Tauwetter | Xeledons Spottgesang\n← Drachenschatten: Der Kreis der Sechs und Der Nabel der Welten\nÄrger im Schwarzen Eis – Salazas Theriak-Infusion für Eisleichen →\nPubliziert am 19. Dezember 2013 von Salaza\n„Umarmt sie euch, wird euer Herz zu Eis,\nsie kommt des Nachts, wenn ihr alleine seid,\nflüstert sie Zauber, gefriert euer Blut,\nversteckt euch besser, seid auf der Hut!\nDoch wütet sie, nimmt sie alles Leben –\nSaht ihr sie nicht? Seht ihr sie nicht?\nEs sind die Ruinen unserer Welt!\nDenn ihr eisiger Mantel erstickt das Land,\noh Ifirn, Herrin, wir sind in deiner Hand,\ntaue das Eis, damit sich Los‘ Schöpfung erhebt\nund den neuen Morgen herandämmern sieht.“\n– Bardin Perainde von Adel, aus ihren Werk Im Herzen der Versuchung\nDer Kampagne letzter Teil – eine Übersicht\nMit 104 Seiten vom Beginn des Vorworts bis zum Ende der Anhänge kommt der Abschluss der Erben des Schwarzen Eises-Kampagne etwas dünner daher, als seine Vorgänger Frostklirren (119) und Feuerbringer (113). Überrascht hat mich, dass Tauwetter auch bei Betrachtung des reinen Umfangs der enthaltenen Szenarios (1: 83 / 2: 104/ 3: 78) der kürzeste Band ist – obwohl bspw. der erste Band mit der Paavi-Beschreibung einen sehr umfangreichen Anhang aufweist und alle Bände je vier Szenarien enthalten. Um es vorweg zu sagen: Mehr Umfang in Form von konkretem Inhalt hätte dem Band sicherlich sehr gut getan. So fehlt beispielsweise die in Feuerbringer angekündigte genauere Beschreibung der Herzogenburg Paavis leider völlig.\nDas Abenteuer setzt mit Beginn des Frühlings Ende Phex/Anfang Peraine 1038 BF ein. Die 4 Kapitel mit einem Umfang zwischen 15 und 24 Seiten folgen dabei direkt aufeinander, so dass die gesamte Handlung nur ein paar Wochen umspannt und etwa im Ingerimm endet. Das erste und das dritte Kapitel zerfallen jeweils in zwei unabhängige zeitlich aufeinander folgende Handlungsstränge, weshalb es im Endeffekt 6 Szenarien sind.\nDa Tauwetter, wie seine Vorgänger, Teil der roten Einsteiger-Abenteuer-Reihe ist und damit als einziger zusätzlicher Band die Basisregeln zum Spielen nötig sein sollen, habe ich wieder einen besonderen Blick auf die Hilfen für Einsteiger-Meister und die Regelkompatibilität geworfen. Auch die Wertung am Ende basiert auf diesem Blick, jedoch sollten auch erfahrenere Spielleiter sich mit der Rezension eine Meinung bilden können.\nWie schon bei der Rezension von Feuerbringer habe ich mich dazu entschlossen, Kleinigkeiten und Dinge, die ich selbst als nicht gelungen erachte, die aber als Einzelpunkte die Rezension zu sehr in die Länge ziehen würden, in einen Anhang nach der eigentlichen Rezension auszulagern. Wer möchte, der kann über Verlinkungen direkt zu diesem Bereich und wieder zurück springen. So kann jeder/jede selbst entscheiden, in wieweit diese Kleinigkeiten für ihn oder sie von Interesse sind.\nA dream of spring… – die Handlung in Kürze\nIm aufkommenden Frühling helfen die Helden im extremen Hunger leidenden Paavi Dermot den Jüngeren einige zögernde Nivesenstämme als Verbündete für die Befreiung der Stadt zu gewinnen. Dort gerät die Gruppe in einen Thorwalerüberfall und muss nach dessen Abwehr, dank des auf Rache sinnenden Sindri Gorbas, überraschend gen Bjaldorn fliehen. Von dort erreichte ein Hilferuf der Schwester des Barons Fjadir, Liwinja von Bjaldorn, die Helden, in dem sie diese bittet das Eisherz des Barons zu retten. Der Weg führt über Eestiva, das mittlerweile unter der fanatischen Herrschaft der inzwischen völlig größenwahnsinnigen Rondrageweihten Sulja Avirion von Festum steht. Diese gilt es zu überwinden, um Dermot weitere Unterstützung zu sichern und weiter nach Bjaldorn reisen zu können. Dort wird Baron Fjadir von seinem Fluch geheilt, bevor auf dem Rückweg Schirr’Zach den ihm im Vorgängerband zwangsweise von den Helden versprochenen Gefallen einfordert. Diese müssen dazu im vergehenden Eispalast Gloranas vor Paavi Eisstatuen für seine Sammlung bergen. Überstehen die Helden den extrem schweren Endkampf haben sie ihre Schulden gegenüber dem Frostwurm beglichen und gleichzeitig Dermot, eine Firun-Hofgeweihte und die Herzogs-Insignien gerettet. Es folgt das Finale, bei dem das Heer des künftigen Herzogs nach und nach Paavi einnimmt, fast scheitert, von einem deus-ex-machina-Untotenheer gerettet wird und schließlich die hochschwangere Bösewichtin durch die Hand keines Helden stirbt. Ende.\nÜberblick und Ausblick – die Einleitung und die Anhänge\nDas Vorwort enthält wie üblich einen kurzen Überblick über die Handlung des Abenteuers. Der zeitliche Startpunkt wird hier mit Peraine 1038 zwar etwas später gesetzt, als etwas weiter im Abenteuer mit „in den letzten Tagen des Phex“, aber der Unterschied ist vernachlässigbar. Wie in den ersten beiden Teilen gefallen mir auch hier die Musiktipps sehr gut, vor allem die zur samischen Sängerin Máddji.\nIn den Anhängen gibt es eine Übersicht über die Zeit in Paavi nach Ende des Abenteuers. Hier wird für ausgewählte Personen deren weiteres Schicksal angerissen. Dies finde ich eine schöne Sache, wenn es auch für das Abenteuer an und für sich ohne Belang ist. Dennoch weiß man als Spielleiter und wohl auch als Spieler in der Regel gern, was nach der letzten Tat im Abenteuer in der näheren Zukunft noch passieren wird.\nEin Großteil des Anhangs machen gesammelte Personenbeschreibungen aus, was grundsätzlich eine gute Idee ist. Wie schon in den Bänden zuvor, finde ich es aber weiterhin unsinnig, die Personen nur mit ausgewählten Eigenschaften zu präsentieren. So fehlen bei den Zauberern dann Eigenschaften, die für manche ihrer angegebenen Zauber nötig wären. In anderen aktuellen Werken ist diese Praxis zum Glück abgestellt worden, warum nicht auch hier? Dass die Angaben teilweise nicht mit den Basisregeln genutzt werden können oder bestimmte regeltechnische Begriffe wie erfahren falsch genutzt werden (siehe Anhang), ist ebenfalls ärgerlich.\nDen Abschluss der Anhänge bilden die Karten. Diese sind größtenteils nicht neu gezeichnet, sondern stammen zu weiten Teilen aus dem Regionalband Im Bann des Nordlichts. Das bringt mit sich, dass die Karten Paavis und Eestivas nicht die ganzen Städte zeigen, sondern am Rand abgeschnitten sind. Dies ist gerade für die taktischen Überlegungen bei den Kämpfen um Paavi nicht besonders praktisch, bei denen eine Karte mit etwas mehr Umland sehr schön gewesen wäre.\nZwei mal drei macht vier: sechs Szenarien in vier Kapiteln\nZorneswogen, erster Teil\nSympathieträger mit unglücklicher Vergangenheit – Dermot der Jüngere (von Nadine Schäkel).\nDas erste Kapitel besteht im Endeffekt aus zwei unabhängigen Teilen, die im Plot aufeinander folgen. Im ersten geht es darum, den Helden zunächst vor Augen zu führen, wie in der vom Handelskrieg schwer mitgenommenen Stadt durch den Winter der Hunger Einzug gehalten hat. In dieser Situation eskalieren kleine Reibereien immer mehr und als Sündenböcke müssen dabei immer häufiger die Nivesen den Kopf hinhalten.\nIn einer solchen Szene, in der die Helden einem alten Nivesen samt Kind vor einem Trupp Schläger beistehen sollten, treffen diese auf Dermot von Paavi. Dieser hat von den Taten der Helden gehört und möchte nun ihre Hilfe, um die bei Paavi im Sommerlager lagernden Nivesensippen zum aktiven Handeln gegen Herzogin Geldana zu bewegen. Dabei gilt es das Eisherz des Juttus Altanan zu erkennen und zu heilen, was die Nivesensippen und die einflussreiche Kaskju Mido endgültig an Dermots Seite bringt.\nDer kommende Herzog und einige auftauchende Nivesen können den Helden bereits aus dem ersten Band bekannt sein, was zu guten Anknüpfungspunkten für den Spielleiter führt. Das Setting mit der hungernden Stadt und der stärker werdenden Feindseligkeit gegenüber den Nivesen kann, dank einiger entsprechend beschriebener Szenen zu Beginn, auch gut eingeführt werden. Dazu ist Dermots Figur interessant und nicht zu strahlend aufgebaut um Konfliktpotential für ein interessantes Spiel zu bieten. Dass nach dem von ihm angeführten gescheiterten Nivesenaufstand nicht alle Stämme auf seine erneute Führung warten, ist ein schlüssiges Plotelement. Das gilt auch für die Rolle der jungen Schamanin Mido, die Kailäkinnen zu seiner Nachfolgerin ausgewählt hat. Sie bremst die Konfliktverschärfung mit Paavi, ist ihre größte Sorge doch, dass noch mehr Nivesen sterben.\nDennoch: Dieser Teil krankt leider unter einer äußerst ungünstigen Textstruktur, die nicht nur für Einsteiger sehr anstrengend und frustrierend sein dürfte. Gegebenheiten und Personen werden fast ausschließlich im Fließtext präsentiert, Dialoge dabei häufig in indirekter Rede – was für die spätere Suche nach Informationen und für die Verwendung im Spiel unpraktisch ist. Wenn zwölf verschiedene Nivesen namentlich auf zwei Seiten Fließtext aufgeführt werden, dann sind da zwar jede Menge Informationen zu einzelnen Personen enthalten – aber wer das nicht nach dem Lesen auswendig kann, der muss sich hier entsprechende Übersichten selbst erstellen, will er nicht am Spielabend lange suchen.\nEin zweites großes Manko ist, dass die Handlung zwar schlüssig und durchaus interessant erzählt, im Endeffekt aber vor allem von den NPCs getragen wird. Die Helden reagieren vor allem und können kaum selbst aktiv gestalten. Ein Beispiel: Die Helden nehmen an der Besprechung einiger wichtiger Nivesen teil, die im Fließtext in indirekter Rede präsentiert wird. Die Diskussion erfolgt dabei rein zwischen den NPC, die Helden sind nur Zuschauer, ihr Beitrag ist hier gar nicht vorgesehen. Schließlich kommt es durch die Reaktion des Eisherzens Altanan zu Handgreiflichkeiten. Nun endlich können die Helden kurz eingreifen und sollen den Kampf möglichst unblutig beenden. Dann ist die Szene vorbei, eine größere Aussprache, in der die Helden das Verhalten der NPC hinterfragen oder ihr eigenes rechtfertigen können, ist nicht vorgesehen.\nZorneswogen, zweiter Teil\nNach der hoffentlich erfolgreichen Anwerbung, kehren die Helden nach Paavi zurück. Kaum sind sie dort, erfolgt der Angriff einer Gruppe von 90 Thorwalern auf die Stadt. Die konservativen Swafnir-Anhänger wollen den Walfängern die Stadt unter dem Hintern anzünden. Die Helden sollen nun mithelfen den Angriff abzuwehren, damit in der eh schon Hunger leidenden Stadt nicht noch mehr der einfachen Menschen leiden und sterben müssen. Eine überraschendes Ereignis, was ich grundsätzlich begrüße, doch wirkt auch dieser Teil auf mich nicht gut ausgearbeitet. Woran liegt das?\nDass 90 Thorwaler planen, im Schutz der Dunkelheit in einer Guerilla-Aktion wichtige Gebäude in der Stadt der verhassten Dämonenbündler und Walschlächter anzuzünden, das finde ich zwar ziemlich klar ein Alveranskommando, aber durchaus stimmig. Es sind auch einige exemplarische Beispiele für Eingriffe der Helden beschrieben, so dass man als Spielleiter entsprechende Szenen präsentieren kann. Aber: Es gibt fast keinerlei Hilfestellung für die regelseitige Umsetzung der Massenkämpfe jenseits der Beschreibung der Aktionen. Es gibt praktisch keine Hilfestellung, mit der der Spielleiter abschätzen kann, wie gut oder schlecht der Angriff der Thorwaler in Abhängigkeit der Heldenideen läuft. Und trotz mannigfaltiger Vorschläge zu und Beschreibungen von interessanten Kampfplätzen lässt das Abenteuer den Spielleiter bei der konkreten Umsetzung derselben wieder alleine. Beispiel:\nDie Traditionalisten sterben aus: Thorwulf Algrimmsson auf Alveranskommando gen Paavi (von Marc Bornhöft).