Los docentes deben ser expertos en hacer florecer la creatividad de los estudiantes: Resnick | Tu Amawta\n25 Enero, 2019 25 Enero, 2019 Amawta\tactualidad educativa, creatividad, docentes, innovación, Los docentes deben ser expertos en hacer florecer la creatividad de los estudiantes: Resnick\n¿Todavía no les suena? Entonces, veamos por qué los estudiantes lo aman: Resnick es el hombre detrás del software Scratch, que millones de niños han usado para crear historias, juegos, música y arte interactivo\nSin importar que seas un padre o un profesor, “los temas centrales para cultivar la creatividad son los mismos”, escribió en su libro, Lifelong Kindergarten: cultivando la creatividad a través de proyectos, pasiones, compañeros y juegos. “El desafío no es cómo “enseñar la creatividad” a los niños, sino cómo crear un ambiente fértil en el que su creatividad se arraigue, crezca y florezca”.\nUn punto de inflexión en la carrera de Resnick llegó cuando escuchó a un pionero de la informática educativa, Seymour Papert, dar el discurso de apertura en la Feria de Computadoras de la Costa Oeste de 1982. La presentación de Papert provocó una nueva visión de los roles que podrían desempeñar los computadores en la vida de las personas. “No eran solo máquinas para realizar un trabajo, podían … cambiar la forma en que las personas pensaban sobre sí mismas y pensaban sobre el mundo”. Eso fue muy emocionante para mí”, señaló Resnick.\nMitchel Resnick (MR): La primera vez que utilicé un computador fue en 1972, en una clase de décimo grado llamada “Conceptos de computación”. Escribimos programas en tarjetas perforadas y las ejecutamos en la minicomputadora del distrito escolar. Recuerdo haber escrito un programa de juego de póquer en el que los usuarios decidían qué tarjetas guardar o descartar pulsando interruptores en el panel frontal de la minicomputadora.\nMR: Más importante que apoyar el “juego”, necesitamos apoyar la “diversión”. Es decir, debemos alentar a los niños a tomar riesgos, a experimentar y probar los límites. Y debemos crear entornos en los que los niños se sientan cómodos al cometer errores y prueben nuevos caminos cuando las cosas no salen según lo esperado. De eso se trata la diversión.\nMR: Cuando Natalie Rusk y yo iniciamos el primer “Computer Clubhouse” en 1993, a menudo decíamos que “el acceso no es suficiente”. Sabíamos que los jóvenes necesitaban más que solo acceso a la tecnología.\nJR: Usted ha dicho que el objetivo del MIT Media Lab es ayudar a los niños a aprender a pensar creativamente, razonar sistemáticamente, trabajar en colaboración y aprender continuamente. ¿Por qué cree que estas son las “habilidades esenciales para el éxito en el siglo XXI”? y ¿hay otras que agregarías a esta lista?\nJR: ¿Qué quieres decir cuando hablas de “diversión dura”?\nMR: Aprendí la frase “diversión dura” de mi mentor, Seymour Papert. Frecuentemente, los adultos piensan que los niños quieren que las cosas sean fáciles. Ese no es el caso. Hemos visto una y otra vez que los niños están dispuestos, ansiosos, a trabajar muy duro durante largos períodos de tiempo, cuando están trabajando en cosas que realmente les interesan. Eso es diversión dura.\nMR: Un adolescente sudafricano creó un proyecto en Scratch llamado “Colour Divide” en colaboración con un grupo de adolescentes de otros países. El proyecto es una historia animada de un mundo distópico donde a los niños se les asignan colores basados en sus poderes mágicos. El creador principal del proyecto lo explicó de esta manera: “Al crecer, definitivamente he visto las cicatrices que el apartheid, ‘separación’ en afrikáans, ha dejado en mi país y en la gente. Realmente estoy explorando eso a través de los diferentes personajes que forman parte de esta historia”.\nMR: En su disertación de doctorado, Andrés Monroy Hernández, estudió los datos sobre cómo los niños crean “remezclas” modificando el código y las imágenes a partir de los proyectos de otras personas. Encontró que más del 25 por ciento de todos los proyectos de Scratch son remezclas y documentó cómo la “mezcla” ayuda a que las nuevas ideas y técnicas se difundan a través de la comunidad de Scratch. Al analizar los comentarios en el sitio, vio que los niños a menudo se molestan cuando otros re usan sus proyectos. Para alentar la remezcla, agregó una fila en la página de inicio de Scratch con los proyectos “más remezclados” para que los niños se sientan orgullosos, no frustrados, cuando sus proyectos los re usan.\nMR: A mis amigos en el Tinkering Studio en el Exploratorium les gusta decir: “La gran idea es su idea”. En lugar de tratar de brindar instrucción e información a sus alumnos, ayúdelos a seguir sus intereses, explorar sus ideas y desarrollar sus voces.\nTraducción al español de la entrevista “Mitchel Resnick: Scratch creator, professor is an expert on helping student creativity flourish”, realizada por Julie Randles y publicada por ISTE en la revista Empowered Learner. Esta traducción se realiza en el marco de la Alianza establecida entre ISTE y la Universidad Icesi para realizar actividades internacionales conjuntas que promuevan la constante actualización de la comunidad académica hispanoamericana. La presente traducción no es obra de ISTE y no deberá considerarse traducción oficial de dicha organización. ISTE no responderá por el contenido ni por posibles errores de la traducción.\nPublicación de este documento en EDUTEKA: Enero 24 de 2019.\nÚltima actualización de este documento: Enero 24 de 2019.\nAutor de este documento: Julie RandlesURL:http://www.eduteka.org/articulos/iste-entrevista-resnick\n← Ley Nº 30909, Ley que modifica la Ley 27995, Ley que establece procedimientos para asignar bienes dados de baja por Instituciones Públicas, a favor de los Centros Educativos de las Regiones de extrema pobreza\nEntidades Públicas (pliegos) deberá presentar al MEF solicitud para gastar sus saldos del 2018 →


Escribiendo con "Tinta Negra": 2019-02-24\nENCONTRONAZO EN TOTUTLA\nTres heridos el saldo\nTotutla, Ver. - Un saldo de tres personas lesionadas y la obstrucción de la circulación sobre la carretera federal a Xalapa arrojó un choque múltiple ocurrido la mañana de este sábado.\nDos de los lesionados fueron identificados como Joel y Adán Mejía Veneroso, quienes viajaban a bordo de un Volskwagen Jetta color negro.\nTambién resultó herido Gregorio González que iba a bordo de un Chevy color rojo y que terminó en el fondo de una pendiente de más de 20 metros de profundidad.\nFue antes del medio día que al circular sobre la carretera Fortín-Conejos, los dos autos se vieron involucrados en el choque en que también participó un autobús de la línea Astro Plus con varios pasajeros a bordo y que conducia Andres Xaca, de Zentla.\nEl conductor del Jetta quedó prensado y fue rescatado por paramédicos de la Cruz Roja y Protección Civil de Totutla que lo llevaron a un hospital donde su estado de salud es reportado como grave.\nLa circulación en la zona se vio interrumpida por más de dos horas mientras se realizaban las indagatorias correspondientes. Aunque se habló de más heridos hasta el momento no ha sido dado a conocer el reporte final por parte de las autoridades.\nHuatusco, Ver. - Un taxista y dos personas más que viajaban en un taxi fueron detenidos por la Policía Municipal cuando pasaron por el lugar donde se registró el choque de una camioneta contra una barda.\nLos detenidos son Luis Alberto López, José Luis Temis y Flor Daniela Flores, quienes iban a bordo del taxi 270 de Huatusco un Nissan Tsuru de modelo reciente.\nFue alrededor de las 2:20 de la madrugada del viernes que los tres detenidos circulaban sobre la calle 1 entre avenidas 9 y 11 de esta ciudad.\nCasi a esa hora, el conductor de una camioneta Chevrolet color rojo impactó contra una barda, a la que causó daños mínimos. El chófer se dio a la fuga.\nElementos de la Policía Municipal arribaron al lugar y justo cuando abanderaban para evitar un percance vieron pasar el taxi que era conducido de manera temeraria.\nPor lo anterior se interceptó a la unidad concesionada, confirmándose que el chófer estaba ebrio. A su vez, sus acompañantes se resistieron a la revisión y agredieron a la policía, por lo que también fueron puestos tras las rejas.\nDETIENEN A DOS CON ARMA Y DINERO EN CÓRDOBA\nCórdoba, Ver. - Elementos de la Fuerza Civil aprehendieron a dos sujetos por posesión ilegal de arma de fuego, en el tramo carretero Amatlán de los Reyes-Córdoba, a la altura de la Central de Abastos.\nSE ESTRELLA SONIC CONTRA CAMIONETA DE SEGOR\nCoscomatepec, Ver. - Un automóvil Sonic chocó la mañana del viernes contra una camioneta de la empresa Segor que se encontraba estacionada.\nFue alrededor de las 8:20 de la mañana que José Luis de la Rosa Pérez conducia un Sonic color negro con placas del estado.\nLa unidad se desplazaba sobre la avenida Nicolas Bravo, pero al llegar a la altura de Francisco de Jesús Corona el chófer perdió el control.\nLa unidad viró hacia su izquierda golpeando una Chevrolet color blanco propiedad de la empresa Segor que estaba estacionada.\nAl sitio llegaron elementos de la Policía Municipal de Coscomatepec así como personal de Tránsito del estado que tomó conocimiento de lo ocurrido.\nENTREGAN REMANENTE DE PRO AGRO 2018\nComapa, Ver. - Más de 150 productores de maíz y frijol de Comapa recibieron recursos remanentes del Pro Agro 2018. En marzo se pagará el recurso correspondiente al 2019.\nOmar Figueroa Jáuregui, director de Fomento Agropecuario argumentó que en este momento se están realizando cambios en el padrón, pues algunos no estaban incluidos.\nFue gracias a las gestiones de la alcaldesa Carmen Cantón Croda que se destrabaron los recursos por más de medio millón de pesos que estaban pendientes.\nEl funcionario manifestó que aunque el programa Sembrando Bienestar lo opera de manera directa el gobierno federal el Ayuntamiento está brindando todas las facilidades para apoyarlos y los productores reciban el recurso acordado.\nDentro de este programa se contempla la siembra de árboles frutales y maderables, tales como el mango y el tamarindo, manifestó.