestros formadores para solventar tus dudas con el máster que quieres estudiar y ellos te van a dar toda la información que precises con qué escuelas de negocios, modalidad de estudio, plan de estudios, etc…\nRanking Business Schools para estudiar profesorado a distancia España\nRanking mejores plataformas dónde realizar un master\nRanking mejores escuelas de negocios del Mundo para estudiar un máster\nEl prestigio de una escuela de negocios es importante para algunas personas, y la clasificación de las más destacadas business schools es buena referencia en el momento de elegir escuela de negocios.\nQS, ARWU y CWUR son los tres rankings universitarios que hemos elegido como indicador, puesto que hay gran cantidad de rankings.\nRanking mejores business school MBA de España\nEn el momento de realizar esta clasificación, utilizamos los datos proporcionadas por rankia en el que evalúan a todas las business schools a nivel mundial. De esta lista, hemos escogido por la clasificación de las escuelas de negocio de España, para realizar un MBA.\nTemario del maestría de Profesorado\nTendrías pensar que al formarte en una formación concretamente no afecta el lugar donde se haga, debido a que van a ser ídem. Pero la realidad pesa a que no es de esta forma, dependerá del business school que se haga el máster. El contenido puede modificarse según el plan de formación de cada centro formativo. Con lo que examina el plan de formación de Profesorado de la business school en que pienses inscribirte.\nNo te guíes al elegir centro solamente por la fama o el ranking de la escuela del máster, en tanto que las escuelas puedan impartir másters de un renombre genial y algunos de una calidad más bien bajo. El reconocimiento es una valoración media, con lo que investiga el plan de estudios específico del centro que quieres formarte en ese centro de formación, puesto que no todos van a tener exactamente el mismo renombre.\nEl plan de estudios para estudiar profesorado a distancia\nEstudios complementarios: Máster, Doctorado (Ph) Profesorado\nEn el momento que has terminado la maestría ¿Qué hacer? No creas que una vez que has finalizado tu maestría ya puedes desconectarte de formarte… Por el hecho de que ha sido solo un paso de una incesante capacitación y reciclaje que vas a vivir en un futuro, pero antes de avanzarnos… Veremos qué cursar después de tu master en Profesorado.\nLa maestría ha de ser una capacitación formación de postgrado y de especialidad, además, de un paso anterior e fundamental para efectuar un doctorado. Una vía de especialización en un campo en el que desees profesionalizarte y beneficiarte de mayor formación.\nPregunta a uno de nuestros consejeros profesionales que te ayude a orientarte con el siguiente paso si deseas continuar tus estudios.\nNo en todos y cada uno de las maestrías las formaciones prácticas son indispensables, hay escuelas de negocios que modifican el plan de estudios como ya hemos dicho.\nLas prácticas son una gran oportunidad para que un estudiante sienta día tras día en una empresa en tu piel. No sirve albergar temor pensando que llegarás a una empresa y no vas a saber hacer nada. Quítate ese temor y aprovéchalo como una enorme ocasión y gana práctica que te servirán en el futuro.\nEl número de plazas cambiará dependiendo de cada máster que se desee realizar, además, en las maestrías en el que hayan mayor número de demanda, la regla de aceptación va a ser el momento de inscripción si no es obligatorio un examen de acceso.\nLa maestría puede tener requisitos concretos para poder ser cursado según de la business school.\nSalidas profesionales de Profesorado\nEs realmente posible que aparezca el titubeo de si cursar algo que te cautiva o algo con gran salida profesional. No todos los másters al terminarlos tienen el mismo porcentaje de empleabilidad, así que ya antes de animarte a estudiar profesorado a distancia, es recomendable que consultes la siguiente lista de los top 10 másters con mayor salida en el mercado laboral.\nEl top 5 masters con mejor salida profesional\nEl top másters con mejor salida por área\nOpiniones de estudiar profesorado a distancia por ex alumnos\nSi necesitas que uno de nuestros asesores te informe, no dudes y pide que te contacten con la mayor brevedad posible para solucionar cualquier duda que tengas y guiarte para elegir tu maestría.


