Marlene Koller - Pro Wildlife\nStartseite » Marlene Koller\nFrüher Vogel, Leseratte, fleißiges Bienchen, Vollblut-Biologin aus der Steiermark.\nArtikel von Marlene Koller:\n14. November 2017. Ohne Palmöl (über)leben! Wussten Sie, dass wir hier in Deutschland regelmäßig einen Beitrag dazu leisten, dass jährlich tausend Orang-Utans sterben, ihr Zuhause verlieren, verbrennen, gefangen und sogar als Haustiere verkauft werden? Dass Wildtiere wie der Sumatra-Tiger oder der Borneo-Zwergelefant aussterben? Dass für unsere Schokolade-Gaumenfreude vielleicht jemand sein Zuhause verloren hat? Der Grund für das Leid und die Regenwald-Rodung ist Palmöl. In vielen Nahrungsmitteln, Kerzen, Reinigungsmitteln, Kosmetik und sogar in „Biosprit“ ist Palmöl enthalten – genauer genommen in jedem zweiten Produkt im Supermarkt. Eine Studie der GIZ hat gezeigt, dass Deutschland allein 2015 etwa 1,3 Millionen Tonnen Palmöl aus Indonesien und Malaysia importierte. Orang-Utan in Indonesien auf einem der letzten verbliebenen Bäume © International Animal Rescue Wo kommt Palmöl eigentlich her und warum ist es in so vielen Lebensmitteln vorhanden? Palmöl wird aus Kernen der Früchte der Ölpalme (lat. Elaeis guineensis) gewonnen. Die Palme stammt ursprünglich aus Afrika, wird aber heute vor allem in Südostasien kultiviert und auf insgesamt etwa 90.000 Quadratkilometer großen Plantagen angebaut. Im Gegensatz zu Raps- und Sonnenblumen-Anbau ist der Ölpalmen-Anbau wesentlich ertragreicher, daher ist Palmöl auch das günstigste Pflanzenöl im Verkauf. Bei den Herstellern ist es auch deshalb so beliebt, weil es, wenn beigemengt, Produkte besonders streichfähig macht, geschmacklos ist und bei Zimmertemperatur besonders lange haltbar ist. Palmöl in Lebensmitteln und Kosmetika erkennen: Ratgeber von Utopia Nach der Rodung für eine Palmölplantage in Indonesien © International Animal Rescue Steigende Nachfrage – abnehmende Artenvielfalt Um mehr Platz für den Anbau der Ölpalmen zu schaffen, werden regelmäßig enorme Mengen an Regenwald gerodet, Anwohner enteignet oder vertrieben. Die Austrocknung des Torfbodens durch das gezielte Abbrennen der Flächen führt zu klimaschädlichen Gasen – normalerweise speichert der Torfboden CO2 und Wasser, was Dürre, Feuer und CO2-Ausstoß natürlich entgegenwirkt. Auch benachbarte Reis-Anbaugebiete werden beeinträchtigt, da der Anbau durch den trockenen Boden erschwert wird. Darüber hinaus gefährden die Ölpalmen-Monokulturen und gezielte Beseitigung von ungewollten Pflanzen die Biodiversität. Die in den Gebieten lebenden Orang-Utans, Borneo-Zwergelefanten und Sumatra-Tiger sind zum Teil schon vom Aussterben bedroht und ihr Lebensraum schrumpft weiter. Auch der Malaienbär und der Nasenaffe verlieren ihr Zuhause. Rodung für Palmöl in Indonesien © International Animal Rescue Orang-Utans sterben für unser Palmöl Sie werden durch die Zerstörung des Regenwaldes verbrannt, verdrängt oder verhungern auf der Suche nach Futter. Muttertiere werden von Kriminellen getötet, die Jungtiere verkauft und versklavt. In fünf bis zehn Jahren könnte durch dieses entsetzlichen Geschäft keine der drei Orang-Utan-Arten mehr existent sein, ihr Lebensraum könnte bis dahin verschwunden sein. Die Menschenaffen waren früher unter anderem auch in China stark verbreitet, heute beschränken sich die Arten nur noch auf Borneo und Sumatra. Auf Borneo leben etwa 54.000 Tiere in freier Wildbahn und sind stark gefährdet. 14.000 Tiere in Sumatra und selbst die bislang noch unbekannte Tapanuli-Art, die aus weniger als 800 Mitgliedern besteht, ist bereits vom Aussterben bedroht. Die Zukunft der Orang-Utans, deren Erbgut zu 97 Prozent dem Erbgut eines Menschen gleicht, ist zum Großteil wegen Regenwald-Rodung für Palmöl, aber auch durch Wilderei, Bergbau und Wasserkraftwerke unsicher. Welche gesundheitlichen Folgen hat Palmöl für uns Menschen? Die billige Produktion, der vergleichsweise hohe Ertrag und die Bandbreite an Einsatzmöglichkeiten sind Faktoren, die den Anbau der Ölpalme für den Menschen so attraktiv gemacht haben. Doch nicht nur die lokalen tierischen und menschlichen Bewohner zahlen für das Palmöl und dessen Produktion einen hohen Preis. Bereits mehrfach wurden die gesundheitlichen Folgen des Palmöl-Verzehrs untersucht. Wissenschaftler aus Barcelona konnten bestätigen, dass bestimmte Inhaltsstoffe krebserregend sein können. Die enthaltenen gesättigte Fettsäuren tragen zum Anstieg der Blutfettwerte bei, was zu Herz-Kreislauf-Erkrankungen und Diabetes führen kann. Fettreiche Ernährung initiiert demnach auch das Wachstum von Metastasen. Die Früchte einer Ölpalme Welche Alternativen gibt es zu Palmöl-haltigen Produkten und was kann ich tun? Ganz auf den Gebrauch von Palmöl zu verzichten, ist für uns gar nicht so einfach – aber eine Senkung ist definitiv möglich. Leider können wir das Siegel RSPO (Roundtable on Sustainable Palm Oil) nicht wirklich empfehlen, da es keine Garantie für Nachhaltigkeit bietet und weil es ein falsches Signal an den Markt sendet. Die Botschaft muss sein: Weniger ist mehr! Die Nachfrage nach Palmöl muss drastisch verringert werden, nur dann ist ein wirklich nachhaltiger Anbau möglich. Deshalb müssen wir alle achtsam sein. Sich beim Einkauf Zeit nehmen, auf die Inhaltsstoffe und das Kleingedruckte zu achten, hilft: Bevorzugt Bio-Produkte und Produkte mit heimischen Ölen (z.B. Sonnenblumen- oder Rapsöl) kaufen. Stoffe wie zum Beispiel Palmitate, Glyceryl oder Pflanzenöl können Hinweise auf Palmöl sein, das den Lebensraumd er Orang-Utans vernichtet. Oder einfach mal weniger Schokolade einkaufen, in Maßen genießen – nicht in Massen, Fertiggerichte meiden. Selbst kochen mit Sonnenblumen- oder Leinöl wären schon kleine Schritte in die richtige Richtung und erlauben den Tieren ein friedlicheres Leben. "Viele kleine Leute, an vielen kleinen Orten, die viele kleine Dinge tun, können das Gesicht dieser Welt verändern." - Sprichwort der Xhosa Mehr Informationen Affenschutz © International Animal Rescue Pro Wildlife unterstützt die Auffangstation Orangutan Centre in West Kalimantan, Indonesien für Orang Utans » Unser Affenschutz-Projekt auf Borneo Orang-Utans © Craig Jones Orang-Utans bewegen sich fast ausschließlich in luftigen Höhen fort, daher werden sie auf malaiisch auch Waldmenschen genannt. » Wissenswertes über Orang-Utans Lebensraumverlust © privat Asiens letzte Menschenaffen verlieren jeden Tag ein Stück ihres Lebensraumes durch Abholzung und Raubbau. » Schutz der Lebensräume für Wildtiere » Offener Brief an Bundeswirtschaftsminister Peter Altmaier » Offener Brief an die internationale Zivilluftfahrtorganisation\n14. Februar 2018. Kleinkatzen mal ganz groß. Katzen – Jeder liebt sie, die niedlichen Fellnasen. Die großen runden Augen, das schön gezeichnete, flauschige Fell oder die Tollpatschigkeit der Babys. Neben unseren Hauskatzen sind natürlich auch die großen, wilden Katzen sehr beliebt. Löwe, Leopard oder Tiger sind sicher den meisten Menschen ein Begriff. Aber was ist eigentlich mit anderen Raubkatzen, den kleinen, unbekannten, versteckten? Es gibt deutlich mehr gefährdete Katzen-Arten, als den meisten bewusst ist. Ihnen schenken wir viel zu wenig Aufmerksamkeit. Sie sind aber mindestens genauso wertvoll und faszinierend. Oder finden Sie nicht? Deshalb stellen wir hier mal einige Unbekannte vor: Schwarzfußkatze, Jaguarundi, Manul, Fischkatze und Andenkatze. Manul oder auch Pallaskatze (Otocolobus manul) Schwarzfußkatze – Die tödlichste Katze Die in Südafrika, Namibia und Botswana beheimatete Schwarzfußkatze (Felis nigripes) ist mit einer Länge von maximal 75 Zentimetern die kleinste Katzenart in Afrika. Und wohl auch die hungrigste, denn sie frisst ein Fünftel ihres Gewichts am Tag. Jede zweite Jagd der Schwarzfußkatze ist erfolgreich. Damit ist sie die tödlichste Katze der Welt. Am liebsten frisst sie Insekten, Spinnen und Skorpione. Jede Nacht legt sie etwa acht Kilometer zurück. Die Kleinkatze gilt als gefährdet. Sie wird von Einheimischen manchmal als Köder für Hunde eingesetzt und auch Überweidung des Lebensraums sind verantwortlich für einen weiteren Rückgang der ohnehin schon gefährdeten Art. Schwarzfußkatze © Dr. Alexander Sliwa Der Jaguarundi – Ein naher Verwandter des Pumas Trotz dem Namen „Jaguarundi“ (Puma yagouaroundi) ist diese Katze näher mit dem Puma verwandt als mit dem Jaguar. Wegen seines Aussehens wird er auch Wieselkatze genannt. Er bewohnt sumpfige Gegenden und trockene Dornbusch- und Regenwälder in Mittelamerika und Argentinien. Von Ureinwohnern wurde der Jaguarundi für die Jagd von Nagetieren gezähmt. Die schon fast in Vergessenheit geratene Kleinkatze bewohnt unter anderem den Grenzbereich zwischen Amerika und Mexiko und das Amazonasbecken. Jaguarundi © Bruno Damiani CB Der Manul – Die haarigste Kleinkatze der Welt Neben dem Schneeleoparden hat der Manul (Otocolobus manul), auch Pallaskatze genannt, das dichteste Fell aller Katzenarten. Auch sein Schwanz ist unheimlich buschig. Der Manul lebt in zentralasiatischen Ländern wie Afghanistan oder der Mongolei und klettert im felsigen Gelände ausgesprochen gut. Auch wenn die Katze sehr klein und flauschig ist, ist sie natürlich nicht als Haustier geeignet. Aufgrund ihres eher schwach ausgeprägten Immunsystems sterben in Gefangenschaft gehaltene Tiere oftmals schon nach wenigen Wochen an Infektionen. In freier Wildbahn stellen Jäger eine Gefahr für den Manul dar. Die Organe der Pallaskatze werden in der Mongolei für Medizin verwendet. Die Katzen sind von IUCN als potenziell gefährdet eingestuft. Der Manul ist eine wahre Schönheit Die Fischkatze – Der beste Schwimmer unter den Samtpfoten Wie der Name schon vermuten lässt, jagt die Fischkatze (Prionailurus viverrinus) hauptsächlich Fische, Krebse oder auch Schlangen. Wasserscheu ist die Fischkatze nicht, sie schwimmt und taucht sogar im Wasser. Sie ist mit einem wasserundurchlässigen Fell und sogar mit Schwimmhäuten zwischen ihren