\n"La instrucción de la alcaldesa es muy claro y es atender al sector agropecuario del municipio, que es del que depende la economía de los comapeños", concluyó.\nCELEBRAN FERIA PROFESIOGRÁFICA EN BACHILLERES HUATUSCO\nHuatusco, Ver.- La escuela Bachilleres de Huatusco fue sede de la Segunda Feria Profesiográfica, con la que se buscó acercar a los alumnos las diferentes carreras que pueden cursar al finalizar sus estudios del nivel medio superior.\nMaría Candelaria Rosales Zuñiga, subdirectora del plantel fue la organizadora del evento por instrucciones del director Gregorio Rodríguez Paredes.\nEn la feria participaron 16 universidades de Huatusco y la región que presentaron las licenciaturas e ingenierías con que cuentan, así como los planes de estudio.\nEl director de la escuela destacó que Bachilleres Huatusco busca no sólo procurar que los alumnos salgan preparados, sino también que tengan acceso a la información necesaria de las carreras que hay y así puedan realizar la mejor elección.\nFIESTA POR DESFILE EN IXHUATLÁN\nIxhuatlán Del Café.- Música y fiesta se vivió este viernes en las calles de Ixhuatlán Del Café con el colorido desfile de La Feria Del Café 2019; más de 26 grupos entre comparsas, carros alegóricos, empresas comerciales, batucadas, bandas de guerra y escuelas recorrieron por toda la avenida Centenario.\nEl desfile los abrieron las corporaciones de auxilio de Protección Civil, jaguares, Comisión Nacional de Emergencias, Bomberos, Policía Municipal y estatal, para dar paso con los primeros contingentes de la banda de guerra Elite y posteriormente los jardines de niños “Pedro De Gante”, Federico García Lorca” y “Temoatzìn”.\nLa “Marching Band Caballeros de Córdoba”, las batucadas de Ixhuatlán y de Orizaba, las bandas de guerra de la comunidad de Potrerillo, la banda de guerra de la Universidad Politécnica de Huatusco, así como la banda del Instituto Tecnológico Superior de Huatusco y sus porristas, acompañaron a los contingentes de escuelas secundarias y bachilleratos de la cabecera municipal y de las comunidades de Ocotitlán, Potrerilo e Ixcatla.\nEl Rey de La Alegría puso el ambiente entre la multitud con su singular forma de bailar, mientras que la Reina Del Café, Perla Arelí Irene Colorado destacó con su belleza al paso del carro alegórico.\nEl comediante que interpreta a La Tía Justa hizo una parada frente a las autoridades encabezadas por la alcaldesa, Viridiana Bretón Feito, así como la regidora primera, María Josefina Licona Larragoitia, el regidor segundo, Crisoforo Artemio Illescas Villalobos y el Secretario del Ayuntamiento, Orlando de Felipe Pulido que con su picardía hizo reir a los que presenciaban el recorrido.\nIMPACTA MATERIALISTA A CAMIONETA\nHuatusco, Ver. - Un camión de volteo impactó de costado contra una camioneta Nissan la tarde de ayer cuando ambos vehículos se desplazaban sobre la carretera federal a Xalapa.\nFue alrededor de las 13:00 horas que una camioneta Nissan, color blanco y con placas MVM-58-06 se desplazaba sobre el carril que conduce a Coscomatepec.\nFue metros adelante de la desviación a la comunidad de Elotepec que la unidad fue impactada de costado por un camión de volteo Dina con placas 5-XDB-95A. La identidad de los conductores no fue proporcionada por las autoridades.\nAl lugar se trasladaron elementos de la Policía Municipal y de Protección Civil que abanderaron el área para evitar un percance mayor.\nLos dos conductores al final llegaron a un arreglo para la reparación de los daños, que fueron valuados en menos de 10 mil pesos.\nLa circulación se vio obstruida por cerca de una hora mientras los involucrados negociaban.\nIxhuatlán Del Café.- Con la participación de más de 15 expositores y cuatro conferencistas, además de demostraciones de cata y barismo, inició este viernes el “Segundo Foro Todo Café 2019”.\nEl encargado de abrir el evento fue el Director de Fomento Agropecuario de este municipio, Julio César Quintero Merino, quién hizo una remembranza de la importancia que tiene el cultivo del café en la actividad económica y social del municipio, ya que de la caficultura depende un 65 por ciento de la población.\nFIRMA SEV Y MUNICIPIO DE NOGALES “ESCUELA GARANTIZADA, ESCRITURA GARANTE”\nNogales, Ver. - La Secretaría de Educación de Veracruz (SEV) firmó un convenio de colaboración con el ayuntamiento de Nogales para regularizar bienes inmuebles escolares, como parte del programa “Escuela Garantizada, Escritura Garante”, que da certeza jurídica a los planteles y les permite acceder a recursos de programas federales.\nREHABILITAN RED DE AGUA EN SAN DIEGO\nHuatusco, Ver. - La rehabilitación de la red de agua en San Diego realizó la administración que encabeza Baldinucci Tejeda Colorado, que también entregó un aula en la primaria Úrsulo Galván.\nLa funcionaria recorrió ayer está localidad acompañada de los integrantes del cabildo, donde presidió el corte de listón inaugural del nuevo salón que servirá para mejorar las condiciones en que estudian los niños de la zona.\nPosteriormente la alcaldesa recorrió el área donde se encuentra la bomba y caja de agua de San Diego, que fueron rehabilitadas.\nCon esta acción, destacó la funcionaria, se garantiza el suministro para los pobladores, sobre todo al acercarse la temporada de estiaje.\nTejeda Colorado destacó que se seguirá trabajando para atender las necesidades de los habitantes de la cabecera municipal y sus comunidades.\nOrizaba, Ver. - Médicos Cardiólogos del Hospital General Regional de Orizaba (HGRO) del Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS) realizaron la colocación de el marcapasos 1 500 en beneficio de una mujer de la tercera edad, esto a 10 años del inicio del programa de apoyo a pacientes cardiópatas, dispositivos que en su mayoría corresponden a pacientes cuyo rango de edad es de entre 60 a 80 años de edad.\nEl Cardiólogo Mauricio Camarillo Sánchez informó que a estos 1 500 marcapasos, se sumaron otros seis, estos últimos en 5 cinco varones y una mujer, que gracias a esta intervención mejorarán su calidad de vida.\nDestacó el doctor Mauricio Camarillo que el IMSS cuenta con equipo médico y materiales desde marcapasos sencillos hasta compatibles con resonancias magnéticas. Gracias al personal de cardiología que siempre trabaja para brindarle la mejor atención al paciente y así seguir salvando más corazones.\nDENUNCIAN MALOS TRATOS EN CLÍNICA DEL ISSSTE HUATUSCO\nHuatusco, Ver. - En aumento van las quejas contra el personal que labora en la clínica del ISSSTE de Huatusco. Algunos de los inconformes advierten que procederán por la vía legal.\nUno de estos casos se presentó la mañana de ayer cuando Daniel Alvarado Sánchez acudió al nosocomio para pedir cita para sus hijos.\nPara su mala suerte, el encargado de programar las citas, sintiéndose todo un burócrata y que es intocable le dijo de manera burlona que no podía programar a sus hijos para que los viera un doctor.\nNo bastando lo anterior el empleado le dijo al padre de familia, "hágale como quiera, ahí está el teléfono de quejas" para rematar con una sonrisa burlona pues al parecer se siente protegido por el director, que no hace nada al respecto.\nEl quejoso dejó en claro que los médicos sí se conducen de manera profesional, pero el personal administrativo es prepotente, opinión que comparten cientos de huatusqueños.\nAunque el inconforme también se dirigió a la recepcionista, la empleada repitió lo mismo que su otro compañero.\nPor lo anterior el profesionista y varias personas más presentarán una queja por escrito a los directivos del ISSSTE para que tomen cartas en el asunto.\nLO EJECUTAN CERCA DE PANTEÓN DE ZAPOAPAN\nIxtaczoquitlan, Ver.- Un sujeto fue ejecutado a balazos por presuntos integrantes del crimen organizado que dejaron su cuerpo cerca del panteón de Zapoapan.\nTrascendió que la víctima fue identificada como Juan "N" quien estaba reportado como desaparecido y fue identificado por su hermano.\nFueron pobladores del lugar quienes se percataron que atrás del campo santo estaba una persona sin vida por lo que alertaron a la policía.\nLos gendarmes se trasladaron al sitio y confirmaron que se trataba de un sujeto que vestía pantalón de mezclilla azul y camisa del mismo color.\nPersonal de la fiscalia ordenó trasladar el cadáver a una funeraria donde fue identificado horas más tarde por uno de sus hermanos, que explicó que buscaban con desesperación a Juan, que fue localizado pero ya sin vida.\nBALEAN A TAXISTAS EN XALAPA; 3 MUERTOS Y 9 HERIDOS EL SALDO\nXalapa, Ver. - Un saldo de 3 taxistas muertos y al menos 9 heridos dejó un ataque realizado por sujetos armados contra varios ruleteros del grupo "Los Caguamos". Apenas un día antes dos taxistas más habían sido asesinados.\nFue alrededor de las 21:30 horas que varios conductores se encontraban esperando pasaje en su base, en los alrededores de la Plaza Crystal de Xalapa.\nHasta ese lugar llegaron sujetos armados que accionaron armas de grueso calibre en contra de los conductores, que quedaron tendidos en el suelo gravemente heridos.\nParamédicos de la Cruz Roja arribaron al sitio y trasladaron a siete de los heridos a diferentes hospitales. Por desgracia uno de los taxistas falleció en el lugar.\nA pesar del operativo desplegado por las fuerzas de seguridad no lograron ubicar y mucho menos detener a los sicarios.\nAunque en un primer momento se reportó un ruletero muerto, dos más de sus compañeros fallecieron mientras eran atendidos por los médicos.\nPERLA ES CORONADA COMO REINA DEL CAFÉ\nSe presenta Ballet Internacional del Estado de Veracruz\nIxhuatlán Del Café.- Perla Arelí Irene Colorado fue coronada este jueves como Reina Del Café 2019, siendo entregado el cetro y corona por la Reina Del Café 2018, María De Los Ángeles González Martínez; la noche fue engalanada con la actuación de la rondalla del Instituto Tecnológico Superior de Huatusco (ITSH), así como la magna presentación del Ballet Internacional del Estado de Veracruz presentándose por casi dos horas con estampas dedicadas al café.\n“REPRUEBAN” A MAESTRA DE INGLÉS EN PRIMARIA DE HUATUSCO\nHuatusco, Ver.