'So schlecht macht der Lanz das gar nicht...!' – Quotenmeter.de – Mobile\nVor Ort bei «Wetten, dass..?»: Lesen Sie, was die Kameras am Samstagabend nicht einfingen, was Markus Lanz unmittelbar nach Showende zu den Journalisten sagte und wie die ersten Reaktionen des Publikums im Saal ausfielen.\nDie einzige Show im deutschen Fernsehen, bei der die Zuschauertickets im Vorfeld ausgelost werden müssen, heißt «Wetten, dass..?». Stets übersteigt die hohe Nachfrage das geringe Platzangebot in den wenigen Folgen pro Jahr. Insofern kann man sich überhaupt schon glücklich schätzen, mal live vor Ort dabei sein zu dürfen. Handelt es sich dann auch noch um eine ganz besondere Ausgabe, sollte man so richtig froh sein. Im Zuge dessen betonte der Warm-Upper gegenüber dem Publikum im Düsseldorfer ISS-Dome am Samstagabend kurz vor der Premiere von Markus Lanz auch, dass man unter drei Millionen Bewerbern ausgesucht worden sei und deshalb zum Dank besonders intensiv die Handflächen aneinander schlagen müsse. Ob es wirklich drei Millionen Interessenten gab, ist natürlich ebenso fraglich, wie es der Einsatz des Warm-Uppers generell ist. Thomas Gottschalk hatte sein Warm-Up vor jeder «Wetten, dass..?»-Folge schließlich komplett selbst durchgeführt, Markus Lanz traute sich dies offenbar noch nicht so recht zu und ließ sich nur vergleichsweise kurz vor der Sendung in der Halle sehen. Das machte aber nichts, denn das Publikum schien sich über jede Sekunde ohne den nervigen Animateur zu freuen, der sogar noch in die heilige Eurovisionshymne hinein quatschte und erst mit Beginn des Vorspanns Ruhe gab.\nOhnehin hätte man sich seinen Einsatz eigentlich sparen können, denn als Markus Lanz zum ersten Mal die Wettbühne als Gastgeber betrat, zeigten die Zuschauer im Saal ehrliche Begeisterung für den Neuen und spendeten ihm einen Applaus, der deutlich länger war, als es sich der Warm-Upper wohl je hätte wünschen können.\nEinzelne Personen standen sogar auf und forderten von ihren Sitznachbarn, es ihnen gleich zu tun. Da verwundert es nicht, wenn der Anheizer nur noch die erste Zeit während der Sendung in der Halle blieb, um Applaus-Einsätze vorzugeben. Schnell musste er merken, wie überflüssig das war und konnte das Feld räumen. Nun setzte ein merkwürdiger Effekt ein: Als das Klatschen schon nur noch im Unterbewusstsein erfolgte, kam es einem auf den Publikumsrängen so vor, als würde man die Show zu Hause vor dem Fernseher verfolgen. Im Sofa-Stil unterhielten sich die Zuschauer dann auch zwischendurch immer wieder mal locker über das Geschehen. Die Gesprächslautstärke war dabei ganz normal. Es musste nicht geflüstert werden, denn man konnte sich sicher sein, dass kein Mikrofon in der weiträumigen Halle das Gesagte aufnehmen würde.\nEinzelne Kommentare waren also auch noch für die umliegenden Sitzreihen gut zu hören. Das einzige, was neben dem scheinbar zum Automatismus gewordenen Applaus noch daran erinnerte, dass man ja live vor Ort war: Das Geschehen hinter den Kulissen, welches den Fernsehzuschauern verborgen bleibt. So ließ es sich beobachten, wie während der Filme zur Kandidaten-Vorstellung die Wettaufbauten getätigt wurden, wie das Team der Sendung selbige neben der Bühne gebannt auf TV-Bildschirmen verfolgte, wie Jennifer Lopez zumindest einem Zuschauer beim Verlassen der Bühne noch ein Autogramm gab oder wie angeregt sich Lanz während der Musik-Acts mit den prominenten Wettpaten auf der Couch unterhielt, seine Moderationskarten noch einmal durchlas und nachgeschminkt wurde. Der Showmaster hatte überhaupt ein sehr gutes Verhältnis zu seinen Gästen, denn er genoss es richtig, mit ihnen ungezwungen zu plaudern, während man mal nicht im Bild war.