Deadly Dungeon: 스꾸이림을 쪼끔 해봤는데 눈물이 나온다. 아~ 스꾸임!\n스꾸이림을 쪼끔 해봤는데 눈물이 나온다. 아~ 스꾸임!\n아, 결국 해보고 말았따.-_-; 폴아웃3 이후에 절대 베데스다 게임엔 손 안대겠다고 마음먹었건만... 오블리비언때는 정말 내상이 심했었다. 그때의 충격으로 폴아웃3에는 아무런 기대를 할수가 없었고 최악의 예상이 현실이 되자 그냥 냉소와 경멸의 시선을 보내는것으로 끝낼수 있었다.\n그러나 스카이림은 손대지 말아야 했다. 그냥 완전히 미련을 버리고 없는 게임 취급했어야 했다. 폴아웃3때처럼 그냥 내 예상이 맞는지나 확인해볼 생각이었다. 예상이 틀리면 너무나 기쁜 일일 것이고 예상이 맞더라도 'ㅋㅋㅋ 씨발롬들' 한마디만 내뱉고 끝낼수 있을거라고 생각했다.\n아, 근데 이건 오블리비언 이상의 고통이다. 정말로 아프다. 오블리비언에서는 내가 꿈꾸던 게임을 마치 눈앞에서 보는것같은 '느낌'이었다면 이번엔 내가 꿈꾸던 그 게임이 그냥 바로 눈앞에 존재하고 있었다. 어린시절 울티마6을 하면서 느꼈던 충격, 그때 이후로 항상 내 머리속을 떠나지 않던 미래의 어떤 게임에 대한 구체적인 이미지, 울티마 언더월드를 하면서 가졌던 그것이 현실이 될지도 모른다는 기대... 스카이림은 20년간 꿈꿔왔던 그 이미지와 거의 완벽하게 맞아떨어지는 모습을 하고 있었다. 숨막힐듯 아름다운 그래픽, 플레이어와 무관하게 스스로의 삶을 사는 놀라운 AI의 NPC들, 주변 환경과의 엄청난 상호작용, 판타지 세계관에 흠뻑 빠져들게 하는 다채로운 이야기들, 몇년은 즐길수 있을것 같은 어마어마한 볼륨등 거의 내가 꿈꾸던 모든것을 가지고 있었다. 단 하나만을 제외하고.\n게임. 오로지 게임만 빠져있다. 세계 최고의 부품들로 만들어진 차가 엔진이 없고 세계 최고의 요리에 메인디쉬가 없으니 이런게 다 무슨 소용이 있겠는가. 대단한 엔진을 바라는것도 아니다. 그저 차가 굴러가기만 해도 만족한다. 대단한 요리를 바라는것도 아니다. 이 끝내주는 사이드 디쉬를 망치지만 않을 정도면 그만이다. 그 최소한의 요구조차 들어주지 않는 베데스다를 보면 미치고 환장할것같다. 내 오랜 꿈을 실현시킬수 있는 자본과 기술이 있는 유일한 회사가 꿈이 든 상자를 던져주고는 절대로 열쇠를 내놓지 않는다. 난 그 상자의 뚜껑이나 핥으면서 눈물을 흘릴수밖에 없다.\n드래곤스톤을 가져오라고 할때 위치를 알수없다고 했으면 얼마나 좋았을까. 회색수염의 사원이 어딨는지 모른다고 했다면 얼마나 좋았을까. 그랬더라면 수많은 서브퀘스트를 하고 수많은 장소를 돌아다니면서 얼마나 가슴이 두근거렸을까. 그랬더라면 마침내 드래곤본이 되었을때 얼마나 기뻤을까. 아 상상만 해도 싸버릴거 같다.\n베데스다 이 미친놈들아 도데체 니네 게임을 어떤 미친놈들이 달랑 메인퀘스트 몇시간만 하고 때려친다고 게임을 이딴식으로 만드냐! 그런 사람들은 그냥 콜옵이나 할 사람들이지 수백시간짜리 RPG를 할 사람들이 아니란말이다!ㅠㅠ 진짜 고객이 누군지를 보란말이야! 젭알! 아~ 뻑!!!\n내가 장담하는데 엘더스크롤같은 게임에서 메인퀘스트 연결을 끊는다고 절대 판매량 줄어들지 않는다. 엔딩보는 사람이 적다고 이따위로 만드는가 본데 게임 구매자의 대다수는 엔딩보자고 게임 사는게 아니란걸 알아야 한다. 그냥 그게 재밌어 보여서 사는거고 적당히 재미를 느꼈으면 엔딩의 유무와 상관없이 때려치는게 일반 게임 구매자들이다. 아무리 쉽게 만들어 줘봤자 결국 엔딩보는 사람들은 열정적인 게이머들밖에 없다 그말이다. 그러니 제발 좀 게이머도 아닌 사람들 기준으로 만들지좀 말라고 시발롬들아! ㅠㅠ엉엉~\n예전 게임들은 게임 외적인 면에서는 정말 보잘것 없었다. 그저 텍스트 몇줄 읽는것만으로 굶주린 오감을 만족시켜야 했다. 대신 게임플레이에 대해서는 불만을 가질수가 없었다. 사실 그 게임들은 어린나이에는 완전히 정복하기에는 매우 벅찰만큼의 고통을 주기도 했다. 그래도 그 타협없는 게임플레이는 게임속 세상에 대한 신비감을 불러일으켰다. 그것이 마치 즐거움을 위해 꾸며진 작위적인 과정이 아니라 그냥 그대로 완결성이 존재하는 독립적인 하나의 세계처럼 보이게 했다. 그 존재감이 육체의 감각만으로는 도달할수 없는 특별한 경험을 선사했다. 그래도 항상 부족한 부분이 더 커보이게 마련이듯이 감각의 충족에 대한 타오르는 갈증은 멈추지 않았다.\n이제는 어린시절 내가 꿈꾸던, 정말로 이루어지면 끝내주겠지만 그냥 꿈으로 끝날것만 같던 그런 기술들이 실현되어 실제로 다른세계로 들어온것같은 느낌을 줄정도가 되어버렸다. 그런데 꿈이 이루어졌어도 하나도 기쁘지가 않다. 왜냐면 그 댓가로 당연하게 생각하던것들, 사라지리라고는 상상조차 할수 없던것들이 사라져버렸기 때문이다. 그래서 결국은 꿈이 이루어지지 않은것이나 마찬가지다. 이루어질수 있는 모든 조건이 완성되었지만 절대 이루어지지 않을것이다. 씨발.\nCenobite 2011년 11월 20일 오후 9:59\n편의성이라는 게 양날의 칼인거 같아요\n저도 초반에 무척 설레면서 했는데(꼭 울티마5 첨 할때 기분이 들더라구요) 편하게 퀘스트 목표 보면서 이리 저리 가다보니 또 셔틀질이구나 하면서 점점 플레이 시간이 짧아지더라구요.\n올드스쿨RPG유저들을 위해서 인디케이터랑 패스트 트레블을 끄는 옵션이 있으면 좋겠다는 생각이 들었어요(그러고 보면 패스트 트레블은 있어도 이용안하면 되긴 하는데... 있으니 또 이용을 하게 되고 -ㅅ-;)\n어찌 보면 예전에 울티마5에서 언더월드 해메다가 길 잃고 절망에 빠져서 컴터 끄고 하던게 참 로망인데... 요새는 먹고 사느라 겜할 시간이 적어서 그런지... 해메면 스트레스 받고..ㅋㅋ 이게 다 비디오 게임에 길들여져서 그런건지도\n보헤미안 2011년 11월 20일 오후 10:14\n토드하워드가 있는데 뭘 바란겁니까.... 아이구\n루리웹이든 뭐든 스카이림 찬양 토드성님 찬양만 한다는건 너무 뻔한 소린가요.\n익명 2011년 11월 21일 오전 10:08\n아직 실망하시긴 이릅니다!\n우리에겐 있다. 번역하는, 팀 왈도. 맥주집이.\n비비큐개새끼 2011년 11월 21일 오후 12:39\n또 뵙습니다. 스카이림은 제 경우 상당히 만족스러웠는데, 물론 모든 면에서 그렇다는건 아니지만요. 쥔장께서는 퀘스트 마커를 필두로 한 그.. 뭐라고 표현해야 할지 떠오르지가 않는데, 하여간 그 '떠먹여주는' 시스템이 특히 마음에 안드시는 거로군요.\n그 부분에 있어서 저도 동의합니다. 아닌 점도 있지만요. 퀘스트마커는 굉장히 좋은 시스템이라고 생각합니다. 웰메이드 게임에 편의성과 접근성이란 건 굉장히 중요한 요소지요. 그러나 오블리비언과 스카이림의 퀘스트 마커는 RPG의 대표를 표방하는 게임치고는 너무나 성의가 없습니다. 마치 주인공에게 초능력이라도 있는 듯이, 퀘스트를 받자마자 목적지를 다 알고 있어요.\n물론 이루어질수 없는 꿈이라는 것도 알고 있었지만, (또 오블때 많이 까이기도 했으니) 사실 스카이림에서는 플레이어가 얻는 정보의 업데이트에 따라 퀘스트 마커도 바뀌었으면 좋겠다, 라고 생각도 했습니다. 주인공은 정보를 모으고, 정보가 모이면서 퀘스트 마커의 범위도 좁아진다든가.. 그래서 이미 알고 있는 저널이 단지 기억이 안나서 반복해서 뒤적뒤적거리는 귀찮음 정도만을 없앨 수 있지 않을까 하고 말입니다.\n뭐 그래도 오블과 달리 NPC들이 어디 어디에 뭐가 있고 어떻게 가면 된다고 적어도 알려 주기는 하더군요. 그걸 보고 저도 모로윈드 기분을 내보고 싶어서 퀘스트 활성화를 안시키고 한번 해봤지만, 애초에 저널에 대화 기록을 안 해주는지라 공책에 쓸 근성까진 없는 저로서는 무리였습니다.\n뭐 그런 반면에 그 이외의 요소는 상당히 만족스럽습니다. 댓글 쓰는 현재 100시간 정도 플레이했는데요.. 타격감이나 그래픽 같은 부수적인 것을 말하는 것이 아니라, '두꺼비 치고는' 예상 외로 여러가지 면에서 기대하던 대로 나와서 오히려 저는 하면서 이상하게 대거폴 하는 기분도 약간 느꼈습니다.\n쥔장께서도 맘을 좀 편하게 먹으셔야 할 것 같습니다.. 어차피 스카이림도 십여년이 지나면 RPG의 완전체로 취급받는 때가 올겁니다. 그러면 모로윈드를 기억하는 사람들이 까겠죠. 예를 들면 엘더 스크롤 10 쯤이 나올때 말입니다. 대거폴이 그렇고 폴아웃이 그렇고 울티마가 그렇듯이, '더욱 좋았다고 기억하는' 추억의 게임 앞에서 몸을 펼 수 있는 명작이 얼마나 되겠습니까?\n익명 2021년 3월 28일 오후 5:41\n그렇게 지났지만 10은 고사하고 6조차 안나옴...ㅋㅋ 다만 요새 RPG겜 나오는거도 스카이림을 능가하는 게 안보인다는 것\n익명 2021년 6월 8일 오전 9:56\nㅋㅋ 캐주얼화됐다고 슬슬 군소리나오는 라리안조차 스카이림에 비하면 RPG장인수준인데 스카이림을 능가하는게 안보인다고 지랄 애미복장터진소리를 하네 모르면 아갈좀 쳐싸물고 제발 닥치고있어라... 반이라도 간다 시발\ndruid 2011년 11월 21일 오후 10:28\n저도 간만에 최신 RPG 게임에 손댔습니다. 스카이림을요. 저 또한 오블리비언에 상당히 실망을 했기 때문에 그리 큰 기대는 하지 않고 시작을 했는데요.\n역시 껍질인간님 말씀처럼 퀘스트 마커가 거슬리더군요. 퀘스트 주는 npc가 직접적으로 '어느곳에 가면 목표물이 있다' 라고 말해주거나 지도 보면서 '여기 도시에서 뭘 구해와라'라고 아예 말해주는 경우도 있는데 이 경우는 그나마 리얼리티가 있지만(그래도 딱 정확하게 찍어주는 것 보다는 대략적으로 원형의 범위 표시가 더 좋을 것 같다고 생각이 듭니다.) 어디에 뭐가 있는지 말해준적도 없이 퀘스트 주는 npc도 모르는 무언가를 찾아달라거나 누군가를 찾고 있는데 어디있는지 모른다는 등의 퀘스트인데도 마커가 정확하게 상세지도에 까지 나와버리는 것은 좀 말도 안되더군요.\n그러나 재미있게 하고 있습니다. 나름대로의 룰을 지켜가며 하니 상당히 재미가 있네요. 패스트트래블 절대로 쓰지 않구요. 맵도 왠만하면 열어보지 않고 동봉되어 있는 종이 지도를 보면서 합니다. 특정 지역의 던전이나 성 마을 등에 대한 정보를 얻거나 방문을 하게 되어 지도에 표시가 되면 그때 한번 열어보고는 종이 지도에 기록해 놓구요. 이렇게하니 비비큐개새끼님(-_-;;) 말씀대로 데거폴 느낌도 나고 이것참 대박이네요.\n결론은 퀘스트마커 같은 리얼리티를 해치는 부분 외에는 대부분 정말 잘만든 게임이며 간만에 명작이 나왔다는 생각이 듭니다. 개인적으로는 모드를 별로 좋아하지 않는데요.. 퀘스트마커 없에주는 모드와 패스트트래블 안되게 하는 모드가 나온다면 꼭 포함해서 즐기고 싶네요.(오블리비언에도 그런 모드가 있었던 것 같습니다.)\n저도 90% 이상 껍질인간님과 같은 생각을 갖고 있는 오래된 게이머 입니다. 그래서 나올때 부터 그러한 시스템으로 나왔으면 더 좋지 않았을까 생각을 해봅니다만.. 그래도 역시 요즘 게임 아니겠습니까.ㅎㅎ 코어한 올드게이머였던 사람들 조차 요즘 시대에는 귀차니즘 또는 시대적 분위기에 물들어 올드무비의 롱테이크와 끝도 없이 헤메게 만들던 던전게임 그리고 진득하게 들어야 입질이 슬슬 오는 명곡들에 적응을 잘 못하고 빠른 화면 전환의 자극적인 영화에 재미를 느끼고 퀘스트 마커가 친절하게 적재적소에 뜨는 게임을 좋아하며 한번 듣자마자 귀에 쏙 들어오는 음악을 좋아하게 되버린 것 같습니다. 편하고 떠먹여주는 매체에 길들여 지게 되면 과거에 스스로 찾아서 즐기며 불편함을 감수해가며 그것이 곧 성취인 것으로 여기던 것들을 지루함 또는 불편한 것 으로 착각하게 되는 것 같습니다. 그렇지 않은 사람들도 있지만 대부분은 그렇게 되어가는 것 같습니다. 대세에 따르는게 자본이 투입된 매체인 것 같구요.\n그래도 소소한 것들(재미를 위해 스스로 통제하면 되는) 제외하고 이렇게 잘 만들어진 게임이 얼마만인가 싶습니다. 요즘 정신없이 하고 있네요.ㅎㅎ\n*한가지 더 아쉬운 점은 던전의 구조가 좀 선형적이라는 것입니다. 그래도 워낙 분위기를 잘 살려논대다가 전작과는 달리 모든 던전이 각각 유니크한 분위기를 자아내서 나름 만족합니다. 그리고 인공건물이 아닌 이상에야 지하동굴이 그리 복잡하게 얽혀 있다는 것이 오히려 더 말이 안되기에.. 인공건물이라 해도 마찬가지로 그렇게까지 복잡하게 만들어 놓는 다는것도 역시 말이 안되구요.ㅎㅎ\ndruid 2011년 11월 21일 오후 10:33\n아 그리고 한가지 더 덧붙이자면 중요한 것은 아닌데.. 이게임 엑박패드로 해야 더 재미있더군요. 일단 진동이 온다는 것 포함해서 왼쪽 트리거 오른쪽 트리거에 각각 왼손 오른손이 할당되어 있어서 실제로 내가 손을 쓴다는 느낌이 나서 더 전투가 재미 있습니다. 첨에 마우스로 하다가 왼쪽 클릭이 오른손 오른쪽 클릭이 왼손이라 뭔가 좀 이상해서 키설정 변경해서 하려고 했는데 엑박패드 꽂아서 했더니 전투가 훨씬 재미있네요. 게임 자체가 컨트롤이 엑박패드에 최적화 되어 있는듯 하네요. 확실히 더 낫습니다.\n익명 2011년 11월 22일 오전 12:19\n퀘스트 마커 관련해서는 이런 얘기도 있네요. 저는 스카이림은 아직 구입보류중이라 자세히는 모르겠지만요. http://game.playwares.com/xe/20905346 근데 주인장님 평이나 댓글들 읽어보니 한번 해봐야 겠다는 생각이 드네요. 모로윈드는 굉장히 재미있게 했고 오블리비언은 그럭저럭 이었는데 스카이림은 어떨지 기대됩니다.\n껍질인간 2011년 11월 22일 오전 1:36\nCenobite / 편의성을 좀 게임플레이를 희생하지 않는선에서 구현했으면 좋겠습니다. 저는 길 잃고 헤메는걸 싫어하면 왜 RPG를 하는지 모르겠어요. 헤메는 맛으로 하는게 RPG아닌가요? 안헤메고 시원시원하게 진행하면서 액션도 쩌는건 RPG말고도 다른 장르에 많잖아요.ㅠㅠ\n익명 / 마이트앤매직6편의 한글화는 아직도 회자되는군요. 저에게도 절망을 안겨준 한글화였죠. 그런데 '왈도'라는 캐릭터로 대표되는게 참 웃기네요. 그거 그냥 랜덤으로 생성되는 '행인3'같은 정도의 아무 의미없는 이름인데 스샷에 찍힌 덕에 유명인이 되어버렸군요. 여러모로 정말 골때립니다.ㅋㅋ\n비비큐개새끼 / 저는 퀘스트마커가 정말 안좋은 시스템이라고 생각합니다. 사실 퀘스트라는게 위치찾고 길찾는게 상당한 부분을 차지할수 밖에 없는건데 그걸 플레이어가 아니고 게임이 자동으로 해결해준다는건 퀘스트가 아니라 그냥 이야기감상밖에 안된다고 생각합니다. 뭐 제가 스카이림에서 불만인건 퀘스트마커보다 더 근본적인 부분이지만... 사실 저도 기대는 없었습니다. 그리고 이럴줄도 알고 있었죠. 근데 예상보다 더 잘만든 게임이다보니 예상보다 더 안타깝네요.\ndruid / 퀘스트마커나 패스트트래블은 오블리비언때부터 경험했던거고 모드로 없앨수 있으니 크게 문제가 되는 부분은 아닙니다. 물론 퀘스트마커를 전제로 디자인한 퀘스트에서는 문제가 생길수 있지만 그정도는 사소한 부분이구요. 제가 정말로 참을수 없는 부분은 메인퀘스트와 서브퀘스트가 완전히 따로노는겁니다. 그냥 완전 다른 게임이예요. 메인퀘스트 라인에 한번 올라타면 그게 끝날때까지 서브퀘스트를 한개도 할 필요가 없어요. 진짜 이것만 아니면 정말 즐겁게 즐길수 있을거 같은데 이것때문에 아무리 다른부분이 훌륭해도 의미가 없어요. 서브퀘스트를 하려면 의식적으로 해야합니다. '자 지금 나는 메인퀘스트 라인에 있는데 메인퀘만 하면 재미없으니까 서브퀘도 해야지' 하는 생각을 해야 서브퀘를 하게 된다 이말입니다. 서브퀘 메인퀘 이딴걸 머리속에서 구분해야 하는것 자체가 정말 견딜수가 없습니다. 저는 게임을 엔딩보기 위해서 합니다. 엔딩보면 그담에는 그 게임을 더 붙잡을 동기가 전혀 생기지 않아요. 그러니 메인퀘 끝내서 엔딩을 보면 도무지 서브퀘를 할수가 없습니다. 하다보면 왜 하는지를 모르겠어요. 그렇다고 서브퀘를 먼저하자니 이런거 해봐야 엔딩과 아무런 상관이 없다는걸 아니까 그것도 동기부여가 안되죠. 서브퀘를 할 최소한의 동기라도 줬으면 좋겠어요. 모로윈드처럼 아예 신분을 숨기기 위해서 다른 직업으로 명성좀 쌓고 오라고 직접적으로 지시라도 하던가요. 이건 스토리 자체가 엄청 급박해서 무슨 서브퀘 하면서 쉴틈이 없어요. 당장 드래곤이 공격할지 모른다는데 그런거 냅두고 마을사람들 잡일이나 해줄려면 도저히 몰입이 안됩니다. 이건 무슨 mmorpg를 싱글플레이로 하는 기분이예요. 그냥 퀘스트가 널려있고 엔딩은 아무의미가 없고 레벨업이나 하고 아이템이나 모으는게 목적인 게임이죠. 퀘스트를 끝내주게 만들어 놓고는 그걸 즐길 동기를 제공하지 않아요. 제가 볼때는 이건 마치 다이아몬드로 만든 쓰레기같아요. 엄청나게 가치가 있지만 동시에 아무짝에도 쓸모가 없어요.\n익명 / 오블리비언과는 다르게 퀘스트마커 따라다니는것 이외의 가능성도 약간 열어놓긴 한거 같더라구요. 폴아웃3때도 약간 그런면이 있었던거 같고... 발전이라면 발전이지만 저는 좀더 근본적인 부분이 변했으면 좋겠어요.\ndruid 2011년 11월 22일 오전 2:37\nㅎㅎ 껍질인간님은 역시 그 부분을 맘에 안들어하시는군요. 저도 공감하는 부분입니다. 오블리비언 처음에 접했을때 "응? 뭐지 이건?" 하는 위화감이 있었는데 바로 그런 부분이었습니다.괴상망측한 퀘스트구조 라고 생각을 했을 정도니까요. 마치 GTA가 떠오르기도 했었구요. 적잖이 실망을 했던 부분입니다.\n왕이 죽었고 오블리비언 게이트가 열리고 난리가 난 상황인데다가 그 왕이 죽은 것을 직접 목격한 입장인데다가 아뮬렛을 왕의 후계자에게 전달해야 되는 그야말로 일분 일초가 급한 상황에서 딴짓하고 있는다는게 말이 안된다고 생각을 했습니다. 그것이 몰입을 방해하는 가장 큰 요소 였죠.\n그런데 이번에 스카이림 접하고서 느낀 것은 확실히 그부분에 있어서 개선은 있다고 생각을 했습니다. 일단 죄수로 잡혀와 처형당할뻔 하다가 어디서 나타난 용 때문에 운좋게 살아나고 제국에 저항하는 세력이 있고 그들과 기존 제국과의 충돌이 있다는 사실을 알게 된 상황에서 게임이 시작을 하는데 같이 잡혀왔던 저항세력의 우두머리인 사람과 같이 어떻게 탈출을 하고 나서 나중에 저항세력에 들어올 것을 살짝 제안 받고 본격적으로 진행이 되더라구요. 이 상황에서 개인적으로는 오블리비언 보다 납득이 되었던 부분은 용이 나타난 것은 뭔가 ㅎㄷㄷ 하지만 내 알바 아니고 정치적 분쟁? 역시 남의 일이고 그래도 왠지 제국세력들이 죄수처리 하는 것 보고 맘에 안들었고 저항세력은 어떤 놈들인지 아직 정확하게 모르는 상황에서 그냥 살아남았으니 맘껏 즐기며 먹고 살만한 일을 하며 여행이나 즐기자 라는 생각이 자연스레 들더군요. 그래서 마을로 들어가면 주로 주점을 찾게 되고(전작에서는 주점에 굳이 가야할 이유를 못찾겠더군요..) 한잔 하면서 요즘 무슨 흥미로운 일들이 있나 묻기도 하고 일거리가 있나 물어보다가 퀘스트 꺼리가 있으면 하고(그야말로 생계형이죠..) 자연스레 레벨업을 하면서 재미를 붙이기도 하고 개인적인 일들로 인해 서브퀘스트를 하다보면 서서히 들려오는 소문들도 있고 간접적으로 현재 저항세력이 어떤 성향을 갖고 있고 제국은 어떤 상태이며 왜 분쟁중인지 자연스럽게 알아가게 되더라구요. 그러다 고대문자로 부터 이상한 에너지를 느끼고 "이거 뭥미? 내가 미친거야?" 이러고 있다가 또 어디서 얻은 책으로 부터 드래곤본에 대한 내용을 보게 되고 "호..혹시 설마 내가 드래곤본?" 이렇게 하면서 자연히 캐릭터가 드래곤에 대해 관심을 가지게 되고... 이런식으로 아직까지는 메인퀘스트 진행을 하고 있지는 않지만 점점 동기 부여에 대한 암시는 오고 있는 중입니다.. 제가 봤을 때는 그야말로 옛날 울티마가 모든 것들이 얽히고 섥혀서 메인퀘스트라는 하나의 큰 줄기로 자연스럽고 치밀하게 파고들어가게 만들어 주는 것이었다면 이번 스카이림은 메인퀘스트라는 큰 줄기가 있고 그 동시대를 살아가는 1인 으로써 그 세계를 한번 살아보게 하는 경험을 주는 그리고 그 경험에서 오는 재미를 느껴 보라는 시뮬레이션 적인 느낌이 강하게 듭니다. 영화나 게임이 아닌 실제 세상도 아마 그렇겠지요.. 중요한 일들이 벌어지고 있는데 나라는 개인은 거기에 크게 휘말리지도 않고 그리 관심도 없는 한 시민이며.. 먹고 살기도 바쁜데.. 라며 지내다 보니 슬슬 주변에서 뭐라고 말들이 들리고 슬슬 거기에 대한 의견이 생기면서 정치적으로 반응하게 되고 그렇지만 그 일에 직접적으로 휘말릴 것이냐 아니냐는 자기판단에 달려 있고.. 이런 느낌인 것 같습니다. 어떻게 보면 정말로 리얼리티가 살아 있다고도 생각이 듭니다. 이런게 게임이 아니냐 맞느냐로 또 논쟁의 여지가 있지만요..\n적어도 스카이림 하면서 판타지 세계속을 살아보고 있다는 재미가 가장 큰 것 같습니다. 아직까지는 개인적인 여정을 하고 있지만 그리고 어디선가 전쟁이 계속 일어나고 있고 드래곤이 나타나고 있다는 이야기는 끝없이 들려 오지만 아직까지는 거기에 크게 휘말리고 싶지는 않고 어떻게 되겠지 모르겠다. 먹고 살기도 바쁜데.. 라는 심정으로 게임 플레이 중입니다.;; 현실에서도 중동 어디어디서는 아직도 전쟁 중이라며? 세계 경제 붕괴 조짐이 보인다며? 뭐? 3차대전이 날수도 있다며? 라는 메인퀘스트에 대한 소문이 들려도 에이 먹고 살기도 바쁜데.. 라며 내일 당장 출근해서 해야할 서브퀘스트들에 몰입하고 있는, 그리고 일찍자야 하는데 이렇게 껍질인간님 블로그에서 굳이 안적어도 되는 글을 적고 있는 서브퀘스트를 하는데 스카이림은 게임속에서도 역시나 그것이 마찬가지임을 절실히 느끼게 해주는 게임인 것 같습니다. 그래서 정말 리얼리티가 살아 있다고 느껴지기 까지 하는..ㅜㅜ\n결론은 그리 나쁜 느낌은 아닌 것 같네요. 어느정도는 납득이 되는 정도 인것 같습니다. 전작인 오블리비언은 그야말로 말도 안되는 설정 이었다고 생각을 하구요. 그렇게 오프닝을 했는데 서브 퀘스트 해야할 의미를 찾지 못할 뿐더러 그렇다고 메인 퀘스트도 완전히 선형적인 구조에다 그리 달갑지 않다랄까요.. 그랬는데. 스카이림은 그 퀘스트 구조 자체를 완전히 뜯어 고친 것은 아니지만 메인퀘스트를 당장 진행하지 않아도 되는 정도의 구실을 만들어 놓았고 다른 것들을 하다 자연스럽게 메인퀘스트를 할 수 있도록 퀘스트 자체의 내용을 설정함으로써 어느정도는 타협할 수 있게 나온 것 같습니다. 아마도 토드는 가상세계 구현 '그 자체' 에 가장 큰 의미를 두는게 아닌가 생각이 듭니다.\ndruid 2011년 11월 22일 오전 2:46\n관점에 따라서는 불필요한 것들이 너무 많이 삽입되어 있는 게임이라고 생각이 될 수도 있는데 메인퀘스트와 아무런 연관성이 없는 서브 퀘스트들이 무수히 존재한다는 것 말이죠. 스카이림 하면서 느끼는게 왠만한 npc 들은 모두 퀘스트를 주더구군요. 퀘스트가 엄청나게 많습니다. 그런데 이것들은 정말로 해도 되고 안해도 되는 것들이라 생각을 합니다. 현실이 그렇잖아요. 누군가 부탁을 하고 그 부탁을 들어줘도 되고 안들어줘도 되고. 인간관계나 삶은 서브 퀘스트와 같은 것들의 연속이죠.. 즉, 스카이림은 제국과 분쟁중인 스톰클록 세력 그리고 갑자기 나타나기 시작한 전설의 용. 그리고 동시에 그런 세상속에서 갖가지 직업과 환경을 가지고 살아가고 있는 주민들. 그리고 갖가지 로어와 사연들. 그 속을 살아가는 경험을 해보는 게임이라는 생각이 듭니다.\nBurla 2011년 11월 22일 오전 8:27\n일단 저는 이번 스카이림 좀 충격적이었습니다. 오블리비언에서 좀 실망을 헀고 그 동안 토드 하워드를 능력이 떨어지는 제작자라고 여겼었는데 아니더군요.\n실제로 해외 포럼의 경우에도 오블리비언에서 떨어져 나간 올드유저들과 오블리비언으로 유입된 새로운 유저 두 종류 모두 입을 모아 스카이림을 찬양하고 있는 형편입니다.\n제게 가장 충격적이었던 것은 룰이었습니다. 룰을 전에 없이 매우 간략화 했음에도 불구하고 아직까지 제가 플래이 해 본 바에 의하면 오브젝트와의 상호작용을 유도하며 더 나아가 비선형적 게임플래이를 유도하고 있으니까요. 거의 인식의 전환 급이라고 개인적으로는 생각하고 있습니다.\n던젼의 경우에는 비선형성을 유도한다기엔 다소 무리가 있는 디자인이지만, 각각 던젼 자체가 너무 유니크하고 레벨 디자인이 좋아서 던젼 탐험이 흥미가 결코 떨어지지 않더군요. 던젼에서 위져드리의 향기가 느껴지는 부분도 더러 있어서 개인적으론 좀 많이 놀랐습니다.\n그리고 위에 주인장과 Druid라는 분께서 말씀하신 사이드 퀘스트와 메인 퀘스트 간의 독립적인 디자인은, 사실 베데스다 퀘스트 디자인의 전통이라 볼수도 있는 부분 입니다. 이를 단점으로 지적하는 것은 좀 부당한 처사라고 생각합니다.\n대거폴을 플래이 해 보셨다니 두 분다 잘 아시겠지만, 대거폴에서도 아레나에서도, 비교적 근작인 모로윈드에서도 사이드 퀘스트와 메인 퀘스트는 독립적으로 존재했으며 연계가 그다지 없는 편이었습니다.\n물론 사이드 퀘스트와 메인 퀘스트가 치밀한 연계를 가지고 디자인 되어있는 울티마나 인터플래이의 CRPG들이 있으나 그것은 그저 하나의 노선일 뿐입니다.\n베데스다의 게임에서 울티마의 향기를 느낀다는 분들이 있지만, 저는 사실 과거부터 게임을 해 오면서, 울티마 보다는 마이트앤매직에 더 가까운 게임이라고 생각을 해 왔습니다. 즉, 조금 다른 노선을 타고 있다 해야 할려나요.\n마이트앤매직 또한 퀘스트의 경우 퀄리티 보다는 그 퀀티티로 밀어붙이는 게임이었기 때문에 사이드퀘스트와 메인퀘스트의 연계는 시리즈 전체를 통틀어 거의 구경하기가 힘들었었지요. 