Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - Soluzione - PS3 -...\nLa Soluzione di Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots 1\nSnake sarà invecchiato, ma rimane una "potenza"!\nRed Zone - Nord/Ovest\nProcedete a sinistra subito dopo aver preso il controllo di Snake; cercando di evitare di attirare l'attenzione dei soldati in pattuglia. C'è un edificio a nord che contiene alcuni bonus; tuttavia, avventurarsi al suo interno si può rivelare piuttosto rischioso. Ad est rispetto all'edificio noterete un piccolo spazio che potrete utilizzare per strisciare dall'altro lato; quindi procedete accanto alla macchina semi-distrutta; da qui, entrate nell'adiacente edificio, di facile localizzazione. Sempre ad est noterete un vicoletto nel quale infilarvi, che vi condurrà al successivo edificio. Ci sono alcuni scatoloni che possono essere utilizzati come nascondiglio per eliminare silenziosamente la guardia di pattuglia nei paraggi. Quindi uscite fuori, attraversate la strada, ed entrate nella porta giusto dietro al container.\nAlla vostra sinistra noterete delle scale, lungo le quali dovrete salire. Attendete l'arrivo di un soldato, ed uccidetelo. Quindi est, salendo lungo i livelli dell'edificio. Saltate il muretto, accovacciatevi per evitare di essere notati dal soldato. Superate la scaletta ad est, quindi scendete verso il container. Continuate superando l'angolo a destra, quindi attendete che i soldati lascino libera la strada per entrare nell'edificio davanti a voi.\nSalite la scaletta, e quindi procedete lungo la passerella. Nord, arrivando alla successiva parte del tetto. Al bivio, procedete verso sinistra, aiutate i soldati (vi saranno d'aiuto in seguito). Tornate indietro lungo la passerella di connessione tra i due tetti, verso la strada, quindi nord. Uccidete il soldato nemico solitario (silenziosamente), quindi tornate verso est, notando un'apertura tra gli edificio sulla destra, nella quale vi potrete agevolmente infilare. Nord, prendete tutte le armi disponibili nei paraggi, quindi entrate nella casa dei militari.\nSeguite i tunnel a nord, attivando la visione notturna. Prelevate la canzone per ipod nel muro a sinistra del corridoio. Seguendo i tunnel, arriverete alla fine ad una stanza piena di armadietti; al loro interno troverete un travestimento ed alcuni proiettili. Continuate a nord-est, salendo le scale.\nProcedendo verso ovest, arriverete all'entrata di un edificio (edificio purtroppo distrutto). Salite al terzo piano e, dopo aver fatto incetta di armi e munizioni, scendete giù procedendo attraverso le macerie. Saltate sulla piattaforma, girate verso destra, continuate verso la successiva stanza - anche qui dovrete saltare su una piattaforma - per poi procedere lungo il sentiero e scendere lungo la rampa a sinistra. Via dentro l'edificio in macerie, e guardate il filmato.\nProcedete verso ovest lungo la strada, quindi ancora destra al primo vicolo disponibile. Noterete delle forze della milizia, le quali saranno qui la vostra indicazione sul come procedere lungo la successiva strada. Dunque via verso sinistra, poi sud lungo la strada, e date un'occhiata al pila di casse.\nAttraversate il vicolo e quindi la strada, uccidete i soldati, procedete verso nord ed entrate nel vicolo ad ovest. Attenzione agli sniper posizionati sugli edifici sopra di voi. Salite la scaletta nel vicolo nel caso in cui vogliate ucciderli, dato che la scaletta vi dona accesso diretto alla loro postazione. Da qui, entrate nella finestra, ed uccidete lo sniper ivi presente, prelevando il prelevabile dagli armadietti circostanti. Arrivati al piano inferiore, dovrete eseguire una procedura analoga per eliminare lo sniper qui presente.\nUscite dall'edificio, utilizzando la porta a sud, per poi superare la strada ed arrivare ad una locazione presidiata in maniera piuttosto massiccia dai militari. Un piccolo vicolo a sud vi consente di procedere verso ovest lungo la strada; procedete lungo la passerella a sud - attraversando un gruppo di casse - per arrivare alla successiva locazione senza essere visti dal nemico. Noterete un puntino sul vostro radar che indica la vostra destinazione; dovrete superare l'edificio a sud, attraversare la strada, ed infilarvi nella porta che conduce proprio a questa locazione.\nNell'angolo a sud potrete notare un'arma. Quindi procedete verso ovest lungo la strada, incrociando le forze della milizia che sono ormai vostri accompagnatori fissi lungo quest'avventura.\nAl primo vicolo, girate a destra, e continuate a seguire la strada successiva. Non appena arriverete ad un posto di blocco - dove la milizia è alla mercé del fuoco di alcuni sniper - guardate a sinistra, ci sarà una strada alla fine della quale troverete alcune casse sulle quali salire. Uccidete i soldati nella passerella successiva, quindi via nel vicolo ad ovest. Qui troverete una scaletta, utile per arrivare a livello dei cecchini ed ucciderli. Dopo il primo, a sud dovrete entrare nella finestra, trovando il secondo. Procedendo dall'alto verso il basso, ne troverete un'altro al piano inferiore.\nUsate la porta a sud dunque per lasciare l'edificio, entrando nel vicolo sempre a sud. Accovacciatevi tra le passerelle non appena vi troverete sulla strada principale, in questo modo non sarete notati dai vostri nemici che cercheranno di farvi la pelle. A sud, ci sarà un vicoletto nel quale potrete sgattaiolare per arrivare all'edificio segnalato dal vostro radar, che segnala anche il completamento di questa sezione della missione.\nScendete le scale, arrivando nel palazzo. Aiutate il gruppo della Rat Patrol a raggiungere il secondo piano dell'edificio. Quindi entrate nel bagno. Ad un certo punto vedrete l'intera squadra saltare dentro un buco. Non seguiteli immediatamente; è preferibile una veloce deviazione giusto aldilà del buco per recuperare alcuni oggetti utili.\nQuindi continuate proprio lungo il buco che prima avete evitato. Sparate ai Frog sempre cercando di coprirvi per bene dal loro fuoco; quindi seguite il resto del team dentro l'ascensore, arrivando al garage. Qui dovrete prelevare gli oggetti, e superare le casse arrivando al seguente frangente.\nDopo la breve scenetta, della quale non sarete partecipi ma semplici spettatori, cercate un buco a sinistra che vi condurrà ad alcuni edifici, quindi superando alcune finestre ad una grande strada dietro ad una tanica. Continuate lungo il marciapiede verso nord-est. Seguite la milizia vostra amica, noterete ad un certo punto un vicolo ad ovest, alla vostra sinistra. Salite la scaletta al suo interno, ed uccidete lo sniper in cima. Tornate giù, quindi continuate seguendo il vicolo, appiattendovi contro al muro, dato che incontrerete quasi subito due soldati da eliminare prontamente. Eliminati tutti i soldati nemici, a nord dovreste vedere una scaletta, che condurrà ad un edificio che segna l'inizio della successiva area di gioco.