\n„Beschreiben Sie, wie Eydur einem der anstürmenden Thorwaler seinen großen Schmiedehammer mit einer solchen Wucht an die Schläfe donnert, dass der Helm des Mannes in der Mitte zerspringt. Lassen Sie einen wie einen Stier brüllenden Thorwaler den Angriff eines Fjarningers unterlaufen und diesen mit einem Schulterwurf rücklings in die glühenden Kohlen der Esse schleudern, woraufhin dessen Eisbärmantel Feuer fängt. Nutzen Sie die grausam langen Wallanzen und Harpunen mit Widerhaken, die sich ein Fjarninger von der Wand greift und damit den Thorwaler von hinten durchbohrt, der seinen Kameraden in die Flammen geschleudert hat. Zeigen Sie die Wildheit des Kampfes zwischen einem Thorwaler und dem Schmied, der darin gipfelt, dass Eydurs linke Hand von einer Skraja gespalten wird und er dem Angreifer dafür das Genick auf seinem Amboss bricht und vergessen Sie dabei nicht, den Helden ebenfalls viel zu tun zu geben.“\nEine geile Kampfbeschreibung, aber: Der letzte Satz zeigt das Problem. Wie binde ich die Spieler hier ein? Dazu liefert der Abschnitt leider keine Hilfen. Bekomme ich als Spieler solche Manöver beschrieben, dann will ich sie natürlich auch durchführen. Aber wie setze ich das im Kampf um? Ansagen? Wie kann ich mich gegen so einen Wurf wehren? Als Einsteiger, nur mit den Basisregeln steht man da schnell verloren da.\nWas mir ebenfalls fehlt: Wie kann man den Kampf als Heldengruppe strategisch gegen Geldana nutzen? Beim Kampf Thorwaler gegen Fjarninger dürften Helden durchaus überlegen, für wen sie wann in den Kampf eingreifen. Es wird zwar an einer Stelle kurz thematisiert, dass die Helden sich auch gegen die Fjarninger stellen können, das hätte meiner Meinung nach aber viel mehr Platz haben dürfen. Dermot will die Stadt einnehmen – warum nicht die Thorwaler gezielt an Stellen unterstützen, die Geldanas Verteidigung schwächen? Zum Beispiel die Kriegskoggen im Hafen tatsächlich in Brand stecken lassen – bei der späteren Erstürmung der Stadt müssen sie am Ende eh ausgeschaltet werden. Lassen sich die Helden auf so ein riskantes Spiel ein, dann würde sich der Abschluss des Kapitels auch ganz zwanglos ergeben: Die Helden müssen aus Paavi fliehen, da ihnen die Herrscherin nun endlich, nach Anschwärzung durch den im zweiten Teil ausgebremsten und von der Herzogin verstümmelten Sindri Gorbas, ans Leder will.\nStatt dessen gibt es am Ende des Kapitels eine der Setzungen, die ich in Abenteuern ganz furchtbar finde: Die Helden sollen im Rahmen von Gorbas Intrigenspiel von einem Boten „für ihre Verdienste“ in den Herzoginnenpalast einbestellt werden. Entegen der Abenteueraussage sehe ich hier längst nicht, dass dies für die Helden wie eine klare Falle wirkt. Nehmen die Helden diese Ladung an, ist das Abenteuer im Prinzip vorbei: Sie werden von einer Übermacht gestellt und eingekerkert. Natürlich ist es wahrscheinlich, dass Spieler an dieser Stelle misstrauisch sind, aber ihnen wird an der Stelle nicht Sindris Machenschaft offenbart. Warum sollten sie automatisch mit Einkerkerung rechnen? Zumal die Helden hier vor eine Pest oder Cholera-Entscheidung gestellt werden: Ihnen dürfte auch klar sein, dass die Ausschlagung einer Einladung ebenfalls Folgen haben wird. Insgesamt finde ich das wirklich unschön geplant.\nDer Namenlose warnt: Zwölfgötterglaube gefährdet ihre Gesundheit! Avirion aka Sulja Avirion von Festum (von Nadine Schäkel).\nDas zweite Kapitel ist in Bezug auf die Haupt-Plotlinie ein Zwischenspiel, das aber vom Seitenumfang her den größten Platz im Band einnimmt. Es werden zwei verwobene Handlungsbögen zu Ende geführt: die Geschichte Sulja Avirions von Festum und die Handlung um die Estiver Familie Estven und den Sphärenspiegel.\nDie mit ihrem Glauben nur noch am Rande der Realität weilende Geweihte hat in Eestiva eine Herrschaft errichtet, die selbst strenge Rondrianer die Stirn runzeln ließe. Sie lässt sich als Auserwählte der Donnernden anbeten und zwingt alle Bürger inklusive Kindern zum Waffentraining mit scharfen Waffen und regelmäßigen Wachdiensten. Unzufriedene werden bestraft und mucken kaum noch auf, dafür ist die Umgebung Eestivas tatsächlich sicherer geworden. Was also tun?\nDas Setting finde ich im Prinzip sehr schön, auch sind die Ansichten Avirions, wie Sulja sich nur noch nennen lässt, und die Haltung der Bürger schön dargelegt. Aber auch dieses Kapitel krankt an der Umsetzung dieser Grundideen. Im Prinzip besteht der Aufbau des Abschnitts aus 19 Seiten Beschreibung des Settings, in denen für die Helden als einzige nennenswerte Aufgabe ihr Verhalten bei einem unerwarteten Magierduell mitten in der Stadt ist. Dann folgt über drei Seiten der weitere Aufbau einer Szene, die Avirions Wahnsinn auch dem Letzten klar machen soll. Erst lernen die Helden den ehemaligen Freiherrn der Stadt kennen, der ihre Hilfe beim Sturz der verblendeten Geweihten fordert und ihnen von den Geschehnissen in der Stadt berichten kann, dann fordert die Auserwählte öffentlich den Ifirn-Tempel für Rondra ein.\nNach 22 Seiten, in denen den Helden außer Zuschauen und Zuhören kaum eine Herausforderung geboten wird (die Magier kämpfen bspw. gegeneinander und erstmal nicht gegen die Helden, diese sollen den Konflikt zum Schutze Umstehender intelligent beenden – was thematisch eine Doppelung der Streitszene bei den Nivesen ist), folgt dann die vom Abenteuer vorgesehene Auflösung. Auf noch nicht mal zwei Seiten ist diese aber kaum mehr als eine lose Sammlung von mich nicht besonders überzeugenden Ideen. Das Ganze wirkt auf mich ein wenig wie das Ende von Lost: Nach Aufbau eines geilen Settings wird die Auflösung zur Farce.\nDas ist zum einen die Geschichte mit dem Feuer Ingras, dem Artefakt, dass die Helden Sulja in Feuerbringer beschafft haben. Wer sich in der Vergangenheit aufregte, wenn den Helden wichtige Artefakte, die sie gerade geborgen hatten, mal wieder für den Plot von NPCs abgenommen wurden, der kann hier das genaue Gegenteil kennen lernen. Die Helden sollen der Auserwählten genau das Artefakt wieder abnehmen, das sie ihr im zweiten Band beschafft haben. Erinnert sich noch jemand an das Rote Szepter aus dem unsäglichen D&D-Film? Ja, genauso ist es hier. Dass für den Einbruch in Suljas Wehrhof leider keine Bodenpläne existieren und die Hilfe dazu in noch nicht einmal einer Spalte Text besteht – geschenkt.\nHaben die Helden Sulja also das Feuer Ingras wieder abgenommen, so dass sie nur noch normal predigen kann, sollen sie die Eestiver mit Hilfe des ehemaligen Freiherrn der Stadt wieder auf den rechten Weg bringen. Das Problem dabei wird sogar kurz angerissen:\n[…] und vergessen Sie nicht, dass Sulja Monde Zeit hatte, um der Bevölkerung zu predigen. Ein paar halbherzige Worte werden hier nicht ausreichen.\nGenau, da liegt der Hase im Pfeffer: Sulja hat Monate bei der Bevölkerung und insbesondere den Kindern Gehirnwäsche betrieben und kann sogar auf die deutlich verbesserte Sicherheit in der Umgebung verweisen – aber die Helden sollen dies in kürzester Zeit wieder kippen können, nur weil sie nun das Artefakt haben? Die Geweihte kann ja nicht mehr von jetzt auf gleich gar nicht mehr predigen, die Helden sind dagegen Fremde, die für die Stadt noch nichts getan haben. Das Ergebnis ist mir, als zweiter Hauptkritikpunkt, zu gewollt.\nEs bleibt natürlich auch der Weg des Göttinnenduells. So ist Sulja auch an die Macht gekommen, also ein naheliegender Weg. Das Abenteuer verweist allerdings zurecht darauf, dass dann ja ein Held Freiherr würde, was so nicht eingeplant ist – die Gruppe muss ja nach Bjaldorn. Auf der anderen Seite wird die Auserwählte so oder so mit hoher Wahrscheinlichkeit einen Zweikampf fordern, wenn sie in Predigten herausgefordert wird, sagt auch das Abenteuer. Bei diesen Lösungsansätzen wird das Problem der Herrschaft jedoch nicht diskutiert. Inkonsequent. Insgesamt sind die Lösungsansätze so in meinen Augen äußerst unbefriedigend.\nPlotfäden ohne Einbindung der Helden – ein Beispiel\nEin schönes Plotelement, leider ohne vernünftige Einbindung ins Abenteuer: Elida von Estven (von Marc Bornhöft)\nHabe ich noch was vergessen? Ach ja, der Handlungsbogen um die Familie Estven und den Sphärenspiegel. Ich habe auch nach Lesen dieses Abenteuers nur eine vage Idee davon, was dieser Plotbogen möglicherweise erreichen sollte. Lässt man ihn weg, ändert sich im Abenteuer an und für sich nichts.\nWorum geht es überhaupt? Ich will das Ganze einmal ausführen, da ich es exemplarisch dafür finde, wie die Autoren durchaus sehr schön Geschichten im Hintergrund spinnen, diese aber im konkreten Spiel für die Helden absolut mangelhaft einbinden, da diese oft gar nicht an die nötigen Informationen kommen können. In diesem Fall schreiben die Autoren in allen drei Bänden etwas zur Geschichte um die Estiver Familie Estven und die Magier Kellig und Ulgan.\nIm ersten Band kann man auf Ulgan Norntann, den ehemaligen Schüler Kelligs, treffen. Dieser kann (muss aber nicht) bei der Konfrontation mit einer Sammler-Truppe angetroffen werden. Seine Geschichte wird grob in der Personenbeschreibung aufgeführt. Der Meister erfährt so, dass er der ehemalige Schreiber der Estvens ist und dass man zu diesen mehr in Feuerbringer erfahren wird. Für die Helden ist hier nichts zu erfahren, da Ulgan entweder nicht da ist oder flüchtet.\nIm zweiten Band steht in der Hintergrundbeschreibung zu Sulja Avirion von Festum, dass diese in Estiva gewesen ist und dort die Unterstützung von Elida von Estven bekommen hat. Der Spielleiter erfährt außerdem, dass die Estiverin selbst Trost gebrauchen konnte, da ihre Familie ermordet worden war. Theoretisch könnte Sulja den Helden davon zwar berichten, das Abenteuer bietet dafür aber keine Bühne an.\nWeiter hinten im Band bekommt der Spielleiter sogar noch einen Informationskasten, der die konkreten Informationen über Elida von Estven enthält. Darunter ist auch die sogar ihr unbekannte Verstrickung der Familie mit Gloranas Handlanger Kellig. Es steht dort sogar der Hinweises, dass man bei Kenntnis der Hintergründe dieses Wissen gegen sie und/oder Sulja einsetzen könnte.\nAls man in Feuerbringer schließlich Paavis „local heroes“, die Schneefüchse, aus einer Höhle retten soll, kann (wieder: nicht muss) die Heldengruppe tatsächlich auf den Sphärenspiegel stoßen. Für den Meister wird dessen Hintergrund mit nicht wenig Text aufbereitet, ebenso die Geschichte der bösen Magierin Darin von Estven. Können die Helden davon etwas erfahren? Nein. Was sie finden können (nicht müssen) sind vage Hinweise in Form des Familienwappens der Estvens an manchen Stellen der Höhle. Das Wappen müssten sie aber auch noch identifizieren, als Fremde im Land schwierig und für die Gruppe an dieser Stelle auch kaum von gesteigertem Interesse. Den Sphärenspiegel, so der Tipp des Abenteuers, sollten sie nach Möglichkeiten schnell zerstören oder anders entsorgen. Wissensstand Spielleiter vs. Spieler: 4:0.\nNun der dritte Band. Hier treffen die Helden tatsächlich auf Elida von Estven. Wenig subtil wird der Plotbogen nun zu Ende geführt: Zufälligerweise sehen die Helden, wie der ebenfalls anwesende Magier Kellig seinen ehemaligen Schüler Ulgan, der wieder als Schreiber der letzten Estven arbeitet und diese auf dem Markt begleitet, angreift. Das Abenteuer sieht als wahrscheinlichsten Ausgang vor, dass beide Magier dabei sterben. Mit der Methode Holzhammer wird nun versucht, den Hinweis auf die Verstrickung der Familie Estven mit diesem Handlanger Gloranas zu platzieren – so dass die nichts ahnende Elida davon erfährt. Sterbend soll Kellig dies von sich geben:\n„Wo ist er?