Pathfinder Referenz Dokument : Verfluchte Gegenstände\nPathfinder Referenz Dokument: Verfluchte Gegenstände\nTypische Effekte verfluchter Gegenstände\nTabelle: Typische verfluchte Gegenstände\nTabelle: Nachteile verfluchter Gegenstände\nBesondere Verfluchte Gegenstände\nTabelle: Besondere Verfluchte Gegenstände\nVerfluchte Gegenstände sind magische Gegenstände[link1] mit potentiell negativen Auswirkungen. Nicht selten vereinen sie Vor- und Nachteile oder scheinen ausschließlich nutzbringende Gegenstände zu sein, bis man sie benutzt. Dann zwingen sie ihre Besitzer, schwierige Entscheidungen zu treffen. Verfluchte Gegenstände werden fast nie mit Absicht erschaffen. Sie sind vielmehr das Ergebnis schlampiger Arbeit, fehlender Komponenten oder das Werk eines unerfahrenen Schöpfers. Viele von ihnen haben immer noch eine Funktion, arbeiten aber nicht wie gewollt oder haben ernstzunehmende Nachteile. Wenn der Wurf zur Erschaffung magischer Gegenstände[link1] um 5 oder mehr Punkte fehlschlägt, musst du auf Tabelle 6-9 würfeln, um zu ermitteln, auf welche Art der Gegenstand verflucht ist.\nVerfluchte Gegenstände identifizieren Verfluchte Gegenstände werden wie normale magische Gegenstände[link1] auch identifiziert, jedoch mit einer Ausnahme: Solange das Ergebnis des Wurfs zum Identifizieren des Gegenstand den SG nicht um 10 oder mehr Punkte übersteigt, wird der Fluch nicht bemerkt. Übersteigt das Ergebnis den SG nicht um 10 oder mehr Punkte, gelingt aber, wird nur der ursprünglich erwünschte Effekt des Gegenstands identifiziert. Wenn bekannt ist, dass es sich um einen verf luchten Gegenstand handelt, kann die Art des Fluchs mit einem normalen Wurf identifiziert werden.\nVerfluchte Gegenstände loswerden: Einige verfluchte Gegenstände können einfach abgelegt werden, andere belegen ihre Besitzer mit dem Zwang[link2], sie behalten zu wollen, koste es, was es wolle. Wieder andere erscheinen einfach wieder im Besitz des Charakters oder können nicht weggeworfen werden. Diese Gegenstände können nur abgelegt werden, wenn der Charakter oder der Gegenstand Ziel von Fluch brechen[link3] oder ähnlicher Magie werden. Der SG für den Wurf auf die Zauberstufe, um den Fluch zu brechen, entspricht 10 + Zauberstufe des Gegenstands. War der Zauber erfolgreich, kann der Gegenstand in der nächsten Runde abgelegt werden. Der Fluch tritt jedoch wieder in Kraft, wenn man den Gegenstand erneut an sich nimmt.\nIm Folgenden werden einige der typischsten Effekte verfluchter Gegenstände vorgestellt. Der Spielleiter kann sich natürlich neue Flüche[link4] ausdenken, um einen bestimmten Gegenstand zu erschaffen.\n91-100 Besonderer Verfluchter Gegenstand\nIRRGLAUBE: Der Besitzer glaubt, der Gegenstand ist tatsächlich, was er zu sein scheint. In Wirklichkeit aber hat der Gegenstand keine weiteren Kräfte, als seinen Besitzer zu täuschen. Der Besitzer wird zu dem Irrglaube verleitet, dass der Gegenstand funktioniert und kann nicht von dieser Überzeugung abgebracht werden, außer es wird Fluch brechen[link3] auf ihn gewirkt.\nUMGEKEHRTE EFFEKTE ODER ZIELE: Diese verfluchten Gegenstände machen entweder das Gegenteil dessen, was der Erschaffer beabsichtigt, oder zielen auf ihre Besitzer statt jemand anderen. Man sollte im Hinterkopf behalten, dass solche Gegenstände nicht zwangsweise schlecht sein müssen. Zu Gegenständen mit umgekehrten Effekten gehören auch Waffen, die Mali statt Boni auf die Angriffs-[link5] und Schadenswürfe verleihen. So, wie ein Charakter nicht automatisch den Verbesserungsbonus eines nicht verfluchten magischen Gegenstands[link1] kennen sollte, sollte er auch nicht sofort erfahren, dass ein Gegenstand verflucht ist. Erkennt der Besitzer es dann, kann er den Gegenstand ablegen, solange dieser ihn nicht mit dem Zwang[link2] belegt, ihn behalten zu wollen. In diesen Fällen hilft meist nur noch Fluch brechen, um den Gegenstand loszuwerden.\nVon der Situation abhängig: Der Gegenstand funktioniert nur in bestimmten Situationen. Um zu ermitteln, welche Situationen das sind, suche dir entweder eine aus oder würfle auf der folgenden Tabelle:\nVORAUSSETZUNG: In gewisser Weise ist auch ein Befehlswort eine Voraussetzung. Manche Gegenstände haben aber noch strenger gefasste Voraussetzungen, um benutzt werden zu können. Um einen solchen verfluchten Gegenstand einsetzen zu können, müssen eine oder mehrere der im Folgenden aufgelisteten Voraussetzungen erfüllt werden.\nDer Charakter muss pro Woche magische Gegenstände[link1] im Wert von 2.000 GM opfern (also zerstören).\nDer Charakter muss alle anderen magischen Gegenstände[link1] ablegen.\nDer Charakter muss bei der nächstmöglichen Gelegenheit eine bestimmte Klasse[link6] annehmen.\nDer Charakter muss einmalig einen Teil seiner Lebensenergie opfern (2 Punkte Konstitution[link7]). Erhält der Charakter die Konstitutionspunkte wieder (zum Beispiel durch Genesung[link8]), hört der Gegenstand auf zu funktionieren. Der Gegenstand hört jedoch nicht auf zu funktionieren, wenn der Charakter Konstitutionspunkte durch einen Stufenaufstieg, durch einen Wunsch[link9] oder den Einsatz eines magischen Gegenstands[link1] erhält.\nDer Gegenstand muss jeden Tag mit Weihwasser[link10] gereinigt werden.\nPro Tag muss der Gegenstand einmal dazu benutzt werden, um eine lebende Kreatur zu töten.\nDer Gegenstand muss einmal im Monat in f lüssige Lava[link11] getaucht werden.\nJeden Tag muss ein bestimmter Zauber auf den Gegenstand gewirkt werden (zum Beispiel Segnen[link12], Buße[link13] oder Gegenstand beleben).\nNACHTEIL: Gegenstände mit Nachteilen sind dem Besitzer zwar noch nützlich, haben aber eine negative Nebenwirkung. Manche Nachteile treten nur in Kraft, wenn der Gegenstand benutzt wird (oder im Fall von Waffen, getragen wird), aber im Normalfall wirkt der Nachteil solange, wie der Gegenstand im Besitz des Charakters ist. Würfle auf der nachfolgenden Tabelle, um einen Nachteil zu ermitteln, der (wenn nichts anderes angegeben wird) solange wirkt, wie der Gegenstand im Besitz des Charakters ist. Der SG von Rettungswürfen[link14], um einen dieser Nachteile zu vermeiden, liegt üblicherweise bei 10 + Zauberstufe[link15] des Gegenstands.\n35 Der Charakter ist auf einmal von einer zufällig ermit telten Krankheit[link16] befallen, die sich nicht heilen lässt. 36-39 Der Gegenstand gibt kontinuierlich ein verstörendes Geräusch von sich (Seufzen, Weinen, Schreien, Fluchen, Beleidigungen).\n50-51 Die Gesinnung[link17] des Charakters ändert sich.\n55-57 Der Charakter ist 1W4 Runden lang betäubt[link18], nachdem der Gegenstand gewirkt hat (oder zufälligerweise 1/Tag).\n58-60 Das Sichtfeld des Charakters ist verschwommen (Malus von – 2 auf Angriffs-[link5], Rettungs-[link14] und Fertigkeits würfe, die Sehfähigkeiten erfordern).\n61-64 Der Charakter erhält eine negative Stufe[link19].\n65 Der Charakter erhält zwei negative Stufen[link19].\n66-70 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Willenswurf[link14] machen, oder er erleidet 1 Punkt Intelligenzschaden[link20].\n71-75 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Willenswurf[link14] machen, oder er erleidet 1 Punkt Weisheitsschaden.\n76-80 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Willenswurf[link14] machen, oder er erleidet 1 Punkt Charismaschaden[link20].\n81-85 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Zähigkeitswurf[link14] machen, oder er erleidet 1 Punkt Konstitutionsschaden[link20].\n86-90 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Zähigkeitswurf[link14] machen, oder er erleidet 1 Punkt Stärkeschaden[link20].\n91-95 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Zähigkeitswurf[link14] machen, oder er erleidet 1 Punkt Geschicklichkeitsschaden[link20].\nDie vielleicht gefährlichsten und tückischsten aller verfluchten Gegenstände sind jene, deren beabsichtigte Funktionen vollständig durch einen Fluch ersetzt wurden. Doch selbst diese können möglicherweise noch als Fallen[link21] oder Waffen einen Zweck erfüllen. Im Folgenden werden einige spezielle verfluchte Gegenstände vorgestellt. Um einen verfluchten Gegenstand zu erschaffen, muss man keine bestimmten Voraussetzungen erfüllen. Verfluchte Gegenstände sind vielmehr mit bestimmten normalen magischen Gegenständen verbunden, die bei der Erschaffung[link22] zu verfluchten Gegenständen werden können. Solange der Käufer nicht weiß, dass ein Gegenstand verflucht ist, kann man die Gegenstände verkaufen, als handle es sich bei ihnen um das, was sie sein sollten.\nEs gibt die verschiedensten verfluchten Waffen und Rüstungen. Die hier vorgestellten sind nur die am Häufigsten vorkommenden. Ein Verfluchtes Schwert – 2 beispielsweise kann als Kurzschwert[link23] +3 oder als Dolch[link24] +1 erscheinen mit einem entsprechenden Malus statt dem hier angegebenen – 2.\n01-02 Amulett der unabwendbaren Ortung[link25]\n03-04 Amulett des Verfalls[link26]\n05-06 Angriffslustiger Besen[link27]\n09-10 Armschienen der Wehrlosigkeit[link29]\n11-12 Armschienen des Unsicheren Bogenschützen[link30]\n13-14 Augen der Blindheit[link31]\n15-16 Axt der Blutigen Wiederkehr[link32]\n17-18 Beißende Streitaxt[link33]\n19-20 Falsches Gedankenmedallion[link34]\n27-28 Helm der entgegengesetzten Gesinnung[link38]\n35-36 Maske der Hässlichkeit[link42]\n37 Merkbuch der Leere[link43]\n38 Muskete der Fehlzündung[link44]\n39-40 Nies- und Würgepulver[link45]\n43-44 Öl der Alterung[link47]\n47-48 Rüstung der Unbeliebtheit[link49]\n51-52 Schulterpanzer des Esels[link51]\n55-56 Stecken der Gelegentlichen Überraschung[link53]\n57 Stirnreif der Dummheit[link54]\n58-59 Streitkolben des Blutes[link55]\n60-61 Streitlustige Pistole[link56]\n68-69 Träge Glefe[link60]\n70-71 Trommeln der Trägheit[link61]\n74-75 Überschwerer Hammer[link63]\n80-81 Verfluchte Flasche[link66]\n82-83 Verfluchter Wendespeer[link67]\n84-85 Verfluchtes Berserkerschwert[link68]\n86-87 Verfluchtes Schwert -2[link69]\n95-96 Zauberstatuette (Unglück)[link74]\n97-98 Zepter der Misslungenen Magie[link75]\nAura Durchschnittlicher Bannzauber[link77]; ZS 10\nDieser Gegenstand wird üblicherweise als Kette oder Brosche getragen. Analysiert man ihn magisch, stellt man fest, dass er dazu dienen soll, den Träger vor Ortung, Ausspähung[link78], Entdeckung und der Beeinflussung durch Gedanken wahrnehmen[link79] oder Telepathie schützen soll, so wie es ein Schutzamulett gegen Ortung und Ausspähung[link80] tut. Tatsächlich aber verleiht das Amulett seinem Träger einen Malus von – 10 auf alle Rettungswürfe[link14] gegen Erkenntniszauber[link81].\nMagische Gegenstände Schutzamulett gegen Ortung und Ausspähung[link80].