- Molestos se encuentran padres de familia de la primaria Juana de Asbaje de Huatusco, que solicitan el cambio de la profesora de inglés, que no cubre con el perfil para impartir esa materia, al grado que sus mismos alumnos la corrigen.\nY es que salió a relucir que la catedrática no tiene conocimientos de esa lengua extranjera y los mismos alumnos, que ya estuvieron a su cargo y pasaron al siguiente nivel la han tenido que corregir en escritura y pronunciación en más de una ocasión.\nEl problema surgió después que la maestra pidió copias que sus hijos nunca utilizaron, por lo que los tutores le pidieron que les mostrara algún documento que avalara que es apta para impartir la materia de inglés, el que no pudo presentar.\n“Ella dijo que ha tomado cursos, se le pidieron los diplomas o certificados que comprobaran eso, ya se realizó una reunión y los padres nos inconformamos porque si no tiene la preparación, que es lo que le enseña a los niños”, expuso uno de los quejosos.\nA la par, trascendió que la directora prefirió dejar de impartir la materia de inglés en el plantel, reubicó a la catedrática a funciones de apoyo administrativo en la dirección y dejó en claro a los padres de familia que eso no afectará a sus hijos porque esas calificaciones no aparecerán en la boleta.\nCabe anotar que varios estudiantes toman clases de inglés particulares, lo que hizo que sus padres descubrieran que la maestra estaba enseñándoles de la manera incorrecta, afectando su aprendizaje.\nAl final, a los infantes se les canceló la materia de inglés por lo que los padres de familia no descartan trasladarse a la ciudad de Xalapa y presentar su queja ante la Secretaría de Educación.\nOtro joven fue víctima de “secuestro virtual”\nXalapa, Ver.- En operativos realizados por elementos de la Secretaría de Seguridad Pública (SSP) localizaron a dos personas privadas de su libertad. Una de las víctimas es una mujer que fue “encaluejada” en un taxi en Córdoba.\nEn la Ciudad de los 30 Caballeros, oficiales recibieron reporte de un vehículo abandonado en el camino que conduce a la localidad Margarita Morán Véliz, en la colonia El Garbanzal.\nA la par, en la ciudad de Xalapa la Policía Estatal recibió un reporte en el que se indicaba que una persona había sido víctima de secuestro virtual, por lo que efectivos se trasladaron a un hotel de la avenida Manuel Ávila Camacho, en la colonia Centro.\nCórdoba, Ver. - Dos jóvenes fueron ejecutados la noche de este jueves cerca del Mercado Revolución de Córdoba. Los sicarios como es costumbre lograron escapar.\nFue alrededor de las 20:30 horas que las víctimas se encontraban en una verdulería ubicada sobre la calle 13, entre avenidas 10 y 12 de esta ciudad.\nHasta ese lugar llegaron sujetos armados que abrieron fuego contra sus víctimas que quedaron tendidas sin vida en el sitio.\nLos homicidas huyeron a toda prisa mientras que testigos de los hechos solicitaron la presencia de la Cruz Roja aunque para cuando arribaron sólo pudieron confirmar que los dos jóvenes habían muerto.\nEl área fue acordonada y se dio parte a la fiscalia de la zona para realizar el levantamiento de los cuerpos. Hasta el momento los finados no han sido identificados.\nATACA PERRO A FEMINA EN HUATUSCO\nHuatusco, Ver. - Una mujer originaria de Calcahualco fue agredida por un perro de la raza Rottweiler cuando intentaba cruzar por una vereda la tarde de ayer.\nComo ya es costumbre a través de las redes sociales se difundió que se trataba de un hecho delictivo y que la mujer era detenida de manera arbitraria.\nLa afectada responde al nombre de Evangelina Sánchez quien la tarde del miércoles caminaba por la Reserva Territorial pero al llegar al Cobaev tomó un camino vecinal para llegar más rápido a su destino.\nPara su mala suerte se encontró con un perro que la atacó, por lo que se vio obligada a salir corriendo. En el camino a la mujer se le cayó su teléfono celular.\nPreventivos de Huatusco auxiliaron a la fémina, quien entró en shock nervioso por la situación en que se vio involucrada.\nLLAMA IMSS A LA DONACIÓN\nOrizaba, Ver. - La importancia de la donación cadavérica de órganos, radica en la forma en que le cambia la vida a quien se beneficia con el trasplante de algún órgano o tejido, porque representa la oportunidad de reincorporarse a la dinámica familiar, escolar y laboral, retomando las actividades productivas y la independencia, por ello en el marco del Día Mundial del Trasplante el Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS) hace un atento exhorto a la población, a que considere la opción de que al fallecer algunos de sus órganos sean donados, decisión que debe ser informada a su familia para que en su momento lo haga del conocimiento de las autoridades de salud.\nExplicó que en el mundo y en nuestro país hay donaciones de órganos y tejidos de tipo cadavérico es decir cuando una persona fallece y sus deudos deciden donar una parte de ellos para regalar vida a quienes se encuentran en lista de espera. “El otro tipo de trasplantes que se realiza es el de donador vivo relacionado y aunque no hay menoscabo en la salud de quien accede a la donación por ejemplo de riñón, lo ideal es que todos los trasplantes que se realicen, sean de órganos de quienes presenten muerte cerebral o hayan fallecido consecuencia de un paro cardiáco”.\nSE SUICIDA SENECTO EN NOGALES\nNogales, Ver. - Un sujeto decidió salir por la puerta falsa a sus problemas y se suicidó la mañana de ayer en esta localidad.\nFue en las primeras horas del miércoles que vecinos de la colonia El Encinar se percataron que en un predio abandonado había una persona sin vida.\nAl lugar se trasladaron elementos policíacos que confirmaron que en el lugar había un sujeto de alrededor de 65 años que tenía atada una cuerda al cuello y el otro estaba sujeto al muro.\nPor lo anterior se acordonó el área y se dio parte a la fiscalia de la zona que realizó las indagatorias correspondientes.\nAVANZA CONSTRUCCIÓN DE AULA EN TEBA DE COMAPA\nComapa, Ver. - Importantes avances registra la obra de construcción de un aula en el Telebachillerato de la comunidad de Sonora, en Comapa.\nLa alcaldesa, Carmen Cantón Croda dio a conocer que así como está, hay otros proyectos en proceso en diferentes partes del municipio.\nFue a petición de los padres de familia y directivos que se asignaron los recursos necesarios para edificar la nueva aula que permitirá que los alumnos estudien en mejores condiciones.\n"Nuestros jóvenes son parte importante y prioritaria para esta administración y vamos a apoyar al sector educativo como hasta ahora lo hemos hecho, hay muchas necesidades en materia de educación pero todas las estamos atendiendo", afirmó Cantón Croda.\nLa funcionaria municipal confió en que la obra será entregada a tiempo, según se programó en el calendario de obras.\nIxhuatlán De Café.- Raúl Antonio Mérida Hernández de 31 años de edad fue coronado como Rey de la Alegría en la Feria Del Café 2019; el imitador, Marco Vinicio provocó carcajadas con sus personajes de “El Vitor”, “Carmelo” y “Poncho Aurelio”; y el grupo “Los Reyes de la Cumbia” pusieron a bailar a todos los asistentes en el cuarto día de festividades.\nINCENDIO FORESTAL ARRASA CON MÁS DE 42 HECTÁREAS DEL PARQUE PICO DE ORIZABA\nCalcahualco, Ver.- Dos incendios forestales se registraron la mañana de ayer, uno en el Parque Nacional Pico de Orizaba que arrasó con más de 40 hectáreas y otro en Calcahualco que ya fue controlado.\nEduardo Tablas Toto, director de Protección Civil de Calcahualco, destacó que del lado del estado de Puebla ya se perdieron alrededor de 40 hectáreas, mientras que en la parte que le corresponde a Veracruz se actuó de inmediato y solo se quemaron dos hectáreas.\nA la par, se registró otra conflagración menor en la zona de Jacal, que se logró controlar con ayuda de los mismos pobladores de la región, que se organizaron en brigadas para hacerle frente al fuego.\nYa entrada la tarde los grupos de auxilio descendieron del Pico de Orizaba, pero durante las primeras horas del jueves reiniciarán los trabajos, pues en el Parque Nacional Pico de Orizaba el fuego sigue sin control.\nYa en anteriores ocasiones se han suscitado incendios forestales que han dejado grandes pérdidas en el parque.\nLas autoridades han determinado que el fuego es ocasionado por la falta de precaución al encender fogatas y en el peor de los casos, porque los taladores buscan borrar cualquier indicio de su actividad.\nALCALDESA DE HUATUSCO ENTREGA OBRAS EN COMUNIDADES\nHuatusco, Ver.- La alcaldesa de Huatusco, Baldinucci Tejeda Colorado realizó un tour de inauguración de obras en diferentes puntos del municipio, donde entregó desde proyectos para el sector educativo hasta de infraestructura urbana.\nLa funcionaria municipal estuvo en Capulapa, donde entregó 30 cuartos dormitorios a igual número de familias, con el objetivo de mejorar las condiciones en que habitan. Benito Ameca Vichique, agente municipal del lugar, a nombre de las familias beneficiadas con los cuartos dormitorios , agradeció la relevante acción de la alcaldesa.\nDe ahí, la comitiva partió a Amatiopa, donde se inauguró un domo en la escuela del nivel preescolar “5 de Mayo”, que era de vital importancia para no exponer a los infantes a las inclemencias del tiempo.\nTambién en Amatiopa la presidenta municipal cortó el listón inaugural de un aula para la primaria Juan Aldama, además de una caja de cable para la rehabilitación de la electrificación del plantel educativo y un lavadero que será utilizado para la cocina de la escuela.\nFinalmente, la funcionaria municipal puso en funcionamiento la obra de red de electrificación en esa localidad donde siete familias se verán beneficiadas con el servicio de energía eléctrica del que carecían hasta ahora.\nTejeda Colorado, manifestó su intención de continuar trabajando en beneficio de los habitantes del lugar; por ello refirió que es importante la unidad y comunicación entre gobierno y gobernados.\nCoscomatepec, Ver. - Un fuerte encontronazo se registró la mañana de este miércoles sobre la carretera federal a Xalapa, justo a la altura de Proarte en que se vieron involucradas tres unidades.\nLos hechos se registraron alrededor de las 10:00 de la mañana cuando sobre la citada vía de comunicación se desplazaba una camioneta Nissan modelo 2012 conducida por Gabriel Herrera Camarillo, de Xalapasquillo, de Alpatláhuac.\nJusto al llegar a Proarte la unidad fue embestida por una Chevrolet Silverado, a cuyo volante iba Álvaro Hernández Trujillo de 42 años quien vive a la altura de la avenida Juarez.\nAl parecer el sujeto intentó incorporarse a la carretera federal sin extremar precauciones, provocando que impactara a la otra unidad, que a su vez golpeó a una Nissan que transportaba material para construcción.\nAl lugar arribaron elementos de Bomberos Municipales de Coscomatepec así como Policía Municipal, que abanderaron para evitar un percance mayor.\nAl final los involucrados llegaron a un arreglo para la reparación de los daños, sin que se reportara alguna persona lesionada.


