Asprona busca terminar un nuevo edificio en Viana con la recaudación de la Marcha | El Norte de Castilla\nAsprona busca terminar un nuevo edificio en Viana con la recaudación de la Marcha\nTrabajadores de Asprona y Grupo Lince.\nEl Centro de Día, que atiende a 65 personas, será ampliado\nCARMEN DURÁNTEZvalladolid Martes, 20 mayo 2014, 19:05\nAl Centro de Día que Asprona tiene en Viana de Cega acuden diariamente 65 personas (48 viven en unas casitas adaptadas en el propio centro y 17 acuden únicamente de 9:30 a 17:00 horas) que tienen grandes afectaciones intelectuales y físicas que les llevan a precisar de una ayuda generalizada, una atención extensa para poder cubrir todas sus necesidades. Actualmente los asistentes a este centro desarrollan sus actividades, en compañía de los profesionales que trabajan con ellos, en unas instalaciones provisionales. Están a la espera de que llegue un 'empujón' económico que permita finalizar las obras del edificio.\nPor ello estas 65 personas se convierten en el motivo principal para llevar a cabo el próximo sábado la Marcha de Asprona, pues a ayudar para lograr ese impulso se destinará, tal y como ya sucedió el año pasado, la recaudación obtenida con los patrocinios a los andarines de la caminata. Cuando las obras del nuevo edificio estén finalizadas, este contará con una mejor dotación tecnológica y una estructura adaptada a las circunstancias de los usuarios del centro (la mayoría de ellos cuenta con una silla de ruedas para desplazarse), que dispondrán también de recursos materiales que resultan necesarios para su desarrollo.\nUno de los grandes avances, por básico que parezca, es tal y como explica Mar Barquín, la psicóloga del centro la distribución de los espacios. Actualmente, en esas reducidas instalaciones provisionales de las que hacen uso, la zona en la que se utiliza un ordenador, por ejemplo, comparte su habitáculo con las mesas en las que se trabajan las habilidades manuales.\nY es que la diferenciación de las salas según la tarea que en cada una de ellas se lleva a cabo no responde solo a una cuestión de organización y comodidad, es un hecho que resulta muy importante para la ubicación de los alumnos del centro. «Si llegan a una sala que tiene una pantalla grande sabrán que se va a trabajar con ordenadores y si ven muchasas mesas con platos podrán relacionar que es ahí donde van a comer tarea que actualmente desarrollan en las residencias», señala Barquín.\nPero además, el objetivo que se persigue con el nuevo edificio pasa por que estas 65 personas, tengan, entre otras cosas, salas multisensoriales, que les permitan percibir su propio cuerpo; pantallas digitales con las que poder trabajar en los casos en los que el manejo del ordenador se torna imposible; espacios amplios para mejorar los desplazamientos o una instalación completa (más completa que la actual) de gimnasio y fisioterapia en la que poder trabajar con ahínco uno de los puntos fuertes de este centro: la salud.\n«El de salud y cuidado personal es uno de los programas que se trabaja con mayor intensidad», explica Barquín. Uno de los fines principales que busca este trabajo es potenciar «el mantenimiento de la movilidad de las manos», así como la capacidad de andar o las técnicas de respiración.\nA base de sesiones individuales de fisioterapia, cambios posturales y programas de movilidad (para mantener la marcha), de manipulación (para el movimiento y la coordinación manual) y de estimulación orofacial, se pretende lograr que las capacidades de autonomía al caminar o de movimiento de las manos no se pierdan. «Lo que pueden lo hacen ellos solos y para lo que no cuentan con toda la ayuda que haga falta», afirma Barquín. Por eso si Lola se bloquea a la hora de mover las piezas de su juego, siempre contará con una mano que mueva la suya para que lo consiga. Igual que Asun o Lalo.\n«Animar a la vida»\nPero también, más allá del aspecto físico, si Luismi avisa desde su cama de que quiere que se le haga caso, va a encontrar el cariño y la sonrisa de una de sus cuidadoras. Porque a toda la profesionalidad con la que cuentan a la hora de llevar a cabo su trabajo se suma la alegría y el ánimo con el que lo realizan. «Nuestro gran reto es animar a vivir día a día», asegura Mar Barquín.\nLa psicóloga del centro explica que iniciativas como la Marcha sirven para hacer visible el trabajo de Asprona, «mantener viva la sensibilidad social y mostrar que hay gente que necesita estas pequeñas aportaciones para conseguir mejorar su calidad de vida».\nAsun, Lola, Belén, Luismi o Clemente son los nombres de cinco de esas 65 personas que esperan las mejoras en el Centro de Viana. Ellos, su bienestar, son el motivo que despeja todas las dudas que pudieran quedar para participar en la caminata.


El enorme talento con el que contaban, no les bastó para arreglar sus enormes diferencias. Aquí el recuento de bandas que se separaron, que va desde Pink Floyd hasta Soda Stereo...\n13/07/2020 11:00 Actualizada 11:44\nEs algo muy común: año tras año, una banda de rock se separa pero, ¿POR QUÉ? Existen diversas razones por las que, comúnmente, los músicos deciden disolver sus agrupaciones, entre las que destacan el dinero, otros negocios, metas conflictivas, diferencias musicales, cansancio e incluso, los seres queridos; sin embargo existe una fórmula letal en cuanto a la disolución de las agrupaciones: Talento + éxito = egocentrismo.\nEn este sentido en De10.mx te presentamos un listado de 10 grandes bandas que se separaron y sí, fue por culpa del maldito ego…\nCaifanes en sus inicios. (Foto: Arhivo El Universal)\nPortada del disco "Senderos de traición"\nCon información de los portales Solistas, RadioNotas


¿Y si la ciencia demostrara que Dios no existe? – La Lámpara web\nPara demostrar que Dios no existe, sería menester que la ciencia descubriera un primer elemento que no tuviera causa, que existiera por él mismo, y cuya presencia explicara todo lo demás sin dejar nada fuera. Y justamente ese elemento es lo que nosotros llamamos Dios.\n«Esta pregunta se hace eco de un temor, muy habitual entre los creyentes, ante el auge de las ciencias naturales que contradicen en no pocos puntos su credo religioso, al tiempo que manifiesta una esperanza avivada periódicamente por el ateísmo militante.\nEse temor fue el que indujo a los rectores de la Iglesia a condenara Galileo, no a la hoguera, ciertamente, sino a una especie de «arresto domiciliario», castigo que no deja de tener su ironía referido á un hombre que se mostraba seguro de estar dando vueltas alrededor del sol. Para aquellos eclesiásticos, la tierra debía ocupar el centro del mundo universo, y pretender lo contrario suponía infligir a la Escritura santa un agravio lindante con la blasfemia.\nTuvo que pasar un siglo para que se reconociera el error y para que se cayera en la cuenta de que la importancia de la tierra no dependía de su localización en el espacio. Los creyentes sufrieron mucho en el siglo XIX ante las declaraciones de Marcelin Berthelot en el sentido de que «en adelante, el universo no guardará secreto alguno para los sabios». En esa línea, es razonable pensar que llegue el día en, que se prescinda de «la hipótesis de Dios» forjada en los siglos oscuros de la ignorancia.»\nEl argumento, buscar un principio\nSin embargo, el objeto de la ciencia no es más que lo observable y lo medible, y Dios no es ni lo uno ni lo otro. Para demostrar que Dios no existe, sería menester que lo que vosotros llamáis «la ciencia» descubriera un primer elemento que no tuviera causa, que existiera por él mismo, y cuya presencia explicara todo lo demás sin dejar nada fuera. Y justamente ese elemento es lo que nosotros llamamos Dios.\nAteo perfecto, ni se planteaba el problema de Dios\nEl mundo: material y explicable\nFascinado por Marx\nNavidad sin sentido\nSus padres unidos por el socialismo\nLa política llenaba la vida familiar\nJesucristo hubiera sido de los suyos\nEncontró a Dios sin buscarlo\nFue un momento de estupor que dura todavía. Nunca me he acostumbrado a la existencia de Dios. Habiendo entrado, a las cinco y diez de la tarde, en una capilla del Barrio Latino en busca de un amigo, salí a las cinco y cuarto en compañía de una amistad que no era de la tierra. Habiendo entrado allí escéptico y ateo de extrema izquierda, y aún más que escéptico y todavía más que ateo, indiferente y ocupado en cosas muy distintas a un Dios que ni siquiera tenía intención de negar -hasta tal punto me parecía pasado, desde hacía mucho tiempo, a la cuenta de pérdidas y ganancias de la inquietud y de la ignorancia humanas-, volví a salir, algunos minutos más tarde, «católico, apostólico, romano», llevado, alzado, recogido y arrollado por la ola de una alegría inagotable.\nUna revolución extraordinaria\nEse acontecimiento iba a operar en mí una revolución tan extraordinaria, cambiando en un instante mi manera de ser, de ver, de sentir, transformando tan radicalmente mi carácter y haciéndome hablar un lenguaje tan insólito que mi familia se alarmó. Se creyó oportuno, suponiéndome hechizado, hacerme examinar por un médico amigo, ateo y buen socialista. Después de conversar conmigo sosegadamente y de interrogarme indirectamente, pudo comunicar a mi padre sus conclusiones: era la «gracia», dijo, un efecto de la «gracia» y nada más. No había por qué inquietarse.\nBest-seller mundial. Frossard escribió el libro de su conversión, Dios existe. Yo me lo encontré, que mereció el Gran Premio de la literatura Católica en Francia en 1969, y que se convertiría en un best-seller mundial.\nTomado de: https://encuentra.com/ciencia_y_fe/y_si_la_ciencia_demostrara_que_dios_no_existe10206/ a la fecha de: 23/0772019