\nAura Schwacher Bannzauber[link77]; ZS 10\nAuf den ersten Blick scheint dieser gravierte Edelstein relativ wertlos zu sein. Behält man ihn aber länger als 24 Stunden, zieht man sich eine schreckliche Faulkrankheit zu, die einem pro Woche permanent 1 Punkt Geschicklichkeit[link82], Konstitution[link7] und Charisma[link83] entzieht. Das Amulett (und damit auch das Gebrechen) kann nur mit Hilfe des Zaubers Fluch brechen[link3] entfernt werden, wenn danach noch Krankheit[link16] kurierengewirkt wird. Danach muss Heilung[link84], Wunder[link85], Begrenzter Wunsch[link86] oder Wunsch[link9] gewirkt werden. Der Faulseuche kann man jedoch auch entgegen wirken, indem man ein Gesundheitsamulett[link87] zerstößt und das Pulver über dem erkrankten Charakter verstreut (volle Aktion). Das Amulett des Verfalls wird daraufhin zu Staub zerfallen.\nMagische Gegenstände Gedankenmedaillon[link88], Schutzanhänger gegen Gift[link89], Anhänger der Wundheilung[link90].\nAura Durchschnittliche Verwandlung[link91]; ZS 10\nDieser Gegenstand lässt sich nicht von einem normalen Besen unterscheiden. Egal auf welche Weise man ihn untersucht – es scheint sich um einen normalen Hexenbesen[link92] zu handeln. Wenn eine Kreatur jedoch versucht, auf dem Besen zu fliegen, macht dieser mit seinem ahnungslosen Benutzer eine Überschlagrolle und wirft ihn in einer Höhe von 1W4 x 30 cm + 1,50 m ab, so dass er auf den Kopf fällt (kein Fallschaden[link93], da der Fall weniger als 3 m beträgt). Danach greift der Besen sein Opfer an – fuchtelt ihm mit seinen Zweigen im Gesicht rum oder verprügelt es mit dem Stiel. Der Besen hat mit jedem Ende zwei Angriffe pro Runde (zwei Hiebe mit den Zweigen und zwei mit dem Stiel – also insgesamt vier Angriffe pro Runde). Er erhält einen Bonus von +5 auf jeden Angriffswurf[link5]. Das Ende mit den Zweigen lässt das Opfer bei einem erfolgreichen Angriff 1 Runde lang erblinden[link94]. Der Stiel verursacht 1W6 Punkte Schaden, wenn der Besen trifft. Der Angriffslustige Besen hat eine RK[link95] von 13, 18 Trefferpunkte und eine Härte[link96] von 4.\nMagische Gegenstände Hexenbesen[link92].\nAura Durchschnittliche Bannmagie[link77] ZS 9\nAusrüstungsplatz Schultern Gewicht 1 Pfd.\nDieser hellrot-goldene Umhang scheint ein Umhang des Scharlatans zu sein. Einmal angelegt, unterliegt sein Träger allerdings den Effekten von Dimensionsanker[link97]. Der Umhang kann erst abgelegt werden, wenn auf den Träger Fluch brechen[link3] oder ähnliches gewirkt wird.\nUmhang des Scharlatans[link98]\nAura Durchschnittliche Beschwörung[link99]; ZS 16\nHierbei scheint es sich um Rüstungsarmschienen +5 zu handeln. Solange der Träger nicht von einem wütenden Feind mit einem Herausforderungsgrad angegriffen wird, welcher der Stufe des Charakters gleicht oder sie übersteigt, funktionieren sie auch als solche. In dem Moment aber, in dem der Charakter von einer Kreatur angegriffen wird, welche die eben genannten Kriterien erfüllt, und ab da, verursachen sie einen Malus von – 5 auf die RK[link95]. Wurde der Fluch[link100] erst einmal aktiviert, können die Armschienen der Wehrlosigkeit nur mit Hilfe von Fluch brechen[link3] wieder abgelegt werden.\nMagische Gegenstände Rüstungsarmschienen 5[link101].\nArmschienen des unsicheren Bogenschützen\nAura Schwache Verwandlung[link91] ZS 5\nAusrüstungsplatz Handgelenke Gewicht 1 Pfd.\nDiese Handgelenkschützer scheinen Armschienen des Bogenschützen zu sein, bis sie angelegt werden. Der Träger erleidet einen Malus von -2 auf alle Fernkampfangriffswürfe. Um die Armschienen abzulegen, muss zuerst auf den Träger Fluch brechen[link3] gewirkt werden.\nVersion der Armschienen des Bogenschützen[link102]\nAura Schwache Nekromantie[link103] ZS 5\nDiese gewöhnlich wirkende Brille scheint harmlos zu sein. Wird sie aber aufgesetzt, unterliegt der Träger Blindheit[link94]/Taubheit[link104] verursachen, ohne dass ihm ein Rettungswurf[link14] gestattet wäre.\nAxt der Blutigen Wiederkehr\nAura Durchschnittliche Hervorrufung[link105] ZS 8\nDiese Waffe scheint eine Wurfaxt[link106] der Rückkehr +2 zu sein. Sie kehrt allerdings nur zurück, wenn sie ihr Ziel verfehlt, und greift dann den Träger mit dessen eigenem, vollen GAB an. Sollte sie treffen, bleibt sie im Träger stecken, der sie als Schnelle Aktion herausziehen kann, andernfalls fällt sie auf ein zufällig bestimmtes, angrenzendes, leeres Feld und muss vom Träger so schnell wie möglich aufgehoben werden. Der Träger muss die Axt als Primärwaffe einsetzen, bis auf ihn Fluch brechen oder ein ähnlicher Effekt gewirkt wird.\nWurfaxt[link106] der Rückkehr[link107] +2\nAura Starke Hervorrufung[link105]; ZS 12\nAlles deutet darauf hin, dass es sich bei dieser hohlen Metallröhre um ein Löschzepter handelt, bis sein Besitzer versucht, während eines Kampfes oder einer ähnlich gefährlichen Situation ein Feuer zu löschen oder zu ersticken. In diesem Moment muss er entdecken, dass das Zepter[link108] nicht das Feuer löscht, sondern in seinen Körper zieht. Die Flamme besteht für 24 Stunden fort und verursacht leichtes Unbehagen, so dass er kränkelt[link109], fügt ihm aber keine sichtbare Verletzung zu. Wenn der Träger sich allerdings neben einem brennbaren Gegenstand oder in einem brennbaren Gebäude befindet, spürt er den Drang, mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln Feuer zu legen. Jede Runde, die er dem Drang widersteht, nimmt er 1W6 Punkte Feuerschaden, während das Feuer in seinem Inneren tobt. Nach 1 Minute muss er einen Willenskraftwurf gegen SG 15 bestehen oder dem Drang nachgeben – sollte er den Rettungswurf[link14] bestehen, lässt der Drang nach, das innere Feuer verletzt ihn nicht länger und kann er normal mit dem brennbaren Ziel interagieren.\nSobald der Fluch[link4] sich manifestiert hat, muss der Besitzer einen Willenskraftwurf gegen SG 15 ablegen, um das Brandstifterzepter nicht zu benutzen, um Feuer zu löschen oder zu bekämpfen, denen er begegnen, selbst wenn er sie selbst gelegt hat. Erfolgreich angewandte fluchbrechende Magie ermöglicht dem Träger, sich von dem Zepter zu trennen und löscht jedes in ihm brennende Feuer, das eine Folge des Fluchs ist.\nMagische Gegenstände Löschzepter[link110]\nAura Schwache Erkenntnismagie[link81]; ZS 5\nSobald der Besitzer des Fensters es allerdings nutzt, um feindseligen Kreaturen nachzuspionieren, tritt der Fluch[link4] in Kraft: Ab diesem Zeitpunkt zeigt das Fenster nur noch ein falsches Abbild, um den Betrachter in Sicherheit zu wiegen – Feinde scheinen zu schlafen oder betrunken zu sein, über Gruben führen Brücken aus Planken, usw. Außerdem erscheint nun auch ein Fenster auf der anderen Seite, so dass die Feinde den oder die Betrachter entdecken und noch dazu seine oder ihre Gedanken lesen können, als würde Gedanken wahrnehmen[link79] auf ihnen liegen. Natürlich offenbart das Fenster nicht, dass die beobachteten Wesen den Beobachter sehen können. Sobald der Fluch[link4] aktiv ist, ist der Besitzer der Ansicht, dass die Nutzung des Spiegels zum Spionieren seine effektivste Taktik darstellt, schließlich unterliegt die Wirkung keinen Zeitbeschränkungen, so dass er immer wieder auf das Fenster zurückgreift, bis er durch fluchbrechende Magie von seinem Einfluss befreit wird. Der Fluch, das Fenster benutzen zu wollen, trifft auch jeden, der den Spiegel verwendet, um Feinde auszuspionieren, selbst wenn er nicht derjenige war, der das Fenster aktiviert hat.\nMagische Gegenstände Gegenspiegel[link111], Seelenspiegel[link112]\nAusrüstungsplatz keiner Gewicht 6 Pfd.\nDiese bösartig wirkende Streitaxt[link113] +2 verleiht ihrem Träger das Talent Mächtiger Doppelschlag[link114]. Allerdings erfolgt der zusätzliche Angriff bei Nutzung dieses Talents nicht gegen das vom Träger gewählte Ziel, sondern gegen eine zufällig ausgewählt, angrenzende Kreatur. Dabei zählt selbst der Träger als potentielles Ziel. Der Träger muss die Streitaxt[link113] stets als Primärwaffe führen und bei jeder Gelegenheit Mächtigen Doppelschlag einsetzen, bis Fluch brechen[link3] oder ein ähnlicher Effekt auf ihn gewirkt wird.\nAura Schwacher Erkenntniszauber[link81]; ZS 7\nDieses Amulett sieht aus wie ein Gedankenmedaillon[link88] und funktioniert auch als solches. Die Gedanken jedoch, die der Träger hören kann, sind gedämpft und verzerrt. Der Träger muss einen Willenswurf[link14] (SG 15) machen, um sie zu verstehen. Während der Besitzer nun glaubt, wirklich fremde Gedanken zu hören, nimmt er tatsächlich nur das wahr, was das Medaillon ihm vorgaukelt. Die illusionären Gedanken klingen stets plausibel und können denjenigen, der sie hört, daher heftig in die Irre führen. Schlimmer noch ist aber, dass das verfluchte Medaillon die Gedanken seines Trägers ohne dessen Wissen an Kreaturen in seinem Weg übermittelt und diese so auf seine Anwesenheit aufmerksam macht.\nMagische Gegenstände Gedankenmedaillon[link88].\nAura Durchschnittliche Hervorrufung[link105]; ZS 8\nDieses Netz verleiht seinem Träger einen Bonus von +3 auf Angriffswürfe[link5], kann aber nur Unterwasser benutzt werden. Dort kann es dann bis zu 9 m weit auf einen Gegner zuschießen und diesen einfangen. Wirft man es aber an Land, ändert das Fischernetz seine Flugrichtung und schießt auf denjenigen zu, der es geworfen hat.\nMagische Gegenstände Netz 3[link115].\nAura Durchschnittliche Beschwörung[link99]; ZS 17\nDieser Beutel scheint ein ganz normaler Sack zu sein. Untersucht man seine magischen Eigenschaften, stellt man fest, dass es sich wohl um einen Nimmervollen Beutel[link116] handelt. Tatsächlich jedoch ist der Fraßbeutel eine Falle[link21], die von einer außerdimensionalen Lebensform eingesetzt wird – er ist in Wirklichkeit eine Körperöffnung, die zur Nahrungsaufnahme dient. Steckt man tierische oder pflanzliche Produkte in den Beutel, werden diese verschluckt. Beim ersten Mal, besteht eine 90 %-Chance, dass der Beutel nicht bemerkt, dass etwas in ihn hineingesteckt wird. Danach aber besteht jedes Mal, wenn man lebendes Fleisch in den Beutel steckt (auch die eigene Hand etwa), eine Chance von 60 %, dass das Wesen auf der anderen Seite den Eindringling bemerkt und zu sich hinüber zu ziehen versucht. Der Beutel hat einen Bonus von +8 auf Kampfmanöverwürfe, um jemanden in den Ringkampf[link117] zu verwickeln. Hat er eine Kreatur erst einmal im Haltegriff[link118], kann er diese als freie Aktion hineinziehen. In den Beutel passen maximal 9 Kubikmeter Materie. Der Fraßbeutel funktioniert wie ein Nimmervoller Beutel (Typ I), doch pro Stunde besteht eine kumulative Chance von 5 %, dass er seinen Inhalt auffrisst und auf welcher anderen Ebene nun immer wieder ausspuckt. Kreaturen, die in den Beutel gezogen wurden, werden innerhalb 1 Runde verspeist. Der Beutel zerstört den Körper des Opfers und verhindert so, dass der Verstorbene wiederbelebt werden oder auferstehen kann, wenn man dafür einen Teil der Leiche benötigt. Es besteht eine Chance von 50 %, dass ein verschlungenes Opfer mit Hilfe von einem Wunsch[link9], einem Wunder[link85]oder Wahrer Auferstehung[link119] wieder zum Leben erweckt werden kann. Würfle einmal pro verschlungener Kreatur. Schlägt der Wurf fehl, kann sie nicht mit Hilfe der Magie der Sterblichen wiedererweckt werden.