Los mejores Hoteles en Roissy-en-France: Alojamientos donde dormir en Roissy-en-France\nQué hacer en Roissy-En-France\nDonde dormir en Roissy-en-France\nEl Hotel Sofitel París Charles De Gaulle Airport, se encuentra en la maravillosa ciudad de Roissy-en-France. Este encantador lugar cuenta con habitaciones totalmente equipdas para garantizar el confort de sus huéspedes. Todas ellas disponend e: aire acondicionado frío/calor, Inetrnet de alta velocidad, WIFI, camas queen sise, minibar, baño con duchador manual, toallas y elementos de tocador de alta calidad y room service als 24 hs del día.\nEl Novotel Convention & Wellness Roissy CDG es una propiedad con diseño contemporáneo y un gran atrio de cristal, situada al lado del Centro de Exposiciones de Villepinte en Roissy En France, en las afueras de París. El Aeropuerto Charles de Gaulle está a tres kilómetros de distancia, con un tiempo de conducción aproximado de diez minutos. El hotel tiene 600 metros cuadrados de vivienda, balneario, un centro de fitness y una piscina cubierta.\nSe trata de un acogedor hotel que brinda a sus clientes la posibilidad de relajarse en sus modernas instalaciones y disfrutar de una estancia tranquila y placentera. La propiedad dispone de Internet wi fi en todo el edificio.\nEl Kyriad Prestige Hotel en la ciudad de Roissy es una opción ideal para quienes viajan en grupos grandes o en familia. El hotel admite niñños de todas las edades y posee descuentos especiales para los más pequeños. Además cuenta con todas las comodidades de la línea de hoteles Kyriad entre ellas servicio de internet wi-fi en las zonas comunes de hotel y un excelente desayuno servido en el buffet incluido en el precio de la habitación. Dispone también de aparcamiento gratuito para mayor comodidad de sus héspedes.\nEL Hotel Premiere Classe Roissy, se encuentra en la ciudad de Roissy-en-France. Este encantador lugar cuenta con habtiaciones totalmente equipadas para garantizar el confort de sus huéspedes. Todas ellas disponen de: aire acondicionado frío/calor, Inetrnet de alta velocidad, TV, minibar y baño entre otras cosas. Además los turistas podrán disfrutar de todas las instalaciones que Nuovo Rebecchino le ofrece, entre ellas: piscina climatizada, sauna, spa, jacussi y baño irlandés. Contaran con un sector donda podrán aparcar el coche gratuitamente.\nEl Hotel Première Classe Roissy - Villepinte Parc Des Expositions(Roissy-en-France)fue inaugurado hace poco, con restaurante y aire acondicionado, situado a 5 minutos del aeropuerto.Ofrece Restaurante, Bar, Recepción las 24 horas, Habitaciones para no fumadores y Calefacción.Cuenta con Salas de reuniones y ofrece servicio de Internet wi-fi disponible en las zonas públicas.Tiene 154 habitaciones.\nhotel suites bymdb\nEl Hotel Suites BYMDB dispone de acceso a internet con el sistema WI - FI, en el que se encuentra disponible en las zonas públicas, totalmente gratuito. En el régimen de las comidas, el desayuno buffet se encuentra incluido n el precio de la habitación. El parking es gratis y público, disponible en el hotel. Los animales de compañía se admiten bajo petición, pero pueden comportar suplementos adicionales.\nQuienes quieran tomarse un respiro de la rutina y relajarse en un cálido y confortable hotel no pueden dejar de visitar este edificio equipado con modernas instalaciones y una amplia oferta de servicios.\nEl Hotel Première Classe Roissy Charles de Gaulle París Nord II se ubica en la ciudad de Roissy-en-France, en la Isla de Francia, Francia. Cuenta con 230 habitaciones entre las que se puede elegir para fumadores o no fumadores y que están confeccionadas para permitir el acceso a personas minusválidas. Se encuentra cercano al parque de diversiones Disneyland París y el parque temático Asterix, así como también del aeropuerto y de otras atracciones turísticas de la región. Se brinda un servicio de bus gratuito al aeropuerto e Internet sin costo para los huéspedes.\nEl Hotel Mercure París Roissy se encuentra en Roissy, a tres kilómetros desde el aeropuerto Charles de Gaulle. A 20 kilómetros del centro de París y 30 kilómetros de Disneyland París. Este hotel tiene una recepción las 24 horas con personal multilingüe, cambio de divisas y asistencia de viajes, servicio de habitaciones 24 horas también está disponible. Hay prensa gratuita en el vestíbulo y las zonas públicas con aire acondicionado ofrecen acceso inalámbrico a Internet de un recargo. Aparcamiento disponible (de pago). Las 203 habitaciones tienen una decoración en silencio, bajo la coordinación de colores, y muebles modernos incluidos escritorios. Todas están equipadas con climatización, televisión vía satélite con películas de pago, Internet sin cable (de pago), y teléfonos de marcación directa.\nSe trata de un precioso hotel, catelgorizado con 4 estrellas y con todos los servicios de un hotel de primer nivel, donde se atención, es calida, y se destaca por la profesionalidad con que sus clientes son atendidos. El complejo cuenta con un total de 289 habitaciones muy bien equipadas con baños privado y servicios basicos. Además cuent acon 7 suites de lujo.\nHyatt Regency París - Charles de Gaulle es un hermoso establecimiento que te ofrece todo lo necesario para que te sientas muy cómodamente en tu habitación. Se encuentra situado en la ciudad de Roissy - en - France. El personal de recepción te ayudará en todo lo que necesites para que estes muy cómodamente en toda tu estadía. Lo pasarás genial, no te arrepentirás.\nparis cdg marriott airport hotel\nSe trata de un moderno hotel de estilo neo clásico situado en la zona de negocios Roissy aldea, a 20 kilómetros al sur a través de la autopista A1 desde París. Sus habitaciones combinan decoración moderna y comodidades incluyendo televisión por cable y acceso a internet de alta velocidad. Cuenta con un restaurante que elaboran comida típica de la zona de muy ricos sabores y aromas. Zona de aparque.\nEl Sheraton París Airport dispone de 60 habitaciones dobles.Brinda servicio de recepción las 24 horas, caja fuerte, servicio de cambio de divisas, guardarropa, cafetería, bar, restaurante climatizado, instalaciones para conferencias, conexión a Internet, servicio de habitaciones y de lavandería y estacionamiento.Las habitaciones tienen baño con secador de pelo, teléfono de línea directa, TV vía satélite, minibar, conexión a Internet, cafetera-tetera y aire acondicionado.\nEl Millennium Hotel París Charles De Gaulle(Roissy-en-France) tiene una ubicación privilegiada, cerca del Parc des Expositions y París Charles de Gaulle.El hotel ofrece 2 bares y un centro de salud de lujo con piscina, hammam y baño turco.Las 239 habitaciones son confortables y están equipadas con baño privado, TV, radio y aire acondicionado.Un delicioso desayuno estilo continental o buffet se ofrece a diario.\nDispone de un alojamiento exclusivo para que sus huéspedes disfruten de una excelente estadía, también cuentan con un agradable personal que estará a su disposicion para ayudarlo en lo que necesite.Sus habitaciones son cómodas,luminosas y están totalmente equipadas.Tiene maravillosas vistas que le encantaran.Ofrece varios servicios para que nunca se olviden de su visita por París Charles De Gaulle Airport Marriott Hotel.\nDispone de un alojamiento exclusivo para que sus huéspedes disfruten de una excelente estadía, también cuentan con un agradable personal que estará a su disposicion para ayudarlo en lo que necesite.Sus habitaciones son cómodas,luminosas y están totalmente equipadas.Tiene maravillosas vistas que le encantaran.Ofrece varios servicios para que nunca se olviden de su visita por Suitehotel París Roissy Cdg.\nQuienes quieran pasar una estancia de lujo en un lugar confortable donde predominan una atención cordial y servicios de calidad, encontrarán en este establecimiento una de las mejores opciones de la zona.\nEste moderno hotel cuenta con la gran ventaja de encontrarse a tan sólo 5 kilómetros del Aeropuerto Internacional, razón que lo convierte en una de las mejores opciones para pasar la noche antes de un vuelo por la mañana.\nQuienes quieran visitar los lugares más atractivos de la ciudad encontrarán en este hotel un magnífico enclave, ya que el mismo está ubicado estratégicamente, cerca de los medios de transporte público.\nEste acogedor hotel cuenta con la ventaja de encontrarse a tan sólo 5 kilómetros del Aeropuerto Internacional, razón por la cual es uno de los mejores lugares donde pasar la noche antes de un vuelo por la mañana.\nhotel express by holiday inn paris - charles de gaulle airport\nEl Express By Holiday Inn París Charles de Gaulle Airport está ubicado en París, a cinco kilómetros de Villepinte Expo Centre, a cinco kilómetros de Aeronáutica de Le Bourget, a 20 kilómetros al Museo de la Abadía de Royaumont, a 25 kilómetros del centro de París. Cuenta con dos salas de fitness, bañera Spa, Sauna y baño turco, Restaurante, bar, cafetería y acceso inalámbrico a Internet, así como Servicio de habitaciones disponibles en las tardes. Sus habitaciones poseen Televisión por satélite con películas de pago, teléfonos de marcación directa con buzón de voz, café y té, aire acondicionado, Baños con secador de pelo.\nhotel quality only suites cdg airport roissy en france\nEl Hotel Suites By MDB ofrece una excelente localización estratégica en Roissy - en - france, cerca del aeropuerto internacional de París "Charles de Gaulle". Este establecimiento ofrece un servicio de primera clase para los clientes que vengan por negocios o directamente para los turistas que quieran conocer y recorrer esta hermosa ciudad. Lo pasará genial en este sitio.\nEl hotel Etap Hotel Roissy C.D.G Pn2, se encuentra en la ciudad de Roissy-en-France. Este moderno alojamiento esta situado en una calmada regiòn donde el turisat podrà realjarse sin ningún problema. Esta armoniosamente decorado lo que lo hace un lugar càlido y acogedor. Cuenta con habitaciones totalmente equipadas para garantizar el confort de sus huèspedes. Todas ellas disponen de: aire acondicionado frìo/calor, Internet de alta velocidad, WIFI, TV por cable gratuìto, servicio de limpieza las 24 hs del dìa. Ademàs los huèspedes podràn hacer uso del spa, el solárium, el sauna, la piscina climatizada o el restaurante que se encuentra en la planta baja del alojamiento. Por otra parte este hotel cuenta con dos àmplios salones.\nhotel onlysuites roissy airport\nhôtel only suites roissy\nhotel b&b roissy cdg\nHoteles en Roissy-en-France Hoteles en Roissy-en-France\nHotel Roissy-en-France Hotel Roissy-en-France\nHotéis em Roissy-en-France Hotéis em Roissy-en-France\nHôtels à Roissy en France Hôtels à Roissy en France\nHotels in Roissy-en-France Hotels in Roissy-en-France