POR FAVOR, AYUDA -- posesi�n diab�lica y exorcismo\n24/06/19 15:29 [ Login ] [ Contact Forum Admin ] [ Main index ] [ Post a new message ] [ Search | Check update time | Archives: 1, 2, 3, 4 ]\nDate Posted: 16/02/12 1:26\nAuthor: Javier (M�laga)\nSubject: POR FAVOR, AYUDA\nPor favor, estoy bastante asustado.\nNo s� d�nde recurrir y estoy muy preocupado. Les ruego me dediquen unos minutos para leer todo y les ruego que crean en m� cada palabra que les voy a escribir, por favor.\nMi mujer est� embarazada de dos hijos y ambos estamos muy felices, pero en estos d�as ha sucedido algo que hace indicar que uno de ellos morir� al nacer y su alma se la llevar� un esp�ritu oscuro, o quiz�s sea pose�do�, no s�. Le explico.\nCuando yo ten�a 16 a�os (ahora tengo 39), fui uno de esos ni�os que inducido por un amigo y por la curiosidad, nos compramos una tabla de esas de guija, creo que se escribe. Ya la verdad que despu�s de lo que me pas� mi mente hab�a borrado aquel par�ntesis de mi vida. El caso es que nos aficionamos a usarla por las tardes y siempre nos visitaba un esp�ritu llamado PIPO. Al principio nos ca�a bien y la verdad es que no sab�a si los movimientos los produc�a nuestra mente sugestionada o qu�.\nUn d�a se lo dije a mi madre y le cont� las cosas que nos dec�a pero que me hab�a asustado porque me dijo que yo tendr�a dos hijos mellizos y que uno de ellos ser�a para �l.\nElla no se lo tom� a broma y se puso en contacto con una amiga de una amiga, la cual ten�a un grupo de mujeres que hac�a espiritismo y que ayudaban a personas. No cobraban a nadie y las cosas que ocurrieron me demostraron que todo fue real.\nEsas mujeres, nos dijeron que inmediatamente dej�semos aquello. Al d�a siguiente ellas hicieron una sesi�n desde su casa he investigaron quien era ese PIPO y nos dijeron que era un ser muy malo y muy fuerte. Nos dijeron que inmediatamente quem�semos romero en una sart�n y rezando lo pas�semos por cada rinc�n de la casa. No pas� nada hasta que de noche mientras dorm�amos, sonaban ruidos como si alguien estuviese moviendo los muebles y arrastr�ndolos por el suelo. Nos asustamos tanto que no nos salimos nadie de la cama pero todos lo o�mos. Al d�a siguiente los muebles estaban en su sitio.\nLa noche del d�a siguiente volvimos a repetir lo mismo del romero, por cierto, tambi�n usamos agua bendita que pedimos al p�rroco. Esa noche pas� lo mismo y los mismos ruidos, pero esta vez so�� que alguien entraba en mi cuarto y no recuerdo mucho m�s porque mi mente ha borrado esos malos recuerdos, pero s� puedo decir que inexplicablemente me di yo mismo durmiendo un pu�etazo en mi boca mientras so�aba de nuevo con un hombre que me atacaba.\nPasaron m�s cosas que ya no recuerdo, pero lo m�s impactante fue que esa semana, las tres mujeres que n os ayudaban, hicieron una sesi�n en nuestra casa para cerciorarse de que la casa hab�a sido limpiada. Nos dijeron muchas cosas y ocurrieron otras cuantas que no viene ahora al caso pero que me confirmaron con pruebas que aquello era real. Nos dijeron que est�bamos fuera de peligro pero que ese ser era muy maligno. A la semana siguiente todas las mujeres sufrieron accidentes muy graves y no quisieron saber nunca m�s nada de nosotros.\nAyer, mi madre oli� perfectamente el perfume que usaba su madre ya fallecida. Sab�a que estaba all� y le rez� pero no sab�a por qu� estaba. Cuando mi madre durmi�, so�� con aquel episodio que les he relatado y enseguida record� que la profec�a de que yo tendr�a mellizos, se hab�a cumplido, pero temi� que ese ser volviese a por uno de ellos.\nEn su d�a, nos dijeron estas mujeres que para evitarlo deb�a bautizarlos nada m�s nacer, pero no s� c�mo hacerlo�\nSi le cuento todo esto a mi mujer o a mi familia, se morir�n de miedo o me dir�n que estoy loco.\nPero s� que debo actuar. Por favor, cr�anme. Ay�denme, se lo ruego.\nRe: POR FAVOR, AYUDA -- Luis - Madrid, 16/02/12 6:38\nRe: POR FAVOR, AYUDA -- Sergio, Barcelona, 16/02/12 8:54\nRe: POR FAVOR, AYUDA -- francisco (Consagralos a Dios), 20/02/12 12:13\nRe: POR FAVOR, AYUDA -- Antonio de Alicante, 25/02/12 23:28


Desde su constitución, los padrones de afiliaciones de los partidos políticos no habían sido revisados en su totalidad por la autoridad electoral. | Carla Humphrey\nEl día de hoy, 31 de enero de 2020, vence el plazo para que el Instituto Nacional Electoral cuente con el corte definitivo respecto al padrón de afiliaciones de los siete partidos políticos nacionales con registro. El último día de diciembre venció el plazo excepcional que otorgó el INE a los institutos políticos para revisar, depurar y comprobar las debidas afiliaciones de ciudadanos a sus padrones.\nEl periodo excepcional para que los partidos políticos revisaran y depurarán sus padrones tuvo origen en el inicio de diversos procedimientos ordinarios sancionadores que culminaron en múltiples sanciones para los institutos políticos, por lo que con base en la aprobación de un acuerdo del Consejo General el 23 de enero de 2019, el INE otorgó un plazo excepcional para que los partidos hicieran las labores de depuración, actualización y sistematización y, con base en los padrones de militantes entregados el 31 de diciembre, el INE contara con un mes para hacer un padrón definitivo de estas afiliaciones.\nLa última parte del proceso implementado por el INE consistía en la ratificación o refrendo de las y los militantes de su afiliación a un partido político. En caso de que las y los afiliados no ratificaran su afiliación, su registro sería cancelado dentro del padrón de militantes de ese instituto político, en caso de que no se cuente con la cédula de afiliación. Los casos de las y los ciudadanos en reserva, se tomarán como válidos pero podrán presentarse denuncias por afiliaciones indebidas y los partidos podrán ser sancionados.\nEsta medida otorgará certeza, claridad y transparencia respecto al número de afiliaciones con que cuenta cada partido política y nos permitirá conocer la fuerza electoral de cada uno. Este plazo coincide también con la fecha que tienen las organizaciones ciudadanas para solicitar su registro ante el INE como partido político nacional. Hasta este momento, 3 organizaciones han cumplido con el número de asambleas y afiliaciones necesarias para lograr el registro y una más que ha cumplido con el número de asambleas pero que le faltan cerca de 60 mil afiliaciones para conseguir el porcentaje establecido por la norma.\nLa medida implementada por el INE respecto a la revisión de los padrones de afiliados es una acción sin precedente que permite que tanto las autoridades, los partidos políticos y la ciudadanía cuenten con información veraz respecto de la militancia de cada uno de los institutos políticos nacionales ya que, desde su constitución, los padrones de afiliaciones de los partidos políticos no habían sido revisados en su totalidad por la autoridad electoral.\nLas variaciones en el número de afiliaciones pueden deberse a diversas causas, entre ellas, la constitución de nuevos partidos políticos o la disminución o aumento de la fuerza de cada uno de los partidos políticos. Los datos desagregados por entidad federativa servirán para identificar los casos de éxito dentro de los propios partidos así como para poner en marcha acciones que permitan fortalecer su presencia en los espacios en que se ha debilitado y diseñar estrategias electorales para el proceso electoral 2020-2021.\n#Afiliación partidos políticos


Y el pánico de Sánchez le lleva a paralizar aún más España.\nTarde-noche del sábado. Pedro Sánchez hace lo que hasta hace tres días se negaba a hacer: endurece el estado de alarma, es decir, el arresto domiciliario al que está sometiendo a los españoles y paraliza aún más el país.\nY es que Pedro Sánchez tiene miedo al coronavirus y aún más miedo, verdadero pánico, a perder el poder, así que aplica la receta de todos los cobardes: si el confinamiento contra el virus no mata al virus la solución es… ¡más confinamiento!\nLa receta de Sánchez ante su fracaso con el confinamiento es: no quieres caldo, toma dos tazas\nPero lo grave no son las barbaridades de Pedro Sánchez, lo grave es que el país las acepta. El miedo al coronavirus ha convertido a los españoles en un pueblo dominado por la histeria. Dominado, en suma, por el miedo a la muerte y también dominado por aprendices de sátrapas, del pelaje de Pedro Sánchez y Pablo Iglesias.\nEs triste contemplar a una España neurasténica bajo una batuta aún más temblorosa pero incapaz de dejar el cargo para dar paso a otro más íntegro.\nMientras, entre los comunistas de Podemos vuelve la mística revolucionaria: “el Gobierno salva vidas”\nY cuidado, porque, entre los comunistas de Podemos vuelve la mística revolucionaria: “el Gobierno salva vidas”. El insigne Pablo Echenique entre en éxtasis y proclama que el Gobierno está destrozando el país… para salvar al país. O así, que dijo un vasco.\nY de postre, el PP aplaude. Otro que cuya virtud más egregia no es el coraje.


Candidatos de FCN, contratistas y financistas entre los gobernadores | elPeriódico de Guatemala Candidatos de FCN, contratistas y financistas entre los gobernadores – elPeriodico de Guatemala\nPor: Carmen Quintela cquintela@elperiodico.com.gt Publicado 05-03-16\nCon secretismo y misterio, el presidente Jimmy Morales publicó el jueves por la noche la lista de los 22 gobernadores departamentales para el periodo 2016-2020.\nEntre los nombres, hay ocho candidatos que se postularon en los comicios de 2015 a un cargo de elección popular, cinco de los cuales se presentaron por el Frente de Convergencia Nacional (FCN-Nación).\nAdemás varios de los nuevos gobernadores apoyaron al binomio oficialista durante la campaña electoral. Uno de ellos, Milton Sánchez, de Jutiapa, fue financista del partido.\nTambién se evidenció que dos de ellos fueron contratistas del Estado en los últimos años.\nA pesar de que el mandatario contaba con los nombres desde días atrás, y que aseguró que se harían públicos en el transcurso de la tarde del jueves, los medios de comunicación no conocieron el listado hasta las 23:30 de la noche, cuando la prensa impresa ya había cerrado sus ediciones.\n“Está en ley lo que estamos haciendo”, se limitó a contestar ayer el vicepresidente Jafeth Cabrera, delegando responsabilidades en Morales. “Se pidieron algunas intervenciones del Ministerio Público, y por eso probablemente se retrasó. Tenemos un mes y 20 días de estar en el gobierno y hemos logrado sacar adelante un tema tan complejo”, añadió.\nEl Presidente no tuvo ninguna actividad pública después de dar a conocer la lista, por lo que no pudo ser consultado acerca de los nombramientos.\nEntre las personas elegidas por Morales hay excandidatos, miembros del partido y financistas. Al cierre de esta edición, el Organismo Ejecutivo no había proporcionado el listado de perfiles de los gobernadores, como había prometido.\nFue candidata a diputada distrital por Alta Verapaz en las elecciones de 2015. Ventura se presentó por el partido Unidad Revolucionaria Nacional Guatemalteca (URNG), y participó en la segunda casilla del partido. Fue propuesta para el cargo por el Consejo Departamental de Desarrollo de Alta Verapaz.\nErick Fernando Herrera Escobar\nHerrera es médico nefrólogo en el departamento de Baja Verapaz, graduado de la Universidad San Carlos de Guatemala (Usac). Fue propuesto por el Consejo Departamental de Desarrollo.\nJulio Axel Figueroa Muñoz\nFue candidato a concejal titular primero de El Tejar (Chimaltenango) por el Frente de Convergencia Nacional (FCN-Nación) en los pasados comicios. Trabajó en la empresa CETACH, propiedad del diputado oficialista Alsider Arias, electo por Chimaltenango. Figueroa fue propuesto por el Consejo Departamental de Desarrollo.\nOtoniel Ramón Moreno Castillo\nTrabajó como asesor en temas de seguridad, específicamente en Inteligencia Regional con el enfoque en la región oriente del país. Moreno se desempeñó en el cargo en 2013, en el Ministerio de Gobernación a cargo de Mauricio López Bonilla, durante el gobierno de Otto Pérez Molina. Fue propuesto por organizaciones de la sociedad civil.\nSadin Iván Díaz López\nFue candidato a síndico titular en San José Pinula, por el partido Libertad Democrática Renovada (Lider) en las elecciones 2015. Además, Díaz fue contratista del Estado entre 2012 y 2013. En estos dos años le fueron adjudicados cinco contratos por Q121 mil 425, por la elaboración de revistas, papel membretado, calendarios y servicios gráficos para las municipalidades de Amatitlán y Villa Canales. Fue propuesto por organizaciones campesinas y civiles.\nRamiro Herrera Paiz\nHerrera trabajó en la Empresa Portuaria Nacional Santo Tomás de Castilla (Empornac) hace dos años. Según reporta el portal Guatecompras.gt, al nuevo gobernador se le pagaron Q237 mil 952.93 en julio de 2014. Fue propuesto por el Consejo Departamental de Desarrollo de Izabal.