Meisterschaft der Meister 2018\nTheres Dahnke und Birte Winkel gewinnen „Meister der Meister“ in Hamburg. Bei der Meisterschaft der Meister auf der Hamburger Außenalster segeln die beiden 470er Seglerinnen auf einer Seascape First 18 zusammen mit Johanna Meier und gewinnen den begehrten Titel. Damit krönen Theres und Birte ihre überaus erfolgreiche Saison! Herzlichen Glückwunsch! mehr\nBronze im Laser Radial am Ammersee\nLena Haverland wird Dritte bei der Internationalen Deutschen Meisterschaft. Herzlichen Glückwunsch! mehr\nDeutsche Meister und Deutsche Meisterinnen\nMalte Winkel und Matti Cipra holen sich den Titel im 470er auf der Wismarer Bucht. Theres Dahnke und Birte Winkel gewinnen bei den 470er Damen und erreichen in der Gesamtwertung den 3. Platz. mehr\nJugend erfolgreich beim Einhandpokal in Güstrow\nAm Wochenende sahnten die Optis und Laser 4.7 in Güstrow richtig ab. In beiden Klassen holte sich ein Segler aus der Trainingsgemeinschaft den 1. Platz. mehr\nWM Ausscheidung der 420er Klasse\nOktoberfestpreis 2018 in Tutzing. Knapp 80 420er Seglerinnen und Segler trafen sich am vergangenen Wochenende am Startberger See zur ersten Qualifikationsregatta für die Welt- und Junioreneuropameisterschaft 2019. mehr\nDeutsche Meisterschaft und Schweriner Herbst-Cup 2018\nAndrè Budzien gewinnt nach seinem Weltmeistertitel nun auch die nationale Meisterschaft. Sieben Tagessiege von insgesamt 10 Wettfahrten bei allen Wetterlagen stehen für eine souveräne Leistung auf dem Schweriner See. Auch beim zeitgleich ausgetragenen Herbst-Cup gab es Siege durch Schweriner Yacht-Club Segler. So gewann Andrè Räder mit seiner Crew im 20 er Jollenkreuzer, Josef und Stefan Claus im XY. Allen Gewinnern und Platzierten herzlichen Glückwunsch! mehr\nJuniorenweltmeisterschaft der 470er 2018\nVizeweltmeister Theres Dahnke / Birte Winkel! Bei der Juniorenweltmeisterschaft der 470er auf dem Lago di Bracciano vor den Toren Roms gewinnen die Junioreneuropameisterinnen Silber. Die gesamte WM war immer wieder geprägt von Verschiebungen wegen widriger Bedingungen, selbst das Medal Race fiel einer Flaute zum Opfer. Herzlichen Glückwunsch! mehr\nUnmittelbar nach ihrer Rückkehr von der 420er Weltmeisterschaft verteidigen Mika Trosien und Johannes Erichsen ihren Titel bei der Landesjugendmeisterschaft der 420er Klasse in Röbel/Müritz. Im Feld von 32 Schiffen zeigten die beiden Schweriner eine souveräne Leistung mit Ersatzmaterial (eigene Schiff im Container). Bei komplizierten Wind- und Wetterbedingungen segelten über 250 Kinder und Jugendliche um die begehrten Medaillen. mehr\n470er Juniorenweltmeisterschaft 2018\nAuf dem LAKE BRACCIANO in Italien segeln zur Zeit die besten Junioren der Welt um ihren Weltmeistertitel 2018. Einen Traumstart legten dabei Theres Dahnke und Birte Winkel mit den Plätzen 1 und 2 hin. Vor 4 Wochen gewannen die beiden Mädchen bereits die Junioreneuropameisterschaft. mehr\nRadrennen vor dem Sommerfest\nZum Radrennen ging in diesem Jahr nur ein kleines Grüppchen an den Start. Die 8 Radler kämpften dehalb aber nicht weniger und legten alle samt super Zielzeiten hin. mehr\n420er Worlds in Newport\nDie Brüder Emil und Arthur Sperling sowie Mika Trosien und Johannes Erichsen berichten von der Vorbereitung bis zum ersten Regattatag von ihrem Saisonhöhepunkt in den USA mehr\nGerman Open 20er Jollenkreuzer 2018\nDie GERMAN OPEN 2018 der 20er Jollenkreuzer fand vom 23.7. – 26.7 auf dem Zwischenahner Meer statt. Im stattlichen Feld von 25 Schiffen belegte Andre Räder/Jörg Hahn/Uwe Volkmann durch einen Sieg in der 7. Wettfahrt einen ausgezeichneten 4. Platz. Herzlichen Glückwunsch! mehr\nWeltmeisterschaft der OK Dinghy 2018 vor Warnemünde\nZweite internationale Medaille innerhalb einer Woche für den Schweriner Yacht-Club. André Budzien gewinnt denkbar knapp mit Punktgleichheit den begehrten Weltmeistertitel. Herzlichen Glückwunsch ! mehr\nJunioreneuropameisterschaft der 470er Klasse 2018\nGold für Theres Dahnke und Birte Winkel bei der 470 er Junioreneuropameisterschaft vor Sesimbra / Portugal. Souveräner Sieg! Herzlichen Glückwunsch! mehr\nTschechische Meisterschaft der Piraten auf dem Machasee\nJens Bauditz und Peter Merten belegten den 3. Platz auf Pirat 4299 bei der Tschechische Meisterschaft der Piraten auf dem Machasee statt. Gesegelt wurde vom 04.- 8.07. mehr\nAOK Segeltalent 2018\nAm vergangenen Wochenende segelten unter Beobachtung vieler „Neugieriger Zuschauer“ junge Segler im Opti A und B am Zippendorfer Strand. Es ging um die Erstauflage des AOK Segeltalents. Am Sonntag konnten die 420er WM Starter Mika Trosien und Johannes Erichsen die Talente Reamon Theiner (SSH) im Opti A und August Altmaier (SSV 1894) im Opti B zum Sieg gratulieren. mehr\nGute Ergebnisse lieferten unsere Starter bei der Kieler Woche 2018. Besonders gut in Form zeigten sich Emil und Arthur Sperling im 420er (Bild) mehr\nMalte Winkel und Matti Cipra weiter in Höchstform\nbeim Welt-Cup Finale der besten Seglerinnen und Segler in Marseille belegten Malte und Matti im erlesenen Feld einen ausgezeichneten 5. Platz. Herzlichen Glückwunsch mehr\nAnders/Merten Staatsmeister in Österreich\nVom 7.6. – 10.6. fand auf dem Traunsee/Österreich die internationale Österreichische Staatsmeisterschaft der Piraten statt. Peter Anders mit Peter Merten auf Pirat 4434 holen den Titel in den Norden. Herzlichen Glückwunsch mehr\nMalte Winkel und Matti Cipra werden vor Burgas/Bulgarien vierter in der Gesamtwertung und holen Bronze in der EM Wertung! Herzlichen Glückwunsch! mehr\nYES Regatta Kiel 2018\nIn Kiel segelten in den vorolympischen und olympischen Klassen im Rahmen der Pfingstbusch-Regatta einige Klassen ihre Junioren Deutsche Meisterschaften aus. Lena Haverland konnte sich mit drei Tagessiegen souverän den Gesamtsieg in der Laser Radial Klasse sichern. Herzlichen Grlückwunsch! Auch von unserem Verein waren einige Starter bei der YES Regatta dabei. Mit Platz 14 war die Mannschaft Mika Trosien / Johannes Erichsen mehr\n470er Europameisterschaft 2018\nEuropameisterschaft in Bourgas, Bulgarien Die 470er Europameisterschaft in Bourgas / Bulgarien geht in die spannende Endphase. Wir drücken unserer 470er Crew Malte Winkel / Matti Cipra die Daumen. mehr\nDoppelsieg der 20er Jollenkreuzer beim Eurocup in Utting am Ammersee.Vom 14.5. – 17.5.2018 segelten die 20er Jollenkreuzer um den Eurocup 2018. Denkbar knapp ging der Sieg an Jens MAGDANZ / Stefan MÄDICKE / Frank SEKURA vor der Mannschaft mit Andre RÄDER / Jörg HAHN / Dirk KÖHN mehr\nLaser Europameisterschaft 2018 in La Rochelle / Frankreich\nBei der am Wochenende zu Ende gegangen Europameisterschaft der Laser schaffte Lena Haverland den Sprung in die Goldgruppe und belegte den 36. Platz. mehr\n29. Schweriner Herbstpokal\nfür Opti A, B, Laser Radial und Europe


Das britische Unternehmen Guild Esports wurde von David Beckham mitbegründet und ist Eigentümer und Gründer von E-Sport-Teams. Aufgrund der immer weiter steigenden Popularität will Beckham das Unternehmen an die Londoner Börse bringen. 40 Prozent der Aktien sollen in den freien Handel kommen und das Unternehmen erhofft sich 20 Millionen Pfund, umgerechnet rund 22 Millionen Euro, zu bekommen um in neue Spieler und das Unternehmen investieren zu können. Das Unternehmen plant ein globales Sportfranchise, vergleichbar mit der NBA oder NFL, aufzubauen.\nIn den letzten Jahren ist die Zielgruppe für E-Sport-Events immer größer geworden. 2019 wurden fast 500 Millionen Zuschauer erreicht mit einem Gewinn von knapp 1 Milliarde US-Dollar. Guild Esports plant 20 neue Spieler bis zum Ende des Jahres zu rekrutieren. Teams sollen zuerst für die die Spiele Fortnite, CS:GO, Rocket League und FIFA entstehen.\nRelated Topics:David Beckham, E-Sports, Featured\nErfolgsgeschichte NAGA – Interview mit CEO Benjamin Bilski


01.12.15 09:16 2.8092015-12-01T09:16:00+01:00Text: Luke BiketalkerFotos: redbull content poolEine Doku zeigt die Entstehung eines der surrealsten Bikefilme aller Zeiten.01.12.15 09:16 2.8222015-12-01T09:16:00+01:00\n01.12.15 09:16 2.8222015-12-01T09:16:00+01:00 Luke Biketalker redbull content poolEine Doku zeigt die Entstehung eines der surrealsten Bikefilme aller Zeiten.01.12.15 09:16 2.8222015-12-01T09:16:00+01:00\nIn den vergangen Tagen sorgte Kriss Kyle mit seinem surrealen BMX-Auftritt in "Kaleidoscope" für Aufruhr im World Wide Web. Der in Glasgow geborene und aufgewachsene BMXer zählt zu den besten und kreativsten Fahrern seiner Generation, was er in der Red Bull Produktion eindrucksvoll belegt - watch out, Danny!\nIn der Welt der kleinen Räder ob seiner kreativen Herangehensweise an Spots und Features als Gamechanger bekannt, bekam er die Möglichkeit, seine eigene Spielwiese zu realisieren. Sich ständig bewegende Elemente schaffen noch nie dagewesene Trickkombinationen; Kameraführung, Licht und Elemente spielen gekonnt mit unserer Wahrnehmung und den Schwächen derselben. Optische Täuschungen sorgen für Atemnot, während sich Kyle durch seine kleine Fantasiewelt katapultiert. Selten haben Köpfe und Rückspulknöpfe mehr geraucht als bei der Analyse der ständig auftauchenden und verschwindenden Rampen und Landungen.\nJetzt setzt Red Bull dem Kopfzerbrechen eine Ende und zeigt in einer Dokumentation das Making of von Kaleidoscope. Vom Ideensammeln, der 18-monatigen Planungs- und Bauphase, bis hin zu den zweiwöchigen Dreharbeiten beleuchtet die 25-minütige Doku Hintergründe und zeigt die Handwerker und professionellen Produktionsteams hinter den Kulissen. Auch zeichnen die Macher Kyles Werdegang - vom legendären Skatepark 23-Protagonisten hin zu einem der besten BMXer seiner Zeit.\nDas gesamte Making of von Kaleidoscope *klick*\n01-12-2015, 09:16 #1\nSeite 2.822 besucht


So will Audi seine Zulieferer auf Nachhaltigkeit prüfen - Kloepfel Engineering GmbH\nKloepfel Engineering GmbH / Engineering News / So will Audi seine Zulieferer auf Nachhaltigkeit prüfen\nNachhaltige Lieferkette bei Audi e-tron\nDie Volkswagen-Tochter Audi hat ein Rating entwickelt, um seine Zulieferer in puncto Nachhaltigkeit zu überprüfen. Der Autohersteller möchte so die Umwelt- und Sozialstandards verbessern. Das Programm läuft bereits seit April 2017. Bis heute hat Audi über 600 Zulieferer an ihren Produktionsstandorten kontrolliert.\nIm nächsten Jahr geht der Konzern sogar noch einen Schritt weiter: Dann entscheidet das Rating über die Auftragsvergabe an Lieferanten. Ab Herbst 2019 soll diese Regelung gelten.\nNachhaltigkeit in der Lieferkette ist vor allem bei Elektroautos ein vielfach diskutiertes Thema. Denn besonders die Rohstoffe für die Herstellung von Batterien sind mit Problemen verbunden: Die Arbeiter in den Minen arbeiten unter teils menschenunwürdigen Bedingungen und die Preise steigen aufgrund der hohen Nachfrage kontinuierlich an.\nWomöglich ein Grund, warum vor allem die Lieferanten für den Audi e-tron unter die Lupe genommen werden. Das Modell wird noch im September vorgestellt. Es ist das erste vollelektrische Auto von Audi. Um sich ein umfassendes Bild der Lieferanten zu machen, besuchen Audi-Mitarbeiter die Zulieferer vor Ort. Bei der Überprüfung wird der Lieferant auf zwölf Nachhaltigkeitskriterien gecheckt, wie beispielsweise die Einhaltung des Arbeitsschutzes und die Schonung von Ressourcen.\nAusweitung auf gesamten VW-Konzern\nFällt ein potenzieller Lieferant durch das Raster, kann er in einem bestimmten Zeitraum seine Standards verbessern. So will der Autokonzern seine Lieferanten beim Thema Nachhaltigkeit unterstützen. Bis Ende des Jahres 2018 sollen weitere 400 Überprüfungen stattfinden.\nNeben der Nachhaltigkeit will der Autobauer weiterhin auf die Kriterien wie Kosten, Qualität, technologischer Standard und Innovationsfähigkeit achten.\nAb dem kommenden Jahr 2019 soll die Überprüfung auf den gesamten Volkswagen-Konzern ausgeweitet werden. Nachhaltigkeit wird dann bei allen Marken ein Kriterium bei der Auftragsvergabe an Lieferanten.