베데스다의 게임 또한 마찬가지입니다. 이토록 방대한 세계에서 퀘스트간의 연계를 만들기란 결코 쉬운 일이 아니고 더 나아가서 그것은 베데스다가 추구하는 방향성도 아닙니다. 심지어 유저 편의성이라는 부분과 거리가 멀었던 모로윈드 시절의 켄롤스톤도 그 점은 구현할 의도조차 없었던 것으로 보입니다.\n한가지 그럼에도 불구하고 고무적인 것은 스카이림의 퀘스트 디자인의 경우 각각이 독립적으로 존재함에도 불구하고, 마치 과거 울티마 시리즈의 그것과 같은 이야기의 디테일을 채워 넣어서 플래이어에게 '동기부여'를 한다는 것 인듯 합니다. 과거 엘더스크롤 시리즈의 퀘스트 디자인은 그게 부족했거던요. 대거폴이든 모로윈드든 오블리비언이든 부족한 당위 덕택에 플래이어는 심부름꾼으로 전락하기 일수였습니다.\n여튼 개인적으로 이번 스카이림은 근 10년 동안 여러면에서 가장 퀄리티 있는 작품이고 충격적인 작품이라고 생각하고 있습니다.\n아 그리고 패스트트래벌의 경우는 대거폴 시절에도 존재했습니다. 다만 이를 사용하면 돈이 깎인다던가 하는 일종의 패널티가 존재했었지요. 모로윈드에서는 이 부분을 대폭 축소 하긴 했으나 그럼에도 불구하고 게임월드 자체가 워낙 방대하기 때문에 해당 요소를 남겨 둘 수 밖에 없었지요.\n익명 2011년 11월 22일 오전 9:43\n패스트트래블 기능은 안쓰면 그만입니다.(물론 유혹이 크지만)\n또 퀘스트 마커 표시는 J키를 눌러 나오는 퀘스트 목록에서 엔터 키를 눌러 토글을 꺼주면 사라집니다. MISC퀘들은 죄다 오토저널이 세세히 작성되지 않고 ~~해라 이런식이기 때문에 굉장히 머리쓰는 플레이가 가능한 듯 싶습니다. 하여튼 이렇게 한다면 더 재미있는 플레이가 가능할 듯 싶습니다.\n마룬드 2011년 11월 22일 오전 10:02\n껍질인간님의 여러 포스팅과 댓글들을 보며 많은 생각을 하게 되네요. 퀘스트 마커같은 단순한 문제만이 아니라 게임 전체를 감싸쥐는 메인 스토리라인의 아우라가 없긴 한 것 같습니다. 하지만 druid님 말씀 역시 일리가 있어 보입니다. 하하. 여하튼 다시 제대로 스카이림을 즐겨봐야 겠네요.\nhttp://j-u-i-c-e.hubpages.com/hub/How-to-Turn-Off-Quest-Markers-in-Skryim 를 보니 게임 자체에서 퀘스트 마커를 끄는 방법도 있습니다.\nDocuments\_My Games\_Skyrim\_ 폴더의 SkyrimPrefs.ini 파일에서\n으로 고쳐주시면 됩니다.\n비비큐개새끼 2011년 11월 22일 오전 10:46\n껍질인간// 서브퀘스트와 메인퀘스트가 따로 노는 부분에 대해 지적을 해주셨군요. 저도 이번작이 괜찮게 나오긴 했지만 겉보기 볼륨만 숨찰만큼 방대하고 '마치 연관성이 있는듯' 꾸미고 있을 뿐 실제로는 완전히 따로 노는 부분이 많이 안타깝습니다.\nBurla님께서 말씀하신 대로 사실 엘더스크롤은 과거에도 서브와 메인이 확실히 나뉘어 있고 시리즈 초기부터 팩션/서브/메인이 서로 큰 연관이 없습니다.\n그러나 제가 생각하기에 아까운 점은 이번작에서는 Civil War라는 굉장한 떡밥이 있는데도 던져놓기만 하고 물지는 않았다는 겁니다. 아, 처음 하면서 배틀본과 그레이메인을 물어볼때, 임페리얼과 스톰클록 사이에서 고민하면서 얼마나 설렜는지 모릅니다. 다하고 나서 보니까 완전히 따로 노는 걸 알고 실망했지만 말입니다. 뉴베가스같은 팩션 사이의 유기적인 연결을 기대했건만 말이죠.\n그것도 그렇고, 스토리라인에서 '발견하는 즐거움'이나 '긴박감'을 느끼기 힘든 점도 문제군요. 폴아웃에서 주인공이 워터칩을 찾으러 나왔지만 문제는 다른데 있었다든가, 사면받아서 블레이드 좀 쫓아다니다보니 더 굉장한 것을 알게 된 네레바린이라거나, 뭔가 플레이어가 스스로 구르면서 문제에 다가가기보단 처음부터 알두인 개새끼! 하고 투척해주니 대단히 허전하군요. 또 그렇게 급한 세계 멸망 직전의 상황인데도 퀘 진행이 아무때나 되다보니 긴장감도 안느껴지고 말입니다. 뭐 여담이지만 150일 안에 워터칩..이 아니라 알두인을 잡으라는 정도의 강제성은 줘야 하지 않나 싶습니다.\nCenobite 2011년 11월 22일 오전 11:09\nㅎㅎ 주인장님 말씀대로 헤매는 와중에 경험과 추리에 의해 출구를 찾아내는 게 고전적인 RPG의 재미겠죠. 사실 편의성의 유해함을 따지기 전에 개인적으로 'RPG를 즐길 만한 시간적 여유'가 없어진게 가장 큰 문제인 것 같습니다. 몇시간씩 다른 세계에서 빠져살 수 없는 환경이 되어버렸으니...(그럴 수 있었던 때로 돌아가고 싶네요 ㅠㅠ)\n그리고 퀘스트 부분에 대한 지적에 동감합니다. 퀘스트에서 취한 선택들이 게임에 다각도로 영향을 주었던 폴아웃 뉴베가스와 비교해보았을때 더욱 두드러지는 부분이죠. 그런 관점에서 보면 퀘스트마크와 패스트 트레블은 궁극적인 문제의 원인은 아닌 듯 합니다.\n스카이림의 던젼... 부분은 오블리비언에 비해 개선되었지만 여전히 기존의 던전RPG 장르들에서 보여주였던 탐험의 질에 비해 턱없이 부족한 부분이라서... (퀘스트 부분에서도 두각을 보이지 못하는) 스카이림이 주인장님의 RPG를 평가하는 두가지 기준으로 봤을 때 낙제점을 받을 만하다는 생각이 듭니다.\n제가 개인적으로 받은 느낌은... 플레이 할수록... 판타지 GTA 같다는 느낌? 그 세계를 구현해낸 환경은 정말 매력적이네요. 여러가지로 아쉬움이 많이 남는 게임이에요.\ndruid 2011년 11월 22일 오후 12:13\n비비큐개새끼님 말씀 듣고 보니 데거폴의 퀘스트 시간 제한을 넣었으면 어땠을까 싶기도 하네요.. 주인공이 어디선가 서브퀘스트로 시간을 보내고 있을 동안에도 메인퀘스트와 관련된 일들이 분명 실시간으로 일어나고 있다는 느낌을 그렇게 많이 주지 못하는것은 사실인데 퀘스트가 진행되는 각각의 단막 사이에 데거폴과 같이 시간제한이 존재한다면 좀 더 나은 플레이가 가능하지 않았을까 생각이 됩니다. 그래야 어디 딴데서 심부름 하고 하고 있을 이 순간에도 용으로 부터 공격받을지 모른다는 긴박감이나 현재는 전쟁중이라는 현장감이 더 크게 와 닿을 것 같네요.\n껍질인간 2011년 11월 22일 오후 11:36\ndruid / 저도 그렇게 플레이를 하고 싶었습니다. 오블과 폴3때의 메인퀘 고립화 때문에 맛본 당혹감을 피하고자 이번에는 되도록이면 주 스토리라인은 피하면서 느긋하게 즐겨보려고 했습니다. 게임이 시작하고 제국군과 반란군을 선택해야 하는 상황이 와서 깜짝 놀랐죠. 이번엔 일직선이 아닌가? 하면서요. 탈출을 해서 첫 마을에 도착했더니 용이 언제 공격해올지 모르니 족장한테 가서 군대요청을 해달라고 하더군요. 아무리 중요한 일을 피하고 개인적인 여정부터 시작한다고 해도 마을이 몰살당할지도 모르는 일을 그냥 두고 볼수는 없었습니다. 게다가 이게 제국군과 반란군의 정치적인 문제도 아니니 메인퀘도 아닐거라고 생각했습니다.\n제 입장에서는 그냥 가서 용이 나왔고 지원을 원한다는 얘기만 전해주면 된다고 생각했습니다. 그것만 하고 천천히 마을을 둘러보면서 퀘스트를 해볼 생각이었습니다. 우선 마을 사람들이 살아있어야 퀘스트를 받든지 말든지 하는거 아니겠습니까? 그래서 족장한테 갔더니 당장 드래곤스톤이라는걸 가져오라고 합니다. 용이 언제 올지 모르니 무진장 급하답니다. 아니 무슨 위치를 모르는것도 아니고 지네들도 어디있는 뻔히 아는 물건을 왜 아무 상관도 없는 이방인한테 가져오라고 하는지 어이가 없더군요. 그렇게 급하고 중요한 물건이면 지들이 가져오면 될거 아닙니까? 그래도 한시가 급하다니까 이것만 해주고 이제 나만의 느긋한 여행을 해보려고 했습니다. 이번 한번만이다 그렇게 생각했습니다.\n가져왔더니 갑자기 용이 쳐들어왔다면서 당장 따라오랍니다. -_-; 얼떨결에 휩쓸려서 용을 잡았습니다. 그랬더니 갑자기 저보고 드래곤본이라네요.-_-;;; 이건 뭐 게임 시작하자마자 타이버셉팀급 전설적 영웅이 되어버렸습니다. 폴아웃3의 악몽이 다시 되살아나는 느낌이었습니다. 저는 메인퀘를 할 생각이 전혀 없었는데 벌써부터 발을 뺄수가 없는 상황이 되어버린겁니다. 너는 이제 커다란 사명을 짊어졌으니 당장 회색수염을 만나서 수련을 받으라고 합니다. 이미 세계의 운명을 짊어진 영웅이 되어버렸으니 그걸 팽개쳐놓고 마을에서 노닥거리는게 이제는 불가능해져버렸습니다. 도데체 인트로의 그 선택은 뭐였죠? 저는 이게 메인퀘인지도 몰랐습니다. 서브퀘부터 하려고 했습니다. 천천히 배경을 알아보려고 했습니다. 그런데 이건 뭐 완전히 롤러코스트예요. 한번 타면 내릴수가 없어요. 목적지조차 내가 정할수가 없어요. 이렇게 엔딩을 보고나면 남는것은 '관광' 뿐입니다. 더이상 내가 주인공이 될수가 없어요. 커다란 목적도 없고 숨겨진 계획도 없습니다. 끝내주는 환경을 만들어 놓으면 뭐합니까. 그걸 즐길수 있게 만들어 줘야죠.\n말씀하신대로 정말 사실적인 환경이죠. 완전히 현실을 잊고 판타지 세계로 빠져들수 있을 정도의 유래없이 끝내주는 환경입니다. 그저 길을 걷는것만으로도 가슴이 떨리더군요. 밤에는 어디 얕은 바위 틈에 들어가 모닥불 피우고 야영이라도 하고 싶을 지경이더군요. 그런데 메인퀘스트를 이딴식으로 만들어버리면 플레이어는 일부러 메인퀘스트,서브퀘스트같은 비현실적인 개념을 계속해서 의식하고 있어야 합니다. 게임이 자신이 가진 구조를 그대로 드러낼뿐만 아니라 그걸 의식하도록 계속 강요하고 있습니다. 비디오게임은 판타지를 부여하죠. 가짜지만 그걸 하는동안은 진짜처럼 느껴지게 해야 합니다. 그러려면 그 판타지의 신비함을 만들어내는 구조를 최대한 숨겨야 합니다. 마술사가 트릭을 드러내면 그건 더이상 마술이 아니죠.\n그래서 오블리비언부터 스카이림까지 베데스다 게임들은 사실상 메인퀘가 없는 게임이나 마찬가지라고 생각합니다. 메인퀘가 그냥 서브퀘나 마찬가지죠. 전체 게임에서 하는 역할로나 분량으로나요. 그렇다고 이 게임들이 제대로된 시뮬레이션을 추구하는것도 아니죠. 부나 명성을 추구하는데 크게 의미가 있는 게임도 아니니까요. 물론 퀘스트를 하고 여행을 하면서 그 세계 자체를 맛보는 재미는 있지만 저는 그것보다 더 큰걸 원해요. 궁극의 목표와 동기가 필요합니다. 그리고 게임을 제대로 끝내고 싶습니다. 마침표를 딱 찍고 야! 내가 주인공이었다! 내가 해냈다! 이런 상쾌함과 뿌듯함을 얻기를 원합니다. 게임이 단지 즐거움을 제공하는 서비스가 아니라 하나의 완결된 '작품'이 되려면 최소한의 뼈대는 있어야 한다고 생각합니다.\nBurla / 데거폴이나 모로윈드나 마이트앤 매직이나 어느것도 처음 하는 사람이 서브퀘 하나도 안하고 엔딩보는 게임은 아닙니다. 저는 메인퀘와 서브퀘의 '치밀한' 결합을 원하는게 아닙니다. '최소한'의 결합을 원하는겁니다. 엔딩을 보기 위해 서브퀘 전부를 해야한다는게 아닙니다. 그러면 그건 더이상 서브퀘가 아니라 메인퀘죠. 과거의 RPG들은 메인퀘를 진행하다 보면 더이상 목적지를 알수가 없어서, 혹은 레벨이 딸려서 전투를 이길수가 없어서, 그것도 아니면 스토리상의 핑계로라도 서브퀘를 어느정도는 할수밖에 없었습니다. 심지어 제가 일본RPG라고 생각하는 발더스게이트조차 그렇습니다. 오블리비언부터 스카이림까지의 베데스다 게임은 그 '최소한'의 서브퀘를 할 당위조차 제공하지 않습니다. 메인퀘가 완전 독립된 별개의 게임이고 별개의 '서브퀘'에 불과합니다.\n패스트 트래블은 데거폴에서는 없을수가 없는 시스템이었죠. 그 엄청난 크기를 어떻게 실시간으로 돌아다닙니까. 가장 가까운 옆마을 가는데도 직접가면 몇십분? 몇시간?은 걸려야 하는데 패스트 트래블은 반드시 있어야죠. 그런데 모로윈드 부터는 이미 엘더스크롤식 땅크기는 버렸잖아요. 그때부터 완전히 울티마식 축척으로 변했는데 그러면 패스트트래블은 맞지가 않죠.\n마룬드 / 모드가 나오기 전에 그거라도 끄는 방법이 나와서 그나마 다행이군요.\n비비큐개새끼 / 인트로덕분에 저도 속을뻔 했습니다. 다른쪽을 선택해보니까 그러면 그렇지 이게 베데스다 퀄리티지 하는 말이 튀어나오더군요. 퀘스트에 시간개념 넣는건 모로윈드때부터 토드하워드가 결사반대해서 빠진거죠. 토드하워드가 있는한은 1.퀘스트에 시간개념 없음 2.메인퀘 및 각종 팩션퀘는 완벽하게 분리됨 3.중간에 정보를 찾아 헤메게 하는일 없음 4.룰은 최대한 단순하게 5.메인 스토리는 최대한 평범하게 는 반드시 지켜질거라고 봅니다.\nCenobite / 시간적 여유가 더 없다보니 한번을 하더라도 깨고나서 후회가 없었으면 좋겠습니다. 이제는 게임을 많이 하고 싶지도 않구요. 몇년에 한개를 하더라도 좀 찐한 즐거움을 줬으면 좋겠더라구요. 사실 시간적 여유도 없지만 갈수록 정신적 여유가 더 없어지기 때문에 끝까지 붙들고 있으려면 그만큼 강렬한 매력을 가진 게임이 아니면 안될거 같아요.\n익명 2011년 11월 23일 오전 1:35\n처음 여행다닐떄는 재미있었지요. 던전에서 이벤트가 있기도하고 뭔가 메인퀘와 제국vs스톰클락이 뭔가 있을듯했지만 따로놀더군요. 게다가 메인퀘의 크기도 어?하는사이에 클리어 정말허무하더군요. 아무리 다른걸 잘만들어도 메인퀘가 ㅄ이면 할 의욕이 안나는데말이지요.\n익명 2011년 11월 23일 오전 1:43\n개인적으로 스카이림은 포장상자는 쩔지만내용물은 쓰래기였다는걸로 평가할수있겠네요.\n메인퀘에 손안대려고해도 화이트런에 인첸트책상쓰려니까 바로 메인퀘 진행 그 진행시키는 다크엘프 여캐가 정말 ㅅㅂ스럽더군요.\n메인퀘도 직접 할수있는것도 얼마없이 전부 싴느내로 하다가 저승가서 알두인 때려잡는걸로 끗 고뇌도 생각할것도 뭤도 없었지요. 게다가 알두인을 잡아도 3명인가만그에대해 반응을 보이더군요. 차라리 오블의 메인퀘가 더 나았다는 생각이 드는 끝이더군요.\n익명 2011년 11월 23일 오전 1:46\n게다가 퍼즐도 너무 단순하더군요. 대놓고 이렇게하라고 놓을 정도로요. 물론 그거보고도 몰라서 쩔쩔매는 경우도 있기는하지만 재미없는 퍼즐이더군요.\n익명 2011년 11월 23일 오전 1:49\n아 그러고보니 나오기전에 텟트해본 사람중에 하나가 메인퀘는 무시할수 있을 정도라고 했던게 기억나네요.\n익명 2011년 11월 23일 오전 1:53\n계속 썰만 풀어 죄송하지만 메인 테마만으로도 느껴지더군요\n모로윈드의 메인테마는 조용하지만 조금씩 웅장해지면서 다시 조용히 끝나는 느낌이라면 스카이림은 처음부터 웅장하게 시작하지만 뭐라할까 실이 없다는 느낌이 들더군요.\n모로윈드의 게임내에서 나오는 메인테마는 활기가 넘치는 느낌이지만 스카이림 용잡을떄 나오는 메인테마는 그저 시끄럽기만한 느낌이 들더군요 암만 들어도 끌리지가 않아요. 똑같은 노래일텐데 신기하더군요.\n익명 2021년 3월 28일 오후 5:43\n메인테마는 그냥 음악 장르의 취향 차이인듯\n모로윈드는 뭔가 서정적인 클래식 느낌의 음악이라면 스카이림은 모티브 맞게 노르드인들 전투함성 떼창하는 느낌임\n익명 2011년 11월 23일 오전 1:58\n그런데 저랑 비슷하네요 메인퀘 꺠기전에 이것젃 받을떈 다 해봐야지 했다가 메인퀘깨니까 급탈력이더군요, 새로 키ㅝ서도해봤지만 끝을 알기에 하기가 싫어지더군요. 모로윈드와 뉴베가스는 결말까지 다 들어본 뒤에도 엔딩을 다시보고 싶을 정도였는데 말이지요.\n익명 2011년 11월 23일 오전 2:04\n위에분이 모로윈드에서 메인퀘와 서브퀘가 독립적이라고 했는데 그렇지는 않았던걸로 기억하네요. 템플퀘에서도 다고스의 꿈에의해 자기가 네레바린으로 믿는 사람도 그렇고 아예 마름병자체가 메인퀘와무관하지 않으니 템플, 임페리얼 컬트는 관계가 있고, 메이지 길드에서도 ash몬스터의 조사를 위해 그들의 소울을 채취해오락 하기도하고 도둑,파이터길드는 카모나통떄문에 싸우게되는데 그 카모나 통도 다고스와 연합상태이고 가문중에서 레도란 가문은 ash상을 이용한 암살로 골머리를 썩히고 있는등 대부분의 팩션이 무관하지는 않던데 말이지요. 하지만 스카이림은 있는듯하지만 거의 없었고 오블은 아예 따로 논건 맞지요.\nDruid 2011년 11월 23일 오전 2:38\n기대가 크면 실망도 큰법이지요.. 저는 그래서 90년대 이후로는 게임에 큰기대를 하고 접하지를 않게 되었습니다. 스카이림도 나오기전에는 모로윈드 에서 오블로 가면서 퇴보된것 만큼 또한번 퇴보될것이란 우려가 있었는데 그나마 유지되는 수준에서 조금더 나아진 부분이 그래도 보여 대행이다 싶은 기분이랄까요. 애초에 큰기대를 하고 접하지를 않으니 보는 기준이 하향평준화가 되더군요. 개인적으로는 데거폴과 오블 스카이림은 완전히 별개의 게임이라고 생각하고 플레이 합니다. 본질적이고 원초적인 재미보다는 그냥 즐겨보자 라는 심정으로 플레이하면 재미가 없지도 않거든요\nDruid 2011년 11월 23일 오전 2:59\n자본의 논리가 지배하면서 부터 세상은 더 이상 그시절의 마스터피스와도 같은 명작은 나오기 힘든 분위기가 어닌가 하는 생각이 듭니다. 저도 하고 있는 일에서 많이 느끼고 있는 부분이구요. 어느 올드rpg게이머이면서 동시에 억만장자인 사람이 미친척하고 팔릴것 염두에 두지않고 모든것이 실현된 최고의 결정체를 만들어서 내놓는 일이라도 생기면 좋겠네요. 살려면 사고 말려면 말아라 까고 싶으면 실컷 까라고 대놓고 현재의 풍토를 조롱하는거죠.. 그런일이 일어난다면 그야말로 게임보다 더 흥미진진한 일일것같습니다. 현실은.. 더이상 그시절의 느낌으로 게임을 하지 않습니다. 예전 비디오게임을 즐기던 마음으로 그냥 즐기면 속편합니다. 그때그시절의 rpg명작들은 뭐랄까요.. 요즘 나오는 게임들과 장르 자체가 다른 아니 동류가 아닌 문화였다는 생각마저 듭니다.\n익명 2011년 11월 23일 오전 6:26\n근데 본문에서 진짜 고객이 누군지를 봐달라는 말은 무슨 소리인가요? '진짜 고객'은 수백시간씩 플레이할 올드 RPG 게이머들 뿐이라는 말인가요?\n비비큐개새끼 2011년 11월 23일 오전 11:01\nㄴ 익명/ 그말은 짐작하기에 복돌복돌이 아니라 정돌로 할 사람들을 지칭하는 것 같습니다. 그렇지만, 오블리비언 이후로 수많은 '라이트한' 게이머들도 엘더 스크롤을 구매하게 되었으니 그런 면에서는 틀린 말이 되었는지도 모릅니다.\nArgion 2011년 11월 23일 오전 11:03\n폴아웃 3를 빠는 사람들은 세기말 분위기가 좋아서 좋아하고 뉴베가스를 분위기가 세기말적이 아니라고 까는데 대부분의 단순한 플레이어들은 그냥 분위기에만 휩쓸리는듯 하더군요. 스카이림은 그게 강하지요. 자유도야 많이 알고 있을테고 많은 퀘스트들은 무한한 모험을 보장한듯하게 보이고 오프닝의 웅장한 연출은 웅장한 메인스토리로 감동시킬꺼다라는걸로 보이지요. 하지만실상 해보면 그 많은 퀘스트들은 단순하게 클리어 가능한게 많은데다가 내용도 단순하고 거기서 거기인 진행이 대부분이고 메인스토리는 내용도 얼마없고 조루더군요. 떡밥은 많았지요. 제국vs스톰클락 제국, 스톰클락vs탈모르 하지만 전자는 지루한 공성전을 반복하는 퀘고 후자는 아예 해결도 안된체 끝내더군요. 알두인도 설정은 웅장했지만 정작 왜그랬나 하면 답이 없더군요. 모로윈드의 다고스가 병을 퍼트리고 복수하려던 이유를 명확히 알수 있던것과는 대비되더군요.\nArgion 2011년 11월 23일 오전 11:08\n다만 신기하게도 3->4->5로 가면서 데이드릭 프린스 퀘들의 퀄리티만큼은 좋아지더군요. 진짭니다 데이드릭 퀘스트만 해보시고 지우시길 이쪽은 기승전결이 딱딱 들어맞더군요. 하지만 역시 메인퀘가.........\n그런데 어째 팩션들의 퀘스트들의 양과 질은 오블떄보다도 떨어지는듯 하더군요. 억하는사이에팩션퀘가 깨져버리더군요.\nArgion 2011년 11월 23일 오전 11:15\n위에분들중 하나가 엘더시리즈가 전통적으로 사이드퀘와 메인퀘가 나눠졌었다고 하시는데 모로윈드의 서브퀘는 명확한 이유가 있습니다. 메인퀘에서 그 명분을 주지요. 데거폴도 비슷한 맥락이기도 하고요(황제의 밀사였던걸로 기억하는데 신분위장이 필요한 직업이지요). 하지만 오블과 스카이림은 그럴 여유를 주지않지요.\n익명 2011년 11월 23일 오전 11:42\n와 여기는 무슨 No Mutants Allowed 한국 지사 같네요. 대한민국 땅에서 이렇게 많은 앵그리 컬츠들을 목격할 줄이야....참 다들 딱하시네요....\n익명 2011년 11월 23일 오후 12:08\n익명 / 그런소리 하실거면 여긴 무슨일로?\n설마 이따위 댓글적고 우월감을 느끼는건 아니겠지요?\n익명 2011년 11월 23일 오후 1:57\n우월감은 앵그리 컬츠들의 전유물로 알고 있는데 아닌가요^^ 저처럼 정신적으로 가난한 사람이 어떻게 유일하게 제대로 된 식견을 갖고 계신 saviors of the rpg game분들 앞에서 우월감을 느끼겠나요^^ 여튼 모처럼 위저드리 생각나서 검색했다가 많이 웃고 또 깨달음도 얻고 가요~ 사람사는 곳 미국이나 한국이나 똑같군요ㅎㅎ\n익명 2011년 11월 23일 오후 2:22\n익명 / 오해했군요. 비꼬는 줄 알았는데. 나쁘게 받아들였다면 진심으로 미안합니다.\n익명 2011년 11월 23일 오후 3:31\n한 2년 전에 블로그 없어진줄 알았는데 다시 살리셨네요. 본문의 내용에 대부분 동감하는데 [내가 장담하는데 엘더스크롤같은 게임에서 메인퀘스트 연결을 끊는다고 절대 판매량 줄어들지 않는다.] 이 부분만은 도저히 동의를 할 수가 없네요. 1/4 그 이상으로 줄어들게 확실하죠. 섹시우스... 아니 껍질인간님이 생각하는 RPG 게이머들은 오블리비언... 아니 모로윈드때부터 이미 베데스다의 주 고객이 아닙니다. 그들은 겜을 이렇게 만들어먀만 '편하게' 수백시간 플레이 할 게이머들이지, 껍질인간님이 말씀하신대로 하면 안사고 말거에요. 시대의 흐름이 그렇습니다.\n그리고 베데스다 게임의 내러티브 쓰레기 같음은 회사의 특성입니다. 일일히 지적할 필요가 없죠. 오블도 그랬고 폴아웃3도 그랬고 이번 스카이림도 그렇고 장담하는데 폴아웃4도 그럴겁니다. 얘네는 그렇게 만들 능력이 없는게 아니에요. 그렇게 만들 생각이 없어요. 폴아웃이라는 타이틀을 달고 일직선 진행에 무늬만 멀티 엔딩인 리니어한 겜을 만든 제작사인데요... 그리고 그런 내러티브를 바라는 사람들은 솔직히 소수인것도 사실이구요.\n익명 2011년 11월 23일 오후 3:40\n위에 리플 단 사람인데 절대 제가 그런 경향의 게이머들을 욕하려는건 아닙니다. 아니 그런 게이머들이 라이트 게이머라고 하며 나는 다르다고 말할 생각도 없습니다. 저 같아도 이제 솔직히 게임 한 자리에 앉아서 1~2시간 이상은 몬합니다. 시간이 없거든요.\n베데스다 게임은 얼핏 보면 구매한 사람들 모두가 정말 게임에 미친놈처럼 깊게 사골을 우려내며 즐기는거 같지만 실제로 그런 사람들만 가지고는 몇백만장을 팔 수가 없습니다. 소리 없이 메인퀘스트 위주로 즐기는 사람이 사실 훨 많아요. 이런 다수의 게이머들을 붙잡기 위해서 베데스다는 당연한 선택을 하고 있는겁니다.\n익명 2011년 11월 23일 오후 3:43\n전 베데스다 게임이 취향이 아님에도 불구하고 이번 스카이림은 어처구니 없이 저렴한 가격 때문에 구매해서 잘 즐기고 있습니다만, 내러티브가 아쉬운건 어쩔 수 없네요. 메인퀘스트가 너무 짧다는 비판이 많던데, 저는 더 짧아도 괜찮으니까, 내러티브가 더 밀도 있고 더 유기성과 유연성을 가졌으면 좋겠습니다. 이번 스카이림이 많이까지 바라지도 않고 딱 뉴베가스만큼만이라도 구조가 탄탄한 내러티브를 들고 나왔다면, 저는 이 게임에 빠져서 도저히 헤어나오지 못했을거 같네요. 그만큼 취향을 떠나 잘 만든 게임인건 사실입니다.\n껍질인간 2011년 11월 23일 오후 11:53\n익명 / 저는 메인퀘와 서브퀘의 스토리적인 연관까지는 바라지도 않아요. 그냥 서브퀘를 해야할 단 하나의 이유라도 있기를 바라는거죠. 그놈의 레벨 스케일링 때문에 전투조차 이유가 안돼요.\nDruid / 저도 무슨 예전 RPG들처럼 나올걸 기대하는건 아닙니다. 스카이림이 이렇게 나올줄도 뻔히 알았구요. 오블리비언과 폴아웃3에서도 그랬으니 이번에도 당연한거죠. 근데 이번엔 부품들이 너무 훌륭하니까 거기에 제대로 엔진이 올라갔을때의 모습을 상상할수밖에 없더라구요. 그게 무슨 대단한 노력이 필요한것도 아니고 코딱지만큼만 신경써줘도 되는건데 그걸 안해주니까 약이오르는거죠.\n익명 / 제대로 플레이하고 제대로 평가해줄 사람들이요. 30분 해보고 재미없으면 때려치는 사람들 말구요. 싱글게임은 10시간 넘어가면 지루해진다고 믿는 사람들 말구요. 게임이 아니라 영화를 바라는 사람들 말구요.\nArgion / 뉴베가스가 세기말 분위기가 안난다고 까는건 야채가게 가서 고기가 왜 없냐는 소리같네요.\n익명(1) / 뭐 잘못먹었습니까? 불만이 있으면 똑바로 얘기를 하세요. 수고스럽게 댓글까지 남긴걸 보니 뭔가 얘기가 하고 싶은가 본데 그렇게 이죽거리지 않아도 상대해 드립니다. 아니면 무슨 savior of angry cults 라도 되고 싶으신가? 병신같은 댓글에 콧방귀 많이 꼈어요~ 병신들은 개인 블로그나 공개게시판이나 똑같군요.ㅎㅎ\n익명(2) / 얼마전 게임 구매자들의 90퍼센트가 엔딩을 못본다는 조사가 나온적이 있습니다. 요즘 나오는 게임들이 스카이림보다 쉬우면 쉽지 어렵지는 않을겁니다. 플레이타임도 훨씬 짧을거구요. 그런데도 90퍼센트가 엔딩을 못본답니다. 바이오웨어가 드래곤에이지2를 병신같이 만든 이유가 1편 구매자들의 엔딩 본 비율을 조사해봤더니 너무 처참해서 그랬다고도 했구요. 그런데 판매량은 어떻던가요. 