Videojuegos, películas, alfabetización, creatividad, medios de comunicación, interactividad\nLa propia definición de alfabetización como código común para el entendimiento entre emisor y receptor la convierte en elemento esencial e imprescindible en la comunicación. La alfabetización está presente en todas partes, incluso durante la transmisión de mensajes que no percibimos, allanando el terreno de la comunicación. El lenguaje no verbal fue el primer sistema de comunicación del ser humano, desarrollado de forma natural y a través del proceso de evolución cognitiva. Posteriormente, tuvimos la necesidad de entender estos actos no verbales, analizarlos, clasificarlos y codificar los mensajes para elevar el conocimiento de nuestra especie. La primera codificación se produjo por medio del discurso y después se inventó la escritura. Hemos logrado crear sistemas (alfabetos) para registrar y traducir el discurso de forma efectiva, y con ello, la comunicación.\n«La escritura nos permite almacenar, ampliar y explorar el conocimiento como una forma de control simbólico y práctico sobre la naturaleza» (Kerchove, 1995: 256). El código alfabético representa unidades básicas abstractas que por sí solas carecen de significado. Esta atomización del lenguaje, del proceso comunicativo, nos permitió construir un sistema capaz de crear y conservar conocimientos nuevos. La conservación de ideas por medio de este código permitió que nuestro cerebro pudiera dedicar más tiempo a innovar y crear ideas en lugar de invertir tanto tiempo en recordarlas.Teniendo en cuenta esto, el principal objetivo de las nuevas alfabetizaciones debería ser desarrollar esa capacidad de mejora del conocimiento, el esfuerzo por lograr una comprensión más eficaz del mundo. Para conseguirlo, en primer lugar tenemos que ser capaces de presentar un código que defina la forma en la que los sujetos van a comunicarse, crear y leer el mensaje.\nEl principal problema que hemos identificado en la alfabetización mediática a nivel general es la ausencia de un código. La principal propuesta de la Carta Europea para la Alfabetización Mediática, respaldada por un grupo de trabajo de Reino Unido1 y otro más amplio a nivel europeo2, incluye un modelo triangular que pone demasiado énfasis en la «comprensión» y la «interpretación» del contenido. En esta Carta se presenta el llamado modelo de las tres C «cultura», «crítica » y «creatividad». El «contexto cultural» y la «conciencia crítica» se centran demasiado en el contenido del mensaje y menos en su estructura, por lo que se deja menos espacio para la «actividad creativa», que requiere una forma estructural, un código.\nEn este artículo se presentan los problemas derivados de la falta de planteamientos dirigidos a la «comprensión del contenido de los mensajes» desde la perspectiva de la alfabetización mediática, especialmente en el campo de los videojuegos y en el cine. Además, presentaremos un modelo que persigue volver a centrar la alfabetización en las estructuras de creación de conocimiento propuestas por los nuevos medios de comunicación.\n2. Recursos y métodos\nEn el II Congreso Europeo de Alfabetización Mediática, celebrado en 2009, trabajamos como asesores expertos en el campo del desarrollo de videojuegos, lo que nos permitió conocer los principales elementos de la alfabetización mediática: las principales teorías, actores, campos de investigación, enfoques actuales, intereses de la industria, tendencias y deficiencias en los planteamientos. Estas reflexiones se emplean aquí como material de base junto con una rigurosa evaluación de las contribuciones existentes, con el objetivo de llevar a cabo nuestra propia investigación sobre las nuevas alfabetizaciones mediáticas, especialmente centrada en los videojuegos. Volviendo al Congreso, es preciso señalar que, aunque se trataba de analizar el panorama de los medios de comunicación en general, apreciamos poca inversión e investigación europea en estudios sobre videojuegos, quedando relegado el interés en favor de otros aspectos, especialmente la era digital fue Internet y la Web 2.0. La razón fundamental de este estudio se basa en las complejidades actuales que surgen en la investigación de la alfabetización mediática, en la lucha por en contrar el equilibrio y el enfoque apropiado para llevar los resultados al siguiente nivel, es decir, la aplicación de los planteamientos y resultados en el sistema educativo.\nLa alfabetización mediática considera modelos y propuestas para emplear los medios de comunicación en la escuela, métodos para introducir los medios de comunicación como objetos de aprendizaje. El debate se centra en la excesiva y constante atención invertida en el texto y defiende la introducción de mé todos alternativos basados en otros medios de comunicación adaptados a los cambios y transformaciones de la sociedad en las últimas décadas.\nPara respaldar los objetivos del debate sobre la alfabetización mediática, trataremos modelos de investigación basados en la alfabetización en videojuegos y dividiremos la argumentación en dos partes: por un lado, la dimensión cultural, que se basará en el «enfoque educacional» (Prensky, 2001; Gee, 2005; Squire, 2007) y el «enfoque crítico» (Zagal, 2008; Lacasa, 2009); y, por otro lado, la dimensión creativa, que se desarrolla rá por medio de experiencias de programación y diseño (Buckingham & Burn, 2007). Nuestra propuesta para una alfabetización creativa en videojuegos sería producto del modelo natural de la sociedad actual, inmersa en la participación de la Web 2.0, el intercambio de conocimiento y en el fenómeno de la lógica creativa que ofrecen los nuevos medios de comunicación.\nEl principal problema que plantea la cuestión es consecuencia del hecho de que en las últimas décadas el debate se haya centrado mayoritariamente en las dos primeras C, Cultura y Crítica, en el mensaje de los medios de comunicación, olvidando la mayoría de las veces el medio, la forma y la estructura. Un buen ejemplo de esto es el trabajo que la alfabetización cinematográfica ha defendido durante los últimos treinta años. Tras el intento infructuoso de crear una gramática (Metz, 1971), el estudio del cine se dirigió hacia la interpretación del mensaje de las películas, a través de teorías feministas, marxistas, psicoanalistas y semióticas. Es ta tendencia se mantuvo a lo lar go de este último siglo, como señala Grønstad (2002), con el objetivo de crear una «teoría magistral» del cine, y las diferentes ramas del conocimiento: biología, neurociencia, ecología o evolucionismo han servido una vez más para impulsar nuevas teorías que guardaban poca o ninguna relación con el objeto real del cine.\nCon Bordwell (1985) se percibió por primera vez un pequeño atisbo de cambio. Bordwell no persiguió la creación de una «gran teoría» que explicara todo acerca del cine, sino que optó por una investigación directa y puntual. Bordwell se apoyó en la psicología, pero centró el interés en presentar un enfoque diferente, un proceso de investigación de métodos destinados a buscar soluciones a problemas reales y específicos del cine.\nBordwell (1989) presentó sus teorías so bre «poéticas históricas» en contraposición al enfoque cinematográfico SLAB (Saussure, Latour, Al thusser and Barthes), donde la interpretación y el significado eran los elementos principales. Bordwell se decantó por el cine como una forma de arte y de comunicación e in tentó encontrar estructuras, principios y modelos mediante el análisis histórico de películas.\n3.1. Planteamiento educativo\nEn la última década se han registrado tendencias motivadas por diferentes perspectivas sobre la dimensión del impacto social que los medios interactivos y los videojuegos ejercen sobre la sociedad. Estas tendencias han establecido una clasificación representativa que se corresponde a dos posturas: aquella que apoya el hecho de que los medios interactivos y los videojuegos son perjudiciales (NEA, 2004; Rich, 2008; Macintyre, 2009) y aquélla que considera el impacto beneficioso (Gee, 2003; Johnson, 2005). No obstante, los libros y la lectura continúan manteniendo valores importantes, inalcanzables para el cine o los videojuegos a pesar de que éstos permiten experiencias inaccesibles para los libros.\nEn la literatura, por ejemplo, el principal objetivo del escritor es «contar» una historia con la mayor cantidad de detalles posible para crear una gran fábula o historia en la mente del receptor. En el cine, la historia gana terreno porque permite mostrar lo que se está narrando (Mamet, 1992). En una película no es necesario invertir tiempo en contar detalles porque los detalles se muestran explícitamente. El receptor recibe una historia ya construida para obtener una percepción directa del mundo visual. De esta forma, aumentan las emociones perceptivas y con ello el aprendizaje. Los videojuegos, por su parte, generan en la historia un conjunto nuevo de actividades cognitivas y posibilidades de aprendizaje: la trama deja de ser el simple acto de «contar» o «mostrar», se transforma en un conjunto integrado de participación activa. Los videojuegos abren un nuevo espacio (virtual) que permite la mediación del conocimiento y mejora la experiencia a través de este proceso de «aprendizaje activo» (Aldrich, 2005). Así, los videojuegos se valen de la fuerza y la intensidad de los mecanismos de narración y logran el resultado de la combinación eficaz de acciones: contar, mostrar y hacer. El receptor deja de ser un mero receptor para convertirse en participante. La historia y sus mensajes de aprendizaje sólo evolucionan si hay participación; se aprende a través de la experimentación y el recuerdo de esas experiencias, a través de la percepción corporal en lugar de únicamente a partir del aprendizaje mental. No obstante, este planteamiento jerárquico en favor del aprendizaje de la experiencia, podría revertirse teniendo en cuenta el punto de vista del desarrollo de la imaginación como tal.\nLa narración es un método que se ha asociado al proceso de comunicación de contenidos educativos. Como método, implican procesos específicos de deducción por parte del receptor que requieren un pensamiento asociativo y activo (Bordwell, 1985). Le damos sentido al mundo a través de modelos que nos facilitan el proceso asociativo de encontrar el concepto correcto en la base de datos de nuestro cerebro (Koster, 2005: 25). Por ejemplo, cuando en una película alguien entra en un ascensor y después la imagen mues tra a esa persona saliendo, mentalmente imaginamos lo que ocurrió entre ambas escenas mediante suposiciones, no acostumbramos a preguntamos qué ocurrió mientras o de dónde viene el personaje. Lo mismo ocurre con la mayor parte de la información que se oculta o, que de forma intencionada, no se transmite al receptor, generando un proceso denominado «prueba de hipótesis activa» (Bordwell, 1985: 31). En este proceso, elaboramos hipótesis para responder a la información que falta y la analizamos mentalmente a través del proceso de narración hasta llegar a afirmar o rechazar dichas hipótesis.\nDicho esto, no es difícil comprender la implicación que se necesita para responder correctamente a las hipótesis que nuestro cerebro envía cuando leemos un libro, vemos una película o desarrollamos un juego. En todos estos casos realizamos el mismo proceso, la diferencia se encuentra en la cantidad de información que se transmite o se omite al receptor. En una novela en la que el autor no especifica si en el escenario que describe el sol brilla o el cielo está nublado, es el lector quien tiene que crear una imagen mental para describir el aspecto de ese día a través el planteamiento de hipótesis de acuerdo con otras descripciones que haya en el texto. Por el contrario, en las películas y videojuegos, estas condiciones se representan en escena misma. Además, para comprender el efecto o el transcurso de una acción, por ejemplo, una persecución en un atraco, el lector tiene que emplear toda su imaginación para dar vida a la escena, recordando momentos concretos de su experiencia y combinándolos con el recuerdo de escenas de películas y videojuegos, estableciendo hipótesis sobre las calles, señales, obstáculos, edificios, etc. Sin embargo, en los videojuegos, la transmisión del mensaje es casi directa y las sensaciones físicas son prácticamente reales por medio de imágenes, sonidos y sensaciones táctiles (con el volante de conducir, por ejemplo), por lo que el jugador no necesita mucha imaginación para recrear la escena.\nDespués de constatar el potencial de los videojuegos para aportar conocimientos y desarrollar experiencias, los investigadores del campo de la educación en los videojuegos han guiado sus líneas de investigación hacia el estudio de la modalidad de juegos denominada «juegos serios». Este enfoque conceptual no persigue el entretenimiento, sino que se centra en la enseñanza de un contenido específico y en la transmisión de mensajes de aprendizaje independientemente de la estructura y la forma empleada. Los juegos serios «tienen como objetivo proporcionar un contexto atractivo y de refuerzo para motivar y educar a los jugadores, y de ahí el adjetivo serio» (Kankaanranta & Neittaanmäki, 2009). El objetivo es reinventar el aprendizaje en las escuelas, como si se tratara más de un juego, de manera que se empleen los principios de aprendizaje que los jóvenes ven en juegos buenos cada día (Gee, 2005). O como señalan Shaffer y otros (2005), crear juegos donde existan marcos epistémicos en los que los jugadores aprendan a pensar como científicos, ingenieros, abogados, etc. Este enfoque considera que los juegos son una especie de componente mágico para la educación. Hace nueve años, Microsoft se unió al grupo MIT de Comparative Media Studies para crear un proyecto llamado «Games to Teach». En la carta de lanzamiento se declaró que el proyecto esperaba ofrecer a los estudiantes la oportunidad de explorar el mundo de las matemáticas, ciencias e ingeniería mediante nuevos y emocionantes modelos de juegos3. Los resultados de este proyecto se resumieron en el artículo «Design principles of next-generation digital gaming for education» (Squire & al., 2003), donde se presentan de forma superficial siete principios para la creación de juegos educativos.