Konsolen - Mario & Luigis wunderbare Welt\nDesktop-Version | Mobile Version\nSuper Marios Cousin hat seine eigene, inoffizielle Webseite, wo er sich vorstellt und von sich erzählt. Besuche jetzt Waluigis Webseite und erfahre alles über Waluigi.\nNintendo gilt zu den welweit größten Firmen in Sachen Spiele- und Konsolenherstellung. Besuche die offizielle Webseite, um immer auf dem Laufenden zu bleiben.\nSchon vor Super Marios Erscheinen galt Nintendo als einer der größten und bekanntesten Konsolenhersteller weltweit. Da die Technik im Laufe der Jahre immer größere Sprünge machte, konnten auch immer bessere und leistungsfähigere Spielkonsolen hergestellt werden.\nDieser Teil von Mario & Luigis wunderbare Welt widmet sich den bekanntesten Spielkonsolen, die Nintendo bis jetzt veröffentlicht hatte. In der Übersicht unterhalb wird zwischen stationären und tragbaren Konsolen unterschieden. Klicke auf einen Konsolennamen und der Browser scrollt zu der jeweiligen Beschreibung.\nNintendos erste Heimkonsole\nNachfolger des NES\nKann ein real wirkendes 3D-Bild erzeugen\nErste Nintendo-Konsole mit bunter 3D-Grafik\nErste Konsole von Nintendo mit optischen Datenträgern\nKonsole mit Bewegungssteuerung\nAbkürzung: Game Boy\nAbkürzung: Game Boy Special\nAbkürzungen: Famicom (Japan), NES\nHauptprozessor: Ricoh 2A03\nDarstellung: 8-Bit Grafik\nAnschlüsse: 2 Controller, 1 Erweiterungsport\nTasten: A, B, START, SELECT, Steuerkreuz\nVideosignal: RF, Composite Video (nur NES)\nOnlinedienst: über Famicom Modem (Japan)\nErschienen: 15. Juli 1983 (Japan), 18. Oktober 1985 (USA), 1986 (Europa)\nBeendet: September 2003 (Japan), 14. August 1995 (USA)\nVerkauft: über 60 Millionen\nDas Nintendo Entertainment System (NES) ist Nintendos erste stationäre Spielkonsole für den Heimgebrauch. Sie erschien erstmals am 15. Juli 1983 in Japan, wo sie unter dem Namen "Nintendo Family Computer", oder auch kurz "Famicom" verkauft wurde. Die Konsole wurde von Hardwaredesigner Masayuki Uemura nach dem Vorbild des Atari 2600 entworfen und sollte somit durch austauschbare Spielmodule niemals langweilig werden. Durch dieses neuartige Prinzip entwickelte sich das Famicom schon sehr bald zu einer der beliebtesten Spielkonsolen in ganz Japan und galt bis Ende 1984 als bestverkaufte Konsole des Landes. Zu dieser Zeit plante Nintendo bereits Verkäufe in den USA und Europa, wo die Konsole allerdings unter anderem Namen erscheinen sollte. Der Grund dafür war der Niedergang der Firma Atari, die ihre Konsolen auch als Heimcomputer auf den Markt gebracht hatte. Sollte der Famicom in den USA und Europa also als Family Computer veröffentlicht werden, könnte das zu negativen Assoziationen bei den Kunden führen, weshalb sie die Konsole am Ende womöglich nicht kaufen. Auch die Spiele sollten nicht als "Game Cartridges", sondern als "Game Paks" verkauft werden, weil Atari seine Spiele ebenfalls als Cartridges bezeichnete. Nintendo verwendete die Bezeichnung "Game Pak" später auch für alle Spiele der Nachfolgerkonsolen. In den USA erschien das Famicom erstmals unter dem Namen "Nintendo Advanced Video System" und wurde mit Zubehör, wie einer Tastatur, einem Kassettenrecorder, einem Joystick und einem Speichermedium verkauft. Obwohl die dabei verwendete Infrarot-Wireless-Technik für die damalige Zeit neu war, kam die Konsole bei den Leuten schlecht an und Nintendo veröffentlichte schon bald darauf eine überarbeitete Version unter dem Namen "Nintendo Entertainment System". Das NES erfreute sich größerer Beliebtheit und wurde schon bald in den USA und Europa landesweit verkauft. Besonders Spiele, wie "Super Mario Bros.", "The Legend of Zelda" und "Metroid" kamen bei den Leuten gut an und entwickelten sich in den folgenden Jahren zu den erfolgreichsten Spielserien von Nintendo. Das NES war damals als "NES Action Set" und "NES Deluxe Set" erhältlich, wobei Erstes mit einem "Super Mario Bros."- oder "Duck Hunt"-Spiel erhältlich war und Zweites mit den Spielen "Duck Hunt" und "Gyromite", zwei Controllern, einem R.O.B. und einem Zapper. Das NES galt lange Zeit als bestverkaufte Spielkonsole der Welt und wurde über 60 Millionen Mal verkauft. Mit dem Erscheinen der ersten 16-Bit-Konsolen, wie dem Mega Drive von Sega gingen die Verkaufszahlen jedoch schon bald zurück. Nintendo beendete schließlich die Produktion des NES in den USA und Europa in den Jahren 1995 und 1996. In Japan wurde die Konsole aber noch bis 2003 weiter produziert.\nDas japanische Famicom besteht aus einem flachen, cremeweißen Quader, der an der Vorderseite abgeschrägt ist. Wichtige Teile sind dabei dunkelrot gefärbt. Zu diesen gehören unter anderem die Bedienknöpfe POWER, RESET und EJECT, sowie der verschließbare Modulschacht, welcher sich auf der Oberseite der Konsole befindet. Auf der abgeschrägten Vorderseite ist außerdem ein Aufdruck mit dem Konsolentitel und dem Nintendo-Schriftzug. Ganz vorne befindet sich ein Erweiterungsport mit 15 Kontakten, an den Zubehör angeschlossen werden kann. Der Famicom überträgt seine Videodaten über RF-Signal. Weil dieses Signal auf die RF-Frequenzen in Japan ausgelegt ist, kann die Konsole nur auf japanischen Fernsehgeräten der damaligen Zeit ein gutes Bild liefern. Bei moderneren oder regionsfremden Fernsehern muss ein RF-Adapter verwendet werden. Im Gegensatz zum Famicom, besteht das NES aus einem grauen, trapezförmigen Gehäuse und besitzt auf der Oberseite eine Klappe, die den Modulschacht verbirgt. Diese kann nach Einlegen eines Moduls auch wieder geschlossen werden. An der Vorderseite befinden sich auf der linken Seite ein POWER- und ein RESET-Knopf, sowie zwei Anschlüsse für ansteckbare Controller und Zubehör auf der rechten Seite. Hardwaremäßig ist es mit dem Famicom fast identisch. Es überträgt seine Videodaten allerdings nicht über RF-Signal, sondern Composite Video. Weil diese Übertragungsart weiter verbreitet ist, kann die Konsole auf so gut wie allen Fernsehgeräten der damaligen Zeit genutzt werden, und sogar auf einigen moderneren Geräten. Außerdem besitzt das NES, im Gegensatz zum Famicom, einen sogenannten Lockout-Chip, der das Spielen von illegal hergestellten Spielen verhindern soll.\nJeder Famicom besitzt zwei Controller, die über ein Kabel fest mit der Konsole verbunden sind. Das Gehäuse der Controller ist quaderförmig und hat genau die selbe dunkelrote Farbe, wie die wichtigen Teile der Konsole. Zusätzlich ist in der Mitte von jedem Controller noch eine goldene Platte eingelassen, auf sich die Knöpfe und deren Beschriftungen befinden. Beim Famicom gibt es einen Unterschied zwischen dem ersten und dem zweiten Controller. Der erste Controller besitzt die Knöpfe A, B, START, SELECT und ein Steuerkreuz, wogegen der zweite Controller nur die Knöpfe A und B und ein Steuerkreuz besitzt. Dafür gibt es auf diesem Controller aber ein eingebautes Mikrophon und eine Lautstärkeregelung. Diese Bauweise sollte eine zusätzliche Eingabemöglichkeit bereitstellen, welche jedoch nur von sehr wenigen Spielen genutzt wird. Aus diesem Grund verzichtete Nintendo bei den Controllern des NES darauf und gab beiden die selbe Knopfbelegung. Wenn das Famicom nicht verwendet wird, können die Controller in zwei Halterungen links und rechts auf der Oberseite der Konsole hineingesteckt werden. Die Controller des NES haben ebenfalls ein quaderförmiges hellgraues Gehäuse, das die selbe Farbe, wie das Konsolengehäuse hat. Im Gegensatz zu den Controllern des Famicom, können diese aber auch von der Konsole abgesteckt werden. Auch die Knopfbelegung ist unterschiedlich gefärbt, um wichtige Knöpfe hervorzuheben; A- und B-Knopf sind hellrot, wogegen die Knöpfe START, SELECT und das Steuerkreuz schwarz sind. Auch hier befinden sich sämtliche Knöpfe auf einer Platte, die in der Mitte des Controllers eingelassen ist.\nDie Module für den Famicom und das NES werden auch als Game Paks bezeichnet und besaßen zunächst nur einen einfachen Aufbau aus Kontakten und Festwertspeicher (ROM) für Spieldaten. Weil viele Spiele aber mehr Speicher und Leistungen benötigten, als ursprünglich vorgesehen, wurden die Module auch mit zusätzlichen Hardwareerweiterungen ausgestattet. Dazu gehören vor allem weitere Festwertspeicher bei größerem Speicherbedarf und Arbeitsspeicher (RAM) für aufwendigere Spiele. Viele Module besaßen noch keine Möglichkeit zum Speichern von Spielständen, weshalb die Hersteller häufig auf Level-Passworte zurückgriffen. Spätere Module verfügten aber schon über eine Speichermöglichkeit mit flüchtigem Speicher (SRAM), der über eine Knopfzelle mit Strom versorgt wird. NES- und Famicom-Spiele unterscheiden sich in der Anzahl ihrer Kontakte. Spiele für den Famicom besitzen 60 Kontakte und Spiele für das NES 72 Kontakte. Die zusätzlichen 12 Pole sind dabei auf den Lockout-Chip zurückzuführen. Mit einem speziellen Adapter können die Spiele aber auch auf der jeweils anderen Konsole gespielt werden. Beim Umarbeiten vieler Famicom-Spielen auf das NES wurde lediglich so ein Adapter in das Modul integriert, um Produktionskosten zu sparen.\nNach Verkaufsstart des Super Famicom, arbeitete Nintendo an einer Neuauflage des Famicom und brachte schließlich am 1. Dezember 1993 in Japan das Famicom-Modell HVC-101 auf den Markt. Weil dieses ebenfalls unter dem Namen "Family Computer" verkauft wurde, etablierte sich bei den Nutzern der Name "AV Famicom", um das neue Modell von dem Alten zu unterscheiden. Dieser Name Beruht auf der Tatsache, dass das neue Modell seine Videodaten nicht mehr über RF-Signal, sondern über das Standard-AV-Signal Composite Video überträgt. Der AV Famicom besteht aus einem kompakten weißen Gehäuse mit rotem Power- und dunkelgrauem Reset-Knopf, einem Modulschacht auf der Oberseite der Konsole und zwei Anschlüssen für Controller. Diese Anschlüsse sind die Selben, wie beim NES, weshalb auch Controller des alten NES an den AV Famicom angesteckt und verwendet werden können. Die neu gestalteten Controller werden oft als "Dog Bone" bezeichnet, da ihr Aussehen an einen Hundeknochen erinnert. Im Gegensatz zum alten Famicom, besitzt der zweite Controller zudem kein Mikrophon mehr, sondern die selbe Knopfbelegung, wie der erste Controller.\nAm 15. Oktober 1993 wurde in Amerika ebenfalls eine Neuauflage des NES verkauft, das NES-101. Weil dieses ebenfalls als "Nintendo Entertainment System" veröffentlicht wurde, wird es von den Nutzern häufig als "NES 2" oder "Top Loader" bezeichnet. Von Design und Aufbau her, ist es mit dem AV Famicom identisch. Die beiden unterscheiden sich lediglich durch die Aufschrift und die Ausgabe des Videosignals voneinander. Das NES 2 überträgt seine Daten nämlich nur über das RF-Signal. Viele Nutzer greifen daher auf AV-Adapter zurück, weil neueren Fernsehgeräte meistens keine Unterstützung für RF-Signal bieten.\nBei dem Famicom Disc System handelt es sich um ein Diskettenlaufwerk, das Spiele auf 3-Zoll-Disketten lesen und abspielen kann. Es erschien am 21. Februar 1986 ausschließlich in Japan und wurde mit einem sogenannten RAM-Adapter und einem Verbindungskabel verkauft. Um das Disc System zu verwenden, wird der RAM-Adapter in den Modulschacht des Famicom gesteckt und über das Verbindungskabel mit dem Laufwerk verbunden. Der RAM-Adapter selbst beinhaltet 32 KB Arbeitsspeicher für temporär gespeicherte Daten, sowie 8 KB Speicher für kleinere Bilder und Sprites. Auf diese Weise ist ein schnelles Wiedergeben der Disketten ohne lange Ladezeiten möglich. Ein Vorteil des Disc Systems war, dass die Spieldisketten günstiger waren, als die regulären Steckmodule für den Famicom. Außerdem sind die verwendeten Disketten wiederbeschreibbar, weshalb sich Nutzer auch eine leere Diskette kaufen und mit einem beliebigen Spiel beschreiben konnten. Hierfür gab es spezielle Stationen namens "Disc Writer", bei denen man für einen gewissen Preis Spiele erwerben und auf die Diskette schreiben lassen konnte. Auch das Disc System selbst kann Daten auf die Disketten schreiben, wodurch das Speichern von Spieldaten, ohne zusätzliche Speichermedien, möglich war. Alle Disketten befinden sich in einer farbigen Plastikhülle und sind doppelseitig beschreibbar. Insgesamt kann jede Seite eine Menge von ungefähr 64 KB aufnehmen und die gesamte Disk somit rund 128 KB. Jene Spiele, die mehr als eine Seite beanspruchen, weisen den Spieler ab einer bestimmten Stelle darauf hin, dass die Disk umgedreht werden muss.\nDer Zapper ist eine Lightgun und war in den jeweiligen Farbkombinationen von NES und Famicom erhältlich. Er wurde erstmals am 21. Februar 1984 in Japan veröffentlicht und gemeinsam mit dem Famicom verkauft. Für das NES erschien er im Oktober 1985. Das Spielprinzip ist einfach: der Spieler zielt mit dem Zapper auf Objekte am Fernsehbildschirm. Anschließend betätigt er den Abzug auf der Unterseite, um zu schießen. Die Zielerkennung des Zappers registriert dabei optische Lichtblitze am Bildschirm, die um die Ziele herum erscheinen. Nach Betätigen des Abzugs, wird der Bildschirm kurz schwarz, danach blinken die Ziele in unterschiedlichen Frequenzen. Anhand dieser Blinkfrequenz erkennt der Zapper dann, welches Ziel anvisiert wurde und gibt ein entsprechendes Signal an die Konsole weiter. Weil der optische Sensor auf Helligkeit reagiert, funktioniert der Zapper nur mit Röhrenbildschirmen. "Duck Hunt" und "Gyromite" sind die bekanntesten Spiele, bei denen ein Zapper verwendet werden muss. Einige andere Spiele bieten auch nur eine optionale Möglichkeit, den Zapper zu verwenden.\nDer Robotic Operating Buddy, oder auch kurz R.O.B., ist ein ansteckbarer Zusatz für Famicom und NES. Er wurde erstmals am 26. Juli 1985 in Japan als "Family Computer Robot" veröffentlicht und war dort in der Farbkombination des Famicom erhältlich. In den USA und Europa erschien er am 18. Oktober 1985 und 1. September 1986 als "Robotic Operating Buddy" und war dort ebenfalls in den Farben des NES erhältlich. R.O.B. sieht aus, wie ein kleiner Roboter mit Greifarmen und ist auf einem Sockel fixiert. Mit Hilfe von Sensoren in den Augen, kann er optische Lichtblitze am Bildschirm registrieren und anhand deren Blinkrate gezielt seine Greifarme bewegen. Auf diese Weise kann er kleine Objekte aufnehmen und abstellen, oder auch bestimmte Knöpfe drücken. Weil die Sensoren auf eine gewisse Lichtstärke ausgelegt sind, funktioniert R.O.B. nur mit Röhrenbildschirmen. Die Spiele haben daher eine Testmöglichkeit für die Sensoren eingebaut. R.O.B. wurde lediglich für die Spiele "Gyromite" und "Stack Up" benötigt. Dennoch erfreute er sich einer gewissen Beliebtheit bei den Leuten und tauchte in späteren Spielen, wie "Mario Kart DS" oder "Super Smash Bros. Brawl" als spielbarer Charakter auf.