2편이 1편보다 훨씬 안나왔다고 합니다. 결국 게임 판매량은 엔딩보는 사람 비율하고 별로 관계가 없어요. 대다수의 게임 구매자들은 장르 상관없이 게임을 테트리스나 슈퍼마리오처럼 즐긴다고 생각합니다. 테트리스나 슈퍼마리오 엄청나게 팔렸죠. 그런데 그거 엔딩본 사람들은 얼마나 될까요? 거의 없을걸요? 그렇다고 이런게임을 모두가 엔딩볼수있게 미친듯이 쉽게 만들면 엔딩못보던 사람들이 좋아하겠습니까? 엘더스크롤의 엄청난 판매량도 저는 그냥 맵에서 돌아다니는걸로 만족하는 사람들이 대부분을 차지한다고 봅니다. 90퍼센트는 스토리같은거, 메인퀘스트같은거 관심도 없다고 생각해요. 오직 10퍼센트만이 엔딩을 보려고 하는거고 그중에서도 진짜 게이머들은 1퍼센트나 될까요? 뉴베가스는 오블식 메인퀘가 아님에도 폴아웃3보다 더 많이 팔렸다면서요. 저는 뉴베가스 정도만 되도 그냥 감지덕지입니다. 저도 스카이림이 너무 잘 만든 게임이라 이렇게 안타까운겁니다. 폴아웃3같은거였으면 이런 글도 안썼죠.\nBurla 2011년 11월 24일 오전 12:53\n저 또한 물론 폴아웃3보다는 뉴베가스를 흥미롭게 즐겼지만 뉴베가스의 판매량의 경우 그 동안 베데스다가 쌓아놓은 상업적 입지에 힘입은 경향이 있습니다. 속된말로 전작인 폴아웃3의 버프가 있었다는 것이지요.\n실지로 뉴베가스가 발매되고 나서 북미 젊은 유저들 사이에서 오토 레벨 스케일링 시스템이 적용되어 있지 않고 그래서 이동의 자유를 제약한다며 이런 Linear 한 게임은 베데스다의 것이 아니라는 쓰레드도 많이 올라왔었습니다. 물론 선형성과 비선형성에 대한 그릇된 이해에서 비롯된 코미디었지만 말이지요.\n얼마전에 팀케인의 인터뷰(주인장께서도 블로그에 해당 인터뷰를 올리셨더군요)에서 재밌는 구문을 읽었는데 요사이 게임 개발의 제작비가 전 트로이카 시절의 전체 제작비와 맞먹는다고 하더군요. 이런 상황속에서 아주 소수의 유저라도 잃게 될 법한, 매우 작은 리스크라도 감수하는 것이 제작사 입장에서 결코 쉽지 않을 겁니다. 그래서 결국 시스템쇼크는 바이오쇼크에 이르러 FPS로 둔갑해 버린 것일 터이고, 지금 이야기하고 있는 엘더스크롤의 스트림라인화도 그런 맥락에서 볼 수 있을 터이구요.\n심지어 그 보수적인 켄롤스톤 까지 내년에 발매 될 오픈월드 RPG에 핵앤슬래쉬 요소를 넣었다고 말할 만큼 사실 세상이 너무나 많이 변했습니다. 시장이 커진만큼 제작비도 늘어났으며, 과거처럼 30만장 팔아서는 더 이상 제작사들에게는 미래가 없습니다.\n말씀하셨듯 요사이 RPG는 결코 과거의 게임들과 같아 질 수 없습니다. 저도 그 부분은 애석하게 생각합니다만 또 그게 현실이 아닐까 싶습니다.\n껍질인간 2011년 11월 24일 오전 1:10\nBurla / 뉴베가스를 구입한 대다수의 사람들은 그게 옵시디안에서 만든지도 모릅니다. 베데스다가 만든 게임인줄로 알죠. 인터넷에서 게임포럼을 보고 글을 쓰고 하는 사람들은 게임 구매자들중 극소수에 불과합니다. 그사람들은 싹 다 없어져도 전체 게임판매량에 미치는 영향은 미미할겁니다. 이번 스카이림은 베데스다 게임중에 가장 빠른 속도로 팔리고 있다고 하는데 그러면 그것도 뉴베가스의 버프라고 볼수도 있는겁니다. 일반 게임 구매자들은 뉴베가스=베데스다니까요. 만약 일반 구매자들이 뉴베가스가 메인퀘가 일직선에 독립되지 않아서 싫어했다면 스카이림은 그 영향을 받아 판매량이 떨어져야 맞는거죠. 그런데 아니잖아요? 엄청나게 팔리잖아요? 그건 뉴베가스에도 만족을 했다는 얘기죠. 베데스다는 메인퀘를 이렇게 만들 필요가 없어요. 좀 서브퀘와 유기적이고 비선형적으로 만들어도 판매량에 거의 지장이 없을게 분명해요. 제가 무슨 패스트 트래블이나 퀘스트마커까지 없애길 바라는건 아닙니다. 그런건 아예 포기한지 오래됐어요. 그리고 최소한 모드로 수정이 가능한 부분이니까요. 근데 퀘스트 구조는 모드로 어떻게 할수가 없어요. 이건 제작사에서 만들어주는대로 받아먹을수 밖에 없죠. 막 옛날 게임들처럼 메인퀘하는데 엄청 헤메게 만들라는게 아니예요. 그냥 '기본'만 해달라는건데... 모로윈드정도만 되도 저는 고마워할꺼예요. 모로윈드때도 상업적으로 성공했잖아요. 제가 바라는게 그렇게 무리한거라고 생각이 들지는 않아요.\nBurla 2011년 11월 24일 오전 1:17\n한가지 빠트린 것이 있는데 시장 대부분을 차지하고 있는 북미 유저들의 경우 엘더스크롤을 즐기는 이유는 사실 GTA나 Red Dead Redemption을 즐기는 이유와 거의 같습니다. 그저 라이트하게 이동의 자유를 즐기는 것이지요. 물론 과거부터 게임을 즐겨온 RPG 골수팬이 없는 것은 아니지만 정말 극소수에 불과합니다. 그래서 뉴베가스가 발매 된 후 앞서 언급한 코믹한 쓰레드도 등장한 것이구요. 룰이고 퀘스트 디자인이고 사실 그네들은 관심 없습니다.\n저는 되려 이러한 상황 속에서 스카이림을 플래이 해 보고 RPG의 요소들을 놓지 않는 베데스다가 대견하다는 생각까지 들었습니다.\n제작사 입장에선 퀘스트 디자인이건 룰이건 개나주고 그저 샌드박스 게임 만드는 것이 경제적으로든 시간상으로든 훨씬 남는 장사일 것이 자명하거던요.\n얼마전 E3에서 토드하워드가 그러한 말을 하더군요. 엘더스크롤의 전통을 지키면서 동시에 다수 유저들의 니즈를 반영하는 것은 정말 난해한 일이다. 우리도 고민이 많다구요.\n안타까워 하시는 마음은 저 또한 이해하지만 그만큼 제작사의 고충 또한 많을거라고 생각합니다.\n제가 문득 문득 나타나서 베데스다 쉴드 치는 것 같아서 왠지 주인장께 죄송스럽군요.\n어쨌든 이견 있으시면 말씀해 주시길 바랍니다.\nBurla 2011년 11월 24일 오전 1:24\n아 그리고 뉴베가스의 경우(이는 저 또한 몹시 아쉬워하는 일이지만) 판매량이 많았던 만큼 전에 없이 중고 물량이 쏟아져 나왔었습니다. 덕분에 중고 가격이 땅을 쳤구요. 이 상황이 시사하는 바는 사실 분명합니다. 대다수 유저들은 더 이상 RPG를 원하는게 아니예요. 샌드박스를 원할 뿐이지요.\n사실 바이오웨어 게임이 베데스다 게임보다 항상 훨씬 상업적이었음에도 불구하고 판매량이 적었던 이유도 이것으로 설명 가능하지 않을까 싶습니다.\n익명 2011년 11월 24일 오전 7:41\n껍질인간님의 스카이림글이라... 논쟁 일어나는건 뭐 숙명이네요. 예상했던 댓글도 많구요. 주인장님은 이정도 쯤이야 예상하셨겠죠?\n익명 2011년 11월 24일 오전 8:38\n답변 잘 봤습니다. 확실히 그런 맥락에서 하신 얘기면 이해가 가네요. 저는 본문에 나와 있는 대로 '어디로 가야 하는지 안 알려주는' 혹은 알려주더라도 지금처럼 병신같이 맵에 대놓고 마커 찍어주고 나침반에 표시해주는 스타일이 아닌 내러티브속에 잔잔하게 힌트를 심어두는 타입의 게임으로 바꾼다면 판매량이 내려갈거란 얘기였습니다. 그러면 돌아다니는거 조차 최근의 게이머들은 스트레스로 느낄테니까요\n분명히 껍질인간님이 말씀하신대로 메인퀘스트의 경우는 개선해도 판매량에 영향이 없을테고, 개선이 그렇게 어렵지도 않을텐데... 얘네가 그렇게 해줄거 같지가 않네요.\n익명 2011년 11월 24일 오전 10:04\n뭐랄까 잘만들고 판매량 많은 게임을 만들수 있음에도 불과하고 게임을 저렇게 만드니 화가 나신거 같군요. 스카이림 그래도 오블리비언이랑 폴3보다는 확실히 발전한거 맞으니 앞으로 어떻게 될지 또 궁금합니다. 폴3처럼 나오면 관심을 아예 끊을려 했는데 또 발전을 하니 궁금하네요 ㅋ\n운화 2011년 11월 24일 오전 10:23\n으허허허, 핼갠에서 반란군 or 제국군 따라가기에서 이거 설마 외길진행 아닌건가? 하고 낚인사람이 나하나가 아니내요.\n그리고 초반에도 회색수염하고 블레이드 잔당들 신경전 벌일때, 이거 둘 중 하나 편들어서 진행하는건가? 싶었는데.\n선택이나 비선형진행으로 만들 떡밥도 넘쳐났고 그럴 능력도 있는거 같은데 도대채 왜 ㅋㅋㅋ\n그리고 퀘스트마커 끄고 한다곤 하는데, 이게 간단하게 사냥하러 가는거(여관방에서 일거리 찾으면 가끔 바운티 헌팅 퀘스트를 줍니다), 사람 찾는거면 나름 효과보긴 하는데, 그 위치에 가는거 자체가 목적인 퀘스트가 상당히 많기때문에. 한계가 있습니다. 퀘스트 마커 끄듯이 겜하는 내내 지도 안보고 게임할 수 는 없는 노릇 아니겠습니까?\nps. 요약하자면 메인퀘 없다고 생각하고 스카이림에 해외여행 간다고 생각하고 플레이하면 굉장히 재밌는 게임입니다.\n그리고 오블리비언 보다는 확실히 진보된 면도 있고요.\n막판에 손에 꼽을만큼 적은 숫자의 사람들로 알두인과 싸우지만 그게 가능한 이유를 좀 대준다는게 나름 발전했구나 싶더라고요 -_-(전작에서 오블리비언 크라이시스를 막기위해 나온 15명의 결사대를 보고 좀 빡친게 있어서)\n익명 2011년 11월 24일 오전 10:23\n매니아들의 감상과 시장에서의 판매량은 항상 반비례하더군요. 여기서 그렇게 까이는 스카이림은 전작보다 훨씬 호평을 받으며 천만장 가까이의 판매량을 내다보고 있습니다.\n익명 2011년 11월 24일 오후 10:30\n해보셨으니 리뷰 써주세요\n껍질인간 2011년 11월 25일 오전 12:17\nBurla / 대다수의 구매자들은 gta나 엘더스크롤이나 같은 장르로 생각하겠죠. RPG스러운 RPG가 없는데 일반 구매자들에게는 RPG에 대한 이해를 바라는것 자체가 무리죠. 저는 이렇게 만들거면 뭐하러 RPG적 요소에 집착하는지 모르겠어요. 차라리 심즈나 마운트앤 블레이드처럼 완전히 시뮬레이션으로 나가는게 나을거 같아요. 현재는 RPG라고 하기엔 너무 치명적인 약점을 가지고 있고 시뮬레이션이라고 하기엔 다이나믹한 요소가 부족하죠. 이것도 아니고 저것도 아니예요. 도데체 뭘 하고싶은건지 모르겠어요. 싱글용 MMORPG? 그게 싱글RPG의 미래라면 저는 이 장르에 완전히 미련을 버릴것 같습니다.\n그리고 자기생각 말하는데 저한테 죄송할게 뭐가있어요.\n익명(1) / 이게 논쟁인가요?^^; 저는 그냥 서로 자기 생각을 조용히 얘기하는것 정도로 밖에 안보이는데...\n익명(2) / 아 그 부분은 완전히 제가 꾸는 실현 불가능에 가까운 꿈이구요.^^;; 현실적으로는 그정도까지 바랄수는 없죠. 그래도 이런식으로 롤러코스터처럼 한번에 쭉가는 메인퀘스트는 해도해도 너무하죠. 이럴거면 도데체 왜 오픈월드 환경을 만들었는지 모르겠고 뭐하러 메인퀘스트를 만들었는지 모르겠어요.\n운화 / 네,관광하라고 만든 게임같아요. 플레이어가 주인공이 될수는 없는것 같더군요. 오블리비언보다 확실히 진보하긴 했지만 가장 중요한 부분은 발전이 없는거 같습니다. 앞으로도 그렇겠죠. 이게 벌써 3번째니까...\n익명(1) / 판매량은 게임의 질과 상관이 거의 없죠. 게임을 많이 해본 사람이면 누구나 압니다.\n익명(2) / 아직 리뷰를 쓸정도로 해본건 아니예요. 이걸 더 해야할지 말아야할지 모르겠네요. 이거 할시간에 다른게임 하는게 나중에 엔딩봤을때 후회가 덜 될거 같기도 하고...\n익명 2011년 11월 25일 오전 12:30\n우선 메인퀘의 대부분은 해보셨을테니 그부분은 리뷰가 가능하시겠지요. 뭤보다 스카이림 메인퀘 짧습니다.\n익명 2011년 11월 25일 오전 12:34\n애시당초 토드가 퀘스트들을 일부러 짧고 단순하게 만든거 같더군요. 대신 퀘스트를 얻는 과정은 흥미로운 경우가 많더군요. 해결법은 단순하지만요. 이건 메인퀘들도 포함이 된다는게 ㅈㄹ맞지만요.\n껍질인간 2011년 11월 25일 오전 12:42\n익명 / 메인퀘가 별 의미도 없는 게임에서 메인퀘만 리뷰하면 그건 그 게임을 리뷰한게 아니죠. 최소한 모든 퀘스트의 80퍼센트정도는 해봐야 리뷰를 쓸 자격이 있는게 아니겠습니까?\n저는 개별퀘스트의 질에 대한 불만을 얘기한건 아니었습니다. 전체 퀘스트 구조의 파편화가 게임의 목적을 없애버렸다는게 문제라는거죠.\n익명 2011년 11월 25일 오전 12:50\n모든 퀘스트라.......그거좀 무리수네요 던전에서 퀘스트를 얻는 경우도 꽤 있거든요. 그런점은 정말 좋더군요.\n익명 2011년 11월 25일 오전 12:52\n80%도 허덕대다가 지쳐 쓰러질 양이에요. 퀘스트수도 많고 흥미를 유발하는것도 훌륭해서 생활을 포기해야 할만한 도전이군요.\n익명 2011년 11월 25일 오전 4:55\n퀘스트는 쏟아지고, 흥미로운 내용은 많고. 하지만 거기서 느끼는 재미는 만화나 영화를 볼 때의 그것. 플레이 하다보면 이젠 왠만한 NPC한테는 말을 걸기가 싫어진다. 오히려 길을 가다가 문양을 칠한 소를 거인한테 바치러 간다는 농부의 말을 듣고 그를 뒤따라 가보는 것이 재밌을 정도. (그 농부가 자길 따라오라는 퀘스트를 준 것은 아니다.) 시스템이 플레이어가 자력으로 과제를 완수할 수 있는 환경을 만들어주지 않는 이상, 퀘스트 마커를 끄는 것도 제대로된 방법이라 할 수는 없을듯. 혹은, 게임이 플레이어에게 "퀘스트" 라는 형태의 도전과제를 내주지 말고, 오히려 "하던말던 상관 없어." 라는 태도로 저널에 퀘스트가 추가되지도 않지만, 플레이어가 원한다면 정보를 모아서 NPC의 요구사항을 들어주는 시스템이 구축된다면 그것은 굉장이 흥미로울 것이라 생각한다.\n아무튼, 스카이림을 장시간 플레이하며 느낀 것은 본인이 마치 퀘스트를 깨는 기계가 된 듯한 것이었습니다. 이걸 재밌다고 하는 사람들은 오픈월드의 방대함에 감동받았을 뿐이리라 봅니다. 저는 모드로 제 기대가 보완되는 것을 기대해봅니다.\n비비큐개새끼 2011년 11월 25일 오전 10:56\n뜬금없는 질문입니다만, RPG의 정체성이란 존재하는가요? 현재 흥하고 있는-그러니까 최소한 보통 사람들이 익숙하게 알고 있는 비디오 게임 장르의 대다수는 그것을 행위적으로 정의할 수가 있습니다. FPS라면 총을 쏜다든가, 레이싱이라면 경주를 한다든가.. 그런데 RPG가 '롤 플레이를 한다' 정도로 명확하게 정의가 되는 용어는 아니잖아요. 물론 섹시우스님이라면 이것에 대해 설득력있게 정의를 내려 주시겠습니다만, 대다수의 사람들에게 RPG란 직업 정하고 레벨업하고 검과 마법과 엘프도 있고 덤으로 스토리도 있는 뭔가 애매한 장르로 비춰지는 이상 엘더 스크롤의 이러한 캐주얼화도 피할 수 없는 것이겠지요. 오히려 ai나 그래픽만 보고 발전했다고 생각하는 사람이 훨씬 많을 겁니다. 뭔가 'RPG란 이래야 한다'고 외쳐봐도 애초에 공감을 얻을 수가 없다는 겁니다. '옛날 RPG는 이랬으니까 지금도 이래야 한다' 라는 것도 설득력 없기는 마찬가지구요.\n이미 사람들은 자기가 즐기기 힘든 것은 싫어합니다. 양놈이냐 김치맨이냐를 불문하고 포럼에서 허구한날 나오는 얘기도 그저 그래픽이 좋냐, 타격감이 좋냐, 우왕 할거 많다-플탐이 길다. 이정도 피상적인 얘기 뿐 퀘스트 구조에 대해서 이야기하는 사람도 없습니다. 예전같은 경우 굳이 퀘스트 구조에 대해 입방아할 필요도 없었겠지만요. 뭐 이러한 이유로 쥔장께서 발게이를 가루가 되도록 까시는 거겠죠.\n스카이림은 정말 대단히 아쉽습니다. 뭔가 10% 정도만 바꿔줬으면, 모로윈드의 재림 정도가 아니라 신기원 정도로 느꼈을지도 모릅니다. 내전 떡밥도, 탈모어 떡밥도, 하나도 회수한게 없습니다. 분기를 만든다던가 어떻게 회수만 했다면 정말 대단했을텐데요..\n던전 디자인도 많이 발전했고, 토드 말대로 '의미없이 뚫려있는 동굴'이 오블에 비해 많이 줄어든 것도 맘에 들고, 위에 어떤 분 말씀대로 가끔 있는 논 저널 퀘스트는 허접한 도전과제 따위보다 훨씬 도전정신을 자극하고 여튼 좋았습니다. 단지 그런 단편적인 요소들에만 만족하기에 우리가 엘더 스크롤에 거는 기대가 너무 크지만요.\n비비큐개새끼 2011년 11월 25일 오전 11:10\n어.. 저도 적어도 오픈월드 rpg의 대표 노릇을 할려면 비선형적인 퀘스트 구조를 갖추어야 한다고 생각은 합니다. 앞글 쓰고 보니 왠지 쉴드치는 것처럼 썼지만요. 아닌게 아니라, 그것마저 없다면 사실 GTA는 RPG가 아니고 엘더는 RPG여야 할 이유는 없네요. 체력 방탄복 오르고 총기마다 스킬도 오르고 퀘스트도 있고 서브퀘스트도 있고 돌아다니는거도 자유로운데 말이죠. 좀 과장인진 몰라도; 스카이림은 가장 중요한 것 하나만 보란듯이 쏙 빠져 있습니다.\n껍질인간 2011년 11월 27일 오후 9:54\n익명(1) / 꼭 게임을 빠른기간에 끝낼필요는 없잖아요. 저는 어렸을때부터 한 게임가지고 몇개월이고 몇년이고 플레이하는게 별로 특별한 일이 아니었어요.\n익명(2) / 옛날 RPG들은 대부분 그런 시스템이었죠. 그래서 저한텐 그런게 '굉장히 흥미로운 시스템' 아니라 RPG라면 아주 당연히 가져야할 모습이거든요. 현재 RPG들의 퀘스트는 퀘스트라기 보다는 '과제'에 가깝죠. 퀘스트란 플레이어가 자발적으로 시작해서 자발적으로 푸는거지만 과제는 게임이 요구하고 플레이어가 복종하는 구조죠. 그러니 당연히 퀘스트깨는 기계처럼 느껴질수 밖에요. 요즘 RPG를 하면 저도 그렇게 느껴요. 낮선곳에서 모험을 하는게 아니라 무슨 숙제하고 일하는 느낌이죠.\n비비큐개새끼 / 특정 장르의 정의가 과연 언어로 명확하게 표현이 될까요? RPG가 더 모호한 측면이 있는건 사실이지만 다른 장르도 명확하게 표현되지 않는것은 마찬가지입니다. 왜냐면 어떤 장르도 구분이 100퍼센트 확실한 경계를 가지고 있지는 않으니까요. 장르를 구분하는 기준은 어떤 논리보다는 '이미지'에 가깝습니다. fps란걸 구경조차 못해본 사람에게는 fps를 아무리 말로 설명해 봤자 어떤건지 알수가 없습니다. 100마디 말보다 한번의 짧은 경험이 훨씬 장르를 이해하는데 효과가 있죠.\n제가 여기서 이야기하는것도 그게 목적이예요. 제가 아무리 RPG가 어떤거다 수백번 설명해봐야 아무런 설득력이 없습니다. 누군가를 설득하고 공감을 얻자고 이런 글들을 쓰는게 아닙니다. 아마 현재 게이머들의 대부분은 제 글을 읽으면 저를 미친놈 내지는 병신이라고 생각할겁니다. 그래도 그중에 소수는 제 글을 읽고 저게 정말일까 하는 의혹을 가질지도 모릅니다. 그리고 그런 사람들은 자기가 직접 게임을 해봄으로서 확인을 하려고 하겠죠. 직접 해보는 사람들은 분명히 생각이 바뀌게 되어 있어요. 저는 거기에 자신이 있어요. 제 글로는 설득할 자신이 없지만 게임이 그 사람들을 설득할거라는데는 확신이 있어요. 실제로 그런 사람들 여럿 보기도 했구요.\n익명 2011년 11월 27일 오후 11:55\n이 게임은 발매 후 불과 이틀간 스팀 등 디지털 다운로드를 제외하고도 360만 카피가 팔린 게임입니다. 그 대부분은 콘솔 판매량이고요. 네, 이것도 콘솔이 메인인 게임입니다.\n저도 울티마 시리즈로 게임계에 입문한 사람이고 포스팅 내용 중에서 일부는 심히 공감합니다만, 저 수백만명의 사람들 중에서 과연 몇명이 퀘스트 마커를 없애는 데 찬성할까요?\n이 게임의 대단한 점은 적당히 캐주얼하게 즐길수도 있고 저같은 사람들에게도 어필할 수 있는 요소들을 군데군데 배치해 놨다는 겁니다. 게임 내의 문제 해결에는 다양한 루트가 존재합니다. 다채로운 수요를 반영한 모드도 다양하고 앞으로 더 풍부해지겠죠. 결국 모든 것은 게이머의 자유이고, 자신이 선택한 만큼의 재미를 주게 디자인되어 있습니다. 위에서 여러 분들께서 지적하셨듯이 말씀하신 내용 중 상당 부분은 엘더 스크롤 프랜차이즈의 특성이었고, 갑자기 튀어나온 것이 아니죠.\n마찬가지로, 베데스다에서 일하는 사람들도 어디서 갑자기 튀어나온 사람들이 아닙니다. 저나 이곳 주인장 분께서 즐겼던 게임들을 만들어 왔던 사람들이 꽤 있죠. 그들도 변화하는 시장의 요구에 적응하여 계속 차기작을 만들 수 있는 선에서 타협한 것 뿐입니다. 그 사람들이 게임을 몰라서 이렇게 만들어 놓았을까요?\n저도 울티마 7을 울티마 최고의 시리즈로 꼽는 사람들을 보면 저사람들은 울티마 1부터 해보질 않은 신참들이라서 그러는 것이라고 마음 속으로 생각한 적은 있지만, 그렇다고 해서 그사람들의 게임 자체를 부정하려고 한 적은 없습니다. 게임은 취향이거든요.\n스카이림은 당연히 비판받을 구석도 많고 글쓴분의 말씀에 동의하는 부분도 많지만, 그렇다고 '게임이 없다'는 너무 앞서 나가신 것이 아닐까 합니다. 아, 저는 주인장 분처럼 치열하게 게임하는 사람들을 좋아합니다.\n껍질인간 2011년 11월 28일 오전 1:34\n익명 / 댓글들 쭉 읽어보셨으면 제가 얘기하는게 퀘스트마커 없애라는게 아니란걸 아실텐데요. 왜자꾸 퀘스트마커 얘기가 나오는지 모르겠습니다. 별로 캐주얼하다고 불만인게 아닙니다. 게임의 '목적'이 없는것에 대한 불만입니다. 저한테는 RPG가 목적이 없으면 게임 자체가 의미가 없기때문에 스카이림은 게임이 없는거나 마찬가지입니다. 이 글의 카테고리가 '게임리뷰'가 아니라 '자질구레한 감상'에 있는 이유도 저의 개인적인 인상이나 생각이기 때문이지 게임에 대한 정당한 비평은 아닙니다.\n익명 2011년 11월 28일 오전 3:24\n퀘스트마커를 까면 ini설정이나 모드로 없애면 되지 않느냐는 사람들이 종종 있는데, 만들때 마커가 없다는걸 가정하고 디자인한거랑 단서도 제대로 제공하지 않는 콘솔겜에서 마커달랑 없앤거랑 천지차이 아닌가요? 뿐만아니라 빠른여행기능도 달랑 그것만 업애는게 문제가 아니죠. 모로윈드에 실트스트라이더, 배, 텔레포트, 마크리콜 따위가 괜히 있는게 아니잖아요. 전 울티마시절부터 RPG를 즐긴것도 아니고 녹스같은 핵앤슬래쉬부터 RPG를 했는데도 모로윈드의 저널시스템이나 레벨디자인이 불편하단 생각이 눈꼽만치도 안들더군요.\n토드가 쓸데없다고 생각하는 줄인 스킬들도 잘 이용하면 재밌는 디자인이 나올 수 있을거고, 특히나 공중부양을 없앤건 디자인이 수월하게 진행되기 위함이라고 밖엔 볼 수가 없지않나요?\n익명 2011년 11월 28일 오전 4:03\n저는 모로윈드로 베데스다에 반했다가 오블리비언에서 정말 실망하고 요번 스카이림을 예상외로 재밌게 한 사람인데요. 오블에서는 정통적인 방식도 아니고 라이트한 콘솔RPG도 아닌 그런 게임이었는데, 롤스톤이 아예 빠져버리고 토드가 이번엔 정말 자기가 만들고 싶은대로 만들어서 이런 결과가 나온거 같습니다. 원하는 RPG는 인디쪽이 아니라면 나올 가능성이 제로라고 생각하기 때문에 그냥 편안한 마음으로 하면 할만한 놀이더군요.\n그리고 처음엔 RPG란 이러이러해야하는데 왜 전혀 그렇게 만들어주질 않을까 하고 화가 낫지만, 대중들이 원하는거나 판매량 이런걸 따져봐도 도저히 제가 마이너한 취향이구나 하고 생각할수 없게 업더군요. 저는 위저드리 스타일을 많이 해보지 않았기 때문에 던전에 대해서는 크게 생각하지 않지만, 퀘스트는 적어도 어드벤쳐성을 지니고 있어야한다고 생각합니다.\n제작자가 던져준 게임에서 사건이 발단했는데, 여기서 이제 요즘 rpg는 두가지로 나뉘더군요. 바이오웨어식이냐 베데스다식이냐. 바이오웨어식은 뭔고하니 발단으로 시작해서 클라이막스까지의 전개를 이미 제작자가 다 플레이해놓고 그 여행기를 이제 플레이어가 멋진 연출과 함께 바라보는거죠. 상영시간동안 지루하지 않도록 하기위해 로맨스나 전투를 집어넣어주고 숫자놀음일 뿐인 선택지도 좀 삽입해주고 말이죠.\n베데스다식은 사건따위 중요하지 않고 그냥 대~충 잇어보이는 걸 가져다가 여기저기 뿌려놓고 커다란 놀이터를 하나 던져줍니다. 그안을 돌아다니다보면 뭔가 진지한 사건은 가득하고 컨셉도 꽤 괜찮아보이는데 까놓고보면 플롯이 매한가지죠. 플롯이 하나긴하지만 플레이란걸 플레이어가 하긴하게 합니다. 하지만 요즘 다른 게임들에비해 연출이 매우 떨어집니다.\n이 두가지 방식은 서로 다른 재미를 주는데 둘다 제가 바라는 재미가 쏙 빠져있네요. 저는 기본적으로 메인퀘스트가 당연히 탄탄해야하고 서브퀘스트 또 각각 소소한 이야기가 있으면서 '메인퀘스트와 서브퀘스트가 눈꼽의 떼만치라도 연관이 있어야하며, 코덱스나 그래픽보다도 서브퀘스트로 인해서 배경설정같은게 자연스럽게 설명되어야한다'고 생각합니다.\n생각하고 단서찾고 추리하기 싫어해서 퀘스트마커만들고 정보 다 알려주는 편의를 제공하면서 도대체왜 코덱스같은 걸로 배경을 설명하는지 이해할수가 업습니다.\n익명 2011년 11월 28일 오전 4:10\n글을 합칠려햇는데 삭제가 안되네요..\n뭐 쓰다보니까 앞뒤가 안맞게 됏는데 어쨌든 트로피, 도전과제, 챌린지 같은걸로 2회차를 의도하는 시스템또한 제작자의 게으름이라고 볼 수 밖에 없습니다. 적어도 뉴베가스 처럼 팩션이 나뉘고 위쳐의 분기정도만 있더라도 자연스럽게 2회차를 하게 될텐데말이죠. 아직까지도 왜 2회차 연동이 있고 새로운 모험때문이아니라 점수좀 얻으려고 더하는게 유행하는지 모르겠네요. 그게 나쁘단건 아닌데 죄다 그러니 말입니다..ㅠ\n아무튼 롤스톤이 내년에 rpg를 하나 낼거같은데 동영상만 봐서는 아직 잘 모르겠네요. VTMB의 디자이너가 제작중인 데드 스테이트와 함께 기다리는 중입니다. 솔직히 기대는 안되는데 과연 지금 이시대에 저사람들이 어떻게 만들어낼지 궁금하네요. 망할거같은 예감이 흑흑..\n유랑 2011년 11월 28일 오후 8:47\n근데 퀘스트 마커는 사실 있을법 하지 않을까 싶습니다. 세상에 모험자가 지도 한장 없이 세상을 돌아다닌다는것도 말이 안되고, 뭐 옆마을에 형한테 돈꿔달라는거 갚아달라는데, 지도에 마을표시 하나 못해주는 바보같은 사람들만 있을거 같지도 않고요. (물론 진짜 의뢰주가 위치를 모를때는 그냥 모른다고 하면 되겠습니다만 ㅋㅋ)\n다만 언제 어디서나 방향감각을 절대 잊지 않는 GPS를 항상 켜고 다니는게 아닐까 싶은 주인공은 문제라고 생각합니다. -_-;\n물론 그렇다고 주인공 위치를 없애면 사람들이 불친절하다고 게임 안하겠죠? ㅠㅠㅠㅠ\n껍질인간 2011년 12월 1일 오후 10:50\n익명 / 저도 처음 퀘스트마커를 봤을땐 게임플레이의 난이도를 낮추려는 목적인줄 알았는데 요즘엔 '게임제작'의 난이도를 낮추려는 목적이 아닌가 하는 의심이 듭니다. 