\nSin embargo, esta idea no era nueva: ya en los noventa se generalizó la tendencia del «interactive edutainment», mostrándose un gran interés por la creación de juegos educativos a raíz de la aparición del cd-rom y de gráficos más avanzados. Según expuso Egenfeldt-Nielsen (2006), estos juegos se remontan a los ochenta y, desde entonces, si nos fijamos en las investigaciones generales sobre este te ma, hay que decir que los descubrimientos actuales sobre el resultado del aprendizaje son positivos y prometedores. Sin embargo, el escepticismo rodea la falta de grupos de control, tendencias de investigación, escasos sistemas de evaluación, y el tiempo de exposición no suele ser suficiente. Por otra parte, a principios de este siglo, se redujo el interés por este tipo de juegos (Prensky, 2004) debido a factores y obstáculos como el espacio físico, las competencias de los estudiantes en los juegos y la preparación de los profesores (Egenfeldt-Nielsen, 2006; Squire, 2007).\nComo consecuencia de la falta de confianza en los resultados de las investigaciones y el declive de la motivación de los usuarios en los juegos educativos, Egenfeldt-Nielsen comenzó a dedicarse a los «juegos serios». No obstante, la cuestión seguía siendo la mis ma, y cabe citar un ejemplo aportado por Prensky (2001a) que viene a plantear cómo una generación puede memorizar más de 100 personajes Pokémon con todas sus características y ser incapaz de aprender los nombres, poblaciones, capitales y relaciones de 101 países del mundo. Desde nuestra perspectiva, los problemas relacionados con los juegos educativos men cionados anteriormente (Egenfeldt-Nielsen, 2006; Squire, 2007) se aplican también a los «juegos serios», cuando se habla de su implantación en las escuelas. Como reconoce Prensky (2002), principalmente, se trata de una cuestión de motivación. No obstante, sostenemos y apoyamos la vertiente didáctica de los videojuegos, resaltando su eficacia formativa porque se basan en la simulación, una de las mejores posibilidades de formación. Sin embargo, la simulación no sirve de nada si no hay motivación y menos aún si no puede aplicarse a todos los dominios. Los videojuegos y la simulación son buenos para entrenar acciones externas, como explicó Gee cuando habló de la importancia de los videojuegos como simulaciones de experiencias personificadas dirigidas por una acción y objetivo. Y además, según argumentó Prensky (2001b) en relación con el éxito del aprendizaje, «la práctica –el tiempo empleado en aprender– funciona».\nAmbos puntos de vista son ciertos y ejemplifican el problema existente: no todo se puede aprender mediante la práctica externa. Por ejemplo, cómo podría crearse un juego de acción en 3D o un simulador que transmitiera la profundidad interpretativa que podemos obtener después de leer un poema de Fernando Pessoa o el discurso de Sócrates sobre su suicidio, o después de ver «2001: Una odisea del espacio» de Kubrick (1968) o «Solaris» de Tarkovsky (1972). Los medios interactivos, como los videojuegos y simulaciones, no sirven para describir el drama, la melancolía y las condiciones del hombre en profundidad. Los video juegos son útiles para enseñar abstracciones externas como las matemáticas o física, pero tienen limitaciones a la hora de representar la introspección y la filosofía.\n3.2. Enfoque crítico\nEste planteamiento representa un nuevo enfoque para la educación en los juegos, siguiendo la línea de los medios de comunicación y las corrientes de alfabetización cinematográfica actuales4. Teniendo en cuenta los fracasos obtenidos en el intento de crear juegos educativos interactivos específicos, este enfoque no persigue transformar los juegos comerciales, sino emplearlos en el aula, siguiendo el ejemplo del proyecto del Instituto de Cine Británico (BFI), «Screening Shorts» de Reid (2005). Para este proyecto se crearon guías sobre cómo hacer uso de los cortometrajes comerciales, con el fin de «proporcionar material interesante y estimulante para explorar y comprender conceptos como género, representación, estructura narrativa y caracterización».\nComo ejemplo hipotético, para enseñar sobre el impacto y el efecto de las sociedades de control podríamos utilizar la novela «1984» de George Orwell (1948), la película «Dark City» de Alex Proyas (1998) o el videojuego «Half-Life 2» de Valve (2004). Se trata de tres productos comerciales procedentes de tres ramas diferentes de la alfabetización, que pueden crear diferentes efectos sobre los estudiantes. Si se guían conceptualmente, el contenido del mensaje intencionado se puede transmitir de forma mucho más rica. Las tres formas de acceso, novela, película y juego, permiten que el estudiante se involucre en mayor medida en el tema que está aprendiendo. Este planteamiento se puso a prueba en un proyecto colaborativo, «Aprendiendo con los Video juegos» (2006)5, llevado a cabo por EA videojuegos (Electronic Arts) y la Universidad de Alcalá (España). En la presentación del proyecto, los estudiantes participantes, afirmaron que al jugar a videojuegos en el aula, «aprenden a pensar, a crear y a imaginar». En este taller desarrollado por el equipo de investigación, se puso especial énfasis en el trabajo en equipo entre estudiantes, profesores e incluso padres, pero también en la descodificación de imágenes y sonidos, y en la distinción entre ficción y realidad. Como recogen La casa y otros (2009), el objetivo es «explorar de qué forma pueden favorecer los videojuegos comerciales la creación de oportunidades educacionales innovadoras en el aula».\nEn Estados Unidos, la Fundación John D. y Catherine T. MacArthur lleva a cabo desde 2006, con 50 millones de dólares, un proyecto de cinco años de duración sobre los medios de comunicación digitales y el aprendizaje (Digital Media and Learning)6. Los resultados de este proyecto se publican a través de la editorial universitaria afiliada al Instituto Tecnológico de Massachusetts, MIT Press, y están disponibles en versiones electrónicas de acceso libre7. El objetivo, recogido en el preámbulo de la colección de libros del MIT, es examinar «el efecto de las herramientas de los medios digitales sobre las personas, los procesos de aprendizaje, la interacción, la comunicación y el uso, y cómo el hecho de crecer con estas herramientas puede afectar al sentido propio de cada persona, a su forma de expresión y a sus habilidades para aprender, expresar opiniones y pensar sistemáticamente».\nEste proyecto se enmarca en un ámbito mediático más amplio que el de los videojuegos, centrándose especialmente en el dominio de los medios digitales e interactivos. No obstante, comparte el objetivo y las pautas generales del proyecto español con EA, el estudio y el uso de los medios de comunicación en la enseñanza. A la hora de entender los objetivos de este enfoque y considerando los videojuegos como tal, el principal problema identificado guarda relación con los problemas más relevantes encontrados en la «teoría magistral» de los estudios de cine que describimos anteriormente. Para tratar de evitar estas preocupaciones y seguir la tendencia actual para el desarrollo de asignaturas universitarias sobre videojuegos, se han presentado varias propuestas en los últimos dos años. Un ejemplo es el marco propuesto por Zagal (2008), que pretendía «contextualizar lo que significa entender y aprender sobre los videojuegos». Zagal desarrolla el significado de los juegos como ilustraciones que presentan pautas para ayudar a los estudiantes a la hora de comprender lo que son los videojuegos.\n3.3. Enfoques de diseño y programación\nLa vertiente «creativa» se basa en estos dos componentes de los videojuegos: el diseño y la programación. El diseño de un juego se considera el elemento principal. Al contrario que en el cine, donde el autor es el director, en los juegos el verdadero autor es el diseñador. El autor es la persona que se encuentra detrás de la idea principal, la estructura del juego, y por ello, necesita pensar de forma lógica. El diseñador de un videojuego debe ser capaz de crear la estructura de éste: establecer las reglas, obstáculos y elecciones y además, ponerlo en marcha. Por este motivo, Leblanc (2008: 85) aconseja a los diseñadores que aprendan a programar. Según este autor, «diseñar un juego sin saber programar es como pintar sin pincel». El diseño debe ser el centro de atención de cualquier alfabetización en videojuegos y debería definirse como «la habilidad para comprender y crear tipos específicos de significado » (Zimmerman, 2008: 24), haciendo uso de los videojuegos.\nLa investigación en el campo de la dimensión creativa es muy escasa si se compara con la dimensión cultural, aunque lo mismo ocurre con los estudios de cine. Con este objetivo, descubrimos tres proyectos (Robertson & Good, 2005; Buckingham & Burn, 2007; Peppler & Kafai, 2007), centrados en la alfabetización en videojuegos desde la perspectiva de los diseñadores y programadores, incluyendo experimentos con alumnos en la fase de creación de un juego. En Robertson y Good (2005) se empleó el motor de juego Aurora, del videojuego «Neverwinter Nights» (2002), permitiendo la transmisión del entorno existente del juego de forma muy rápida y fácil. Buckingham y Burn (2007) trabajaron con una empresa de videojuegos para crear el motor MissionMaker1, que haría muy accesible la programación y diseño del juego. Finalmente, en Peppler y Kafai (2007) se utilizó un lenguaje propio de programación visual «Scratch».\nEn estos tres experimentos, los niveles de motivación entre los participantes eran muy altos, y buena muestra son las descripciones positivas del comportamiento de los niños durante la práctica: «el gran efecto motivacional que este taller ha tenido en los jóvenes (…) estaban fascinados con el diseño de los videojuegos y resultaba muy difícil convencerlos para que dejaran de trabajar y se tomaran un descanso» (Robertson & Good, 2005); «el placer de la producción» (Buckingham & Burn, 2007) que los niños sentían; «un cambio drástico en la participación y la actitud de Jorge [un niño diseñador]» (Peppler & Kafali, 2007) en grupos sociales.\nComo se puede deducir a partir de estas tres investigaciones, la motivación y el compromiso en el aprendizaje fueron posibles gracias al empleo de un conjunto adecuado de herramientas y cediendo libertad a la imaginación de los niños. Al contrario que con los juegos educativos, la motivación surge en este caso del deseo de crear algo y de poder inventar, algo próximo a las sensaciones que se tienen en la autorrealización. Además, al ser una tarea que requiere mucho esfuerzo y que precisa del trabajo en equipo, la motivación aparece como consecuencia del aumento de la interacción social. Estas descripciones son aplicables también a la enseñanza del cine en talleres cuando se trabaja el tema de la motivación.\n4. Interactividad y creación\nUno de los principales problemas de la alfabetización en videojuegos, al igual que en la alfabetización cinematográfica, y que explica el énfasis que se le da en la actualidad a los aspectos culturales y críticos, es que aunque se defina una forma de comunicación y se tenga un lenguaje concreto, es muy difícil sintetizar un código estructural para éste. Como afirmó Metz, crear una gramática para el cine como la que conseguimos en lingüística es algo imposible, básicamente porque la comunicación audiovisual no obedece a las mismas reglas textuales. El texto fue inventado y representa la realidad por medio de abstracciones; sin embargo, el cine representa la realidad por me dio de sonidos e imágenes capturadas de la realidad, incluso si esa realidad pudiera definirse conceptualmente como una ilusión (Bazin, 1945). En los videojuegos, la realidad se encontraría entre el texto y el cine y los mundos se construirían gráficamente haciendo uso de la interactividad. Esto aumenta el realismo aún más porque se consigue por medio de la simulación de acciones del mundo. Por tanto, partiendo de que la interactividad es una característica singular de los juegos y considerando las dificultades relativas a la creación de un lenguaje o código, los estudiantes apren den con su propia acción, su intento, su fase experimental, mezclando diferentes tipos de conocimiento. Éste es el objetivo de la alfabetización creativa en videojuegos, basada en gran medida en un proceso de diseño interdisciplinar. Con la interactividad convertida en «cognición situada», y evitando ceñirse a otros medios de comunicación, la experiencia a través de la simulación puede provocar sensaciones somáticas en la mente y en el cuerpo de los estudiantes. De esta manera aparece una nueva cultura de aprendizaje basada en la producción de simulaciones, como espejos que reflejan la manera que tenemos de entender la realidad. Por ello, proponemos un enfoque para la alfabetización en videojuegos centrado en dos aspectos: por un lado, el entendimiento de los juegos, que podríamos definir como «descodificación» de lo que es un videojuego en sí; y por otro lado, el diseño de los mismos. En lugar de la triple C de la alfabetización mediática (cultural, crítica y creativa), que ha demostrado su tendencia hacia la cultura y crítica, creemos que los factores importantes para la alfabetización en juegos podrían englobarse en una nueva definición que comprendería en este caso la doble D: descodificación y diseño.\n1 Visite la página web: www.medialiteracy.org.uk.\n2 Visite la página web: www.euromedialiteracy.eu.\n3 Se puede acceder a la Carta en www.educationar cade. org/ - gtt/newsfall2001.html.\n4 La Fundación Evens Foundation concedió el premio «Evens para la Educación Intercultural 2009» al Instituto de Cine Británico por su trabajo en la creación de guías para enseñar a emplear cortos de ficción comerciales en el aula.\n5 Puede encontrar más información sobre este proyecto en la página oficial: www.aprendeyjuegaconea.net/uah.\n6 La página web de este proyecto es: http://digitallearning.macfound.org.\n7 Se tiene acceso libre a la colección de libros en la página web de MIT Press (http://mitpress.mit.edu/ca talog/browse/browse.asp? bty - pe=6&serid=178).\n8 Visite la página web: www.kar2ouche.com/missionmaker.