\nDas Famicom Modem ist ein Adapter, mit dem der Famicom auf das Internet zugreifen kann. Es verwendet spezielle Karten als Speichermedium, welche oben in das Modem hineingesteckt werden. Somit funktioniert es ähnlich, wie die "PC Engine" von Hudson Soft und NEC. Das Modem erschien ausschließlich in Japan und wurde im Juli 1988 erstmals als Prototyp an bestimmte Haushalte verkauft, die das Gerät testen wollten. Im September des selben Jahres begann Nintendo schließlich mit der serienmäßigen Produktion und dem öffentlichen Verkauf. Jedes Modem wird mit einem Verbindungskabel für das Telefonnetz und einem speziellen Controller für die Spiele geliefert. Um das Modem zu verwenden, wird der Controller an den Erweiterungsport des Famicom angeschlossen, das Modem selbst in den Modulschacht der Konsole gesteckt und die Karte mit dem Spiel in das Modem eingelegt. Anschließend verbindet sich das Modem mit einem Server von Nintendo, der dem Nutzer eine Vielzahl von Funktionen bereitstellte. Dazu gehörten unter Anderem Tipps und Tricks zu den einzelnen Spielen, Witze, Wetterprognosen und Downloads. Es gab sogar eine Möglichkeit, mit Wertpapieren Handel zu betreiben oder aktuelle Lottoziehungen anzuzeigen. Manche Spiele für das Famicom Modem konnten außerdem online gegen andere Leute gespielt werden. Weil das Modem in Japan gut ankam, wollte Nintendo auch ein entsprechendes Modem für das NES entwickeln. Dieses Vorhaben wurde jedoch nicht verwirklicht, weil Jugendschützer aus den USA behaupteten, dass Kinder durch das Famicom Modem Gefallen an Glücksspiel bekommen könnten.\nBei diesem Gerät handelt es sich um einen Controller für das NES, welcher im Juli 1987 erschienen ist. Statt einem Steuerkreuz, wird hier ein Joystick als Steuermöglichkeit verwendet, wodurch speziell Shoot'em-Up-Spiele leichter gesteuert werden können. Neben den regulären Knöpfen eines NES-Controllers, besitzt das NES Advantage auch jeweils eine verstellbare einschaltbare TURBO-Taste für A- und B-Knopf, mit deren Hilfe die Empfindlichkeit des jeweiligen Knopfes verändert werden kann. Zudem gibt es noch eine SLOW-Taste, die das Spielgeschehen verlangsamen soll. Hierfür ruft das Gerät aber lediglich des Öfters die Pause-Funktion des Spiels auf. Das NES Advantage besitzt zwei Kabel mit Steckern, die an das NES angeschlossen werden können. Mit einem kleinen Schalter über der SELECT-Taste kann man dann entscheiden, über welches der beiden Kabel die Signale übertragen werden sollen. Das soll der Bequemlichkeit dienen, damit zwei Spieler den selben Controller verwenden können.\nBei dem NES Four Score handelt es sich um einen Verteileranschluss für das NES, mit dem die Anzahl an ansteckbaren Controllern auf vier erhöht werden kann. Auf diese Weise können Spiele, die das Four Score unterstützen, zu viert gespielt werden. Es wurde erstmals im Jahr 1990 veröffentlicht und konnte sowohl einzeln, als auch gemeinsam mit einem NES und vier Controllern als "Super Set" gekauft werden. Das Gehäuse des Verteilers ist weiß und auf der Vorderseite abgeschrägt. Rechts neben den Standard-NES-Anschlüssen befinden sich ein A- und ein B-Knopf, die einem der angesteckten Controller einen Turbo Boost geben können. Erhält ein Controller so einen Turbo Boost, werden seine Befehle schneller registriert, als die von den anderen. Links neben den Anschlüssen ist außerdem ein Regler, bei dem man zwischen Zwei- und Vierspielermodus wechseln kann. Auf diese Weise erspart man sich das Abstecken des Four Score, wenn man auf dem NES ein Spiel spielen möchte, dass den Verteiler nicht unterstützt. Das Four Score wird über einen speziellen Stecker mit dem NES verbunden, der an beide Anschlüsse der Konsole angeschlossen wird.\nDer Power Glove ist ein spezieller Controller für das NES, welcher Handbewegungen der rechten Hand des Spielers in Steuerbefehle umwandeln kann. Er wurde von Mattel entworfen und erstmals im Jahr 1989 veröffentlicht. Dieses Gerät ist eines der wenigen Produkte für Famicom und NES, das gänzlich ohne Beteiligung von Nintendo entwickelt wurde und dennoch eine legale Lizenz besitzt. Das Erkennen von Fingerbewegungen erfolgt durch Fieberglasfasern, die je nach Abwinkelungsgrad weniger Licht durchlassen, und die Positionserkennung mittels Ultraschall. Zwei Ultraschallautsprecher sind hierfür am Power Glove und drei Ultraschallmikrophone um den den Fernseher herum angebracht. Auf der Oberseite des Handschuhs befindet sich zudem eine Steuerung, welche die regulären Knöpfe eines NES-Controllers und zusätzliche Knöpfe für das Programmieren von Aktionen besitzt. Trotz neuartiger Technologien war der Power Glove recht unpräzise, was ihn bei den Leuten nicht sehr beliebt machte. Insgesamt nutzten lediglich die beiden Spiele "Super Glove Ball" und "Bad Street Brawler" die besonderen Fähigkeiten des Power Gloves.\nBei diesem Gerät handelt es sich um eine Plastikmatte mit druckempfindlichen Knöpfen, die vom Spieler durch Darauftreten betätigt werden können. Die Matte ist auf beiden Seiten funktionsfähig und in zwei Seiten unterteilt. Seite A besitzt dabei 8 kreisförmig angeordnete Knöpfe und Seite B 12 quadratisch angeordnete Knöpfe. Je nach Spiel, muss dann eine der beiden Seiten verwendet werden. Ursprünglich wurde das Power Pad von Bandai entwickelt und 1986 erstmals in Japan als "Family Trainer" veröffentlicht. 1988 übernahm Nintendo den Verkauf und verkaufte die Matte fortan als Power Pad, gemeinsam mit dem Spiel "World Class Track Meet".\nAbkürzung: Super Famicom (Japan), SNES\nHauptprozessor: Ricoh 5A22\nDarstellung: 16-Bit Grafik\nTasten: A, B, X, Y, START, SELECT, L, R, Steuerkreuz\nVideosignal: Composite Video, RGB, S-Video, RF (mit Modulator)\nOnlinedienst: Satellaview (Japan), XBAND (USA)\nErschienen: 21. November 1990 (Japan), 13. August 1991 (USA), 11. April 1992 (Europa)\nBeendet: September 2003 (Japan), 30. November 1999 (USA)\nVerkauft: ca. 49 Millionen\nDas Super Nintendo Entertainment System (SNES) ist eine 16-Bit Spielkonsole und Nachfolger des NES. Sie wurde von Hardware-Designer Masayuki Uemura entworfen und verfügt, wie das NES, über ansteckbare Controller und austauschbare Spielmodule. Im Gegensatz zum Vorgänger, besitzt das SNES aber wesentlich bessere Grafik- und Tonfunktionen. Nintendo entwickelte die Konsole, um seine Vormachtstellung auf dem Videospielmarkt weiter beizubehalten. Das Konkurrenzunternehmen Sega hatte zur damaligen Zeit nämlich schon längst sein Mega Drive (bzw. "Genesis") auf dem Markt gebracht, das mit seinem 16-Bit-Prozessor weit bessere Leistungen erzielte, als bisher erschienene Konsolen. In Japan wurde das SNES erstmals am 21. November 1990 unter dem Namen "Super Family Computer" verkauft. Nach ihrem Verkaufsstart, wurde die Konsole bereits binnen weniger Stunden weit über hunderttausend Mal verkauft und entwickelte sich über längere Zeit hinweg zur zweit best verkauften Konsole des Landes, nach dem Famicom. Anfangs wurde sie gemeinsam mit dem Spiel "Super Mario World" verkauft, später kamen auch andere Spiele dazu. Am 13. August 1991 und am 11. April 1992 erschien die Konsole auch in den USA und Europa, wo sie als "Super Nintendo Entertainment System" auf den Markt kam. Nintendo entwickelte für die USA ein eigenes Konsolendesign, mit dem die Konsole dort ausschließlich verkauft wurde. Das europäische Design war das Selbe, wie in Japan. Auch in den USA und Europa war die Konsole ein großer Erfolg und setzte sich dort ebenfalls gegen das Mega Drive durch. 1995 startete in Japan zudem der Verkauf des Satellitenmodems "Satellaview", über das SNES-Spieler Informationen, Spiele und andere Daten über einen Satelliten herunterladen konnten. Etwa zur gleichen Zeit begann Catapult Eintertainment für die USA den Onlinedienst XBAND bereitzustellen, der von SNES- und Mega-Drive-Spielern genutzt werden konnte. XBAND war damals das erste bekanntere Netzwerk, bei dem Spieler online gegeneinander spielen können, und war somit ein großes Vorbild für viele spätere Onlinespielnetzwerke. Mit dem Erscheinen der ersten 32-Bit-Konsolen gingen die Verkaufszahlen des SNES zurück. 1999 wurde die Produktion der Konsole in den USA und Europa schließlich endgültig eingestellt. In Japan hingegen wurde es noch bis 2003 produziert.\nSuper Famicom und SNES bestehen aus einem hellgrauen quaderförmigen Gehäuse und einem bis zwei ansteckbaren Controllern. Auf der Oberseite der Konsole befindet sich der verschließbare Modulschacht und die Bedienknöpfe. Bei japanischen und europäischen Modellen der Konsole, sind die Ecken des Gehäuses abgerundet und haben auf der Oberseite einen dunkelgrauen Teil. Auf diesem befinden sich Bedienknöpfe, Modulschacht und das offizielle Logo von Famicom und SNES. Das amerikanische SNES wurde von Nintendo-of-America-Designer Lance Barr gestaltet. Es ist kantiger, als die anderen Modelle und hat einen violetten POWER- und RESET-Knopf. Von der Hardware her unterscheiden sich die SNES-Modelle lediglich durch ihr Aussehen voneinander. Auch das Fernsehsignal kann in allen Regionen als Composite Video, RGB-Signal und RF-Signal ausgegeben werden, weshalb der AV-Port auch mit "MULTI OUT" bezeichnet wurde. Nintendo baute daher einen regionalen Lockout-Chip in die Konsole ein, um das Spielen von regionsfremden Spielen zu verhindern. Ein großer Kritikpunkt von Super Famicom und SNES ist der Hauptprozessor, bei dem es sich um einen 8-Bit-Prozessor handelt, der auf 16 Bit umgebaut wurde. Mit einer Taktrate von ca. 3.57 MHz für NTSC und 3.54 MHz für PAL, ist er vergleichsweise langsam zum Rest der Konsole und erlaubte somit keine allzu aufwendige Datenverarbeitung. Der Grund für die Verwendung eines so schwachen Bauteils, war eine geplante Abwärtskompatibilität zu Famicom- und SNES-Spielen, welche jedoch nie eingebaut wurde.\nDie Controller von Famicom und SNES haben eine rundliche Form und werden vorne an die Konsole angeschlossen. Wie beim NES, verfügen sie über die Standardknöpfe A, B, START, SELECT und ein Steuerkreuz. Nintendo baute aber zusätzlich noch die beiden Aktionsknöpfe X und Y ein, die sich über A- und B-Knopf befinden. Außerdem besitzen diese Controller erstmals zwei Shoulder-Buttons auf der Oberseite, welche bei vielen späteren Controllern von Nintendo ebenfalls eingebaut wurden. Die Gehäusefarbe der Controller ist in jeder Region anders und entspricht jener Farbe, welche das regional vertriebene Modell des SNES hat. Auch die Farben der Aktionsknöpfe A, B, X und Y sind nicht in allen Regionen gleich. Bei amerikanischen Versionen des SNES, sind die Knöpfe A und B grau und die Knöpfe X und Y violett. Im Gegensatz dazu, haben japanische und europäische Modelle jeweils einen Aktionsknopf in Rot, Gelb, Grün und Blau, wobei die Farben so verteilt sind, dass sie eine Anspielung auf das Konsolenlogo bilden. Japanische und europäische Controller sehen somit fast gleich aus und unterscheiden sich lediglich durch den aufgedruckten Konsolentitel voneinander.\nSpielmodule für Super Famicom und SNES werden auch als Game Paks bezeichnet. Jedes Modul besitzt 23 Kontakte, einen Festwertspeicher (ROM) für die Spieldaten und einen CIC-Chip für den Kopierschutz des Spiels. Weil viele Spiele aber höhere Anforderungen und Speicherbedarf haben, wurden oft zusätzliche Chips in die Module eingebaut. Dazu gehören vor allem weitere Festwertspeicher für mehr Speicherplatz oder flüchtiger Speicher zum Speichern von Spielständen (SRAM), der über eine Knopfzelle versorgt wird. Weil der Hauptprozessor des SNES so schwach ist, bauten die Entwickler oft diverse Hilfsprozessoren ein, welche bestimmte Rechenprozeduren übernehmen oder den Funktionsumfang der Konsole sogar erweitern. Das beste Beispiel hierfür ist der Super FX Chip, der das SNES beim Verarbeiten von schattierten und texturierten dreidimensionalen Polygonen unterstützt. Somit war erstmals das Spielen von 3D-Spielen möglich. Das erste Spiel mit Super FX Chip war das Spiel "StarFox" (in Europa "StarWing"), bei dem der Spieler ein Raumschiff in einer dreidimensionalen Welt steuern muss. Alle Spiele mit zusätzlich eingebauten Chips haben links und rechts neben den Kontakten noch einmal je 4 zusätzliche Kontakte, und kommen somit auf eine Gesamtzahl von 31 Kontakten. Im Gegensatz zu seinem Vorgänger, haben die Module des SNES in allen Regionen die selbe Art von Kontakten. Aus diesem Grund hat Nintendo einen Mechanismus in die Konsole eingebaut, der regionsfremde Module erkennt und nicht abspielen lässt. Spiele für das amerikanische SNES haben außerdem eine eckige Gehäuseform, wogegen japanische und europäische Module ein abgerundetes Gehäuse besitzen. Somit passen amerikanische Module nicht einmal in den Modulschacht der regionsfremden Konsolen hinein. Anders herum funktioniert es ebenfalls nicht.\nKurz vor dem Erscheinen des Nintendo 64, veröffentlichte Nintendo ein überarbeitetes Modell des SNES. Dieses trägt die Modellnummer SNS-101 und erschien am 20. Oktober 1997 auf dem amerikanischen Markt. Es wurde ebenfalls unter dem Titel "Super Nintendo Entertainment System" veröffentlicht, weshalb sich bei den Nutzern die Bezeichnungen "SNES 2", "SNES Junior" und "SNES mini" für das neue Modell etablierten. Nintendo-Mitarbeiter Lance Barr, welcher das Design des originalen amerikanischen SNES entwarf, gestaltete auch dieses Modell. Obwohl das SNES 2 kompakter und leichter als sein Vorgängermodell ist, besitzt es fast die selbe Hardware, wie das originale SNES. Lediglich der EJECT-Knopf, die grüne POWER-Anzeige und der Expansionsport auf der Unterseite wurden beim neuen Modell weggelassen. Außerdem hat das SNES 2 nur noch Anschlüsse für Composite Video und Stereoton. Der Kodierchip besitzt zwar nach wie vor die Möglichkeit, S-Video und RGB-Signal auszugeben, allerdings wurden die Kontakte dafür nicht verwendet. Die Controller sehen bei beiden SNES-Modellen fast gleich aus. Beim SNES 2 haben diese, statt dem Konsolentitel, aber einen Nintendo-Schriftzug in der Mitte eingegossen.