Freiläufer | Adventure Log | Obsidian Portal\nVon magischen Zirkeln und einem Huhn\nDie Gruppe diskutiert über den Stein des Tieflings, weil Curunir und Joe diesem nicht trauen. Unlar bietet daraufhin an, den Stein an eines seiner Hühner zu binden, die er in seinem Nimmervollen Beutel “gefunden” hatte, und es in der Höhle freizulassen. Dieser Plan trifft auf positive Resonanz und wird letztlich umgesetzt. So begibt sich die Gruppe in die Höhle auf der Suche nach Coreys Refugium. Anna führt sie in die Tiefen der Höhle bis sie ein Monument erblickt, welches sie sofort untersuchen will. Als Amelia ihr folgen will, läuft sie in eine unsichtbare Wand und Anna ist auch nicht mehr zu hören. Amelia muss feststellen, dass sie von unsichtbaren Wänden umringt ist und kaum zwei Schritte laufen kann. Curunir versucht die Wand abzutasten gerät, aber ebenfalls in Gefangenschaft. Trrk kommt die Idee mit herbeigezaubertem Mehl, die Ausmasse der Wände zu bestimmen, wird aber ebenfalls eingeschlossen. Ein drakonsicher Schriftzug erscheint am Boden, scheinbar ist ein magischer Zirkel eingraviert. Es wird rasch klar, dass ein mehrzackiger Stern aus Wänden sich bildet, falls man an bestimmte Stellen tritt, woraufhin jeder mit Bedacht agiert. Curunir bemerkt, dass die Decke eine Illusion ist und macht die Aussenstehenden mithilfe seiner Fackel, die er nach oben durch die Decke wirft, aufmerksam. Joe und Unlar klettern bzw. schweben nach oben. SIe geraten dabei in Funken stiebende Fallen, denen Unlar nur knapp ausweichen kann, weswegen die beiden zurückkehren. Daraufhin erklärt Unlar, er könne seine Kumpanen nicht alleine in diesen Zellen versauern lassen und stellt sich in eine der Zacken und wird ebenfalls eingeschlossen. Trrk gibt Moreira telepathisch Bescheid, sich ebenfalls in einen Zacken hineinzustellen, da er dadurch die Aktivierung des Zirkels vermutet. Joe folgt sehr zögerlich dem Beispiel von Moreira. Der Zirkel wird aktiviert und bizarre Schattenkreaturen formen sich aus aufsteigendem Rauch. Je nach Naturell verteidigen oder greifen die Leute die Wesen an. Durch die Angriffe werden andere Kumpanen angegriffen, was Unlar als erstes auffällt und er warnt die anderen durch Fingerzeichen. Varak hat die Eingebung sich selber zu verletzen, woraufhin der Schatten verschwindet und er beginnt zu schweben. Er kann den anderen klar machen, dies ebenfalls zu tun. Der Zirkel vollendet nun seine Magie, indem er alle ans Ziel, Coreys Refugium, transportiert.\nSie treffen dort auf ein Wesen, mit einem diffusem Unterleib und einem weiblichen Oberkörper, die sich als Irameldraph, vierte Schülerin Correlophus’, vorstellt. Sie heisst sie willkommen in Coreys Labor und weist auf die unterschiedlichen Gebäude hin. Die Gruppe entschliesst sich zu trennen und die Bibliothek, die Menagerie und das eigentliche Labor aufzusuchen.\nDie Menagerie beherbergt Chimären, die Bibliothek verfügt über einen breit abgesteckten Bestand und das Labor ist voller alchemistischer Zutaten und Gebräue. Nach ein zwei Tagen des Erkundens stellen sie Irameldraph die Frage, wie sie diesen Ort verlassen können, was diese nicht wirklich zu interessieren scheint. Sie erfahren, dass das Labor immer noch in der Höhle ist, die sich um 180° dreht und durch den Zirkel wird die Decke mit dem Grund überbrückt. Nun muss der Zirkel invertiert werden, um wieder den Ausgangspunkt zu erreichen, wofür einige Zutaten vonnöten sind. Moreira hat die meiste Erfahrung mit alchemistischen Zutaten und macht sich auf die Suche nach den benötigten Ingredienzen.\nVarak hat in den vergangenen Tagen eine Schatzkarte angefertigt und gibt sie nun Unlar, der sofort Feuer und Flamme ist. Niemand erkennt die Fälschung als solches und folgen ihr vorbehaltlos. Sie führt zunächst zur Bibliothek und nach einer kurzen Suche entdecken sie eine Silbermünze, in die der Garten als nächstes Ziel eingraviert ist. An den Seiten der Karte ist in Drakonisch von einem Knochenkraut die Rede, welches vermahlen und inhaliert werden muss. Im Garten finden sie Gebeine mit tiefblauen Blüten. Trrk erklärt sich bereit den Anweisungen zu folgen. Auf einmal erscheint eine Pflanzenkreatur und greift die Gruppe an. Alle bis auf Moreira haben sich dieser Schatzsuche angeschlossen und können daher Hilfe leisten, um sie zu bezwingen. Unlar benutzt anschliessend einen Zauber, um mit Blumen zu sprechen und sie nach dem Grund der Attacke zu befragen. Es erscheinen aber zwei weitere Kreaturen, die sie mit Mühe ebenfalls niederschlagen können.\nDie Gruppe erwarb Passage auf einem einem der Sandschiffe. Sie boten sich an um während ihrer Fahrt zu arbeiten. Sie wurden Amelia und dem Rest ihrer Besatzung zugeteilt, weil diese kürzlich einige Verluste einstecken mussten. Ihre Arbeit begann damit, dass sie die Läufer des Schiffes mit dem Sekret von Landhaien einreiben mussten. Während dieser Arbeit traf der Rest der Besatzung ein und die Reise begann kurz darauf.\nCurunir wurde als erstes Ausgewählt um Ausschau zu halten, erspähte jedoch nichts wichtiges. Unlar war der nächste welcher Ausschau hielt, er übersah jedoch ein Erdelementar, welches in der Folge die Gruppe attackierte. Das Schiff wurde im Kampf nur leicht beschädigt und die Gruppe konnte am folgenden Abend wieder zum Grossteil der Karavane aufschliessen.\nAm darauffolgenden Tag musste die Gruppe erneut die Läufer mit dem Sekret einreiben. Die Reise am Folgenden Tag wird lediglich durch einen leichteren Sandsturm unterbrochen. Die nächste Unterbrechung der Reise kam in der Form eines Sandwurms, welcher die Karavane zur Aufteilung zwang. Die Gruppe konnte ihren Verfolger erfolgreich bezwingen und wieder zum Rest der Karavane stossen.\nAm folgenden Tag traf die Gruppe auf eine Kreatur welche als der Seneschall von Djarkarth bezeichnet wird. Sie überbrachten einige Opfergaben und wurden zum Tee eingeladen. Beim darauffolgenden Gespräch wurde Trrk versichert, dass es den Troglodytenstämmen gut geht. Curunir und Amelia erfuhren auf Nachfrage, dass es eine kleinere Anhäufung von Untoten in der neulich erweiterten Domäne des Hexerkönigs von Naboris gibt.\nDie Gruppe ging schlussendlich weiter und stiess am Abend des darauffolgenden Tages auf ein Lager welches unter der Aufsicht eines Tieflings namens Malauk. Der Grund für ihre Anwesenheit war, dass sie Ruinen entdeckt haben und, da die Ruinen im Hoheitsgebiet des Hexerkönigs liegen, sie diese untersuchen wollen. Ihr wurdet eingeladen um mit der Expedition zu essen.Im zuge dessen wurdet ihr informiert, dass frühere Gruppen nicht zurückgekehrt sind nachdem sie in die Höhle, welche als Eingang dient, gestiegen waren. Malauk übergab Unlar noch einen verzauberten Edelstein, welcher es ihm erlaubt die Erlebnisse der Gruppe nachzuvollziehen. Ansonsten verlief der Abend Ereignislos und die Gruppe wird nun am folgenden Tag in die\nDebatten, Refomen, Neuorientierung\nDer erste Schock war gross. Die Abenteurer versammelten sich um den Toten Drachen und ihrem toten Gefährten, Dular. Andächtig verlief daraufhin die Zeremonie, die sie ihm hielten. Trrk hielt sogar eine flammende Rede auf die Werte des im Tode als Drachentöter getauften Barbarden. Anstatt einer Gruumsh-Zeremonie wurde Dular mit seiner Waffe im Drachenkopf festgeankert – eine Inszinierung seiner (beinahe) letzten Tat für die Ewigkeit.\nDer Raum in der Höhle enthielt keine weiteren Antworten, das Mysterium um die Dämonenbedrohung schien damit geklärt und die Gefahr aus der Welt geschafft zu sein. Nach einer letzten Rast wagte Maeve noch, einen Hebel zu betätigen. Die Gruppe wurde anschliessend ins offene Meer neben der Schildinsel gespült.\nMit Mühseliger körperlichen Arbeit kämpfte sich das Trüppchen an Land, wo sie zufällig einem Goblin begegneten, der schicksalshafterweise gerade auf der Suche nach seinem Bruder war. Ein grosser Oger sei er, Dokhur, ein Krieger und Barde, Mitglied der Freiläufer. Während die Tragödie den Abenteurern dämmerte, wollte der Goblin, der sich als Unlar vorstellte, nichts von den schlechten Nachrichten wissen. Denn sein Bruder könne schliesslich nicht tot sein, so kenne er ihn nicht. (Also tot. Tot kennt er ihn nicht. Versteht ihr meinen Witz?… Naja weil eben… Er kannte ihn ja nur lebend…)\nRorlund machte ein Feuer, damit sich die durchnässte Truppe etwas erholen kann. Daraufhin breitete er schlechte Nachrichten aus. Er müsse die Gruppe bis auf Weiteres verlassen. ( Rorlunds Vision und Abschied)\nNach einem weiteren emotionalen Abschied in nur solch kurzer Zeit begaben sich die restlichen Freiläufer auf ihre Weiterreise.\nDie Belohnung wurde nach einer kurzen Ausseinandersetzung ausbezahlt für das Lösen des Dämonenproblems, trotz fehlender greifbarer Beweise. Stolze 2000 gp reicher machte sich das Grüppchen auf, um Anomandaris zu besuchen und nachdem er nicht in der Höhle zu finden war, halt Corey um Rat zu fragen, was denn in der Welt so los sei. Konkret war die Frage, wo denn Freiläufer im Moment etwas zu tun hätten. Corey hatte keine Pläne und keine Ideeen, händigte jedoch einen Brief von Anna aus, der an Moreira gerichtet war. Trotz ihrer tatsächlich konkreten momentanen Anwesenheit wurde bekannt, dass Anna sie um Hilfe bat beim Aufsuchen eines Labors in der Gradowüste in Djakarth.\nDer zweite Ertrag aus dem Besuch bei Corey war, dass er durch seine Kristallkugel endlich auch Unlar davon überzeugen konnte, dass Dular die gleiche Person ist wie Dokhur, und dass er tot war. Der arme Kerl brach daraufhin zusammen und schluchtzte noch lange, bevor er erklärte, er würde gerne versuchen, die Lücke in der Welt mit seiner eigenen Wenigkeit zu füllen, welchen sein toter Bruder hinterliess. (Ausserdem verschwieg er ja allgemein nicht, dass er pleite war und Geld verdienen musste/wollte.)\nEndlich begaben sich die erschöpften Abenteurer in die Taverne zu Drumindor, um ausschweifend in Dulars Ehren anzustossen und auch ihren Erfolg zu begiessen. Derweilen wurde auch hitzig debattiert, ob die Gradowüste oder doch lieber das verfluchte Gebiet von Kervas das neue Ausflugziel sein soll. Ersteres aus aktuellem Anlass, zweiteres aus politischen Gründen, sowie wegen der persönlichen verwicklung Curunirs. Irgendwo zwischen dem eins-zuvieltem und dem anderen Bier tauchte auch noch Anomandaris als Kurald auf und half der Gruppe, einen Überblick über die Weltgeschehnisse zu erfassen. Ein Bericht über all dies würde aber den Rahmen dieses Berichtes jenseits sprengen. Lange Rede kurzer Sinn: nach einer Abstimmung wurde die Wüste ins Visier genommen. Am nächsten Morgen sammelte sich das verkaterte Trüppchen mit Anna beim Teleportierzirkel und liess 900 gp zum Transport nach Cyrkensia auf dem Tresen.\nDie lebhafte Stadt aus weissem Stein leuchtete prächtig den Freiläufern entgegen. Die Wüste, der Ozean, die Insel in der Bucht mit dem prunkvollen Opernhaus, die orientalische Bevölkerung, der Anblick der exotischen Wüstenschiffe verzaubern die Gemüter. Die Atmosphäre war friedlich – wie Trrk bald herausfindet, sehr friedlich sogar, da die Troglodyten sich anscheinend in letzter Zeit etwas zurückhielten mit Krieg. Anna machte die Gruppe aufmerksam, dass sie per Sternkarte ihr Ziel finden wird, sie sich jedoch für den Grossteil des Weges einer Karawane anschliessen sollen. Die Verhandlungen mit einem alten Karawanenführer fruchteten in einem organisierten Schiff für in 3 Tagen für 850 Gold. Er offenbarte einige Tipps für die Vorbereitung, welche bald umgesetzt werden sollten: Schwarze, lose Kleidung, Schelier und Tücher gegen Sand, viel Wasser, Sonnencreme – UND: Schwere Armbrüste und Bögen, in Begleitung mit einigen, möglichst grossen Stahlschildern, denn die Sandwürmer haben Paarungssaison…\nAm Abend fanden sich alle nach einem langen Tag in der hisigen, etwas andersartigen Taverne wieder. Der sehr grosse Raum war ziemlich voll, doch wirkte vergleichbar entspannt, da alle auf Kissen am Boden flanierten, mit niedrigen Tischen für die dampfenden Wasserpfeifen. Das Personal schwirrte umher, die Armosphäre war zauberhaft. Platz fanden die Abenteurer an einem kleinen Tisch, neben der sich eine Meerjungfrau in einer mit Wasser gefüllten Stahlkiste entspannte. Sie begann ein Gespräch mit dem Trüppchen und bald stellte sich heraus, dass sie gerne an einer Expedition in die Wüste teilnehmen würde, jedoch jemanden dafür braucht, der Wasser in grossen mengen beschwören oder transportieren kann. Da Trrk diese Fähigkeit hat und Curunir mit seinem magischen Krug auch aushelfen könnte, versuchte sich die Meerjungfrau sofort als nützlichen Mitstreiter zu etablieren. Sie stellte sich als erfahrener gnomischer Tüftler Joseph / Joe Zoc vor, welcher über ausschweifende Kenntnis in versatlier Anwendung hat, sei es Kampf, Technisches oder Heilung. Während die Freiläufer sie mit diversen Fragen bombardierten mit der Implikation, es könne kaum eine gute Idee sein, als Meerjungfrau in eine Wüste zu gehen, ging die mysteriöse Hintergrundgeschichte der anscheinend nicht ursprünglich als Meerjungfrau geborenen Person fast ein wenig unter – jedoch sollte sie bald erzählt werden. Oder war diese unglaubliche Geschichte am Ende einfach nur ein fieser Sirenenzauber und eine Lüge, mitsamt der der Fähgikeiten?