Codere cierra un acuerdo con SIS - Casinos Online México\nCodere cierra un acuerdo con SIS\nAitor Ramos junio 17, 2019 Noticias No hay comentarios\nCodere ha alcanzado un acuerdo con SIS (Sports Information Services) para implementar su innovador canal de apuestas en vivo que opera 7 días a la semana durante las 24 horas del día con el operador español, uno de los más destacados del panorama mexicano.\nComo parte del acuerdo, tanto los servicios que Codere ofrece tanto en México como en España integrarán el canal de apuestas, que mostrará carreras de caballos y carreras de galgos en vivo durante todo el día.\nLos clientes de Codere tendrán acceso a más de 33 mil carreras de galgos al año, transmitidas cada semana desde las mejores pistas de países con gran tradición en este tipo de eventos como son Reino Unido e Irlanda. De la misma manera, podrán disfrutar del visionado de más de 27 mil carreras de caballos que se retransmitirán desde los principales hipódromos del mundo.\nEstablecido a partir de un formato de “Watch & Bet”, el calendario de eventos de apuestas rápidas y cortas de 24 horas ayudará a aumentar el compromiso y el tiempo de permanencia de los clientes, e impulsará la cantidad de ingresos por este tipo de apuestas.\nIgualmente, se prevé que la implementación del nuevo sistema de visionado de carreras de caballos y galgos en directo atraiga a nuevos aficionados a las apuestas en este deporte tanto a la plataforma mexicana como a la española.\nEn nuestro país, estas modalidades deportivas cuentan con un importante grupo de seguidores, por lo que estamos convencidos que el sistema funcionará a la perfección.\nPor otra parte, el acuerdo demuestra aún más el atractivo creciente de los eventos de apuestas de carreras de caballos y galgos a nivel internacional, donde cada vez existen más operadores que integran la gama de productos de Sports Information Services.\nDe acuerdo con la nota de prensa emitida por Codere, Peter Lucas, director comercial de la sección Sportsbook de la firma, dijo lo siguiente en relación con el acuerdo:\nEl lanzamiento de este nuevo canal de apuestas en vivo nos permitirá ampliar de forma considerable nuestra oferta a los clientes online, ya que ahora ponemos a su servicio eventos de calidad de manera regular, lo que mejorará sin duda su satisfacción y el compromiso mutuo.\nFinalmente, Sandra McWilliams, Directora de Ventas de SIS, dijo lo siguiente con respecto a la alianza entre ambas entidades:\nEstamos encantados de poder ofrecer nuestro nuevo canal a Codere, un operador global que tiene una sólida reputación en Europa y Latinoamérica. Los clientes online de la compañía tendrán ahora acceso a retransmisiones en vivo e información sobre las mejores carreras de caballos y galgos del mundo, lo que dará un valor añadido a su experiencia de apuesta.


Sobre nosotros - Shenzhen Sihai Packaging Material Co., Ltd.\nEmbalaje de Shenzhen Sihai\nShenzhen Sihai Packaging Material Co., Ltd. es un fabricante de productos de embalaje de láminas huecas de pp en Shenzhen China, tenemos más de 12 años en láminas de placas de pp, láminas huecas de pp, láminas corrugadas de pp (también conocidas como láminas de corflute de pp, láminas de coroplast de pp , PP cartón hueco) productos de embalaje. La lámina corrugada de pp, la lámina hueca de pp es un nuevo material de embalaje que se puede utilizar en todo tipo de industrias, el tablero de pp es un material de embalaje flexible que se puede fabricar de cualquier tamaño, cualquier forma y productos de embalaje de diseño personalizado.\nEstamos especializados en el diseño, desarrollo, producción y servicio de láminas corrugadas de pp, láminas huecas de pp, cajas de pp, cajas de corrugado de pp, partición de pp, letreros de corflute pp, tableros publicitarios, almohadillas de capas de botellas, almohadillas de capas de cargas y otros embalajes y envíos productos mayores de 12 años. Nuestros productos han sido ampliamente utilizados en embalaje, impresión, electrodomésticos, cajas de transferencia, maquinaria ligera, farmacia, pesticidas, publicidad, decoración, artículos culturales e ingeniería biológica.