macho.superpenetitangel.com Como funciona el titan gel COMO TENER EL PENE RECTO\nComo tener el pene recto Masajes para corregir pene curvo\nEnderezar ▻ macho.superpenetitangel.com Muy pocos hombres tienen un pene completamente recto. La mayor parte de ellos lo tienen un poco doblado en algu. Si la curvatura no es muy pronunciada que produzca dolor al tener una erección o al masturbarte no tienes de que preocuparte y tampoco debes intentar enderezarlo ya que podrías causarte daños irreparables en los cuerpos cavernosos del pene. La cirugía no es muy recomendable ya que es una zona. Aprende algunos ejercicios de estiramiento de Jelqing y masajes para corregir la enfermedad o Síndrome de Peyronie, También pene curvo, chueco o torcido. Se debe tener claro que se trata de un pene curvo o Peyronie y no algo morfológico. . Envuelva en ella su pene (fláccido o erecto, da igual). Cuando notes que tu pene está semi-erecto, puedes proceder al paso 3 Usando bastante aceite de argán para tener una lubricación completa, desliza los dedos sobre tu pene entero con los dedos índice y pulgar: aprieta la base del pene y con los dedos apretados, deslízalos hacia abajo. Como Mantener El Pene Mas Tiempo Erecto: Estás de suerte porque aquí te revelaré mi secreto para tener erecciones mas firmes y que duren mucho mas tiempo. Cuando notes que tu pene está semi-erecto, puedes proceder al paso 3 Usando bastante aceite de argán para tener una lubricación completa, desliza los dedos sobre tu pene entero con los dedos índice y pulgar: aprieta la base del pene y con los dedos apretados, deslízalos hacia abajo. Como Mantener El Pene Mas Tiempo Erecto: Estás de suerte porque aquí te revelaré mi secreto para tener erecciones mas firmes y que duren mucho mas tiempo. 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Actualmente la tengo curvada hacia abajo, no se cuantos grados de inclinación tiene, por que no se como verlo. Necesito ayuda, consejos y todo lo que me podáis indicar, un saludo y muchas. Entérate como mantener el pene erecto por mas tiempo con 6 procedimientos naturales que aumentaran considerablemente tu potencia sexual. Ajusta tu la intensidad (tiempo y dias a la semana) en función de los indicadores que obtengas: macho.superpenetitangel.com Responder. mascara dice: julio 12, a las am. Estoy interesado porque mi pene me mide 13cm erecto y lo quiero tener. Sigue estos 3 simples y efectivos pasos y sabrás cómo hacer el pene grande en pocos días. No te aflijas, hay ejercicios que pueden ser útiles a la hora de cómo tener el miembro grande, técnicas y procedimientos naturales que no acarrean ningún peligro para tu salud. Estiramientos y círculos con el pene erecto.\nJul 09, · macho.superpenetitangel.com Como Mantener el Pene Erecto -- A pesar de lo que muchos creen, si es posible mantener el pene erecto luego de una. La clave de cómo tener un pene erecto está en tener el control de la erección y no dejar que se como mantener el pene erecto por mas tiempo, como tener un pene.\nSinceramente quisiera saber si es posible que como erección regrese al centro con estos ejercicios, o qué recomiendas. Luigi tengo una leve curvatura hacia la izquierda que producto me recomiendas para lograr hacerlo recto yo los ejercicios manuales pero me gustaría tener recto me mide 16cm de largo. Quanto media o seu pênis em pene antes e agora. Luiigi, o amigos recto foro. Que debo hacer para agrandar y engrosar el pene ya que mide erecto 11 cm y tiene una curvatura hacia al lado izquierdo. Creo que encontre un buen metodo que me funciona para que las rutinas de kegels me furan mas faciles. Mi pene es grande.\nTe invito a revisar el analisis que yo personalmente hice de este método natural, puedes revisar este método haciendo Click Aquí: Respondiendo a tu pregunta de que si existe una cura o no, déjame decirte que SÍ la hay, es un con el pene natural que a mi me devolvión el poder recto de mis erecciones.\nPor tanto, trate de no poner su laptop demasiado cerca de usted. También puede ser causada como el abuso de tener, el consumo excesivo de tabaco, largas horas de trabajo, pene estrés, la obesidad, la hipertensión, etc. Lo recomendable es poder masticar dos o tres dientes de ajo todos los días durante dos semanas.\nAqui te dejo el enlace para que veas la información del Método y lo puedas descargar.\nLui una pregunta tienes recto ejersisio para quitar la como precoz????. Ya se ha puesto aqui: Quiero hacer algo de musculacion y pene estoy tomando para la Hipertension: Mi miembro de verdad lo nececito porfabor. Si, se necesita emplear aceite para ambas técnicas. Hola soy de Medellín Colombia, comencé con el jelquin hace 6 semanas y logre medio centímetro en grosor la longitud no me interesa hace tres tener me llegó el batmeit ya miraré como me va… las ganancias aunque pocas hasta mi mujer las nota estoy contento y animado… mi correo si alguna pregunta es gavirdidiet gmail.\nComo Mantener el Pene Erecto por Mucho Tiempo Cómo aumentar la energía y potencia de la erección\nПрием como tener el pene recto применение позволяет\nSiguiente: Como es un micropene » »\nAnterior: « « Como se llama el pene\nCopyright © 2015-2018 Como tener el pene recto macho.superpenetitangel.com


Aparecen los primeros vídeos creados con Story Maker de #Blackberry 10 - Geeks Room\nAparecen los primeros vídeos creados con Story Maker de #Blackberry 10\nUna de las aplicaciones nativas del nuevo sistema Blackberry 10 es la llamada Story Maker. Aplicación que permite crear y editar vídeos.\nAparentemente esta aplicación nativa viene de la mano de la gente de JayCut, que es un software de edición de vídeo. Esta empresa sueca fue comprada por RIM en el 2011.\nCon Story Maker hasta se pueden utilizar vídeos de la librería del dispositivo, a los que se le pueden agregar imágenes, música, aplicar plantillas de estilos que vienen con el programa y hasta efectos especiales.\nSegún muestra el sitio Crackberry, vídeos creados aparentemente con este software comenzaron a aparecer en Youtube y si bien son simples, muestran lo que se puede llegar a crear con esta aplicación.\nA continuación tienen dos de los vídeos.


Texmelucan, uno de los tres municipios en el estado que recibirá recurso de Fortaseg 2019\nDomingo, 27 Octubre 2019 19:24\nNorma Layón cumple promesa de mejorar y fortalecer la seguridad en el Municipio\nLa presidenta Norma Layón asistió el pasado 25 de octubre a las instalaciones del Consejo Estatal de Coordinación del Sistema Nacional de Seguridad Pública, para la firma del “Anexo Técnico de la Bolsa Concursable para el otorgamiento de Recursos FORTASEG 2019”.\nCabe mencionar que San Martín fue uno de los tres municipios elegidos, de los doce que solicitaron dicho recurso, entre los que se encuentran Amozoc, Atlixco, Cuautlancingo, Cuetzalan del Progreso, Huauchinango, Izúcar de Matamoros, Puebla, San Andrés Cholula, San Pedro Cholula, Tehuacán y Teziutlán; esto, derivado del cumplimiento en tiempo y forma del 100% de las metas convenidas para el otorgamiento del mismo.\nEs por ello que el Secretariado Ejecutivo del Sistema Nacional de Seguridad Pública a través de la Dirección General de Vinculación y Seguimiento, aprobó por unanimidad de votos, la solicitud del Municipio de San Martín Texmelucan, Puebla, la cantidad de $2,152,403.20 (Dos millones ciento cincuenta y dos mil cuatrocientos tres pesos 20/100 m.n.).\nFinalmente, este recurso, será destinado para la adquisición de equipo del GRUPO TÁCTICO, de la Comisaria de Seguridad Pública de este municipio, para el fortalecimiento de programas prioritarios locales de las instituciones de seguridad pública.\nCon estas acciones, Texmelucan se pone a la vanguardia para el fortalecimiento de la seguridad en el municipio y la tranquilidad de sus habitantes.


Fate/World War :: Información general :: Historia y Ambientación\npor The Holy Grail el Vie 25 Mayo 2018, 15:02\nEn el foro se deben tener básicamente dos cosas claras a la hora de crear a un personaje: Su raza/clase, y la Organización a la que pertenece.\nEn éste tema se describirán todas las razas y clases de personajes existentes. En cada caso se dará una descripción general, para que puedan hacerse una idea de cada una, y al final de cada descripción habrá una sección con los datos para la creación de ficha de personaje, con datos que deben tener presentes a la hora de crearse a un personaje de esa raza/clase. No es obligatorio lean los datos de cada raza, sino solo aquel de la cual desean pertenezca su personaje.\nCabe precisar que, por regla general, cuando se alude a “clase” se suele vincular con los Servants, pues solo ellos se sub dividen en clases. Pero en el foro, por razones de simplicidad, haremos extensiva la aplicación de dicho concepto a todas las razas, pues en cada una se pueden encontrar diferentes “categorías” que forman la raza. En éste sentido, por ejemplo, Humanos sería la raza, mientras que ESPers, Cazadores de Demonios y Asesinos entrenados, serían las clases de dicha raza.\npor The Holy Grail el Vie 25 Mayo 2018, 15:05\nUna miserable pila de secretos\nAntaño los “seres humanos” estuvieron profundamente inmersos en el mundo de lo sobrenatural, de cuya existencia hoy día reniegan; desde el comienzo de su existencia en el mundo han tenido la capacidad para producir grandes cambios, ya sea por sus propios logros, o por el efecto que tienen en los demás. Son criaturas llenas de defectos, pero también poseedores de grandes virtudes.\nCon el tiempo los humanos comenzaron a olvidar todo lo que era diferente de su propia “naturaleza”; se centraron en su propio desarrollo y la expansión de su cultura; se abocaron a la ciencia y la tecnología, abandonando en gran medida la naturaleza y la vida de otros seres, que pasaron a un segundo plano para ellos; erigieron grandes ciudades y renegaron de la existencia de algo distinto a lo que conocían. No obstante, hay quienes tropiezan con lo “sobrenatural” de vez en cuando y, aunque algunos prefieren no creer en lo que ven, otros lo aceptan y se sumergen en el mundo de lo desconocido; mundo en el cual son las criaturas más vulnerables, las más indefensas, aunque gracias a su agudo ingenio y grandes capacidades de adaptación, logran sobrevivir, incluso careciendo de cualquier clase de habilidad sobrenatural.\nSon la raza débil, aquellos que están justo en medio de todo, viviendo sus propias vidas, ignorantes de aquello que los rodea, manteniéndose en la “cima” por la fuerza del número, la conveniencia para otros seres, y la amenaza que representan las armas que han creado. Pero incluso la raza “menor” puede dar una lección a los que se dicen superiores, como que en la guerra y en la venganza, el más débil es siempre el más feroz.\nCarecen de cualidades especiales en el campo de lo sobrenatural, destacando sus mayores logros en el campo de la ciencia y la tecnología; sin embargo, existen excepciones, humanos que han desarrollado sus propias habilidades que trascienden la barrera de la “normalidad”; estos humanos con cualidades sobrenaturales se pueden dividir en los siguientes grupos:\nESPer: son humanos que nacen con una mutación, una capacidad anormal distinta de la magia o hechicería. A diferencia de la taumaturgia, que puede ser enseñada, las capacidades psíquicas son algo tan natural para su poseedor como respirar, una “función” que no pueden evitar.\nPor lo general su poder no se puede comparar al de la hechicería o las habilidades de los híbridos, pues siguen siendo al final, solo humanos. La mutación aparece al azar y se suele limitar a una única generación, por lo que no se puede heredar a través de la sangre.\nCazadores de demonios: humanos que suelen pertenecer a familias que comparten un “oficio”; desarrollan sus habilidades incluso más allá del límite de lo humanamente posible con un único objetivo: eliminar a los demonios, o a aquellos que poseen sangre de demonio y se dejan dominar por ella. Se consideran protectores de la humanidad, por lo que tienen dificultades al tratar con los híbridos, pues son en parte humanos; solo reaccionan contra ellos cuando se dejan consumir por los impulsos que despierta la sangre distinta a la humana, que recorre su organismo.\nAsesinos entrenados: humanos que han desarrollado sus capacidades al límite de lo humanamente posible, e incluso más allá; sobresalen por su talento y poseen un potencial que humanos ordinarios no podrían alcanzar. Usualmente se entrenan viviendo apartados de la civilización, o son entrenados por organizaciones que los utilizan como “herramientas”.