\nAccovacciandovi, cominciate a strisciare lungo la passerella a sinistra, evitando di farvi vedere dai nemici. Subito dopo il filo spinato, sfruttate il buco per penetrare nell'edificio. Salite le scale - uccidendo il soldato silenziosamente - quindi nella stanza in cui risiedeva potrete localizzare un buco che vi condurrà al piano inferiore. Entrate nella porta a sud. Posizionatevi nei pressi del buco, attendete che la guardia fuori sorpassi la vostra posizione, ed uccidetela senza quasi che se ne accorga.\nA nord del giardino, un'altra guardia - sarà facile da eliminare poiché vi volgerà le spalle per lungo tempo, frangente durante il quale dovrete a lei avvicinarvi per terminarla in maniera definitiva. Quindi a sud-ovest noterete un buco nel quale penetrare; attendete che il soldato aldilà di esso non stia guardando per procedere (eliminandolo in via cautelare). Conviene usare il camion come specchietto per le allodole: battete sul camion per fare rumore, nascondetevi sotto ad esso, per poi sgattaiolare non appena il vostro bersaglio si sarà avvicinato.\nIl gioco si fa duro, dato che questa zona pullula di guardie, e voi dovrete procedere verso nord. Usate il camion Osh per tranquillizzare una delle guardie; quindi posizionatevi dietro al container verde nei pressi delle pile di legno. Da qui, uccidete la guardia a nord, che nel suo percorso di pattuglia vi sorpasserà voltata di spalle.\nOra dirigetevi a nord rispetto alla pila di legno, e posizionatevi adiacenti al muro sulla destra. C'è un cestino della spazzatura di cui vi potrete servire come nascondiglio, per eliminare la guardia che passerà di lì. Continuate ad ovest verso le tende, quindi entrate nella porta rossa - facendo attenzione che la guardia non stia guardando nella vostra direzione.\nCovey Valley Village\nScegliete di salvare i cinque soldati della milizia catturati, dato che avere il loro aiuto sarà cruciale per facilitare i frangenti successivi. Procedete lungo l'erba per poi tuffarvi verso il tetto rosso. Scendete attraverso il buco, usando un tranquillante sul soldato. Continuate ora lungo tetti, arrivati al successivo accovacciatevi verso est: da questa posizionate potrete facilmente localizzare il vostro primo obiettivo. Sparate dei tranquillanti verso di essi, cercando di non mancarli. Conviene come prima cosa sparare ai soldati più vicini agli ostaggi. A breve, il resto dei soldati arriverà in loro soccorso, posizionandosi esattamente nella locazione migliore per essere vittime del vostro fucile da cecchino. Prelevate tutti gli oggetti presenti nella locazione, quindi procedete verso est.\nCercate di mantenervi adiacenti lungo il muro nord del canyon. Uccidete la guardia usando la piattaforma come copertura. Procedete ora verso la collinetta a nord, dove altri tre nemici vi attendono. Accovacciatevi e strisciate lungo la strada che conduce ad est; ad un certo punto noterete un muretto, il quale vi "divide" dal primo nemico. Da qui iniziate ad osservarlo e non appena vi volterà le spalle, avvicinatevi silenziosamente ed uccidetelo. Continuate dunque verso destra, magari attendendo che la milizia si occupi dei due soldati in cima, per poi prelevare tutto il prelevabile e procedere verso nord.\nContinuate a seguire i membri della milizia cercando di non infastidirli troppo. Ad un certo punto si divideranno in svariati gruppi, e voi dovrete dirigervi verso la roccia di grandi dimensioni. Usate la roccia come nascondiglio per attendere l'arrivo di quattro soldati; non appena si saranno raggruppati, voi avrete via libera per proseguire lungo la strada a nord. Usate l'erba nei pressi del canyon come nascondiglio per non farvi notare dalla successiva guardia, e dunque ucciderla con perizia.\nNe rimane una. Accovacciatevi ed iniziate a camminare verso nord-est, prestando attenzione anche al radar. Il vostro obiettivo si trova su una delle seguenti piattaforme, e sta facendo su e giù. Sarà piuttosto semplice eliminarlo: dovrete semplicemente attendere il momento nel quale avrà la schiena voltata verso di voi, ed infliggere il vostro colpo letale. Via dunque a nord-est, verso la successiva zona di gioco.\nIl primo insieme di soldati che noterete sarà pane per i denti della milizia, dunque evitate di infangarvi troppo. Usate la scatola sulla destra per arrivare in cima alla piattaforma, quindi saltate per 3 volte arrivando fino ad una collina. Noterete dei soldati; seguite il soldato più a nord lungo la sua stessa traiettoria, per poi eliminarlo.\nTornando indietro e poi a sinistra, ne troverete un altro - facilmente eliminabile tanto quanto il primo. Ad ovest, ci saranno alcuni sniper, sempre posizionati sulla collina. Facendo il giro sarà facilissimo coglierli di sorpresa da dietro.\nDovrete eliminare due guardie in cima alla collina. Sono piuttosto ben nascoste; una è accovacciata a nord dell'ultimo tizio da voi ucciso; quindi, dalla sua posizione potrete procedere verso est, dove si trova l'altro vostro bersaglio. Continuate a nord, sempre accovacciati. Procedete verso l'angolo a nord-est della base, usando il tranquillante sulle guardie qui presenti; in questo modo, faciliterete l'accesso alle milizie amiche.\nAttendete che la milizia elimini tutti i nemici presenti nella base, per poi correre all'interno ed appropriarvi degli oggetti. Una volta completata l'opera di pulizia, potrete salire sulle casse a sud, e superare il cancello per poi procedere ancora fino alla stazione dell'elettricità. Continuate verso nord, quindi al bivio del sentiero prendete ad est. Non fatevi sfuggire la carabina XM8.\nAlla vostra destra rispetto al punto di inizio del livello noterete subito una guardia che dovrete eliminare. Attendete che sia rivolta dal lato opposto rispetto al vostro, per poi procedere alla sua uccisione. Quindi procedete lungo la strada, dovrete selezionare la direzione appropriata una volta arrivati ad un bivio. Ovest è il nostro consiglio.\nSeguite il nemico, nascondendovi poi dietro la scaletta. Non appena egli si volterà per continuare la sua ronda circolare, sarà il momento di saltare fuori ed ucciderlo. Continuate lungo le trincee per non incappare in eccessiva presenza nemica. Procedete dietro gli assi di legno a sud dell'edificio.\nDa dove siete posizionati, guardate verso nord. Posizionatevi giusto accanto il muro nei pressi della porta; in questo modo, il nemico non vi vedrà e voi potrete eliminarlo non appena vi volgerà la sua schiena. Entrate dunque nell'edificio. Noterete un buco sul muro, alla vostra sinistra. Chiaramente dovrete entrarvi. Attendete che il soldato proceda verso ovest, per apparirgli da sotto, ucciderlo e quindi nascondere il cadavere.