\nNuestra empresa cuenta con 3 líneas de producción de láminas huecas de alto rendimiento, que pueden producir tableros huecos de polipropileno de varias especificaciones con un espesor de 2 mm a 12 mm, un ancho máximo de 2300 mm y una longitud ilimitada, con una producción mensual de más de 120 toneladas.\nNuestros productos principales son láminas huecas de PP, todo tipo de láminas huecas de PP de color y grosor (láminas corrugadas de pp), almohadilla de capa, tarjeta de partición, caja de rotación y lámina hueca antiestática, productos de embalaje ESD. Los productos son ampliamente utilizados en aparatos electrónicos, hardware plástico, decoración del hogar, decoración publicitaria, empaque de frutas y verduras, equipaje, carritos de bebé, autopartes, enlatado de vidrio y otras industrias.\nContamos con un equipo profesional, una gestión estricta, excelentes equipos para crear productos de alta calidad. También somos un proveedor a largo plazo para los grupos TCL y HUAWEI. También contamos con servicio de OEM y ODM, el servicio de OEM y ODM está acorrding para los clientes. Mejorar la satisfacción del cliente y superar las expectativas del cliente es un compromiso importante de la empresa Sihai. Danos la oportunidad de demostrar lo que podemos hacer por ti contactándonos para tu consulta gratuita.


Sin Fabián, Frankfurt pierde ante Bremen y jugará partido por el no descenso\nMexico, 2016-05-14 12:26:57 | ESTO\nEintracht Frankfurt, donde milita el mexicano Marco Fabián, cayó 1-0 ante Werder Bremen en la última fecha de la Bundesliga, por lo que irá a las últimas instancias para evitar descender del mejor circuito de futbol teutón.\nDe nueva cuenta, Fabián de la Mora no fue considerado en la convocatoria del técnico croata Niko Kovac. La escuadra “rojinegra” cayó con la anotación del oriundo de Senegal Papiss Djilobodji, al minuto 88.\nDebido a que ambos equipos se encuentran en el fondo de la tabla, se jugaban la plaza que los mantuviera en la primera división, la victoria de los locales significó la permanencia a costa de las “Águilas”, quienes tendrán una última oportunidad en el playoff de descenso.\nLos de Frankfurt deberán enfrentarse al tercer lugar del “circuito de plata” de Alemania, Nurnberg. El juego de “ida” se celebrará el miércoles 18 de mayo y el de “vuelta” cuatro días después, el domingo 22; el perdedor quedará relegado a la segunda división.


Institutriz sexy videos x hd español\nAnal videoRubia desnudaSexy alemán videos x hd español\nUna jovencita latinoamericana mojada Gigi Rivera consiguió un trabajo en una agencia llamada "Sexy Governess", la tarea de la niña es simple - caminar frente a la clienta con un uniforme erótico, pero sin dejarse manosear o follar. La ninfa videos x hd español aceptó el desafío, vestida como corresponde, incluso entró a la casa, pero no vio a nadie, como si todos los de la mansión se hubieran evaporado. La niña incluso llamó para quejarse a sus superiores, diciendo que estaba limpiando la casa ella misma, no había nadie que la sedujera y tentara con sus formas, ya se había puesto a pulir los muebles por aburrimiento.En cuanto la chica colgó el teléfono y comenzó a limpiar la voluminosa mesa negra, que no encajaba en el caro interior de la habitación, de ahí. un falo masculino emergió del centro, erguido y rojo, con la cabeza descubierta, venas y capilares fuertemente protuberantes. El pervertido todo este tiempo se pajeó en su lugar apartado, examinando el trasero de la mujer, sus muslos jóvenes y fuertes, sus pechos hacia atrás mientras limpiaba incómodamente la superficie de la mesa. Gigi Rivera, el dueño ofrece usar un pene, porque tiene huevos tan poderosos y una varilla gruesa, solo que primero el bebé tiene que chuparlo. La vista de un dispositivo bastante inusual intrigó a la institutriz, quería experimentar emociones, ¡así que fácilmente acepta!