\nMynor Monroy Soberano\nFue candidato a diputado distrital de Jalapa en 2015, por el partido FCN-Nación. Se inscribió en la primera casilla del listado. Monroy tiene dos contratos en Guatecompras fechados en 2010 por Q81 mil 240. Estos fueron firmados con el Ministerio de Educación por el servicio de alimentación para participantes en juegos deportivos. Fue propuesto por el Consejo Departamental de Desarrollo.\nMilton Francisco Sánchez Cuéllar\nSánchez fue financista de FCN-Nación durante la anterior campaña electoral. Según los reportes del Tribunal Supremo Electoral (TSE), entre enero de 2012 y agosto de 2015 otorgó Q6 mil 400 al partido. Para el puesto de gobernador fue propuesto por el Consejo Departamental de Desarrollo.\nXiomara Blanco de Los Santos\nFue candidata a diputada distrital en los anteriores comicios. Participó en la segunda casilla del partido FCN-Nación por Petén. Fue propuesta por varios alcaldes de Petén y un diputado.\nClaudia Yesenia Ávila Guzmán\nFue candidata a diputada distrital de Quetzaltenango por FCN-Nación. Se inscribió en la segunda casilla del listado. Ávila fue coordinadora de comercialización de la asociación red Kuchub’al, socia fundadora de la cooperativa de mismo nombre y también fue seleccionada nacional de levantamiento de pesas entre 2003 y 2006. Ella misma se propuso para el cargo.\nClemente de León\nFue candidato a alcalde de Nebaj por el partido Lider, y en los anteriores comicios perteneció al Partido Patriota (PP) en Quiché. Durante la segunda vuelta de las elecciones 2015 se le vio apoyando a Jimmy Morales en varios mítines. De León tiene 22 contratos con el Estado, firmados entre 2013 y 2016 con la Secretaría de Asuntos Agrarios de la Presidencia. Fue contratado como consultor por un total de Q195 mil 360. Fue propuesto por el Consejo Departamental de Desarrollo.\nJacinto Castro Galicia\nCastro fue contratista del Estado. Entre octubre de 2006 y octubre de 2015 obtuvo 31 proyectos por Q12 millones 610 mil 329.38. Los contratos se firmaron con diferentes municipalidades, asociaciones y con el Ministerio de Comunicaciones. Todos fueron por compra de materiales de construcción, pintura y construcción de caminos. Fue propuesto por el Consejo Departamental de Desarrollo.\nGermán David Castillo Blanco\nFue candidato a alcalde de Santa María Ixtahuacán, Santa Rosa, por el Frente de Convergencia Nacional. Para el cargo de gobernador fue propuesto por el Consejo Departamental de Desarrollo.\nAlberto Chumil Julajuj\nFue alcalde indígena de Sololá. Chumil fue descalificado por la sociedad civil durante el proceso de selección de gobernadores, por contar con denuncias por abuso de autoridad y abuso contra la mujer. Fue propuesto por el Consejo Departamental de Desarrollo.\nNancy Yubitza Sajché de La Rosa\nFue candidata a diputada distrital de Suchitepéquez en la primera casilla del Partido Republicano Institucional (PRI). Fue propuesta por el Consejo Departamental de Desarrollo.\nJuan Higinio Yax Say\nFue candidato a alcalde de Totonicapán por el Partido Unionista durante las elecciones de 2011. Fue propuesto para el cargo de gobernador por el Consejo Departamental de Desarrollo.\nManuel Salvador Cordón y Cordón\nFue candidato a alcalde de Teculután, Zacapa, por el Partido Patriota (PP) en las elecciones de 2011. También fungió como funcionario de la Secretaría de Coordinación Ejecutiva durante el gobierno de Óscar Berger. El Consejo Departamental de Desarrollo de Zacapa lo propuso para el cargo.\nMausebio Hiram Martínez Galindo\nFue coordinador académico en la Universidad Rafael Landívar (URL). Fue propuesto por el Consejo\nDepartamental de Desarrollo de Huehuetenango.\nAura Delfina Palala Zepeda\nAbogada y notaria. Fue candidata a magistrada de la Corte de Apelaciones en 2014. Fue propuesta al cargo por el Consejo Departamental de Desarrollo de Escuintla.\nLuis Fernando Molina Aguilar\nFue propuesto por el Consejo Departamental de Desarrollo de Chiquimula.\nCarlos Enrique Cardona Fuentes\nPropuesto por el Consejo Departamental de Desarrollo de San Marcos.\nJorge Francisco Mejía Ovalle\nPropuesto por el Consejo Departamental de Desarrollo de Retalhuleu.\nMujeres latinoamericanas protestan frente a Embajada de Guatemala en Madrid por la masacre en Hogar Seguro\n“No fue el fuego, fue el Estado”, señalan integrantes de la asociación en España, que responsabilizan al presidente Jimmy Morales.\nHay importantes diferencias entre los países que se incluyen en el informe.


Castlevania, el Legado de los Belmont - MeriStation\nCesar Otero 8 de febrero de 2014 - 04:59 CET\nHace mucho ya, casi treinta años atrás, se desató una guerra, una contienda no a nivel mundial ni entre naciones. Tampoco a nivel político ni económico, sino entre una bestia sedienta de Mal y una familia cuyo destino era enfrentarse al demonio cada vez que resucitaba y derrotarlo, enviarlo al Inframundo o a donde la criatura aguardase rugiendo de furia durante 100 años, hasta que sus acólitos sobre la tierra ganaban de nuevo suficiente poder para resucitarlo una vez y otra y otra. La bestia era conocida como Dracula. Y la familia que se interponía entre ella y su voluntad de desencadenar el Infierno era una estirpe de guerreros y guerreras bendecidos por Dios, con la Luz como aliado contra la Oscuridad. Una familia que ha arraigado como muy pocas en el sector de Videojuego, conformando una mitología y cronologías propias, reimaginando a veces la Historia –Portrait of Ruin- para ver cómo fue su enemigo y no Pandora el que desataba todos los males. Un clan de expertos en armas, en hechizos, criados en el arte de la guerra contra el mal, con un apellido tan sencillo como evocador de grandes gestas tanto dentro de la pantalla como fuera pad en mano:\nEl Clan Belmont.\nEstablecido según la cronología real en 1986 de la mano de Konami, el clan Belmont asomó la cabeza en el sector a través de uno de los mejores juegos que la NES tuvo en su catálogo. Uno que nos curtió a muchos de chico aunque ahora su dificultad sea intragable según los ínfimos estándares medios actuales. Pero hay otro icono en la saga Akumajo que debemos tratar un poco antes de entrar a repasar la intensa vida de los primogénitos Belmont. Uno basado en una ficción que a su vez se basó en una leyenda que a su vez estaba basada en la más siniestra de las realidades: Dracula. Pocas veces un nombre solo, 7 meras letras, son capaces de manifestar tanto con tan poco.\nDracula no solo evoca una novela o una película. Esa palabra es capaz de despertar recuerdos soterrados en el imaginario colectivo; de inspirar un escalofrío a aquellos que de pequeños, movidos por la mórbosa curiosidad, más de una vez nos metimos entre las sábanas temblando tras haber fisgado alguna de las adaptaciones fílmicas, o leído los cientos de miles de historias que surgieron (o que salieron antes, como la inmortal Carmilla de Sheridan Le Fanu) tras la obra magna de Bram Stoker. Porque Dracula evoca no solo el icono, el tópico del conde transilvano bebedor de sangre, sino a esa condición ilusoria, nacida de fuentes reales como todo en este mundo -la Porfiria en este caso, considerada por muchos como una de sus fuentes debido a sus síntomas-, que es el vampirismo, reconocido como enfermedad mental: Seres que se arrastran por la noche para chuparte la sangre y convertirte en uno de ellos. Y todo comienza con la estirpe de la Casa de los Drăculeşti y su miembro más notorio: Vlad III Drăculea.\nPríncipe de Valaquia de 1431 a 1476/77, su terrorífico sobrenombre de El Empalador no fue por mera cuestión de autoridad: Tirano, sádico, torturador, asesino. El empalamiento, una muerte lenta, agónica y dolorosa hasta el extremo, era su método preferido. Y según las estimaciones, entre 40.000 y 100.000 victimas murieron por su orden. Con semejante crónica/leyenda, en la figura de Vlad fue donde Bram Stoker encontró su inspiración. El mito del vampiro, más vivo que nunca hoy día gracias al uso (y en ocasiones abuso) que Hollywood, la literatura y la TV están haciendo de él, siempre ha sido objeto de atracción para muchos -Ahí están las numerosas adaptaciones, como las magistrales Nosferatu y Bram Stoker's Dracula de Coppola – puras obras de arte fílmicas-, o las cientos de miles de historias con personajes chupasangres en sus páginas-, y Konami, veterana editora de videojuegos, fue de las primeras en darse cuenta de su potencial en el terreno del entretenimiento virtual, naciendo así Akumajo Dorakyura (Devil's Castle Dracula), conocido en Occidente por un nombre que, al igual que el del inmortal -nunca mejor dicho- personaje en que se basa, hace aflorar en muchos de nosotros cientos de recuerdos, miedos, experiencias y sensaciones:\n25 años. Un cuarto de siglo es lo que cumplió la veterana saga el pasado 26 de septiembre de 2011. Pero los “océanos de tiempo” avanzan de manera inexorable, dando lugar a una cantidad bastante numerosa de títulos que, o bien a veces no han cumplido con sus expectativas, o bien a veces han superado todas las barreras virtuales convirtiéndose en clásicos instantáneos y obras de referencia. Una IP que se ha reinventado a sí misma en esta generación, abandonando el toque Metroidvania-Igarashi por un acercamiento al canon HD de acción. Pertrechaos de ajos, afilad las estacas, bendecid litros de agua y sujetad con fuerza el Vampire Killer, pues vamos en un viaje acompañando a cada miembro del clan Belmont en una serie que se ha extendido por 5 generaciones y sistemas durante sus casi 30 años de existencia; títulos que conforman una de las sagas más icónicas de la Historia de los Videojuegos, la cual, a pesar de sus personajes no-muertos, sigue más viva que nunca.\n“…El clan escogido para enfrentarse al Mal cuyo apellido consiguió convertirse en sinónimo de honor, esperanza y agradecimiento: Belmont"\nEstamos en los años 80. Las películas de terror casi se han reducido a secuelas y secuelas de Slashers y Bodycounts llenos de jovencitas ligeras de ropas y tios malos, muy malos, persiguiéndolas. El 26 de septiembre de 1986, la FamiCom japonesa de Nintendo recibe un título que llama la atención tanto por su nombre, con referencias a Dracula, como por su portada -un castillo, el rey de los vampiros y un bárbaro de Dragones y Mazmorras con un látigo en la mano-. El primerísimo Castlevania/Devil's Castle Dracula llega al mercado, adoptando una estética más próxima a la mítica Hammer de los 50 y narrando la historia de un clan familiar, los Belmont, cuya misión es derrotar cada siglo a Dracula y encerrarlo en su tumba.\nPorteado un año más tarde a la icónica NES (y después a múltiples sistemas), lo que propicia su llegada a Occidente, el título es un prototípico platform bidimensional de la época, con seis niveles en los que controlamos a Simon Belmont mientras derrotamos a enemigos de pesadilla con nuestro látigo -un toque de originalidad por encima de la típica espada e icono para siempre de la serie-, el cual además puede aumentar su extensión y el daño que provoca recogiendo items de los candelabros que vamos rompiendo con él, amén de otras armas secundarias de usos limitados como el Agua Bendita. La maestría alcanzada en sus escenarios, la profundidad de la historia en una época en que esta apenas era importante en la narrativa de un juego, la inquietante BSO y la extrema dificultad de Final Bosses como La Parca (de la que más de uno se sigue acordando aún), contribuyeron a crear todo un referente en el género, además de una obra maestra atemporal que sigue dando lustre al catálogo de una consola pionera y esencial.