» Grenzkontrollen wegen Asylchaos – Aachener CDU stellt sich ins Abseits\nDie von Innenminister Thomas de Maizière angekündigten Grenzkontrollen sind eine herbe Blamage für die Aachener CDU. Hintergrund sind umstrittene Äußerungen des Aachener CDU-Fraktionsführers Harald Baal während der Ratssitzung am 26. August. Der CDU-Mann verließ nach einem Redebeitrag von AfD-Ratsherrn Markus Mohr die sachliche Ebene und rückte seinen Ratskollegen in die Nähe von Rassisten. Anlass war Mohrs sachliche Forderung, dass sich Aachen als grenznahe Stadt für eine Wiedereinführung von Grenzkontrollen stark machen möge. Des Weiteren forderte Mohr eine differenziertere “Willkommenskultur“ in Aachen. Es müsse deutlicher unterschieden werden zwischen echten Flüchtlingen und illegalen Einwanderern. CDU-Führer Harald Baal behauptete daraufhin entgegen Mohrs korrektem Wortlaut: „Wer von guten und schlechten Flüchtlingen redet, betreibt Selektion und redet dem Rassismus das Wort.“ Der parteilose Ratsherr Wolfgang Palm stellte Baals Entgleisung richtig und rügte die unsachliche Debattenkultur im Rat der Stadt Aachen. Er prognostizierte,dass sich in Kürze weitere Politiker den Forderungen von Mohr anschließen werden.\nKnapp drei Wochen später, am 13. September, gibt CDU-Innenminister Thomas de Maizière die Einführung von Grenzkontrollen bekannt. CDU-Präsidiumsmitglied Jens Spahn beklagt ähnlich wie Ratsherr Mohr eine „beinahe euphorische Darstellung in den Medien“ über die Flüchtlingspolitik.\nWährend immer mehr Unions-Politiker auf Bundesebene die Gefahren der Asylproblematik realisieren, ist von der Aachener CDU unter Harald Baal und Marcel Philipp nichts mehr zu erwarten. Die beiden Frontmänner haben die Aachener CDU gesellschaftspolitisch ausgehöhlt und lassen sich die Themen von SPD und Grünen diktieren. Die Aachener CDU treibt tatkräftig den sozialistischen Umbau der Gesellschaft voran. Egal ob es um Inklusion, Gesamtschulen, die Verstaatlichung der Kindererziehung oder das Aufblähen der Sozialindustrie geht: Die Aachener CDU ist vorne mit dabei und erhöht bereitwillig die Ausgaben. Harald Baal und Marcel Philipp stellen die Aachener CDU immer weiter ins Abseits und verspielen die finanzielle Leistungsfähigkeit der Stadt.\nBildnachweis: nmann77 – Fotolia.com # 39741615


Mentoring - Anova\nStartseite » Beratungsspektrum » Business Coaching & Karrieremanagement » Mentoring\nStatement des Mentors\n„Die in Menschen schlummernden oder unentdeckten Potenziale zu erkennen, diese offenzulegen, zu fördern und zu entwickeln ist eine meiner persönlichen Stärken. Empathie und höchstes Verantwortungsbewusstsein für jeden einzelnen Menschen, der sich mir anvertraut, meine Fähigkeit bei diesem Mut und Zuversicht zu wecken sowie die eigenen Kräfte des Mentees zur Entfaltung zu bringen, sind vermutlich das Fundament dieser Gabe.\nBei der Umsetzung von Vorhaben in die Praxis begleite und unterstütze ich meine Mentees mit meinem Wissen, mit meiner langjährigen Erfahrung als Geschäftsführer, Führungskraft und Berater – und mit meinem Netzwerk.\nDie Fähigkeit des aktiven Zuhörens, meine Achtsamkeit und ein wertschätzender Umgang, das Respektieren der Individualität einer jeden Persönlichkeit sowie der Spaß an der gemeinsamen Arbeit sind Faktoren, die viele Mentees an mir schätzen. Das Erhalten der Authentizität der Menschen sind mir dabei große Anliegen.“


Royal Institution of Chartered Surveyors (RICS): Wohnimmobilienpreise in ganz Europa von Finanzkrise betroffen - RICS Deutschland - Pressemitteilung\nPressemitteilung BoxID 93759\nRoyal Institution of Chartered Surveyors (RICS): Wohnimmobilienpreise in ganz Europa von Finanzkrise betroffen\nRICS stellt European Housing Review vor / Zugang zu Immobilienkrediten wird bestimmender Faktor auf den Wohnimmobilienmärkten in 2009\nFrankfurt am Main/London, 09.03.2009 (lifePR) - Die Royal Institution of Chartered Surveyors (RICS) stellt in der heute veröffentlichten European Housing Review sinkende Preise für Wohnimmobilien in ganz Europa fest. In allen Regionen des Kontinents sind demnach die Preise für Wohnimmobilien zum Ende des vergangenen Jahres zurückgegangen. Die Aussichten für das Jahr 2009 sind nach Ansicht der RICS ebenfalls düster. Eine Belebung der Märkte hängt ultimativ von der Dauer der wirtschaftlichen Rezession und vom Engagement der europäischen Regierungen ab. Durch eine Überwindung des Engpasses auf den Kreditmärkten können diese erheblich zu einer Entspannung beitragen.\nEin signifikanter Rückgang bei der Verfügbarkeit von Krediten und der globale wirtschaftliche Abschwung haben laut European Housing Review zu einem Nachfragerückgang nach Wohnimmobilien in ganz Europa geführt. Die stärksten Rückgänge wurden in Estland verzeichnet, wo die Hauspreise um 23 Prozent zurückgingen, gefolgt von Großbritannien (minus 16 Prozent), Irland (minus 9 Prozent) und Norwegen, wo die Preise um 8 Prozent nachgaben.\nAuch die Länder, in denen es in den Jahren zuvor keinen Boom bei den Preisen für Wohnimmobilien gab, leiden unter der gegenwärtigen Krise. In Österreich und Deutschland gaben die Preise nur leicht nach. Es wird mit einem weiteren Rückgang in 2009 gerechnet. Auch in Italien fielen die Preise. Zum ersten Mal innerhalb einer Dekade ging das Wachstum bei privaten Immobilienkrediten zurück.\nWährend die offiziellen Indikatoren Spanien in 2008 nur moderate Hauspreisrückgänge attestieren, muss durch den Rückgang bei der Verfügbarkeit von Immobilienkrediten und das Ende des massiven Anstiegs des privaten Konsums in 2009 mit deutlicheren Preisanpassungen gerechnet werden. Hinzu kommt, dass durch den weltweiten wirtschaftlichen Abschwung der Markt für Ferienimmobilien in Spanien besonders betroffen ist.\nGroßbritannien und Irland verzeichneten 2008 eines der schwächsten Jahre mit deutlichen Preisrückgängen in beiden Märkten. Erste Indikatoren zeigen jedoch ein wieder steigendes Interesse. Dennoch kann noch nicht von einem Ende der Preisrückgänge gesprochen werden.\nBesonders stark betroffen sind die Wohnimmobilienmärkte in Zentral- und Osteuropa. In Ungarn gingen die Umsätze um 10 bis 15 Prozent zurück, auch in 2009 wird mit weiteren Rückgängen gerechnet.\nIn den Niederlanden und Belgien hat die Verstaatlichung bedeutender Hypothekenbanken, wie der Fortis Bank, bedeutenden Einfluss auf die Verfügbarkeit von Immobilienkrediten gehabt. So ist auch hier mit weiteren Preisrückgängen zu rechnen.\nSimon Rubinsohn, Chef-Ökonom der RICS kommentiert: "Auch die europäischen Wohnungsmärkte sind von der Finanzkrise stark betroffen. Dies galt zuerst insbesondere für Irland und Großbritannien. Im vierten Quartal 2008 sind die Auswirkungen jedoch in ganz Europa zu spüren. Die Zurückhaltung bei der Kreditvergabe im vergangenen Jahr und die schlechtere konjunkturelle Situation werden auch im Jahr 2009 bestimmende Faktoren auf den Wohnimmobilienmärkten bleiben und auch in einzelnen Segmenten zu einem weiteren Preisverfall führen. Es wird eine entscheidende Aufgabe der europäischen Regierungen sein eine ausreichende Versorgung mit Krediten sicherzustellen, um die Märkte zu stabilisieren."


Die komplette kaufmännische Organisation für Ihr Unternehmen\nMit ERP-Lösungen (Enterprise Ressource Planning) wird die Effizienz von kaufmännischen Betriebsabläufen verbessert und unterstützt.\nÜber eine gemeinsame Datenbasis werden Unternehmensbereiche wie Warenwirtschaft, Finanzbuchhaltung, Lohnbuchhaltung, Vertrieb und Produktion miteinander verknüpft und die Kommunikation zwischen den einzelnen Bereichen somit verbessert.\nJe nach ERP-System können Lösungen zu Dokumentenmangement, Customer-Relationship-Management, aber auch Onlineshops direkt mit angebunden werden, so dass wirklich alle ablaufenden Geschäftsprozesse mit eingebunden und aufeinander abgestimmt werden. Neben den Geschäftsprozessen werden natürlich auch Kundenakquise und Geschäftspräsentation optimiert.\nZu unserer Produktauswahl gehören sowohl spezialisierte Branchen- als auch modifizierbare Lösungen, die den Geschäftsprozessen Ihres Unternehmens angepasst werden können.\nWir beraten Sie zum Thema der kaufmännischen Komplettlösungen und helfen Ihnen bei der Integration und Anpassung der Lösungen an Ihre Anforderungen. Zudem erarbeiten wir Konzepte unter Beachtung möglicher Schnittstellenprobleme und zeigen Ihnen mit unserer langjährigen Erfahrung den Mehrwert für Ihr Unternehmen auf.


Vorwort: Dies ist die Komplettlösung im Rahmen des Gamestar-Contests bis zum 18. August 2008.Ich habe nicht jede Quest gekennzeichnet, da sich das teilweise...\nvon - Gast - am: 18.08.2008\nZu Beginn erhält man die Einladung des alten Freundes Ardo vom Eberstamm, einem Adligen mit Residenz in Ferdok, ihn zu besuchen. Im Questsack befindet sich sein Brief. Wenn man ihn liest, erhält man die Information, „dass er sich in Dinge verstrickt hat, die kaum mehr zu bewältigen sind“, also heißt es auf auf nach Ferdok.\nGleich an der Brücke wird dieses Vorhaben zunächst zu Nichte gemacht. Wie wir von der Wache erfahren ist Ferdok abgeriegelt und wir brauchen zwei Fürsprecher. Haben wir das Talent Etikette, kann man ihn auf seinen Werdegang ansprechen.\nAuf dem Platz treffen wir Salina, die Gauklerkönigin und ihren missmutigen Bruder. Von ihr erhalten wir zwei Quests. „Finde Dranor“ und „Suche Runkel Börsenhauer“.\nEr steht bei einem Stein nordwestlich der Gaukler. Von Runkel erfährt man, dass Dranor Probleme bekommen hat und wahrscheinlich bei den brennenden Mordbuben zu finden ist. Der Wirt weiß mehr. Zudem erzählt er einem von „der diebischen Aufnahmeprüfung“, die er und Dranor bestehen wollen.\nZwischen dem Platz und dem Ort wandert der „Kiepenmann“ Bredo Bento. Hört man sich seine Geschichte an, erhält man die Quest „Sammle zehn Einbeeren“. 5 bekommt man bei der Alchemistin, fünf weitere muss man sammeln. Dazu benötigt man das Talent Kräuterkunde. Bevor man die Pflanzen erntet, sollte man speichern, denn zu Anfang hat z.B. die Amazone Rhulana (s. gleich) nur 2 Talentpunkte. Möchte man diese nicht extra steigern, weil man hofft später im Spiel noch einen Begleiter zu finden, der ohnehin schon auf Kräuter spezialisiert ist, ist dies zu empfehlen. Südwestlich von Rübenhauer kann man die zwei Söldner Hügelboldt und Grundwein zu einem Zweikampf herausfordern. Alleine hat man kaum eine Chance, deswegen lohnt es sich später mit Verstärkung wiederzukommen.\nAm Avesschrein, steht auch gleich die Diebeskiste mit der ersten Quest. Diese kann man aber erst knacken, wenn man Dranor befreit hat. Hier kann man sich auch zunächst mit reichlich Verbänden versorgen. Zunächst sucht man den Wirt auf, er gibt einem den Auftrag mal bei Jäger Kauzenstein nach dem Rechten zu sehen. Außerdem schließt sich die Amazone Rhulana an. Das Mordpack soll sich am Kahlkopf befinden.\nEin Bier trinkend trifft man dort Gallo Franto, der einen ominösen Beutel sucht, der er verloren hat. Diesen gehen wir gleich suchen. Es handelt sich dabei um ein Paket von Koschammernzungen, einer Delikatesse, diese findet man Richtung Ortsausgang nach Ferdok neben Brauwin Rappelstein, der mit seinem Wagen an der Straße parkt, an einem Fels. Vor dem folgenden Gespräch sollte man abspeichern, mit richtigem Verhandlungsgeschick, kann man erwirken, dass man das Päckchen behalten kann, man soll nun einen anderen Abnehmer finden..\nAuf dem Weg in den Dunkelwald, begegnen einem an einer Brücke die zwei Novizen des Meisters Rakorium, einem Erzmagier. Man soll sein Verschwinden aufklären und ihn so als Fürsprecher gewinnen. (s. Bär im Dunkelwald)\nAuf dem Weg zurück stehen zwei Bauern, die sich um einen Apfelbaum streiten. Man kann diesen Streit schlichten und erhält 15 EP.\nIm Wald entdeckt man Jäger Kauzenstein, der von einem Wolf angegriffen wird. Er hat Problem mit dem Rudel, dass von einer weißen Wölfin angeführt wird. Hilft man ihm diese zu besiegen, erhält man 20 EP und 20 Silbertaler vom Jäger. Außerdem möchte er einen Bären beseitigt haben. Der gibt 30 EP.\nAuf dem Weg hoch zum Kahlkopf trifft man auf die Räuber Boto und Lund. In ihrer Truhe ist ein Entermesser für Rhulana.\nAm Kahlkopf wird man Zeuge einer Zwischenscene, in der klar wird, das Dranor von einem Echsenwesen bedroht wurde, um das Diadem zu beschaffen. Man sollte Dranor als Unterstützung für die Truppe aufnehmen. Er kann gut zum Öffnen von Kisten und Schlössern, zum Entschärfen von Fallen und für weitere Diebeskünste eingesetzt werden.