\nVia verso nord, usando l'erba come nascondiglio. Uccidete la guardia utilizzando la scaletta (nascondetevi alla sua base, quindi non appena la guardia passerà direttamente sopra la scaletta, correte verso di lei ed uccidetela). Tornate giù e nascondetevi nel camion; attendete che la guardia passi alla vostra destra, ed uccidetela. Ne rimarrà solamente una da eliminare. L'ultima guardia della zona sta tenendo in ostaggio alcuni membri della milizia; dovrete soffocarla e liberarli. Dunque esplorate gli interni dell'edificio per ottenere una buona quantità di armi. A questo punto, continuate verso nord.\nFortunatamente sarete assistiti dai militari (supponendo che li abbiate salvati nelle sezioni precedenti), dunque non dovrete combattere direttamente. Un buldozer vi aprirà la via verso l'area a sud, dove potrete trovare alcune utili armi. Dirigetevi ora verso il cancello della magione. Dirigetevi verso est, entrando nel cancello e cercando di passare dietro le tende, così da evitare di incappare nel cuore dei combattimenti. Salite le scale all'angolo.\nAccovacciatevi, procedete verso ovest; entrate nella finestra nel muro. La porta sarà bloccata, ma potrete comunque raggiungere l'interno tramite una vetrata al secondo piano. Troverete le scale alla fine del piccolo corridoio; distruggete i nemici che cercheranno di bloccare la vostra avanzata, quindi salite le scale e procedete verso est arrivando all'esterno, dove troverete proprio la vetrata di cui si parlava. Prendete gli oggetti nella stanza, e procedete fuori.\nDirigetevi sotto il vicino letto non appena avrete ripreso il controllo di Snake, e sparate alle Frog non appena camminano nei paraggi. Non sono molto intelligenti, dunque continueranno a procedere verso di voi facendosi annientare in maniera progressiva. Una volta eliminate in blocco, uscite dal letto e date un'occhiata al contenuto dell'edificio.\nVi troverete a fronteggiare il primo boss del gioco, cioè Laughing Octopus. La tattica inizialmente migliore è quella di spararle non appena la vedete; contrattaccherà quasi immediatamente estraendo la sua mitragliatrice, ma a questo punto voi vi rifugerete dietro l'angolo di una porta, uscendo solamente appunto per spararle non appena avrà completato il suo attacco. Dato che è in grado di deviare i vostri colpi, è bene cercare di andare a segno mentre ha la mitragliatrice estratta, dato che solamente in quei frangenti sarete in grado di farle davvero del male. Dopo alcuni colpi, si trasformerà in una specie di palla, emettendo del gas che oscurerà la vostra visione: gli occhiali per la visione notturna saranno ideali per superare questo momento di difficoltà.\nAssieme all'emissione della nera nebbia, il vostro avversario emetterà anche degli esplosivi fluttuanti. Fortunatamente, utilizzando la visione notturna non dovreste avere particolari problemi ad evitarli. Quindi Octopus vi sfiderà a nascondino. Anche in questo caso, scovarla sarà piuttosto semplice via utilizzo della vostra agevole visione notturna. Non sarà ancora finita: dopo aver subito un po' di colpi, si ri-trasformerà in una palla, questa volta con l'obiettivo di letteralmente gettarsi tra le vostre braccia - ma invece di darvi un bacio, vi causerà un bel po' di danni.\nSparatele mentre si trova abbastanza in lontananza, quindi non appena si avvincerà a voi dovrete cercare di posizionarvi in maniera sopraelevata rispetto al suolo per evitarla con il 100 percento di sicurezza. Quindi prenderà forma umana, cercando di avvicinarsi a voi per eseguire una presa. Sarà molto semplice allontanarsi progressivamente dalle sue grinfie mentre continuate a sparare, lentamente diminuendo gli HP presenti nella sua barra, fino ad azzerarli e vincere il combattimento.\nCominciate subito a seguire le orme localizzabili sul suolo, che conducono verso ovest. Dovrete seguire le orme di Naomi, quelle di sinistra per capirci. Al ponte, ci saranno delle guardie di pattuglia, dunque dovrete usare le casse come nascondiglio. Attendete che la guardia si posizioni in maniera ideale per la sua uccisione silenziosa, quindi seguite le orme che conducono ad est. Noterete uno sniper in cima ad una collina; alla base della collina, delle orme conducono verso lo sniper (a destra), mentre le orme "reali" conducono a sinistra, a nord. Conviene comunque prendersi cura del cecchino prima di procedere, come al solito sarà sufficiente un tranquillante. Al successivo bivio, prendete verso est.\nNoterete che le orme di Naomi terminano, stando ad indicare che è stata presa in braccio da uno dei suoi rapitori. Ricordando che un peso maggiore produce delle orme più profonde, seguite le tracce che risultano essere più marcate per dirigervi nella direzione corretta, cioè verso nord.\nPiù avanti il sentiero si divide ancora, nord-est-sud. Noterete che da qui in poi Naomi è stata lasciata camminare liberamente, poiché le sue impronte saranno tornate presenti sul terreno. Di lì a poco, sarete sorpresi dalla presenza di un soldato Frog. L'Mk II vi sarà in questo caso di prezioso aiuto. Fatelo procedere aldilà dell'angolo, quindi non appena il Frog sarà nel suo raggio d'azione, usate un raggio per renderlo inoffensivo e procedere avanti, nei pressi di un albero. Aldilà dell'albero (rispetto alla vostra posizione), vi sarà un altro Frog. Sarà comunque facile riuscire ad arrivare alle sue spalle ed eliminarlo, sempre utilizzando il vostro MkII. Tornate dunque a prendere il controllo di Snake, il quale potrà tranquillamente procedere lungo il sentiero ora libero da fastidiosa presenza nemica.\nNoterete subito un soldato intento ad utilizzare un congegno; avvicinatevi al soldato silenziosamente, ed eliminatelo senza farvi udire. A questo punto il sentiero si divide di nuovo; noterete però che le impronte di Naomi aumentano in distanza, ciò significa che è stato eseguito uno scambio di scarpe con l'obiettivo di sviare la vostra attenzione. Dirigetevi dunque verso sud. Utilizzate l'MkII per sondare l'area prima di procedere all'aperto, data la presenza di una guardia che potrebbe esservi d'intralcio.\nNeutralizzatela tramite l'MkII, dunque continuate a seguire le impronte (che anche in questo caso cambieranno - e torneranno ad essere quelle "standard" di Naomi). Arrivati alla successiva sezione all'aperto dovrete prestare attenzione all'ennesima guardia, ma non dovreste aver problemi dato che la tattica da utilizzare è stata ormai chiaramente delineata e testata in svariate occasioni.