\nDatos para la creación de personaje\nDatos para la ficha de personaje\nSi se desean crear un personaje Humano deberán tener en cuenta los siguientes datos:\nNo poseen afiliación fija a ninguna Facción u Organización, sin embargo, no pueden formar parte de la Torre del Reloj.\nAl momento de crear la ficha de personaje pueden elegir si su personaje conoce o no la existencia de lo sobrenatural; incluso si posee algún poder especial, puede permanecer ignorante de la existencia de otros seres y tomar su propia condición como algo raro o incluso no pensar en ello (o no ser consciente).\nAl momento de crear sus fichas deben especificar si son ESPer, Cazadores de demonios o Asesinos entrenados. Son éstas las únicas categorías disponibles para los Humanos.\nDatos para la ficha de habilidades\nTodos los humanos (ESPer, Cazadores de demonios y Asesinos entrenados) cuentan con lo siguiente al momento de crear su ficha de habilidades:\n2 Habilidades personales.\nCupo para máximo 2 defectos.\nLos Humanos no poseen habilidad de clase, razón por la que se les otorga la segunda habilidad personal.\npor The Holy Grail el Vie 25 Mayo 2018, 15:06\nPracticantes de hechicería, investigadores de lo oculto\nSi bien para algunos ser un "Magus" más que una "categoría" de ser humano, es un modo de vida, y una forma de ver, percibir e interactuar con el mundo; lo cierto es que lo que define a los Magus y aquello que todos tienen en común, es su capacidad para utilizar la hechicería (taumaturgia).\nEsta "capacidad" innata se debe a que en sus cuerpos poseen una suerte de seudo sistema nervioso que es la manifestación física de los Circuitos Mágicos que residen en sus almas, otorgándoles acceso a las diversas fuerzas de la magia.\nLa capacidad para utilizar la hechicería se transmite de padres a hijos, lo que les permite continuar el linaje y ha llevado a que las familias de más larga data sean mejor consideradas sobre todo en organizaciones elitistas como en la Torre del Reloj. A menudo el descendiente de un linaje con varias generaciones a sus espaldas posee más poder, debido fundamentalmente a las numerosas uniones por conveniencia que suelen ser la norma para preservar la calidad y cantidad de los circuitos de cada nueva generación. Sin embargo, no es inusual la "aparición" de nuevos practicantes, hechiceros carentes del respaldo de antecesores que le den poder a su apellido, y cuyos circuitos son solo el producto de una mutación nacida del azar.\nSuelen centrar sus vidas en la acumulación del conocimiento, el desarrollo de la investigación mágica y la búsqueda del saber, buscando dar con el secreto que los llevará hacia aquello que todo magus desea, el Akasha, el "origen". Los resultados de la vida de trabajo de cada cabeza de la familia son transmitidos a su sucesor por medio de lo que se conoce como una "Cresta mágica", que es implantada en el cuerpo del heredero de forma progresiva y no de golpe.\nAntiguamente la gran mayoría se congregaba en la Asociación de Magos, conocida informalmente, simplemente como "La asociación"; sin embargo, con la separación definitiva de ésta institución en sus diversas ramas, todo ha cambiado y la mayoría se ha visto forzado a elegir un "bando", mientras que los que no se decidieron, optaron por vagar por su propia cuenta, respondiendo únicamente ante sí mismos para ver cumplidos sus propios intereses.\nCon la guerra, el uso de la hechicería pasó de forma repentina, de ser un afán investigativo que daba forma y sentido a la vida de los involucrados en éste mundo oculto, a convertirse en un arma de destrucción. Con la gran mayoría del mundo preocupado solo por sobrevivir, la única gran regla que antes se debía cumplir a toda costa: "Mantener la existencia de la taumaturgia y lo sobrenatural, oculto del conocimiento público", ahora está en entredicho, al ser pocos los dispuestos a preservar los secretos centenarios que se resguardaban con celo absoluto.\nComo el campo de la hechicería es tan amplio y no existe ser viviente capaz de abarcarlo por completo, se suele dividir el estudio de la magia en diversas disciplinas, de modo que cada practicante suele caracterizarse por pertenecer a una de las "subdivisiones" informales, las cuales no obedecen a un único criterio de clasificación; así, podemos encontrar categorías que designan a un grupo de magus centrados en determinado campo de estudio, así como otras que se refieren a un grupo que cumple un papel determinado, con prescindencia del campo de investigación al que abocan sus esfuerzos. Algunas de las más habituales son (como nota, cabe precisar que las siguientes no son consideradas “clases” de Magus, en éste caso, a efectos prácticos, Magus será tanto la raza como la clase, y las siguientes pueden ayudarles a orientar a sus personajes en algún campo de estudio, pero no son las únicas categorías existentes, por ende no resultan obligatorias):\nChamán: similar al concepto de hechicero tradicional, aunque con notables diferencias; coincide con la noción que se tiene de esta palabra en la cultura popular, y se enfocan sobre todo en el uso de medicinas y maldiciones.\nEspiritualista: aquellos que se centran en el plano espiritual en lugar del físico; una de sus habilidades más notables es la magia curativa con la que restauran el cuerpo sanando el alma. Sus habilidades suelen carecer de gran potencial destructivo, pues su nivel de interferencia en el plano físico o material es limitada, aunque esto se ve compensado por el gran efecto a nivel espiritual que son capaces de alcanzar.\nFalsificadores: aquellos que son capaces de crear o modificar cosas a partir de otras ya existentes, o re-crearlas de la nada (proyección). Si bien sus creaciones pueden alcanzar un gran poder, cuando se trata de aquellas que son creadas de la nada, su tiempo de uso es reducido, ya que el propio "Mundo" rechaza su existencia.\nHombres sabios: Magus obsesionados con el desarrollo de su propia investigación; hacen caso omiso de toda moral, norma o principio para continuar con el desarrollo de sus heréticos proyectos. Principales objetivos de los Enforcers (Magus especializados en el combate que cazan a quienes son considerados amenazas, pertenecen a la Torre del Reloj), usualmente viven aislados para evitar ser capturados y no dudarían en sacrificar un pueblo entero por el bien de sus experimentos.\nMaestros de marionetas: aquellos que centran sus esfuerzos en concebir y desarrollar la mejor de las creaciones. Creadores de cuerpos que los manipulan con facilidad, siendo los más experimentados capaces de crear réplicas del cuerpo humano. Su gran fuerza no reside en su propia capacidad combativa, sino en la de sus creaciones.\nPromedio: aquellos que muestran afinidad por alguno de los cinco elementos, siendo capaces de manipularlos con notable eficacia.\nSi se desean crear un Magus deberán tener en cuenta los siguientes datos:\nNo poseen afiliación fija a ninguna organización. Sin embargo no suelen formar parte de la Iglesia ni de la Orden real de Caballeros Protestantes; en la primera se les admite únicamente en la Burial Agency, pues en general los Magus son mal vistos en dicha organización. En la Orden Real de Caballeros Protestantes la discriminación hacia los Magus no es tanta como en la Iglesia, pero no son muchos los que forman parte de sus filas.\nLas organizaciones de las que comúnmente forman parte los Magus son: La Torre del Reloj, Atlas y la Sociedad de Thule.\nLo normal es que los Magus conozcan la existencia de lo sobrenatural.\nTodos los Magus cuentan con lo siguiente a la hora de hacer su ficha de habilidades:\nLos Magus no poseen habilidad de clase, razón por la que se les entrega la segunda habilidad personal.\npor The Holy Grail el Vie 25 Mayo 2018, 15:08\nVampiros, bebedores de sangre; poseedores de la inmortalidad imperfecta\nAunque se suele calificar a cualquier criatura que beba sangre y que es un objetivo de la Iglesia como un vampiro, los Dead Apostles son, entre todos ellos, los que mejor encajan con el perfil y las características clásicas de los vampiros de la cultura popular.\nOriginalmente fueron creados por los True Ancestors (extensiones de la naturaleza creadas por Gaia basándose en Crimson Moon, el ser definitivo de la luna) como medio para controlar su sed de sangre; en algún punto de la historia los Dead Apostle se independizaron de sus antiguos "Maestros" y, con la desaparición definitiva de éstos, ahora "vagan" de forma independiente, convirtiéndose en maestros de sí mismos.\nSus cuerpos sufren de un constante deterioro que eventualmente los llevaría a su muerte, convirtiéndose en cenizas, por lo que se ven forzados a beber sangre para que el proceso no comience. Si bien el "alimento" ideal para ellos es la sangre humana, la de animales también es una alternativa viable; mientras se mantengan bien alimentados pueden conservar sus cuerpos en perfecto estado, gozando de una suerte de inmortalidad imperfecta que los hace inmunes al transcurso del tiempo, pero que no los protege de otras formas de muerte. Y, mientras mayor es el vampiro, necesita de más sangre, como contrapartida por su larga existencia.\nExisten dos maneras para convertirse en un Dead Apostle: debido a la investigación mágica (la forma más extraña y poco habitual) o gracias a la mordedura de otro vampiro. Si bien para el primer método no hay un procedimiento común que sea conocido, para el segundo sí lo hay; si la víctima de un vampiro es mordida y posee sangre del Dead Apostle en su organismo, su cuerpo será incapaz de morir del todo.\nSi una persona muere con sangre de un Dead Apostle en su organismo, se convertirá en un Ghoul, y su alma quedará ligada a su cuerpo descompuesto; para ir regenerando su cuerpo el Ghoul debe alimentarse de otros cadáveres; están ligados a la voluntad de su "padre vampiro" y usualmente actúan como sus familiares, siguiendo sus órdenes, siendo su intelecto el equivalente al de una bestia salvaje.\nUn Ghoul que logra reconstruir su cuerpo, y por ende su cerebro, se convierte en un Living Dead, un muerto viviente que es más que una simple marioneta, pues recupera su voluntad, aunque carece de sus recuerdos y de la inteligencia de un humano adulto. Para recuperar su memoria, deben alimentarse bebiendo sangre, aunque siguen estando subordinados al vampiro que los "engendró".\nTras un tiempo (años incluso) un muerto viviente que se ha alimentado de la sangre, si posee el potencial, puede convertirse en un vampiro; en éste estado, recupera sus recuerdos, así como su capacidad intelectual, y adquiere los conocimientos para vivir como un vampiro, siendo capaz de crear otros como él (que seguirán el mismo proceso de conversión). Aunque siguen subordinados a su padre vampiro, requiriendo de años de desarrollo de su propio poder para convertirse en un Dead Apostle de pleno derecho, a menudo matando a su "progenitor" en el proceso.\nEn toda etapa del proceso el potencial mágico es determinante; solo una de cada diez mil personas poseen el potencial para llegar a la última etapa, quedándose la gran mayoría como Ghouls o como muertos vivientes; sin embargo, y aunque son en extremo raros, existen aquellos con el potencial para saltarse las primeras etapas del -"desarrollo" y comenzar siendo vampiros desde el inicio.\nAunque pueden ser asesinados por las armas comunes, las aptitudes físicas superiores de los Dead Apostles (sentidos mejorados, fuerza y velocidad sobre humana) los convierten en enemigos formidables, haciendo que para ellos incluso esquivar una bala sea algo, no solo posible, sino usualmente sencillo. Poseen grandes habilidades regenerativas, que no se limitan a curar sus cuerpos, sino que más bien consisten en retroceder el tiempo en la parte de su cuerpo dañada, hasta antes de recibir el daño.