\nAm 27. März 1998 veröffentlichte Nintendo in Japan ein überarbeitetes Modell des Super Famicom, welches die Modellnummer SHVC-101 trägt. Das neue Modell erschien ebenfalls unter dem Namen "Super Family Computer", weshalb es von den Nutzern häufig "Super Famicom Junior" genannt wird. Von Aussehen und Ausstattung her, ist das neue Modell praktisch identisch mit dem SNS-101-Modell des amerikanischen SNES. Der Super Famicom Junior besitzt allerdings einen Modulschacht für japanische Spiele und hat teilweise andere Farben; POWER- und RESET-Knopf sind hier dunkelgrau und die Aktionsknöpfe des Controllers bunt, wie beim Controller des originalen Super Famicom. Auch der Super Famicom Junior kann nur noch Composite Video und Stereoton ausgeben, obwohl der Kodierchip nach wie vor S-Video und RGB-Signal unterstützt. Die Möglichkeit ein RF-Signal auszugeben, wurde bei diesem Modell ebenfalls weggelassen.\nDas Satellaview (auch "BS-X" genannt - von Broadcast Satellite) ist ein Satellitenmodem für den Super Famicom. Es wurde im Zeitraum vom 23. April 1995 bis 30. Juni 2000 ausschließlich in Japan verkauft und ermöglichte dem Spieler, eine Verbindung zum japanischen Radiosatelliten St. GIGA herzustellen. Über diesen konnten dann Spiele, Cheats, Informationen und andere Daten heruntergeladen werden. Die Daten konnten an jedem Tag allerdings nur zu bestimmten Zeiten empfangen werden, weil St. GIGA auch normales Radio ausstrahlte. Diese Zeitspanne wurde deshalb "Super Famicom Hour" genannt. Wann die Daten heruntergeladen werden können und welche Daten zu welchen Zeiten angeboten werden, konnte auf einem Stundenplan nachgelesen werden, der ebenfalls über den St.-GIGA-Satelliten empfangen werden konnte. Das Satellaview wurde gemeinsam mit einem AC-Adapter, einem AV-Selector, einer L-förmigen Klemme und dem Betriebssystem-Modul "BS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari" (engl. BS-X: The Story of The Town Whose Name Was Stolen, deu. "BS-X: Die Geschichte von Der Stadt Deren Name Gestohlen Wurde") verkauft. Bei der Deluxe Ausgabe war zusätzlich noch eine wiederbeschreibbare Flash-Karte mit 1 MB Speicher dabei, die oben in den kleinen Schacht des Betriebssystem-Modul gesteckt werden kann. Um das Satellaview zu nutzen, wird das Modem unter den Super Famicom gestellt und über den Erweiterungsport mit der Konsole verbunden. Durch die Klemme wird das Modem über die Konsole mit Strom versorgt. Anschließend werden Super Famicom, Satellaview-Modem und Satellitentuner mit dem AV-Selector verbunden. Das Betriebssystem des Satellaview ist in Form einer Stadt gestaltet, die der Spieler erkunden kann; Durch Besuche der einzelnen Häusern konnten bestimmte Daten heruntergeladen und entweder auf der Flash-Karte, oder dem Modem selbst gespeichert werden. Satellaview stellte dafür 2 MB wiederbeschreibbaren Flash-Speicher zur Verfügung. Da dieser aber rasch verbraucht war, griffen viele Spieler auf die Flash-Karten zurück. Nintendo und St. GIGA arbeiteten ca. 4 Jahre zusammen. Aufgrund von Differenzen, beendete Nintendo die Zusammenarbeit im April 1999 und hörte mit Support und Produktion des Satellaview auf. Trotz allem betrieb St. GIGA den Satellitendienst noch bis 2000.\nDer Super Game Boy ist ein Modul-Adapter, mit dem Spiele für den Game Boy auf dem Super Famicom und dem SNES gespielt werden können. Hierfür wird der Adapter in den Modulschacht der Konsole gesteckt und das Game-Boy-Spiel anschließend in den kleinen Schacht auf der Oberseite des Adapters. Der Adapter beinhaltet die selbe Hardware, wie ein Game Boy, und ist demnach mit sämtlichen Spielen kompatibel, die auch ein normaler Game Boy abspielen kann. Game-Boy-kompatible Spiele für den Game Boy Color werden dabei im Kompatibilitätsmodus ausgeführt und in Grautönen angezeigt. Das Bild des Super Game Boy ist zentriert und von seiner Größe her an den Fernsehbildschirm angepasst. Über das Menü des Super Game Boy können die Grautöne auch farbig angezeigt werden, wobei der Spieler aus 32 vordefinierten Farbpaletten auswählen oder eine eigene Palette definieren kann. Um das Bild herum befindet sich ein Rahmen, der über das Menü ebenfalls frei eingestellt werden kann. Einige Spiele sind außerdem an den Super Game Boy angepasst und stellen Extras, wie spezielle Rahmen oder Soundeffekte zur Verfügung. Der Super Game Boy erschien im Jahr 1994 etwa zur gleichen Zeit in Japan, den USA und Europa und wurde einzeln verkauft. 1998 erschien in Japan der Nachfolger des Adapters, der Super Game Boy 2. Im Gegensatz zu seinem Vorgänger, besitzt der Super Game Boy 2 einen Link-Kabel-Anschluss, eine LED-Anzeige für Stromzufuhr und Mehrspielermodus, sowie eine andere Auswahl an vordefinierten Rahmen.\nPlay Station (SNES-CD)\nBei der Play Station handelt es sich um ein geplantes Laufwerk für Super Famicom und SNES, mit dem Spiele auf CD-ROMs abgespielt werden können. Das Laufwerk sollte dabei unter das SNES gestellt und über den Modulschacht mit der Konsole verbunden werden. 1988 schloss Nintendo mit dem Unternehmen Sony einen Vertrag für die Entwicklung des Sound-Chips "SPC 700" ab, der in Super Famicom und SNES verwendet wird. Sony zeigte danach zunehmend Interesse am Videospielmarkt und unterzeichnete einen weiteren Vertrag, mit dem Nintendo das CD-ROM-Format verwenden darf. Im Gegenzug sollte Sony bei der Entwicklung des Laufwerks mithelfen und einen Teil der Einnahmen des Play Station erhalten. Weil Nintendo mit dem Teilen der Einnahmen aber nicht einverstanden war, wurde der Vertrag gekündigt und die Zusammenarbeit mit Sony ganz beendet. Diese Reaktion war ein großer Fehler von Nintendo, weil sich das Unternehmen damit einen neuen Rivalen auf dem Konsolenmarkt schuf; Sony verwendete nämlich einen Teil der entwickelten Hardware für die Entwicklung einer eigenen Konsole. Diese erschien anschließend als "PlayStation" auf dem Markt und entwickelte sich binnen kürzester Zeit zu einer der beliebtesten Spielkonsolen bei den Nutzern. Ihr Nachfolger, die "PlayStation 2", hält bis heute den Rekord der am meisten verkauften Konsole aller Zeiten. Nach der Trennung von Sony, schloss Nintendo einen weiteren Vertrag mit dem Unternehmen Philips ab, um ein CD-ROM-Laufwerks zu produzieren, das mit dem SNES und Philips Konsole "CD-i" kompatibel ist. Philips erhielt dabei die Rechte an Nintendo-Charakteren, wie Super Mario und Zelda, und brachte einige Spiele mit diesen heraus. Diese Spiele kamen jedoch nicht gut an und wurden folglich auch nicht allzu lange produziert. Nintendo beendete daraufhin die Entwicklung des Laufwerks und verwarf das gesamte Vorhaben, ein CD-Laufwerk für das SNES zu produzieren.\nBei diesem Gerät handelt es sich um eine Lightgun für Super Famicom und SNES, die 1992 in den USA und ein Jahr später in Japan und Europa erschienen ist. Das Super Scope ist wie eine Bazooka geformt und wird über die Schulter des Spielers gelegt. Anschließend schaut der Spieler durch ein aufsetzbares Zielfernrohr und kann auf Objekte am Bildschirm zielen. Auf der Oberseite des Super Scope befindet sich ein orangener FIRE-Knopf zum Schießen und ein grauer PAUSE-Knopf zum Pausieren des Spiels. Mit dem Schalter vor den Knöpfen kann das Gerät ein- und ausgeschaltet oder in den TURBO-Modus gebracht werden. Letzterer Modus sorgt dafür, dass die Befehle des Super Scope schneller erkannt werden. Auf dem Haltegriff des Super Scope befindet sich zudem ein CURSOR-Knopf für eine zusätzliche Steuerung, welcher jedoch nur von wenigen Spielen unterstützt wird. Die Signale werden über Infrarot an die Konsole übermittelt. Hierfür wird ein Infrarot-Empfänger mit dem Super Scope mitgeliefert, der an den Controller-Port des SNES gesteckt werden muss. Die Zielerkennung erfolgt über eine Photodiode an der Vorderseite des Gerätes und funktioniert nur bei Röhrenbildschirmen. Dieser Umstand ist darauf zurückzuführen, dass nur Röhrenbildschirme eine ausreichend starke Lichtemission liefert, die von der Photodiode registriert werden kann, und auf den Bildaufbau bei derartigen Bildschirmen. Röhrenbildschirme strahlen nämlich pro Bildframe die einzelnen Pixel nacheinander aus, wobei Zeile für Zeile von links nach rechts ausgestrahlt wird. Nach Drücken des FIRE-Knopfes, wartet das Super Scope, bis das nächste Bildframe auf dem Bildschirm erscheint. Nach Beginn des Aufscheinens wartet das Gerät anschließend, bis der anvisierte Pixel aufscheint und errechnet dann über die vergangene Zeitspanne, welches Ziel vom Spieler anvisiert wurde.\nDer Score Master ist ein Controller für das SNES, der ausschließlich in Europa verkauft wurde. Er wird über ein Kabel an die Konsole angeschlossen und ist farblich an den regulären Controller des europäischen SNES angepasst. Statt dem Steuerkreuz, besitzt der Score Master einen Joystick, der sich am linken Teil der Konsole auf einer dunkelgrauen Erhebung befindet. START- und SELECT-Knopf sind ebenfalls auf der grauen Erhebung. Die Shoulder-Buttons L und R sind hier als normale Knöpfe ausgelegt und befinden sich, gemeinsam mit den Aktionsknöpfen A, B, X und Y, auf der rechten Seite des Controllers. Eine Besonderheit des Score Master sind die kleinen Schalter, mit denen die Knöpfe modifiziert werden können. Für jeden Knopf gibt es dabei einen eigenen Schalter, mit dem man Turbo-Modus, Dauerfeuer oder keine Modifikation einstellen kann. Zusätzlich gibt es auch noch einen SLOW-Schalter, mit dem das Spielgeschehen verlangsamt werden soll. Dafür ruft der Score Master allerdings lediglich des Öfteren die Pause-Funktion des Spiels auf.\n1994 produzierte Asciiware den lizenzierten Controller "Super Advantage" für das SNES. Dieser ist dem Score Master sehr ähnlich, besitzt jedoch eine andere Anordnung der Knöpfe und ist dem Aussehen des amerikanischen SNES nachempfunden. Außerdem gibt es zu jedem Schalter noch einen Schieber, über den die Geschwindigkeit des Turbo-Modus angepasst werden kann. Der SLOW-Schalter hat hier ebenfalls einen Schieber, mit dem man das Zeitintervall des Aufrufens der Pause-Funktion anpassen kann. Im mittleren Bereich des Controllers ist eine Vertiefung, in der sich START- und SELECT-Knopf, sowie SLOW-Schalter und dessen Schieber befinden. Links und rechts neben der Vertiefung sind zwei violette Erhebungen, die eine schematische Darstellung von POWER- und RESET-Knopf des amerikanischen SNES sind.\nDie Super NES Mouse ist ein Controller für Super Famicom und SNES. Sie erschien erstmals am 14. Juli 1992 in Japan unter dem Namen "Super Famicom Mouse" und war gemeinsam mit dem Spiel "Mario Paint" und einem grauen Mousepad erhältlich. In den USA und Europa erschien sie im August 1992 und am 10. Dezember 1992 als "Super NES Mouse". Dort wurde sie ebenfalls gemeinsam mit dem Mousepad und "Mario Paint" verkauft. Später konnten Maus und Mousepad auch separat erworben werden. Die Super NES Maus ist eine optomechanische Kugelmaus und besitzt zwei Tasten. Vom Design her, ist sie dem amerikanischen SNES nachempfunden, weshalb das Gehäuse grau und die beiden Tasten violett sind. "Mario Paint" und "Mario & Wario" sind die einzigen beiden Spiele, welche die Maus benötigen. Eine Handvoll anderer Spiele und der Super Game Boy bieten sie als optionale Steuermöglichkeit an.\nHauptprozessor: NEC V810 RISC\nArbeitsspeicher: 125 KB\nDarstellung: dreidimensional wirkende Monochromgrafik\nAnschlüsse: 1 Controller, 1 Erweiterungsport\nTasten: A, B, START, SELECT, 2 Steuerkreuz\nErschienen: 21. Juli 1995 (Japan), 14. August 1995 (USA)\nBeendet: 22. Dezember 1995 (Japan), 2. März 1996 (USA)\nVerkauft: ca. 770.000\nDer Virtual Boy ist eine Videospielkonsole von Nintendo, die ein real wirkendes dreidimensionales Bild des Spielgeschehens erstellen kann. Er wurde erstmals am 21. Juli 1995 in Japan veröffentlicht und erschien am 14. August des selben Jahres auch in den USA. Die Konsole wurde von Spielentwickler Gunpei Yokoi in ca. 3 Jahren Arbeit entwickelt und erinnert von ihrem Aussehen her an die Brille eines Virtual Reality Kit. Um den Virtual Boy zu verwenden, wird er zuerst auf seinen Ständer gestellt und der Spieler betrachtet anschließend das Spielgeschehen durch die beiden Öffnungen oben auf der Konsole. Jedes Auge nimmt dabei ein leicht versetztes Bild wahr, wodurch der real wirkende 3D-Effekt entsteht. Dieses Bild ist allerdings monochrom in Rottönen, da die Technologie damals noch nicht so weit war, um ein echt wirkendes farbiges 3D-Bild zu erstellen. Mit dem Virtual Boy erschienen auch die Spiele "Mario's Tennis", "Galactic Pinball", "Red Alarm" und "Teleroboxer" auf dem Markt. In den USA wurde die Konsole gemeinsam mit "Mario's Tennis" verkauft. Nach Verkaufsstart in Japan entpuppte sich der Virtual Boy schon bald als ziemlicher Flop, da die Verkaufszahlen deutlich unter dem erwarteten Ergebnis blieben. Von den eingelagerten Einheiten wurde gerade einmal ein bisschen über der Hälfte verkauft. Nintendo hoffte auf bessere Verkaufszahlen in den USA, doch die Konsole kam auch dort nicht sonderlich gut an. Am 22. Dezember 1995 und am 2. März 1996 wurde der Virtual Boy in Japan und den USA schließlich wieder vom Markt genommen. Gunpei Yokoi war darüber sehr enttäuscht und verließ Nintendo. Der geringe Erfolg des Virtual Boy liegt vor Allem an der unüblichen Verwendung der Konsole; Der Spieler muss sich nämlich meistens nach vorne bücken, um einen guten Blick durch die beiden Öffnungen zu bekommen. Weil man das ganze Spiel über in dieser Haltung bleiben muss, sind Rücken- und Nackenschmerzen vorprogrammiert. Bei längerem Spielen können außerdem leichte Kopfschmerzen entstehen. Der Zeitpunkt der Veröffentlichung wurde ebenfalls schlecht getroffen, weil das Sega Saturn und die Sony PlayStation zu dieser Zeit bereits seit längerem auf dem Markt waren und die Begeisterung der Leute auf sich zogen. Vor dem Erscheinen des Virtual Boy zeigte Nintendo außerdem schon Bilder von Spielen für das bald erscheinende Nintendo 64, mit deren Grafik die Virtual-Boy-Spiele nicht mithalten konnten.