\nApenas un año después, Konami lanzó al mercado para la FamiCom nipona y posteriormente para las NES occidentales Castlevania II: Simon's Quest, una secuela que aumentaba todos los aspectos del juego, incluida una dificultad extrema solo apta para paladines del pad. Tomando prestado el concepto de exploración no-lineal del Vampire Killer de MSX2 -título de Konami que salió apenas cuatro días después que el primer Akumajo, el 30 de septiembre de 1986, implementando un concepto más abierto, similar a Metroid, y que requería de objetos como las Skeleton Keys para ir progresando-, en Castlevania II explorábamos los escenarios de cinco partes del mundo con Simon Belmont siete años después del primer juego, mientras buscábamos los cinco trozos del cadáver de Drácula con la intención de revivirlo y matarlo posteriormente, para así acabar con la maldición que el vampiro nos había echado.\nHablar con otros personajes, comprar items para alcanzar áreas escondidas del mapeado, tres finales distintos, sistema de puntos de experiencia. Simon's Quest hizo evolucionar el gameplay de la saga a paso de gigante de una entrega a otra, haciendo uso además de algo que se prodigaba muy, muy poco en los juegos por aquel entonces: un ciclo de noche/día que además incidía en el gameplay. De día, los enemigos por los alrededores de la ciudad son menos fuertes. De noche, todo tipo de criaturas salen a nuestro encuentro, además de que en las ciudades las tiendas para comprar nuevos látigos y armas secundarias están cerradas y los NPCs con los que podíamos hablar son sustituidos por zombies. De nuevo el aspecto visual y sonoro -con la presentación del celebérrimo tema musical Bloody Tears- eran insuperables. Como su dificultad, tan extrema en algunos pasajes, que muchísimos usuarios debieron acudir a una guía para saber cómo salir de una pantalla en concreto, que requería nada menos que la aparición de un tornado que nos sacase del cementerio, uno de esos instantes ‘infames’ de la Historia del Videojuego que acabó desquiciando y llenando los consultorios de magazines de juegos de la época.\nTras una versión arcade, realmente desafiante por su altísima dificultad, lanzada en 1988 llamada Haunted Castle, en la que Simon Belmont se embarcaba en una odisea para rescatar a su esposa Serena, secuestrada por ya sabemos quién durante su boda -magnífica la intro del juego, así como el Final Boss de la tercera fase, todo un homenaje al film El Secreto de la Pirámide-, Konami publica en 1989 el tercer episodio de la saga en NES. Castlevania III: Dracula's Curse se adelantó a la moda de las precuelas situandose en 1476 y narrando una de las historias más espectaculares y cuidadas de toda la saga (que pide a gritos un remake bien hecho): El vampiro y sus hordas del Inframundo arrasan una indefensa Europa. La Iglesia, temerosa tanto del chupasangre como del clan Belmont, pide ayuda a este último. Trevor C. Belmont, quien junto con Sypha Belnades, joven hechicera, el pirata Grant DaNasty y -en su presentación al mundo entero- Alucard, hijo de Drácula, se embarcan en la sagrada tarea.\nPotenciando más las plataformas y menos la acción, lo que lo aleja de Simon's Quest para acercarlo al primer Akumajo, Dracula's Curse expande el concepto exploratorio de su antecesor para convertirse en un juego no lineal, con múltiples rutas y finales dependiendo del compañero escogido junto a Trevor (seleccionable con el botón Select). Un punto menos difícil que CII, Castlevania III es una joya jugable que en su momento atesoró unas mecánicas de juego (igual que Metroid) totalmente adelantadas a su época, llena de títulos de scroll lateral lineales. Lo peor fue el retraso de tres años para llegar a Europa, coincidiendo su lanzamiento en el mercado con Super Nintendo y su Super Castlevania IV. Toda una curse (maldición) para los gamers del viejo continente que nos obligó a más de uno a sacar la NES del armario una vez que ya habíamos montado la Super NES.\n“Solamente aquellos de quienes queda un recuerdo escrito son recordados para siempre”\nConvertida en buque insignia de la editora, el virus vampírico de Castlevania contagió otros sistemas de Nintendo como la icónica Game Boy, que en su primera versión recibió tres juegos y un spin off, Kid Dracula (Akumajo Special), una versión infantil de la saga con aspecto Cartoon que llegó a la FamiCom en 1990 y posteriormente a la portátil en 1993 en forma de remake/secuela de este. En 1989, GB obtuvo su propio Akumajo, The Castlevania Adventure, situado un siglo antes de los sucesos del primer juego de NES. Christopher Belmont, antepasado de Simon, se embarca en su propia misión para detener a Dracula. Cuatro largos niveles y solo tres vidas, además de una respuesta del personaje un poco lenta a los controles, lo convertían en una experiencia bastante, bastante difícil de batir (y una sensación de orgullo inmenso cuando mostrabas a tus amigos del colegio que sí era posible terminárselo). En 2009, dos décadas después, fue objeto de un remake para el servicio WiiWare de Wii.\nDos años después, en 1991, la secuela directa del Castlevania de GB salía al mercado bajo el nombre de Castlevania II: Belmont's Revenge,un cartucho que escondía no solo uno de los mejores títulos de la GameBoy primigenia, sino para el que suscirbe esto uno de los mejoresCastlevanias de la saga. Christopher Belmont regresa quince años despuéspara liberar a su hijo Soleiyu, secuestrado por el vampiro y convertidoen demonio. Cinco castillos, cada uno con su propia temática visual yFinal Boss, componían un mapeado de plataformas y acción corto aunqueverdaderamente intenso, con una jugabilidad pulida respecto a suantecesor y llena de posibilidades como pelear subido a una cuerda, ycon detalles en cada una de las localizaciones como las plataformasquebradizas de Crystal Castle, o el genial momento plataformero de las cuerdas y las poleas del Cloud Castle, nivel amenizado con un soberbio y recordado tema musical -'Praying Hands'- de H. Funauchi. Un título que aguanta el peso del tiempo con estoicismo y que hay que recuperar, pues supo coger la fórmula de su antecesor y pulirla eliminando todos los fallos y mejorando lo que ya era bueno de por sí.\nHasta 1997 no salió la tercera entrega para GB, Castlevania Legends, una precuela que hasta la llegada de Lamment of Innocence era el primer juego en la Línea de Tiempo de la saga. Por primera vez, y de las poquísimas veces en la saga, una mujer adquiría el protagonismo jugable. Sonia Belmont, en el año 1450 se convierte -según el juego, no la cronología oficial de la serie- en el primer Belmont en enfrentarse a Dracula, capaz de usar tanto el látigo como una serie de hechizos. El gameplay y estilo gráfico eran una continuación de los otros dos en toda regla, con un personaje un punto más rápido que su descendiente, aunque no tan bien conseguido como en Belmont's Revenge. Lo más curioso aparte del hecho de ser una precuela era que, una vez llegábamos al castillo del rey de los vampiros, nos encontrábamos con Alucard (con él que parecía que Sonia había tenido una relación romántica). Una vez que derrotábamos a su padre, Alucard manifestaba que este seguiría resucitando mientras hubiese maldad en el mundo. Sonia Belmont juraba entonces que los descendientes de su familia siempre conseguirían vencerlo.\nTras Famicom, MSX, NES y Game Boy, el siguiente hardware en probar los colmillos de la saga de Konami fue Super Nintendo, que recibió uno de los capítulos de la saga que mejor recuerdo guarda en el colectivo de los fans: Super Castlevania IV. La historia del juego es la misma que el Castlevania original de la FamiCom -1691, Dracula resucita y Simon Belmont y su latigo Vampire Killer deben pararle los colmillos-, aunque con cinco fases más. Por supuesto, la potencia del Cerebro de la Bestia hicieron el resto, expandiendo la jugabilidad con detalles como que el personaje pueda golpear en varias direcciones y no solo hacia delante, rotar el látigo para bloquear ataques, usarlo para superar obstáculos al estilo Indiana Jones acortándolo o alargándolo. Todo ello junto con las armas secundarias clásicas de la serie, como crucifijos, hachas o el Agua Bendita.\nLa potencia de SNES fue mostrada poniendo en pantalla sprites de personajes grandes (enormes en los casos de Final Bosses) y bien animados, junto con efectos gráficos que nos dejaban con la boca abierta como el momento de la habitación que rota sobre sí misma, o el momento de puro plataformeo sobre el enorme candelabro que oscila, todo ello haciendo uso del Scaling y/o del famoso Modo 7 del hardware de Nintendo. A esto hay que añadirle un estilo visual en total consonancia con la saga, pero beneficiado por la tecnología de la consola, más una BSO mezcla de temas nuevos y conocidos de la serie. ¿El resultado? Uno de esos títulos que permanecen en el imaginario de cuantos tuvimos la oportunidad de jugarlo en su momento y por el que merecía la pena tener una Super Nintendo.\nSin duda que los usuarios de Mega Drive clamaban por un título así en los 16-Bit de SEGA con el que hacer frente al Super Castlevania IV y tener argumentos válidos para la considerada mejor 'guerra' de la historia virtual: Nintendo vs SEGA -en la que a diferencia de hoy en día, los que salíamos ganando éramos los usuarios, ya que una y otra compañía se batían esgrimiendo la baza de la calidad, y si una lanzaba Super Star Wars, la otra ponía en el mercado Aladdin, y ambas volvían a contraatacar entonces con Donkey Kong Country y Sonic 3 en cada bando-. Lo mejor era que nuestras súplicas, un Akumajo para la bestia negra de SEGA, no caerían en saco roto, sino que fueron escuchadas y –sangrientamente- saciadas.\nCastlevania: Rondo of Blood / The Dracula X Chronicles (1993 / 2007)\nPero antes de pasar a Bloodlines, nos detenemos en otro de los Castlevania mejor considerados por público y crítica: Rondo of Blood. Desarrollado en 1993 para la PC Engine de NEC y Hudson Soft, la nueva entrega exlusiva para Japón -y precuela de Symphony of the Night- tenía lugar en 1792, con Richter Belmont de protagonista en busca de su amada Annette, abducida por los sirvientes del vampiro. Dentro del castillo de Dracula liberamos a Maria Renard (junto a otras dos doncellas, una monja y la hija de un medico), la cual se convierte en un personaje jugable, mientras avanzamos por nueve fases con cuatro rutas alternativas sin límite de tiempo para explorar a nuestro antojo, en un gameplay que sigue asentando las bases de su futura secuela.