…\nDie Stufenpyramide ragte 6 Meter in die Höhe. Die gesamte Höhle war in ein diffuses Dämmerlicht getaucht und ein unterirdischer See umgab die Pyramide von drei Seiten. Als sich die Gruppe den vier Zwergen vor der Pyramide sehr, aber wirklich sehr vorsichtig näherte, stellten sich diese als Illusionen heraus. Zum allgemeinen Entsetzen stürzte kurz darauf auch noch der Zugangsschacht ein (mit grosser Wahrscheinlichkeit war dies keine Illusion – aber eben, so ganz weiss man das nie.) Eine Stimme liess die Höhle erbeben und nackte Panik ergriff die Herzen unserer tapferen Abenteurer. Dular und Morreira versteckten sich unter einem illusorischen Fels- und Schlammhaufen, Maeve floh unsichtbar der Höhlenwand entlang davon, Curunir sprang in das egelverseuchte Wasser, der tapfere Varak zog sich geschickt zurück und selbst der mächtige Clanführer Trrk konnte seine Innereien nicht mehr kontrollieren. Die teuflische Auswirkung der troglodytischen Gaswaffe bedarf hier wohl keiner weiteren Beschreibung.\nEin schlangenartiges, riesiges Gesicht tauchte über der Pyramidenspitze auf, intelligente Augen blickten boshaft und verächtlich über die verzweifelte Abenteurergruppe. Schnell stellte sich heraus, dass dieses Ungetüm der Gruppe nicht wohlgesonnen war und ein ungleicher Kampf brach aus. Dabei war weder die psychodelische und äusserst schmerzhafte Odemwaffe noch die Klauen und Bisse das grösste Problem, sondern der verfluchte Blick dieser Kreatur, die die hartgesottensten Kämpfer als Marionetten unter dem Einfluss des Wyrms gegen ihre Schildbrüder kämpfen lies. Oh weh, schmerzte es in unseren Herzen als Maeve ihren treuen Heiler aus nächster Distanz zu sprengen versuchte, oder ebenjener Heiler den Bösewicht mit ungekannter Kraft heilte. Die Situation war wirklich vertrackt, nicht nur trafen Maeves Schildwachen den Unhold nicht, nein sogar Varaks legendäre Sprungangriffe vermochten der Kreatur nichts anzuhaben. So liess der besonnene Curunir ab von dem sinnlosen Unterfangen und verschaffte sich über einen unter dem Wasser liegenden Tunnel Zutritt zum Inneren der Pyramide, schnappte sich ein uraltes Mineral und versuchte dann bei seiner Rückkehr sogleich dieses dem Drachen rektal einzuführen. (Offenbar befand sich Curunir zu diesem Zeitpunkt nicht unter dem Einfluss des Drachen, diese Aktion war also sein ganz eigener, ähm, Verdienst.) Dies tapferes und edles Unterfangen war wider Erwarten nicht von Erfolg gekrönt. Als dann alle tapferen Recken nach dem erbitterten Kampf zum Fusse der Pyramide im Sterben lagen, erschlug Urael den verwundeten Drachen mit letzter Kraft. Die meisten konnte dann von unserem Heiler fachkundig gerettet werden, doch leider kam für Dular jede Hilfe zu spät. #prayfordular\nEine Rache daneben\nGanze zwei Nächte gönnt sich die Gruppe in der Festung nach dem Kampf mit der geflügelten Dämonenherrin. Die Hauptschlafstätte wird im obersten Raum des Turmes eingerichtet und alle einigen sich darauf, keine Eile walten zu lassen, sondern sich hinter der Sicherheit der Festungsmauern anständig zu sammeln. So verwandelt sich die ausgestorbene Festung in eine temporäre Idylle: Einige gehen ihrem Handwerk nach, andere ruhen sich aus, beschäftigen sich mit ihren magischen Fähigkeiten und Trrk der Ältere packt beiläufig seine nekromantische Expertise aus, um einen untoten Zwerg auf die Beine zu stellen. Dies scheint nicht zu funktionieren – laut Expertenmeinungen aufgrund der gespaltenheit der Seele aufgrund des Untotseins. Auch die Dämonen lassen sich nicht mehr zur Befragung zusammenflicken.\nCurunir Warion und Urael beginnen derweilen fleissig, den verschütteten Tunnel freizuräumen, welcher weiter in die Tiefen führen würde. Als dies nach geschätzt-gelebten zwei Tagen gelingt, offenbart sich ein unversehrter Zwergentunnel. Es lässt sich darauf schliessen, dass die Trümmer eine gewollte Barrikade waren und kein zufälliger Einsturz. Direkt am anfang des Tunnelabschnitts werden zwergische Runen entdeckt, die Maeve auch lesen kann:\nEr kam Schatten und Tod\nEr nahm der Opfer fünf\nEr stieg in die Tiefen\nWir liessen zwei zurück\nWir fliessen in die Tiefen\nauf dass die Tiefenseeen schwarz vor Blut werden\nBevor die Expedition in die Tiefe beginnt, versucht Urael mit Hilfe einer versteckten Konstruktion an der Wand des Tunnels auf den Zwergischen Kommunikationskanal™ zuzugreifen, um die Botschaft vom Fall der Festung zu verbreiten. Obwohl es zu funktionieren scheint, gibt es keinerlei Rückmeldung. Einige der Gruppe bleiben zurück, um die Festung zu halten (namentlich Arthur, second of his Name, Siebo “Der Gnom” Gladden, Varak Ironclaw, Henry, Nén und – nach einigen Augenzeugen eine winzige dunkle Gestalt, die manchmal über den Hof huscht).\nDie Tiefen sind, so erklärt Urael, ein Steingelände, das von rasenden strömen durzogen ist, welche den Stein derartig erodieren, dass sich das Gesamtgewölbe ständig ändert. Wilde rissartige Tunnel verbinnden grössere “Hallen” inmitten dieses sich wandelnden Labyrinthes. Nicht einmal Urael selbst, so gibt er zu, kann hier noch sicher führen. Entsprechend der Nachricht, die von aus der Festung fliehenden/aufbrechenden Zwergen zu sein scheint, folgen die Freiläufer bei Kreuzungen dem nächsten Plätschern, das sie hören. Ein kleines Wasser-Rinnsal führt sie zu einer enormen Schlucht. Beinahe in der Dunkelheit verschwindend erstreckt sich der Luftraum in alle Richtungen vor ihnen. Unten lässt sich ein Fluss erahnen und auf der Gegenüberliegenden Seite zwei Nägel – Indizien auf eine Hängebrücke. Plötzlich erschüttert ein Tosen die Wände, unten in der Schlucht strömt eine enorme Tsunamiwelle durch. Verdutzt beschliesst die Gruppe, ab jetzt vorsichtig in der Nähe von Wasser zu sein. Ein Rat, der Trrk noch im Kopf widerhallt, als er mit Hilfe von Maeves Spinnenmagie nach oben klettert, um dort einen abgeschliffenen Tunnel mit bedrohlich viel Feuchtigkeit an den Wänden zu finden. Obwohl Rorlund auch noch Schleifspuren findet, die auf die vorangehende Zwergenexpedition deuten, beschliessen die Freiläufer vorerst noch nach einem anderen Weg zu suchen, um dem Wasser aus dem Weg zu gehen.\nWeitere zwei Tunnel entpuppen sich sehr schnell als Sackgassen. Der vierte Pfad führt zu einem nicht-magischen blauen Glühen. Die Quelle sind riesige, lumineszierende Pilze. Noch bevor überhaupt jemand atmen kann, sticht #Maeve in den nächsten Fungus, um damit augenblicklich von Poren eingestäubt zu werden. Mit blankem Blick beginnt sie daraufhin in einem Anflug von Wahnsinn wirr herumzuirren, wird jedoch von Trrk und Curunir zurückgehalten. Zum Glück hat Dular Silvertongue, wie noch so oft, genau das richtige Gadget dabei und zückt eine Atemmaske. Mit dessen hilfe kann nun Curunir den Raum auskundschaften. Nebst einem Wasserloch und mehr Pilzen findet er ausserdem heraus, dass auch dieser Raum eine Sackgasse ist. Ausserdem entdeckt er eine von Pilzen bereits bewachsene Zwergenleiche, die er sorgfältig ausschüttelt um ihn der Gruppe in porenfreiem Zustand mitzubringen. Trrk erkennt die Todesursache: Erschöpfung. Rorlund untersucht die Leiche und findet anstatt von Waffen ein Büchlein mit Pilz-Skizzen, eine verbrauchte Atemmaske, ein Säckchen voller Gold und einen goldenen Ring, welchen Dular sofort anzieht. Erfüllung, Stärke und Tatendrang durchfluten ihn, der Ring entpuppt sich als magisch. Moreira zin Kabun lässt sich kurz Zeit, die Pilze alchemistisch zu untersuchen.\nMangels weiterer Möglichkeiten kehrt die Gruppe zur Schlucht zurück und bereitet sich vor, sie zu überqueren. Dular soll sich mit hilfe von Magie Flügel wachsen lassen, um die Ausrüstung, den verkleinerten Igor, das Wildschwein und das eine Ende eines langen Seiles auf das andere “Ufer” zu befördern. Die mehrfach gesicherte, simple Seilbrücke wird kurz getestet und die abenteuerliche Überquerung beginnt. Kaum ist das Gepäck verladen, geschieht jedoch etwas viel aufregenderes. Dular erpackt ohne Vorwarnung ein brennendes Gefühl, ein Sog, dass er dem Flusslauf in der Schlucht folgen muss. Er teilt es den anderen mit, besteht trotz allem Zureden darauf, dem Sog zu folgen. Er erhoffe sich dadurch viel Reichtum. Mit einem der telepathischen Kommunikationsringe und der magischen Laterne ausgestattet fliegt er mit seinen noch beschwörten Flügeln los. Bald erblickt er eine riesige, dunkle Gestalt im Wasser, welche ihn mit tiefer, murmelnder Stimme, welche sich in Dulars Kopf manifestiert, als “du kleine Fledermaus” anspricht. Während Dular der Gruppe telepathisch seine panik ungehobelt ausdrückt, antwortet er der Gestalt laut. Höflich schmeichelnd beginnt ein Gespräch, wessen Thema ist, was denn Dular hier treibe. Es beginnt parallel ein telepathisches Gespräch mit der Gruppe, was er denn antworten solle, bei dem alle Absichten der Gruppe erwähnt werden. Trotzdem, erst als er schliesslich zugibt, auf der Suche nach Gold zu sein und dabei im Kontext eine Bemerkung über seine geglaubte Unsterblichkeit fallen lässt, bekommt er eine markante Reaktion: es verschwinden ihm augenblicklich die Flügel. Schockiert fällt er ins Wasser. Abrupt beginnt die Laterne zu sinken. Dular bleibt allein in den Fluten mit seiner Panik zurück. Er fürchtet um sein Leben, wartet darauf, von der Gestalt in einem Bissen verschlungen zu werden. Orientierungslos und verzweifelt, wie er ist, bleiben ihm aber nach einer Minute Stille nicht viele Möglichkeiten. Also fragt er naiv die Gestalt nach dem Weg zurück. Erstaunlicherweise bekommt er tatsächlich den Rat, der Wand zu folgen. Noch erstaunlichererweise ertastet er genau in dem Moment auch wirklich eine glatte Wand vor sich. Gleichzeitig verspürt er ein Zwicken am Hals und spürt bald, wie seine Kräfte rasant schwinden. Er folgt schwimmend der Wand, doch bald schon droht er zu ertrinken, weil ihn derartige Schwäche übermannt. Im letzten Moment kann er nach Luft schnappen, um die magischen Silben zu formulieren, welche ihn in einen aquatischen Elf verwandeln. In dieser Gestalt gewinnt er erstmals genug Fassung um an seinem Hals einen Blutegel zu ertasten und zu entfernen. Während der gesamten Zeit hört und fühlt die Gruppe mit Dular mit, ausser Lage, ihn zu retten. Ein letztes mal nimmt er das Gespräch mit dem grossen, dunklen Wasserwesen auf und fragt ihn, ob er ihn wegfliegen liesse. Dieser antwortet: “Natürlich! Ich wollte euch lediglich an eure Sterblichkeit erinnern. Viel Erfolg bei eurer kleinen Mission!” Dular verlässt darauf mit erneut herbeigezauberten Flügeln die Dunkelheit, indem er unelegant fliegend der Wand folgt. Mit sich bringt er den Freiläufern statt Goldes ein mulmiges Gefühl, etwas Grossem, Dunklen und möglicherweise Bösem und Mächtigem ungewollt viel Informationen gegeben zu haben und unter Beobachtung zu stehen, noch nicht gesprochen von der Gefahr, jederzeit mental beeinflusst zu werden und in einen ähnlichen Sog zu geraten.\nWenige Marschminuten später hört die Gruppe Stimmen. Im Raum vor ihnen scheint jemand zu murmeln, sich zu ärgern. Trrk kann mit Magie verstehen, dass tatsächlich eine Hasstirade gehalten wird: über die Lästigkeit der Wachenarbeit, die Mühe ihrer Expedition, dass ihn die “grosse Gestalt da unten” sonst mal wo kann… Curunir schleicht sich vor, um sich die Quelle des Monologs anzusehen. In einem grösseren Raum steht ein metallener Golem mit einem grossen Tank auf dem Rücken und einem Hammer in der Hand, welcher dabei ist, unter viel Lärm das Bauen einer Steinplattform zu vollenden. In der Mitte der Plattform steht ein komplizierter Apparat, gleich daneben der Dämon, der immernoch über seine Arbeit lästert. Sein vermeintlicher Zuhörer ist eine Katzengestalt mit umgekehrten Händen, welcher von Curunir sofort erkannt wird ([[Alles wegen einer Sense?!? | Alles wegen einer Sense?!?]]). Er nimmt noch von zwei weiteren Humanoiden kenntnis und kehrt ohne Umschweife zurück, um den aus seinem Munde überraschenden Vorschlag zu unterbreiten, NICHT zu verhandeln. Ein Überfall wird geplant und auch unverzöglich umgesetzt.