퀘스트마커로 직접 해결법을 지시함으로서 단서를 여기저기 뿌려놓을 필요도 없어지고 퀘스트디자인을 고민할 필요도 없어지겠죠. 오블리비언부터 공중부양 없앤건 도시가 필드와 분리되어있던게 가장 큰 이유가 아닐까 합니다. 오블리비언부터는 도시와 필드를 심리스로 만들면 사양이 무척 높아질테니 어쩔수없는 선택이었겠죠.\n서양RPG라는게 원래 마이너한 장르였거든요.ㅠㅠ 마이너한 취향을 위한 장르였단말입니다.ㅠㅠ 익명님이 바라는 재미가 바로 원래 RPG의 재미였습니다. 퀘스트는 당연히 어드벤쳐적인 해결법이 필요했고 메인퀘스트는 서브퀘스트와 자연스럽게 조화되서 플레이하는동안 뭐가 메인퀘고 뭐가 서브퀘인지 이딴 구분같은건 전혀 생각하지 않았습니다. 그러면서도 오픈월드에 비선형 진행이었어요.ㅠㅠ 요즘 게이머들은 비선형 진행이면 퀘스트구조가 다 조각나는게 당연하고 퀘스트구조가 꽉 짜여지면 선형구조일수밖에 없다고 생각하죠. 근데 그게 아니거든요. 원래는 퀘스트구조가 탄탄하면서도 비선형구조였단 말입니다.ㅠㅠ 그런걸 경험 해본적이 없으니 그걸 인식하지도 못하는거죠. 현재 베데스다 게임의 가장 큰 문제는 이 병신같은 퀘스트구조인데 아무도 그걸 지적안해요. 뭔 타격감? 모션? 이딴거 좋아졌다고 만족하는데 그런건 퀘스트구조에 비하면 정말 사소한 문제점이죠.\n진짜 환장하겠어요. 옛날 RPG하면 그래픽이나 세계의 크기, 현장감, 설정의 깊이같은 부분에서 너무 부족하고 요즘 RPG를 하면 그게 다 만족되는데 반대로 개떡같은 게임플레이때문에 의미가 없어요. 둘다 만족되는 게임을 한번도! 단 한번도! 해본적이 없습니다.ㅠㅠ 항상 둘중에 하나를 선택해야 하거나 아니면 둘다 그저그런 수준으로 되거나...\n현재 롤스톤이 만든다는 RPG는 별로 관심이 없습니다. EA에서 엘더스크롤 따라서 만드는거 같은데 게임플레이도 딱 그수준일게 불을보듯 뻔해서요. 데드스테이트하고 에이지오브데커던스는 저도 기다리는중이죠. AOD보다는 데드스테이트쪽을 좀더 기대중입니다.\nRodin / 그냥 고정된 지점의 마커는 괜찮죠. 근데 움직이는 사람 따라다니는 마커나 플레이어 스스로 이동장소를 결정해야할 상황에 먼저 딱 찍어줘서 결정이 필요없게 만드는게 아주좆같죠. 저도 GPS추적 또한 문제라고 생각합니다. 근데 이것도 생긴지가 워낙 오래되서 이제 그냥 그러려니하고 잊어먹어버린거죠. 퀘스트마커도 곧 그 수준으로 되버릴거 같구요. 하여튼 좆같은거만 계속 생긴다니까요.ㅠㅠ\n익명 2011년 12월 13일 오전 2:03\n슬슬 스카이림의 허점이 들어나더군요. 고갤에서도 까는사람이 늘기도하고요. 스카이림의 퀘스트에 가장 어울리는 말은 용두사미라고 할수있겠네요. 우선 퀘스트를 받는 발단까지는 흥미진진한데 정작 내용은 짧고 서로 비슷합니다. 대부분의 퀘스트가 그냥 던전에서 아이템 찾아오는게 다더군요. 팩션퀘들의 내용도 오블리비언이나 모로윈드보다 볼륨도 재미면에서도 떨어지고 npc와의 대화도 크게 줄었더군요. 모로윈드할때 가장 큰재미가 아무 마을사람이랑 대화해서 정보를얻는거였는데 그런 재미는 죽였더군요. 대신에 퍽시스템이 직업의 전문성을 만들어내 리플레이성은 만들었더군요. 하지만 밸런스가 너무 엉망이라 아예 컨셉을 짜지않는한 쉽기도하고요.\n익명 2011년 12월 13일 오전 2:06\n게다가 무기나 갑옷이 생산이 가능해져서 아이템의 희귀성조차 떨어져버려 화려한 겉모습에비해 실상은 엉망이더군요.\n익명 2011년 12월 13일 오전 2:29\n오히려 퀘스트 자체는 오블리비언이 더 구조가 좋다고 볼수있을정도입니다. 오블리비언은 서로간의 연계가 ㅄ같고 길도 알려줬지만 그래도 퀘스트의 볼륨이나 처음에는 간단한 일에서 승진할수록 점차적으로 중대한 일을 맏게되는 그런 재미가 있더군요. 하지만 스카이림은 승진도없이 가입하자마자 중대한 일부터 맏게되고 얼마안가 끝나버립니다.\ndruid 2011년 12월 13일 오후 1:46\n스카이림 한달째 플레이 중이고 레벨 51 찍은 상황인데요 솔직히 rpg로써 재미가 없는것은 사실이네요.. 첫 플레이시 레벨업하는 재미 정도는 있는것 같은데 그 외에는 경치감상과 탐험하는 재미가 있는데 그것도 하다보면 금방 시들해지는 것 같네요. 게임 자체가 재미가 있어야 되는데 반복 또 반복 점점 지루해집니다. 그리고 결국 지난주부터는 접었네요. 개인적으로 와우 오프라인으로 하는 기분을 느꼈습니다. 이럴바엔 그냥 와우 하고 말지요..\n껍질인간 2011년 12월 13일 오후 10:14\n익명 / 오블리비언은 서브퀘스트들의 이야기 자체는 괜찮은게 많았죠. 그걸 게임플레이로 가져오는데 실패해서 그렇지... 스카이림은 메인퀘 좀 하다가 폴아웃3 생각나서 때려쳤지만 환경구현만큼은 정말 눈물나도록 아깝습니다. 진짜 베데스다 아티스트들은 최고인거 같아요. 이런 미친 환경을 그에 어울리는 게임플레이와 결합시킬수 없다는게 열불이 터질 뿐입니다. 엄청난 재능의 낭비같아요. 하긴 뭐 게임만 그런것도 아니긴하죠.\ndruid / 제가 오블리비언 엔딩본다음에 서브퀘하면서 그런 기분이었어요. 스토리상 아무 목적이 없으니 그냥 퀘스트 받아서 레벨업하고 아이템 얻는것 밖에 할일이 없죠. 게임을 하면서도 스스로 정말 병신같다는 느낌이 들 정도였어요. 뭔 온라인 게임을 혼자 하는듯한 그 허무한 느낌이란...\n싱글RPG란게 막 고생도 하고 짜릿함도 맛보면서 서서히 긴장되다가 마지막에 부왁!하고 시원하게 싸게하는 맛이 있어야 하는데 이건 뭐 초반에는 확 끌어당겼다가 가면 갈수록 시들시들 해지는게 뒤끝이 영 시원하지가 않고 찝찝하기만 하죠.\n익명 2011년 12월 13일 오후 11:49\n가장 평가에 거품이 많은 게임이 아닐까 싶습니다. 오픈월드의 장점을 제대로 못살리고 오로지 던전의 양과 서브퀘스트의 수로 플레이어를 압도하지만 게임으로선 진짜 구립니다. 난이도의 밸런스도 너무 쉽거나 말도안되게 어려움 딱 둘로만 나뉠정도고 퀘스트의 스토리나 재미또한 떨어지더군요. 그렇다고해서 케릭성이 있냐하면 끌리는 케릭터는 없습니다. 게다가 버그 투성이기도하고 타격감을 좋아하는 사람들에게는 타격감으로도 까이고 하지만 오픈월드에 처음을 잘 꾸몄다고 어떤 리뷰에서는 10점만점에 11점을 줬다고 하더군요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 모로윈드부터 해와서 설정에대해 기대한부분도 완벽이 무시해버리고 아예 새로 만들었더군요. 이건 개인적인 불만이기하지만 이토록 단점 투성이인데 오픈월드라는 이유만으로도 온갓 고티는 다따고 어떤 리뷰에서는 10점만점에 11점까지 줬다는군요. 정작 깬사람에게는 꺴다는 성취감보다는 허무감만 주는 게임인데도 말이지요.\n폴아웃 뉴베가스는 버그떄문에 평가를 절하했는데 스카이림은 그보다 더심하면 심할정도인데도 깎지도안는걸보면 평가의 주 요소는 엔딩후 마음대로 놀수있다는 요소때문이겠죠\n뭐 용언이라는 장난감도 하나 더 추가했으니 모래사장에서 놀기 좋아하는 사람은 아주 좋아하겠지요. 하지마 RPG를 하려는 입장에서도 똥이고 전투를 즐기려는 사람에게도 똥인 게임입니다. 차라리 오블이 더 재미있다고 생각될 정도입니다.\n익명 2011년 12월 13일 오후 11:53\n개인적으로 거의 80%이상은 즐겼다고 생각되는데 오블이나 모로윈드는 다시하고 싶다는 생각이 들었는데 이건 다시하고 싶지가 않더군요. 다시할 이유가 없거든요. 서브퀘 많지만 대부분 이유만 다를뿐 시키는건 같고 팩션퀘는 정말 짧고 별로입니다. 메인퀘스트는 그저 용언을 얻기위한 수단에 지나지 않고요. 아 다만 나아진건 그래도 선택지를 약간이라도 넣었다는거일려나요? 그나마도 데이드릭 쉬라인에 대부분 몰린데다가 퀘스트 자체는 진짜 지루합니다.\nDruid 2011년 12월 15일 오후 10:53\n데거폴 게임성으로 스카이림 환경적용해서\n나오면 종결됩니다. 퀘스트는 울티마처럼 던전은\n데거폴규모에 랜덤생성과 디자인이 적절히 섞여있고\n전투는 스카이림 정도면 괜찮을듯. 그렇게한 것을\n기반으로 폴아웃4도 나오고 엘더스크롤6나오면서\n피씨게임의 새르네상스가 열리면...그럼 좋겠네요.\n요즘 다 80년대 복고가 트랜드인데 게임은 왜..TT\n샤유 2011년 12월 20일 오후 1:56\n아! 스카이림을 하면서 잘만들었고 시스템도 괜찮은 것 같은데 이상하게도 별로 메인퀘스트를 하고싶지 않았는데 그 이유를 알거같네요. 뉴베가스가 굉장히 재밌어서 스카이림도 질렀는데... 조금 후회되기 시작하네요.\n근데 뉴베가스는 어떻게 플레이하셨나요? 전 폴아웃을 3으로 처음 접했는데 오 재밌네 싶었는데 뉴베가스를 접하고 폴아웃3은 쓰레기였구나... 라고 생각했던 유저라 갑자기 궁금해지네요. 이 시스템 엔진으로 뉴베가스가 나왔으면 좋았을거 같은데...\n껍질인간 2011년 12월 25일 오후 1:07\n익명 / 저는 롤스톤도 나가고 시대배경도 4E로 넘어가서 이전까지의 엘더스크롤 설정을 완전 무시하고 거의 새로운 게임이 되지 않을까 예상했었는데 생각보다는 예전 설정을 잘 이어받았다 싶더군요. 기본적인 게임플레이도 오블리비언에서 크게 바뀌지도 않은거 같구요. 게임을 다 해보지 않아서 이 게임이 한마디로 어떻다 딱 결론을 내리지는 못하겠지만...\nDruid / 각 게임의 장점을 합친 궁극의 게임은 누구나 꿈꾸죠.ㅠㅠ 현재 그것과 가장 비슷하게 만들수 있는 유일한 회사가 베데스다라고 생각하는데 얘네들은 도무지 욕심을 내지 않네요.\n샤유 / 뉴베가스는 현재 플레이중인데 상당히 만족스럽게 하고 있습니다. 이런게 바로 RPG지 하는 느낌입니다. 끝까지 만족스럽다면 지난 10년간 최고의 RPG가 아닐까 싶습니다.\n익명 2011년 12월 26일 오후 9:49\n누가 뭐래도 스카이림 쵝오~\n어떤 마을에 갔는데... 마을 사람들이 모두 악몽에 시달리고 있었습니다.\n이 마을에 간 이유도 마을에 퀘가 있었던 건 아니고 그 부근 던전에서 때려죽인 시체써먹는 마법사(컨쥬러?)넘 일기장에 이 마을 출신이라는 내용이 있어서 간 것입니다.\n마을 사람들이 악몽을 쫓기 위해 어떤 여신의 사제를 불렀다는 군요.\n여관에 가봅니다. 이 사제넘은 자기혼자 해결이 안된다고 술만 쳐먹고 있습니다. 뭐 메인퀘도 깼으니 급하게 할일도 없고 해서 도와 주겠다고 합니다.\n모든 악의 원흉은 그 마을앞 언덕위에 있는 폐쇄된 데드라 수도원이었고.. 우여곡절 끝에 그 사제와 함께 기억을 먹고 악몽을 일으키는 아티팩트 해골 앞에 섭니다.\n수도사는 자신이 원래 이 수도원 출신이었음을 고백했습니다.\n수도사는 자신이 해골을 저승으로 돌려보낼때까지 보호해 달라며 주문을 외우기 시작합니다.\n그 순간 머리속에 들려오는 악몽의 주인 데이드라의 여자 목소리...\n- 저자는 널 속이고 있다. 저자를 죽이고 저 해골을 차지해라.-\n얼마나 감미로운 유혹인가...\n여기서 정말 갈등이 시작됩니다.\n게임 시스템상 수도사를 죽여도 아무 지장이 없고 오히려 해골 아티팩트가 주는 효과가 무엇인지.. 분명히 이득이 될터 입니다. 아무도 보는 사람이 없습니다.\n칼을 슬며시 꺼내 듭니다. 아.. 갈등...\n이자가 정말 나를 속이는 걸까? 그냥 죽이고 해골을 차지할까?\n순간.. 내 자신을 양심을 따르고.. 그리고 사람을 믿기로 하고 칼을 거둡니다.\n수도자는 주문을 완성시켜 해골을 제거합니다.\n다 끝났다고 말하고 떠납니다.\n저는 그 뒤를 따라 슬쩍 수도사의 호주머니를 살펴봅니다.\n... 해골이 없습니다....\n내 판단이 옳았습니다. 저는 제 양심에 따라, 이 가상세계에서의 내 인격에 따라 판단을 했고 행동을 했고 그에 대한 댓가를 얻었습니다.\n물론 살인을 했으면 해골 아티팩트를 얻었고 실제 게임에서는 분명히 더 이익이 됐겠죠.\n그렇지만 내 인격을 버렸겠죠.\n수도사는 자신은 이 데드라 수도원의 폐허속에 여신의 수도원을 작게 만들고 자신은 속죄의 생활을 하겠지만.. 나에게는 신세를 졌으니 언제든 부르면 도와주겠다고 합니다.\n수도원 문을 나서니 북방특유의 눈보라가 휘몰아치고 있지만 가슴 한구석에 온기가 살아있음을 느낌니다.\n스카이림은 우리앞에 완전한 자유와 선택을 줍니다.\n인위적으로 선에 대한 이익이나 악에 대한 불이익이 없기에\n스카이림 안에서 우리는 진정한 인격을 드러냅니다.\n이것이 스카이림이 위대한 이유입니다.\n껍질인간 2011년 12월 27일 오전 12:05\n익명 / 그정도가지고 위대하다는 수식어를 붙이기에는 좀 부족하다고 봅니다.^^; 예로드신 종류의 에피소드는 사실 퀘스트RPG라면 그렇게 특별한 경험이라고 할수는 없죠. 저는 그런 멋진 순간들도 중요하다고 생각하지만 그것보다 더 중요한건 그 멋진 순간들이 게임의 시작과 끝 안에서 유의미한 역할을 하는게 더 중요하다고 봅니다. 아무리 멋진 퀘스트라고 하더라도 그게 전체구조에서 아무런 역할을 하지 못하고 뚝 떨어져 있다면 그건 그 퀘스트 안에서만 플레이어가 주인공이 될뿐이지 전체 게임에서 주인공이 되는건 아니거든요. 짧은 하나의 퀘스트에서 몇번의 갈등과 선택만으로 맛보는 즐거움과 전체 게임의 내러티브와 목적안에서 수많은 퀘스트를 통해 수많은 갈등과 선택이 차곡차곡 누적되어 엔딩에서 한번에 터지는 즐거움은 비교가 되질않죠. 그런면에서 오블리비언부터의 베데스다게임이 실망스러운거죠. 단일 퀘스트의 질은 나름 괜찮지만 그 수많은 단일 퀘스트들을 하나의 커다란 퀘스트로 묶질 않으니까요.\n익명 2012년 1월 11일 오전 12:00\n난이도 Master로 올리고, 나침반은 방위만 표시하게 하는 모드를 설치하고, 패스트 트래블은 쓰지 않고, 일정 시간이 되면 어디서든 잠을 자고(아마 이것도 모드가 있긴 있겠지만..)...여튼 이것저것 손을 쓰면 일단 탐험과 전투는 멋지게 만들어진 환경과 어우러져 꽤 즐길만한 것이 되더군요.\n그런데 아무리 그래도 스토리는 어떻게 안 되는군요 ㅠㅠ "세상이 어찌 되든 나랑은 상관 없다"는 마음가짐으로 해야 그나마 받아들일 수 있겠는데..."나는 그저 이 세계의 탐험가"라며 암시를 걸어 레벨 20까지 그럭저럭 재밌게 하다가 급 허무해져서 접었어요. 조쉬 소이어 모드로 뉴 베가스 새로 시작했네요.\n뭔가 적절한 모드가 나올 때까지는 그냥 놔둘듯요.. (꾸미기가 대부분이긴 하지만) 그나마 베데스다가 모드 제작을 장려하는 게 참 다행이네요.\n익명 2012년 1월 11일 오전 11:19\n음 차곡차곡 쌓여서 폭발하는 즐거움은 뉴베가스 엔딩 정도일까요?\n껍질인간 2012년 1월 14일 오후 5:27\n익명(1) / 서브퀘스트야 모드로 얼마든지 추가할수 있지만 메인퀘스트는 모드로 어떻게 할수가 없죠. 오블리비언때 모드질 하면서 깨달았어요. 모드로 어떻게 할수가 없는 근본적인 문제라는걸요.\n익명(2) / 차곡차곡 누적되어 폭발한다는게 꼭 모든 퀘스트의 내용이 메인스토리와 밀접하게 연관이 있어야 된다는 얘기는 아닙니다. 예를들면 에피소드 연결이 느슨한 TV드라마의 경우 매 에피소드가 독립적인 스토리를 가지고 있으면서도 사이사이에 중심 스토리와 관련된 에피소드를 넣어서 엔딩에서 시리즈 전체를 아우르는 커다란 스토리의 끝을 내죠. 분명히 중심 스토리와 상관없는 수많은 에피소드가 있었지만 그것들이 캐릭터나 중요사건을 간접적으로 보충설명하고 있기 때문에 메인스토리의 힘을 더 크게 만들수 있습니다.\n그러니까 배치의 문제입니다. 첫화에 메인스토리의 시작을 넣었으면 중간에는 별 상관없는 에피소드가 들어가도 마지막에는 메인스토리의 엔딩을 넣어야죠. 그래야 중간에 넣은게 제대로 역할을 한다 그말입니다. 그런데 베데스다는 이게 첫화에 메인 스토리 시작해서 바로 2화에 메인스토리 엔딩이 나버리고 3화부터는 메인스토리와 상관없는 개별스토리가 진행되는거나 마찬가지죠. 퀘스트RPG가 플롯의 자유가 있어야 되지만 그건 어디까지나 시작과 끝을 제외한 '과정'에서의 자유지 엔딩까지 자유롭게 볼수있다는건 완전 코메디죠.\n익명 2012년 1월 15일 오전 9:05\n허무함을 뒤로 하고 다시 켜고 플레이하고, 끝은 보자 싶어 메인 퀘스트를 좀 더 진행했는데...더욱 더 허무해지더군요 -_-;;\n메인 퀘스트가 선형적이고 서브 퀘스트랑 따로 노는 거, 플레이어가 아무런 저항없이 모든 콘텐츠를 그저 즐길 수 있도록 만들어진 모양새는 백번 양보해서 그렇다쳐도, 메인 퀘스트 자체도 이렇게 재미가 없을 수가요...\n정말 정교하게 만들어진 환경이 아까워서, 차라리 소규모 온라인 게임인 게 나을 것 같네요. 마음 맞는 사람들이랑 탐험하는 롤플레잉 흉내라도 낼 수 있게;\n너랑나랑 2012년 1월 22일 오전 10:35\n껍질인간님은 게임에 대한 기본전제가 우선 일반인?과 아예 다른 것 같습니다.\n그래서 리뷰가 대체적으로 대부분의 웹진평가등등과 틀리죠.\n흔히 게임성에 대해 말할때 가장 중요한 것을 뭐라고 생각할까요? 메인퀘 서브퀘 그래픽? 뭐 그런 세부적인게 그렇게 중요할까요?\n게임이나 영화나 우선 장르 구별해서 님처럼 rpg는 뭐 이래야 된다. 따라서 이 기준에 조금이라도 어긋나면 무조건 아웃? 이런 평가는 타당하지 않다고 봅니다.\n그렇다면 게임성의 가장 핵심이고 본질인게 무엇이라고 묻는다면 그건 몰입성이라고 하고 싶습니다.(가지고 재밌게 놀수 있으면 되는 거죠) 초창기 게임에선 장르라는 것이 없었는데 이게 80~90년대에 생기다가 다시 최근에는 장르라는 것이 굳이 나눌필요가 의문시될정도로 각 장르가 혼화되는 게임들이 많이 나옵니다. 장르불문 그게 rpg건 액션이건 가리지 않고 몰입해서 즐길수 있다면 그건 게임이라는 목적에 매우 충실한 것이고 그게 게임성이 높은 게임이 아닌가 생각합니다.\n껍질인간님은 게임을 즐기는 것, 몰입하는 것 자체에 대해서는 크게 관심이 없는것 같습니다. 일반적으로 스카이림을 플레이할 경우 대부분의 사람들은 그게 퀘간 연결이 어떻게 되건 말건 곧바로 게임에 빠져들고 몰입하게 하죠. 근 10년간 과연 rpg장르에 이렇게 몰입하게 만든 게임이 있었을까 싶을 정도로 대단히 잘만든 게임입니다.\n님처럼 어떤 확고한 기준에 어긋난다고 해서 그게 마치 쓰레기게임인 마냥(직접적 언급은 안했지만 님글을 읽으면 이렇게 생각하는 사람들이 대단히 많을 겁니다.) 님이 그렇게 의도하지 않고 글 자체만 보라고 말하더라도 외부적으로 표현된 의사를 해석해보면 그렇게 해석할 가능성이 매우 높죠.\n가끔 블로그에 와서 글보는데 차라리 저는 님의 필력으로 그 기준자체를 없애고 게임성에 대해 큰 기준을 세우고 글을 쓰신다면 많은 사람들이 공감을 얻을텐데 안타깝네요.\n너랑나랑 2012년 1월 22일 오전 10:49\n또 하나는 게임경력?이 꽤나 오래되다보니 고전게임들도 자주 접하게 되는데 어떤 게임은 그당시에는 매우 재미있게 플레이했음에도 현재에 와서 즐길때 정말 재미없는 게임이 있는 반면 어떤 게임은 지금기준으로 해도 재미있는 게임이 있습니다. 이건 몰입성이라는 기존 요소에 플러스되는 요소인데요. 시대가 지나더라도 다시 꺼내 플레이하더라도 재미있는 게임은 정말 마스터피스라고 해야 된다고 생각합니다.\n지금의 스카이림이나 기타 좋은 게임들이 나중에 다시 플레이해볼때 예전만큼 몰입성이 있을지 없을지는 두고봐야겠죠.\n님의 기준에서 얘기하신 게임들은 어떤 것들은 지금해도 괜찮은 게임이 있는 반면 지금하면 아예 10분도 못버티고 나가 떨어지는 게임도 있습니다.\n많은 사람들이 반대할지 모르겠지만 예전에 둘다 재미있게 플레이했음에도 불구하고 울티마7(한글패치까지 되어 있음에도 불구)같은 경우는 현재 재미가 없었고 반면 위저드리시리즈는 현재 해도 재미있더군요.\n둘다 명작게임이지만 지금해봤을때 재미없으면 소장도 안하고 바로 버리게 되더군요. (개인적으로 이렇게 구별이 되니 짐?이 많이 줄어서 좋습니다.ㅋ)\n익명 2012년 1월 23일 오후 7:12\n너랑나랑님은 몰입감이 높은 게임이 게임성이 높다고 하시는데요. 스카이림의 어떤 부분이 몰입하게 만드는지는 전혀 설명해주지 않으시네요.\n"일반적으로 퀘간 연결이 어떻게 되건 상관없이 몰입하게 된다"고 하셨는데, 전 도저히 몰입이 안되던걸요.\n차라리 모로윈드가 몰입성은 더 높았습니다. 동어반복 같긴 하지만 설명드리자면, [넓은 세계에 널려있는 수많은 오브젝트들이 게임진행에 알게 모르게 영향을 끼칠 것 같은] 착각이 한 몫 했죠. (나중에는 대부분 낚시 였다는 것을 깨닫게 되지만요) 베데스다 게임을 처음 접한게 모로윈드 여서 그랬는 지도 모르지만 굉장히 신선했고, 그 덕분에 몇달간을 몰입한 채 즐길 수 있었죠.\n모로윈드를 예로 들자면 이런겁니다. 게임을 시작하면, 악에 맞서야 한다는 목표는 알지만 그 악이 누군지, 어디에 있는지, 어떻게 맞서야 하는지는 전혀 알 수 가 없어요. 그러다보니 만나는 NPC 들 마다 말을 걸고 정보를 캐내고, 하다보면 보통 NPC들은 쓸만한 정보를 가지고 있지 않다는걸 금방 알게되죠. 그럼 사람이 더 많이 모이는 더 큰 도시로 찾아가게 되고, 거기서도 중요한 인물이 누구인지 알아내야 하고, 그 사람에게 접근하고, 혹시 뭔가 숨기고 있는게 있지 않을까 해서 소매치기로 주머니 속 편지들을 훔쳐보기도 하고, 아니면 그 npc에게 잘 보이려고 시키는 일들을 착실하게 해결해주고... 그렇게 정보들을 모으고 선별하고 게임의 목적을, 세계를 파악하게 되죠.\n근데 오블리비언, 스카이림으로 넘어오면서 그런면들은 점점 더 축소 됐죠. 그냥 마커가 뜨잖아요. 누구를 만나야 하는지, 어디로 가야하는지 다 알려주니 굳이 정보를 캐내러 돌아다닐 필요가 없어졌죠. '전설속의 용이 나타나서 세계가 당장 망하게 생겼다' 고 하면서 '그 용을 잡으려면 어디로 가서 누구를 만나서 샤우트를 배워라' 라고 그냥 다 알려주잖아요. 그냥 시키는대로 가는길에 만난 NPC는 세상이 망하게 생겼다는데도 '장사를 시작하고 싶은데 맘모스 뿔이 필요해요. 구해다주세요.' 같은 딱 봐도 메인퀘랑 아무 상관없어 보이는 서브퀘를 떨구고요. 뭐야 난 도바킨 인줄 알았는데 그냥 퀘셔틀 이었구나 같은 느낌? mmorpg도 아니면서 말이죠.\n그 순간 몰입을 방해 받는건 당연한거 아닌가요? 아 이건 서브퀘구나. 해도 그만 안해도 그만이겠구나. 그런 생각이 드는 순간 벌써 게임성으론 (RPG로선) 실패 아닌가요?\n그러니까, 여기 주인장님이나 단골손님들이 원하는건 그런 장치들에 조금만 신경을 써주었으면 하는거죠. 메인퀘를 진행하려면 반드시 진행해야 하는 서브퀘의 존재 라던가, 아니면 최소한 서브퀘들의 내용이 메인퀘와 뭔가 연관이 있을 것 같은 떡밥이라도요. (모로윈드 처럼요) 모처럼 전설속 용의 등장 이라거나 제국군과 반란군의 대립같은 혼란한 시대를 배경으로 하고 있으니 그 떡밥들을 더 긴밀하게 엮어줬으면 하는거죠.\n위키나 워크스루의 도움 없이도 '아. 이건 딱 봐도 서브퀘네. 도전과제랑도 상관없으니, 이건 그냥 패스. 나중에 시간 나면 한번 돌지 뭐' 라던가 '응? 데이드릭 프린스? 메인퀘랑 연관은 없겠지만 보상템은 인챈티드 무기를 줄테니 한번 해볼까?' 같은 상황이 너무 자주 일어나요. 몰입성도 게임성도, RPG로서도 좋은 점수 주긴 글렀죠.\n너랑나랑님은 뭐 때문에 몰입할 수 있었는지에 대해선 언급을 안하셨으니 그냥 제 추측이긴 하지만, 혹시 배경 그래픽이 좋아서? 실제 사람들이 살아가는 것 같은 정도의 오픈월드를 구현해 놓아서? 몰입성이 있다고 하시는 건가요?\n그렇다면 배틀필드나 크라이시스 같은 FPS 들이 그래픽이나 현실감은 훨씬 좋구요. 실제 세계같은 오픈월드라면 이미 GTA 같은 넘사벽의 걸작도 있잖아요. 그렇다고 해서 배틀필드나 GTA를 RPG로 분류하진 않죠.\n오픈월드에 FPS가 요즘 게임들의 대세인건 사실이고 스카이림도 그 흐름을 충실하게 따른것에 대해선 별 불만 없는데요. 오픈월드의 구현이나 눈길을 끄는 배경 그래픽에 신경 쓴 만큼 RPG로서의 게임성은 상당부분 포기한게 사실이죠. 그냥 튜토리얼이나 퀘스트마커가 표시하는대로 착실하게 따라가기만 하면 되는데 몰입감이라뇨. 게임성이라뇨.\ngta sa도 그런면에선 스카이림보다 훨씬 좋았어요. 동료의 배신을 눈치 챈 시점에서 아지트를 옮겨야 한다는 당위성을 제공해주고, 그러면서 동시에 거점 변경을 위해 많은돈이 필요하다는 점을 플레이어에게 일깨워 주고. 그 다음 선택은 플레이어 마음대로죠. 범죄를 저질러서 돈을 모으던가, 택시기사, 피자배달, 레이싱 대회 참가 등으로 돈을 모으고, 주유소를 인수하고.... 그런 과정이 내가 정말 몰입하고 있는 상황이죠.\n스카이림은 그런면에선 아예 플레이어가 고민할 시간을 주질 않죠. 집을 살 수도 있고 결혼을 할 수 도 있지만 꼭 그래야 할 이유가 없어요. 단지 도전과제를 위해서, 혹은 아이템 보관을 안전하게 하기 위해서 밖에는 없어요. 수 없이 많은 퀘스트들도 마찬가지에요. 그냥 마커 뜨는 대로 따라가기만 하면 되니까요. 물론 좋은 퀘스트들도 많아요. '레드가드 여성을 찾아라' 같은 경우엔 일단 퀘스트 시작하고 나면 누가 거짓말을 하고 있는건지, 누굴 죽여야 하는지, 아니면 둘 다 죽일 것인지, 어떻게 죽일 것인지, 아지트로 쳐들어가? 아니면 마굿간으로 유인해내서 해치워? 등등등... 