\nMagische Gegenstände Nimmervollen Beutel (egal welcher Typ)[link116]\nAura Durchschnittliche Beschwörung[link99]; ZS 12\nDieser Trank[link120] hat seine wohltuenden magischen Eigenschaften verloren und ist zu einem starken Gift[link121] geworden. Dieses Gift[link121] verursacht 6 Runden lang pro Runde 1W3 Punkte Konstitutionsschaden[link20]. Vergiftete Kreaturen dürfen jede Runde einen Zähigkeitswurf (SG 14) machen. Bei einem Erfolg kann der Betroffene den Schaden ignorieren und die Wirkung des Tranks beenden.\nMagische Gegenstände jeglicher Trank[link120].\nBei Anlegen dieses Gürtels muss der Träger sofort einen Zähigkeitswurf[link14] gegen SG 20 bestehen, andernfalls wird er in eine Person des entgegengesetzten Geschlechts verwandelt. Die Fähigkeiten des Charakters, sein Denken und sein Verstand bleiben unbetroffen, nur sein Geschlecht verändert sich. Sollte der Charakter bei seinem Rettungswurf[link14] eine natürliche 1 würfeln, verliert er sein Geschlecht vollkommen und erhält eine androgyne, kastrierte Erscheinung. Die Umwandlung ist dauerhaft, sofern sie nicht mittels fluchbrechender Magie aufgehoben wird. Sobald die Magie gewirkt hat, kann der Gürtel problemlos abgenommen werden. Ein Wesen kann von einem bestimmten Gürtel nur einmal betroffen werden, allerdings können andere Gürtel andere Verwandlungen herbeiführen.\nAura Starke Verwandlung[link91]; ZS 12\nDieser Metallgegenstand sieht aus wie ein ganz normaler Helm. Setzt man ihn sich auf den Kopf, wird aber sofort der Fluch aktiviert (Willen, SG 15, keine Wirkung). Bei einem misslungenen Rettungswurf[link14] ändert sich die Gesinnung[link17] des Trägers sofort zu einer völlig anderen Gesinnung[link17], die seiner bisherigen möglichst wenig ähnelt – gut wird zu böse, chaotisch zu rechtschaffen und neutral zu irgendeiner Gesinnung[link17], die extreme Verpflichtungen beinhaltet (RB, RG, CB oder CG). Der Gesinnungswechsel betrifft sowohl den Geist als auch die Moral des Trägers. Dieser genießt seinen neuen Blick auf die Welt. Ein Charakter, dem sein Rettungswurf[link14] gelungen ist, kann den Helm tragen, ohne verflucht zu werden. Legt er ihn ab und setzt ihn später erneut auf, muss er aber auch einen neuen Rettungswurf[link14] machen. Nur ein Wunsch[link9] oder ein Wunder[link85] können die frühere Gesinnung[link17] des Charakters wieder herstellen. Der Betroffene selbst unternimmt keine Anstrengungen, um seine frühere Gesinnung[link17] wieder zu erlangen. Er versucht sogar, dies zu vermeiden. Gehört der Betroffene einer Klasse[link6] an, die eine bestimmte Gesinnung[link17] als Voraussetzung hat, muss auch noch Buße[link13] gewirkt werden, wenn der Fluch gebrochen wurde. Wenn ein Helm der Entgegengesetzten Gesinnung einmal gewirkt hat, verliert er seine magischen Eigenschaften.\nMagische Gegenstände Verkleidungshut[link122], Helm des Sprachen und Magieverständnisses[link123], Telepathiehelm[link124].\nAura Durchschnittliche Illusion[link125]; ZS 10\nSobald der Hut seine wahren Fähigkeiten offenbart hat, reagiert er nicht mehr auf Versuche seines Trägers, sein Äußeres zu verändern. Stattdessen verleiht er ihm fortan stets das Aussehen von jemandem, der den Betrachtern bekannt ist und von ihnen verachtet wird, inklusive zusätzlicher Illusionen[link125], die ihn desorientiert, verletzt oder schwach erscheinen lassen. So könnte der Träger z.B. im Versteck eines Goblinstamms wie der Häuptling aussehen, allerdings verschlafen und verletzlich. In einer Stadt könnte er wie der örtliche Schläger aussehen, aber betrunken und wankend[link126] erscheinen. In einer bösen Ansiedlung wirkt er wie ein verwirrter Besucher und damit wie der unausgesprochene Wunsch[link9], Opfer eines Verbrechens werden zu wollen.\nUm den Hut zu entfernen, muss der Fluch[link4] auf magische Weise gebrochen werden.\nMagische Gegenstände Verkleidungshut[link122]\nAura Durchschnittlicher Erkenntniszauber[link81]; ZS 17\nDieser verfluchte Gegenstand lässt sich nicht von einer normalen Kristallkugel[link127] unterscheiden. Wer allerdings versucht, ihn einzusetzen, ist 1W6 Minuten lang fasziniert[link128] und ihm wird eine telepathische Einflüsterung eingepflanzt (Willen, SG 19, keine Wirkung). Der Benutzer glaubt, er habe die Kreatur oder Szenerie gesehen, die er zu sehen wünschte, ist aber tatsächlich unter den Einfluss eines mächtigen Magiers[link129], eines Lichs oder eines anderen Wesens von einer anderen Ebene geraten. Jedes Mal, wenn der Charakter die Hypnosekugel wieder benutzt, wird der Einfluss seines mächtigen Gegenspielers stärker und der Charakter arbeitet als Diener oder Werkzeug für ihn. Vergiss nicht, dass sich der Benutzer der Hypnosekugel seiner Versklavung nicht bewusst ist.\nMagische Gegenstände Kristallkugel[link127].\nAura Starke Verwandlung[link91]; ZS 16\nDieser einfache, schmucklose Kupferring wirkt leicht angelaufen, scheint aber die Auswirkungen von Hunger und fehlender Nahrung abzuwenden – allen Untersuchungen nach handelt es sich um einen Versorgungsring. Nach sieben Tagen beginnt der Träger jedoch unter ständigem Hunger zu leiden, welcher ihn auf lange Sicht hin derart in den Wahnsinn treiben wird, dass er zu einem Kannibalen wird. Der Träger muss stündlich eine Tagesration Nahrung und Wasser zu sich nehmen, um Würfe gegen Verhungern[link130] und Verdursten[link130] zu vermeiden. Sollte er aufgrund misslungener Würfe beginnen, tödlichen statt nichttödlichen Schadens[link131] zu nehmen, erfüllt ihn das noch mächtigere Verlangen nach dem Fleisch intelligenter Wesen (jedes lebende Wesen mit Intelligenz[link132] 3 oder höher).\nSobald der Träger sich auf diese Weise ernährt hat, erholt er sich von jedem nichttödlichen Schaden, den er durch Hunger und Durst[link130] erlitten hat, nimmt aber weiterhin tödlichen Schaden durch misslungene Würfe gegen Verhungern und Verdursten. Wenn er das nächste Mal sich in einer Situation befindet, in der er Teile eines intelligenten Wesens essen könnte, muss er einen Willenskraftwurf gegen SG 15 schaffen, um der Versuchung des verbotenen Fleisches zu widerstehen. Sollte er dem Drang unterliegen, gewinnt er sämtlichen tödlichen Schaden aus misslungenen Würfen gegen Verhungern und Verdursten zurück und erkennt, dass Kannibalismus das Mittel gegen seinen starken Hunger und Durst ist – an jedem Tag, an dem er wenigstens eine Mahlzeit an Fleisch einer intelligenten Kreatur zu sich nimmt, muss er keine stündlichen Würfe gegen Hunger und Durst machen, und erholt sich von sämtlichen Schaden durch fehlgeschlagene Würfe dieser Art. Sobald der Fluch[link4] aktiv ist, kann der Ring nicht entfernt werden, bis der Fluch gebrochen wird.\nMagische Gegenstände Versorgungsring[link133]\nDieser gut gearbeitete silberne Stirnreif ist oft mit milchigen Mondsteinen besetzt. Wenn der Träger ihn aufsetzt, verdunkeln sich die Steine schnell, abnehmenden Monden nicht unähnlich. Der Träger muss einen Zähigkeitswurf[link14] gegen SG 14 bestehen oder augenblicklich erblinden[link94]. Der Rettungswurf muss jede Runde, welche er die Krone trägt, wiederholt werden, bis er erblindet. Um den Reif zu entfernen, muss der Fluch[link4] gebrochen werden. Die Blindheit kann mittels Blind oder Taubheit kurieren[link134] oder jedem Zauber, der einen Fluch üblicherweise beendet, geheilt werden.\nMagische Gegenstände Mondstirnreif[link135], Stirnreif der Enormen Intelligenz[link136], Stirnreif der erwachten Weisheit[link137], Stirnreif der Geistigen Stärke[link138], Stirnreif der Geistigen Überlegenheit[link139], Stirnreif des Verführerischen Charismas[link140]\nAura Durchschnittliche Erkenntnismagie[link81] ZS 6\nDieser Bogen[link141] scheint ein Kurzbogen[link141] der Distanz[link142] +2 zu sein, ist allerdings derart verflucht, dass er stattdessen pro Grundreichweite jenseits der ersten einen kumulativen Malus von -4 verleiht. Zudem erleiden Fernkampfangriffe auf Ziele jenseits der Grundreichweite bei Kritischen Bestätigungswürfen einen weiteren Malus von -4. Der Träger muss den Bogen[link141] stets als Primärfernkampfwaffe nutzen und kann ihn erst ablegen, wenn auf ihn Fluch brechen[link3] oder gleichwertiges gewirkt wurde.\nKurzbogen[link141] der Distanz[link142] +2\nAura Schwache Verwandlung[link91]; ZS 5\nDieser Stein ist dunkel und poliert. Er reduziert die Bewegungsrate des Trägers zu Lande um die Hälfte des normalen Werts. Hat man ihn einmal aufgehoben, kann man den Stein nur auf magische Weise wieder loswerden – wirft man ihn fort oder zermalmt ihn, erscheint er einfach wieder im Besitz des Opfers. Wirkt man jedoch Fluch brechen[link3] auf den Laststein, kann man ihn ganz normal ablegen und wird nicht mehr von ihm heimgesucht.\nMagische Gegenstände Ionensteine[link143], Alarmstein[link144], Glücksstein[link145].\nMaske der Hässlichkeit\nAura Durchschnittliche Verwandlung[link91] ZS 8\nAusrüstungsplatz Kopf Gewicht 1 Pfd.\nDiese merkwürdige, glatte Maske ohne Gesichtszüge scheint die Kräfte eines Stirnreifs des verführerischen Charismas +4 zu besitzen. Sie verleiht aber keinen CH-Bonus[link146], sondern verschmilzt mit dem Gesicht des Trägers und lässt ihn hässlich erscheinen; ebenso wirken seine Worte primitiv, grob und beleidigend. Der Träger erleidet einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe[link147] für Bluffen[link148] und Diplomatie[link149] und einen Bonus von +2 auf Würfe für Einschüchtern[link150].\nbeliebige magische Maske oder als Stirnreif des verführerischen Charismas[link140]\nAura Starke Verzauberung[link151]; ZS 20\nEin Merkbuch der Leere sieht aus wie ein ganz normales Buch zu einem mehr oder weniger interessanten Thema. Wer es öffnet und nur ein einziges Wort liest, muss sofort zwei Willenswürfe[link14] (SG 15) machen. Der erste dient dazu zu ermitteln, ob der Leser 1 permanenten Punkt Intelligenz[link132]- und Charismaentzug erleidet. Der zweite ist dazu da zu ermitteln, ob der Leser auch noch 2 permanente Punkte Weisheitsentzug erleidet. Um das Buch zu zerstören, muss man es verbrennen, während man Fluch brechen[link3] wirkt. Wird das Merkbuch neben andere Bücher gestellt, passt es sich äußerlich an das Aussehen dieser anderen Bücher an.