\nIn der Bärenhöhle gibt es zum einen den Bären wenn man dem Gang folgt. Zu dritt sollte er kein Problem sein. Hinter der Tür beginnt die Räuberhöhle, es gibt hier einige Fallen, deswegen sollte Dranor vorne weg gehen und diese entschärfen. Im hinteren Teil der Höhle trifft man Meister Rakorium der fasziniert seinen Forschungen nachhängt. Man geleitet ihn hinaus, nachdem man die Diebe von ihrer mageren Beute befreit hat (Truhen). Er teleportiert sich darauf zur Brücke.\nBevor man ihm folgt gilt es den Weg nach Nordosten zu erkunden. In einiger Entfernung stößt man auf Feuerfliegen und ihre Nester. Ein Mann wurde ihnen zum Opfer, in seinem Inventar befindet sich ein Brief der Aufschluss über den Nutzen des Schlüssels gibt. Die dazugehörige Truhe findet man in der Nähe in der Felswand. Der Jäger Kauzenstein gibt einem dann noch eine Belohnung von 25 Silbertalern und verweist an den Wirt des Ortes, da der den Bärenkopf gut als Trophäe gebrauchen kann.\nZurück an der Brücke erhält man von Rakorium das Empfehlungsschreiben und 50 EP. Beim Avesschrein kann Dranor nun die Truhe knacken, darauf hin geht man zu Runkel. Dieser entschlüsselt die Notiz und sagt man fände die zweite Prüfung beim Hühnerhof. Doch zuvor kann man noch die beiden Söldner besiegen, als Belohnung erhält man das Breitschwert Hügelboldt. Im Anschluss geht es zu Dranors Geliebter Salina, ein Dialog entfaltet sich und am Ende hat man Salina als Fürsprecherin gefunden.\nNun zur zweiten Diebesprüfung. Man geht zum Hühnerhof und lässt Dranor im Dialog mit Frau Ackerbold flirten. Gelingt es erhält man einen Knochen für Wolfi den Hund. Gelingt es nicht hat man noch die Option diesen per Taschendiebstahl zu erlangen. Man sollte vorher speichern. Der nächste Zettel und ein Schlüssel befinden sich im Hühnerstall.\nWieder bei Runkel entziffert er den Zettel und schickt einen zur alten Mühle im Südende Mitte der Karte.\nDort findet man in einer Kiste vorm Mühlenkeller eine Fackel, die recht hilfreich im dunklen Gewölbe ist. Jedenfalls haben sich unten einige Ratten breit gemacht, wenn man sie erschlägt ist der Lohn der dritte Zettel, der sich in einer Kiste befindet. Der Folgeauftrag ist die Diebesgilde in Ferdok zu finden.\nThema Taschendiebstahl: Es lohnt sich gleich am Anfang einige Punkte bei Dranor in Taschendiebstahl zu investieren. Vor allem wichtige NPC haben oft wertvolle Dinge dabei. Z.B. hat Gallo der Mann mit den Koschammernzungen einen Brief dabei, der einem Aufschluss über deren wahren Wert liefert. Richtung Ortsausgang, trifft man noch etwas abseits des Weges auf Erna Rübentreu. Sie nimmt den Code der Amazon Bestellversion entgegen, die einem die Maske des Meisters mit Charisma + 2 gibt.\nBeim Zöllner Nandor schließlich, der am Ortsausgang steht, kann man die gesammelten Diebesabzeichen gegen Silbertaler eintauschen und die beiden Empfehlungen abgeben, dann darf man passieren. Zu guter Letzt kann man sich noch die Geschichte von Parzalon Streitzig anhören, der nicht nur mächtig übertreibt, sondern auch später im Spiel nochmal auftauchen wird.\nVon der Stadtwache, die kaum etwas mitbekommt, erfahren wir, wo sich unser Freund vom Eberstamm aufhält.\nUnterwegs begegnet man dem Schneider Griese, der seinen Handschmeichler in der Kanalisation verloren hat. Der Eingang befindet sich direkt daneben. Eine diebische Rate klaut den Handschmeichler, man muss ihr folgen um ihn wieder zu erlangen. Am Anwesen angekommen, berichtet der Stadtgardist Hasler, dass Ardo am Hafen ermordet wurde. Man soll zur Wachstation gehen um mit Barla zu reden. Beim Annähern kommt diese angelaufen und berichtet dem Stadtgardist Rübinger von der Gefangennahme Dranors. Kurzerhand macht sie einen zum „Hilfssheriff“.\nBeim Spieß Effing kann man noch seine Kampftalente verbessern. Der nächste Weg führt einen zum Silberkrug der sich ebenfalls auf dem Praiosplatz befindet, dort soll sich der Leibwächter Ardos Zwerg Forgrimm befinden. Dieser ist vor Kummer stockbesoffen und muss erst mal mit Hilfe des Wirts wieder fit gemacht werden. Bleibt noch Kladdris Schlradromir zu finden. Forgrimm erzählt, dass diese sich im Fuhrmannsviertel befinden soll. Und zwar bei der Kneipe „Zur sanften Sau“. Man betritt das Viertel und folgt dem Weg nach Osten. Zunächst wird man von dem Banditen Boritz und seinen zwei Handlangern erpresst. Natürlich gehen wir darauf nicht ein und schlagen ihnen die Rübe ein. Daraufhin fühlt sich Forgrimm wieder nüchtern.\nWir gehen ganz nach Osten. Dann nach Norden bis wir ganz im Nordostet zur Taverne „Zur sanften Sau“ gelangen. Dort spricht man zunächst mit dem Wirt und wird dann von den Gaunern zum Narren gehalten. Gehen wir nun Richtung Süden, gibt es in der Nähe vom Stadttor eine Überraschung. Kladdis taucht auf und nach einem Gespräch, das wenig Aufschluss gibt, schließt sie sich der Gruppe an.\nDa wir uns nun eh im Fuhrmannsheim befinden, können wir nun auch im Mordfall Eelko ermitteln. Dort angekommen, fällt als erstes das viele Blut ins Auge, sollte man nun auf die Katze aufmerksam werden die dort herumläuft, kommt die Nachbarin aus dem Haus. Sie berichtet vom alten Eeelko, z.B. dass er seiner Katze jeden Monat einen Fisch kaufte. Genau dies tun wir jetzt auch ein Stück weiter im Norden bei der Fischverkäuferin Strunkler. Diese verkauft außerdem ein unidentifiziertes magisches Amulett.\nDie kleine Mimi führt einen zum Dank für die Fischreste zu Eelkos Versteck aus dem sie eine Brosche holt.Wir machen uns nun auf den Weg zum Schauplatz des Mordes des Immanspielers mit dem Spitznamen Drachen. Dazu müssen wir Richtung Ugdan Hafen zur Kneipe Flinkes Frettchen. Die Leute dort sind aber wenig informativ, wenden wir uns jedoch zum Gehen, kommt die Schankmagd Aline, die des Immanspielers Freundin war, sie erzählt einiges über eine Brosche, genau wie bei Eelko.\nHinter dem Haus sehen wir eine kurze Szene mit Nasreddim, der später noch eine Rolle spielt. Zerschlagen wir am Schauplatz das Fass, finden wir den Talisman.\nNun zum Tatort an Ardo. Der Stadtgardist Brintel erzählt uns das der Obergardist Taschmann derjenige war, der zuerst am Mordschauplatz ankam. Weitere Hinweise finden sich nicht. Also statten wir Taschmann einen Besuch ab. Dieser kümmert sich nicht um die zusammengeprallten Wagen sondern „beschäftigt“ sich mit einer Hafenhure. Ein sonderbarer Kerl. Zumindest kommt ein kleiner Lichtschein ins Dunkel.\nBevor wir nun Wachkommandantin Barla Bericht erstatten, wollen wir noch ein wenig wetten. Nordöstlich von Taschmanns Haus (das ist dort wo wir soeben von Gardist Brintel angesprochen wurden) finden Schaukämpfe statt. Setzen wir zweimal Geld und verlieren erkennt Kladdis, das da etwas nicht stimmt. Der Betrüger verschwindet Richtung Praiosplatz.\nBarla gibt nun einige Direktiven an ihre Leute und man soll zu einem Geheimtreffen hinter dem Hesindetempel eilen. Hinterm Hesindetempel erschließt sich die Gemeinsamkeit der Mordopfer, sie sind Träger von Drachenschuppen, nur Ardo passt nicht in dieses Schema. Jedenfalls sollen wir nun Jischka retten. Auf zum Furhmannsviertel. Neben der sanften Sau gibt es schon einen kleinen Aufruhr, Jischka wurde entführt.\nIn der Kanalisation daneben treffen wir schnell auf ihre Leiche, darin befindet sich eine Opferliste. Leichtsinnigerweise verrät sie das nächste Opfer, die Archivarin, wir müssen uns also beeilen, denn das Gitter ist zu. Dennoch lohnt es sich zunächst nach Westen zu gehen. Forgrimm erspäht mit Zwergennase einen Geheimgang, dort in der Truhe, fand ich u.a. ein Kürschnermesser. Das Gitter am Ende des Ganges lohnt sich nicht zu knacken. Dahinter befindet sich nichts Wertvolles.\nIm weiteren Verlauf der „Jagd“ passiert nichts Maßgebliches. Man muss einfach nur den Weg durch die Tunnel finden. Man erkennt den Ausgang an einer Tür mit einem Mechanismus an der rechten Seite. Vorher sollte mach abspeichern, da sich jetzt ein etwas größerer Kampf anbahnt.\nMan muss zunächst zwei Handlanger des Ferio von Ferdok besiegen, danach werden alle Wunden geheilt und nochmals gespeichert. Oben an der Brüstung kommt es zum Kampf mit dem Adligen. Ich habe als Taktik mit Forgrim direkt Niederwerfen angewendet, Rhulana einen Wuchtschlag ausführen lassen und Kladdis hat Blitz dich find gezaubert. Ferio hatte keine Chance…\nEs kommt zum Eingreifen des Großinquisitors da Vanya, und einer Audienz beim Grafen Growin. Auch die Vogtin will noch mit einem reden. Man soll sich bei einem der beiden Handelshäuser integrieren und die Intrigen und den Schmuggel aufklären, den Ardo untersuchen wollte.\nZunächst aber geht es Richtung Anwesen. Jedoch scheint eine Wache an dem Brunnen vor der gräflichen Residenz recht besorgt. Bei näheren Betrachten der Hebel fällt auf, das aus zweien Rauch herauskommt. Man muss nun die rauchenden Hebel nach oben die anderen nach unten schalten und dann die Seilwinde betätigen. So bekommt man das erste Mal etwas zum Schmunzeln.\nSchaut man sich ein wenig auf dem Markt im Praiosviertel um, begegnet man Auralia der Alchimistin aus Avestreu. Sie möchte dass man für sie ein meisterliches Alchemierezept korrigiert. Dann würde sie sich dir auch anschließen. (s. Tallon – Kobold)\nIm Kasernenhof kann Feldwebel Erland einige Fähigkeiten beibringen.\nIm Nordwesten des Grafenviertels hört man jemanden Murmeln. Es ist ein Zwerg der beim Kamp mit einem Hund seinen Bart verloren hat. Tragisch. Natürlich helfen wir ihm einen Ersatz zu bekommen. Dazu einfach den Hund an seinem Haus besiegen uns zurückkehren.\nGanz in der Nähe, bietet Meister Fluxosch, ein Schmied, einige Rezepte an.\nMeister Magnosch ebenfalls.\nHinter dem Rondratempel kann man beim Krummen Otto noch Hühner für das Anwesen erstehen. Will man ein fünftes kaufen, macht er einen Witz.\nÖstlich von der Grafenresidenz stehen Zwergendrillinge, die ihre eigene Version des Hütchenspiels darbieten. Man darf sich nicht verarschen lassen, dann geben sie artig ihren Betrug zu.\nIm Anwesen zeigt sich, dass man für einiges Geld Werkbänke kaufen kann. Bevor man dies tut, sollte man allerdings zunächst einmal in bessere Ausrüstung investieren. Jedenfalls könnt ihr hier zunächst einmal eure Handwerksmaterialien einlagern, bis man Gelegenheit hat sie zu verarbeiten.\nIm Obergeschoss findet sich eine verschlossene Tür, auf die man den Hausverwalter ansprechen kann.\nNun leistet man der Bitte Rakoriums Folge zum Hesindetempel zu gehen. Auf dem Rückweg begegnet man Salina, die auch in Ferdok angekommen ist. Sie gibt einem den Auftrag Dranor zu helfen. Dies sollte man auch vor der Quest im Hesindetempel tun, da Dranor eine bessere Alternative zu Kladdis darstellt, immerhin kann er Kisten knacken.\nAuf dem Weg zur Brauerei kann man nochmals im Flinken Frettchen nachschauen. Der Wirt hat ein Problem mit einem Zechpreller, der sich im Silberkrug am Praiosplatz aufhalten soll. Der Wirt erklärt einem wo er ist. Am Bierstand neben dem Praiostempel entpuppt er sich als Städter. Ich habe es gelöst indem ich ihm mit den Stadtwachen gedroht habe, anschließend bezahlt man die Zeche.\nAn der Brauerei angekommen, erhält man außerdem die Quest „Die Rattenplage“ für die man allerdings erst einmal Level 7 erreichen sollte. In den Gängen orientiert man sich also an dem Fragezeichen von Dranor. Bei ihm angekommen erfährt man, dass er unschuldig ist. Man braucht also einen Beweis.\nDeswegen geht man zum Händler Harpel im Grafenviertel und erlangt von ihm ein Schriftstück, was vor dann zu Bala Dorkenschmied bringen.\nNun ist Dranor frei und man kann ihn gegen Kladdis austauschen, wenn man möchte. Anschließend kann man etwas auf Diebestour gehen, schließlich ist Ferdok groß und es gibt viele Kisten und Händler zu plündern.\nAllerdings sollte man auch bei Hamlok, Salinas Bruder vorbeischauen um die Quest Salinas Bitte zu beenden. Nun kann Dranor erst einmal den Zugang zur Diebesgilde finden und der befindet sich in einem Klohäuschen gegenüber von der Sanften Sau. Nach Nennung des Losungswortes darf man hindurch. Jetzt darf man unter keinen Umständen die Truhe neben Cuano knacken. Durch einen Bug ist sonst nicht mehr möglich die folgende Quest zu beenden.\nJedenfalls kann Dranor hier Fallen stellen lernen, sowie einen FF+1 Ring, einen Schneidmesser-Ring (Diebeskunst + 2), das Rezept für Dietriche, sowie 15 Dietriche kaufen. Diese benötigt man um den Diebesparcour zu bewältigen. Man muss 9 Embleme finden. Sieben sind in Truhen, eine ist hinter einer Bretterwand in einer Truhe und dort wo man den letzten per Taschendiebstahl stehlen muss. Wenn man alle 9 Embleme abgibt erhält man eine weitere Quest im Furhmannsviertel.