Número de ángel 3434: significado secreto, simbolismo y llama gemela - Números De Ángel\nNúmero de ángel 3434: significado y simbolismo\n3434 Angel Number Meaning Symbolism\n¿Ves el número 3434 con más frecuencia? Es muy posible que sea el número 3434 enviado como mensajes codificados.\nLas personas que han tenido experiencias genuinas con ángeles son pocas y distantes entre sí, y generalmente son individuos con habilidades psíquicas mejoradas. Las personas que están acostumbradas a seguir los consejos celestiales saben cómo detectar sus indicaciones y maximizar sus ventajas.\nNuestros ángeles de la guarda utilizan una variedad de señales para transmitir su mensaje. Entienden exactamente lo que queremos y seleccionan cuidadosamente su señalización para asegurarse de que su mensaje sea efectivo. En muchas situaciones, los ángeles nos envían una secuencia de números, que se conocen como números de ángeles.\n¿Qué significa el ángel número 3434?\nEl número de ángel te anima a mantenerte fiel a tus intereses y habilidades, ya que pronto comenzarán a darte dinero. Representa ventajas en efectivo a través de actividades creativas y agradables. Tu objetivo principal era mantenerte a ti mismo haciendo lo que disfrutas, y este deseo te será concedido en breve.\nEs concebible que su carrera se altere de tal manera que inicie una vocación más creativa donde podrá utilizar sus habilidades para generar dinero. Este es el momento de vivir su ideal de un estilo de vida pacífico, ya que tendrá el dinero para financiar uno más lujoso.\nNunca jamás te cuestiones a ti mismo. Tus ángeles de la guarda han visto tu potencial. Confíe en ellos y ponga su fe en su juicio. Si continuamente tiene una actitud pesimista hacia la vida, no llegará muy lejos en el logro de sus metas.\nCuando pueda concentrarse y aquietar sus pensamientos, sabrá que está espiritualmente despierto. Los ángeles son bien conocidos por ayudarnos en asuntos de amor y relaciones.\nEs lo más importante que logrará para manifestar las ambiciones de su vida. Tu intuición siempre es correcta y tu corazón siempre dice la verdad. Si quieres adquirir una nueva habilidad o embarcarte en una aventura creativa, ahora es el momento.\n¿Cuál es el significado bíblico del número de ángel 3434?\nLos ángeles y los maestros ascendidos te están diciendo que siempre están presentes y listos para ayudarte. El significado espiritual del número 34 es un llamado a utilizar ideas y energías positivas para alcanzar sus metas.\nTienes todo lo que necesitas para construir tu vida. Eres meticuloso en tu trabajo y tienes el talento puro de tu cabeza y tus manos para crear cosas hermosas.\nlos numero 3 en la biblia representa la realización y la perfección. También hubo 3 patriarcas: Abraham, Isaac y Jacob . los número 4 representa la innovación. La mitología bíblica se refiere a cuatro seres vivientes alrededor del trono de Dios que son los ángeles de fuego y sostienen el trono. También hay cuatro direcciones: norte, sur, este y oeste.\nEl ángel número 3434 te insta a tener una actitud positiva y a tener confianza en todo momento. Incluso cuando las cosas vayan bien para usted, se sentirá inclinado a ser envidioso y desagradable a veces.\nLee mas: Echa un vistazo al poderoso número 494\nSimbolismo y significado secreto del ángel número 3434\nEl ángel número 3434 confirma que vale la pena cree en tus sueños y nunca te rindas con ellos. Los ángeles te piden que dejes de ser perezoso y abandones tu inclinación a posponer las cosas para mañana y demorar lo más posible.\nSi desea asegurar el éxito de sus actividades creativas, el ángel número 3434 le recuerda que debe ser más organizado y comenzar a crear planes para sus acciones. Este número de ángel ayuda a los artistas a encontrar inspiración para su trabajo.\nEl ángel número 3434 te enseña que la perseverancia, el esfuerzo y la pasión son las claves del éxito. Tus habilidades son inútiles si no las utilizas bien. Hazte feliz y olvídate del resto.\nRelación entre el ángel número 3434 y el amor\nEste número de ángel puede ser un signo de fines en ciertas situaciones, ya que el individuo comienza a buscar un estilo de vida más aventurero o comienza a perseguir su trabajo y recolectar riquezas. Debido a las evidentes diferencias en sus pasatiempos y objetivos de vida, la persona puede perder interés en su cónyuge actual.\nEn otras circunstancias, el impacto del cambio puede remodelar por completo la relación y la pareja también puede convertirse en parte del nuevo estilo de vida y objetivos de la persona. Este número de ángel a veces puede indicar que la persona y su cónyuge inyectarán algo de aventura en su relación.\nEl número sagrado 3434 está asociado con la comunicación con su relación. La falta de comunicación es la principal causa de malentendidos en las relaciones y, si no se aborda con prontitud, puede llevar a la ruptura de la pareja.\nPermítase expresar sus emociones y discutir sus inseguridades con su cónyuge. No tenga miedo de expresarse. Mantenga su valiosa relación y reconcilíese con su amante.\nConsidere si la persona con la que está es la persona adecuada para usted. Deja que tu intuición te guíe ya que es una brújula que dirige tus decisiones.\nTienes un lado creativo y mucha energía, pero tu cónyuge debe ser una inspiración para ti y tú también debes usarlo. Debe dedicar tiempo a fomentar su conexión y hacer que su cónyuge se sienta apreciado.\nLee mas: Significado y simbolismo del Número Angelical y numerología del 2022\nNúmero de ángel 3434 y tu llama gemela\nEl ángel número 3434, la llama gemela, podría ser una llamada para que comiences a usar buenos pensamientos y energía para lograr resultados sobresalientes y completar tus metas.\nTus ángeles de la guarda y maestros ascendidos están intentando recordarte que siempre estarán contigo y te ayudarán. Tienes suerte de que ha llegado el momento de encontrarte y comenzar tu conexión de llama gemela.\nPara encontrar su llama gemela, confíe en sus instintos e intuición. Mantenga su corazón y su espíritu abiertos y receptivos, ya que puede encontrarse cara a cara con su llama gemela y no reconocerse mutuamente. Sea agradecido y mantenga la confianza en sus Ángeles y Maestros Ascendidos por estar allí para usted y colmarlo de bendiciones.\nSignificado numerológico del número de ángel 3434\nComposición del ángel número 3434\nEl número tres representa éxito, riqueza, inventiva y optimismo. El número tres lo alienta a usar sus habilidades y talentos para realizar sus aspiraciones y mejorar su vida y la vida de los demás.\nEl número tres es un mensaje de los ángeles de la guarda para que empieces a creer en ti mismo y a explorar tus habilidades latentes. El número 3 en el ángel número 3434 representa la buena suerte. Es una señal de tus ángeles de la guarda de que te esperan días más brillantes.\nLos Maestros Ascendidos te instan a creer en tus habilidades internas y en tus instintos, así como en el amor y la ayuda de tus ángeles guardianes. Significa que sus oraciones de hecho han sido escuchadas y están siendo respondidas por el mundo divino.\nEl número cuatro significa organización, paciencia y lealtad. 4 también se asocia con la integridad y el establecimiento de cimientos sólidos. Te gana el respeto y el afecto de tus colegas y al mismo tiempo te hace digno a los ojos de Dios.\nLas vibraciones del número 4 en numerología son las de alguien que es persistente, ambicioso, estable, honesto, tiene mucha resistencia, es inteligente, planea con anticipación, está organizado y está preparado para trabajar duro.\nEl número cuatro es un número fuerte que representa los cuatro componentes de nuestro universo: aire, agua, fuego y tierra. También representa las cuatro direcciones cardinales de Norte, Sur, Este y Oeste.\nEl número 34 representa entusiasmo, dedicación y esfuerzo. Este número es un indicio de los Maestros Ascendidos de que debe hacer un esfuerzo adicional para hacer realidad sus sueños y obtener beneficios a largo plazo.\nEl número 34 le informa que tiene las habilidades y cualidades necesarias para tener éxito en la vida. Te anima a perseguir tus objetivos y aspiraciones con entusiasmo y esfuerzo.\nNumerología del 3434\nEl ángel número 3 está conectado con la creatividad y la seguridad en uno mismo. También tiene una fuerte conexión con el liderazgo, la vida social, la actividad, la búsqueda de aventuras, las emociones, la actuación impulsiva, la alegría y los instintos.\nEl ángel número 3 indica que tus ángeles están tratando de llamar tu atención. Los ángeles y los Maestros Ascendidos te animan a escuchar tu intuición y conocimiento interno para que puedas tomar las acciones correctas en este momento. Utilice sus habilidades y destrezas creativas para actualizar sus deseos y mejorar su vida y la vida de los demás.\nLas vibraciones y energías del número 4 incluyen pragmatismo, gestión y exactitud, servicio, paciencia, dedicación, seriedad, disciplina, sistema y orden, mantenimiento, constructividad, confiabilidad y convicción.\nEl ángel número 4 indica que sus ángeles le están enviando amor, apoyo, aliento y fuerza interior, lo que le permite hacer lo que debe hacerse y lograr sus objetivos con diligencia y competencia. El ángel número 4 significa que sus ángeles están presentes y que puede llamarlos para obtener apoyo, dirección y asistencia en cualquier momento que lo necesite.\nLee mas: Significado y simbolismo del ángel número 2111\nInterpretaciones generales detrás de ver el número de ángel 3434 repetidamente\nCosas a tener en cuenta sobre 3434\nTodo lo que tienes que hacer es creer en ti mismo.\nEvite debatir sobre lo que debería ser una persona decente.\nDeje que sus resultados hablen por sí mismos.\nSal y haz lo que constantemente le dices a la gente que haga. Tienes mucho potencial que debes reconocer.\nAclare su mente y concéntrese en lo bueno que le espera.\nEl karma tendrá un impacto en tu vida.\nNo debes permitir que el karma gobierne tu vida.\nSi te enfocas en los aspectos positivos de tu vida, podrás hacerte cargo de tu vida.\nTarot y número de ángel 3434\nEn el tarot, el número 3 representa la carta 'LA EMPRESA'. La Emperatriz es una morena deslumbrante con el pelo largo y suelto y un comportamiento sereno. Lleva una corona de doce estrellas en la cabeza, que simboliza su vínculo con el reino místico y los ciclos del mundo natural (los doce meses del año y los doce planetas).\nSu vestido está decorado con granadas, que representan la fertilidad, y ella se sienta en una cama cojín de terciopelo carmesí. Una de las almohadas representa a Venus, el planeta del amor, la creatividad, la fertilidad y el esplendor estético.\nLas granadas representan la fertilidad, la abundancia y lo divino femenino en el velo. También están asociados con Perséfone, que fue condenada a regresar al inframundo todos los años después de comer una semilla de granada.\nLa tarjeta 'EMPERADOR' está representada por el número cuatro. Esta carta significa un líder nato con una inclinación hacia la estructura, el espíritu empresarial, el dinamismo, la autoridad y un fuerte sentido de sí mismo. Esta tarjeta también advierte sobre el poder sin control y la corrupción cuando está en extremo. También es un signo de sobreprotección y sed de poder.\nDeidades y número de ángel 3434\nHermes, el antiguo dios griego del comercio, estaba asociado con el comercio, la prosperidad, la buena fortuna, la fertilidad, la cría de animales y la agricultura, el sueño, el idioma, el robo y los viajes. Fue el patrón de un pastor, el inventor de la lira y el mensajero del monte Olimpo. Era un dios olímpico astuto y tortuoso. Como guía, comenzó a representar los cruces fronterizos.\nHathor era una diosa egipcia renombrada y poderosa que era uno de los cuarenta y dos dioses estatales egipcios. Ella era una divinidad del placer y una diosa del amor y la belleza. A pesar de que era una tutora, era adorada tanto por hombres como por mujeres. En sus templos, sacerdotes y sacerdotisas trabajaban junto a los sacerdotes.\nOdin era la deidad suprema del panteón nórdico y gobernante de Aesir, además de guerrero y mago, lo que le valió los títulos de enojado y padre de todo.\nSeshat era una antigua diosa egipcia que encarnaba las virtudes del aprendizaje, el conocimiento y la escritura. Fue venerada durante siglos por sus habilidades como inventora. Su apodo es She Who Scrivens, que se traduce como She Who Is The Scrivener.\nDatos sobre el ángel número 3434\nEl equivalente romano del número decimal (árabe) 3434 es MMMCDXXXIV.\nEl número 3434 no pertenece a la serie de números primos. 3433 y 3449 son los números primos más cercanos.\n32009 es el número primo 3434 del orden.\nHurless es el asteroide número 3434. El 2/11/1981, B. A. Skiff de Anderson Mesa lo descubrió.\n¿Dónde puedes encontrar el ángel número 3434?\nTus ángeles utilizan con frecuencia secuencias numéricas para comunicarse contigo. Lo logran de dos maneras. Comienzan murmurando en tu oído, atrayéndote a mirar hacia arriba justo a tiempo para ver la hora en el reloj, un número de teléfono en una valla publicitaria o algo similar. Los ángeles quieren que notes que sigues viendo los mismos números.\nLa segunda forma de Angels para mostrarte secuencias de números relevantes es hacer arreglos para que algo como un automóvil, conduzca frente a ti con ciertas placas de matrícula, y espere que reconozcas que estás viendo la serie nuevamente. Su objetivo es que usted se dé cuenta y luego analice las comunicaciones.\n¿Qué hacer cuando veas el número de ángel 3434?\nPropinas para el ángel número 3434\nConsidere lo bueno.\nMantenga un sentido de equilibrio en su vida.\nPresta atención a tu voz interior.\nLas letras L, D, W, F, C, V y B están vinculadas con el ángel número 3434. Haz palabras con esas letras.\nAlgunas recomendaciones para el ángel número 3434\nCanción: 'Buen día' de las abejas de Perséfone\nLibro: ‘ El conde de monte cristo 'De Alexandre Dumas (1844)\nPelícula: 'His Girl Friday' (1940)\nPoema: ‘ Un reloj se detuvo 'De Emily Dickinson\nLee mas: Significado bíblico y espiritual del ángel número 2121\nzumbido agudo en la espiritualidad del oído izquierdo\nniño jesús de praga milagros\nmujer pionera vive en qué estado\nnovena para la fertilidad


