Mundos Inconclusos: agosto 2016\nNovedades D100 de unos y otros\nVale, las últimas semanas ha habido unos cuantos anuncios de interés en los juegos de la familia D100. Veamos algunos:\n-The Design Mechanism ya ha puesto oficialmente a la venta su juego renombrado. Mythras ya puede adquirirse como pdf -con descuento a quienes ya comprasen RuneQuest 6, si se les avisa-, y la edición impresa seguirá en breve. Más o menos se espera a partir de septiembre.\nTambién de mano de TDM aparecen las Mythra Combat Cards. Esto es una baraja de cartas que incluye los textos de los Efectos de Combate, además de servir como marcadores para Puntos de Acción, o para los estados en los que puede verse sumido un personaje, como derribado o con niveles de fatiga. Puede comprarse solo en las tiendas de OneBookShelf -Drivethru y similares-, lo que nos fastidia a los europeos, porque los gastos de envío ascienden hasta casi igualar el precio de la baraja. He estado a punto de comprarlo, hasta que me he percatado del detalle. Mientras no resulte más accesible, creo que pasaré de las cartas. A lo sumo, el pdf.\nFinalmente, en TDM se anuncia la inminente salida -para septiembre si todo va bien- de Mythic Rome, la edición para Mythras del suplemento que Pete Nash publicase unos años atrás con Alephtar Games, Rome, Life and Death of the Republic (podéis ver una antigua reseña aquí). Con el nuevo título, el libro estará actualizado para las reglas de Mythras, además de cambios en el formato, maquetación y arte. Una mejor presentación para un libro de una calidad extremadamente alta.\nPor suerte, también dentro de poco comenzará a funcionar Aeon Games Publishing, la compañía que se va a encargar de la distribución de Mythras en Europa y Reino Unido. Ofrecen gastos de envío gratuitos con los prepedidos, lo que resulta un cambio muy agradable respecto a las abusivas cantidades a pagar por comprar algo desde EEUU. Y eso sin tener en cuenta los cobros adicionales que Correos y sus subcontratas pueden añadir, tipo "gastos de corretaje" y similares.\n-Chaosium. Jeff Richard anunció que CRQ4 estará compuesto por tres libros distintos, por eso de que un libro grande con todo el contenido junto queda peor y tal (lo que me hace pensar en el manual de BRP, en Guide to Glorantha, en el Pavis de HQ, etc). Es de esperar que los tres libros resulten más caros que lo que habría sido un único volumen, también. El sistema estará íntimamente ligado a Glorantha, con lo bueno y lo malo que eso conlleva.\nPero el nuevo sistema D100 de Chaosium también tendrá una vertiente más genérica. Para empezar, se anuncia que el texto de la segunda edición de Mythic Iceland ya está completo. Este libro, que fuese suplemento para BRP -podéis ver sobre el mismo aquí-, será ahora un manual propio, con reglas completas, y un contenido ampliado respecto al original. Además de una presentación en color y cosas así. Confieso que la salida de Mythic Iceland, cuya primera edición me parece lo mejor que ha publicado Chaosium para BRP, es algo que espero con mucho más interés que el próximo RuneQuest, del que ni siquiera estoy seguro que vaya a querer comprar un ejemplar. Aunque seguramente al final acabaré picando.\nEl nuevo genérico de Chaosium, sin embargo, significa la eliminación del anterior. Ya no habrá más Magic World, línea que no ofrecía suficiente rendimiento para la compañía. Solo faltaba la confirmación oficial, aunque ya todos lo teníamos más que claro -para empezar, a no poco tardar tras el cambio de directiva en Chaosium, Ben Monroe, principal encargado e impulsor de Magic World, dejaba de trabajar para la compañía. Ahora no hay dudas de ello, aunque desde la editorial dejan abierta la posibilidad de licenciar el sistema a quienes quieran seguir publicando algo para el mismo. Después del modo tan abrupto e inesperado en que cancelaron las licencias de Basic RolePlaying, me sorprendería que alguien se arriesgase a que le ocurra lo mismo.\n-Alephtar Games, recientemente colgó en Internet algo del contenido de la SRD de su propio juego, Revolution D100. Dada la velocidad con la que se organizó la campaña de mecenazgo, yo pensaba que el juego estaba prácticamente terminado para entonces, pero parece que no era así. Se esperaba su salida, según pusieron en la campaña de Ulule, en primavera de este año. Aunque seguro que unos cuantos meses de retraso no sorprenderán a nadie.\nY claro, hasta que no aparezca Revolution D100, tampoco lo hará la nueva edición de Merrie England, con la campaña de Robyn Hode.\n-Mongoose. Sin novedad por aquí.\n-Cakebread & Walton. Aunque hace ya algún tiempo de esto, la pequeña editorial británica publicó una segunda edición de su suplemento Dark Streets. Al igual que Chaosium con Mythic Iceland, el cambio ha supuesto "ascender" de suplemento a manual completo. Dark Streets se sitúa en el Londres del siglo XVIII, en el momento de la creación del primer cuerpo policial de la ciudad. Aunque los PJ tendrán que tratar con algo más que el crimen de la época. Y es que los Mitos de Cthulhu tienen un importante papel en este juego que usa el sistema Renaissance.\nY hasta aquí las novedades, o en algún caso, falta de ellas, por el momento.\nPublicado por Cronista en 22.8.16 6 comentarios: Enlaces a esta entrada\nHa estado bien, Runa Digital, pero toca pensar en el futuro\nBueno, bueno. No creo que podamos decir que la noticia de que Runa Digital va a llegar a un cese de actividades, vía El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax, nos tome a todos precisamente por sorpresa, pero no por ello ha dejado de remover a los aficionados a RuneQuest/Mythras que todavía guardaban un atisbo de esperanza por ver algún suplemento más de la línea traducido y publicado en nuestro país.\nA estas alturas del cuento no estoy particularmente molesto. Sí, ciertamente los componentes de la editorial podrían haber mantenido una mejor comunicación. Sus razones tendrán para tomar la decisión de plantarse después de publicar el manual, y paso ya de conjeturar cuáles pueden ser. El caso es que, por elección u obligación, abandonan la licencia del juego de The Design Mechanism.\nY sí, habría estado bien mantenernos un poco más informados, aunque fuese para decir "Gente, hasta aquí hemos llegado, no hay más". Pienso que algo más de claridad habría sido beneficiosa para todos. Seguro que tendrían que haber aguantado algunas quejas y lamentaciones, pero creo que al final la actitud de los que esperábamos nuevas publicaciones habría sido más comprensiva. En cambio, la última vez que asomaron un poco la cabeza fue en febrero de este año -en los comentarios de una publicación de Pedro S. en la comunidad de G+ RuneQuest 6 Spain, y desde entonces hasta ahora- para responder que probablemente abandonasen el problema. Probablemente.\nAl menos, al leer las respuestas de los responsables, hay que agradecer que Francisco Castillo sea tajante "`[...] nos vemos en la necesidad de cesar en nuestra actividad.", pues en la de Juan Luis López todavía queda un pequeño margen para la duda "[...] las posibilidades de que saquemos un nuevo producto de RQ son muy escasas". Desde febrero hasta ahora, dando la callada por respuesta y llegando al punto en que nos enteramos solo cuando responden las preguntas de un tercero en lugar de hacer un anuncio por iniciativa propia, creo que solo han propiciado aumentar el malestar de unos cuantos. Podrían haberlo resuelto mejor.\nPero bueno, qué más da. Tampoco es para tanto.\nAl margen del modo en que han manejado este tema, estoy muy satisfecho con lo que he obtenido gracias a su esfuerzo. Porque la publicación del manual -y los extras que recibimos los mecenas- no me parece algo que se pueda descartar rápidamente ("Sí, lo del libro estuvo bien, pero es que se han comportado así y asá").\nNo. Lo primero a considerar antes de juzgar nada es que publicaron el manual, incluso mejorando ligeramente el original de TDM. Y que los mecenas tenemos una pantalla que es la leche. A mí me lo parece, y viendo algunas reacciones de los aficionados angloparlantes que ven fotografías de la misma, creo que a ellos también.\nY que acompañaron el manual de un extenso documento que sirve para sentar las bases de un entorno de juego cojonudo, acompañado de una campaña que estoy dirigiendo estas últimas semanas, y que nos está proporcionando una buena dosis de diversión tanto a los jugadores de mi grupo como a mí mismo. Y los dados, la recopilación de tablas, las hojas de personaje.\nEs verdad -lo he dicho en otras ocasiones- que en mi caso, como ya tenía y jugaba con el manual en inglés no me acuciaban las mismas ansias que a otros mecenas para que me entregasen el resultado. Esperé, y me gustó el resultado, mucho. Algo parecido me ocurre ahora, pues teniendo todo lo publicado hasta la fecha por TDM no me siento tan frustrado como pueda estarlo otro aficionado que dependa, por necesidad o elección propia, de publicaciones traducidas.\nAsí que, desde mi perspectiva, solo me resta mostrar agradecimiento a Runa Digital (a Francisco y a Juan Luis), por el esfuerzo que han hecho -y todo apunta a que sacar adelante un proyecto así requiere mucha dedicación en tiempo y trabajo- porque pienso que ese agradecimiento es algo que se merecen. Así que, a pesar de todo,gracias, en serio.\nVale ¿Y ahora qué?\nEl juego que tanto me gusta ha quedado huérfano apenas después de aparecer en castellano. Un manual completísimo, capaz de soportar campañas muy diversas pero que además, cuenta con un entorno de juego complementario, el Mediterráneo Mítico. Es un gran punto de partida. Para muchos, no hace falta otra cosa. Pero otros somos unos ansias, y nos gustaría ver qué viene después.\nRepasando los datos de la campaña para financiar RuneQuest en Verkami, encuentro que fue respaldada por seiscientos noventa y séis mecenas, que aportamos treinta y tres mil trescientos tres euros. Por comparar, otra más reciente, la de Clásicos del Mazmorreo -juego que, me parece, goza de más visibilidad y popularidad- atrajo a ochocientos sesenta y tres mecenas (Edito: Como hábilmente me señala Jose Masaga, en realidad se trata de trescientos sesenta, puesto que muchos mecenas, al optar por más de un libro o suplemento, contaba como dos o tres en el contador de participantes. Edito de nuevo: Por las mismas razones, ahora que caigo, el número real de mecenas de RQ es inferior a la cifra que aparece en Verkami, pues muchos optaron de nuevo para comprar el extra de dados. La cantidad real se aproxima más a unos quinientos treinta) -entre los que me encuentro, por cierto ¡El segundo mecenazgo en el que participo!- cuyas aportaciones sumaron un total de veintiséis mil ochocientos un euros. Casi ciento setenta mecenas más para CdM, seis mil quinientos euros más para RQ. El juego de TDM no sale muy malparado, incluso comparándolo con el impresionante manual de Goodman Games.\nQueda claro que hay una base de aficionados con ganas de más. Incluso aunque algunos encontrasen que RQ6 no era lo que estaban buscando y acabasen decepcionados con su lectura. Incluso aunque algunos lo compraron solo para añadirlo a su colección, sin la menor intención de usarlo en mesa. Incluso -ese puede ser el mayor golpe recibido- después de las decisiones tomadas en Chaosium y Moon Design, y que el juego de TDM tuviese que renunciar a su nombre, para pasar a ser Mythras. Con un nuevo RQ -el CRQ4- en el horizonte, esta vez dedicado exclusivamente a Glorantha.\nPero no hay que olvidar que este juego, ahora Mythras, sigue contando con muchos aficionados. Muchos quedaron convencidos por el sistema, mientras que otros decidieron adaptarlo a sus propias preferencias -la facilidad con la que pueden hacerlo también habla de las virtudes del juego-, y a muchos Glorantha les tiene más o menos sin cuidado, les gusta el carácter genérico del juego. Por último, a los seiscientos y pico mecenas hay que sumar a quienes compraron el manual en tiendas, no ignoremos que también ha habido una distribución más tradicional.\nMuchos de esos aficionados claman por poder sumar a su manual los contenidos de los suplementos que ha ido publicando TDM. Monster Island y Classic Fantasy parecen haber despertado especial interés. Pero es que todos -insisto, todos- los suplementos de Mythras gozan de un elevado nivel de calidad. Son trabajos muy mimados, resultado del trabajo de, en palabras de Carlos de la Cruz, locos soñadores. No son el resultado de una cadena de montaje necesaria para mantener el nivel de ingresos de una gran editorial, sino que cada uno de estos suplementos es prácticamente una obra de artesanía. Apenas sale un par de ellos al año, pero es que uno solo bastaría para nutrir una campaña durante mucho más tiempo que eso.