\nDer Virtual Boy besteht aus einem flachen rot-schwarzen Gehäuse, auf dessen Rückseite sich der Modulschacht befindet. Das Gerät kann auf einen schwarzen zweifüßigen Ständer aufgesteckt werden, welcher in Höhe und Position verstellt werden kann. An der Vorderseite der Konsole sind zwei Öffnungen für die Augen, durch die der Spieler das Spielgeschehen betrachten kann. Um die Öffnungen herum befindet sich eine schwarze Dichtlippe, damit die Sicht nicht durch störendes Licht von außen beeinträchtigt wird. Links und rechts neben den Öffnungen befinden sich zwei Lautsprecher für digitalen Stereosound. Das Display des Virtual Boy kann ein 384 x 224 Pixel großes Bild auf schwarzem Hintergrund darstellen. Dafür werden pro Öffnung 224 rote LEDs verwendet, die vertikal übereinander angeordnet sind. Je ein rasch oszillierender Spiegel projiziert das Bild der LEDs dann horizontal über eine Breite von 384 Pixel, wobei für jede Pixelbreite ein individuelles Leuchtmuster angezeigt wird. Da der ganze Vorgang innerhalb der Belichtungszeit des menschlichen Auges abläuft, werden die einzelnen Muster als ganzes Bild wahrgenommen. Weil jedes einzelne Muster nur für kurze Zeit angezeigt wird, müssen die LEDs eine starke Leuchtkraft besitzen, um für eine ausreichende Belichtung zu sorgen. Grüne und blaue LEDs mit derartiger Leuchtkraft existierten damals noch nicht, weshalb Nintendo ein monochromes Display verwenden musste. Bei einem normalen 384 x 224 Display hätte man zwar genau so einen 3D-Effekt erzielen können, und das sogar mit Farben, allerdings wären die Produktionskosten dafür sehr hoch gewesen. Ein Nachteil des verwendeten Spiegelsystems ist aber die hohe Empfindlichkeit gegen Erschütterungen. Nicht selten kam es vor, dass Virtual Boys durch versehendliches Umfallen kaputt gingen. Ursprünglich sollte der Virtual Boy auch einen Zweispielermodus bekommen. Hierfür wurde unterhalb der Konsole ein Link-Port eingebaut, über den zwei Virtual Boys miteinander verbunden werden sollten. Das entsprechende Kabel sollte separat erhältlich sein, wurde aufgrund des geringen Erfolges der Konsole jedoch nie veröffentlicht.\nDer Controller des Virtual Boy ist schwarz und wird unten an die Konsole angeschlossen. Er ist wie ein großes M geformt und hat zwei kirschrote Aktionsknöpfe A und B, sowie die zwei grauen Knöpfe START und SELECT. Im Gegensatz zu Nintendos bisherigen Controllern, besitzt dieser Controllers zwei Steuerkreuze links und rechts, die das Navigieren im dreidimensionalen Raum ermöglichen sollen. Diese Funktion wurde allerdings nur von wenigen Spielen genutzt, weshalb die meisten Spiele beide Steuerkreuze gleichermaßen zum Navigieren verwenden oder nur Nutzen von einem Steuerkreuz machten. Eine Besonderheit dieses Controllers ist die Tatsache, dass er die gesamte Konsole mit Strom versorgt. Dafür können entweder 6 AA-Batterien oder ein separat erhältlicher AC-Adapter verwendet werden. Der Grund für diese Bauweise ist wahrscheinlich auf die Stabilität der Konsole zurückzuführen; da diese nämlich auf einem Ständer aufgestellt wird, ist das Vorhandensein eines stabilen Schwerpunktes sehr wichtig. Ein zusätzliches Gewicht durch eingelegte Batterien würde diesen Schwerpunkt instabiler machen, wodurch die Konsole unter Umständen umkippen und kaputtgehen könnte.\nDie Spielmodule für den Virtual Boy werden auch Game Paks genannt und besitzen ein abgerundetes graues Plastikgehäuse. Sie bestehen aus einem einfachen Aufbau von Festwertspeicher (ROM) und 60 Kontakten, die aus dem Gehäuse herausragen. Um die Kontakte vor Verschmutzungen und physischem Schaden zu schützen, werden die Module mit einem schwarzen aufsteckbaren Kontaktschutz verkauft. Abhängig vom Datenumfang des Spiels, wurden die Module mit einem Festwertspeicher zwischen 500 KB und 2 MB ausgestattet. Module für besonders komplexe Spiele besitzen zusätzlich oft auch einen eingebauten Arbeitsspeicher (RAM) mit bis zu 8 KB, um dem Speicherumfang des Virtual Boy zu erweitern.\nHauptprozessor: NEC R4300i RISC\nDarstellung: 3D-Grafik (64-Bit)\nAnschlüsse: 4 Controller, 3 Erweiterungsports\nTasten: A, B, START, L, R, Z, Steuerkreuz, 4 Kameraknöpfe, Joystick\nVideosignal: Composite Video, S-Video\nOnlinedienst: Randnet (64DD, Japan)\nErschienen: 23. Juni 1996 (Japan), 29. September 1996 (USA), 1. März 1997 (Europa), 1. März 1997 (Australien)\nBeendet: 30. April 2002 (Japan), 30. November 2003 (USA), 16. Mai 2003 (Europa), 2003 (Australien)\nVerkauft: ca. 32,93 Millionen\nDas Nintendo 64 (N64) ist eine stationäre Videospielkonsole für den Heimgebrauch. Es ist der offizielle Nachfolger des SNES und setzte ebenfalls auf die Technik der austauschbaren Steckmodule. Die Zahl "64" im Konsolennamen ist eine Anspielung auf den 64-Bit Hauptprozessor, durch den die Konsole Spiele mit hochqualitativen 3D-Grafiken und Tönen darstellen kann. Nintendo entwickelte die Konsole gemeinsam mit den Unternehmen Silicon Graphics und MIPS Technologies, welche für die Hardware für die 3D-Grafik zuständig waren. MIPS Technologies stellte unter Anderem den Hauptprozessor R4300i des Nintendo 64 her. Die Konsole wurde unter dem Projektnamen "Project Reality" entwickelt, welcher später in "Ultra 64" umgeändert wurde. Am 23. Juni 1996 wurde das Nintendo 64 schließlich in Japan veröffentlicht. In den USA erschien es am 29. September 1996 und in Europa am 1. März 1997. Nintendo verwendete diesmal in allen Regionen den Konsolennamen "Nintendo 64" und das selbe Design, um so den Bekanntheitsgrad leichter zu steigern und die Konsole auch folglich besser verkaufen zu können. Diese Vermarktungstechnik wurde zum Standard für alle nachfolgenden Nintendo-Konsolen. Mit dem Verkauf der Konsole erschienen auch die Spiele "Super Mario 64", "Pilotwings 64" und "Saikyō Habu Shōgi" (deu. "Stärkster Habu Shogi") auf dem Markt, wobei Letztes nur in Japan verkauft wurde. Nach seinem Verkaufsstart, hatte das Nintendo 64 häufig mit dem Sega Saturn und der Sony PlayStation zu konkurrieren, die zu dieser Zeit die bestverkauftesten Konsolen am Konsolenmarkt waren. Diese Konsolen arbeiteten zwar nur mit 32-Bit Prozessoren, verwendeten allerdings CD-ROMs als Speichermedien, wodurch größere Spiele mit komplexen Features hergestellt werden konnten. Nintendo setzte trotz allem auf Module, weil in diese eine Möglichkeit zum Speichern eingebaut werden kann und die Ladezeiten erheblich kürzer waren, als bei damaligen CD-ROM-Lesegeräten. Zudem sollten die Module einen besseren Schutz vor Raubkopieren bieten. Im Vergleich zu CD-ROMs besitzen die Module jedoch viel weniger Speicher, haben eine aufwändigere Programmierung und sind teurer. Dieser Umstand veranlasste viele Spielhersteller, sich den Konsolen der Konkurrenzunternehmen zuzuwenden. Auch die Firmen Square und Enix, deren Spiel "Final Fantasy VII" bereits für das Nintendo 64 geplant war, wandten sich von Nintendo ab und veröffentlichten das Spiel für Sonys PlayStation. Ein Großteil aller Spiele stammen daher von Nintendo selbst. Nach rund 400 Titeln, wurde die Spielentwicklung für das Nintendo 64 schließlich im Jahr 2001 beendet. Die Konsole selbst wurde noch bis 2002 und 2003 produziert.\nDas Gehäuse des Nintendo 64 hat die Form eines Quaders mit abgerundeten Ecken. Auf der Oberseite ist der verschließbare Modulschacht, der Lüftungsschlitz für den Kühlventilator und die beiden Knöpfe POWER und RESET. Zwischen den Knöpfen befindet sich der Erweiterungsport für den Arbeitsspeicher, der durch eine Klappe geschützt ist. Standardgemäß befindet sich in diesem das sogenannte "Jumper Pak", bei dem es sich um eine Überbrückung zum eingebauten Arbeitsspeicher handelt. Das Jumper Pak kann gegen das separat erhältliche "Expansion Pak" getauscht werden, um durch dieses den Arbeitsspeicher aufzustocken. Der Erweiterungsport für Zubehör ist auf der Unterseite der Konsole und besitzt 50 Kontakte. Auf der Vorderseite der Konsole befindet sich das Konsolenlogo, sowie je zwei Controlleranschlüsse links und rechts neben dem Logo. Somit war erstmals das Spielen für bis zu vier Spieler zugleich möglich, ohne dass vorher ein bestimmter Zusatz an die Konsole angeschlossen werden musste. Das Videosignal wird über einen gemeinsamen Anschluss auf der Rückseite der Konsole ausgegeben und kann entweder als Composite Video oder S-Video übertragen werden. Sowohl Konsole, als auch Controller, waren am Anfang nur in den Farben Schwarz und Grau erhältlich. Später erschienen jedoch auch viele weitere Farben für Konsole und Controller, wie zum Beispiel Rot, Blau, Gelb, Grün oder Orange, wobei einige Farben auch halbtransparent erhältlich waren. Diese Ausführungen waren allerdings nur gemeinsam mit einem Spiel erhältlich.\nDer Controller des Nintendo 64 hat die Form eines ergonomisch geformten Gamepad mit drei Zapfen. Es handelt sich hierbei um Nintendos ersten Controller, der mit bestimmten Zubehör verbunden werden kann. Auf seiner Rückseite befindet sich dafür ein eigener Erweiterungsanschluss mit 32 Kontakten, dessen Schacht unten aus dem Controller herausragt. Entsprechendes Zubehör wird dort einfach hineingesteckt und durch Reibung und die Federwirkung der Kontakte des Anschlusses im Schacht gehalten. Im Gegensatz zu vorherigen Konsolen, ist das Hauptsteuerelement dieses Controllers nicht das Steuerkreuz, sondern ein kleiner Joystick, der sich in der Mitte des Controllers unter dem START-Knopf befindet. Dieser ist nicht nur in der Lage, seine Steuerbefehle in alle beliebigen Richtungen abzugeben, sondern die Befehle auch verschieden stark zu übertragen. Auf diese Weise ist es zum Beispiel möglich, dass Mario durch ein leichtes Neigen des Joysticks schleicht und durch ein starkes Neigen läuft. Das Steuerkreuz wird in den Spielen dann oft nur für einfache Befehle, oder gar nicht verwendet. Weitere Neuerungen des Controllers sind die vier gelben Kameraknöpfe (C-Pad) zum Steuern der Spielperspektive und der abzugähnliche schwarze Z-Knopf auf der Rückseite.\nSpielmodule für das Nintendo 64 werden auch Game Paks genannt. Das Gehäuse der Module ist an den Ecken abgerundet und hat eine konvexe Oberseite. Bei den meisten Spielen ist das Gehäuse grau. Einige Spiele wie zum Beispiel "Pokemon Stadium" oder "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" sind aber auch in anderen Gehäusefarben erhältlich. Die Hardware eines Moduls besteht aus einem Festwertspeicher (ROM) mit 4 bis 64 MB Speicher für Spieldaten, einem Boot-Chip zum Laden des Spiels nach dem Starten der Konsole und den Kontakten. Weil die Spiele aber immer komplexer wurden und die Kapazität eines einzelnen Festwertspeicher meistens nicht ausreichte, wurde oft ein zweiter Festwertspeicher in die Module eingebaut. Eine Möglichkeit zum Speichern von Spielständen wurde ebenfalls oft benötigt. Einige Spiele verlangen hierzu das Controller Pak, welches in den Erweiterungsport des Controllers gesteckt wird, andere Spiele besitzen eingebaute Speicherchips. Nintendo verwendete hierfür auch erstmals nichtflüchtige Speicherchips (EEPROM), die damals jedoch nur kleine Datenmengen speichern konnten. Bei größeren Speichermengen wurde nach wie vor ein flüchtiger Speicher (SRAM) verwendet, der über eine Knopfzelle versorgt wird. Der Vorteil von EEPROM gegenüber SRAM ist, dass er keine Stromversorgung zum Erhalten der Daten benötigt und somit etwaiger Datenverlust durch eine leere Batterie verhindert wird. Generell passen alle Spiele aus allen Regionen in den Modulschacht des Nintendo 64. Nintendo hat daher einen Lockout-Chip in die Konsole eingebaut, damit Spiele aus fremden Regionen nicht abgespielt werden können. Da dieser Chip allerdings nur überprüft, ob das Videoformat NTSC oder PAL verwendet wird, können lediglich europäische Spiele nicht auf regionsfremden Konsolen abgespielt werden und umgekehrt. Japanische und amerikanische Spiele hingegen können auf der jeweils anderen Konsole abgespielt werden.\nDer iQue Player ist eine überarbeitete Version des Nintendo 64, die ab dem 17. November 2003 ausschließlich in China verkauft wurde. Als Speichermedium dient ein wiederbeschreibbares Flash-Modul mit 64 MB, das mit dem Player mitgeliefert wird. Der Player wurde aber nicht von Nintendo selbst, sondern von Nintendos Joint-Venture-Unternehmen iQue vertrieben. Grund für die Produktion dieses Gerätes war die starke Videospielpiraterie in China; Um zu verhindern, dass das Nintendo 64 von fremden Herstellern kopiert wird, fertigte Nintendo quasi selbst eine Kopie der Konsole an und ließ sie von einem eigenen Unternehmen für einen billigen Preis auf den Markt bringen. Der iQue Player besteht lediglich aus einem Controller mit der üblichen Nintendo-64-Knopfbelegung, welcher über ein AV-Kabel mit dem Fernseher verbunden und mit einem AC Adapter mit Strom versorgt wird. Diese geringe Größe verdankt der iQue Player seinem Einchipsystem, bei dem sämtliche Hardwarekomponenten eines elektrischen Gerätes auf einem einzigen Mikrochip untergebracht werden. Der Chip bietet nicht nur die selben Funktionen, wie das Nintendo 64, sondern arbeitet auch ca. doppelt so schnell. Auch der Stromverbrauch ist niedriger, als bei der Originalkonsole. Das Flash-Modul wird unten in die Konsole hineingesteckt und besitzt eine digitale Signatur, damit es nur auf dem jeweils mitgelieferten Player verwendet werden kann. Ähnlich, wie beim Famicom Disk System, kann der Nutzer Spiele nach Wahl zu einem bestimmten Preis auf das Modul laden. Jedes Flash-Modul besitzt ein Protokoll, in dem heruntergeladene Spiele als gekauft gespeichert werden. Wenn ein Spiel nämlich, zwecks Speicherplatz, gelöscht wird, kann es danach erneut gratis heruntergeladen werden. Der iQue Player besitzt zudem einen USB-Anschluss, über den er mit einem Computer verbunden werden kann. Auf diese Weise kann der Spieler dann auf den Onlinedienst "Fugue Online" zugreifen und auch dort Spiele herunterladen, Updates für Spiele ausführen und vieles mehr. Viele Spiele des Nintendo 64 wurden für den iQue Player umgearbeitet und ins Chinesische übersetzt. Eine Ausnahme bilden die Spiele von Nintendo selbst, welche nur auf Englisch erhältlich waren.\nDas Controller Pak ist ein Speichermodul für das Nintendo 64, auf dem Spieldaten gespeichert werden können. Es erschien mit dem Verkaufsstart des Nintendo 64 und wird hauptsächlich von Spielen benötigt, die keinen integrierten Speicher eingebaut haben, aber trotzdem eine Möglichkeit zum Speichern von Daten ermöglichen wollen. Derartige Spiele sind durch ein Zeichen auf der Verpackung gekennzeichnet. Teilweise wird es aber auch von Spielen benötigt, deren interner Speicherchip für bestimmte Features zu klein ist. Ein Beispiel hierfür ist das Spiel "Mario Kart", welches das Pak zum Aufzeichnen von Geistdaten beim Zeitfahren benötigt. Um das Controller Pak zu verwenden, wird es in den Erweiterungsport des Controllers gesteckt und die Konsole anschließend aufgedreht. Es darf erst dann wieder herausgenommen werden, wenn die Konsole ausgeschaltet ist oder das Spiel einen entsprechenden Hinweis dafür anzeigt. Das Pak verwendet einen 32 KB großen flüchtigen Datenspeicher (SRAM), der über eine eingebaute Batterie versorgt wird. Dieser Speicher ist in 128 Speicherseiten aufgeteilt, von denen 123 Seiten mit Spieldaten beschrieben werden können. Wie viele Seiten die Spiele verbrauchen, kann der jeweiligen Spielanleitung entnommen werden. Unabhängig von dem verbrauchten Speicher, kann das Controller Pak Spieldaten von maximal 16 verschiedenen Spielen aufnehmen. Nach erfolgreichem Abspeichern, können die Daten auch auf anderen Nintendo-64-Konsolen verwendet werden.