\nDank Maeves Magie unsichtbar schleicht die Gruppe auf die Plattform und umzingelt den Katzenmenschen mit dem Ziel, ihn sofort ausser Gefecht zu setzen. Nur Urael, Trrk und Igor bleiben im Tunnel zurück. Dular eröffnet den Kampf mit einem imposanten, heroischen und ermutigenden Brüllen und tritt aus der Unsichtbarkeit. Bald folgen ihm die anderen, während Trrk bereits aus dem Tunnel stürmt. Als erstes reagiert der Golem und macht sich daran, die naheliegendsten Eindringlinge in eine flachere Gestalt umzustrukturieren. Die Katzengestalt lässt einige Magische Geschosse auf die Freiläufer prasseln und wird daraufhin unsichtbar. Einige jagen den unsichtbaren Magier, Dular versperrt sogar den einzigen möglichen Fluchtweg, damit der scheinbare Anführer und persönlichste Feind der Gruppe ja nicht entkommen kann. Doch gleichzeitig entpuppt sich das “zu Brei schlagen” Programm des Golem als derart effizient, dass er mit nur einem Hammerschlag Maeve in einen kritischen Zustand bringt und einige Freiläufer in Zugzwang kommen, vom Plan abzuweichen. So kommt es, dass der Dämon und die zwei anderen scheinbar Untoten wie beiläufig im Kampf, noch vor den eigentlichen Hauptzielen fallen, auch unter den Schlägen der von Maeve herbeigezaubertem Minenfeld von magischen Kampf-Statuen.\nIgor ermöglicht schnelles Handeln, da er plötzlich den Katzenmagier wittern kann. Wenige Momente später findet sich Rorlunds Speer in dessen Leib und der Waldläufer nagelt ihn kurzerhand ohnmächtig an die Wand, für spätere Befragungen. Ungefähr parallel dazu gelingt es Urael, dem Golem ein Bein abzuhacken. Beim Umfallen zerbricht das Ungetüm den Tank auf dem Rücken und Blut strömt daraus auf den Boden.\nDie Apparatur auf der Plattform ist keinem der Gruppe vertraut, lediglich nach gesundem Menschenverstand lässt sich erahnen, dass die Schüssel in der Mitte möglicherweise dazu dienen könnte, das Blut hineinzugiessen. Der Katzenmensch wird seines Kampfstabes entmächtigt, gefesselt und zu Bewusstsein gepflegt. Kaum ist er ansprechbar, beginnt er auf der Stelle, sich als Opfer darzustellen – mit sehr viel Erfolg. Er streitet ab, jemals mit der Gruppe in Kontakt gewesen zu sein, oder feindliche Gesinnung zu haben. Binnen küzester Zeit schämen sich ausnahmslos alle Freiläufer, den “falschen” Katzenmenschen so angegriffen zu haben und es werden Entschuldigungen gemurmelt. Trotz der scheinbar reinsten Motiven des Katzenmagiers wird ihm die Bitte, aus den Fesseln befreit zu werden, abgesprochen. Trotz der Verwechslung ist schliesslich auch diese jetztige Begegnung Grund genug, ihm zu misstrauen.\nAcheron Maganti, ein Rakshasa – so stellt er sich vor. Dular teilt der Gruppe mit, dass er weder Namen, noch Rasse erkennt. Unbeirrt redet Acheron weiter, fragt nach Wein, antwortet auf Fragen, versucht sich einzuschleimen. Er erklärt sich als Architekt, der lediglich seiner Arbeit nachgeht. Er wisse von Nichts, besonders nichts Bösem, nur von seiner Arbeit, nämlich vier Pyramiden zu errichten. Die hier sei die zweite. Die Apparatur kenne er leider nicht, er kann sie lediglich bedinenen – er wäscht seine Hände in Unschuld. Auch das Blut sei ja lediglich als Treibstoff für den Golem gedacht und dabei sei nichts böses gemeint gewesen. Angestellt sei er von einem jungen, sympathischen Magier namens Lithian (Der Anführer der Dämonenherrin aus Dämonenjagt).\nDoch genau damit versaut er es sich ein wenig, denn trotz der unproportionalen Sympathie und Mitgefühl, die er sich bei der Gruppe erspielt hat, ist genau dieser Name, Lithian, etwas, worauf sich die Gefährten rein Objektiv stützen können. So wird endgültig besiegelt, Acheron in Fesseln schlafen zu lassen bei der nächsten Rast.\nCurunir gönnt den zwei humanoiden Untoten, die von Acheron als “verlorene Seelen” betitelt werden, ein bescheidenes Begräbnis. Das Lager wird aufgeschlagen, die Magiekundigen bereiten sich vor, um am nächsten Morgen mit frischer magischer Kraft den Rakshasa befragen zu können. Doch bereits während der ersten Wache ergeben sich Probleme. Acheron denkt nicht mal im Traum daran, zu schlafen, und quatscht Curunir und Moreira zu. Im Gespräch wird Moreira plötzlich besessen. Sie wird dazu beeinflusst, Acherons Wunsch zu folgen, und ihm Essen aus seinem nahegelegenen Lager zu holen. Curunir zögert nicht lange und überwältigt die Besessene und haltet sie zurück. Ein Alarm wird geschlagen. Die Lage deeskaliert schnell, Acheron bekommt Knebel und Augenbinden verpasst. Während der dritten Wache, als Dular und Maeve gerade ein Schachspiel beendet haben, kippt Acheron unerwartet um und beginnt zu zucken und in seinen Knebel hineinzuschreien. Auf Dulars “sanften” Schlag mit dem Waffenschaft und der Aufforderung, ruhig zu sein, reagiert er nicht. Maeve prüft, ob Magie im Spiel ist, doch bemerkt nichts Faules. Doch sobald sie etwas näher heranschreitet, um den wild zuckenden Rakshasa festzuhalten, bemerkt sie zu spät, dass seine Augenbinde verrutscht ist und starrt in ein Auge. Dular versucht dazwischenzugehen, sie wegzuzerren, doch anstatt der Rettung im letzten Moment schaut auch er kurz in die Augen Acherons…\nIgor zuckt im Schlaf zusammen, riecht nervös in die Luft. Er trottet nervös zu Rorlunds Zelt und weckt seinen Lieblingskumpel mit unsanften Quickgeräuschen und Nasenstubsern. Rorlund Erblickt sofort das Fehlen der Wache. Er schlägt erneut Alarm. Die Freiläufer versammeln sich wenig später ein zweites Mal um Acheron, um erklärt zu bekommen, der arme Katzenmensch habe doch nur einen trockenen Hals gehabt und Maeve und Dular haben ihm zu Trinken gegeben. Soweit glauben ihm natürlich auch alle die plausible Geschichte. Erst als Acheron weiter erklärt, dass er seinen Rettern eine Belohnung aus seinem unweiten Lager versprach und die beiden dorthin unterwegs seien, provoziert er eine schnelle Reaktion: Curunir und Rorlund rennen in den Tunnel um bald die beiden Bezauberten zu finden – gemütlich verträumt schlendernd und absolut unansprechbar, mit blanken Blicken. Curunir “rettet” Dular unverzüglich mit einem enormen Tritt in die Kronjuwelen. Bald sind die vier erneut auf dem Weg zurück. Unterdessen steigt ein sehr wütender, müder Urael aus seinem Zelt. Er stapft, sich die Müdigkeit aus dem linken Auge reibend, auf Acheron zu. “Nimm DAS um deinen Hunger zu stillen…” grummelt er noch, während er mit der Rechten ausholt und die Axt knietief frontal in den Katzenschädel versenkt.\nZu diesem Punkt äussert keiner der Abenteurer mehr Widerspruch. Ohne jedes weitere Wort begeben sich alle wieder zu ihren Schlafplätzen. Der nächste Morgen soll damit beginnen, die Leiche zu verbrennen.\nAcherons Blut war nicht schwarz.\nDie Freiläufer marschieren nach dieser rauhen Nacht weiter. Majestätisch eröffnet sich ein grosser Raum vor ihnen, in welchem eine imposante, fertige Pyramide steht.\nOder: Dämonen können nicht normale Antworten geben\nNach einer Nacht (oder was wir für Nacht halten) Rast,\nbeginnen wir die Verfolgung des geflohenen Dämons.\nNach einiger Zeit in den natürlichen Tunneln treffen wir wieder auf die Zwergenwege. Diesen folgend finden wir uns etwas später in einer grossen Höhle, in der sich auch die Festung Ugarat befindet. Obwohl im obersten Fenster der Festung Licht brennt sind die Mauern nicht bemannt, was Urael ungewöhnlich vorkommt. Das erste Tor der Festung steht offen und die Gruppe versucht mehr oder weniger erfolgreich den Innenhof schleichend zu erkunden. Vor dem verschlossenen Innentor wird die Freiläufergruppe von einer Horde mittelgrosser Dämonen überrascht, die wie aus dem Nichts materialisieren.Da Dular etwas exponiert steht, wir er umringt und schwer in Mittleidenschaft gezogen. Als Moreira eine Feuerbombe in die Horde wirft, entzünden sich die Lederschläuche, die die Dämonen mit trugen. Als sich der Rauch verzieht erblickt der Rest der Gruppe eine Intakte Horde Dämonen und ein schwer verbrannter Dular. Von seinen Schmerzen getrieben verfällt Dular in einen Kampfrausch und zerhackt den grössten Teil der Dämonen mit seinem neuen Streitkolben. Der Rest wir von Urael, Rorlund, Curunir, und Varak erledigt.\nWährend dem Kampf erklomm Maeve die Mauern, wurde aber gleich von zwei Pfeilen getroffen, was sie prompt wieder von der Mauren stürzte.\nAls alle bis auf einen Dämon tot waren, stürzte sich Varak auf den letzten und fesselte ihn in der Absicht, ihn als Haustier zu halten.\nNachdem sich die Gruppe wieder vom Kampf erholt hatte, wurde das Tor mittels Magie geöffnet und der rote Dämon, der den Freiläufern am letzten Tag entkam steht ihnen gegenüber. Nach nicht sonderlich erfolgreichen Versuchen mit dem Dämon zu verhandeln (natürlich von Curunir) , schritt Urael dem Dämon entgegen. Aus den Schatten tauchten 2 Zwerge in schwerer Rüstung auf, die sich als Untote herausstellen und von der Gruppe bekämpft wurden. Der darauf folgende Kampf enthielt einen bewusstlosen Rorlund, Varak der versuchte einen Untoten mit seinem sich ständig wehrendem Haustier zu erschlagen und Urael der den roten Dämon in Stücke hackte.\nNachdem die Gegner erledigt waren, wurde ein kleiner Hund in den Gluten der erlöschenden Schmiede enteckt. Enzückt als sie von dem Hund waren, waren sie komplett überrascht als der Hund Feuer spuckte und Rorlund erneut auf den Boden schickte. Daraufhin enthauptete Varak den Hund kurzerhand.\nIm Erdgeaschoss des kleineren Turm traf die Gruppe auf eine in Ketten gewickelte Gestallt, die Trrk kurzerhand in Ketten fesselte und kryptische Kommentare über einen Bruder den die Gruppe mit sich trägt machte. Daraufhin verliess die Gestalt die Festung ohne das sie aufgehalten wurde.\nIn dem Turm wurden noch einige Dokumente der zwergischen Besatzung gefunden, aber den Daten nach, fiel die Festung sehr schnell, da die Dokumentation von einem Tag auf den nächsten einfach abbricht ohne irgendwelche Komentare über Feinde zu machen.\nIm obersten Stock des zweiten Turms stiessen die Freiläufer auf eine Dame in einer Seidenrobe, die die Gruppe begrüsste. In einem kurzen Gespräch erfuhr die Gruppe, dass eine Kreatur grosser Macht erwacht ist und die Dame gerufen wurde um diese Festung zu halten. Sie bot an, die Festung der Gruppe zu überlassen, wenn sie im Gegenzug das Schwert von Lisglymt bekäme. Urael erklärt das Lisglymt die Person war, die den letzten Grubenfürsten erlegte und das das Schwert ohne Gleichen ist.\nNicht in der Laune, ein mächtiges Artefakt einem Diener der Dämonen zu übergeben, lehnten die Freiläufer den Handel ab, woraufhin die Dame ihre Seidenrobe abwarf, einen Bogen aufnahm, ihre Flügel entfaltete und schiessend das dem Fenster flog. Erschöpft als die Gruppe von dem langen Tag bereits war, zog sich der Kampf in die Länge da jegliche mächtige Magie schon verbraucht war. Relativ früh im Kampf landete Curunir einen perfekten Treffer mit seinem Bogen und schoss der Dämonin ein Auge aus. Gleich darauf wurde er aber seinerseits von einem Pfeil an den Rand des Todes gebracht. Schlussendlich gelang es Maeve die Dämonin zum Landen zu zwingen indem sie sie blendete. Dies gab Varak die Möglichkeit sich von 2 Stockwerken höher auf sie zu stürzen und sie zu halbieren. Nachdem die Dämonin erledigt war, brach die Gruppe erschöpft zusammen und freute sich auf eine hoffentlich ruhsame Nacht.\nMarsch nach Ugarath\nEin Zusammenhang von Skeletten und Geschlechtsverkehr?!\nNach Besorgungen in der Tiefen Stadt bricht die Gruppe zur Festung Ugarath auf, die sich weiter im Innern des Höhlenkomplexes befindet. Urael führt sie für mehrere Stunden. Nach einer ereignislosen Nacht marschieren sie weiter auf der Strecke nach Ugarath. Auf einmal jagt eine Kreatur mit Schwingen über ihren Köpfen und jagt ihnen einen gehörigen Schreck ein. Urael ruft zur Wachsamkeit auf und führt sie weiter.\nEr erzählt vom Kampf von Anomandaris und Silchas gegen Bahamut, wobei Silchas diesen nicht überlebte. Seine Gebeine sind nun auf einer Erhöhung in einer der vielen Höhlen und bewirken seither – da den weissen Drachen zugehörig – eine stete Kälte im Höhlengewirr.