\nAsí que quizá esto sea una buena ocasión para que alguien más recoja el testigo. Con Runa Digital se ha demostrado que hay una base de aficionados con ganas de más. No me parece descabellado pensar que esta podría ser una buena oportunidad para que otra editorial se atreva a continuar con el proyecto. El manual ya está aquí, pero muchos recibirían Monster Island o Classic Fantasy como agua de mayo.\nSi el responsable de alguna editorial llega a leer esto, o si lo hace alguien con la capacidad y ganas de embarcarse en un berenjenal como en el que se metió Runa Digital, me gustaría que se lo pensara al menos durante unos instantes. Quizá llegue a la conclusión de que merece la pena implicarse en esto, de decidir que es una buena oportunidad. Joder, si yo tuviese los medios para ello me lo pensaría, pero bastante tengo encima ya como para siquiera pensar en añadirme un peso semejante.\nPero si resulta que continuar la publicación de Mythras no es un proyecto que despierte el interés de nadie, tampoco pasa nada. El manual ya anda por ahí, la comunidad de aficionados se muestra razonablemente activa, y yo seguiré con las partidas de este juego mientras pueda, con manuales en castellano o en inglés.\nPublicado por Cronista en 17.8.16 11 comentarios: Enlaces a esta entrada\nMediterráneo Mítico (Sesiones 7 y 8)\nSe van acumulando las sesiones de la campaña, dos jugadas en días consecutivos la semana pasada. Una batalla, el hallazgo de una ciudad perdida y el misterio de sus extraños habitantes. Poco a poco nos vamos acercando al final de esta odisea.\nTras unas seis horas de duro camino a través de collados y terreno agreste, el grupo de aventureros, en compañía del cíclope Ker y del caudillo guerrero Eterindu, alcanza el castro de Nunn, recibidos por el sonido de los cuernos soplados por los centinelas que vigilan los alrededores del asentamiento.\nSe trata de una pequeña población situada sobre una elevación del terreno, en una posición muy defensiva, y cercana a una corriente de agua que desciende desde lo alto de la sierra. Nunn alberga unos doscientos habitantes, que viven protegidos por una empalizada de troncos. Adyacente a la aldea hay unos campos de cultivo y un olivar. Eterindu y sus nuevos aliados son recibidos con alegría y asombro. El cíclope se lleva casi todas las miradas, pero Louki, con su piel oscura y sus alteraciones estéticas también resulta muy llamativo para los habitantes del aislado castro.\nEn un espacio abierto en el centro del poblado, donde se alza una columna con tallas que representan las hazañas del héroe fundador de Nunn, y sobre la que se encuentra una estatua representando a una mujer vestida como una secerdotisa, Eterindu presenta a los recién llegados, explicando que han venido a ofrecer su ayuda contra los hombres cabra. Tras las aclamaciones, insta a la multitud a regresar a sus quehaceres -están haciendo acopio de agua y comida- y conduce a los aventureros hasta su propia morada.\nEs la más grande del pueblo, y sobre la puerta de entrada pueden observarse unos cuantos cráneos atravesados por clavos, trofeos de guerra del caudillo. Otras casas, hogares de guerreros, cuentan con adornos similares.\nAllí, Eterindu confiesa no contar con mucha experiencia en el tipo de lucha que teme, va a producirse. Nunn solo cuenta con diecisiete guerreros, y se teme que la manada de hombres cabra supere varias veces esa cifra. Parece mejor idea aguardar y defender el poblado, pero esa es una forma de guerra que no se estila demasiado en la sierra, donde los conflictos suelen ser más limitados. Golpes de mano, robos de ganado, cosas así.\nRápidamente, Amonhotep, Gok, Louki y Restrendes comienzan a discutir acerca del mejor modo de distribuir los recursos disponibles. Cuentan con los diecisiete guerreros, con otros cincuenta hombres capaces de ayudar en la defensa de la empalizada, aunque sea arrojando piedras y blandiendo hachas y aperos de labranza, más el cíclope, Aretaunin -la sacerdotisa local de la Gran Diosa-, y por supuesto, ellos mismos. Se deciden por distribuir a guerreros y los civiles de forma más o menos equitativa por el perímetro de la empalizada, situándose ellos mismos en las dos torres que flanquean la puerta de entrada a Nunn. Ker se queda a unos veinte metros de las torres, también cerca de la empalizada. Aretaunin, escoltada por un par de hombres, aguardará para acudir allá donde la magia de la Gran Diosa resulte más necesaria. Mujeres, ancianos y niños se refugiarán en el granero comunal, el edificio más resistente del poblado.\nCuando todos los implicados saben lo que deben hacer cuando suene la alarma, tan solo resta esperar a que se presente el enemigo. El grupo se dedica a descansar y prepararse para la lucha.\nNo llevan ni dos días en Nunn cuando, cercano el amanecer, suenan los cuernos que soplan los centinelas para dar la alarma. Hay unos momentos de pánico inicial, cuando muchos de los habitantes de Nunn olvidan sus instrucciones presa de los nervios y corren sin saber muy bien hacia donde. Pero los aventureros y el caudillo logran imponer algo de disciplina y pronto todo el mundo se apresta a tomar las armas para defender su hogar.\nDesde lo alto de las torres, el grupo comienza a divisar las siluetas, recortadas sobre la luz del amanecer, de las cosas que han venido a saquear Nunn. Liderados por el jefe guerrero Nashantrak, unos cuarenta seres que combinan rasgos humanos con otros de cabra se aproximan al asentamiento. Un grupo de ellos carga con un tronco desbastado, con claras intenciones de usarlo como ariete, mientras son cubiertos por los escudos de algunos de sus compañeros. Se dirigen directamente hacia la puerta.\nCuando se aproximan, son recibidos por los primeros ataques de los defensores. Louki y Gok sueltan una flecha tras otra, los guerreros íberos arrojan sus jabalinas forjadas en una única pieza de hierro, y el cíclope Ker cumple el papel de una máquina de guerra, arrojando enormes piedras con la fuerza de una catapulta.\nLos hombres cabra responden a su vez, arrojando sus propias jabalinas contra los defensores de las torres. Pero ahí entra en juego la magia de Amonhotep, que invocando el poder de Ra, envuelve toda la estructura de acceso a Nunn en una niebla de luz, siendo muy difícil para los atacantes acertar con sus armas a quienes se encuentran a resguardo bajo el manto brillante.\nAun así, la cantidad de ataques concentrados sobre los defensores comienza a tener efecto. Louki se retira momentáneamente con una fea herida en la cabeza. Alguno de los guerreros íberos cae con una jabalina atravesada en el cuerpo. Restrendes, después de sufrir el susto de ver como un arma de los hombres cabra -que como pueden comprobar, tienen las puntas untadas de excrementos- se clava en el parapeto de la torre, lo que le salva de quedar atravesado, decide bajar hasta la puerta.\nLos hombres cabra pagan un alto precio para alcanzar las puertas, y el suelo cercano a las mismas pronto queda cubierto por muertos y heridos. Gok, en estado de gracia, acaba con varios atacantes con certeros disparos a la cabeza. Ker hace pedazos a algunos más con sus rocas, y Louki, una vez recuperado de su herida gracias a la magia de la sacerdotisa Aretaunin, vuelve al combate y abate también a algunos enemigos con sus flechas. Agotados los soliferros, los habitantes de Nunn recurren a las piedras, que dejan caer sobre los monstruos.\nEl ariete toca la puerta, y pronto muchos hombres de Nunn corren a empujar para impedir que las abran. Restrendes decide que Ker resultará más útil allí, y corre hacia el cíclope. Ambos se dirigen a la puerta, y la prodigiosa fuerza de Ker impide que la entrada ceda. Por el momento.\nUn mensajero corre hacia el caudillo Eterindu, avisándole de otro ataque, en la parte posterior de las murallas. Un grupo de hombres cabra ha descendido de las alturas siguiendo el curso del torrente de agua, y están tratando de asaltar la empalizada usando un árbol cortado para trepar hasta los defensores. Amonhotep, junto con cinco guerreros acude en ayuda de los desconcertados pobladores que se defienden como pueden.\nProsigue el intercambio de proyectiles. Prosiguen los golpes del ariete. Para Gok y Louki queda claro que es una carrera. Si logran matar a los suficientes enemigos antes de que la puerta ceda, lograrán desmoralizarles y forzarán su retirada. Si las puertas caen, se llegará al cuerpo a cuerpo y será una carnicería. Siguen disparando.\nAmonhotep alcanza el otro punto de ataque. Invoca otra niebla luminosa, lo que desconcierta y hace retroceder momentáneamente a los atacantes durante unos segundos, tiempo que aprovecha para sujetar el extremo del tronco por el que están trepando con el largo asa de cuero que pende de los escudos celtíberos -que los guerreros usan para envolverse en el antebrazo y afianzar el agarre o para llevar el escudo colgando del hombro cuando no están combatiendo- y entonces, todos tiran con fuerza hasta mover el tronco y arrojarlo al suelo.\nLa puerta de Nunn comienza a mostrar ya muchas grietas y roturas, parece que va a ceder pronto. Pero la lluvia de proyectiles, y la letal descarga de flechas de Gok y Louki acaba por minar el entusiasmo de los hombres cabra. Cuando más de una docena de atacantes ha caído sin que hayan podido ni siquiera forzar la entrada, los monstruos abandonan y se retiran. Nunn se ha salvado.\nLa heroica defensa de Nunn impide la orgía de sangre que los hombres\ncabra habrían desencadenado.\nCuando parece seguro que los engendros no van a regresar, o al menos que se han alejado mucho, los defensores salen fuera para rematar a los que han quedado heridos, recoger sus cadáveres y llevárselos lejos, a un punto en el que los amontonarán y prenderán fuego. Aretaunin comienza a tratar a los heridos, para prevenir las enfermedades que siempre acompañan a estas bestias. Los habitantes de Nunn están exultantes. Han salvado sus hogares, y al impedir el combate cuerpo a cuerpo sus bajas han sido relativamente muy pocas. Podría haber sido mucho peor.\nLos aventureros son aclamados como héroes y recompensados como se les prometió, con algunas armas y armaduras de bronce forjadas por el cíclope, de una magnífica calidad. El trabajo le llevará a Ker unas dos semanas, tiempo que aprovecha Amonhotep para mejorar un tanto su dominio de la lengua local.\nLa derrota en el ataque a Nunn ha supuesto la pérdida de la lealtad de los seguidores de Nashantrak, la horda se dispersa, el peligro ha pasado. Por su parte, los aventureros deciden que ha llegado el momento de seguir su camino. Piden a Eterindu que les proporcione un guía, y este les presenta a Mergenos, un guerrero muy alto y fuerte, apuesto y de sonrisa fácil. Un amigo leal, explica Eterindu, aunque -dicho en un aparte- no es el más espabilado de Nunn. Pero les podrá servir como guía sin problemas.\nAsí que, una mañana, los aventureros parten, despidiéndose de los habitantes del castro, que les obsequian con regalos y comida.\nEl viaje transcurre con relativa calma durante las siguientes jornadas. Mergenos oficia como guía e intermediario con los habitantes de los castros cuyos territorios cruzan, tal y como llevan haciendo desde que subieron a la sierra. Pero tras unos pocos días más el terreno comienza a descender, parece que están dejando atrás lo más agreste del terreno. Y no tardan mucho más en, por fin, distinguir el río que buscan, no muy lejos del punto de nacimiento de la corriente.\nMergenos decide que acompañará al grupo al menos durante unas jornadas más. Nunca ha viajado tan lejos de su hogar y siente curiosidad. Todos juntos avanzan siguiendo la corriente del río, buscando el punto del mapa de Koan que, si su deducción es correcta, debía de ser algo relacionado con los atlantes.\nY el caso es que, apenas un día después, sí encuentran algo. Nada menos que una ciudad. De tamaño considerable, forma redondeada dividida en tres anillos. Murallas de piedra encaladas. Torres y edificios de gran tamaño. Nada que ver con lo que han visto hasta el momento en el interior de Iberia.\nCuando el grupo se aproxima a las puertas de la ciudad, avanzando por un camino flanqueado por campos de cultivo, observan como la entrada de la urbe se abre. Una comitiva de hombres armados -con adornos de oro y plata en armaduras, armas y escudos- que dan escolta a un grupo de, a juzgar por la extraordinaria riqueza que despliegan en sus ropas, aristócratas y funcionarios importantes. Y en una posición dominante, un hombre y una mujer a quienes todos los demás muestran la mayor de las deferencias.