\nEs heißt Growins Schmiedehammer zu stehlen. Dazu muss man zwei Partymitglieder weg schicken. Drinnen schleicht man sich zu den Schläfern und knackt ein par Kisten. Darauf kommt einer der betrunkenen Prahlhänse und stellt freundlicherweise eine Leiter auf. Diese wird erklettert. Oben zerschlägt man die Holzbretter. So entsteht eine Ablenkung und man kann die Leiter hinten hinabklettern und die Kiste mit dem Hammer klauen. Jetzt heißt es zurückschleichen. Als Belohnung kommt man wunderbare Handschuhe für Dranor (Fingerfertigkeitsbonus). Wenn man möchte kann man noch versuchen Cuano den Diebesboss zu bestehlen. Dafür wird aber eine um 23 erschwerte Probe fällig. Evtl. sollte man dies zu einem späteren Zeitpunkt tun, wenn Dranors Werte bereits besser sind.\nBeim Verlassen der Diebesgilde springt ein Bettler ins Auge, gibt man ihm ein par Silber, führt er euch zu zwei Missetätern. Verfolgt man diese vorsichtig, kann man ihre Beute rauben.\nJetzt haben wir lange genug geplänkelt, wir wollen helfen die Drachenqueste auf Touren zu bringen. Um Einlass in den Hesindetempel zu erhalten, sprechen wir mit dem Novizen vor der Tür. In den Gängen unter dem Tempel finden wir den Novizen Avanti. Zunächst sprechen wir ihn auf den Schlüssel zu den Gewölben an, dann ein zweites Mal. Wir sollen ihm die Magica Luminosus beschaffen. Auf den Karten erkennt man die Fundorte der einzelnen Gegenstände:\nIn den Gängen finden sich Amöbe, sie sehr schnell Lebensenergie regenrieren, deswegen ist es ratsam die Kraft der Helden immer auf eine zu konzentrieren uns Spezialattacken zu benutzen, sebiges gilt für die Diamantspinne die in der Höhle zu finden ist. Neben ihr liegt ein toter Drachenkultist mit einer Notiz und der Rumpf der Statur. Es folgt eine Zwischensequenz.\nVor dem Tempel wird man von Ibrom Speckstein, dem Wirt der sanften Sau angesprochen, er vermisst seine Schmuckschatulle.\nNun hat man noch Gelegenheit die Streiter für Moorbrück auszurüsten. Den fauligen Gestank der Amöben wird man los, indem man Seife von dem Krämer Rappelbusch neben dem Tor benutzt.\n(Am Ende des Kapitels befindet sich die Karte)\nSobald man das Dorf betritt beginnt eine Zwischensequenz…\nMan kann Bredo Bento z.B. durch Überreden oder Einschüchtern retten. Aus Danke erhält man einen Gruftschlüssel und die Information, dass die Boron-Geweihte von Moorbrück vermisst wird.\nDer Wirt Schotterbier hat Probleme mit Ratten hinter seiner Taverne. Wenn man möchte kann man eine Lokalrunde bestellen. Die Kräuterfrau Nylla verkauft ein Rezept für Heilsalbe und hat einige Informationen. Sollte man verwundet sein, oder vergiftet kann sie später Abhilfe schaffen. Der Torfstecher Wiggur redet von einem Schatz. Krobber will aber noch überzeugt werden. Die hustende Streunerin ist Thalya die Diebin von Specksteins Schmuckschatulle. Sobald man die Untoten-Plage beseitigt hat, kann man sich wieder an sie wenden.\nSobald man die Ratten beseitigt hat, will einem der Wirt eine kleine Belohnung geben, man kann sie ihm aber auch lassen, jedenfalls erhält man noch den Hinweis, dass der Büttel verdächtig ist, sich mit einer „schattenhaften Gestalt“ zu treffen. Am Boronschrein trifft man noch auf einen etwas zurückgebliebenen Milizionär der aber kaum eine Rolle spielt. Auf dem Weg in den Sumpf begegnet einem Rufus, oder das was aus ihm geworden ist. Er und sein Maultier lassen sich mit Spezialfähigkeiten gut besiegen. Man findet Meister Rakoriums Rezeptbuch.\nMan steuert auf die glänzende Kuppel zu uns sollte vor dem folgenden Kampf abspeichern. Es kommen zwei Wellen von Untoten á 4. Sie lassen sich mit Konzentration auf einen Gegner und Spezialfähigkeiten aber gut ausschalten. Rakorium gibt den Hinweis dass auf der Nachbarinsel die Quelle der Untoten lauere..\nBESEITIGE DIE UNTOTEN-PLAGE\nNähert man sich der Ruine spawnen immer neue Untote, es hat keinen Sinn alle töten zu wollen, es erscheinen immer neue. Erreicht man die Ruine, beginnt eine Zwischensequenz. Nun geht es auf schnellstem Wege ohne einen Untoten zu töten links ums die Ruine. Dort ist ein Eingang. Alle Helden sollten sich sofort auf den Nekromanten stürzen. Forgrim nutzt Niederwerfen um ihn am Zaubern zu hindern, der Rest prügelt mit Spezialattacken drauf. Sollte ein Held zu stark getroffen werden, sollte er einen Einbeerentrank schlucken. Beim Tod des Nekromanten brechen alle Untoten „tot“ zusammen.\nBESORGE DIE ZUTATEN FÜR DEN FELSEN-VITRIOL\nBei Rakorium zurückgekehrt, erwartet unsere Helden gleich die nächste Aufgabe. Der Meister braut einen Trank für den 3 Zutaten notwendig sind:\nBeginnen wir mit der Alraune: Auf dem Weg kann man aber erst einmal die Geweihte befreien. Rhulana weist auf das Leuchten einer Gruft hin. Diese kann man mit dem Schlüssel des Nekromanten aufschließen und die Geweihte befreien.\nIn der Nähe befinden sich viele Feuerfliegennester, man sollte darauf achten jede Fliege und jedes Nest auszulöschen. Dann kann man die Alraune pflücken.\nIn der Nähe liegt jedoch noch die Elfe Gwendala, die von den Wurzeln eines bösen Baumes gefangen gehalten wird. Spricht man mit ihr ist der Baum feindlich. Sollten jetzt Feuerfliegen auftauchen, hat man zuvor nicht alle beseitigt und sollt neu laden. Wenn ja kann man außerhalb der Reichweite des Baumes alle Drachenpflanzen töten. Sobald das geschehen ist, kann man den Baum bekämpfen, auch im Nahkampf hat man jetzt gute Chancen.\nBei mir gab es in dem Kampf einen Bug. Man konnte sich nur dann Verbündete mit Verbänden behandeln, wenn man ganz nah dran steht. Außerdem kann der Kämpfer der frontal zum Baum steht, oft nicht treffen, deswegen sollte man darauf achten das alle zuschlagen können. Gebt auf Dranor acht, er wird schnell umgehauen.\nNun kann man mit der Elfe reden und den Baum betreten. Vor dem folgenden Gespräch sollte man nochmal abspeichern. In dem Baum trifft man auf seinen Wächter, schafft man es ihn zweimal zu Überzeugen, überlässt er einem sogar die Flöte. In hintersten Winkel gibt es noch eine Beute bei einem Skelett. Bei Verlassen des Baumes kann man nun mit Gwendala reden. Sie schließt sich an und reist nach Ferdok. Es ist sinnvoll sie z.B. mit Forgrim oder Rhulana auszutauschen, da sie Kräuter sammeln kann.\nAuf dem Rückweg ins Dorf will einen der hinterhältige Büttel überfallen, sollte man zu dem Zeitpunkt die Borongeweihte noch nicht befreit haben, kommt es zum Kampf. Ansonsten geht die Sache friedlich aus. Anschließend holen wir uns die Belohnung bei der Geweihten ab und benachrichtigen dann Bredo Bento. Als Dank erhält man eine Flasche Parfüm die vorrübergehend Charisma + 1 gibt. Geht man nun noch in die Kneipe rückt Krobber Informationen zu dem Schatz raus.\nHinter der Schenke ist mittlerweile der Schmied Bleifinger aufgetaucht. Er redet davon euch aus einem Spaten ein Schwert zu schmieden.\nGeht man nun im Bogen hinter dem Boron-Schrein vorbei, findet man am Fuß des Hügels eine kleine Höhle. Neben der Truhe stehen ein par Schnapsflaschen. Dort verborgen ist eine Schatzkarte versteckt.\nDER ENTFLOHENE TANZBÄR\nHolen wir jetzt Gwendala, können wir noch eine kleine Quest erledigen. Firnjan dem Bärenführer ist Zottel sein Bär ausgebüchst. Er kann mit Sanftmut wieder zur Vernunft gebracht werden. Zurück in Moorbrück können wir die hustende Streunerin in der Kaschemme ansprechen, sie schließt sich als Gast der Gruppe an und begleitet uns. Mit ihr kann man zunächst der Totenkopfinsel einen Besuch abstatten, denn die dortige Skelettgruppe ist recht groß. Am äußersten Zipfel der Insel steht ein Fass mit 8 Dukaten.\nDie Gruft des Wühlschrates habe ich eingezeichnet. Er verkriecht sich hinter den Fässern. Zerdeppert man diese, kommt er zum Vorschein. Draußen überfallen einen ein par Harpyien. Das Hapyienei befindet sich ganz im Südwesten auf dem Hügel, dazu muss man allerdings vier Harpyien besiegen.\nNun haben wir alle drei Zutaten und gehen zu Meister Rakorium. Unbedingt abspeichern. Gibt man ihm die Zutaten holt er sich den Kristall und erweckt die Statue.\nValonion ist kein leichter Gegner, bewährt haben sich die Spezialattacken, und Fulminictus Donnerkeil, oder ein Balsam Salabunde. Mit Hilfreiche Tatze kann man auch noch einen Tierverbündeten rufen. Einige Heiltränke sind evtl. auch von Nöten. Questbelohnung sind die Beinschienen der Flammen, welche nur der Spielercharakter tragen kann. Sie befinden sich im Questbeutel.\nReinigen der Grüfte: Auf der Karte sind alle Grüfte markiert. Sollte man zu viele Probleme mit den Skeletten dort drin haben, einfach kurz raus gehen. In einem der Gräber findet man auch die Schaufel für den Schmied. Bei Alrico Fafaras Grab hat man nur die Möglichkeit 27 Dukaten zu zahlen, um die Streunerin von ihrem Fluch zu erlösen. Dafür erhält man Fafaras Rapier. Draußen lauern wieder Harpyien. Die Grabräuber Kiesel und Trastein sind harmlos, man kann darauf verzichten ihnen Dukaten zu geben.\nIm Rahmen der Grabreinigung kann man auch den Schatz bergen. Dazu folgt man zunächst dem Rätsel. Mit den drei Schwertern sind die drei Söldnergräber bei den Harypien gemeint. Hinter dem Hügel befindet sich das vierte. Hier gilt es das kaum leserliche Gekritzel unten auf dem Grabstein zu lesen.\nAnschließend kann man in der Nähe wo man Volarion besiegt hat auf einem Grab den untersten Schalter drücken. Man erhält einen Schlüssel. Diesen muss man in den Mund des Grabdeckels stecken. Die Gruft habe ich auf der Karte mit Schatz gekennzeichnet. Das Rezept Tenobaals Federn ist sehr mächtig immerhin geben die Pfeile + 20 Schaden. Gut für spätere Bosse. Hat man alle acht Grüfte gereinigt, kann man der Boron-Geweihten davon berichten. Wenn man im Wirtshaus nach der Streunerin schauen will, hat der Wirt nichts Gutes zu berichten. Thalya hat ihn bestohlen, gehen wir also zur alten Mühle. Thalya verspricht euch in eurem Anwesen zu besuchen und rückt die Schatulle raus. Geht nun zu Schotterbeck und holt euch die Belohnung. Außerdem könnt ihr euch noch beim Schmied gegen den Spaten aus einem der Gräber ein Breitschwert (1W+4) geben lassen.\nNun zurück nach Ferdok. Hier erhält man die zweite Drachenqueste im Hesindetempel. Bevor man in die Blutberge aufbricht, kann man noch die Quest für eines der Handelshäuser machen. Diese Questreihe ist so beschaffen, dass man nach jedem Teil der Hauptquest ein Stück weiter kommt. Um ihnen beide Questlinien zu zeigen, habe ich diesen Teil an den Schluss der Lösung gehängt. Jedenfalls kann man nun noch dem Kneipenbesitzer Speckstein, seine verlorene Schmuckkassette bringen. Zur Erinnerung, er befindet sich in der Sanften Sau im Fuhrmannsheim. Zuvor kann man noch bei Elysmine vor dem Hesindetempel mit unserer Elfe Axxeleratus und Psychostabilis lernen. Beide Zauber sind sehr hilfreich.\nDAS BESORGTE MÜTTERCHEN\nAuf dem Weg sieht man am Rande das besorgte Mütterchen Gunelde, das ihren Hugold bemuttert. Man verspricht zum Peraine-Heiler am Rondra-Tempel zu gehen und ihn zu holen. Dieser gibt einem einen Tee für Hugold mit. Wenn man möchte kann man nun noch beim krummen Otto hinterm Rondratempel einen Wühlschrat für 50 Dukaten kaufen. Dieser legt im weiteren Spielverlauf einen Tunnel im Keller an. Dort kann man ein Esteregg finden. Was es ist verrate ich nicht. Ob euch das die Sache wert ist, müsst ihr entscheiden. Bei Meister Fluxosch in der Nähe des krummen Otto steht ein Amboss, dort kann unser Zwerg ein par Dietriche schmieden.\nIn Ugdan-Hafen trifft man in der zweitlinken Gasse auf einen stöhnenden wohlhabenden Mann, der seine Tabakdose (ein Geschenk seiner Frau) bei einer Hafenhure liegen hat lassen. Menschenkenntnis verrät uns dies. Gehen wir also zum eingezeichneten Punkt. Die Hure wird gerade bedrängt, hilft man ihr erhält man die Dose. Wenn man die Dose zurückgibt sollt man so tun, als ob man sie gefunden hat, sonst erhält man keine Belohnung.\nIm Fuhrmannsheim hängen Feuerfliegeneier. Wenn man eines zerstört, erhält man den Auftrag alle zu zerstören.\nAußerdem gibt es in der Sanften Sau eine Kneipenschlägerei, die man unterbinden soll. Gibt man ihm die Schatulle, kann man getrost die Kette unterschlagen und für 8 Dukaten verkaufen. Ich habe mir daraufhin für 50 Dukaten eine Werkbank gekauft und Gwendala einen Langbogen herstellen lassen. Materialien gibt es bei dem Bogen- und Armbrusthändler. Wer jetzt gegen Mutter Ratzinski kämpfen möchte, sollte vorher einen Guide dazu im offiziellen Forum lesen.\nAuf der Seite der Inquisition:\nMan lehnt Josemenes Angebot ab und folgt der Straße Richtung Osten. Nach kurzer Zeit wird man von Strauchdieben angesprochen. Es handelt sich um zwei verfeindete Gruppen, die sich Konkurrenz machen. Für welche Seite man sich entscheidet bleibt einem selbst überlassen.\nAm Eingang des Lagers der Bannstrahler wird die Gruppe von der Geweihten Josmene angehalten. Sie fordert den Tod und das Amulett Josmenes. Also gehen wir hin und töten die „dämonische“ Schwester Saturas. Zurück im Lager bekommt man eine Audienz bei da Vanya. Er verlangt, dass wir vier Hexen töten, dies würde deren Werk, die Barriere, vernichten. Beim Waffentrainer, können wir noch unsere Kampffertigkeiten verbessern. Beim Zeugwart Rüstung kaufen. Beim Verlassen des Lagers, gibt uns Warina noch den Auftrag die fünf Hexenbäume zu zerstören.