El prolapso es el deslizamiento de un órgano fuera de su posición normal en el cuerpo. El prolapso rectal provoca que el recto se gire de dentro a fuera, de modo que la mucosa rectal es visible desde el exterior del cuerpo como una protuberancia de color rojo, húmeda y en forma de dedo, que emerge del ano. Puede producirse hemorragia rectal, y la pérdida incontrolada de materia fecal (incontinencia fecal Incontinencia fecal La incontinencia fecal es la pérdida de control sobre las deposiciones. La incontinencia fecal puede ser pasajera, durante los episodios de diarrea o cuando las heces endurecidas quedan... obtenga más información ) es un síntoma frecuente. Con menor frecuencia, el recto protruye hacia el interior de la vagina (rectocele Rectocele El prolapso de los órganos pélvicos implica un descenso (prolapso) de la vejiga, la uretra, el útero, el intestino delgado, el recto o la vagina causado por debilidad o lesió... obtenga más información ). Este trastorno causa dolor sólo cuando se presentan complicaciones o cuando el prolapso es grave.


Razas de perros | Veterinaria Pamplona\nListado de las 10 mejores Veterinarias de Pamplona\n¿Planeas tener un perro? Es una gran noticia, y un momento emocionante para ti y tu familia! La alegría y el amor incondicional que vienen de agregar un miembro divertido y peludo a la casa ciertamente mejorará las vidas de todos los miembros de su familia.\nHay muchas variables y opciones a considerar cuando se trata de elegir un perro, pero quizás la decisión más importante que tendras que tomar será seleccionar la raza del perro. Es una gran decisión, una que impactará a cada miembro de la familia incluyendo a tu nuevo compañero canino.


Almas sucias: Créditos de películas V - Supersalidos\nCréditos de películas V - Supersalidos\nEstos días de vacaciones que hemos tenido no sé si me han sentado bien o mal porque estoy de un atocinao que no es normal. No os digo más que mientras escribo esto estoy soltando unos bostezos que casi se me desencaja la mandíbula. El caso es que llevo dos días súper vago y me he dicho: “Coño, habrá que actualizar el blog.” Y como estoy de un vago que no me aguanto, pues aquí estoy tirando de la sección vaga por excelencia en la que sólo inserto un vídeo del Youtube que, por supuesto, ha subido otro. Ante tamaña sinvergonzonería por mi parte, he decidido aportar algo exprimiéndome los sesos durante más de 30 segundos para recordar unos créditos que fueran graciosos y me he acordado de los créditos finales de Supersalidos (Superbad, Greg Mottola, 2.007) en la que se ve una buena colección de pollas. ¡No me digáis que no tiene gracia un dipollocus o una polla con peluca!\nJoder, ¡estos créditos son la polla! Unos créditos con cojones, para mear y no echar gota y disfrutar como un enano con una polla en cada mano.\nDe verdad que siento pena por la gente que se va de los cines en cuanto aparecen los créditos porque hay veces que se pierden cosas realmente buenas. Hala, ya podéis ver el vídeo y partiros la polla.\nPublicado por Einer el miércoles, abril 27, 2011\nRaúl Calvo 27 de abril de 2011, 17:19\nSupersalidos me gustó mucho, aunque las gracias fálicas no me resulten particularmente graciosas. Hombre, si lo hubieran echo con vesículas ya sería otra cosa. La vesícula, eso sí que es la risión.\nUnknown 27 de abril de 2011, 17:53\nHas sido más grafico tú k los creditos. jaja\nANRO 27 de abril de 2011, 18:18\nNo se la peli, porque no la he visto pero los títulos de crédito son la polla, y nuncamejor dicho!....La gente tiene prisa, no entiendo por qué, pero es cierto que en ocasiones se pierde algo realmente bueno...like that!\nSandra Mantas 27 de abril de 2011, 18:45\nPues sí. A veces vale la pena quedarse al final, hasta cuando se encienden las luces. Tu post es la polla. Un abrazo.\nMöbius el Crononauta 28 de abril de 2011, 0:53\nJajaja no la he visto pero son unos créditos ciertamente superdubles.\nPero por favor, ¿nadie va a decir nada de Bootsy Collins? ¡Seguro que su música es media peli!\nEiner 28 de abril de 2011, 14:00\nRaül, a mí también me gustó mucho pero con la diferencia de que a mí las gracias fálicas sí que me hacen gracia, valga la redundancia. Y, hombre, todo el mundo sabe que las vesículas son la risión pero no es menos cierto que son muy difíciles de dibujar. Casi tanto como una bici.\nyosónico, bueno, bueno, no te pases. ¿Sabes que una de las acepciones del diccionario para polla es Carrera de caballos donde se corre la polla? XD\nAnro, se pierden cosas y más ahora que se ha puesto de moda incluir escenas después de los créditos como las primeras palabras de Maggie en los Simpson o en casi todas las pelis de Marvel que se hacen últimamente en los que hay algún adelanto de lo que está por venir con Los vengadores. Y, por supuesto, que hay cosas muy artísticas como esto, que te puede gustar más o menos, pero al menos es diferente y original.\nDavid, te digo lo mismo que a Anro, bien vale la pena quedarse a ver los créditos a veces.\nMöbius, casi toda la banda sonora es de Lyle Workman y Bootsy Collins y es ciertamente destacable. La peli, al menos desde mi punto de vista, merece la pena verla. Tiene cosas muy graciosas.\nY por último, a todos os digo que sois la polla.\nJavier Simpson 29 de abril de 2011, 11:28\nObjetos que se convierten en símbolos fálicos o, como en este ocurrente y simpático caso, lo fálico que se convierte en símbolo y homenaje de muchas otras cosas. Muy bueno ;) La peli me pareció de lo mejorcito de eses género en el que te sueles encontrar mucha tontería que no merece demasiado la pena. Aunque es una entrada un tanto vaga, está cojonuda y muy graciosa. Un saludo, Einer.\nEiner 29 de abril de 2011, 19:14\nPues sí, está mejor que la mayoría del género y el decubrimiento de McLovin pues es un puntazo. Me alegra que te haya gustado. Un saludo.\nEl luchador invisible (1984)