Zehen ausgestattet. Der Bestand der in Südostasien lebenden Art ist in den letzten 18 Jahren um 30 % zurückgegangen. Die Fischkatze gilt als gefährdet. Fischkatze auf der Pirsch Die Andenkatze – Eine der unbekanntesten Kleinkatzen Die Andenkatze (Leopardus jacobitus) oder Bergkatze wird gerade einmal 60 Zentimeter groß. Sie bewohnt Höhen von 650 bis 5.000 Meter in Südamerika. Viel ist nicht über sie bekannt. Es sollen laut Schätzungen gerade einmal 2.000 Tiere dieser Art existieren. Von Einheimischen in Peru und Bolivien wird die Andenkatze als ein heiliges Tier angesehen. Getrocknete und ausgestopfte Tiere werden aufbewahrt und bei Zeremonien eingesetzt. Auch für traditionelle Medizin werden sie genutzt. Vereinzelt tauchen Felle auf Märkten in Buenos Aires auf. Ihr Lebensraum wird vom Menschen kaum beeinflusst, doch der Klimawandel lässt ihr mögliches Verbreitungsgebiet schrumpfen. Die Andenkatze ist vom Aussterben bedroht. Andenkatze © Jim Sanderson Es gibt noch viel zu lernen Über viele Kleinkatzen wissen wir noch sehr wenig, da sie im Verborgenen leben. Eines ist aber trotzdem klar: Auch wenn sie „Klein“-Katzen heißen und oft auch die Größe einer Hauskatze haben, passen sie nicht als Haustier in eine Wohnung oder im Garten in ein Gehege. Die Raubkatzen haben ein sehr großes Platzbedürfnis und hohe Ansprüche bezüglich Temperatur und Nahrung. Trotzdem werden in vielen Wohnzimmern beispielsweise Fischkatzen oder Jaguarundi gehalten. Bei CITES sind bereits alle fünf aufgezählten Arten gelistet. In Anhang I (bedrohte Arten, der Handel ist nur mit CITES-Genehmigung erlaubt) stehen die Schwarzfuß- und Andenkatze und der Jaguarundi (Mittel und Südamerikanische Arten, alle anderen Anhang II). Die Fischkatze und der Manul sind auf Anhang II gelistet. Mehr Informationen Geparden und Co. Es gibt 41 Arten von Raubkatzen. Auch das schnellste Landsäugetier, der Gepard, gehört dazu. » Raubkatzen Wo sind all die Geparden hin? Ein Räuber vor dem Aussterben. Denn es gibt nur noch gut 7.000 Geparden, Tendenz sinkend. » Wo sind all die Geparden hin? Exotische Haustiere Exotische Haustiere sind der letzte Schrei. Schon für 1.000 Euro kann man im Internet ein Löwenbaby kaufen. Im Wildtierhandel gibt es einen unglaublichen Wildwuchs. » Exotische Haustiere\n🐒🚨 Ausgerechnet am gestrigen Muttertag bekom\nLove is in the air 🐘💖 Wenn die eigene Mama n\n🐒😏 In unserer Reihe von Tierarten, die dank\n🇪🇺👏 Gute Nachrichten aus Brüssel: In ein\nIm Jahr 2019 wurden in Deutschland insgesamt 38 Mi\n🐋🇳🇴👎 Norwegen hat seine ersten Walfang


EU-Parlament fordert Mitgliedstaaten zu Schutz Snowdens auf\n> Edward Snowden Schutz\nDas EU-Parlament hat die Mitgliedstaaten aufgefordert, dem ehemaligen US-Geheimdienstmitarbeiter Edward Snowden Schutz zu gewähren. In einer Resolution für mehr Datenschutz forderte das Parlament, jegliche Strafverfolgung gegen ihn fallenzulassen.\n© Florian David - AFP\nDas Europäische Parlament hat die EU-Mitgliedstaaten aufgefordert, dem ehemaligen US-Geheimdienstmitarbeiter Edward Snowden Schutz zu gewähren. In einer Resolution für mehr Datenschutz appellierte das Parlament an die EU-Länder, jegliche Strafverfolgung gegen Snowden fallenzulassen und angesichts seines Status als "Enthüller und internationaler Verteidiger von Menschenrechten" seine Ausweisung oder Überstellung durch eine dritte Partei zu verhindern.\nFür den Snowden betreffenden Abschnitt der Resolution - ein von den Grünen und der Fraktion der Vereinigten Europäischen Linken eingebrachter Zusatz - stimmten 285 Abgeordnete, dagegen 281, 72 enthielten sich. Snowden begrüßte das Abstimmungsergebnis im Internet-Kurzbotschaftendienst Twitter als "außergewöhnlich". Es handle sich dabei "nicht um einen Schlag gegen die US-Regierung, sondern um eine von Freunden ausgestreckte Hand". Dadurch bestehe die "Chance voranzuschreiten".


Wieder Bankomat in Wien gesprengt\nBankomat war in Hausmauer in der Adalbert-Stifter-Straße angebracht.\nIn Wien ist am Dienstag in den frühen Morgenstunden neuerlich ein Bankomat gesprengt worden. Der Coup in Brigittenau wurde nach Angaben der Polizei gegen 4.00 Uhr verübt. Unbekannte Täter entkamen mit einem nicht genannten Bargeldbetrag.\nDer Bankomat der Bank Austria war an einer Hausmauer in der Adalbert-Stifter-Straße angebracht gewesen. Die Höhe des Gesamtschadens stand vorerst nicht fest.\nFünf Bankomat-Coups seit Ende April\nIn mehreren Bundesländern sind in den vergangenen Wochen Bankomaten gesprengt worden. Die jüngsten Fälle:\n27. April 2012: Unbekannte sprengen in der Nacht einen Bankomat in Wien-Donaustadt. Gegen 3.45 Uhr werden mehrere Anrainer durch den lauten Knall einer Explosion aus dem Schlaf gerissen. Der gesprengte Bankomat war an der Außenwand einer Bankfiliale in der Anton-Sattler-Gasse 115 angebracht. Die Täter flüchten mit ihrer Beute.\n13. Mai 2012: Eine Bankomat-Sprengung in St. Andrä am Zicksee (Bezirk Neusiedl am See) misslingt. Laut Polizei scheitern die Täter aufgrund der falschen Zusammensetzung des zündfähigen Gases. Ein Zeitungskolporteur alarmiert gegen 4.00 Uhr die Polizei, weil er sieht, dass der Bankomat in der Wiener Straße beschädigt bzw. leicht verbrannt ist. Die Unbekannten flüchten mit einem in der Nähe gestohlenen Pkw, eine internationale Fahndung nach dem Fahrzeug läuft. Die Ermittler gehen davon aus, dass sich mindestens ein Täter bei dem Coup verletzt hat, da ein verkohlter Handschuh sichergestellt wird.\n14. Mai 2012: Ebenfalls enttäuschend verläuft für unbekannte Täter die Sprengung eines Bankomaten in Wien-Floridsdorf. Die Verbrecher schlagen gegen 3.20 Uhr in der Pragerstraße 145 zu. Zwar können die Kriminellen den Geldautomaten mit einem Gasgemisch "knacken", doch ihre ohnehin sehr geringe Beute wird durch das integrierte Färbesystem völlig unbrauchbar gemacht.


Über uns - ANDERSHUND\nIn meinem früheren Leben war ich Agenturmensch und habe Events geplant, bis ich beschloss meine Berufung zum Beruf zu machen. Heute lebe ich gemeinsam mit meiner tschechoslowakischen Wolfshündin Ilva, dem Dobermann Buri und dem amerikanischen Akita Putin im wunderschönen Ostholstein. Als gebürtige Hamburgerin hat es mich in den noch höheren Norden verschlagen, der raue Wind liegt mir. 2014 schaffte ich mir neben meiner Chihuahuahündin Cloé meinen Dobermann Cosmo an. Ohne es zu wissen, begann in diesem Moment die Reise in die Welt der verhaltensauffälligen Hunde. In einer Serie habe ich die Geschichte von Cosmo und mir dokumentiert.\nWir verherrlichen den Hund so sehr, dass die Natur des Tieres plötzlich zu Fehlverhalten wird, dem auf die kuriosesten Weisen entgegen gewirkt wird. Der Hund darf nicht mehr Hund sein. Mein Herz schlägt für die Querulanten, die Nachts-Gassi-Geher und die Verurteilten. Für den Tierschutz. Ich bin für mehr Miteinander und Verständnis, zurück zum Ursprung und weg vom Einheitsbrei.\nIch möchte eine Lanze für all die ANDERSHUNDE brechen, die tagtäglich zu Unrecht ihre Privilegien in der Gesellschaft verspielen, weil sie sich wie Hunde benehmen oder aus der Reihe tanzen. Hinter jedem noch so drahtigen Maulkorb steckt ein Hund, der eine Geschichte mit sich bringt. Und ich finde es ist an der Zeit, sie zu erzählen.\nIlva hatte mehrere Vorbesitzer, diverse Jagderfolge, war wegen Sachbeschädigung angeklagt, hatte einen Hund schwer verletzt und galt als höchst unverträglich mit Artgenossen. Ihr Strafregister ist lang und somit fällt sie genau in mein Beuteschema.\nNachdem sie verstand, dass sie meine Chihuahuahündin von der Todesliste entfernen muss, wenn sie bei mir einziehen möchte, wurde sie zum wolf in the city und ich nahm sie mit nach Hamburg.\nBis zu Cloés Tod wuchsen die Beiden fest zusammen und aus Ilvas beliebter Beute wurde ihre beste Freundin. Ilva ist ein elfengleiches Wesen mit sehr, sehr, langen, spitzen Zähnen. Diese setzt sie gerne ein um Dinge zu zerstören, die mir wichtig sind.\nIhre menschlichen Fans liebt sie, solange sie sich ein wenig auf sie einlassen und keine unnötigen Diskussionen anfangen. Da hat sie nämlich keinen Bock drauf und wozu sollte sie sich damit stressen? Sie braucht am Ende des Tages nur sich, mein Bett und ich glaube mich mag sie mittlerweile auch ganz gerne. Ilvas Hundefreunde dürfen mit hundertprozentiger Loyalität rechnen, ihre Feinde hingegen mit 30kg Kampfgewicht und der Attitude eines Wildschweines.\nSie ist gezwungenermaßen passionierte Maulkorbträgerin und Jägerin aus Leidenschaft. Ob kleines Kind oder Huhn, ob am Himmel oder in der Hölle, sie sieht es und sie will es haben. Sie kann Türen und Fenster öffnen und ich bin sicher, zur Not springt sie auch durch die Scheibe oder zündet halt das ganze Haus an.\nBuri. Wäre er ein Mensch, dann wäre er wohl der Türsteher, der wirklich keinen Ärger machen möchte und trotzdem direkt hysterisch wird, wenn mal was los ist. Wer legt sich auch schon mit einem großen, breit gebauten Typen an, der dich allein mit seinem Blick gegen die Wand klatschen kann? Buri ist Ilvas große Liebe. Der Typ, mit dem Herz am rechten Fleck, der allerdings ein bisschen Irre ist. Und so verliert Buri manchmal die Fassung und landete genau deswegen im Tierheim. Er wird schon mal grummelig, wenn er nicht genau weiß worum es geht und man ihm zu sehr auf die Pelle rückt. Ja, er kann wirklich unangenehm werden, vor allem mit dem Menschen (mir), der sich ihm in den Weg stellt, wenn er einen (dummen) Auftrag hat. Er darf der Türsteher bleiben, der er ist, aber das letzte Wort hier habe immer noch ich.\nSeinen überdimensional großen Kopf knallt er gerne grazil auf jeden Schoß und kann so minutenlang verharren, bis er endlich seine Streicheleinheiten bekommt. Man kann ihn zwar wegschicken, darf sich dann aber nicht erschrecken, wenn man sich nach dreißig Minuten umdreht und er dort bewegungslos steht und traurig aus der Wäsche schaut. Hat er mich wirklich die ganze Zeit angestarrt? Ja. Hat er.\nDobermanntypisch passt er gut auf und das soll er auch.