Tenencia de animales potencialmente peligrosos, ¿vacío legal en Argentina? - Baradero Te Informa\nInicio Social Tenencia de animales potencialmente peligrosos, ¿vacío legal en Argentina?\nTenencia de animales potencialmente peligrosos, ¿vacío legal en Argentina?\nUna visitante al portal, acerco parte del régimen jurídico de tenencia de animales en España que acá no existe.\nBaje la ley que tienen los españoles de tenencia de animales peligrosos, acá en la Argentina no existe, en algunas municipios si, hay ordenanzas, a quien le interese leer: (por ahí alguien tiene la genialidad de copiarlo!!!!)\nPecho macizo, ancho grande, profundo, costillas arqueadas y lomo musculoso y corto.\nGracias Lenita por tu aporte\nstaffordshireamerican staffordshire terrier\nAnterior artículo“Baradero es potencia en Luta Livre, porque lo tiene a Javier Abalde”\nSiguiente artículoTodos quieren a Antonio Gasalla.\nrabia 28/04/2009 At 23:32\nda rabia que en el siglo 21 estemos biendo como los politicos electos hoy y son gobierno, los cuales deberian administrar a baradero y al pais, juegan a las y ocupan el tiempo que les pagamos con nuestros impuestos a este juego y no se ocupen de cosas basicas y sencillas como administrar las ordenanzas y leyes que nos garanticen vivir en una cominidad mas organizada con la tecnologia que enemos hoy en el siglo 21, loco dejemonos de joder.\nLenita es importante tu aporte pero no te olvides que el viejo mundo tiene muchos años de convivencia en sociedad y que se tubieron que organizar para poder vivir, y es tan asi que en la calle no ves un solo animal suelto, igual que aca, a nadie se le ocurre tener un animal suelto,y ademas si lo hubiese los mismos ciudadanos lo DENUNCIAN al dueño y al animal.\nEn españa ademas del permiso de tenencia, te obligan atener un seguro de responsabilidad civil sobre el animal por eventuales daños que ocasione, ademas regulan la cantidad de animales por propietarios como es aca en argentina que los indigentesque concurren todos los dias a las oficina de (leticiac urriet)desarrolo social van con diez perros por familia esto te da idea de de lo vien que estamos como sociedad baraderense, si esta señora sigue haciendo pobres en ves de frenar la pobreza y la exclusion social\nMaría A Erb 28/04/2009 At 19:08\nLamentablemente los ataques por canes hacia los niños, se han convertido en consulta frecuente.\nLlama la atención el fuerte incremento en los últimos años, de la tenencia en los hogares de animales catalogados como peligrosos por sus condiciones de peso, tamaño, agresividad y costumbres; esto tb. es un hecho generado por la inseguridad, se compra ese tipo de animales, tantas veces entrenados, para defenderse de un robo, para cuidar un lugar, pero no consideran los peligros que esta situación genera ya sea para los mismos integrantes de una familia como para los visitantes que son sorprendidos, los niños con quienes mas riesgo tienen ya que como parte de su inocente juego, pueden ser víctimas de un feroz ataque.\nLos animales domésticos, especialmente los perros, brindan compañía y alegría y enseñan a los niños el valor de la responsabilidad y el respeto por la vida.\nDan amor incondicional y por ese motivo los niños los adoran. Sin embargo, la elección del animal adecuado, su educación y la prevención de mordeduras son temas pocas veces tratados por los padres durante la consulta pediátrica.\nEl riesgo principal que representa un perro no es el contagio de una enfermedad sino las lesiones por mordeduras, de las cuales la mitad son lo suficientemente severas como para requerir atención médica.\nLa mayoría de las víctimas, aproximadamente el 70%, son niños.\nPara prevenir una mordedura debemos comprender inicialmente 2 cosas:\n1.\tLos perros son sencillamente eso: perros (no son humanos).\n2.\tSaber cómo los perros, se diferencian de nosotros.