근데 문제는 이게 메인퀘와는 아무런 연관도 없을 뿐더러 해야 할 이유가 없어요. 물론 퀘스트를 받고 나면 결말을 알고 싶어서 해결은 하게되는데요, 막상 퀘스트 받기도 전에 이건 메인 줄거리와는 아무런 상관이 없다는걸 너무 쉽게 알 수 있으니 아예 흥미가 떨어지고 몰입이 안되는거죠.\n아악. 너무 길게 썼네요. 게다가 여기 주인장님이 하신 말씀들의 동어반복들뿐-_- 이 쉬운 얘기를 이해 못하고 자꾸 딴소리를 하는 사람들이 나타나는지, 왜 지나가는 사람일 뿐인 내가 여기서 이렇게 주절대고 있는건지...\n너랑나랑님은 어떤점 때문에 몰입하게 되셨는지, 메인퀘와 서브퀘가 따로 놀아 몰입감을 방해받는 점을 어떻게 극복하셨는지 써주시면 저 같은 사람들에겐 많은 도움이 되겠네요.\n껍질인간 2012년 1월 26일 오후 10:01\n너랑나랑 / 우선 저는 게임에 관해서는 이미 '일반인'이 아닙니다. 현재 주류인 온라인 게이머나 콘솔게이머도 아니구요. 'PC게이머'의 관점에서 'PC게이머가 될지도 모를 사람들'을 위해 글을 씁니다. PC게임이 망해버린지 오래됐기 때문에 제 관점이 낮설게 느껴지는게 당연하겠죠.\n저도 몰입성을 매우 중요하게 여깁니다. 아마 요즘 게이머들보다도 훨씬 중요하게 여길겁니다. 제가 지적하는 서브퀘과 메인퀘의 구조도 그게 몰입을 부수기 때문에 지적하는겁니다. 일반인들이 그런걸로 몰입이 깨지지 않는 이유는 안그런걸 경험해본적이 없어서 애초에 기대가 낮기 때문이거나 내적인 구조가 드러나는것에 민감하게 반응할 정도로 몰입의 강도가 강하지 않기 때문이겠죠.\n물론 스카이림이 게임 외적인 면에서야 엄청나다는건 저도 동의합니다. 그런데 'PC게이머'는 원래부터 게임 외적인 면보다 게임 내적인 면을 훨씬 중요하게 여겼습니다. 아주 옛날엔 pc게임이 콘솔게임보다 그래픽이나 사운드 인터페이스 조작성 같은 부분에서 훨씬 후졌었습니다. 심지어 그래픽이나 사운드가 전혀 존재하지 않고 텍스트만 나오고 조작은 문장을 타이핑하는 수준의 게임이 PC게임의 주류던 시절도 있었죠. 그런데 그 당시에 왜 화려한 콘솔게임 안하고 PC게임 하던 사람들이 있었을까요? 그런것보다 게임플레이의 몰입성과 깊이를 더 중요하게 여긴 사람들이 있었기 때문입니다. 그런 사람들이 제가 'PC게이머'라고 생각하는 사람들입니다.\n그래픽이나 기술은 시간이 지나면 반드시 힘을 잃게 마련입니다. 게임을 평가할때 그런 게임외적인 면에만 가치를 두게 될 경우 그 평가의 유효기간은 매우 짧아집니다. 스카이림의 그래픽과 기술도 몇년만 지나면 아무런 감흥도 없게 될게 분명합니다. 그러면 그때 남는건 게임 내적인 충실함이죠. 저는 오랜 시간이 지나도 변함없이 재밌는 게임이 좋은 게임이라고 생각합니다. 그래서 그런 게임들에 높은 점수를 주고 안그런 게임들은 낮은 점수를 주고 싶은거죠.\n스카이림이 오랜세월을 버틸수 있을까요? 저는 아니라고 봅니다. 물론 게임을 끝까지 안해봤기 때문에 확고하게 주장할수는 없지만 오블리비언과 폴아웃3와 같은 구조를 가지고 있는것을 확인한 것 만으로도 그럴거라는 생각이 듭니다.\n그리고 10분도 못하고 나가 떨어지는 게임에 대해 한마디 하자면... 10분으로 알수 있는 게임은 존재하지 않습니다. 10분동안 알수 있는건 고작해야 그래픽과 사운드와 인터페이스 뿐이겠죠.\n익명 / 제가 하고 싶은 얘기를 저보다 더 잘 설명해 주셨네요. ^^;;\n너랑나랑 2012년 2월 7일 오후 12:11\n몰입성이라는게 특히 어떻게 설명할수가 없네요. 언어로 설명하기에는 제 어휘력이 너무나 부족하고.. 그렇다고 몰입성이 있는 게임과 없는 게임을 구분하는 것은 너무나 명확히 할수 있습니다. 본능적으로요.\n굳이 배경그래픽이나 그런게 문제가 전혀 아니죠.\n전 아직까지도 과거 게임중에 재기드 얼라이언스2나 폴아웃1,2 또는 발더스1 데이어스엑스시리즈등 회자되는 명작게임들은 대체적으로 몰입하는 편입니다. 그렇다고 이 게임들이 그래픽등등이 좋은것도 아니죠. 더 과거로 올라가면 국산게임중에 허접한 게임들도 지금해보면 몇시간이 훌쩍 지나갈정도로 몰입하는 게임도 있습니다. 무엇때문인지는 모르겠지만요. 제 경우는 gta시리즈 같은 경우는 몰입해서 하지 못했습니다. 명작이라고 칭송?받지만 저한테는 전혀 아니더군요.\n내적인면 외적인면 그런거 구분하면서 저는 게임을 안하는것 같습니다. 그건 과거 울티마 4시절때부터 그랬고 그 이후로 게임을 나름 코어하게 즐긴다고 생각했지만 지금까지 어떤 기준에 따라서 껍질인간님과 같이 퀘연결이 나쁘다던가 기타 세부적?인것에 전혀 연연해하지 않고 게임을 해왔고 지금도 마찬가지입니다.\n그리고 10분만에 나가떨어지는 게임이라는게 제가 처음해본게임이 아니라 과거에 몇번이고 해봤던 게임들을(하이텔 고게동에서 분석란도 맡고 그랬습니다. 님이 그렇게 칭송하던 게임들을요. 이 정도면 꽤나 즐겼다고 봐도 되겠죠? 그때도 항상 님처럼 의견을 제시하던 사람들을 게시판에서 가끔 본적이 있었습니다.)\n지금에 와서야 플레이하면 10분만에 나가떨어진다는 겁니다. 어떤 게임이든지 10분만에 판단할수가 있을까요?(물론 판단가능한 게임들이 요즘 많이 나오기는 하지만..)\n게임 꽤 오래해봤다고 자부할 정도고 주위에서는 물론 인터넷에서도 자부할 정도로 자칭?은둔게임고수라고 생각하지만 게임을 즐길때 어떤 기준에 맞춰서 평가하는 것보다는 즐길때 몰입해서 즐길수 있다면 좋은 게임이라고 생각합니다.\n근데 그 기준이 저와(대다수 사람들도 저와 비슷한 기준일거라 생각) 껍질인간님과 차이가 있어서 블로그에 다른 생각을 적으시는 것 같네요. 음.. 그렇습니다.\n너랑나랑 2012년 2월 7일 오후 12:36\n한가지 더 말씀드리면 껍질인간님이 원하시는 게임이 어떤건지 알거 같습니다. 게시물 천천히 봤는데 감이 오네요.\n하지만 앞으로 님이 생각하시는 그런 게임이 나올 확률은 제가 볼때는 0.00001%도 안될거 같습니다. 저 확률도 높게 잡은 걸지도 모르겠네요. 왜 안나오는지는 구구절절이 설명 안드려도 아실거라고 생각됩니다.\n고전게임을 좋아하는 사람에게는 좀 안타깝지만 앞으로 더 편하고 더 쉽고 그런 게임이 나오겠죠. 현재 pc게임도 사실상 예전보다 많이 위축된 상태이고 더 나아질거라는 전망도 사실 희미하죠.(망하지는 않겠죠.ㅋ)\n익명 2012년 2월 10일 오전 11:08\n너랑나랑// 저는 그 확률을 좀 낙관적으로 보는데요.\n여기 주인장님이 욕하시긴 하지만, 바이오쇼크나 휴먼 레볼루션, 심지어 스카이림도 여전히 그 시절의 이상(?)에 어느 정도는 제스처를 취하고 있다고 생각해요. 지금의 게임게 지도 상에서는 세 게임이 다른 쏴대고 죽여대고 영상 보는 게임들의 대체제 역할을 하고 있기도 하고요.\n엑스컴 리메이크 두 작품과 씨프 4도 나올테고, 워렌 스펙터를 비롯한 이온 스톰/루킹글래스 사단의 디자이너들도 여전히 활동중이고요. (에픽 미키도 플레이어의 선택과 결과를 중시한다는 기본은 안 버렸습니다. 스펙터는 누가 그걸 버리라고 하면 차라리 은퇴하고 책방 차린데요.)\n물론 그 시절 게임이 추구했던 이상에 비하면 상당히 단순한 건 사실이지만, 저는 지금이 그 시절의 게임이 추구하려고 했던 이상을 현재의 직관적이고 편리한 인터페이스로 경험할 수 있는 지점을 찾아가는 시기라고 생각하고 있습니다. 제작 기법에 있어서도 대중적 인지도 확보에 있어서도요.\n상당히 낙관적인 시선이라는 건 압니다만; 제가 확률을 말한다면 30%라고 하고 싶네요.\n익명 2012년 2월 12일 오전 3:56\n차~암 말귀 못 알아들으시네요.\n아무도 게임 하면서 "내적인면 외적인면 그런거 구분하면서" 하지 않아요. "게임을 즐길때 어떤 기준에 맞춰서 평가하" 지\n도 않구요. 게임을 하다보니 생각보다/기대보다/전작보다 몰입성이 떨어지니 대체 이유가 뭘까 생각하다보니 이런저런\n결론들이 나오는 것 뿐이죠. 반대로 재미있게 몰입해서 게임을 끝내고 나면 왜 이 게임은 왜 이렇게 훌륭한가. 여타 게임과\n다른점이 뭐길래... 생각하다 보니 또 여러 추론들이 나오는 것이고, 여기 주인장이나 단골 손님들은 스카이림에 몰입하지\n못하고 자꾸 튕겨나오게 되는 부분이 아쉬워서 얘기하는 것 뿐이구요.\n자기자신은 "은둔게임고수"로 포지셔닝 하면서 여기 스카이림에 실망한 사람들을 무슨 "게임에 기준을 긋고 구분하고, 세\n부적인 것에 연연하느라" 몰입하지 못하는 까탈스러운 사람들 취급을 하시는데. 그냥 스카이림 몰입성은 빵점이라구요.\n몰입이 안되서 재미없다구요, 게다가 왜 몰입이 안되는지까지 설명 드렸잖아요. 근데 너랑나랑님은 계속 "나는 게임 고수다, 게임 경력 길다, 스카이림 몰입성 최고다" 만 반복하면서 몰입 못하는 니들은 자꾸 기준을 긋기 때문이라고 하시는데요. 너랑나랑님이 스카이림에 몰입한건 라이트 게이머 이기 때문일 수도 있다고는 생각 안하시나요.\n위 댓글들만 봐도 몰입 못하는 사람들은 이런저런 이유/논리가 있는데 반해서, 몰입성 있다고 주장하는 너랑나랑님의 논\n거는 그저 "나는 몰입했다." 뿐이잖아요.\n게임경력이 오래되었다고 해서 "은둔게임고수" 되는 건 아닙니다.\n저도 낙관적으로 봅니다. 지금은 거품이 꽤 많은 상태라고 봐요. 스마트폰용 게임이니 모션인식 게임이니 하면서 예전 PC\n게임에 비하면 게임 자체가 진입장벽이 많이 낮아졌으니까요. 평소 게임에 관심없던 여성들도 닌텐도는 유행처럼 들고 다\n니고, 그게 지금은 아이폰으로 옮겨가면서 너도 나도 게임 한 두개 쯤은 하는 시대가 되니까, 돈벌이 되겠구나 싶어 뛰어드\n는 장사꾼들도 덩달아 많아졌죠. 언제가 될지 모르겠지만 캐쥬얼하고 호흡이 짧은 게임들에 사람들이 질리기 시작할 때쯤\n, 나아가서 게임 자체에도 흥미가 떨어져 거품이 빠지기 시작하면 .... 그 때쯤엔 게임계 양상도 바뀔 거라고 봅니다. 돌파\n구를 찾다보면 다시 예전 게임들의 코어함을 건드려보는 사람들도 나타나겠죠.\n이건 그냥 제 느낌이지만, 로그라이크나 드워프 포트리스, 또는 인디게임을 즐기는 사람들의 수는 줄지를 않는것 같아요.\n심지어 계속 늘어나는 것 같아 보이기 까지 합니다. 물론 그래봐야 소수지만, 그래도 거품이 아니기 때문에 시장은 생각보\n다 꽤 탄탄하다고 봅니다. 스카이림에도 마인크래프트 곡괭이가 나오고, 와우 제작자들은 드포에서 많은 영감을 얻었다고\n들 하니... 이런저런 영향이 오고 가다 보면, 그리고 개나 소나 게임하는 거품의 시대가 꺼질때 쯤이면 적어도 지금 보다는\n상황이 나아질 거라고 봅니다.\n익명 2012년 2월 12일 오후 3:38\n메모장에 쓰고 붙여넣기 했더니 줄바꿈이 개판이 되는군요-_-\n조금만 덧붙여서요. 요새 다시 LP 공장들이 가동하기 시작한답니다. 새로 공장을 짓기도 하구요. 물론 대부분은 예전의 향수로 LP를 찾는 올드유저들 대상이긴 하지만, 재미있는건 요즘 젊은이들 (내츄럴 본 디지털 세대) 중에 LP가 고급스러워 보여서, 혹은 LP 자체의 멋, 매력을 느끼고 찾는 사람들도 꽤 된다는 거죠. LP라고는 접해보지도 못했을 요즘 세대가 CD, 디지털 음원이 아닌 LP에 흥미를 가진다는 자체가 시사하는 바가 있다고 봅니다.\n물론 그렇다고 해서 음반시장의 대세인 디지털 음원을 거스르고 LP 시장이 다시 주류가 될거라는 생각은 꿈에도 안합니다. 그럴리가 있나요. 돈도 더들고 자리도 많이 차지하는데... 중요한건 대세의 흐름에 흥미를 느끼지 못하고 색다른 매체를 찾는 소수는 항상 존재해 왔다는 겁니다. 이들에게 디지털 매체의 물리적 백업본 혹은 소유욕 충족용으로서 LP가 새롭게 받아들여 질 수도 있다고 봅니다. 이미 LP는 단순히 복고로 치부하기도 민망할 정도로 낯선 매체가 되었으니까요.\n마찬가지로 천만장이나 팔아제끼는 스카이림 혹은 배틀필드 같은 게임에 흥미를 못 느끼고 인디게임이나 고전게임들 찾아 플레이하는 요즘 젊은세대도 있을겁니다. 그리고 그런 사람들에게 도스시절 RPG나 인디게임들이 새로운 이상향을 제공해 줄 수도 있는거구요.\n너랑나랑님은 그런 게임이 나올 확률이 0.00001% 도 안될거라 하시는데, 죄송하지만 좀 더 게임을 다양하게 접해보셨다면 그런 말은 쉽게 못하실텐데요. 인디게임들이나 로그라이크 또는 소규모 제작사의 어드벤처 게임들 조금만 둘러보시면 많지는 않지만 (그리고 완벽하지도 않지만) 그런 게임들이 이미 존재하고 있다는 걸 아실텐데요. 지금 그런 게임들 존재자체를 무시하나효???\n단지 스카이림같은 대작들과 시장 자체가 다르니 주목을 못 받고, 주목을 못 받으니 투자를 못 받고, 투자를 못 받으니 외적인 만듦새에 있어서 대형 프랜차이즈 게임들에 비하면 얼핏 떨어져 보이니 주목을 못 받고......이런 악순환 이긴 하지만 게임 자체는 굉장히 우수한 물건들이 많습니다. 물론 그런 게임들이 주류를 차지하고 스카이림의 판매량을 넘어설 가능성은 0.000000001% 도 안될겁니다만.\n굳이 게임을 전부 해 볼 필요도 없어요. 컬럼이나 포럼, 웹진들만 조금 돌아봐도 요즘 게임들의 캐쥬얼화에 불만을 가진 사람들이 상당히 많다는 걸 금방 아실텐데요. 이 블로그에 모이는 사람들만 이상하게 까탈스러운게 아니라구요. 플레이어가 몰입할 기회를 주지않고 일일이 떠먹여주는 (스카이림을 위시한) 요즘 게임들에 짜증을 내는건 플레이어들 뿐만 아니라 제작자들도 마찬가지 일겁니다. 여기 어떤분이 소개해주신 브레이드 같은 게임도 좋은 예중 하나죠.\n인디게임 제작자들은 평생 인디게임만 만드나요? 베데스다 직원은 평생 베데스다 게임만 만듭니까? 아니죠. 알게 모르게 영향 주고 받고 할겁니다. 옵시디안이 사우스파크 RPG 만드는 세상인데요. 험블번들이니 인디로얄이니 해서 요즘 인디게임들에 대한 관심도 높아지고 있고, 게임으로 대박을 꿈꾸는 장사꾼들이 거품 꺼지고 빠져나가기 시작하면 여기 사람들이 바라는 게임이 나오는 것도 꿈은 아닐겁니다. 한국 영화계가 IMF로 대기업 자본이 빠져나가면서 르네상스가 찾아왔던 것 처럼요. 그게 언제가 될지는 모르겠지만...\n이력서를 받는것도 아니고, 검증도 불가능한 인터넷에서 자칭 '게임고수'니 '억대부자'니 '플레이보이'니 하는 무용담들 일단 믿지도 않을뿐더러 별 관심도 없어요. 단지 그 사람들이 무슨 얘기를 어떻게 하는지가 중요하죠. 게임고수라는게 게임 실력이 좋다는 건지, 해 본 게임이 많다는 건지 뭔지 알 수도 없고, 알고 싶지도 않구요. 근데 하나 확실한건 천만장씩 팔리는, 그래서 남들도 다하는 스카이림이나 앵그리 버드, 스타크래프트 같은 게임들만 해보고서는 "스토리 감동, 그래픽 쩔어, 몰임감 최고, 타격감 짱" 같은 남들 다하는 소리 똑같이 되풀이하는 사람들을 우리는 라이트 게이머라고 부르죠. 물론 시장은 그런 사람들의 돈을 긁어 모으기 위해 움직이긴 합니다만.\n너랑나랑님은 자꾸 자신이 '은둔게임고수' 라고 납득 안가는 타이틀만 내세우지 마시고, 게임고수다운 식견을 좀 보여주시면, 게임제목 몇개 나열 하면서 게임경력 앞세우기 보다 납득할 만한 얘기를 좀 해주신다면 저같은 쪼렙 게이머는 앞으로 입다물고 있겠습니다.\n익명 2012년 2월 12일 오후 7:55\n정말로 마지막으로 한마디만 더요. 사실 저 스카이림도 꽤 좋아합니다. 뭐 어쩌겠어요. 현존하는 싱글 RPG 중에 스카이림 따라갈 만한 물건도 없는 마당에요.\n단지, 자꾸 뭔말인지 알아먹지도 못하면서 (그것도 아주 쉬운 얘기들을!!) 자기만 게임고수고 여기 오는 사람들을 까탈스런 고갤영감-_- 취급하는게 짜증나서 욱한마음에 저리 써댔네요.\n사실 스카이림 80시간째 그럭저럭 재미있게 하다가 슬슬 질려가길래 Sawyer 모드도 나온김에 뉴베가스 안해본 DLC나 마저 해볼까 하다가 얼마전 세일로 지른 스팀판 모로윈드에 오버홀 모드 깔고 다시 모로윈드 플레이중입니다.\n익명 2012년 2월 13일 오전 1:23\n더 안쓰려고 했는데 재밌는 글을 읽고서 링크 남기러 다시 왔습니다. http://redd.it/madv2\n그냥 제가 자주 들르는 흔한 게시판인데요. 모로윈드를 처음 접한 게이머가 힌트나 팁좀 알려달라는 부탁에 이런저런 팁들이 줄을 잇는데 중간에 overts 가 쓴 답글이 내가 쓴거 아닌가 생각이 들 정도로 너무나 비슷해서요. 다들 느끼는건 비슷비슷하구나 또 한번 느꼈습니다.\n게다가 그 밑에 달린 joshbike 의 "스카이림은 오블리비언에서 크게 도약했다. 그리고 모로윈드로 한 발짝 다가 섰다." 는 답글이 맘에 드네요.\n위에 익명님이 쓰신 "스카이림도 그 시절의 이상에 어느 정도는 제스춰를 취하고 있다"는 답글과도 일맥상통 하는듯 하구요.\n주인장님은 스카이림에 꽤 실망하신듯 하고 저도 아니라고 말할 순 없지만, 그래도 오블리비언 보다는 훨씬 나아진 것 만 해도 어딘가요. 그리고 또 혹시 아나요. 펄아웃3로 팬들 끌어 모아놓고 뉴베가스는 옵시디안에 넘겼던 것 처럼, 스카이림으로 충성스러운 팬들 대량 확보해놓고 속편이나 DLC는 옵시디안 스타일로 내놓을지도요.\n익명 2012년 2월 16일 오후 10:14\n또 링크 하나 남기러 왔습니다. 울티마4의 팬이시니 이미 알고 계실지도 모르지만요. http://www.80sgaming.org/ultima-parody/\n제목은 Ultima IV Part 2: "Dude, Where's My Avatar?" 다운로드 링크는 http://www.80sgaming.org/ultima-parody/UltimaIVpart2.zip\n저는 지금 다운로드중입니다. 다운 받는중에 대충 읽어보니 8가지 미덕대신 Sex, Drugs, Rock & Roll 이군요. 얼마나 잘 버무려 놓았을지 기대됩니다. ㅎㅎ\n껍질인간 2012년 2월 20일 오후 11:27\n1.저도 게임중에는 딱히 내적인면 외적인면 구분하면서 플레이하지는 않습니다. 보기좋은 떡이 맛도 좋다고 그래픽 좋고 연출 멋지고 인터페이스 편한 게임은 몰입도 순식간에 되죠. 문제는 그 몰입이 게임플레이로 만들어진게 아니라서 게임플레이에 문제가 있으면 깨지기가 무척 쉽다는 겁니다. 반면에 게임플레이로 만들어진 몰입은 적응에 다소 시간이 걸리더라도 한번 몰입이 되고나면 다른것들에 영향을 받지 않죠. 저는 그런 경험이 많이 쌓이다보니 자연스럽게 대략 어떤 기준같은게 생기더라구요. 물론 이 기준을 절대적인 잣대로 생각하지는 않습니다. 그런 기준을 깰만큼 새로운 게임이 나와주면 그거야말로 제가 바라는일이기도 하구요.\n2.퀘스트중심RPG에서 퀘스트구조가 '기타 세부적'인것은 아니죠. 그거야말로 메인디쉬고 나머지가 세부적인거죠. 여기에는 논쟁의 여지가 없다고 봅니다. 스카이림이 퀘스트중심RPG인가 아니면 다른 무엇인가냐를 문제삼을수는 있겠죠. 아마 너랑나랑님과 제 생각이 다른 부분도 거기일겁니다. 게임외적이냐 내적이냐의 문제 보다는 장르에 대한 기대를 가지고 게임을 하느냐 아니면 완전히 장르를 무시하고 그냥 다 같은 '게임'으로 보느냐의 차이겠죠. 저는 두가지 관점이 다 필요하다고 생각합니다. 모든 게임을 장르의 형식으로만 평가해서도 안되지만 그렇다고 그것을 완전히 무시해서도 안되죠. 왜냐면 하늘아래 완전히 새로운것은 없으니까요. 뭐 이곳 리뷰들을 보시면 제가 RPG라는 장르의 팬임에도 절대 장르의 틀로만 게임을 평가하지 않는다는걸 아시리라 믿습니다.\n3.저는 어떤 게임을 여러번 해봐서 이미 그 게임이 어떤 게임인지 속속들이 알고 있다면 다시 해볼 필요성을 더이상 느끼지 못하고 기억에서 완전히 지워졌다면 다시하더라도 전혀 새로운 게임처럼 대합니다. 물론 게임을 해나가면서 과거의 기억이 다시 살아나기도 하죠. 전자라면 10분이든 5분이든 해볼 필요도 없이 그 게임의 가치를 이미 알고 있고 후자라면 엔딩을 볼때까지는 어떤 게임이라도 결론을 내리기가 쉽지 않더군요.\n어렸을때 재밌게 했던 게임들을 다시 해보면 어떤건 여전히 혹은 그때보다 더욱 재밌는 반면에 어떤건 도데체 내가 이걸 왜 재밌게 했는지 이해가 가지 않을 정도로 시시한 게임도 있었습니다. 대체로 당시에 그래픽이나 분위기 때문에 몰입했던 게임들이 후자에 속하더군요. 그때 끝내주던 그래픽이 이제는 효력이 없기 때문이겠죠. 스토리도 마찬가지입니다. 어렸을때는 무척 흥미롭게 보이던 스토리도 그동안 좋은 스토리를 많이 접하고 나서 보니 어설프고 유치하기 그지없습니다. 지금시점에서 봐도 인상적인 그래픽이거나 소설과 견주어도 뛰어난 스토리라면 그것때문에 아직도 재미가 있겠죠. 근데 그런 게임은 정말 드문거 같아요. 대부분은 시간이 지나면 게임플레이밖에 남질 않습니다. 물론 게임플레이란게 그외의 것들과 완벽하게 독립되었다고 할수는 없죠. 어디까지가 게임플레이인지 정의하는것도 힘들구요.\n4.저도 제가 좋아하는 스타일의 게임이 많이 나올거 같지는 않습니다.^^;\n익명(1) / 저는 콘솔 아래에서는 희망이 없다고 봐요. 콘솔에서는 어떤 명확한 한계같은게 있어요. 콘솔에서도 좋은 게임이 없는건 아니지만 그 좋은 게임들도 어느 이상으로 나가지는 않고 딱 멈추는 선이 있죠. 그래서 콘솔쪽에서는 장르를 개척하는 혁명적인 게임이나 극단으로 치닫는 게임이 나올수가 없어요. 소비자 주머니 눈치를 보거든요.\n지금은 밑바닥을 치고 약간 반등하는 그런 시기같기도 합니다. 분명히 몇년전보다는 조금 나아보이죠. 그래도 저는 이 반등을 지나치게 추락하다가 바닥을 찍고 반동으로 약간 올라오는 정도의 비관적인 시선으로 바라봅니다. 바이오쇼크나 스카이림 같은 게임들에 대한 반응을 보면 대부분의 콘솔 게이머들은 이정도로 만족할거라고 봅니다.\n저는 콘솔보다는 스팀쪽에 기대를 걸고 있습니다. 이미 워게임쪽은 스팀으로 상당히 힘을 얻은거 같고 인디RPG쪽도 괜찮은게 앞으로는 나올거 같은 분위기구요.\n익명(2) / 저는 인디게임과 콘솔게임들 중간쯤에 위치한 RPG시장이 생성되기를 바랍니다. 예전 도스시절 PC게임이 딱 그정도 포지션이었죠. RPG가 20만장 시장이 됐으면 좋겠어요. 그래야 질좋은 게임들이 나올거라고 생각합니다. RPG는 100만장 이상을 바라보면 RPG적인 게임이 나올수가 없어요.\n껍질인간 2012년 2월 21일 오후 11:49\n익명(2) / 모로윈드관련 링크 가서 읽어봤습니다. 저도 모로윈드를 엄청 좋아하는데 사실 게임플레이 자체는 많이 엉성하다고 생각합니다. This game will not hold your hand. 라는 글이 눈에 띄는데 이제는 모로윈드 정도도 이렇게 생각하는 사람들이 많군요.ㅠㅠ\n모로윈드는 굉장히 친절하고 쉬운 게임으로 느껴졌었는데요.^^;;\n게임플레이로는 저는 모로윈드 정도가 즐길수 있는 한계인것 같습니다. 그 이상으로 쉽거나 친절해지면 도저히 재미를 느낄수가 없더라구요.ㅠㅠ\n저 울티마 패러디 게임은 얼마전에 알았는데 아직 플레이는 안해봤습니다. 간혹 유명한 게임들은 저런 패러디 게임이 있는거 같더라구요. 미스트도 피스트라는 패러디 게임이 있었죠.\n너랑나랑 2012년 2월 22일 오후 9:59\n위에 댓글읽다가 기분나빠서 댓글을 안달겠습니다. 제가 오해하게 글을 쓴거인지 아니면 님이 오해를 한건지는 모르겠습니다.\n하지만 적어도 저는 인신공격성얘기는 안했는데\n-> 차암 말귀 못알아먹으시네요등등 살짝 비꼬는 듯한 댓글에 더이상 상대할 가치가 없어보입니다.\n껍질인간님은 그래도 댓글들 보면 적어도 단한번도 그 사람에 대해 뭐라고 까는 듯한 오해요소는 전혀 없었습니다.(하긴 그게 껍질인간님과 익명님의 내공차이겠지만)\n게임을 깠으면 깠지. 그런면에서 껍질인간님 블로그에 저도 잘모르니까 의견도 달고 그런거구요.\n익명님은 그런면에서는 님이 게임 절대 고수이건 말건 얼만큼의 지식이 있건말건 제 입장에서는 더이상 상대할 가치가 없어보입니다.\n한가지만 말하면 제가 은둔게임고수라고 한건 글쓰다보니 그런거고 자랑할려고하거나 님한테 그거 알려줄려고 갈켜줄려고 한적도 없습니다. 미쳤다고 이 블로그에서 게임잘한다고 자랑질할까요? 글에서 뭘 말하려는게 중요한거지\n익명 2012년 2월 23일 오전 1:40\n죄송합니다. 너랑나랑님께 사과드립니다. 진심입니다.\n변명을 좀 하자면 그 왜 커뮤니티마다 한둘씩 보이는 꼰대들 있잖아요. 논리도 없고 내용도 없으면서 나이 많은거, 경력 오래된거로 자아도취에 빠져서, 남들이 흉보는 줄도 모르고 자기 자랑에 꼰대질 하는 사람들요. '니들은 뭘 몰라서 그래, 내가 알려줄게' 하면서 정작 뭘 알려주기는 커녕 쓸모 있는 얘기라도 하는 꼴을 못 봤거든요. 납득할 만한 논리도 없구요.\n게다가 저런 꼰대들은 다른 사람들이 은근슬쩍 비꼬고, 흉보고, 인신공격을 해도 못 알아듣고 계속 제자랑만 하거든요. (아니면 모르는척 하는건지...) 너랑나랑님도 혹시 그런 사람 아닌가 오해하고 저렇게 비겁하게 비꼬는 글을 썼습니다. 어차피 꼰대라면 내가 욕을 해도 못 알아 듣겠지 하구요.\n너랑나랑님은 그런분이 아니란걸 알았으니 사과드립니다. 죄송합니다. 기분 푸세요.\n사실. 저런 상황이어도 비꼬거나 막말을 하면 안되죠. 근데 어쩝니까. 거기까지가 제 내공의 한계고, 못돼먹은 놈이라서요. 그러니 못난놈이 흰소리 했구나 하고 너그럽게 그냥 흘려버리시길.\n다시 한번 사과드립니다. 그리고 댓글란 지저분하게 만든점, 주인장님, 다른 손님들께도 죄송합니다.\n저는 사실 모로윈드 정도면 딱 좋았어요. 울티마4는 어렸을때라 제대로 맛도 봇 봤고 (손가락만 빨았죠. 왕의 하사품, 젤리아드 같은거나 하면서요), 제대로 해본건 6편 부터 거든요. 그러다 7편 하고, 온라인 하다가 거꾸로 다시 4, 5로 거슬러간 케이스라서요. 