Nichts für schwache Nerven - Schwarmstedt - extra-verlag.de\nRegionSchwarmstedtSportNichts für schwache Nerven\nNach klarer Ansage in der Pause von Trainer Gordian Qual starteten die Jungs vom MTV eine spannende Aufholjagd.\nSchwarmstedt. Gerade noch so konnte die Handball-B-Jugend des MTV Schwarmstedt gegen den TSV Bardowick beim 30:28 (13:19)-Sieg, den Kopf aus der Schlinge ziehen.\nDie Vorzeichen zu diesem zum Revanchespiel erkorenen Aufeinandertreffen standen seitens der Gastgeber denkbar schlecht. Wie bereits in der Vorwoche hatte die Grippewelle einige Opfer gefordert. Der MTV musste ohne drei Stammkräfte und zudem mit etlichen angeschlagenen Aktiven antreten.\nTrotz allem war die Motivation hoch, die Schmach aus dem Hinspiel vergessen zu machen. Diese hielt genau bis zur 5:2-Führung an. Danach kam das Sandmännchen und versetzte die Mannschaft in einen kollektiven Tiefschlaf. Einzig Leon Bloch im Tor erwachte phasenweise und hielt Schwarmstedt zumindest noch bis zum 9:9 im Spiel. Dann konnte auch er seine Augen nicht mehr aufhalten. Die Abwehrarbeit wurde nun komplett eingestellt. Selbst die Akteure des TSV Bardowick erschraken, wie frei sie zu ihren Torwürfen kamen. Mit einem blamablen 13:19 ging es in die Kabine. Dort wurde Trainer Gordian Qual dann erstmals richtig laut. „Nur mit einer 180-Grad-Wendung und einer Leistungsexplosion kann diese Partie noch gerettet werden.“ MIt dieser Forderung schickte der MTV-Trainer seine Leute wieder auf die Platte.\nDer Wille war zwar sofort zu erkennen. Allerdings weiß jeder, wie schwer es ist, seinen Körper wieder von Null auf Hundert hochzufahren. Nur langsam schmolz daher der Rückstand über ein 16:20 und 19:22. Die Aufholjagd wurde zudem immer wieder von Rückschlägen (19:25) unterbrochen. Aber das Feuer war jetzt auch endlich beim Publikum entfacht, das den MTV nun nach vorne peitschte. Der Schwarmstedter Torjäger Tobias Mertens legte jetzt seine Lethargie ab und warf alleine in der zweiten Hälfte elf Tore.\nAls cleverer Schachzug stellte sich auch die Einwechslung von Lukas Fischer als Feldspieler heraus. Er machte seine Sache außerordentlich gut und glänzte mit tollen Anspielen. Ein Nutznießer war hierbei unter anderem Linksaußen Niels Bäßmann, der erstmalig wieder für den Ausgleich zum 27:27 sorgte. Die Schwarmstedter Kampfmaschine am Kreis Manuel Kizakis verwertete die Fischer-Pässe dann auch zur 28:27-Führung und zum abschließenden Siegtreffer. Die endgültige Blamage konnte damit abgewendet werden. Der fade Beigeschmack bleibt jedoch. „Wenn es uns zukünftig nicht gelingt, über die gesamte Spielzeit eine ordentliche Abwehrarbeit hinzulegen, brauchen wir an höhere Aufgaben keinen Gedanken zu verschwenden. Die krankheitsbedingten Ausfälle dienen dabei nicht als Entschuldigung“, so das Schlussfazit vom MTV-Trainer. Beim letzten Saisonspiel in Eyendorf am kommenden Wochenende soll dann mit einem Sieg ein positiver Abschluss der erfolgreichen Saison erfolgen.\nFür den MTV Schwarmstedt spielten: Leon Bloch (TW), Lukas Fischer, Thomas Isaak, Bennett Volbers (2 Tore), Niels Bäßmann (2), Manuel Kizakis (7), Janus Niebuhr (2), Thomas Mull (1), Jonas Heiken, Paul Clemens (2), Tobias Mertens (14).\nHandball in Schwarmstedt (33)Handball (102)MTV Schwarmstedt (103)


Home » Parlamentswahlen in Guinea\nNachdem durch einen neuen, kurzfristig vom UN-Repräsentaten Said Djinnit vermittelen Kompromiss zwischen Regierung und Opposition die Parlamenstwahlen nochmals um 4 Tage nach hinten verschoben wurden, wurden die Wahlen nun heute, am 28. 09. 2013 abgehalten. Zum ersten mal seit 2002 wurde wieder ein neues Parlament gewählt.\nDie letzten Tage vor der Wahl waren turbulent. Nicht nur kam es am vergangenen Wochenende in einigen Stadtvierteln wieder zu Ausschreitungen zwischen Anhängern der Regierung und der Opposition. Es wurden auch noch Gerüchte um einen angeblich kurz bevor stehenden Putsch laut, ausgelöst durch einen Bericht des frazösischen Satiremagazins „Le Canard Echainé„. Laut des Magazins, das sich auf Quellen in amerikanischen und europäischen Sicherheitskreisen beruft, würden ausländische Söldner mit Beziehungen zu Kreisen in Afrika, Paris sowie zu einem gewissen Diamant-Magnaten kurz davor stehen, einen Staatsstreich durchzuführen. Der Bericht löste heftige Reaktionen in der Politik, der Zivilgesellschaft und den Kirchen des Landes aus. Die Regierung bezichtigt Oppositionsführer Cellou Dalein Diallo, Teil des Komplotts zu sein.\nRuhiger Wahlablauf ohne größere Zwischenfälle\nDer heutige Wahltag verlieft nach bisherigen Meldungen insgesamt ruhig und friedlich. Insgesamt waren über 5 Millionen Wahlberechtigte aufgerufen, an die Urnen zu gehen, die sich zwischen 1714 Kandidaten entscheiden mussten. Das Parlament in Guinea wird, wie in Deutschland, in einem zweigliedrigen Wahlmodel mit Erst- und Zweitstimme gewählt; 38 Abgeordnete werden durch einfache Mehrheitswahl in den Wahlbezirken gewählt, 76 Abgeordnete durch Verhältniswahlrecht von einer Parteienliste.\nWährend des ganzen Wahltages wurden alle Land- und Seegrenzen des Landes geschlossen, in der Hauptstadt Conakry wurde von 8-18 Uhr der Straßenverkehr stillgelegt. Wahlbeobachter der EU zitierten in ersten Stellungnahmen kleinere Unregelmäigkeiten wie das verspätete Öffnen meherer Wahllokale und das Fehlen nicht-abwaschbarer Tinte, meldeten aber keine größeren Verstöße. Die Opposition hat jedoch schon angekündigt, dass nicht alle die von ihr beanstandeten Mängel vor der Wahl beseitigt wurden und sagte Proteste gegen das Ergebnis an.\nOffizielle Ergebnisse der Parlamentswahlen werden erst nächste Woche, wahrscheinlich am 1. Oktober, erwartet. Dass eine Partei die absolute Mehrheit erhält, ist eher unwahrscheinlich, es wird wohl eine Koalition ausgehandelt werden müssen. Was jetzt jedoch schon festgehalten werden kann ist eine außerordentlich hohe Wahlbeteiligung – laut Beobachtern haben sich die Guineer in Massen in die Wahllokale begeben, um ihre Stimmen abzugeben.\n$larr; Côte d’Ivoire: Machtkampf in der PDCI\nParlamentswahlen in Guinea: Bekanntgabe der Ergebnisse verzögert sich →


Philips Brilliance 225P1 - Test - CHIP\nSpitzen-Display für kleines Geld\nVon Matthias Rößler, 02.02.2010\nEmpfehlenswertes Display mit Anwesenheitssensor, toller Bildqualität und Ergonomie zum günstigen Preis.\nPhilips 225P1: Spart Strom dank Bewegungssensor.\nDer Monitor überzeugt in unserem Testlabor durchweg mit guten bis sehr guten Messwerten. Er liefert mit 240 Candela pro Quadratmeter und einem Schachbrettkontrast von 165:1 ein sehr helles und kontraststarkes Bild. Bei schnellen Sequenzen auf dem Display kommt es dank der flotten 6 Millisekunden Reaktionszeit nicht zur Schlierenbildung, alles wirkt flüssig und sauber. Die Blickwinkel, unter denen Sie noch ein Kontrastverhältnis von 10:1 erhalten, sind mit 176 Grad (horizontal sowie vertikal) sehr weit.\nWichtige Schnittstellen, sehr gute Ergonomie\nAn Schnittstellen bietet das Philips Display alles Wichtige: Video-Signale empfängt der Briliance über einen DVI-D-Eingang mit HDCP-Unterstützung oder analog über eine Sub-D-Buchse. Zusätzlich bietet er als USB-Hub auch einen USB-Anschluss – dort können Sie zum Beispiel bequem eine Kamera oder einen USB-Stick anschließen.\nEin Bewegungssensor im Gehäuse des Philips 225P1 erkennt, ob sich ein Benutzer vor dem Display befindet. Ist dies nicht der Fall, wird die Hintergrundbeleuchtung des Monitors automatisch abgedunkelt – so sparen Sie Strom und Geld. Die Leistungsaufnahme liegt im Ruhemodus unter 0,1 Watt, das ist vorbildlich wenig. Die rund 24 Watt, die er im Betrieb schluckt, sind zwar nicht wirklich viel – aber mancher Konkurent kommt auch mit weniger aus.\nDas Display steht auf einem stabilen Standfuß, lässt sich in alle Richtungen drehen und in der Höhe verstellen. Zum Bearbeiten langer Texte, Tabellen oder Portrait-Bilder besitzt es eine Pivot-Funktion, mit der Sie das Display um 90 Grad drehen können.\nMit seiner sehr guten Bildqualität, der ausgezeichneten Ergonomie und dem günstigen Preis von knapp 210 Euro platziert sich der Philips Brilliance 225P1 an der Spitze unserer Bestenliste und ist eine absolute Kaufempfehlung. Er eignet sich zum Arbeiten und Spielen, Filmfans werden allerdings eine HDMI-Schnittstelle vermissen.\nDer Iiyama ProLite B2206WS bietet ebenfalls eine sehr gute Bildqualität und Ergonomie, verzichtet allerdings auf einen Anwesenheitssensor und kostet noch einmal 20 Euro weniger.\nTestergebnisse: Philips Brilliance 225P1\nKontrast Schachbrett 165:1\nAbmessungen (B x H x T) 505 x 500 x 220 mm\nLeistungs-Aufnahme (weißer Bildschirm) 24 Watt\nZur mobilen Seite | B 7895300


Bargeldlos in Schweden – Die Smart WG\nPosted on 25. Mai 2018 25. Oktober 2019 by SmartWG\nIch, Anna, eine der Bewohnerinnen der Smart WG, habe in der vergangenen Woche von einem großen Privileg der Digital Natives Gebrauch gemacht: Wir können von überall aus arbeiten – vorausgesetzt, das W-LAN funktioniert. So bin ich mit Freunden erstmalig eine Woche nach Schweden, genauer gesagt in das Provinzörtchen Orsa gereist.\nSchon am Flughafen in Stockholm wurde der Umgang mit bargeldlosen Zahlungsmitteln deutlich, der sich doch stark von Deutschland unterscheidet. Im Café war es nicht möglich, einen Becher Kaffee mit Banknoten oder Münzen der Schwedischen Krone zu zahlen. Der Barista kommentierte nur: „Bargeld nehmen wir schon seit über einem Jahr nicht mehr an.“\nAuch das Abholen der bereits gebuchten Mietwagen stellte meine Gruppe vor ein zuvor nicht bekanntes Problem. Jeder eingetragene Fahrer (nicht nur die Person, die die Buchung in Auftrag gegeben hatte) musste laut der Autovermietung über eine Kreditkarte verfügen. Von zehn Reisenden hatten immerhin vier eine eigene Kreditkarte dabei. Ausreichend Fahrer gab es also für beide Wagen. Dennoch zeigt diese Situation, wie selbstverständlich der Besitz einer eigenen Kreditkarte in Schweden ist. Eine Statistik der Deutschen Bundesbank von 2015 zeigt: Hierzulande werden nur rund vier Prozent des gesamten Umsatzes mit dem Zahlungsinstrument Kreditkarte getätigt. Die Zahlung mit Bargeld wird von knapp 53 Prozent der Deutschen nach wie vor präferiert.\nSo scheint es schon fast selbstverständlich, dass die Schweden das Einkaufen im Supermarkt fast ausschließlich per Kartenzahlung oder mit der App „Swish“, die jeder mit einem schwedischen Bankkonto auf sein Smartphone laden kann, abwickeln. „Just swish it to me!“ ist ein Satz, der unter Jüngeren besonders häufig fällt, wie eine schwedische Studentin berichtet. Es sei in größeren Städten sogar möglich, Obdachlosen eine Spende via „Swish“ zukommen zu lassen.\nDer Eindruck, dass Schweden das Bargeld nach und nach komplett abschafft, bestätigte sich während der gesamten Woche immer wieder. Auch in kleineren Orten ist das Zahlen mit Münzen oder Scheinen eher unüblich. So kommt es, dass ich nach einer Woche in Schweden, nicht weiß, wie die Banknoten der Schwedischen Krone aussehen und auch nicht einmal eine Münze im Portemonnaie hatte.\nDatenschützer dürften diese Entwicklung als kritisch betrachten. Immerhin birgt der Verzicht auf Bargeld auch immer das Risiko, dass persönliche Daten ausspioniert werden. Aus Sicht eines Urlaubers ist die Zahlung per Giro- oder Kreditkarte mehr als praktisch. So kann lästiges Umtauschen der Währungen vermieden werden und durch die universelle Zahlung per Karte oder App entfällt auch das Minimum des Kartenumsatzes von fünf oder zehn Euro, welches In Deutschland von vielen Händlern verlangt wird. Ein ungewohnter Aspekt bleibt jedoch : Dadurch, dass ich das Geld nie wirklich in den Händen gehalten habe, fehlte mir das Bewusstsein dafür, wieviel Budget ich bereits ausgegeben hatte.\nDie Smart WG meets re:publica #18\nStart your day smart! Unser smarter Morgen