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Submarino C-3 (1929) - Wikipedia, la enciclopedia libre\nEl Submarino C-3 fue un submarino de la Clase C de la Armada Española construido en los astilleros de la SECN de Cartagena. Participó en la Guerra civil en el bando republicano y fue hundido por el submarino alemán U-34 comandado por Harald Grosse.\nHundido el 12 de diciembre de 1936 por el U-34.\n• 1 cañón Bonifaz de 75 mm\n• 6.800 nmi a 10 nudos en superficie\n• 320 nmi a 16 nudos en superficie\n• 150 nmi a 4,5 nudos en inmersión\n2 Localización de los restos del C-3\n3 Mandos del buque\nEl 14 de septiembre de 1931 se realizaron con éxito a bordo del C-3 las pruebas del ascensor submarino Génova, en la ensenada de Escombreras, por su inventor, el capitán de Corbeta Arturo Génova Torruella, que posteriormente se instalaría en el resto de los submarinos de la clase C (con carácter portátil) y de la más tardía Clase D desde su fabricación.\nEl 30 de julio de 1935 y en compañía de las otras cinco unidades de su clase zarpó de Cartagena visitando los puertos de Melilla, Cádiz, Plymouth, Brest, Tenerife, Dakar, Villa Cisneros, Las Palmas y Larache, regresando a su base el 23 de septiembre.\nEl 12 de diciembre navegaba a las 14:00 en superficie a 4 millas al sudeste de la farola de Málaga. En la torreta se encontraba el comandante Arbona y el capitán de la Marina Mercante Agustín García Viñas, adscrito a la Armada como oficial de derrota del submarino. En la cubierta hacia popa se hallaban los marineros Isidoro de la Orden Ibáñez y Asensio Lidón Jiménez, que vaciaban los restos de la comida diaria. A unas dos millas del C-3, más próximo a la costa, se encontraba el guardacostas Xauen relevando a la lancha I-4 en sus labores de vigilancia. Aproximadamente a igual distancia, estaban faenando los pesqueros Joven Antonio y Joven Amalia.\nTodo indica que el C-3 fue hundido por el submarino alemán U 34 mandado por el Kapitänleutnant Harald Grosse dentro de la Operación Úrsula,Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; nombres no válidos, p. ej. demasiados acción por la que Grosse fue condecorado con la Goldenes Spanienkreuz (Cruz Española de Oro).\nDe hecho, el U-34 envió el mensaje nº F.T. 1603 K a su base el mismo 12 de diciembre. “1419 U-Boot C Klass vor Málaga versenkt” (“a las 14:19, hundido un submarino de la clase C ante Málaga”).[cita requerida]\nUna sección de unos 8 m desde la proa se separó del resto del casco. Ambos fragmentos del submarino llegaron al fondo, una planicie de arena, quedando separados entre sí unos pocos metros. El fragmento mayor reposa conservando su posición normal, mientras que el fragmento menor se halla en posición invertida. En la superficie, una mancha de fuel marcó el lugar donde se produjo la tragedia, y los tres hombres que se debatían en el agua fueron rescatados por uno de los pesqueros que faenaban en la zona y trasladados al buque hospital Artabro, fondeado en el puerto de Málaga.\nLocalización de los restos del C-3Editar\nEn 1997, el abogado malagueño Antonio Checa descubrió los restos de un naufragio, del que intuyó pudiera tratarse del C-3. Después de varias inmersiones con un ROV (Remote Operated Vehicles) dotado con una cámara de video, se obtuvieron las primeras imágenes. La mala visibilidad de la zona y el estado en que se encontraban los restos impidieron la identificación del buque.\nEn octubre de 1998, la Armada Española destacó al buque de salvamento Mar Rojo con un equipo de buceadores de la Armada que, por fin, consiguieron identificar los restos como pertenecientes al "C-3", con coordenadas 36°40′N 4°21′O / 36.667, -4.350.\n↑ a b ABC: (hemeroteca) 37 familias luchan por recuperar su memoria hundida a 67 metros de profundidad\n↑ ABC (hemeroteca) El único superviviente vivo del submarino republicano dice que reflotarlo es "justicia"\n↑ ABC: (hemeroteca) Un submarino republicano torpedeado por otro extranjero\nC3 in memoriam\nvideo de la pérdida de combustible\nObtenido de «https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Submarino_C-3_(1929)&oldid=118836022»


Autor: Flannery, L.P., Kazakoff, E.R., Bontá, P., Silverman, B., Bers, M.U., and Resnick, M.\nDISEÑANDO SCRATCH Jr\nAPOYO PARA EL APRENDIZAJE EN EDAD TEMPRANA\nMEDIANTE LA PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES\nScratchJr es un lenguaje gráfico de programación basado en Scratch y rediseñado para atender las necesidades específicas de desarrollo y de aprendizaje de los niños entre los grados de preescolar (kindergarten) y segundo de primaria. La creación de ScratchJr viene a llenar el vacío existente en tecnologías poderosas para la creación digital y la programación de computadores de la educación en edades tempranas. ScratchJr ofrecerá software tanto para que los infantes creen historias interactivas y animadas, como para que los educadores apoyen su adopción mediante su currículo y recursos en línea. Este documento académico describe los objetivos y retos de crear una herramienta adecuada de programación que responda a las necesidades de desarrollo para niños entre los 5 y los 7 años; especifica además el rumbo que parte de los principios quía y de los estudios con niños en edad temprana, hasta los diseños actuales de ScratchJr y los planes de trabajo futuro.\nEL DISEÑO DE SCRATCHJR\nDiseño apropiado para generar desarrollo\nEl software de programación ScratchJr, actualmente en desarrollo por sus autores , está basado en Scratch con el propósito de que lo usen los niños desde el preescolar (kindregarten) hasta el grado segundo (edades 5 a 7 años). Este proyecto busca mostrar cómo, ofreciendo un entorno diseñado para sus necesidades de aprendizaje y desarrollo, los niños en edad temprana pueden cosechar muchos beneficios de la programación. Los siguientes principios guiaron el diseño de muchas características y recursos de ScratchJr como herramienta para que los infantes aprendan de diferentes maneras, creando programáticamente historias animadas e interactivas.\nPiso bajo y (apropiado) techo alto, esto significa que sea fácil iniciarse en la programación con ScratchJr, proporcionando espacios para crecer con los conceptos que van incrementando su complejidad, al tiempo que la herramienta sigue siendo manejable para los usuarios más pequeños.\nParedes amplias, esto es, que permite muchos caminos y estilos de exploración, creación y aprendizaje.\n“Cachareabilidad”, esto es, tener la flexibilidad suficiente para permitir la construcción incremental de creaciones y conocimientos mediante la experimentación con ideas y características nuevas.\nJovialidad, que ofrezca una interfaz amistosa, alegre, invitadora y juguetona, expresando un espíritu positivo de exploración y aprendizaje.\nVisión general de ScratchJr\nEl software ScratchJr comprende una biblioteca de proyectos de usuarios, un editor principal de proyectos (Figura 1) y herramientas para seleccionar y dibujar personajes y escenarios gráficos. En el centro del editor de proyectos, se encuentra la página de la historia, la escena que en el momento se está construyendo. Nuevos personajes se pueden adicionar haciendo clic en el botón más (+) ubicado a la izquierda; el texto se agrega pulsando el botón redondo “ABC” y los nuevos escenarios, pulsando primero el botón más (+) de la derecha y luego el botón cuadrado, que tiene una cadena de montañas. Hasta cuatro páginas, cuyas imágenes en miniatura aparecen en el lado derecho, pueden generarse y jugarse en secuencia como historias con múltiples escenas. El conjunto de personajes incluido en cada página se controla desde el listado ubicado a la izquierda de la página de la historia.\nFigura 1: Editor principal de proyectos en ScratchJr\nLa paleta azul de instrucciones de programación se sitúa en el centro del editor. Los niños despliegan, una por una las categorías de instrucciones, primero haciendo clic en los selectores que se encuentran a la izquierda (A) y luego arrastrando los bloques de instrucciones, desde la paleta azul (B), hasta el área de programación que se encuentra más abajo (C). Encajando allí los bloques se crean programas que se leen y juegan de izquierda a derecha (C).\nLa rejilla que aparece sobre la página ofrece una unidad de medida concreta y medible para las acciones de los personajes. Puede activarse y desactivarse para ayudar a cumplir un propósito determinado; ej: programar versus presentar un proyecto. Los botones de Bandera Verde (Comenzar) y roja (Detener), inician y detienen respectivamente, la animación programada. Tanto la página como el área de trabajo (script), se muestran como las partes más importantes de la actividad y se enfatizan visualmente mediante tamaño, posición y color .\nTanto a los detalles generales de la interfaz como los más finos, se les ha dado forma mediante la observación del trabajo de los niños con Scratch en grupos grandes y pequeños y, con prototipos de ScratchJr.