\nAls Jennifer Lopez sang, setzte Lanz sich sogar extra zu Campino von den Toten Hosen hinüber, um mit ihm anscheinend über die Musik von J.Lo zu fachsimpeln. Das Verhältnis des Publikums gegenüber Lanz normalisierte sich nach der anfänglichen Euphorie im Laufe der Sendung. Bei guten Gesprächsführungen von ihm hörten die Zuschauer im Saal zwar interessiert und wohlwollend zu und um die Lanz-Challenge besser sehen zu können, erhoben sich viele von ihnen an den Randblöcken sogar von ihren Sitzen, doch ansonsten stand man dem Gastgeber nach dem Jubel zu Beginn fortan eher in einer neutraleren Erwartungshaltung gegenüber. Lanz´ scheinbar so großer Vorgänger Gottschalk spielte an diesem Abend im ISS-Dome keine große Rolle. Das Publikum war weitestgehend am Hier und Jetzt interessiert. Nur einmal, als Wotan Wilke-Möhring bei der Hundehaar-Wette einige Gags brachte, die Markus Lanz nicht so leicht einfallen wollten, war kurz die Erinnerung an Thommy wieder da. Stimmen wurden laut, dass Gottschalk die Wetten ebenso wie Wilke-Möhring lustiger begleitet hätte, als es Lanz in seiner ersten Sendung tat.\nDie Sympathien des Saalpublikums galten insgesamt aber ohnehin viel mehr dem Kinderwettkandidaten Julian, der einige weibliche Zuschauer mit seiner S-Bahn-Wette zu einem "Süß!" hinreißen konnte und Karl Lagerfeld, über dessen Sprüche herzlich gelacht wurde. "Coole Sau!" war nur ein Zwischenruf, der sich auf den Publikumsrängen zu ihm vernehmen ließ.\nIn der Ecke der Pressevertreter, die zirka 50 Personen ausmachten und blockweise zusammensaßen, lachte man am lautesten über Karlchens Äußerungen. Journalisten waren übrigens nicht die einzigen kritischen Beobachter im ISS-Dome, denn Frank Elstner konnte man in der ersten Reihe fast die ganze Sendezeit über sehr angespannt und aufmerksam sitzen sehen. Der Erfinder von «Wetten, dass..?» schien sich lediglich für das Gespräch von Lanz mit Wotan Wilke-Möhring nicht zu interessieren. Da putzte er sich lieber die Brille. Die Aufmerksamkeit des Publikums hingegen nahm gegen Ende der Show immer weiter ab. Man sehnte sich dem Schluss der Wettveranstaltung entgegen und es waren um kurz nach 23 Uhr schon erste Fazits zu hören wie "Halb Zwölf ist zuviel!" oder "So schlecht macht der Lanz das gar nicht...!". Als das Ende schließlich in Sicht war, warteten viele Zuschauer gar nicht mehr die Verabschiedung durch den doch noch mal zurückgekehrten Warm-Upper ab, sondern liefen schon im Abspann aus der Halle. Der Schluss der Sendung hatte sich ganz schön hingezogen und einige Zuschauer konnten einfach nicht mehr länger sitzen, mussten zur Toilette oder hatten Hunger und Durst.\nErste Meinungen zum neuen «Wetten, dass..?», die Quotenmeter.de bei einzelnen Zuschauern unmittelbar nach der Show erfragte, fielen gemischt aus. Hans, 54 Jahre, fand seinen ersten Aufenthalt bei einer Fernsehsendung zwar "sehr beeindruckend", musste aber anfügen: "Ich habe große Erwartungen an Markus Lanz gehabt und ich sag´s ganz ehrlich: Sie sind meinerseits nicht zu 100 Prozent erfüllt worden." Auch Agnes, 57 Jahre, hatte Kritik am neuen Showmaster: "Frank Elstner hätte er mehr mit reinbringen können...!". Insgesamt war sich Agnes aber noch unsicher: "Ich zweifle noch, ob es gut oder schlecht war." Deutlich begeisterter war da schon Mandy, 35 Jahre: "Herr Lanz hat das sehr klasse gemacht, die Gäste waren gut, war viel Humor dabei. Alles in allem eine spannende Sendung - kurzlebig!". Robin, 20 Jahre, war als Fan von den Toten Hosen natürlich auch erfreut: "Ich fand die Sendung sehr gut gemacht." Selbstverständlich sind diese Stimmen nicht repräsentativ, doch es ist zumindest hier auffällig, dass die Lanz-Premiere beim jüngeren Publikum besser aufgenommen worden zu sein schien, als beim älteren.\nMarkus Lanz absolvierte nach der Sendung auf der Bühne noch einen kleinen gehetzten Marathon mit Autogrammen schreiben, Fotos machen und Interviews geben. Als er nach seiner ersten eigenen Einschätzung zur Show befragt wurde, bekannte er "Ich habe kein Gefühl dafür!". Die Ungewissheit stand um kurz nach Mitternacht also unweigerlich im Raum, bzw. in der Halle. Ob die Show nun aber positiv oder negativ gefunden wurde - in einem Punkt konnten Lanz und das Düsseldorfer Publikum wohl übereinstimmen: Es war ein interessantes und besonderes Erlebnis, ein Teil von Europas größter Fernsehshow zu sein und man war erleichtert, als es man es endlich hinter sich hatte.\n07.10.2012 14:00 Uhr Kurz-URL: qmde.de/59602\n• Markus Lanz • Wetten dass..?