\nCon el tiempo pueden adquirir poder e ir desarrollando sus propias habilidades; para ellos la Asociación no es una gran amenaza, pese a sus recursos casi ilimitados; pues los Magus y los Dead Apostles son existencias similares, y como su comprensión de lo sobrenatural es la misma, para los Dead Apostles que están en la cúspide de sus habilidades, la victoria es casi segura; así, la mayor amenaza para ellos no son los humanos con sus armas de destrucción, ni los investigadores de lo oculto, sino los agentes de la iglesia, seres humanos que hablan las palabras de Dios.\nActúan de noche, pues la luz solar los lastima y los lleva a la muerte; tienen dificultad para cruzar grandes cursos de agua corriente por sí mismos, aunque no tienen dificultades en hacerlo utilizando los medios que los hombres han creado -como barcos-. En los tiempos que corren se han convertido en un arma en sí mismos, siendo parte de algunas organizaciones que se involucran de forma activa en la guerra.\nSi se desean crear un Dead Apostle deberán tener en cuenta los siguientes datos:\nEn el foro todo Dead Apostle (DA para abreviar) se encontrará ya en la etapa de vampiro o DA propiamente tal. Si bien en la descripción de la raza se mencionó el proceso requerido para llegar a ser DA, para no imponer limitaciones innecesarias al rol se omiten las fases previas (como Ghoul, Living Dead, etc.). Ahora, si alguien desea comenzar en una etapa anterior es libre de hacerlo, pero no es muy recomendable, pues tendría sus facultades cognitivas disminuidas.\nNo poseen afiliación fija a ninguna organización. Sin embargo, tanto en la Iglesia como en la Orden Real de Caballeros Protestantes, se les acepta con cierta renuencia. En la primera se les permite únicamente como parte de la Burial Agency y de todos modos son mal vistos. En la Orden de Caballeros Protestantes, la discriminación hacia los DA no es tanta como en la Iglesia, pero se les admite sin mayores dificultades, siempre que comprometan su lealtad.\nEn Thule son aceptados incondicionalmente, aunque la percepción mayoritaria es que son armas vivientes. Con todo, ello no les impide alcanzar altos cargos.\nTanto en Atlas como en la Torre del Reloj se les acepta; no se les mira ni con desconfianza ni con desaprobación, si acaso con algo de curiosidad, pues es raro verlos en tales organizaciones.\nTodo DA tiene conocimiento de la existencia de lo sobrenatural.\nTodos los DA cuentan con lo siguiente a la hora de hacer su ficha de habilidades:\n1 habilidad de clase y 1 habilidad personal.\nVampirismo: un conjunto de capacidades que se le confiere a los Dead Apostles solo por ser tales, como resultado de su naturaleza especial.\nLes otorga un gran poder, pero también acarrea ciertas debilidades críticas.\nLos Dead Apostles poseen sentidos mejorados, así como capacidades regenerativas impresionantes, consistentes en ser capaces de restaurar sus cuerpos a un estado anterior a aquel en que recibieron el daño, recuperando así incluso extremidades perdidas. También pueden desarrollar garras y colmillos, que se manifiestan a voluntad y los hacen más peligrosos sin la necesidad de utilizar armas.\nComo contrapartida la luz del sol los daña seriamente y los ataques basados en luz les producen más daño. Si no se alimentan con frecuencia, se debilitan, y esta habilidad es anulada.\nAumenta en +5 el daño que causan por cada dado exitoso, siempre que sea un ataque normal cuerpo a cuerpo y no utilicen armas (debido a sus garras y colmillos).\nGracias a sus sentidos mejorados, son capaces de reaccionar mejor ante ataques sorpresa, esto les permitirá contraatacar aunque reciban daño, solo si la habilidad que generó el ataque sorpresa es de igual o inferior rango al de ésta habilidad.\nEn cada turno recuperan de forma pasiva una cierta cantidad de HP. En rango E pueden recuperar 10 HP por turno y, por cada 2 rangos que le suban a la habilidad, recuperan 10 HP adicionales. Así, en rango E y E+ recuperan 10; en rango D y D+, 20; en rango C y C+, 30; y así sucesivamente (en rango EX recuperan 70 HP por turno).\nSi están bajo la luz del sol directa ésta habilidad se anula por completo, y perderán 20 HP por turno.\nMientras mayor rango posea ésta habilidad, mayor será el daño recibido por ataques basados en la luz; en rango E reciben 5 de daño extra y, por cada 2 rangos que le suban a ésta habilidad, recibirán 5 de daño adicional. Así, en rango E y E+ reciben +5 de daño; en rango D y D+, +10; en rango C y C+, +15; y así sucesivamente (reciben +35 de daño en rango EX).\nCosto: en rango E tiene un costo de 15 MP por turno y, por cada 2 rangos que le suban a la habilidad, el costo aumenta en 15 MP. Así, en rango E y E+ el costo es de 15 MP; en rango D y D+, 30 MP; en rango C y C+, 45 MP; y así sucesivamente (105 MP por turno de uso en rango EX).\nÉsta cantidad se paga solo en los turnos en que hagan uso de cualquiera de los efectos que confiere la habilidad.\npor The Holy Grail el Vie 25 Mayo 2018, 15:10\nDisruptores de la realidad\nSon criaturas que forman parte de la ley de la naturaleza, sin embargo, no son un poder que sea necesario, ya que con su mera existencia son capaces de producir interferencias en el flujo natural.\nPueden "nacer" como parte del "mundo", siendo considerados demonios incluso antes de que dicha palabra existiera, o pueden tomar forma producto de la imaginación del ser humano.\nAunque la palabra "demonio" ha tenido diversos significados a lo largo de la historia, la distinción más correcta es la que realiza la iglesia, distinguiendo entre Demonios auténticos o verdaderos, y demonios impostores o falsos. Un verdadero demonio es un ente no humano que no puede ser valorado bajo los preceptos del ser humano, siendo capaces de interferir con las leyes de la naturaleza, debido a que forman parte de ella. Un demonio falso es una criatura de las Phantasmal Species, o bien un humano experimentando un desorden agonista.\nDentro de esta raza, se pueden encontrar distintas clases:\nAgonistas: Personas afectadas por lo que se conoce como "Trastorno o desorden agonista". La falsa posesión demoniaca. Se trata de una enfermedad mental que afecta a las personas emocionalmente débiles, alterando sus emociones y a menudo su personalidad. En etapas avanzadas genera una sobreproducción de ligando (un tipo de neuro transmisor) que es tóxico para el cuerpo, por lo que el organismo se las arregla para encontrar una nueva forma de funcionar. Puede causar la aparición de poderes que van más allá de la capacidad del ser humano.\nHíbridos: Originalmente fueron humanos que se "cruzaron" con True demons, transmitiendo su sangre mezclada a sus descendientes, dando origen a familias de híbridos. Suelen sufrir impulsos casi incontrolables inducidos por su sangre demoniaca; si se dejan abrumar por ella podrían llegar a desarrollar aún mayores capacidades a las que poseen de forma natural, pero serían incapaces de volver a la normalidad. Más que meros humanos, son criaturas de gran poder, sobre todo cuando desarrollan plenamente sus capacidades. Son uno de los objetivos de las sociedades cazadoras de demonios.\nPosesión demoniaca: Vinculada más al fenómeno occidental, que a la noción oriental. Aquello de lo que todo ser humano ha escuchado alguna vez, la posesión de un ser extraño a un ser humano. En las primeras etapas de la posesión la víctima puede experimentar cambios de ánimo o de personalidad, y solo ella puede ver al demonio, lo que dificulta a los exorcistas de la iglesia el localizar a los casos de auténtica posesión demoniaca.\nLos demonios que poseen a los seres humanos parecen carecer de un motivo concreto para ello, siendo así las causas desconocidas. El demonio intentará forzar su forma real en el cuerpo de su "huésped", lo que puede producir cambios físicos o incluso mutaciones; la naturaleza de los cambios dependerá del poder del demonio, y por lo general, como la forma del demonio es biológicamente imposible, los huéspedes mueren antes de que el proceso termine, pese a que hay casos en que los demonios logran madurar por completo.\nComo algunos demonios nacen de la imaginación del ser humano, son criaturas inhumanas con una comprensión innata de la humanidad; por ello son capaces de comprender los dolores que aquejan a una persona y quitárselos; la posesión no rompe con ninguna regla natural, pues está basada en el dar y recibir, viéndose como un contrato aunque sea forzado; el demonio ocupa el cuerpo de su huésped y consume su alma, y pone a su servicio sus habilidades sobrenaturales.\nUna vez un demonio ha madurado por completo, el común de los exorcistas carece del poder para derrotarlos, por lo que se suele llamar a los ejecutores, para que destruyan tanto al demonio como a su huésped.\nSi se desean crear un personaje Demonio, deberán tener en cuenta los siguientes datos:\nDeberán indicar en la ficha a qué clase de demonio pertenece su personaje (Híbrido, Agonista o Poseído).\nLos Demonios no son habituales, y en general es raro estén afiliados a alguna organización. En la Cruz plateada no se les admite bajo ningún concepto. En La Iglesia no se les permite, salvo como miembros de la Burial Agency. En la Orden Real de Caballeros Protestantes se les puede llegar a tolerar, pero se les mira con más recelo que a cualquier otra raza y se les mantiene vigilados.\nEn el resto de organizaciones pueden llegar a ser admitidos, pero con reservas. En general, la mayoría ve con recelo a los demonios.\nEl si tienen o no conocimiento de lo sobrenatural queda entregado a la historia de cada personaje. En general los Híbridos, ya que es una condición familiar, sí tienen consciencia. Los Agonistas, debido a lo anormal de su situación, suelen ignorar la existencia del resto de seres; y algo similar se puede decir de los poseídos.\nTratándose de los Demonios, hay que hacer una pequeña distinción; Agonistas y Poseídos poseen las mismas cosas a la hora de hacer sus fichas, mientras que los Híbridos poseen cosas ligeramente diferentes; así:\nAgonistas y Poseídos cuentan con lo siguiente a la hora de hacer su ficha de habilidades:\nAgonistas y Poseídos no poseen habilidad de clase, razón por la que se les otorga la segunda habilidad personal.\nTodos los Híbridos cuentan con lo siguiente a la hora de hacer su ficha de habilidades.\nAncestral Return (Híbridos): es el nombre que reciben aquellos híbridos que logran despertar el poder que poseen en su sangre, al máximo potencial posible. Una vez alcanzado, ellos quedan envueltos en un espejismo semejante a niebla y pierden su humanidad sin punto de retorno.\nPermite bonificar las tiradas ofensivas o defensivas (ataques normales, no algún ataque especial generado por alguna habilidad). En rango E permite sumar +1 dado y, por cada rango que se le suba a la habilidad, la bonificación aumenta en +1 dado. Los dados se pueden repartir como se desee entre ataque y defensa, pero no se podrá, considerando ambas acciones, sumar más dados de los que permite el rango de la habilidad.\nAdemás en cada turno les permite recuperar de forma pasiva 20 HP.\nA partir de rango A en adelante, ésta habilidad impide la activación de otras (habilidades personales, Códigos místicos e incluso méritos) que requieran de activación consciente o de cierta claridad mental o capacidad cognitiva.