Putzstellen gesucht in K��Ln? Jetzt finden - Putzperle.de\nPutzstelle gesucht? Jetzt finden in K��Ln\n50676 Köln Minijob mit Anmeldung 15 €\nWir suchen eine aufmerksame und freundliche Putzkraft. Zu reinigen sind ca. 113 Quadratmeter (PLZ 50676, 3.OG ohne Aufzug). Wichtig wäre uns, dass innerhalb der drei Stunden die Böden feucht gewischt, Staub gewischt sowie die Badezimmer und die Küche…\nOlchi-Clan sucht Putzfee\n51067 Köln 15 € Minijob mit Anmeldung\nUnser Olchi-Clan (3-Männer Haushalt) ist auf der Suche nach einer Reinigungskraft. Es sollen 4 Zimmer, Küche und Bad gereinigt werden. Neben der allgemeinen Grundreinigung fallen folgende Aufgaben nach Bedarf an: Fenster putzen, Kühlschrank reinigen …\nGründliche Putzkraft gesucht - 1x die Woche ca. 6-7 Std\nHallo zusammen, Wir suchen eine zuverlässige, verantwortungsvolle und vorallem aufmerksame Putzkraft, die sehr gründlich (!) reinigt. Wir haben ein großes Einfamilienhaus (250m2) mit 3 Bädern, das einmal die Woche absolut gründlich gereinigt werden s…\nPutzstelle in Privathaushalt für 1.5 Std. / Woche\n51503 Rösrath 15 €\nWir suchen für unseren Drei-Personen-Haushalt eine zuverlässige Putzhilfe, die uns beim wöchentlichen Grundputz zur Hand geht.\nDer Aufgabenbereich umfasst neben Staubsaugen und gelegentlichem Wischen, Bäder putzen, hin und wieder Fenster putze…\n• 2 WCs…\nWir suchen eine zuverlässige und ordentliche Putzhilfe (weiblich/männlich). Aufgaben: Erstmal eine ordentliche Grundreinigung, welche schon einen ganzen Arbeitstag in Anspruch nehmen wird. Nicht weil die Wohnung so dreckig ist – sondern sehr Umfangre…\n50677 Köln 15 €\n50733 Köln Minijob mit Anmeldung 15 €\nGuten Tag. Wir suchen eine verantwortungsvolle und aufmerksame Putzkraft, die uns im Haushalt hilft. Wir freuen uns sehr über ein sauberes Zuhause! Benötigt wird unter anderem: Badezimmer Putzen, Staubsaugen, Fenster putzen, Betten wechseln, Reinigun…\n50968 Köln 15 € Minijob mit Anmeldung\nSuche Haushalts- / Putzhilfe\n50735 Köln verhandelbar\nIch suche eine Putzhilfe bzw Haushaltshilfe. Deine Aufgaben wären: Müll und Altpapier runterbringen, Bad putzen, Boden wischen, Staub wischen, Geschirr spülen, Backofen reinigen und Fenster putzen etc.\nEs handelt sich um einen 1-Per…\nMinijob für Haushaltshilfe Erfahrene Putzhilfe für 5 Personen-Haushalt in Weiß gesucht. (w/m/d)\n50999 Köln 15 € Minijob mit Anmeldung\nWir suchen eine Putzkraft für 1×5 h oder 2×3 h pro Woche ( oder auch andere Absprachen) für unser Haus: Aufgaben sind 2 Badezimmer & 1 Gästetoilette, 4 Schlafzimmer, Wohnzimmer & Esszimmer auf 3 Etagen putzen. Küche, Wäsche und Fenster gehören nicht…\n50859 Köln Auf Rechnung (Firma) 14 €\nWir suchen eine zuverlässige Putzhilfe (auf Rechnung) für unseren Haushalt (Reihenhaus über drei Etagen) für eine allgemeine Reinigung zzgl. Aufgaben nach Bedarf, wie z.B. bügeln, Fenster putzen etc. Wöchentlich bis zu vier Stunden, bzgl. der Wochen…\n50765 Köln Minijob mit Anmeldung oder Auf Rechnung (Firma)\nSuche zuverlässige Putzfee 4-5 Std. / Woche\n50226 Frechen 13 €\nHallo liebe Haushaltshilfen! Wir suchen eine aufmerksame, freundliche und zuverlässige Putzkraft. Zu reinigen sind ca. 160 Quadratmeter. Neben der allgemeinen Grundreinigung (Staub wischen, Staubsaugen, Böden wischen, Küche und Bad putzen) fallen fol…\n51147 Köln Minijob mit Anmeldung verhandelbar\nLiebe Reinigungskräfte. Wir suchen eine verantwortungsvolle und aufmerksame Putzkraft, die uns im Haushalt hilft. Wir freuen uns sehr über ein sauberes Zuhause! Benötigt wird unter anderem: Fenster putzen, Bügeln, Kühlschrank reinigen, Backofen reini…\n50769 Köln verhandelbar\nWir suchen eine verantwortungsvolle und aufmerksame Putzkraft und Haushaltshilfe. Neben der allgemeinen Grundreinigung fallen folgende Aufgaben an: Fenster putzen, Bügeln, Betten wechseln, Kühlschrank reinigen und Backofen reinigen. Das Pensum legen …


16.02.21 20:47 via\nZwei Schlaglöcher auf der Hans-Sachs Str 7 & 9.\nNochmals vielen Dank für Ihren Hinweis. Erledigt am 18.02.2021.\n16.02.21 17:15 via\nErftwerkstrasse / An der Kreuzkaul platzt der Fahrbahnbelag auf\nDer Mangel wurde am 22.02.2021 behoben.\n16.02.21 14:18 via\nOrkener Straße 33,\nDer Bürgersteigbereich im Kurvenbereich\nOrkener Straße 33 / Steinmetzstraße ist bedingt durch den Frost sehr stark beschädigt.\nPlstten sind gebrochen. Hier ist Gefahr in Verzug.\nBitte, nehmen sie sich der angelegenheit schnellstens an. Vielen Dank.\n16.02.21 09:28 via\nL116 Kreuzung Rheydter Straße ,\nBeruflich bedingt fahre ich jeden Tag von Richtung Gustorf aus kommend über die L116 in Richtung Grevenbroich und muss dort zu dem Wasserwerk Grevenbroich Fürth. An der Kreuzung L116 / Rheydter Straße muss man links abbiegen um dort hin zu gelangen. Die Linksabbiegerampel bleibt jedoch dauerhaft auf Rot stehen. Sowohl die dort provisorisch eingerichtete Baustellenampel als auch die Feststehende. Somit ist man quasi gezwungen über Rot zu fahren um zu dem Wasserwerk fahren zu können


07.06.21 - vom Winterfutter und moderner Technik - Gut Rothenhausen\nIm Zeitraum von Mitte Mai bis Mitte Juni herrscht bei uns im Stall immer eine ganz besonders sprunghafte Atmosphäre. Die Kühe sind mit dem frischen Aufwuchs auf ihren Weideflächen ausgezeichnet versorgt und danken es mit der höchsten Leistungsbereitschaft in Sachen Milchproduktion. Die Jungtiere sind ebenfalls schon auf ihren Weiden oder stehen kurz davor dem Stall für das kommende halbe Jahr den Rücken zu kehren. Die anfangs ungewohnte Umgebung wird dann zu aller erst mal gründlichst untersucht und dem Landwirt jedes Versäumnis unmissverständlich aufgezeigt. Nicht 100%ig perfekte Zäune oder gar eine unzuverlässige Tränke werden mit Rebellion, nicht selten in Form ungeplanter Spaziergänge auf normalerweise unzugänglichen Flächen sehr vehement bestraft. Bauer, nachbessern, und zwar sofort!\nGenauso schwer planbar und volle Aufmerksamkeit fordernd, ist in eben diesem Zeitraum die Ernte des Winterfutters. Gute 28 Hektar Ackerflächen sind in unserer Fruchtfolge mit Klee-Gras-Mischungen bestellt und deren Erträge müssen in bestmöglicher Qualität für den nächsten Winter konserviert werden. Schließlich bildet dieses Erntegut für 6 Monate die Lebens- und Leistungsgrundlage der gesamten Herde. Wetterprognosen verschiedener Wetterdienste sind deshalb ständig im Fokus um den idealen Zeitpunkt zur Mahd nicht zu verpassen, Gleichzeitig aber auch den gewünschten Trocknungsgrad des Futters zu erreichen. Da ändert sich der Wochenplan, oft sogar der Tagesplan ständig. Öffnet sich dann das passende Fenster geht es los. Mähen, Zetten, Wenden, die Prognosen ständig im Blick, dann Schwaden, Pressen, Abfahren und Einwickeln. Für alle Mahdflächen kann sich diese heiße Phase über Wochen hinziehen.\nStändige Begleiter sind bei diesen Arbeiten die Wildtiere, die in den landwirtschaftlichen Flächen ihren Lebensraum haben. Besonders während des Mähens, wo die dicht und hoch mit Gras bestandenen Böden nach längerer Zeit wieder frei einsehbar werden, ist vor allem die Vogelwelt sehr präsent. Verschiedene Singvogelarten sammeln Insekten ein, die sich zuvor im dichten Bestand zurückziehen konnten. Bussarde, Habichte, Milane und Falken nutzen die Gelegenheit den Mäusen nachzustellen und machen dabei unliebsame Bekanntschaft mit Krähen und Raben, die ihnen die vermeintlich leichte Beute abjagen wollen. Oft sind auch Störche anwesend, die sogar in direkter Nähe zu den Traktoren auf der Suche nach ihrem breiten Nahrungsspektrum auf Mäuse, Amphibien und Insekten lauern. Nachts kommen dann Kauze, Füchse und Dachse auf ihre Kosten.\nLeider gibt es nicht nur Nutznießer, die von der Räumung der Flächen profitieren sondern auch Opfer. Manchmal erfasst das Mähwerk eine jungen Hasen, vor allem handelt es sich dabei aber um die Rehkitze, die die dichten Grasbestände sehr gern als Deckung und Versteck nutzen. Werden sie im Mai geboren, besitzen sie keinen Eigengeruch und verfolgen deshalb die Taktik sich bei Gefahr auf den Boden zu ducken und bewegungslos zu verharren um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Was gegen Fuchs und ehemals Wolf gut funktioniert ist auf genutzten Flächen leider kontraproduktiv. Unsere Jäger gehen deshalb am Vorabend der Mahd mit ihren Hunden durch die Bestände, hängen flatternde Tüten auf und sorgen damit für Unruhe. Wenn die Ricken, also die Rehmütter, die meist abseits der Kitze in den Knicks und Waldsäumen liegen dies bemerken, holen sie ihre Kitze im Schutz der Nacht meist aus den unruhigen Gebieten heraus. Seit diesem Jahr setzen wir zusätzlich noch eine Drohne mit Wärmebildkamera ein um direkt am morgen vor der Mahd sicher zu gehen, dass die Wildbestände durch unsere Nutzung nicht in Mitleidenschaft gezogen werden. Man mag ja von den Dingern halten was man will, in diesem Fall bin ich von der Sinnhaftigkeit des Einsatzes einer Drohne überzeugt. Eine unserer Ackerflächen mit durchschnittlich 7 Hektar ist auf diese Weise in 20 Minuten komplett und dabei sehr detailliert abgesucht. Das erspart mir und den Tieren viel unnötiges Leid. Vielen Dank Fritz, dass du dich bereit erklärt hast diese nicht wenig kostspielige Technik anzuschaffen und für uns einzusetzen. Bislang sind wir so absolut schadlos durch die bisherige Futterkampagne 21 gekommen.\nAuf diese Weise macht es gleich doppelte Freude\n← 31.05.21 - von liebevollen Händen 14.06.21 - Zurück zur Normalität?! →