\nUno de los aristócratas se aproxima al grupo. Se presenta, tras probar varios idiomas, como Mandonio, consejero real del rey Jortan y la reina Sicedunin, monarcas de la ciudad de Caicombe. Ofrece la bienvenida a los viajeros, que podrán ser alojados en la casa de invitados de la ciudad. No reciben muchas visitas aquí.\nCruzan las puertas y se adentran en la ciudad. Comprueban que los tres anillos concéntricos en los que se divide Caicombe albergan cada uno a un tipo de habitantes diferentes. La plebe habita el anillo exterior, mientras que el central -que está amurallado- es la acrópolis, y allí está la Torre de Sakarbik -el palacio real, y también la sede de la biblioteca-, el Templo de Gadiro, la deidad local, y además de numerosas villas, la casa de invitados en la que se alojarán los aventureros.\nMientras avanzan, los miembros del grupo acaba percatándose de algo. Los plebeyos de Caicombe son, físicamente, muy similares a los íberos de la costa o a los montañeses de la sierra. Pero los aristócratas parecen pertenecer a un grupo diferente. Son invariablemente mucho más altos, incluso más que los celtas o nubios, y todos ellos de gran belleza. Y ninguno parece tener más de treinta años. Todo eso despierta de inmediato los recelos del grupo.\nLa casa de invitados, además, está llena de maravillas. En la cocina hay una plancha de piedra marcada con la runa del fuego, y los aventureros descubren que basta con poner algo de comida encima para que la plancha se caliente y la cocine. Hay un sistema de tuberías que proporciona agua fría o caliente, según se pulse unas pequeñas placas marcadas también con runas. Iluminación mágica, incluso una forma de regular la temperatura interior de la casa. Hace falta, sin duda, un dominio extraordinario de la magia para realizar algo así. Y un gran poder y arrogancia para usarlo con fines tan mundanos.\nLos anfitriones dejan allí a los invitados, con la promesa de que, en breve, serán recibidos en audiencia en la Torre de Sakarbik. Mientras tanto, son libres de moverse por Caicombe como prefieran, aunque antes de caer la noche deberán estar en la casa de invitados.\nLouki y Gok aprovechan el resto de la jornada para visitar las tabernas del anillo plebeyo, mientras Amonhotep y Restrendes descansan e inspeccionan la casa, junto con un asombrado Mergenos. Cuando cae la noche, y todos están en la casa, descubren que las puertas se cierran automáticamente, quedando bloqueadas hasta el amanecer.\nAl día siguiente, el grupo se dirige a las tabernas para tratar de informarse sobre la ciudad y su historia. Los plebeyos, con los que pueden comunicarse gracias al creciente dominio de la lengua íbera de Amonhotep, no parecen saber mucho, aparte de que la ciudad es muy antigua y que los aristócratas les gobiernan desde siempre. No les imponen unas condiciones muy duras, y en general la vida es muy buena en Caicombe, como pueden comprobar los aventureros, a quienes no les parece muy distinta de las grandes urbes helenas.\nLa religión local es el dios Gadiro, a quien se le rinde culto en ceremonias semanales -y no, no se le ofrecen sacrificios humanos-, un culto que predica la adhesión a la propia posición en la jerarquía y la obediencia a los superiores. Los ritos de Gadiro son dirigidos por la reina Sicedaunin y por Tautindals, el sumo sacerdote, y toda la población debe acudir.\nEl grupo discute acerca de sus próximos movimientos. Descubrir que hay una biblioteca en Caicombe despierta su interés, pero el acceso a la misma esta vedado, por lo menos hasta que reciban la invitación a palacio. No les gusta nada quedar encerrados por la noche, y desde el primer momento comenzaron a elaborar teorías sobre la particular naturaleza de la élite gobernante de Caicombe.\nMergenos pasa el rato mientras los PJ van por ahí.\nEn la próxima jornada prosiguen sus pesquisas, y aunque parece que no van a tener más éxito que el día anterior, algo les acaba sucediendo. Cuando ya se disponen a regresar a la acrópolis -excepto Mergenos, que se ha marchado alegremente en compañía de dos bellas muchachas-, notan como alguien les llama discretamente desde un callejón cercano. Se trata de un joven que se presenta ante los curiosos aventureros como Ildutas. Ha oído acerca de las preguntas que el grupo está haciendo por ahí, y piensa que podrían ayudarle, y a la vez encontrar las respuestas que buscan.\nCuando tenía trece años Ildutas se convirtió en el erómenos de un aristócrata llamado Enneceo. El noble le trataba bien, y le enseñó muchos conocimientos útiles, como el idioma griego en el que se dirige a los extranjeros. Pero eso espoleó la curiosidad de Ildutas, que quiso aprender más sobre el origen de la ciudad y el porqué de las diferencias entre los nobles eternamente jóvenes y los plebeyos. Enneceo acabó accediendo a revelar esos secretos, pero antes de que pudiese hacerlo desapareció sin dejar rastro. Ildutas está convencido de que fue detenido por los suyos, que de algún modo debieron descubrir lo que Enneceo estaba a punto de hacer. Pero el joven no cree que su erastés fuese asesinado, pues dañar a los suyos no parece propio de los aristócratas. Está convencido de que Enneceo sigue vivo en alguna parte, pero prisionero o detenido. Los aventureros tienen acceso a la acrópolis, donde probablemente esté también Enneceo. Si son capaces de descubrir su paradero y liberarlo, seguro que él podrá resolver todas sus dudas.\nMientras los aventureros rumian toda la información que les ha proporcionado Ildutas, suena un gong que proviene de la entrada de la ciudad. A no mucho tardar, la misma comitiva que les recibió se dirige hacia allí, y los aventureros la siguen, con un mal presentimiento.\nQue se confirma, por supuesto. Un grupo de guerreros cartagineses ha llegado a Caicombe, escoltando una reata de mulas cargadas de bienes, y todo ello bajo el mando de Davendra, a quien vieron por última vez en el Laberinto de Hawara, a medio mundo de distancia. La hechicera de Cartago es recibida en términos similares a los ofrecidos a los PJ, y su grupo conducido a otra vivienda en la que podrán habitar durante su visita a Caicombe.\nLos aventureros la vistan allí en cuanto tienen oportunidad. Tras el tradicional intercambio de pullas, pasan a advertirle sobre los gobernantes de esta extraña ciudad. Davendra acaba de ver la magia desplegada para cosas tan simples como calentar el agua o proporcionar iluminación, y está tan asombrada como horririzada por la forma banal en que usan tales poderes. Ambas partes coinciden en que, mientras estén en Caicombe, será mejor que dejen sus diferencias a un lado, al menos hasta que comprendan el alcance de la amenaza que puede suponer para ellos la aristocracia de la ciudad.\nY más aún, poco después de que los aventureros regresen a su propia casa, es la hechicera la que se presenta allí. Les insta a salir fuera para dar un paseo por la acrópolis. En el exterior les explica que ha descubierto como toda la magia de la casa en la que está alojada está conectada a un gran bloque de oricalco dispuesto en el sótano. Allí hay tejidos una serie de conjuros que generan los efectos mágicos, además de una gran cantidad de energía mágica que alimenta tales conjuros. Pero también hay otros conjuros ocultos, unos que permiten ver y oír todo lo que ocurre en el interior de la casa.\nEn resumidas cuentas, que el grupo debería asumir que todo lo que han dicho y hecho mientras estaban en su casa de invitados habrá sido espiado. La información que pueden revelar afecta también a Davendra, por lo que considera que advertirles va en beneficio propio.\nArmados con esa nueva información, el grupo decide que ha llegado el momento de actuar. Aunque la puerta y las ventanas de la planta baja quedan cerradas a cal y canto por la noche, no ocurre así con las ventanas de la planta superior. Por allí descienden Restrendes y Louki. Los dos se mueven en silencio por la acrópolis.\nSe aproximan a la torre de Sakarbik, pero descubren que el lugar está muy bien guardado, y no solo por centinelas, sino que el mismo tipo de magia que calienta el agua en su casa, aquí se emplea para reforzar la seguridad. Prefieren no probar a descubrir de qué forma, y se alejan del lugar.\nInspeccionando el resto de la acrópolis se encuentran con un detalle curioso. Una de las villas, indistinguible del resto en todo lo demás, resulta estar bajo la vigilancia de dos guardias ¿Quizá esa sea la villa de Enneceo? Los dos aventureros deciden regresar con el resto.\nDe vuelta en el interior de la casa de invitados, explican a a Gok y Amonhotep lo que han descubierto. Y deciden que ha llegado el momento en que deberían salir y buscar al aristócrata detenido. Y quizá tratar de irrumpir el el palacio real para alcanzar la biblioteca. Aunque Mergenos no ha regresado todavía, comentan, debe de estar divirtiéndose con esas chicas con las que se marchó...\nY entonces recuerdan que probablemente estén escuchando su conversación.\nAsomado por una ventana, Gok observa como una patrulla de guardias se aproxima a paso ligero a la casa de invitados. El guerrero persa, el ladrón griego y el sacerdote egipcio salen del edificio por la ventana, mientras que el chamán nubio aguarda la llegada de los guardias.\nDesde la oscuridad de los jardines de la acrópolis, Gok, Restrendes y Amonhotep contemplan como los guardias se llevan a Louki hasta la Torre de Sakarbik, mientras otros parten en su búsqueda. Rápidamente se ponen en marcha, alcanzando la casa vigilada. Allí, Amonhotep emplea su magia para disipar cualquier hechizo presente en una de las ventanas laterales -los guardias solo vigilan la puerta y parecen aburridos- y entrar sin ser descubiertos, por si hubiese aquí también hechizos espías.\nBuscando por el interior de la casa, en un dormitorio encuentran a alguien echado sobre la cama. Se trata de un anciano, el primero que ven en la acrópolis de Caicombe, extremadamente marchito y ajado por una edad imposible. Amonhotep cubre la boca del hombre con su mano para despertarle, y tras detener los débiles intentos de debatirse del anciano, le pregunta si es Enneceo. Cuando el hombre asiente, el egipcio explica que están aquí de parte de Ildutas, y que han venido a rescatarle.\nSalen de la casa llevando al hombre con ellos justo a tiempo. Pues muy poco después se presentan nuevos guardias para advertir a los que vigilan aquí que es posible que los extranjeros traten de irrumpir en este lugar.\nMientras Louki es llevado a las mazmorras situadas bajo la Torre de Sakarbik, sus compañeros se detienen en un rincón más o menos seguro -están siendo buscados por toda a acrópolis- y allí le exigen al anciano que les explique qué está pasando en realidad en esta ciudad.\nY Enneceo comienza a responder...\nUf, menudo tocho. En fin, que la cosa ha quedado en un bonito momento cliffhanger -y de paso, uno que me da oportunidad de preparar algunas reacciones a los actos de los jugadores-. Este capítulo, de forma similar al que tiene lugar en Alonis, plantea más bien un punto de partida, pero deja el desarrollo en manos de los jugadores. Como el grupo suele jugar de forma prudente no tienen demasiados problemas. Fue el resbalón de hablar cuando ya sabían que les espiaban lo que precipitó los acontecimientos. Pero creo que se quedó en un punto interesante, y que puede dar lugar a nuevas e inesperadas situaciones para los PJ.\nLo curioso es que no sé cuánto se puede alargar este capítulo. Puede que dure parte de una sesión, puede que mucho más. Depende de muchas cosas, y la mayoría no están bajo mi control.\nPara resolver el asalto a Nunn estuve barajando varias posibilidades. Se me ocurrió usar las reglas para batallas de Ships & Shield Walls, pero como se trataba de un asalto, pensé que no sería la mejor toma de contacto con esas reglas, que parecen más preparadas para detallas batallas campales.\nAdemás, como el número de combatientes era relativamente pequeño, las acciones de los personajes podrían tener, y de hecho tuvieron, mucho peso en el resultado. Dispuse que si llegaban matar cierto número de hombres cabra -evidentemente, Híbridos del Caos, o sea, Broos- antes de que las puertas acabasen abiertas, el resto se retiraría. Una vez el ariete comenzara a golpear la entrada, serían tiradas enfrentadas entre los defensores y los atacantes, y el porcentaje de los defensores descendería un poco con cada nueva acometida del ariete. Cuando pusieron al cíclope a aguantar, consiguieron un bono lo bastante alto como para resistir unos pocos asaltos más, lo suficiente como para que Louki y Gok -este último con cuatro o cinco críticos, espectacular- matasen a suficientes monstruos como para desmoralizar al resto. Creo que al final no quedó mal. Faltó la épica del combate cuerpo a cuerpo, pero eso habría sido algo in extremis.