\nAuf der Seite der Hexen:\nJosmene, eine freundliche Hexe, gibt uns den Auftrag den Messwein der Bannstrahler zu stehlen. Sie stellt in Aussicht zu helfen die Barriere zu überwinden. Also machen wir uns auf den Weg nach Osten zum Lager.\nAm Lagereingang hält uns die Geweihte Josmene auf. Wir tun so als ob wir gemeinsame Sache mit der Inquisition machen und betreten das Lager. Der Zeugwart vorm Zelt wird bestochen und man klaut den Wein aus der Truhe. Damit machen wir uns auf den Rückweg. Josemene spricht von ihren Schwestern. Wir müssen ihnen helfen um alle zu überzeugen. Außerdem gibt es im Wald Hexenbäume, aus denen die Schwestern Kraft beziehen, sie müssen geschützt werden. Der Hinweis mit den Tieren bedeutet, dass nicht alle Tiere des Waldes feindlich gesinnt sind.\nJosmene ist uns gefolgt und will uns nun töten. Das bezahlt sie mit ihrem Leben. Nun machen wir uns auf den Weg zur ersten Hexe Morla. Am Praiotenlager müssen wir vorsichtig sein, man darf nicht das ganze Lager auf sich ziehen. Deswegen erledigen wir nur die Wachen und laufen vorbei. Unterwegs begegnet uns nur noch eine Patrouille…\nMorla erzählt uns, dass ihr Hexenvertrauter Alwiss, eine Kröte auf „Freiersfüßen“ ist. Sie will ihn zurückhaben. Man sollte ruhig ein wenig mit den Leuten sprechen, man macht sich so ein Bild von der Lage im Dunkelwald. Wir wandern wir zum nächstgelegenen Hexenbaum. Vorher sollte man speichern. Die Praioten wollen den Baum fällen. Zwei, drei Mann schlagen mit einer Axt auf ihn ein. Diese gilt es zunächst unschädlich zu machen. Wir setzen konzentriert unsere Spezialfähigkeiten ein und schalten sie Mann für Mann aus. Der Baum selbst macht einigen Schaden. Sollte es uns nicht gelingen den Baum rechtzeitig zu retten, kann man von Neuem laden.\nNun schlagen wir uns querfeldein zur Hexe Alwene, sie wurde von dem Burschen Danos im Süden verlassen und möchte sich rächen. Wir sollen Danos ein Armband bringen, welches ihn in eine Kröte verwandelt. Dies schafft man durch Überreden. Alwene erscheint und überlässt ihren Eulenschädel. Von dort aus machen wir uns auf den Weg Richtung Alwiss. Vorher abspeichern. Die Kröten des Teiches sollen von einer Gruppe Bannstrahler niedergemacht werden. Entweder man schürt Misstrauen bei dem Anführer oder man lügt, jedenfalls ist es möglich die Gruppe friedlich zu vertreiben. Dies ist auch ratsam. Kurzerhand steckt man Alwiss in die Tasche und gibt ihn später bei Morla ab, die nu bei Alwene zu finden ist. Nun besuchen wir Saphira, sie vermisst ihren Kochtopf. Auf der Karte sieht man wo er sich befindet. Saphira hat eine Menge Rezepte, auch kann Gwendala den Zauber Klarum Purum lernen.\nNun besorgen wir den Kochtopf. Leider habe ich keine Möglichkeit gefunden vorbei zu schleichen. Deswegen muss man sich auf einen Kampfgefasst machen. Bringt man den Kessel Saphira, erhält man ihren Eulenschädel, zum Beweis dass man geholfen hat. Außerdem soll man dem Koch im Gutshof einen psychedelischen Pilz bringen, damit die Suppe vergiftet wird!\nStatten wir Räuberhauptmann Humpert einen Besuch ab, kann man den Auftrag seinen Konkurrenten Ronkwer auszuschalten annehmen und erfährt noch etwas über die Burg. Erledigt man Ronkwer erhält von man von Humpert anschließend noch den Schlüssel zum Lagerraum in der Ruine. Am Holzfällerlager (steht in Schrägschrift auf der Karte) erhält man den Auftrag Holdwin zu finden und die Brotzeit zu besorgen. Der Holzfäller befindet sich über dem „o“ vom Dunkelforst auf der Karte. Er wird von einer Reihe Ronkwers Handlanger behelligt, doch diese kippen schnell aus den Schuhen. Vor der Rückkehr zum Gutshof sollte man abspeichern. Der folgende Kampf hat es in sich. Man sollte den Oberpraioten zunächst Niederwerden und mit allen Talenten ausschalten. Gwendala sollte sich schon vor dem Kampf mit Armatrutz schützen und einen Begleiter herbeizaubern. Nun kann man dem Koch die Pilze geben. Man muss ihn aber etwas Überreden. In einer Truhe in der Nische befinden sich 500 alte Brötchen die immerhin 5 Dukaten wert sind.\nSpricht man nun mit Firniane (kurze Zwischensequenz) kann man ihr ihren geliebten Frosch bringen, „damit er nicht von einem Storch gefressen wird“. Allerdings muss man erst Alwene überreden, die Kröte freizugeben… Bevor man sich nun auf den Weg zum Hexentanzplatz macht, kann man noch bei Josemene, die Quest mit den Hexenbäumen abschließen. Nun sagt man noch Saphira Bescheid, dass der Kock die Pilze hat, zum Dank bekommt man eine Sichel, mir der man Kräuter besser ernten kann. Nun bewegt man sich in einem Kreis links um den Hügel auf dem sich der Hexentanzplatz befindet. Im Nordosten ist eine Rampe hoch. Am Tanzplatz speichert man ab und aktiviert die vier Säulen mit den Eulenschädeln der Hexen. Es kommt eine Zwischensequenz und es folgt der Kampf mit da Vanyas wahrem Ego. Nach dem Kampf erhält man Artefakte und die Kuppel um die Burg ist gefallen.\nAm Fuß der Burg, kann man beim alten Bredo sein Inventar leeren. Die Hexen geben aus Dankbarkeit für die Hilfe etwas Unterstützung mit auf den Weg hinauf zur Burg. Einige Kultisten versuchen die Helden am Aufstieg zu hindern. Auch in der Ruine sind noch ein par. Betritt man die Kellergewölbe hat man sie Aufgabe, sich wie ein Schatten an ihnen vorbei zu schleichen. Zunächst halten wir und links, dort beten ein par Kultisten. Unser Dieb schleicht sich vorbei zur Seilwinde und löst diese aus, achtet darauf dass die anderen Helden nicht folgen. Einen Stock tiefer empfiehlt es sich, Dranor vorangehen zu lassen, hier unten gibt es Fallen und man darf sie nicht auslösen um entdeckt zu werden. Betretet nicht die Wachräume und achtet auf Patrouillen zwischen den Gängen. Hier heißt es oft speichern und vorsichtig sein. Folgen wir dem Weg durch die Gänge, kommen wir zu einer verschlossenen Tür, der Magier Jost wir hier gefangen gehalten. Leider können wir ihn nicht sofort befreien, denn wenn wir uns den Schlüssel jetzt mit Gewalt holen, scheitert die Schleichquest und der Endkampf wird schwieriger. Den Drachenkultisten vor der Treppe nach unten kann jedoch getötet werden.\nIm Keller, befinden sich einige Kampfhunde, die nicht allzu schwer sind. Am Ende der Gänge sollte man erneut abspeichern. Wir belauschen ein Gespräch zwischen Noldrakon und Kastan Wagnitz. Dann kommt es zum Kampf. Schaltet erst die Begleiter aus und tötet ihn dann mit vereinten Kräften. Auf dem Pult hinter ihm befindet sich das gesuchte Questbuch. In einer der Truhen kann man die Geschichte von Japhgur dem Drachen entdecken. Nun besorgt man sich noch mit Gewalt, den Schlüssel von Josts Kerker von dem Priester an der Seilwinde im Obergeschoss. Auch Jost schließt sich den Helden an und wartet im Anwesen in Ferdok. Er kann magische Gegenstände identifizieren.\nAngekommen in Ferdok besuchen wir erneut den Hesindetempel und nehmen den dritten Teil der Drachenqueste in Empfang. Zunächst sollen wir Gerling aufsuchen. Das Gespräch mit ihm vor dem Zwergenviertel, schaltet das Gebiet bei den Silberfällen frei. Bei Grad Growin können wir noch den Steckbrief de Räuberhauptmanns abgeben und die Belohnung die Auf Kastan Wagnitz ausgesetzt war abholen.\nBeim Verlassen, sehen wir gegenüber den Elfen Laurelin auf einem Holzstapel sitzen, er erwartet Hölzer aus Maraskan, die wir ihm vom Hafen hohlen wollen. Das Holz wurde allerdings von einer maraskanischen Riesenkrabbe gefressen, wir müssen sie töten. Zurück bei Laurelin erhält man eine Belohnung, eine Anleitung für einen Bogen. Gwendala kann noch den ein oder anderen Zauber lernen und eine elfische Lederrüstung ohne Behinderung kaufen. Bei mir hatte Laurelin den Bug, dass er sich öfters nicht ansprechen ließ. Es hilft in dem Fall Quicksave, quickload und neu ansprechen.\nBeim Aufsuchen des Anwesens, erwartet und die Schwester Rhulanas Aydan. Sie hat eine Schar schwarzer Amazonen aufgespürt und beobachtet das Gasthaus … am Rondratempel. Der bevorstehende Kampf ist sehr schwer, man darf nur zu zweit kämpfen und hat vier Gegnerinnen. Einige Heiltränke sollte man schon mitnehmen. Da die Gegnerinnen viel Rüstungsschutz haben, sollte man vorher seine Waffen schleifen. Zuerst müssen die beiden Kämpferinnen hinter dran glauben, dann die Anführerin, dann Aydan. Der Schlüssel öffnet die Truhe. Mit der hier gefundenen Rüstung ist Rhulana gut ausgestattet und stellt nun eine Alternative zu Forgrimm da.\nReise nun nach Burg Grimmzahn. Der Söldner Hügelbold flieht voller Furcht vor den Orks. Er hat einige Informationen zu dem Geheimgang. Er erzählt auch von seinem Kumpanen Grundwein, der den Orks in die Hände gefallen ist. Nach dem Gespräch wird ein Kampf gegen fünf Orks fällig. Auf dem Weg zum Geheimgang sollte man die große Patrouille versuchen zu umgehen, ein direkter Konflikt ist aber auch nicht allzu schwer. Den Söldner Grundwein zu befreien ist nicht leicht. Man hat es mit mehreren Orks, einem Hund und einem Oger zu tun. Den Oger sollte man zum Schluss bekämpfen. Wer nicht alle Feinde in einem Anlauf schafft, kann auch zwischendurch weglaufen. Dann heilt man sich und schaltet so einen Gegner nach dem anderen aus. Fällt der Oger hat man Grundwein befreit, er leitet die Gruppe zum Geheimgang und hat auch ein par Informationen.\nIn der Höhle sieht man zunächst wie eine Diamantspinne einen Ork tötet und wieder verschwindet. Es gibt eine Abzweigung zu der Spinnenhöhle, dieser Weg ist eine Sackgasse, man sollte stattdessen nach rechts gehen. Man kommt bald in einen Gang mit brüchigen Wänden. Hier sollte man abspeichern, denn in dem Wachraum da hinter lauern zwei Orks und ein Oger. Nach diesem Kampf muss man sich den Weg unbemerkt durch die Gänge vorwagen, es gibt eine rissige Wand mit einem Labor dahinter. Die Waffenkammer im Südwesten beinhaltet mehrere Truhen mit sehr vielen Dukaten, an der Wand sind drei Schalter. Analog zu der Höhe der Schilde stellt man die Schalter ein, so öffnet sich die Gittertür.\nDie Waffenkammer im Südwesten kann man plündern. Hier gibt es wirklich viele davon. Die Gegner können gefahrlos getötet werden. Im Nordosten ist noch ein Zellentrakt, man muss einige Hebel umlegen und kann so einen Unteranführer aus seiner Zelle befreien und töten. Er hat Schlüssel dabei die die Zelle von zwei Räubern öffnet. Diese zeigen sich jedoch undankbar und wollen weiterhin gefangen bleiben. Die Schmiede im Nordosten ist stark bewacht, man kann sie auslassen. Im darüber liegenden Stockwerk befinden sich Fallen, also Vorsicht. Bei den vier Fackeln, zieht man erst die im Südosten, dann die im Nordwesten, zuletzt die im Südwesten. Es öffnen sich die Gitter und man kämpft gegen die Orks. Achtung Fallen. Im Statuenraum warten einige Schatztruhen, u.a. mit einer der Robe der Astralmacht für Gwendala. Das Rätsel ist nicht allzu schwer. Man muss die Statuen synchron stellen, sodass ihr Lichtstrahl die Mitte trifft. Die westliche Statue kann man zuletzt drehen, die östliche und nördliche müssen meine ich zuerst synchron stehen. Mit der südlichen dreht man alle drei. Ihr kriegt das schon hin. Nun findet man das Auge des Drachen und die Tür im Fackelgang ist offen.\nOben befindet sich die Trainingshalle. Wieder mal gilt es einen Oger und ein par Orks zu bezwingen. Ein Gang im Nordosten führt in einen Keller. Hier fand ich Salbenfett, das man braucht um den Tik-Taak Bogen zu bauen. Oben befinden sich weitere Orks. Direkt gegenüber dem Treppenaufgang ist ein Schalter.\nBevor es zum Burghof geht sollte man einen Speicherstand anlegen. Weiterhin belegt man sich mit Armatrutz, beschwört einen Begleiter, schärft die Waffen etc. Auf dem Burghof findet man ein Massaker vor, nur Traldar kämpft noch. Doch dann erscheint Malgorra und ihr müsst ihr das Auge ausliefern (keine Angst das ist o.k). Der betrogene Noldrakon ist hier der Endgegner.\nIn der ersten Phase kämpft Noldrakon unter einer Orkhaut. Ich fand diese Phase nicht schwer, alle Helden nutzen ihren Spezialattacken und Gwendala heilt den Schaden weg. In der zweiten Phase, kann es vorkommen, dass Noldrakon vorübergehend einen Helden versteinert. Es ist daher hilfreich in niederzuwerfen. Auch ein Plumbumbarum hilft, den Schaden abzumildern. Dieser Spruch sollte permanent drauf gehalten werden. In der dritten Phase zeit Noldrakor sein wahres Gesicht. Wenn die Gruppe noch bei Kräften ist, lohnt sich ein Quicksave. Ich habe es nicht verhindern können, dass er sofort Gwendala ausgeschaltet hat. Aber nach einem langen und zähen Kampf habe ich ihn besiegt. Attacken die den Rüstungsschutz umgehen sind sehr sinnvoll.