Copec - Punta Arenas, Av. bulnes nº 04486 > Horarios\nCopec - Punta Arenas, Av. bulnes nº 04486\nSi estás buscando información sobre alguna sucursal de Copec en Punta Arenas, Kimbino tiene todo lo que necesitas. En nuestro sitio podrás conocer direcciones, horarios de trabajo y número de contacto de todas tus tiendas favoritas.\nPara elaborar tu lista de compras, es necesario que conozcas los mejores precios de descuento en Punta Arenas. Es por eso que con Kimbino tienes la posibilidad de conocer los mejores precios de la sucursal de Copec en Av. bulnes nº 04486, que te servirán para ahorrar cientos de pesos en tus compras de la semana. Haz clic aquí para ver el folleto.\n¿Quieres conocer todas las ofertas que Copec tiene disponible en Punta Arenas? A través de nuestro boletín podrás encontrar la información más actualizada de tus tiendas favoritas, incluyendo los folletos del día y las sucursales que están brindando descuentos, todo sin gastar una hoja de papel. Ahorra siempre, con Kimbino.


Lip Contour Palette de Maybelline -\nSi necesitas renovar tu neceser o te gusta ir descubriendo nuevos cosméticos que llegan al mercado, te puede resultar muy interesante conocer el nuevo productor de la firma Maybelline. Nos estamos refiriendo al que se ha dado en llamar Lip Contour Palette.\nEn concreto del mismo podemos destacar las siguientes señas de identidad, que son las que vienen a dejar patente porqué se ha convertido en un referente:\nSe trata de un kit de maquillaje para los labios.\nUna de las principales particularidades de este cosmético es que su objetivo es conseguir aumentar el volumen de los labios de manera contundente. Para lograrlo lo que hace es alisar y suavizarlos, luego viene a definir su contorno, después procede a rellenarlos y, al final, lo que se encarga de hacer es amplificarlos.\nPara alcanzar los citados fines procede a delinear la boca, luego la colorea y al final la ilumina.\nSe considera que es un kit de maquillaje sencillo de utilizar y que permitirá que cualquier persona pueda conseguir el volumen citado en pocos pasos.\nPincel, iluminador y colores son los que dan forma a este producto de Maybelline.\nEn el caso de que te interese, te puede resultar útil saber que se puede conseguir en dos tonos en estos momentos: crimson vixen y blushed bombshell.\nNo menos relevante es el hecho de que se ha puesto a la venta por un precio de 12,50 euros.\nA grandes rasgos, estos son los principales datos de interés que se han hecho públicos de este nuevo cosmético de la citada firma de belleza. Una marca que, además, también ha procedido a incorporar a su catálogo otras novedades interesantes, entre las que podemos destacar barras de labios, correctores, máscaras de pestañas para lograr mayo longitud en esas o un maquillaje para afinar los poros.\n¿Te vas a animar a probar alguna de estas propuestas?


Mercado De Análisis De Solventes Residuales: Desafíos Y Oportunidades, 2021-2030 - Gammabox Tech\nMercado De Análisis De Solventes Residuales: Desafíos Y Oportunidades, 2021-2030\nEl mundo económico del mercado de Análisis de solventes residuales nunca se ha desarrollado tan rápida y profundamente como lo es hoy. A pesar de la interrupción obvia de COVID19, el futuro de la industria de Análisis de solventes residuales parece prometedor en los próximos años. Más importante aún, ¿cómo te preparas?\nEl negocio de Análisis de solventes residuales está siendo testigo de muchas ideas, tecnologías y modelos económicos nuevos que cambiarán fundamentalmente el futuro de la industria. Además, además, las empresas se esfuerzan por mantenerse al día con la demanda del mercado en constante cambio de Análisis de solventes residuales y brindar una experiencia de cliente fluida. Solo aquellas organizaciones y líderes que se mantienen al día con el impulso y garantizan la continuidad del negocio pueden tener éxito. Ya sean nuevas empresas o grandes empresas, es importante reconocer los desafíos futuros de la industria. Y para mantenerse al día con estas condiciones cambiantes del mercado de Análisis de solventes residuales, debe tener datos de la industria que cambien las reglas del juego.\n…. Arranque el 2021 con las soluciones de investigación auténticas y confiables de Market.biz. Nuestros analistas analizan las poderosas fuerzas que darán forma al futuro de la industria y su profundo impacto en el mercado global de Análisis de solventes residuales.\nEl cambio tecnológico está creando cambios históricos en las huellas del mercado de Análisis de solventes residuales. Suponemos que este proceso se acelerará en los próximos diez años. Será necesario reescribir las clasificaciones tradicionales de la industria de Análisis de solventes residuales. Dónde comienzan los límites de la industria de Análisis de solventes residuales, dónde terminan y quiénes son los principales actores disponibles en los diferentes departamentos. Analizamos lo que está sucediendo en el mercado de Análisis de solventes residuales. Lo más importante, ¿estás listo?\nEn este último informe de Market.biz, analizamos más de cerca cómo las empresas de Análisis de solventes residuales necesitarán realinear sus negocios para hacer frente a las necesidades y deseos actuales del mercado y ofrecemos algunas sugerencias que consideramos fundamentales para Análisis de solventes residuales actores del mercado e inversores para prepararse para el futuro. Es un estudio completo de los esquemas actualizados de los sectores comerciales, los impulsores de mejora de la industria y las restricciones. Incluye un análisis de las últimas innovaciones, un análisis del modelo de cinco fuerzas de Porter y un perfil progresivo de competidores de la industria cuidadosamente seleccionados. El informe, además, formula una encuesta de factores menores y de escala completa que cobran a los nuevos solicitantes en el mercado y a los que están ahora en el mercado junto con una exploración sistemática de la cadena de valor.\nLa pandemia de COVID-19 comprimió años de cambio tecnológico en solo unos pocos meses, y aún no ha terminado. ¿Dónde puede conocer las últimas tendencias de marketing? Encontrar la fuente de estos cambios directamente permitirá a su empresa implementarlos antes que nadie y evitará que su empresa se quede atrás. Es por eso que hemos segmentado el mercado de Análisis de solventes residuales para el enfoque anidado y de abajo hacia arriba para guiar la toma de decisiones estratégicas y tácticas.\n¿Quieres ir un paso por delante de la competencia? Cuando sabe dónde buscar, es muy fácil mantenerse al día con las últimas tendencias del mercado de Análisis de solventes residuales.\nSin embargo, es importante reconocer que la industria de Análisis de solventes residuales está en constante cambio. Si desea ir un paso por delante y no dejarse pasar por sus competidores, debe mantenerse al día en la planificación empresarial a largo plazo. Por esta razón, seguramente necesitará un análisis completo de sus principales competidores. Hemos hecho una lista, determinado quiénes son sus principales competidores. ¿Cuáles son las fortalezas y debilidades de cada uno de ellos? Los principales competidores son:\nAquí, examinamos productos competitivos, precios, reputación, administración, estado financiero, canales de ventas, conocimiento de marca, desarrollo comercial, tecnología y otros factores competitivos. ¿En qué segmentos de mercado de Análisis de solventes residuales están activos? ¿Cuál parece ser su estrategia? ¿Qué impacto tienen en sus productos y qué amenazas y oportunidades representan?\nCon todo lo que nos depara el 2020-21, ¿estamos listos para el 2022 y qué debemos esperar? En Market.biz, sabemos la dirección en la que se encuentra el negocio de Análisis de solventes residuales porque hemos viajado por el camino muchas veces. Las empresas que operan en la industria de Análisis de solventes residuales ahora tienen que tomar decisiones de producción según la demanda global y las condiciones del mercado y según el escenario económico en el mercado mundial de Análisis de solventes residuales. Consideramos si estos cambios de mercado de Análisis de solventes residuales serán permanentes o solo temporales. Cualquiera que sea el resultado final, aquellas empresas que deseen considerar escenarios alternativos y reconsiderar sus estrategias de planificación estarán mejor preparadas para el “Nuevo futuro de la industria de Análisis de solventes residuales”. Lo ayudamos a encontrar oportunidades ocultas en los datos de investigación más actuales disponibles, comprender las amenazas competitivas con nuestro análisis de mercado detallado y planificar su estrategia corporativa con nuestro análisis cualitativo experto y proyecciones de crecimiento.\nPERSONALIZACIÓN DEL INFORME: aunque Market.biz ha intentado cubrir todo en el panorama del mercado de Análisis de solventes residuales, creemos que cada parte interesada o persona de la industria puede tener sus propias necesidades específicas. En vista de esto, proporcionamos personalización para cada informe.