Grafik für alle « N E T Z P U N K\n« Der PC ist tot, es lebe der PC!\nUnboxing Lenovo Yoga 2 Tablet 10,1″ Windows 8.1 + Keyboard »\nPublished on April 18, 2015 in Games. Closed\nComputerspiele-Engines im Überblick\nDiese Unterscheidungen werde ich im Folgenden nicht immer penibel vornehmen. Auch werde ich nicht die grundlegenden Funktionsweisen einer Engine erläutern, das könnt ihr beispielsweise bei den Kollegen von 3Dcenter.org nachlesen. Vielmehr möchte ich einen Querschnitt der aktuellen Grafik- und Techniklandschaft aufzeigen und wie wir Spieler von den digitalen Entwicklungen profitieren können.\nUnreal Engine 4 von Epic Games\nDer bis vor einer Weile noch beliebteste und weitverbreitetste Grafik- und Spielemotor bei Blockbuster-Produktionen ist die Unreal Engine. 1998, gleichzeitig mit dem Ego-Shooter Unreal in seiner ersten Version auf den Markt gebracht, prägt er diesen bis zum heutigen Tag. Das US-amerikanische Unternehmen konnte mit seiner plattformübergreifenden Technologie, die sowohl auf PC als auch auf Konsole Maßstäbe setzte, zahllose Spiele grafisch befeuern. Außerhalb der Gamesbranche brilliert die Unreal Engine als Standardtool für Architektur-Visualisierungen. Zu den bekanntesten Spieletiteln gehören neben der kompletten Unreal-Reihe die Bioshock-Serie, die Splinter Cell-Reihe, die Batman-Arkham-Spiele, die Borderlands-Serie, Dishonored, Thief, Gears of War sowie die Mass Effect-Reihe. Aktuell sind das neue Bluestreak, Dead Island 2, Eve – Valkyrie, Fable Legends, Space Hulk – Deathwing, Street Fighter 5, Tekken 7 und – wer hätte es gedacht – Unreal Tournament 4 mit Hilfe der Built 4.7 in Entwicklung. Die Engine ist modular aufgebaut, auch wenn Epic über die Jahre diverse Teile immer wieder geändert und modernisiert hat, blieb es doch immer die gleiche Engine, weswegen auch nie eine Versionsnummer vergeben wurde, sondern lediglich nummerierte Builds existieren.\nDas Grafiktool ist sehr flexibel, unterstützt alle modernen Features und Effekte und lässt sich in der Bedienung mannigfaltig modifizieren. Bislang war das Geld ein Grund, sich gegen die Engine zu entscheiden, wobei Kosten bis maximal 350.000 Dollar für Built 2 und 50.000 Dollar für Built 3 entstanden. Einiges ändern und ganz neue Kundenkreise erschließen dürfte aber die aktuelle Ankündigung von Tim Sweeney, Gründer und Präsident von Epic Games: Bis zu einem kommerziellen Gewinn von 3000 Dollar pro Quartal mit anschließender Gewinnbeteiligung von 5 Prozent soll die Unreal Engine 4 kostenlos beziehungsweise ohne Grundgebühr angeboten werden (wir berichteten). Die Veröffentlichung des Quellcodes ist ebenfalls ein Novum und unterstreicht die Neuausrichtung der Firmenstrategie. Die Absicht ist, trotz hoher Entwicklungskosten die Vormachtstellung von Unity zu brechen, in den Indiemarkt einzudringen und Konkurrent Crytek weiter an den Rand zu drängen.\nCryEngine 4 von Crytek\nDie deutsche Vorzeige-Engine steht mit ihrer Leistungsfähigkeit ganz oben auf der Liste der besten Grafik-Tools weltweit und gilt als der schnellste High-End-Renderer. Von der Frankfurter Spieleschmiede Crytek zunächst für ihren Ego-Shooter-Hit Far Cry im Jahre 2004 entwickelt, mauserte sich die Engine mit jeder neuen Version und den Begleitspielen der Crysis-Reihe zum Anwärter auf den Olymp der Spiele-Engines. Die Einführung diverser Techniken, die heute zum State of the Art gehören, wie Bumpmapping, Pixel-Shader 2.0, Vertex-Shader 2.0, oder High Dynamic Range Rendering, Geometrie-Instanzierung, die Unterstützung von 64-Bit-CPUs oder Offsetmapping und neue Shader-Versionen machen den innovativen Charakter der Engine deutlich. Die Nutzung eines Schärfentiefe-Effektes oder volumetrische Wolken sowie detaillierte Gesichtsdarstellungen oder Pflanzenbewegung bei Kontakt dienten häufig der Konkurrenz als Vorbild, auch wenn die Engine bei voller Auslastung ihrer Kapazitäten die genutzte Hardware gern mal an ihre Grenzen, wenn nicht sogar darüber hinaus trieb.\nDafür erlaubt die Software aber auch diverse optische Tricks, die spektakuläre Eindrücke und Effekte erlauben, die für den Betrachter zwar real erscheinen, im Grunde aber mehr Schein als Sein sind. Laut Entwickler vermag die Sandbox der Engine das gleichzeitige Arbeiten auf allen drei Plattformen, PC, Xbox One, und PS4, wie bei Ryse – Son of Rome zumindest zum Teil geschehen. Bei entsprechender Rechenleistung ist sogar die Ausgabe des 4K-Digitalkinoformats möglich.\nDas deutsche Unternehmen konnte im letzten Jahr knapp einer Insolvenz entgehen und versucht mit unterschiedlichen Lizenzierungs- und Kooperationsmodellen, sich weiterhin über Wasser zu halten. Zuletzt schloss Crytek eine Kooperation mit AMD, um die volle Unterstützung der hardwarenahen Grafikschnittstelle Mantle zu realisieren. Kürzlich waren sie erst in der Lage, einen bislang noch unbekannten, angeblich aber großen Lizenzdeal an Land zu ziehen (wir berichteten). Das Softwarepaket der CryEngine ist für Schulungs- und nichtkommerzielle Lehrzwecke kostenlos zu haben, kleine Unternehmen und Privatpersonen können bis zu einer gewissen Gewinnschwelle kostengünstig darauf zurückgreifen. Die Software ist über Steam für knapp 10 Dollar im Abo zu haben. Preise für große Publisher und Entwickler unterstehen der Geheimhaltung.\nBekannte Titel, die auf Basis der CryEngine bislang erschienen sind, sind beispielsweise Aion, Enemy Front, Lichdom, Nexuiz, Warface oder Sniper – Ghost Warrior 2. Aktuelle Titel und Projekte, die sich zum Teil noch in Entwicklung befinden, sind Star Citizen, Mechwarrior Online, Evolve, Homefront – The Revolution und Kingdom Come – Deliverance. Kritik musste sich Crytek aufgrund der Kooperation mit dem amerikanischen Militär zu Schulungs-, Trainings- und Simulationszwecken gefallen lassen.\nSource 2 Engine von Valve\nNach Epic und Unity ist das US-amerikanische Unternehmen Valve der Dritte im Bunde, der die neueste Version seiner Spiele-Engine interessierten Entwicklern komplett kostenlos zur Verfügung stellt. Das geschieht im Falle von Valve natürlich nicht ganz uneigennützig. Mit Blick auf den Erfolg der Steam-Plattform, den hohen Investitionen in neue Hardware wie den Steam Machines, den Steam-Controller und SteamOS gibt es bei Valve ein eindeutiges Interesse, die PC-Plattform deutlich nach vorne zu bringen. Auch der Start eigener Streaming-Dienste und der Einstieg in Virtual Reality tragen dazu bei, sei es auf Basis von Windows, Mac OS oder Linux. Die Engine kann das leisten, war sie doch schon mit ihrer Vorversion durch eine stark modifizierte Havok-Physik-Engine, Vertex Shader 3.0 und High Dynamic Range Rendering richtungsweisend.\nHinzu kamen Lightmaps und dynamische Lichtquellen, die durch Codefragmente der Quake-Engine von id Software ermöglicht werden, wie zumindest John Carmack behauptet, was von Valve jedoch bestritten wird. Die Amerikaner setzen mit ihrem äußerst flexiblen Grafiktool nun verstärkt auf User-generated-Content und unterstützen die Vulkan-API von Khronos. Dabei handelt es sich um die Weiterentwicklung der 3D-Grafikschnittstelle OpenGL, das in seiner aktuellen Version nun auch hardwarenah funktioniert und höhere Performance verspricht. Anders als Mantle von AMD und DirectX 12 von Microsoft, soll Vulkan als Cross-Plattform-API die Portierung von Spieletiteln auf unterschiedliche Plattformen wie Konsolen, Tablets und mobile Geräte stark vereinfachen.\nNeben hauseigenen Produktionen wie der Half Life-Reihe, Counter Strike Source und CS-GO, Portal 1 und 2, Team Fortress 2, Left 4 Dead 1 und 2 oder Dota 2 wurden auch Titel von Drittanbietern auf Grundlage der Source Engine verwirklicht. Dazu gehören Vampire – The Masquerade – Bloodlines, Dark Messiah of Might and Magic, Garry’s Mod, Dear Esther oder auch Titanfall. Wahrscheinlich warten aber die meisten von euch eher darauf, dass die Engine endlich in Half Life 3 zeigt, was sie drauf hat. Dazu schweigt Valve jedoch weiterhin eisern.\nGamebryo Engine von EGT\nGamebryo gilt als die große alte Dame der Game-Engines. War sie doch die erste Software, die AAA-Titeln erlaubte, riesige Außenareale mit bahnbrechender Darstellung von Natur und Wasser in Kombination mit Physik und Tools wie Speedtree zu verbinden. Eine der innovativsten Implementierungen stellt die Radiant AI dar, die es NPCs erlaubt, „selbstständig“ in der virtuellen Welt zu operieren und mit Objekten zu interagieren. Ein Feature, das besonders in Bethesda-Spielen optimiert und verstärkt zum Einsatz kam. Ihre Leistungsfähigkeit prädestinierte die Engine für MMOs und Open-World-Spiele.\nZu den bekanntesten Errungenschaften gehören zum Beispiel Dark Age of Camelot, The Elder Scrolls 3 – Morrowind, TES 4 – Oblivion und zum Teil auch TES 5 – Skyrim, wobei hier bereits eine Weiterentwicklung der Gamebryo Engine zum Einsatz kam, die Bethesda Creation Engine taufte. Ebenso wurden Fallout 3, Fallout – New Vegas, Divinity 2 – Ego Draconis, RIFT, Sid Meier’s Civilization 4, Sid Meier’s Pirates!, sowie Warhammer Online, Rocksmith oder Empire Earth 2 mit Gamebryo produziert.\nAufgrund der bereits angesprochenen Veränderung der aktuellen Marktlage hat das amerikanische Unternehmen Emergent Game Technologies, das die Engine nebst dem erfolgreichen Tool Lightspeed vertreibt, immense finanzielle Probleme und ist mitunter am stärksten von den Umstrukturierungen und geplatzten Fusionsdeals betroffen. Auch hat sich die Konzentration auf die WiiU nicht wirklich bezahlt gemacht. EGT hat insgesamt über 250 Spieletitel mit Gamebryo verwirklichen können, und nach eigenen Angaben befinden sich weitere 100 Titel in Entwicklung, auch wenn sich das Unternehmen diesbezüglich eher in Richtung des asiatischen Marktes orientiert.\nDavon zeugen Produktionen wie beispielsweise Catherine, Shanda, Tencent, Goldcool, Urgamer oder Aurogon’s Gu Jian Qi Tan. Mit der Unterstützung von Mantle und DirectX 12 sowie einer Multi-CPU-Optimierung versucht man für die Zukunft konkurrenzfähig zu bleiben und hofft mit einem eher konservativen Lizenzierungsmodell auf die Gunst großer Spieleschmieden.\nUnity 5 von Unity Technologies\nDer neue Engine-Platzhirsch der Entwicklerszene: Unity Technologies wurde ursprünglich 2004 in Dänemark gegründet, um das Spiel GooBall zu produzieren. Nach dessen absoluter Erfolglosigkeit in 2005 erkannten die Gründer David Helgason, Nicholas Francis und Joachim Ante das Potenzial einer Multiplattform-Laufzeit- und Entwicklungsumgebung, die sprichwörtlich jedermann zu einem niedrigen Anschaffungspreis nutzen können sollte. Das Konzept ging auf. Anfangs noch eher unbedeutend und als Browser-Engine konzipiert, versuchte man günstige Lizenzverträge mit Publishern zu schließen. Dabei entstanden Browser-Games wie die MMOs Dead Frontier oder Three Kingdoms Online.\nNach diversen Umbearbeitungen und Modifizierungen öffnete sich die Engine für alle verfügbaren Plattformen. Und wenn ich alle sage, dann meine ich auch alle aktuellen Plattformen, stationär wie mobil. Durch geschicktes Marketing und ein attraktives Lizenzmodell gelang 2010 der erfolgreiche Einstieg in die Indie-Szene. Angefangen mit Max & the Magic Marker und Thomas was alone, gelang schließlich der Durchbruch. Im Jahre 2011 hatten sich über 500.000 Entwickler weltweit bei Unity registriert. Laut einer Gamasutra-Umfrage benutzt jeder zweite Entwickler die Unity-Engine für mobile Plattformen.\nAuch wenn die Engine in ihrer Leistungsfähigkeit bislang nicht mit den „großen“ AAA-Engines konkurrieren konnte, hat sie ihre Stärken, die sie besonders für kleine und mittlere Studios attraktiv macht. Die kleinen Schwächen haben sich seit der letzten Iteration in Version 5 aber wieder fast in Luft aufgelöst. Die beeindruckende Power der neuen Engine lässt sich im Tech-Trailer „The Blacksmith“ von der GDC 2015 bestaunen. Die grafische Darstellung ist auf dem aktuellen Stand der Technik. Es wird ein Deferred-Shading-Verfahren verwendet, das auf OpenGL und Direct3D basiert. Aktuelle Shader-basierte Beleuchtungsmodelle werden ebenso unterstützt wie Bumpmapping, Environment Mapping, Ambient Occlusion, Parallax Mapping sowie dynamische Schatten und Postprocessing-Effekte.