\nMagische Gegenstände Gepriesenes Zauberbuch[link152], Handbuch der Gesundheit[link153], Handbuch der körperlichen Ertüchtigung[link154], Handbuch des schnellen Handelns[link155], Leitfaden des klaren Denkens[link156], Leitfaden der Führungsstärke und Einflußnahme[link157], Leitfaden der Einsicht[link158].\nAura Durchschnittliche Verwandlung[link91] ZS 6\nBei diesem Gegenstand scheint es sich um gewöhnliche Muskete[link159] +1 zu handeln. Der Fehlzündungsbereich liegt allerdings bei 1-5; kein Effekt und keine Fähigkeit können diesen Wert reduzieren. Der Träger muss die Muskete als primäre Fernkampfwaffe benutzen und kann sie erst ablegen, wenn auf ihn Fluch brechen[link3] ähnliches gewirkt wird.\nAura Schwache Beschwörung[link99]; ZS 7\nBei diesem feinen Pulver scheint es sich um Pulver des Auftauchens[link160]zu handeln. Wird es in die Luft geworfen, verursacht es jedoch bei allen innerhalb einer Ausbreitung[link161] von 6 m Nies- und Hustenanfälle. Wenn den Betroffenen kein Zähigkeitswurf[link14] (SG 15) gelingt, erleiden sie sofort 2W6 Punkte Konstitutionsschaden[link20]. Gelingt ihnen 1 Minute später auch der zweite Zähigkeitswurf[link14] (SG 15) nicht, erleiden sie noch einmal 1W6 Punkte Konstitutionsschaden[link20]. Wem beide Rettungswürfe[link14] gelingen, der ist immer noch durch die Würgeanfälle 5W4 Runden lang außer Gefecht gesetzt (behandle diese Kreaturen, als seien sie betäubt[link18]).\nMagische Gegenstände Pulver des Auftauchens[link160], Spurlosigkeitspulver[link162].\nBei dieser Flüssigkeit scheint es sich um Öl der Zeitlosigkeit[link163] zu handeln. Sollte es jedoch mit einer lebenden Kreatur oder einst lebendiger Materie in Kontakt kommen, beschleunigt es die Alterung der Kreatur oder des Gegenstandes. Lebende Kreaturen altern um 30 Jahre, einst lebendige Materie wie Holz, Papier oder eine Leiche zerfällt zu Staub und wird zerstört. Eine Flasche enthält genug Öl für acht mittelgroße oder kleinere Kreaturen oder Gegenstände. Eine große Kreatur oder tände, eine riesige Kreatur oder ein riesiger Gegenstand als vier.\nÖl der Zeitlosigkeit[link163]\nAura Durchschnittliche Verwandlung[link91]; ZS 13\nEine Ohnmachtsrobe erscheint als irgendeine andere Art magischer Robe. Sobald man sie anlegt, erleidet man einen Malus von – 10 auf Stärke[link164] und entweder Intelligenz[link132], Weisheit[link165] oder Charisma[link83] (handelt es sich bei dem Träger um einen Zauberkundigen, wird das Attribut[link166] betroffen, von dem die Zauberkraft des Charakters abhängt; andernfalls wird Intelligenz[link132] betroffen). Man vergisst auch Zauber und Magie, so wie es der Malus vorgibt. Die Robe kann ganz leicht abgelegt werden, um Körper und Geist des Opfers wieder herzustellen, muss jedoch Fluch brechen[link3] und danach Heilung[link84] auf den Betroffenen gewirkt werden.\nMagische Gegenstände Robe der Erzmagier[link167], Tarnungsrobe[link168], Knochenrobe[link169], Augenrobe[link170], Robe der schillernden Farben[link171], Sternenrobe[link172], Robe der nützlichen Dinge[link173].\nAura Durchschnittliche Verzauberung[link151]; ZS 10\nDieses einfache Musikinstrument[link174] wirkt und verhält sich wie eine andere Art magischer Panflöten, bis der Besitzer sie in einer Ansiedlung einsetzt. In diesem Moment müssen alle Leute in Hörweite einen Willenskraftwurf gegen SG 15 bestehen, um nicht in mörderische Wut[link175] zu verfallen. Wer den Rettungswurf[link14] nicht schafft, unterliegt dem Zauber Wut für 1W6 Stunden und spürt einen starken Drang (Willenskraft gegen SG 15 negiert), Fremde oder ungeliebte Personen anzugreifen, denen er in dieser Zeitspanne begegnet.\nWenn der Besitzer sich länger als 3 Tage an einem Stück in einer Ansiedlung aufgehalten hat, muss er täglich einen Willenskraftwurf gegen SG 15 bestehen, um am Folgetag nicht auf der Panflöte des Aufstandes zu spielen. Die Flöte bleibt bei ihrem Besitzer, bis der Fluch[link4] gebrochen wird.\nMagische Gegenstände Panflöte der Stimme[link176], Panflöte des Rattenfängers[link177], Unheimliche Panflöte[link178]\nAura Durchschnittliche Hervorrufung[link105] ZS 6\nDieser wunderschöne, mit farbenfrohen Einlegearbeiten versehene Kurzbogen[link141] scheint ein Kurzbogen[link141] +2 zu sein. Allerdings verschießt er Pfeile mit derartiger Kraft, dass diese stets zerbrechen, egal ob sie ihr Ziel treffen oder es verfehlen. Der Bogen[link141] muss immer als Primärfernkampfwaffe genutzt werden und kann nur abgelegt werden, wenn auf den Besitzer Fluch brechen[link3] oder ähnliches gewirkt wird.\nAura Durchschnittliche Verzauberung[link151]; ZS 9\nEin Ring der Wahrheit sieht täuschend angenehm aus, er ist mit Bildern kindlicher Engel[link179] und lächelnder himmlischer Wesen verziert, welche die Glieder einer schweren Kette festhalten. Der Träger dieses verfluchten Ringes ist unfähig, auch nur eine einfache Lüge auszusprechen oder niederzuschreiben. Er kann sich entscheiden, die Wahrheit auszulassen oder gar nicht zu kommunizieren, muss bei einer direkten Frage aber einen Willenskraftwurf gegen SG 20 schaffen, um nicht wahrheitsgemäß und vollständig zu antworten. Der Träger kann den Ring nicht ablegen, bis der Fluch[link4] aufgehoben wird.\nMagische Gegenstände Ring der Geheimen Gedanken[link180], Röntgenblickring[link181]\nDiese Rüstung verhält sich wie eine Beschlagene Lederrüstung[link182] der Beherrschung Untoter +1, bis ihr Träger tatsächlich versucht, von dieser besonderen Eigenschaft Gebrauch zu machen. Zu diesem Zeitpunkt müssen der Träger und alle lebenden Wesen innerhalb von 6 m Willenskraftwürfe gegen SG 15 ablegen, bei deren Misslingen sie für die nächsten 24 Stunden glauben, untote[link183] Kreaturen zu sein. Der SL kann entweder nach Persönlichkeit und Fähigkeiten der betroffenen Wesen bestimmen, für welche Arten von Untoten sie sich halten, oder dies zufällig auswürfeln (1W6; 1-3 Zombies, 4-5 Ghule, 6 Vampire). Betroffene Wesen verhalten sich entsprechend der Art von Untoten, für die sie sich halten – „Vampire“ meiden Knoblauch, „Todesalben“ weichen vor Sonnenlicht zurück, usw. Die Wesen glauben, Untote zu sein und ignorieren alle gegenteiligen Beweise. Sollten sie angegriffen werden, verteidigen sie sich, selbst wenn sie dazu auf Fähigkeiten zurückgreifen müssen, die sie zwar besitzen, aber nicht die Art Untoter, für die sie sich halten – so kann ein Barbar[link184], der sich für einen Ghul hält, immer noch in Kampfrausch[link185] verfallen. Energie fokussieren[link186] und andere Effekte, die auf Untote[link183] einwirken, haben keine Auswirkungen bei Wesen, die dem Einfluss der Rüstung der Grabesseele unterliegen. Dies ist eine geistesbeeinflussende, zwingende Verzauberung[link151]. Der Träger der Rüstung kann diese Kraft bis zu drei Mal am Tag nutzen, sie wirkt auf ein einzelnes Wesen aber nur einmal innerhalb von 24 Stunden. Unabhängig von ihrem Fluch[link4] ist die Rüstung immer noch eine Beschlagene Lederrüstung[link182] +1, so dass manche Charaktere sie trotz ihrer (nichtexistenten) Macht über Untote als nützlich erachten könnten. Im Gegensatz zu anderen verfluchten Gegenständen kann sie ohne magische Unterstützung abgelegt werden.\nMagische Gegenstände Beschlagene Lederrüstung[link182] der Kontrolle von untoten[link187] +1\nAura Starke Nekromantie[link103]; ZS 16\nAuf den ersten Blick ähnelt diese Rüstung einer Brustplatte der Würde[link188] und funktioniert wie eine Brustplatte 1[link189]. Legt man sie\njedoch an, erhält man einen Malus von – 4 auf Charisma[link190]. Alle feindlich gesinnten Charaktere im Umkreis von 90 m erhalten einen Moralbonus von +1 auf Angriffswürfe[link191] gegen den Träger. Der Effekt wird vom Träger oder jenen, die von ihm betroffen werden, nicht bemerkt. Mit anderen Worte erkennt weder der Träger, dass die Rüstung die Ursache seiner Probleme ist, noch verstehen seine Feinde, warum ihre Feindseligkeit so tief geht.\nMagische Gegenstände Brustplatte der Würde[link188], Brustplatte 1[link189]\nAura Starke Beschwörung[link99]; ZS 17\nBei diesem eindrucksvollen Schild scheint es sich, so wie er sich verhält, um einen Absorptionsschild zu handeln, bis sein Besitzer versucht, im Kampf von der Kraft Auflösung[link192] Gebrauch zu machen. Wenn dies geschieht, quellen stattdessen eines oder mehrere Monster aus dem Schild hervor und greifen für 1W6 Runden die nächstbeste Kreatur an (den Schildträger eingeschlossen), ehe sie sich aus dem Kampf auf der sichersten Rückzugsroute entfernen. Sollte ihnen das nicht möglich sein, kämpfen die Monster bis zum Tode. Um das Wesen und die Anzahl der Monster zu ermitteln, würfle 2W4, um den Grad des gewirkten Monster herbeizaubern-Zaubers zu bestimmen, und 1W3, um die Anzahl der erschienenen Monster festzulegen. Durch den Schild herbeigerufene Monster bleiben, bis sie getötet[link193] werden, verhalten sich für ihre Art völlig normal und werden als herbeigezauberte Kreaturen mit permanenter Wirkungsdauer behandelt.\nSobald der Fluch[link4] in Kraft getreten ist, ruft der Schild[link194] drei Mal Tag in groben Abständen von acht Stunden Monster herbei. Sollte es den Monstern nicht möglich sein, den Schild direkt zu verlassen und dies auch zu überleben – z.B. wenn der Schild vergraben wurde oder sich unter Wasser befindet, erscheinen sie stattdessen an einem sicheren Ort innerhalb von 15 m. Ein erfolgreicher Einsatz fluchbrechender Magie gegen den Schild[link194] stellt seine Tarnung[link195] als Absorptionsschild wieder her und erlaubt es dem Träger, ihn abzulegen.\nMagische Gegenstände Absorptionsschild[link196]\nAura Durchschnittliche Nekromantie[link103] ZS 10\nAusrüstungsplatz Ring Gewicht -\nEhe dieser Ring[link197] angesteckt wird, scheint er ein Regenerationsring zu sein. Angesteckt offenbart er in einer Kampfsituation aber seine wahre Natur: Wenn der Träger von der Nah- oder Fernkampfwaffe getroffen wird, erleidet er zusätzliche 1W4 Schadenspunkte. Der Ring[link197] kann nicht entfernt werden, bis der Träger stirbt oder auf ihn Fluch brechen[link3], Wunder[link85] oder Wunsch[link9] gewirkt wird.\nSchulterpanzer des Esels\nAura Durchschnittliche Verwandlung[link91] ZS 7\nAusrüstungsplatz Schultern Gewicht 3 Pfd.