\nLa placa base de PC Engine mostró sus cualidades en unos gráficos que ya desde su prólogo -con Belmont peleando en un carruaje tirado por dos caballos magníficamente animados contra la Parca, que sale del fondo de la pantalla hasta el primer plano (scaling puro y duro) bajo la lluvia- hasta su épico final dejaban bien claro la espectacularidad que rodeaba al juego. La jugabilidad y el sonido estaban también a la par que su contenido visual. Y buena muestra de ello fue, tras un port en 1995 para SNES muy inferior al original, el recomendable remake que se hizo para PSP en 2007 -The Dracula X Chronicles-, con una lograda reconstrucción en 2.5D de los gráficos 2D del título original más la opción de desbloquear su secuela, el Symphony of the Night original, y la elevada dificultad old school del original. Todo un regalo sin duda para los fans de la serie que durante mucho tiempo soñamos con tener a Richter y Alucard en versión portátil. Una espera que mereció realmente la pena.\nSaltemos un año en el tiempo. Estamos en 1994. Los usuarios de Nintendo disfrutan en todos los sistemas de entregas de Akumajo Dorakyura. Los de SEGA en cambio siguen a dos candelabros (aunque con un catálogo de títulos igual de variado que Nintendo). Hasta 1994, el año mágico en que Konami lanzó un juego exclusivo de la serie para la Bestia Negra de SEGA. Bloodlines narró un arco argumental realmente trabajado, base a su vez del posterior Portrait of Ruin de DS: esta vez Dracula era resucitado a inicios del siglo XX (1917) por su sobrina, Elizabeth -guiño al personaje historico real de Elizabeth Báthory, la Condesa Sangrienta- aprovechando la sangre y el mal que inunda la Tierra en plena 1ª Guerra Mundial. John Morris, descendiente de Quincy Morris -personaje de la novela de Bram Stoker's Dracula que moría tras el asalto final al carruaje- y portador del Vampire Killer y el segoviano (literalmente) Eric Lecarde, en busca de su novia, serán los dos elegidos para la nueva Quest contra el no-muerto y su sobrina.\nUno de los Castlevanias más gore que se recuerdan, la política menos conservadora de SEGA respecto a la de Nintendo en cuanto a temas violentos dio rienda suelta a que los grafistas implementaran efectos como la sangre que cae del título de la pantalla principal a una piscina, o la lanza de Lecarde empalando a sus enemigos. Por desgracia, la versión PAL fue censurada hasta en el subtítulo, pasando de Bloodlines a un políticamente correcto The New Generation. Aparte de esto, el juego forzó Mega Drive al límite gráfico al implementar rutinas y scripts como la oscilante torre de Pisa (las localizaciones nos llevaban por todo el mundo, no solo el castillo de Dracula), el genial reflejo en el agua de la Atlántida o el épico escenario final, lleno de efectos visuales por doquier. Un festival visual y jugable al que solo le faltaba un score de temas nuevos y clásicos que no solo estuvo a la altura, sino que se convirtió en lo mejor del juego. Un score cortesía de la mítica Michiru Yamane.\n“La Sed... Es tan poderosa como Alucard confesaba”\n1997. Un año maravilloso para las sagas videojueguiles. Sobre todo si estas eran Final Fantasy -en ese año salió FF VII- o Castlevania, que recibió el considerado sumun de la saga, el juggernaut jugable, visual y sonoro que jamás podrá ser superado (como Mario 64 o el primer Bioshock), por todo lo que consiguió en su momento y significó para la saga. Symphony of the Night es la mezcla perfecta, la transformación, el salto evolutivo de Dracula’s Castle que se venía estableciendo con las distintas mecánicas jugables y el estilo visual y sonoro que impregnaron cada capítulo desde el primero. Al igual que la versión fílmica que Francis Ford Coppola filmó en 1991 sobre Drácula, que mezcló vestuario de inspiración oriental con efectos visuales artesanales de principios de siglo y un score europeo orquestal y operístico, la unión de elementos tan dispares para la saga como el RPG y el concepto sandbox se fusionaron de una forma tan orgánica con las plataformas, la exploración y los Final Bosses que parecía que la mezcla llevaba ya años instaurada.\nPuede que a algunos les parezca exagerado todo esto, pero hablar de Akumajo Castlevania: Symphony of the Night es hacerlo de una piedra angular no solo en la saga de Konami, sino en la particular y propia historia de los videojuegos, como Mario Bros. en las plataformas, Mario 64 en el salto a las plataformas tridimensionales, Final Fantasy VII en los RPG, Tomb Raider en las aventuras de acción, o Resident Evil en los juegos de terror.Y buena prueba de ello es que sigue estando más vigente que nunca, disponible individual o en recopilatorios para los sistemas actuales.\nSecuela directa de Rondo of Blood -como bien demuestra su prólogo-, SotN nos ponía en la piel de Alucard, hijo de Dracula y medio vampiro, que se adentra en el castillo de su padre para vencerlo una vez más. Maria Renard, secundaria jugable en la primera parte, será otro de los personajes que nos encontremos dentro del castillo, ya que ella busca al desaparecido Richter Belmont. En el apartado visual nos encontramos con sprites magníficamente animados dentro de unos bellos -y recargados de detalles- escenarios 2D, con gran cantidad de efectos gráficos como el uso del parallax para simular la profundidad, rotaciones, o efectos de scaling que nos presentaban a los Final Bosses que salían del fondo hasta el primer plano progresivamente, revelando poco a poco su colosal tamaño. Estos además contenían a veces partes renderizadas en 3D, junto con elementos en las localizaciones como las nubes en la Capilla, con texturas 3D, o el enorme reloj de la Torre, hecho con polígonos. Todo un despliegue para los ojos que alcanza cotas aún más altas en la parte final del juego, con elementos como los escenarios del castillo invertidos.\nJunto a una endiablada (nunca mejor dicho) jugabilidad y un apartado visual mezcla 2D/3D que sacaba partido a la potencia de los sistemas de 32 Bit PSX y Saturn de 5ª Generación, nos encontramos con la que probablemente es la mejor BSO de toda la saga, obra de nuevo de Michiru Yamane, una mezcolanza de estilos dispares como techno, jazz, clásico y rock gótico en un score con bellísimos temas como "I Am The Wind" entre tracks nuevos y ya conocidos de la serie. Symphony of the Night también marca el debut en Castlevania (y la industria) de la extraordinaria artista Ayami Kojima, que redefinió el estilo a seguir en futuras entregas con sus diseños de personajes. Devil's Castle Dracula X: Nocturne in the Moonlight, traducción del japonés, habitual de los primeros puestos en listas sobre los mejores juegos de la historia, es sencillamente una obra maestra atemporal por la que el tiempo, a pesar de algunos efectos gráficos y sus (ahora) vintage y encantadoras escenas FMV, parece haberse detenido como en una fotografía, manteniendo sus cualidades vigentes 14 años después de su salida. Una joya y además larga, extensa y desafiante, pura dificultad old school de la buena que aún hoy exige una buena dosis de habilidad y paciencia para desentrañar sus secretos y mecánicas de juego, como la de guardar la partida, una pregunta que se convirtió en habitual mes tras mes en los magazines de videojuegos en esa época.\nTras el Castlevania más laureado de la serie -no solo por su calidad, sino por romper con el esquema jugable tradicional de los títulos previos-, Konami buscó conseguir de nuevo otro punto de inflexión en la saga con sus dos siguientes títulos. Estamos en 1999. Los juegos en 3D han superado a los 2D y están plenamente asentados. Y la editora nipona decide darle un nuevo lavado de cara visual a su Akumajo, sacrificando las habituales 2D y trasladándolo a las tres dimensiones con dos títulos para Nintendo 64: Castlevania 64 y Legacy of Darkness. Hablemos del primero. En C64, el no-muerto resucita en 1852 como resultado del progresivo descenso de la humanidad a los abismos del vicio y la villanía. Carrie Fernandez, una chica con poderes y Reinhart Schneider, heredero del clan Belmont, son los héroes de esta nueva Quest vampírica.\nPara ser el primer Akumajo en 3D, la transición se saldó con críticas positivas en general. Final Bosses como Muerte, con unas magias que -en la época- impresionaban, una buena BSO -aunque no al nivel de Symphony- compuesta a 6 manos (ninguna de ellas de Yamane), y unos gráficos que recreaban entornos familiares para los seguidores de la saga como cementerios y lóbregos pasadizos conformaban una buena experiencia que hubiera sido mucho mejor de no ser por una nefasta cámara, que más de una vez escogía el peor ángulo de la acción y nos dejaba vendidos frente a los peores enemigos, junto a unos controles del personaje que, aunque mejoraban al avanzar a medida que nos acostumbrábamos a ellos, seguían siendo muy, muy mejorables.\nApenas 10 meses después, en noviembre de 1999, N64 recibió la precuela de Castlevania 64, titulada Legacy of Darkness, en la que el protagonista era el licántropo Cornell, hombre-bestia sin conexión con los Belmont y cuyo fin es prevenir que su hermana adoptiva Ada sea usada en un ritual de sacrificio para (por enésima vez) revivir a Dracula. Ambientado en 1844, Legacy of Darkness -cuyo final, teniendo en cuenta los hechos narrados en Castlevania 64, no anticipaba ser muy feliz- presentó en su desarrollo una mezcla de fases nuevas con otras rediseñadas del título anterior, incorporando estas últimas nuevos puzles.\nCompletando el juego se abre el Viaje de Henry, otro de los personajes de LoD, el cual tiene sus propios niveles y Final Bosses. Y completando este, las Quest de Carrie y Reinhardt, personajes de C64. Con un mejor y más estable framerate, el equipo de Konami encargado de su desarrollo supo pulir los defectos del anterior para presentar una experiencia Castlevania en la que la cámara estaba más pegada al personaje, sin cambiar tanto de posición, junto a un control mejor implementado. El aspecto gráfico, aunque más sólido en conjunto, no presentó mucha diferencia con el anterior título debido a la proximidad de fechas con las que ambos llegaron al mercado. Una buena experiencia de juego que tampoco añadía mucho más a la saga.\nEl mismo año que Konami lanzó Castlevania Chronicles, port para PSX del Castlevania lanzado en 1993 para el ordenador personal Sharp X68000 -que a su vez hace gala de la misma historia que el primer Castlevania de NES-, la editora volvió a extender de nuevo la saga, llevándola a otro sistema portátil de Nintendo, Game Boy Advance, a la cual brindó nada menos que tres títulos 2D de esta. 21 de Marzo de 2001: GBA sale al mercado nipón. Y entre el catálogo inicial de títulos figura uno de la legendaria serie Akumajo, subtitulado esta vez Circle of the Moon. Con una acción enclavada en 1830, el protagonismo de esta entrega recae en Nathan Graves, huérfano cuyos padres perecieron una década atrás intentando devolver al vampiro a su tumba. Entrenado por Morris Baldwin, el cual lo escoge como sucesor por encima de su propio hijo Hugh, le otorga el látigo de los Belmont, yendo los tres al castillo de Dracula. Tras presentarse en pleno ritual de renacimiento llevado a cabo por la sirviente Carmilla, y verse separados, Nathan comienza a explorar el castillo en busca de su mentor Morris.