\nMit Hilfe des Expansion Paks kann der Arbeitsspeicher des Nintendo 64 von 4 MB auf 8 MB erweitert werden. Es erschien erstmals 1998 auf dem Markt und war ursprünglich für eine gemeinsame Verwendung mit dem "Nintendo 64DD" gedacht. Weil dieses Zubehör allerdings nur in Japan erschienen ist und sich viele Spielhersteller bereits auf den größeren Arbeitsspeicher eingestellt hatten, entschloss sich Nintendo, das Pak einzeln zu verkaufen. Später war es auch gemeinsam mit "Donkey Kong 64" und in Japan gemeinsam mit "The Legend of Zelda: Majora's Mask" erhältlich. Viele Spiele nutzen das Expansion Pak für den optionalen "High Resolution"-Modus, bei dem das Spiel in einer besseren Auflösung angezeigt werden kann. Spiele wie "Perfect Dark" und "Starcraft 64" benötigen es wiederum für bestimmte Features und Spielmodi. Andere Spiele, wie "Donkey Kong 64" und "The Legend of Zelda: Majora's Mask" erfordern das Pak sogar zwingend, um überhaupt gespielt werden zu können. Um das Expansion Pak zu verwenden, wird es in den verschließbaren Erweiterungsport auf der Oberseite der Konsole gesteckt. Nach dem Kauf der Konsole steckt in diesem Port zunächst das "Jumper Pak", das als RAMBUS fungiert - sprich es stellt eine Verbindung zwischen Konsole und eingebautem Arbeitsspeicher her. Das Expansion Pak macht fast genau das Gleiche, nur überbrückt es die Verbindung noch auf weitere 4 MB Arbeitsspeicher, sodass der Konsole insgesamt 8 MB Arbeitsspeicher zur Verfügung stehen. Ist keines der beiden Paks eingelegt, hat die Konsole keine Verbindung zum Arbeitsspeicher und kann nicht eingeschaltet werden.\nBei dem Rumble Pak handelt es sich um ein Zubehör für das Nintendo 64, das Vibrationseffekte am Controller erzeugen kann. Es läuft mit zwei AAA-Batterien und wird an den Erweiterungsport des Controllers angeschlossen. Passend zum Spielgeschehen, erzeugt dann ein kleiner Elektromotor mit einem drehenden unbalancierten Gewicht die Vibrationen. Das Rumble Pak erschien in Japan am 27. April 1997, in den USA am 1. Juli 1997 und in Europa am 20. Oktober 1997, und wurde anfangs zusammen mit dem Spiel "Star Fox 64" (in Europa und Australien "Lylat Wars" genannt) verkauft. Ungefähr zwei Monate später war es auch einzeln erhältlich. Es erfreute sich rasch großer Beliebtheit bei den Nutzern, woraufhin zahlreiche Spiele mit einer Unterstützung für das Rumble Pak ausgestattet wurden. Betreffende Spiele sind auf der Verpackung entsprechend gekennzeichnet. In Japan erschien am 18. Juli 1997 sogar je eine überarbeitete Version von "Super Mario 64" und "Wave Race 64", die das Rumble Pak unterstützt. Aufgrund der großen Beliebtheit des Paks, beschloss Nintendo, die Vibrationsfunktion als fixen Bestandteil in die Controller von späteren Konsolen einzubauen. Auch die Konkurrenzfirmen bemerkten den großen Erfolg des Rumble Pak und bauten eine Vibrationsfunktion in die Controller ihrer Konsolen ein. Das Rumble Pak ist somit eine von Nintendos Erfindungen, die den Videospielmarkt maßgeblich beeinflusst hat.\nBei dem Transfer Pak handelt es sich um ein Gerät, mit dem Daten von bestimmten Nintendo-64-Spielen und Spielen für Game Boy und Game Boy Color ausgetauscht werden können. Das Game-Boy-Spiel wird hierzu in den eingebauten Modulschacht des Paks gesteckt und das Pak selbst an den Erweiterungsport des Controllers angeschlossen. Anschließend wird das Nintendo 64 eingeschaltet und der Transfer-Modus im Spiel ausgewählt. Anders, als der Super Game Boy des SNES oder der Game Boy Player des GameCube, stellt das Pak selbst keine Möglichkeit bereit, die Game-Boy- und Game-Boy-Color-Spiele über die Konsole zu spielen. Das Transfer Pak erschien erstmals gemeinsam mit dem Spiel "Pokémon Stadium" in den Jahren 1999 und 2000 und war danach auch einzeln erhältlich. "Pokémon Stadium" und sein Nachfolger "Pokémon Stadium 2" sind die bekanntesten Spiele, die Nutzen von dem Pak machen. "Pokémon Stadium" ist außerdem eines der wenigen Spiele, das die Möglichkeit bereit stellt, ein Spiel für den Game Boy Color auf dem Nintendo 64 zu spielen. Das geschieht über einen eingebauten Game-Boy-Color-Emulator, welcher allerdings nur Pokémon Editionen abspielen lässt.\n64 Dynamic Drive\nDas 64 Dynamic Drive, oder auch kurz "64DD", ist ein Laufwerk für den Nintendo 64, mit dem magneto-optische Disks abgespielt werden können. Es besitzt einen 32-Bit-Coprozessor, der das Laufwerk beim Lesen und Verarbeiten der Daten auf den Disks unterstützt, und benötigt ein Expansion Pak, weil der normale Arbeitsspeicher des Nintendo 64 zu klein für das 64DD ist. Außerdem hat es eine eingebaute Audiobibliothek, auf welche die Spiele zugreifen können. Neben dem Abspielen der Disks, kann das 64DD auch auf den japanischen Onlinedienst "Randnet" zugreifen, der im Zeitraum von Dezember 1999 und Februar 2001 betrieben wurde. Über Randnet konnten Spieler gegeneinander spielen, Demo-Levels von angekündigten Spielen spielen, im Internet surfen, Emails schreiben, Musik hören, und vieles mehr. Hierfür konnte man sogar eine Tastatur kaufen, die an den Controllerport angeschlossen wird. Das 64DD ist am 1. Dezember 1999 ausschließlich in Japan veröffentlicht worden und konnte über einen Email-Bestelldienst von Nintendo gekauft werden. Bei jedem Gerät war ein Expansion Pak, ein Modem-Steckmodul, eine Randnet-Disk und ein Telefonkabel beigelegt. Eine Maus konnte zusätzlich mit einem Spiel der "Mario Artist"-Reihe erworben werden. Das 64DD hat die selben Umrisse, wie das Nintendo 64 und wurde in der Originalfarbe Schwarz verkauft. Auf der Vorderseite des 64DD befindet sich das Laufwerk, in das die Disks hineingesteckt werden. Die Disks selber bestehen aus einem flachen rechteckigen Gehäuse, in dem der Datenträger eingebaut ist. Sie haben eine Kapazität von 64 MB und erinnern von ihrer Form her an handelsübliche Zip-Disketten. Bis zu 38 MB des Datenträgers ist wiederbeschreibbar, wodurch Spieldaten leicht gespeichert werden können. Jene Disks können auch bei eingeschalteter Konsole zu bestimmten Zeitpunkten ausgetauscht werden (= "Hot Swapping"). Um das 64DD zu verwenden, wird es unter die Konsole gestellt und an den Erweiterungsport des Nintendo 64 angeschlossen. Die Stromversorgung erfolgt über den Erweiterungsport des Nintendo 64. Im Modulschacht der Konsole darf sich kein herkömmliches Spiel befinden, weil dieses sonst gestartet und das 64DD ignoriert wird. Eine Ausnahme bilden spezielle Steckmodule für das 64DD, wie das Modem-Steckmodul. Wenn der Spieler auf das Randnet zugreifen wollte, musste dieses in das Nintendo 64 gesteckt, die Randnet-Disk in das 64DD eingelegt und das Telefonkabel an den Anschluss auf der Rückseite des Steckmoduls gesteckt werden. Mit "Mario Artist" wurde ein weiteres Steckmodul mitgeliefert, welches das Aufzeichnen von Audio- und Videodaten ermöglicht. Dafür besitzt das Modul RCV-Anschlüsse und einen Mikrophonanschluss auf der Vorderseite. Insgesamt wurden von allen geplanten Spielen für das 64DD nur 9 veröffentlicht. Grund dafür war die mangelnde Popularität des Laufwerks. Das 64DD wurde bis zum 29 August 2000 produziert und lediglich an die 15000 Male verkauft.\nAbkürzungen: GameCube, GCN, NGC (Japan)\nHauptprozessor: IBM Power PC 750CXe "Gekko"\nArbeitsspeicher: 24 MB\nSpielmedium: optische Disks\nAnschlüsse: 4 Controller, 2 Speicherkarten, 3 Erweiterungsports\nTasten: A, B, X, Y, START, L, R, Z, Steuerkreuz, Joystick, Kamerastick\nVideosignal: Composite Video, RGB SCART (PAL), S-Video (NTSC); DOL-001-Modelle: Component Video, D-Terminal\nOnlinedienst: über zusätzlichen Adapter\nErschienen: 14. September 2001 (Japan), 18. November 2001 (USA), 3. Mai 2002 (Europa), 17. Mai 2002 (Australien)\nVerkauft: ca. 21,72 Millionen\nDer Nintendo GameCube, oder vereinfacht "GameCube", ist eine Videospielkonsole für den Heimgebrauch und offizieller Nachfolger des Nintendo 64. Es handelt sich dabei um die erste Konsole von Nintendo, die keine Steckmodule, sondern optische Mini-Disks als Speichermedium verwendet. Diese Disks haben die selben Abmessungen, wie handelsübliche MiniDVDs und übersteigen die Speicherkapazität aller zuvor verwendeten Steckmodule von Nintendo bei Weitem. Auf diese Weise konnten erstmals Spiele für eine Nintendo-Konsole entwickelt werden, die komplex und detailreich zugleich sind. Durch die leistungsfähige Hardware des GameCube werden die Spiele rasch umgesetzt und die Ladezeiten kurz gehalten. Als Speichermedium für Spieldaten werden austauschbare Speicherkarten verwendet, die vorne in die Konsole gesteckt werden. Der GameCube wurde unter dem Arbeitstitel "Dolphin" entwickelt, weshalb auch die Seriennummern von Konsole und Zubehör mit "DOL" anfangen. Später wurde der Arbeitstitel dann für kurze Zeit auf "Starcube" umgeändert. Für den Verkauf einigte man sich schließlich auf den regional einheitlichen Namen "GameCube", der eine Anspielung auf das annähernd würfelförmige Gehäuse der Konsole ist. Der GameCube erschien am 14. September 2001 in Japan, am 18. November 2001 in den USA und am 3. Mai 2002 in Europa. Anfangs war die Konsole in den Farben Indigo und Schwarz ("Jet Black") erhältlich. Später erschienen aber auch diverse limitierte Farben und Auflagen, wobei Silber ("Platinum") und Orange ("Spicy") zu den bekanntesten Farben zählen. Die orangene Auflage ist allerdings nur in Japan erschienen. Nintendo hoffte, mit dem GameCube wieder zum Marktführer auf dem Konsolenmarkt zu werden. Dieser wurde zur damaligen Zeit nämlich von Segas "Dreamcast" und Sonys "PlayStation 2" beherrscht. Der GameCube verkaufte sich zwar besser als die Dreamcast, blieb jedoch weit hinter den Verkaufszahlen der PlayStation 2. Ein paar Monate später, veröffentlichte Microsoft zudem seine "XboX", wodurch Nintendo einen neuen Konkurrenten erhielt. Auch die XboX verkaufte sich besser, als Nintendos Konsole. Ein Grund für den geringen Erfolg des GameCube war die mangelhafte Unterstützung von Spielherstellern; Nur wenige Hersteller wollten Spiele für die Konsole produzieren, weshalb Nintendo selbst der wichtigste Spiellieferant war. Da Nintendo allerdings nur kindgerechte Spiele produziert, wurden einige Spielgenres vernachlässigt, woraufhin Liebhaber derartiger Genres zu anderen Konsolen wechselten. Trotz allem erschienen insgesamt über 600 Spiele für den GameCube, von denen "Super Smash Bros. Melee" das erfolgreichste Spiel ist. 2007 wurde die Produktion der Konsole schließlich beendet.\nDas Gehäuse des GameCube ist quaderförmig und von seinen Proportionen her annähernd würfelförmig. Das Laufwerk für die Mini-Disks befindet sich auf der Oberseite der Konsole und ist mit einer Klappe verschlossen. Um die Klappe herum befinden sich der POWER-Knopf zum Ein- und Ausschalten, der RESET-Knopf zum Zurücksetzen der Konsole und der OPEN-Knopf zum Öffnen der Laufwerkklappe. Auf der Vorderseite des GameCube ist eine weiße Erhebung, auf der die vier Controllerports und die beiden Steckplätze für die Speicherkarten sind. Die Steckplätze sind durch Klappen geschützt, die sich leicht nach innen klappen lassen und so den Steckplatz für die Speicherkarte freigeben. Auf den Seiten links und rechts befindet sich jeweils ein Gitter, hinter dem ein Kühlventilator eingebaut ist. Die Kühlung des GameCube reagiert auf Wärme und aktiviert sich immer dann, wenn die Konsole zu warm wird. Auf der Rückseite des GameCube gibt es einen Haltegriff zum Tragen, sowie die Anschlüsse für den AC-Adapter und das Videosignal. Die Ausgabe des Videosignals ist analog und erfolgt entweder über Composite Video, oder einem zweiten regionsabhängigen Signaltyp. Japanische und amerikanische GameCubes bieten S-Video als Alternative, und europäische Versionen RGB-Signal, wobei hierfür noch ein zusätzlicher SCART-Stecker mitgeliefert wird. Frühere Versionen mit Seriennummer DOL-001 haben außerdem einen weiteren Anschluss für ein digitales AV-Signal, das als Component Video oder über D-Terminal ausgegeben werden kann. Auf dem Boden des GameCube befinden sich drei Erweiterungsports "Hi Speed Port", "Serial Port 1" und "Serial Port 2", welche mit Abdeckungen geschützt sind. Weil allerdings nur für Hi Speed Port und Serial Port 1 offizielles Zubehör erschienen ist, wurde der zweite Serial Port bei späteren Versionen weggelassen.\nDer Controller des GameCube hat eine ergonomische Bogenform und wird über die Konsole mit Strom versorgt. Es handelt sich hierbei um den ersten Controller von Nintendo, der eine eingebaute Vibrationsfunktion besitzt. Dieser Umstand ist auf den großen Erfolg des "Expansion Pak" für das Nintendo 64 zurückzuführen, das diese Funktion ebenfalls bereitstellt. Der Controller besitzt, wie auch jener Controller des Nintendo 64, die Aktionsknöpfe A, B, X und Y, zwei Shoulder-Buttons L und R, ein Steuerkreuz, einen Joystick, eine Kamerasteuerung (C-Pad), sowie einen START- und Z-Knopf. Beide Knopfbelegungen unterscheiden sich lediglich durch das Steuerprinzip der Kamerasteuerung; Beim Nintendo 64 funktioniert diese nämlich über 4 Kameraknöpfe, wogegen die Kamera des GameCube über einen Joystick gesteuert werden kann. Die Knöpfe A, B, Z und die Kamerasteuerung des Controllers sind unterschiedlich gefärbt, weil sie zu den wichtigsten Knöpfen zählen und daher hervorgehoben werden sollen. Alle anderen Knöpfe und Bedienelemente sind dagegen hellgrau.