La empresa “La Corona” visitó nuestro campus | Universidad Panamericana\nComo parte del Seminario de Dirección, el 9 de octubre nos visitó en el campus la empresa "La Corona", fabricantes de artículos de limpieza como el jabón Zote, Roma y Foca entre otros reconocidos productos. La empresa estuvo representada por el Lic. Antonio Franco Lozano, gerente de recursos humanos y el Mtro. Francisco Kim gerente de compras de importación de la empresa quienes impartieron la conferencia titulada "La importancia de la comunicación organizacional para la permanencia de la Empresa".\nEl tema central fue la comunicación organizacional y la logística internacional haciendo enfásis en la importancia de la comunicación interna de la organización y la clave del buen manejo de logística en una empresa que tiene un importante prestigio a nivel nacional. Durante la conferencia se hizo un énfasis en la comunicación interna, el impacto que tiene con los empleados, el equipo de producción y el equipo administrativo de la misma, así como la importancia de proyectar esta comunicación al exterior.\nPor otro lado, la logística internacional ha sido clave dentro de la empresa pues influye directamente al crecimiento de "La Corona" que se encuentra actualmente exportando a diferentes países de América. En la conferencia se explicó como la empresa se fue transformando desde el inicio, hablaron de su historia, sus dueños y como ahora está enfocada en el comercio internacional.


EL GRUPO EL PERIÓDICO DE AQUÍ LES ANIMA A HACER TURISMO DE PROXIMIDAD\nEFE/REDACCIÓN - 09/08/2020\nLa práctica totalidad de los países Schengen ha emitido recomendaciones en contra de viajar a determinadas zonas de España, muchos incluso han impuesto restricciones para controlar la llegada de viajeros o turistas que procedan de España. Es la hora, por tanto, del turismo nacional, de apostar por un turismo de proximidad ante las restricciones que están poniendo para viajar a España numerosos países. Y en particular, os recomendamos desde el Grupo El Periódico de Aquí este Especial Quédate Aquí con 40 páginas que puedes descargar gratuitamente clicando aquí. Se puede viajar seguro por España llevando mascarilla y lavándose las manos frecuentemente con gel hidroalcohólico.\nNo hay restricciones de entrada en Francia "salvo que sea aconsejable por motivos de reciprocidad"


Ciclovía de calle Ituzaingó: ¿marcha atrás con la doble mano?\nLa semana pasada, UNO Santa Fe dio cuenta de la colocación de carteles sobre calle Ituzaingó que advertían, tanto a ciclistas como a automovilistas, que la ciclovía de esa artería tiene doble sentido de circulación.\nSin embargo, este sábado la señalética que estaba a la vera de la ciclovía fue retirada. Se trata de la cartelería que estaba dirigida a los ciclistas, a los cuales les permitía el doble sentido de circulación pero al mismo tiempo les advertía que podrían venir bicicletas de frente.\nNo fueron retirados los carteles que se encuentran sobre las calles que atraviesan Ituzaingó; aquellos que les informa a los automovilistas, metros antes de toparse con la ciclovía, que pueden venir ciclistas por la izquierda o derecha.\nFuentes del municipio indicaron a este medio que la decisión de retirar parte de la señalética obedeció a la necesidad de "completar la información".\nLos vecinos de barrio Candioti habían advertido sobre algunas particularidades con respecto a la decisión municipal de permitir la doble mano. Por un lado, les llamaba poderosamente la atención que los carteles advertían sobre el doble sentido de circulación al estilo ingles; es decir, invertido al nuestro.\nLa otra cuestión que recomendaron analizar los que transitan por la zona son los semáforos: es que para los ciclistas que lo hacen en sentido este-oeste no hay semáforos. Esto sucede porque los mismos apuntan hacia el oeste, de frente a los automovilistas.


EL QUIJOTE SIGLO 21: 5.7. Las purgas comunistas en Corea del Norte Páginas\n5.7. Las purgas comunistas en Corea del Norte 5.7. Las purgas comunistas en Corea del Norte\nRepública Popular y Democrática de Corea (RPDC) fue creada el 9 de septiembre de 1948 en la parte del país que se extiende al norte del paralelo 38. Según un acuerdo firmado con Estados Unidos en agosto de 1945, la U.R.S.S se encargaría de administrar provisionalmente los territorios ubicados al norte del paralelo antes mencionado. Este país se reveló como el más cerrado del mundo, prohibiendo su acceso a cualquier representante de la comunidad internacional. Es por ese motivo\nque es difícil encontrar información acerca de lo que ocurre dentro del\npaís y por consiguiente, estimar el número de víctimas. La mayor parte de la información ha sido proporcionada por tránsfugas del país, quienes\nhan visto en su huida la única forma de sobrevivir al horroroso régimen\nimpuesto en ese país. Se calcula que desde el año de fundación de dicho\nrégimen han muerto cerca de un millón y medio de personas debido principalmente a ejecuciones sumarias y a las inhumanas condiciones de vida en los campos de concentración. Las primeras víctimas del comunismo\ncoreano fueron también comunistas, ya que desde 1919 existen dos grupos\nque apelan a ese sistema. Guerrilleros antijaponeses del partido comunista coreano panruso se enfrentaron con las armas a otros guerrilleros de un grupo que había fundado un partido comunista coreano en junio de 1921. Este enfrentamiento ocasionó centenares de muertos y obligó a la Komitern a tratar de imponer una unidad del movimiento comunista coreano. Tras la división del país en dos zonas en 1945 serán perseguidos y ejecutados comunistas y nacionalistas opositores al régimen de Kim Il Sung, quien fue colocado en el poder por los mismos Soviéticos. Se forma entonces un estado a imagen de la U.R.S.S, reforma agraria que abre el camino a la colectivización, partido único, encuadramiento de la población en asociaciones de masa. Todo adversario político, terrateniente, opositor a la reforma agraria o sospechoso de haber colaborado con los japoneses es hostigado. Kim Il Sung se impacienta por lograr una comunistización general de la población de la península e insiste ante Stalin para que apruebe la invasión a Corea del\nSur, a los que calificaba como marionetas de los americanos. Esta invasión se lleva a cabo el 25 de Junio de 1950 y causará más de medio millón de muertos entre las tropas norcoreanas y las surcoreanas apoyadas por Estados Unidos y la O.N.U. En julio de 1953 se firma un armisticio que establecía una zona desmilitarizada entre las dos coreas,\npero no constituía en ninguna instancia una garantía para la paz. Desde\nese armisticio han ocurrido abundantes incursiones y ataques de Corea del norte hacia su vecino del sur, los que han ocasionado numerosas víctimas. Entre estos golpes podemos mencionar el ataque en 1968 al palacio presidencial surcoreano, el atentado en Rangún en 1983 contra miembros de gobierno de Seúl que causó dieciséis muertos y finalmente la\nexplosión en pleno vuelo de un avión de la Korea Air Line en 1987 con 115 personas a bordo. Cabe destacar que el régimen Norcoreano entre los años 60 y 70 ha dado asilo a diversos grupos terroristas como por ejemplo el ejército rojo Japonés. Por otro lado, se han realizado numerosas purgas en el seno del partido norcoreano desde la fundación del régimen. Así en agosto de 1953 se realizó una gran purga con el objetivo de aniquilar a los comunistas juzgados por espionaje en provecho de los americanos. Otra purga tuvo por blanco a los mandos relacionados con los soviéticos y chinos en marzo de 1958. Oleadas de purgas tuvieron lugar en 1960, 1967, 1969, 1972, 1977, 1978, 1980 donde muchas de las víctimas han desaparecido o fueron enviadas a campos de concentración. Se ha intentado realizar una estimación para las purgas en el seno del partido en el periodo de represión brutal de 1958 –1960. Según estas estimaciones aproximadamente 9.000 personas han sido expulsadas del partido, juzgadas y ejecutadas. Teniendo en cuenta este número y considerando también el número de purgas masivas que conocemos (una decena) se llegaría a la respetable cantidad de 90.000 ejecuciones.\nMuchas de las ejecuciones que apuntan a la población civil se hacen públicas, se incita a la muchedumbre a adoptar una actitud cooperadora y\nel juicio va acompañado de gritos, insultos y hasta piedrazos. De hecho, se han producido verdaderos linchamientos en los cuales las víctimas son apaleadas hasta morir mientras la multitud grita consignas.\nCabe destacar que la pertenencia a una clase o a otra representa un papel de primera importancia, por ejemplo, en muchos casos la violación es punible con pena de muerte solo en los casos de pertenecer a las categorías más bajas. En fin, más de 47 crímenes punibles con la pena de\nmuerte, muchos de los cuales están en la categoría de crímenes contra la soberanía del estado, su administración o propiedades. No es de extrañarse esta barbaridad en un régimen en el cual los jueces están a la orden del partido comunista y se les pide portarse con estricta conformidad con la doctrina marxista leninista. Las condiciones de las prisiones y campos en Corea del Norte son espantosas. Muchas víctimas de\nlas Purgas son llevadas a estos lugares y sometidas a tratos inhumanos.\nLa señora Li Sun Ok, antigua miembro del partido del trabajo y responsable de un centro de suministros reservado a los mandos fue torturada largo tiempo con agua y con electricidad, apaleada, privada de\nsueño, terminó por confesar todo lo que ellos querían y por sobretodo que se había apropiado de bienes del estado. Fue condenada a trece años de cárcel en la cual trabajaba desde las 5:30 de la mañana fabricando zapatillas, fundas de revólver, sacos, cinturones, detonadores para explosivos y flores artificiales. Relata que en la prisión las detenidas\nembarazadas eran obligadas a abortar brutalmente y cualquier niño nacido en prisión era irremediablemente asfixiado o degollado. La represión ha sido institucionalizada dentro del régimen, por lo que pueden distinguirse varios tipos de prisiones y campos entre los que podemos destacar los Puestos de socorro, centros de regeneración, campos\nde trabajos forzados, zonas de deportación y las zonas de dictadura especial, estas últimas constituyen verdaderos campos de concentración, los cuales son destinados a los prisioneros políticos y reúnen entre 150.000 y 200.000 personas. Estos campos se encuentran en la parte norte\ndel país y en zonas montañosas de difícil acceso. Fueron creados a finales de los años cincuenta para encerrar a” Criminales políticos” y opositores a Kim Il Sung en el seno del partido. La descripción que hacen los tránsfugas de estos lugares es terrorífica: Elevadas alambradas de púas, perros pastores alemanes, guardianes armados, campos\nde minas a los alrededores, aislamiento del exterior completo, torturas, violencia sexual, trabajo duro (minas, canteras, excavación de\ncanales de riego, tala de bosques durante doce horas diarias a las que se añaden dos horas de formación política. A menudo los guardianes utilizan a los presos como blancos vivientes para ejercicios de tiro. Pero el peor de los suplicios es el hambre que deben soportar y muchas veces hacen lo posible por cazar y comer ranas, ratas e incluso gusanos.\nA esto hay que añadir el carácter insólito de las responsabilidades, ya\nque familias completas se encuentran en un campo debido a la condena de\nuno solo de sus miembros. De hecho, esto a tendido a suavizarse ya que en el momento de la gran purga de 1958 el castigo se ampliaba a tres generaciones. Un joven tránsfuga, Kang Chul Hwan de nueve años fue internado en estos campos junto a su padre, uno de sus hermanos y sus dos abuelos. La razón de su captura se debe a que su abuelo era responsable de la asociación de coreanos de Kyoto (Japón) , el cual, en 1977 fue detenido por hacer declaraciones complacientes sobre la vida en\nlos países capitalistas. Hasta la edad de quince años, Kang Chul Hwan siguió en un campo reservado a los niños: escuela por la mañana, donde se les enseña sobre toda la vida del genio nacional, Kim Il Sung, trabajo por la tarde (arrancar las malas hierbas, recoger piedras, etc) Las condiciones de detención en los campos son tan duras que todos los años, a pesar de las alambradas electrificadas, las torres de observación en cada kilómetro o de una ejecución ante el resto de los detenidos, una quincena de ellos intenta evadirse, lo que aumenta considerablemente la cuenta de en vidas humanas ya que ninguna evasión se ha visto coronada todavía por el éxito. Antiguamente las ejecuciones en ese campo eran públicas pero se dejó de hacer ya que terminaron por inspirar menos terror que afanes de rebeldía. Por esta razón que desde el año 1984 se ejecuta en secreto. Los que realizan las ejecuciones lo hacen en forma lenta muchas veces para contemplar la agonía de sus víctimas. Pueden matar a palos, por lapidación o por una pala. Se han visto senos lacerados a cuchilladas, partes genitales hundidas por el mango de una pala, nucas destrozadas a martillazos. Se mata a los prisioneros como si fuera un juego, haciendo un concurso de tiro al blanco apuntándole a los ojos. Se fuerza a los supliciados a pegarse entre ellos y a desgarrarse mutuamente. En el campo la muerte es muy vulgar y los “criminales políticos” se debaten como pueden para sobrevivir. Hacen lo posible por conseguir maíz y grasa de cerdo. A pesar de esa lucha todos los días cuatro o cinco personas mueren como media de hambre, de accidente o ejecutadas. Cuando faltan individuos para ejecutar, un camión negro, apodado “el cuervo” va a buscar otros, sembrando el terror entre los prisioneros. Este camión va al campo una vez al mes y se lleva cuarenta o cincuenta personas no se sabe donde. Todos estos arrestos se hacen de forma discreta, sin procedimientos legales, de suerte que ni siquiera los padres a los vecinos saben nada. Cuando se dan cuenta de la desaparición, evitan hacer preguntas por miedo a tener problemas. Corea del norte es un lugar donde no existe la autonomía personal. “Toda la sociedad debe ser convertida con firmeza en\nuna política unida que respira con un solo pensamiento y una sola voluntad bajo la dirección del dirigente supremo” afirma un editorial radiodifundido en enero de 1986. Un lema corriente en Corea del Norte ordena: “Pensad, hablad y obrad como Kim Il Sung o Kim Jong Il. Toda la escala social, el estado, el partido, sus asociaciones de masa o su policia controlan a los ciudadanos en nombre de lo que denomina “ Los diez principios del partido para realizar la unidad” De hecho, este texto es el que rige actualmente a la sociedad norcoreana y no su constitución. Los mandos del país son desde luego privilegiados en el plano material y alimenticio, pero el control del que son objetos también es estricto. Estos están reagrupados en un barrio especial, y sufren la escucha de sus conversaciones telefónicas con el objetivo de controlar sus acciones. Es tanto el control que el estado tiene sobre la\npoblación que para todos los norcoreanos, las emisoras de radio o de televisión solo permiten, mediante un sistema de bloqueo de los botones,\nel acceso a las emisoras estatales. En este estado que se dice socialista la población es fichada y discriminada en función de criterios que se refieren al origen social y geográfico, los antecedentes políticos y signos de lealtad hacia el régimen. En los años\ncincuenta se creó un sistema en el cual la población fue encasillada en\nno menos de cincuenta categorías, dependiendo del porvenir material, social y político de los ciudadanos. Durante la década de los ochenta ese sistema de fichaje fue simplificado a tres categorías, entre las que\nse distingue una central, una indecisa y otra hostil, esta última representa cerca del cuarto de la población. Mediante este sistema, los servicios secretos del estado vigilan de modo especial a ciertas categorías calificadas de hostiles por representar una amenaza para el régimen. A pesar de la vigilancia de los guardias de frontera, algunos norcoreanos han conseguido huir: desde la guerra, unas 700 personas han alcanzado el sur, pero se piensa que varios miles han franqueado la frontera China. Por regla general, los candidatos al paso clandestino de\nla frontera huyen de una amenaza de sanción o han tenido la ocasión de viajar al extranjero, como es el caso de algunos diplomáticos o funcionarios de alto rango. Según diversas fuentes, cualquier intento de\nfuga descubierta antes de su realización conduce a su autor al arresto y\nal campo de concentración. Menos suerte corren quienes son sorprendidos\nen el acto, los policias que recuperan a los fugitivos algunas veces los torturan introduciéndoles alambres en sus mejillas o la nariz. Otras\nveces, los fugitivos son simplemente ejecutados antes de sufrir un trato degradante y sus familiares son enviados a campos de trabajo. Por otro lado, los dirigentes norcoreanos envían a sus agentes al exterior para atentar allí contra los enemigos del régimen. En septiembre de 1996, el agregado cultural de Corea del Sur en Vladivostock, por ejemplo, fue asesinado. Japón también sospecha que los norcoreanos secuestraron aproximadamente a una veintena de mujeres japonesas que luego son obligadas a trabajar en la formación de espías y terroristas. También existen cientos de mujeres japonesas que fueron enviadas a Corea\ndel Norte junto a sus esposos. Según escasos tránsfugas que han conocido los campos, se sabe que muchas de esas mujeres fueron detenidas\ny que la tasa de mortalidad entre ellas es muy elevada . El gobierno norcoreano se sirve de esas mujeres, cuya liberación promete, a cambio de una ayuda alimentaria japonesa. Por su parte, el gobierno surcoreano afirma que más de 400 pescadores y algunos de sus ciudadanos también han\nsido víctimas de estos secuestros. Por último, en Corea del Norte se vive una hambruna cada vez más generalizada, con lo cual algunas autoridades del país, a pesar de su sacrosanto principio de autosuficiencia, han lanzado llamadas para solicitar la ayuda internacional. Cualquier interrupción de esta podría conducir a acciones\ndesconsideradas y peligrosas para la estabilidad de la península y la paz en extremo oriente. Sin embargo, el gigantesco ejército norcoreano está bien alimentado y construye misiles cada vez más perfectos. Las causas de esta penuria alimentaria, de hecho, son producto de las dificultades estructurales propias de la agricultura socialista, planificada y centralizada. El hundimiento del comunismo soviético y el nuevo curso de las cosas que se ha producido en China hacen que haya disminuido mucho la ayuda de estos países a Corea del Norte. El número de víctimas de esta Hambruna es desconocido, pero organizaciones humanitarias como Visión Mundial evoca la posibilidad de dos millones de\nmuertos. La Cruz Roja alemana habla, en cambio, de 10.000 muertes de niños al mes. Las autoridades norcoreanas hablan en el extranjero de millones de víctimas en el futuro si no tienen lugar las ayudas. La utilización en el extranjero de fotos de niños enclenques o de videos de\nconsejos televisados a la población para preparar hierbas como alimento, indican una maniobra muy bien organizada para ensombrecer un cuadro que de cualquier modo no es brillante. Los nutricionistas del programa alimentario mundial han podido realizar, por ejemplo, un estudio sobre 4.200 niños norcoreanos de una muestra exclusivamente seleccionada por el gobierno. Este estudio arrojó que el 17% de los niños sufrían malnutrición, lo cual tiende a confirmar la existencia de una carestía generalizada y de probables bolsas locales o regionales de hambruna. Estas penurias alimentarias están relacionadas en gran medida con las decisiones políticas del gobierno norcoreano y se combaten y limitan, sin embargo, gracias a los esfuerzos del mundo “imperialista” que entrega millones de toneladas de cereales. Cabe destacar los esfuerzos del Gobierno norcoreano por ensombrecer, por todos los medios posibles, la situación, del mismo modo que los soviéticos crearon el año\n1921 “un comité de ayuda a los hambrientos” para realizar un llamamiento de ayuda a la buena voluntad del mundo burgués.