\nUsando como base las reformulaciones de la saga que llevó a cabo Symphony of the Night -mapeado abierto, diversas rutas, elementos de los RPG-, CotM sorprendió con una calidad de juego a la par que visual sorprendente tratándose de un título de lanzamiento. Solamente un exceso de oscuridad en el apartado gráfico ensombrecía (nunca mejor dicho) el conjunto, aunque las fluidas animaciones de los personajes salvaban esta oscura pega. Largo, desafiante, con un sistema nuevo implementado de magias basado en cartas, el DSS, que enriquecía aún más la jugabilidad del título, Circle of the Moon además poseía cuatro modos de juego, cada uno estableciendo nuevos desafíos para rejugarnoslo de nuevo, como el no poder usar las cartas DSS aunque sí tener un personaje más fuerte, o contar con todas las DSS desde el principio. Otra gran entrada jugable en la serie, y sin duda una de las más polémicas por las duras críticas vertidas sobre ella por Koji Igarashi, figura importante de la saga Akumajo a partir de Symphony of the Night.\nAl año siguiente, 2002, la GBA recibía otro Castlevania, Harmony of Dissonance, esta vez con Igarashi-san en las tareas de productor-guionista, el cual concibió una historia rica en giros de guión que ponía el látigo Vampire Killer en manos de Juste Belmont, nieto de Simon Belmont (héroe de Castlevania III), que se adentra en un castillo con su mejor amigo Maxim Kischine, herido, amnésico y personaje que desencadenará toda la trama del juego, a rescatar a Lydie Erlanger. Una vez dentro del castillo, Juste encuentra a la Muerte, que le confirma que está en los dominios de Drácula. Varios son los cambios que Igarashi introdujo con respecto al anterior Circle of the Moon: para empezar descartó el sistema de cartas DSS, introduciendo un sistema de mezcla de hechizos.\nTambién aumentó el brillo en los gráficos y mejoró el esquema jugable, amén de traer de vuelta a Ayami Kojima, la artista que diseño los personajes de Symphony of the Night. Con un gameplay consistente básicamente en un castillo con dos 'caras' y la interacción entre una y otra, HoD contó con elementos RPG y otros como la posibilidad de desviar proyectiles, reminiscencia de Super Castlevania IV. Aunque muy bien recibido en el momento de su estreno, por sus fondos, efectos 3D y Final Bosses, siempre se le ha criticado que copiara en exceso del laureado SotN, junto a una dificultad disminuida incluso para los jefes finales así como una de las consideradas peor BSOs de toda la saga a pesar de estar involucrada Michiru Yamane (Koji Igarashi admite que sacrificó el score por los gráficos), que, aunque audible, no alcanza las cotas habituales de calidad de la serie. Un buen juego en general, con detalles ya incluso en su pantalla de título como el del logo invertido reflejado en el agua, aunque no como el que recibiría GBA después.\nMenos de un año después de Harmony of Dissonance -prueba de que los dos títulos estuvieron en producción a la par- llega al mercado Aria of Sorrow, considerado el mejor Castlevania de los tres de Game Boy Advance y uno de los mejores títulos de la saga Akumajo. Tras un enorme salto en el futuro que sitúa la acción en el 2035, nos enteramos que Dracula está sellado y enterrado tras una épica batalla en 1999 que culminó con un eclipse solar. Aunque su mal sigue más vivo que nunca, con una profecía que señala que el poder del rey de los vampiros hallará un nuevo cuerpo con el que reinar. Soma Cruz, estudiante de intercambio, visita Japón cuando es abducido con su amiga Mina Hakuba a un extraño castillo tras un eclipse. Allí se encuentra con Genya Arikado, el cual es en realidad uno de los personajes más importantes de toda la saga -aunque no lo revelaremos aquí por si alguien no lo ha jugado aún- y le dice que es el castillo de Dracula. Tras una batalla, Soma descubre que tiene el poder de absorber las almas.\nContando de nuevo con elementos de SotN, AoS comienza de forma lineal para, a medida que vamos progresando, aumentando nuestros atributos y conociendo a personajes, ir afrontando un desarrollo progresivamente más abierto de escenarios, plataformas, habitaciones secretas y combate bidimensional. AoS toma algunos elementos y el motor gráfico del anterior Harmony of Dissonance mientras que incorpora mecánicas jugables nuevas como el sistema Tactical Soul, el cual nos permite obtener habilidades adicionales al absorber las almas de nuestros enemigos. Haciendo gala de unas notas impresionantes, con medios como Famitsu rendidos a sus pies (que le dio la mayor nota en sus páginas de toda la serie), AoS fue elogiado por elementos como el sistema Tactical Soul, su historia -llena de sorpresas y giros, como la auténtica personalidad del agente del gobierno Genya Arikado-, gráficos -con scripts y profundidad en los fondos desde su primer nivel, que nos mostraba la luna llena tras las paredes derruidas del castillo- y, esta vez sí, BSO, la cual a pesar de no seguir destacando en exceso sí que aumentó su calidad respecto a la del HoD. Un gran juego que nos obligó a más de un fan a ir siempre equipados con pilas de repuesto para nuestras GBA.\n“…Muchas veces él mismo creyó eso sobre los Belmont, y ellos lo devolvieron a su prisión. Esta vez no será distinto”\nCastlevania: Lamment of Innocence (2003)\nEstamos en la sexta generación, la época de PlayStation 2, GameCube, Dreamcast (cuyo Castlevania Resurrection, co-protagonizado por Sonia Belmont de Legends y situado justo antes del Akumajo original, fue cancelado) y Xbox. Y los usuarios del sistema de sobremesa de Sony demandan a Konami un segundo Castlevania para sus PS2 tan increíble como el Symphony of the Night fue para PSX. La respuesta de este viene en forma de un lamento, concretamente el del título del juego Lamment of Innocence, una entrega que busca narrar los orígenes de una saga que tiene ya 17 años. Ambientándose en 1094 -antes por lo tanto de Legends, tercer título para Game Boy, en el que manejábamos a la primera Belmont-, este Lamento narra la Quest del antiguo barón Leon Belmont, el cual, junto con su amigo Mathias Cronqvist, se adentra en un castillo en el que el vampiro Walter Bernhard mantiene secuestrada a su amada Sara. En los alrededores de este, Rinaldo Gandolfi, un alquimista, le hace entrega en una escena icónica para los seguidores de la serie de un objeto muy especial: un látigo forjado por él mismo y que en los compases finales del juego se convertirá en el mítico Vampire Killer.\nTras los dos Castlevania de Nintendo 64, Konami intentó dominar de nuevo las 3D con Lamment of Innocence, para el cual reunió a talentos de la serie como Koji Igarashi, Michiru Yamane o Ayami Kojima, narrando una historia iniciática. El gameplay y la jugabilidad del título se acercaron más a los inicios de la serie, una aventura de acción a medio camino entre SotH y actioners como el genial remake de Rygar y el mítico Devil May Cry, aunque con elementos propios RPG que lo diferencian de estos. A pesar de cierta libertad de elección en las fases, Lament of Innocence hace gala de una estructura más lineal -acusada por muchos de repetitiva-, con toques plataformeros (dificultosos por culpa de una cámara que nos jugaba más de una mala pasada a veces) y un sistema de equipación de orbes para las armas secundarias basado en el Harmony of Dissonance de GBA, y que proporcionaba momentos realmente espectaculares al usar los orbes más potentes. Todo ello mostrado de forma excelente por su potente motor gráfico, el cual nos garantizó todo un espectáculo visual (a 60 FPS) con enormes Final Bosses y efectos de luz. Esta vez sí que Konami consiguió dominar el salto a las 3D de su criatura. Y tan orgullosa estuvo que probó suerte una vez más.\nDos años después de que Leon nos narrase los orígenes de su clan contra el vampiro Dracula, Konami reune de nuevo al mismo equipo de talentos de Lamment of Innocence para narrarnos en Curse of Darkness una historia que se desarrolla en 1479, tres años después del genial Castlevania III: Dracula's Curse de NES. Hector, antiguo servidor del vampiro y Forjador de Demonios, traiciona a su amo harto ya de sus crueles métodos contra la humanidad, y renuncia a sus poderes para vivir entre los mortales. Cuando su prometida es acusada de brujería y quemada en la hoguera, Hector descubre que un antiguo compañero demoníaco de armas, Isaac, está detrás de todo. Ciego de ira y con sus poderes recuperados, Hector se embarca en una cruzada de venganza a través de bosques montañas, ruinas y pueblos por toda Europa, en pos de Isaac y el mal absoluto que este representa.\nDe nuevo una aventura de acción con toques RPG, con un sistema de combate con botones de ataque estándar y ataque para rematar, la jugabilidad de CoD se vió reforzada por un componente estratégico en forma de Demonios Inocentes, seres creador por el propio Hector que invocaremos una vez obtenidos para que nos ayuden en el combate además de en los puzles, proporcionándonos más fuerza, curación o ataques mágicos a larga distancia, y evolucionando a la par que nosotros. A pesar de que el número de escenarios era mayor con respecto a Lamment of Innocence -con cierto abuso de la niebla en los exteriores-, más de una vez nos encontrábamos repitiendo el esquema de este de largos pasillos y estancias llenas de enemigos, sumado al hecho de que su aspecto visual, en clara consonancia con la saga, quedaba deslucido por unos gráficos con texturas de menor nivel y un acabado gráfico en general por debajo de su antecesor, eso sí, a 60 FPS y con una cámara esta vez rotable con el stick derecho que no daba problemas. Los giros de guión y las composiciones musicales de Yamane-san, unidas a una buena y rica jugabilidad, otorgan calidad a un juego que en general se quedó un punto por debajo de LoI.\nGame Boy y GB Advance contaban cada una con tres títulos de Castlevania, Y Nintendo DS, la nueva y revolucionaria portátil de la compañía, no quiso ser menos. En agosto de 2005 llegó al hardware táctil Dawn of Sorrow, secuela directa del espectacular Aria of Sorrow de GBA. Contando en el equipo de desarrollo con Koji Igarashi y Michiru Yamane, DoS se ambientaba un año después de los sucesos ocurridos en AoS, con Soma Cruz viviendo tranquilo creyendo que sus poderes se han desvanecido. Una mujer llamada Celia Fortner, jefa de un culto que ha hecho una copia del castillo de Dracula con la intención de revivir al vampiro, conjura unos monstruos para atacarle, aunque es salvado por el misterioso agente del gobierno Arikado, el cual le explica que sus poderes solamente estaban latentes y que no debe ir tras Celia. Desoyéndolo, Soma se adentra en el castillo.\nTomando muchos elementos de Aria of Sorrow, DoS volvió a presentar un esquema jugable de plataformas y combates con elementos RPG en un mapeado no linear cuyas localizaciones se podían explorar libremente, siempre y cuando dispusiésemos de los items y las habilidades requeridas para acceder a estas. Junto al sistema para ganar habilidades nuevas Tactical Soul debutó el Magic Seal, creado exclusivamente para hacer uso de la pantalla táctil del hardware. Mediante este sistema, consistente en seguir unos patrones de dibujo, podíamos derrotar a un Final Boss; en caso de equivocarnos, este recobraba vida y el combate continuaba. Con unas animaciones muy logradas y fluidas, sobre todo en los Final Bosses; unos entornos llenos de fondos realmente elaborados y detallados que le daban al conjunto una mayor escala visual que en AoS -con personajes más estilo anime tras la ausencia de Kojima-san- y una BSO excelente, Dawn of Sorrow implementó además una rica y profunda jugabilidad (aunque no una alta dificultad de juego) que le granjeó unas críticas muy positivas. Sin duda, una gran entrega de Akumajo y un prometedor debut de la saga en la nueva consola portátil que seis años después de ser lanzada sigue mereciendo muy mucho la pena jugar.