\nDiese stählernen Schulterpanzer scheinen mit donnernden Pferden geschmückt zu sein, bis sie angelegt werden – in diesem Fall werden die Pferde zu stumpfsinnig blickenden Eseln. Der Träger erleidet einen Malus von -4 auf Geschicklichkeit[link82] und reduziert seine Bewegungsrate um 3 m. Der Gegenstand kann erst entfernt werden, wenn erfolgreich Fluch brechen[link3] darauf gewirkt wurde.\njede beliebige Schulterpanzerung\nAusrüstungsplatz Gürtel Gewicht 1 Pfd.\nDieser breite Ledergürtel scheint ein Gürtel der Großen Körperkraft +4 zu sein, raubt in Wirklichkeit aber seinem Träger die Kraft und verleiht ihm einen Malus von -4 auf Konstitution[link7]. Sollte der Träger ferner bei einem Zähigkeitswurf[link14] eine natürliche 1 würfeln, zieht der Gürtel sich zusammen und verursacht 2W8 Schadenspunkte.\nGürtel der großen Körperkraft[link199] (beliebige Version)\nEin Stecken[link200] der gelegentlichen Überraschung[link201] kann als jeder magische Stecken[link200] erscheinen und ist meistens das Ergebnis eines Unfalls beim Erschaffen des beabsichtigten Steckens. Er funktioniert in der Regel wie beabsichtigt, allerdings ist bei jedem Einsatz ein %-Wurf fällig: Bei einem Ergebnis von 1-10 tritt nicht der gewünschte Effekt ein, stattdessen funktioniert der Stecken[link200] wie ein Zepter[link108] der Überraschung[link201]\nStirnreif der Dummheit\nAura Starke Verwandlung[link91] ZS 8\nAusrüstungsplatz Stirn Gewicht 1 Pfd.\nDieser Stirnreif scheint ein Stirnreif der enormen Intelligenz[link136] +4 zu sein, verleiht statt Boni auf Intelligenz und Fertigkeiten einen Malus von -4 auf Intelligenz[link132] und weitere -2 auf alle Wissensfertigkeiten[link202]. Dem Träger sind diese Effekte nicht bewusst – selbst die dümmste Behauptung und irreführendste Einsicht erscheinen ihm äußerst klug, während er den Gegenstand trägt.\nStirnreif der enormen Intelligenz[link136] +4\nAura Durchschnittlicher Bannzauber[link77]; ZS 8\nDieser Schwere Streitkolben 3[link203] muss jeden Tag in Blut getaucht werden oder der Bonus verschwindet, bis die Waffe erneut Blut geleckt hat. Der Träger des Streitkolbens muss jeden Tag einen Willenswurf (SG 13) machen. Bei einem Misserfolg wird er Chaotisch Böse.\nMagische Gegenstände Schwerer Streitkolben 3[link203].\nAura Starke Verwandlung[link91] ZS 12\nDiese Pistole verhält sich wie eine normale Pistole +2, besitzt aber eine seltsame Aversion gegenüber Friedensverhandlungen. Wenn der Träger oder ein Verbündeter in seiner Sichtlinie, den der Träger auch hören kann, versucht, die Ausgangseinstellung einer Kreatur mittels Diplomatie[link149] zu verbessern, springt die Pistole in die Hand des Trägers, ohne damit eine Aktion zu verbrauchen, und gibt einen einzelnen Schuss auf das Ziel des Wurfes für Diplomatie[link149] ab. Sollte Diplomatie[link149] gegen mehrere Kreaturen genutzt werden, schießt die Pistole auf ein zufällig bestimmtes Mitglied der anderen Gruppe. Dies passiert sogar, wenn die Waffe nicht geladen ist – die Pistole lädt sich in diesem Fall auf magische Weise selbst mit einer Kugel und Schwarzpulver[link204].\njede beliebige Pistole[link205]\nAura Durchschnittliche Erkenntniszauber[link81]; ZS 10\nBis sie im Kampf genutzt wird, wirkt und verhält sich diese Klinge wie ein Schurkenschwert. Wenn sie jedoch einmal im Kampf verwendet wurde, erleidet ihr Träger fortan einen Malus von -10 bei allen Würfen auf Heimlichkeit[link206]. Dem Träger ist ferner nahezu unmöglich zu lügen oder irgendwelche Arten heimlicher Betätigung auszuführen. Immer wenn er derartiges versucht, muss ihm ein Willenskraft gegen SG 15, um nicht die Wahrheit hinauszuposaunen oder eine andere unfreiwillige Handlung auszuführen, die sein Vorhaben verdirbt. Nur fluchbeendende Magie kann den Träger von dem Schwert befreien, sobald der Fluch[link4] aktiv wurde.\nMagische Gegenstände Schurkenschwert[link207]\nZuerst einmal scheinen diese Stiefel wie anderes magisches Schuhwerk auch zu funktionieren. Befindet ihr Träger sich jedoch im Nahkampf, oder will aus diesem fliehen, behindern die Tanzstiefel seine Bewegung. Es ist, als ob Unwiderstehlicher Tanz[link208] auf den Träger gewirkt wurde. Dieser kann die Stiefel nur mit Fluch brechen[link3] ablegen, wenn sich ihre wahre Natur enthüllt hat.\nMagische Gegenstände Elfenstiefel[link209], Schwebestiefel[link210], Siebenmeilenstiefel[link211], Lauf und Springstiefel[link212], Teleportationsstiefel[link213], Winterstiefel[link214], Flügelstiefel[link215].\nAura Starker Bannzauber[link77]; ZS 19\nDiese kleine Brosche sieht aus wie irgendein Amulett, eine Brosche oder ein Skarabäus, welche dem Charakter Vorteile bringen. Hält man sie aber länger als 1 Runde oder trägt sie 1 Minute mit sich herum, verwandelt sie sich in eine widerliche, käferähnliche Kreatur. Das Ding kann sich durch Leder und Stoff beißen und gräbt sich ins Fleisch des Opfers ein. Es erreicht innerhalb 1 Runde das Herz des Betroffenen und tötet[link193] ihn. Gelingt dem Träger ein Reflexwurf (SG 25), kann er sich den Skarabäus vom Leib reißen, bevor dieser nicht mehr zu sehen ist. Er erleidet dennoch 3W6 Schadenspunkte. Der Käfer verwandelt sich dann zurück in das Amulett. Bewahrt man den Todesskarabäus in einer Holzkiste, einem Keramikbehälter, oder einer Kiste aus Knochen, Elfenbein oder Metall auf, kann man verhindern, dass er zum Leben erwacht und lange Zeit lagern.\nMagische Gegenstände Amulett der mächtigen Fäuste[link216], Amulett der natürlichen Rüstung[link217], Amulett der Ebenen[link218], Schutzamulett gegen Ortung und Ausspähung[link80], Schildbrosche[link219], Skarabäus des Golembanns[link220], Schutzskarabäus[link221].\nDieser Ring funktioniert genauso wie ein Federfallring. Er macht den Träger allerdings auch ungeschickt. Dieser erhält einen Malus von – 4 auf Geschicklichkeit[link222] und hat eine Chance für arkane Zauberpatzer[link223] von 20 %, wenn er versucht, einen arkanen Zauber mit gestischen Komponenten zu wirken. Die Chance für arkane Zauberpatzer ist kumulativ mit anderen Chancen für arkane Zauberpatzer[link223] des Charakters.\nMagische Gegenstände Federfallring[link224].\nDiese Waffe sieht aus und verhält sich wie eine Glefe[link225] +2, kann aber nicht zu Gelegenheitsangriffen genutzt werden und behindert ihren Träger bei solchen Angriffen: Die Glefe[link225] schwingt wild herum, sollte der Träger einen Gelegenheitsangriff[link226] ausführen wollen, so dass er das Gleichgewicht verliert. Der Träger erleidet einen Malus von -2 auf seine RK[link95] und Angriffswürfe[link5] bis zum Ende seines nächsten Zuges.\nTrommeln der Trägheit\nDiese Kesseltrommeln scheinen Trommeln der Hast zu sein. Wenn sie aber gespielt werden, wirken sie auf alle Kreaturen, den Spielenden eingeschlossen, den Effekt von Verlangsamen[link227] (Willen SG 14, keine Wirkung). Der Spielende muss keinen Fertigkeitswurf[link147] für Auftreten (Schlaginstrumente)[link228] ablegen, um diesen Effekt zu erzeugen.\nTrommeln der Hast\nHierbei scheint es sich um Meditationsweihrauch[link229] zu handeln. Meditiert oder betet man jedoch und brennt dabei den Überheblichkeitsweihrauch ab, gelangt man zu der Überzeugung, dass die eigenen Zauberfähigkeiten absolut überlegen sind. Wer den Rauch einatmet, entscheidet sich, seine Zauber immer und zu jeder Gelegenheit anzuwenden, auch wenn es eigentlich gar nicht nötig ist. Solange nicht 24 Stunden vergangen sind oder der Benutzer des Weihrauchs nicht alle seine Zauber gewirkt und Fähigkeiten eingesetzt hat, vergeht auch die Wirkung des Überheblichkeitsweihrauchs nicht.\nMagische Gegenstände Meditationsweihrauch[link229].\nDieser mächtige Kriegshammer[link230] ist um einiges schwerer, als er bei seiner Größe sein müsste. Wer ihn führt, erleidet einen Malus von -2 auf Angriffswürfe[link5] und einen Bonus von +4 auf Schadenswürfe, aber auch einen Malus von -3 m auf seine Bewegungsrate. Einmal aufgehoben, muss der Hammer als Primärwaffe geführt werden, bis erfolgreich Fluch brechen[link3] auf den Träger gewirkt wird.\nAura Starke Hervorrufung[link105]; ZS 1\nDieser Umhang scheint aus hochwertig verarbeitetem Stoff zu bestehen und strahlt schützende Magie aus. Er kann ohne Schaden in die Hand genommen und untersucht werden, bricht jedoch in Flammen aus, sobald er angelegt wird. Die Flammen schaden dem Umhang nicht, sondern nur seinem Träger, und brennen[link231] dauerhaft. Sie fügen dem Träger 1W6 Punkte Feuerschaden in jeder Runde zu. Der Umhang kann nicht entfernt werden, bis der Fluch[link4] gebrochen wird. Ausreichende Mengen an Wasser oder flammenerstickendem Material löscht das Feuer kurzfristig, der Mantel fängt aber wieder Feuer, sobald er der Luft wieder ausgesetzt wird. Zauber wie Energien widerstehen[link232], Schutz vor Energien[link233] o.ä. können den Träger vor den Flammen schützen, solange die Zauberwirkung anhält.\nDiese Handschuhe sind aus weichem Leder oder einem schweren Material gefertigt, aus dem man auch Rüstungen herstellen kann. Es scheint sich um normale magische Handschuhe zu handeln. Solange der Träger nicht angegriffen wird oder sich in einer lebensbedrohlichen Situation befindet, funktionieren die Handschuhe ganz normal. Kommt es aber zu einer der eben beschriebenen Situationen, wird der Träger extrem ungeschickt – pro Runde besteht eine 50 %-Chance, dass er fallen lässt, was er in der Hand hielt. Außerdem senken die Handschuhe die Geschicklichkeit[link222] des Charakters um 2 Punkte. Wurde der Fluch einmal aktiviert, kann der Träger die Handschuhe nur mit Hilfe von Fluch brechen[link3], Begrenzter Wunsch[link86] oder Wunder[link85] wieder loswerden.\nMagische Gegenstände Rosthandschuh[link234], Fanghandschuhe[link235], Aufbewahrungshandschuh[link236], Kletter und Schwimmhandschuhe[link237].\nAura Durchschnittlicher Bannzauber[link77]; ZS 13\nWenn er die Robe anlegt, fällt dem Träger erst einmal nichts Ungewöhnliches auf – die Robe funktioniert ganz normal. Sobald der Träger aber in eine Situation gerät, in der er sich konzentrieren muss und Feinden gegenübersteht, enthüllt sich die wahre Natur des Kleidungsstücks: Der Träger wird sofort von einer ganzen Menge Insekten gebissen, die sich auf magische Weise im Stoff eingenistet haben. Der Betroffene muss alle anderen Handlungen einstellen, um sich kratzen zu können. Er wird die Robe hin- und herzerren und sich durch die Bisse und das Gekrabbel des Ungeziefers belästigt fühlen. Der Träger erhält einen Malus von – 5 auf Initiativewürfe und einen Malus von – 2 auf Angriffs-[link191], Rettungs-[link14] und Fertigkeitswürfe[link147]. Versucht er, einen Zauber zu wirken, muss ihm ein Wurf auf Zauberkunde[link238] (SG 20 + Zaubergrad) gelingen oder der Zauber geht verloren.