\nUna vez finalice este capítulo, quedará como un tercio de la campaña por terminar. Por ahora la campaña va muy bien. A pesar del anuncio -hecho de aquella manera- del cese de actividades de Runa Digital, no puedo sentirme demasiado mal. Después de todo, me estoy divirtiendo mucho dirigiendo esta campaña que sirve como puerta de entrada a muchas más aventuras. En fin.\nPublicado por Cronista en 15.8.16 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nDwimmermount (Versión ACKS)\nLa cosa va de megadungeons.\nDefinir este término es complicado. Como en esta afición nuestra no tenemos una terminología universalmente aceptada, cada cual puede darle el sentido que prefiera, o que considere más correcto a cada uno de los vocablos que acuñamos en esta jerga que llevamos elaborando desde los mismos inicios de esto de los juegos de rol. Empezando por concretar qué es exactamente un juego de rol, algo en lo que tampoco nos ponemos de acuerdo.\nEn cuanto a lo que es un megadungeon, parece que las acepciones más extendidas de esta palabra son :\nUn dungeon de gran extensión, muy a menudo con varios niveles a explorar. Se juega de forma equivalente a una aventura larga, de varios niveles. Se ajustan a esta descripción escenarios como La Tumba del Rey Toro, Maze of the Blue Medusa, el laberinto que aparece en La Llamada de los Dioses o Temple of Elemental Evil y sus secuelas.\nComo el caso anterior, pero con el añadido de que aquí el dungeon no es una aventura larga que pueda ser integrada en una campaña, sino que es en sí mismo una campaña completa. Los PJ entran en el complejo siendo tiernos aspirantes de nivel uno y llegan al final del mismo como aguerridos veteranos de nivel veinte. Toda la campaña, prácticamente toda su experiencia como aventureros ha tenido lugar en las entrañas de la mazmorra. Aquí podríamos incluir Rappan Athuk o Castle Whiterock.\nEn los dos casos anteriores, se supone que el dungeon puede ser "limpiado", es decir, que los aventureros pueden, más o menos, explorar el lugar, derrotar a los monstruos que allí encuentren y saquear los despojos, todo ello en una única si bien larga y penosa expedición. Pero el megadungeon también puede ser concebido como algo que, por sí mismo, nunca puede ser completamente conquistado. Por su tamaño pero también por ciertas características inherentes a su naturaleza. Aquí, el complejo mazmorrero no es el principio y final de la campaña, sino el elemento principal de la misma, el eje por el que gira el resto de elementos que lo rodean. No es un lugar que pueda ser conquistado, sino el objeto de numerosas expediciones y visitas de alcance más limitado, que tratan de obtener beneficios o resolver misterios cuya respuesta está en algún lugar de las profundidades del lugar. La diferencia respecto a las otras dos categorías no es sólo una cuestión cuantitativa, sino también cualitativa. Aquí estaría la campaña personal de Gary Gygax con su Castillo Greyhawk, o los salones de Bajomontaña, la Gran Ruina de Pavis o el propio Dwimmermount que ocupa esta entrada.\nCuando utilizo el término megadungeon me refiero a la última categoría -otros aficionados pueden preferir dar diferentes sentidos al término, sin embargo-. Las campañas de este tipo disponen la mazmorra como punto central, pero no exclusivo. Hay comunidades y PNJ, y tramas secundarias, e incluso importantes porciones de la trama principal que han de ser resueltas fuera del complejo. O simplemente un sandbox con muchas más opciones para los personajes que las presentadas en la mazmorra.\nLo que es más, el lugar es a la vez tanto un ecosistema como una sociedad, si bien con grandes particularidades en ambos casos. Lo habitual es que haya varias facciones dentro de un megadungeon, frecuentemente enfrentadas entre sí. Hay lugares y gentes para comerciar, establecer treguas o incluso alianzas. En realidad, en ciertos aspectos, las aventuras que se pueden jugar en este tipo de localizaciones son similares a las que podemos encontrar en entornos urbanos. Esto es, en entornos urbanos en los que al salir a la calle y recorrer dos manzanas hubiese que tener cuidado porque cabe la posibilidad de encontrarse con situaciones peligrosas.\nMaliszewski y Grognardia\nPero bueno. En 2008, poco después de la muerte de Gary Gygax, James Maliszewski, un aficionado que también había trabajado como freelance para algunas editoriales de rol, decidió abrir su propio blog dedicado a su afición, en particular a su redescubrimiento de las primeras ediciones de D&D y a los retroclones que comenzaban a aparecer por aquel entonces. Su blog se llamó Grognardia y se convirtió en uno de los puntos en torno a los cuales se terminó de vertebrar el movimiento de la OSR. Dejó de escribirlo hace algunos años, debido a una serie de complicaciones que incluía asuntos personales bastante tristes y que no vienen al caso. Pero fue una lástima.\nHe leído Grognardia de principio a fin y me parece de los mejores blogs que he encontrado, por lo entretenido y por lo informativo, lleno de detalles sobre los primeros años de nuestra afición. Los gustos de Maliszewski son muy conservadores, incluso comparados con los míos, pero no dejan de ser simplemente sus opiniones y preferencias, como él mismo no dejaba de recordar a los lectores, a quienes no trataba de convencer. Entre eso, y la educación con la que expresaba sus ideas y pareceres, la lectura de este blog sigue siendo de lo más recomendable.\nFue allí donde surgió por primera vez la idea de Dwimmermount, la plasmación de las ideas del autor acerca de lo que era un megadungeon tal y como él lo entendía. Por espacio de unos dos años, fueron apareciendo en el blog las entradas que describían los progresos de la campaña dirigida por él, y en la que a medida que se volvían necesarios iban surgiendo nuevos detalles que perfilaban cada vez más el entorno de juego en el que vivían sus aventuras los PJ de los jugadores. También quería que el megadungeon fuese el elemento central de la campaña, y no las tramas o trasfondos personales de los personajes.\nLas algo más de sesenta sesiones jugadas por su grupo no bastaron ni para acercarse -pero ni de lejos- a un final de la campaña, pero sí sirvieron para espolear la necesidad de detallar tanto el propio Dwimmermount, como la región que lo rodea y, por extensión, el mundo en el que se encuentra. Las partidas se detuvieron cuando uno de los jugadores se trasladó de población, lo que le impidió seguir participando. De modo que Maliszewski no pudo evitar que, a la postre, la falta de un personaje que hasta el momento se había involucrado mucho en varias tramas dentro y fuera del megadungeon acabase por trastocar su campaña. Más adelante siguió dirigiendo algunas sesiones por hangout, de forma más esporádica y a diferentes grupos de jugadores.\nPublicar Dwimmermount era una idea presente casi desde el principio. Pero la idea original de Maliszewski no era tanto la de presentar un dungeon completo, con todos sus niveles detallados, sino la de ofrecer un conjunto de herramientas con las cuales un director de juego pudiese confeccionar su propia vesión de Dwimmermount, hecha a la medida. Puede que, de haber estado presente hasta el final en el proceso del diseño y la publicación de este libro, así hubiese acabado ocurriendo, pero no pudo ser. Los mismos acontecimientos que le apartaron de seguir escribiendo Grognardia le hicieron abandonar el proyecto, que quedó exclusivamente en manos de los responsables de la pequeña editorial Autarch, quienes se encargaron de completar su desarrollo. Así que Alexander Macris y Tallis Avison comparten la autoría con James Maliszewski.\nFinalmente, Dwimmermount fue publicado para más de un sistema, como Labyrinth Lord y el juego de Autarch, Adventurer Conqueror King -esta es la versión que tengo-, además de unos cuantos libros complementarios, que no imprescindibles, de la campaña.\nCentrándonos ya en este libro, nos encontramos con que el autor ha rodeado todo el complejo de detalles, hasta dar forma a un entorno de juego propio, con su historia, sus habitantes y sus misterios.\nEl mundo -no tiene nombre, no hay un término unificado por el que todos sus habitantes lo designen- en el que se sitúa el megadungeon cuenta con una larga y compleja historia, buena parte de la cual ha quedado en el olvido para sus habitantes actuales. Pero un punto focal a lo largo de las eras se ha mantenido constante: la fortaleza de Dwimmermount excavada en el interior de una alta montaña. Con el paso de los siglos este lugar ha servido para numerosos propósitos y diversos ocupantes, que la han ampliado y adaptado cada cual a sus propias necesidades. El último uso fue el de sede de un gobierno teocrático e imperial que acabó siendo derrocado hace unos siglos, momento en que la fortaleza quedó sellada y aislada de todo contacto con el exterior. Así se ha mantenido durante todo ese tiempo, hasta ahora. En el momento de comenzar a jugar, se ha empezado a correr la voz de que la entrada de Dwimmermount vuelve a estar abierta, sin que nadie sepa cómo o por qué ha ocurrido esto. Pero una cosa es segura, y es que pronto comenzarán a aparecer individuos que, por diferentes razones, tratará de penetrar en los secretos de tan antiguo y arcano lugar. Y los PJ están en la privilegiada posición de ser tal vez los primeros que pongan un pie en el interior de la montaña.\nVale, para empezar, Dwimmermount no es un libro cuyos valores de producción sean como ponerse a tirar cohetes. Correcto, a lo sumo, y eso siendo generoso. Es un libro de extensión considerable, cuatrocientas veintiséis páginas. Encuadernado en cartoné, el papel no es de mucho gramaje.\nLa maquetación es sencilla, a dos columnas y con unos anchos márgenes exteriores. Hay varias ilustraciones repartidas por el libro, pero con tantas páginas la densidad es más bien baja. La calidad es desigual, aunque hay algunas de Erol Otus y Russ Nicholson, lo que ya resulta llamativo.\nMenos agradable son algunos detalles, como la ilustración de la portada. No por su ejecución -normalita, que muestra al grupo de PJ de los jugadores de Maliszewski- sino por la impresión de no quedar bien enmarcada en la cubierta del libro. O el único mapa de la región que rodea a la montaña, que resulta excesivamente pequeño, haciendo que sea difícil leer los nombres de las localizaciones o seguir el rastro de un hexágono concreto. Que no todos los que compren este libro van a querer o poder comprar también el libro de mapas.\nLa cartografía es muy sencilla, siguiendo el estilo de los primeros dungeons que aparecían en los suplementos de TSR.\nDwimmermount se divide en tres secciones principales. La primera para establecer el trasfondo de la campaña, la segundo y con mucho la más extensa es la que describe el dungeon en sí, y la tercera está formada por los apéndices.\nDespués de los obligatorios créditos y tabla de contenidos, comienza la primera parte, Outside Dwimmermount. Y lo hace con el capítulo Introduction, un prólogo de los autores acerca del suplemento y las intenciones puestas en su elaboración además del modo en que se espera que pueda ser jugado.\nDe ahí pasamos ya a History of Dwimmermount. Un punto que he encontrado muy interesante en esta campaña es que no solo va a tratar -bueno, según los deseos de los jugadores- de reunir riquezas, sino también de obtener información. El pasado lejano del entorno de juego es desconocido para casi todos, y resulta posible, a medida que se profundiza en el interior de la montaña, hacer importantes descubrimientos sobre temas de lo más insospechado. Reunir esos datos puede ser muy importante según los deseos de los jugadores, bien por los beneficios económicos que les puede reportar la venta de información, bien por otros usos que puedan darle.\nPara facilitar las cosas, la información aparece compartimentadas en pequeños segmentos organizados numéricamente y en bloques. En determinados puntos del dungeon, se hará referencia a que es posible obtener la información 2-1 y 2-4, por ejemplo, remitiendo a este capítulo.\nAdventuring in Dwimmermount. Este capítulo viene dedicado a las reglas del entorno. Supongo que será diferente para la versión LL, pero en la ACKS encontramos notas sobre los enanos -que se reproducen tallando a sus hijos en piedra y usando cierto proceso mágico para dotarles de vida-, los dioses con sus reglas para los clérigos que les sirven, la clase de personaje Paladín, y el conocimiento de los diferentes pueblos y razas sobre Dwimmermount.