\nContinuate dunque a seguire le impronte, le quali si inerpicheranno leggermente lungo una collina per poi procedere a sud,e quindi ad ovest. La presenza di guardie non dovrebbe crearvi eccessivi problemi: limitatevi ad osservare il vostro radar in modo da non essere colti nel loro raggio visivo. Al bivio seguente, le impronte corrette saranno quelle sulla destra; salite dunque su, poi a sinistra sempre seguendo le caratteristiche impronte di Naomi, le quali condurranno ad una specie di miniera.\nVi troverete invischiati in una battaglia di dimensioni piuttosto grandi, in cima all'APC di Drebin. I vostri nemici saranno dei soldati (posseduti), dei Gekko, e variegati simil-robot. Comunque, procediamo con ordine, partendo dalla prima area in cui vi ritroverete a giocare.\nDipendentemente dal vostro stile di gioco, potrete o utilizzare la mitragliatrice dell'APC (nel caso in cui non vi interessi completare il gioco senza aver causato vittime), oppure potrete attendere l'arrivo dei soldati sopra il vostro mezzo ed usare su di essi CQC. Infatti, nel mentre della battaglia l'APC continuerà a muoversi, arrivando alla successiva sezione di gioco senza che voi dobbiate occuparvi delle power suit presenti nella prima.\nQui saranno in vostra attesa diversi Gekko; data la loro natura inumana, non ci saranno problemi ad utilizzare la mitragliatrice qualsiasi siano le vostre preferenze, umanitarie o meno; nel caso in cui la nebbia dovuta all'esplosione dei Gekko inizi a diventare insostenibile, utilizzate la visione notturna. E' possibile che alcuni soldati riescano ad arrivare in cima al vostro veicolo; in questi casi l'utilizzo del CQC è prioritario.\nDovrete quindi far esplodere un cancello; distruggete prima i barili attorno ad esso, e quindi fate fuoco sul cancello. Non ci saranno qui molti nemici, quindi in breve tempo potrete raggiungere la nuova zona; la quale però sarà popolata sia da svariati Gekko, sia da un carro armato di discrete dimensioni.\nAd un certo punto vi troverete probabilmente letteralmente "inseguiti" da un'orda di Gekko, lungo il canyon: qui si può profilare una leggera difficoltà dato che i cambi di direzione rendono difficoltosa la mira, cercate di dare un'occhiata alla mappa ed aggiustare la vostra mira preventivamente.\nSeguite la folla di gente che vedrete subito all'inizio del livello; quindi muovetevi verso est, superando i vari stand del mercato, per poi procedere verso destra lungo la successiva strada. Appena vedete un vicolo, entrate a destra, seguendo il Gekko. Prelevate le armi presenti nel vicolo, per poi uscire e continuare verso nord. Girate a destra, mettete KO i due Gekko con delle combo melee, e correte velocemente via verso la fine del livello.\nMidtown - Settore Sud\nVelocemente verso destra, dove all'incrocio sarete subito sorpresi da una breve cutscene. Il vostro obiettivo è seguire un uomo della resistenza senza essere scoperti; egli inconsapevolmente vi condurrà al quartier generale della resistenza. Utilizzate il Solid Eye per non perdere le sue tracce.\nLasciatelo andare un po' prima di cominciare l'inseguimento - chiaramente in modo tale da farlo comunque sempre ricadere nel vostro raggio d'azione. Si fermerà nei pressi di alcune scale; non appena continuerà la sua camminata, voi dovrete salire le scale e tranquillizzare i due soldati PMC dall'altro lato della strada.\nQuindi continuate a seguire il vostro obiettivo attraverso il parco; è comunque per voi conveniente non seguire la strada tracciata dall'inseguito lungo il parco, ma salire lungo la collinetta sulla sinistra, dalla quale potrete notare alcune guardie che dovrete come al solito tranquillizzare da lontano. Da questa locazione potrete anche osservare il vostro obiettivo e seguirlo quando sarà ora, cioè quando uscirà dal parco.\nContinuate a seguirlo lungo la rampa che scalerà di lì a breve, mentre procede dritti quando scenderà le scale - la strada vi consente di osservarlo dall'alto. Seguitelo solo quando svolterà in un vicolo.\nMidtown - Settore Nord/Est\nCorrete subito verso ovest appena il livello inizio, procedendo dunque sul muro sinistro. Usate il tranquillante sulle tre guardie all'angolo nord; durate tutto questo frangente dovrete sempre tenere d'occhio l'uomo vostro obiettivo, che girerà prima verso nord, poi verso est.\nProprio nel momento di questo cambio di direzione, potrebbe esserci una lieve complicazione: un elicottero arriverà proprio da sopra la vostra testa, e voi dovrete assolutamente evitare di essere localizzati dalla sua luce di ricerca.\nE' sufficiente rimanere al lati del marciapiede per non essere colpiti dalla luce. Continuando nell'inseguimento, all'incrocio successivo l'obiettivo girerà verso sinistra; voi dovrete tranquillizzare le due guardie, e continuare nell'inseguimento.\nMidtown - Settore Nord\nSuperate l'angolo, quindi dirigetevi verso l'area ben recintata, dove potrete trovare un travestimento da soldato PMC che vi consentirà di superare i controlli senza dover creare troppa confusione. Quindi entrate nel cortile, salite le casse, ed usate le frecce tranquillanti sulle guardie da qui visibili.\nUsate ora la vostra tuta OctoCamo; seguite l'uomo vostro bersaglio mentre procede lungo la strada ad est, continuando dopo che seguirà l'angolo ad ovest. Ad un certo punto farà la sua veloce entrata nel vicolo sulla sinistra; il vostro uomo sarà la guardia al centro del gruppetto di tre che si incamminerà verso sud; utilizzando il SolidEye sarà piuttosto facile individuarlo (dal nome segnato in blu).\nContinuate a seguire il vostro obiettivo, magari cercando di procedere accovacciati nei pressi dei marciapiedi, cosicché nessuno dai lati della strada vi possa scovare e segnalare. Dopo un po' il vostro uomo entrerà in un vicolo dove finalmente tornerà ad utilizzare la sua vera identità; seguitelo poi a sinistra.\nCon un cambiamento piuttosto repentino rispetto alla situazione precedente, vi ritroverete sul retro della Big Mama Triumph. E' equipaggiata con un buon cannone, ma comunque nel caso in cui non vogliate uccidere nessuno sarà sempre possibile procedere all'utilizzo dell'MkII. Chiaramente ciò non vale per i Gekko, che possono essere fatti esplodere come più vi aggrada senza danneggiare la vostra reputazione di bravi ragazzi.\nEcho's Beacon - Prima Parte\nDato che i vostri HP in questa battaglia saranno quelli rimanenti dalla precedente sessione in motocicletta, si consiglia di accovacciarsi tra i pilastri nella parte inferiore delle scale, così da fare in modo che i vostri HP possano essere leggermente recuperati. Il combattimento si svolgerà lungo un edificio che si sviluppa in 3 piani, all'esterno dei quali Raging Raven continuerà a svolazzare; per riuscire a completare in maniera ottimale questo combattimento si consiglia caldamente l'utilizzo del Mosin Nagant. Prima della battaglia si consiglia anche di equipaggiare il "Solid Eye" al vostro radar, dato che vi renderà in grado di rilevare continuamente la posizione di Raging Raven.