\nAura Durchschnittliche Beschwörung[link99]; ZS 7\nDieser Gegenstand sieht wie eine ganz normale Kanne, eine Flasche, eine Karaffe, oder ein Krug aus. Es befindet sich entweder Wasser in der Flasche oder sie verströmt Rauch. Wenn sie zum ersten Mal aufgemacht wird, müssen alle im Umkreis von 9 m einen Willenswurf[link14] (SG 17) machen. Bei einem Misserfolg sind die Betroffenen verflucht und erhalten einen Malus von – 2 auf Angriffs-[link191], Rettungs-[link14] und Fertigkeitswürfe[link147], bis sie mit Fluch brechen[link3] befreit wurden.\nMagische Gegenstände Unerschöpfliche Wasserkaraffe[link239], Ifritflasche[link240], Rauchflasche[link241], Eiserne Flasche[link242].\nAura Durchschnittliche Hervorrufung[link105]; ZS 10\nHierbei handelt es sich um einen Kurzspeer 2[link243]. Jedes Mal, wenn er im Nahkampf gegen einen Gegner geführt wird und der Träger beim Angriff eine natürliche 1 würfelt, schadet der Speer seinem Benutzer und nicht dem angepeilten Ziel. Wenn der Fluch in Kraft tritt, biegt der Speer sich so, dass er den Träger in den Rücken trifft und ihm so automatisch Schaden zufügt. Der Fluch wirkt auch, wenn der Speer geworfen wird – in diesem Fall wird der Schaden, den der Träger erleidet, verdoppelt.\nMagische Gegenstände Kurzspeer 2[link243].\nDieser Gegenstand scheint einfach ein Zweihänder 2[link244] zu sein. Benutzt man ihn aber im Kampf, verfällt der Charakter in einen Berserkerrausch (er erhält alle Vor- und Nachteile des Kampfrauschs des Barbaren[link184]). Er greift die nächste verfügbare Kreatur an und kämpft, bis er bewusstlos[link245] oder tot[link193] ist oder sich im Umkreis von 9 m kein lebendes Wesen mehr befindet. Viele halten dieses Schwert für verflucht, es gibt aber auch solche, die es für nützlich halten.\nMagische Gegenstände Zweihänder 2[link244].\nAura Starke Hervorrufung[link105]; ZS 15\nTrainiert man mit diesem Langschwert, verhält es sich ganz normal. Führt man es jedoch im echten Kampf, erleidet man einen Malus von – 2 auf Angriffswürfe[link5]. Außerdem wird der verursachte Schadenum 2 Punkte reduziert. Bei einem erfolgreichen Treffer wird jedoch mindestens noch 1 Schadenspunkt verursacht. Das Schwert zwingt seinen Träger zudem noch dazu, es jeder anderen Waffe vorzuziehen. Sein Besitzer zieht es automatisch und kämpft sogar damit, wenn er eigentlich eine andere Waffe ziehen wollte.\nMagische Gegenstände Langschwert 2[link246].\nAura Starker Bannzauber[link77]; ZS 15\nEin Vergiftungsumhang ist normalerweise aus Wolle gemacht, kann aber auch aus Leder sein. Wirkt man Gift entdecken[link247], erkennt man, dass Gift in den Stoff eingezogen ist. Solange man ihn nicht anzieht, geht von dem Vergiftungsumhang keine Gefahr aus. Erst wenn man ihn trägt, erleidet man 4W6 Punkte Konstitutionsschaden[link20], gelingt einem kein Zähigkeitswurf[link14] (SG 28). Hat man ihn erst einmal angelegt, kann man den Umhang nur mit Fluch brechen[link3] wieder ablegen. Dadurch werden aber auch die magischen Eigenschaften des Umhangs zerstört. Wirkt man danach noch Gift neutralisieren[link248] auf den Träger, kann dieser sogar mit Tote erwecken[link249] oder Auferstehung[link250] wiederbelebt werden – nicht aber davor.\nMagische Gegenstände Spinnenumhang[link251], Fledermausumhang[link252], Ätherumhang[link253], Resistenzumhang 5[link254], Mächtiger Täuschungsumhang[link255].\nAura Durchschnittliche Verwandlung[link91] ZS 11\nBei diesem grauen Umhang scheint es sich um einen Schutzumhang zu handeln, doch wenn er angelegt wird, muss dem Träger ein Zähigkeitswurf[link14] gegen SG 20 gelingen, um nicht augenblicklich versteinert[link256] zu werden. Gelingt der erste Rettungswurf[link14], muss der Träger zu Beginn jedes weiteren Zuges einen weiteren Zähigkeitswurf[link14] ablegen. Sobald ein Wurf scheitert, versteinert[link256] der Träger. Fluch brechen[link3] oder Stein zu Fleisch[link257] verwandeln verwandelt den Träger wenigsten lange genug zurück, dass jemand ihm den Umhang abnehmen könnte.\nbeliebiger Umhang oder Mantel\nAura Starke Beschwörung[link99]; ZS 18\nEine Würgehalskette sieht wie seltener und wirklich wundersamer magischer Schmuck aus und kann nur als verfluchter Gegenstand identifiziert werden, wenn ein Charakter die Kette anlegt. Daraufhin nämlich zieht sie sich sofort zusammen und verursacht pro Runde 6 Schadenspunkte. Sie kann nur mit einem Begrenzten Wunsch[link86], einem Wunsch[link86] oder einem Wunder[link85] entfernt werden und schlingt sich selbst noch dann eng um die Kehle ihres Trägers, wenn dieser schon gestorben ist. Erst wenn seine Leiche zum Skelett geworden ist (nach ungefähr einem Monat), lockert die Kette sich und ist für neue Opfer bereit.\nMagische Gegenstände Anpassungshalskette[link258], Feuerballhalskette[link259], Gesundheitsamulett[link87], Schutzanhänger gegen Gift[link89], Anhänger der Wundheilung[link90]\nAura Starke Bannmagie ZS 13\nDieser zerbrechlich wirkende Ring[link197] scheint ein Zauberspeicher- oder Zauberwendering[link260] zu sein. Allerdings unterstützt er das Wirken von Magie oder von Gegenzaubern[link261] nicht, sondern behindert es vielmehr. Wenn der Träger einen arkanen Zauber wirkt, erleidet er eine Patzerchance von 25%. Ferner unterliegt er einem Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe[link147] für Zauberkunde[link238], um einen Zauber zu identifizieren, wenn er einen Gegenzauber[link261] wirken will. Der Ring[link197] kann erst abgelegt werden, wenn Fluch brechen[link3] oder ähnliches auf ihn gewirkt wird.\nbeliebige Version eines Zauberspeicherrings[link262] oder Zauberwendering[link260]\nAura Durchschnittliche Verzauberung[link151] ZS 11\nAusrüstungsplatz keiner Gewicht 1 Pfd.\nDiese Statuette scheint eine Zauberstatuette zu sein. Anstatt zum Leben zu erwachen und ihrem Besitzer zu dienen, verflucht sie ihn allerdings mit Unglück. Der Besitzer erleidet einen Malus von -2 auf seine RK[link95] und KMV[link263], sowie auf Angriffs-[link5], Fertigkeits-[link147], Attributs-[link166] und Rettungswürfe[link14].\nDieses Zepter[link108] sieht aus wie ein Metamagisches Zauberzepter[link108]. Sobald eine Kreatur es aufhebt, kann sie es nicht mehr ablegen, ohne dass auf sie Fluch brechen[link3] oder ähnliches gewirkt wird. Jedes Mal, wenn der Träger einen Zauber wirkt, nimmt er das Zepter[link108] in die Hand. Seine effektive Zauberstufe[link15] erhält einen Malus von -2. Sollte dies seine effektive Zauberstufe[link15] auf 0 oder weniger reduzieren, hat der Zauberkunde[link238] nur eine Chance von 50%, den Zauber zu wirken. Im Falle eines arkanen Zaubers wird noch eine mögliche arkane Patzerchance hinzuaddiert. Sollte er in der Lage sein, den Zauber zu wirken, wirkt der Zauber auf ZS 1.\nbeliebiges Metamagisches Zauberzepter[link108]\nAura Starker Bannzauber[link77]; ZS 16\nAnalysiert man diese Rüstung magisch, findet man heraus, dass es sich um eine normale Ritterrüstung 3[link265] handelt. Tatsächlich jedoch ist die Rüstung verflucht. Gegen Nahkampfangriffe funktioniert sie ganz normal, zieht aber Geschosse an. Der Träger erhält einen Malus von – 15 auf die RK[link95] gegen Angriffe mit Fernkampfwaffen. Die wahre Natur der Rüstung enthüllt sich erst, wenn zum ersten Mal auf den Charakter geschossen wird.\nMagische Gegenstände Ritterrüstung 3[link265].\nSiehe Deutsches PRD und Nutzungsrechte[link266]


Ohne Dach und Brücke | kulturgedanken\n← Den Verschwundenen der Militärdiktatur auf der Spur\nRückwärts zählt er nicht →\nOhne Dach und Brücke\nVeröffentlicht am 22/01/2013 | Hinterlasse einen Kommentar\nSie fallen einfach auf. Die Menschen, die in Buenos Aires auf der Straße leben. Auf seiner Route von einem Ende der Stadt zum anderen, fährt der Bus Nummer 15 immer unter einer Bahnbrücke hindurch. Die befindet sich mitten in Palermo, dem hippsten Stadtteil von Buenos Aires, in dem sich Läden junger Designer aneinander reihen und sich Argentiniens Mittelklasse und Oberschicht mit Touristen und Expats mischt. Genau dort, unter dieser Brücke, so nah am Wohlstand des Landes gelegen, lebt eine junge Familie. Mit Kartons und Brettern hat sie sich ein kleines „Schlafzimmer“ gebaut, dessen Eingangstür aus einem Vorhang besteht. Stets weist dieser eine Lücke auf, sodass nach innen sehen kann, wer möchte. An manchen Tagen liegt dort eine Mutter mit einem Baby. Manchmal ist es ein junger Mann. Immer ist die Matratze belegt. Außen, neben dem provisorischen Bau, steht ein abgewetztes Sofa, auf der anderen Seite eine weitere Matratze. So wohnt die Familie dort, Tag für Tag, Woche für Woche. Es ist schwer zu sagen, aus wie vielen Mitgliedern sie besteht aber mindestens fünf Personen sind da, jedes Mal, wenn der Bus Nummer 15 vorbeifährt. Bis eines Tages keiner mehr da ist, auch nicht das selbst gebaute Schlafzimmer.\nWohin ist die Familie verschwunden? Und warum? Sie hatten sich recht gut eingerichtet, unter der Brücke. War es der argentinische Staat, der dafür sorgte, dass sie nicht mehr an genau diesem Ort hausen?\nDie Krise von 2001 führte für viele Argentinier in die Armut. Noch 2003 lebten 54 Prozent der Bevölkerung unterhalb der Armutsgrenze. Nach und nach erholte sich das Land, insbesondere der Export von Soja half dabei. Die Beschäftigungszahlen stiegen wieder, es ging bergauf. Aber eben nicht für alle, das ist heute deutlich spürbar. Die Regierung unter Cristina Kirchner muss gegen einen Kapitalabfluss in Milliardenhöhe kämpfen. Eine der eingeführten Maßnahmen ist hier, dass Argentinier kaum noch an US-Dollar kommen. Offiziell, der Schwarzmarkt blüht. Zudem macht eine Inflation von 20 bis 25 Prozent jegliche Sozialpolitik obsolet.\nArgentinien hat Ressourcen, ist eigentlich kein armes Land. Und doch ist es keine Ausnahme, dass Menschen auf der Straße leben, sondern kommt nur allzu häufig vor. Regierungsgegner kritisieren zudem, dass die Kriminalität ansteige und auch die Korruption unter Kirchner weitaus höher sei als unter anderen Regierungen. Vorschläge für Verbesserungen gibt es derweil wenige. Die Opposition ist zersplittert. Ob sich das bis zur nächsten Wahl 2015 ändert, wird sich noch zeigen.\nWohin die Familie unter der Brücke verschwand, wird ein Rätsel bleiben. Vielleicht taucht sie an anderer Stelle wieder auf, vielleicht kommt eine andere Familie, die sich an der selben Stelle eine Unterkunft zimmert. Bis auch sie nicht mehr da ist. Wer mit offenen Augen durch die Straßen von Buenos Aires geht, kann die Armut nicht übersehen. Wer sie aber übersehen will, dem dürfte das nicht schwer fallen. Vergnügungen gibt es in Argentiniens Hauptstadt genug.