\nSie finden unterdessen einen neu entstandenen Riss in einer Höhlenwand und entscheiden sich, diesen auszukundschaften. Sie finden eine Höhle mit einem Skelett und entdecken zwei Kreaturen mit Schwingen, die Knochenstaub des Skeletts sammeln. Für Curunir ist diese Schändung inakzeptabel und er kennt kein schlimmeres Vergehen, woraufhin Rorlund entgegnet, dass Geschlechtsverkehr mit dem Skelett weitaus gravierender wäre. Curunir muss ihm zustimmen (Auf einer Skala von 1-10, wäre es keine 10, jedoch eine harte 9,5). Unvermittelt fällt eine weiche Masse auf Moreira, legt sich um sie und ein spitzer Stachel trifft ihren Oberkörper, was ihr einen Schrei entlockt. Die Kreaturen in der Höhle vernehmen diesen und wenden sich dem Eingang zu. Urael stürmt daraufhin in die Höhle und macht sich für einen Kampf bereit. Das umhüllende Vieh greift Moreira weiter an trotz ihrer Bemühungen es loszubringen und sie fällt kurz darauf hin bewusstlos um. Die Kreatur greift sich das nächste Opfer und umschlingt Dular. Varak greift zu seiner Odemwaffe und kann es ansengen, woraufhin es von Dular ablässt.\nUrael greift derweil eine der Schwingenkreaturen mit einem dreifachen Angriff seiner Axt an, was diese nicht ansatzweise zu ertragen mag, und nimmt sie aus dem Kampf heraus.\nDas einem Laken nicht unähnliche Wesen wird von Curunir festgehalten und Dular kann ihm den Todesstoss versetzen.\nUrael wütet unterstützt von Trrk in den Reihen der Schwingenkreaturen und auch Curunir hilft ihnen. Der Anführer der Kreaturen erkennt die drohende Niederlage und flieht über einen anderen Ausgang.\nNach der Behandlung der Wunden untersuchen sie das Skelett, das von einem ominösen See umgeben ist, und müssen feststellen, dass dieser See kondensierte Magie ist, die bei Berührung wahrscheinlich tödlich wirkt. Derweil findet Varak eine Golddecke oder eher sie schwebt von der Höhlendecke hinab, ausserdem kann er sich noch Gold und Edelsteine sichern. Rorlund springt auf das Skelett und wirft den Sack mit dem Drachenstaub zum Ufer.\nDular fliegt Rorlund vom Skelett wieder aufs Land und findet während dem Flug Schriftzeichen an der Wand, die sich nach einer Entzifferung als die Beschreibung eines ungeheuerlich grossen Schatzes Silchas’ herausstellen. Brühwarm erzählt er dies den anderen mit einem Funkeln in seinen Augen…\nBanditen der Meere werden zu Entführern zu Lande\nNach dem Gelage und der Aufruhr wurden die Dorfbewohner ohne weitere Ereignisse nach Kalamat eskortiert.\nDie Gruppe erledigen Besorgungen und erweben ein Lama, um für den ehrenvoll gefallenen Arthur einen würdigen Ersatz zu finden. Er wird Arthur, second of his Name, getauft.\nDie Abenteurer melden sich bei ihrem Auftraggeber, der sich mit ihrer Arbeit zufrieden zeigt und sie für ihre Dienste entlohnt. Da er sich auf einen Krieg vorbereiten muss, benötigt er seinen Teleportationszirkel bis auf Weiteres und empfiehlt der Gruppe nach Runat zu reisen, um den dortigen Zirkel für die Teleportation nach Drumindor zu nutzen.\nTrrk begibt sich zum Obad-Hai-Tempel, an dem er zuvor einen Prediger getroffen hatte. Dieser hält erneut einen Predigt und unterhält sich anschliessend mit Trrk, der die Pläne des Fürsten verrät. Dieser zeigt sich mysteriös und lädt ihn zur Jagd während der Nacht ein.\nDie anderen übernachten in der Stadt.\nAm nächsten Tag begibt sich die Gruppe nach Runat und finden eine Stadt in Aufruhr vor, weil sich Gerüchte über einen Krieg verbreiten. Die Abenteurer suchen eine Taverne auf und kommen dort für die Nacht unter. Sie werden durch Schreie geweckt und folgen diesen zum Hafen. Dort liegt ein Schiff in Flammen, jedoch konnten diese rasch gelöscht werden. Bei der Begutachtung der Brandstelle scheinen brennende Projektile die Ursache für das Feuer zu sein. Verletzte sind keine vorhanden, jedoch fehlt die Mannschaft komplett. Bei weiterer Untersuchung findet Curunir eine Leiche in einer Truhe. Diese weist Verletzungen durch Prügeln auf, was laut Dular typisch für Piraten ist. Schiffe vom Nachbarsstaat Warric ankern vor dem Hafen und ein Ruderboot nähert sich dem Hafen. Maeve kann ein Gespräch der Stadtwache belauschen, welches von der Besetzung der Teleportstation durch einige Personen handelt. Der übergesetzte Emissär von Warric bittet die Stadtwache um Unterstützung bei der Zurückführung eines Nobelmannes. Dieser wurde von Piraten entführt, welche sie bis zu diesem Hafen verfolgen konnten. Das abgebrannte Schiff gehört den Piraten. Curunir berichtet von der Leiche und der Emissär kann sie als den Nobelmann identifizieren. Die Banditen haben sich in der Teleportstation verschanzt und haben Geiseln genommen. Sie fordern die notwendigen Materialien für die Teleportation. Maeve erfährt von einem Kanalisationskanal, der unter die Station führt und wahrscheinlich von den Piraten genutzt wurde. Typisch Curunir versucht er mit den Piraten zu reden und begibt sich dafür vor die Station. Diese sind jedoch nicht interessiert und schiessen mit Armbrüsten auf ihn, woraufhin Curunir erheblichen Schaden erleidet und zu Boden fällt. Er kann unter dem Schutz einer Windwall geborgen und durch Trrks Hilfe wieder auf die Beine gebracht werden. Nach einiger Zeit der Planung ist die Stadtwache überzeugt, dass die Abenteurer als Einsatzgruppe taugen sollte und gibt die Erlaubnis durch die Kanalisation in die Station vorzudringen.\nSie laufen durch den Kanal zu einem Raum, dessen Eingang von Fässern blockiert ist. Unter der Wirkung von Stille werden diese geräuschlos weggeräumt. Plötzlich rollt ein Fass die Treppe herunter, zerbricht und verteilt eine Flüssigkeit, welche von allen als Öl identifiziert wird. Kurz darauf fliegt eine Fackel in Richtung Boden. Dular wirft sich gedankenschnell zur Fackel hin und fängt sie auf. Unglücklicherweise setzt er sich selber in Brand, kann aber weiteren Schaden verhindern, indem er sich auf die Treppe rettet und die Flammen erstickt. Ein weiterer Pirat befindet sich auf der Treppe und wirft eine Laterne auf die Öllache. Das Feuer kann jedoch durch Trrks Windwall umfasst werden und das Verbreiten verhindert werden. Die Gegner können überwältigt werden, da Dular jedoch im Zuge des Kampfes auf den Treppenkopf springt, entdecken weitere Gegner ihn und der Plan ohne Aufruhr die Geisel zu befreien ist geplatzt. Er zaubert einen Illusionswand, um den Gegner die Sicht zu versperren. Curunir begibt sich unsichtbar einen Stock höher und entdeckt eine Geisel sowie zwei Bewacher. Dular greift währenddessen einen der Piraten an und daraufhin entbrennt der Kampf. Nachdem das Stockwerk gesäubert wurde, bewegt sich Trrk unsichtbar ein Stockwerk höher. Dular fasziniert die beiden Bewacher im einen Raum , woraufhin Trrk die Geisel nach aussen geleitet. In einem weiteren Raum entdeckt Trrk eine weitere Geisel und versucht diese mit dem Zauber “Gasförmige Gestalt” zu schützen, jedoch ist diese zu überrascht und wehrt den Versuch instinktiv ab. Er muss stattdessen mit seinem Körper Schutz bieten. Da die Geiselnehmer durch dieses Auftreten überrascht werden, kann er die Geisel aus dem Raum werfen und den Ausgang versperren. Die beiden Gegnergruppen können unschädlich gemacht werden. Auf dem Dach befindet sich der Teleportationszirkel in einem Raum, in dem die letzten Geiseln vom Anführer festgehalten werden. Er hält sich wacker gegen die Abenteurer und kann einigen Schaden verursachen, geht aber letztlich in die Knie. Die Geiseln können befreit werden und die Stadtwache über die Befreiung der Station informiert werden. Sie erhalten eine Belohnung zum Dank und können am nächsten Tag den Zirkel für den Transport nach Drumindor benutzen.\nCurunir kann sich in der Nacht zu Coreys Geschäft begeben und Corey das Herz der Hydra präsentieren. Er nimmt das Herz an sich und erlaubt lediglich Moreira und Anna dem Ritual beizuwohnen. Nach dem Ritual erzählt er der Gruppe von Dämonen, die unter Drumindor ihr Unwesen trieben, aber von den Freiläufern vertrieben wurden. Es scheint jedoch, dass versprengte Reste kürzlich Unruhe verursachte. Falls sie also keine weitere Pläne habe, können sie zu Kuralds Höhle gehen und nach einem Zwerg Ausschau halten. Dies erscheint ihnen eine gute Idee und befolgen den Ratschlag am nächsten Tag. Sie finden einen schwarzhäutigen Zwergenkrieger mit schlohweissem Bart in einer Diskussion mit Kurald. Er mustert die ankommende Gruppe abschätzig, aber erklärt sich leicht widerwillig bereit, die Situation zu erklären: Die dämonische Aktivität um Ugarath hat sich erhöht und ist kaum noch in Schach zu halten. Die Dämonenfürsten sind zuvor von den Freiläufern besiegt worden, weshalb um deren Hilfe gebeten wird. Agamemnon ist nicht interessiert, da der letzte Kampf Jahre benötigte, und die anderen Mitglieder sind beschäftigt. Der Zwergenkrieger ist nicht sonderlich überzeugt von ihnen und will sie einem Test in der Tiefen Stadt unterziehen, die sich unterhalb von Drumindor befindet, um ihre Tauglichkeit festzustellen. Wenn sie sich als würdig erweisen, werden sie nach Ugarath gebracht, um die Ereignisse zu untersuchen. Was sie dort wohl erwartet…\nAlter Mann auf dem Berg und Werwölfe\nNachdem die Gruppe den Staudamm “gesichert” hat, wieder zum Rest der Gruppe im nahen Dorf aufgeschlossen hat, wurde zur Evakuation des Dorfes geraten.\nNach kurzer Rast und ein paar Einkäufen wurden die Abenteurer gebeten ein lokal Ansässigen, der auf einem Berg wohnt, über die bevorstehende Evakuation zu informieren. Auf dem Weg zu diesem Berg wurde eine grosse, bleiche, vermummte Gestallt angetroffen. Diese wollte die Abenteurer nicht vorbeilassen, da sich ihr Meister auf dem Berg befand. Als Siebo sich trotzdem einfach vorbeidränge, wurde er kurzerhand von einer Knochenklaue durchbort und verlor das Bewusstsein. Nach einem längeren Kampf besiegte die Gruppe das Knochenmonster und konnte den Weg vortsetzen. Kurze Zeit später erschien ein nobler, weissgesichtiger Mann mit spitzen Zähnen, der auf einem Nachtmar reitete, und verwickelte die Abenteurer in ein Gespräch. Curunir war intelligent genug, sich hinter einem Baum zu verstecken. Die reitende Person stellte sich vor, er heisse Sigurd und er komme von “Region????” und seie auf der Suche nach tatkräftiger Unterstützung. Dular schien begeistert zu sein und wollte direkt Geld verdienen. Sigurd warf eine Goldmünze zu Füssen Dulars. Curunir war skeptisch, denn er erkannte den Namen der Region als ein verfluchten Landstrich und vermutete nichts gutes. Siebo hingegen war zu entückt von dem Reittier als dass er skeptisch sein könnte. Er wollte sogar von dem Herrn lernen ein solches Reittier zu beschwören. Darauf hin verabschiedete sich Sigurd und ritt davon.\nDie Reise auf den Berg verlief von weitere Schwirigkeiten. Oben angekommen, trafen sie auf einen älteren Mann, der sich vorstellte. Dular Silvertongue erkannte den Namen als ein berühmten Schwertmeister, der seit längerer Zeit inaktiv war. Er war schnell bereit aufzubrechen und schenkte der Gruppe einige Kleinigkeiten, wie ein verzaubertes Kama. Sie machten sich alle gemeinsam auf den Weg zurück ins Dorf.\nWieder im Dorf angekommen, stellten sie fest, dass die Dorfbewohner alle Nahrungsmittel, welche sie nicht transportieren können, zubereitet haben um ein grosses Festmahl abzuhalten. Die Abenteurer waren etwas verwirrt über diese Logik der Evakuation, aber waren gerne bereit mitzufesten.\nWährend des Gelages verwandelten sich einige Dorfbewohner in einen Wolf. Dies erzeugte grosses Chaos. Während der Schwertmeister und Moreiras Buhler die Dorfbewohner in einer Scheune sicher unterbrachten, kämpfte die Gruppe gegen die Werwölfe und konnten sie ohnmächtig schlagen. Danach wurden die Werwölfe gut gefesselt. Bei Sonnenaufgang verwandelten sie sich zurück in Menschen. Sie erinnerten sich an die vergangene Nacht, erklärten sich aber bereit unter Überwachung in die Stadt zu reisen, in der Hofnung dort Heilung zu finden.\nDer Wille der Götter\nNachdem die Gruppe eine Hydra getötet, vor Orks in einen Tunnel geflüchtet und dort einen Vampir bezwungen hatte, befand sie sich immer noch, zusammen mit einer Gruppe örtlicher Bauern, eingeschlossen unter der Erde. Der eingestürtzte Tunnel nach draussen erwies sich allerdings, nach etwas wenig ertragreichem Plündern in der Bibliothek als keine grosse Herausforderung. Wieder am Tageslicht, stand die Gruppe vor dem Problem, dass sie sich mitten in der, von Orks überannten Wildniss befand. Nach kurzer Orientierung schlug Rorlund vor, zuerst drei Tagesmärsche nach Osten Richtung Gebirge zu marschieren und dann nach Süden in besiedeltes Gebiet abzuschwenken.\nBei der ersten Rast dieses Marsches gesellte sich der Barde und Historiker Cain Aframelech ans Feuer.\nMit wunderschöner Simme sang er die Ballade der Seewölfe, eine zeitlose Geschichte von Abenteuer und Kameradschaft. Ausserdem erzählte er der Gruppe von einem Problem an einem nahegelegen Staudamm. Errichtet um einen Fluss teilweise umzuleiten, war der Damm von einem Riesen besetzt worden, der ihn komplett geschlosse und somit den ursprünglichen Lauf trockengelegt hatte. Dadurch sahen sich die Gebiete südlich des Flusses von einem “wandelnden Berg” bedroht. Da sich immer noch Zivilisten bei der Gruppe befanden, beschloss sie sich aufzuteilen. Trrk, Varak, Curunir, Maeve, Rorlund und Siebo machten sich auf zum Damm, während der Rest der Gruppe wie geplant nach Süden abschwenkte um die Zivilisten im nächsten Dorf in Sicherheit zu bringen.