“, schreit der zerlumpte Mann. „Wer von euch Drecksverdammten hat ihn gestohlen? Niemals hätte ich diesem Pack, dieser Nichtskönnerin Darin das Artefakt überlassen sollen. Niemals! Diese vermaledeite Familie scheinheiliger Bastarde! Von Estven! Wie vielen von euch muss ich noch das Herz heraus reißen? Gebt ihn her!“\nMit „ihn“ ist natürlich der Sphärenspiegel gemeint. Wie die Helden aber im Laufe der ersten beiden Bände an das Wissen kommen sollen, um dann hier die Verbindung ziehen zu können, das ist mir völlig schleierhaft. Die Geschichte dürfte hier nur dem Spielleiter klar sein. Besonders ärgerlich ist das, da ich durchaus eine mögliche Intention für die Verwendung im Plot ahne: Als enge Vertraute der Heiligen ist Elida ein möglicher Ansatzpunkt für Aktionen der Helden gegen Sulja. So ist es ja auch im zweiten Band erklärt. Einzig: Im enthaltenen Szenario wird dieser Spielstein schlicht nicht aufgenommen. Schade.\nDas schmelzende Reich, Teil 1\nDas kurze Vorspiel zum Finale zerfällt, wie Kapitel 1, ebenfalls in zwei unabhängige Teile. Zunächst kommt die Gruppe endlich in Bjaldorn an und hilft dort mit, das Eisherz Fjadir von seinem Fluch zu erlösen. Das Ganze besteht im Prinzip aus einer einzigen Szene, die rollenspielerisch gelöst werden soll. Scheitern können die Helden nicht wirklich, zur Not springt die Schwester des Barons ein. Wie steht es so schön im Text:\nDie Heilung Fjadirs ist nicht das zentrale Element von Das schmelzende Reich. Wenn es den Helden nicht gelingt, ihn zu überreden, sich „untersuchen“ zu lassen, wird daher seine Schwester Liwinja den entscheidenden Impuls geben.\nAlles einsteigen, der Zug fährt Richtung Finale! Szenen, in denen die Helden nicht schnell die Lösung finden, stören dabei nur. Lesen sie, lieber Spielleiter, die Handlung einfach vor, wenn ihre Helden nicht den richtigen Weg finden. Die Autoren scheinen aufmerksame Schüler des Herrn und Meisters zu sein. Wenigstens verliert bei der Rettung des Herrn von Bjaldorn die Schuppe Schirr’Zachs den letzten Rest Magie, weitere Eisherzen können also mit diesem Deus ex machina-Artefakt nicht mehr geheilt werden.\nDie Szene, bei der die Helden den Baron erwischen, ist dabei (mal wieder) durchaus schön gewählt. In herrlich Verdrehung von Salomons Urteil will der Herrscher Bjaldorns gerade ein Kind mit dem Schwert zweiteilen, dessen frisch getrennte Eltern beide sagen, dass sie es jeweils alleine nicht ernähren können. Echte Helden sollten da natürlich dazwischen gehen und mit der Unterstützung Liwinjas von Bjaldorn den kaltherzigen Richter erst einmal beruhigen. Leider schleicht sich aber auch hier wieder das alte Manko ein: Nette Idee, aber kaum praktische Unterstützung. Bezeichnend ist da der gut gemeinte Rat:\n„Überreden-Proben und Rollenspiel lassen sich hier hervorragend zu einem Gradmesser der Bemühungen der Spieler und der Helden kombinieren.“\nGroßartiger Rat – nur: Wie das jetzt genau gemacht werden kann, so konkret mit Proben-Vorschlägen oder Ideen zur Einrechnung von guten Argumenten der Spieler, das fehlt dann leider. Aber die Szene ist ja anscheinend eh nicht als echte Spiel-Szene gedacht.\nDas schmelzende Reich, Teil 2\nBöses Pony… Gloranas ehemaliges Reittier Klirrfell vermisst seine Herrin sehr, würde als Fleischesser aber sicherlich die Hand beissen, die es füttern will (von Michael Jaecks).\nLassen wir also diese Pflicht-Szene hinter uns und nähern uns der eigentlichen Haupt-Szene des Abenteuers. Nein, nicht dem Finale, das folgt danach. Aber der kommende Besuch in Gloranas vergehendem Eispalast ist mit seinem Endkampf gut geeignet die ganze Heldengruppe auszulöschen. Aber langsam, eins nach dem anderen.\nDie Helden erreichen Dermots Heerlager in der Nähe von Paavi und erstatten Bericht, da landet ein gewisser Frostwurm im Lager. Schirr’Zach hat einen Auftrag, den er den Helden aufhalsen kann – immerhin schulden sie ihm einen Gefallen. Sie sollen einige Eisstatuen aus Gloranas ehemaligem Palast unweit der Stadt bergen. Was die Helden noch nicht wissen: Überleben sie den Endkampf, bei dem Sindri Gerbas ebenfalls zugegen sein wird, tragen sie nicht nur ihre Schuld bei Schirr’Zach ab, sie gewinnen sogar die herzöglichen Insignien und befreien eine Firun-Geweihte, die in Zukunft Dermot als Hofgeweihte dienen wird.\nVorher muss natürlich der Weg durch den Palast gefunden werden. Am besten lassen wir die Autoren das Ganze mit ihren eigenen Worten beschreiben:\nBitte bedenken Sie, dass wir davon abgesehen haben, einen kompletten Eispalast zu kartographieren – dieser Teil von Erben des Schwarzen Eises soll nicht zum Mega-„Dungeoncrawl“ werden. Wir zeigen tatsächlich nur den Weg auf, den die Helden sinnvollerweise gehen werden, ergänzt um einige Um- und Irrwege, damit sie sich nicht gegängelt fühlen. An Stellen, wo sie zu weit vom gewünschten Weg abkommen könnten, sind die meisten Durchgänge durch eingestürzte Decken und andere Eistrümmer blockiert. Sollten Ihre Helden darauf bestehen, dennoch einen solchen Weg zu gehen, müssen Sie improvisieren – aber keine Angst, solange Sie sich an das große Thema „Eis, Schnee, Frost und Winter“ halten, sowohl was die Optik der Paläste als auch was eventuell notwendig werdende weitere Kreaturen angeht, kann gar nichts schiefgehen.\nBitte. Wenn man einen solchen Ort einbindet, dann bitte richtig. Wenn man das aus Zeit/Wissens/Recherche/Platz oder was auch immer sonst für Gründen nicht kann, dann lässt man es. So wirkt es, als ob ich als Tourist kurz in Dubai aus dem Flughafen trete um sagen zu können: Hey, ich war schon einmal in den VAE! Episch!\nInteressant ist nun aber, dass der Autor der obigen Zeilen offenbar den Bodenplan nicht kannte. Dieser hat zwar keinen Maßstab, was dem Spielleiter (mal wieder) dass Leben unnötig erschwert, aber er ist wenigstens schön detailliert. Aber was sehe ich dort: Die Karte ist in sich abgeschlossen. Da sind keine verschütteten Gänge o.ä., keine Anzeichen von weiteren Bereichen, in die die Helden vorstoßen könnten. Weiß hier die rechte Hand nicht, was die linke tat?\nEin weiteres Beispiel für nur angerissene und nicht umgesetzte Ideen:\nDie Böden der Räume sind aus sorgsam verfugten Fliesen aus mit Schmelzwasser bedecktem Eis (und das ist sehr rutschig – Proben auf Körperbeherrschung, Athletik oder Akrobatik können vor Fallschaden bewahren).\nNun die Preisfrage: Wird die Bodenbeschaffenheit in irgendeinem der Räume oder gar beim Endkampf auf schlüpfrigem Boden nochmal thematisiert? Ich denke, der Leser, der bis hierhin durchgehalten hat kennt die Antwort. Und das ist auch gut so, denn der Endkampf ist der Hammer. Aller beschriebenen Kämpfe in diesem Buch bis hierhin waren vom Entwurf Lapalien, oft genug erzählerisch angelegt. Aber jetzt wird die ganz große Eiskeule ausgepackt. Die Helden sehen sich unvermittelt dem dreigehörnten Jagdmeister der Wilden Jagd (Dämon mit 4 Aktionen, Regeneration I und Schreckgestalt I, nur Schildparaden möglich, 3W6+5 oder 2W6+2 TP) gegenüber, dazu sechs Eisleichen mit gespannten leichten Armbrüsten (FK 17), einem Usuzoreel (das sind die Treiber der wilden Jagd), dessen Schreckgestalt I durch einen eigenen Mechanismus als 6 ZfP* HORRIPHOBUS-Attacke, die nur per MR-Probe pariert werden kann, ersetzt wurde und schließlich noch Geldanas malträtiertem Diener Sindri Gorbas. Dieser führt noch einen mit Drachenspeichel präparierten Mengbilar. Würde man jetzt noch die Bodenverhältnisse einrechnen (von denen zumindest die beiden Dämonen ausgenommen wären) – wozu man natürlich Erschwernisse angeben müsste, denn die Situation Kampf auf eisglattem Boden ist im Basisregelwerk leider nicht vorgesehen – die Chancen der Helden wären wohl nicht niedrig sondern null.\nEs gibt sogar eine ganze Seite, die sich mit dem Thema Dämonen auseinandersetzt und auf der für den Spielleiter ohne weiterführendem Regelwerk erklärt wird, was beispielsweise bei Waffen und Zauberei gegen Dämonen zu beachten ist. Das ist eine gute Sache. Aber es wird nicht erklärt, was die Angaben Regeneration I und Schreckgestalt I bei Umdoreel zu bedeuten haben. Ein Besitzer des Basisregelwerks wird wohl denken, dass der Dämon in Regenerationsphasen einen LeP zusätzlich regeneriert. Eigentlich hat übrigens Usuzoreel auch noch die Fähigkeit Regeneration I.\nLässt man nun sechs Eisleichen ihre Armbrüste auf die Heldengruppe abfeuern (FK 17, gesenkte Wundschwelle), jagt dann mit Usuzoreel die Helden nach und nach mit HORRIPHOBUS in die Defensive und lässt derweil Umdoreel blutige Ernte halten (wer keinen Schild hat, kann nicht parieren). Da geht schnell die ganze Gruppe drauf. Es sei denn, man setzt den Joker Schirr’Zach ein. Aber ehrlich: Sowas finde ich dann doch extrem unbefriedigend.\nNun also das Finale. Ehrlich gesagt: Es hat mich auf ganzer Linie enttäuscht. Ich habe nicht das Gefühl gehabt, dass hier jemand inspiriert ein Stück Abenteuer für Spieler geschrieben hat. Relativ zu Beginn kommt ein Einschub, den ich für die Bankrotterklärung des Einsteigergedankens dieser Kampagne halte:\n„Geldana ist eine hochrangige Nagrach-Paktiererin, die im Normalfall nicht davor zurückschreckt, Dämonen heraufzubeschwören, um ihrem Feind den Garaus zu machen. Überdies ist ihr zuzutrauen, dass sie in einem Akt der Verzweiflung Nagrachs Wilde Jagd, eine Meute von mächtigen Dämonen, entfesselt. Einzig ihre Schwangerschaft hält sie im Moment von alldem ab.\nSollte sich der Meister trotz aller Widrigkeiten dazu entschließen, Geldanas ganze Macht in die Waagschale zu werfen, bleibt ihm nur, auf Dermots Seite ebenso mächtige Verbündete aufzustellen, die sich diesem Machtübergewicht entgegenstellen können.\nDie Helden spielen in dieser Auseinandersetzung dann jedoch nur eine untergeordnete Rolle. Der Meister kann es so einfädeln, dass die Helden an dem einen oder anderen Sieg über einen übermächtigen Gegner beteiligt sind und ihm vielleicht sogar den Gnadenstoß geben. Ein Kampf Mann oder Frau gegen Dämon jedoch würde einem Schlachtfest gleichkommen, in dem der Held nicht den Grillspieß dreht, sondern selbst auf dem Rost liegt.“\nDie Helden sind also eigentlich eh zu schwach um etwas zu erreichen, aber lieber Meister, gib ihnen einfach ein gutes Gefühl dabei:\n„Egal, wohin Sie die Helden steuern oder wohin Sie ihren Helden folgen, Sie sollten stets im Hinterkopf behalten, wo Sie mit Ihrer Geschichte hin wollen und die Helden vorsichtig in diese Richtung lenken, ohne ihnen das Gefühl zu geben, sie hätten keinen Einfluss auf die Handlung.“\nUnd wenn deine Spieler zu dumm sind, dann führe sie:\n„Dermot wird sicher großzügig alle Vorschläge der Helden akzeptieren, jedoch am Ende das letzte Wort haben wollen, allein schon, um sich selbst und seinem Volk zu beweisen, aus welchem Holz er geschnitzt ist. Doch das sollte Ihnen keine Unannehmlichkeiten bereiten, im Gegenteil. Dieser Umstand ist ein exzellenter Mechanismus, um sich das Spielgeschehen nicht aus der Hand nehmen zu lassen. Sie können mit Dermot als Meisterfigur die Spieler von grobem Unfug und klaren Dummheiten oder Fehlentscheidungen abbringen oder bewahren, wenn Sie das für nötig halten.