\nPer quanto riguarda le strategie di combattimento: anzitutto, non focalizzatevi in maniera ossessiva su Raven: distruggere i suoi Slider peggiorerà notevolmente la sua mira, una mossa tattica che si può rivelare utilissima quando siete in difficoltà.\nCercate sempre di rimanere sotto copertura, dato che i muri riceveranno una quantità cospicua di bombardamenti. Un segnale vi rivelerà quando il vostro nemico starà per attaccare: il suono "womp!" indicherà che vi ha individuato e si sta per dirigere verso di voi. Il modo migliore per evitare di essere colpiti consiste nello scendere ad un livello inferiore o salire ad un livello superiore, in modo che il boss perda le vostre tracce.\nQuesta tattica sarà tanto più efficace quando sarà eseguita quando il boss vi sta per colpire. Per quanto riguarda l'attacco, dovrete cercare di attaccare dall'interno dell'edificio, e mirare alla sua testa specialmente nei momenti in cui si avvicinerà molto (di solito lo farà senza alcun particolar motivo, forse un modo dei creatori del gioco per permettervi di ucciderla più facilmente).\nEcho's Beacon - Seconda Parte\nSfortunatamente l'interno dell'edificio non sarà una zona necessariamente completamente tranquilla: in alcuni momenti Raven deciderà di "esplorare" gli interni alla ricerca delle vostre interiora; chiaramente si tratta di una lama a doppio taglio anche per il boss stesso: la sua capacità di infliggervi danni sarà nettamente superiore, ma sarà anche molto più esposto ai vostri colpi, specialmente ai micidiali colpi alla testa - che ormai dovrebbero essere diventati vostro pane quasi quotidiano.\nConviene anche utilizzare le scale come agente di copertura per evitare i suoi colpi, specialmente le granate, le quali possono avere degli effetti piuttosto fastidiosi sul vostro Snake - un colpo di una granata lo rende vulnerabile ad una pletora di colpi successivi, dato che lo mette K.O. per alcuni istanti.\nOltre a svolazzare all'interno ed all'esterno dell'edificio, Raven si riposerà per brevi periodi in cima all'edificio stesso. Utilizzate la visione notturna per localizzarla e procedere a spararle alla testa, magari cercando nel mentre anche di colpire un po' dei suoi "assistenti", così da peggiorare la sua mira nel contrattacco che (molto probabilmente) seguirà i vostri colpi nei suoi confronti. Si tratta essenzialmente della metodologia migliore per distruggere Raven, poiché in quei frangenti sarà completamente vulnerabile ai colpi, e sarà anche immobile - dunque anche nel caso in cui la vostra mira non sia ottimale, riuscirete lo stesso a causare notevoli danni, con la giusta calma.\nNon appena avrete esaurito gli HP di Raven, si mostrerà sotto la forma di bellezza (piuttosto che sotto la forma di "mostro" come precedentemente ha fatto). Si dirigerà verso di voi come ha fatto Octopus. Il metodo di distruzione è simile, dato che non sarà particolarmente veloce, semplicemente cercate di evitare il suo abbraccio e sparatele al contempo.\nDirigetevi verso destra dove potete visionare alcune scatole impilate, nascondendovi dietro ad esse, per evitare lo sguardo dell'incombente pattuglia. Da qui, muovetevi verso nord, utilizzando le casse come copertura. Attendete che la telecamera sia girata dall'altro lato per procedere lungo le scale. Salitele lentamente per non farvi individuare dalle guardie; c'è un muro sul quale vi potrete "premere" per poter evitare gli sguardi indiscreti delle guardie presenti dall'altro lato. Non appena le guardie procederanno verso la sezione ovest del livello, procedete lungo la passerella ad est. Quindi entrate nell'apertura del muro per arrivare alla successiva sezione del livello.\nUtilizzate subito gli occhiali per la visione notturna, seguendo il sentiero. Troverete un Gekko di pattuglia, ma accovacciandovi e procedendo sul lato opposto rispetto a quello di sua residenza riuscirete a superarlo senza dare nell'occhio. Via verso ovest, alla successiva zona.\nHeliport - 2\nL'area è scevra da presenza nemica, dunque siete liberi di prelevare gli oggetti in essa presente senza pressioni esterne. Delle tre possibili varianti per l'entrata nell'hangar, si suggerisce l'utilizzo del condotto di ventilazione in basso a sinistra.\nAl bivio, procedete verso destra. Potrete osservare, sotto di voi, il piano terra dell'hangar. Osservate il pattern di movimento dei Gekko, per poi procedere sotto al carro armato non appena avrete via libera. Quindi via verso nord, superate la porta, e fermatevi prima di un'area protetta da alcuni Gekko che utilizzano dei laser scanner. Cercate di passare attraverso essi completamente inosservati, arrivando alla successiva sezione di gioco.\nUsate subito la visione notturna per individuare i due Gekko che sono di pattuglia. Avvicinatevi lentamente a loro e, dallo stato di apparente inattività, si animeranno - a questo punto dovrete tornare a nascondervi tra le rocce a sud. Seguite il Gekko che si dirige verso est; c'è una specie di tubo che potete utilizzare come copertura, nei pressi del muro a sinistra. Da qui, attendete il passaggio del secondo Gekko per poi procedere all'interno del vicino edificio.\nAltra area completamente scevra da nemici. Seguite le istruzioni di Otacon; noterete che la porta è chiusa, dunque vi chiamerà al suo ufficio; salite le scale e quindi su per l'ascensore nella passerella, fino a B2.\nProcedete lungo il corridoio, che vi condurrà al laboratorio. Come codice di sicurezza, inserite 48273. Tornate all'ascensore; durante il percorso sarete interrotti dalla presenza di un fastidioso Gekko; attivate l'MkIII e mascherato fatelo dirigere dall'altro lato del corridoio, distraendo l'attenzione del Gekko.\nProcedete ora verso la stanza con i controlli esplosi, e premete triangolo per attivare il suolo elettrificato. Quindi, ripreso il controllo di Snake, via verso nord, dove troverete l'ascensore che vi ricondurrà a 1F.\nL'MkIII comincerà a prendersi cura della porta, ma ci vuole un po' di tempo. Sarete comunque tenuti impegnati dalla presenza di un Gekko, che dovrete distrarre cosicché non infastidisca L'MkIII. Il posto migliore, come nascondiglio iniziale, è la piattaforma verso la quale arriva l'ascensore; posizionatevi esattamente sotto ad essa. Da qui, attendete l'uscita del Gekko, per poi sparare così da attirare la sua attenzione. A questo punto dovreste essere stati individuati dal Gekko, il quale procederà nella vostra direzione.