\nAuf dem Weg zu ihrem Ziel folgte das Dammkommando dem trockenen Flusslauf. Zwischendurch begegnete sie jedoch einer gewaltigen Bestie, die je zu einem drittel Schlange, Löwe und Ziege war und die sich aus dem Gebüsch heraus unvermittelt auf Trrk stürtze. Mithilfe einer Konzentration defensiver Magie auf Trrk, der dadurch unantastbar wurde sowie einem schnellen Abschlagen des Schlangenkopfes, der versucht hatte Curunir zu umschlingen, konnte diese Bedrohung schnell beseitigt werden. Ausserdem erwiess sie sich im Nachhinein als Essbar.\nDie Begegnung mit dem Riesen am nächsten Tag sollte nicht so glatt gehen. Die Gruppe war sich von Beginn an uneinig über Ziel und Herangehensweise. Während Curunir mit dem Riesen verhandeln wollte um ihn dazu zu bringen die Schleusen wiederherzustellen, war Maeve der Ansicht, Riesen seien grundsätzlich bösartig und ein gut geplanter Angriff demzufolge die beste Option. Trrk hingegen sah den Damm als Monument menschlicher Erhöhung über die Natur und wollte ihn zerstören. Letzten Endes liefen Varrak, Curunir und Trrk offen auf den Damm zu, um mit dem Riesen zu reden und die Situation auszuloten und zu verhandeln während sich ihre Gefährten versteckten. EIn auf Sicht geworfener Felsbrocken bestätigte schnell Maeves Vermutung.\nUnter Beschuss entschloss sich die Gruppe instinktiv zum Angriff überzugehen. Felsbrocken als Deckung nutzend, näherten sie sich der Mauer. Wenig später befanden sich Curunir und Varrak in einem erbitterten Nahkampf gegen vier Wolfsgefährten des Riesen, unterstützt von Maeve, Siebo und Rorlund aus der Distanz.\nWährenddessen beschloss Trrk, seine eigene Agenda in die Tat umzusetzen und den Damm zu zersstören. Mittels göttlicher Magie verwandelte er das steinerne Fundament in weichen Lehm, was dem Rest der Gruppe zunächst grösstenteils unbemerkt blieb.\nIm Kampf erweisen sich die vermeintlichen Wölfe, obwohl von Maeve geblendet, als unerwartet zäh und der Riese, nachdem er seine Munition verworfen hatte (und Maeve bewusstlos war) wendete das Schlachtenglück im Nahkampf gegen die Abenteurer. Grade als sich die Gruppe auf dem Rückzug befand, entfesselte sich die rohe Kraft der Natur. Der geschwächte Damm brach und die resultierende Flutwelle erschlug einen der Wölfe, verlangsamte den Riesen und schwemmte Siebo, Maeve und Trrk flussabwärts, wobei letzterer beinahe in seiner Rüstung ertrank ehe er sich an Land ziehen konnte. Während die Wölfe auf einem Felsen festsaßen, brachten Varrak, Curunir und Rorlund mitthilfe von halsbrecherischen Sprüngen über den eingestürtzten Damm etwas Abstand zwischen sich und den Riesen. Als dieser es ihnen gleichtun wollte, stürtzte er ab und wurde prompt mit Öl übergossen und von Varraks Feueratem in Brand gesetzt. Das Schicksal entschied sich in einem letzten Kampf in den reissenden Fluten. Unter Beschuss durch Rorlund, packte der brennende Riese Curunir und schlug mit ihm auf Varrak, der sich in ihn unter Wasser verbissen hatte, bis ersterer bewusstlos war. Letzten Endes tötete Trrk den Riesen mit einem vom Ufer geworfenen Wurfspeer (echt jetzt!) und es gelang Rorlund und Varrak knapp, Curunir mit einem unsanft eingeflössten Heiltrank vor dem Tod zu retten.\nKampf um ein Herz\nDie Druidin Nén, und [Kevins winziger Assassine] stossen zur Gruppe auf dem Weg.\nOrks überfallen die Abenteurer, nehmen sie gefangen und bringen sie in eine Festung.\nAn Pfosten festgebunden wird die Gruppe, zusammen mit einigen Dorfbewohnern aus den Umliegenden Gebieten, einer Hydra zum Frass vorgeworfen. Die Hydra wird getötet und sein Herz ergattert. Die Flucht aus der Festung gelingt durch der Hydra Höhlensystem. Die Orks können die Verfolgung nicht aufnehmen, da der Höhleneingang einbricht.\nDas Höhlensystem beherbergt eine Art Bibliothek und einen Vampir, der nach anfänglicher Freundlichkeit, beziehungsweise Unsichtbarkeit und Unentdecktheit am Ende dennoch in einen offenen Konflikt verwickelt wird. Der Vampir flieht in Gasform. Die Abenteurer wiederfinden sich nach 1-2 Tagen an der Oberfläche, unweit der orkisch besetzten Festung.\nAlles wegen einer Sense?!?\noder: Wie man Detektiv spielt\nZu Beginn dieses Abenteuers waren die tapferen Helden in der immergleichen Stadt. Dort kaufte Moreira sich einen praktischen Rucksack, Curunir kaufte sich bessere Armschienen (+1), Trrk konnte eine Ritterrüstung erwerden und Rorlund einen Speer.\nKurz nachdem sich die Abenteurer wieder getroffen haben tauchte Correlophus Alhambra zwischen den Häusern auf in Begleitung von fünf Priestern der Göttin Vejas. Sie waren bereits auf der Suche nach den jungen Abenteurern. Correy lud sie ein bei der Übergabezeremonie der Sense, die sie zusammen mit Sibelious Treon Aur gefunen haben ( Curunirs Fluch), dabei zu sein. Nur Dular, der Grosse, der Schöne, der mit der magischen Stimme und Maeve haben besseres zu tun und gehen von der Gruppe weg. Der Rest geht mit Correy und den Priestern zu einem grossen Theatergebäude. Sibelious ist auch dort und ist mit dem Organisator in schwarzer Kleider am Sprechen. Nach dem normalen Begrüssungsgeplänkel werden die Abenteurer zu Ehrengäse ernannt. Als Curunir sich nach speziellen Gästen erkundigt, wird er auf den Hohepriester Kant des Gottes Nerul aufmerksam gemacht und auf den Elfen in Uniform, den Hochadmiral Mavindul Warrion. Wie sich herrausstellte ist er der Cousin von Curunir. Rorland Ägis, Erzherzog aller Schildinseln stiess zu der Gruppe begleitet von einem Zwerg. Brandur Schiefer, Stadthalter von Drumninor. Auch anderere Abenteurer, im Weiteren als ‘gschmois’ betittelt, waren ebemfalls anwesend.\nTrrk ging entschlossen zum Admiral um ihn nach Schiffen zu fragen, die nach Siobor fahren und ob er und seine Truppe mitfahren könne. Abenteurere seine auf den Schiffen des Hochadmirals nicht gestattet. Wärend des Gesprächs von Trrk mit dem Admiral schlugt sich Varak den Bauch voll und Siebo und Rorlund machten Bekanntschaft mit einem dicken Mann, der die Küche sucht.\nMoreira fühlte sich underdressed in dieser piekfeinen Gesellschaft und zauberte sich ein schönes, teuer wirkendes Kleid herbei. Prompt wurde sie von der männlichen Anwesenden entdeckt und einer kam einer auf sie zu. Er hiess Carlos Monét. Er war Abenteurer, Entdecker und Eroberer von Herzen. Aber Moreira wurde die Aufmerksamkeit dieses Hochstaplers bald zu bunt und sie verscheuchte ihn und entfernte auch das Kleid wieder.\nSibelious Bruder stellte sich der Abenteuerergruppe vor und führte sie in den oberen Bereich, von wo man einen besseren Überblick über die Zeremonie hat. Für die Zeremonie hielt Sibelious einen Vortrag über die Geschichte der Sense. Als es zum Zeitpunkt der Übergabe kam, herrste eine kurze Pause, dannach kam nur ein mikriger Akolyt, holte die Sense ab und übergab sie der Wache im Hinterenteil des Saales. Sibelious kam danach nach oben und erzählt vom Verschwinden des Pristers, der die Sense eigentlich abhohlen sollte. Da der Prister ebenfalls im oberen Stock war, wurden alle, die ebenfalls zur Zeit der Zeremonie im oberen Stock waren, verdächtigt für das Verschwinden des Pristers verantwortlich zu sein. Die Gruppe machte sich auf in das Zimmer, in dem die Vejas Leute residierten. Dort wurde der Leichnam, dem der Kopf umgedreht wurde, entdeckt. Keine Kampfspuren wurden entdeckt. Im Raum war ein Gnom und ein Halb-Elf. Nach einer kurzen Befragung der Anwesenden stellte sich herraus, dass zwei der Vejas Anhänger in einem Gebet vertieft waren (der Halb-Elf und ein Mensch), eine schlief und einer (der Gnom) war im unteren Stock während der Zeremonie, für dies gibt es sogar Zeugen. Der Halb-Elf war so tief im Gebet, dass er nicht bemekerkt hatte, wie jemand ins Zimmer kam und den Priester tötete. Nachdem auch die andere Personen befragt wurden, die alle samt nichts wussten, gingen fast alle der Truppe nach unten um die Vejas Anhängerin zu finden, die während des Mordes im Zimmer geschlafen hatte. Nur Moreira ging nicht mit, weil sie Anna vor Monét retten musste. Sie finden die rothaarige Frau wie sie von dem letzten Akolyten, der betend im Zimmer war, beruhigt wird. Die befragung der Frau brachte auch keine weiteren Informationen, die dem Mordfall weiterbringen würden. Selbst Moreiras selbst gekochte Substanz, die Blutspuren aufdecken konnte, brachte keine weiteren Ergebnisse. Siebo hatte die Idee, das gschmois für Informationen zu bezahlen, aber auch das brachte sie nicht weiter.\nSelbst die Befragung und Durchleuchtung der verdächtigsten Person, namentlich Kant, brachte keine weiteren Informationen, die hilfreich wären. Da erinnerte sich Curunir an ein Wesen, welches Kopf und Beine eines Hirschen hatte, der Rest des Körpers aber menschlich war. Da diese Person recht einzigartig ist, wird sie auch befragt. Er erzählt, dass nur Akolyten im Zimmer waren, aber er spühre, dass es noch andere Wesen in diesem Gebäude gaben, die nicht von dieser Ebene stammen. Er selber stamme von der Feenwald-Ebene. Der Typ menschliche Akolyt, der sich so führsorglich um die rothaarige gekümmert hat, sei ebenfalls von einer Ebene, erzählt der Hirsch-Kopf weiter. Also gehen die Abenteurer zu dem Typen zurück und dabei erinnern sich Rorlund, dass der komische Hände hatte, irgendwie verkerrt herum. Zu der bevorstehenden Befragund gesellten sich noch Monét, der Dicke, der die Küche gesucht hatte, und ein Halb-Ork. Nachdem Rorlund den Akolyten auf seine ausserben’ische Herkuft angesprochen hatte, wich der zurück und verwandelte sich in ein Katzenwesen und Monét griff mit seinem Rapier Curunir an. Der Dicke wirkt einen Sengenden Strahl auf Trrk und der Halb-Ork brach ein Tischbein von einem nahegelegenden Tisch ab. Der Katzenmensch wirft einen Feuerball auf die Wachen am grossen Tor und tötet sie somit. Somit startete ein verbissener Kampf, in dem Trrk von ein paar Sengenden Strahlen gegrillt wurde, Moreira hilfreich ihre Heiltränke darbot um Trrk zu retten und am Ende das Katzenwesen mit einem Dimensionstor flüchten konnte. Aber nicht nur Trrk fiel in Ohnmacht, viele wurden betroffen. Aber Moreira konnten den meisten Erste Hilfe leisten. Der Halb-Ork und Monét konnten bewusstlos geschlagen und gefesselt werden.\nNach dem Kampf kamen auch die Adligen vom oberen Stock runter und schauten sich die Verwüstung an. Das Fabelwesen mit dem Hirschkopf erzählte Rorlund, dass diese Katzenwesen äusserst rachsüchtige Wesen seien und es bald wieder auftauchen werde.\nCurunir bekommt einen Dolch geschenkt von einem Adligen, in dem eine Einladung nach Nord Siobor versteckt war. Die Gelehrten schenkten den siegreichen Abenteureren eine Schrifftrolle, auf der drei mal der Zauber Vampirgriff ist.\nNachdem sich alle verabschiedet hatten und wieder Ruhe eingekehrt war ging Rorlund in die Stadt um sich für sein Schwein einen Beuteln schneidern zu lassen.\nKraft der Beine und des Bogens\nSelten dämliche Unterfangen und geniale Einfälle\nEine schimmernde, schwebende Steinhand tritt in Erscheinung und die Chimäre zieht sich erschauernd in die Schatten zurück. Die Steinhand ist rund 4 m hoch und gleicht einer menschlichen Hand. Moreira sowie Curunir versuchen mit der Hand zu kommunizieren, aber weder Curunirs Verhandlungsgeschick noch Moreiras Bewandtnis in Terral scheinen eine Reaktion auszulösen. Stattdessen umschliesst sie den näher getretenen Curunir und wirft ihn mit Schmackes gegen eine Felswand wie ein trotziges Menschenkind sein Spielzeug wegwirft: ohne jegliche Vorsicht.\nIndessen haben Siebo, Moreira und Maeve die Steinplatte weiter zum Höhlenausgang geschoben. Curunir rappelt sich auf und hilft den anderen beim Schieben, wobei er einen weiten Bogen um die Hand vorschlägt.