\nDie Mini-Disks für den GameCube werden offiziell als "Nintendo GameCube Game Discs" bezeichnet und dienen als Speichermedium für Spiele. Es handelt sich dabei um optische Datenträger, die von ihren Abmessungen her genauso aussehen, wie MiniDVDs. Jede Disk ist einseitig beschreibbar und besitzt eine Kapazität von ca. 1,46 GB. Das Laufwerk liest die Disks von außen nach innen mit konstanter Winkelgeschwindigkeit (CAV). Das bedeutet, dass die Umdrehungsgeschwindigkeit der Disk im Laufwerk immer gleich bleibt, unbeachtet davon, wie weit der Lesekopf vom äußeren Rand der Disk entfernt ist. Weil Nintendo die Produktion nicht selber übernehmen wollte, schloss das Unternehmen einen Vertrag mit Panasonics Chef Matsushita ab, der Panasonic zum offiziellen Produzenten und Lieferanten der Disks machte. Im Gegenzug erhielt Panasonic die Rechte an der GameCube-Technologie. Nintendo schrieb die Daten anschließend auf die Datenträger und bedruckte die Oberflächen mit einem passenden Spielmotiv. Das Unternehmen entwickelte für die Disks ein eigenes Format namens "Nintendo optical Disc", welches auch bei den optischen Datenträgern der Nachfolgerkonsolen Anwendung findet. Um illegales Kopieren zu verhindern, wurden die Spieldaten auf jeder einzelnen Disk mit einer individuellen Verschlüsselung versehen, welche nur mit einem bestimmten Schlüssel aufgehoben werden kann. Dieser Schlüssel ist als Strichcode auf die Innenseite der Disk gedruckt und wird vom GameCube nach dem Einschalten eingelesen.\nDie Speicherkarten des GameCube werden zum Abspeichern von Spieldaten benötigt. Jede Karte besitzt 12 Kontakte, von denen jeder Zweite versetzt ist und der ganz Linke etwas kürzer, als die Anderen. Als Speichermedium wird ein Flash-Speicher verwendet, dessen Kapazität vom jeweiligen Modell abhängt. Der verfügbare Speicher ist in sogenannten Blöcken angegeben, wobei ein Block einer Menge von 8 KB entspricht. Bei jeder Karte sind die ersten 5 Blöcke für das Dateisystem reserviert, der Rest kann für Spiele verwendet werden. Wie viel Blöcke ein Spiel benötigt, ist von Spiel zu Spiel unterschiedlich und kann auf Verpackung und Gebrauchsanweisung nachgelesen werden. Nintendo veröffentlichte offiziell drei Modelle der Speicherkarte, deren Farbe charakteristisch für die Anzahl an verfügbaren Blöcken ist: die graue Speicherkarte bietet 59 Blöcke, die Schwarze 251 Blöcke und die Weiße 1019 Blöcke. Die Bezeichnungen der Modelle setzen sich jeweils aus den Silben "Memory Card" und der Anzahl der verfügbaren Blöcke zusammen. Um eine Speicherkarte zu verwerden, wird sie vorne in den GameCube hineingesteckt. Beim Einstecken ist aber zu beachten, dass reguläre Spiele die Karten nur auf Steckplatz A erkennen. Über den Menüpunkt "Memory Card" des GameCube-Hauptmenüs können die Daten auf den Speicherkarten angezeigt und bearbeitet werden. Der Nutzer kann auf diese Weise Daten löschen, oder bestimmte Daten auf eine andere Speicherkarte im zweiten Steckplatz verschieben bzw. kopieren.\nDer GameCube besitzt ein Konsolenmenü, das wie ein Würfel geformt ist. Es wird immer dann aufgerufen, wenn die Konsole ohne eingelegtes Spiel gestartet wird, oder der Spieler während der Animation des Konsolenlogos die A-Taste des Controllers gedrückt hält. Mit dem Joystick des Controllers, kann der Spieler einen Menüpunkt auswählen, indem er den Joystick in jene Richtung drückt, in der sich der gewünschte Menüpunkt auf der Würfelfläche befindet. Das Menü besteht aus vier Punkten: "Spiel starten", "Kalender", "Memory Card" und "Optionen". Ersterer Menüpunkt ist nur dann wählbar, wenn auch wirklich ein Spiel eingelegt ist. Anderenfalls ist die Option grau gefärbt und nicht wählbar. Mit "Kalender" kann man den integrierten Kalender und die Uhr des GameCubes anzeigen und gegebenenfalls auch bearbeiten. Diese Funktion ist hauptsächlich für die Spielstände von Bedeutung, weil diese nämlich mit Datum und Uhrzeit des Erstellens auf den Speicherkarten abgespeichert werden. Bei "Memory Card" können die Inhalte der eingelegten Speicherkarten angezeigt und bearbeitet werden, und bei "Optionen" können alle anderen Einstellungen der Konsole vorgenommen werden. Das beinhaltet die Ausgabe des Tons, die Lage des angezeigten Bildes und die Spracheinstellung für die Konsole.\nBei dem Panasonic Q, kurz "Q" genannt, handelt es sich um eine Mischung aus GameCube und DVD-Player, die neben GameCube-Spielen auch normale DVDs und CDs wiedergeben kann. Ein Knopf ermöglicht hierfür das Wechseln zwischen DVD-Player und GameCube. Die Konsole wurde vom Unternehmen Panasonic entwickelt und erschien am 13. Dezember 2001 ausschließlich in Japan. Zu jedem Modell gab es zusätzlich einen grauen GameCube-Controller, diverse AV-Kabel, eine Fernbedienung für die DVD-Funktionen und einen AC-Adapter. Seine Entstehung verdankt der Q einem Vertrag zwischen Nintendo und Panasonic, welcher Panasonic zum offiziellen Produzenten der Mini-Disks für den GameCube machte. Durch diesen Vertrag erhielt Panasonic im Gegenzug die offizielle Erlaubnis, eine eigene Konsole mit der GameCube-Technologie herzustellen. Panasonic erkannte, dass der GameCube einen erheblichen Schwachpunkt gegenüber der PlayStation 2 und der XboX hat, weil er keine normalen CDs und DVDs abspielen kann. Daher kombinierte das Unternehmen die Hardware des GameCube mit jener eines DVD-Players, in der Hoffnung, dass diese Konsole bei den Leuten besser ankommen wird. Da sich die Verkäufe allerdings in Grenzen hielten, beendete Panasonic die Produktion am 18. Dezember 2003. Der Q kann sein Videosignal über Composite Video und S-Video ausgeben und bietet für Spiele zusätzlich einen Anschluss für digitales AV-Signal. Er ist in der Lage, nahezu alle DVDs aus Japan und den USA zu lesen, und unterstützt sogar Dolby Digital 5.1 und DTS. Des Weiteren bietet er vier optionale Funktionen für die Darstellung: "Cinema" ermöglicht eine kinogleiche Bilddarstellung, "Dialogue Enhancer" sorgt für besseren Wiedergabe von Dialogen, "Bass Plus" verstärkt die Basstöne und "Surround" bietet zwei Modi für Raumklang. Das Gehäuse des Q ist dem originalen GameCube nachempfunden und besteht aus Metall. Unten hat es vier Füße und auf der Oberseite eine bogenförmige Erhebung, in die ein hintergrundbeleuchtetes LCD-Display für die DVD-Funktion eingebaut ist. Der Q besitzt die selben Bedienknöpfe und Erweiterungsports, wie der GameCube. Auch das offizielle GameCube-Zubehör kann mit der Konsole verwendet werden. Das Laufwerk ist ausfahrbar und befinden sich vorne auf der Konsole. Auf der Vorderseite ist zudem eine plane Glasplatte eingelassen, die bei Betrieb eine Beleuchtung der Controllerports ermöglicht. Die Rückseite des Q beinhaltet die Anschlüsse für AV-Ausgabe und AC-Adapter, sowie einen eigenen Stecker für die "Bass Plus"-Funktion. Für Composite Video gibt es hier zwei Paar Audiostecker, damit mehrere Lautsprecher angeschlossen werden können.\nDer WaveBird Wireless Controller ist ein kabelloser Controller für den GameCube, der seine Daten mittels Radiofrequenz (RF) an die Konsole überträgt. Er wurde im Jahr 2002 auf den Markt gebracht und entweder einzeln, oder gemeinsam mit "Metroid Prime" und "Mario Party 4" verkauft. Der Controller war in den Farben Grau und Platin erhältlich, und wurde in Japan zusätzlich in zwei limitierten Auflagen verkauft. Weil der GameCube selber kein RF-Signal empfangen kann, wird der WaveBird mit einem kleinen Empfänger geliefert, der an jenem Controllerport der Konsole angeschlossen wird, für den der Controller verwendet werden soll. Der Controller hat eine Reichweite von 20 Fuß (ca. 6 m) und bietet 16 verschiedenen Übertragungsfrequenzen, von denen eine über ein kleines Rädchen auf der Unterseite eingestellt werden kann. Bei früheren Versionen des WaveBird liegen diese Frequenzen im Bereich von 900 MHz, wogegen spätere Versionen ein Frequenzband von 2.4 GHz verwenden. Äußerlich ist der WaveBird dem originalen GameCube-Controller nachempfunden. Weil dieser aber mit zwei AA-Batterien betrieben wird, hat er zusätzlich noch einen Ein-Aus-Schalter und eine POWER-Anzeige auf der Oberseite. Im Gegensatz zum Original, besitzt der WaveBird aber keine Vibrationsfunktion, weil dadurch der Strom in den Batterien viel zu schnell aufgebraucht werden würde. Der WaveBird war der erste RF-fähige kabellose Controller mit größerem Bekanntheitsgrad und erfreut sich großer Beliebtheit bei den Nutzern. Neben dem GameCube, kann er auch auf der Wii verwendet werden.\nGame Boy Advance Kabel\nDas Game Boy Advance Kabel wurde 2002 veröffentlicht und ermöglicht es, den Game Boy Advance (SP) mit dem GameCube zu verbinden. Hierfür besitzt das Kabel einen Stecker für den Controllerport des GameCube und Einen für den Linkkabelanschluss des Game Boy Advance. Der Linkkabelstecker hat zusätzlich zwei Plastikklemmen, welche in die beiden Halterungen auf der Oberseite des Game Boy Advance passen. Durch das Kabel können Daten von bestimmten GameCube-Spielen auf Spiele für den Game Boy Advance übertragen werden und umgekehrt. Auch E-Reader werden unterstützt. Viele Spiele sind außerdem in der Lage, kleine Programmdaten in den Arbeitsspeicher des Game Boy Advance zu laden, wodurch dieser dann zum Beispiel als Mehrspielergerät oder zusätzlicher Bildschirm verwendet werden kann. Am Bekanntesten ist die Verwendung des Kabels gemeinsam mit dem Game Boy Player, bei dem der Game Boy Advance als alternative Steuereinheit verwendet werden kann. Neben dem GameCube, ist das Kabel auch mit der Wii kompatibel.\nModem-Adapter und Breitband-Adapter\nMit dem Modem-Adapter und dem Breitband-Adapter können bestimmte Spiele für den GameCube über das lokale Netzwerk (LAN) oder das Internet gespielt werden. Beide Adapter wurden von Conexant Systems hergestellt und ab 2002 getrennt voneinander verkauft. Der Modem-Adapter bietet ein 56k Wählmodem mit Telefonkabelanschluss (6P4C), und der Breitband-Adapter eine simple Ansteckmöglichkeit (8P8C) für ein LAN-Kabel. Beide Adapter sind für den Erweiterungsport 1 des GameCube gemacht und passen von ihrem Äußeren her genau in dessen verdeckten Hohlraum. Auf den Seiten sind zusätzlich Plastikklemmen angebracht, damit die Adapter nicht aus dem Hohlraum herausfallen. Um eines der beiden Geräte zu verwenden, wird es unten in den GameCube hineingesteckt und anschießend mit dem entsprechenden Kabel verbunden. Nintendo sprach oft von einer großen Auswahl an Spielen, die mit den Adaptern spielbar sein sollen. Insgesamt machten jedoch nur sehr wenige Spiele Gebrauch davon. Lediglich "Homeland" und die drei Teile von Segas "Phantasy Star Online" konnten online gespielt werden. Auch die Spielmöglichkeit über LAN-Netzwerk wird lediglich von "Mario Kart Double Dash!!", "1080° Avalanche", und "Kirby Air Ride" unterstützt. Am 31. März 2007 schaltete Sega schließlich die Server für "Phantasy Star Online" ab. Auch Chunsoft beendete am 30. April 2007 den Onlineservice für "Homeland". Die Spiele können aber nach wie vor über private Server online gespielt werden.\nBei dem Game Boy Player handelt es sich um einen Untersatz für den GameCube, mit dem Spiele für den Game Boy, den Game Boy Color und den Game Boy Advance auf dem Fernseher gespielt werden können. Der Player verwendet zum Darstellen der Spiele in etwa die selbe Hardware, wie der Game Boy Advance, womit die meisten Spiele korrekt dargestellt werden können. Außerdem verfügt er über einen Anschluss für ein Game-Boy-Advance-Linkkabel. Der Player erschien in Japan am 20. März, in den USA am 20. Juni und in Europa am 24. Juni des Jahres 2003, und war in den Farben Schwarz, Indigo und Orange erhältlich. In Japan gab es zusätzlich noch eine silberne Ausgabe. Jedem Player war eine "Game Boy Player Start-Up Disc" beigelegt, die das Gerät für die Konsole zugänglich macht. Für den Panasonic Q erschien außerdem ein eigener Game Boy Player, weil die Füße dieser Konsole das Anstecken des originalen Players verhindern. Der Player wird an den Hi-Speed-Port des GameCube angeschlossen und mit zwei Schrauben an der Unterseite der Konsole befestigt. Anschließend wird die Start-Up-Disk in den GameCube eingelegt und das gewünschte Spiele vorne in den Player hineingesteckt. Das Spiel kann dann über einen GameCube-Controller oder einen Game Boy Advance (SP), der mit einem Game Boy Advance Kabel mit der Konsole verbunden wurde, gespielt werden. Wie beim Super Game Boy für das SNES, wird auch hier das Spielgeschehen in einem Rahmen angezeigt und kann über ein Menü angepasst werden. Dieses Menü kann nur durch drücken des Z-Knopfes auf einem GameCube-Controller aufgerufen werden und ermöglicht dem Spieler, einen von 20 Rahmen einzustellen, die Größe der Darstellung zu verändern und zwischen den Bildschärfen "scharf", "normal" und "weich" zu wählen. Optional kann man auch einen Timer zwischen einer und 60 Minuten einstellen oder das gerade ausgeführte Spiel beenden, um es gegen ein Anderes zu tauschen, ohne den GameCube vorher abzudrehen. Bei Verwendung eines GameCube-Controllers, kann außerdem die Tastenbelegung verändert werden, wobei zwei vordefinierte Belegungen zur Auswahl stehen. Neben Game Paks, ist der Game Boy Player auch mit dem E-Reader und dem Wireless-Adapter kompatibel. Das GBA-Video-Format wird aus rechtlichen Gründen allerdings nicht unterstützt. Nintendo produzierte den Game Boy Player ungefähr vier Jahre lang. Zwischen 2007 und 2008 wurde die Produktion in den einzelnen Regionen schließlich eingestellt.