\nDovrete dunque sollevarvi ed iniziare a sparare velocemente contro il Gekko, verso la sua gamba, in maniera tale da rallentarlo abbastanza da poter agevolmente passare attraverso la porta, ora aperta dal vostro MkIII.\nSnowfield - Communications Tower\nA nord, vi ritroverete in una piccola pianura. Da qui, entrate nell'edificio sulla sinistra dal quale potrete prelevare un po' di utili oggetti, per poi procedere sempre a nord. Ora dovrete affrontare una specie di boss, nominato Crying Wolf. Data la presenza di una grande quantità di Frog la battaglia potrebbe complicarsi; è dunque consigliato tranquillizzare i frog prima di procedere al combattimento contro il boss.\nUn'altra buona tattica consiste nell'utilizzare il camion sulla destra come copertura non appena vi verrà segnalato che Crying Wolf si sta dirigendo verso di voi. Il metodo migliore di attacco consiste nell'utilizzo del Mosin Nagant, il quale vi consente di uccidere il nemico in quattro colpi ben piazzati (preferibilmente alla testa).\nE' un combattimento per il quale vi conviene utilizzare una "stance" offensiva, pena il suo eccessivo prolungamento. Dato che il boss si mostrerà in maniera esplicita solamente per brevi frangenti, conviene utilizzare come punto di riferimento la silhouette nemica all'interno del bosco.\nParticolare attenzione va anche riservata alla possibilità che Wolf vi individui prima che voi siate riusciti ad individuare lei: in questo caso, non appena noterete di essere sotto le sue mire, eseguite una veloce strafe a sinistra o destra per evitare la sua railgun - spesso micidiale. Fortunatamente in questi frangenti ella si rivelerà anche molto più vulnerabile ai vostri colpi, dunque non appena sarete riusciti ad evitare la rail (o almeno, si spera ci siate riusciti), procedete con un bel colpo alla testa tramite Mosin. Una volta eliminata, procedete verso l'area immediatamente seguente.\nUsate la ringhiera per evitare tutti i nemici presenti nella zona; la direzione verso la quale dirigersi è l'apertura a nord-est. Continuate lungo le passerelle fino ad arrivarci molto vicini; a questo punto lasciatevi cadere giù (magari in un momento in cui non siete preda dei colpi nemici) e procedete all'interno dell'apertura. Vi attende però una sorpresa, dato che la porta è bloccata. E' conveniente a questo punto salire le scale sulla sinistra per poi scendere attraverso la ringhiera. A questo punto farete il vostro incontro con un ascensore, via della salvezza (o meglio, via d'accesso al successivo frangente di gioco). Scendete fino a B5.\nArea quasi scevra di nemici e di difficoltà; sarà sufficiente attendere che l'unico Gekko presente vi volga le spalle per procedere verso la successiva stanza. Sfortunatamente la pacchia incontrata nella precedente stanza non durerà molto, dato che in questa dovrete fronteggiare una certa quantità di nemici. Conviene dunque attendere che si liberi il sentiero piuttosto che tentare di eliminare tutti gli avversari.\nCorrete verso nord, verso della spazzatura disseminata sul terreno. Attenzione agli Dwarf Gekko lungo l'area a nord, attendete la loro dipartita prima di procedere. Arrivati al punto più a nord della stanza, saltate sul nastro trasportatore per poi scendere non appena arriverete ad una porticina. Entratevi, scendete le scale ed potrete procedere verso la seguente area di gioco.\nProcedete all'interno dello spazio grande in maniera giusta per strisciarvi dentro; attenzione all'uscita, ci sarà un Dwarf Gekko in pattuglia, attendete che sia rivolto nella direzione a voi opposta per procedere avanti. Ne troverete dunque altri due. Attendete che il Gekko di pattuglia proceda verso la passerella a nord, per poi correre lungo le passerelle quando anche il seguente Gekko sarà impegnato a guardare la piattaforma ad est. Girate verso est non appena vedrete il raggio scanner in modo da evitarlo senza complicazioni.\nQui dovrete affrontare Vamp. La particolarità dello scontro è che gli attacchi di entrambi i combattenti saranno in grado di danneggiare considerevolmente l'avversario. Si consiglia l'utilizzo della pistola; non appena Vamp si avvicinerà a voi per dare inizio alle danze, voi ritraetevi ed estraete la pistola, sparando al vostro nemico sulla testa. Vamp darà un chiaro segnale del suo incombente attacco (corpo a corpo): si fermerà per un attimo, per poi procedere ad un tentativo di "incornarvi". Non appena lo vedrete fermarvi, con buon tempismo dovrete servirvi della vostra schivata per evitare l'attacco, e quindi della vostra pistola per colpire alla testa l'ignaro Vamp.\nDopo un po' di colpi, non si fermerà più per avvertirvi del suo incombente attacco. A questo punto voi dovrete sempre continuare a sparargli mentre si avvicina a voi, ed incominciare il movimento di schivata quando il nemico sarà molto vicino, così da garantire che l'eventuale sua correzione di traiettoria non riesca comunque a colpirvi efficacemente.\nAppena la sua barra di HP sarà finita, Vamp crollerà a terra nel tentativo di rigenerarsi. Usate la siringa su di lui per mettere fine al combattimento. Dopo la breve cutscene, attenzione ai Gekko che arriveranno dalla vostra sinistra. Fortunatamente potrete utilizzare la Railgun, una delle armi più potenti a vostra disposizione, dunque non dovreste aver problemi ad eliminarli. Usatela unicamente quando il suo "metro di potenza" sarà al massimo: a quel livello di carica è in grado di distruggere una buona quantità di Gekko in un sol colpo.\nParte di missione piuttosto divertente, dato che dovrete riuscire a condurre fuori dal tunnel un Metal Gear Rex. Il tempo limite è posto ai 4 minuti, e non dovrebbe crearvi eccessivi problemi. I problemi potrebbero essere invece causati dalla vostra barra di HP. Premete subito select, come vi viene indicato giustamente da Ocelot, per avere accesso allo schema di controllo del vostro nuovo mezzo, così da poterlo padroneggiare in men che non si dica.\nI vostri principali avversari saranno, come ormai solito, i Gekko. Saranno facilmente decimati dall'utilizzo continuo e cospicuo, da parte vostra, della Gattling Gun, accessibile tramite pressione del tasto L1. In pratica, dovrete continuare a sparare con L1 durante tutto il percorso del tunnel (dato che le munizioni sono pressoché illimitate). E' possibile che l'arma si surriscaldi, ma a quel punto sarà praticamente sufficiente utilizzare per un breve frangente i missili a lungo-raggio per farla tornare a livelli di temperatura accettabili.\nVolendo, è anche possibile (e praticamente auspicabile) l'utilizzo alternato delle due armi, utilizzando i missili a lungo raggio per colpire i Gekko a voi più distanti, sfoltendo così le file che saranno definitivamente decimate dalla vostra Gattling Gun.