\nDas anwenderfreundliche Tool kann jederzeit durch unterschiedliche selbst entwickelte Shader erweitert werden. Seit Oktober 2014 wird das erfolgreiche, mittlerweile in San Francisco ansässige Unternehmen von Ex-Electronic Arts-CEO John Riccitiello geleitet. Der verkündete zuletzt auf der GDC 2015 das Ende der Betaphase für die Unity 5 und stellte das neue Geschäftsmodell vor. Die Engine bleibt bis zu einem kommerziellen Gewinn von 100.000 Dollar für die Entwickler kostenlos. Liegt man darüber, sind 1500 Dollar für die Vollversion oder 75 Dollar monatlich als Abomodell zu entrichten. Die Entwicklungen der letzten Jahre und die, die noch vor der Veröffentlichung stehen und mit Hilfe von Unity entstanden sind oder entstehen, umfassen so viele Spieletitel, dass wir hier nur ein paar bekannte Kandidaten hervorhebend nennen können.\nDazu gehören beispielsweise Wasteland 2, Endless Space, Among the Sleep, Kerbal Space Program, Gone Home, Shadowrun Returns, Das Schwarze Auge – Blackguards, Endless Legend, Hearthstone – Heroes of Warcraft, Might & Magic X – Legacy, Monument Valley, Scrolls, Ori and the Blind Forest, Pillars of Eternity sowie Torment – Tides of Numenera, oder Shroud of the Avatar – Forsaken Virtues.\nKommen wir nun zu den Unternehmen, die weniger an einer ausufernden Verbreitung ihrer Spiele-Engines interessiert sind als vielmehr an deren exklusiver Nutzung, um mit qualitativ hochwertigen AAA-Titeln auf dem hart umkämpften Spielemarkt zu punkten. Was jedoch nicht heißen soll, dass diese Konzerne komplett auf Lizenzierungen oder Partnerschaften verzichten, nur halten sich diese eben stark in Grenzen. Zu dieser Kategorie würde ich beispielhaft Ubisoft, Electronic Arts und Bethesda/ Zenimax rechnen. Diese drei Konzerne haben selbstverständlich mehrere unterschiedliche Entwickler an der Hand und somit auch verschiedene Spiele-Engines, die sie in ihren breitgefächerten Portfolios auch nutzen. Jedoch ist bei ihnen deutlich ein Produkt im Vordergrund, das stets auf die gleiche Weise verwendet wird und ein gewisses Muster erkennen lässt.\nAnvilNext Engine von Ubisoft Montreal\nDie Hausengine von Ubisoft wurde im Jahre 2006 unter dem Projektnamen Scimitar gemeinsam mit ihrer „Schwester“-Engine Dunia aus Überresten der ersten CryEngine nach Sicherung der Far-Cry-Lizenz entwickelt. Sie stellt eine genügsame und erweiterbare Software dar, die nun schon seit 9 Jahren ununterbrochen das Grafik- und Spielgerüst der Assassin’s Creed-Reihe bildet. Die Kanadier haben die Angewohnheit, die ihnen zur Verfügung stehenden Engines zu kombinieren und je nach Bedarf und Anforderung neue Technologien zu erschaffen. So geschehen mit der Disrupt Engine, die exklusiv für Watch Dogs aus der Kombination von Anvil und Dunia entwickelt wurde. Die Dunia Engine bildet seit Jahren die Grundlage der Far-Cry-Spiele von Teil 2 bis einschließlich Teil 4. Doch soll es im Folgenden weiterhin um die AnvilNext-Engine gehen.\nSeit Assassin’s Creed 3 ist die neue Version in Betrieb und wurde speziell für Assassin’s Creed – Unity um diverse Features erweitert. Kernpunkte sind der Tag-Nacht-Zyklus, eine fortgeschrittene Vegetations-Technologie, optimierte Beleuchtung und Reflexionen, eine viel gelobte Non-Scripted-KI, sowie die einzigartige Umgebungserkennung, die in Assassin’s Creed 4 – Black Flag über das Ziel hinausschoss und den Spielcharakter aus vollem Lauf beinahe auf jeden Grashalm klettern ließ. In AC – Unity wurde nicht nur das behoben, auch ist es mit der Engine nun möglich, bis zu 2000 NPCs ins Spiel zu integrieren, viel umfassender als bisher Fußspuren in Sand und Schnee zu hinterlassen, detailliertere Gesichter zu verwenden und Wind- und Wetteranimationen zu verbessern. Neben den bereits erwähnten AC-Spielen wurde die Engine lediglich für die beiden Prince of Persia-Titel von Ubisoft und für Shaun White Snowboarding von 2008 verwendet. Aktuell befindet sich Tom Clancy’s Rainbow Six – Siege mit AnvilNext in Entwicklung.\nFrostbite 3 Engine von Digital Illusions CE (EA)\nDie Frostbite Engine darf ohne weiteres als der Glückskauf von Electronic Arts bezeichnet werden. Die Firma DICE wurde von Ulf Mandorff, Olof Gustafsson, Fredrik Liliegren und Andreas Axelsson in der schwedischen Stadt Alvesta gegründet. Bekannt wurden die Schweden bereits in den 80er Jahren durch ihre produktive Kreativität in der Demoszene unter dem Crewnamen The Silents. Noch in der Schulzeit entwickelten sie ihr erstes Spiel, Pinball Dreams, 1989 für den Amiga. Bis zum Jahr 2002 und der Entwicklung von Battlefield 1942 erschufen sie bereits über 25 Titel, jeden mit einer eigens entwickelten Engine. Richtig bekannt wurden sie jedoch erst mit der Battlefield-Serie, für die sie 2008 im Rahmen von Battlefield – Bad Company die erste Version der Frostbite Engine ablieferten.\nIm Januar 2005 begann EA mit der schleichenden Übernahme von DICE. Mit anfänglichen 67 Prozent der Aktienanteile wurde die Übernahme im Oktober 2006 zu 100 Prozent abgeschlossen. Seitdem ist die Firma aus Stockholm eine vollwertige Tochtergesellschaft von Electronic Arts und stellt die Frostbite-Engine für Action-Spiele neben EAs Eigenentwicklung, der Ignite Engine für Sportspiele, exklusiv für Produktionen des weltgrößten Publishers als Leittechnologie zur Verfügung.\nDas mächtige Grafiktool unterstützt bereits Mantle, riesige, zerstörbare Umgebungen, von Wetter und Elementen beeinflussbare Objekte, morphologisches Antialiasing, Analytical Ambient Occlusion und das neue Physically based Rendering. Zu den aktuellen Entwicklungen mit der neuen Frostbite 3 gehören unter anderem Battlefield 4, Battlefield – Hardline, Dragon Age – Inquisition, Mass Effect 4, Mirror’s Edge 2, Need for Speed – Rivals oder Star Wars – Battlefront.\nId Tech 5 von id Software (Bethesda/ Zenimax)\nDie id-Tech-Spiele- und Grafiklösung gilt unter Entwicklern als die zickige Diva der Game-Engines. Technisch revolutionär, in der Leistung bahnbrechend und bislang wenig ausgeschöpft, wurde sie von Technik-Guru John Carmack und seinem Team mit allerlei Innovationen vollgestopft. Hinter vorgehaltener Hand wird jedoch gemunkelt, dass außer Carmack selbst niemand wirklich in der Lage sei, die Engine komplett zu verstehen, geschweige denn richtig zu nutzen. Nichtsdestotrotz wurde dieses Produkt von Genie und Wahnsinn durch die Übernahme von id Software mehr oder weniger über Nacht zu Bethesdas Eigentum. Seitdem ist sie dabei, aufgrund ihrer unumstrittenen Vorzüge, langsam aber sicher die altgedienten Grafikgerüste wie Gamebryo und Creation zu verdrängen und die hauseigene Engine von Bethesda Softworks zu werden.\nNach Fertigstellung der id Tech 5 und dem Titel Rage zog sich Carmack bekanntlich etwas mehr aus der Verantwortung bei id Software zugunsten von Oculus VR zurück. Die Lücke, die er hinterließ, versucht Bethesda nun mit dem ehemaligen Chef-Grafik-Ingenieur von Crytek Tiago Sousa zu schließen. Seine Aufgabe lautet nun, die prototypenhafte id Tech 6 weiterzuentwickeln. Experten behaupten jedoch, dass eine Hardware, die die id Tech 6 adäquat nutzen könnte, noch gar nicht existiert.\nDie aktuelle Engine könnt ihr zur Zeit in Wolfenstein – The New Order, bald im kommenden Addon The Old Blood sowie in The Evil Within bewundern. Alleinstellungsmerkmal der Multiplattform-Engine sind die potenten Megatexturen und erweiterte Schattendetails. Diese können nicht nur auf weitläufige Areale zur flüssigen Darstellung dieser angewendet werden, sondern auch auf Sprites und Models. Damit ist es praktisch möglich, alle implementierten Objekte unterschiedlich erscheinen zu lassen, dass beispielsweise kein Baum dem anderen gleicht. Ist man jedoch nicht in der Lage, die Engine und ihre Eigenheiten zu beherrschen, gerät der Speicherverbrauch der Software außer Kontrolle. Der Renderer ermöglicht durch Shadow Maps unterschiedliche Halbschatten innerhalb von Schatten, außerdem HDRR-Centric-Beleuchtungtechniken oder auch volumetrische Beleuchtung und ein verbessertes Bloom. Soft-Partikel, Pixelshader-Effekte, Prozedurale Animationen und ein Multithread-Support sichern den Entwicklern in der Zenimax-Familie eine vielversprechende Zukunft.\nIn diesem Abschnitt widme ich mich Unternehmen, die zwar selbst als Entwickler tätig sind, aber in ihrer ganz eigenen Arbeitsweise nicht nur ihre Grafik- und Spiele-Engines selbst entwickeln, sondern diese auch so gut wie ausschließlich für ihre eigenen Produktionen verwenden und optimieren. Die stark angepassten und individualisierten Softwarepakete sind in manchen Fällen für Dritte auch völlig ungeeignet, da intensive Umbearbeitungen zur effektiven Nutzung nötig wären. In diesem Zusammenhang möchte ich Rockstar Games, CD Projekt, Massive Entertainment und Piranha Bytes herauspicken, deren Alleinstellungsmerkmal weniger die Quantität als die Qualität ist, wobei sich die jeweilige Firmenphilosophie, sowie Arbeitsweise stark unterscheidet.\nRockstar Advanced Game Engine (RAGE) von Rockstar Games\nAls multinationaler Publisher und Entwickler ist Rockstar Games heute mit seinen Studios in England, Schottland, Massachusetts und Kalifornien in den USA und Ontario in Kanada global sehr gut aufgestellt. Die Anfänge liegen jedoch einige Jahre zurück, wobei es heute relativ schwierig ist, nach all den Übernahmen, Fusionen, Umbenennungen, Kooperationen und Neugründungen den firmeneigenen roten Faden zu finden. Jedenfalls begann es mit einem kleinen Entwicklungsstudio im Jahre 1988 in Dundee, Schottland. David Jones stellte damals Mike Dailly, Russell Kay und Steve Hammond ein und gründete DMA Design. Berühmt wurden die Briten mit Klassikern wie Menace, Shadow of the Beast, Blood Money und später in den 90ern mit Lemmings. Damals noch als BMG Interactive, Teil der Bertelsmann AG, wurden sie 1998 von Take 2 aufgekauft. Im gleichen Jahr wurde das Unternehmen in Rockstar umbenannt und durch Sam Houser, Dan Houser, Terry Donovan, Jamie King und Gary Foreman in New York mehr oder weniger neu gegründet und ebenso neu ausgerichtet.\nAls erfolgreiches Mitglied der Take-Two-Interactive-Familie leistet sich das Unternehmen seitdem eine eigene Entwicklungsabteilung für die Spieleengine. Die RAGE Technology Group, die Teil des Entwicklerstudios Rockstar San Diego ist, entwickelte in Zusammenarbeit mit diversen anderen Rockstar Studios die Rockstar Advanced Game Engine (RAGE). Die Entwicklung einer eigenen Software war nach der Übernahme von Criterion Games durch EA notwendig geworden, da man zuvor die ersten drei GTA-Teile auf Basis der lizenzierten RenderWare Engine entwickelt hatte und nun keinerlei Informationen an die Konkurrenz weitergeben wollte.