\nEn unión de los principios de diseño, el trabajo piloto con el software de Scratch existente permitió identificar elementos y diseños esenciales que ScratchJr debía ofrecer o evitar. Por ejemplo, en el estudio piloto, a los niños de segundo grado se les facilitó encontrar los bloques de Scratch con base en el texto de sus etiquetas, lo que no sucedió con los niños de kindergarten o de primer grado. De todas maneras, el alfabetismo continúa siendo una barrera al desarrollo de la competencia con Scratch para la mayoría de los niños entre pre-escolar y segundo grado. Explorar sistemáticamente el efecto de los parámetros numéricos en las instrucciones de movimiento se basó en conceptos que no se introducen hasta grados escolares más avanzados: El sistema Cartesiano coordinado, los números negativos y el tamaño relativo de los números de hasta 500 o más. Habilidades que van desde entender las unidades de medida, pasando por navegar cientos de bloques, hasta llegar a predecir el resultado futuro de una serie de acciones, en el contexto de Scratch, quedaron por fuera del alcance tanto de los preescolares como de los niños de primero y segundo grados.\nAlgunos conceptos de programación, aquellos con resultados visibles e intuitivos, fueron accesibles para estos infantes. Sin embargo, muchas de las instrucciones de Scratch, ya sea por sí mismas o cuando se ejecutan en agrupaciones comunes, no producían un resultado visible. Esta falta de retroalimentación dificultó el que los niños hicieran, en sus programas, asociaciones entre las instrucciones y las acciones resultantes. Además, el muy bajo nivel de las instrucciones, requiere que el programador descomponga un resultado deseado en varios niveles de sub-componentes, cuando sería posible que los infantes obtuvieran mejores resultados, si las instrucciones y los componentes del proyecto tuvieran un nivel suficientemente alto y requirieran menos niveles de descomposición de su objetivo.\nMientras que las posibilidades ilimitadas de los proyectos de Scratch atrajeron un alto nivel de atención en los niños, algunas funciones, con diseños relativamente acotados, resultaron ser distractores o confundieron a los pequeños, quienes exploran y razonan de manera diferente a los niños mayores. Por ejemplo, los bloques de Scratch permiten parámetros numéricos de docenas de dígitos de largo. Algunos niños se sentían impulsados a digitar parámetros de valores extremadamente largos y que se alejaban de la tarea más rigurosa de determinar un valor resultante de la acción deseada originalmente. Esta placentera incursión inicial tendía a producir resultados que los menores no podían depurar fácilmente debido a la cantidad de los números involucrados y a la naturaleza de las herramientas para reinicializar el estado del proyecto.\nDe manera similar muchos niños se desviaban del interés en crear una escena particular favoreciendo el hacer clic en bloques o herramientas que ofrecían retroalimentación instantánea pero que no eran típicamente relevantes para lograr su objetivo. Los niños pequeños que habían llenado sus pantallas con cientos de personajes repitiendo clics en el botón del “Objeto misterioso”, luego descuidaron construir comportamientos para todos estos personajes. A pesar de los diversos retos, los pequeños estaban entusiasmados con la posibilidad de influenciar la apariencia y comportamiento de los personajes en pantalla. El entusiasmo demostrado en los momentos en los que lograron hacerlo muestra el nicho que un programa como Scratch puede llenar o atender, si se diseña apropiadamente para que lo utilicen niños entre los grados de preescolar y segundo de primaria.\nPruebas de los prototipos iniciales de ScratchJr, encontraron que muchos infantes lograban substancialmente mayor progreso con el “cacharreo” significativo, aprendiendo sobre el software y creando mini proyectos, de lo que lograron con Scratch. Por ejemplo, los niños más jóvenes de preescolar, que inicialmente usaron el editor de pinturas de Scratch para llenar sus pantallas con personajes aleatorios, exploraron funciones de programación concretas de ScratchJr (movimiento, cambios de apariencia, sonidos). Los niños mayores, los de grado segundo, aprendieron lo suficiente para hacer escenas animadas sofisticadas en ScratchJr como proyectos de final de año.\nPara asegurar lo apropiado del software, para la totalidad de los niños entre preescolar y segundo grado de primaria, algunas características del prototipo requirieron más adaptaciones. Fue claro que las acciones de programación deben nos solamente producir un resultado visible sino tomar el tiempo suficiente para que funcionen apropiadamente. Lo anterior facilito considerablemente el aprendizaje exploratorio de las acciones con instrucciones de programación y, apoyó la percepción de los niños respecto al rol que le correspondía en el programa, a cada acción. Durante las sesiones de verano con ScratchJr, un currículo basado en el trabajo individual y grupal con “Tarjetas de ScratchJr”, usadas para presentar conceptos de programación fundamentales y aplicarlos en un proyecto semi-estructurado, dio buenos resultados para ese grupo de niños de preescolar y primero de primaria. Además, se identificaron una serie de estrategias para apoyar un rango mayor de niños en el manejo del proceso de solución de problemas, a medida que trabajaban en cada actividad. Partiendo del esquema de color de la interfaz, hasta el diseño de íconos intuitivos, pasando por el conjunto de instrucciones y su categorización, las dos pruebas piloto ofrecieron una retroalimentación valiosa para futuras revisiones del software y del currículo en preparación para probarlos, con todos sus estudiantes, en aulas de clase diversas.\nHabiendo presentado los objetivos del proyecto, los principios de diseño subyacentes en los prototipos iníciales de ScratchJr y los hallazgos clave, producto de la observación de casi 800 niños trabajando tanto con Scratch como con ScratchJr, esta sección presenta una discusión más detallada de las características de diseño actuales tanto del software como del currículo de ScratchJr. También de cómo éstas atienden los objetivos y retos de crear ScratchJr como un ambiente de programación apropiado para estimular el desarrollo en niños de edades entre 5 y 7 años. A medida que se construía, a partir de muchos recursos o funcionalidades poderosas de la versión existente de Scratch, se hizo un rediseño extenso y diferenciado de ScratchJr para que cumpliera con las necesidades y metas de aprendizaje de las aulas de clase desde preescolar hasta segundo grado de primaria.\nScratchJr busca que durante el proceso de diseño, niños tan jóvenes como los de 5 años, exploren significativamente y ganen independencia, en la creación iterativa de historias animadas e interactivas teniendo en consideración los rasgos cognitivos, físicos, de lenguaje y socio-emocionales, de este rango de edad. La disposición de los elementos en pantalla es eficiente pues tiene una tercera parte menos de bloques de los que tiene Scratch, solo algunas otras herramientas esenciales y están ausentes los complejos menús de navegación. Las funcionalidades están dispuestas de manera intuitiva y buscan eliminar movimientos requeridos del ratón (mouse), clics y desplazamientos. Los elementos de la interfaz son lo suficientemente grandes, para facilitar apuntarle en un computador a bloques y botones con el puntero del ratón o en una tableta con la yema del dedo. Estrategias comunes para desarrollar el alfabetismo temprano a partir del preescolar hasta el segundo grado están al alcance de los niños cuando navegan por su cuenta ScratchJr. Las etiquetas se basan principalmente en íconos, de manera que quienes se están iniciando en la lectura pueden aprender con rapidez los elementos de la herramienta. Cualquiera de los textos, o fue creado por un niño o puede descubrirlo el usuario, en cuyo caso el texto se asocia con el ícono pertinente.\nTodos los elementos en un proyecto de ScratchJr, guían el progreso hacia el alcance del objetivo, por lo que deben ser más útiles que distractores. La totalidad del software, el diseño de los colores, la disposición o distribución y la funcionalidad, conducen la atención hacia funciones de programación. La manipulación de las gráficas de personajes se ha implementado como bloques de programación, en lugar de botones no programables. Además, los bloques de programación deben ubicarse en el área de programas para que sean funcionales; pero una vez allí, se les puede hacer clic para se ejecuten o, adjuntarse a un bloque ejecutor, facilitando tanto el “cacharreo” como la programación. Casi todas las instrucciones producen resultados visibles y con la duración suficiente para que los niños las observen; unas pocas, específicas, controlan el flujo o, las instrucciones de nivel superior, se agrupan para minimizar confusiones en niños que todavía no están listos para explorarlas. Este amplio rango de elecciones de diseño busca ofrecer, tanto soporte físico como cognitivo, para ayudar a que los niños usen ScratchJr con algún nivel de independencia que sea razonable para su manejo en el entorno de un aula de clase.\nPiso bajo, techo adecuado\nEn niños de los grados pre-kínder a segundo de primaria, existe una variedad enorme en habilidades cognitivas y en conocimientos. ScratchJr se acomoda a este rango ofreciendo la adecuada altura de techo y un espacio lo suficientemente flexible para crecer más allá de un punto de entrada. Existe variedad en la complejidad de las instrucciones; desde muy directas y concretas a más complejas o abstractas, dando a los niños contenido apropiado para que lo exploren a medida que dominan las herramientas básicas. De esta manera, los docentes pueden construir un currículo que atienda las necesidades de la clase. Por ejemplo, la primera actividad estructurada en el currículo actual se enfoca en programar movimientos simples para un único personaje con inicio, movimiento y término de instrucciones. Actividades posteriores pueden incluir personajes adicionales, usos más avanzados de las instrucciones de movimiento, combinaciones de acciones y la coordinación de acciones entre personajes.