\nWährenddessen springt Trrk mit einem Seil in der Kralle in einem heroischen Anfall auf die Steinhand, um sie letztlich zu verfehlen und mit einem Platscher in den See zu fallen. Da die Hand nur leicht über dem Wasser schwebt, kann er sich jedoch von unten mit seinen Krallen an sie klammern, dabei nimmt er das Seil in den Mund. Rorlund packt das andere Seilende, bindet es sich um die Hüfte und nimmt ein von Varak dargebotenes Seil. Die Hand schwebt mit Trrk als Last scheinbar mühelos weiter in Richtung Steinplatte. Trkk bindet das Seil um die Finger der Hand, was Rorlund als Anstoss nimmt, mit einem eleganten Sprung die Hand zu erreichen – das Schicksal ist jedoch ebenfalls ein Sprung ins kühle Nass. Varak springt ins Wasser – mit voller Absicht – um das Seil, das um Rorlunds Hüfte befestigt ist, an der Hand anzumachen und sie somit zu fesseln. Trrk, der unterdessen abgesprungen ist, macht Bekanntschaft mit dem Zeigefinger der Hand, als sie ihn mit Wucht davon spickt. Rorlund geht unter und muss von Varak ans Ufer gezerrt werden. Dieser kann sich kurz darauf fassen und das andere Seil, das sich unabsichtlich – wenn auch im Nachhinein von Absicht die Rede ist – um eine Felssäule geschlungen hatte, an der Säule zu fixieren und damit die Hand von weiteren Bewegungen abzuhalten.\nIn all diesem Trubel konnten die anderen wertvolle Meter wettmachen und die Platte durch den Gang zum Ausgang stossen.\nDie Hand befindet sich im Gang, kann sich jedoch nicht von dem Seil befreien. Sie ballt sich, nachdem die Platte die Höhle verlassen hat, zur Faust. Varak und Rorlund befinden sich hinter der Hand und versuchen sie zu überspringen. Rorlund knallt grandios gegen die Knöchel der Hand und rutscht atemringend den Handrücken runter. Varak hat keine Probleme über die immobile Hand zu springen und landet bravourös. Rorlund gelingt es mit leicht pfeifendem Atem im zweiten Durchgang ebenfalls.\nCurunir, Maeve und Moreira schieben die Hand über die Brücke. Ein mysteriöses Summen ertönt und nach kurzer Verzögerung taucht die Hand hinter der Platte auf. Der Schreck ist immens, aber Moreira will sich mit Heldenmut um die Ablenkung der Hand kümmern und wirft eine Bombe, jedoch regeneriert sich die beschädigte Stelle nach kurzer Zeit. Nach dieser nutzlosen Aktion kommt Maeve die Idee, Curunir zu verzaubern, um die Hand auf ihn zu lenken statt auf die Platte. Zur Überraschung aller bewegt sich die Hand tatsächlich auf Curunir zu. Dummerweise bemerkt Curunir nicht, dass auf der Flugbahn Moreira im Weg steht. Diese wird von der Hand ohne grosses Aufheben gegen einen Baum geschlagen, woraufhin sie das Bewusstsein verliert.\nVarak und Rorlund schliessen zur Gruppe auf.\nTrrk, der schon zuvor die Gruppe erreichte, bindet seine rostige Rüstung sowie einen Kochtopf an die Hand, um sie zu verlangsamen. Die Auswirkungen halten sich in Grenzen. Rorlund fällt ein, dass er im Dorf einen knöchernen Kampfstab erhalten hatte und schlägt damit gegen die Hand. Daraufhin verlängert sich der Stab und offenbart sich als Langbogen. Er schiesst mit einem Pfeil auf die Hand, wobei er die Stimme einer alten Frau hört, die ihm zuraunt, dass sie helfen wolle. Der Pfeil scheint bleibenden Schaden angerichtet zu haben. Curunir läuft zwischen den Bäumen im Zickzack, damit sich das an der Hand angebrachte Seil verheddert. Das andere Ende ist an einem Baum befestigt und sollte so der Hand die Bewegung verunmöglichen. Währenddessen beschiesst Rorlund die Hand weiterhin mit Pfeilen, die die Hand sukzessive verlangsamen bis zum Beinahestillstand.\nDie Gruppe um die Platte bewegt sich weiter vor, muss jedoch abrupt anhalten als über ihren Köpfen die Chimäre fliegt und im Wald vor ihnen landet. Erwartungsvoll bereiten sie sich auf einen Überfall vor, jedoch geschieht nichts dergleichen. Nach einer Wartezeit schieben sie weiter bis zu einem Überhang, den Maeve entdeckt. Sie müssen nach dieser Plackerei rasten. Alle finden den Überhang und Wachen für die Nacht werden eingeteilt. Überraschenderweise verläuft die Nachtruhe ereignislos. Im Morgengrauen untersuchen Maeve und Moreira die Knochenwaffe und können feststellen, dass ein Wechsel zwischen Stab und Bogen möglich ist. Die Platte summt erneut und die Hand erscheint. Maeve versucht die Hand abermals zu verzaubern, dies schlägt aber fehl. Rorlund beschiesst die Hand mit Pfeilen. Alle ausser Maeve entschliessen sich, einen totalen Angriff auf die Hand auszuführen, müssen jedoch rasch feststellen, dass jeglicher Schaden, abgesehen von Rorlunds Bogen, wieder regeneriert wird und der Hand somit nicht beizukommen ist.\nEin Teil nimmt die Beine in die Hände und stösst die Platte mit aller Kraft. Rorlund benutzt unentwegt den Bogen zur Verlangsamung der Hand.Diese teleportiert sich in regelmässigen Abständen.\nGegen Abend erreichen sie endlich den Dorfrand und gelangen zum Platz mit den diversen anderen Steinplatten. Die Hand folgt ihnen bis zum Rand des Platzes, stellt sich gerade auf und verschwindet. Der Älteste taucht auf und trötet in ein Horn. Der Stein wird auf dem Platz drapiert und die Gruppe stellt sich darauf. Der Älteste vollführt ein Ritual und lädt am Ende zu einem Gelage ein. Curunir trifft auf Agamemnon, der ihm gratuliert und drei Ohrringe sowie einen Samtbeutel überreicht. Die Ohrringe können zur Kommunikation über kurze Distanzen genutzt werden und der Samtbeutel stellt das Symbol der Freiläufer dar. Die Abenteurergruppe ist nun Mitglied der Freiläufer!\nDer Beitritt in eine Gilde\nNachdem Erwan wie ein Rollbraten verschnürt auf dem Boden lag und sein Wettgeschäft aufgeflogen ist, werden zum Beweis seiner Tätigkeit Wettlisten gesammelt. Curunir geht zur Stadtwache und erzählt von Erwans unzulässigem Wettbüro. Diese sichert Beweise und führt Erwan ab. Der Kommandant dankt ihnen für die Festnahme von Erwan, warnt sie aber auch eindringliche davor, solche Aktionen zu wiederholen. Er wird sie dieses Mal nicht strafrechtlich verfolgen.\nAlle begeben sich zur Taverne, um sich auszuruhen. Danach wandern alle durch die Stadt bis zum Eindunkeln, um Erledigungen nachzugehen.\nSie begeben sich zu Corey, welcher zufrieden ist mit ihrer Leistung. Er erklärt nun, dass Curunirs Fluch darin besteht, dass seine Lebensenergie, die Quintessenz, in einer überdurchschnittlich grossen Rate aus ihm fliesst, was ihn schneller altern lässt. Er müsse sich entscheiden, was er tun wolle, denn er habe zwei Möglichkeiten: Ein Massenmörer werden, um Quintessenz zu sammeln oder Nerrull umbringen, um\nden Fluch zu brechen. Er meint auf Nachfrage hin, dass er ein Experiment wagen könnte mit der Essenz einer Hydra. Um solch eine zu finden, schlägt er ihnen vor, seiner Gilde, die Freiläufer, beizutreten. Er selber werde sich aber nicht um sie kümmern können und sollten daher Agamemnon für alles weitere befragen.\nSie besteigen den Berg vor Drumindor und finden Agamemnon dort vor. Sie fragen ihn nach dem Initationsritual für den Beitritt. Er öffnet daraufhin ein Portal durch einen Baum und führt sie in ein Dorf. Der Älteste dort ist ein Minotaurus, der sie nach einer kurzen Besprechung zu einem Platz vor dem Dorf führt. Dort sind diverse Steinplatten drapiert worden, auf die sich andere Minotauri stellen. Der Älteste fragt sie nach ihrem Willen, Waffenbrüder und -schwestern zu werden, wobei Agamemnon als ihr Beistand sich für sie ausspricht. Ein jüngerer Minotaur lehnt die Aufnahme ab und stellt sich gegen Agamemnon. Sie duellieren sich in einem vollkommen einseitigen und kurzen\nKampf, in dem Agamemnon den anderen über einen Abhang wirft und damit gewinnt. Für das Ritual muss eine Steinplatte von einem nahegelegenen Berg in das Dorf getragen werden.\nDie Gruppe bereitet sich im Dorf auf diese Aufgabe vor. Rorlund führt die Truppe in Richtung des Bergs.\nAuf ihrem Weg stellen sich ihnen zwei Treants und Maeve wird ohne Vorwarnung von einer Liane gewürgt. Zwar wird versucht Maeve zu helfen, doch sie ist innert kürzester Zeit bewusstlos. Die Treants können alle mit Ranken an den Boden fesseln, abgesehen von Siebo und Moreira. Siebo hilft den anderen bei der Befreiung von den Ranken, während Moreira die Treants bearbeitet. Rorlund kann sich befreien, wird jedoch von einer Liane gefasst. Bei der Rettung wird klar, dass Feuer keine Wirkung zeigt, jedoch Schnittwaffen die gewünschte Wirkung entfalten können. Die Treants können nun von allen überwältigt werden und der Marsch fortgesetzt werden. Dieses Mal unter erhöhter Vorsicht.\nSie gelangen zu einer Höhle, in der sie die Steinplatten finden sollten. Beim Folgen des Weges lösen sie eine Falle aus, bei der eine Steinkugel von der Decke plumpst und sie überrollt. Solch eine Falle wird ein zweites Mal ausgelöst, woraufhin Maeve die Führung übernimmt, um weitere Fallen entschärfen zu können.\nDie Gruppe gelangt nach kurzer Zeit in eine grosse Höhle, in der sich neben einem Weg auch ein See befindet. Curunir entdeckt Münzen auf dem Grund und taucht hinunter, um einige aufzusammeln. Siebo findet indessen einen Saphir in einem Knochenhaufen an einer Wand der Höhle. Anschliessend folgen sie dem Weg zu einer Brücke.\nNach der Brücke gelangen sie in einen Höhlenraum, in dem sie einem Rostwurm und einem Riesentausendfüssler begegnen. Der Rostwurm macht sich sofort über die metallenen Rüstungen und Waffen her, wodurch diese unbrauchbar werden. Der Riesentausendfüssler macht der Gruppe das Leben mit einer Säure schwer, die ihnen die Agilität nimmt. Mit Fernkampfwaffen und den nicht vom Rostwurm betroffenen Waffen kann den beiden Paroli geboten werden.\nSie finden in der Höhle eine Steinplatte und verlassen den Raum mit dieser. Eine Chimäre wartet vor dem Raum und observiert die Gruppe. Die Chimäre nimmt Reissaus, als eine Steinhand heranschwebt; langsam und mysteriös…\nAusgeklügelte Pläne vermeiden Misserfolge\nNachdem Maeve ein Sack über den Kopf gestülpt wurde, wurde sie auf die Schulter genommen und an einen unbekannten Ort weggetragen. Nach einer bangen Wartezeit auf der Schulter wird sie in einem Raum abgesetzt und der Entführer verschwindet durch eine Tür. Eine Person spricht die immer noch gefesselte Maeve an und fragt sie nach ihrem Vorhaben bei Ervan aus; augenscheinlich war die Aktion auffällig. Sie malt Maeve ein Szenario mit Steckbriefen und einer Hatz nach ihr aus und welch Mühsal ihr das bereiten würde. Sie bietet ihre Hilfe an, verlangt jedoch eine Gegenleistung für diese. Maeve ist nicht sehr gewillt dieses Angebot anzunehmen und fragt zunächst nach dem Namen. Der Name tue nichts zur Sache und sie solle sich nicht weiter darum kümmern, lautet die Antwort. Ihre Fähigkeiten sind von Bedeutung und Maeve gibt an, dass sie sich leise einschleichen und Informationen sammeln könne, alleine wohlgemerkt. Ihr wird vorerst unter leichtem Misstrauen geglaubt. Maeve erhält den Vorschlag, die Tiere zu befreien und dabei zu rauben. Die Hälfte der Beute soll sie ihm übergeben und die andere Hälfte kann sie behalten, dafür wird er sich diskret um den Aushang der Steckbriefe kümmern. Ihr wird eine Box auf den Schoss gelegt, wobei die Nahrungsmittelkarawane für die Tiere als Einschlupfloch erwähnt wird. Die Person erhebt sich und verlässt den Raum. Maeve befreit sich nun mühelos von ihren Fesseln und inspiziert die kleine Kiste. Sie findet meisterlich hergestelltes Diebeswerkzeug und ein ihr unbekanntes weisses Pulver.\nWährenddessen wird die Gruppe von der Wache ins Quartier geleitet und jeweils zu zweit in Zellen befördert.\nSiebo wird zur Aussage vorgeladen und berichtet über die Geschehnisse aus seiner Sicht. Mit seiner Redekunst schmiert er der Wache Honig ums Maul und kann ihn davon überzeugen, dass sie erst nachdem ein Schrei erklungen war, die Fassade erklommen und nach dem Rechten sehen wollten. Befragt nach einer weiteren Person, die sich mit der Gruppe bewegt haben soll – offenbar meint er Maeve –, erwidert Siebo, sie nur flüchtig zu kennen.\nNach und nach werden alle befragt, wobei sich ihre Aussagen decken. Alle versammeln sich in einer Taverne auf der Strassenseite gegenüber vom Quartier, abgesehen von Trrk und Varak, die randaliert haben und vorerst dort bleiben müssen.\nInzwischen hat Maeve den Raum verlassen und läuft einer Gasse entlang weiter in die Stadt, um in einen bekannten Stadtteil zu gelangen. Sie wird zwischenzeitlich von einer Horde streunender Katzen verfolgt, deren Territorium sie verletzt zu haben scheint, glücklicherweise ohne Folgen. Sie findet per Zufall zu der Taverne, in der sich die anderen befindet und somit ist die Gruppe wieder vereint.\nDie Gruppe entscheidet sich, in der Nacht erneut Corey aufzusuchen und sich einzudecken für einen weiteren Versuch die Tiere zu befreien. Corey zeigt sich leicht enttäuscht über den bisherigen Verlauf, ist aber guter Dinge als sie ihm von ihrem Vorgehen berichten. Er verkauft ihnen Verkleidungstränke mit denen sie lang genug ihre Gestalt verändern können, um sich einzuschleichen. Dies sollte in dieser Nacht ein Leichtes sein, da Wettkämpfe stattfinden und Hochbetrieb herrschen wird.