“\nMelancholie auf Eis: EmoEmenuk hat zugegebenermaßen als Ehemann länger unter Geldana gelitten. Ob die Helden ihm ihre Exekution dennoch gönnen? (Von Nadine Schäkel)\nDas könnte eindeutig vom Hl Heinz stammen.\nDie Handlung ist im Endeffekt vorgegeben. Szenen, die einigermaßen ausgearbeitet sind: Eine Tabelle mit Zufallsereignissen bei der Erstürmung der Stadt und die Ausschaltung der im Hafen liegenden Schiffe. Eine vernünftige Planung wird schon dadurch verhindert, dass der Stadtplan Paavis viele Details des Stadtrands nicht zeigt. Nun gut, das ganze wird erzählerisch abgehandelt – dann bekommen wenigstens die Helden die Befriedigung die Schlacht entscheidend zu beeinflussen und Geldana am Ende gestellt zu haben? Äh, nein. Am Ende dieser langen Kampagne wird der Sieg einzig und allein durch NPC-Elemente errungen.\nLaut gescripteten Kampfgeschehen wird die Situation erreicht, dass die hochschwangere Noch-Herzogin hinter den einstweilen noch sicheren Mauern ihrer Burg sitzt, während draußen die Belagerer anrennen. Wodurch wird sie nun hervorgelockt? Durch eine List der Helden? Nein, aus dem Nichts erscheint die Frostarmee – die untoten Reste von Fjadirs Streitern, die, als sein Kristallherzfluch gebrochen wurden, auch aus Gloranas Fluch entlassen wurden.\nVon diesem Heer ist in der ganzen Kampagne vorher nirgendwo die Rede. Geldana, die denkt, dass ihre Herrin ihr Hilfe schickt, reitet in einem Ausfall aus der Burg hinaus und stellt zu spät fest, dass dort dann doch nur Gegner stehen. Und nun der Clou: Ihr Ehemann Emenuk, der in der Geschichte vorher ebenfalls keine Rolle gespielt hat, messert die Despotin nieder und schneidet ihr das Kind aus dem Leib um es zu beschützen. Die Helden dürfen ihn immerhin vor den Resten der Leibwache schützen. Ende.\nSorry, aber das war nichts. Ich hatte hier nirgendwo das Gefühl, ein einigermaßen strukturiertes Abenteuer zu lesen. In weiten Teilen fühlte ich mich eher an einen Roman erinnert. Am ehesten an ein Abenteuer erinnerten mich die vielen Appelle, wie der Spielleiter eine Szene darstellen soll. Diese Tipps waren aber fast ausschließlich beschreibender Natur. Hilfreiche Proben- oder Mechanismenvorschläge? Meistens Fehlanzeige. Dazu fehlte für viele Aktionen schlicht das Kartenmaterial. Einbruch in Eestiva? Beschreiben wir mal, wie das abläuft, einen Plan des Wehrhofs brauchen wir nicht. Angriff der Thorwaler und Schlacht um Paavi? Ach, der alte Stadtplan passt schon. Der zeigt zwar nicht die Stadtbegrenzung, aber egal. Die Aktionen sind ja beschrieben.\nDann kommen fehlende Plotvernetzungen oder halbgare Fortführungen zum Tragen, ebenso nicht eingelöste Ankündigungen. Eine detaillierte Beschreibung des Herzogenpalastes (angekündigt in Feuerbringer)? Fehlanzeige. Erneute Einbindung des Ifirnsrudels nach dem Cameo-Auftritt in Feuerbringer? Fehlanzeige. Die Geschichte der Familie Estven (in allen drei Bänden verteilt)? Für die Helden nicht nachvollziehbar und ohne echte Handlungs-Relevanz beendet. Heilung der Eisherzen? Mittels deus-ex-machina Artefakt.\nDas Schlimmste ist aber in meinen Augen das Finale. Hier werden Spieler um das betrogen, was meiner Erfahrung nach das Ziel solcher „epischen Kampagnen“ ist: Persönlich dem Bösewicht den Garaus machen. Stattdessen kommt aus dem Nichts eine mysteriöse Armee und wendet den Kampf (Herr der Ringe, anyone?) und ein in der ganzen Kampagne praktisch nicht in Erscheinung getretener NPC tötet den Hauptgegner. Toll, wirklich toll.\nWas im Band gut gelungen ist, sind viele Beschreibungen und einige Grundideen. Leider reichen die nicht aus, um aus dem Ganzen auch nur ein halbwegs gangbares Abenteuer zu machen, dass nicht mindestens massiver Nachbearbeitung bedarf. Der Anspruch, Einsteigern hier ein episches Kampagnenfinale zu bieten, wurde klar gerissen. Da dies aber kein Roman ist, kann sich gerade mal ein Einhorn für die schönen Geschichten begeistern. Die anderen verschwinden in Plotlöchern, langweilen sich bei Vorlesetexten zu Tode oder sind einfach geplatzt, weil ihnen der Prototyp des Aventurien-Emo den finalen Kill gestohlen hat.\nDiese Wertung ist mir nicht leicht gefallen. Dennoch halte ich die Schnitzer im Band einfach für zu eklatant, als dass ich ein besseres Ergebnis für mich vertreten könnte. Ich habe mir aber auch Gedanken gemacht, ob ich die gesamte Kampagne so anpassen könnte, dass sie für mich attraktiv genug wird sie auch meistern zu wollen. Wer sich für diese, noch längst nicht im Detail durchdachten Ideen interessiert, findet sie in dieser Kolumne: Ärger im Schwarzen Eis.\nHier folgt nun die Auflistung der Punkte, die mich im Abenteuer geärgert haben, wobei auch Mini-Fehler und Dinge enthalten sind, die auf Einschätzungen zum Setting basieren, die man auch anders sehen kann. Diese Menge Text ist in der Masse vielleicht nicht besonders interessant, doch basiert meine Wertung nicht unwesentlich auch auf diesen Punkten. Deshalb sind sie nicht Teil des eigentlichen Textes, sondern hier als Anhang, so dass sie das Lesen nicht stören, aber dennoch diskutiert werden können. Wer dies für unnötig erachtet, kann hier zu lesen aufhören und direkt zum Ende des Artikels springen, wo möglicherweise Kommentare stehen.\nDas dicke Ende im Appendix: Im klein-klein des Rezensenten-Eisherzens\nDer allgemeine Teil: Einleitung und Anhang\nDie Angaben zu den Meisterpersonen enthalten einige Punkte, die für Einsteiger-Spielleiter un- oder missverständlich sein dürften und deswegen entweder besser erklärt oder korrigiert gehört hätten. So wird im Band die Abstufung der Meisterpersonen-Fähigkeiten zwar grundlegend erklärt, die Personenbeschreibungen weichen dann aber teilweise davon ab. Umtriebig, hervorragend, fähig, passabel etc. sind keine Teile der Reihe.\nRichtig doof wird das, wenn beim Veteranen Aarbold von Eestiva vermerkt ist „erfahrener Kämpfer“, da er tatsächlich lange als solcher unterwegs war, „erfahren“ aber in der vorangestellten Erklärung, da es ja in der offiziellen Liste nur die erste Stufe über unerfahren ist, als „nicht mehr ganz grün hinter den Ohren“ definiert wird. Das kann dann nur zu Verwirrung führen. Da auch nicht erwähnt wird, welchem TaW die Begriffe in etwa entsprechen, ist die aufgeführte Liste sowieso nur sehr eingeschränkt nutzbar. Ähnliches gilt für die Angabe von Einfluss und Finanzkraft.\nEs finden sich auch wieder Talente und Fähigkeiten bei den Personenbeschreibungen, die nicht in den Basisregeln enthalten sind: Skifahren, Staatskunst, Schwarze Gaben oder bei der Schamin Mido der Hinweis auf Schamanen-Rituale.\nzurück zu Szenario 1, Teil 1\nSzenario 1: Zorneswogen, Teil 1\nZu häufig laufen mir hier Szenen nach dem Motto „Wozu würfeln – wir handeln das erzählerisch ab“. Beispielzitat aus der Szene, bei der die Helden Dermot wiedersehen, als sie gerade einen alten Nivesen gegen Schläger verteidigen: „Die Werte Dermots benötigen Sie im Grunde nicht. Wenn er in den Kampf eingreift, wird er die verachtenswerten Grobiane zusammen mit den Helden schnell außer Gefecht setzen. Wenn Sie wollen, können Sie seinen Auftritt vorlesen.“ Tatsächlich sind Kampfwerte für Dermot nicht angegeben.\nLeider werden auch Ideen zur Gestaltung meist nicht durch Hilfen bei der regelseitigen Umsetzung ergänzt. Eine Verfolgungsjagd durch Paavi? Schön, aber wie kann ich die mit Proben spannend gestalten? Überlege es dir selber, lieber Einsteigermeister. Ab und an beschlich mich da das Gefühl, dass die Regeln den Autoren nicht so geläufig waren. Dafür sprechen auch viele Flüchtigkeitsfehler bei Angaben im ganzen Band. Da steht mal TP statt TaP*, TaP statt TaW oder der Probenerfolg bei 0 TaP* wenn es doch immer mindestens 1 TaP* sind.\nDie jahreszeitliche Gestaltung ist auch in diesem Band wieder eine Schwachstelle. Das Abenteuer fängt Ende Phex an (bzw. Peraine nach Vorwort), wenn der Frühling (irdisch ist das Ende März, Anfang April) im Norden so gerade einsetzt. Aber die Nivesen sind schon in ihrem Sommerlager vor Paavi? Nein, das passt nicht.\nNächste Baustelle: Die Eisherzen. In einem Gespräch sollen die Helden erkennen können, dass ihr Gegenüber möglicherweise von diesem Fluch betroffen ist. Sie sollen also erkennen, dass die Person ein unnatürlich gefühlskalter Emotionszombie geworden ist. Warum, beim Namenlosen wird dann eine Sinnenschärfe-Probe +5 als beste Möglichkeit angegeben? Und warum ist die, in meinen Augen einzig sinnvolle Menschenkenntnis-Probe mit +7 schwerer? Aber es geht noch weiter: Der Eisherzträger – wir erinnern uns: die Gefühle erfrieren – handelt jähzornig. Also heißblütig. Nooooooooooo. Er greift auch nach einem Eisenrost, von dem kurz zuvor noch geschrieben wurde, dass er über dem Feuer hängt. Verbrennt er sich die Hände? Ob oder ob nicht wird leider mit keinem Wort erwähnt oder diskutiert – weder IT noch OT.\nzurück zu Szenario 1, Teil 2\nSzenario 1: Zorneswogen, Teil 2\nDer Kampf um die Stadt: Die Ausarbeitung ist fast nur beschreibend. Es werden Kampfszenen in den aus dem zweiten Teil bekannten Kontoren erwähnt, aber Karten gibt es dafür immer noch nicht. Dazu ist die Paavi-Karte für den Teil auch nicht besonders gut geeignet, zeigt sie doch weder die ganze Stadt noch nennenswerte Teile des Umlandes. Fairerweise muss man dabei aber sagen, dass es die gleiche Karte wie in Im Bann des Nordlichts ist, das Problem ist also nicht neu.\nWir nehmen den Helden das coole Schwert wieder weg: Ernsthaft soll der Angriff der Thorwaler frühzeitig gestoppt werden, wenn man dem Anführer das im Abenteuer zuvor möglicherweise erbeutete Schwert Aquamarinlöwin überlässt, da er dieses als ehemaliges Besitztum eines Swafnir-Geweihten kennt und sich mit der Beute bei Abzeichnen der Niederlage zufrieden gibt. Ne, bitte nicht – Helden erst geile Artefakte zukommen zu lassen und sie dann in das moralische Dilemme zu stürzen, ob sie diese behalten oder Leben retten wollen finde ich wirklich blöd. Zumal das auch ein denkbar schwaches Ende des Angriffs ist.\nUm den Helden die Gefährlichkeit der Situation klar zu machen, wird ein armes Opfer eingeführt. Der im ersten Band an einer einzigen Stelle kurz als möglicher Lehrmeister erwähnte Melom Kippelse soll erst die Helden um Unterstützung bei der Kampfausbildung der Paavier bitten, so zum Sympathieträger werden um dann von Geldanas Schergen hingerichtet zu werden. Warum wurde der dann nicht deutlich früher schon etwas prominenter platziert? So dürfte das ein klassisches Red Shirt-Erlebnis werden.\nSchließlich auch noch eine weitere Episode aus: Wir haben keinen Plan, wie das funktioniert, aber wir brauchen ein Plotelement: Die Helden können Mido Schirr’Zachs Schuppe nach Rettung der Eisherzen im Nivesenlager zur Untersuchung da gelassen haben. Da sie dieses wundersame Objekt der Fluchbrechung später in Bjaldorn benötigen, holen sie es natürlich wieder ab. Nun soll die Schamanin einen gewissen Fortschritt bei der Hilfe der Eisherzen erzielt haben. Das wird dann so beschrieben: „Sie sagt, sie habe durch das Studium der Schuppe gelernt, das Herz eines Menschen kurzzeitig von dem Fluch Nagrachs zu befreien. Dies sei keine Heilung, aber für den Kampf um Paavi wäre sie nun sicher, die Vision, die sie hatte, abwenden zu können.“ Den Fluch kurzzeitig aufheben? Wie macht sie das? Und wie will sie das aus der Schuppe gelernt haben? Schamanen sind doch keine magischen Analysten. Und warum schafft sie es dann nur kurzfristig? Was soll das überhaupt bringen? Mir scheint dies nur der Versuch zu sein, einen Grund an den Haaren herbei zu ziehen, mit dem Midos Einsicht in den Angriff auf Paavi trotz ihrer Vision von möglichen Opfern unter den Nivesen begründet werden kann.