\nMientras muchos aspectos de ScratchJr pueden ofrecer ese rango de complejidad, algunas herramientas y funcionalidades permiten menos flexibilidad y los preescolares y niños de segundo grado de primaria, pueden requerir diseños que son incompatibles. En estos casos y como punto de partida para hacer pruebas, se escogió una solución a mitad de camino, buscando que ofreciera a los niños mayores espacio para explorar sin dejar de lado a los más jóvenes. Por ejemplo, los niños que cursan los grados de preescolar hasta segundo de primaria, se sienten cómodos con rangos de números muy diferentes. Aunque existen muchas soluciones posibles para este tema, se tomó la decisión de establecer un número límite bastante bajo (menos de 25) para los prototipos iniciales de ScratchJr. Los estudiantes de grado segundo están listos para explorar números más altos, pero el beneficio para niños mayores se compensaría con el reto para los más jóvenes.\nUn espacio en el medio para “cacharrear”\nUna herramienta con un piso bajo eficaz y techos apropiadamente altos, debe proveer además un espacio en el medio para “cacharrear”. “Cacharrear” hace referencia al número de posibilidades con las que un usuario, pueda aprender, de manera incremental, explorando aspectos de una herramienta que no le son familiares y construir un proyecto iterativamente. Si ScratchJr es suficientemente “cacharreable”, los niños en las edades objetivo, con diferentes grados de habilidad o preparación, podrán encontrar todos muchas funciones y herramientas enriquecidas para aprender mediante la exploración y la creación. Al mismo tiempo, no se verán obstaculizados por diseños o funcionalidades implementadas para atender las necesidades de usuarios que están en otros niveles. Muchas de las decisiones de diseño, en especial referentes a qué instrucciones incluir, el comportamiento producido por cada bloque y la forma de categorizar el conjunto de instrucciones, se tomaron para cumplir este balance.\nEl conjunto de instrucciones, contiene mayormente acciones que los niños pueden comprender conceptualmente con facilidad y cuyas acciones son visibles en el comportamiento de los personajes. Estos rasgos ayudan a los niños a conectar conocimiento que les es familiar con nuevo conocimiento y ofrece retroalimentación crucial mediante la exploración. Como se mencionó en la sección sobre el refinamiento del prototipo (4.1.2) , los niños aprenden más fácilmente nuevos bloques de programación, cuando pueden ver la conexión entre el bloque del programa y el comportamiento efímero del personaje. Para ofrecer esa retroalimentación todos los bloques de acción toman un tiempo para ejecutarse y se resaltan en el área de trabajo mientras lo hacen. El número limitado de instrucciones con resultados oscuros o instantáneos minimiza los puntos de confusión apoyando el “cacharreo” y el depurado.\nOtros ejemplos del diseño para “cacharrear” es asegurar que los conceptos embebidos están dentro de las posibilidades de comprensión del nivel de edad en el que se utilizan incluyendo: el rango limitado de los valores de los parámetros numéricos, puntos de referencia concretos como la rejilla cartesiana para contar unidades de distancia y permitir múltiples maneras de crear resultados similares mediante la combinación de bloques y/o la manipulación en las instrucciones de los valores de los parámetros.\nScratchJr se diseñó para ser invitador y accesible para los infantes con diversidad de estilos de pensamiento y creatividad. El esquema de color genera un ambiente juguetón que a la misma vez es conducente a enfocarse en herramientas de programación y en la página que se ha generado para la creación de historias. Las gráficas son brillantes y originales y, las acciones programables, divertidas y significativas. ScratchJr apoya también múltiples maneras de comprometerse con un proyecto. Los niños atraídos por los temas artísticos pueden contribuir o apoyar un proyecto diseñando los personajes o los fondos. Los interesados en la creación de animaciones pueden explorar sistemáticamente o mediante “cacharreo” el rango de conceptos de programación, basándose en sus estilos personales de pensar, aprender y crear.\nLa habilidad para crear hasta cuatro “páginas” independientes y para integrar texto y voz en un proyecto, permite a los niños generar sus propios libros de cuentos o historias. Para facilitarles las cosas los niños pueden usar gráficas embebidas o, para adaptar y conectar proyectos con sus propias vidas e ideas, pueden usar herramientas vectoriales de edición, simples, gráficas y escalables, para volver a colorear imágenes ya existentes o diseñar otras nuevas. ScratchJr permite a los niños trabajar para avanzar partiendo de un modo de creación establecido ya sea artístico, programático o narrativo y, proceder de maneras que se acomoden a sus estilos individuales de crear y aprender.\nApoyo para las aulas de clase\nDiseñar ScratchJr para usarse en las aulas de clase, entrañó diferentes consideraciones y restricciones, como son objetivos de aprendizaje específicos y una proporción mayor de niños que de adultos, que contrasta a si se usara de manera informal en el hogar o al término de la jornada escolar. ScratchJr se diseñó para posibilitar tanto a niños como a docentes usarlo en el aula y apoyar tres categorías principales de aprendizaje, más allá de la programación misma: estructuras fundamentales de conocimiento, conocimiento disciplinar específico y solución de problemas.\nEl software se diseñó para posibilitar a los maestros su manejo y su uso por parte de los estudiantes de los primeros grados escolares de primaria, con intervención mínima de los adultos. En contraste con otros principios de diseño, este objetivo se alcanzo mayormente asegurando que el resultado final o neto de las decisiones de diseño de la interfaz y de la interacción, facilitaran el uso independiente por el mayor número de niños. Lo anterior se evaluó en estudios de clase en los que se anotaron la frecuencia y el propósito de la confianza de los niños en el apoyo de los adultos. Estas observaciones produjeron varios cambios en el diseño de la interfaz y de las interacciones para el uso de herramientas particulares que maximizaban la habilidad de los niños para descubrir por si mismos nuevas funciones. Por ejemplo, una ruta bastante compleja para borrar un personaje, se simplificó después de que muchos niños, y con frecuencia, pidieron ayuda para recordar el procedimiento. El uso de las cartas de ScratchJr también apuntó a ayudar a los niños a trabajar cada actividad de manera independiente. En general, diseños simples, intuitivos y el “cacharreo” comprensivo de ScratchJr, posibilita el uso independiente y apoya la viabilidad en el aula de clase.\nApoyo al conocimiento fundamental\nLas estructuras fundamentales de conocimiento son aquellas que se aplican de manera transversal en todos los dominios; habilidades como: secuenciación, estimación, predicción, composición y descomposición. Programar en ScratchJr puede ayudar a desarrollar esas habilidades de varias maneras. Por ejemplo, los niños exploran los efectos de la secuenciación a medida que componen cada uno de los pequeños programas (scripts) a partir de instrucciones de programación individuales conectadas a los componentes de la historia o de la acción.\nA medida que los niños usan los parámetros de los bloques de programación, desarrollan habilidades para hacer estimados, “¿Cuántos?” o “¿Qué tan lejos?”. A los niños se les estimula para predecir qué pasará cuando ejecuten cada iteración refinada de su programa, para pensar si los cambios que han hecho darán por resultado el objetivo que están buscando. En este caso el software ofrece retroalimentación inmediata sobre lo acertado de sus estimaciones y predicciones. Haciendo explícitos estos resultados mediante actividades curriculares y, alentando su práctica frecuente, se puede ayudar a los niños a desarrollar esas habilidades interdisciplinarias y fundamentales o básicas.\nApoyo al conocimiento disciplinar específico\nAdemás de apoyar las habilidades generales de dominio, un aspecto importante de ScratchJr es integrar oportunidades para que los niños aprendan y practiquen conceptos, de los marcos conceptuales estatales y nacionales, en alfabetismo temprano y matemáticas. ScratchJr facilita el aprendizaje del conocimiento disciplinar específico, de dos maneras. Conceptos esenciales de matemáticas y alfabetismo, contenidos en los marcos conceptuales de los currículos naciones y estatales para los grados preescolar a segundo de primaria, están embebidos y se practican mediante el uso básico del software. Los maestros pueden también diseñar actividades de ScratchJr que integren y refuercen conceptos de otras áreas que se están estudiando en el aula.\nVarios aspectos del formato del proyecto de programación refuerzan el alfabetismo y el conocimiento de los libros que los niños están aprendiendo en el salón de clase. Componentes del software se discuten usando analogías de libros y videos que les son familiares. Los pequeños programas (scripts) se crean y ejecutan de izquierda a derecha, de la misma manera que el idioma escrito. Para apoyar la estructura narrativa, ScratchJr permite a los niños crear proyectos con múltiples páginas tal como sucede en un libro que tiene un inicio, una trama y un final. Textos que muestran el nombre de cada bloque aparecen para apoyar el reconocimiento de palabras permitiendo que los niños, intuitivamente, pareen íconos con el texto relacionado. Cualquier otro texto que aparece en el proyecto ha sido creado por el niño. Aunque en este documento hay una tendencia a resaltar la construcción o el modo “escritura” de la programación en ScratchJr, los niños también “leen” y descomponen los pequeños programas cuando ellos reconstruyen el programa ejemplo contenido en una Tarjeta de ScratchJr, miran sobre el hombro de un compañero o dedican varias sesiones a un proyecto y lo retoman cada día.