\nRorlund erzählt Corey vom über ihn verhängten Fluch und fragt ihn nach einer Lösung. Dieser ist interessiert an der Verfluchung, kann jedoch keine weiteren Aussagen machen. Er bietet Rorlund an mithilfe seines Bluts eine weitergehende Untersuchung vorzunehmen, dieser erbittet sich Bedenkzeit. Corey ist damit einverstanden und nach dieser Diskussion begeben sich alle in die Nähe von Ervans Haus.\nSie nehmen den Trank ein, bis auf Maeve, die sich anderweitig verwandelt.\nSiebo, getarnt als ein kleiner Junge, läuft auf eine Wache zu und brabbelt herzallerliebst, sprich wie ein Besoffener, dass er heim wolle. Er führt die Wache weg und macht den Weg für die anderen frei.\nDiese laufen in den Garten und entdecken eine Treppe, die in die oberen Stockwerke führt – in ihrer Brillanz haben sie diese zuvor nicht erspähen können. Sie gelangen in den zweiten Stock und bevor sie durch die Türe eintreten, überprüft Maeve diese in weiser Voraussicht, denn es stellt sich heraus, dass sie mit einer Falle versehen ist. Sie entschärft die Falle, woraufhin sie eintreten und einen leeren Raum mit weiteren Türen vorfinden. Eine weitere Falle mit Feuerbällen stellt Maeve vor Probleme und wird beinahe ausgelöst, jedoch kann sie bei einem weiteren Versuch ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen. Sie durchsuchen die Räume, wobei Maeve in einer Schublade einen doppelten Boden ausmachen kann und eine Liste mit Namen zum Vorschein kommt. Bedauerlicherweise genügt diese nicht als Nachweis für Ervans Machenschaften. Neben dieser Liste haben sie kein weiteres Glück. Sie kommen überein, dass sie sich in die Taverne und die angeschlossenen Wettkampfräumlichkeiten begeben müssen. Sie machen sich ein Bild von der Veranstaltung und der Lokalität, wobei sie Ervan am Einkassieren von Wetteinsätzen sehen und gleich daneben ein Kampf in einer vertiefte Arena zwischen einem Affen und einem Wildschwein stattfindet. Sie hecken einen Plan aus, um die Blamage vom letzten Mal wieder gut zu machen und Ervan stich- und hiebfest die Wettkämpfe nachweisen zu können.\nDerweil hat Siebo mit der Wache nach einigen Irrwegen ein Waisenhaus erreicht. Die Aufseherin, die das Tor öffnet, wird von der Wache in nervöse Erregung versetzt und prüft gar nicht, ob das Kind zu der Schar gehört, sondern scheucht es – nach einer ordentlichen Backpfeife – ins Haus und entschuldigt sich untertänigst. Siebo trollt sich in ein leeres Bett, lacht sich ob seinem gekonnten Schauspiel ins Fäustchen und genehmigt sich eine Mütze Schlaf.\nDer Plan wird ausgeführt und Maeve verursacht mit der Illusion einer Viper eine Panik. Moreira ruft mit panikerfüllter Stimme in die Menge, dass eine Viper entkommen sei, und kann so die Leute anstacheln. Dular besingt Ervan und hat ihn komplett unter seiner Kontrolle – statt einem Unterweltboss gleicht er einem sabberndem Kleinkind. Die zwei Wachleute werden von Curunir und Rorlund mittels Schlafpulver und -gas kampfunfähig gemacht. Maeve blockiert mit ihrem Unbeweglichen Zepter den Eingang. Rorlund wendet sich einer schlafenden Wache zu und fesselt sie äusserst geschickt. Unterdessen wacht die andere auf, die von Curunir und Moreira in Schach gehalten wird. Rorlund fesselt nun Ervan, der immer noch von Dular besungen wird, wenn auch eher mit grossem Übereifer, denn er benötigt ungefähr zehn Meter Seil – ein überdimensionierter Rollschinken mit Elfenkopf und -füssen liegt nun vor ihnen. Maeve holt beherzt aus und schlägt ihn bewusstlos, als süsse Rache für den Vorfall zuvor.\nSie entdecken Dokumente, die zweifelsfrei beweisen, dass Ervan Kämpfe mit Tieren austrug und auf deren Ausgang wetten liess. Seit geraumer Zeit klopfen Personen an die Türe, die nun hineingelassen werden. Es stellt sich heraus, dass die Stadtwache gerufen worden ist, welche perplex ist über die Situation, die sich ihr präsentiert. Wie die Wachen reagieren, nachdem sie sich gefangen haben, wird sich zeigen…\n17 und 18 Tag des Monats Satyros, 483 n. S.\nEinkaufen und Einschleichen\nNachdem die Gruppe beschlossen hatte die Tiere des Tierhetzers Ervan freizulassen, standen sie zuerst vor dem Problem, diesen zu finden. Dular hatte gehört, dass derartige Tierkämpfe entweder im Nobelviertel oder in den Slums stattfanden. Da diese Information nicht sehr präzise war, hörte sich die Gruppe zuerst einmal in ihrem Gasthaus um.\nDabei erfuhren sie sowohl von einer Karawane, die exotische Tiere an Bord hatte, als auch von einer Taverne namens “Krächzende Krähe”.\nKurzentschlossen machte sich die Gruppe, abgesehen von Maeve, die einen betucht aussehenden älteren Mann in bester Absicht verfolgte, auf zur Krähe.\nRorlund, der vorausgegangen war, machte vor der Taverne die zutiefst vertrauenserweckende Bekanntschaft eines einäugigen Mannes, von dem er eingeladen wurde.\nDanach kam auch der Rest unter Trrks exzellenter Führung in der Taverne an und begann sich umzuhören. Dabei weckte Curunir eine schlafende Gestalt, mit der sich Dular sogleich anlegte und einen Faustschlag ins Gesicht bekam, sehr zur Freude von Rorlunds neuem Freund. Nachdem dieser noch unauffällig Trrk beklaute, bekam die Gruppe von ihm den Tipp, es doch im “Lachenden Lindwurm”, einem Casino, zu versuchen.\nWährenddessen folgte Maeve ihrer Zielperson bis zu einer edlen Taverne, in die sie allerdings nicht hereinkam, was sich auch nach etwas Herumschleichen nicht änderte.\nDeswegen folgte sie der nächstbesten reichen Dame in eine Schneiderei.\nAngekommen am Casino stellte die Gruppe fest, dass es sich um ein exklusives Etablissement handelte und dementsprechend der Swag aufgedreht werden musste.\nZu diesem Zweck begab sich Rorlund in einen versnobten Schneiderei, zufällig dieselbe in die es Maeve verschlagen hatte, und stattete sich dort zutiefst elegant aus (hautenge grüne Hosen, weißes Hemd mit aufgestickten Ketten sowie ein Barett mit obligatorischer Feder). Von seinem Beispiel angespornt stattete sich auch Maeve entsprechend aus und Trrk sowie Varak besorgten sich Kopfbedeckungen.\nDanach betraten sie angemessen protzig das Casino. Curunir und Varak gaben sich dabei als Dulars Leibwächter aus und mussten im Wachraum warten. Zuerst wurde auch Trrk wegen seiner Rüstung für eine Wache gehalten, nach vehementen Protesten bei der Casinoleitung gegen diese offensichtlich rassistisch motivierte Benachteiligung durfte er allerdings ebenfalls eintreten.\nIm Casino beteiligte sich die Gruppe an einigen Würfelspielen und wettete auf Echsenrennen, ohne allzu viel zu gewinnen oder zu verlieren. Trrk liess sich dabei von einem glücklichen Gewinner ein Treffen mit einem Echsenhändler ausmachen, den die Gruppe allerdings versetzte.\nCurunir hatte währenddessen mehr Erfolg im Wachquartier und bekam von einer Wache den Tipp, dass Ervans Tierkämpfe im Keller einer weiteren Taverne mit animalischer Alliteration im Namen, dem “Blinden Basilisk”, stattfinden.\nNachdem er dies Rorlund unter dem Vorwand mitteilte, dessen Onkel sei gestorben, und Dular sich auf die Bühne des Casinos trickste, um dort ein eher mittelmäßiges Lied zu singen, verliess die Gruppe den Lindwurm, um ihrer neuen Spur nachzugehen.\nDort probierten sie sich zuerst an der Spezialität des Hauses, einem Getränk namens “Basiliskengift”. Dabei stellte Maeve mal wieder unter Beweis, wer der Meistertrinker der Gruppe ist, als sie im wahrsten Sinne des Wortes für fünf trank, was ihr den uneingeschränkten Respekt des Wirtes einbrachte.\nTatsächlich entdeckte die Gruppe daraufhin Ervan in reizender weiblicher Begleitung. Maeve versuchte daraufhin zuerst auf normalem und dann auf magischem Weg Informationen aus einer von Ervans Begleiterinnen herauszubekommen, was allerdings nicht zuletzt aufgrund einer basiliskengiftbedingten Kieferlähmung misslang. Dann schlief sie ein.\nWährenddessen gelang es der Gruppe herauszufinden, dass die Tiere im Keller festgehalten wurden, bewacht von Dulars und Curunirs “Bekanntem” aus der Krächzenden Krähe.\nNachdem ihr der Eintritt in den Keller verwehrt wurde (und auch unsichtbar hereinschleichen nicht zur Debatte stand) und sie ausserdem erfuhr, dass in dieser Nacht keine Kämpfe statt fänden, beschloss die Gruppe, sich fürs erste zurückzuziehen und am nächsten Tag wiederzukommen.\nMit dem Plan, dass Maeve sich in die Taverne einschleichen und die Tiere unbemerkt freilassen sollte, erschien die Gruppe am nächsten Vormittag wieder beim Basilisken. Der Plan wandelte sich allerdings schon direkt nach seinem Beginn zum absoluten Fehlschlag. Nachdem Maeve durch ein Fenster geklettert war, schlich sie unsichtbar an zwei schlafenden Schönheiten vorbei. Unglücklicherweise erwies sich eine der beiden als extrem aufmerksam und treffsicher und verzierte Maeve mit einem Armbrustbolzen. Deren überraschter Schrei lockte Ervan an und bewog ausserdem einen Teil der Gruppe dazu, am helllichten Tag mitten auf der Strasse die Hauswand zu erklimmen, was wiederum die Wache anlockte.\nGlücklicherweise gelang es Rorlund und Siebo gerade noch rechtzeitig die Wachen davon zu überzeugen, ihre Freunde hätten lediglich auf den Schrei reagiert und nach dem Rechten sehen wollen, während besagte Freunde Maeve verschwinden liessen.\nBei einer Durchsuchung der Taverne gemeinsam mit Ervan fand eine (hinterher seltsam glückliche) Wache nichts zu beanstanden, die Gruppe wurde jedoch mitsamt Ervan aufs Revier gebeten.\nWährenddessen machte sich Maeve auf den Weg zurück in die Bleibe, um sich zu verkleiden, als ihr ein Unbekannter einen Sack über den Kopf stülpte…\nVon scheinenden Rüstungen & schimmernden Klauen\nBesorgungen sind eminent wichtig\nNach einer Verschnaufpause erklärt Sibelious die Expedition als beendet und händigt der Gruppe die Belohnung aus. Auf Anfrage hin gibt Agamemnon, so hat sich der bewaffnete Minotaurus vorgestellt, den Namen der nächstgelegenen Stadt an: Drumindor. Er führt die Gruppe zu einer stillen Nische des Höhlensystems hin, damit sie sich dort ausruhen kann.\nCurunir erwacht nach vier Stunden aus seiner Trance und begibt sich auf Erkundungstour. Er entdeckt dabei zwei Höhlen, eine mit einem Meer aus Gold und eine andere mit vielerlei Kunstwerken.\nNachdem alle anderen erwacht sind, begeben sie sich zu Kurald. Curunir will wissen, wie der auf ihn lastende Fluch gebrochen werden kann. Kurald empfiehlt, in der Stadt das Geschäft „Allhambras Allerlei“ aufzusuchen.\nKurald wird von der Gruppe angesprochen auf seine Macht und er wird verdächtigt, ein Drache zu sein. Er gibt zu, dass er ein Schwarzer Drache und offenbart seine wahre Gestalt: Ein Drache mit schwarzen, glänzenden Schuppen, die mit einem goldenen Bordüre verziert sind. Sein Kopf allein ist schon rund 12 m lang und er gibt an, 26‘000 Jahre alt zu sein. Sein Name lautet Anomandaris und er ist der einzige wirklich freie Drache, keine Bindungen zu Tiamat und Bahamut halten ihn. Er bekundet Interesse an der Gruppe und offenbart, sie mit dem Elementar lediglich getestet zu haben. Er schlägt ihnen eine Partnerschaft vor. Er gibt Curunir den Hinweis, dass die Robe in der stillen Nische ausgezogen werden kann, da jegliche Magie ihre Wirkung verliert. Siebo fragt nach einer Schuppe und erhält solch eine von einem irritierten Kurald/Anomandaris.\nDie Truppe begibt sich in die Stadt, um Besorgungen zu erledigen und ein Mahl einzunehmen.\nDa unterschiedliche Wünsche befriedigt werden müssen, teilt sich die Gruppe auf und besucht einen Juwelier, einen Schildschmied, einen Waffenschmied sowie eine Rüstungsschmiedin. Varak lässt sich eine Mithralrüstung anfertigen. Siebo fragt Schildschmied Trondir, ob aus der Schuppe ein Turmschild hergestellt werden kann, was dieser bejaht und dafür zwei Tage veranschlagt. Dular wünscht sich eine Kette, wofür Trondir zwei Tage ansetzt. Trrk will Stahlklauen, wofür Trondir ebenfalls 2 Tage einkalkuliert, somit ist er im Ganzen rund eine Woche beschäftigt.\nNach den Besorgungen treffen sich alle bei „Alhambras Allerlei“ und treten ein – augenblicklich werden alle paralysiert. Auf Dular landet eine reptilienartige Kreatur mit einer weissen Robe. Es zeigt augenscheinlich Interesse an Dular und leckt sich dabei die Augäpfel. Er stellt sich als Correlophus Alhambra vor – Corey im Vertrauen – und gibt sie daraufhin frei.\nCurunir präsentiert ihm den verfluchten Pfeil, welchen Corey begutachtet und scheinbar auch erkennt.\nSeine Assistentin tritt von hinteren Räumen mit Tee hervor. Moreira erkennt sie als Anna, der ehemaligen Assistentin ihres Vaters und einer Vertrauten von ihr. Die beiden tauschen sich über die Ereignisse seit ihrer Trennung aus.