\nRockstar gelang ein äußerst potentes Grafik- und Spieldesign-Tool, das durch die Integration der Euphoria-Gesichtsanimationsengine, der Bullet-Physik-Engine und Speedtree ein sehr hohes Niveau erreichte und erstmals seine Stärken in Rockstar Games Tischtennis und schließlich in Grand Theft Auto 4 ausspielen durfte. Es folgten Midnight Club – Los Angeles, das GTA-Addon-Bundle Episodes from Liberty City und weitere DLCs, Red Dead Redemption, Max Payne 3 und schließlich das mehr als beeindruckende GTA 5, das aktuell in der PC-Version ebenfalls zur Ausgabe von 4K-Auflösungen in der Lage ist. RAGE gehört damit nicht nur zu den besten Engines weltweit, auch konnte mit Einzelentwicklungen auf Basis von RAGE der mit Abstand größte Umsatz der Branche erzielt werden.\nRED Engine 3 von CD Projekt\nSeit der polnische Ministerpräsident Donald Tusk eine Witcher 2-Collector’s-Edition seinerzeit an Barack Obama überreichte, gilt die von CD Projekt RED entwickelte Programmierumgebung als „Staatsengine“. Diese gehört nicht nur zum qualitativ hochwertigsten, was ein Studio entwickeln kann, sie gilt auch als äußerst komfortabel, sehr flexibel, zugänglich und technisch sehr weit fortgeschritten. Seit ihrer ersten Version als Gerüst für The Witcher und die folgende Enhanced Edition konzipiert, verrichtet sie ihren Dienst für alle internen Entwicklungen des Studios, nachdem die Arbeit mit der anfangs lizenzierten Aurora Engine für CD Projekt nicht befriedigend verlief. Mit der RED Engine 2, die auch auf Xbox 360 und PS3 lief, entwickelten die Polen auch The Witcher 2 – Assassins of Kings in der Enhanced Edition.\nIn der dritten und aktuellen Version des Tools ist es nun nicht mehr nötig, sich zwischen komplexer Story und beengter Spielwelt oder simpler Story und freier Open World entscheiden zu müssen. Die Engine ermöglicht nun beides mit beeindruckenden Cinematic-Effekten, Bokeh Depth-of-View, Color Grading oder Flares in Verbindung mit Multiple Lighting, HDR Rendering sowie aufwendigen Naturdarstellungen, Gesichtsanimationen und Tesselation – und all das ohne Nachladepausen, zumindest fast ohne. Die RED Engine 3 befeuert mit ihren flexiblen Renderern, die Deferred- sowie Forward+-Rendering-Pipelines unterstützen, aktuell die Entwicklung von The Witcher 3 – Wild Hunt und Cyberpunk 2077.\nDie polnische Präzisionsengine ist hoch speziell und ganz besonders für Rollenspiele geeignet, die eine lebendige Spielwelt erfordern und komplexe Entscheidungen des Spielers in den Ablauf der Geschichte sowie in das Verhalten der NPCs und in die Veränderung der Spielwelt integrieren müssen, ohne jede einzelne Situation und Interaktion mühsam manuell setzen zu müssen. Einem im Vergleich kleineren Studio mit überschaubarer Mitarbeiteranzahl wäre das in einem realistischen Zeitrahmen gar nicht möglich. Nach eigenen Angaben versucht CD Projekt nicht nur mit aktuellen AAA-Engines auf dem Markt technisch mitzuhalten, die ständig neue Features und Innovationen bringen, sie wollen die technische Entwicklung sogar mit beeinflussen. Ziel ist es, die Grenzen zwischen CGI- und Echtzeit-Rendering zu verwischen, mit atemberaubender Optik und komplexer Technik die Konkurrenz in den Schatten zu stellen und mit dem zuletzt präsentierten RED-Kit Editor den Zugang zu dieser Technologie möglichst hürdenfrei zu ermöglichen.\nSnowdrop Engine von Massive Entertainment (Ubisoft Massive)\nUbisofts Geheimwaffe. Das kleine schwedische Entwicklerstudio Massive Entertainment, nicht zu verwechseln mit dem deutschen Studio Massive Development, erlangte im Jahr 2000 Berühmtheit durch die Entwicklung des ausgezeichneten Echtzeitstrategie-Titels Ground Control, der Erweiterung Dark Conspiracy und des nicht minder exzellenten Nachfolgers Ground Control 2 in 2004. 1997 in Malmö gegründet, fand das Studio schnell bei Sierra Entertainment Unterschlupf, wurde 2002 von Vivendi Universal Games aufgekauft und wechselte nach der Fusion des Publishers mit Activision und Blizzard schließlich Ende 2008 zu Ubisoft. Massive blieb über die Jahre dem RTS-Genre treu und veröffentlichte mit World in Conflict und dem Addon Soviet Assault ein äußerst respektables Echtzeit-Strategiespiel.\nStets darauf bedacht, eigene Technologien wie zuletzt die Masstech-Engine für die Spieleentwicklungen zu nutzen, entwarf das Studio vor knapp zwei Jahren ein Konzept für eine knotenbasierte Scriptsprache, in der beinahe alle Systeme beeinflusst werden können. Darunter beispielsweise gleichzeitig das Rendering, die KI, die Benutzeroberfläche und das Missionsdesign, was einen immens flüssigen Arbeitsablauf ermöglicht und die Zugänglichkeit steigert. Die Snowdrop Engine war geboren, die das Studio auf der GDC 2014 in ihrer neuesten Version vorstellte und sie als Grundgerüst für das sich aktuell in Entwicklung befindliche The Division präsentierte.\nDie Stärke der Snowdrop Engine liegt in ihrer Flexibilität, unterschiedlichste Spiele-Universen in einem bisher nicht gekannten Detailgrad darzustellen, diese mit dynamischer Beleuchtung, prozeduraler Zerstörbarkeit und atemberaubenden visuellen Effekten anzureichern und gleichzeitig auf unterschiedlichen Plattformen auszugeben. Das Entwicklertool von Massive Entertainment fand in unterschiedlichen Teilen bereits in verschiedenen Spieleprojekten von Ubisoft Anwendung und wurde stets auch vom Studio selbst darin in Form einer Koproduktion verwendet.\nDarunter der Desmond-Part in Assassin’s Creed Revelations, der Multiplayer- und Koop-Part von Far Cry 3, Just Dance Now, sowie diverse Technologien in Assassin’s Creed Unity. Des Weiteren halfen die Schweden Ubisoft beim Aufbau ihres Downloadportals und programmierten den Uplay-Client für den PC, der die problembehafteten Ubisoft-Game-Launcher ersetzte und die Grundlagen für Ubisofts digitales Distributionssystem schuf. Mit der Entwicklung von The Division, das sowohl ein Online- und Rollenspiel als auch ein Shooter und Taktik- beziehungsweise Strategiespiel werden soll, wird die ambitionierte Snowdrop Engine an die Grenze ihrer Leistungsfähigkeit gebracht, und ist durchaus in der Lage, sich inmitten der aktuellen Top-Engines voll und ganz zu behaupten.\nGenome Engine von Piranha Bytes (Deep Silver)\nPiranha Bytes sind die Bastler aus dem Ruhrpott. Die Rollenspiele der Essener Spieleschmiede sind sicherlich nicht dafür bekannt, in der Oberliga der AAA-Titel mitzuspielen. Weder grafisch noch technisch waren die Entwicklungen zum Releasezeitpunkt State of the Art. Dennoch steckt das technische Gerüst der von den Piranhas genutzten Enginetechnologien voller Innovationen. Gleichzeitig haben diese Tools aber auch den Ruf, nur von den Essenern selbst verstanden und adäquat genutzt werden zu können. Als im Jahre 1997 Alex Brüggemann, Mike Hoge, Tom Putzki und Stefan Nyul beschlossen, für die Entwicklung von Gothic die Firma Piranha Bytes Software zu gründen, benötigten sie eine Grafik- und Programmierumgebung, die ihren speziellen Bedürfnissen entsprach. Mangels Geld für eine teure Lizenz und der Notwendigkeit für eine nahtlose Spielwelt mit hoher Weitsicht, das in der Form auf dem Markt nicht zu bekommen war, wurde das nötige Werkzeug selbst entwickelt.\nFür die ersten beiden Gothic-Teile mitsamt Addon wurde eine Engine mit dem Codenamen ZenGin verwendet, abgeleitet vom .zen-Dateiformat, was aber letztlich in seiner Zusammensetzung nur eine mehr oder weniger lose Anordnung von Spieldesigntools war. Dies änderte sich bei der Entwicklung von Gothic 3. Das Studio hatte bei diesem Mammutprojekt, das für gerade mal 20 Mitarbeiter mehr als ambitioniert erschien, hohe Ansprüche. Keine lizenzierbare Engine auf dem Markt schien dazu in der Lage. Gefordert war eine Software, die eine lebendige Spielwelt ohne Ladezonen sowie eine extrem weite Sicht ermöglicht und komplexe Licht- und Schattensysteme integrierbar macht.\nDie Eigenentwicklung wurde Genome Engine getauft. Sie zeichnete sich durch einen dynamischen Tag- und Nachtwechsel, ein dynamisches Wettersystem, einen Tiefenunschärfe-Effekt, Spiegelungen beziehungsweise Reflexionen und die Unterstützung der damals noch Shader-3-Technik auf Basis von DirectX 9 aus. Die handgemachte Vegetation wurde durch Speedtree unterstützt, Emotion FX half bei den Animationen und zur Physiksimulation wurde PhysX lizenziert. Die anfangs noch gelobte Multi-CPU-Optimierung erwies sich aber als äußerst fehleranfällig und musste entfernt werden.\nNach dem Desaster mit Publisher Jowood und dem Verlust der Gothic-Marke kam Piranha Bytes bei Deep Silver/ Koch Media unter und entwickelte auf der Basis einer fortgeschrittenen Version der Genome Engine die vielbeachtete und preisgekrönte Risen-Serie. Seit Risen 3 verwendet das Studio einen modernen Full Deferred-Renderer mit Physical Based Shading, sowie Soft Shadows und volumetrische Nebelschatten. Ebenso ermöglicht die Spieleengine die Integration komplexer Queststrukturen und auch die Multi-CPU-Unterstützung funktioniert endlich zufriedenstellend. Dies und die Verwendung komplizierter Spielmechaniken und die Optimierung, direkt aus dem Editor heraus auf die gesamte Datenbank zugreifen zu können, erleichtert zwar die Arbeit für das Studio, macht es aber für Außenstehende aufgrund der zahlreichen Spezialisierungen beinahe unbrauchbar.\nLaut eigenen Angaben möchte Piranha Bytes weniger der Konkurrenz nacheifern, als eher ihr eigenes Ding machen. Für die Zukunft erscheint DirectX 12 für das Studio interessanter als Mantle, da ein so kleines Entwicklerteam eher auf die Verbreitung einer externen Technologie setzen möchte, als eine selbst zu stemmen oder zu pushen. Die ganz eigene Herangehensweise des kleinen deutschen Studios ermöglicht es ihnen, zwischen den Großen der Branche mitzuschwimmen.\nBlick in die Zukunft – Folgen für den Endverbraucher\nDer Begriff „Endverbraucher“ ist in diesem Zusammenhang bewusst gewählt, da wir uns aufgrund der aktuellen Entwicklungen im Bereich der digitalen Unterhaltung nicht mehr bloß auf uns als reine Spieler von Computerspielen beschränken können. Zu Anfang habe ich die Frage gestellt, welche Folgen die momentane Lage in der Spieleindustrie und der Developer-Szene auf uns Spieler hat und wie und in welcher Form wir davon aktuell und in Zukunft profitieren könnten. Das Zauberwort heißt Transmedia.\nDer Begriff kam verstärkt in den 90er Jahren des letzten Jahrhunderts auf, beschrieb zumeist eine multimediale Erzählweise oder Darstellungsform von Inhalten auf unterschiedlichen Plattformen. Er stand aber auch für den Mix von realen Filmszenen und digitalem Content, der über den Gebrauch von reinem CGI-Material in Filmen hinausging, Interaktion erforderte und Bezug aufeinander nahm. In der Rezeption des Zuschauers schlug er schließlich fehl und endete beinahe so unrühmlich wie der Virtual-Reality-Versuch der damaligen Zeit. Beide Technologien erleben heute eine Renaissance und haben im Grunde nicht mehr viel mit dem zu tun, was man damals darunter verstand.