\nOtros aspectos del diseño se enfocan en conceptos matemáticos comunes para los grados de preescolar a segundo de primaria; ante todo, sentido de los números (magnitud) y medida. Dentro de estas áreas, los niños pueden seguir varias rutas de exploración cuantitativa. Se incluyen diferentes tipos de medidas, por ejemplo, distancia, rotación, tiempo e iteración. Cada una apunta a tener una unidad de medida visible e intuitiva, para facilitar la exploración al interior de este contexto. Por ejemplo, la rejilla removible de 20 por 15 cuadrados anteriormente mencionada, se adicionó a la página para que los niños tuvieran una unidad concreta para contar y estimar a medida que determinaban qué tanto mover un personaje. El diseño de unidades de medida menos concretas que no tienen una estructura similar a la rejilla para representar su significado, están todavía en desarrollo, con soluciones simples implementadas para recoger respuestas iniciales y evaluar la comprensión de los niños sobre los conceptos de medida.\nEn el uso de la rejilla varias posibles estrategias para programar movimiento de una distancia determinada facilitan la exploración incrementalmente sofisticada de conceptos de números y de programación. Para mover un personaje tres cuadros en la rejilla, el niño puede secuenciar tres bloques “Mover 1”, usando el valor del parámetro por defecto para ese bloque. Pero también puede usar un bloque “Mover 1” y hacer clic tres veces en el pequeño programa o en el botón de Inicio. Finalmente el niño puede cambiar el parámetro de número, creando un bloque “Mover 3”. Las celdas de la rejilla y los ejes numerados, posibilitan estrategias que varían en complejidad, desde estimar y ajustar pasando por contar y sustraer, para establecer parámetros numéricos. La página de ScratchJr tiene veinte unidades de longitud de manera que se anima a los niños a explorar números cuya magnitud tiene significado. Es así como ScratchJr provee múltiples vías para explorar números y medidas en el contexto de tareas o proyectos fascinantes. El trabajo futuro investigará si las variaciones en el diseño, como etiquetas no numéricas en los ejes de la rejilla, pueden dar mejor seguridad de que las herramientas ofrecidas para estrategias más sofisticadas, como restar, no entorpecen o confunden a los niños que están utilizando estrategias más simples como estimar.\nOtra de las prioridades del proyecto, ha sido lograr que ScratchJr se adapte fácilmente a las ideas individuales de maestros y niños. Por lo que se incorporaron varios puntos para que los docentes adicionen su propio contenido y diseño de proyectos. ScratchJr viene con un conjunto básico de personajes y escenarios que contrastan con los cientos que están disponibles para Scratch. Esta decisión previene la dificultad que tienen los niños para navegar gran cantidad de opciones, además de estimularlos a ellos y a sus maestros, a crear nuevas gráficas que pueden relacionarse mejor con temas específicos de la clase. Los niños pueden editar las imágenes incluidas o dibujar las propias en un editor de graficas vectoriales escalables embebido en ScratchJr. En una de las versiones evaluadas, los maestros también pueden, en un momento dado, importar imágenes adicionales y generar plantillas de clases e inicios de proyectos, basados en sus objetivos curriculares. Proveyendo flexibilidad para usar las opciones embebidas y un diseño de proyecto en blanco o, adicionando opciones y ofreciendo un punto de partida diferente, tanto maestros como niños tienen herramientas para hacer actividades y proyectos relevantes para la clase, además de contenidos y objetivos de aprendizaje personalmente significativos.\nApoyo a la solución de problemas\nIncluido también dentro del software y del currículo que lo acompaña, existen elementos que apoyan la solución de problemas: a) identificación de un objetivo; b) formulación de un plan; c) desarrollo de una propuesta inicial para alcanzar el objetivo; d) probar, evaluar y compartir resultados; e) depurar y revisar cada uno de los intentos en base a retro alimentación. Muchas de las características de diseño descritas al hablar del piso bajo y la “cacharreabilidad”, apoyan también la solución de problemas. Esto se logra reduciendo cargas cognitivas innecesarias de bajo nivel, liberando recursos mentales para procesos de alto nivel, tales como descomponer una historia por episodios o capítulos o solucionando problemas en un programa que produce resultados inesperados.\nDado que se tienen menos instrucciones de programación que en Scratch, etiquetas de íconos en lugar de texto y un énfasis en instrucciones concretas con resultados visibles y animados, el reto de aprender a diferenciar los bloques de programación y entender su función, se presenta a los niños de cinco a siete años sin comprometer la naturaleza interesante y significativa de los posibles resultados de la programación y de los proyectos. Además, las instrucciones de ScratchJr se seleccionaron para ofrecer unidades naturales de acción que apoyen la descomposición de una historia en partes programables. Un niño de seis años puede crear rápidamente una historia sobre una rana en su hábitat, con instrucciones como “saltar”, en lugar de tener que generar cada salto con instrucciones de bajo nivel.\nEstas decisiones de diseño mantienen el reto en un grado de complejidad adecuado y pueden ayudar a los niños a dedicar los suficientes recursos cognitivos a los múltiples procesos de pensamiento de alto nivel involucrados en imaginar y crear un programa. Las tarjetas, elemento clave en el currículo de ScratchJr, también apuntan a apoyar la solución de problemas ayudando a los niños a trazar un mapa de los componentes necesarios para llegar a una solución.\nGenerado en colaboración con docentes, el currículo de ScratchJr (pdf) apunta a un rango de conceptos que van desde básicos hasta avanzados. Este currículo proporciona a los maestros un formato de clase que pueden implementar de inmediato y adaptar a medida que estén listos para crear sus propias actividades. En el currículo, las actividades introductorias fundamentales, se enfocan en un conjunto de conceptos que siguen una estructura similar. Primero, el investigador o docente, lidera unas actividades de aprestamiento que incluyen variaciones del juego “Simon Dice”, presenta y demuestra el tema de la lección y dirige la clase en la solución conjunta del problema. Luego, los niños completan el reto usando como guía las tarjetas de ScratchJr, diseñadas en base a las de Scratch. La actividad ofrece un punto de partida para que los niños exploren un concepto o una característica particular de programación y puedan luego expandir la lección en base a sus propias ideas. Los objetivos de las tarjetas de ScratchJr y de otros modelos curriculares que se han ensayado, son apoyar a los niños en el seguimiento de su propio progreso a medida que avanzan en la realización de la actividad, además de modelar formas de estructurar problemas complejos.\nAlgunas actividades del currículo estimulan también un enfoque no estructurado hacia el aprendizaje y la creación. Durante la exposición inicial a ScratchJr, los niños exploran libremente la interfaz para ver qué pueden hacer tanto esta como ellos. Después de más o menos cinco lecciones estructuradas y durante dos o tres sesiones, los niños aplican sus nuevas habilidades a un proyecto que se enlaza con otro currículo de clase, por ejemplo, el estudio de un autor. Construyendo sobre los diseños del software y del currículo, los maestros tienen bastante influencia en cómo usar y adaptar ScratchJr como herramienta.\nEste documento ha presentado el entorno gráfico de programación ScratchJr, incluyendo las características e interacciones diseñadas para que los infantes puedan crear escenas e historias animadas e interactivas. El diseño de este software y de los materiales curriculares que lo acompañan, dan la oportunidad a los niños involucrados en el proyecto de participar y comprometerse en actividades de programación de computadores y de solución de problemas, apropiadas para su edad, a la vez que construyen, a partir de experiencias tradicionales de la edad temprana, tales como: contar historias, razonamiento numérico y espacial, pensamiento creativo y auto expresión. La liberación del software de ScratchJr, del currículo y de la comunidad en línea, ofrecerá a los niños pequeños una nueva y poderosa herramienta educativa y, simultáneamente, una guía para maestros y padres de cómo implementarla para beneficiar diversas áreas del aprendizaje temprano, desde matemáticas y alfabetismo, hasta estructuras fundamentales de conocimiento interdisciplinario .\nLos niños de las aulas de los primeros grados de primaria, continuarán creando historias, arte y juegos, con muchos medios creativos diferentes. Teniendo a su alcance una herramienta como ScratchJr, además de crayolas, lápices de colores y papel, pueden narrar historias creativas y trabajar en la solución de problemas y alfabetismo digital; todas estas, clave para participar y tener éxito en un mundo incrementalmente digital.\n Los autores se refieren a ScratchJr en tiempo futuro debido a que este documento fue escrito y publicado en el año 2013 y la primera versión ScratchJr fue liberada en Julio de 2014, para la plataforma iPad. Actualmente, ScratchJr también se encuentra disponible para Android.\n Para obtener información sobre cómo funciona ScratchJr, recomendamos consultar la “Guía de Referencia de ScratchJr”\n dado que esta traducción solo incluye algunos de los apartados del documento original en inglés, recomendamos descargar y leer el documento completo.\nTraducción de apartes del documento “Designing ScratchJr: Support for early childhood learning through computer programming” escrito por Flannery, L.P., Kazakoff, E.R., Bontá, P., Silverman, B., Bers, M.U., and Resnick, M. (2013). El documento fue publicado originalmente en “Proceedings of the 12th International Conference on Interaction Design and Children (IDC '13)”. ACM, New York, NY, USA, 1-10 DOI=10.1145/2485760.2485785.\nLa presente traducción no es obra de IDC y no deberá considerarse traducción oficial de dicha publicación. IDC no responderá por el contenido ni por los posibles errores de la traducción.\nAutor de este documento: Flannery, L.P., Kazakoff, E.R., Bontá, P., Silverman, B., Bers, M.U., and Resnick, M.