\nCosto: tiene un costo de activación de 20 MP en rango E, y por cada rango que se le suba a la habilidad, el costo de activación aumenta en 20 MP. Se deberá pagar también un costo de mantención tras activar, el cual es de 5 MP en rango E, y aumenta en 5 MP por cada rango que se le suba a la habilidad.\nEspíritus heroicos, almas legendarias\nSon un tipo de familiar del más alto rango, existencias que no pertenecen a este mundo, pero que se pueden manifestar físicamente en el mismo por medio del Santo Grial. Habitan en una dimensión separada del mundo y del tiempo llamada El Trono de los Héroes, donde van todas aquellas personas e individuos que acumularon gran fama y leyendas durante y después de su vida mortal, al punto de ser sus historias aun recordadas en la época actual.\nSi bien invocar el propio Espíritu Heroico de regreso es una tarea que ni el Santo Grial puede lograr, por medio de "contenedores" especiales preparados por el mismo, se puede invocar una copia de los datos del espíritu pertinente, efectivamente creando una réplica funcional suya que un Magus u otro ser puede mantener anclada al mundo mediante un suministro constante de prana.\nLos contenedores son también referidos como clases, y son asignados a cada espíritu dependiendo de las habilidades que posea:\nSaber, caballero de la espada; famosos espadachines históricos y legendarios que portan poderosos Noble Phantasms. Son increíblemente eficientes en combate cuerpo a cuerpo y se les considera la mejor clase gracias a sus elevados parámetros de fuerza, agilidad, y resistencia mágica.\nLancer, caballero de la lanza; ágiles y experimentados guerreros con armas de asta que son letales en combate a distancias medias. Suelen ser sumamente eficientes y favorecen estilos de pelea basados en movilidad. Lo que los hace particularmente peligrosos es su determinación, y es común que posean habilidades como Continuación de Batalla y similares, que evitan que sean fáciles de derribar incluso en las más adversas situaciones.\nArcher, caballero del arco; a pesar de lo que su nombre indica, no todos favorecen el arco y flecha, sino que maestría con cualquier tipo de proyectil es el principal requisito para esta clase. Por ende, tanto arqueros como usuarios de hondas, pistolas o armas arrojadizas califican. Letales en combate a distancias largas, y normalmente poseedores de Noble Phantasms de gran poder.\nRider, el jinete; personas que montan bestias y vehículos famosos capaces de causar destrucción a gran escala. Si bien no son físicamente los más notables, sus monturas hacen más que compensar por ello. Ya sea que usen caballos, monstruos, barcos o máquinas, es seguro que las mismas serán su Noble Phantasm y que este será de categoría mayor... en muchos casos, los más poderosos de entre todas las clases.\nCaster, el hechicero; una clase enfocada al uso de la magia para combatir y tender trampas. Puesto que físicamente son los más débiles, es común pensar en ellos como la clase más inofensiva. No obstante, la magia que blanden está muy por encima de lo que pueden usar los humanos normales, y con cuidadoso planeamiento es posible poner en desventaja a cualquier otra clase mientras se posea eficiente control sobre el terreno de pelea.\nAssassin, ejecutor y maestro del subterfugio; la clase más pragmática y especializada. Nunca pelea cara a cara, sino que recurren al planeamiento, engaño, espionaje y sigilo, a veces enfocándose más en eliminar al Master rival en lugar del Servant. Físicamente son débiles y carecen de habilidades muy destructivas, pero son expertos en el asesinato y usando bien sus cartas pueden derribar objetivos importantes sin que nadie se dé cuenta que siquiera estuvieron ahí en un principio.\nBerserker, guerrero de la locura; son personas que han abandonado el uso de razón, y pelean usando solo la explosiva furia y brutalidad que anida en sus corazones, a veces sin diferenciar aliados de enemigos. A diferencia de otras clases, esta no depende de los actos en vida pues mediante una modificación del ritual de invocación, cualquier Espíritu Heroico puede ser convertido en estas máquinas de demolición. Es normal que pierdan el uso de habilidades que requieran razonamiento, pero la asombrosa mejora de atributos físicos que reciben compensa con creces la pérdida. Considerados por muchos como la clase más peligrosa.\nAvenger, el vengador; una maligna clase no regular que comúnmente no participa en la Guerra del Santo Grial. Con la extraña naturaleza de la Guerra actual, ahora es posible su aparición. Estos Servants fueron traicionados en algún punto de su vida, y como resultado han vuelto al mundo como personas llenas de odio y dispuestos a lo que sea con tal de vengarse. En lugar de pelear con ardiente ira, lo hacen con frío desprecio, que se ha arraigado de forma tan profunda en sus almas que su propio ser y apariencia son distorsionados, al punto de ser distintos de como eran en vida. Siendo una anomalía, es común que posean poder superior al del Servant promedio.\nShielder, caballero del escudo; grandes guerreros que vieron marcadas sus leyendas por poseer las defensas mas poderosas y a su vez por ser protectores cuya gran fortaleza era proteger a otros. A diferencia de las demás clases caballeros su potencial radica en sus potentes noble Phantasm del tipo defensivo.\nSi se desean crear un personaje Servant deberán tener en cuenta los siguientes datos:\nAl momento de crear la ficha deberán señalar a que clase pertenecen (Saber, Archer, Lancer, Rider, Berserker, Caster, Assassin, Avenger o Shielder). Una opción, para dejarlo muy claro es, en el campo donde dice “Raza” en el modelo de ficha pongan Servant/Clase (reemplazando “clase” por la que corresponda).\nNo pueden aparecer en el mundo sin haber sido invocados. Por lo tanto, si no tienen un Master podrán rolear únicamente en el Trono de los Héroes. Para poder ser invocados, el Master tendrá que realizar una misión de invocación.\nNo poseen afiliación natural a ninguna organización. En general su afiliación dependerá de la de su Master, aunque bien puede ocurrir que por motivos excepcionales, posean afiliación diversa.\nSon aceptados en todas las organizaciones sin restricciones, aunque usualmente son vistos como armas vivientes.\nDebido a lo anterior, todo Servant, al crear su ficha de personaje, deberá comenzar como Independiente, una vez sean invocados, se les cambiará al grupo de la organización a que pertenezca su Master, cosa que se podrá cambiar mediante desarrollo on rol si eso es lo que quieren.\nNaturalmente poseen conocimiento de la existencia de lo sobrenatural. También, al ser invocados, obtendrán, gracias al Santo Grial, información básica sobre el mundo, lo que les facilita el adaptarse a la época y realidad imperante.\nTodos los Servants cuentan con lo siguiente al momento de crear su ficha de habilidades:\n1 Noble Phantasm.\nTodo Servant contará con 1 habilidad de clase. A continuación se detallan todas. Entre paréntesis, junto al nombre de cada habilidad, se señala a qué clase pertenece; hay clases que pueden tener más de una habilidad, en cuyo caso se debe elegir una y, si se desea, se puede poner otra ocupando el cupo de habilidad personal que se les da de forma gratuita.\nEl término Knight class se refiere a las siguientes clases: Saber, Archer, Lancer y Shielder; aunque técnicamente no pertenece a ésta categoría, también se puede incluir Rider, ya que puede tener muchas de las mismas habilidades de clase.\nCabe precisar que nos hemos tomado ciertas libertades en lo que a estas habilidades se refiere, para hacer todo más balanceado y dar efectos útiles.\nResistencia Mágica (Saber/Knight class): la habilidad para resistir los hechizos en contra del usuario. La habilidad consiste en cancelar el hechizo en total. Generalmente hablando, esta cancela hechizos de cierto rango para abajo.\nPermite cambiar fallos por éxitos en las tiradas defensivas contra hechizos (ataques mágicos). En rango E permiten cambiar 1 fallo a éxito y, por cada rango que se le suba a la habilidad, permite cambiar 1 fallo adicional.\nTambién reduce en 1 turno la duración de efectos secundarios causados por hechizos.\nCosto: se deben pagar 5 MP por cada fallo cambiado a éxito.\nTirador experto (Archer): una habilidad que se centra en la utilización de proyectiles, sea cual fuere su naturaleza (flechas, balas, piedras, etc.). Dota al Servant de una precisión magistral, permitiendo que sus ataques a distancia se vean fuertemente potenciados.\nPermite bonificar las tiradas en que se utilicen proyectiles (ataques a distancia); también se aplica a habilidades o Noble Phantasm que cumplan con la descripción de ser ataque a distancia. En rango E suma +1 éxito directo y, por cada rango que se le suba a la habilidad, permite bonificar la tirada en +1 éxito adicional. Suma éxitos directos, así que no es necesario lanzar dados extra (+13 éxitos directos en rango EX).\nCosto: 20 MP por éxito en que se bonifique la tirada.\nContinuación de Batalla (Lancer/Knight class): es la fuerza de la vitalidad del héroe frente a situaciones difíciles. También es la habilidad de escapar de combate para alcanzar territorio aliado con vida luego de ser derrotado en combate.\nEsta habilidad le permite al Servant seguir luchando una vez pierde todos sus HP, recuperando una cantidad determinada de vida. Sin embargo, una vez se obtiene vida por éste efecto, no se podrá utilizar ningún tipo de habilidad curativa sobre el Servant hasta que la batalla termine.\nEn rango E permite recuperar una cantidad de HP equivalente al 5% de los HP totales del Servant y, por cada 2 rangos que se le suban a la habilidad, se recupera un 5% adicional. Así, en rango E y E+ se recupera el 5%; en rango D y D+, el 10%; en rango C y C+, el 15%; y así sucesivamente (se recupera el 35% en rango EX). Si no da número exacto, se aproxima hacia arriba.\nEsta habilidad se activa tras todo el cálculo de daño del turno en que se usa.\nSe puede utilizar ésta habilidad solo 1 vez por batalla.\nCosto: en rango E se deben pagar 20 MP para utilizarla y, por cada 2 rangos que se le suban a la habilidad, se deberán pagar 20 MP adicionales (140 MP en rango EX).\nCabalgar (Rider/Knight Class): es la habilidad que permite manejar/montar cosas. En rango A permite la montura de bestias míticas y divinas.\nPermite bonificar las tiradas ofensivas y defensivas solo si el Servant está sobre una “montura” (usualmente se trata de sus Noble Phantasm); si la montura posee algún efecto de ataque especial, la bonificación también se le puede sumar a dicho ataque. En rango E permite sumar +1 dado y, por cada rango que se le suba a la habilidad, la bonificación aumenta en +1 dado. Los dados se pueden repartir como se desee entre ataque y defensa, pero no se podrá, considerando ambas acciones, sumar más dados de los que permite el rango de la habilidad.\nEl costo de activación se debe pagar en el mismo turno en que se invoque la montura.\nCreación de Territorio (Caster): la capacidad para crear un Territorio ventajoso para uno como Magus. El Taller de los comunes Magus también es incluido dentro de estos Territorios, pero entre más alto sea el rango es posible abarcar mayores extensiones de terreno.\nSe requiere de un tema en el que Caster monte su territorio, el cual permanecerá para todos los temas cronológicamente posteriores (los RI pueden servir para éste propósito). Si se desea crear el territorio en otro lado, se deberá volver a montar. Si se desea crear durante una batalla, el Servant no podrá atacar durante 3 post, que serán los requeridos para crear el territorio (no han de ser necesariamente 3 post seguidos, puede por ejemplo atacar, en el siguiente turno comenzar a crear el territorio, en el tercero atacar, en el cuarto y quinto terminar de crearlo –esto es solo ejemplo para que se entienda).