\nHauptprozessor: IBM "Broadway" (Power PC)\nArbeitsspeicher: 88 MB\nAnschlüsse: 4 Controller, 1 Erweiterungsport, 4 GCN-Controller, 2 GCN-Speicherkarten\nTasten: Power, A, B, +, -, 1, 2, Home, Steuerkreuz\nVideosignal: Composite Video, Component Video, RGB SCART (PAL), S-Video (NTSC)\nOnlinedienst: Wii Connect24\nErschienen: 2. Dezember 2006 (Japan), 19. November 2006 (USA), 8. Dezember 2006 (Europa), 7. Dezember 2006 (Australien)\nVerkauft: ca. 100,04 Millionen (Stand vom 30. Juni 2013)\nDie Wii ist eine Videospielkonsole von Nintendo für den Heimgebrauch. Sie wird mit einem speziellen kabellosen Controller gesteuert, dessen Lage und Bewegungen im Raum über eine Sensorleiste erfasst und anschließend von der Konsole verarbeitet werden können. Dieser Controller wird "Wii-Fernsteuerung" genannt und kann mit diversem Zubehör verbunden werden. Am Bekanntesten ist dabei der "Nunchuk", ein analoger Joystick, der ebenfalls Bewegungen registrieren kann. Als Speichermedium für die Spiele, werden optische Disks verwendet, die von ihren äußeren Abmessungen her mit normalen CDs identisch sind. Neben Spielen, kann die Wii auch SD-Karten lesen und deren Inhalte wiedergeben, sowie eine Verbindung zum Internet herstellen. Frühere Modelle der Konsole bieten zusätzlich eine Kompatibilität für Spiele und Speicherkarten für den GameCube. Hierfür besitzen sie vier Anschlüsse für GameCube-Controller und Zwei für Speicherkarten. Die Wii war lange Zeit unter dem Codenamen "Revolution" bekannt, weil die Konsole mit ihrem neuartigem Steuerungskonzept den Videospielmarkt revolutionieren sollte. Am 27. April 2006 einigte man sich aber doch auf den Namen "Wii". Dieser ist nämlich eine Anspielung auf das englische Wort "we" für "wir" und beruht auf Nintendos Vorhaben, eine Konsole zu erschaffen, die sowohl jungen, als auch erwachsenen Menschen gefällt und diese somit enger zusammenbringt. Außerdem stilisieren die beiden "i" im Namen zwei Leute, die nebeneinander stehen. Die Wii erschien schließlich am 2. Dezember 2006 in Japan, am 19. November 2006 in den USA und am 8. Dezember 2006 in Europa. Anfangs war die Konsole nur in Weiß erhältlich und wurde gemeinsam mit einer Fernbedienung, einem Nunchuk, einer Sensorleiste, einem Ständer für die Konsole, einem AV-Kabel und einem AC-Adapter verkauft. In den USA und Europa war außerdem das Spiel "Wii Sports" beigelegt. Später erschien aber auch eine schwarze Wii und diverse limitierte Spielpakete, welche auch Wii Konsolen in anderen Farben enthielten. Die Wii war auf der ganzen Welt ein riesiger Erfolg und wurde bereits in den ersten Tagen nach den Veröffentlichungen einige hunderttausend Male verkauft. Sie setzte sich erfolgreich gegen Sonys "PlayStation 3" und Microsofts "XboX 360" durch und machte Nintendo wieder zum Marktführer auf dem Konsolenmarkt. Laut letztem Stand vom 30. Juni 2013, wurde die Konsole bereits über 100 Millionen Male verkauft, wodurch sie als eine der bestverkauftesten Konsolen der Welt gilt. Insgesamt erschienen über 1000 Spiele für die Konsole, von denen Einige auch heute noch produziert werden. Gegen Ende 2012 kündigte Nintendo aber an, dass keine neuen Spiele mehr für die Wii entwickelt werden, weil sich das Unternehmen nun vollkommen dem Nachfolger der Wii, die "Wii U", widmen möchte.\nDas Gehäuse der Wii ist aus einem glatten Kunststoff gefertigt und wie ein Quader mit abgerundeten Ecken geformt. Es ist so konzipiert, dass die Konsole sowohl hingelegt, als auch aufgestellt werden kann. Für letztere Möglichkeit wird zusätzlich ein Ständer aus grauem Plastik mitgeliefert, mit dem die Konsole senkrecht und leicht nach oben geneigt aufgestellt werden kann. Auf der Vorderseite der Wii befinden sich die Bedienknöpfe POWER, RESET und EJECT, sowie das Laufwerk für die Spieldisks und der Wii-Schriftzug. Bei dem Laufwerk der Wii handelt es sich um ein Slot-in-Laufwerk, was bedeutet, dass die Disks nur bis zu einer gewissen Tiefe hineingesteckt werden müssen, bis das Laufwerk die Disk selber hineinzieht. Anschließend beginnt es blau zu leuchten, um Betrieb zu signalisieren. Neben dem Laufwerk befindet sich außerdem der Steckplatz für SD-Karten, der mit einer Klappe verdeckt ist. Auf der Oberseite der Wii sind die Anschlüsse für das GameCube-Zubehör, welche ebenfalls mit einer Klappe geschützt sind. Diese Anschlüsse umfassen vier Controllerports für GameCube-Controller und zwei Steckplätze für GameCube-Speicherkarten. Die Rückseite der Wii beinhaltet die Anschlüsse für den AC-Adapter, die Sensorleiste, die Ausgabe des AV-Signals, sowie zwei optional nutzbare USB-2.0-Anschlüsse. Letztere bieten eine alternative Verbindungsmöglichkeit mit dem Internet, wenn dem Nutzer kein WLAN-Modem zur Verfügung steht. Die Sensorleiste wird entweder über oder unter dem Fernsehbildschirm angebracht. In beiden Fällen sollte sie möglichst zentriert aufgestellt werden, um eine optimale Bewegungserkennung zu ermöglichen. Optional stehen dem Nutzer dafür zwei Klebestreifen und ein kleiner Ständer zur Verfügung. Das Videosignal der Wii wird über einen Multianschluss ausgegeben und kann als Composite Video, Component Video, oder einem regionsabhängigen Videoformat übertragen werden. Nutzern aus NTSC-Regionen steht eine zusätzliche Ausgabe über S-Video zur Verfügung, und Nutzern aus PAL-Regionen eine Ausgabe mit RGB-Signal. In PAL-Regionen wird außerdem ein zusätzlicher SCART-Adapter mitgeliefert. Die Wii ist Nintendos erste Konsole, welche Spieldaten direkt auf der Konsole abspeichert. Hierfür wurde ein Flash-Speicher in die Konsole eingebaut, der 512 MB Speicherplatz für Daten bereitstellt. Auf diese Weise können auch zusätzliche Funktionen und Spiele aus dem Internet heruntergeladen werden, die dann im Wii-Menü als sogenannte "Kanäle" zur Auswahl stehen. Des Weiteren ist es bei der Wii auch erstmals möglich, das gesamte Betriebssystem der Konsole zu aktualisieren.\nDie Wii-Fernsteuerung ist der Controller der Wii und sieht, wie der Name schon sagt, einer herkömmlichen Fernsteuerung ähnlich. Sie kommuniziert kabellos über Bluetooth mit der Wii, wobei der Nutzer bis zu 10 Meter von der Konsole entfernt stehen kann. Auf der Oberseite befinden sich die Aktionsknöpfe und ein kleiner Lautsprecher, der Geräusche wiedergeben kann, die von der Wii an die Fernsteuerung gesendet werden. Zusätzlich gibt es unter den Aktionsknöpfen vier blaue LED-Lampen, die dem Nutzer anzeigen, als wievielter Spieler er bei der Wii angemeldet ist. Auf der Rückseite befindet sich der B-Knopf und das Batteriefach, in das zwei AA-Batterien oder ein entsprechender Akku eingelegt werden. Des Weiteren besitzt die Fernsteuerung eine eingebaute Vibrationsfunktion und verfügt über einen kleinen Speicher, auf dem der Spieler bis zu 10 Spielavatare speichern kann. Anschließend können diese dann auf einer anderen Wii verwendet werden. Die Bewegungserkennung der Fernsteuerung erfolgt über Infrarot-Signale, die von der Sensorleiste ausgegeben werden. An den Enden der Sensorleiste befinden sich hierfür jeweils fünf aneinander gereihte Infrarot-LEDs, die von einer kleinen Infrarotkamera vorne auf der Fernsteuerung erfasst werden können. Diese kann bis zu vier LEDs auf einmal erkennen und auf diese Weise die relative Position der Fernbedienung zum Bildschirm berechnen. Zur einfachen Erkennung von Drehbewegungen, ist zusätzlich noch ein Beschleunigungssensor in die Fernsteuerung eingebaut. Weil viele Spiele rasche Bewegungen des Spielers erfordern, ist unten auf der Fernsteuerung eine kleine Halterung für die mitgelieferte Halteschlaufe, welche ein versehentliches Loslassen des Controllers verhindern soll. Die Fernsteuerung kann außerdem, über einen Erweiterungsport auf der Unterseite, mit bestimmten Wii-Zubehör verbunden werden.\nDie optischen Disks für die Wii heißen offiziell "Wii Optical Disc" und werden von Panasonic hergestellt. Mit einem Durchmesser von 12 cm, sehen die Disks äußerlich genauso aus, wie handelsübliche DVDs. Neben einer äußeren Ähnlichkeit, basiert auch die verwendete Lese- und Schreibtechnik der Disks auf der selben Technologie, die bei handelsüblichen DVDs verwendet wird. So können die Disks einschichtig und doppelschichtig beschrieben werden und werden mit konstanter Winkelgeschwindigkeit (CAV) gelesen. Das bedeutet, dass die Umdrehungsgeschwindigkeit der Disk im Laufwerk immer gleich bleibt, unbeachtet davon, wie weit der Lesekopf vom äußeren Rand der Disk entfernt ist. Des Weiteren haben die Disks eine Kapazität von 4.7 GB (einschichtig) oder 8.54 GB (doppelschichtig), was auch dem Speichervolumen von normalen DVDs entspricht. Alle Spiele für die Wii werden in Nintendos eigenem Format "Nintendo optical Disc" auf die Datenträger geschrieben, um das illegale Kopieren der Spiele zu verhindern. Nach dem Erscheinen der Wii, wurden alle Spiele für lange Zeit nur einschichtig auf die Disks geschrieben. Das Spiel "Super Smash Bros. Brawl" war das erste Spiel, das wegen seines großen Umfangs auf eine doppelschichtige Disk geschrieben wurde. Mit dem Erscheinen derartiger Spiele kam jedoch das Problem auf, dass viele Wiis die doppelschichtig beschriebenen Disks wegen einer zu stark verstaubten Laserlinse nicht mehr lesen können. Aus diesem Grund bietet Nintendo den Nutzern die Möglichkeit an, ihre Wii zur Reparatur zu schicken. Später erschien auch ein spezielles Reinigungsset, mit dem die Nutzer ihre Konsole selbst säubern können.\nDas Wii-Menü ist das Hauptmenü der Wii, welches beim Einschalten der Konsole aufgerufen wird. Es besteht aus mehreren Seiten, wobei jede Seite in 4x3 Kacheln unterteilt ist. Jede Kachel steht dabei für einen Speicherplatz, auf dem sich eine Funktion der Wii befindet. Die Kacheln werden offiziell als "Kanäle" bezeichnet, was auf die äußerliche Ähnlichkeit mit einem Fernsehbildschirm zurückzuführen ist; Jede Kachel ist nämlich von einem Rahmen umgeben, der wie der Bildschirm eines Röhrenfernsehers geformt ist. Verwendete Kacheln haben in der Mitte des Rahmens eine passende Animation für ihre bereitgestellte Funktion und unverwendete Kacheln zeigen ein Flimmerbild mit dem Wii-Schriftzug. Mit der Wii-Fernsteuerung, oder Tasten + und -, kann zwischen den einzelnen Kanälen navigiert werden. Bei jeder Wii sind 4 Kanäle fix integriert: der "Disk-Kanal" zum Starten des eingelegten Spiels, der "Mii-Kanal" zum Erstellen und Organisieren der Miis (= Spielavatare), der "Fotokanal" zum Anzeigen von JPEG-Bildern und AAC-Audiodateien auf einer SD-Karte, und der "Wii-Shop-Kanal" zum Kaufen von neuer Software über das Internet. Letzterer Kanal ermöglicht auch das Herunterladen von neuen Kanälen, die dann im Wii-Menü erschienen. Neben neuen Funktionen, können auf diese Weise auch Spiele heruntergeladen werden, welche auf dem internen Speicher der Wii oder einer SD-Karte gespeichert werden können. Darunter befinden sich auch Spiele, die ursprünglich für andere Konsolen gemacht und nicht extra für die Wii umgeschrieben wurden. Diese können dann über die "Virtual Console", einen integrierten Emulator in der Wii, gespielt werden.\nDas Home-Menü zeigt Informationen über die angeschlossenen Wii-Fernsteuerungen an und ermöglicht dem Spieler, die Einstellungen für die Fernsteuerungen zu ändern. Es kann zu jedem Zeitpunkt von jeder angeschlossenen Fernsteuerung durch Drücken der HOME-Taste aufgerufen und gleichberechtigt verwendet werden. Jede Fernsteuerung hat dabei ihren eigenen Cursor und kann Menüpunkte nach Wahl auswählen. Über das Menü kann man die Lautstärke des ausgegebenen Tons auf den Fernsteuerungen verändern, die Vibrationsfunktion ein- und ausschalten und sogar die Fernsteuerungen der Spieler neu mit der Wii verbinden. Auf diese Weise sind dynamische Änderungen von Anzahl und Reihenfolge der Spieler möglich. Außerdem kann man über dieses Menü gerade verwendete Spiele und Kanäle über den Menüpunkt "Reset" zurücksetzen, oder mit "Wii Menü" ganz beenden und anschließend wieder zum Hauptmenü zurückkehren.\nDie Wii Family Edition ist eine überarbeitete Version der Wii und wird auch als "Wii Slim" bezeichnet. Sie unterscheidet sich von der ersten Version vor allem dadurch, dass sie keine GameCube-Spiele mehr lesen kann und auch keine Anschlüsse für entsprechende Controller und Speicherkarten hat. Außerdem wurde sie für ein horizontales Aufstellen gefertigt, weshalb die einzelnen Beschriftungen der Bedienknöpfe angepasst wurden und die Konsole ohne Ständer verkauft wird. Die neue Version ist ebenfalls Weiß und erschien am 23. Oktober 2011 in den USA und am 4. November 2011 in Europa. In europäischen Regionen wurde die Konsole gemeinsam mit einer Wii Remote Plus und den beiden Spielen "Wii Party" und "Wii Sports" verkauft. Am 18. Nvember 2011 erschien, passend zum Erscheinen von "Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen", eine blaue Version der neuen Wii in Europa und am 23. Oktober 2011 eine schwarze Ausgabe. Gegen Ende 2012 erschien in den USA ebenfalls eine schwarze Version der neuen Wii.\nBei der Wii Mini handelt es sich um eine kleinere überarbeitete Version der Wii, deren Gehäuse schwarz ist und einen roten Rahmen rundherum besitzt. Sie erschien am 7. Dezember 2012 in Kanada, am 15. März 2013 in Europa und am 22. März in England, und wurde gemeinsam mit einer roten Wii Remote Plus, einem Nunchuk, einem AV-Kavel und einem AC-Adapter verkauft. Im Gegensatz zum Original, kann die Wii Mini nicht senkrecht aufgestellt werden und hat ihr Laufwerk auf der Oberseite. Bei diesem Laufwerk handelt es sich zudem um ein normales aufklappbares Laufwerk, in das die Disks per Hand eingelegt werden müssen. Des weiteren kann die Konsole keine GameCube-Spiele und SD-Karten lesen, besitzt keinen WLAN-Adapter und kann auch sonst nicht auf das Internet zugreifen. Auf der Rückseite gibt es zwar einen USB-2.0-Anschluss, allerdings kann dieser auch nur zum Anschließen für externe Speichermedien verwendet werden. Außerdem kann die Konsole das Videosignal nur als Composite Video ausgeben.\nDer Nunchuk ist ein haltbarer Joystick, der an die Wii-Fernsteuerung angeschlossen werden kann. Sein Name ist eine Abwandlung des Begriffes "Nunchaku" - eine asiatische Schlagwaffe - und wurde deshalb gewählt, weil das Geräuse des Nunchuks eine große Ähnlichkeit mit dieser Waffe hat. Standardmäßig wird er mit jeder Wii mitgeliefert, weil er von einer großen Auswahl an Spielen unterstützt oder sogar verlangt wird. Neben einem Joystick, verfügt der Nunchuk auch über einen C- und einen Z-Knopf, und besitzt einen eigenen Beschleunigungssensor. Aus diesem Grund dient er bei vielen Spielen und Spielmodi als Erkennung der zweiten Hand. Der Stecker des Nunchuks verfügt über einen kleinen Bügel, durch den das dünne Teil des Haltebandes für die Wii-Fernsteuerung hindurchpasst. Auf diese Weise können Wii-Fernsteuerung und Nunchuk über ein und das selbe Haltebang gegen versehentliches Loslassen gesichert werden.