Ofrecen disculpa pública por ejecución extrajudicial de potosinos en NL\nLa rueda de prensa estuvo encabezada por el titular de la SSPE, Aldo Fasci, Olga Méndez CEDHNL y Cintia Lucía Marín de Comisión Ejecutiva Estatal de Atención a Víctimas. Vía: El Excélsior\nA casi un año de la ejecución de unos potosinos, Fuerza Civil y Seguridad Pública de Nuevo León pidieron una disculpa pública por estos eventos\nMONTERREY, NL.- A casi un año de la ejecución extrajudicial de los dos potosinos y otros tres lesionados, Fuerza Civil y la propia corporación de Seguridad Pública de Nuevo León pidieron una disculpa pública por estos eventos.\nLa rueda de prensa estuvo encabezada por el titular de la SSPE, Aldo Fasci Zuazua, así como Olga Susana Méndez, de la Comisión Estatal de Derechos Humanos (CEDHNL) y Cintia Lucía Marín, de la Comisión Ejecutiva Estatal de Atención a Víctimas.\nEl Comisario de Fuerza Civil, Jorge Fernando Garza, ofreció la disculpa a las familias de las víctimas abatidas, quienes laboraban en una obra en construcción en la colonia Los Cristales, en Monterrey.\nLos sucesos se registraron el pasado 26 de septiembre del 2020.\nLas víctimas mortales fueron identificadas como Gregorio Santiago Margarito y Claudio Reyes Martínez. También resultaron lesionados, Jaime Santiago Margarito, Venancio Santiago Margarito y Felipe Martínez.\nEl pasado mes de mayo, la CEDHNL emitió una recomendación a la Secretaría de Seguridad Pública del estado y ordenó la disculpa e indemnizar a las víctimas, al considerar que la muerte de los potosinos se trató de una ejecución extrajudicial.\nDicho organismo estableció que se perpetraron violaciones graves como el uso indebido de la fuerza pública, detención ilegal y tortura.\nLa Fiscalía General de Justicia de Nuevo León determinó que uno de los policías inculpados habría realizado disparos en 13 ocasiones. Además, las víctimas tenían disparos en la espalda.\nEn relación con los sucesos, actualmente hay dos uniformados de la institución procesados, uno más está prófugo y dos fueron suspendidos porque no se ha comprobado su participación directa.\nFasci Zuazua lamentó los hechos que involucran a uniformados de la corporación. “Sobre todo en este marco de los diez años de aniversario de Fuerza Civil, hacer un cambio radical, dar la cara y corregir nuestras acciones”, advirtió\nAñadió que no es válido que por unos compañeros la lleven los demás. Pero por otro lado, “los jefes tenemos que estar muy atentos y establecer todos los procedimientos y protocolos necesarios para que esto jamás vuelva a repetirse”, puntualizó.\nAutoridades identifican a 3 personas como desparecidas tras derrumbe en Tlalnepantla\nReconoce AMLO "semana difícil" tras sismos e inundaciones en el país\nEvaluará SEP a estudiantes de medio superior su aprendizaje del ciclo escolar 2020-2021


JULIAN MAURICIO PEREZ GUTIERREZ, Fortalecimiento del nivel literal de comprensión lectora mediante la aplicación de talleres pedagógicos con estudiantes de 5° grado de las sedes (I-N) de la IEPN2 del municipio de San Vicente de Chucurí UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BUCARAMANGA Estado: Tesis concluida Maestría en Educación ,2017, . Persona orientada: Leydy Carolina Jiménez De La Ossa - Ángela Natalia Sierra Caballero , Dirigió como: Tutor principal, meses\nJULIAN MAURICIO PEREZ GUTIERREZ, Fortalecimiento de la comprensión lectora mediada por TIC en los estudiantes del grado noveno y décimo de la institución educativa Centro de Comercio de Piedecuesta UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BUCARAMANGA Estado: Tesis concluida Maestría en Educación ,2016, . Persona orientada: JUAN CARLOS LASERNA MONTOYA - YOLANDA RODRÍGUEZ JIMÉNEZ , Dirigió como: Tutor principal, meses\nJULIAN MAURICIO PEREZ GUTIERREZ, El juego de roles como estrategia pedagógica grupal en el desarrollo de hábitos de pensamiento crítico UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BUCARAMANGA Estado: Tesis concluida Maestría en Educación ,2017, . Persona orientada: Mayra Yolima Serrano Guerrero , Dirigió como: Tutor principal, meses\nJULIAN MAURICIO PEREZ GUTIERREZ, Potenciar el nivel literal e inferencial de la comprensión lectora en educación rural por medio de unidades lectivas integradas en los estudiantes de pos-primaria del Colegio Ecológico de Floridablanca UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BUCARAMANGA Estado: Tesis concluida Maestría en Educación ,2017, . Persona orientada: María Helena Santisteban Puentes , Dirigió como: Tutor principal, meses\nJULIAN MAURICIO PEREZ GUTIERREZ, La imagen para el fortalecimiento de la comprensión lectora en el nivel literal e inferencial de los estudiantes del Colegio Luis Carlos Galán Sarmiento de Bucaramanga UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BUCARAMANGA Estado: Tesis concluida Maestría en Educación ,2016, . Persona orientada: Ana Mercedes Joya Durán - Nubia Caicedo Ortiz , Dirigió como: Tutor principal, meses\nJULIAN MAURICIO PEREZ GUTIERREZ, Fortalecimiento de la comprensión lectora a través de una secuencia didáctica mediada por el arte UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BUCARAMANGA Estado: Tesis concluida Maestría en Educación ,2017, . Persona orientada: ANA MILENA PINEDA HERNÁNDEZ - PABLO ANDRÉS JAIMES ROA , Dirigió como: Tutor principal, meses\nJULIAN MAURICIO PEREZ GUTIERREZ, La literatura como mediación pedagógica para potenciar la formación ética en los estudiantes UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BUCARAMANGA Estado: Tesis concluida Maestría en Educación ,2016, . Persona orientada: Alicia Aguilar Orozco , Dirigió como: Tutor principal, meses\nJULIAN MAURICIO PEREZ GUTIERREZ, Fortalecimiento de la comprensión lectora en el nivel literal, en los estudiantes de los grados 2° y 3° de primaria del Colegio Ecológico de Floridablanca a partir de talleres pedagógicos UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BUCARAMANGA Estado: Tesis concluida Maestría en Educación ,2017, . Persona orientada: Lyda Yamile Corzo Herrera , Dirigió como: Tutor principal, meses\nJULIAN MAURICIO PEREZ GUTIERREZ, Comprensión de lectura en los niveles literal e inferencial de los estudiantes de segundo grado del Colegio Gonzalo Rivera Laguado, Cúcuta, Norte de Santander UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BUCARAMANGA Estado: Tesis concluida Maestría en Educación ,2017, . Persona orientada: Leidy Dorelly Garzón Castillo , Dirigió como: Tutor principal, meses\nJULIAN MAURICIO PEREZ GUTIERREZ, Uso de la unidad didáctica como estrategia para el mejoramiento de la competencia comunicativa lectora mediante la mediación de las TIC en el grado undécimo A del Colegio Integrado Simón Bolívar. UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BUCARAMANGA Estado: Tesis concluida Maestría en Educación ,2017, . Persona orientada: FELIX RENOGA BOTELLO , Dirigió como: Tutor principal, meses