\nVecinity of Dwimmermount. Un pequeño gazetteer distribuido en hexágonos, detalla la región que rodea la montaña sobre la que gira todo en este suplemento. Lo que aparece aquí es lo mínimo, quedando mucho espacio para que cualquier director de juego añada sus propias localizaciones. Algunos lugares dispuestos hacen referencia a escenarios aparecidos en el fanzine Fight On!, o alguno de Lamentations of the Flame Princess. Lástima que el mapa sea tan pequeño.\nComo se trata de la versión ACKS, las descripciones de las ciudades se corresponden a las reglas de este juego, incluyendo las tablas acerca de las cuestiones económicas, de los ingresos generados por cada punto y la oferta y demanda de varias mercancías posibles.\nUna de esas localizaciones recibe especial atención en el capítulo siguiente, Muntburg. Se trata de una especie de Fortaleza de la Frontera para Dwimmermount. Una pequeña comunidad que pueda ser utilizada por los PJ en sus idas y venidas desde y hacia el complejo mazmorrero. Y claro, no faltan oportunidades de jugar escenarios en la propia Muntburg.\nOverview of the Dungeon. ¿Sabes esas pequeñas explicaciones que suele encontrarse al principio de un dungeon, sobre cosas como la altura del techo, la iluminación y la composición de las puertas? Pues para este lugar se quedan cortas. El lugar cuenta con una infraestructura compleja, y es importante que el director de juego sea consciente de según qué cosas. No puedo dar muchos detalles para no fastidiar alguna partida, pero la información que viene en este capítulo resulta de lo más importante.\nFactions of the Dungeon. Un buen megadungeon, como decía al principio, no está sujeto a un único gobierno, sino que se encuentra dividido en grupos y facciones, que pueden mantenerse en tensas treguas o directamente en guerras abiertas. Todos esos grupos, que son muchos, resultan detallados en estas páginas. Resulta importante debido a la movilidad del complejo, que va reaccionando a las acciones de los PJ, por ejemplo, debilitando a una facción, creando así una oportunidad para que sus enemigos se aprovechen.\nLa segunda sección, The Dungeon of Dwimmermount ocupa más o menos la mitad del libro. Y es que es la descripción de cada uno de los trece niveles que conforman el megadungeon, con un total de varios centenares de localizaciones distintas.\nSe ha criticado que muchas de las salas -quizá una de cada seis o así- están en realidad vacías, lo cual no me parece justo. En Dwimmermount no se trata de sorprender continuamente a los jugadores con novedades a cada momento -pero algo de eso hay-, sino de crear un entorno mutable según lo que hagan los personajes. Para facilitar eso, resulta útil contar con varias salas vacías a las que echar mano para mover a los habitantes.\nEl lugar es bastante duro. Hay todo tipo de enemigos, y no van a aparecer siguiendo un cálculo preestablecido según el cual los PJ serán lo bastante poderosos para enfrentarse a ellos contando con la casi certeza de la victoria.\nPero esto no va a ir solo de combate, sino también de ir "resolviendo" el lugar. Encontrar la información, como menciono antes, pero también aprender el uso de la infraestructura que gobierna el complejo. Hay muchos problemas de tipo lógico para que los jugadores se estrujen las meninges. Y como no, no todo lo que van a encontrar sirve para morir a manos de los PJ. Hay muchas oportunidades para la interacción con muchos PNJ de tipos muy variados.\nMuy bueno el haber tenido en cuenta que, al ser tan antiguo y contar con tantos amos a lo largo del tiempo, los niveles pueden ser muy distintos entre sí, estableciendo una variedad que es de agradecer.\nLa última parte, Appendices, empieza con New Magic Items. Este apéndice, igual que New Spells y New Monsters, incluyen contenido nuevo y original, creado expresamente para la campaña. Pero también muchos de los objetos, conjuros y monstruos que vamos a encontrar aquí son viejos conocidos, pero que no estaban presentes en el manual de ACKS.\nRival Parties. Puede que los PJ sean los primeros en entrar en Dwimmermount, pero casi seguro que no van a ser los únicos. A medida que la noticia se extienda comenzarán a llegar nuevos grupos de aventureros, que establecerán relaciones de rivalidad entre sí y con los PJ: Aquí se describe unos cuantos de estos grupos, con diferentes niveles de poder, para poder ir soltándolos en la campaña a medida que resulte apropiado.\nLos tres últimos apéndices, Azoth, The Four Worlds y The Secrets of Turms Termax incluyen una información demasiado sensible como para explicar algo de los mismos. Es información muy importante para la campaña, y en muchos puntos de ciertos niveles se nos remite a estos apéndices.\nEl libro termina con unas tablas de nombres que van en función del género y procedencia del personaje, y luego con la larga lista de mecenas de la campaña realizada para financiar la publicación de este libro. Y el texto de la OGL.\nParece que la publicación de este libro fue un parto difícil. Problemas personales apartaron a James Maliszewski del proyecto en una fase relativamente temprana, y fueron los autores de Autarch quienes, contando con todas las notas del autor original, tuvieron que finalizar el asunto. Creo recordar que, además, la salida del libro se retrasó mucho, mucho tiempo. De modo que, cuando finalmente salió, había muchos aficionados dispuestos a despellejar el resultado.\nA mí, en particular, me parece una propuesta de campaña muy buena, y la única que he encontrado hasta la fecha que me haga plantearme la posibilidad de dirigir un dungeon de semejante tamaño. Y es que normalmente no me gustan estos sitios tan grandes. Los de mayor tamaño que he llegado a usar en partidas son, en comparación, poca cosa al compararlo con Dwimmermount. Pero aun así, House of Strahd, Skeletons of Scarwall o The Impossible Eye (los dos últimos son de Pathfinder) bastaron para llevar al límite mi paciencia con esto de los dungeons. Una campaña del tipo que se sugiere aquí, con expediciones esporádicas separadas entre sí por otro tipo de partidas, pienso que se me haría más llevadera.\nSobre la cuestión de las salas vacías ya he expuesto mi opinión más arriba.\nJames Maliszewski es un firme partidario de usar como referencia y fuente de inspiración la literatura de fantasía y ciencia ficción previa a los años ochenta. Más o menos lo que viene a ser el Apéndice N y similares. Y eso se nota en Dwimmermount, incluyendo la mezcla de géneros, que vamos a encontrar aquí, que viene de un tiempo en el que la fantasía y la ciencia ficción no estaba en absoluto tan separadas como lo están ahora. Para jugadores de una generación posterior, como lo soy yo, resulta un poco extraño, pero no deja de tener su atractivo.\nLa presentación del libro es mejorable, pero eso no supone un problema tal que eclipse la calidad del contenido, que es muy buena. Resulta curioso comparar algo como Dwimmermount con otras creaciones similares pero de filosofía más moderna, como Maze of the Blue Medusa. Son muy diferentes, pero me costaría mucho decir cuál me parece mejor. Aunque no tendría tantos problemas en decidir cuál resulta más fácil de dirigir.\nIgnoro si tendré alguna vez la posibilidad de dirigir alguna vez esta campaña, pues parece ser capaz de aguantar a lo largo de un número casi indefinido de sesiones. Pero si tuviese la ocasión de hacer alguna campaña tan a largo plazo, esta sería una de las más firmes candidatas.\nPublicado por Cronista en 14.8.16 6 comentarios: Enlaces a esta entrada\nMinotauro publicó en 2007 esta ucronía que sería, hasta la fecha y salvando la conclusión de la saga de Tramórea, la última incursión del autor en el campo de la fantasía de corte más clásico.\n¿Y si Alejandro no hubiese muerto en Babilonia, víctima de sus excesos o del veneno? ¿Y si, tras superar ese momento, su mirada se hubiese vuelto hacia occidente, con miras a conquistar a la más pujante potencia militar habida al oeste de Grecia? ¿Y si el genio militar macedonio se hubiese medido contra el poder y la determinación de Roma?\nEsa es, de forma resumida, la premisa principal e inicial de la novela. Alejandro no muere del modo en que lo hizo históricamente, sino que resulta salvado en el último momento gracias a la aparición de un misterioso sanador venido a toda prisa desde Delfos, como si supiese de antemano el peligro que correría el monarca macedonio. Y la historia cambia de curso.\nUnos pocos años más tarde, un Alejandro de costumbres mucho más mesuradas -no le pega tanto al vino, vamos- decide que ha llegado el momento de poner sus ojos sobre la península Itálica , y allí dirige sus ejércitos, para enfrentarse a Roma, un poder en auge -aunque todavía muy lejos de su apogeo-, en una campaña que hace que los ojos de todas las naciones del Mediterráneo contengan la respiración hasta ver quien resulta vencedor en semejante contienda.\nCon este telón de fondo, se desarrollan muchas otras tramas secundarias, algunas de las cuales no quedan completamente desveladas, pues era intención del autor publicar un segundo libro que continuase y cerrase toda la historia. Pero no hay que preocuparse, todo lo importante de esta novela queda resuelto.\nTenemos, por ejemplo, las intrigas de la corte de Alejandro, en la que casi todos disputan por el favor del rey, aunque hay otros que guardan intenciones mucho más funestas, o que simplemente intentan cumplir con su labor y mantenerse alejados, infructuosamente, del nido de víboras. que le rodea.\nPor otra parte, la forma en que se presenta Roma es muy distinta. Existen sus rivalidades y sus contiendas por la cursus honorum, pero el autor incide mucho más en el carácter unido y determinado de la sociedad romana, esa cualidad que les permitió reponerse a algunos terribles reveses y seguir en la lucha, con plena intención de no detener una guerra hasta la propia destrucción o la derrota y rendición del enemigo en términos dictados por los propios romanos.\nPero como el desarrollo de la novela resulta más satisfactorio si podemos poner un rostro al rival de Alejandro, Negrete se saca de la manga un personaje más o menos inventado. Y es que se trata de un miembro de la prestigiosa familia de los Julios, llamado Cayo...\nEn realidad, la aparición de este último personaje puede guardar relación con alguno de los elementos fantásticos que se incluyen en la novela. En determinado momento se explican ciertos acontecimientos que apuntan a la existencia de la metempsicosis, con lo que se puede dar explicación a algunas cuestiones planteadas en el libro.\nNo es el único detalle de fantasía incluido. Cierto objeto que está en posesión de Alejandro va a remitir al lector directamente hasta otra de las novelas de Negrete, Señores del Olimpo. Y otro misterioso personaje, que oficia como Rey del Bosque siguiendo la tradición descrita en La Rama Dorada, también deja pistas de tener un pasado muy interesante.\nLa novela está bien escrita, documentada y amena. Los capítulos dedicados al desarrollo de alguna batalla -que no son tan frecuentes- resultan vívidos y nítidos, permitiendo que nos hagamos una buena idea de lo que está ocurriendo a la vez que no nos olvidamos de la espantosa experiencia que supone para los combatientes. En fin, que una lectura entretenida y recomendable. Tan solo me gustaría saber si efectivamente, habrá en algún momento esa segunda y última parte que nos prometen en las páginas finales del volumen.\nPublicado por Cronista en 13.8.16 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nPues resulta que hace poco jugué una partida de este juego, del que no sabía más que de oídas. Ciencia ficción y tal. Uno de los miembros de la asociación a la que acudo es aficionado a este juego, y dirigió una partida a un grupo entre los que había jugadores que ya tenían alguna experiencia, y al menos yo, que no sabía casi nada de ambientación y sistema.\nY por cierto, que resulta agradable, para variar, poder escribir una entrada de estas, en las que únicamente puedo hablar de mi experiencia en la toma de contacto con un juego que no he leído, pero que sí he jugado.\nNexus, si me enteré bien, presenta un futuro en el que la humanidad corre el riesgo de estancamiento debido al agotamiento de los recursos naturales en el sistema solar. El descubrimiento de un misterioso agujero de gusano espolea una misión de exploración para la que se construyen tres naves ciudad inmensas, dos de ellas civiles mientras que la tercera, la Nexus homónima del juego, cumple las funciones de escolta militar.\nComo suele, algo va mal cuando las naves atraviesan el agujero de gusano, quedando la Nexus aislada de las otras naves y sin pistas del paradero de estas. Así que, en plan Galactica o Voyager, los mandos de la nave discuten acerca de si buscar a los desaparecidos, tratar de regresar a casa o cumplir la misión encomendada como mejor puedan.