\nLos perros se comunican y reafirman su rango por medio de posturas y lenguaje corporal específico.\nTodos los individuos, protegen a la jauría de intrusos, defienden su territorio y su comida. Cuando una familia da la “bienvenida” a un perro, la jerarquía social de la “jauría humana” es menos definida.\nLos humanos permitimos el ingreso de extraños a nuestro territorio, compartimos alimentos y nos comunicamos por medio del habla. Los niños esperan que los perros se comporten como humanos y es probable que se malinterprete el comportamiento del animal.\nEsta es la principal razón por la que ocurren las mordeduras. Los adultos deberían entender esto y así poder trasmitir a los niños este concepto para poder comprender las conductas sociales de los perros y de esta manera reducir la cantidad de ataques.\nLas causas del elevado números de perros en los hogares y su incremento en los últimos tiempos son múltiples: culturales, sociales, guardia y defensa del hogar con motivo de la inseguridad.\nEsto conlleva en algunos casos a la adquisición de razas conocidas como “peligrosas” como el Ovejero Alemán, Dogo Argentino, Mastín Napolitano, Doberman, Pitbull, Boxer, Rottweiller. (Otros autores incluyen también al Daschund, Pekinés, Gran Danés, y Terrier ).\nEn el sistema social canino, los perros no son agresivos con los integrantes de la jauría que se encuentran debajo de la jerarquía (como lo son los cachorros y los bebés). Pero cuando un niño alcanza la edad escolar, el perro siente que terminó el periodo de socialización de gracia.\nEl niño asciende en su dominio y el perro siente competencia. Por otra parte el pequeño no interpreta las señales de advertencia como ladridos, gruñidos o amenazas de mordeduras y no adoptan actitud de sumisión sino que gritan y corren con lo que excitan aún más al animal.\nDe acuerdo con lo relatado se observa que la circunstancia de la agresión se relaciona con que en el 41% de los casos el niño es mordido por molestar al perro., 13% durante el juego, su alimentación o mientras duerme. Es bajo el porcentaje donde el animal muerde sin causa aparente.\nLa predominancia de los machos como atacantes está demostrada, en general son jóvenes y con tendencia ya conocida al ataque. Por el contrario las hembras son más tranquilas y afables.\nExisten estudios que han demostrado que las razas más grandes como los ovejeros alemanes están involucrados en ataques con mayor frecuencia que los pequeños. En estos hallazgos debe tenerse en cuenta el hecho de que en muchas ocasiones a cualquier perro grande y de color oscuro se lo considera un ovejero alemán y que es la raza más criada en la Argentina.\nPor otra parte, las heridas causadas por perros de mayor tamaño requieren en general atención médica. En contrapartida con la agresividad de perros de determinadas razas, es muy raro que los vagabundos muerdan a los niños ya que este animal no es integrante de jauría alguna a la que deba proteger\nRecientemente ha aumentado la incidencia de mordeduras caninas más severas y fatales.\nLos niños tienen más probabilidades de ser víctimas fatales ya sea por la presión ejercida por la quijada de un perro adulto (más de 31kg / cm2 ), o por la hemorragia exanguinante al dañar un vaso de la cabeza o del cuello.\nPara evitar las mordeduras de perros en niños es fundamental el papel de los padres en la prevención de estos hechos y se recomienda:\n1. Tenga bien claro que no existen razas de perros buenos y malos, sino animales con su propio temperamento. Los especialistas en el tema coinciden en que el peligro no recae en los animales sino en la tenencia irresponsable de sus dueños.\n2. Elija un perro no agresivo para que conviva con su familia muy especialmente si tiene niños. Averigüe en el criadero el carácter de los padres de su cachorro y las conductas observadas desde su nacimiento.\n3. Controle de cerca la interacción de los niños con los animales. Evalúe las acciones y conductas de ambos.