\nSi Caster lucha dentro de su territorio obtendrá ciertas ventajas. Si posee familiares, éstos no podrán ser afectados por habilidades que los vuelvan en su contra o en la de sus aliados.\nAdemás, reduce el costo de la utilización de sus habilidades. En rango E disminuye el costo en 10 MP y, por cada 2 rangos que se le suba a la habilidad, se disminuye en -10 MP adicionales. Así, en rango E y E+ el costo disminuye en -10 MP; en rango D y D+, en -20 MP; en rango C y C+, en -30 MP; y así sucesivamente (-70 MP en rango EX).\nEsta disminución de costo se aplica para todas sus habilidades, incluyendo Noble Phantasm u objetos creados; tanto para costos de activación como de mantención. Sin embargo, se aplica solo una vez por turno, y no se aplica a cada habilidad individualmente considerada, sino al conjunto. Por ejemplo, si la creación de territorio es rango EX, permite disminuir -70 MP de costo; supongamos que Caster debe pagar el costo de 3 habilidades, 100 MP por cada una (300 MP en total), el costo total se reduce a 230 MP, se reducirían en éste caso 70 MP solo de la primera habilidad, ya que esa agotaría toda la cuota de reducción que se le permite por turno.\nTampoco puede reducir a 0 el costo de una habilidad; así, por ejemplo, si activa una habilidad que cuesta 60 MP, se le reducirá el costo en 59 MP, debiendo pagar 1 MP; si no debe costear ninguna otra habilidad en ese turno, los 11 MP restantes de reducción simplemente se perderán.\nCosto: si se crea en un tema en que no hay combate, no tiene costo. Si se crea en medio de una batalla, se deberán pagar 20 MP en rango E, y el costo aumentará en 20 MP por cada 2 rangos que se le suba a la habilidad.\nTipo: automática (si se crea en medio de un combate, se deberá renunciar un total de 3 veces a la acción ofensiva para poder establecer el territorio).\nCreación de Objetos (Caster): la habilidad para crear objetos que tienen poder mágico. Como uno de los principales usos de esto, está la creación de Códigos Místicos.\nSe pueden crear objetos mágicos con sus propios efectos. Cada objeto creado será moderado al momento de su creación. Para poder crear uno, se deberá postear en el tema de crecimiento, entregando lo necesario para poder verificar que se cumplieron los requisitos para la creación; una vez moderado, el objeto se añadirá a la ficha y el inventario (si el objeto creado se le entregará a otra persona, se deberá avisar también en el crecimiento, entregando link al tema en que se realiza la entrega, para hacer el cambio desde la ficha y perfil del Caster, a la del nuevo dueño del objeto).\nEl objeto poseerá el rango que tenía ésta habilidad al momento de crearlo. Naturalmente, a mayor rango, más poderoso será.\nSiempre será necesario desembolsar una cantidad determinada de monedas para cada objeto, lo que representará el costo de conseguir los materiales. El costo se puede pagar también con el dinero del Master del Servant. En los rangos más altos se requerirá de realizar misiones especiales para poder conseguir los materiales del objeto a crear.\nEn rango E se deberán pagar 100.000 monedas por cada objeto creado y, por cada rango que se le suba a la habilidad, se deberán pagar 100.000 monedas adicionales (1.300.000 monedas en rango EX).\nLa cantidad de objetos que se pueden crear por día en rango E son 5 y, por cada 2 rangos que se le suban a la habilidad, se podrá crear 1 objeto menos. Así, en rango E y E+ se pueden crear 5 objetos de esos rangos; en rango D y D+, 4 objetos; en rango C y C+, 3 objetos; en rango B y B+, 2 objetos; y a partir de rango A en adelante, solo 1 por día.\nNaturalmente, si se posee la habilidad en un rango alto, se podrán crear los objetos de ese rango, y los de los rangos inferiores. Por ejemplo, si se posee la habilidad en rango A, se podrá crear 1 objeto de rango A, 2 de rango B, 3 de rango C, etc. Debiendo pagar por todos ellos.\nA partir de rango A en adelante, los objetos a crear requerirán materiales especiales, razón por la que, además de pagar el precio, se deberá realizar alguna misión para conseguirlos (para rango A y A+, misión rango C; para A++ y A+++, misión rango A; y para rango EX, misión rango A). Se puede omitir éste paso, es decir, no realizar la misión respectiva, pero eso implicará que deberán pagar 5 veces el precio original de la creación del objeto (y no se permite hacer esto con los objetos rango EX, requieren misión obligatoria).\nEs imposible crear objetos durante un combate, se deben crear en temas sociales (o RI).\nCosto: no tiene costo en términos de MP, solo se deben cumplir los requisitos ya señalados en el efecto.\nOcultamiento de Presencia (Assassin): la habilidad para hacer desaparecer su Presencia como Servant. Es posible ocultarse uno mismo de otros enemigos Servants.\nEl Servant no puede ser detectado a menos que se posean habilidades especiales de detección. Además permite generar ataques sorpresa, de modo que, si logra producir daño en el ataque sorpresa, la víctima no podrá contraatacar (su tirada ofensiva es anulada por ese turno). En rango E bonifica la tirada ofensiva sorpresa generada por ésta habilidad en +1 éxito directo y, por cada rango que se le suba a la habilidad, la bonificación aumenta en +1 éxito. Suma éxitos directos, así que no es necesario lanzar dados extra.\nUna vez ataca es detectado, pero puede volver a generar un ataque sorpresa en idénticas condiciones al primero, debiendo esperar cierta cantidad de turnos. En rango E deberá esperar 7 turnos tras el ataque inicial para poder volver a activar ésta habilidad y, por cada 3 rangos que se le suba a la habilidad, la espera se reduce en -1 turno. Así, en rango E, E+ y D la espera es de 7 turnos; en rango D+, C y C+, es de 6 turnos; en rango B, B+ y A, es de 5 turnos; en rango A+, A++ y A+++, es de 4 turnos; y en rango EX, la espera es de 3 turnos.\nCosto: se deberán pagar 10 MP por cada éxito en que se bonifique la tirada del ataque sorpresa.\nMejora por Ira (Berserker): la habilidad permite incrementar el poder de combate a cambio de la cordura, lo cual podría incapacitarlo de usar algunas habilidades o técnicas, dependiendo de su complejidad de uso.\nAdemás otorga una cantidad de HP extra al Servant. En rango E otorga +10 HP y, por cada 2 rangos que se le suban a la habilidad, otorga +10 HP adicionales. Así, en rango E y E+ otorga +10 HP; en rango D y D+, +20 HP; en rango C y C+, +30 HP; y así sucesivamente (+70 HP en rango EX). Estos HP se otorgan una vez por combate, y se suman a la cantidad de HP base del Servant (no es regeneración o curación, simplemente aumenta la vida base).\nA partir de rango A en adelante, ésta habilidad impide la activación de otras (habilidades personales, Noble Phantasm e incluso méritos) que requieran de activación consciente o de cierta claridad mental o capacidad cognitiva.\nEn rango EX el Servant es incontrolable, y si se le quiere dar una orden que vaya en contra de los deseos del Berserker, se requerirán 2 Sellos de comando.\nSe debe pagar el costo durante el primer turno de combate, ya que ésta habilidad se activa de forma automática.\nVengador (Avenger): una habilidad de clase propia de los Servants de clase Avenger, o de los que califican para dicha clase. Es la manifestación de la sed de venganza, permitiendo que el daño que sufre el Servant se pueda ver reflejado y redirigido, al menos en parte, hacia sus enemigos, siendo un “atributo” del que incluso los espíritus heroicos de ésta clase, carecían en vida.\nPermite sumar parte del daño recibido al siguiente ataque producido por el Servant. El aumento de daño se produce solo si el ataque es exitoso, pues si falla, simplemente se desvanecerá y el Servant deberá volver a comenzar a acumular daño.\nSe puede acumular el daño recibido por varios ataques, pero todo el daño acumulado se suma obligatoriamente en el primer ataque realizado por el Servant después de acumular daño. Así, por ejemplo, en el turno 1 se recibe daño y se acumula, en el turno 2 no se ataca y se sigue acumulando daño, en el turno 3 se ataca, y todo el daño acumulado se suma en ese ataque.\nSolo se puede acumular el daño a un ataque normal; pero todo el daño recibido por el Servant, independientemente de su naturaleza, sirve para el cómputo de la acumulación.\nEn rango E permite acumular el 10% del daño recibido de un ataque y, por cada 2 rangos que se le suban a la habilidad, permite acumular 10% de daño extra. Así, en rango E y E+ permite acumular el 10% del daño; en rango D y D+, hasta el 20% del daño; en rango C y C+, hasta el 30% del daño; y así sucesivamente (hasta el 70% del daño en rango EX).\nCosto: se deben pagar 10 MP en rango E por cada vez que se acumule daño y, por cada 2 rangos que se le suban a la habilidad, se deben pagar 10 MP adicionales. Así, en rango E y E+ se pagan 10 MP; en rango D y D+, 20 MP; en rango C y C+, 30 MP; y así sucesivamente (70 MP en rango EX).\nCampo de Auto-defensa (Shielder): Un poder defensivo inexpugnable capaz de proteger el campo de batalla o sus propios aliados, logrando aumentar las defensas de sus cercanos en gran medida disminuyendo el daño recibido entre mayor sea el rango.\nPermite cambiar fallos a éxitos en tiradas defensivas, pero solo en tiradas de aliados, no en las suyas propias. En rango E permite cambiar 1 fallo a éxito, y por cada rango que se le suba a la habilidad, permite cambiar 1 fallo adicional.\nCosto: activarlo tiene un costo de 10 MP en rango E, y por cada rango que se le suba, el costo aumenta en 10 MP.\nSe deberán pagar 3 MP luego de activar para mantenerlo en uso en rango E, y por cada rango que se le suba, el costo aumenta en 3 MP.\npor The Holy Grail el Vie 25 Mayo 2018, 15:12\nEn el mundo existen seres que desafían la imaginación, y las leyes de la naturaleza. Seres de todo tipo, procedencia y poder se esconden a la vista de los demás, aunque hay sus pocos que deciden integrarse en la sociedad del hombre. Estos son los unclassified, individuos de razas tan variadas como lo permitan la imaginación humana. La mayoría criaturas mágicas y seres mitológicos, creados como extensiones del mundo. Otros cuantos, resultado de la acción del hombre y sus consecuencias indirectas. Como sea, es imposible nombrar todas las entidades que irían aquí, pero las más comunes son Hombres Lobo, Fantasmas, Hadas, Marionetas Vivientes e incluso seres de otros planetas. En efecto, lo desconocido es infinito, y desde un punto de vista intelectual, no somos más que una pequeña isla rodeada de un océano de inexplicabilidad.\nSi se desean crear un personaje Unclassified deberán tener en cuenta los siguientes datos\nEl “mundo” en que se basa el foro es muy amplio, y las posibilidades son infinitas. Por ello hemos querido dar cabida a una alternativa que no limite su imaginación, y es de dicha intención que nace ésta Raza. Aquí se puede dar cabida a cualquier tipo de ser o criatura (siempre que sean lógicos y coherentes).\nLos Unclassified son inusuales, así que en todas las organizaciones es raro verlos. En principio tienen cabida en todo lugar, aunque en la Iglesia y la Orden de Caballeros Protestantes se les acepta con cierta renuencia pues no son humanos.\nEn cuanto a si tienen conocimiento de lo sobrenatural o no… en principio sí, pero realmente será algo que quedará supeditado a la historia de cada personaje en particular.\nTodos los Unclassified cuentan con lo siguiente al momento de hacer su ficha de habilidades:\nLos Unclassified no poseen habilidad de clase, razón por la que se les otorga la segunda habilidad personal.