UPyD se plantea pedir a Rosa Díez que inste la intervención económica de la Ciudad Autónoma - Política - Ceuta al Día - diario digital de Ceuta\nGonzalo Testa 13 mayo 2012 16:36 h.\nEl Consejo Territorial de Unión, Progreso y Democracia (UPyD) en Ceuta debatirá el próximo miércoles la posibilidad de instar a su Grupo Parlamentario en el Congreso a que proponga la intervención económica por parte del Gobierno de la Nación y a través del Ministerio de Hacienda del Ayuntamiento local.\nSegún ha explicado la formación que lideran Julián Domínguez y Jacob Hachuel a través de un comunicado de prensa, UPyD-Ceuta ha llegado a este punto "ante la situación que se viene planteando con la gestión económica de la Ciudad de Ceuta, pilotada por el Partido Popular y en particular por Juan Vivas".\n"De los datos iniciales estudiados, parecen existir además de aproximadamente 200 millones de euros de deuda a medio-largo plazo con los bancos, otros más de 100 millones de euros de deuda real a proveedores (90 millones reconocida), así como otros casi 90 millones de euros del 'Plan Aparca' y de una póliza de crédito para pagos diversos", ha sumado el partido extraparlamentario.\nSegún sus cálculos, "esto supone abonos de más de 40.000 euros diarios de intereses, mientras se mantienen numerosos gastos superfluos". "Ya denunciamos reiteradamente en su momento que computando solamente la deuda bancaria a medio-largo plazo, esta es la ciudad de España con más deuda por habitante de España, por lo que parece que la gestión es claramente imprudente", argumenta UPyD.\nciudad pedir plantea diez upyd rosa


Se demora la reapertura del Hipódromo de la Zarzuela\nEsperan licencias y permisos\n(España).- Las obras de remodelación se encuentran retrasadas, y los responsables del circo de carreras madrileños ya descartaron habilitar el campo de golf y las zonas de restauración para la apertura, que ahora se realizaría para mediados a fines del año entrante.\ninguno de los responsables del hipódromo de La Zarzuela confía ya en inaugurar, como estaba previsto, en el mes de abril del año entrante. Han perdido la esperanza porque el permiso que debía haber llegado hace meses sigue parado, y por el momento no parece que la licencia para actuar sobre la tribuna protegida de Torroja vaya a llegar de forma inmediata.\nTodo indica que lo más probable es que se espere a la temporada de otoño del 2005, o con suerte a las carreras nocturnas del verano. Ahora los responsables del proyecto sólo piensan en relanzar las carreras, y han dejado en un segundo plano el campo de golf previsto o las zonas de restauración.\nLa tribuna central del hipódromo de La Zarzuela está considerada un Bien de Interés Cultural (BIC) y, como tal, goza de un alto grado de protección. Las marquesinas que la cubren fueron proyectadas por el ingeniero Eduardo Torroja antes de la guerra civil y supusieron un avance importante en arquitectura. Reformar la tribuna, como pretenden los responsables del hipódromo de La Zarzuela, está siendo casi tan difícil como rehabilitar la Catedral de Burgos, porque necesitan el visto bueno de hasta cuatro organismos diferentes -Ayuntamiento, Comunidad, Patrimonio y CIPAM-.\nEsta licencia de obras, que no llega, está retrasando todo el proyecto de recuperación y relanzamiento del hipódromo, y ha hecho que sus responsables -con la SEPI a la cabeza- hayan desistido de inaugurar, tal y como querían, el próximo 3 de abril.\nDicen que sólo "un milagro" podría hacer que las carreras comenzaran en la que es una de las temporadas 'grandes' de la hípica en Madrid, la de primavera, así que lo más probable es que todo tenga que esperar hasta la siguiente temporada, la de otoño, que comenzaría en septiembre. Con suerte, se podrían celebrar las típicas carreras nocturnas del verano, aunque desde el hipódromo reconocen que éstas son de menor calidad. Mientras este permiso llega, se ha comenzado a hacer obras en las pistas de hierba y arena, y han actuado sobre el sistema de drenaje de las mismas.\nTodo necesita su tiempo. Así, la pista de hierba precisa un año de asentamiento para poder acoger carreras de caballos, y además calculan que una vez tengan concedida la ansiada licencia para la tribuna de Eduardo Torroja, los trabajos tardarían entre seis y nueve meses. Dado el retraso con el que va ya, los gestores del recinto han decidido centrarse, únicamente, en lo imprescindible, es decir, en las carreras de caballos y en las apuestas hípicas. Todo lo demás -el campo de golf, la zona de restauración, tiendas- se ha pospuesto, y en el caso del campo de golf, por ejemplo, está "prácticamente descartado", dicen fuentes de la empresa. Cuarenta millones de euros harán posible que en La Zarzuela corran, por fin, los caballos.