Blog | Konsum | Vontobel Zertifikate\nDienstag, 29. September 2020Lesezeit: 5 Minuten\nHenkel wird an der Börse nach einer Gewinnwarnung abgestraft. Dabei war doch einiges davon vorhersehbar.... Konjunktursensitive Unternehmensbereiche von Henkel straucheln wie etwa die Klebstoffsparte, die von der Autoindustrie abhängt. Doch was ist mit dem Rest? Und was tut Henkel, um ansehnlich durch die Krise zu kommen, während Beiersdorf sogar die Prognosen erhöhte? Fragen von Antje Erhard an Vivien Sparenberg.\nMittwoch, 7. August 2019Lesezeit: 1 Minute\nBeiersdorf ist im ersten Halbjahr gewachsen, jedoch im zweiten Quartal ließ die Dynamik nach. Und die konkurrierenden Start-ups schlafen nicht. Bewegung für die Aktie? Fragen von Antje Erhard an Vivien Sparenberg.


Worauf sollte man beim Kauf einer Liebespuppe achten? - SensiDolls\nHome » Blog » Worauf sollte man beim Kauf einer Liebespuppe achten?\nWer eine Liebespuppe bei sich zu Hause hat, hat auch die Möglichkeit ohne einen Partner Sex zu haben. Mit einer Sexpuppe können Sie zu jeder Zeit Sex haben. Dabei haben Sie auch die volle Kontrolle über die Puppe. Nur Sie können bestimmen, was Sie genau machen möchten. Wir zeigen Ihnen in unserem Beitrag, worauf Sie beim Kauf einer neuen Sexpuppe achten sollten.\nSo finden Sie die passende Sexpuppe für sich\nBevor man sich eine Liebespuppe kauft, muss man sich natürlich auch Gedanken darüber machen, was Sie genau mit dieser Puppe machen sollten. Grundsätzlich entscheidet man 3 verschiedene Hauptarten der Sexpuppen: Liebespuppen aus Stoff, Sexpuppen aus TPE, Silikonpuppen und aufblasbare Sexpuppen.\nFür welche Sexpuppe man sich letztendlich entscheidet, ist ganz eine persönliche Überlegung. Nicht jeder steht auf den gleichen Frauentyp. Es gibt zum Beispiel sehr viele Menschen, die absolut nicht von einer aufblasbaren Sexpuppe überzeugt sind. Jedoch ist das Interesse an lebensechten Real Dolls sehr groß. Das gleiche gilt auch bei TPE Puppen aus Silikon oder Stoff. Hier kommt es rein auf den eigenen Geschmack darauf an. Zudem gibt es auch eine technische und praktische Überlegung. Natürlich spielt für viele Männer hier auch der Preis der Liebespuppen eine sehr wichtige Rolle. TPE oder Silikon Sexpuppen unterscheiden sich von Stoff oder aufblasbaren Puppen vor allem im Gewicht. TPE und Silikon Puppen sind nämlich viel schwerer. Eine Sexpuppe, die etwas mehr Kilo auf die Waage bringt, fühlt sich viel echter an. Für viele Männer ist solch eine Puppe auch ein Muss! Wiederum gibt es auch wieder Männer, die auf das Gewicht gar keinen Wert legen. Fragen Sie sich vor dem Kauf einer Sexpuppe einfach, ob Sie es bevorzugen, dass die Puppe sozusagen gegenhält. Wenn Sie dies bevorzugen, dann sollten Sie entweder eine Liebespuppe aus Silikon oder TPE wählen.\nEine sehr wichtige Rolle spielt natürlich auch das Gefühl, denn die Puppe sollte sich so echt, wie eine richtige Frau, anfühlen. Mehrere verschiedene Tests im Internet hatten ergeben, dass hier die TPE Liebespuppe siegt. Dadurch das Material weniger dicht und auch mehr poröser ist, fühlt sich die Haut lebensecht an. Auch die Brust solch einer Puppe fühlt sich viel realer an. Ein weiterer Vorteil von TPE ist es, dass dieser Stoff viel besser Wärme speichert. In der Regel fühlt sich eine Puppe aus Silikon viel kälter an. Die gilt natürlich auch für die Liebesöffnungen. Jedoch kann es bei beiden Puppen der Fall sein, dass sie sich etwas klebrig anfühlen, doch ist dies ganz normal. Man kann sagen, dass es sich fast so anfühlt, als würde die Puppe schwitzen. Ein weiterer Pluspunkt von TPE ist es, dass das Material auch viel flexibler ist als zum Beispiel Silikon. Geht es um den Geruch, dann sieht jedoch die Silikonpuppe. Dieser Stoff ist nämlich völlig geruchsarm. Das Material TPE riecht am Anfang etwas nach Kunststoff, was aber wirklich nur am Anfang der Fall ist. Der Geruch verschwindet jedoch wieder sehr schnell. Man kann letztendlich sagen, dass es hier so gut wie keinen Gewinner gibt. Silikon hat zum Beispiel den Vorteil, dass es leichter in der Handhabung ist. Auch hier liegt die Entscheidung ganz bei Ihnen.\nPosition und Handhabung\nMan kann das Skelett einer Real Doll mit einem menschlichen Skelett vergleichen. Jedoch sollte man bei einer Liebespuppe beachten, dass bestimmte Stellungen das Skelett etwas beanspruchen können. Damit keine Schäden entstehen, sollten Sie nur so weit gehen, bis Sie Widerstand spüren. Vorsichtig sollten Sie vor allem auch dann sein, wenn Sie die Puppe an- oder auskleiden. Es ist wichtig, dass Sie sich dafür Zeit nehmen und alles mit Ruhe erledigen. Es sind Kleidungsstücke empfehlenswert, welche man einfach an- und ausziehen kann. Es eignen sich hier zum Beispiel Kleidungsstücke, die mit einem Reisverschluss oder mit Knöpfen versehen sind. Doch auch hier sollten Sie mit dem Umgang des Reißverschlusses etwas vorsichtiger sein. Achten Sie darauf, dass die Puppe nicht aus ihrer ursprünglichen Haltung wegbewegt wird.\nEs wird über das Skelett, welches aus Metall besteht eine spezielle Kunststoffmasse gegossen. Diese material fühlt sich natürlich nicht körperecht an. Das Gesicht und die Figur werden dabei modelliert, wobei dir Sexpuppe realitätstreu hergestellt wird. Auch mit sekundären Geschlechtsteilen wird Sie ausgestattet. Es gibt nur zwei verschiedene Materialien, welche sich wirklich lebensecht anfühlen und dies ist entweder Silikon oder TPE. Alle anderen Materialen, die sich sehr wich anfühlen beinhalten meistens schädliche Weichmacher oder basieren sie auf Kautschuk. Hochwertige Liebespuppen sind äußerst beständig und können zudem auch perfekt Wärme abspeichern. Aus diesem Grund fühlt sich die Haut einer Liebespuppe an, als würde man eine echte Frau anfassen. Außerdem lässt es sich so auch viel angenehmer mit einer Sexpuppe kuscheln.\nSieht man sich nach einer Sexpuppe im Internet um, wird man sehr schnell feststellen können, dass es die Standardmodelle in vielen unterschiedlichen Ausführungen gibt. Neben der Basisausstattung erhält man im Lieferumfang auch zusätzlich Fußnägel und Fingernägel. Dabei gibt es ebenfalls eine Perücke sowie eine festgelegte Augenfarbe. Diese entscheiden Sie natürlich vor dem Kauf selbst. Die beliebtesten Sexpuppen sind ungefähr 1.60 cm groß. Das Gewicht dabei beträgt etwa 30 Kilogramm. Die Maße dabei betragen 90:60:90. Es sind Modelle in asiatischen, westlichen und afrikanischen Modellen erhältlich. Darüber hinaus haben Sie auch die Möglichkeit eine Liebespuppe komplett selbst zu erstellen lassen. Sie können sich sozusagen die Traumfrau in nur wenigen Schritten selbst zusammenstellen. Darüber hinaus kann man sich auch entscheiden, ob die Puppe spezielle Piercings oder Tattoos tragen solle. Auch in Hinsicht der Augenfarbe und Haarfarbe kann man komplett individuell entscheiden. Außerdem sind auch gewisse Sonderanfertigung, wie Liebespuppen mit Sound oder beheizbaren Körperöffnungen.\nStilvoll und einfach verstauen\nWenn auch Sie zu den Männern gehören, die eine Sexpuppe nicht nur für Sex brauchen, dann haben Sie es im Alltag bestimmt nicht schwer, diese zu verstauen. Viele Männer entscheiden sich dafür, dass Sie mit der Puppe gemeinsam den Alltag verbringen. Die Sexpuppe ist dann sozusagen ein Teil Ihres Lebens. Möchte man die Puppe von einem zu anderen Rau befördern, dann empfiehlt es sich, einen Stuhl zu nehmen. Hierfür eignet sich ein herkömmlicher Bürostuhl ausgezeichnet dafür. Dies ist für die Puppe viel besser, als ständig transportiert zu werden. Wenn Sie die Puppe jedoch nur fürs Bett brauchen, dann empfiehlt es sich, wenn Sie sich Gedanken um einen passenden Aufbewahrungsplatz machen. Sehr empfehlenswert ist hier zum Beispiel eine sogenannte Aufbewahrungscouch. Es gibt auch sehr viele Anbieter im Internet, welche Ihnen solche Boxen bzw. Kisten anbieten. Ein Vorteil solcher Kisten ist es zudem auch, dass diese einfach verschließbar sind. Diese Kisten sind in vielen verschiedenen Größen und Ausführungen erhältlich.\nPrevious ArticleGibt es auch Stars als Liebespuppen?\nNext ArticleWelche unterschiedlichen Arten an Sexpuppen gibt es?