\nMás de un año después, en noviembre de 2006, es cuando el equipo de la serie, con Koji Igarashi de productor-guionista y Michiru Yamane de co-compositora junto al maestro Yuzo Koshiro (saga Streets of Rage, Shenmue, Story of Thor), retorna a la portátil de Nintendo para firmar Portrait of Ruin, una secuela directa del sangriento Bloodlines de la Mega Drive con una cuidada historia: En la Europa de la 2ª Guerra Mundial de 1944, Jonathan Morris -descendiente de John Morris, co-protagonista de Bloodlines- y Charlotte Aulin se adentran en un castillo que recrea fielmente el original del vampiro supremo (posible gracias a la sangre y el dolor de los millones de ánimas perdidas y condenadas, surgidas de las muertes que la guerra provoca), obra del pintor Brauner -basado en el artista real Victor Brauner-, el cual ha creado una serie de lienzos que actúan como portales a nuevas zonas. En una de las habitaciones del castillo, Morris y Aulin se encuentran con un fantasma, cuya anterior apariencia humana podía ser vista en el Akumajo de Mega Drive.\nGiros, traiciones y revelaciones, el guión de PoR terminaba con en épico enfrentamiento contra Drácula y una bonita escena final (si conseguíamos el final Bueno). Junto a esto teníamos un score verdaderamente soberbio, que puntualizaba los momentos dramáticos de forma impecable gracias a la maestría de la habitual Yamane-san y el genio de Koshiro-san (uno de los maestros japoneses de la música de videojuegos). El gameplay, aunque menos profundo que el de Dawn of Sorrow, se beneficiaba del componente de llevar siempre a Jonathan, experto en el látigo y otras armas -soberbio toque de guión sus problemas con el Vampire Killer- y a Charlotte, hechicera débil en el ataque físico, pero poderosa con las magias. Al estilo de Primal (PlayStation 2, 2003), el componente de colaboración entre ambos se devenía esencial para los puzles y la progresión. En cuanto a los escenarios, de nuevo nos encontramos con un desarrollo abierto y muy variado, ya que las pinturas de Brauner nos permiten pasar del castillo a un desierto o una ciudad típicamente británica, todo ello bajo un entorno gráfico soberbio, en el que una vez más los Final Bosses se llevan la palma. Los modos alternativos monojugador y multijugador, con personajes nuevos, no hicieron más que redondear una entrega que por su duración, calidad y diversión, se ha ganado su lugar entre las favoritas de muchos fans tanto de la saga como de la DS.\nDos años se hizo de rogar el regreso de la saga con su (hasta la fecha) último capítulo para la portátil táctil de Nintendo. Y los casi 24 meses de espera merecieron absolutamente la pena, ya que Castlevania: Order of Ecclesia no es solamente la mejor entrega de la serie en DS, sino sencilla y llanamente uno de los mejores capítulos de la saga Devil's Castle Dracula. Ecclesia supuso para muchos fans de Akumajo una especie de acto simbólico de redención, de comunión para con ellos por parte de Konami, de homenaje sentido al mismo tiempo que progresión, y demostró que la serie seguirá siendo inmortal y por sus venas circulará In Eternum sangre nueva y todavía caliente, siempre que haya un equipo de desarrollo dispuesto a observar el pasado con atención y aprender de él, al mismo tiempo que mezclar sin miedo elementos de este con la tecnología actual del momento.\nSituado tras los acontecimientos del Immortalis Symphony of the Night, OoE nos situaba en algún punto del siglo XIX (1800): el clan Belmont ya ha desaparecido, y varias son las organizaciones creadas para luchar contra las huestes del demonio bebedor de sangre. De todas ellas, la Orden de Ecclesia destaca por el uso de la triada de glifos mágicos denominada Dóminus y basada en el poder de Drácula. Shanoa (protagonismo femenino absoluto 11 años después del Legends de Game Boy) es la elegida por el líder de la orden para ser la portadora de los glifos y, por tanto, el receptáculo humano para el Dominus. La rivalidad con un compañero desatará una historia de revelaciones, amistades traicionadas y conspiraciones que culmina en una de las partes finales más dramáticamente emocionales e intensas de toda la saga. Y son estos Glifos los que brindan la profundidad de su gameplay de aventura y RPG: más de 100 distintos entre magias y armas que equipamos en los brazos y espalda de Shanoa (magistral la animación de cuando la sacerdotisa descubre el dibujo de su espalda) y que nos proporcionan más poder y/o habilidades.\nLa mezcla de homenaje/progresión se observa sobre todo en su gameplay, seccionado en dos estilos: la primera parte del juego nos brinda un Castlevania clásico, prototípico, niveles que siguen un esquema de linealidad en parte, en los que avanzar y pegar al tiempo que resolvemos los hilos narrados en esta parte. La segunda nos abre el castillo del impío no-muerto, brindándonos pasillos, habitaciones y estancias que recorrer una y otra vez para acceder a nuevas zonas, acentuando el componente exploratorio no lineal que caracteriza las entregas de Castlevania a partir del Symphony of the Night, y para las cuales son necesarios las habilidades que algunos Glifos nos aportan. La criatura de Koji Igarashi, musicada de nuevo por Yamane-san, llevó a DS a su techo gráfico con preciosas rutinas visuales, Final Bosses gigantescos, escenarios llenos de scripts y detalles que nos llevan de montañas a océanos, castillos y bosques, y sobre todo una carismática protagonista magníficamente animada, además de modos de juego extra, un personaje adicional y partidas online. Aunque, el dato para los Castlevanófilos más curioso es que Order of Ecclesia fue el primer juego de la saga en que el icónico látigo Vampire Killer no aparece bajo ninguna forma o concepto, una muestra del espíritu de renovación perseguido por Konami tras casi 22 años de existencia.\nRetrocedamos un año atrás con respecto a Order of Ecclesia, al año 2007, fecha en que Castlevania se traslada -aparte de a la PSP de Sony en The Dracula X Chronicles- al terreno de los juegos para teléfonos móviles con Order of Shadows. Bajo el gameplay habitual de las últimas entregas, OoS mezclaba el RPG con las plataformas en una historia que nos situaba en la piel de Desmond Belmont y sus dos hermanas, Dolores y Zoe, que se adentraban por enésima vez en el castillo maldito que resurgía de sus cimientos, con el fin de impedir que la secta de La Orden resucitase a su señor. Situado a finales del Siglo XVII (1600), la historia se considera como una aventura adicional a la saga. Como curiosidad, el juego -un título corto, fácil y correcto sin más-, nos permitía intercambiar la BSO de este con canciones del Akumajo original.\nSaltemos ahora a finales de 2008, momento en que, junto a Order of Ecclesia, otro juego más salió de la editora Konami portando - de forma indigna para pena de muchos seguidores- el nombre de la serie en su título: Castlevania Judgment, un spin-off que se adentró en el terreno de la lucha 3D para ofrecer una experiencia de juego más bien pobre, en el que las promesas sobre un sistema de combate profundo y lleno de posibilidades se diluyeron como sangre sin coagular. Con tan solo 14 personajes a elegir (del enorme plantel que la saga ha generado con todas sus entregas) y un nivel gráfico que no terminaba de decidirse entre PlayStation 2 o Wii, bien es cierto que Judgment ofrecía varios modos de juego -Castillo era el más profundo de todos, proponiéndonos retos algo más variados-, aunque la jugabilidad y la nefasta cámara poco aportaban de cara a hacer que el pilar fundamental de su gameplay, los combates, fuesen experiencias intensas y espectaculares, como cabría esperar de un juego que enarbola 'Castlevania' en su título.\nEl handicap de tener que usar el mando tradicional de Wii (ya que la experiencia con el Wiimote era frustrante), se superponía con el excelente diseño de personajes -obra de Takeshi Obata (Death Note), duramente criticado por el parecido de Alucar y compañía con los del celebérrimo manganime-, con la falta de más elementos, personajes y escenarios que rindiesen el homenaje que este Judgment parecía prometer, la acertada inclusión de un modo online y el modo Castillo, la ausencia de una historia a la altura de Akumajo en el precisamente llamado Modo Historia y demás. Toda una serie de fallos y aciertos enfrentados que se saldó con un enorme fracaso comercial y críticas realmente dispares que van desde bajísimos suspensos hasta incluso notables medios. Un título que dividió, y seguirá dividiendo, a fans de la saga, de la consola en que salió y de los juegos de lucha en general, en un clarísimo ejemplo del viejo refrán que sostiene que 'Para gustos, los colores'.\nUn año más tarde, finales de 2009, Devil's Castle Dracula se propaga una vez más por los salones recreativos en Castlevania: The Arcade, un shooter sobre raíles al estilo de House of the Dead (aunque el uso de la licencia Akumajo hace pensar más en otras máquinas como Silent Hill The Arcade) que verdaderamente se convierte en toda una intensísima experiencia Castlevania -muy por encima de lo que quizás Judgment buscaba también-. Junto a un apartado visual propio de una máquina recreativa (quizás de las mejores apariciones en pantalla del clásico Final Boss La Parca), el toque magistral estuvo en incorporar un pad con dos botones, en el que el superior se usa para activar el látigo, con lo que tendremos que hacer el movimiento de golpear con este, dándonos la ocasión de eliminar por ejemplo a varios esqueletos de un solo restallar de látigo. El botón secundario controlaba las armas de proyectiles como cuchillos o cruces, útiles para enemigos a larga distancia. Cooperativo para dos, cientos de enemigos en pantalla, scripts espectaculares, un score musical notable y, sobre todo, unas altísimas dosis de espectáculo y diversión, fin último de todo buen arcade que se precie, redondean un título que, para el que firma esto, se convirtió en toda una agradable sorpresa jugable y realmente disfrutable, sobre todo con un amigo que también sea fan de la serie.\n“El demonio me ha legado su maldición...“\n2010. Seguramente el año más importante para Devil's Castle Dracula desde que en 1997 Symphony of the Night abrazó y convirtió la serie en la mezcla RPG/Platform/Puzzler/Exploración que la ha caracterizado hasta ahora. Primero con la entrega Harmony of Despair, última en formato descargable para PlayStation 3 y Xbox 360 firmada por Koji Igarashi y que presenta a varios de los protagonistas de entregas anteriores, como Alucard, Soma, Charlotte o Shanoa, dentro de intensos mapas de ambientación clásica llenos de enemigos, Final Bosses y plataformas, en un juego multijugador para seis al que muchos criticaron no que se decidiera a tomar un nuevo rumbo basado en el multijugador, sino que el estudio redujese la jugabilidad al mínimo visto en la serie, apostando más por una diversión arcade de matar criaturas y conseguir recompensas que jugando con varios amigos ciertamente se hacía divertido, pero como título de la serie Akumajo dejaba bastante que desear.