\nY todo esto con una trama política en la que se disputa el control de la nave, cuyo comandante parece estar volviéndose un dictador, y quien sabe si el retorno de la poderosa Nexus a la tierra podría acabar siendo en realidad un problema para los habitantes del planeta. Pero insisto, no conozco apenas nada del juego, solo algo del trasfondo que se nos explico al inicio de la sesión.\nLa partida en sí se basaba en la resolución de un problema lógico, uno de esos puzzles enigma que tanto gustan en los juegos de rol. En realidad a mí no se me da muy bien este tipo de asuntos, pero incluso siendo así, me gustó mucho la idea que tuvo el director de juego, que me pareció curiosa e interesante. Aunque no fue precisamente mucho lo que pude hacer para colaborar en la resolución del problema -de hecho, al final no lo resolvimos correctamente-, todo el asunto me dejó muy intrigado, pensando en aplicaciones de la misma idea en otros juegos y ambientaciones.\nCreo que la partida me habría gustado todavía más si hubiese habido algo de contenido secundario rodeando ese núcleo de la resolución del problema. Pero lo dicho, la idea de la partida me sorprendió, aunque fuese más apta para una partida autoconclusiva que para una campaña (tal y como terminó, nos cargamos la ambientación retroactivamente, ahí es nada). Lo curioso es que, al finalizar la partida, el director de juego nos comentaba que, leyendo el manual de Nexus, da la impresión de que el juego trata de buscar y extraer un cierto mineral -marzio, creo que se llama- vital para el mantenimiento de la nave o algo así, y que muchas de las misiones van de eso, unidas a un fuerte componente bélico. Pero que, si uno observa alguna de las partidas que el autor, Jesús Rolero, cuelga en su canal de Youtube -no he visto ninguna- los temas de las partidas son completamente distintos, y mucho más sofisticados.\nEl sistema resultaba de lo más sencillo, tirar 1D6 y sumarle una característica o habilidad contra una dificultad. Para la partida que jugamos no necesitamos algo más. Hubo un combate, y ahí entraron en juego algunas modificaciones del sistema que el director de juego había incluido, por lo que no puedo hacerme una idea acerca de qué tal estaría la versión estándar. Quizá me pareció sencillo en exceso para un juego en el que parece haber mucho énfasis en cuestiones bélicas y tecnología de armamento. Pero claro, también hay que tener en cuenta que el sistema de Nexus se acerca a una corriente de juegos por los que no siento particular afinidad. Así que no soy el más indicado para hacer una crítica cabal de su mecánica.\nEl caso es que pasé un buen rato, y eso es lo que importa.\nPublicado por Cronista en 11.8.16 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nAniversarios y etapas. Piedras miliares alcanzadas que a menudo resultan ser una buena excusa para detenerse unos instantes, mirar atrás y mostrar cierta dosis de orgullo por todo lo alcanzado hasta el momento. De sentir satisfacción por lo logrado.\nPor lo que leo, habitualmente eso significaría hacer algún repaso, en forma de cifras y títulos, por los mayores éxitos del blog, y quizá también por alguno de sus fracasos. Que si tal entrada triunfó, que si esta otra generó muchos comentarios, que si tengo más o menos visitas que en años anteriores. Qué cosas han cambiado, qué sigue igual. Qué habrá de nuevo en el futuro.\nUna celebración del logro.\nDesde hace tiempo no estoy con muchas ganas de celebrar nada. Pero eh, esta es la quingentésima entrada de Mundos Inconclusos, y se cumplen cuatro años de blog -hago trampa, todavía faltan algunos días para eso, pero bueno-, así que me parece apropiado dedicarla no a celebrar, pero sí a darle algunas vueltas al tema de cuáles son mis razones para continuar con esto.\nPero mejor comenzar por el principio ¿Por qué empecé el blog? En realidad, la idea me rondaba por la cabeza mucho antes de escribir la primera entrada. Pero no quería escribir un blog de rol sin más, sino hacer algo más específico, buscar mi propio nicho. La publicación del entonces RuneQuest 6 fue el catalizador que necesitaba. El juego me dejó fascinado desde el primer momento, y todavía sigue siendo mi favorito. Con el tema ya definido, no tuve problemas en empezar a escribir.\nRuneQuest 6 ya no es RuneQuest -y además será sustituido por RuneQuest 4, en un alarde de borrado retroactivo de la historia de este juego por Chaosium- sino Mythras, pero sigue siendo el foco central del blog. Aunque Mundos Inconclusos nunca ha sido monotemático. El énfasis está donde está, pero en estos cuatro años se han tocado muchos juegos, incluyendo los dos que más han despertado mi interés en este tiempo, los descubrimientos. Savage Worlds y Clásicos del Mazmorreo, dos juegos como la copa de un pino a los que no les he dedicado tanto tiempo como debería. Y es que el canto de sirena de Mythras sigue siendo muy poderoso.\nVaya, resulta que algo de repaso sobre estos años sí que estoy haciendo.\nA veces uno se encuentra con cosas que le merman las ganas de continuar. No me refiero a cuestiones personales que le mantengan apartado, como me ocurrió a mí hace unos meses y que nada tenían que ver con esta afición. Hablo de cuando encuentro por Internet la enésima discusión tan enconada como absurda en la que tanto nos gusta meternos. Con esa manía tan nuestra -de los roleros, o de los seres humanos- de definirnos mediante aquello que despreciamos u odiamos. Contemplar como se cavan trincheras desde las que vilipendiar a quien no comparte, punto por punto, las particulares opiniones y gustos de un particular, o de un grupo. Y eso que en nuestro caso, no estoy seguro de si en España o en toda Europa, las discusiones de este tipo parecen relativamente poca cosa, cuando se las compara con las guerras abiertas entre aficionados que se desatan continuamente en EEUU.\nEsas situaciones me hastían. Tengo mis opiniones, como todo el mundo, y mis preferencias, y hasta mis prejuicios, pero intento mantenerme consciente de que son exactamente eso, y de que otros aficionados mantendrán pareceres distintos sin que eso suponga una afrenta. A veces tengo algún resbalón, pero intento evitarlos. Y luego veo como se tiran unos al cuello de otros, y no puedo evitar sentirme algo asqueado. Si de algo estoy seguro, es de que no quiero formar parte de eso.\nLo cual, lamentablemente, me pone en desventaja. Soy más de plantear dudas que de mostrar certezas, tengo muchas menos respuestas que preguntas. Y sinceramente, no puedo evitar desconfiar al menos un poco de cualquiera que muestre una seguridad absoluta en todo, que tenga respuestas para todo y que reclame continuamente estar en posesión de la razón. No se puede discutir con alguien así si no es en sus propios términos. Y yo paso de hacer eso.\nPor suerte, tampoco es que esa situación sea la norma. Hay mucha gente genial ahí fuera, personas dispuestas a intercambiar puntos de vista de un modo que el resultado es enriquecedor para todos los participantes, en lugar de una lucha por ver quién tiene la razón. He conocido a unos cuantos así desde que llevo el blog, y eso solo ya es una razón válida para seguir.\nEstá, por supuesto, mi pasión por los juegos de rol. Esta afición va de eso, de jugar. Si no pudiera participar en partidas como jugador o seguir dirigiendo sesiones de vez en cuando, no le encontraría sentido a continuar con el blog. Pero tengo mucha suerte, y cuento con jugadores dispuestos a confiar en que pueden dedicar algunas horas de su tiempo libre a lo que sea que yo lleve preparado para la sesión sin sentirse decepcionados. Seguir así, o con la inminente campaña en la que participaré en breve como jugador, son cosas que me motivan y me animan a continuar con estas entradas.\nY me encanta escribirlas, lo paso en grande con el blog.\nLuego está Mythras. Predicar sobre este juego nunca fue mi intención, al principio pensé que los (pocos) únicos lectores que tendría serían aquellos que, como yo, hubiesen jugado en el pasado con el RuneQuest publicado por Joc décadas atrás. La primera vez que leí un comentario en el que alguien decía que lo que estaba escribiendo había picado su curiosidad por RQ me quedé muy sorprendido, en serio. Lo mío no es hacer proselitismo, y aunque evidentemente me gustaría que este sistema tuviese mayor aceptación, preferiría que quienes se puedan interesar en esto lo hagan por la combinación de información disponible y criterio propio, no por lo convincente o enaltecedor que pueda resultar ser un texto.\nPero el caso es que adoro el juego, he visto en estos cuatro años como de forma totalmente inesperada -para mí, al menos- se anunciaba su publicación en castellano, esta se llevaba a cabo con un resultado que, aunque se hizo mucho de esperar, encontré muy satisfactorio -que yo ya estuviese jugando con el manual en inglés ayudó a hacerme más llevadera la espera, claro-, y finalmente, tras las decisiones tomadas desde Chaosium, ver como la editorial que había realizado tan encomiable labor se desentendía del juego, que queda huérfano, con solo el manual y algunos extras.\nCon "solo" el manual, digo. Ese libro rebosa calidad en su contenido, y debería ser suficiente para plasmar infinidad de campañas, ya sea adaptadas o de creación propia. "Solo" ese manual da para mucho.\nA mí, por ejemplo, me ha servido para tener ganas de escribir, además de sobre el juego, de contenidos para el juego. Las entradas dedicadas a proponer o discutir reglas del sistema, y más tarde, los seis números aparecidos hasta la fecha del fanzine Portal de los Mundos, son cosas que jamás se me habría ocurrido hacer durante los años que estuve con Pathfinder, -sin menoscabo del mismo- por ejemplo. Sencillamente, fue el juego de The Design Mechanism el que me inspiró para eso. Todavía lo hace, he ahí otra magnífica razón para continuar con el blog. De hecho, uno de estos días me tomaré la autoindulgencia de escribir una entrada dedicada simplemente a explicar las razones por las que tanto me gusta, y por las que tanto podría gustar a otros.\nHa sido a partir de este mes cuando he conseguido algo de alivio de ciertas obligaciones que me han mantenido apartado de muchas cosas que quería y tendría que haber terminado hace tiempo. Ahora tengo ocasión de retomarlas. Eso incluye, entre otras cosas, un nuevo número del fanzine, que espero poder presentar en un plazo razonablemente corto. Pero hay otras asuntos, y he de prestarles atención a todos.\nEmpecé la entrada con una cierta dosis de pesimismo, pero mientras he ido escribiendo estos últimos párrafos me he ido animando algo más. Incluso le he cambiado el título a la entrada, pues el que iba a ir originalmente era más de ver la botella medio vacía.\nAlcanzar quinientas entradas y durar cuatro años no está mal, después de todo. No puedo asegurar nada acerca de lo que vendrá más adelante, pero al menos he llegado hasta aquí. Y ahora tengo ganas de más y mejor.\nPublicado por Cronista en 11.8.16 14 comentarios: Enlaces a esta entrada\nMediterráneo Mítico (Sesión 6)\nLa última sesión jugada hasta la fecha resultó más breve de lo habitual, por lo que no dio tiempo a mucho más que a ultimar lo que restaba del capítulo de Alonis y a dar comienzo al siguiente. En el horizonte comienzan a avecinarse todos los combates que no han tenido lugar hasta el momento, por cierto.\nA partir de aquí, spoilers y eso.\nDespués de la agitada noche pasada, con la intrusión al palacio del déspota y la resolución del misterio que rodeaba a Luenda, los aventureros duermen hasta bien entrada la mañana -excepto Amonhotep, que debe realizar su saludo ritual al sol cada amanecer-. Poco después de levantarse, mientras dan buena cuenta del desayuno que la agradecida posadera les ha preparado, entra en La Escama de Plata un grupo de marinos, de la tripulación del Delfín Negro, que llegan preguntando por su capitán, Yeró Fastias. Al parecer, Yeró regresó la noche anterior a la embarcación, cosa segura, pues le acompañaban unos marinos, pero por la mañana ha desaparecido. Los hombres del Delfín Negro están comenzando a preocuparse y han venido a la posada de Luenda, sabiendo la predilección de su capitán por los platos que prepara la propietaria. Pero no, nadie le ha visto allí.\nEso dispara las alarmas de Luenda y los aventureros, que recuerdan como la noche anterior, al despedirse de Yeró, la posadera comentó que era una lástima que el Delfín Negro se marchase tan pronto, ojalá se quedase más tiempo en Alonis. Y eso es justo lo que va a ocurrir, con el capitán de la nave desaparecido.