\nTraldar zeigt sich dankbar, man darf alle Schätze behalten und erhält das wahre Drachenauge. Zurück nach Ferdok. Im Hesindetempel bekommt unser Recke das Schild und die Aufgabe das Adamantene Herz zu finden.\nIm Anwesen befragt man nun Rakorium nach der Bedeutung des Orakelspruchs, man soll zu Graf Growin. Dort erfährt man, dass man nach Tallon reisen muss. Traldor spricht man an und kann dann Forgrimm oder Rhulana gegen Traldar austauschen, er macht mit seinem Zweihänder guten Schaden.\nDie Taverne „Zum Silberkrug“ wird von drei Trollen heimgesucht. Man kann den Wirt dazu überreden noch zwei Fässer springen zu lassen, dann verschwinden die Trolle.\nEINE SCHABE IN DER SCHENKE\nIn der sanften Sau, hat ein Magier eine Schabe herbeigezaubert, die die Kundschaft angreift. Helft dem Wirt und tötet das Vieh.\nMit Traldars Menschenkenntnis kann man nun am Südtor im Grafenviertel die Quest „Wachablösung“ machen. Die dritte Person, ist die gesuchte Gaunerin, Traldar erkennt dies und ihr lasst sie nicht in die Stadt.\nAuf Gerlings Empfhehlung kann man Nasreddim im Ughdan-Hafen für 200 Dukaten anwerben. Die erste Person die einem begegnet ist ein Schweinehirt. Er redet von allerlei Gefahren und einem Monster in der Gegend.\nDie zweite Person ist Ingania vom Berg, sie vermisst ihren Kutscher. Dieser liegt 40 Meter weiter auf der linken Seite. Einige Goblins überfallen euch. Übermittelt Ingania die Kunde vom Tod und bietet ihr an sie nach Tallon zu begleiten. Bei den folgenden Überfällen der Goblins seid ein wenig achtsam, dass der Edelfrau nichts passiert. Falls eine Schamanin gesichtet wird, gilt es diese zuerst auszuschalten. – Ingania sorgt dafür dass er die Stadt betreten könnt. Folgt der Straße Richtung Zentrum. Falls ihr die Koschammernzungen noch habt, müsstet ihr sie hier bei Unterhändler Edelbrecht loswerden können. Ich hatte sie schon zuvor verloren.\nAm Gasthaus kann man der Fuhrfrau Rilke einen Drachenzahn abkaufen. Er ist aber für nichts Nütze. Auf dem Markt kann man bei dem Magister die magische Gegenstände kaufen und Zauber erlernen. Der Abt im Tempel lässt sich dazu überreden von einer verlorenen Schwester Hesperia der Geweihten in Prenshain zu sprechen. Bei Bekelbrecht kann unser Dieb einige gute Kampffähigkeiten lernen. Beim Nordtor erklärt und der Hauptmann von Tallon das Goblinplünderer vor dem Tor seien, gemeinsam müssen sie vertrieben werden. Allerdings ist dieser Kampf recht hart. Schaltet die Schamaninen aus und geht konzentriert gegen Goblins und Berserker vor. Auf dem weiteren Weg Richtung Prenshain lauern einige Goblinbanden, auch hier sollten zuerst die Schamaninen ausgeschaltet werden.\nNach einer Weile begegnet man auf einer Brücke dem Elfen Ancoron, dessen Sippe von den Ogeranführern der Goblins ausgerottet wurde. Er zeigt einem den Eingang zum Lager und wir versprechen Hilfe beim Hauptmann von Tallon zu holen, da so der Kampf in dem Ogercamp leichter wird und einige zusätzliche Ausgaben EP versprechen.\nAuf dem Rückweg lauern abermals Goblins. Zurück beim Hauptmann hat man zum Einen die Möglichkeit wertvolle Kampffähigkeiten wie Rüstungsgewöhnung und Schildkampf weiter auszubauen. Tut dies. Jedenfalls erklärt und der Hauptmann das es der Zustimmung des Stadtrates bedarf um eine Einheit abzukommandieren.\nDer Kaufmann Eirich am Drachentöterbrunnen vermutet eine Liebschaft zwischen seinem Sohn und der Tochter von Mutter Süßen, die weiter östlich ihren Stand hat. Spricht man mit Mutter Süßen, das verweist sie auf die Krypta wo die beiden Verliebten ein geheimes „Liebesnest“ haben.\nInder Krypta gibt es zu Hauf Skelette. In den vier auf der Karte eingezeichneten Räumen, findet ihr in den Särgen Dukaten und Tagebuchseiten, die die Geschichte des Schwarzmagiers und Vorfahren von Eirich zum Thema hat. Im fünften Raum versteckt sich Niam Süßen, sobald das Gespräch zu Ende ist, stehen Skelette auf. Man muss aufpassen, dass Niam nicht angegriffen wird, dies kann zu einem Scheitern der Quest führen. Gebt vor allem auf den Skelettmagier acht wenn er kommt. Nach dem Kampf erhält man den Schlüssel zur Gruft wo sich ihr Geliebter aufhält. Speichert vor diesem Kampf unbedingt ab. Achtet auf die Brandfalle vor der Tür.\nDer folgende Kampf ist wirklich hart. Ich habe mehrere Heiltränke benötigt. Zunächst habe ich die Skelette ausgeschaltet, zum Schluss den untoten Nekromanten aufs Korn genommen. Sobald er einen Zauber auf einen Helden los lässt, sollte er direkt geheilt werden. Viel Glück bei diesem Kampf.\nSchaut euch nach dem Kampf auch mal die Fässer an, jedes beinhaltet zumindest einen Dukaten. Eirich ist nach der Rettung dankbar und verspricht sein Wort bei Stippwitz für euch einzulegen.\nDer Peraine-Geweihte möchte eine Alraune vor den Toren der Stadt haben. Diese Aufgabe ist eigentlich recht einfach. Geht durch das Nordtor und haltet euch nordöstlich. In der Ferne steht eine Goblingruppe, direkt dahinter wachsen viele Kräuter unter anderem auch eine Alraune. Pflückt ihr sie, spawnen einige Harpyien die zusätzliches Kanonenfutter für Tenobaals Pfeile sind. Der Bürgermeister Stippwitz möchte dass ihr von einem diebischen Kobold Zinnfiguren zurückbesorgt. Er steht östlich der Stadt. Man erreicht ihn durch Verlassen des Nordtores und Umkreisen der Stadtmauer. ER möchte ein Spiel mit uns spielen. Dazu gehen wir zu den Holzfällern nach Norden. Einer der Jungs ermöglicht eine Gesprächsoption, Dranor überredet die Männer und der Kobold verwandelt sie in Hühner.\nDas Spiel sieht folgendermaßen aus: Klickt man auf ein Huhn, verwandelt es sich in eine Katze, dann in einen Hund, dann in ein Schwein und zuletzt in ein Reh. Das Ganze ist etwas tricky, da die Tiere aneinander gekoppelt sind und gleichzeitig andere mit verwandeln. Deswegen verrate ich die richtige Kombination: Das erste Huhn (links) viermal klicken, das zweite zweimal, das dritte einmal. Spricht man nun den Kobold darauf an, wofür er das Elfenbein benötigt, erklärt er, dass er Alchemist ist. Also lässt man sich erklären was an Auralias Rezept nicht stimmt. Von nun an kann man in Ferdok Auralia ansprechen und sie zur Party gehören lassen. Ich persönlich nutze sie nur als Alchemistin auf Abruf.\nWenn man alle drei Stadträte überzeugt hat, kann man die erfreuliche Nachricht dem Hauptmann berichten. Er bläst zum Angriff und man betritt das ausgetrocknete Flussbett. Im nun folgenden Kampf kommen ganze Goblinscharen. Dennoch fand ich diesen Teil nicht allzu schwer. Wenn man alle Goblins besiegt hat, sollte man erneut speichern, denn jetzt stehen der Gruppe die Oger bevor. Diesen Kampf hat bei mir nur Traldar überlebt.\nNach dem Gemetzel, kann man auch Ancoron für die Gruppe anwerben. Plündert die Kisten und zieht weiter Richtung Prenshain. Hinter der Brücke vor der der große Baum umgekippt ist, liegt ein Verletzter, mit dem Talent Heilkunde Wunden kann Abhilfe geleistet werden. Danach geht es zum Rattelshof.\nDer Bauer vermisst seine Arbeiter und berichtet dass der Recke Parzalon von Streitzig, dem ihr bereits in Avestreu begegnetet ein Stück weiter campt. Auf der Karte seht ihr wo er sich befindet. Geht ihr zu ihm, müsst ihr ihn vor zwei Wölfen retten. Schnell erhärtet sich der Verdacht, dass der Gute einen an der Schüssel hat. Jedenfalls folgt man ihm Richtung Wyrmhöhle. Als Goblins kommen, läuft er davon. Besiegt die Goblins und ihr erreicht im Anschluss die Höhle. Sie ist verschüttet.\nSicht deswegen die Arbeiter. Sie wurden von Goblins gefangen genommen. Geht den friedlichen Weg und versprecht, nachdem ihr von dem Tod der Oger erzählt habt, drei Schweine zu besorgen. Zurück beim Rattelshof, kann der Baer überzeugt werden diese umsonst heraus zu rücken. Treibt die Schweine vor euch her. Sie finden automatisch den Weg. Auf halber Strecke greift ein Rudel Wölfe an, denen schnell der Gar ausgemacht wird. Lauft ein Stück zurück und holt die Schweine. Im Zickzackkurs kann man sie zu den Goblins treiben. Diese lassen die Gefangenen frei, spricht man die Bäuerin an, kann man ihnen zum Rattelshof folgen. Von dort aus geht es zur Tatzelwurmhöhle, der Eingang ist frei und ihr müsst euch „beeilen“ Parzalon von einem schlimmeren Schicksal zu bewahren.\nFalls man den nervigen Gruftasseln aus dem Weg gehen möchte, reicht es durch den rechten Gang zu gehen. Die Amöben haben oft gute Heiltränke bei sich. Hinter der Stelle wo die Wege zusammenführen kämpfen Gruftasseln und Amöben gegeneinander, mischt euch lieber nicht ein, sondern wartet bis die Asseln die Oberhand gewonnen haben.\nIst Parzalon in Sichtweite ist der Endkampf nahe, man sollte speichern. Der eigentliche Kampf gestaltet sich eher einfach. Wenn der Drache trifft macht er viel Schaden, aber er trifft sehr selten. Wendet Spezialattacken an und er ist schnell Geschichte. Hinter dem Wurm liegt ein Skelett mir wertvollen Gegenständen. Vergesst nicht euch zu waschen. Als Dank für den Tod des Wurms gibt euch der Bauer nach Feilschen 120 Dukaten. Ihr könnt nun den Weg fortsetzen. Auf der Brücke geschieht nun das tragische. Japhgur, der Drache den ihr indirekt aus der Burgruine befreit habt, fackelt Prenshain ab. Prinz Arom möchte den Drachen zur Strecke bringen, doch benötigt ihr eine Steinscheibe für den Hort. Gerling zeichnet euch den Fundort auf der Karte auf. Eine verlassene Erzmine. Diese Höhle hat einst der Nekromant für seine Zwecke benutzt.\nDie Geweihte Ulinai neben dem Labor, gibt zu nachdem man Eifingers Tagebücher erwähnt, dass Hesperia ermordet wurde. Man soll die Gebeine aus der Erdhöhle bergen. Macht euch auf zur Mine. In der Mine gibt es Spinnen, ab und an Fallen und Skelette. An der eingezeichneten Stelle befinden sich ihre Gebeine. Bergt sie. Vor dem Endkampf speichern. Man erhält ein neues Setitem. Wenn man die Gebeine Ulinai zurück bringt, erblüht der heilige Apfelbaum erneut zum Leben.\nAuf der notdürftig reparierten Brücke erzählt man euch von dem grausamen Schicksal einer Jungfrau, die Japhgur geopfert werden soll. Hinter dem Peraine-Tempel sprecht ihr sie auf der Klippe an. Nennt man nun Stippwitz seine Heldentaten wird sie verschont. Lauft nun zum Treffpunkt mit Arom und setzt die Scheibe in den Mechanismus an der Tür ein.\nIn der Kiste auf dem Turm befindet sich unter Anderem Brandsalbe! Der Weg zum Drachen wird von vielen Harpyien versperrt, die teilweise massenhaft anflattern. Vor allem im letzten Kampf sind es sehr viele. Dennoch ist dies im Normalfall keine große Herausforderung.\nBeim Kampf gegen Japhgur solltet ihr stets Brandsalbe in Benutzung haben. Heilt rechtzeitig Arom, damit er möglichst den ganzen Kampf mithilft. Mit einigen Heiltränken ist auch Japhgur nach einiger Zeit Vergangenheit. Sein Schatz ist wirklich fein. Viele Rezepte und Ausrüstungsgegenstände.\nSolltet ihr nun 1000 Dukaten zusammen haben, könnt ihr mit dem Bootshändler an der Ecke des Kais sprechen. Er dreht euch eine Nussschale an. Verfolgt ihn zum Praiosplatz. Er kann neben dem Wachhaus in der Ecke gefunden werden. Holt euch das Geld von ihm zurück.\nVon Pagol Babeck erhält man den Auftrag, Wirt Tradan im Silberkrug eine Alternativlieferung vorzuschlagen. Das war alles.\nEin weiterer Bote der Stoerrbrandts steht bei der sanften Sanna am Flinken Frettchen. Droht ihm ein wenig, damit er den Lieferschein rausrückt. Am Hafen redet ihr mit einem der Dockarbeiter, der die Lieferung darauf hin auf den Wagen packt, nehmt sie und bringt sie Pagol.\nÄRGER MIT DEM WEIZENGERÄU\nDa Stoerrebrandt den Diebstahl angezeigt hat, müssen wir Taschmann mit 60 Dukaten bestechen. Diese erhalten wir von Pagol. Folgt dann Taschmann zu zwei Tagedieben. Sie werden des Diebstahls beschuldigt und setzen sich zur Wehr… Kehrt zu Pagol zurück.\nIm Flinken Frettchen hat Tarosch Halmbüttel einige Informationen verraten. Tötet ihn und lauft zu Radulf Kramer und zu verhindern, dass Regolan Storrebrandt Zutritt zum Fuhrmannsviertel findet. Erneut gibt es eine gewaltsame Auseinandersetzung.\nAls nächstes soll man einen Vertrag zwischen Stoerrebrand und Brauereibesitzer verhindern. Auf der Karte sieht man den Treffpunkt. Das ganze geschieht mit Gewalt.. Redet mit Vogtin Dariana..\nDrei Gruppen von Stoerrebrandt-Arbeitern müssen ausgeschaltet werden.\nVergifte Taschmann. Dies tut man in dem man das Fass zerdeppert. Den Krug auf dem Tresen vergiftet. Und Taschmann eine Runde spendiert. Nun verfolgt man Taschmann bis zum Ort des Mordes an Ardo vom Eberstamm. Dort kommt es zu einem Endkampf mit Yarik von Andergast, der nicht ganz ohne ist. Man erhält den Schlüssel zu Ardos Arbeitszimmer… In einer Truhe dort findet sich Ardos Familienschwert, welches einen saftigen Körperkraftzuschlag bietet.