모로윈드는 처음 접했을때 딱 울티마 6 가 떠올랐거든요. 키워드 찍어서 대화 하는거나, 전투는 대충 대충 최대한 피해 다니면서도 얼마든지 진행 할 수 있다는 점도 그렇구요. (두 시리즈 다 전투는 별로라는 점도요ㅎㅎ)\n아무튼 위저드리나 마메도 마찬가지로 당시의 최신작 (다크 서번트, Xeen) 해보고 괜찮으니 전작들 해보게 된 케이스라 그런지 그 전작들로 올라갈수록 위키나 워크스루를 찾게되더라구요. 딱히 공략을 찾기 위한건 아니었고, "아 저거 어디서 봤는데 뭐에 쓰는거였더라?" 라던가 "그 npc 어느 마을에서 봤더라?" 같은 상황에 다시 단서를 찾아 헤매느니 손쉽게 위키에서 찾아보고 해결하고 그랬죠.\n아무래도 전작도 플레이 해봐야겠다는 의무감이 있었나봅니다. 재밌으니까 빠져서 한다기 보다 이건 해봐야지 하는 의무감쪽이 약간 높았달까요. 완전히 빠져들지 못하고 엔딩은 봐야하는데...같은 느낌이요. 그러니 손쉬운 인터넷에 의지하는거죠. (하여간 인터넷은 게임의 적이에요)\n아무튼 그것도 오래전 얘기고 최근에 여기 쓰신 글들 읽고, 특히 '고전RPG 가이드'랑 'RPG가 죽었슴다' 읽고 느낀점이 많습니다. 손님들이 달아주신 답글들도 마찬가지구요.\n덕분에 최근에 매뉴얼 출력해 놓고 애플 에뮬레이터로 다시 울티마4를 플레이하면서 예전 울티마6를 처음 접했을때의 신선했던 충격을 다시 느끼고 있습니다. 사실 4 보다는 6이 발전형이자 완성형이라고 생각해 왔거든요. 근데 생각이 바뀔지도 모르겠습니다. 뭐, 더 해봐야 알겠지만요ㅎㅎ\n껍질인간 2012년 2월 24일 오전 12:46\n익명 / 저한테까지 죄송해하실건 없어요.ㅎㅎ\n저도 그래픽이 좋으면 모로윈드 정도만 되도 만족하죠. 만약 스카이림이 모로윈드 정도의 구성을 보여줬다면 좋아서 질질 쌌을거예요.ㅠㅠ 울티마6은 저에게도 대단한 충격이었습니다. 이후로 일본에서 나온 RPG들은 쳐다보지도 않게 만들정도였죠.\n울티마4는 시스템적으로 보자면 울티마6과 비교가 안되죠. 울티마6이 완성이라면 울티마4는 시작이랄까. 다만 울티마4에는 시스템이나 기술로는 설명할수 없는 특별함이 있죠. RPG로서는 원시적이지만 RPG라는 틀을 넘어서 더 중요한걸 해낸 게임이니까요.\n너랑나랑 2012년 2월 25일 오후 8:42\n댓글 잘읽었습니다. 오히려 그렇게 사과하시니 제가 할말이 없어지네요;;\n저도 이 블로그가 좋아서 댓글달구요.(가장 좋은 점은 천편일률적인 리뷰가 아니라 전혀 색다른 시각에서 본다는 것) 또 여기 껍질인간님도 바라보는 시각에서 전혀 다른 내공이 많으신분이라 저도 글 읽기를 좋아합니다.\n앞으로 저도 가끔 너랑나랑닉네임으로 댓글달더라도 오해의 소지가 있을수 있는 꼰대틱?한 댓글은 안달겠습니다. 꼰대라고 하기에는 나이가 그렇게 많지 않은데요.ㅎ 전 직업이 선생님이 아니지만 선생님직업이 얼마나 좋은데요.\n저도 그렇고 다른 분들도 그렇고 여기가 어떤 의견이 타당해서 설득하는 그런 블로그가 안되었으면 좋겠습니다. 어차피 다양한 게임취향이 있고, 저도 그런 뜻에서 몰입도나 게임성?을 중시한다는 전체적인 취지의 댓글을 달았구요.(쉽게 말해 재밌으면 장땡이죠. 별거있나요.) 다른 시각에서 보는 블로그가 되었으면 하네요.\n댓글을 거의 일주일간격으로 달다보니 달면서도 전에 했던 댓글과 뭔가 안맞는거 같기도 하고 자꾸 삼천포로 빠져드네요.ㅎ\n껍질인간 2012년 2월 26일 오후 3:48\n너랑나랑 / 저 별로 내공 없어요.^^;; 게임하는데 무슨 내공까지 필요하겠습니까.\n여러 의견을 통해서 서로 생각의 범위를 넓히는 기회를 얻는것도 좋다고 생각합니다. 그 과정에서 좀 어려움이 있다고 해도 과도하게 상대 기분을 의식해서 아예 아무것도 안하는것 보다는 낫다고 봐요. 서로 오해가 있으면 이번처럼 풀면 되는거죠. 실수는 누구나 하는거니까요.\n익명 2012년 3월 20일 오전 11:35\n스카이림을 하면서 느꼈던 불편함을 제대로 찝어주셨어요.\n제가 만약 토드하워드 친구라면 이 글을 바로 보여줬을겁니다.\n엘더시리즈의 고질적 병폐죠. 그놈의 메인퀘\n아 물론 주인공이 드래곤본이라는건 트레일러에서부터 줄창 광고하던 내용이긴 했다쳐도 이건 뭐 시작하자마자 롤러코스터를 태워버리죠 ㅠㅠ 정신차리면 이미 용은 잡아놨고 할배들은 나 불러쌌고 가드들은 영웅취급하고--\n용들이 활개치는데 유유자적 서브퀘하고 앉아있기도 쫌 뭐하고 ㅋㅋㅋ\n메인퀘 빨리 깨라고 닥달하는 기분이랄까요.. 이건 파이널판타지가 아닌데.. 좀 더 큰 시점에서 이야기가 전개되면 좋을텐데 하는 생각을 하게되요.\n뭐.. 옹호하는 측이나 불만있는 쪽이나 이런 짜임새가 라이트유저를 배려한다고 자연스럽게 생각하고 있지만 스카이림을 붙잡는 라이트유저들이 스카이림에서 과연 파판식의 일자식 진행과 쉽고 빠른 전개, 강렬한 스토리를 원하는지는 의문입니다.\n그들이 원하는건 어쩌면 껍질인간님께서 말씀하시는 정통 롤플레잉게임의 모습이 아닐까 해요.\n요새처럼 게임은 쉽고 친절하게, 볼륨은 작게 만들어놓구선 특전이나 도전과제따위로 꼬셔서 2회차 3회차 줄창 플레이하길 바라는 거지같은 트렌드가 장기적인 관점에서 볼때 과연 상업적인건지..\n(오히려 이런 경향이 제2의 아타리쇼크를 착실하게 불러오는 중이라 생각하고 있어요ㅋ)\n앞으로는 내실을 다지는 게임들만 살아남는 빙하기가 반드시 옵니다. 얼마 안남았거나.. 어쩌면 이미 시작됐어요.\n껍질인간 2012년 3월 21일 오전 12:22\n익명 / 그냥 콘솔은 저대로 굴러가도 상관없으니까 예전 PC게임처럼 단절된 다른 시장만이라도 생겼으면 좋겠습니다. 킥스타터 덕분에 요즘은 희망을 가지는 편입니다.\n버팔로 2012년 4월 22일 오후 7:59\n멋진 블로그네요. 고딩때 CGW를 번역해서 잠시 출판된 게임채널이라는 잡지를 읽으면서 느꼈던 지적인 충격이 다시 되살아놨습니다.^^ 특히 주인장님 리뷰는 그 잡지의 스코피아의 그것과도 참 비슷한거 같습니다. 분석적이고 꼼꼼하고 특히 무척 눈이 높았죠.\n저는 개인적으로 스카이림 초반 플레이중에 최초로 드래곤신전을 찾아가는 눈덮인 산속의 여정이 정말 인상깊었습니다. 마음까지 얼어붙게 만드는 눈바람 소리와 사각사각 눈밟는 소리... 저멀리 나타난 스노우 트롤.. 저역시 주인장님처럼 여정이 험난하고 전투 하나하나가 목숨을 걸게 만드는 그런 게임을 상상하곤 하는데, 비슷하진 않지만 스카이림의 눈덮인 산속은 약간의 대리만족을 느끼게 할정도는 충분히 되더군요. 물론 끝도없는 퀘스트마커 찾아가기, 메인퀘뿐아니라 사이드퀘도 다 해야된다는 스스로의 의무감에 지쳐 손놓은지 좀 됫지만, 그나마 명맥을 유지하는 몇안되는 롤플레잉게임이라는 사실에 손을 들어주고 싶습니다. 앞서 언급한 여정이 힘든 컨셉의 롤플레잉 게임이 스카이림의 스펙으로 나와준다면 참 좋을 텐데요.. 앞으로도 좋은 글 많이 부탁드립니다.\n껍질인간 2012년 4월 24일 오전 12:07\n버팔로 / 아...CGW하니까 옛날생각나네요.^^; 한때는 원서로 구해다가 읽기도 했습니다. 스코피아는 거의 원형경기장에서 황제가 엄지손가락 놀리는 수준의 영향력을 행사했었죠. 근데 저는 별로 안좋아하던 리뷰어였어요.ㅋㅋ\n스카이림 얘기는 저도 공감이 가네요. 그냥 돌아다니기만 해도 한숨이 나올정도로 멋진 배경이었습니다. 어렸을때 상상하던 미래의RPG의 비주얼 그대로였어요.ㅠㅠ 여기에 울티마언더월드 같은 던전이 들어있고 제대로된 퀘스트구조를 갖췄다면 그야말로 꿈의RPG였겠죠.ㅠㅠ\n익명 2012년 7월 29일 오전 9:02\n요새 나오는 RPG 겜들은 대부분 RPG가 아니에요. RPG가 아니라 '육성액션게임' 이라 불러야지요. 역할은 무슨, 오덕질 하느라 바쁘고 일러스트랑 그래픽에 정신팔린 빠순이들이 진짜 즐기는 사람보다 더 많은데, 이런건 RPG가 아니죠\n익명 2012년 10월 14일 오후 2:37\n전 폴아웃2 할떄도 서브퀘스트가 완전 메인퀘스트랑 유리되잇다는 느낌이 들엇는데 제가 이상한건가요...\n익명 2012년 10월 14일 오후 3:12\n이상한거죠 완전히 동떨이지진 않았으니까요. 물론 동떨어진것도 많지만 겍을 찾는게 주 목적이고 그걸 이루기위해 볼트시티로 향하고 그다음 볼트 15로 향하고 볼트 13에 도착하고 수리를 위한 부품을 위해 볼트시티나 뉴리노에 가서 물건을 구하고 하는 과정은 메인퀘스트인데 그중간중간에 서브퀘스트를 해야하므로 딱히 동떨어진건 아니죠. 엘더스크롤은 모로윈드를 제외하면 완전히 독립되었습니다. 예를 들면 오블리비언 사태가 일어나도 길드에선 딱히 그 사태에 대해선 아무런 반응이 없는것도 있고 스카이림에선 드래곤 사태가 일어나도 길드에선 별다른 일이 없고 시빌워도 지들끼리 따로 놀지요 아무 관련도 없습니다.\n내가이래 2012년 11월 7일 오전 1:34\n저도 엄청난 기대속에 스카이림을 실행하고 최초 용잡는데까지 진행하고는...어 이게 아닌데..이런 생각이 들었는데 이런 이유에서였군요. 스카이림은 하면 할수록 느끼는거지만 전체적인 커다란 스토리속에서 내가 주인공이 되어서 살아가다가 모험에 빠지게 되고 결국 고생끝에 목적을 이루고 내가 영웅이 되는 영웅서사시를 즐길려는 의도로 하면 실망하는 게임입니다.그냥 그속에서 살고 여행하자. 이런 맘으로 해야죠. 드래곤본이라는 큰 스토리는 그냥 그 속에서 연극을 한다 혹은 놀이동산같이 즐기라고 준비해둔 놀이거리 정도로 생각하고 그거 끝내면 이제 그냥 세상 돌아댕기면서 퀘스트 뜨면 그거나 해결해주면서 유랑이나 하자~라는 마음으로 하자면 참 좋은 게임이죠. 게임을 이루고 있는 판타지 세상의 구현은 정말 유례가 없는 수준을 보여주니까요. 게다가 모드라는게 있어서 좀 돌아댕기다 지겨우면 옷도 바꿔보고 무기도 바꿔보고 난이도 쉽다 싶으면 몬스터랑 동료추가해서 한바탕 전쟁을 해볼수도 있고.진짜 어느 정도는 그 완벽한 판타지 세상을 자기 취향껏 변경하는 것도 가능하니 가상여행에는 이만한거 없을겁니다. 하지만 RPG명작이라고 불려왔던 게임들이 보여줬던 게임성이라는 측면에서 보면 스카이림은 진짜 다 부족한것 같아요. 일단 전투. 스카이림보다 전투 재밌는 RPG 많고도 많죠. 스토리. 역시나 뭔가 부족한 볼륨. 그리고 스토리 일직선으로 따라가는 일본 RPG의 영화적이고 화려한 동영상 연출에 비교하면 처음 드래곤 습격장면은 어색한 인형들 연극하는것 같고 스펙타클도 없고...어드벤쳐성 그건 저는 고전RPG게이머가 아니라 잘모르는 부분이지만 대충은 어떤 개념인지 이해할 것 같고 그게 스카이림에 부족하다는건 알겠습니다. 이렇듯 따로 떼어보면 하나같이 특출난 부분이 없고 좀 냉정하게 말하면 모든 게임성이 어중간하다고 평가할 수도 있겠네요. 그럼에도 불구하고 그것이 이해가 되는것은 앞에 제가 열거했던 그 장점들이 구현이 얼마나 어려운지 알것 같고 그 전 게임들은 어떤 게임도 이만한 수준으로 구현을 한적이 없기 때문이죠. 스카이림 하면서 굉장한 게임이다라고는 느낌니다. 하지만 그건 신기함에 가까운 감정이지 게임이 재밌어서 굉장하다라고 느끼는건 아닌것 같아요. 흡사 FF7을 처음 볼때 느꼈던 그거랑 비슷한 것 같아요.\n내가이래 2012년 11월 7일 오전 2:10\n진짜 이 게임이 주인장님과 위에 댓글 다신 분들이 바랬던 그런 게임이였다면 저도 상상만해도 좋아죽겠네요. 다른거 없이 게임 구조가 앞에 서브퀘스트 깔아놓고 서서히 드래곤 본의 운명을 깨닫는 식으로만 해놔도 훨씬 몰입감이 좋을텐데. 드래곤본은 후딱되고 그 이후로 심부름만 하러 댕기자니 참.ㅋㅋ 퀘를 할때 대화로 장소가 어디있는지 충분히 유추할 수 있도록 해주고 큰 스토리를 숨겨놓고 유저가 세상을 여행하면서 차츰 알아가는 형식이였다면 정말 이 리얼한 판타지 세상에 큰 서사가 생길텐데. 참 아쉬운 부분이지만 이만한 가상세계를 구현할 수 있는 기술력이 있다는데 희망을 걸고 다음 작품에는 게임성에 좀더 신경을 쓰는 컨셉으로 제작 되길 기원합니다. 진짜 주인장님이 바라는 그런 모험이 있는 시스템에 스카이림의 가상세상이 결합된 그런 게임 죽기전에 꼭 해보고 싶어지네요.^^\n익명 2013년 1월 26일 오후 10:00\n제가 스카이림에서 가장 실망한건 메인 퀘스트가 아닙니다. 오히려 메인퀘는 조금 진화했다고 봐요. 적어도 폴3만큼 막장은 아니지만 ㅡ_ㅡ.. 오블보다도 낫습니다.\n왜냐하면 이번건 적어도 하게 되면서 이런생각을 하게 되요. '아 내가 죄수고 처형당할 뻔했는데, 여기는 용이 갑자기 출현하고 그냥 손빨고 숨어있다가는 나도 용때문에 죽겠구나. 그래도 좀 알고 있으니 뭐라도 해야겠다.' 하고 화이트런 가고.. 용 만나면 용이 나보고 뭐라 쏼라쏼라 하고 이러다보면 '응 이색휘가 나한테 왜이럼?' 궁금증에 다시 화이트런 와서 물어보니 '너 드래곤본인거 가틈. 아니 샤우트 쓰는거보니까 확실함. 여기 가보셈 ㅇㅇ.'\n그러다보면 저는 이런 생각을 하게 됩니다. '음 근데 저런데 가기 전에 내 상황을 보니깐 돈도 없고 무기도 구지고 장비도 없고.. 일이 커질거 같은데 뭐라도 좀 하자..' 이렇게 하면서 자연스레 서브퀘 하게 되고 던전 털게되고.. 전 법사 퀘로 익퍼로 하고 있는데, 자연스레 마법들 한계가 빨리 찾아오니깐 마법이라도 구해야 되겠단 생각을 했습니다.\n그러고는 소문을 들어보니 윈터홀드에 마법대학이 있다는군요!! 오오 저기 가면 조낸 쩌는 스펠들을 살수 있겟지! 하고 마차 타고 대학 갔습니다. 그렇게 시험 보고 기대 조낸 했는데... 이게 뭡니까. 가서 자칭 마스터들한테 스펠 사려 했는데 망할놈의 '레벨 스케일링' 이라는 시스템 때문에 어프렌티스 레벨 까지 뿐이 없답니다!! 아니 그래도 그렇지 적어도 조낸 쩌는 마법이라도 보여줘서 이 직업을 하는데 동기부여라도 되야 되는거 아닙니까?\n그렇지 않아도 난이도 조절 X같이 해놓고 법사로 힘겹게 하면서, 그래도 이거 계속 하면 희망이 생기겠지 하고 있는데 명색 대학이란 곳에서 이런 화이트런의 일개 법사도 파는 마법들이랑 재탕해서 팔고 있으니, 이건 마치 게임이 날 우롱한다는 느낌이 들었습니다.\n이걸 의식하다 보니 게임을 할때 막 레벨 스케일링이 마냥 X같이 느껴지고 지금까지 키운 캐릭에 대한 정이 확 사라졌습니다. 아니 이러면 도대체 법사캐를 왜 해야 하는거죠? 오블처럼 그냥 편하게 전사캐 해서 편하게 엔딩보기 싫어서 법사캐를 했는데 그런 희망조차 막아버리니 진짜 게임이 우롱한다는 느낌이 너무 많이 들었습니다.\n적어도 레벨 스케일링을 사용하려면 납득이 되게 하거나, 아니면 울티마 같은거에서 하는 거 처럼 마법 대학 이런거 거창하게 할 필요없이 마법 쓰려면 이렇게 해야한다라고 말하고 내가 섞으면서 마법 찾고 이렇게 하게 만들던가요! 이건 대학이란 곳 부터가 개판이니 할맛이 안나잖아요.\n그리고 돈벌고 좀 스카이림에 대해 지식좀 쌓고자 사이드 퀘들을 했는데 오블때보다 더 퇴보한 사이드 퀘들 보니 차마 하기가 싫어지더군요. 대학 퀘는 정말 최악이었습니다.\n제가 스카이림을 싫어하게 된 이유는 마치 게임이 나를 가지고 노는 듯한 느낌이 들어서 입니다. 오히려 몰입하게 만드는건 오블이랑 폴3 보다 훨씬 납득이 되요. 적어도 나한테 어느 팩션에 붙을건지 선택여지도 있고요.\n근데 베데스다 특유의 플레이어를 우롱하는 짓거리는 전혀 나아지지가 않았습니다. 폴3때 대량 실망하고 기대를 접었어야 했어요. 이새끼들은 발전이 없는 쓰래기들입니다.\n아오 쓰다보니 화가 다 나네요. 흥분해서 죄송합니다. 그저 게임한테 우롱당했다는거 생각하니 참을수가 없더라고요.\n익명 2013년 1월 29일 오후 11:11\nonesin/ 메인퀘스트는 어짜피 오십보 백보수준의 발전인지라 별로 발전했다는 느낌은 안들더군요. 사실 폴아웃3의 메인퀘스트가 너무도 엉망진창이었고 오블리비언은 길드들과의 연관성이 없는거나 다름 없었다는 점에서 발전해 보이지만 내용이 별로인건 오십보 백보같더군요. 가장 크게 발전한게 보인건 퀘스트의 발단까지라 생각합니다. 그뒤는 거의 동급이거나 퇴보했더군요. 시빌워의 대결구도로 뭔가 발전하는 모습을 보여주나 했더니 실망만 안겨주고 잡다한 팩션의 퀘스트들도 여전히 메인퀘와는 따로노는 식에 스토리나 볼륨도 별로고\nRPG 별로 안좋아하는 제 친구도 스카이림을 찬양하던데 스카이림 자체보단 모드가 게임을 환골탈태시킨다는 찬양이더군요. 스카이림의 성공은 rpg로서 잘만들어서가 아니라 그저 모래사장서 놀거리를 많이 넣었다는게 확실해지더군요.\n뉴베가스와 비교하면 뉴베가스에서 등장했던 팩션간의 갈등이나 메인퀘스트에서 선택(대거폴을 제외하면 메인퀘스트의 결말이 달라지는건 없었지요)을 대충 배낀수준밖에 안되고 동료도 뉴베가스에 비해 시스템이 조잡한식으로 외려 떨어지는 부분도 많고\n용언같은 경우 솔까 필요한지 의문이더군요. 그냥 용언대신 마법이나 더 늘려주는게 낫지 않았을까 싶더군요. 처음에야 신기해서쓰고 나중가면 몇개를 제외하면 쓸일도 없고 전작의 마법이랑 별 차이도 없기도 하고요.\n익명 2013년 2월 21일 오후 4:25\n고전rpg매니아는 아닙니다만 베데스다게임인\n오블을 처음할적에는 황홀한 그래픽에 눈이멀어서 다좋게 보였는데 스카이림은 하면할수록 별로인 게임인것 같아네요. 이런거 저런거 따질필요도 없이 메인이나 서브퀘스트나 둘다 너무 단순하고 재미도 없고 플레이어가 개입할 선택의 자유도 별로없어서 재미가없었습니다 오히려 오블보다도 퀘스트질이 떨어진것 같네요. 차라리 그럴꺼면 전투라도 잼있으면 좋은데 던전도 너무쉽고 몬스터랑싸우는 긴장감도 없고말이죠...\n퀘스트도 별로 전투도별로 뭐하나 rpg로써 붙들고있을만한 매력이 없네요...\n그나마 최근한 rpg중 다크소울가 가장 나았던듯 싶습니다. 자유도는 없지만 뭔가 오픈?던전형게임형식으로 극복하는 이겨내는 맞도 있고 전투도 상당히 긴장감이 있고 잼있습니다. 기회가 있다면 한번 해보시길 추천드리고 싶네요.\nㅁㄴㅇㄻ 2013년 4월 6일 오후 4:34\n궂이 따지자면 HUD나 마커를 표시 안되게 해주는 모드도 있고 실제 생활을 강화시켜주는 모드들도 많습니다. 저는 그런 모드가 없으면 스카이림을 못하겠더군요.\nArgion 2013년 4월 6일 오후 6:06\n문제는 근본적인 바탕이 글러먹은거죠.\n퀘스트디자인, 던전 디자인, 저널\n이 세가지는 모드로 암만 지랄해도 못고치는건데....\n다만 그런 강화시키는 모드가 있다면 샌드박스놀이 하기 좋긴 하죠.\n제 친구도 그런플레이를 즐기는거 같구요.\n익명 2013년 6월 10일 오후 2:10\n다들 간과하시는게 있는데 스카이림은 dnd와 위저드리 울티마의 뒤를 잇는다는걸 전제로 나온 게임이 아닙니다\n엄밀한 의미의 정통 RPG를 표방하고 나온게임이 아니므로 게임의 목표 퀘스트디자인 던전구조 같은걸로 보심 안되요;;;\n정해진 룰과 목표속에서 스스로 길을 찾아가는 게임이 아닙니다.\n룰도, 목표도 스스로 정해서 말그대로 자유롭게 노는 게임입니다\n정통 알피지는 아니지만 이 쪽의 장르에서는 아주 독보적인 위치에 있다고 봅니다.\n벤츠 마이바흐유저한테 스포츠카빠돌이들이 니 마이바흐는 엔초페라리에 비하면 뭐가 어쩌고 뭐가 어쩌고\n마이바흐는 그러니까 차도 아니다\n이러면 말이 되는겁니까?\nArgion 2013년 6월 10일 오후 4:08\n그렇게치면 전작들과 비교해봅시다.\n랜덤퀘스트받아 던전 탐험하던 대거폴이랑 생각해보면 던전은 짧고 편해서 헤멜일도 없고 랜덤 퀘스트의 디자인도 그다지 좋지 못하죠.\n모로윈드와 비교하면 퀘스트마커가 다 답을 알려주니 퀘스트의 의미도 없고\n맵 규모도 줄고 운송수단은 별 의미도 없죠.\n오블리비언과 비교하면 NPC스케쥴링이나 잠입을 살린부분은 다 죽이고 그냥 던전가 주워와의 범벅이죠.\n전작들과 비교해서 장점을 계승 못했는데말이죠.\n님이야말로 전작들이 어떤 게임이었는지 간과하는건 아닌가요?\nㅋㅋㅋ 2013년 6월 13일 오후 12:17\n자 그럼 저 세개 빼고\n타격감, 스토리, 밸런스 따져봅시다\n그러는 님은 반대로 "최신게임에 옛날 기준 갖다대지 말라능" 하는 최신게임 신봉자인가 보시네요.\n맨날 인기있는 장르에는 별의별 핑계를 대서 빨아대는 사람들은 꼴불견입니다.\n껍질인간 2013년 6월 14일 오전 12:04\n저는 굳이 이전작들과 비교하고 싶지는 않아요. 그 자체로 좋은 게임이라면 전작과 달라지는게 문제가 되지는 않죠. 그런데 현재의 베데스다RPG를 제대로된 샌드박스 시뮬레이션이라고 할수있습니까? 시뮬레이션이라기엔 지나치게 세계의 역동성이 떨어지고 전통적인 RPG라기엔 핵심적인 목적이 결여되어 있죠. 한마디로 이것도 아니고 저것도 아닌 요상한 게임이라 그겁니다. RPG와 시뮬레이션의 장점을 결합시켜야 되는데 RPG와 시뮬레이션의 단점만 결합시킨 게임이죠. 구체적으로 말하면 퀘스트RPG의 미리 짜여진 이야기 구조의 한계와 시뮬레이션의 무목적성이 합쳐진겁니다. 샌드박스RPG를 만들고 싶었다면 반대로 만들었어야죠! 시뮬레이션의 역동성과 퀘스트RPG의 (강력한 동기를 제공하는)목적성을 결합해야죠! 스카이림에 무슨 샌드박스적 요소가 있길래 자유롭게 노는 게임이란건지 설명을 좀 부탁드립니다. 기껏해야 완벽하게 단절된 작은 퀘스트들을 자기가 원하는 순서대로 고르는 정도 아닌가요? 이동의 자유는 진짜 흔해빠진겁니다. 그정도로 샌드박스라고 하면 심즈나 마인크래프트같은 진짜 샌드박스가 울어요. 다른 장르라 억지라고 생각하신다면 무려 20년전 게임인 다크랜즈를 들고 오겠습니다. 차라리 이런게 샌드박스RPG라면 샌드박스RPG겠죠.\n익명 2013년 6월 19일 오후 4:03\n인간님, 걱정됩니다.자신이 좋아하는 게임을 하세요. 그것이 건강하게 사는 지름길입니다.\n절대로 자신이 죽도록 증오하는 것에 목숨을 걸지 마세요. 최대수명을 깎는 최고의 선택이 될 겁니다. 지나가다가 들러보던데, 자신이 좋아하는 게임만 하세요. 원하지 않는 게임은 하지 않는 것이 좋습니다. 그것이 많이 팔린 게임이든, 아니면 좋은 게임이던 간에.\n아무개 2013년 6월 20일 오후 3:13\n글쎄요...게임을 해보시고서 하는 말씀이신지 모르겠네요. 게임을 예측한다는건 쉬운 일이 아니죠. 제작사가 만든 전작을 보고 유추는 할 수 있겠지만 다른 요소들로 인해 기대하게끔 하거든요. 실제로 너나 없이 모두 기대할만 하다고 믿게끔 하고 싶은게 업계기도 하고요.\n주인분은 해보고 나서 실망한 글 인것 같습니다. 이종경님 말씀은 싫어한느 게임을 왜 하냐는 말씀이신데, 그렇게 실망할줄 알았으면 애초에 안했겠지요.\n게임이란 다른 상품이랑은 다르게 열어봐야 평가할 수 있는 것입니다. 그 결과가 실망스러운 이유에 대해서도 다 적혀 있으니 볼 사람은 적당히 판다하면 되는 겁니다.\n아무개 2013년 6월 20일 오후 3:14\n오히려 이미 실망한 시점에 적절히 표현하는게 스트레스도 풀리고 오래사는 지름길에 가까운 것 같은데요?\n아무개 2013년 6월 20일 오후 3:18\n정정. 애초에 실망할 것을 알면서도 다른 요소가 매력적으로 다가와 하지 않을 수 없었던 것이 맞겠네요. 그런데 게임이 무슨 마약도 아니고 굳이 참는게 더 건강에 도움이 된다 말할 수 있는건지 모르겠네요. 해도 후회 안해도 후회면 하고 후회하는게 낫다 랄까.\nCenobite 2013년 6월 20일 오후 6:40\n저는 이종경님이 걱정됩니다. 잘 알지도 못하는 다른 사람 걱정까지는 해주지 않는 것이 건강하게 사는 지름길이라 생각됩니다. 자기 걱정하기도 버거운 세상이지 않습니까? 다소 문법에 맞지 않는 님의 글을 보고 '이 분은 이럴 시간에 자신의 부족한 점을 채우기 위해 노력하는 것이 좋지 않을까' 라는 쓸데 없는 걱정을 하고 있는 제 자신에 대해 이 밑에 또 다른 분이 걱정을 하며 댓글을 달게 되겠죠. 뭐 그런 것이 인터넷 아니겠습니까. 우리가 읽기 원하지 않는 글들도 미리 알아서 안 읽게 되면 참 좋을텐데요. 그렇죠?\n껍질인간 2013년 7월 1일 오후 10:15\n걱정해주셔서 감사합니다.ㅎㅎ 근데 저는 사람이 때로는 자기가 싫어한다고 생각하는걸 한번씩 시도해보는것도 괜찮다고 생각합니다. 진짜로 싫어하는건지 아니면 그냥 자신의 편견일지 무지일지 모르는 일이거든요. 자기가 잘하는것만, 좋아하는것만 하다보면 시야가 극히 좁아지거나 발전이 없을수도 있으니까요. 보통 수명깎을 정도로 데미지가 큰건 사람이 만든 물건보다는 사람과의 소통 문제인것 같습니다.\nzrbite 2013년 8월 25일 오전 10:07\n메인퀘스트와 서브퀘스트의 이질감 같은 문제는 제가 플레이해본 봐론 그리 불만족스런 부분은 아니었습니다. 메인퀘스트는 메인퀘스트대로 긴장감을 가지고, 서브퀘스트는 휴가를 얻는 기분으로 부담없이 즐기는 것도 개인적으론 만족했으니까요. 물론 이런 부분은 초회차나 2회차 정도 플레이하면 다시 할 이유도 없어지고 매력도 떨어진다는 걸 부정할 순 없었을겁니다. 뉴베가스처럼 퀘스트 완료하면 경험치를 얻는것도 아니고.... 하지만 그 첫 1~2회차 하는 동안은 꽤 몰입해서 할 수 있었습니다. 마치 내가 환타지 세계에서 칼한자루차고 동료한명과 함께 떠나는 여정을 집적 하는 대리만족을 느낄 수 있었죠.\n근데 제가 스카이림에서 제일 불만이었던 점은 뭐랄까 형평성이랄까 쉽게 말해서 현실성이랄수 있는 그런 부분이었습니다. 초반 리버우드에서 화이트런까지는 정말 환타지세계를 여행하는 기분이 들 정도로 꼼꼼하게 디자인이 되어 있었지만, 귀찮아 졌는지 윈터홀드 마법대학같은 부분은 당대 최고의 마법대학임에도 초라한 볼륨과 디자인에 이건 좀 뭔가 아닌데라는 기분이 계속들었죠. 