\nLos cuatro buscadores de la Atlántida acompañan a los marinos, ofreciendo su ayuda. De regreso en el barco, inspeccionan el pequeño y sencillo camarote de Yeró. Encuentran señales en la parte interior del ojo de buey por el que entra algo de luz y ventilación en el diminuto aposento. Se trata de marcas que indican que alguien se aferró desesperadamente a los bordes de la obertura. Eso les hace pensar que el Yeró pudo ser arrojado, tras un forcejeo, al agua a través del ojo de buey. Se lo explican a los marinos, que se quedan desconcertados, incapaces de imaginar lo que los aventureros saben sobre el extraño espíritu que cumplió de modo tan retorcido los deseos de Luenda.\nGok se zambulle en las aguas, y efectivamente, da con Yeró. El capitán del Delfín Negro se encuentra en el fondo, con una piedra sobre el pecho para mantener su cadáver en el lecho marino. El persa libera el cuerpo y asciende con él para dar las malas nuevas a los que le esperan en la superficie.\nDejan allí a la afligida tripulación, cuyos componentes comienzan a decidir qué deben hacer ahora, y se disponen a marcharse, pero entonces se percatan de la conmoción que se está apoderando del puerto. Muchos señalan hacia el mar con aspecto nervioso. Y es que se aproxima un trirreme cartaginés -el mismo con el que el día anterior se cruzó el Delfín Negro, les explicarán luego los marinos a los personajes- que llega remolcando nada menos que la barcaza mágica del grupo, la que dejaron al norte de Alonis, oculta en una pequeña cala. El barco echa el ancla a cierta distancia de la línea de puerto, mientras los griegos de la factoría observan nerviosos a los recién llegados.\nEl grupo decide regresar a La Escama de Plata. Saben que los cartagineses probablemente les estén buscando, y son conscientes de lo llamativo de su presencia, sobre todo con Louki. Allí, efectivamente, no tardan en aparecer un grupo de cartagineses, provenientes de la embarcación llamada el Voraz. Se trata de su capitán, Shirós Visé, y unos cuantos de sus hombres. Han recibido permiso para atracar, pero solo si desembarcan en pequeños grupos y no van fuertemente armados. Visé afirma querer probar la comida de Luenda, famosa en todo el litoral ibérico, y de paso reaprovisionar su nave. Desde su mesa observa pensativo al grupo, pero no dice nada.\nMientras tanto, Luenda ha explicado a los aventureros que mientras se encontraban en el puerto, ha llegado un mensajero del palacio del déspota. Y es que esta misma noche Varmo Yodrel va a celebrar un simposio en honor de su esposa Nezalea, recientemente recuperada del mal que la tenía postrada. En el grupo hay sospechas sobre quién se encuentra realmente tras la invitación, pero están seguros de acudir al festejo. La llegada de los cartagineses ha espoleado sus deseos de abandonar Alonis y adentrarse en el interior de Iberia cuanto antes. Aunque también les preocupa que su embarcación haya quedado en manos de los cartagineses.\nTodavía no han terminado de decidirse acerca de su próximo movimiento cuando llega la hora de acudir al simposio, el banquete en el que habrá mucha comida pero aún más bebida. En una zona despejada cerca de las murallas del asentamiento se ha dispuesto el lugar para el festejo, que tendrá lugar al aire libre. Unos esclavos presentes en la entrada de la zona cercada coronan con laurel a los invitados que van entrando, y que toman asiento en alguna de las numerosas mesas dispuestas. La comida, pero sobre todo el vino, corren a raudales. Mientras unas flautistas amenizan la velada los asistentes beben copiosamente, libando el primer trago de cada copa en honor a Dioniso, pues una estatuílla del dios preside el banquete.\nEl grupo se acerca a Varmo y Nezalea, y observan que tras la esposa del déspota se encuentra Jarlín, de nuevo al servicio de su señora y maestra. Tras presentar sus respetos les explican que les gustaría partir lo antes posible, y aunque Varmo no parece prestar mucha atención al principio a sus palabras, una pequeña sugerencia de Nezalea le hace cambiar de opinión casi de inmediato. El grupo contará con mulas de carga, un guía íbero y un griego que podrá enseñarles la lengua nativa a los aventureros.\nLa fiesta va cada vez a más. Algunos comensales ya están completamente ebrios, tirados en el suelo. Otros, del todo desinhibidos, buscan lugares más o menos discretos a los que marchan con alguna de las flautistas que, como suele ser habitual en su oficio, ejercen también como pornoai, prostitutas.\nEse es el momento en que Restrendes y Gok deciden marcharse del lugar para llevar a cabo una incursión para recuperar su barcaza. Dejan el simposio inadvertidos, pues los asistentes que aun conservan algo de sobriedad están distraídos mirando a Louki. Y es que el chamán nubio ha comenzado una de sus danzas tribales.\nEn el puerto, los dos aventureros debaten acerca de cuál es el mejor modo de aproximarse al trirreme. Tras barajar algunas posibilidades, se decantan por apoderarse de una de las barcas de pesca dispuestas en la playa y usarla para llegar hasta la barcaza. Consiguen hacerlo en silencio, y abordan su embarcación, para ponerse de inmediato a cortar los cabos que la unen al barco de guerra. Cuando están sueltos, Gok usa el cetro de Koan para ordenar a la barcaza que se ponga en marcha. No tardan mucho los centinelas en darse cuenta de que su presa se les escapa, pero no hay forma de que puedan reaccionar lo bastante rápido como para impedirlo.\nLos dos aventureros llevan la barcaza al norte un par de kilómetros, pero esta vez, en lugar de buscar algún lugar resguardado en el que dejarla, la hacen navegar por tierra, adentrándose algunos centenares de metros hasta llegar a un punto en el que no pueda ser divisada desde ningún barco. Allí la cubren lo mejor que pueden con ramas y arbustos. Ya está amaneciendo cuando regresan a Alonis.\nAl día siguiente, pero ya por la tarde, el grupo acude al palacio del déspota, para despedirse y encontrar a su guía y su traductor, gracias a Nezalea, que les recibe en solitario, pues según cuenta, Varmo no se ha recuperado todavía de los excesos de la noche anterior. La esposa del déspota les hace entrega de un sello que les servirá como salvoconducto mientras se encuentren en las tierras de la tribu Contestani. También descubren que esa misma mañana los cartagineses han presentado sus saludos en palacio y que han anunciado su marcha de Alonis. Y eso es lo mismo que hace el grupo, que en cuanto puede, atraviesa las puertas de la ciudad dirigiéndose al oeste.\nTranscurren unos cuantos días de viaje. El paso por las tierras Contestani es fácil, gracias a su guía y al sello proporcionado por Nezalea. Pero tras esa etapa el paso se vuelve más lento. Atraviesan una gran sierra, lo que enlentece el paso, y las tribus de montañeses, con un aspecto que recuerda en algunas cosas a los celtas que viven más al norte, son rapaces y peligrosos, y pueden decidir atacar en cualquier momento al pequeño grupo. Para congraciarse con ellos, los aventureros van repartiendo regalos por donde pasan, haciendo que su guía negocie el paso por el territorio de cada castro. Lo único bueno es que las largas esperas permiten a Amonhotep tomar lecciones con el traductor, hasta ser capaz de hacerse entender de un modo muy básico en la lengua de los íberos.\nPero un brusco incidente acaba por romper esta tensa monotonía. Mientras avanzan por un collado, una roca se estrella cerca de ellos, lanzada con la fuerza de una catapulta. Después de ponerse a cubierto, los aventureros prueban a buscar el origen del proyectil. Y así, contemplan asombrados a una inmensa figura que, a más elevación que ellos, sujeta otro enorme pedruzco con una sola de sus manos. En el centro de su rostro hay un único e inmenso ojo, y vocifera algo que resulta casi incomprensible, aunque Amonhotep deduce que se trata de lengua íbera. El traductor, algo confuso -y muy asustado- explica que el cíclope les dice algo así como que los hombres cabra no son bien recibidos en este lugar.\nAmonhotep usa su magia para realzar el poder convincente de su voz y grita que no tienen intenciones hostiles, y que no son hombres cabra, sino hombres tan solo. Luego, con un esfuerzo que pone a prueba todo su coraje, sale de su refugio y, brazos en alto, comienza a acercarse al cíclope. El gigante, ya algo confuso por las palabras del egipcio, abandona su actitud hostil al contemplar de cerca al sacerdote de Ra. Al darse cuenta de que les ha amenazado por error les pide perdón, explicándoles que se ha equivocado y que no lo volverá a hacer.\nLos aventureros ofrecen algunos regalos de comida al cíclope, que se presenta como Abadutiker. Les explica, una vez que los miembros del grupo que hablan íbero se han acostumbrado al atroz acento del gigante, que sus amigos le habían advertido contra un grupo de hombres cabra que estaba merodeando por la zona, con intenciones muy agresivas. También les invita a comer en su hogar, una cueva en la que habita algo más arriba.\nLa cueva resulta ser de gran tamaño, y en ella hay un gran caldero de bronce al fuego, con un estofado preparándose dentro. Abadutiker -Ker, para los amigos- tiene un rebaño de cabras, y también trabaja el metal, pues como todos los cíclopes es un hábil herrero -no en vano el dios Hefesto tiene a cíclopes como ayudantes en su propia forja-. Louki se interesa por su trabajo, y Ker les muestra con orgullo las armas y armaduras que está forjando para su amigo humano, Eterindu, el cacique de Nunn, un castro cercano. Fue Eterindu quien le advirtió de la presencia de los asquerosos hombres cabra, por cierto.\nDe hecho, mientras tratan de acabar con el copioso estofado de cabra que ha preparado Ker, llega un grupo de hombres a la cueva. Son guerreros por su porte, armas y armaduras. Y uno de ellos es el propio Eterindu, con su coraza de discos labrados y su espada de antenas. Sus acompañantes no van tan bien armados, y su armadura es de cuero.\nHay una serie de presentaciones entre los aventureros, Ker y los guerreros celtíberos de Nunn. Eterindu explica que es una suerte en realidad que hayan podido llegar hasta aquí, pues hace poco su población recibió un aviso sobre el avance de una horda de hombres cabra, hediondos monstruos de costumbres odiosas. Su caudillo, Nushantrak, ha reunido a tan viles criaturas en número suficiente como para poder asaltar Nunn, y eso es lo que Eterindu teme que pueda ocurrir. Había venido hasta aquí para pedir la ayuda del cíclope, pero al encontrar a un grupo de aspecto experimentado como el de los aventureros también les ofrece colaborar en la defensa de Nunn a cambio de una recompensa.\nTras una rápida negociación -pues Gok estaba dispuesto a ayudar al castro amenazado por puro altruismo, aunque también se podía oír la voz de Restrendes decir "Esta no es mi guerra"- el grupo acuerda aportar su ayuda, con magia y armas, a la defensa de Nunn, recibiendo a cambio armas y armaduras forjadas por Ker. Aunque el guía y el traductor no quieren saber nada de semejante lucha, y discuten hasta que el grupo accede a liberarles de su deber, dando por bueno su trabajo guiándoles hasta aqu, y permitiendo que regresen a Alonis.\nDespués de la marcha de esos dos, todos los demás abandonan la cueva y se dirigen al norte, en dirección a Nunn.\nEn algunos momentos de la sesión, me vino muy bien, a la hora de plantear ciertas escenas, el recuerdo de un par de novelas de León Arsenal. Me refiero a El hombre de la plata y, en menor medida a Máscaras de matar. Un capítulo de la primera me sirvió para improvisar la escena del simposio, que no estaba prevista, pero que surgió como desarrollo natural de los acontecimientos. También me vino a la cabeza junto con Máscaras de matar a la hora de situarme en el paso por la sierra. Y en particular, me dieron la idea de cambiar a los asaltantes que se proponen en la campaña por otros. Y es que los seres que van a atacar el castro tal y como viene en este capítulo no reciben el nombre de hombres cabra, sino que son otra cosa.\nPor lo demás, bien. Los jugadores tienen buen juicio y hasta el momento no se han metido en ninguna pelea que no pudiese ser evitada de algún modo -el recuerdo de Restrendes casi perdiendo un brazo por un único mordisco del cancerbero también les anima a actuar así, supongo-, pero en algún momento van apareciendo ya las ganas de darse de palos. Y en esta van a haber.\nCalculo que debemos ir aproximadamente por el ecuador de la campaña. No es que sea demasiado larga pero estaba claro que no se iba a terminar en poco tiempo. Por lo pronto, vamos al ritmo previsto.\nPublicado por Cronista en 9.8.16 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nHa estado bien, Runa Digital, pero toca pensar en ...