\n4. Observe en su perro posibles signos de dominio-agresión.\n5. Enseñe al animal a ser sumiso y acatar órdenes.\n6. Nunca permita que sus hijos se acerquen a un perro encadenado, atado o detrás de una reja.\n7. Nunca los moleste cuando duermen ni toque perros extraños.\n8. El que educa a su perro golpeándolo, le enseñará a atacar y morder. Los malos comportamientos deben ser censurados desde que el perro es cachorro. Recuerde que la educación de su mascota deberá incluir firmeza pero no agresividad.\n9. Jamás le quite a un perro un juguete o su comida. Acostumbre al animal a comer solamente en su comedero y evite darle alimentos de la mesa cuando la familia coma. Recuerde que las golosinas y los dulces son perjudiciales para su perro\n10. Evite los juegos físicos excesivos y bruscos con su perro.\n11. No permita que los niños presencien peleas caninas.\n12. Enseñe a los niños a no maltratar a los animales. Ellos poseen los mismos componentes del dolor humano, sufren el maltrato y el abandono.\n13. Alerte a los niños cuando en el vecindario haya perros muy bravos o nerviosos. JAMAS, permita que sus hijos entren en casas donde haya animales con estas características.\n14. Evite andar en bicicleta en zonas donde haya perros que “torean” a los vehículos.\n15. Antes de comprar una mascota evalúe si su hijo ha alcanzado suficiente madurez y habilidad para cuidarlo (alrededor de los 6 años).\n16. Nunca acerque su cara al animal, no lo acorrale, no lo fastidie ni tire de su cola.\n17. Evite que los niños anden en skate, rollers o bicicleta delante de un perro.\n18. Evite confinar a su perro a lugares muy reducidos permaneciendo atado.\n19. Tenga mucho cuidado en como se relaciona con el dueño de un “perro bravo”, a veces un simple apretón de manos o un abrazo son gestos interpretados por el animal como una agresión a un miembro jerarquizado de su jauría.\n20. A todos aquellos que decidan tener perros de guardia, se les recuerda que la sociedad les exigirá una gran responsabilidad.\nSi a pesar de tomar en cuenta estas medidas, el perro ataca a un niño, este debe ser llevado a un centro adecuado para la atención inicial del paciente en forma inmediata, intentando obtener la mayor información posible del hecho y del animal agresor (vacunación antirrábica, antecedentes de ataques previos, etc.)\nPor otro lado el pediatra debe contemplar las siguientes situaciones por lo que se sugiere la utilización de esta u otra guía para una correcta y eficaz atención del niño mordido.\n•\tInmunización antitetánica\n•\tnmunización antirrábica ( Ver cuadro profilaxis antirrábica)\n•\tSeguimiento y control en 48 horas o internación según gravedad del cuadro.\nSin duda amar a los animales los humaniza, los vincula con el mundo de los afectos y mejora su estado de ánimo.\nQuienes han adoptado perros callejeros saben del valor de un animal fiel e incondicional.\nSin duda, adoptar un animal estimula a los más chiquitos a ejercitar los afectos y socializarse, en ese ida y vuelta, de dar y recibir amor y compañerismo.\nUna mascota puede ser quien le haga compañía junto a la cama a un niño enfermo, puede ser un perro de rescate, o quien reemplace los ojos de un no vidente.\nLa relación de los niños y los perros no debe ser desestimada por los riesgos que en ocasiones produce el ataque de estos animales.\nLos beneficios que brindan a los pequeños y a la familia la presencia de ellos en el hogar son innumerables.\nLo que pasó a la chiquita atacada recientemente en la ciudad, es una situación de alto impacto en la cual, la tendencia es encontrar un culpable, consecuencia de una serie de infortunios, cada uno de los cuales pudo haberse evitado tarea ineludible de los padres es el cuidado, la orientación, la educación a los hijos y de la sociedad entera la de respetar la vida de los otros construyendo una sociedad mas segura.