\nWenn wir zunächst das erstarkte Engagement der großen Konzerne wie Microsoft, Sony, Samsung, Valve, HTC oder Facebook in Sachen VR betrachten, könnte man meinen, das wird das nächste große Ding. Natürlich, das ist auch der Plan, doch letztlich auch nur ein Baustein der großen Strategie einer Konvergenz der Medien. Der neue transmediale Versuch, am besten alle existenten Plattformen zu vereinen, sei es innerhalb eines Universums inhaltlicher Art oder durch einen narrativen roten Faden über unterschiedliche Plattformen hinweg, soll uns als Spieler, Filmfan, Leser, Musikliebhaber oder sonstiger nach Unterhaltung dürstender Enduser packen und nicht mehr loslassen. Zuhause oder unterwegs, die Hürden werden fallen. Die großen Anbieter der Spieleengines haben ihre Produkte bereits für möglichst alle Plattformen, wie PC, Mac, Linux, Xbox One, PS4 und Vita, WiiU und 3DS, Smartphones und Tablets mit iOS oder Android optimiert und erweitert. Das lässt eindeutig erkennen, dass der Fokus auf NextGen-Konsolen nicht mehr existent ist. Solche, wie wir sie bislang kannten, wird es voraussichtlich in einer nächsten Version nicht mehr geben, es sei denn man heißt Nintendo und fährt eine völlig andere Strategie.\nNach Aussagen leitender Entwickler bei Epic, Crytek, Valve, Dice oder Unity ist man bestrebt, die Grenzen zwischen Film, Fernsehen, Video und Computerspiel zu verwischen, die gleiche technologische Basis für Kinoproduktionen wie für Architekturprojekte anzubieten, TV-Dreharbeiten mit Videospielentwicklungen zu verbinden und die Interaktivität zu revolutionieren, indem man Grafik- und Programmierumgebungen in Echtzeit veränderbar macht. Erfahrbar soll das Ganze durch Instant-Rendering in Form von Augmented-Reality werden oder in Form von TV-Serien und Computerspielen, die sich beinahe in Echtzeit gegenseitig beeinflussen. Vieles davon ist sicherlich noch Zukunftsmusik und der Blick in die Glaskugel ist häufig trübe, gewisse Trends lassen sich aber schon heute feststellen.\nDer Spieler als Profiteur\nBeschränken wir uns zum Schluss wieder auf die Grafik- und Spieleengine-Landschaft und beobachten, welche Veränderungen diese aktuell mit sich bringt, wenn große Anbieter ihre Produkte mehr oder weniger gratis auf dem Markt feilbieten. Dieser Umstand stellt sicherlich keine Initiative dar, ist sie doch vielmehr eine Reaktion auf stark veränderte Strukturen in der Verfügbarkeit unterschiedlicher Technologie zur Verwirklichung von Spieleprojekten. Eine Gratisversion der Unreal 4 Engine, der Source 2 oder Unity 5 Engine wird den Markt erstmal nicht total aufwirbeln, auch ist der Bereich des Open-Source-Systems, das bislang das Angebot an Gratissoftware dominiert hat, nicht wirklich gefährdet, da die Bedürfnisse und Ansprüche der Entwicklerszene, vor allem in der Indiebranche, so mannigfaltig sind, dass AAA-Optik und -Gameplay nicht für jeden automatisch attraktiv wird.\nWir Spieler werden davon aber auf jeden Fall profitieren, da jeder der will, faktisch das Spiel machen kann, das er möchte. Es gibt kaum noch Ausreden. Die Umstände schreien regelrecht: Nimm es in die Hand! Schnapp dir eine passende Engine, entwickle ein Konzept, präsentiere der Öffentlichkeit etwas Brauchbares, meist reicht schon eine Kleinigkeit, hol dir die Finanzierung durch die Community oder überzeuge einen Geldgeber und verwirkliche deine Vision. Ab sofort ist dieser Weg noch mehr Entwicklern offen, als bisher. Die verschiedenen Angebote schaffen untereinander einen Wettbewerb, schrauben sich in ihrer Qualität weiter nach oben, siehe Unity 5, bieten durch den Hype der 8- und 16-bit-Optik vielen mittlerweile verbreiteten kleineren Engines eine Nische zum Überleben, siehe Wave, Blender, Game Maker oder RPG Maker und schaffen durch HTML5 eine ganz neue Grundlage für den Aufstieg von Frameworks wie Construct, Impact, Phaser oder PlayCanvas.\nDas Spieleangebot wird noch weiter zunehmen und stärker von User-generated-Content geprägt sein als bisher, Entwickler werden Moddern gleich, noch mehr auf die Community hören und jene Projekte verwirklichen, die wir wollen, wobei sicher auch das künstlerische Alleinstellungsmerkmal der Projekte erfolgsrelevant sein wird. Der Fortschritt in der Zugänglichkeit von Entwicklersoftware in Form von Editoren wird ebenfalls nicht aufzuhalten sein und auch Leuten ohne Vorbildung kreatives Arbeiten ermöglichen, ohne dass sie auch nur einen Blick auf den Code werfen müssen.\nModerne Technik ermöglicht die Kontrolle bisher nicht-interaktiver-Teile von Videospielen und wird die Immersion weiter verstärken, beispielsweise zu Lasten von Cutscenes, die, sollten sie kein unverzichtbares Stilmittel sein, auf kurz oder lang verschwinden werden. Technische Limitierungen, wie es sie zu Zeiten der letzten Konsolengeneration für den PC noch gab, werden aufgrund der Öffnung und Aufdröselung des Marktes mit ihren sehr unterschiedlichen Anbietern und ihren noch spezielleren Zielgruppen auf sehr unterschiedlichen Plattformen, immer unwahrscheinlicher, auch wenn große Publisher durch konservatives Marketing und mangelnde Flexibilität weiterhin auf das alte Modell der „selben Spielerfahrung“ setzen werden.\nEs sieht nach rosigen Zeiten für uns Spieler aus. Ich möchte hier mal unter optimistischen Gesichtspunkten zusammenfassen: Kleine Entwickler kommen aufgrund der Kostenimplosion günstig an potente Software, dadurch werden Indietitel sowohl grafisch als auch technisch hochwertiger. Und es können Spieleprojekte angegangen werden, an die man sich mangels Geld und Tools nicht herangetraut hätte. Abomodelle und kürzere Upgrade-Intervalle machen Engine-Iterationen in Echtzeit veränderbar und flexibel, sodass bereits veröffentlichte Titel als Ganzes im Nachhinein noch verbessert werden können, siehe zum Beispiel Wasteland 2.\nTransmediale Verbindungen auf unterschiedlicher Ebene wie Virtual Reality, Augmented Reality, Mobile Devices, Streaming und die Spezialisierungen auf ganz bestimmte Plattformen, um das Optimum herauszuholen, führen zu ganz neuen Spielerfahrungen. Grafik- und Spieldesigntools, die bislang gratis zu haben waren und eine vor Kreativität sprudelnde Open-Source-Spielengine-Szene, müssen sich von neuem beweisen, um Entwickler zu überzeugen, angesichts der veränderten Marktlage, sich für ihre Produkte zu entscheiden. Siehe OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine ) oder jMonkeyEngine.\nDer Fokus auf Konsolen löst sich zugunsten breitgefächerter Plattformen wieder auf. Nicht nur mobile Geräte sind weiter im Kommen, auch der PC erlebt einen weiteren Frühling. Die Unterstützung hardwarenaher Grafikschnittstellen wie Mantle, DirectX 12 und Vulkan durch beinahe alle modernen Engines hebt die Spielgrafik auf eine ganz neue Ebene, wobei nicht nur High-End-Grafikkarten, sondern auch gerade die Mittelklasse und besonders die immer beliebteren APUs davon profitieren werden.\nOpen World, zerstörbare Umgebung, Fotorealismus, dynamische Narration und der Sandbox-Charakter von Spieleengines werden immer mehr zum Trend. Ausgereifte Editoren lassen sowohl Otto-Normal-User als auch Hobby-Modder kreative Spielentwicklerluft schnuppern. Der Markt wird transparenter, Lizenzverträge nachvollziehbarer, Gewinnbeteiligungen fairer, sodass sogenannte „Trade Secrets“ über kurz oder lang weniger bedeutsam werden. Entwicklungskosten sinken, die Preisgestaltung wird flexibler, Spiele werden günstiger. Der Umbruch in der Branche wird für alle Beteiligten spürbare Folgen haben. Wir können gespannt sein.\nLabrador Nelson für N E T Z P U N K – 17.04.2015\n0 Responses to “Grafik für alle”\n43 queries. 0,464 seconds.


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Der Dritte Golfkrieg | Irak | Hintergrund | Inhalt | Internationale Krisen 2016 | Wissenspool\naktuelle Seite: Der Dritte Golfkrieg\nHintergrund: Der Dritte Golfkrieg\nUS-Außenminister Colin Powell spricht vor dem UN-Sicherheitsrat (Quelle: dpa)\nDemonstration in Berlin gegen das militärische Vorgehen der USA (Quelle: dpa)\nAuf Druck der neuen UN-Resolution 1441 und um die US-amerikanischen Vorwürfe zu entkräften, lässt der Irak am 27. November 2002 erstmals wieder UN-Waffeninspektoren ins Land – deren Tätigkeit allerdings massiv behindert wird. Am 5. Februar 2003 tritt US-Außenminister Colin Powell vor den Weltsicherheitsrat: Er führt den Beweis, dass der Irak im Besitz von Massenvernichtungswaffen sei. Sein Vortrag gleicht einer Multimedia-Präsentation, bestehend aus "Fakten und Schlussfolgerungen auf der Basis geheimdienstlicher Erkenntnisse". Doch Washington gelingt es nicht, eine Mehrheit unter den Mitgliedern des UN-Sicherheitsrats von der Existenz der Waffen zu überzeugen. In seinem Resümee vom 7. März 2003 beklagt sich der Chef der UN-Rüstungskontrollkommission Hans Blix zwar über die lückenhaften Dokumentationen, die der Irak geliefert habe; viele Fragen würden offen bleiben. Andererseits gebe es aber keine Hinweise auf die Existenz von Massenvernichtungswaffen.\nVor diesem Hintergrund kann Washington keine internationale, sondern nur eine "Koalition der Willigen" für einen neuen Krieg zusammenschmieden. Vor allem Deutschland und Frankreich lehnen einen Angriff ab, der aus ihrer Sicht nur neues Chaos und Leid produzieren könne und die gesamte Region zu destabilisieren drohe. In der ganzen Welt kommt es zu Protesten gegen den drohenden Krieg in Form von großen Massendemonstrationen. Kritiker der US-Regierung und die Friedensbewegung werfen Bush vor, einen Krieg wegen Öl führen zu wollen. Mitte März 2003 fordert US-Präsident Bush Saddam Hussein zum wiederholten Male auf, zusammen mit seinen Söhnen das Land zu verlassen. Als daraufhin keine Antwort erfolgt, beginnen US- und britische Truppen am 19. März mit dem Angriff auf den Irak – ohne UN-Mandat.\nIrakische Spezialeinheit Fedayin Saddam (Quelle: dpa)\nBrennendes Bagdad, 2.4.2003 (Quelle: dpa)\nDie Kriegsstrategie der US-Armee besteht im Dritten Golfkrieg darin, mit Panzerspitzen so schnell wie möglich vorzumarschieren, um nach wenigen Tagen das Herz des Regimes in Bagdad zu erreichen. Widerstandsnester werden nachfolgenden Einheiten überlassen. Die reguläre irakische Armee tritt kaum in Erscheinung. Engagierter zeigen sich einzelne Spezialeinheiten wie die Fedayin Saddam, eine Truppe von "Kamikaze-Kämpfern". Zu härteren Kämpfen kommt es nur in der südirakischen Stadt Nasirija und am Flughafen von Bagdad. Bereits am 8. April marschieren US-Truppen in der irakischen Hauptstadt ein. Kurz darauf reißen sie die Saddam-Statue vom Sockel, und das Regime des Diktators gilt als gestürzt; eine US-geführte Übergangsverwaltung wird eingerichtet.\nAm 1. Mai 2003 erklärt George Bush vor einigen tausend Soldaten an Bord eines Flugzeugträgers den Krieg für beendet, doch er betont, die Aufgabe im Irak sei noch nicht erfüllt. Allzu deutlich ist zu erkennen: Der Irak ist von Gewaltlosigkeit oder gar Befriedung weit entfernt. Washington hat zwar den Krieg in allen Einzelheiten vorausgeplant. Genaue Pläne für die Nachkriegszeit liegen allerdings nicht vor. Der rasche militärische Erfolg der US-geführten Truppen steht von Anfang an in Kontrast zu dem Misserfolg auf dem Gebiet der Zivilverwaltung. Einen ersten Eindruck geben die Plünderungen, die kurz nach dem US-Einmarsch in Bagdad beginnen. Die US-Truppen sind Kampfeinheiten, dünn gesät und auf Aufgaben der Friedenssicherung weder vorbereitet noch ausgebildet. Hinzu kommt, dass die Soldaten der irakischen Armee sich nicht ergeben, sondern samt ihren Waffen nach Hause gehen. Auch die meisten Polizisten erscheinen nicht mehr zur Arbeit.