Datenschutz – SV 1966 Kay e. V.\nDer SV 1966 Kay e.V. nimmt als Anbieter der WebSite www.svkay.de und verantwortliche Stelle die Verpflichtung zum Datenschutz sehr ernst und gestaltet seine Website so, dass nur so wenige personenbezogene Daten wie nötig erhoben, verarbeitet und genutzt werden. Unter keinen Umständen werden personenbezogene Daten zu Werbezwecken an Dritte vermietet oder verkauft. Ohne die ausdrückliche Einwilligung des Besuchers werden keine personenbezogenen Daten für Werbe- oder Marketingzwecke genutzt.\nZugriff auf personenbezogene Daten haben beim SV 1966 Kay e.V. nur solche Personen, die diese Daten zur Durchführung ihrer Aufgaben innerhalb der verantwortlichen Stelle benötigen, die über die gesetzlichen Bestimmungen zum Datenschutz informiert sind und sich gemäß der geltenden gesetzlichen Bestimmungen (§ 5 Bundesdatenschutzgesetzes [BDSG], bzw. Art. 5 der EU-Datenschutzgrundverordnung [EU-DSGVO]) verpflichtet haben, diese einzuhalten. Die Erhebung, Verarbeitung, Nutzung und Übermittlung der erhobenen personenbezogenen Daten erfolgt nach § 28 Abs. 1 und Abs. 3 BDSG, bzw., ab dem 25.05.2018, Art. 6. Abs. 1 EU-DSGVO, jeweils nur in dem Umfang, der für die Durchführung eines Vertragsverhältnisses zwischen dem SV 1966 Kay e.V., als verantwortlicher Stelle, und dem Besucher, als Betroffenem, erforderlich ist.\nDa sich auf Grund des technischen Fortschritts und organisatorischer Änderungen der eingesetzten Verarbeitungsverfahren ändern/weiterentwickeln können behalten wir uns vor, die vorliegende Datenschutzerklärung gemäß den neuen technischen Rahmenbedingungen weiterzuentwickeln. Wir bitten Sie deshalb die Datenschutzerklärung von www.svkay.de von Zeit zu Zeit zu überprüfen. Sollten Sie mit den im Verlaufe der Zeit auftretenden Weiterentwicklungen nicht einverstanden sein, so können Sie schriftlich, gemäß Art. 17 EU-DSGVO, eine Löschung der Daten, die nicht auf Grundlage anderer gesetzlicher Vorgaben, wie handelsrechtlicher oder steuerrechtlicher Aufbewahrungspflichten, gespeichert werden, verlangen.\nPersonenbezogene Daten werden nur erhoben, wenn Sie uns diese von sich aus, zum Beispiel zum Zwecke der Durchführung eines Vertragsverhältnisses zwischen dem SV 1966 Kay e.V., als verantwortlicher Stelle, und dem Besucher, als Betroffenem, mitteilen. Die verantwortliche Stelle hält sich dabei an die Vorgaben der Art. 5 und 6 EU-DSGVO. Im Rahmen der personalisierten Dienste der verantwortlichen Stelle werden Ihre Registrierungsdaten unter der Voraussetzung Ihrer Einwilligung zum Zwecke der Zusendung unseres Newsletters, bzw. zur bedarfsgerechten Gestaltung der angebotenen elektronischen Dienste verarbeitet. Sie haben jederzeit die Möglichkeit, der Speicherung ihrer personenbezogenen Daten zu widersprechen. Bitte senden Sie dazu eine E-Mail an info@svkay.de mit dem Betreff „Datenbestände austragen“. Die Verarbeitung und Nutzung Ihrer personenbezogenen Daten erfolgt nach den Vorgaben des BDSG bzw., ab 25.05.2018, der EU-DSGVO.\nEs findet kein Export ihrer personenbezogenen Daten in Staaten außerhalb des Europäischen Wirtschaftsraumes (im Folgenden EWR) statt. Trotzdem können, soweit Sie sich in Facebook eingeloggt haben oder einen Twitter-Account oder ein Instagram-Account besitzen, personenbezogene Daten in die USA exportiert werden. Zu näheren Erläuterungen und zu Möglichkeiten diesen Datenexport zu verhindern lesen Sie bitte den Gliederungspunkt „Verwendung von Facebook Social Plugins“, bzw. „Verwendung von Twitter“, bzw. „Verwendung von Instagram Social Plugins“ der vorliegenden Datenschutzerklärung. Eine Übermittlung von personenbezogenen Daten an Google im Rahmen der Nutzung von Analyseprogrammen durch die verantwortliche Stelle findet hingegen nicht statt, da Ihre IPAdresse nur anonymisiert übermittelt wird. Lesen Sie dazu bitte den Punkt „Verwendung von Analyseprogrammen“ der vorliegenden Datenschutzerklärung. Soweit Sie sich bei Google eingeloggt haben oder Youtube-Account besitzen, können personenbezogene Daten in die USA exportiert werden. Zu näheren Erläuterungen und zu Möglichkeiten diesen Datenexport zu verhindern beachten Sie bitte den Gliederungspunkt „Verwendung von YouTube-Plugins“. Die von der verantwortlichen Stelle eingeschalteten Dienstleister haben ihren Sitz und betreiben ihre IT-Infrastruktur ausschließlich innerhalb des EWR. Dies gilt auch für eine eventuelle Nutzung von Cloud-basierenden Diensten. Mit den Dienstleistern bestehen Verträge die die Datenschutz- und Datensicherheits-Vorgaben der Europäischen Datenschutzrichtlinie (95/46/EG) und des deutschen Datenschutzrechts, bzw., ab dem 25.05.2018, der EU-DSGVO entsprechen. Auch im Falle der Einschaltung von externen Dienstleistern bleibt der SV 1966 Kay e.V. die für die Verarbeitung verantwortliche Stelle.\nWenn Sie weitere Fragen zum Thema “Datenschutz bei der verantwortlichen Stelle” haben, wenden Sie sich an die Vorstandschaft des SV 1966 Kay e.V. Sie können erfragen, welche Ihrer Daten bei uns gespeichert sind. Darüber hinaus können Sie Auskünfte, Löschungs- und Berichtigungswünsche zu Ihren Daten und gerne auch Anregungen jederzeit per Brief oder EMail an folgende Adresse senden:


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Statt in der Klotze: "Das Fest" ist in diesem Jahr dezentral: Livemusik in Karlsruhe - Karlsruhe\nKarlsruhe. Zum zweiten Mal bleibt es in der Günther-Klotz-Anlage still: Kein "Vor-Fest", kein "Fest". Es sind schwierige Zeiten, aber auch nicht ohne Hoffnung, denn "das Fest" ist schon einige Zeit unterwegs, ist gewissermaßen mobil geworden. Mit dem "Fest-Citymobil" bringt es Musik und Kultur an Samstagen auf die Plätze der Karlsruher City und nun am eigentlichen "Fest-Wochenende" ist es mit „Classique miniature“ und in einem Spezialauftrag unterwegs.\n„Natürlich kommt Wehmut auf, wenn man daran denkt, was gerade in der Günther-Klotz-Anlage geschehen würde. Heute würde beispielsweise bei der Hauptbühne das Dach hochgezogen, das Vorfest würde schon Festival-Stimmung verbreiten – eigentlich“, so Martin Wacker, Geschäftsführer der "Karlsruhe Marketing und Event". „Doch viel wichtiger ist, dass wir überhaupt spielen können. Dass wir Kultur zu den Menschen bringen, Künstler engagieren, das Leben bereichern. Das gelingt uns mit den kleineren dezentraleren Formaten sehr gut. Dennoch hoffe ich, dass wir uns im kommenden Jahr alle wieder am Mount Klotz treffen können.“\nDoch in diesem Jahr gibt es "das Fest" noch einmal dezentral. Bei Classique miniature sind Johannes Hustedt (Flöte), Manfred Holder (Violine), Susanne Holder (Viola) und Christian-Markus Raiser (Keyboard/Orgel) von der "Kammerakademie Nordbaden" gemeint. Am Freitag, 23. Juli, präsentieren sich ab 14 Uhr auf dem "Fest Citymobil" die Leiter der Kammerakademie zu ungewohnter Zeit an neuen Orten mitten in der Innenstadt, um ihren ganz persönlichen Beitrag zum Fest zu leisten. Sie spielen unter anderem Werke von Georg Friedrich Händel, Georg Philipp Telemann und Wolfgang Amadeus Mozart sowie Filmmusik von Herman Beeftink und Joe Hisaishi. Zum großen Finale lädt "Classique miniature" in Kooperation mit der evangelischen Stadtkirche dann um 18 Uhr zum Portikus-Soirée auf dem Marktplatz Karlsruhe.\nAm eigentlichen "Fest-Samstag", 24. Juli, macht sich dann das Citymobil auf zur Kulturbühne Karlsruhe. Dort auf dem Festival-Gelände bei der Messe Karlsruhe steigt mit "Großstadtgeflüster" als Haupt-Act. Die Berliner Band begeisterte bereits 2019 als Night-Club beim Fest den Mount Klotz und brachte ihn zu später Stunde zum Überbrodeln. Ebenfalls mit dabei sind "Migerra" aus Karlsruhe (auf dem Citymobil) sowie "Atomic Schmidt", die 2020 den ersten Platz beim "New Band Festival" belegten. Dazu spielt auf der Hauptbühne Sylvie Kreusch aus Belgien.\nEinlass ist ab 16:00 Uhr, los geht’s um 17 Uhr, Karten unter www.kulturbühne-karlsruhe.live\nZugang nur für Besucher, die getestet, geimpft oder genesen sind, dasfest.de\nGünther-Klotz-AnlageMesse KarlsruheDas Festevangelische StadtkircheKlotzeMount KlotzGroßstadtgeflüsterFestKulturbühneKultur KarlsruheKulturbühne KarlsruheAtomic SchmidtCitymobilFest mobilKammerakademie NordbadenNew Band Festival


CEEIEH #260 - Altın Gün\nDass Pop nicht erst seit gestern ein globales Phänomen ist, gehört zu den Erkenntnissen, die viele Musikbegeisterte den Algorithmen und Wochenplaylisten der populären Streamingdienste zu verdanken haben. Wer sich dort häufiger herumtreibt, bekommt gern mal obskure japanische Ambient-Platten aus den 70ern empfohlen, Disco-Funk aus der Sowjetunion oder äthiopischen Soul-Jazz. Mittlerweile existieren unzählige Labels, die seit langem vergriffene Funk-, Soul- oder Psych-Platten aller Kontinente auf Vinyl wiederveröffentlichen. Nicht wenige einstmals vergessene KünstlerInnen können dank algorithmischem Kuratoriums und Schallplatten-Hype wieder auf Tour gehen und an alte Erfolge anknüpfen. Die Sprache der Popmusik auf den Playlisten dieser Welt ist längst nicht mehr nur Englisch (wenn sie es je wirklich war), sondern ebenso Portugiesisch, Zulu, et cetera. Genregrenzen spielen höchstens noch in arg konservativen Szenen wie Oi! oder Death Metal eine Rolle. Es war nur eine Frage der Zeit, bis sich der technisch vermittelte Eklektizismus der HörerInnen auch in künstlerischen Ausdrucksformen niederschlägt. Neue Bands wie King Gizzard, Khruangbin oder Altin Gün verstehen sich darauf, aus Soundfetzen und folkloristischen Versatzstücken neue Pop-Entwürfe zu entwickeln, die weder nach Retromania noch nach Ethno-Meierei klingen.\nWie es der Zufall so will, werden uns Altin Gün im Februar mit einem Konzert im Eiskeller beehren. »Altin Gün« ist Türkisch und bedeutet übersetzt »goldener Tag«. Den werden wir sicher haben, denn was die Band auf Streams, Tonträgern und Konzerten darbietet, ist voller Wärme, Melancholie und Ekstase. Altin Gün aus Amsterdam bedienen sich großzügig am großen Pop-Baukasten der 60er und 70er Jahre. Spacige Orgeln, funky Basslines und die Klänge der Saz, dem traditionellen Saiteninstrument türkischer, kurdischer, aserbaidschanischer und armenischer Folklore, fügen sich ganz organisch zusammen. Inspiriert ist all dies von Klassikern des anatolischen Folk und Rock. Dessen HeldInnen, darunter Selda Bağcan, Erkin Koray und Neşet Ertaş, stehen nicht nur für die Prägung von »Anadolu rock« als Kunstform, sondern ebenso für eine gesellschaftliche Pluralisierung der Türkei in den 60er und 70er Jahren (die immer von intensiv ausgetragenen Konflikten geprägt war und seit einiger Zeit unter dem Beschuss von Recep Tayyip Erdoğan und seiner Partei AKP steht). Tendierten Altin Gün mit dem ersten Album On noch stärker zum Psychedelic Rock, so schielt die aktuelle Scheibe Gece ganz unverhohlen auf den Disco-Dancefloor.\nDer unvergessene Martin Büsser kritisierte solche Herangehensweisen 1997 in seinem Review zu Stereolabs Dots & Loops noch als »Pasticheformen des Pop, eine Verquickung aus alten Popspielarten, die den Sammler & Hörer zum Bestandteil eines Quizes werden läßt.« Im Angesicht der allgegenwärtigen Verfügbarkeit von Kunst aus beinahe allen Ecken und Zeiten der Welt, hat das popkulturelle Bescheidwissen jedoch Reiz wie Schrecken verloren. Befreit von diesem Ballast können wir uns ganz darauf konzentrieren, das Schöne, Aufregende und Vielfältige globaler Popmusik zu ergründen. Altin Gün helfen uns dabei ein wenig.


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Sie befinden sich hier: Startseite > Konzerte und Shows > Bauhaus kj.de/3g\nOrtBerlinLocationZitadelleTermin22.08.2222.08.22 – 18:00Information Tickets Bauhaus Tickets gibt es: hier\nSie gelten als eine der einflussreichsten Bands des Post-Punk und Gothic Rock – jetzt sind Bauhaus endlich zurück auf der Bühne. Im Frühjahr dieses Jahres überraschten Peter Murphy, Daniel Ash, Kevin Haskins und David J ihre Fans mit ›Drink the New Wine‹, der ersten neuen Musik seit sage und schreibe 14 Jahren. Doch damit nicht genug, es gibt die seltene Gelegenheit, die Band am 22.08.22 bei einem exklusiven Deutschlandkonzert in der Berliner Zitadelle live zu sehen. Tickets gibt es ab 07.04.22 im exklusiven Pre-Sale bei Eventim und KJ.de. Der allgemeine Vorverkauf startet am 08.04.22.\nDie neue Single ›Drink the New Wine‹ wurde mitten im Pandemiegeschehen während des Lockdowns aufgenommen. Dafür nutzten Bauhaus die surrealistische Methode namens ›Exquisite Corpse‹, eine Art kompositorisches Zufallsprinzip, bei dem alle vier Bandmitglieder ihren Teil zum Stück beitragen, ohne zu hören, was die Kollegen aufgenommen haben. Diese Technik haben sie schon in der Vergangenheit mit großem Erfolg eingesetzt. Das Ergebnis der endgültigen Aufnahme war für die Band eine »synchronistische Offenbarung«.\nPressematerial - Bauhaus\nCredits: Gary Bandfield\nCredits: Jolene Siana\nOlympiapark Berlin, Berlin