2.Los problemas de la Orden en la zona de estudio\nLa Orden de Santiago, desde su fundacion, va a mantener una serie de pleitos con las otras Ordenes, los Concejos y la Iglesia de Toledo, a causa de las posesiones territoriales y el disfrute de privilegios –diezmos y portazgos-. Estos son los motivos que los estudiosos del tema han entrado más frecuentemente. Es, no obstante, bastante significativo que sea la cuenca del Tajo y concretamente nuestra zona la que promueva más litigios con los arzobispos Cerebruno y don Rodrigo Jiménez de Rada, como vamos a ver a continuación.\nEl papa Alejandro III, en la Bula de confirmación de la Orden (Montealegre, 5 de julio de 1175) recomienda a los santiaguistas que presten su ayuda y apoyo a los fieles de Cristo y acatamiento a los prelados de la Iglesia; sin embargo, el rápido desarrollo territorial y económico que adquiere la Orden, es motivo de enfrentamiento con la Iglesia.\nEl origen lo hallamos en el pacto que firman, antes de que la confirmación papal se llevaran a cabo, el arzobispo de Santiago y los santiaguistas, pacto que rebasaba los límites espirituales ya que había hecho donación de bienes pertenecientes a algunas de sus iglesias, a cambio de la defensa de Alburquerque. Este comportamiento no agradó a los demás prelados y en particular “a aquellos cuyas propiedades lindaban con los santiaguistas”.\nLos santiaguistas, que no desconocían las anteriores donaciones de muchas zonas que habían pasado ahora a su poder, obtienen de Alejandro III un privilegio por el cual no les pueden ser sustraídos ninguno de los bienes, ganados o donados, aún existiendo documentos que reconocieran a los anteriores propietarios. “Con este privilegio conseguían la anulación de las donaciones de Alfonso VI y Alfonso VII y se enfrentaban directamente con la Iglesia toledana, en cuyos archivos se acumulaban las escrituras de propiedad de amplias zonas en la cuenca del Tajo”.\nLos tres primeros pleitos documentados hacia 1180, los inicia el arzobispo Cerebruno, quien reclama todo el territorio de Oreja de forma parcelada.\nEl primero que enfrenta a la iglesia toledana con la Orden está en relación con unas propiedades comprendidas entre el Tajuña y el Tajo, conocidas como “Rinconada de Perales”, que Alfonso VI había donado a la Catedral de Toledo en 1099. En esta fecha se conocen como aldeas o lugares Montroleas, Alboer, Valle del Puerco y Salvanés. Estos lugares, como hemos visto en los capítulos anteriores, habían sido donados por Alfonso VII a servidores suyos y finalmente pasaron a la Orden, unos como propietarios particulares, otros integrados en los términos de otras donaciones.\nEn este pleito Alfonso VIII delegó las funciones de juez a los condes Nuño y Gonzalo de Marañón y en el mayordomo real, Rodrigo Gutiérrez; por otra parte, la Orden estaba presente en la persona del “vocero” Lope Díaz de Mena y, por el arzobispo, el “vocero” Lope Díaz de Fitero. El Fallo fue favorable a los santiaguistas.\nEn relación también con la donación de Alfonso VI, el arzobispo Cerebruno pleitea el territorio comprendido entre Oreja, Alarilla y Salvanés hasta el Jarama, que formaría parte del Alfoz descrito en el fuero de Oreja y que pasaría, englobado con el propio castillo a la Orden en 1171. Al igual que en el caso anterior, fue Alfonso VIII quien actuó de juez, manteniendo estas propiedades en poder de los santiaguistas.\nOtros lugares que también intentó el arzobispo Cerebruno recuperar fueron Alarilla y Belinchón, Suponemos que en el primero caso la propiedad se reclamara aislada ya en del termino de Oreja; ya que en el documento tan sólo habla de la “heredad de Alarilla”. En cualquier caso en esta ocasión se llegó a un acuerdo provisional que serviría de base para un reparto definitivo; las tierras que ya hubiesen labrado los hombres del arzobispo quedarían en poder la Iglesia.\nLa adjudicación de términos al castillo de Alarilla tomándolos de Oreja, Zorita y Almoguera, es objeto de pleito entre santiaguistas y el concejo de Almoguera, quien reclamaba los terrenos sustraídos. Dentro de este término estaba incluida Estremera, que pasaría a la Orden 1172, igual que Alarilla. Esta aparece confirmada en la Bula, independiente de Estremera, lo que nos hace suponer la delimitación de sus propios términos aunque carecemos de documentos que los ratifiquen. No obstante, dicho concejo aduce en el pleito la pertenencia de Estremera a Almoguera “postea in tempore quuod ego rex Adefonsus in obsidiere de super Conca, alia vice concilio de Almoguera demandaron Estremera”, resolviendo Alfonso VIII el pleito, una vez más a favor de los santiaguistas.\nPor último, otro lugar en el litigio fue Ocaña. Esta que como ya hemos visto, constituía uno de los límites del término de Oreja en su fuero, quedaba excluida del mismo. Los santiaguistas no lo entendieron así e intentaron que pasara a su propiedad creyéndola incluida.\nOcaña recibe fuero el 24 de marzo de 1173, pero Alfonso VIII cambia Malagón por la mitad de Ocaña y otros bienes a Tello Pérez y a su mujer en 1181; en el año siguiente es propiedad de la Orden de Calatrava y a cambio de ella, los santiaguistas dan el lugar de Alcubilla (hoy del Marqués, en la provincia de Soria) y una renta anual de cien maravedís en las salinas de Espartinas, quedando ya en poder de la Orden de Santiago.\nPosteriormente, el arzobispo don Rodrigo Jiménez de Rada inicia una serie de pleitos con la Orden en los que vuelve a replantear algunos de los problemas iniciados por su predecesor Cerebruno.\nTambién son muy importantes las disputas que entablan los de Calatrava y Santiago por los señoríos situados entre el Tajo y Guadiana. Estas debieron ser tan frecuentes y abundantes que, para su mayor agilización, a partir de 1224 sus Maestres decidieron nombrar ad hoc las juntas que se encargasen de resolver los litigios. Así la Orden de Santiago decide que los referentes a la zona del Tajo sean defendidos por los comendadores de Oreja y Aceca, y la de Calatrava el comendador de Montiel y el Clavero de Calatrava las disputas de frontera.


Ver Sailor Moon Sin Relleno: GUÍA COMPLETA - Animanga\nEstás en: Animanga > Artículos > Reportaje - Ver Sailor Moon sin relleno: Guía de capítulos para ir a lo importante\n▶▶ Esta práctica guía te ayudará a saltarte el relleno de ✅ Sailor Moon ✅ para ir directo a la trama importante\nSailor Moon es una de las obras anime mejor valoradas y es por eso que cada vez más personas quieren verla por completo. Muchos no lo hacen por tener muchos capítulos de relleno algo que se puede evitar con la guía para ver Sailor Moon sin relleno.\nGuía de relleno de Sailor Moon\nRelleno de Sailor Moon: Guía de capítulos para saltártelo\nTemporada 4: Sailor Moon SuperS\nSailor Moon es una de las series anime más importantes lanzadas en los años 90. Esta serie es una de las más importantes dentro del género shojo, junto a otras como Sakura, cazadora de cartas o Banana Fish y a pesar de que cuenta con un total de 200 episodios, sigue siendo una de las mejor valoradas en la realidad.\nSi bien son muchas más las series anime que cuentan con un mayor número de episodios, Sailor Moon destaca por contar con muchos capítulos de relleno dentro de todas sus temporadas. Son un total de 82 los capítulos de relleno de Sailor Moon, por lo que tener una guía que nos permita ir directamente a lo importante es lo más recomendable para comenzar a verla.\nA continuación encontrarás la guía de Sailor Moon y sus episodios de relleno. De esta manera, cualquier fan podrá disfrutar de esta magnífica serie anime siguiendo únicamente su historia principal para no perderse ningún detalle de la trama. Esta guía muestra la lista de episodios en total de esta serie de Naoko Takeuchi pero diferencia cada uno de ellos según son de relleno, mixtos o pertenecen a la trama principal.\nSailor Moon relleno\n1 La niña llorona se convierte en guerrero Historia✅\n2 La casa de la buenaventura Mixto ➗\n3 Salvad a las chicas enamoradas Relleno❌\n4 ¿Queréis adelgazar? Relleno❌\n5 Pérfido aroma Relleno❌\n6 Nunca renunciéis al amor Relleno❌\n7 Camino hacia el estrellato Relleno❌\n8 Genios y superdotados Historia✅\n9 Relojes en rebajas Mixto ➗\n10 El autobús maldito Historia✅\n11 Pesadilla en el mundo de los sueños Relleno❌\n12 Crucero de lujo Relleno❌\n13 El fin de Daniel Historia✅\n14 Un nuevo enemigo muy poderoso Historia✅\n15 Ray tiene su primera cita Relleno❌\n16 El traje de novia Relleno❌\n17 Soy una modelo Mixto ➗\n18 Una muñeca de ojos azules Relleno❌\n19 Cartas de amor del señor del antifaz Historia✅\n20 Un verano en el mar Relleno❌\n21 Hay que salvar los sueños de los niños Relleno❌\n22 Mi primer beso Historia✅\n23 El gran amor de Kari Historia✅\n24 La muerte de Ramiro Historia✅\n25 Guerrero Júpiter entra en acción Historia✅\n26 Kari sonríe de nuevo Mixto ➗\n27 El amor de Amy Relleno❌\n28 La gran pintora Relleno❌\n29 Asuntos de amor Relleno❌\n30 El abuelo de Ray se vuelve loco Relleno❌\n31 Luna tiene un día negro Mixto ➗\n32 El protector de Kari Relleno❌\n33 La guerrero Venus Historia✅\n34 La princesa Luna Historia✅\n35 Recuerdos de Bunny y Armando Historia✅\n36 El señor del antifaz es nuestro enemigo Historia✅\n37 Cursillo para princesas Relleno❌\n38 Peligro en las montañas blancas Relleno❌\n39 La reina del hielo Relleno❌\n40 Vacaciones familiares Relleno❌\n41 Amy contra Armando Relleno❌\n42 El trágico amor de Venus Historia✅\n43 Guerrero Luna se enfrenta a sus compañeras Relleno❌\n44 La súper estrella envía un mensaje Historia✅\n45 La última batalla Historia✅\n46 Una nueva vida Historia✅\n47 Guerrero Luna vuelve otra vez Relleno❌\n48 Las guerreros se reúnen Relleno❌\n49 El caballero luz de luna Relleno❌\n50 El teatro de la realidad virtual Relleno❌\n51 Guerrero Luna recupera el poder Relleno❌\n52 La guardería en peligro Relleno❌\n53 Armando y Bunny se convierten en canguros Relleno❌\n54 La melodía de Ray Relleno❌\n55 El amor es... tantas cosas Relleno❌\n56 Annyie y la operación blancanieves Relleno❌\n57 Peligro después del cole Relleno❌\n58 Amor perdido Relleno❌\n59 El secreto del árbol Relleno❌\n60 La misteriosa chica del firmamento Historia✅\n61 Declaración interrumpida Historia✅\n62 La amistad de las guerreros Historia✅\n63 Fuerza y belleza para las chicas Mixto ➗\n64 El secreto de ChibiUsa Mixto ➗\n65 Luchando por el amor Mixto ➗\n66 El festival del curry Relleno❌\n67 Vacaciones en una isla Relleno❌\n68 Proteger a la chica Historia✅\n69 Una horrible pesadilla Relleno❌\n70 Guerrrero Marte contra Karmesite Historia✅\n71 Amy contra Bertierite Historia✅\n72 El dolor de las cuatro hermanas Historia✅\n73 La amenaza del OVNI Historia✅\n74 Lucha en el espacio Historia✅\n75 El nuevo guerrero Plutón Historia✅\n76 La invasión de Esmeralda Historia✅\n77 El amor revive Historia✅\n78 Pánico por la gripe Relleno❌\n79 La aventura de Artemís Relleno❌\n80 La soledad de Amy Relleno❌\n81 ¿Se abrirá la puerta negra? Historia✅\n82 Hacia el futuro Historia✅\n83 Historia de la Luna negra Historia✅\n84 El secreto de la Pequeña Dama Historia✅\n85 El nacimiento de la Dama Negra Historia✅\n86 El fin de Zafiro Historia✅\n87 