Notición de que “Unidos de Xico” en Regional del Altiplano ¡413 puntos! – Azteca21 Media\nHome Charros Aquí Notición de que “Unidos de Xico” en Regional del Altiplano ¡413 puntos!\nCharros Aquí - July 8, 2011\nNotición de que “Unidos de Xico” en Regional del Altiplano ¡413 puntos!\nlienzo virtual de Puebla?\n• El de “Dientes de Pulque” elegido con “Lito” Dávila para el 2012.\nPero déjame pensarlo, creo que no hay mucho que decir, te extraño.\nVaya noticia que dieron los Unidos de Xico de Martin Barragán (¿disflutaste Maitin?) y Félix Chávez, resulta que el día el miércoles sumaron la estratosférica suma de 413 tantos y con ello ganarse el pase al nacional 2011 en Puebla de los Ángeles, amén de que con ello son súper líderes y la felicidad era totalmente incontenible por los miembros de tal equipo.\nEn charla directa con el entusiasta charro y dilecto amigo Martín Barragán, nos comentaba que tiene la fe puesta en sus charros, aún recuerda que hubo un equipo de Xicotepec que hizo una historia inolvidable y nada le gustaría más que formar una igual o todavía mejor, disfrutando con su familia de merecidas vacaciones, nos habló bastante entusiasmado del logro obtenido y sobre todo con la frase: ¡Nos vemos en Puebla Dios Mediante!\nNos relata que la cala fue a cargo de Mario Villaseñor y que recibió 38 buenos, vinieron 2 piales de Jorge Franco; en el coleadero entraron Félix Chávez, Martin Feregrino y Pepe Franco, donde de las 9 colas solo fallan un derribe; de ahí en adelante todo fue perfección, en el toro Mario Villaseñor con buena jineteada se apeaba para ver como Jorge Franco con su vástago Pepe cuajaban terna de las buenas.\nEn la yegua bruta Juan Carlos Franco lograba enervar los sentidos con la buena monta y lo que vino después en las manganas, totalmente inenarrable, las tres a pie de una de las leyendas vivientes, Jorge Franco para que se le “inundara el ruedo de prendas”, situación similar con Pepe Franco que al atinar las tres volvieron el lienzo charro un pandemónium y cuando Juan Carlos Franco realizó el paso de la muerte la dicha era total, era como galopar en los lienzos celestiales sin haber muerto, ahora ya a esperar calendario para saber día y hora con el encuentro con el destino charro en Pueblita y campeonato nacional 2011..\nLA II FASE DEL CIRCUITO “HACIENDA VIEJA” A SAN MARTIN TEXMELUCAN, PUEBLA.\nLa familia Meneses encabezado por Don Paco, decidieron albergar la II fase del Circuito Tequila Hacienda Vieja en San Martin Texmelucan, este sábado 9 y domingo 10 de julio, este incipiente Circuito ha tenido que ir batallando contra lenguas viperinas y sobre todo envidiosas de que “es puro cuento” que no hay premios y demás, bocas que tendrán que tragarse sus palabras una vez que se haga entrega de los mismo y con la certeza de que el Circuito Tequila Hacienda Vieja en su II edición será un éxito total, esto gracias al enorme apoyo de los ARTESANOS DE AMOZOC que donaran 3 hebillas por suerte, con lo cual, hay hebillas a los 3 primeros lugares individuales al final del Circuito Hacienda Vieja y Artesanos de Amozoc.\nAsí las cosas este sábado a las 11:00 horas por las lluvias, llegan desde Altamira Tamaulipas el equipo Santiago Apóstol, los Ganaderos de Brito B y por Puebla, Charros de Zacapoaxtla con el buen amigo Pepe Macip, la familia Fernández y Beristaín; para el domingo 10 de julio también a las 11:00 horas, anunciados charros de Chipilo, Puebla con Lalo Méndez al frente, Amigos del Charro Virtual y los anfitriones charros de San Martín Texmelucan, Puebla.\nPUEBLA 2011 MÁS QUE LISTO.\nCon las fotografías enviadas por el equipo de prensa del nacional 2011, hemos visto que solo hay una persona que charreará en ese lienzo virtual y no hay nadie más que su servidor, pues recuerden que soy “charro virtual”, después de un chiste tan de pésima calidad, podemos decir que vaya que se han puesto las pilas los del comité organizador, donde aparte de “Momo” Treviño, los hermanos Osorio andan de acá para allá y acullá.\nHablamos en días pasados con “Emily” y nos cuenta que ya los contratos están firmados, se rentarán 700 cabezas de ganado y lo harán con dos proveedores, en cuanto al lienzo también ya se está firmando el contrato con la constructora, el mismo se iniciara 40 días antes del nacional y el compromiso pactado es para entregarlo 20 días antes del nacional; las yeguas como ya la han dejado ver, ya están pastando en los potreros y están acondicionándolas para que tengan el suficiente “gas” para el campeonato nacional; dichas yeguas solo están en espera de la aprobación de la comisión del deporte y saber si “pasan” o hay que buscar otras.\nLa página que albergará el nacional de este año ha arrancado su funcionamiento, ahí podrán encontrar los comerciantes el lugar para poder llamar y poder contactar el espacio para su negocio o comercio, el portal de marras es: www.nacionalcharropuebla.com.\nEL 2012 RECIBE A LOS CHARROS MAYORES SALTILLO, COAHUILA.\nLa semana pasada en la colonial Zacatecas, dentro del Campeonato nacional charro mayor 2011 en su edición XVIII se eligió lo que será la sede del 2012, hubo dos propuestas, una presentada por Charros del Pedregal, otra por los de Coahuila, una vez analizados los ofrecimientos y toda vez que el lienzo de Saltillo, Coahuila está techado y el del centro del país no, pues así de claro se ganó la preferencia y se fue al Estado de Coahuila al lienzo charro “El Regalo” donde será sede el equipo Valle de Saltillo, propiedad de la familia Dávila y que por cierto resultaron campeones nacionales en esta categoría, con lo cual los campeones 2011 defenderán la corona prácticamente en casa.


Problemas con el WebRequest - internet localhost - ordenar por pertinencia - page 6\nRefrescar parte de una pagina\nHola a todos, esta es mi 1ra participacion en el grupo, soy de Colombia y les doy un saludo a todos. Mi problema es: Estoy, con un grupo de amigos haciendo una revista en Internet (actualmente en LocalHost) en ASP y esa revista tiene varias ...\nMensaje publicado en el 01/08/2008 - 13:14\nNo puedo abrir páginas alojadas en mi IIS!\nHola, El problema es que tengo instalaodo IIS en XP. Cuando ingreso la dirección http://localhost/ no hay problema.El problema surge cuando me voy al cyber de la esquina e intento abrir la página. Tomé la precaución de ...\nMensaje publicado en el 19/04/2008 - 20:44\nDuda de ultra novato\nCordial saludo; Me estoy iniciando en ASP (solo he trabajado con Vb.Net en VS2005), y tengo muchas dudas. Copie un test dentro de la carpeta C:\_Inetpub\_wwwroot, y al intentar entrar con el explorer obtengo el error: Directory Listing Denied Lei ...\nMensaje publicado en el 14/04/2008 - 23:05\nHola, que tal?. Tengo un servidor de dominio en un HP Proliant DL 360 G5. Tiene dos tarjetas de red. La NIC 1 , si desconectamos el cable de la NIC 2, hace ping a localhost, pero si hacemos ping a cualquier otra ip de la intranet o internet, ...\nMensaje publicado en el 02/06/2007 - 19:06\nMensaje publicado en el 02/06/2007 - 18:58\nHola a todos Estoy haciendo lo siguiente habro una ventana de internet explorer y en la barra de dirección tecleo http://localhost/ y en la pantalla aparece el siguiente mensaje Bad Request (Invalid Hostname). Mi duda es: que si este mensaje ...\nMensaje publicado en el 19/12/2006 - 01:00\nError de conexiòn\nSaludos a todos, un amigo me pidio les hiciera esta consulta, Dice: Tengo un servidor es un 2003 small business. Tiene instalado El MSDE SQL Server Cuando se le da doble click sobre el Windows Share Point abre el Internet Explorer con ...\nMensaje publicado en el 27/07/2006 - 06:46\nProblema con SUS\nSaludos, Estoy probando de instalar SUS (Software Update Services). Despues de instalar ISS y el SUS, intento acceder a el con http://localhost/SUSAdmin o http://Servidor/SUSAdmin y no muestra la pagina, solo el error de que no tengo ...\nMensaje publicado en el 02/05/2006 - 15:39\nduda con iis\nhola, estiy haciendo pruebas con el iies en mi computador, y para llamar a una pagina web uso http://localhost/mipagina.asp, y me la muestra. lo que quisiera que me expliquen es como puede hacer para poner un nombre de dominio y llamar a la pagina ...\nMensaje publicado en el 02/02/2006 - 22:01\nTuesday 11 de December - 11:20 Registrar Conectar


Muchos controles y ningún incidente - LA NACION\nMuchos controles y ningún incidente\nHubo un fuerte operativo policial\nCORDOBA.- "¡Chicos, dejen los encendedores, fósforos, lapiceras!", repetía Mariana, una integrante del Servicio 108, de Defensa Civil Municipal, a las chicas y muchachos que hacían fila en el primer vallado de la explanada del Estadio Córdoba, por donde ingresaban los que tenían entradas para acceder al campo de juego.\nQuienes llevaron esos elementos los entregaron a los uniformados. Muy pocos se molestaron. De modo que las bolsas de plástico negro que tenían Mariana y otros miembros de la dotación se colmaron hasta con las cajitas de fósforos.\nEl dispositivo de seguridad fue muy riguroso. Primero, los fanáticos debieron sortear un anillo de controles vehiculares. Luego, una inspección policial que obligó a dejar las botellas plásticas.\nYa en la explanada, hubo una larga fila para atravesar el primer vallado. Diez metros más adelante, una larga línea de policías con guantes de goma palparon con más detenimiento: cada chica o chico llegaba levantando los brazos. También se les revisaron las mochilas, que fueron vaciadas.\nCinco pasos más adelante, esperó otro cordón, éste del Grupo de Intervención Específica (GIE), entrenado para la lucha contra el narcotráfico. Ese control procedió a la detención de tres jóvenes a los que se secuestró marihuana. Otras tres detenciones fueron por ebriedad o por vender entradas falsas.\nTampoco allí terminaron los cacheos. Hubo que sortear otro cordón policial, al que ya todos llegaban resignados, con los brazos en alto. El personal policial actuó con amabilidad, pero también con firmeza, cuando hizo falta: "¡Vamos, flaco! ¡Tranquilo! ¡Haceme el favor!", se oyó a un oficial decirle a un muchacho que se había puesto un tanto difícil.\nEl intendente de esta capital, Luis Juez, inspeccionó el operativo. LA NACION lo consultó:\n-¿Familiares de las víctimas de Cromagnon dijeron que entre usted y el gobernador se habían estado tirando la pelota por este espectáculo?\n-No. Es un problema de cumplimiento de la ley, de las ordenanzas municipales. Esta gente ha cumplido con las exigencias; ha conseguido el estadio, la seguridad. Tenemos un plan de emergencia, un plan de contingencia, de evacuación. Tenemos un correo sanitario; tenemos todo. A mí no hay nada que me diga que Callejeros está proscripto.\nAl final, cuando a las 19 terminó el recital y la gente se marchó, todos se fueron en orden y paz.\nLo abrazaría [a Patricio Fontanet] y lloraríamos juntos por lo que nos pasó. Ni Callejeros ni yo queríamos 200 muertos. ¿A quién se le puede ocurrir una cosa así? Yo no soy un asesino. Callejeros, tampoco.\nOmar Chabán, a la agencia DyN