\nzurück zu Szenario 2\nSzenario 2: Der Leuin Wahn\nDie Erklärungen zum Rondraglauben sind im Großen und Ganzen zwar durchaus gelungen, hier und da hätte es aber auch nochmal etwas mehr sein dürfen. So werden in der Stadtbeschreibung vier mehr oder weniger rondrianische Feiertage aufgeführt, von denen einer, der Thalionmeltag auch gerade erst stattgefunden hat. Für Gespräche der Stadtbewohner mit den Helden wären hier ein paar Informationen für Einsteiger schön gewesen, wer die Heilige Thalionmel denn war und warum dabei Waffen und Körper in den Fluss getaucht werden.\nDie Verortung der Nivesen ist auch hier – wie beim zu frühen Sommerlager vor Paavi – falsch. Im Text steht, die Nivesen hätten schon ihr Winterlager in Eestiva verlassen (im neuen Glauben hier passen Nivesen natürlich auch nur schlecht hinein). Wer sich die Lage Eestivas mal anschaut, dem dürfte klar sein, dass ein Winterlager so weit im Norden kaum Sinn macht. Entsprechend kann man in Im Bann des Nordlichts auch nachlesen, dass die Nivesen bei Eestiva ihr Sommerlager haben.\nDas Magierduell zwischen dem üblen Kellig und seinem ehemaligen Schüler Ulgan ist ebenfalls etwas, was mir nicht wirklich schmeckt. Zum Einen haben die beiden Zauber mit Werten angegeben, für deren Probe aber entsprechende Eigenschaftswerte fehlen- Unschön, nicht nur für Einsteigermeister. Zum zweiten wird zwar schön mit Gesten beschrieben, wie ein IGNIFAXIUS-Angriff per GARDIANUM abgewehrt wird – aber dass der Flammenstrahl von der Kuppel quasi abgelenkt wird und so Marktstände in Brand setzt, das ist mir neu.\nSchließlich auch noch das Feuer Ingras. Für das Artefakt werden zwar hier Analyse-Ergebnisse nachgeliefert (diese fehlten noch im zweiten Band). Die Funktionsweise wird aber sehr schwammig beschrieben bzw. an manchen Stellen sehr konkret (permanent CH+3), ohne dass diese konkreten Werte dann aber so richtig zur Beschreibung passen. Eine permanente dem BANNBALADIN ähnliche Wirkung auf alle umstehenden unterstützt von einem permanenten ATTRIBUTO. Bei der Wirkung wird eine etwas konfuse Auflistung aufgeführt, die sagt, wann wer welche Klugheitsproben machen darf, um sich vor den Auswirkungen zu schützen. Das ganze bleibt aber weich wie Butter und im Prinzip ein größtenteils rein erzählerisches Element, bei dem der Spielleiter nach Belieben Erschwernisse/Erleichterungen setzt.\nzurück zum Nachtrag von Szenario 2\nSzenario 3: Das schmelzende Reich\nSchirr’Zach sucht die Helden aus, um die Eisfiguren aus dem Palast zu holen. Gut. Irgendeinen Gefallen muss er die Helden ja machen lassen. Dass er die Figuren nicht selbst aus dem Palast holen könnte ohne die Decke auf dies stürzen zu lassen. Das finde ich dann aber dennoch eher wenig überzeugend. Immerhin ist er als wirklich fähiger Eis-Elementarist beschrieben. Aber u. U. will er ja auch nur zeigen, wer der Chef ist und sich nicht länger überlegen müssen, was er den Helden für einen Auftrag auferlegt.\nWas mich da eher noch gestört hat ist die fehlende moralische Überlegung. Den Helden sollte klar sein, dass die Statuen eigentlich verzauberte Menschen sind. Sie händigen also um das eigene Leben zu sichern möglicherweise Unschuldige Menschen dem Frostwurm aus. Es wird auch nicht diskutiert, was mit möglicherweise weiteren Statuen geschieht. Ich weiß nicht, ob den Autoren selbst vielleicht nicht klar war, dass diese Menschen unter Umständen noch zu retten sind. Als Dilemma wird diese Frage jedenfalls nicht aufgeworfen.\nzurück zu Szenario 4\nSzenario 4: Roter Schnee\nFür die Helden werden drei grundsätzliche Einsatzmöglichkeiten besprochen: Auf dem Feldherrenhügel, an der Frontlinie oder als Spione. Die drei Möglichkeiten sollen in drei Anschnitten präsentiert werden. Komisch nur, dass der Abschnitt zur Positionierung auf dem Feldherrenhügel im Prinzip einen Abschnitt darstellt, der generell des Wiedersehen zwischen Dermot und den Helden beschreibt, während die eigentlichen Verwaltungsaufgaben für den Feldherrenhügel im Abschnitt zur Front besprochen werden. Der Spionageteil ist dafür in weiten Teilen die Dopplung eines Info-Kastens auf der Seite zuvor.\nDie Kaskju Mido, immerhin auf dem Weg von allen Nivesenstämmen anerkannt zu werden, wird leider nur wie die klassische abergläubische Schamanin ohne echte Macht präsentiert. Sie malt den Helden vor der Schlacht einige Symbole auf, die aber keine Wirkung haben. Warum nicht einfach ein Schamanenritual wirken lassen und einmal zeigen, dass die Gute keine machtlose Indianerschamanin ist, die von Europäern belächelt werden darf? Warum nicht ZAUBERKLINGE oder ATTRIBUTO als Ritual?\nIm Hafen liegen die Schiffe mit den schweren Geschützen. Beschrieben werden diese Waffen, aber warum werden keine Werte angewiesen? Warum dazu ein Verweis auf das Aventurische Arsenal? Das Basisregelbuch soll doch reichen?\nDie Frostarmee: Irgendwie ist nicht klar, was diese Leute jetzt sein sollen. Untote? Aus der Starre wieder erwachte? Irgendwo wohl ersteres – aber keine Eisleichen unter Kontrolle Nagrachs? Außerdem wirkt es schon sehr seltsam, dass Glorana ihr Schicksal an das Schicksal Fjadirs gebunden haben soll. Warum sollte sie das tun? Das wirkt wie der Selbstzerstörungsknopf im Hauptquartier der internationalen Verbrecherorganisation.\nzurück zum Fazit\nDieser Beitrag wurde unter 1 Einhorn, Abenteuer, Aventurien, Das Schwarze Auge, DSA4, Rezension abgelegt und mit Hendrik Seipp, Julia Becker, Oliver Graute, Oliver Hoffmann, Tauwetter verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.\n6 Antworten zu Tauwetter\n19. Dezember 2013 um 10:40 Schrecksezitieren\nIch habe gerade keine Zeit alles zu lesen, aber eine 1 Einhorn Bewertung? Kurz vor Weihnachten? Was macht das arme, arme Einhorn jetzt alleine!!!\nIm Ernst, ich hatte eigentlich recht große Hoffnung in ein Franchise DSA Abenteuer plus alles mit den Basisregeln spielbar. Zumal ich mir das recht schwer vorstellte nur diese Regeln zu nutzen, aber das es so nach hinten losgeht…\nSchade und Danke für deine Zeit!\n19. Dezember 2013 um 20:48 FRAZzitieren\nKrasse Bewertung, aber nachvollziehbar begründet. Großes Lob vor allem dafür, dass du Alternativen anbietest.\nJetzt hast Du Dir nur Deinen hart erarbeiteten Ruf als Fanboy versaut. 😉\n20. Dezember 2013 um 16:48 Salazazitieren\nDanke für die Blumen. Aber ich würde lieber als Fanboy abgestempelt und hätte im Tausch eine gediegene Kampagne für den hohen Norden. Jetzt setze ich meine Hoffnung in den Nagrach-Splitterdämmerungsteil.\n19. Dezember 2013 um 22:36 Engorzitieren\nSehr harte Bewertung, aber meiner Meinung nach vollkommen nachvollziehbar. Ich sehe das im wesentlichen genauso, der Band ist vor allem ärgerlich, weil er einige gute Ideen hat, aber vieles durch gnadenlose Heldengängelung sofort wieder einreißt. Als Roman hätte das – auch von der Dramaturgie her – funktionieren können, ein Abenteuer muss an diesem szenischen Aufbau leider scheitern.\n20. Dezember 2013 um 15:07 Eisvogelzitieren\nIch kann die Bewertung nachvollziehen. Netter Roman, schlechtes Abenteuer.\nIch habe mMn einen massiven Regelfehler bei dem Kampf gegen die Dämonen gefunden: deren MR schützt vor TP durch magische Waffen und macht diese somit komplett untauglich. Das finde ich für unerfahrene Helden besondérs frustierend, im AB können sie solche tollen Artefakte erringen, die sich dann als nutzlos erweisen.\n20. Dezember 2013 um 16:45 Salazazitieren\nStimmt, da hast du Recht. Das habe ich doch glatt überlesen, da ich in der Formulierung wohl direkt den Aurapanzer rausgelesen habe. Die Regelseite ist ja eine Verkürzung der vollen Regeln für die Basis-Regel-Spieler. Ich vermute mal, dies gemeint war:\n„Der Charakter erhält einen Rüstungsschutz von MR Punkten gegen magischen Schaden (aus Zaubern mit dem Merkmal Schaden sowie eventuell erhöhten TP magischer Waffen), nicht jedoch gegen elementare Sekundärschäden und körperliche Angriffe von Dämonen.“\nDa das Konzept der mTP aber nicht dabei ist und in der Formulierung in Tauwetter das „erhöht“ fehlt, wird da eine Unsinnsregel raus. Der Kampf gegen den Umdoreel mit MR 35 wird mit den Infos für Einsteiger tatsächlich spannend.


CEO Occhiello tritt zurück: Hariolf Kottmann übernimmt bei Clariant wieder das Ruder | BILANZ\nCEO Occhiello tritt zurück: Hariolf Kottmann übernimmt bei Clariant wieder das Ruder\nWar bereits Konzernchef und ist es jetzt – vorübergehen – wieder: Clariant-Präsident Hariolf Kottmann.\nKnall bei Clariant: CEO Ernesto Occhiello ist nach nur neun Monaten per sofort zurückgetreten. Die Hintergründe sind unklar.\nDer Schweizer Spezialchemiekonzern Clariant kommt nicht zur Ruhe. Nach nur neun Monaten im Amt tritt Konzernchef Ernesto Occhiello überraschend zurück. Der Italiener habe sich aus persönlichen Gründen dazu entschieden, das Unternehmen mit sofortiger Wirkung zu verlassen, teilte Clariant am Mittwoch mit.\nVerwaltungsratspräsident Hariolf Kottmann übernehme Occhiellos Aufgaben, bis ein Nachfolger gefunden sei. Clariant werde interne und externe Kandidaten in den Auswahlprozess aufnehmen, ergänzte ein Sprecher. An der bestehenden Strategie wolle das Management festhalten.\nOcchiello übernahm das Steuer bei Clariant im Oktober, nachdem sein bisheriger Arbeitgeber Saudi Basic Industries (Sabic) ein Viertel der Anteile des Basler Konzerns übernommen und damit zum einflussreichsten Aktionär aufgestiegen war.\nKonzernumbau seit September\nDer saudiarabische Petrochemiekonzern war der Konzernspitze zuvor als weisser Ritter zur Abwehr des aktivistischen Investors White Tale zur Hilfe geeilt. Im September leitete Clariant einen Konzernumbau ein, der einen Verkauf von Geschäftsbereichen vorsieht und bis 2020 abgeschlossen werden soll.\nErnesto Occhiello: Gibt nach nur neun Monaten das Zepter ab.\nIm Gegenzug will Clariant von Sabic Geschäfte mit einem Umsatz von rund zwei Milliarden Franken übernehmen. Sie sollen in die neue Geschäftseinheit High Performance Materials eingehen, die Hochleistungskunststoffe etwa für die Automobil-, Luftfahrt-, Elektronik- und Robotik-Branche herstellt.\nDie Verhandlungen mit Sabic über die Schaffung dieses Bereichs würden fortgesetzt, wie Clariantnun mitteilte. Der Konzern werde dazu anlässlich der Veröffentlichung des Halbjahresabschlusses am Donnerstag weitere Einzelheiten bekannt geben.\nDie aktuelle Strategie werde von den Grossaktionären, zu denen neben Sabic auch die deutsche Süd-Chemie Familien gehören, unterstützt. Genauere Angaben zu den Gründen für das Ausscheiden Occhiellos machte Clariant nicht.\nBaader-Helvea-Analyst Markus Mayer spekulierte, dass sich Occhiello und der langjährige starke Mann bei Clariant, Hariolf Kottmann, bezüglich der Führung des Unternehmens in den Haaren gelegen haben könnten. Mayer zufolge war möglicherweise auch ein von Occhiello angestrengter Umbau des Managements ein Grund für ein Zerwürfnis.\nSo verliess der Kottmann-Vertraute Christian Kohlpaintner im Juni das Unternehmen. Auch ein möglicher Kurswechsel von Sabic bezüglich des Bereichs High Performance Materials oder mögliche Pläne der Saudis, Clariant ganz zu übernehmen, könnten zu dem Ausscheiden geführt haben. «Was auch immer der Grund für Ernesto Occhiellos Rücktritt ist; es schafft Unsicherheit», so Mayer. An der Börse sackte Clariant 4,2 Prozent ab.