21 Sep um 12: 23 pm\nInternet Gaming Disorder (IGD) ist in den letzten Jahren zu einem Stadtgespräch geworden. Möglicherweise haben Sie eine Frage im Kopf: Warum ist das so? Gut! Sie müssen Ihr Handy abstellen und eine Weile herumschauen, und Sie sehen Menschen auf den Straßen, an Bushaltestellen und sogar auf den verkehrsreichsten Straßen der Stadt, die tief auf ihren kleinen Bildschirm starren. Es ist kein wilder Sprung zu glauben, dass viele Technologieanwender, insbesondere junge Männer und Frauen, auf „Call of Duty“ oder „World of Warcraft“ hereingefallen sind und nicht aufstehen können, aber wenn sie müssen etwas für ihren Magen.\nDie junge Generation ist in der Videospielsucht auf digitalen Telefonen und Computergeräten stecken geblieben. Möglicherweise haben Sie gesehen, wie Ihre Teenager auf den Tastaturen und mit ihren digitalen Telefonen in den Händen geschlafen haben. Selbst wenn sie fähig sind, könnten sie ihre Freunde für ihren Atem benutzen und sie benutzen, um nach draußen in den Park zu gehen und für sie zu trainieren.\nDie WHO (Weltgesundheitsorganisation) hat die „Internet-Gaming-Störung“ in ihre psychiatrische Diagnose aufgenommen, aber die Reaktion ist noch still.\nWas ist eine Internet-Spielstörung?\nInternet-Gaming-Störung ist bekannt als die kontinuierliche und regelmäßige Beteiligung an der Videospiele Dies könnte laut APA (The American Psychiatric Association) zu Ablenkungen bei Bildung und Routine führen. Darüber hinaus handelt es sich um eine Art Angehörige einer vorläufigen psychiatrischen Störung, die weiterer Forschung und Untersuchung bedarf. Die Internet-Spielstörung ist eine Art Muster oder Routine des Verhaltens, sei es Online- oder Offline-Spielverhalten, und wir diskutieren über digitale oder Videospiele. Ein Online-Spiel hat einige wichtige Eigenschaften. Eine davon ist die eingeschränkte Kontrolle über Online-Spiele.\nDas zweite ist, dass das Verhalten Vorrang vor den täglichen Aktivitäten und Interessen einer Person hat, sofern es zu Funktionsstörungen oder Belastungen führt. Das Spielen des Videospiels läuft unabhängig von den Ergebnissen weiter. Obwohl nicht jeder an Spielverhalten beteiligt ist, ist es wichtig zu betonen, dass Internet-Spielstörungen nicht gleich Spielverhalten sind.\nDie Jugendlichen haben Probleme beim Spielen von Online-Spielen auf ihren digitalen Geräten. Es hat nachteilige Auswirkungen auf ihr Leben - Probleme mit Schulnoten, Schwierigkeiten im sozialen Leben, Stimmungsschwankungen, Dr. Clifford Sussman, ein Psychiater in Washington, in einem Interview mit der New York Times.\nEr pflegte zwanghafte Spielprobleme bei Teenagern mit Psychotherapie zu behandeln. Es ist nicht notwendig, wie Sie es nennen, aber der Punkt des Interesses ist, Ihren Kindern die Arten von Werkzeugen zu geben, mit denen sie ihre schlechten Gewohnheiten kontrollieren können, fügte er hinzu, um die Technologie besser als je zuvor in ihr Leben zu integrieren. Es gibt eine sehr dünne Linie zwischen der Gewohnheit und der Sucht am Ende des Tages wird zu einer Störung.\nWas sind die Anzeichen einer Internet-Spielstörung?\nDie Videospielstörung wird für Eltern immer mehr zu einem dominierenden Problem der Online-Eltern und hat schwerwiegende nachteilige Auswirkungen auf das gesamte Leben eines jungen Menschen, der an einer Online-Spielstörung beteiligt ist. Deshalb; Es ist ein Stadtgespräch für Eltern und Familien geworden. Deshalb müssen Eltern bleiben, um aufmerksam zu sein Wie viel Zeit haben Kinder mit Telefonen verbracht? installierte Videospiele und unter welchen Umständen Zeit für das Spielen im Internet aufgewendet wurde. Darüber hinaus sollten Eltern wissen, inwieweit das Online-Spielen der Kinder die anderen lehrplanmäßigen und außerschulischen Aktivitäten Ihres Kindes stört und wie Ihr Kind in der Schule, an Universitäten, Familienmitgliedern, als Freund oder als Person mit dem vorherigen Unterschied funktioniert Interessen.