\nE' anche disponibile un'altra arma, l'FE Laser, ma non si rivela molto efficace dato il suo elevato tempo di caricamento che la rende poco efficiente per fronteggiare ondate di Gekko che arrivano a frequenze piuttosto elevate nei vostri dintorni. Al contrario, l'attacco melee (Il Wicked Kick) può essere molto utile per mettere KO i nemici a voi molto vicini. Il suo problema è la scarsa portata.\nIl frangente di utilizzo del Metal Gear Rex non terminerà con l'uscita dal tunnel: vi aspetta una vera battaglia contro un altro Metal Gear, il Metal Gear Ray. Al contrario della battaglia precedente, qui si rivelerà di eccellente utilizzo l'FE laser, in pratica l'arma probabilmente maggiormente utile contro Ray. In qualsiasi momento della battaglia in cui Ray sarà lontano da voi, iniziate a caricare il laser.\nProbabilmente di lì a poco Ray cercherà di attaccarvi in via corpo-a-corpo: è il momento perfetto per rilasciare il laser, producendo un ingente quantità di danni! Dato che Ray, shockato da raggio laser, cadrà anche a terrà, sarà facile vittima dei vostri colpi ravvicinati, consistenti principalmente in calci e pugni.\nIn pratica, conviene sempre posizionarsi abbastanza lontani da Ray, dato che la maggioranza dei suoi attacchi saranno di tipo melee. Nel caso in cui il laser vada in surriscaldamento, sarà sufficiente utilizzare i missili per un breve frangente, il quali hanno simile efficacia (anche se non getteranno il vostro oppositore a terra, dunque dovrete comunque schivare il colpo).\nChiaramente dovrete trovare la distanza giusta tra voi e Ray, dato che nel caso in cui vogliate fare i furbi posizionandovi davvero troppo distanti, sarete accolti da una raffica di missili di costituzione simile ai vostri. Comunque anche nel caso in cui siate vittime di uno di questi attacchi, non disperate: la vostra Gattling Gun è perfetta per occuparsi di questo tipo di missili - è necessaria però una certa mira; nel caso in cui non la possediate, sarà comunque possibile trovare rifugio dietro uno dei numerosi palazzi sparsi lungo la zona.\nLa zona in questione sarà pattugliata da una grande quantità di nemici, dunque per evitare di incorrere in problemi eccessivi dovrete cercare di non essere scoperti dal nemico. Correte subito verso ovest, dove troverete una scala, sotto la quale potrete trovare sufficiente copertura.\nDue Frog si avvicineranno subito a voi (non individuandovi se siete in quella posizione); uno di essi procederà pattugliando la zona, mentre l'altro si posizionerà nei pressi delle scale, ma in una posizione tale da non essere particolarmente fastidioso. Il pattugliatore sarà il nemico da tenere sott'occhio: attendete che se ne vada dall'altro lato della mappa per sgattaiolare verso il passaggio ad ovest; un muro immediatamente dopo agirà da copertura nel frangente immediatamente seguente.\nLe stesse Frog che pensavate di aver lasciato al loro destino saranno invece di nuovo protagoniste della vostra storia, dato che cominceranno a pattugliare questa nuova zona. Attendete che passino (eseguiranno la ronda in coppia) per poi procedere lungo la scaletta giusto avanti a voi, anzi lungo la serie di scalette (due). Scendete dunque verso la piattaforma immediatamente successiva. Usando la ringhiera come passaggio, dirigetevi verso il condotto di ventilazione alla vostra destra. Entratevi e seguiteli fino alla loro fine, per poi scendere verso una passerella.\nDi nuovo un tuffo dalla parte più a sud della passerella vi condurrà ad un nuovo condotto di ventilazione; da qui, accovacciandovi dovrete procedere verso sud. Ora attendete l'arrivo di due Frog in pattuglia; stavolta non sarà necessario essere silenziosi, sarà sufficiente ucciderli velocemente per poi scendere verso il terreno. Posizionatevi tra il muro e la lunga pila di box metallici; da questa posizione sarà conveniente accovacciarsi molto velocemente e poi procedere lungo il muro ad ovest.\nDopo una breve scarpinata, arriverete finalmente alla sezione sud della barca; non appena svolterete l'angolo vi troverete di fronte ad alcuni Gekko; o meglio, non proprio di fronte: essi compariranno nei pressi della sezione centrale del pontile della nave. Data la discreta distanza, non conviene invischiarsi in un combattimento ma è semplicemente preferibile accovacciarsi e procedere verso est, mirando ad alcune casse in posizione strategica che vi consentono di assicurarvi la non visibilità nei confronti dei Gekko. Continuando verso est arriverete alla porta entro la quale dovrete procedere.\nDovrete premere triangolo molto velocemente per poterla aprire: cercate dunque di trovare un momento in cui i Gekko si saranno appena voltati nella direzione opposta per poter eseguire con efficacia questo genere di movimento. Entrate dunque nell'ascensore, che condurrà all'area immediatamente seguente.\nCommand Center - Prima Parte\nDovrete ora difendere Meryl da un attacco massiccio da parte delle Frog. Attendeteli al centro dell'arena mentre essi arrivano da sud. Prendetene una come ostaggio-scudo, mentre uccidete tutte le altre con la pistola.\nQuindi procedete lungo le scale, arrivando alla passerella che in precedenza vi sovrastava. Iniziate ad uccidere le rane utilizzando il vostro fucile da cecchino, dato che altre rane arriveranno nella stanza sottostante. Una volta che averete eliminato anche questo gruppo di nemici, ne arriverà un altro, ad un piano ancora inferiore rispetto al precedente gruppo. La tattica da utilizzare è chiaramente la medesima, e si centra sull'utilizzo del vostro fucile da cecchino.\nEliminate tutte le rane, farete (spiacevole) conoscenza con Screaming Mantis. Usate subito la siringa su Snake, dato che Mantis ha degli immediati effetti psichici su snake. Il vostro obiettivo sono le bambole nelle mani di Mantis; iniziate subito a subissarle di colpi dalla passerella sopraelevata. Colpo basso di Mantis, che prenderà il controllo di Meryl e ve la spedirà contro; usate dei tranquillanti per metterla a dormire, quindi continuate a sparare alle bamboline vodoo.\nCommand Center - Seconda Parte\nNon appena riguadagnerete il controllo di Snake, procedete a tranquillizzare Meryl per evitare che si spari alla testa. Attenzione dato che anche al suo risveglio tenterà di uccidersi, dunque sempre occhi aperti per ri-tranquillizzarla non appena si risveglierà.\nAl contempo dovrete sparare alla bambola di Mantis, metodo perfetto per ucciderla. Chiaramente questa non starà a guardare: i suoi due attacchi principali sono: teletrasporto nei pressi di Snake, con conseguente immediato attacco corpo-a-corpo (facilmente evitabile semplicemente correndo nella direzione opposta); oppure un proiettile psichico di colore giallo-trasparente (dunque non particolarmente visibile) che andrà a colpire Snake causando il controllo mentale da parte di Mantis su Snake stesso. Per evitarlo, dovrete lasciarlo avvicinare ed effettuare una strafe quando vi sarà quasi adiacente - è l'unico modo per sfuggire al rilevatore di posizione.