그리고 지하에 말도 안되는 선진문명을 이룩하고 하루 아침에 사라진 드웨머 던젼들도 배경스토리에 취해 첨에는 아무 생각없이 탐험했었지만 갈수록 지하에 있는 이 건축물들의 용도가 먼지 알 수 없다는 작위적이라는 느낌이 강했습니다.\n그리고 퀘스트의 현실성이 부족하게 느껴지는게 메인퀘스트를 제외하고 거의 플에이시 마다 1개 이상은 선택해서 클리어하게 되는 팩션퀘들 켐페니언, 마법대학, 도둑길드, 다크브라더후드 퀘들 중에서 그나마 개연성이 느껴지고 스토리에 몰입하게되는 퀘는 다크브라더후드와 도둑길드 정도 였던 것 같습니다. 갓 그 집단에 들어온 신입이 퀘스트 몇개했다고 수십년 그집단에 있던 장로가 지도자 자리를 털컥 내놓을 정도라니, 그리고 그 집단에 있던 오래된 선배들은 그걸보고 주인공 칭송하기에 바쁘고 말이죠. 왜 퀘스트 디자인을 이렇게 했는지 집단의 지도자가 안 되어도 좋으니 그냥 거쳐가는 정도로 하면 훨씬 현실감 있었을텐데 하고 말이죠.\n그러다 보니 한 3회차 정도 플레이 하다보면 게임을 거의 서브적인 것 위주로 플에이하게 되더군요. 연금술이나 마법부여같은 거, 얼마나 좋은 아템을 얻거나 제작할건가 하는 아니면 어떤 모드로 깔아서 해볼까 하는 등등말이죠.\n확실히 뉴배가스를 하면서 느꼈던 흡입력있는 세계관과 먼가 좀 현실적이면서도 얼빠져있고 나사가 하나 풀린 세계를 여행하는 느낌과는 좀 거리가 있다는 걸 느끼고 요즘은 거의 손을 안대는 중입니다. 그래도 모르겠습니다. 언제 기회가 되면 다시해보고 싶어질지.\nUnknown 2013년 12월 30일 오전 5:33\n저도 스카이림 즐기면서 메인퀘스트 엔딩이 있다는 사실이 항상 마음에 걸리더군요.. 자유로운 스카이림 세계를 돌다가 결국 메인퀘스트가 끝나면 뭔가 이야기가 끝난다는 불안감 때문에 몇번을 플레이해도 메인퀘스트 완결한적이 한번도 없었습니다..\n익명 2014년 1월 25일 오후 3:04\n레퀴엠 하세요. 발더 따라한 거라 취향에는 안 맞으시겠지만 바닐라보다는 훨씬 하드코어해져요. 예를 들면 패스트 트레벌이 없어집니다. 자동 회복도 사라지고 주요 NPC도 죽습니다. 레벨 스케일링도 완전히 사라집니다.\n껍질인간 2014년 1월 28일 오후 11:29\n퀘스트 구조의 중심 뼈대의 문제는 모드로 어떻게 할수가 없죠. 아예 게임을 새로 만드는 수밖에는...\nHAVETO 2014년 1월 29일 오후 6:21\n레퀴엠 모드가 퀘스트에 영향을 끼치는 점이 하나 있는데, 던전 및 전투 난이도가 끔찍하게 어렵기 때문에 퀘스트를 수락하기 전 "과연 내가 이 퀘스트를 클리어 할 수 있을 것인가"하는 자문을 해보게 된다는거죠;\nUnknown 2018년 1월 28일 오전 4:25\nUnknown 2020년 12월 11일 오후 11:48\n워낙 옛날 글이긴 하지만 그당시 스카이림을 보고도 불만이 가득했던걸 보니 무슨 게임을 해도 절대 만족하지 못했을듯 아마 지금은 게임 안할듯 싶네요 아니, 못하는 거겠죠\n익명 2020년 12월 30일 오후 1:38\n스카이림에나 만족하니 장르에 발전이 없죠\n스카이림은 rpg 커뮤에서 맨날 쳐맞는 쇠퇴의 장본인으로 찍히는 게임인데\n황금깡통 2021년 2월 3일 오후 2:04\n스카이림은 만듦새의 문제가 아니라. 게임이 너무 쉬운게 문제였죠.\n뭐 좀 즐기려고 하면 끝나버리니까요.\n실제로 대부분의 퀘스트가 3~4시간 사이에 끝낼 수 있게 되어 있고요.\n난이도를 올리면? 몬스터 피통이랑 데미지만 뻥튀기 되어서 별 의미가 없고...\n익명 2021년 2월 14일 오전 8:12\n스카이림은 요즘 말로 하면 RPG가 가미된 판타지 시뮬레이터라고 하는 게 더 어울릴 것 같죠.\n하지만 스카이림이 RPG의 쇠퇴의 장본인이라는 말을 듣는 건 동의할 수 없네요. 우선 쇠퇴라는 게 어떤 부분을 가정하고 말하는 건지 모르겠지만 장르의 정통성으로서의 쇠퇴를 뜻한다고 생각했을 때, 그리고 그 정통성의 기준을 D&D로 대표되는 RPG를 기준으로 둔다는 가정하에 이미 십수년 전부터 변질은 일어나고 있었거든요. 가장 대표적인 예로 디아블로가 있죠. 게다가 디아블로가 나왔다고 해서 정통 RPG가 쇠퇴하지도 않았습니다. 그 증거로 디아블로 출시 1년 후엔 폴아웃이, 2년 후엔 발더스게이트가 나왔죠.\n스카이림은 정통 RPG를 표방하고 나온 게임도 아니고 단순히 90년대 후반부터 뻗어나가기 시작한 수많은 RPG의 스타일 중 하나일 뿐입니다. 단순히 게임이 재미가 없어서 욕하는 거라면 이해합니다만 왜 굳이 RPG의 쇠퇴라는 말까지 끌어와서 원색적인 비난을 하는 건지 모르겠네요.\n익명 2021년 6월 8일 오전 9:41\nㄴ 아 제발 ~ 스카이림 키즈들은 중갤고갤로 돌아가세요 여기서 이러지말고\n스카이림이 나온지 10년이후로 어떤 말들이 있었습니까 차세대 스카이림이 되겠다고 입털어대다 못해 fps까지 스카이림이 되겠다고 지랄하지않았습니까\nRPG 오픈월드 최악의 조합을 만들어낸 시발점인데 RPG의 쇠퇴를 들고온 주범이라 까이는게 그렇게 아니꼬와요 ? 근데 어떻게합니까 사실인데\n익명 2021년 6월 8일 오전 9:44\n스카이림을 보고도 불만이 가득했던걸 보니 ~~~ 님 게임못함? ~~~ 감히 내 스카이림을 까 ? ~~~ 어쩌고 저쩌고 중갤스카이림키즈들은 왜 껍질인간블로그까지와서 개지랄일까? 왜 안나가뒤지고 지들이 무식하다는걸 온동네방네 오줌쏴갈기듯이 자랑하는거야 제발 나가뒤졌으면 좋겠어 니애미처럼


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등록일 | 2014.05.20\n2. 자이로의 성질\n(1) 강직성 (Rigidity)\n(2) 편위 (Drift)\n(3) 섭동성 (Precession)\n3. 자이로 회전자의 동력\n(1) 진공 계통 (Vacuum System)\n① 벤튜리 계통 (Venturi tube)\n② 진공 펌프 계통 (Vacuum pump)\n(2) 공기압 계통\n(3) 전기 계통\n4. 방향 자이로 지시계 (Directional Gyro Indicator)\n(1) 공기 구동식 자이로 자립 장치\n(2) 전기 구동식 자이로 자립장치\n5. 자이로 수평 지시계 (Gyro Horizon, Vertical Gyro)\n(1) 공기 구동식 자이로 직립 장치\n(2) 전기 구동식 자이로 직립 장치\n(3) 자이로 수평 지시계 지시 장치\n6. 선회 경사계 (Turn & Bank Indicator)\n(1) 선회계 (Turn Indicator)\n(2) 경사계 (Bank Indicator)\n7. 자이로의 정비\n(1) 자이로계기의 취급\n(2) 시험 & 작동 점검\n한 점이 기준으로 되어 있는 축 주위를 도는 것을 팽이라고 하며 그 고정점이 회전체의 중심인 것을 자이로스코프라고 하며 자이로라고도 부른다. 자이로는 강직성과 섭동성이라는 특수한 성질이 있는데 이러한 성질을 응용한 것이 자이로 계기이다. 자이로는 회전체가 X, Y, Z 3축에 대해 모두 자유롭게 움직일 수 있는 것을 3인 3축 자이로라고 부르며 방향 자이로 지시계(정침의)와 수평 자이로 지시계(인공 수평의)에 사용된다. 또 3축 중 한 축이 고정된 자이로를 2인 2축 자이로라 하며 선회계에 사용한다.\n자이로에서 강직성이라는 것은 외력이 가해지지 않으면 자이로의 회전자 축은 우주 공간에 대하여 계속 일정한 방향으로 유지하려는 성질을 말하는 것이다. 강직성은 자이로 회전자의 질량이 클수록 크고 회전이 빠를수록 강하다.\n항공기가 선회비행을 할 때라면 원심력과 중력이 같이 작용하게 되는데 정상 선회를 할 때에는 볼이 중앙에 가만히 있는 상태에서 선회계의 지시부만 기울어지게 된다. 만약 선회계의 지시부와 같은 방향으로 볼이 치우치게 된다면 항공기가 선회 방향의 안쪽으로 미끄러지듯 선회하는 내활 선회 상태임을 보여주는 것이고 선회계의 지시부와 반대 방향으로 볼이 치우쳤을 때에는 항공기의 원심력 때문에 항공기가 선회 방향의 바깥쪽으로 밀리는 외활 선회 상태임을 나타내는 것이다.\n방향 자이로 지시계, 자이로 수평 지시계 등의 자이로 계기는 대부분 3축 자이로를 사용하고 선회계는 2축 자이로를 이용한다. 그렇기 때문에 축과 축 사이의 움직임이 부드러워야 하고 그렇지 못 할 때는 편류가 생기기 때문에 지시상에 심한 오차를 가져오게 된다.\n자이로는 지구의 중력에 관계없이 자세를 유지하지만 지구의 자전에 의해 시계방향으로 회전하게 되어 24시간 이후에는 처음의 위치로 다시 되돌아온다. 이론적으로 1시간에 15〬 씩 기울어지는데 그러면 자전에 의한 지구 기준축과 변위가 생기게 되고 이 것을 편위라고 한다. 또 자이로 회전자의 불평형과 베어링의 마찰, 변위각도 정보를 감지하기 위한 싱크로의 전자적 결함에 의해 발생하는 토크 등의 원인에 의해 섭동이 일어나 자세에 변위가 생기게 되는데 이것도 편위에 포함이 되고 수정을 해야 되는 값이다.\n자이로의 회전자가 회전하고 있을 때 F라는 힘을 가하면 가한 점으로부터 회전방향으로 90〬 가 회전한 점 P에서 F만큼의 힘이 가해진 것과 같은 작용을 하여 A, B방향으로 움직이는데 이것은 섭동성에 의해 섭동 운동을 하게 되는 것이다. 섭동성은 회전자의 무게가 증가하거나 회전각속도가 크면 섭동성은 감소하고 회전자를 기울이려는 힘에 비례하며 강직성과 섭동성은 반대의 성질을 가지고 있다.\n윤홍의 외 공저 『항공기 장비 - 항공기 계기 계통 및 전기 계통』 태영문화사, 2013\n자이로스코프,\t항공,\t계기,\t자이로,\t항공기 자이로스코프


스포츠조선 :: [SC이슈]'튼튼한' LG 라모스 전훈 본격 돌입..외인악몽 떨쳐낼까\n[SC이슈]'튼튼한' LG 라모스 전훈 본격 돌입..외인악몽 떨쳐낼까\nLG 트윈스 새 외국인 타자 로베르토 라모스가 호주 전지훈련에 참가해 타격 연습을 하고 있다. 사진제공=LG 트윈스\n[스포츠조선 노재형 기자] '한 번의 스윙으로 게임을 바꿀 수 있는 타자다.'\nLG 트윈스가 새로 영입한 외국인 타자 로베르토 라모스(26)는 메이저리그 경험이 없는 전형적인 거포 스타일이다. 메이저리그 유망주를 전문적으로 다루는 MLB파이프라인은 2019년 유망주편에서 라모스를 27위에 올려놓으며 '그는 좋을 때 한 번의 스윙으로 게임 양상을 바꿀 수 있는 타자다'고 평가했다.\n좀더 디테일한 타격 분석을 보면 '전형적인 어퍼컷 스윙을 하는 좌타자로 타고난 것 이상의 힘을 쉽게 내뿜는다. 삼진이 여전히 많지만, 타석에서 탄탄히 적응하면서 2018년 훨씬 꾸준한 파워를 보여줬다. 볼넷도 많이 얻는 편이고 올어라운드 타자(all-around hitter)로 성장할 자질을 보여주고 있다'고 적었다. 꾸준히 타격 기량을 발전시켜왔다는 얘기다.\n실제 라모스는 2014년 콜로라도 로키스의 지명을 받은 뒤 루키리그부터 트리플A까지 마이너리그를 거치는 동안 루키리그서 애를 먹었을 뿐 싱글A+로 올라선 뒤 강등당한 적이 없다. 타격에 눈을 뜬 건 2018년이다. 그해 싱글A+와 더블A에서 121경기를 뛰며 타율 2할6푼9리, 32홈런, 77타점을 기록했다. 이어 지난해 트리플A에서 127경기에 출전해 타율 3할9리, 30홈런, 105타점을 날려 메이저리그 입성이 유력시 됐다.\n그러나 콜로라도에는 라모스와 비슷한 또래의 거포 1루수들이 많다. MLB파이프라인이 최근 언급한 선수로는 브라이언 먼델과 조시 푸엔테스가 있다. 메이저리그에는 올해 800만달러의 연봉을 받는 다니엘 머피가 버티고 있다. 라모스가 LG의 입단 제안을 놓고 고민을 거듭한 이유다. KBO리그에서 한층 성장한 모습을 보이고 다시 메이저리그에 도전하겠다는 것이다.\nMLB파이프라인은 이어 '공을 힘있게 때릴 수 있는 능력을 지닌 반면 주루는 평균 이하이고, 1루수로서 납득할만한 수비력을 보여주기 위해 열심히 노력하고 있다'고 설명했다.\n과연 LG는 라모스를 통해 연속된 외인 악몽을 떨쳐낼 수 있을까. LG 외국인 타자는 류중일 감독이 부임한 이후 2년 연속 '건강' 문제가 화두가 됐다. 2018년에는 3루수로 영입한 아도니스 가르시아가 경기 중 허벅지를 다쳐 복귀를 놓고 애만 태우다 퇴출됐고, 지난해에는 토미 조셉이 허리 부상이 장기화되면서 중간에 카를로스 페게로로 교체됐다. 후반기에 뛴 페게로는 폭발적인 파워를 과시했지만, 약점이 많아 재계약 대상에서 제외됐다.\nLG에서 가장 최근 풀타임 시즌을 뛴 외국인 타자는 2016년 루이스 히메네스다. 그는 그해 135경기에서 타율 3할8리, 26홈런, 102타점으로 맹활약했으나, 이듬해 발목 부상을 입어 전반기를 마치지 못하고 퇴출됐다.\n라모스는 국내에 입국해 메디컬 체크를 받고 지난달 29일 동료들과 호주 전지훈련을 함께 떠났다. LG 차명석 단장은 "메디컬 테스트에서는 몸에 아무 이상이 없다. 기대했던대로 몸상태는 완벽하다"고 밝혔다. 류 감독도 "부상 경력도 별로 없고 하니 1년 동안 다치지 않고 잘 적응하기 바란다"고 했다. 라모스의 부상 경력은 2016년 루키리그 때 손목을 다친 게 마지막이다.\n전훈 출국 인터뷰에서 "한국에서 에릭 테임즈 같은 활약을 펼치고 싶다. 목표는 LG의 챔피언십 우승"이라고 각오를 밝혔던 라모스는 현재 호주 전훈캠프에서 동료들과 똑같은 스케줄로 훈련을 진행하고 있다. 노재형 기자 jhno@sportschosun.com


카카오엔터가 국정감사에서 지적받은 웹툰, 웹소설 작가들과의 계약관행을 손보겠다고 개선안을 제출했습니다. 18일 더불어민주당 유정주 의원실에 따르면 카카오엔터는 지난주 유정주 의원실에 상생안을 제출했고, 이에 따라 내부 관행을 손보겠다고 말한 것으로 알려졌습니다.\n상생안에 따르면 먼저 지나치게 긴 작품 심사 대기시간을 줄이고, 비인기 작품의 수익모델도 마련하는 한편 작가들이 수익 정산내역을 직접 확인할 수 있는 시스템을 구축하겠다고 전한 것으로 알려졌습니다.\n* '제작사/에이전시 계약' 못 보는 관행 바꾼다\n그동안 가장 많이 지적받아온 부분은 제작사, 에이전시 등과 카카오가 맺은 계약 조건에서 제하는 부분을 확인해 작가가 실제로 수령하는 비율을 확인할 수 있는 이른바 '원장부'를 확인하지 못한다는 점이었습니다. 실질적으로 작가와 직접 계약하는 제작사나 에이전시의 연장선에 있다고 볼 수 있는 작가가 자신의 계약에 영향을 주는 내용을 확인할 수 없다는 점이 가장 큰 불합리로 지적받아 왔습니다.\n카카오엔터는 개선안에서 정산시스템 구축과 함께, 제작사, 에이전시등이 계약시 작가들에게 정산 내역을 공개하라는 조항을 포함시키겠다고 발표했습니다.\n이 내용은 지난 수년간 작가단체들이 요구해왔지만, 계약서에 포함하지는 않고 있었던 내용입니다. 그동안 '검토'에 머물러있던 것이 국정감사 이후 도입되는 것은 다행스러운 일이지만, 당사자들의 요구보다 정치권의 요구가 더 빠른 결과를 만들어왔다는 점은 아쉬운 부분입니다.\n* MG제도도 손본다\n카카오엔터는 미니멈 개런티(MG)역시 손볼 계획을 전했습니다. 보다 작가들에게 많은 분배가 가능하도록 개선하는 방향으로, 내부 검토 후 조만간 구체적인 내용을 발표할 것으로 보입니다.\n카카오엔터 이진수 대표가 MG를 설명할 때 가장 많이 했던 말이 바로 '투자'라는 말이었습니다. 하지만, 지금까지 카카오엔터가 진행해온 MG제도는 에이전시나 제작사 등 CP사들에게는 투자로 느껴질 수 있지만, 작가들에게는 원고료가 있던 자리를 MG로 채우는 것으로 여겨질 수 밖에 없습니다. 결국 '작가'가 아니라 '기업'의 운영방식에 가까웠던 겁니다.\n또한 MG제도의 근본적인 문제 중 하나는 '선택지가 없다'는 점입니다. 작품의 가능성에 따라 작가와 제작사가 협상해 계약 방식이나 수수료를 선택할 수 있는 방법을 만들지 못한다면, 근본적으로 변화한 MG제도라는 평가를 듣기는 어려울 것으로 보입니다.\n그동안 카카오는 '지대추구(Rent-Seeking)'에 가까운 운영방식을 보인다는 비판을 받아왔습니다. 쉽게 비유하면 카카오라는 건물에 장사가 잘 되는 1층에 입점하려면 높은 임대료를 내는 대신 카카오가 간판도 달아주고, 전단지도 만들어 주지만, 그게 아니면 사실상 카카오페이지 내에서 마케팅이 막히게 되는 방식입니다. 강제는 아니지만, CP사나 작가 입장에선 사실상 선택지가 없는 것이나 마찬가지입니다.\n때문에 카카오가 정말로 '투자'를 말하려면, 작가들이 안정적인 연재가 가능하도록 원고료 + 수익쉐어 방식을 택하는 것이 맞다는 목소리도 나오고 있습니다. 카카오엔터가 어떤 방식으로 MG제도를 손볼지, 자세한 내용이 공개된 이후에 추가로 논의가 이어질 것으로 보입니다.\n* '기다리면 무료'와 프로모션도 손본다\n앞서 나온 지적에 카카오는 기다리면 무료를 개편해 심사 기간을 줄이는 한편, 프로모션도 개편하겠다고 발표했습니다. 일각에서는 카카오가 자회사 작품이 아니면 수개월씩 심사를 끌어가고, 카카오엔터의 자회사 CP의 작품 심사는 빠르게 진행하는 것 아니냐는 불만이 나왔습니다. 카카오엔터는 심사인력을 보강, 최대 한달 이내로 단축하겠다고 전한 것으로 알려졌습니다.\n또한 '기다리면 무료' 적용 작품을 대폭 늘려 더 많은 작품이 프로모션 혜택을 받도록 하고, 상대적으로 조명받지 못하는 비인기 작품의 수익을 높이기 위한 수익모델도 고민하겠다고 전했습니다. 하지만 이미 웹툰 694작품, 웹소설 1,264작품에 달하는 오리지널 작품에 추가로 기다리면 무료 작품까지 대폭 늘릴 경우 정교한 큐레이션이 없다면 쏠림 현상 심화는 피할 수 없습니다.\n결과적으로 카카오가 지금까지 진행해온 큐레이션을 보다 고도화하고, 순위 우선주의를 포기하지 않으면 숫자만 늘어나고 의미는 없는 프로모션이 될 가능성도 있습니다. 카카오가 어떻게 큐레이션을 강화할지가 관건인 셈입니다.\n이 외에도 카카오엔터는 그동안 창작자들에게 정산되지 않았던 하단 광고 수익도 배분방안을 검토하겠다고 알렸고, 자회사 CP를 대상으로 전수조사를 진행해 문제가 발생할 경우 적극적으로 시정조치를 취할 것으로 알려졌습니다. 또한 카카오엔터와 계약하는 CP사와는 표준계약서를 적용하는 한편, 문체부에서 추진하는 상생협의체에도 적극 참여하겠다는 뜻을 전한 것으로 알려졌습니다.\n카카오엔터가 전달한 개선안은 문제를 지적받은 카카오엔터가 개선을 위한 노력을 했다는 것에서는 꽤나 긍정적으로 평가할 만 합니다. 하지만, 앞서 말한대로 어설프게 시늉만 했다가 문제를 더 키우지는 않을지 가까이서 지켜보고, 계속해서 문제 해결을 위해 의견을 개진하는 목소리를 들어야 '개선됐다'는 평가를 들을 수 있을 것으로 보입니다.\n웹툰 순위 : (6 위) 발밑에 클로버\n기대 신작 : (23 위) 불순한 동거동락\n▶ 한국-필리핀, 웹툰, 애니메이션 분야 저작권 활용 성공사례 발표 ‘2021 한국·필리핀 저작권 토론회(포럼)’ 24일 온라인으로 진행\n▶ 카카오웹툰, '파일럿 웹툰 프로젝트' 접수 시작(11.22 ~ 11.28)\n▶ 넷마블F&C, 카카오엔터 손 잡고 웹툰, 웹소설 12종 글로벌 독점공개\nSBCF, '서울북앤콘텐츠페어'서 신진작가 작품 전시회 개최\n탑코, 상장사 '디엠티' 인수... 코스닥 상장사와 한몸 된다


전용 정원과 수영장이 딸린 새로운 스위트 - 빙인 비치 - 에어비앤비\n전용 정원과 수영장이 딸린 새로운 스위트 - 빙인 비치\nMey & Corentin님이 호스팅하는 저택 전체\n2021년 7월에 오픈한 마타나이 스위트 4에 오신 것을 환영합니다. 빙인 비치에서 도보로 5분 거리에 있습니다. 정원, 전용 수영장, 선베드, 정자가 있는 2인용 스위트룸입니다.\n조각 목재의 천장 문과 기둥, 세심한 장식 덕분에 넓고 밝고 따뜻합니다. 노천 욕실, 대형 드레스룸, 편안한 라운지가 있는 테라스.\n첫 번째 조식, 와이파이, 침구, 수건, 일일 청소, 수영장 및 정원 관리, 주차가 포함되어 있습니다.\n마타나이는 2021년 7월에 해변에서 도보로 단 몇 분 거리에 있는 빈진 해변 중심가에 위치한 4개의 스위트룸과 3개의 빌라로 구성된 아름다운 단지입니다. 웅장한 입구 뒤에는 포장된 길과 나무가 늘어선 길이 있으며, 벽과 빽빽한 초목으로 잘 고립된 각 스위트 앤 빌라의 개인 정원으로 이어집니다.\n단지 입구에는 리셉션이 월요일부터 토요일까지 운영되며 수하물 보관 서비스를 이용하실 수 있습니다.\n객실의 전용 출입구에 빠르게 도착하여 나무로 깎은 문 뒤에서 경치 변화에 도움이 되는 장소를 발견할 수 있습니다. 전용 수영장, 전통적인 목재 가제보, 대형 선베드, 스위트룸을 확장하는 야외 테라스를 갖춘 아름다운 열대 정원.\n숙박에 독창적인 메모를 남기려면 떠다니는 아침 식사를 즐겨보세요! 이를 위해 제공된 대형 플로팅 트레이 덕분에 수영장에 편안하게 설치된 맛있는 아침 식사를 함께 즐길 수 있습니다.\n라 스위트 마타나이 4의 평화롭고 따뜻한 분위기는 부드러운 발리의 삶의 방식을 즐기기에 이상적입니다. 방문객은 디자인과 장식에 선택된 영향과 톤의 혼합에 매력을 느낍니다.\n35평방미터의 넓은 스위트를 위한 부드럽고 밝은 분위기. 천장 선풍기와 커튼과 커튼이 완비된 대형 창문에 에어컨이 완비되어 있습니다.\n웅장하게 조각된 나무 천장 아래에 쿠션이 많은 대형 더블 킹사이즈 침대가 있습니다. 숙소는 잘 꾸며져 있으며 침대 옆 테이블과 램프, 책상, 의자, 안락의자, 멋진 조명 기구로 꾸며져 있습니다.\n아름답게 조각된 두 개의 나무 문을 통해 드레스룸을 이용할 수 있으며, 다른 문은 욕실로 이동할 수 있습니다.\n드레스룸에는 옷장과 모든 소지품을 보관할 수 있는 선반, 금고와 대형 거울이 있습니다.\n뜨거운 음료와 차가운 음료를 마실 수 있는 작은 냉장고, 주전자, 식기, 차와 커피를 위한 기본 재료가 있습니다. 도착하시면 물 한 병과 저희가 준비한 첫 번째 아침 식사가 제공됩니다.\n온화한 기후를 즐길 수 있는 아름다운 노천 욕실. 뜨거운 물, 석조 분지, 변기가 있는 매우 큰 샤워 시설이 구비되어 있습니다. 비누, 샴푸, 수건이 제공됩니다.\n하루 중 언제든지 노천 테라스의 안마의자 중 하나에서 바깥을 즐길 수 있습니다. 대나무 블라인드가 덮여 있고 가구가 비치되어 있으며 부분적으로 또는 완전히 닫고 싶으시면 대나무 블라인드가 구비되어 있습니다.\n나무 데크의 선베드 중 하나 또는 전통 정자의 아름답게 조각된 천장 아래에서 수영장 옆에서 휴식을 취할 수도 있습니다.\n마타나이 스위트 4는 마타나이 빌라 5로 임대할 수 있습니다. 서로 나란히 위치하고 있으며 연결되면 최대 6명까지 수용할 수 있습니다. 두 정원 사이를 연결하는 슬라이딩 도어를 통해 한 곳에서 다른 곳으로 자유롭게 이동할 수 있으며 원하는 대로 열거나 닫아 둘 수 있습니다. 총 3개의 침실이 있는 이 스위트 & 빌라는 공간과 독립성을 찾는 가족이나 친구와 함께 편안한 휴가를 보내기에 이상적인 환경을 제공합니다.\nMatanai Suite 4는 편안함과 안전을 위해 완전히 밀폐된 단지에 위치해 있습니다. 단지 입구에 위치한 리셉션에서 일요일 오전 9시부터 오후 5시까지를 제외하고 매일 관리팀이 최선을 다하고 있으며 매일 밤 경비원이 있습니다. 수하물을 맡기고 보관할 수 있는 수하물 보관 서비스를 이용하실 수 있습니다. 정원에는 전용 출입구가 있으며, 스위트룸과 욕실은 잠글 수 있습니다. 매일 청소 서비스뿐만 아니라 욕실과 수영장을 위한 침구와 수건도 제공됩니다. 무료 주차 공간과 우수한 품질의 Wi-Fi 인터넷 연결이 있습니다. 첫 번째 아침 식사는 저희 케어에 의해 제공되고 준비됩니다.\n빙인은 인도양에 있는 정통 해변으로, 세계에서 가장 유명한 서핑 명소 중 하나입니다.\n큰 파도의 아드레날린 러시에 동참하거나 작은 파도에서 손을 시도할 수도 있습니다.\n서핑을 즐기지 않는다면 사진작가나 휴식을 취하고 멋진 석양을 즐길 곳을 찾는 분들께 빙인 (Bingin) 을 선물하세요.\n빈긴 해변은 발리 섬의 남쪽에 위치한 페카투 (Pecatu) 마을에 있습니다. 덴파사르 공항에서 단 30분 거리에 있으며 관광지 중 하나인 울루와투 사원에서 10분도 안 되는 거리입니다.\n울루와투, 파당, 드림랜드, 임파서블 해변 등 빙인 해변 근처에 위치한 다른 천상의 해변과 서핑 명소도 즐길 수 있습니다...\n빈진에서는 바다, 파도, 태양의 리듬에 맞춰 생활할 수 있습니다. 해변으로의 접근은 마땅한데, 이 작은 파라다이스에 접근하기 위한 150 걸음 이상은 여전히 기밀이며, 대량 관광에서 보존되어 있습니다.\n해안의 특별한 전망을 자랑하는 절벽에 매달린 바나 레스토랑에서 휴식을 취하는 것만큼 탁월한 전망을 즐기실 수 있습니다.\n정원의 그늘에서 과일 칵테일을 즐기고 싶다면, 트렌디한 카페이자 빙인에서 가장 좋은 주소 중 하나인 캐슈 트리에 가보세요. 실용적인 측면에서는 빌라에서 도보로 단 몇 분 거리에 미니 마켓이 있습니다. 저희처럼 이탈리아 요리를 좋아하신다면 카사 아시아의 따뜻한 분위기에 푹 빠져보세요.\n호스트: Mey & Corentin님\n빌라 예약을 처리하고 숙박 기간 내내 연락을 드립니다. 현장에서 전문적이고 미소 띤 팀이 여러분을 환영하며 모든 질문에 대해 최선을 다해 답변하고 모든 요청에 대한 해결책을 제공합니다.\n빌라 및 정원 유지보수 팀과 수영장 유지보수 팀 덕분에 숙소에 도착했을 때와 숙박 기간 내내 빌라가 완벽하게 깨끗하도록 보장해드릴 수 있습니다.