El estudio de animación Artland cierra por bancarrota - koi-nya.net El estudio de animación Artland cierra por bancarrota - koi-nya.net\nTriste noticia en el mundo de la animación. Según informa la compañía Teikoku Databank, dedicada a la investigación corporativa y de mercado, el estudio Artland firmó el cierre y cese de operaciones el pasado 30 de junio debido a su deuda acumulada de 298 millones de yenes, según datos de diciembre. Teikoku Databank registró que los ingresos anuales del estudio […] 7 de julio de 2017 2017-07-07T15:28:12+00:00 artland, Ginga Eiyuu Densetsu, Macross, megazone 23, mushishi, news:anime, noboru ishiguro, sin Nanatsu no Taizai\nEl estudio de animación Artland cierra por bancarrota\nAdiós a la casa en la que nacieron títulos tan famosos como Macross o Mushishi.\nEscrito por Hyrule-enciclo Publicado el 07 07, 2017 / 19:00 5\nTriste noticia en el mundo de la animación. Según informa la compañía Teikoku Databank, dedicada a la investigación corporativa y de mercado, el estudio Artland firmó el cierre y cese de operaciones el pasado 30 de junio debido a su deuda acumulada de 298 millones de yenes, según datos de diciembre. Teikoku Databank registró que los ingresos anuales del estudio eran de unos 260 millones en noviembre de 2013, pero según datos del año pasado esa cantidad había caído hasta los 21 millones. Aunque la empresa ha estado realizando series de éxito, los costes de subcontratación se comían el 90% del presupuesto de producción, por lo que la deuda se ha ido acumulando cada vez más hasta volver la situación insostenible.\nEl cierre resulta especialmente trágico si tenemos en cuenta la trayectoria del estudio. Fundado por el director Noboru Ishiguro en 1978, fue la casa donde nacieron animes tan famosos como Macross, Megazone 23, Ginga Eiyuu Densetsu o Mushishi. Actualmente se encontraba trabajando en sin Nanatsu no Taizai, cuyo undécimo episodio (de los 12 previstos) se ha emitido hoy mismo en Japón.\nEtiquetasartland Ginga Eiyuu Densetsu Macross megazone 23 mushishi news:anime noboru ishiguro sin Nanatsu no Taizai\nIsmael G. M.\nUna lástima, aunque siempre podría revivir como ya lo han hecho varios.\n7 de julio de 2017 22:10\nAlexis Sosa Mdr\nAl menos hubieran esperado que terminara sin nanatsu\n8 de julio de 2017 3:47\nMe duele bastante ya que son los co-desarrolladores de una de mis series favoritas de todos los tiempos, la Macross original. Aunque SDF no tiene mucha calidad (Aunque tengamos en cuenta de que hablamos de 1982), Do You Remember Love me parece que tiene una calidad y un encanto insuperable por ninguna otra obra (Cada año la veo en verano con mi pareja, la primera vez que la vi fue con ella). Supongo que los que trabajaban en el estudio pueden fundar otro, pero menudo chasco.\n9 de julio de 2017 4:11\nComo diria el mitico Yang Wen-Li en esa extraordinaria serie "HELDENSAGEN VOM KOSMOSINSEL": "Existien dos formas en el comportamiento Humano. Primero, Los que creen que hay algo más importante que la vida misma. Y lo segundo, los que creen que la vida es lo más importante." "Cuando vamos a la lucha, o cuando nos instigan a luchar, siempre usamos el primer pretexto, pero cuando vemos tarde nuestro error y queremos parar, invocan lo segundo." Esta serie me dejo "Grandes Enseñanzas" pero a la vez me enseño que equivocarrme es inferir en los mismos pretextos que Yang predijo. Somos tan contradictorios, que a veces creo que nuestro instinto animal te empuja a cometerlos y el pensamiento racional te juzga al final de tus actos. Lamento la partida de uno de mis más queridos estudios, Adios Macross. Adios Legends of Galactic Heroes.… Leer más »\n23 de enero de 2018 21:43\npor si aun alguien seguia esperando segunda temporada de Bokura ga Ita, supongo que esto le puso el ultimo clavo al ataud xD\n2 de febrero de 2018 6:34


Fernando Díaz-Ropero se incorpora al staff técnico del CBT Basket Atlético Tomelloso - El Deporte en Ciudad Real\nInicio Baloncesto Fernando Díaz-Ropero se incorpora al staff técnico del CBT Basket Atlético Tomelloso\nFernando Díaz-Ropero se incorpora al staff técnico del CBT Basket Atlético Tomelloso\nEl entrenador Fernando Díaz-Ropero, de 35 años y nacido en Campo de Criptana, es el primer fichaje del CBT Basket Atlético Tomelloso para la temporada 2019/2020.\nFernando colaborará con los entrenadores de ambos equipos (Júnior y Sénior), además de realizar entrenamientos específicos con los jugadores del club. Además realizará, junto con el entrenador del equipo sénior, el scouting y preparación de partidos.\nEs una valiosa incorporación para el club. Su curriculum habla por él teniendo el título superior de entrenador y siendo diplomado en Magisterio por Educación Física. También ha sido profesor en cursos de distintos niveles impartidos por la Federación para nuevos aspirantes.\nEn experiencia en los banquillos fue ayudante en el Alcázar Basket y el CB Criptana y como entrenador ha dirigido a equipos masculinos como EBA Albacete, Grupo76 Alkasar, CB Manzanares, CABA Albacete y EMB Criptana. En las selecciones de la región ha ejercido de ayudante en la categoría Cadete y de entrenador en Minibasket e Infantil femenina.\nFuente foto principal: Prensa Basket Atl.Tomelloso\nArtículo anteriorComienza el VIII Clinic de Voley Playa de Miguelturra\nArtículo siguienteEl Vestas BM Alarcos presenta a Óscar Ruiz


El precio de vivienda cae un 4,6% en agosto, según Tinsa | Reuters\nSeptember 14, 2010 / 9:03 AM / 8 years ago\nEl precio de vivienda cae un 4,6% en agosto, según Tinsa\nEl precio de la vivienda en España habría descendido un 4,6 por ciento interanual en agosto, según un estudio de precios que realiza la tasadora española Tinsa. En esta imagen de archivo, un grupo de edificios se levanta cerca de la playa de Cullera el 27 de marzo de 2009. REUTERS/Heino Kalis\nMADRID (Reuters) - El precio de la vivienda en España habría descendido un 4,6 por ciento interanual en agosto, según un estudio de precios que realiza la tasadora española Tinsa.\nEste descenso supone una pequeña aceleración en el descenso de los precios que habían comenzado a moderarse en junio de 2010, en un movimiento que los expertos achacaron a la dinamización del mercado por la subida del IVA para compra de vivienda que entró en vigor en julio.\nSegún el estudio, el mayor descenso - del 5,5 por ciento - se produjo en las capitales y grandes ciudades, mientras que las áreas metropolitanas, con el 3,5 por ciento de caída, sufrieron la menor rebaja.\n“En agosto, el índice continuó descendiendo (...) Este porcentaje refleja un nuevo incremento, si bien leve, en el porcentaje de descenso interanual de los valores de las viviendas, modificando la senda de moderación de estas bajadas producida durante el primer semestre del año y que se truncó el pasado mes de julio”, explicó Tinsa en una nota.


Registraron el peligroso vuelo de una avioneta en la costa de Pehuen Co - El Rosalenio Digital - Punta Alta\nINTERÉS GENERAL | NOTICIA FECHA: 14/10/2020\nRegistraron el peligroso vuelo de una avioneta en la costa de Pehuen Co\nEl video muestra la peligrosa maniobra realizada por un piloto este fin de semana en la localidad de Pehuen Co y Monte Hermoso. Una avioneta Cessna 172, voló en paralelo a la costa y muy cerca del agua, pasando cerca de quienes se encontraban en la playa, casi rozando las líneas de pesca.\nJosé Pellerito, Presidente de la Comisión Directiva del Aero Club Punta Alta, manifestó acerca de la situación: “Todo piloto antes de despegar tiene que presentar en la Base de Espora un plan de vuelo. Ese plan es aprobado y una vez que recibe la autorización, el piloto inicia su trayectoria en función de lo que había planeado. Es difícil de creer que este tipo de trayectoria haya sido aprobada por la autoridad competente”\n“En la parte civil o deportiva no hay rutas, se determina el plan y luego se informa posición y altura constantemente. Parecería ser que el piloto, si no informó que iba a hacer este vuelo, habría violado las normas de regulación argentinas” expresó.\nDesde la ciudad de Monte Hermoso, se inició una investigación para poder dar con la identidad del conductor, y a partir de ahí poder conocer las causas de la extraña maniobra.\n“Yo sé que hay una investigación judicial para encontrar a este señor. Por lo que sabemos pertenece a un Aero Club de la zona. También han llegado autoridades aeronáuticas, si fue una acción temeraria deberá ser sancionado” comentó.\n“La familia aeronáutica ha mirado este tipo de video y es notable las maniobras extrañas que hizo. Simplemente creo que hay dos cuestiones, primero o tuvo un problema técnico o fue temerario. No lo podemos determinar en función de qué, La Junta Preventiva tendrá que determinar que hizo y en función a lo que demuestre serán aplicables, o no, las normativas de castigo.”\nEl piloto, podría estar relacionado con un antecedente ocurrido a principio de año en la región, en la que también fueron cuestionadas las prácticas realizadas con la nave.\n“Pudo ser terrible, una nave que toca el suelo a esa velocidad con el motor en potencia, cargada con combustible y con gente abajo, las consecuencias podrían haber sido tremendas. Es muy difícil entender que un piloto con experiencia haga esto. Uno es entrenado para evitar accidentes, por eso insisto en que si hay un antecedente las autoridades deberían intervenir para que no vuelva a pasar” finalizó.