\nEs steht ein sehr harter Kampf bevor. Besorgt euch Brandsalbe und Heiltränke. Fordert zunächst Yandrik. Kurz vor seinem Tod, benutzt Brandsalbe, es entsteht ein Feuergeist. Tötet ihn als Nächsten. Dann folgen mehrere Wellen Wächter. Nach ihrem Tod verfolgt man die Neisbeck nach oben. Sie findet das gerechte Schicksal der Götter. Ardos Ermordung ist gerächt.\nVon Laran Deikmoler erhält man den Auftrag, von Wirt Tradan im Silberkrug eine Lieferliste abzuholen. Bringt sie zurück.\nGeht zu dem Stoerrerand Hafen-Arbeiter und sprecht mit ihm. Er legt eine geheime Zutat auf den Wagen. Auf dem Weg zum Brauereibesitzer wird man von Schwarzaugen überfallen. Die Bezahlung des Brauereibesitzers bringt man zurück zu Laran.\nNun sollen wir mit Taschmann verhandeln, damit er den Störungen Neisbecks nachgeht. Mit Feilschen oder Überreden kann man seinen Preis senken. Darauf führt er uns zu zwei Tagedieben, die umgebracht werden. Geht zurück zu Laran.\nAls nächstes soll man einen Unterhändler auf dem Weg zur Brauerei beschützen. Es kommt zu einem Überfall von Schwarzaugen. Geleitet ihn danach zurück. Danach wird man von einem Neisbeckmann angesprochen und man hat Gelegenheit für 100 Dukaten die Seiten zu wechseln.\nNach einer Zwischenseuqenz darf man sich eines von drei Artefakten aussuchen. Danach wird man zu Hilfe zum Tempel gerufen. Lugosch beauftragt unsere Helden damit einen Pilz in den Pilzgärten zu suchen, denn Xolgorosch der Hohepriester wurde vergiftet.\nFINDE DEN HEILENDEN PILZ / SCHÄDLINGSBEKÄMPFUNG\nEin Stück östlich befindet sich Grimbolosch, er beauftragt die Gruppe einen violetten Pilz zu finden und die Skorpione auszurotten. Hier unten gibt es Fallen in Form von Giftpilzen: Diese kann Dranor entschärfen. Weiterhin gibt es zwei Fundorte des Pilzes. Sobald man alle Skorpide ausgeschaltet hat, ist die Quest erfüllt, man kann sie bei Grimbolosch abgeben. Ansonsten gibt es nur Kröten und Diamantspinnen. Zurück bei Lugosch wird man erneut zum König geschickt.\nEs erweist sich, dass Salina unter Verdacht steht Xologorosch vergiftet und einige andere Missetaten begangen zu haben. Spricht man mit ihr, redet sie über einen Entlastungszeugen, Krimbart, neben der Taverne.\nKrimbart lässt sich unter Umständen Einschüchtern oder Überreden. Vorausgesetzt ihr besteht die Probe.\nBeim Verlassen des Thronsaals bittet euch Grazima, der Asselplage in den Räumlichkeiten ihrer Sippe Herr zu werden. Sie erwartet euch bereits vorm Eingang. Ihr müsst nun mehrere Räume von Asseln säubern. Im letzten befindet sich eine gelbe Flüssigkeit, ein Beweis für Salimas Unschuld. Sprecht Grazima darauf an, sie empfiehlt euch von Lugosch beim Identifizieren helfen zu lassen.\nLauft nun zu Lugosch, er erklärt euch dass die Flüssigkeit ein Assellockstoff aus der Wüste Khom ist. Er erklärt auch, dass das Gift an Xolgorasch im Bier des Wirtes zu finden war.\nErklärt man dem Wirt gegenüber vom Zeugen Krimbart, erhält man den Schlüssel zum Bierlager. Die Wolfsratten hier schlagen schnell Wunden. Aufgepasst. Der Beweis im Bierlager befindet sich bei Xologorax‘ Bierfass. Einige Fässer enthalten je 100 Bierkrüge die man gut verkaufen kann. Nun kann man noch den Bierlagerschlüssel zurück geben.\nSprich man zwischendurch mit Salina über die zerbrochenen Scherben und ihren Jonglierball, identifiziert sie ihn als einen der schon vorher kaputt war. Wache Argmar an der Kneipe, kann dies bestätigen.\nNeben der Wache Argmar an der Kneipe, steht die Geweihte Angraxa vom Stein. Mit mehreren Proben lässt sie sich unter den Tisch trinken. Ist nicht ganz einfach.\nDie Zwergin Felika hat drei Schwestern, jede hat ein Schmuckstück ihrer Mutter geerbt, keine ist mit ihrem Schmuckstück zu Frieden. Man muss zunächst eine tauschwillige Schwester finden. Dies ist Darelitta. Die nächste ist Diota. Die nächste Felika. Dann kommt Fadelika. Zuletzt geht es nochmal zu Darelitta.\nDER EINGESTÜRTZTE STOLLEN\nOrgrim bei der Kneipe, bittet euch die verstreuten Minenarbeiter zusammenzurufen um einen Stollen frei zu legen. Diese werden auf der Karte gekennzeichnet. Hat man alle zusammen, bekommt man von Orgrim einen Stofffetzen. Salina verweist einen an den Zwerg Ungrimm.\nAuch der Zwerg Schrobosch (s.Karte) liefert einen Beweis, wenn man ihn heilt. Ungrimm ebenfalls.\nFür Simbart soll man Baschurr, Aldessia, Dornax, Watzmosch (er hat ein Brandsalbenrezept!!!) und Momplosch aufsuchen. Alles lokale Händler. Schaut man sich ihre Ware an, kann man einen Bericht abgeben und die Quest ist beendet.\nDornax hat auch noch weitere Beweise für Salinas Unschuld.\nSpricht man mit Lugosch über Aldessias Interesse an der Steintafel, hat man einen weiteren Beweis.\nHat man alle Beweise gesammelt, geht es zum Prozess im Thronsaal. Man benutzt einfach anpassender Stelle einen Beweis und entscheidet so zu Salinas Gunsten. Nun soll man die Verräterin Aldessia holen.\nAldessia wird von zwei Steingolems beschützt. Sie selbst macht sehr wenig Schaden und kann zum Schluss besiegt werden. Nach Aldessias Tod, kann man noch drei Truhen knacken.\nMit der Steineiche die man in Murolosch kaufen kann, sollte man nun einen Drachenbogen bauen, außerdem Brandsalbe anfertigen.\nDIE TIEFEN VON GRULDUR\nBetritt man das Portal in Alessias Gemächern erreicht man die Tiefen. Vor sich findet man einen toten Zwerg. Der Geist gibt uns eine Aufgabe. Bei seiner Leiche findet man ein zyklopisches Artefakt, welches ein Tor um die Ecke (auf der Karte I.) öffnet. (Leider ist die erste Karte unvollständig, was Fallen und Gegner angeht). Die Karte verrät Vorkommen von Gegnern und Standort des zweiten zyklopischen Artefakts, sowie eines Schatzes (Amulett + 50 Dukaten).\nAuf den Rückwegen können wieder Gegner „spawnen“. Die Feuergeister haben es in sich. Brandsalbe hilft, wenn man so nicht mit ihnen fertig wird. Hoffentlich habt ihr genug Salbe mitgenommen, sonst müsst ihr sparen, da dieser Gegnertyp noch öfters auftaucht. Öffnet mit dem Artefakt das nächste Tor (II).\nIn diesem Abschnitt tauchen zum ersten Mal untote Grolme als Gegnertyp auf. Manchmal verwandeln sie sich bei Tod in einen Geist. Diesen sollte man zuerst ausschalten, da er unangenehme Zauber vom Stapel lässt. Es gilt mehrere Treppen zu gehen, die wieder zur ersten Karte führen. Auf den Karten sind Fallen und Gegner eingezeichnet. Der Endkampf um das dritte Artefakt geht gegen 4 Feuergeister. Hier hilft nur Brandsalbe und rechtzeitig Heiltränke einflössen. Pets helfen ebenfalls (Tierbegleiter, Dschinn, etc..). Mit der Seilwinde kann man die Abkürzung zum Hauptraum gehen. Mit dem dritten Artefakt läuft man im Teleporterraum die Treppe hoch und öffnet die nächste Tür. Zuvor kann man sich noch im Werkbankraum rüsten.\nDie Schalterkombination ist mir unbekannt, sie deaktiviert eine Feuerfalle in Grolmenhöhle 2, bei Erfolg hört man ein Grollen. Muss nicht aktiviert werden um durchzukommen.\nholt zunächst das Zwergenamulett, danach speichert ab. Die Feuerfalle kann man überwinden indem man vorbei läuft. Bevor ihr denn Raum betretet heilt euch vollständig. Besiegt nun das Zyklopenskelett. Es ist sehr hart, der Kämpfer mit der besten Parade und Rüstung sollte zunächst tanken, die anderen schalten die Grolme aus…\nDer Schalter lässt den Monolithen herab und der Drachenhelm ist Euer. Am Ende des Raumes geht es hinab. Es gilt noch einige Grolmengeister zu besiegen und das Amulett in der Leiche zu platzieren. Danach könnt ihr euch nach Murolosch teleportieren.\nDurch das Einsetzen des dämonisierten Karfunkelsteins wird der König verrückt. Man muss ihn retten indem man ihn besiegt. Falls man ein zusätzliches Item aus der königlichen Waffenkammer haben möchte, sollte man z.B. links an den Wächtern vorbeischleichen. Wenn man sich ganz am Rand hält ist es möglich in Fernkampfreichweite zu kommen. Man pullt den König und bleibt in der Ecke stehen. So werden keine Wächter angelockt.\nNachdem man den verrückten König gewaltsam geheilt hat, kann man diese Quest bei Gerling annehmen. Im Thronsaal stehen vier Buchständer. Nach dem Lesen erhält man 50 EP und kann die Quest bei Gerling abgeben.\nIn dem Raum nördlich befindet sich eine Säule, die man durch Anklicken zum Einsturz bringen kann. Dies öffnet das Tor.\nBis zu diesem Zeitpunkt hat man vier Feuergeister erschlagen und ihre Herzen aufgesammelt. Analog zu den ausgebrannten Herzen füllt man die Steinfächer vor der eingestürzten Brücke mit flammenden Herzen. Die Flammengeister explodieren bei ihrem Tod, was sehr viel Schaden erzeugt. Vorsicht.\nDURCHSCHREITEN DES LAVA-VORHANGS\nNach dem Betreten der Brücke spawnen sechs weitere Geister. Mit diesen füllt man die Fächer auf der gegenüberliegenden Seite. Hinter dem Vorhang lauern Fallen, welche man nicht entschärfen kann.\nZu rechter Hand befindet sich eine Treppe. Betritt man sie spawnt ein Grolmekristall und Grolmengeister. Es reicht den Kristall durch Fernkampf von einem Kämpfer unter Beschuss zu nehmen und zu dritt die Geister zu töten. Auf dem Weg nach oben spawnt zweimal der Grolmenkönig, der nach einer Attacke verschwindet. Der zweite Schalten von oben an der Grolmenkonsole hat mir das Weiterkommen ermöglicht. Hinter dem Übergang gilt erneut das Spielchen von der Treppe erneut los. Ein Kristall erscheint und Grolmengeister spawnen. Die Konsole wird durch den untersten Schalter aktiviert. Ein Stück weiter erscheint ein neuer Kristall und Geister. Anschließend geht man die Treppe hoch. Das Spiel wiederholt sich. Die folgenden Kombinationen sind: mittlerer, zweitoberster. Dann kommt es zum Endkampf mit dem Grolmenkönig. Sobald Geister erscheinen gilt es sie auszuschalten, dann mit geballter Macht auf den König. Zwischendurch heißt es Heiltränke schlucken.\nFolgt nach der Zwischensequenz dem Weg und ihr kommt zu Pal’na’Thar, einem Zyklopenwächter. Nach einigen Dialogen, dürft ihr euch eine Waffe wählen, die eure Rüstung komplettiert und verlasst die Karfunkelhöhle durch das Portal.\nArom unterrichtet uns mit Rakorium zu reden. Er hat eine Möglichkeit gefunden, Malgorra zu überlisten. Der Thesiskristall muss zum adamentenen Herz gebracht werden.\nDIE LETZTE RUHE DES ZYKLOPEN\nDie in der Karfunkelhöhle gefundenen Zyklopenschädel, könnt ihr Lugosch überlassen. Er bietet Tränke. Nehmt ein par mit. Die Kristallsplitter aus der Karfunkelhöhle kann man bei Watzmosch verkaufen.\nBefreit die Hammerhöhle und ihr erhaltet den Segen von Angraxia. Die nun folgenden Questabschnitte untergliedern sich eigentlich lediglich in das Ausschalten der zwei Limbusportale, das Erstürmen des Berges und dem Endkampf. Sobald ihr die Stelle an der Harpyien gegen Mantra’ke kämpfen unter einem Felsbogen passiert, erreicht ihr den Bereich der Limbustore, aus denen zum einen fast permanent Feinde spawnen, sowie eine Barriere zum Gipfel mit Kraft versorgen. Die Limbustore sind also Primärziele. Die Wege sind mit Fallen zugestellt, die im Eis lauern.\nAm Besten speichert ihr ab und lauf zunächst los. Ziel ist es die beiden Portale zu lokalisieren. Habt ihr das getan, ladet erneut und lauft direkt auf das erste Portal zu. Ein Kämpfer zerstört es, der Rest hält den Rücken frei. Meint ihr den folgenden Kampf gewinnen zu können, kämpft, ansonsten zieht euch zu den Zwergen zurück. Hilfreich ist, dass sobald der Kampf verlassen wird, sterbende Helden zur Gruppe teleportiert werden und wieder aufstehen. Wiederholt dies mit dem zweiten Tor. Nun verschwindet die Barriere.\nDahinter folgt ein Kampf gegen Harpyien und Manta’ke. Ein Stück den Berg hoch, warten 4 Manta’ke die einen Namen tragen und recht stark sind. Ich habe sie besiegt indem ich sie mit einem Meister-Pfeilschuss angelockt habe und hinter der Biege (Stück zurückziehen) angegriffen habe. Konzentriert euch auf den ersten Kämpfer in der Reihe und trinkt rechtzeitig Heiltränke. Im zweiten Anlauf ging es bei mir gut.\nOben findet das Beschwörungsritual statt. Hat man Malgoraa und die Drachenanbeter bezwungen sollte man sich perfekt für einen letzten Kampf rüsten. Brandsalbe verteilen, Heiltränke, Schleifsteine & Co. Dann berührt man das adamantene Herz. Malgorra zeigt ihr wahres Gesicht. Eine Hydra mit 1200 Lebensenergie. Man sollte sich direkt mit Brandsalbe einschmieren und munter Spezialattacken auf sie fahren. Zwischendurch spawnen Skelette. Diese habe ich erledigt, bis zu dem Abschnitt in dem Malgorra nur noch einen Kopf hat. Dann habe ich die Kraft auf die Hydra fokussiert und sie ging in die Knie. Verglichen mit Mutter Ratzinski ein leichter Kampf.\nNun ja das Ende… <- Hoffen wir auf einen nächsten Teil, der den Spieler mit einem schönerem Abspann versorgt, oder vielleicht einem Fan-Abspann, das wär ja mal was!