Die Saison 2020 ist scheinbar zu Ende bevor sie begonnen hat. Neben dem Oberelbe Marathon im April, Powertriathlon Gera im Mai, gab es nun für mein geplantes Hauptevent in diesem Jahr, dem Ironman Hamburg im Juni die Absage.\nLieber IRONMAN Hamburg-Athlet,\nLiebe IRONMAN Hamburg-Athletin,\nViele Menschen erachten Gesundheit als selbstverständlich. In unserer Gemeinschaft fördern wir diesen Gedanken mit einem gesunden Lebensstil, hartem Training und der Vorbereitung auf unser Rennen. In Zeiten wie diesen ist es jedoch niemandem möglich, sich wie gewohnt darauf vorzubereiten. Die COVID19-Pandemie betrifft uns als Athleten und Organisatoren, aber vor allem auch als Menschen.\nWir leisten den Anweisungen und Empfehlungen der Gesundheitsbehörden und der Regierung genau Folge. Aufgrund der aktuellen Entwicklungen muss ich dir heute leider bestätigen, dass der IRONMAN Hamburg nicht wie geplant am 21. Juni 2020 stattfinden kann. Als Team arbeiten wir Tag für Tag an den Rahmenbedingungen, um ein Rennen zu einem späteren Zeitpunkt zu ermöglichen. Gemeinsam mit unseren Partnern und den Behörden arbeiten wir unermüdlich an einer Lösung und werden uns bis spätestens 30. April 2020 mit Vorschlägen und Alternativen bei dir melden.\nWährend dieses Prozesses gibt es viele Faktoren, die wir berücksichtigen müssen. Für uns haben die Sicherheit und das Wohlergehen von Athleten, Freunden, Familien, Mitarbeitern, freiwilligen Helfern, Partnern und Dienstleistern besonders in Zeiten der weltweiten COVID19-Pandemie oberste Priorität. Nebenbei spielen auch die Verträge mit unseren Austragungsorten, Reisebeschränkungen und die Verfügbarkeit von Notfalldiensten eine gewichtige Rolle.\nWir wissen, wie viel Zeit du in dein Training investiert hast und auch weiterhin investieren wirst, um deine Ziele zu erreichen. Deine Enttäuschung können wir mehr als gut verstehen, wir teilen sie. Jedes einzelne Rennen ist das Ergebnis monatelanger Planung, sei es das Training von dir als Athlet oder die Arbeitsstunden von uns als Mitarbeiter.\nIm Namen von mehr als 250 IRONMAN-Teammitgliedern in Europa, dem Nahen Osten und Afrika möchten wir uns herzlichen für deine Geduld und dein Engagement bedanken.\nManaging Director IRONMAN Europe & das IRONMAN HAMBURG Team


Herbalife Liftoff online kaufen | Herbashop.de\nSind Sie auf der Suche nach einem Energy Drink, der Sie mit Vitaminen versorgt? Dann ist Liftoff von Herbalife genau das Richtige für Sie. Liftoff gibt es in den erfrischenden Geschmacksrichtungen Zitrone-Limone und Orange und ist die perfekte Alternative zu zuckerhaltigen Limonaden. Wenn Sie mal einen Durchhänger haben, greifen Sie zu Liftoff. Das enthaltene Koffein macht Sie wieder wach und hilft Ihnen konzentriert zu bleiben. Ebenfalls verringern die enthaltenen B-Vitamine und Vitamin C die Müdigkeit. Herbalife produziert hochwertige Nahrungsergänzungsmittel und Diätprodukte seit mehr als 25 Jahren. Die Produkte basieren auf den neuesten Forschungsergebnissen und werden von Experten entwickelt.\nSind Sie auf der Suche nach einem Energy Drink, der Sie mit Vitaminen versorgt? Dann ist Liftoff von Herbalife genau das Richtige für Sie. Liftoff gibt es in den erfrischenden Geschmacksrichtungen... mehr erfahren »\n10 kcal pro Portion, großartig als Ersatz für zuckerhaltige Limonaden 100 % Ihres empfohlenen Tagesbedarfs an Vitamin C zur Unterstützung gegen Müdigkeit und Erschöpfung 100% des empfohlenen Tagesbedarfs an B-Vitaminen (B1, B2, B3, B5,...\nLIFTOFF® ist eine Brausetablette für Energiegetränke, die Koffein sowie 100 % des NRV** an Vitamin C enthält. Vitamin C hilft, Müdigkeit und Erschöpfung zu verhindern und eine normale geistige Funktion aufrecht zu erhalten. LIFTOFF®...


Gute Erfolge unserer Arbeit | DIB Dresdner Immobilien Beratung\nWir zeigen Ihnen gern ausgewählte Ergebnisse unserer Arbeit.\nEine gute Beratung ist für uns vielmehr eine Begleitung, immer auf eine persönliche Art und Weise. Während unserer langjährigen Arbeit in der Vermittlung von Immobilien haben wir weit mehr als 100 Objekte vermittelt und Transaktionen begleitet. Auf dieser Seite finden Sie einen Auszug an Projekten, welche wir für unsere Auftraggeber begleiten durften.\nFür eine private Eigentümergemeinschaft haben wir die Transaktion von zwei wunderschön sanierten Mehrfamilienhäusern im beliebten Dresdner Hechtviertel übernommen. Die Gebäude in typischer Blockrandbebauung weisen eine Gesamtfläche von ca. 2.000 m² auf und verteilen sich auf 31 Wohnungen. Als neuen Eigentümer konnten wir ein deutsches Family-Office gewinnen, welches die Häuser langfristig im Bestand halten möchte.\nIm pulsierenden Umfeld der Dresdner Neustadt konnten wir erfolgreich ein großes deutsches Immobilienunternehmen bei dem Verkauf eines Ensembles von 9 denkmalgeschützten Gründerzeithäusern begleiten. 120 Wohnungen und drei Gewerbeeinheiten verteilen sich hier auf 8.000 m² Fläche und bilden einen bevorzugten urbanen Wohnkomplex. Eine österreichische Vermögensverwaltung freut sich nun Eigentümer dieser sehr schönen Wohnanlage zu sein.\nDresden Striesen ist eines der grünsten Viertel der Stadt und besticht durch seine repräsentativen und hochwertig restaurierten Stadtvillen sowie die rasterartige Bebauungsstruktur. In bester Lage des grünen Quartiers haben wir ein schönes Zinshaus mit 800 m² Wohnfläche und sechs Traumwohnungen zwischen zwei privaten Eigentümern vermittelt.\nNahe der Dresdner Heide, einem der größten Stadtwälder Deutschlands und gleichzeitig das bedeutendste Naherholungsgebiet Dresdens, haben wir den Verkauf eines liebevoll sanierten Mehrfamilienhauses im Stadtteil Weißer Hirsch begleitet. Sieben großzügige Familienwohnungen und ein traumhaftes Hinterhaus bilden zusammen eine Fläche von etwa 1.000 m². Der Besitz wechselte von einem privaten Eigentümer aus Bayern in den einer regionalen Immobiliengesellschaft.\nDer Martin-Luther-Platz ist das heimliche Herz der Äußeren Neustadt, dessen Mittelpunkt die eindrucksvolle Martin-Luther-Kirche bildet. Vis-à-vis zur Kirche steht ein großartiges und prächtiges Gründerzeithaus, welches elf Wohnungen und eine Gewerbeeinheit auf einer Gesamtfläche von rund 1.500 m² fasst. Wir haben für einen privaten Verkäufer aus Dresden die Veräußerung des Hauses an eine private Eigentümergemeinschaft aus München und Mailand begleitet.\nDer Stadtteil Dresden-Seevorstadt liegt direkt im Zentrum der Landeshauptstadt und ist ein attraktiver Standort für Wohn- und Geschäftshäuser. Für ein ortsansässiges Immobilienunternehmen haben wir hier einen modernen, innerstädtischen Bürokomplex vermittelt. Das vollständig vermietete Geschäftshaus mit 3.000 m² Fläche, verteilt auf 6 Etagen, wurde von einer überregionalen Investmentgesellschaft erworben.


9783842009073 | Buchhandlung Schneider-Jung Karlsruhe\nWarrior Cats (3in1) 04 (08.10.2013)\nBlattstern hat es geschafft! Unter ihrer Führung hat sich der WolkenClan, der mysteriöse fünfte... mehr\nProduktinformationen "Warrior Cats (3in1) 04"\nBlattstern hat es geschafft! Unter ihrer Führung hat sich der WolkenClan, der mysteriöse fünfte Clan der Warrior Cats, zu einer starken Gemeinschaft von mutigen Katzen entwickelt. Doch schon bald erwarten neue Herausforderungen auf sie. Zweibeiner, Rivalen und neugierige Hunde wagen sich in ihr Territorium. Und obwohl Blattstern ihrem Clan treu ergeben ist, sind weder sie noch die anderen Katzen in einem Clan groß geworden, und ihre Unerfahrenheit macht sie angreifbar. Nun müssen sie sich auf das verlassen, was sie von Feuerstern und Sandsturm gelernt haben, um dem WolkenClan das Überleben zu sichern …\nWeiterführende Links zu "Warrior Cats (3in1) 04"\nUnser Kommentar zu "Warrior Cats (3in1) 04"\nKundenbewertungen für "Warrior Cats (3in1) 04"


Anzeigen einer Entscheidung in einem Aktivitätsdiagramm - Visio\nAnzeigen einer Entscheidung in einem Aktivitätsdiagramm\nZiehen Sie in einem Aktivitätsdiagramm das Entscheidung-Shape auf das Zeichenblatt.\nDoppelklicken Sie auf das Entscheidung-Shape, um einen Namen und weitere Eigenschaftswerte hinzuzufügen.\nVerwenden Sie ein Shape Ablaufsteuerung, der Aktionszustand Verbindung, die die Entscheidung mit dem Shape ' Entscheidung ' erzeugt. Kleben Sie die Steuerung des Shapes-Endpunkt ohne Pfeilspitze an eine Verbindung Punkt Aktion Zustand-Shapes, und Kleben Sie den Endpunkt Ablaufsteuerung mit einer Pfeilspitze an einen Verbindungspunkt auf das Shape ' Entscheidung '.\nVerwenden Sie Kontrollfluss-Shapes zum Verbinden des Entscheidung-Shapes mit den möglichen Aktionen, die aus der Entscheidung resultieren. Kleben Sie die Endpunkte des Kontrollfluss-Shapes ohne Pfeilspitzen an Verbindungspunkte an dem Entscheidung-Shape und die Endpunkte des Kontrollfluss-Shapes mit Pfeilspitzen an Verbindungspunkte an den resultierenden Aktionszuständen.\nDoppelklicken Sie auf jede Fluss Steuerelements aus der Entscheidung resultierender. Klicken Sie im Dialogfeld Eigenschaften für UML-Übergang auf Übergang. Wählen Sie zu schützen, wählen Sie eine Sprache aus, und geben Sie in den Textkörper einer bedingungs Guard. Klicken Sie auf OK.\nWächterbedingungen zeigen die Bedingungen an, die jeden resultierenden Aktionszustand hervorbringen.