Re: Update I-Day Festival 2010\npor Dex el 10 Ago 2010, 22:02 IR APUNTANDO LOS NOMBRESRecordar, NOMBRE, APELLIDOS Y CIUDAD.\npor Kover el 10 Ago 2010, 22:10 2 de Barcelona: Raul Granados y Adara Carrión.\npor Dex el 10 Ago 2010, 22:11 Kover escribió:2 de Barcelona: Raul Granados y Adara Carrión.¡genial! ya están los 2 primeros.\npor Californication el 10 Ago 2010, 22:47 yo no puedo ir, estoy yo solo mis amigos no quiere ir ninguno no les merece la pena ir hasta bolonia para ver a Sum 41. yo iría solo y me juntaría allí con vosotros pero mis padres no me dejan. una mierda\npor Dex el 11 Ago 2010, 02:31 Californication escribió:yo no puedo ir, estoy yo solo mis amigos no quiere ir ninguno no les merece la pena ir hasta bolonia para ver a Sum 41. yo iría solo y me juntaría allí con vosotros pero mis padres no me dejan. una mierdaBueno, en el Barcelona no tendrás excusas.jaja\npor Dex el 18 Ago 2010, 23:05 Si no ponéis mas nombres no hacemos quedada.PD: ¡Quieeeeeeero que sea ya el 4 de Septieeeeembre!\npor Dex el 19 Ago 2010, 20:34 Espero que Tom no haga lo que hizo en First Date.[youtube]xBeOREEMW4Q[/youtube]\npor Drusila el 28 Ago 2010, 12:06 Jo, se borró mi post xDDije algo como que no sé por qué Tom se empeña en destrozar sus canciones. Parece como si se aburriera de cantar y tocar, y se pone a hacer el tonto para divertirse un rato.\npor Dex el 28 Ago 2010, 19:49 Drusila escribió:Jo, se borró mi post xDDije algo como que no sé por qué Tom se empeña en destrozar sus canciones. Parece como si se aburriera de cantar y tocar, y se pone a hacer el tonto para divertirse un rato.jaja, si. Todas las que canta Tom las cambia.Personalmente, me gusta los cambios que hace, sobretodo en I Miss You.[youtube]CFV2FGxuluU[/youtube]\npor Motivation! el 29 Ago 2010, 01:24 Weee. ¿Por qué cantan tan feo en vivo? no hablo de la parte obviamente fingida... sino del resto de la canción xD cero esfuerzo en que les salga u.u\npor Javitxu el 30 Ago 2010, 23:36 Ya te digo, QUIERO QUE LLEGUE YA!!!\npor MachineGun el 31 Ago 2010, 12:59 I miss you es una de mis canciones favoritas de blink, pero no me gusta el cambio que hace a la voz =S\npor Kover el 31 Ago 2010, 13:11 se acerca el sabado!!\npor Dex el 31 Ago 2010, 19:43 Kover escribió:se acerca el sabado!!weeee!\npor Javitxu el 01 Sep 2010, 00:10 Chavales tendremos que juntarnos por alla o que? por lo menos darnos los moviles o algo para vernos las caras


Scott Henderson en EMU\nEn el mes de octubre, este virtuoso del jazz rock visitó nuestra ciudad, brindando una serie de clínicas y clases magistrales. Tuvimos la oportunidad de presenciar la que dictó en EMU de la ciudad de La Plata.\nUno de los mejores guitarristas de jazz-rock a nivel mundial pasó recientemente por Buenos Aires, y entre otras cosas brindó una clínica en la escuela de Educación Musical (EMU) en la Plata. En esta ocasión, el guitarrista dictó una clase magistral, desarrollando técnicas para la improvisación, herramientas de estudio, proceso de la composición y anécdotas de su carrera musical.\nHenderson habló de la utilización de la escala disminuida dentro de un blues, con un tratamiento magistral de los enlaces de un acorde a otro, siempre manteniendo el interés del oyente. Dejó a todos deslumbrados haciendo ejemplos de la sonoridad en el blues de algunos guitarristas como B.B. King, Albert King, Steve Ray Vaughan y Jeff Beck, haciendo luego su interpretación y su desarrollo armónico sobre una progresión de doce compases, con un sonido de fusión. En cuanto a sus solos, Henderson le da mucha importancia al contenido y la dinámica. “La idea es sorprender al oyente -dijo el guitarriststa- ya que si vamos haciendo un solo en donde venimos tocando suave y sale una frase muy alta, esto será emocionante para el espectador”.\nTambién destacó la importancia de cantar los solos y memorizarlos, y no es necesario para esto tener la guitarra. Contó que en su memoria tiene solos de Jeff Beck, Wayne Shorter, John Coltrane y Ritchie Blackmore. “Lo importante es poder cantar el solo, haciendo las pausas rítmicas del solo. Eso permitirá que muchos de esos ritmos salgan cuando estamos tocando nuestro propio solo. No es necesario memorizar solos complicados, también tengo memorizado muchos solos simples, que están incorporados en mi mente”, resalto Henderson.\nFotos: Ana Amengual Asa