App Store Optimierung: DOs and DONTs | softwaresupply\nApp Store Optimierung: Dos and Donts\tEmpfehlung\nApp Store Optimierung: Tipps istock.com\nNach Statistiken suchen 63% der Smartphone-Nutzer Ihre Apps über den integrierten App Store. 53% folgen den Ratschlägen und Empfehlungen von Freunden und bekannten. Ein geringer Anteil von jeweils unter 20% wählt die App aufgrund von Zeitungen, Webseiten und anderen Werbemaßnahmen. (Quelle: Nielsen)\nTipps für gute App Store Optimierung\nDie Bewertung einer Platzierung einer eingereichten App erfolgt nach einem nicht veröffentlichtem Algorithmus. Dieser Algorithmus ist ein Kochrezept mit verschiedenen Zutaten, mit unterschiedlichen Mengenverhältnissen. Soll heißen - mehrere Faktoren sind maßgeblich für eine Platzierung auf den vorderen Plätzen verantwortlich. Dabei sind manche Kriterien weniger zu gewichten als andere:\nFür Beschreibungstexte, Titel und andere Inhalte sollten ähnlich wie bei der Suchmaschinenoptimierung treffende Keywords gefunden werden. Diese sollten den Inhalt der App und die Suchbegriffe der Kunden gut treffen. Für die Evaluierung der Keywords eignen sich Werkzeuge wie das Google-Keyword-Tool. Diese Keywords sollten zu einer gewissen Dichte in die beschreibenden Texte integriert werden, ohne dass dabei die Texte künstlich und rein Keyword optimierend wirken.\nRichtigen App Titel\nDer Titel der App gibt Hinweise auf den Inhalt der App. Idealerweise ist der Titel selbst bereits aussagekräftig. Gilt es eine App für Gebrauchtwagen-Anzeigen zu vermarkten, so ist es vorteilhaft, wenn sich der Name Auto im Titel der App befindet. Dadurch ergibt sich automatisch zu einer besseren Position, wenn Nutzer im App Store nach dem Stichwort Auto suchen. In diesem Zusammenhang sind längere App Namen oft hilfreich, da sie Suchbegfriffe per se öfter treffen können. Um das Auffinden im Store weiter zu erleichtern, ist die Einordnung ist die richtige Themen-Kategorie sehr wichtig.\nIn erster Linie sollten die Beschreibungstexte der App den Inhalt auch treffen. Meist lesen potentielle Kunden die ersten Zeilen des Beschreibungstextes, um zu erfahren, ob die App auch genau den gewünschten Funktionsumfang liefert. Erst an zweiter Stelle steht die Integration möglicher Keywords. Wichtig ist auch die Lesbarkeit der Beschreibung: Formatierte Texte mit Überschriften und wenigen Bullet-Points erleichtern das Beurteilen der Anwendung.\nWahl des App Icons\nDas App Icon hat keine direkten Auswirkungen auf die Platzierung im App Store, was die Bewertung durch den Suchalgorithmus betrifft. Es gibt aber bereits Studien, die besagen, dass der potentielle Kunde binnen der ersten drei Sekunden über die App entscheidet, welcher er herunterladen wird. Und genau dafür ist die Wahl eines ansprechenden App Icons entscheidend, da es neben dem Titel der App ein Blickfang in der Ranking-Liste ist. Um möglichst wirksame App Icons zu erstellen, sollten diese keine Texte beinhalten, simpel gestaltet sein, zur App passend, keine Gloss-Effekte beinhalten und den Inhalt der App bildhaft darstellen.\nScreenshots, Promo-Grafiken und Videos\nIn den App Store gibt es die Möglichkeit die Präsentation der Anwendung wirksam mit Bildern, Screenshots und Promo-Grafiken zu unterstützen. Diese Möglichkeit sollte nicht ungenutzt bleiben. Insbesondere auf der Webseite von iTunes und GooglePlay werden die Bilder und Banner prominent dargestellt und ziehen die erste Aufmerksamkeit der Kunden auf sich. Weiter werden Apps mit vollständigen Beschreibungen durch den Bewertungs-Algorithmus bevorzugt. Für die Bilder gilt gleiches wie für das App-Icon: Schlicht, aussgekräftig, professionelles Grafikdesign - hingegen sind hier wenige beschreibende integrierte Wörter erlaubt. Insbesondere Videos bieten die Möglichkeit die Funktionalität einer App zu beschreiben.\nEiner der wichtigsten Faktoren für das Ranking ist die Qualität der App. Nur wenn die Nutzer der App auch zufrieden sind, werden sie diese weiter nutzen, gute Bewertungen abgeben, empfehlen und nicht deinstallieren. GooglePlay beispielsweise misst die Anzahl der aktiven Installation und der Deinstallationen einer App. Stürzt eine App häufig ab, ist sie fehlerhaft oder liefert erst garnicht der erwartenden Funktionsumfang, so werden Nutzer die App schnell wieder vom Smartphone entfernen und im schlimmsten Fall noch eine negative Bewertung hinterlassen. Die AppStore werden genau dies bei Beobachtung hart abstrafen.\nDie Style Guidelines befolgen\nSowohl von Apple als auch von Google gibt es Style Guidelines. Insbesondere Apple gibt hier strikte Vorgaben für die Entwicklung einer iOS-App vor. Das beinhaltet die Verwendung von vorgegeben grafischen Controls und das Verbot wiederum andere Elemente zu nutzen. Bei Googles Android sind die Guidelines eher wichtige Empfehlungen - hier gibt es keine Prüfung der App vor einer eigenhändigen Veröffentlichung. Die Nutzer erwarten immer mindestens, dass die App genau die Funktionalität liefert, welche sie verspricht. Entscheidend für einen guten Eindruck ist ein gutes App-Design. Werden native Grafiken verwendet, so fühlen sich Nutzer "zu Hause" und können durch die bekannten Controls einfach durch die App navigieren. Beispiel: In Android sollte neurliche ActionBars statt veralteter TabActivitys verwendet werden.\nGute Bewertungen sind das A und O. Gute Bewertungen alleine verbunden mit einer hohen Downloadzahl werden alleine reichen, um die gewünschte App auf den vorderen Plätzen zu platzieren. Werden alle Tipps beachtet und die App genügt einer hohen Qualität, so stellen sich gute Bewertungen von alleine ein. Das Feedback der Kunden hat oberste Priorität. Beschwerden von Kunden sind oft gute Verbesserungsvorschläge. Z. B. in Googles PlayStore kann man ab einer gewissen DownloadZahl im Store eine textuelle Antwort zu einer Rezension abgeben und Kunden oft zu einer verbesserten Bewertung bewegen.\nWenn eine App zu teuer ist, so wird sie weniger Kunden finden. Insbesondere wenn es bereits gute und kostenlose Alternativen gibt. Die Anwendung sollte daher einen Mehrwert bieten, der nirgends sonst kostenlos erhältlich ist. Hohe Preise werden die Kunden meist nur abschrecken. Die Preis von Apps mit nur wenigen Euro bei teilweise hohem Entwicklungsaufwand sind vergleichen mit üblicher Software als sehr gering zu betrachten. Wird ein Preis über fünf oder sogar zehn Euro abgerufen, so sollte es sich um eine einmalige und umfangreiche App handeln, dessen Kundenstamm potentiell auch zahlungsbereit ist. Um das Problem der Markteintrittsbarriere zu überwinden, bieten sich weitere Zahlmodelle an: Demo Versionen, Light Versionen, In-App-Purchase von nicht freigeschalteten Features und Abo-Modelle. Auch durch das Einblenden von Werbebanners lässt sich eine App monetarisieren. Derartige Gratis-Strategien sollten allerdings beschieben werden: Kunden wollen nicht durch versteckte Kosten überrascht werden.\nSichtbarkeit im World-Wide-Web\nHat Ihre App-Seite auf iTunes bzw. GooglePlay und die Webseite des eingetragenen Publishers einen hohen Sichtbarkeitsindex, wird die App im Ranking bevorzugt. Das soll bedeuten, dass weitere Marketing-Maßnahmen, wie das Bewerben der App in Zeitschriften, auf Twitter und auf Facebook auch zusätzlich Einfluss auf die App Store Optimierung hat. Grundsätzlich gilt: Je mehr Traffic die Seite zu verbuchen hat, desto besser. Das Erreichen eines hohen Sichtbarkeitsindex ist beispielsweise wegen eines externen Link-Aufbaus ein fortaufender und kostenaufwendiger Prozess.\nVewendung moderner ASO Werkzeuge\nEs soll nicht unerwähnt bleiben, dass es bereits diverse Software-Lösungen gibt, welche sich dem ASO widmen. Diese automatisieren den Optimierungsprozess und bieten nützliche Werkzeuge. Beispiele für hochwertige und gote Software sind Appstorerankings, Freshrankings und Appnique.\nDONTs der App Store Optimierung\nNach Einhaltung der obigen Empfehlungen kann fast nichts mehr schief gehen. Das heißt, dass die Qualität der App hervorragend ist, die Preisgestaltung stimmt und alle Metadaten gut gewählt sind. Einige Fallstricke sollten jedoch trotzdem vermieden werden.\nKaufen von Reviews\nEs gibt Möglichkeiten Reviews und Downloads in den Stores zu erwerben. Hiervon ist dringend abzuraten. Googles und Apples Algorithmen können die gefälschten Koten der Anbieter oft ermitteln. Damit droht eine harte Abstrafung des Rankings, sowie die nachträgliche Entfernung aller Downloads und Bewertungen. Gleiches gilt natürlich auf für den Einkauf von unseriösen Backlinks auf die entsprechenden Webpages: Auch diese können enttarnt werden.\nDie Integration von Keywords in die Beschreibungstexte sollte bedacht vorgenommen werden. Ist die Keyworddichte zu hoch oder die Texte wirken generiert oder künstliche wird das Ranking ebenso abfallen. Auch sollten Maßnahmen wie das Einbetten von Keywords in den Hintergund keinen Gedanken wert sein.\nEine App sollte regelmäßig Updates erhalten, so dass die Kunden sehen, dass Verbesserung stattfinden und Feedback ernst genommen wird. Sind Mängel in der Funktion oder sogar Erreichbarkeit der app zu erkennen sollten diese korrigiert werden. Im besten Fall sollte Kundenwünsche durch Reviews umgesetzt werden, indem der Funktionsumfang erweitert wird.\nEine App sollte immer professionell getestet und nicht voreilig veröffentlicht werden. Abstürze führen zu negativen Bewertungen, welche sehr schwer wiegen. Wenn erstmal eine hohe Anzahl negativer Bewertungen erreicht ist, wird es sehr schwer wieder eine gute Position zu erzielen. Eine App mit wenigen Downloads aber guten Bewertungen kann so schnell besser ranken als eine App mit vielen Downloads aber auch vielen negativen Bewertungen.\nGutes App-Design ist das A-und-O einer guten App. Oft bewerten Nutzer die Qualität einer App nach deren Grafik. Dass sie überhaupt reibungslos funktioniert ist nur mindeste Anforderung.\nMehr in dieser Kategorie: « Was ist gute Suchmaschinenoptimierung? Das neue iPhone 5C und iPhone 5S »


Ausbildung in Jenbach 2022 & 2023\nAusbildung Jenbach 2022 & 2023\nAusbildungsbetriebe in Jenbach & Umgebung\nØ Azubi-Gehalt in Jenbach & Umgebung\nTop-Ausbildungsberufe in Jenbach\nAusbildung in Fügen Ausbildung in Wattens Ausbildung in Wörgl Ausbildung in Vomp\nWie viele freie Ausbildungsplätze gibt es in Jenbach?\nIn Jenbach gibt es aktuell ca. 68 freie Ausbildungsplätze.\nWelche Ausbildungsberufe gibt es in Jenbach?\nIn Jenbach gibt es besonders viele freie Ausbildungsplätze als:\nIn welchen Bereichen stehen in Jenbach freie Ausbildungsplätze zur Verfügung?\nIn den folgenden Bereichen findest du in Jenbach besonders viele freie Ausbildungsplätze:


Dichtungen Xenon-Scheinwerfer: Elastomere als leuchtendes Beispiel - Xenon-Scheinwerfer sicher dichten - Kunststoff Magazin ONLINE\nXenon-Scheinwerfer unterscheiden sich nicht nur durch ihre Funktionsweise von herkömmlichen Halogen-Lampen. Die Gasentladungslampen halten länger, sie bieten eine größere Leuchtweite und sie sollen sich mit einem geringeren Stromverbrauch bezahlt machen. Der größte Vorteil liegt aber in der helleren und tageslichtähnlichen Lichtfarbe.\nSeit den achtziger Jahren wird die Xenon-Technologie fortwährend weiterentwickelt. Um den hohen Anforderungen der Kunden aus der Automobilzulieferbranche gerecht zu werden, wurden Dichtungstechnik und Verfahren immer wieder optimiert. So iefert Reiff nach eigenen Angaben beispielsweise Dichtungen für Xenon-Steuergeräte, damit diese dauerhaft dicht mit dem Scheinwerfergehäuse verbunden werden können. Diese Dichtungen seien so ausgelegt, dass sie über eine extrem lange Lebensdauer verfügen und nur ein Minimum an Materialeinsatz erfordern. Das spare nicht nur Gewicht, sondern träge auch einer kostengünstigen Fertigung Rechnung.\nR.E.T. Elastomertechnik GmbH\nDeutsche Kautschukindustrie 2014 mit leichtem Rückgang\nDie rückläufige Entwicklung der Rohstoffpreise sieht der Wirtschaftsverband der deutschen Kautschukindustrie als mitursächlich, dass der Umsatz der deutschen Kautschukindustrie im Jahr 2014 trotz eines ausgeweiteten Absatz- und...