Patch 9.0.2 Hotfixes vom 01. Dezember: Torghast, Dungeons, Klassen, Quests!\n2. Dezember 2020 - 08:18 Uhr\nAuch heute dürfen Hotfixes zum ersten wöchentlichen Reset nicht fehlen und wieder einmal sind die Patchnotes ziemlich lang. Mit dabei sind allerlei Fehlerbehebungen in verschiedenen Bereichen, vor allem was Quests und Klassen angeht. Sehr interessant ist zudem der Nerf vom passiven stapelbaren Effekt Unnatürliche Kraft der Bosse aus Torghast, der nun nicht mehr dafür sorgt, dass der Boss nicht mehr unterbrochen werden kann. Außerdem wurde der tägliche Lockout für heroische Dungeons entfernt, wodurch diese nun so oft wiederholt werden können, wie man möchte. Folgend die übersetzten Patchnotes!\nHotfixes: December 1st, 2020\nDie Tutorialquest vom Befehlstisch kann nun auch beendet werden, wenn sie einmal abgebrochen wurde.\nIm Tutorial wird nun genauer darauf hingewiesen, dass Truppen mehrfach eingesetzt werden können.\nDer Buff von Futter für die Flammen (Nekrolords) wird nun entfernt, wenn der Dämon besiegt wurde.\nAnhänger der Teufelsgeborenen (Torghast) modifiziert nun korrekterweise Chaosstoß.\nWird Seelengestalt (Nachtfae) eingesetzt, verwandelt sich der Druide danach wieder in die Gestalt zurück, in der er vorher war.\nSeelenverwandtschaft (Kyrianer) erlaubt es den Druiden sich nur noch an einen Verbündeten auf einmal zu binden.\nDornen (PvP) verursacht nun wieder Schaden, wenn der Druide durch Nahkampfangriffe Schaden erlitten hat.\nDer Effekt von Geheimnisse der unablässigen Wacht (Legendär) wird nicht mehr zur gleichen Zeit verbraucht, wie der Effekt von Sichern und Laden (Talent). Ebenso verbraucht Gezielter Schuss den Effekt Geheimnisse der unablässigen Wacht nicht mehr.\nFiebernde Zauberformel (Legendär) wird nur noch bei kritischen Treffern vom Magier ausgelöst, nicht mehr bei allen kritischen Treffern.\nTemporale Krümmung (Legendär) kann nun von allen Spezialisierungen genutzt werden.\nDie kritischen Treffer von Phönixflammen gewähren nun auch den Effekt von Fiebernde Zauberformel (Legendär).\nEinäschern unterbricht nicht mehr die Kanalisierung von Machtverschiebung (Nachtfae).\nEs wurde ein Fehler behoben, wodurch Paladine, die durch eine Charakteraufwertung von Shadowlands hochgestuft wurden, Rüstungsteile mit falschem Itemlevel erhalten haben. Rückwirkend ist dies nicht mehr änderbar. Bitte kontaktiert den Kundensupport, wenn ihr vom Fehler betroffen seid.\nUnnachgiebiger Inquisitor (Legendär) kann nun von allen drei Spezialisierungen genutzt werden.\nBlitzkonzentration (Legendär) reduziert nun die Zauberzeit von Heilung, wie angedacht.\nAbstieg in den Wahnsinn (Talent) spielt nicht mehr die falschen Soundeffekte.\nTödliche Schatten (Legendär) kann nun von allen drei Spezialisierungen genutzt werden.\nJäger bekommen durch Schlachtruf nicht mehr zu viel Angriffskraft als sie sollten.\nProvost beschwören (Kyrianer) gewährt nun auch verstohlenen Spielern Tränke.\nProvost beschwören (Kyrianer) bietet nun zusätzlich Ambroriatau und Ätherischer Granatapfel zum Verkauf an.\nSchwingenschmetter können nicht mehr durch die Fähigkeiten von Harika die Schreckliche von der Klipper herunterfallen.\nMystisches Regenbogenhorn kann nur noch für Mitglieder der Nachtfae Runenhirschseele fallen lassen.\nGräss ist nun einfacher zu besiegen.\nVerkommener Pirscher verursacht nun weniger Schaden und hat weniger Lebenspunkte.\nEs gibt keinen täglichen Lockout mehr für heroische Dungeons.\nEs wurde ein Fehler behoben, wodurch manchmal nicht mit den Totem im Kampf interagiert werden konnte.\nEs wurde ein Fehler behoben, wodurch der Boss manchmal nicht in seinen Besiegt-Zustand überging.\nAlle falschen Tore im Nebellabyrinth schicken die Gruppe nun wieder zurück zum Anfang.\nDer Boss erscheint nicht mehr wieder, wenn er besiegt wurde.\nDie Seltsame Kugel wird nun von Spielern fallen gelassen, wenn sie die Plattform verlassen, auf der sie genutzt werden sollte.\nSeelenlassender Rubin wird nun für Int-Klassen fallen gelassen.\nAbhandlung zur Beschaffung von Sündensteinfragmenten wird nun bei Benutzung verbraucht\nUngewöhnlich großer Pilz wird nicht mehr fallen gelassen, wenn Ri'sich am gleichen Tag bereits getötet wurde.\nWasser auf Stufe 60 regeneriert nun 40,000 Mana und Wasser auf Stufe 55 regeneiert nun 20.000 Mana\nNahrung für Stufe 55 skaliert nicht mehr bis Stufe 60, sondern hat einen festen Wert.\nDie Nahrung und das Wasser kosten für Stufe 60 nun etwas mehr als für Stufe 55.\nDie Tooltips für den Kauf und die Aufwertung von Paktausrüstung der Paktkampagne stimmen nun mit den gedachten Voraussetzungen überein.\nSchlingmaul benutzt nun korrekterweise seine Stachelhaut.\nEs wurden mehrere Kräuter- und Erzvorkommen im Ardenwald verschoben, die nicht erreichbar waren.\nEs können nun keine Elethiumvorkommen mehr im Schlund abgebaut werden, bevor nicht das Auge des Kerkermeisters aktiviert wurde.\nHalskettenverzauberungen aus Warlords of Draenor können nicht mehr auf Halsketten genutzt werden, die ein Itemlevel von über 99 haben.\nKyrianer, die die Berufungsquests Ausbildung in Maldraxxus angenommen haben, bekommen nun auch einen Auszubildenen an die Seite gestellt.\nSpieler sind nicht mehr im Grabmal des Wissens gefangen, wenn sie die Quest Vertrauensfall abgebrochen haben oder im Grabmal besiegt wurden.\nAnimaerfüllter Traumfänger weist Spielern nun die richtige Richtung an. um die Quest zu beenden.\nEs wurde ein Fehler behoben, wodurch die Quest Hals und Beinbruch nicht beendet werden konnte, wenn Kil'jaeden den Spieler von der Bühne geschubst hat.\nEs müssen nun mehr Nachtfae für die Quest Persönlichkeitskult befreit werden.\nDie Fraktion Hof der Nacht taucht nun in der Fraktionsübersicht auf.\nAbsorbschilder und Begleiter schützen nun nicht mehr vor der 5. Bedrohungsstufe vom Auge des Kerkermeisters.\nAlle besiegten seltenen Gegner erhöhen nun die Bedrohungsstufe vom Auge des Kerkermeisters.\nMittler Ve'ken zeigt nun die Identität vom Boss, der auf Ebene 6 auf euch wartet.\nUnnatürliche Kraft gewährt dem Gegner bei 10 Stapeln keine Immunität mehr gegenüber Unterbrechungen.\n10 Stapel von Unnatürliche Kraft machen den Gegner nicht mehr immun gegenüber Gedankenschinden vom Priester.\nDie Position von Sara Wight auf der Minimap für die Weltquest Lager verwüsten wurde verbessert.\nDie benötigten Gegner für die Quest Sporen um die Ohren erscheinen nun schneller.\nDer Schaden der Gegner von der Weltquest Luftherrschaft in der Bastion wurde verringert.\nam 02.12.2020 - 17:45\nIch würde nun lieber mal wissen, wo man den findet.\nDas Horn das man nutzen soll um ihn zu beschwören gab es wohl nicht mehr. Statt dessen soll er nun den Ardenwald patroullieren. Manche sagen auch nur nördlich von Trina Vaal.\nAndere sagen, seit dem 27.11. (nach einem Hotfix) gibt es das Horn wieder.\nBestätigen kann ich bisher nichts davon und irgendwie auch sonst niemand.\nam 02.12.2020 - 14:40\nSehr gut. Das ist mir auch erst durch die App aufgefallen.\nam 02.12.2020 - 09:05\nIch lese mir die Hotfixes ja immer sehr gerne durch, auch wenn ich von den meisten (noch) nicht betroffen bin bzw. war.\nMomentan habe ich so wenig Zeit WoW zu spielen, dass ich jetzt gerade einmal den Adenwald beendet habe. Irgendwie schon ein komisches Gefühl, absolut nicht hinterher zu kommen während man auf dieser Seite die ganzen Ratgeber und Tipps zu Orten und Funktionen sieht, die ich noch nicht einmal kennengelernt habe *lach* ich freu' mich schon darauf, wenn bei mir wieder eine etwas ruhigere Zeit auf der Arbeit anbricht :D\nam 02.12.2020 - 10:25\nGeht mir genauso. Bin immernoch in der Bastion unterwegs... komme zzt täglich nur ca. 30 minuten zum Spielen :)\nam 02.12.2020 - 10:47\nIch spiele vergleichsweise viel, wenn auch nicht so viel wie in BfA. Es gibt aber so viel was man machen kann, dass glaube ich ein Großteil der Spieler das Gefühl hat nicht hinterher zu kommen. Meine letzte M0 hab ich gestern abend so grade noch geschafft zeitlich. Finde ich an sich garnicht so schlecht, denn das heißt Spielspaß für mehr als 2 Wochen.\nam 02.12.2020 - 11:46\nIch spiele fast jeden Tag 3 Std und ja wenn man alles machen will, kommt man nicht hinterher. Ich mache zwar kein Mythics oder geh groß raiden (was noch nicht geht), aber ich habe mir wieder vorgenommen mehr PVP zu machen und dazu die PVP Quest letzte Woche gerade so geschafft.\nSchlimm finde ich dies aber nicht, den man wird nicht gezwungen. Nur wenn man unbedingt mithalten will, dann könnte es etwas zuviel des guten sein.\nam 02.12.2020 - 15:21\nkommt drauf an wo man mithalten will.\n- alles haben? das ist brutal viel.\n- möglichst starken char haben? ganz entspannt. 3h täglich sind da noch zu viel.\nman kann ansich tun und lassen was man will. und das ist gut.\nam 02.12.2020 - 17:04\nIch versuche viel zu erreichen. Schaffe es aber in den 3 Std. nicht unbedingt, aber ich zwinge mich auch nicht zur eile oder ähnliches.\nIch schaffe das was ich schaffe, muss nicht der beste sein und will vorallem Spaß dabei haben. Daher bin ich vielleicht etwas langsamer in manchen Punkte, aber fühle mich wohler als durchzuhetzen um wirklich alles zu schaffen.\nAktuell daher Tagesplan: 1x Dungeon, 1x Schlachtfeld (für die Quest), 1x Berufungsquest und 1x Runde Schlund. Wenn dann noch zeit ist oder ich mal mehr zeit für das Spiel habe, dann geh ich weitere Worldquest machen oder einen weiteren Dungeon. Und ja das macht mir soweit spaß. ^^\nMindestens 1 mal die Woche ist natürlich auch Torghast drin.\nIst ja nicht so, dass ein Teil der Nodes bereits in der Beta gemeldet worden sind, die live an der exakt selben Stelle im Baum/Boden aufgetaucht sind. Aber schön, dass es endlich durchgedrungen ist :)\nFür Gruppen ist dies bei der aktuellen Skalierung sehr begrüßenswert, solo liegt ein Gegner meist schnell genug, denke ich.\nam 02.12.2020 - 10:51\nIch denke mal die korrekten Positionen von Kräutern und Erzen waren in der Priorität nicht sooo hoch ;-)\nAlso auf 3 war es solo schon recht knapp bei mir. Wenn wir jetzt noch höher gehen, hätte das schon recht hart werden können.\nWenn ich richtig lese, geht es ja erst nächste Woche in höhere Ebenen. Diese Woche dürfte es durch die immer besser werdende Ausrüstung in der dritten Ebene deutlich leichtgängiger zugehen. Nächste Woche mir Raid und M+ als zusätzliche Ausrüstungsquellen dürften dann dafür sorgen, dass die höheren Ebenen gut machbar sind, desgleichen bei den letzten beiden Ebenen, sobal Nathria mythisch öffnet.\nam 02.12.2020 - 11:55\nWie auch du hatte ich auch leichte Schwierigkeiten mit Stufe 3 wenn man mit Itemlevel 160 reingeht. Ich könnte zwar auch schon 170+ haben, war aber noch nicht viel in Dungeons unterwegs. Wollte es einfach mal probieren. ^^\nam 02.12.2020 - 17:47\nWir haben zu zweit Stufe 3 nicht geschafft. An höhere kann ich beim aktuellen Gear Stand gar nicht denken. Vorher braucht es besseres Gear und die eine oder andere permanente Freischaltung noch.\nam 04.12.2020 - 09:58\nWenn es jetzt noch knackig wird, sollte sich das doch schnell ändern.\nWie gesagt, im Laufe der Woche sollte durch Dungeonbelohnungen der Gearstand besser werden. und dadurch die Ebenen einfacher. Wenn nächste Woche M+ und Raid dazukommen, wird die Ausrüstung nochmal besser, was für die neuen Ebenen dann gut wappnet. Die Woche darauf haben wir dann das erste Mal die Belohnungstruhe zusätzlich.\nIch fände es schade, nach Woche 2 schon sagen zu müssen: Torghast ist viel zu einfach, man bekommt die Seelenasche ja quasi hinterhergeschmissen. Langweilig! - Dann doch lieber mit Konstellationen rumprobieren, sei es durch die Gruppen oder durch die Animaboni.\nWie im M+ auch gibt es Leute, die schaffen 15er-Keys intime und andere wiederum anfangs nicht. Aber irgendwann sind Gear und Erfahrung da und auch die 15er klappen problemlos. Dass Torghast auch im Solospiel ähnlich funktioniert, finde ich gut!