\nBei dem Classic Controller handelt es sich um einen zusätzlichen Controller, der unten an die Wii-Fernsteuerung angeschlossen wird und dann gemeinsam mit dieser verwendet werden kann. Er wird hauptsächlich bei Spielen verwendet, welche über die "Virtual Console" der Wii gespielt werden. Diese Spiele werden nämlich des Öfteren über bestimmte Knöpfe gesteuert, die auf der Wii-Fernsteuerung nicht vorhanden sind, aber dennoch zum Spielen benötigt werden. Teilweise wird der Controller aber auch von regulären Wii-Spielen unterstützt. Der Controller hat eine ovale Form und verfügt über die Aktionsknöpfe a, b, x und y, ein Steuerkreuz, zwei analoge Joysticks und vier horizontal angeordneten Shoulder-Buttons L, R, ZL und ZR. Zusätzlich gibt es auch einen HOME-Knopf und die beiden Knöpfe + und -, welche in den meisten Spielen meistens als START- und SELECT- Knopf verwendet werden. Auf der Rückseite des Controllers befinden sich zwei Schlitze, welche das Anschließen eines bestimmten Verbindungsteils ermöglichen, mit dem der Controller auf die Wii-Fernstererung gesteckt werden kann. Über einen kleinen Knopf zwischen den Knöpfen ZL und ZR, kann die Verbindung zwischen Controller und Verbindungsteil wieder gelöst werden. Der Classic Controller wurde am 19. November 2006 veröffentlicht und ist in weiß erhältlich. In Japan war der Controller, gemeinsam mit "Monster Hunter G", zusätzlich in den limitierten Farben Blaugrün und Grau erhältlich. Auch Australien hatte eine limitierte blaue Ausgabe, die gemeinsam mit "Sonic Colors" verkauft wurde. Ein paar Jahre später veröffentlichte Nintendo eine Pro-Version des Classic Controllers, welche am 1. August 2009 in Japan, am 20. November 2009 in Europa und am 20. April 2010 in den USA erschienen ist. Diese Version unterscheidet sich geringfügig von dem Original: der Controller ist etwas anders geformt, die Shoulder-Buttons sind in zwei Reihen übereinander geteilt, die beiden Joysticks sind höher und das Kabel mündet oben im Controller. Außerdem wird der Classic Controller Pro mit einem Aufsatz mitgeliefert, der hinten an den Controller angesteckt werden kann, damit man links und rechts zwei Zapfen zum Halten hat. Die Pro-Version ist in den Farben Weiß und Schwarz erhältlich, und konnte gemeinsam mit einem Spiel oder separat gekauft werden. Einige Zeit gab es den Controller auch in diversen limitierten Farben, welche aber nur gemeinsam mit einem bestimmten Spiel erhältlich waren.\nDas Wii Balance Board ist ein kabelloses Zubehör für die Wii, das in der Lage ist, das Gewicht und den Massenschwerpunkt des Spielers zu bestimmen. Es sieht wie eine gewöhnliche Waage für den Haushalt aus und wird mit vier AA-Batterien betrieben, die einen Betrieb von ca. 60 Stunden ermöglichen. Die Messung der Daten erfolgt über vier Drucksensoren, von denen jeweils einer in die Ecken des Boards eingebaut ist. Anschließend werden die Daten über Bluetooth an die Wii übertragen, wobei das Board maximal 10 Meter von der Konsole entfernt aufgestellt werden kann. Das Board sendet stets mit der Controllerkennung des vierten Spielers, wobei die Verbindung einer möglicherweise verbundenen vierten Wii-Fernsteuerung getrennt wird. Nintendo-Designer Shigeru Miyamoto leitete die Entwicklung des Boards und ließ sich bei dem verwendeten Mechanismus von Sumoringern inspirieren. Diese müssen sich nämlich immer auf zwei Waagen abwiegen, weil eine Waage alleine das Gewicht des Kämpfers nicht tragen könnte. Zur gleichen Zeit arbeitete Nintendo auch an dem Spiel "Wii Fit", das als erstes Spiel Nutzen von dem Board machte. Das Balance Board erschien schließlich am 1. Dezember 2007 in Japan, am 25. April 2008 in Europa, am 8. Mai 2008 in Australien und am 25. Mai 2008 in den USA. Er ist in der Farbe Weiß, mit hellgrauem Unterboden, erhältlich und und kann nur gemeinsam mit dem Spiel "Wii Fit" gekauft werden. Obwohl in allen Regionen das selbe Modell verkauft wird, liegt in Japan das maximal tragbare Gewicht des Boards bei 136 kg und in anderen Regionen bei 150 kg. Von seinem Aufbau her, könnte das Board allerdings weit mehr tragen. Mit dem Erscheinen von "Wii Fit Plus", veröffentlichte Nintendo zusätzlich eine schwarze Version des Balance Boards.\nBei dem Wii Motion Plus handelt es sich um einen kleinen Steckaufsatz, mit dem die Positions- und Bewegungserkennung der Wii-Fernsteuerung verbessert werden kann. Der Steckaufsatz wird unten an der Fernsteuerung angeschlossen und beinhaltet ein Gyroskop, das für die Erkennungen verantwortlich ist. Ein Voraussetzung für die Verwendung ist aber, dass das betreffende Spiel das Zubehör auch unterstützt. Zusätzlich besitzt der Steckaufsatz einen Anschluss für Wii-Zubehör, damit die Spieler durch die Verwendung des Wii Motion Plus nicht eingeschränkt werden. Das Wii Motion Plus erschien erstmals am 8. Juni 2009 in Japan, am 12. Juni 2009 in Europa und am 19. Juni 2009 in den USA. Anfangs wurde es gemeinsam mit diversen Spielen verkauft, später war es aber auch einzeln erhältlich.\nDie Wii Remote Plus ist eine verbesserte Version der Wii-Fernsteuerung, die über eine genauere Positions- und Bewegungserkennung verfügt. Sie funktioniert genauso, wie eine normale Wii-Fernsteuerung mit angestecktem Wii Motion Plus, nur dass bei diesem Modell das Gyroskop direkt in die Fernsteuerung eingebaut wurde. Auch äußerlich sehen beide Fernsteuerungen gleich aus und unterscheiden sich lediglich durch den kleinen Schriftzug "Wii Motion Plus INSIDE" auf der Wii Remote Plus voneinander. Damit die genauere Erkennung allerdings verwendet werden kann, muss das betreffende Spiel das Wii Motion Plus unterstützen. Anderenfalls funktioniert die Wii Remote Plus genau so, wie die normale Wii-Fernsteuerung. Die Wii Remote Plus erschien am 28. Oktober 2010 in Australien, am 5. November 2010 in Europa, am 7. November 2010 in den USA und am 11. November 2010 in Japan. Sie ist in den Farben Weiß, Schwarz, Blau, Rosa und Rot erhältlich und kann einzeln gekauft werden. Zusätzlich existiert auch eine rote Variante der Wii Remote Plus, welche allerdings nur in Japan einzeln angeboten wird. In allen anderen Regionen, kann die rote Fernsteuerung nur gemeinsam mit einer roten Wii, einem roten Nunchuk und den Spielen "Wii Sports" und "New Super Mario Bros. Wii" gekauft werden.\nBei dem Wii Wheel handelt es sich um einen Aufsatz für die Wii-Fernsteuerung, der die Form eines Lenkrades hat. Das Lenkrad hat einen Durchmesser von 18 cm und soll als Steuerhilfe bei Rennspielen dienen. Bei derartigen Spielen wird die Fernsteuerung nämlich meistens quer gehalten und das Gefährt durch neigen gesteuert. Mit dem Wii Wheel soll diese Art der Steuerung vereinfacht werden, indem die Fernsteuerung quer in die Vertiefung des Lenkrades gelegt wird und der Spieler das Lenkrad anschließend, wie bei einem echten Auto, hin- und herbewegt. Während das Wii Whell verwendet wird, sind die Tasten der Wii-Fernsteuerung weiterhin nutzbar. Die Bewegungserkennung kann mit dem Aufsatz ebenfalls verwendet werden, weil das Lenkrad ein kleinen Loch für die Infrarotkamera auf der Seite hat. Auch für das Halteband der Wii-Fernsteuerung gibt es auf der Rückseite ein Loch, damit es nicht extra herunter genommen werden muss. Das Wii Wheel erschien erstmals am 10. April 2008 in Japan, am 11. April 2008 in Europa und am 27. April 2008 in den USA. Anfangs wurde es gemeinsam mit dem Spiel "Mario Kart Wii" verkauft und war in Weiß erhältlich. Später konnte es aber auch separat und in anderen Farben erworben werden.\nGame Boy Classic (Game Boy)\nGeneration: 1. Game Boy Generation\nGrafik: schwarzweiß, 4 Grautöne\nHauptprozessor: Z80 Sharp (8 Bit CMOS; 2,2 MHz)\nGrafikprozessor: Dot-Matrix LCD\nAnschlüsse: Link-Kabel, Game Boy Kopfhörer\nDer Game Boy Classic erschien anfangs nur zusammen mit dem Spiel Tetris. Er wurde oft kritisiert wegen seines Schwarzweiß Displays und seines kleinen Prozessors. Die handliche Größe, der geringe Energieverbrauch und die niedrigen Kosten machten ihn aber doch zu einem großen Erfolg. Kurze Zeit nach seiner Veröffentlichung erschien auch ein spezieller Akku auf dem Markt.\nGame Boy Special Edition (Game Boy Special)\nDer Game Boy Special Edition ist eine Neuauflage des Game Boy Classic. Die Neuauflage ist technisch wie der Game Boy Classic, es gibt sie aber in den Gehäusefarben Rot, Gelb, Grün, Schwarz, Weiß und später Blau. Ein transparentes Gehäuse gibt es auch. Game Boys der Special Edition wurden zusätzlich mit Transportbox und 6 Spielen in Hüllen verkauft.\nGame Boy Pocket (Pocket)\nAnschlüsse: Link-Kabel (Classic und Color), Game Boy-Kopfhörer\nAuch der Game Boy Pocket ist technisch identisch mit dem Game Boy Classic. Er ist aber um einiges kleiner und wird mit 2 AAA Batterien betrieben. Sein Display ist außerdem viel kontrastreicher und sein Link Kabel Anschluss ist der des Game Boy Color. Eine Batterielampe gab es bei den ersten Versionen noch nicht.\nGame Boy Light (Light)\nGrafik: schwarzweiß, 4 Grautöne, Hintergrundbeleuchtung\nDer Game Boy Light basiert auf dem Game Boy Pocket, ist aber etwas größer. Er hat eine Hintergrundbeleuchtung, die sich ein- und ausschalten lässt. Durch diese ist sein Display das Schärfste von allen Game Boys mit Schwarzweiß Display. Er verwendet 2 AAA Batterien, die sogar mit eingeschalteter Beleuchtung genauso lange halten, wie die des Game Boy Pocket. Anfangs gab es ihn in den Gehäusefarben Gold und Silber, später auch für kurze Zeit mit Pikachu Design und transparenten Gehäuse.\nGame Boy Color (Color)\nGrafik: 32.768 Farben, 56 auf einmal darstellbar\nGrafikprozessor: Z80 Sharp (8 Bit CMOS; 2,2 MHz)\nAnschlüsse: Link-Kabel (Classic und Color), Infrarot, Game Boy-Kopfhörer\nDer game Boy Color ist Nintendos erste tragbare Konsole mit Farbdisplay. Seine Größe liegt zwischen Game Boy Classic und Pocket. Er ist auch mit den Spielen der vorherigen Game Boy Generationen kompatibel, wobei er die Schwarzweiß Grafiken in einer wählbaren Farbe darstellen kann. Neu ist auch die Infrarot Schnittstelle. Es gab ihn in den Farben Rot, Gelb, Grün, Blau, Türkis, Lila (-Transparent) und für kurze Zeit in einer gelber Pokémon Auflage.\nGame Boy Advance (Advance)\nGeneration: 4. Game Boy Generation\nGrafik: 32.768 Farben (auf einmal)\nHauptprozessor: 32 Bit RISC-CPU 16,77 MHz und 8 Bit CISC-CPU (Z80)\nGrafikprozessor: 32 Bit RISC-CPU 16,77 MHz und 8 Bit CISC-CPU (Z80)\nTasten: A, B, START, SELECT, L, R, Steuerkreuz\nAnschlüsse: Link-Kabel (Advance), Kopfhörer\nErschienen: 21. März 2001 (Japan), 11. Juni 2001 (USA), 22. Juni 2001 (Europa)\nVerkauft: ca. 79,46 Millionen\nDer Game Boy Advance basierte als erster Game Boy nicht auf der Technik des Game Boy Classic. Seine Technik ist vergleichbar mit der eines verbesserten SNES. Trotzdem ist er mit den älteren Game Boy Modulen kompatibel. Seine Entwicklung war schon vor dem Color abgeschlossen, aber er wurde erst später vermarktet, um den Absatz des Game Boy Color nicht zu gefährden. Im Gegensatz zu den vorherigen Generationen ist sein Bildschirm im Querformat und wesentlich breiter. Erstmals besaß er zwei Shoulder Buttons (L ist links, R ist rechts) und eine grüne Batterielampe, die bei halbleeren Batterien (2 x AA) rot wird. Es gab ihn in den verschiedensten Farben, z.B.: Lila, Schwarz, Weiß, Blau durchsichtig, Rosa durchsichtig oder limitiert in Silber.\nGame Boy Advance SP (SP)\nGrafik: 32.768 Farben (auf einmal), Frontlight- oder Hintergrundbeleuchtung\nTasten: A, B, START, SELECT, L, R, Steuerkreuz, Licht ein/aus\nAnschlüsse: Link-Kabel (Advance), Game Boy Advance SP-Kopfhörer, Ladekabel\nBei dem Game Boy Advance SP handelt es sich um eine verbesserte Version des Game Boy Advance, die erstmals einen auf- und zuklappbaren Bildschirm besaß. Auch er ist mit den Modulen der vorherigen Generationen kompatibel. Sein Display hat eine Frontlight Beleuchtung (= Beleuchtung des LCD von vorne), die sich mit einer Taste ein- und ausschalten lässt. Somit war auch das Spielen in dunkler Umgebung möglich. Spätere Versionen haben eine Hintergrundbeleuchtung in zwei Stufen, die sich aber nicht abschalten lässt. Eine sehr praktische Neuerung war der integrierte Akku, der sich auch während dem Spielen laden lässt. Der SP war in den verschiedensten Farben und Sondereditionen erhältlich, z.B.: Rot, Rosa, Blau, Hellblau, Silber oder Schwarz.\nGeneration: 7. (Game Boy) Generation, 1. Touchgeneration\nGrafik: 32.768 Farben (auf einmal), Hintergrundbeleuchtung\nHauptprozessor: ARM9 67 MHz\nGrafikprozessor: ARM7 33 MHz\nTasten: Power (= On/Off), A, B, START, SELECT, L, R, Steuerkreuz\nAnschlüsse: Kopfhörer, Ladekabel\nOnline-Dienst: Nintendo Wi-Fi Connection\nErschienen: 2. Dezember 2004 (Japan), 21. November 2004 (USA), 11. März 2005 (Europa)\nVerkauft: ca. 100 Millionen\nDer Nintendo DS zählt nicht mehr zur Game Boy Reihe dazu, sondern gilt als eigene tragbare Konsole. Trotzdem ist er mit den Game Boy Advance Modulen kompatibel. Er besitzt zwei zusammenklappbare Bildschirme mit Hintergrundbeleuchtung, wobei der Untere ein Touch Screen ist. Außerdem hat er ein Mikrophon und einen WLAN Adapter (= Drahtlosfunktion) eingebaut. Beim Einschalten gelangt man zum DS Menü, wo man neben den Spielen auch eine kabellose Download Funktion für Multi-Player Spiele, oder den Pictochat auswählen kann. Im Pictochat gibt es 4 Chaträume, in denen sich je 16 Spieler über die Drahtlosfunktion gegenseitig Nachrichten und Zeichnungen schicken können. Mithilfe des Internetservice "Nintendo Wi-Fi Connection" kann man auch online mit Menschen aus der ganzen Welt spielen. Hierfür verbindet man den DS entweder mit dem speziellen Nintendo Wi-Fi USB Connector, oder einem Hotspot. Ein großer Kritikpunkt dabei ist, dass der DS nur das unsichere WEP als Verschlüsselungsmethode kennt. Die Drahtlosfunktion hat laut Hersteller eine Reichweite von 10 Metern, in Wirklichkeit ist sie aber deutlich höher. Der DS war anfangs nur in Silber erhältlich, mittlerweile gibt es ihn aber schon in vielen anderen Farben.\nNintendo DS Lite (DSL)\nGrafik: 32.768 Farben (auf einmal), Hintergrundbeleuchtung in 4 Stufen\nErschienen: 2. März 2006 (Japan), 26. Januar 2006 (USA), 23. Juni 2006 (Europa)\nVerkauft: bisher ca. 45.970.000\nBei dem Nintendo DS Lite handelt es sich um eine Neuauflage des Nintendo DS, dessen Design dabei verändert wurde. Neben helleren und schärferen Displays, einer vierstufig einstellbaren Hintergrundbeleuchtung und verbesserten Lautsprechern ist er vom Technischen her identisch mit dem DS. Er ist gut 30% kleiner, als sein Vorgänger und hat eine längere Betriebsdauer. Für den DSL wird ein eigener Stromanschluss benötigt, weil er, wegen seiner Neuverbauung, mit den Stromanschlüssen des SP und DS nicht mehr kompatibel ist. Ein häufig kritisierter Nachteil ist sein GBA Module Slot, bei dem die Spiele etwas aus dem Gerät herausragen. Kleinere Kritikpunkte sind das fehlende Druckgefühl der Tasten und die, nicht mehr ausschaltbare, Hintergrundbeleuchtung. Anfangs gab es den DSL nur in den Farben Schwarz und Weiß. Mit der Zeit kamen (und kommen) immer mehr Farben dazu, z.B.: Rot, Rosa, Blau, Türkis, Grün oder Silber.\nCopyright Valentin Hammer\nZuletzt geändert am 9. Januar 2018