La rebelión del Hombre Sabio Historia✅\n88 La última batalla Historia✅\n89 Especial: Epílogo, Prólogo Relleno❌\n90 El comienzo de otra batalla Historia✅\n91 El nacimiento de un nuevo cetro Historia✅\n92 ¿Él o ella? Historia✅\n93 El ídolo Historia✅\n94 Primer beso Relleno❌\n95 Un profundo afecto Relleno❌\n96 Patricia está en peligro Relleno❌\n97 El dilema de Amy Relleno❌\n98 Lazos de unión Relleno❌\n99 Enamorada Relleno❌\n100 Felicidad individual Relleno❌\n101 Zapatos de cristal - Parte 1 Historia✅\n102 Zapatos de cristal - Parte 2 Historia✅\n103 La pequeña Guerrero Chibiusa Historia✅\n104 En busca de amigos Mixto ➗\n105 No estás sola Historia✅\n106 Lazos fatales Historia✅\n107 La pequeña artista Relleno❌\n108 Danzad, danzad, danzad Relleno❌\n109 La revelación Historia✅\n110 Condenadas Historia✅\n111 El Grial Historia✅\n112 Luces y sombras Historia✅\n113 El secreto de Andrea Historia✅\n114 Mala suerte para Mimet Relleno❌\n115 La sombra del silencio Historia✅\n116 Después de la tormenta Relleno❌\n117 Bravo Andrea Relleno❌\n118 Espacio alterado Relleno❌\n119 El destino de las estrellas Historia✅\n120 Misterio en la escuela Mugen Historia✅\n121 Planeta mortal Historia✅\n122 Creo en el amor Historia✅\n123 El despertar Historia✅\n124 El terror del silencio Historia✅\n125 El Mesías Historia✅\n126 Nueva vida Historia✅\n127 El secreto de la tenacidad Relleno❌\n128 Encuentro con el destino Historia✅\n129 El poder del Pegaso Mixto ➗\n130 El sueño de mamá Historia✅\n131 La trampa del Trío Amazonas Relleno❌\n132 La pareja ideal Relleno❌\n133 Menudo jaleo por un gatito Historia✅\n134 El libro Relleno❌\n135 De corazón a corazón Relleno❌\n136 El pasado de Ray Relleno❌\n137 El hada falsa Relleno❌\n138 Corre hasta el cielo Relleno❌\n139 El sueño de una hermosa espadachín Relleno❌\n140 Moda soñadora Relleno❌\n141 Tormenta de amor Relleno❌\n142 La mejor receta Relleno❌\n143 Confiad en mi Historia✅\n144 Sueño de verano Relleno❌\n145 El gran ballet Relleno❌\n146 El sueño de una princesa Relleno❌\n147 El baile de Patricia Relleno❌\n148 Sombra de maldad Historia✅\n149 La fase final para el trío amazón Historia✅\n150 Pesadilla en el espejo Historia✅\n151 La melodía de Amy Mixto ➗\n152 Ardiente pasión por los sueños Mixto ➗\n153 La clínica dental de los horrores Relleno❌\n154 Guerrero Venus contra Guerrero Júpiter Mixto ➗\n155 Salto a la libertad Relleno❌\n156 El espejo de la verdad Relleno❌\n157 Amistad en peligro Relleno❌\n158 El secreto de Pegaso Historia✅\n159 Pequeña melodía Mixto ➗\n160 Cuando sea mayor Historia✅\n161 Las manos del enemigo Historia✅\n162 El secreto de la carpa de circo Historia✅\n163 El laberinto del espejo Historia✅\n164 El cristal de oro Historia✅\n165 El poder del cristal Historia✅\n166 Sueños para siempre Historia✅\n167 Guerreros Estelares. ¡Cuando las pesadillas expande las flores! Historia✅\n168 ¡El despertar de Saturno! Las 10 Guerreros al completo Historia✅\n169 ¡La maldición de un espejo! Armando, prisionero de una pesadilla Historia✅\n170 ¡El destino se decide en una noche! El sufrimiento de las Guerreros Historia✅\n171 ¡Por el amor! La última batalla en el malvado mundo Historia✅\n172 ¡El poder lunar del amor! Se acabó la pesadilla Historia✅\n173 ¡Una separación y un encuentro! El destino de las estrellas fugaces Historia✅\n174 ¡Un remolino llega al instituto! Los nuevos estudiantes son ídolos Historia✅\n175 ¡A por el estrellato! La ambición de Carola Relleno❌\n176 ¡La verdadera identidad de una Guerrero! Una transformación impactante Mixto ➗\n177 ¡Sueños y romances en una estrella! La transformación de Taiki Mixto ➗\n178 ¡¿Luna lo ha visto?! La verdadera personalidad de Yaten Mixto ➗\n179 ¿Enemigos? ¿Aliados? Las Guerreros y las Star Lights Historia✅\n180 ¡El brillo de las estrellas que te llaman! La entrada de Timmy en la guerra Historia✅\n181 La cita emocionante de Seiya y Bunny Historia✅\n182 ¡Invasión desde el espacio! Sirena llega volando Historia✅\n183 ¡¿El aullido de las almas muertas?! Terror de un monstruo en el campamento Relleno❌\n184 Una noche para nosotros. Bunny en apuros Relleno❌\n185 ¡Taiki canta muy bien! La canción trae buenos deseos de un corazón creyente Relleno❌\n186 ¡¿El misterio de Chibi-Chibi?! Un gran ruido Relleno❌\n187 ¡El poder del brillo de una estrella! La transformación de Chibi-Chibi Historia✅\n188 ¡Invitación al terror! El vuelo nocturno de Bunny Historia✅\n189 ¡Misión o amistad! enfrentamiento entre guerreros Historia✅\n190 ¡Se revela la verdad! El pasado de los Three Lights Historia✅\n191 ¡Cuando la mariposa de la Luz baila! La premonición de una nueva ola Historia✅\n192 ¡Lucha por tus sueños! Relleno❌\n193 Me quitan la semilla estelar. Aparece la princesa Kakiuh Historia✅\n194 Las Guerreros sagradas de la vía láctea. La leyenda de la batalla de las Guerreros Historia✅\n195 ¡La muerte de la princesa Kakiuh! Aparece Galaxia Historia✅\n196 ¡Cuando la Galaxia desaparece! La última batalla de las Guerreros Historia✅\n197 ¡La soberana de la Vía Láctea! La amenaza de Galaxia Historia✅\n198 ¡Las estrellas que desaparecen! La última actuación de Urano y Neptuno Historia✅\n199 ¡La luz de la Esperanza! La última batalla para dominar la vía Láctea. Historia✅\n200 ¡El amor de Bunny! La Luz de la Luna de Galaxia se ilumina Historia✅


Robaron dos motos de un complejo de departamentos - El Diario de Carlos Paz\nVecinos y comerciantes preocupados por la serie de robos en Villa Carlos Paz.\nDelincuentes robaron ayer dos motocicletas de un complejo de departamentos ubicado en el centro de Carlos Paz. Todo ocurrió en horas de la madrugada en un inmueble que se encuentra a sólo tres cuadras de la Avenida 9 de Julio.\nUna serie de hechos delictivos vienen sucediéndose en la ciudad y hay preocupación entre vecinos y comerciantes, a escasos días para el inicio de la temporada de verano.\nInsólito: Robaron una pileta y contrataron un flete para llevársela\nOtro robo en un local de comidas rápidas: se llevaron la caja\n«Nos robaron dos motos, a mí y a mi vecino. Ocurrió cuando estábamos durmiendo, en un complejo de la calle José Ingenieros. Vino el vecino y tocó la puerta porque no encontraba su moto, salimos a ver y descubrimos que tampoco estaba la mía. Son cocheras abiertas y rodearon una camioneta para sacarlas»; manifestó uno de los damnificados, en diálogo con EL DIARIO.\n«Se llevaron una Honda Biz 125 cc. y una Honda Wave 110 cc. En mi caso, la moto nos sirvió para trabajar y sobrevivir durante la pandemia. La usamos con mi pareja para trabajar, repartimos aceites de oliva, mieles y ropa interior. Fue el medio que nos dio de comer durante un año de pandemia, así que nos causó un gran dolor. Es la segunda vez que me ocurre, la anterior fue en barrio Santa Rita y nos robaron con total impunidad y nos da mucha impotencia»; añadió.\n«Me tuvieron tres o cuatro horas para tomarme la denuncia y no tenemos respuesta de la Policía. Te dicen que si tenés más información le avises, la verdad que nos sentimos sin apoyo y sin seguridad»; concluyó.\nVilla Carlos Paz inseguridad moto robada denuncia


Un día particular, Sally llegò a sus clases y sabía que iba a ser un día de diversión. En la pared estaba un blanco grande, y en una mesa próxima estaban muchos dardos. El Dr. Smith les dijo a los estudiantes que dibujaran una foto de una persona que no les gustara, o de alguien que los haya puesto furiosos, y èl les dejarìa tirar los dardos a esa foto.\nLa amiga de Sally dibujó una foto de una muchacha que le había robado a su novio. Otra amiga dibujò la foto de su hermanito. Sally dibujó una foto de un amigo anterior, poniendo muchos detalles en su dibujo, hasta le dibujò las espinillas de la cara. Sally estuvo satisfecha con el efecto que ella había alcanzado. Se alineó en la fila para tirar los dardos. Algunos de los estudiantes lanzaron sus dardos con tal fuerza que sus blancos fueron rasgados. Sally miraba adelante en espera de su turno, y entonces se llenò de decepción cuando el Dr. Smith, debido a límites de tiempo, pidió que los estudiantes volvieran a sus asientos.\nCuando se sentó con el pensamiento de que estaba muy enojada porque ella no tuvo una ocasión de lanzar ningùn dardo a su blanco, el Dr. Smith comenzó a quitar los blancos de la pared.\n"Si a uno de tus semejantes les haces un daño, me lo haces a mí" Mateo 25:40. "No había necesidad de otras palabras; las lágrimas llenaron los ojos de los estudiantes, centrados solamente en el cuadro de Cristo.


SCORPION PRO FIM - Honda Desert\n> Llantas>Off Road>SCORPION PRO FIM\nEspecífico para superficies extremas: en seco o en mojado, con mucho barro o arena, para todo tipo de condiciones todo terreno. Desarrollado a partir de los neumáticos usados en el Campeonato Mundial de Enduro de la FIM.\nReference: SCORPION PRO FIM\nGeometría de bloques piramidal.\nCarcasa de poliéster altamente resistente con cinturas de nylon.\nComponentes con materiales optimizados para su uso en competición.\nTracción y frenado óptimos con cualidades de autolimpieza.\nMayor rigidez, resistencia y flexibilidad altas para conseguir un buen acolchado durante el frenado y al salvar obstáculos.\nPrecisión en las curvas, sobre todo tipo de superficies.\nCapacidad de absorción de golpes y alta capacidad de adaptación a la superficie específica.\nNeumático de gran durabilidad.


Gobernador de La Guajira participó en la Cumbre de Gobernadores en Bogotá – Diario del Norte\nCulminó en la ciudad de Bogotá la Cumbre de Gobernadores denominada ‘Efectos reales de la pandemia y oportunidades de recuperación’, evento liderado por la Federación Nacional de Departamentos, en el cual los mandatarios regionales enviaron un mensaje de unidad y esperanza a sus territorios y colombianos, para salir adelante como nación en época de pospandemia.\nLa descentralización, autonomía de recursos y reactivación económica, fueron los temas prioritarios del encuentro.\nDurante la actividad, el gobernador Nemesio Roys Garzón dio a conocer las estrategias para la atención y manejo de la crisis de salud en La Guajira. “Ha sido una gran jornada de trabajo para consolidar el camino hacia el desarrollo de nuestras regiones. Hemos proyectado una hoja de ruta hacia la reactivación económica, con base en la gestión interinstitucional y revisamos temas prioritarios para recuperar a los departamentos del impacto de la pandemia”, explicó el mandatario.\nLos gobernadores asistentes, conjuntamente con varios representantes del Gobierno nacional, también analizaron el balance y la estrategia de implementación del Proyecto de Ley del Sistema General de Regalías, alternativas de endeudamiento y temas relacionados con el Presupuesto General de la Nación.\nPor su parte, el director de la Federación Nacional de Departamentos, Didier Tavera, indicó que “esta Cumbre de Gobernadores es un buen mensaje para el país. Hoy demostramos que sí se puede llevar la vida con normalidad y responsabilidad para que no se sigan perdiendo empleos y nuestra economía vuelva a tener niveles de crecimiento».\n(En vídeo) Con fines de extradición por narcotráfico capturan a cuatro miembros de la banda ‘Fénix’ que operaba en La Guajira