\nTras el lanzamiento del magistral primer God of War, Hideo Kojima declaró que el equipo autor del título que presentaba a Kratos al mundo entero, capitaneado por David Jaffe, sería el más adecuado para conducir a Castlevania al salto a las 3D que los fans exigían. Y parece que sus palabras no cayeron en saco roto, pues, aunque al final no fue nadie de Sony Santa Monica los que intervinieron en el reboot de la saga, un estilo similar de plataformas y acción es lo que vemos en Lords of Shadow, el cual narra la trágica odisea de Gabriel Belmont, miembro de la Hermandad de la Luz que parte a combatir el Mal que asola la Tierra tras la brutal muerte de su esposa. Situado en 1047, LoS es un constante Tour de Force lleno de sorpresas y revelaciones que culminan (a pesar de que no se dan spoilers, saltad de párrafo los que no deseen saber absolutamente nada de la conclusión de la historia) en un final épicamente triste -aunque también esperado al mismo tiempo, ya que a pesar de ser un reinicio, el logo de Castlevania está en su título- que dividió a la comunidad de seguidores. El cénit de la sorpresa vino de la mano de un epílogo final que, ciertamente, dejó descolocado a más de un gamer pad en mano ante el televisor.\nProducto con sello Konami/Kojima y firmado por los españoles MercurySteam, autores del recomendable Cliver Barker's Jericho, sin que les tiemble el pulso en ningún momento (estamos hablando de rehacer una de las franquicias por excelencia de la historia de los videojuegos), LoS es una reformulación de la saga a sus más puros cimientos, un gran juego cuya mayor crítica fue el excesivo parecido con otras sagas Hack 'n Slash y de aventura del momento como la citada God of War, amén de un estilo jugable menos profundo con respecto a la habitual mezcla de plataformas y exploración con elementos RPG propia de los últimos capítulos. Pero si algo supo implementar con mano maestra el estudio madrileño, fue sin duda esa sensación de juego verdaderamente clásico bidimensional que se desprende en cuanto cogemos el pad, de generaciones ya pasadas donde Castlevania nació y se convirtió en pura historia pixelada, sólo que narrado bajo un esquema 3D HD actual.\nTodo un Triple A con actores de doblaje como Jason Isaacs, Natascha McElhone, Sir Patrick Stewart o Robert Carlyle, con uno de los mejores scores musicales de toda la saga -una épica y arrebatadora sinfonía orquestal tocada con una orquesta de 120 piezas y compuesta por el español Oscar Araujo- y de la presente generación (solamente comparable a otros como el tremendo LAIR de John Debney), gigantescos Final Bosses en la mejor tradición de la serie, un gran conjunto gráfico y visual -que peca a veces de pequeños fallos-, y personajes tan cuidados como la mortalmente bella Laura. Lords of Shadow es uno de esos proyectos que lleva el adjetivo 'Épico' escrito en todos sus aspectos e intenciones, y que supuso un buen reboot para una saga que llevaba ya 24 años en activo. Aunque quizás que aquí está el quid, pues, aunque la generación actual lo demande, lo cierto es que tras ejemplos como el soberbio Order of Ecclesia, muestra de mezcla entre clasicismo y renovación, muchos son los que dudamos de si de verdad hacía falta un reinicio tan radical de la serie como el que este LoS lleva a cabo, buscando ese alejamiento de los conceptos vistos y establecidos ya en la saga a pesar de ofrecer algunos pequeños puntos en común con ella.\nEl cliffhanger narrativo y emocional en que Lords of Shadow nos dejó sumidos en su final –y que comentamos en nuestro reportaje sobre los mejores finales de la generación pasada- traía consigo un salto temporal gargantuesco. Tal época será la que revisitemos en la tercera entrega de la trilogía, que llevará Lords of Shadow 2 por título. Pero para entender emocionalmente al personaje que llevaremos en menos de un mes, MercurySteam tuvo a bien brindarnos una entrega que no se limitaba a continuar el final del primer LoS, sino a expandirlo en cuanto a personajes. Siendo el primer juego el viaje de un solo hombre, Mirror of Fate se diversificó presentándonos varias líneas argumentales protagonizadas por distintos miembros del clan Belmont en diferentes etapas temporales, todos ellos buscando o venganza, o simplemente averiguar lo ocurrido a su antepasado Gabriel Belmont. O ambas. Sin ser su punto fuerte, la trama se centraba menos en los acontecimientos y más en conflictos familiares y presentar personajes que tendrán su peso en el último juego.\nMirror of Fate fue la traslación a un entorno 2D del universo jugable y visual de Lords of Shadow al que MercurySteam le ha añadió elementos y referencias a la saga y a una jugabilidad bidimensional que siempre se ha sentido la adecuada para la serie Castlevania. A medio camino entre un estilo y otro, lo cierto es que esta decisión visual y jugable fue la que le granjeó una enorme disparidad de opiniones –no hay más que echar un vistazo a los comentarios en su análisis por ejemplo. Hay quien lo defiende, quien lo acepta sin más, quién lo critica y quién lo odia, una variedad de opiniones que refleja el peso y la trascendencia que Castlevania ha tenido, tiene y seguirá teniendo sin duda. Sin duda que pesándolo en la balanza Igarashi, encontramos un título que no dura la cantidad de horas prometida, en el que la personalización y subida de nivel son automáticas, y con desigualdad de equilibrio entre las mecánicas de plataformas y combate, pero solamente por volver al terreno de las 2D y a dejarnos explorar un poquito aportándonos una pizca del concepto Metroidvania en un mapeado a descubrir cuadrícula tras cuadrícula, afloraba esa nostalgia perdida tras Order of Ecclesia.\nEsgrimiendo en la portátil de Nintendo sino el mejor, sí uno de los mejores usos que se han hecho del 3D, tanto que jugarlo con el sensor desactivado resta una gran cantidad de inmersión y profundidad visual en unos escenarios que se ven mejor en 3D que en 2D, Mirror of Fate saltó también recientemente a la sobremesa en una versión HD como las que ahora son habituales –hola, Resident Evil Revelations y Assassin’s Creed III Liberation también supuestamente exclusivos de 3DS y PS Vita- que ganaba en cuanto a un framerate mejorado, pero que perdió toda sensación de inmersión 3D. Lo que sí está claro con Mirror of Fate es que sus creadores concibieron un título que nunca intentó jugar en la liga de las obras de Koji Igarashi post-Symphony of the Night, sino solamente tomar prestado su esquema para adecuar la jugabilidad y estilo creados para el primer Lords of Shadow, más arcade y guiado basado en la acción y con la exploración reducida.\nA lo largo de los casi 30 años de la existencia de Castlevania, la inmensa mayoría de sus entregas nos han puesto en la mano el látigo de la justicia para matar al vampiro. Pocas, muy pocas, pudimos jugar manejando a un personaje más oscuro, torturado, del otro lado de la contienda. Se ha podido –licántropos, forjadores de demonios, el propio Alucard-, pero no como Lords of Shadow nos va a permitir, brindándonos la esperada sensación de llevar al antagonista por excelencia de la serie. A manejar al vampiro, al demonio. A Dracula. Pero no un Dracula cualquiera, no. Esa es la baza que MercurySteam ha puesto sobre la mesa, dándonos el control de un personaje que más que un ser maligno, representa a un Lucifer: Un Ángel Caído en una cruzada antes de redención que de conquista, buscando una paz que no llega antes en vez de seguir manteniendo el poder y la inmortalidad en un mundo que ya no comprende. Escuchando a los fans, ahora tendremos un mundo más abierto que explorar, con un personaje que irá aumentando sus habilidades, desbloqueando otras, en el que podremos gestionar de manera manual la cámara y convocar armas de grandes poderes. Pero la respuesta a su calidad, extensión, si cerrará con un final a la altura de la sorpresa del primer juego, o de si se cumplirá todo lo prometido, no la obtendremos hasta dentro de unas 3 semanas.\nAunque si algo han querido Enric Alvarez y MercurySteam dejar claro es que la trama que iniciamos con un apesadumbrado Gabriel Belmont en busca de una ilusoria esperanza terminará aquí, con el final de Lords of Shadow 2. El estudio, al igual que Chris Nolan en la serie Batman, atará todos los cabos en cuanto a la historia de los personajes que concibieron para su reboot y se despedirán de la IP. La serie Castlevania, por tanto, cerrará así otra etapa en su longevo peregrinaje virtual. Por lo que ahora la pregunta que se plantea todo fan es sin duda ¿y ahora qué? ¿Qué hará Konami? ¿Mantendrá el nuevo esquema jugable de Lord of Shadows trasladando la IP a otros estudios occidentales? ¿Volverá al estilo Metroidvania anterior al reboot? ¿Veremos a Koji Igarashi y Michiru Yamane firmar otro Akumajo?\nPreguntas, muchas preguntas sin respuesta todavía, lo único cierto es que seguro que Castlevania no se terminará con el cierre de la trilogía LoS, pues estamos hablando de una saga que ha visto pasar varias generaciones, desde la época del pixel hasta la HD más moderna; que ha pasado por decenas de sistemas, cambios en sus esquemas jugables, reboots, reformulaciones visuales, remakes, spin-offs y demás. Y que sigue más viva que nunca con la fuerza de su, hoy en día incluso algo naïve para los jugadores más jóvenes, concepto de la eterna lucha de la humanidad contra el Mal reflejado en un solo personaje. En un icono absoluto. En el antagonista perfecto: Drácula, al cual muchos estaremos encantados de seguir otorgándole nuestra sangre gamer hasta el fin de la última era del Hombre.\n"...Et lux in Tenebris lucet et Tenebrae eam non Conprehenderunt (Y la Luz brilló en las Tinieblas y la Oscuridad no lo comprendió)"


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Alumna del campus Ciudad Valles integra Consejo Asesor Juvenil SLP\nLa estudiante Julia Marina Hernández Cruz, del cuarto semestre de la licenciatura en Derecho del campus Ciudad Valles, forma parte del recién creado Consejo Asesor Juvenil SLP, que promueve Educiac AC y SiKanda AC.\nEl objetivo de este consejo es evaluar las acciones del proyecto “Compás Joven”, desde una perspectiva interseccional para fortalecer las alternativas que aseguren el empleo digno y los derechos laborales para las juventudes, esto con vinculación en espacios multiactor (OSC, espacios educativos, autoridades de los gobiernos y MIPyMES).\nEl director del campus Mtro. Javier Rivera Rodríguez, explicó que Los colaboradores operativos son Educación y Ciudadanía A.C. (Educiac) en San Luis Potosí y Solidaridad Internacional Kanda A.C. (SiKanda) en Oaxaca, con financiamiento de la Unión Europea.\nExpresó que, a través de este consejo, buscan que este programa “Compás Joven” genere las condiciones favorables para la inclusión social y laboral de las personas jóvenes, particularmente aquellas en contextos de vulnerabilidad, en tres regiones de los estados de Oaxaca (Valles Centrales, Mixteca y Costa) y de San Luis Potosí (Centro, Media y Huasteca).


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