\n10 Anzeichen dafür, dass Teen eine Internet-Spielstörung hat\nJugendliche, die von Internet-Gaming-Problemen abhängig sind, denken immer daran, die nächsten Spiele zu spielen, sobald sie die vorherigen gespielt haben, und Videospiele werden zu einer dominanten Aktivität ihres Lebens. Sie sind immer mit Online-Spielen beschäftigt.\nJugendliche und Kinder hatten normalerweise Probleme mit dem Abheben, wenn Eltern sie die Spiele nicht über das Internet, Mobiltelefone oder PCs spielen lassen. Sie zeigen Anzeichen von Wut, Traurigkeit und Angst.\nDer Toleranzfaktor wird geringer und sie ziehen es immer vor, die meiste Zeit damit zu verbringen, sich auf Spiele einzulassen.\nJugendliche mit Internet-Gaming-Störungen können die Teilnahme an Online-Spielen nicht reduzieren.\nEines der wichtigsten Anzeichen ist der Verlust des Interesses an Aktivitäten, Beziehungen, Hobbys, die sie zuvor übernommen haben, und vielem mehr.\nSie spielten früher Spiele auf ihren Handys online und spielten weiterhin online, obwohl sie sich der Tatsache voll bewusst waren, dass dies sie dazu führen könnte Gesundheitsprobleme.\nJugendliche beginnen, ihre Eltern und Therapeuten über die Zeit zu täuschen, die sie für Online-Spiele aufwenden.\nSie spielen Videospiele, um Stimmungsschwankungen loszuwerden und Angst und Hilflosigkeit zu lindern.\nÜbermäßige Teilnahme an Videospielen im Internet führt dazu, dass Jugendliche wichtige Beziehungen, Bildung und sogar Möglichkeiten für Träger verlieren.\nStatistik über Internet-Spielstörungen im Jahr 2020\nLaut den neuesten Umfragestatistiken spielten fast 1.7 Milliarden Menschen Internetspiele und in den USA mehr als 150 Millionen. IDG oder Internet-Gaming-Krankheit betrifft 1-10% von Europa und Nordamerika. In Großbritannien, den USA, Kanada und Deutschland wurde eine Studie durchgeführt, bei der 0.3% bis 10% der Bevölkerung unterschiedlichen Alters eine IGD-Diagnose haben.\nLaut einer landesweiten Umfrage von „Internetsucht”In Japan und viele Proben, die darauf hinweisen, dass die IGD zwischen 0.7% und 27.5% lag.\nDie in Norwegen durchgeführte Studie besagt, dass 1.4% der Stichproben noch über süchtige Online-Spieler enthüllt werden müssen.\nIGD-Statistiken in Bezug auf die geografische Position\nMehr als 56% der Amerikaner spielen Online-Spiele, und 45% der Europäer haben in ihrem Leben Videospiele gespielt. Darüber hinaus, 50% von Norwegern haben eine Spielgewohnheit.\nMehr als 10% Von den Kindern in asiatischen Ländern sind in Singapur Internet-Spiele abhängig\nLaut einer im Jahr 2017 in Hongkong durchgeführten Studie ergab sich für XNUMX ein Durchschnitt von 13.9% Von den männlichen Teenagern verbringen sie mindestens 20 Stunden pro Woche mit Handys und PCs, um Videospiele zu spielen.\nIn Südkorea war Internet-Gaming jedoch zu einer nationalen Krise geworden 600,000 Kinder hatte IGD Probleme.\nInternet-Gaming-Störung bei beiden Geschlechtern\nLaut einem privaten Psychiater in Boston sagt mehr als 7.4% Kinder und Jugendliche sind süchtig nach Online-Spielen, 10-12% sind Männer und 6-7% sind junge Jugendliche. Frauen sind viel mehr von einem Handy abhängig als Männer.\nEine neue Studie besagt, dass die Aufschlüsselung der Geschlechter durch IGD ziemlich ausgewogen ist als die vorherigen. Fast 10.8% Von Internet-Süchtigen werden eher Internet-Spieler, von denen 11-12% junge Teenager und andere junge männliche Jungen sind.\nJunge Männer im Alter von 18 bis 24 Jahren erkranken häufiger an IGD (Internet-Gaming-Störung).\nWie können Eltern Jugendliche vor Internet-Gaming-Störungen schützen?