비둘기가 된 지상 최고의 스파이, 그가 얻은 큰 깨달음 - 오마이스타\n비둘기가 된 지상 최고의 스파이, 그가 얻은 큰 깨달음\n[리뷰] 협업의 중요성 일깨워주는 영화\n20.01.14 15:02최종업데이트20.01.14 15:08\n최고 스파이와 과학 너드(nerd)가 만난다면? 새해 극장가에 웃음과 액션이 만난 애니메이션이 떴다. 캐릭터와의 외모 싱크로율 100%를 자랑하는 윌 스미스와 톰 홀랜드가 목소리 연기를 맡아 활약했다. 실제 모습을 전적으로 반영한 비주얼과 특유의 행동 탓에 애니메이션인지 실사인지 구분이 가지 않는 맞춤형 캐릭터가 탄생했다.\n무엇보다도 이제 낯설지 않은 한류를 영화 속에서도 만날 수 있어 반갑다. 월터가 푹 빠진 한국 드라마가 나오는가 하면 트와이스의 'KNOCK KNOCK'이 배경음악으로 흐른다. 또한 월터의 발명품인 '반짝이 구름' 속 고양이 이미지가 한국의 인스타그램 채널 속 고양이 '우아'사진으로 만들어지는 등 영화 곳곳에서 K컬처를 찾는 색다른 경험을 만끽할 수 있다.\n지상 최고의 스파이 '랜스(윌 스미스)'는 혼자서도 세상을 구하고도 남는 완벽한 스파이다. 하지만 누명을 뒤집어쓴 채 쫓기는 도망자 신세가 되니 도움이 절실해진다. 그때 생각난 사람은 '월터(톰 홀랜드)'. 작은 도움이라도 받으려고 했는데 이걸 어쩌나... 엮여도 제대로 엮였다. 엉뚱한 천재 월터가 발명한 시약을 먹고 비둘기로 변해버린 랜스. "에구머니나.. 내가 지금 새됐다고?"\n사람에서 비둘기로 적응하는데 시간이 좀 걸리긴 하지만 꽤나 유용하다. 비둘기는 전 세계 그 어떤 도시에도 존재하는 눈에 띄지 않는 최고의 위장술이다. 비둘기가 된 랜스의 시야는 360도나 되는 탓에 구석구석까지 훑을 수 있을 뿐만 아니라, 모든 사물을 슬로모션으로 볼 수 있다. 게다가 무리지어 다니는 통에 힘듦을 나눌 동료가 늘 곁에 있어 든든하다. "이게 웬걸 생각보다 괜찮은데?"\n날지 못하는 비둘기가 된 랜스는 혼자서는 어떤 일도 할 수 없음을 깨닫게 된다. 때문에 미덥지 않은 인간 월터와 비둘기 동료들의 도움이 있어야만 완전체로 거듭날 수 있다. 그야말로 공동운명체다. 조금 엉성하지만(?) 인간과 함께라면 그 무엇도 두렵지 않다. 자 이제부터 힘을 모아 미션을 완수해 볼까?\n랜스는 월터로 인해 이런 공동체 의식에 서서히 물들어간다. 월터의 맑은 심성은 어릴 적 경찰관이자 영웅이었던 엄마의 따뜻한 가르침에서 비롯된다. 엄마는 세상에는 별난 사람이 필요하고, 과학은 실수가 필요하다는 말로 월터를 항상 격려했다. 월터는 엄마의 가르침에 힘입어 사람을 해치는 무기가 아닌 사람을 살리는 무기를 만드는 과학자로 거듭나게 된다.\n월터가 만든 발명품은 다소 창의적이고 귀여워서 탈이지만 "네 장난감이 세상을 구할 거야"라는 응원에 힘입어 주변의 괄시에도 포기하지 않는다. 보호막이 풍선처럼 부풀어 올라 포근하게 감싸 주는 장비 '허그 보호막', 만능 가제트 팔 버금가는 '멜티 펜', 귀여운 고양이 홀로그램으로 마음을 무장해제하는 '반짝이 구름', 모든 비밀도 털어놓는 향기 '라벤더 향 자백 유도제' 등 월터의 손에서 나온 별난 장비가 재미를 준다.\n감정도 생각도 달라 툭하면 문제를 일으키고 섞이지 못했던 스티브 잡스, 남의 아픔에 유독 괴로워 했던 아이 알베르트 슈바이처, 게으르고 글러먹었다는 선생님의 평가를 들어야 했던 토마스 에디슨 등 세상을 바꾼 사람들도 어린 시절 유별나다는 소리를 듣고 자랐다. 아마 모든 사람들이 똑같다면 세상은 끔찍할 것이다.\n또한 도시의 골칫덩어리에서 유능한 조력자로 변신한 비둘기를 재평가할 수 있게 한다. 비둘기는 어딜 가나 무리를 짓는 특성 탓에 바로 팀플레이가 가능한 게 장점이다. 한때 우리나라에서도 평화의 상징으로 불렸지만, 현재 닭둘기라는 흉물이 되어버린 비둘기를 향한 긍정적인 시선도 눈여겨볼 만하다.\n무엇보다도 부모의 관심과 따스한 이해, 사회의 포용이 얼마나 중요한지를 확인할 수 있다. 서로의 다름을 인정하고 화합할 때 그 어떤 일도 이룰 수 있다는 전 세대를 관통하는 메시지는 언제나 유효하다. 개봉은 1월 22일이다.\n스파이 지니어스 화합 협업 윌 스미스 톰 홀랜드\n이 기자의 최신기사 17년전 사랑받았던 그 영화, 오늘날 한국 청춘까지 담았다


동유럽 여행기 4 - chucks | 여행, 유럽여행, 사진예술, 체코여행, 일기 | Vingle, Interest Network\n동유럽 여행기 4\n중세의 모습이 가장 잘 드러나는 곳이다. 그래서인지 세계문화유산으로 지정된 중세도시라고 한다. 정말 어릴적 동화에서나 보던 마을같았다. 강 위의 다리를 건너면서도 풍경이 좋아서 사진을 한번 찍어보았고, 체스키크롬로프 성이 있는 언덕에 올라가서도 정말 많이 사진을 찍은 것 같다. 옹기종기 모여있는 집들이 참 예뻐보였고, 뭔가 동심의 세계로 돌아간 기분이었던가....... 성 위로 올라가 보이는 강이 한줄기 있다. 블타바 강이라고 한다. 13세기에 대지주였던 '비텍'이란 사람이 블타바 강이 보이는 돌산 위에 고딕양식의 성들을 건설함으로써 '체스키크롬로프' 라는 도시가 형성이 되었기에 뜻깊은 강이다. 개인적으로 여기서 찍은 풍경사진들이 참 예쁘게 잘 나온 것 같다. 그리고 구시가지에서 만났던 체코 현지의 미녀분. 팔에 귀여운 문신을 했었다. 사심을 담아서 사진을 같이 찍었다.\n우아! 체스키~~ 진짜 너무좋았던 기억이 ㅜㅜ 전 저곳에서 일주일도 머무를 수 있어요 ㅜㅜㅜㅜㅜㅜ\n으아 너무 좋네요ㅜ.ㅜ 이렇게 화창한 날씨라니, 보기만 해도 기분이 좋아져요\n으앙~~체스키! 어디서 찍으셨는지 알겠다는ㅋ 마구마구 전경들이 떠오르네요ㅎㅎ\n@nuwana002 저도 물론이에요ㅜㅜ기회만 주어진다면 좀 더 머물고 싶은 곳이에요. 진짜 평화로웠어요~\n@uruniverse 보기만해도 기분좋아니시니 저도 좋네요~ 저도 체스키 사진들 보면 넘 좋아요. 거의 반나절정도만 있었는데, 날씨운이 참 잘 따라줬어요! 덕분에 사진으로도 많이 찍고 눈으로도 많이 찍었고요ㅎㅎ


마카벨리 더 로직 다운로드 | SportCafe24.com\n로직 프로 X는 MIDI 공연을 기록, 편집 및 조작 할 수있는 옵션의 고급 세트와 평균 시퀀서를 넘어. 음의 속도, 타이밍 및 역학에 대한 영역 기반 매개 변수를 사용하여 느슨한 성능을 홈에 단단히 고정하는 성능으로 변환합니다. 또는 스마트 퀀 타이즈와 플램이나 코드 롤과 같은 음악 적 세부 사항을 유지하면서 MIDI 공연을 강화. GarageBand에서 로직 프로 X로전환하는 방법에 대해 자세히 알아보려면 키보드, 기타 및 드럼 패드와 같은 다양한 화면 악기를 사용하여 iPad에서 로직 프로 X의 소프트웨어 악기를 연주하십시오. AirDrop, 메일 드롭 또는 줄기 내보내기를 위한 포괄적인 기능 집합으로 프로젝트 및 트랙을 공유합니다. Logic Pro X는 또한 파이널 컷 프로 XML 및 AAF와 같은 파일 전송 프로토콜을 지원하여 다양한 전문 음악 및 비디오 응용 프로그램 간에 콘텐츠를 이동합니다. 로직 프로 X는 당신이 당신의 기술을 선명하게당신의 창의력과 워크플로우를 향상시키기 위해 놀라운 도구와 자원으로 포장된다 – 당신이 조련 된 프로 경우에도. 내장 된 로직 프로 X 플러그인 또는 타사 오디오 단위 효과를 사용하여 직접 영구적으로 오디오 파일의 모든 부분에서 효과를 렌더링, 또는 한 번에 여러 파일에. 로직 프로 X는 점수와 사운드 디자인 스냅합니다. QuickTime 영화를 가져오거나, 파이널 컷 프로 X로 편집하는 경우, 바로 로직 프로 X.\n로직 프로 X에서 비디오 프로젝트를 다시 만들 XML을 가져 오기 도 가장 까다로운 프로젝트를 처리 할 수있는 전문 녹음 스튜디오로 맥을 켭니다. 라이브 밴드 추적에서 솔로 소프트웨어 악기 세션에 이르기까지 작곡과 공연을 캡처하고 노래로 변환합니다. 원활한 펀치 레코딩. 자동 테이크 관리. 깨끗한 24비트/192kHz 오디오 지원. 로직 프로 X는 모든 쉽게 할 수 있습니다 – 및 취소. 최대 1,000개의 스테레오 또는 서라운드 오디오 트랙과 최대 1,000개의 소프트웨어 악기 트랙으로 프로젝트를 만들고 수백 개의 플러그인을 실행할 수 있습니다. 모든 프로젝트를 완료하는 데 필요한 모든 것입니다. 당신의 노래가 개발로, 로직 프로 X는 모든 아이디어를 구성하고 최고의 사람을 선택하는 데 도움이됩니다. 그룹 관련 트랙, 오디션 대체 버전, 여러 트랙을 통합합니다. 번개 빠른 클릭 앤 드래그 컴핑은 여러 테이크에서 최상의 성능을 구축하는 데 도움이됩니다. 로직 리모컨은 iOS 기기를 Mac에 무선으로 연결하고 멀티 터치 컨트롤의 성능을 추가하고 믹스를 혼합합니다.\niPad 또는 iPhone에서 로직 프로 X의 소프트웨어 악기를 연주하고 가면서 사운드를 쉽게 구성할 수 있습니다. 컴퓨터 옆이든 회의실 전체에서 든 가장 편안한 곳에서 세션을 실행할 수 있습니다. 플렉스 타임으로 녹음의 타이밍과 템포를 빠르게 조작할 수 있습니다. 쉽게 슬라이스 및 이동 영역없이 드럼, 보컬, 기타, 또는 트랙의 다른 종류를 해결하기 위해 파형 내에서 개별 비트를 이동합니다. 각 프로젝트의 이름과 설정은 고유하지만 동일한 자산을 공유하여 원하는 만큼 프로젝트의 대체 버전을 만들면 스토리지 공간을 효율적으로 절약할 수 있습니다. 원본을 손상시키지 않고 변경하려면 모든 버전을 로드합니다. MIDI 연주를 연주하면서 실시간으로 음악 표기형으로 변환하여 완벽하지 않은 연주를 위해 완벽하게 읽을 수 있는 표기책을 만듭니다. 트랙 또는 여러 그룹트랙의 대체 버전을 만들고 언제든지 다른 옵션을 오디션하기 위해 트랙 사이를 전환할 수 있습니다. 다양한 창의적인 아이디어를 보다 쉽게 실험할 수 있도록 트랙 영역의 다양한 편집 및 배열에서 생성, 저장 및 선택할 수 있습니다. WKHIDFWLVWKDW0DFKLDYHOOLSURED는 사회의 음모 이론에 대한 새롭고 실행 가능한 프레임 워크를 했다. 따라서, 모든 현대 음모 이론에 내재 된 심오한 부도덕은 참조의 프레임과 출발점으로.


[연예팀] ‘크리스마스선물’이 캐스팅을 완료했다.\n영화 ‘크리스마스 선물’(가제)은 캐스팅 0순위 천만배우이자 실검1위 스캔들메이커, 화려한 조명이 감싸는 전성기를 누리고 있는 톱스타 ‘박강’이 크리스마스에 인생이 180도 뒤바뀌는 순간을 맞이하면서 벌어지는 이야기. 권상우, 오정세, 이민정, 박소이, 김준까지 다채로운 매력을 발산하는 배우들 캐스팅을 완료했다.\n영화 ‘신의 한 수: 귀수편’ ‘히트맨’, 드라마 ‘날아라 개천용’ 등 코미디부터 액션까지 다양한 장르를 섭렵하며 쉼 없는 행보를 이어가고 있는 배우 권상우가 ‘박강’ 역을 맡아 화려한 싱글 라이프를 즐기는 톱스타와 육아와 생계에 치이는 재연배우를 오가는 극과 극 인생을 살게 된다. 권상우는 “변화무쌍한 변신과 다양한 모습으로 종합선물세트 같은 캐릭터를 선보일 수 있을 것”이라며 영화 속 반전 매력을 예고했다.\n‘동백꽃 필 무렵’ ‘스토브리그’ ‘사이코지만 괜찮아’까지 연이은 흥행으로 대세배우 반열에 오른 오정세가 ‘박강’의 둘도 없는 친구이자 극한직업 매니저 ‘조윤’ 역으로 분한다. “그야말로 재미있는 영화에서 재미있는 캐릭터를 만났다”고 전한 오정세는 영화 속에서 현실감 넘치는 웃음과 재미를 선사할 것으로 기대를 모은다.\n또한 지난해 주말 안방극장을 사로잡은 드라마 ‘한 번 다녀왔습니다’에서 한층 깊어진 연기로 많은 사랑을 받으며 KBS 연기대상 최우수상을 수상한 이민정이 ‘박강’ 앞에 다시 나타난 옛 연인 ‘수현’ 역으로 출연해 이들과의 연기 호흡에 대한 기대감과 함께 캐릭터에 대한 궁금증을 불러일으킨다. 이민정은 “9년만에 스크린에서 관객들을 만날 생각을 하니 가슴 설렌다”고 소감을 밝혔다.\n한편, 영화 ‘다만 악에서 구하소서’ ‘담보’로 아역계 샛별로 부상하며 관객들의 심장을 저격한 박소이와 드라마 ‘슬기로운 의사생활’에서 특유의 귀여움으로 ‘우주홀릭’을 양산한 김준이 크리스마스에 마법처럼 펼쳐지는 ‘박강’의 새로운 인생에 등장한 선물 같은 존재로 활약을 펼칠 예정이다.\n“삶의 희로애락을 담아낸 시나리오”(권상우), “크리스마스 선물처럼 따뜻하고 기분 좋은 이야기”(오정세), “자신이 놓쳤던 소중한 순간들을 되살려 줄 수 있는 영화”(이민정) 등 배우들이 밝힌 시나리오에 대한 호평이 기대를 불러 일으키는 가운데 ‘크리스마스 선물’(가제)은 지난 17일 첫 촬영에 돌입했다.(사진제공: 권상우 –수컴퍼니 / 오정세- 프레인TPC / 이민정-엠에스팀엔터테인먼트 / 박소이-탑텐키즈 / 김준-에이치나인컴퍼니)\n입력: 2021-01-20 16:30 / 수정: 2021-01-20 16:30


얼마 전에 언론을 통해 문재인대통령을 공산주의자라고 주장했던 고영주 변호사(전 방송문화진흥회 이사장)의 명예훼손 혐의 1심 재판에서 무죄로 판결이 내려졌다는 사실이 보도되었다. 그 동안 알려진 바에 따르면, 고영주 변호사는 본래 오랜 경력을 가진 공안검사 출신으로서 수많은 대공사건, 간첩사건 등을 다루면서 우연히 과거 당시 변호사였던 문대통령과 부딪치게 되게 되었고 그의 언행을 오랫동안 추적, 조사한 결과 공산주의자라는 확신을 갖게 되었다고 한다. 인권변호사 출신 대통령이 공산주의자라니, 일단 이것은 대다수 국민들에게 매우 충격적이고 혼란스러운 문제이다.\n좌파와 우파 간에 첨예하게 부딪치는 민감한 정치적 사안은 이 칼럼에서 가급적 다루지 않으려는 것이 필자의 기본방침이지만, 부득이 이 문제를 거론하는 것은 이것이 매우 심각하고 중요하게 받아들여지기 때문이다. 즉 대한민국의 대통령이란 사람이 정말 만에 하나라도 공산주의자라면, 이것은 우리 5,000만 국민의 향후 운명과 생사가 걸린 대단히 위험천만하고도 중대한 문제인 것이다. 그리고 만약 이럴 경우, 그가 장차 우리나라를 어디로 끌고 갈 것인지가 불을 보듯 너무나 뻔한 까닭이다. 그렇기에 우리가 이 문제를 언론보도에서 잠시 스쳐 지나가듯이 쉽게 흘려보낼 문제는 아니라고 생각된다. 그러나 물론 현 단계에서 성급하게 문대통령이 정말 공산주의자인지의 여부를 단정할 수는 없다. 그럼에도 우리가 이 사안을 신중하게 한 번 들여다 볼 필요는 있을 것이다.\n그런데 이미 앞서 다른 칼럼에서 언급한 바 있지만, 마르크스주의, 즉 공산주의 이념은 성모 마리아, 관세음보살, 예수 그리스도 등의 여러 영적 마스터들이 명확히 언급했듯이 원래 지구상의 어둠의 세력이 만들어 낸 것이다. 그렇기에 공산주의와 공산주의자들의 모든 행위는 기본적으로 철저한 거짓과 선동, 속임수에 바탕을 두고 있다. 다시 말해 이것은 어둠의 세력이 대중들을 선동하여 무산계급과 유산계급 간의 지속적인 대립과 갈등을 불러일으켜 양자를 증오 및 투쟁으로 유도함으로써 이를 통해 그들을 통제하고 지배하기 위한 교활하고도 교묘한 책략인 것이다. 그러나 지식인을 포함한 의식수준이 낮고 무지한 인간들은 오랫동안 어둠의 세력이 놓은 이런 덫에 쉽게 걸려들어 공산주의 이념을 맹신하고 거기에 세뇌됨으로써 그들이 조종하는 대로 철저히 이용당해 왔다. 그렇기에 그동안 이 세상은 우리가 잘 알다시피 혼란과 투쟁, 전쟁의 역사가 끊임없이 반복되어 왔으며, 이 과정에서 엄청난 인명이 희생되었다. 그리고 이것은 지금도 여전히 마찬가지이다.\n유물론과 무신론, 계급투쟁에 바탕을 둔 공산주의가 어둠의 세력의 의도적인 산물이라는 증거는 우리가 인류역사를 잠시만 돌아보면 금방 확인할 수 있다. 지난 세기와 오늘날에 이르기까지 이른바 소련과 중국, 동유럽, 베트남, 캄보디아, 북한과 같은 공산주의 국가들에서 스탈린, 레닌, 모택동, 호치민, 김일성, 김정일 등의 독재자들에 의해 자행한 그 엄청난 대량학살과 잔혹한 숙청의 역사를 보라. 이들이 혁명과정 및 공산화이후 인민재판을 통해 저지른 피비린내 나는 학살과 처형, 그 사악한 범죄 행위는 악마적 속성을 가진 자들이 아니고서는 보통 인간이 결코 할 수 없는 것이다. (※스탈린과 레닌 시대 소련에서 수천만 명 학살, 중국 모택동 시대 약 1,000만 학살, 베트남 100만 학살, 캄보디아 110만, 김일성 김정일 300만 학살) 그러므로 만약 누군가 어둠의 세력이 만들어낸 공산주의 이념을 추종하는 공산주의자라면, 그 누구든 당연히 그는 어둠의 속성을 가진 영혼인 것이다. 더군다나 가장 낙후된 상태로 퇴락해가는 지구상의 마지막 공산주의 국가인 북한의 잔혹한 독재체제를 추종하는 종북좌파(주사파)라면, 더더욱 그러하다. 이런 세력들이 바로 마스터들이 언급하는 어둠의 세력이고 적그리스도 세력임을 우리는 명확히 인식할 필요가 있다. 그리고 영적 철부지들에 불과한 이런 어둠의 영혼들이 결국 이르게 되는 곳은 마스터들이 수많은 메시지들을 통해 우리에게 주의를 촉구하듯이, 독선적 에고와 이원성 의식을 벗어나지 못한 채 타락을 거듭하다 봉착하게 되는 최종적인 영혼의 파멸뿐인 것이다. 그렇기에 어리석은 어둠의 영혼들과 그들의 은밀한 활동에 말려들어 뭐가 뭔지도 모르고 꼭뚝각시처럼 이리저리 휘둘리고 끌려다니는 무지한 대중들을 일깨울 필요성이 절실하다. 현재 깨인 일부 지식인층에서는 남한이 과거의 베트남과 같은 공산화과정을 밟고 있는 것이 아닌가하는 우려가 있다. 우리 사회 곳곳이 좌경화되어가는 모양새가 그때와 매우 유사하기 때문이다.\n우리는 이점을 간과해서는 안 되며, 자유민주주의 사회 곳곳에 민주화라는 이름으로, 또 번듯한 외모와 화려한 언변, 매력적인 아이템으로 침투한 위장된 공산주의자들의 속임수를 경계해야만 한다. 극도로 좌경화된 이런 위장된 공산주의자(주사파)들은 사실 언론계, 학계, 정치계, 법조계, 교육계(전교조), 종교계, 연예계 등의 우리 사회 요소 요소에 스며들어 거점을 확보하고 있고, 교묘히 위장된 언어와 모습으로 대중들을 지속적으로 선동하고 감정적으로 부추겨 세뇌시키고 있다.\n그러나 노동자의 계급투쟁과 폭력혁명을 통해 만인이 평등한 사회가 도래하게 된다는 공산주의는 궁극적으로 지구행성과 같이 이기적이고 자기중심적 에고를 가진 저급한 의식의 인간들로 구성된 세계에서는 결코 실현될 수 없는 것이며, 이는 한낱 환상에 불과하다. 그렇기에 이제까지의 역사가 증명하듯이, 공산주의 사회는 과거의 여러 공산국가들과 오늘날의 북한처럼 또 다른 소수의 독재자들과 굶주리고 착취당하는 다수의 민중들을 낳을 뿐이다. 사실 공산주의는 이미 수많은 국가들에서의 체제실험을 통해 철저히 실패한 이념이며, 거의 사라져가는 낡아빠진 퇴물에 불과하다. 그럼에도 유독 대한민국 안에서만 이 퇴물이 아직도 살아남아 맹위를 떨치고 있음은 너무나 시대착오적이고 아이러니한 것이다.\n과연 문재인대통령은 고영주 변호사가 주장하는 대로 공산주의자일까? 아니면 이를 부정하며 명예훼손으로 그를 고소한 문대통령의 주장대로 단지 이것은 고변호사의 지나친 억측과 정치적 공격에 지나지 않는 것일까? 종북주파사의 우두머리였던 임종석을 비서실장으로 앉혔다는 점에서 일말의 의심이 가지않는 바는 아니나, 최종적인 대법원 판결이 안 나온 이 시점에 이를 단정적으로 언급하는 것은 별로 적절치 않다고 생각된다. 판단은 어디까지나 각자의 몫이니, 독자 여러분은 스스로 아래의 내용을 읽어보고 스스로 판단하시기 바란다. 이것은 고영주 변호사가 법정증거로 재판부에 제출한 의견서이다.\n본 의견서 작성자는 문재인씨의 언동에서 상기한 공산주의자의 11가지 언동상의 특징들과 일치한 점이 있는지 여부를 추적해왔다.\n◆ 관련 자료: 공산주의자의 11가지 특징\n추적해 본 문재인 씨의 언동은 언론매체에 보도되었거나 그의 자서전에 기록된 것에 제한된다. 문재인 씨의 언동을 밀착하여 관찰했다면 보다 많은 사항들을 발견할 수 있을 것인데, 본 증인과 문재인씨의 관계가 그걸 허락지 않아 그렇게 하지 못한 것이 유감스럽다.\nA. 문재인 씨는 대한민국을 적대하고 있는 북한 공산정권이 대한민국을 공산화 통일하기 위해 주장하고 있는 국가보안법 폐지, 연방제 통일방안, 미‧북한간 평화협정 체결, 국정원 해체 등을 명시적으로 지지했고, 주한미군 철수와 한미동맹해체에 대해서는 불분명하게 동조했다.\n① 국가보안법 폐지를 주장했다.\n문재인씨는 자기의 저서인 『운명』(가교출판사, 2011)에서 “민정수석 두 번 하면서 국가보안법을 폐지 못한 것은 뼈아픈 일이었다”(『운명』, 327-328쪽)라고 서술했다.\n문 씨는 2012년 11월 5일 인터넷신문 통일뉴스 창간 12주년 기념 특별인터뷰에서 “국가보안법은 인간 사상에 대한 검열, 행위 형법이 아닌 심정 형법의 문제, 모호한 범죄구성 요건, 형사절차상 피의자의 권리 제한, 사회 전체의 공안적 분위기 조성 등의 문제를 가지고 있다”며 “국가보안법은 폐지되어야 한다”고 주장했다.\n② 연방제 통일을 주장했다.\n문재인씨는 연방제통일에 대해 수용적인 입장을 취해왔다. 2011년 2월 12일자 한국일보와의 인터뷰에서 “김대중, 노무현 정부를 거치면서 국가연합 혹은 낮은 단계의 연방제에 이를 수 있다는 희망을 품을 정도가 됐다”고 말했고, 2012년 8월 20일 현충원에서 개최된 김대중 대통령 3주기 추도식에서 “김대중 대통령이 꿈꾸셨던 국가연합 또는 낮은 단계 연방제 정도는 다음 정부 때 정권교체를 통해 반드시 이루겠다”고 말했다.\n③ 미‧북간 평화협정을 체결해야 한다고 주장했다.\n문재인씨는 북한이 주장해온 평화협정 체결에 대해 수용적인 입장을 취했다.\n문씨는 2012년 인터넷뉴스 통일뉴스 창간 12주년 기념 특별인터뷰에서 북핵문제에 대한 해법에 대해 “북핵폐기 과정에서 한반도 냉전 구조를 해체하고 북미‧북일 관계를 정상화하며, 남북 대결구도를 해소하고 정전협정을 평화협정으로 전환해야 한다. 이런 포괄적인 접근만이 북핵문제를 근본적으로 해결하게 해 준다”고 답했다. 이는 북한정권이 늘상 주장해온 것이다.\n④ 국정원 해체 주장에 동조했다.\n문재인 씨는 2013년 9월 23일 저녁 서울시청 광장에서 천주교 정의구현사제단 주최로 열린 ‘국정원 해체와 민주주의 회복을 위한 전국 시국기도회’에 참여했다. 사제단은 이날 배포한 시국선언문에서 “국정원은 더 이상 존립할 이유가 없다. 당장 해체되어야 한다”고 주장했다.\n[인쇄하기] 2018-08-26 18:07:57