Bayreuth Tigers bezwingen Bietigheim Steelers\nViel mehr Action, als im ersten Spielabschnitt wäre wohl schwer zu übertreffen gewesen. Beide Teams waren von Anfang an hellwach und nahmen den jeweils gegnerischen Goalie unter Beschuss. Dabei konnten die Tigers zunächst die ersten Erfolge verzeichnen, als Rajala Bindels zentral durch die Mitte anspielte und der Stürmer in Diensten der Tigers die schnelle Führung schrieb. Keine Minute später war es Bindels, der Järveläinen suchte und dieser die Scheibe auf Karlsson weiterspielte, der per „Doppelschlag“ das 0:2 aus Sicht der Tigers besorgte. Wieder verging keine Minute, sondern nur 19 Sekunden, als ein weiterer Treffer – dieses Mal für die Gastgeber – durchgesagt werden konnte. Stretch war für den blitzschnellen Anschlusstreffer verantwortlich. Järveläinen wollte wenig später den alten Abstand wieder herstellen aber scheiterte in aussichtsreicher Position am jungen Doubrawa. McKnigth und Kneisler fanden jetzt ihren Meister in Marco Wölfl, bevor dann Hauner auf den Plan trat und aus zentraler Position einen Schuss unter die Latte zum Ausgleich verwertete. Etwas Pech hatten die Tiges kurz darauf, als Gron eine Scheibe, die Doubrawa nicht festhalten konnte, über die Linie drückte, die Schiedsrichter – die die Scheibe wohl nicht mehr gesehen hatten – aber bereits abgepfiffen hatten. Weiter gute Möglichkeiten durch Stretch und Sheen fanden dann bei Wölfl die Aberkennung, bevor Schumacher mit seinem ersten Tor für die Tigers auf den Plan treten konnte und ein Zuspiel von Rajala verwertet hatte. „Passend“ zu den Abfolgen in diesem Spielabschnitt dauerte es aber erneut keine Minute, bevor Stretch Breitkreuz mittig anspielte und dieser wieder den Ausgleich für sein Team herstellte.\nZunächst musste Bayreuth noch eine Unterzahl überstehen, die aus ersten Drittel mitgenommen worden war, bevor man wieder mehr für die Offensive tun konnte und das tat man dann auch in beeindruckender Manier. Järveläinen scheiterte nach 24 Minuten noch an Doubrawa, der im Anschluss nach einem Pfostenschuss von Davis gegen Schug, der die zurückspringende Scheibe aufnahm, keine Chance hatte. Die Angriffsbemühungen der Steelers, um den erneuten Rückstand zu egalisieren, beschränkten sich in der anschließenden Phase auf Weitschüsse, die Wölfl durchweg parieren konnte. Als Stephan eine Strafe zog, dauerte es keine Minute, bevor die Tigers im Powerplay nachlegten. Rajala spielte spitz in den Slot, wo Kolozvary blitzschnell reagiert und auf 3:5 stellen konnte. Und erneut – wie schon mehrfach an diesem Abend – verging keine Minute, bevor sich wieder Änderungen auf die Anzeigentafel geschrieben werden mussten. Lillich blockte einen Schuss in der eigenen Zone, ging der Scheibe hinterher und lief übers Feld, passte überlegt auf den mitgelaufenen Zimmermann, der das 3:6 besorgte. Nach diesem Treffer war für den jungen Schlussmann Doubrawa der Arbeitstag beendet, da jetzt Hertel ins Tor geschickt wurde. Weiter Möglichkeiten durch Järveläinen und Gron konnten jetzt nicht mehr verwertet werden. Die beste Gelegenheit für einen Treffer der Steelers im Mittelabschnitt vergab McKnight, der am stark reagierenden Wölfl scheiterte.\nEine Strafe gegen Stretch aus dem vorangegangen Drittel nutzten die Tigers schnell aus, als Gron den zweiten Powerplay-Treffer des Abends erzielte und damit gleichzeitig schon den Endstand schrieb. In den anschließenden fast 20 Minuten blieb ein „Anrennen“ der Steelers aus, wobei die eine oder andere Chance kreiert werden konnte. Die Tigers konnten ihrerseits durch Järveläinen oder Karlsson den jetzt im Tor stehenden Hertel prüfen aber ohne weiteren Erfolg. Ebenso wie im einzigen Überzahlspiel im Schlussabschnitt, bei welchem die Tigers durchgehend in der Angriffszone der Steelers waren und deren Schlussmann mit Schüssen eindeckten.\n„Es hat gut angefangen für uns. Trotzdem denke ich, war Bietigheim im ersten Drittel besser. Da ist viel passiert. Ab dem 2. Drittel waren wir deutlich organisierter, haben gut vorgecheckt und haben schöne Tore geschossen. Mir persönlich hat das Spiel viel Spaß gemacht“, so Petri Kujala kurz nach der Partie.\nBietigheim Steelers vs. Bayreuth Tigers 3:7 (3:3, 0:3, 0:1)\nBietigheim: Doubrawa, ab 31.Hertel, Brenner – Prommersberger, Hüfner, Stephan (2), Renner, Schüle, Ribnitzky (2), – Schoofs, Hauner, Strecht (2), Kneisler, Breitkreuz, Wenzel, McKnight, Kuqi, Pokorny, Sheen\nBayreuth: Wölfl, Herden, Zimmermann Nico – Pokovic, Schmitz, Davis, Schug, Karlsson, Mannes – Rajala, Kolozvary, Järveläinen, Meisinger, Lillich, Bindels (2), Zimmermann Tim, Gron, Schumacher\nSchiedsrichter: Becker, Haupt – Höfer, Linnek\nStrafen: Bietigheim: 6 Bayreuth: 2 Powerplay: Bietigheim 0/1 Bayreuth: 2/3\nTorfolge: 0:1 (4.) Bindels (Rajala, Mannes), 0:2 (5.) Karlsson (Järveläinen, Bindels), 1:2 (5.) Stretch (Hauner, Breitkreuz), 2:2 (10.) Hauner (Breitkreuz, Renner), 2:3 (18.) Schumacher (Rajala, Bindels), 3:3 (19.) Breitkreuz (Stretch), 3:4 (24.) Schug (Davis, Kolozvary), 3:5 (31.) Kolozvary (Rajala, Davis) PP1, 3:6 (31.) Zimmermann (Lillich), 3:7 (41.) Gron (Davis, Rajala) PP1\nNächster Beitrag Bamberger Denkmalwissenschaft erforscht Wiederaufbau nach Zweitem Weltkrieg\nVorheriger Beitrag Leserbrief: „Frage an MdB Fr. Badum: Was sind die Alternativen zur ökologischen Holznutzung im Steigerwald?“


Schutz beim Sport: Sonnecreme: So läuft sie nicht in die Augen | Augsburger Allgemeine\nSonnecreme: So läuft sie nicht in die Augen\nSchutz beim Sport\nDie erste Ladung Sonnencreme vor dem Sport sollte man mit genug Vorlauf auftragen, damit diese schön in die Haut einziehen kann.\nGanz vorbildlich hat man sich vor dem Sport in der Sonne ordentlich eingecremt, doch nun rinnt der Schweiß - und mit ihm die Sonnencreme in die Augen. Es brennt, und statt auf den Sport konzentriert man sich nur auf dieses unangenehme Ziepen in den Augen.\nDamit genau das nicht passiert, gibt es spezielle Sonnenschutzmittel für das Gesicht, wie der Hautarzt Christoph Liebich aus München sagt: "Die brennen nicht, wenn sie ins Auge fließen."\nNach zwei bis drei Stunden nachlegen\nDoch brennende Augen sind nicht das einzige Problem beim Thema Sonnenschutz und Sport. Wenn der Schweiß fließt, bei einem langen Tennismatch zum Beispiel, spült das die Sonnencreme irgendwann von der Haut. "Selbst bei als wasserfest deklarierten Cremes sollte man nach zwei bis drei Stunden einmal nachlegen", empfiehlt Liebich. Das bedeutet: Kurz hinsetzen, sich trocken rubbeln, nachcremen und das Mittel einige Minuten einziehen lassen.\nWährend des Sports bleibt in der Regel nicht allzu viel Zeit zum Abwarten. Die erste Ladung Sonnencreme vor dem Sport sollte man aber mit genug Vorlauf auftragen, damit diese schön in die Haut einziehen kann. "Mindestens 20 Minuten vorher", rät der Dermatologe.\nSonnenschutz sollte zum Hauttyp passen\nGenerell greifen Sportler lieber zu Mitteln mit einem sehr hohen Lichtschutzfaktor von 50. Außerdem sollte der Schutz zur Haut passen - so sollten Menschen mit fettiger Haut eher zu wasserhaltigen Gelen greifen zum Beispiel. Für welchen Hauttyp ein Mittel ausgelegt ist, steht Liebich zufolge in der Regel auf der Verpackung.\nBeim Eincremen sollte man außerdem die sogenannten Sonnenterrassen im Gesicht besonders berücksichtigen: Das sind die Nase, der Bereich über der Oberlippe und die Ohren. Die Lippen schützt man mit einem Pflegestift mit hohem Lichtschutzfaktor. Und auf den Kopf kommt idealerweise eine Mütze oder Kappe.\n© dpa-infocom, dpa:200707-99-705401/2 (dpa)\nZahnimplantate ohne Schneiden und Nähen.\nOft sind Reste vom Vortag übrig, die sich für das Essen verwerten lassen. Doch wie lange dürfen Nudeln und Kartoffeln ungekühlt auf dem Herd bleiben?


Impressum - EDV-Service Ratingen\nAdresse: Frank Stute, An der Schinnenburg 25 – 40883 Ratingen – 02102-708550\nDer Inhaber dieser Seiten hat keinerlei Einfluss auf die Gestaltung und die Inhalte von Websites, zu denen er Links gesetzt hat. Er distanziert sich hiermit ausdrücklich von allen Inhalten aller gelinkten Seiten auf dieser gesamten Website inklusive aller Unterseiten.\nDiese Erklärung gilt für alle auf dieser Homepage ausgebrachten Links und für alle Inhalte der Seiten, zu denen Links oder Banner führen (LG Hamburg, Az. 312 O 85/98).\n(c) aller Logos und Texte (soweit nicht anderweitig gekennzeichnet): Frank Stute. Die Inhalte dieser Website sind urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten. Teile dieser Website können Bilder und Texte beinhalten, die dem Urheberrecht Dritter unterliegen. Die Urheberrechtshinweise sind in diesen Fällen an entsprechenden Stellen vermerkt. Informationen auf dieser Website, einschliesslich den Bildern und Texten dürfen nicht, sofern ausdrücklich anders bestimmt, vervielfältigt, transferiert, vertrieben oder gespeichert werden ohne schriftliche Genehmigung des Herausgebers. Modifikation des Inhalts dieser Website sind ausdrücklich untersagt.\nAn der Schinnenburg 25\nT.J. bei Kommentar\nLintorfer Apotheke bei Kommentar\nRüdiger Weck bei Kommentar\nMaria Piechowska bei Kommentar\nStriethorst bei Kommentar\nC. Rudolph bei Kommentar\nP. Kathöfer bei Kommentar\nAndre Bluemel bei Kommentar\nM. Lampen bei Kommentar\nCordula Willamowski bei Kommentar\nTatjana Nicolay bei Kommentar\nRüdiger Reske bei Kommentar\nTheo Rösen bei Kommentar\nRalle Joe bei Kommentar\nHugo Jo bei Kommentar\n179 Spam von Akismet blockiert.


Noch mehr Komfort, noch mehr Erholung für die ganze Familie und vor allem noch mehr Spaß für Kinder: All das wird das Kinderresort Usedom nach der Umgestaltung auf einem knapp sieben Hektar großen Gelände bieten. Die Attraktionen des malerisch am Rande eines Kiefernwaldes gelegenen Resorts lassen jedes Kinder- (und Eltern-)Herz höher schlagen: Bereits im Restaurant- und Emp- fangsgebäude stehen den kleinen Gästen neben der Lobby mit der bereits erwähnten großen Rutsche auf zwei Etagen zahlreiche Möglichkeiten für Spiel, Spaß und Freude am Entdecken zur Verfügung. Während die Größeren im Edutainment Center spannende Experimente durchführen, können\nsich die Jüngeren im Kleinkindbereich austoben. Ein Theater bietet vielfältige Vorführungen für alle Altersgruppen. Besonders beruhigend für Eltern: Das gesamte, nur einen Kilometer vom Ostsee- strand entfernt liegende Areal ist autofrei gehalten.\nErholung für die ganze Familie und viel Platz für kleine Entdecker\nAls absolute Indoor-Attraktion gilt schon jetzt das geplante neue Spaßbad. Falls die Sonne der Sonneninsel Usedom ausnahmsweise einmal die kalte Schulter zeigen sollte, ist hier Badevergnügen für Groß und Klein garantiert. Dafür sorgt neben den ausgedehnten Wasserspielarealen eine spekta- kuläre, 84 Meter lange Außenrutsche. Für Erwach- sene und Kinder stehen außerdem getrennte Wellnessbereiche zur Verfügung.\nWasserrutsche, Dach- garten, Poollandschaft – hier stehen Spiel und Spaß ganz oben auf