\nWir haben festgestellt, dass es eine dünne Linie zwischen einer Gewohnheit und einer Sucht gibt. Daher müssen Eltern Jugendliche vor Internet-Gaming-Krankheiten schützen. Daher müssen Eltern die Kindersicherung für digitale Telefone, PCs und andere Geräte von Kindern und Jugendlichen einstellen. Eltern können die Bildschirmzeit der Kinder zu dem Zeitpunkt begrenzen, zu dem sie online spielen und IGD entwickeln. Eltern können Handy-Kindersicherungs-Apps auf den Handys von Teenagern installieren. Verwenden Sie jetzt die Software zur Verfolgung der Eltern den Zeitrahmen festzulegen, wann sie Spiele über das Internet spielen können und wann nicht.\nEltern können das Online-Dashboard der mobilen Kindersicherungssoftware aufrufen und das aktivieren Bildschirmzeit. Jetzt können Sie die Zeit für Kinder planen. Entweder erlauben Sie ihnen, Spiele für ein bestimmtes Zeitlimit im Internet zu spielen, oder Sie beschränken sie. Sie können Kindern verbieten, ob sie im Internet spielen können oder nicht. Mithilfe von Bildschirmzeit-Tools können Eltern entscheiden, wann sie digitale Geräte verwenden dürfen und wann nicht.\nDie Störung des Videospiels ist insbesondere bei Jugendlichen real. Daher sollten Eltern die Verwendung digitaler Geräte für Online-Spiele einschränken, anstatt sich langfristig mit dem Psychiater zu beraten. Sie können Ihre Teenager mit dem Bildschirmzeit-Tool der Kindersicherungsanwendung vom Internet trennen. Es ermöglicht Ihrem Kind, sowohl im Internet als auch in der Praxis ein Gleichgewicht herzustellen.


PressReader - Mittelschwaebische Nachrichten: 2017-05-30 - Welche Schnuller gut sind\nWelche Schnuller gut sind\nÖko-Test hat Silikon-Sauger unter die Lupe genommen\nMittelschwaebische Nachrichten - 2017-05-30 - Wirtschaft - VON DANIELA FISCHER\nAugsburg Babys, die nichts zu nuckeln haben, werden nervös und schreien. Diese Erkenntnis ist so alt wie die Geschichte der Menschheit. Um das Saug-Bedürfnis der Kleinsten zu befriedigen und sie zu beruhigen, nutzten die Ägypter Tonfigürchen. An diesem Prinzip hat sich bis heute nichts geändert, als Materialien haben sich Silikon und Latex durchgesetzt.\nVor fünf Jahren hat die Zeitschrift Öko-Test bereits Silikonschnuller untersucht. In mehr als einem Drittel der Produkte fanden die Experten damals krebsverdächtige polyzyklische aromatische Kohlenwasserstoffe, kurz PAK. Im aktuellen Schnuller-Test lag deshalb ein besonderes Augenmerk auf den Inhaltsstoffen.\nDas Ergebnis: In nur noch einem von 13 getesteten Produkten fand Öko-Test eine krebsverdächtige PAK-Verbindung. Der „Dentistar Night“für 3,95 Euro schnitt damit als einer der teuersten Nuckel am schlechtesten ab. Insgesamt bewerteten ihn die Tester aber immer noch mit „befriedigend“. Der Silikon-Schnuller bestand den Praxistest, in dem das Labor Alltagsbelastungen simulierte – wie alle anderen überprüften Produkte.\nPunktabzüge gab es aber auch für den „Mollis-Beruhigungssauger“aus dem Naturkostladen. Die Benutzungshinweise seien unvollständig gewesen, berichten die Tester. Es fehlte der Zusatz, dass Nuckel nicht in süße Substanzen oder Medikamente getaucht werden dürfen. Insgesamt reichte es aber noch für ein „gutes“Gesamturteil. Alle anderen Schnuller sind laut Öko-Test „sehr gut“, darunter die beiden preiswertesten Schnuller „Babylove“von dm und der „Beauty Baby Beruhigungssauger“vom Drogeriemarkt Müller. Beide Schnuller kosten 98 Cent pro Stück.\nWorauf Eltern den Experten zufolge aber achten sollten: Um Zahnfehlstellungen vorzubeugen, sollten flache und breite Modelle ausgewählt werden. Und Babys sollten erst einen Schnuller bekommen, wenn es mit dem Stillen klappt.


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