\nCurunir fragt, wie dieser Zauber der verbotenen Schule der Magie bezwungen werden kann. Corey weiss einen Weg, erwartet jedoch eine Gegenleistung, nämlich sollen die Tiere seines Rivalen Ervan, die er zu Wettkämpfen zwingt, befreit werden. Die Gruppe entscheidet sich um dieses Anliegen zu kümmern, jedoch erst am nächsten Tag…\nWie man sich das Leben spannender gestaltet\nDer Gruppe wird von Kurald die Möglichkeit angeboten, sie in die Zivilisation zurückzubringen. Dafür müssen sie an den Strand zurückkehren, was sie an der Orkstadt vorbeiführen würde. Sie debattiert, ob sie den Orks einen Besuch abstatten sollen um sie von einen Teil ihrer Reichtümer zu erleichtern. Die Gruppe entschliesst sich, zum Lager zurückzukehren und legt eine Rast in der Nähe der Orkstadt ein. Maeve ist nicht zufrieden mit der Entscheidung der umgehenden Rückkehr und verkleidet sich magisch als Ork. Als alle die sehr gute Verkleidung erblicken, sind sie überzeugt einem echten Ork gegenüberzustehen und lassen Maeve trotz der Sorgen in die Stadt ziehen. Derweil verstecken sich die anderen in einer grösseren Nische nicht unweit der Stadt.\nMaeve gelangt in die Nähe der Stadt, wo sie auf eine Patrouille trifft. Ihre Verkleidung ruft keinen Verdacht hervor, jedoch wird sie von der Patrouille aufgegriffen. Sie kann zwar Orkisch verstehen, jedoch kann sie sich nicht ausdrücken und gestikuliert. Sie gibt mit Gesten zu verstehen, am Mund verletzt zu sein, was der Anführer akzeptiert. Sie wird weiter Richtung Stadt geführt. Der Anführer scheint Zweifel zu entwickeln, nachdem er sie an der Schulter berührt, und Maeve gestikuliert sich um Kopf und Kragen, um ihn von ihrer Illusion zu überzeugen. Als sich keiner ihrer Versuche fruchtbar zeigen, springt sie vom Varg, nimmt die Beine in die Hand und flieht in die Richtung der anderen. Mithilfe von Geräuschen und Nebel versucht sie, die Verfolger abzuschütteln.\nEin Horn erklingt, woraufhin der Rest der Gruppe sich sofort aus der Nische begibt und in der Ferne die rennende Maeve entdecken – mit der Patrouille im Schlepptau. Sie suchen fieberhaft nach einem Fluchtweg. Rorlund erspäht einen Gebirgspass, woraufhin Curunir vorschlägt, einen Hinterhalt zu legen. Sibelious, Bellna, Kurald und Sir Arthur, erster seines Namens, höchster aller Esel und unter allen Umständen zu beschützendes Wesen, folgen dem Pass. Die anderen verstecken sich hinter Geröll und warten. Curunir sowie Moreira sehen die grosse Anzahl von rund 15 Orks auf Vargs, die Maeve verfolgen und entscheiden sich, den Plan zu verwerfen und um ihr Leben zu rennen. Dular zaubert einen illusionären Steinwall, um ihnen ein grösseren Vorsprung zu geben.\nAls Maeve beim Wall ankommt, versucht sie darüber zu klettern, wobei sie dann versteht, dass es sich um eine geschickt gezauberte Illusion handelt. Sie läuft durch und schliesst zur Gruppe auf. Dular lässt Siebo auf seinem Rücken Platz nehmen, da dieser langsam zu Fusse ist. Dies triff ebenfalls auf Trrk zu, weshalb Siebo eine schwebende Scheibe beschwört und Trrk auf die Scheibe lässt. So rennen sie alle weiter. Rorlund scheint zurückzufallen, woraufhin Varak ihn zielgenau auf die Scheibe wirft und das Problem löst. Als sie eine Gabelung passieren schickt Siebo zur Ablenkung ein mit der Geschwindigkeit eines rennenden Menschen bewegendes Licht in die andere Richtung. Die Verfolger verringern den Abstand immer weiter. Sie gelangen zum Strand, an dem die Schiffsbesatzung ein Lager errichtet haben. Kurald benötigt Zeit fürs Wirken seines Zaubers, um alle retten zu können. Die Schiffsbesatzung hat einen Holzwall erstellt. Dular verlangt mit leicht wackliger Stimme – schreien nicht unähnlich – Eintritt. Rorlund springt von der Scheibe – und pflanzt sein Gesicht in den Sand. Die Gruppe begibt sich auf den Wall und erwartet die Ankunft der Orks. Trrk beschwört einen Kampfstab, der sich beim Eintreffen der Orks auf den ersten stürzt und angreift. Der Angriff wird nun auch von den anderen begonnen. Freddy Montius von der Schiffsbesatzung zeigt sich sehr geschickt mit seiner Armbrust und schiesst einen Ork von seinem Varg. Dular trällert sein Lied des Mutes und flösst allen Kampfeswillen ein. Die Ork verteilen sich um den Wall und ein Teil versucht das Tor einzuschlagen. Maeve zaubert Schatten, die sich um einen Ork legen und ihn verwirren. Curunir schlägt mit seinem Kama auf einen Ork beim Tor ein und Dular greift den Varg an und tötet es unter Scream, das allen beinahe das Blut in den Adern gefrieren lässt. Moreira kann mit Bomben aus ihrer erhöhten Position die in Formation stehenden Gegner empfindlich treffen. Kurald hat in der Zwischenzeit einen Baum beschworen.\nDrei weitere Bogenschützen der Orks tauchen auf. Sie bleiben unbeobachtet, bis sie Rorlund treffen und er einen ersticktes Keuchen von sich gibt. Dular kann unter einem markerschütternden Schrei einen weiteren Varg ins Jenseits befördern. Siebo kümmert sich ohne Aufhebens mit Magischen Geschossen um einen Bogenschützen. Curunir erreicht die Bogenschützen, wirft sie von der Palisade und stürzt sich mit dem durch seine Kräfte verstärkten Ellenbogen auf einen, wodurch er ihn umbringt. Trrk lässt sich auf einen Varg fallen und sieht sich umzingelt. Ihm dräut siedend heiss seine ungeschützte Lage und kriecht Richtung Tor. Das Tor liegt in den letzten Stücken und wird vom Anführer der Orks vollends zerstört. Der Varg des Anführers kann einen der Schiffsbesatzung zur Unkenntlichkeit zerfleischen, was Sibelious und Bellna ein ersticktes Röcheln entlockt. Der Baum von Kurald wächst nicht mehr weiter und er widmet sich abschliessenden Zaubern.\nTrrk erreicht kriechend das Tor. Im Baumstamm befindet sich nun ein Portal und Kurald ruft allen zu, sie sollen sich auf die andere Seite begeben. Sir Arthur, Varak, Bellna, Sibelious und die Schiffsbesatzung schreiten tränenreich durchs Portal. Maeve folgt ebenso. Dular zieht sich mittels eines galanten Saltos zurück und springt durch das Dimensionstor. Curunir zieht Trrk durch das Portal. Moreira hechtet nach einem Schlag des Anführers ebenfalls durchs Portal. Kurald begibt sich kurz danach durchs Portal und beendet seinen Zauber.\nAuf der anderen Seite fallen alle erschöpft auf den Boden einer Kathedrale. Ein Minotaurus erwartet sie. Als Dular die mächtige Kreatur erblickt, fleht er blutend und unter Tränen um sein Leben. Diese verspricht ihm, ihnen nichts anzutun. Kurald unterhält sich mit dem Minotaurus in einem freundschaftlichen Ton. Unterdessen färbt Siebo mit Magie eine Wand pink – kein sonderliches Verhalten eines Gnoms -, was Dular nicht ausstehen kann und sie blutrot verzaubert – ein einem Barbaren angemessenes Verhalten.\nDie Gruppe rastet nach dieser rasanten Verfolgungsjagd und harten Schlacht in der Kathedrale, um sich später ihrem Aufenthaltsort eingehend zu widmen…\noder: Wie man ein Elementar besiegt\nSiebo “Der Gnom” Gladden und Rorlund bleiben bei Kurald Galain, während die anderen aus der Gruppe den Weg erkunden – Teamarbeit macht Gewinnen leicht!. Die drei wollen ein Ritual vollziehen, um herauszufinden, wie Rorlunds Fluch zu brechen ist. Jedoch sind Siebo und Rorlund zu Beginn zu nervös, um sich auf die Sache zu konzentrieren. Kurald überreicht Siebo eine Schriftrolle auf Drakonisch und – da der Gnom kein Drakonisch beherrscht – übersetzt sie auch gleich. Siebo beginnt sogleich, mit dem Rezitieren der Beschwörungsformel. Darauf gleitet Rorlund in eine Traumwelt über und Siebo verfällt in eine Trance, in der er ihm in diese Traumwelt folgt.\nRorlund Ist an Ketten befestigt, welche bis weit in den schwarzen Himmel reichen, so weit, dass man das Ende der Kette nicht ausmachen kann. Kurald befindet sich ebenfalls neben den zwei Abenteurern. Er fasst eine der Ketten und reisst sie runter, aber dieser Akt scheint ihn sehr mitzunehmen, denn kurz darauf verkündet er, dass es ein mächtigerer Zauber sein, als gedacht und er müsse sich nun ausruhen. Daraufhin zieht sich Kurald aus der Traumwelt zurück. Rorlund, langsam der Panik nahe, schaut sich um und entdeckt in der Nähe ein Lagerfeuer mit einigen Leuten rundherum. Er ruft in die Richtung des Feuers um Hilfe. Daraufhin löst sich eine kleine Gestalt vom Feuer und kommt langsam auf die Träumenden zu. Das Kind hebt seinen losen Kopf von der Schulter, um besser sehen zu können und fragt, was los sei. Siebo erklärt dem Kind, dass sein Freund gefangen ist und bittet das Kind, an der Kette zu ziehen. Als das Kind sich die Kette greifen will, geht es einfach durch. Da das nicht zu funktionieren scheint, geht der kleinwüchsige Abenteurer mit dem Kind zum Feuer zurück. Dort angekommen kann er nun die Gestalten erkennen. Ein vom Kind als “Onkel” bezeichneter Mann mit Speer sitzt etwas abseits vom Feuer, neben dem Feuer sitzt eine alte Frau, welche einen Pfeil fiedert, und ein Gnom. Siebo hat das Gefühl, den andern Gnom schon mal gesehen zu haben – zwar nur als Leiche, aber trotzdem. Siebo möchte vom Gnom wissen, warum Rorlund diesen Fluch zu erdulden hat und wie er Busse tun kann, um den Fluch zu brechen. Der Gnom erzählt die Geschichte, wie Rorlund und seine Männer an einem Tag ein Dorf stürmten und die Leute umgebracht haben, die nun am Feuer sitzen. Um Busse zu tun, sollen die Toten geehrt werden und angemessen bestattet werden. Während der Gnom am Erzählen ist, merkt Siebo, wie er immer schwächer wird und als die Geschichte endet, versetzt der Erzählende ihm einen Stoss und damit wacht er von der Trance auf.\nKurald versorgt die Abenteurer mit 6 magischen Heilbeeren und schickt sie los, ihre Freunde zu suchen. Den Spuren zu folgen, ist nicht sonderlich schwer, weil Dular geschickterweise und in Vorausplanung eine überdeutliche Spur hinterliess. Bei den anderen angekommen, werden die neuesten Abenteuergeschichten ausgetauscht und die Heilbeeren verteilt. Da sie am jetzigen Ort nicht mehr viel tun können, gehen sie alle gemeinsam zurück zum Basislager am See. Dort wird ausgeruht und über die Nacht geschlafen, während der nichts Erwähnenswertes passiert.\nAm nächsten Tag gehen sie alle zu ihrem Zielort, welcher ein würfelförmiges Gebilde mit 30 Meter Kantenlänge ist. Der Würfel ist glatt, aber mit einer Leiter versehen, mit deren Hilfe man einfach aufs Dach klettern kann. Bevor die Gruppe sich auf dem Dach dem Elementar stellt, versorgt Maeve die Nahkämpfer der Gruppe mit Magierrüstung. Nach der kleinen Vorbereitung geht die Gruppe aufs Dach. Oben angekommen sehen sie eine Masse in der Form eines Vogels, welche ab und zu von Blitzen durchzuckt wird. Moreira versucht mit dem Elementar zu reden, aber sie wird geschickt ignoriert. Auf einmal verwandelt sich das Vogelwesen in einen Tornado und Blitze schiessen zu Boden, Der Kampf hat begonnen. Der Kampf geht einige Minuten lang und währenddessen ändert der Tornado mehrmals seine Grösse und auch kleinere Elementare tauchen auf, welche gekonnt von Trrk mit der Macht seines Gottes zerstört werden. Einige der Nahkämpfer, bspw. Varrak und Curunir, werden vom Elementar hochgeschleudert und fallen gelassen, was die Betroffenen mehr oder weniger geschickt abfangen. Mit dem Todesstoss von Rorlunds Speer verflüchtigt sich das Elementar und zurück bleibt nur ein violetter Magnetstein, den Trrk zu sich nimmt. Maeve untersucht noch das Dach und findet den Beschwörungszirkel, mit dem wahrscheinlich der Elementar beschworen wurde und zeichnet ihn ab. Unterdessen untersucht Curunir den unteren Teil des Gebäudes und findet eine alte Vase, welche durch Dular Silvertongues mächtigen arkanen Fähigkeiten als magisch eingestuft wird. Es sei die Schule der Beschwörung zu spüren. Die Leute gehen zurück zum Lager und sehen ein Fest vorbereitet, um den Sieg gebührend zu feiern. Maeve gibt während den Ausschweifungen die Kopie vom Zirkel Kurald und Curunir zeigt die Vase Sibelious Treon Aur, der einfach “Mayonnaise” in die Vase ruft, woraufhin sie sich mit Mayonnaise füllt. Beeindruckt nimmt Curunir die Vase zurück und probiert sofort verschiedene Dinge aus, aber nur die Flüssigkeiten erscheinen in der Vase. Die anderen aus der Gruppe haben auch mitbekommen, um was es sich handelt und daraufhin wird die Vase von Person zu Person weitergereicht, woraufhin jeder etwas ausprobiert. Maeve probiert Suppe aus, aber sie stellt enttäuscht fest, dass sie nicht nahrhaft ist. Dular probiert in seiner Weisheit, welche die grösste von allen ist, Lampenöl aus, welches ihm ausgegangen war. Und tatsächlich, die Vase füllt sich mit Lampenöl und Dular füllt es direkt um. Als der letze mit der Vase an der Reihe ist, füllt sie sich nicht mehr. Daraus schliesst die Gruppe, dass die Vase sich nur eine gewisse Anzahl pro Tag mit Flüssigkeiten füllen kann.\nDie Gruppe feiert weiter und begibt sich irgendwann zu Bett, damit sie am nächsten Tag zurückkehren kann.