\nDovrete fare in modo che le varie bambole cadano dalle mani di Mantis; la bambola che vi interessa è quella alla vostra sinistra, la quale ha la forma di Psycho Mantis. Se riuscirete a prenderne il controllo, avrete anche il controllo di Mantis; sbattete la bambola in modo da far collidere Mantis con le pareti della stanza, a breve il combattimento terminerà.\nProcedete dritti lungo l'hangar fino a che non sarete interrotti da una breve cut-scene. Prima di essa, il magazzino era scevro da nemici; ora, essi compariranno, sotto forma di Dwarf Gekko. A voi la scelta se eliminarli, oppure essere più magnanimi e semplicemente tuffarvi in mezzo a loro, evitandoli in blocco.\nDopo un altro breve filmato, dovrete procedere all'interno del tunnel a micro-onde. Il trucco per poterlo superare senza danneggiare in maniera irreparabile i vostri HP consiste nel premere continuamente triangolo, azione che riporterà a livelli accettabili i vostri HP. Cercate anche di evitare il contatto con gli oggetti che fuoriescono dal muro, la loro funzione è di infliggervi danni, situazione che comprometterebbe in maniera maggiore le vostre possibilità di superare questo frangente intatti.\nSi tratta del preludio alla battaglia finale con Liquid. Premete Select, dato che ci sarà uno speciale cambiamento dei controlli di gioco per questo specifico frangente; L1 servirà a bloccare i copi di Liquid, e la pressione dei tasti direzionali in congiunzione ad X sarà in grado di farvi evadere i colpi nemici. Diverse eccellenti tattiche possono essere impiegate per affrontare questa battaglia senza eccessivo tedio.\nPartendo dalle tattiche offensive, se ne delineano principalmente due: una che coinvolge una combo, eseguibile tenendo premuto R1. E' in grado di infliggere parecchi danni, ma può essere eseguita con efficacia solamente quando vi trovate ad una certa distanza dal vostro nemico; l'altra strategia consiste nel correre verso Liquid, usare la schivata, e colpire il vostro avversario da lato prima che riesca a reagire alle vostre mosse.\nE' possibile unire quest'ultima strategia ad un diverso utilizzo della pressione continua del tasto R1: essa può essere anche usata come presa (attuata in maniera automatica quando vi trovate vicini a Liquid); l'efficacia della presa sarà determinata dalla pressione forsennata dei tasti triangolo ed R1 durante la sua esecuzione. Per quanto riguarda la difesa, le tattiche sono molto meno complicate: quasi tutto si gioca sulle vostre capacità di reazione, dato che il tasto L1 sarà in grado di attenuare la maggior parte dei colpi nemici.\nIl combattimento si modificherà leggermente al diminuire della barra di HP di Liquid: non appena essa avrà raggiunto il 50 percento, sarà riempita di nuovo al 75 e l'aggressività di Liquid aumenterà. Non è necessariamente una notizia negativa: ciò lo renderà maggiormente esposto ai vostri attacchi.\nNon appena la barra arriverà al 15, essa sarà riempita di nuovo tornando ad essere al 60. Qui dovrete fare attenzione alle capacità di presa di Liquid, che aumenteranno in maniera piuttosto considerevole. Solita pressione forsennata di triangolo ed R1 per riuscire ad avere la meglio. Una volta che la sua barra di HP sarà stata ridotta al 10 percento, semplicemente avvicinatevi a lui e premete R1 velocemente per dare gli ultimi fatali colpi.\nMutiplayer - Opzioni Generali\nPer quanto riguarda le opzioni di gioco, dovrete prestare particolare attenzione alla sensitività dei controlli; potrete anche selezionare il cambio veloce di arma che, selezionando opportunamente le armi tra le quali effettuare questo scambio, risulterà essere una variabile determinante: infatti al momento di variare il vostro arsenale sarete sempre alla mercè dei vostri nemici.\nIl principale utilizzo è quello di rintracciare i nemici tramite il calore da loro emesso; specialmente utile nei match che si basano sullo sneak, in quanto rende molto più facile individuare la posizione dei vostri avversari.\nOil Drum: si tratta di un travestimento che funziona secondo un principio del tutto analogo a quello del box di cartone, con il quale dovreste aver ormai preso una certa familiarità - sopratutto se avete giocato anche le versioni precedenti di Metal Gear. L'Oil Drum ha come aggiunta il fatto di poter causare danni ai nemici.\nDog Tag: potrete farne uso unicamente nei match di Snake, serve come "segnapunti" proprio per Snake. Per prelevarle, dovrete inginocchiarvi nei pressi del vostro avversario (dopo che lo avrete ucciso) e premere triangolo.\nLe abilità aggiuntive risultano uno dei cavalli di battaglia di questa modalità multiplayer, dato che sono in grado davvero di fare la differenza in termini di vostra capacità di attacco confrontata con la capacità di attacco di uno dei vostri avversari (supponendo che l'avversario non possieda l'abilità da voi utilizzata).\nEsse si dividono in due tipologie: espansive e non-espansive. La caratteristica peculiare delle prime (che nella sua assenza caratterizza anche le seconde) è quella di necessitare di più spazio all'aumentare del loro livello; dunque dovrete preventivamente liberare degli slot prima di poterle far progredire. Solitamente vengono segnalate dal simbolo + accanto al loro nome (non sempre, dunque la mancanza del + non significa necessariamente che l'abilità sia non-espansiva).\nLa possibilità di migliorare un'abilità è chiaramente segnalata sullo schermo: l'abilità comincerà a lampeggiare. A questo punto, per fare in modo che l'abilità effettivamente riesca a migliorare, dovrete continuare ad utilizzarla durante il match. Sta a voi cercare di fare un rapido calcolo, per capire se vale la pena perdere il tempo necessario a migliorare il livello dell'abilità, o se è più proficuo ignorarla e giocare senza alcun focus particolare sul suo aumento.\nSkill espansiva; la sua funzione è quella di migliorare la mira e la velocità di ricarica del suo possessore; unicamente per quanto riguarda le armi in grado di essere utilizzate a mano singola.\nSkill espansiva, aumenta la mira e la velocità di ricarica del suo possessore; unicamente per le armi di tipo mitragliatrice di secondo livello (del genere VZ.83, P90, MP5SD).\nSkill espansiva, aumenta la mira e la velocità di ricarica del sul possessore, unicamente per le armi di tipi fucile d'assalto (dei genere AK102, M4CAR, M17).\nSkill espansiva, aumenta la mira e la velocità di ricarica del suo possessore, unicamente per le armi appartenenti alla categoria "fucile da cecchino" (dei generi SVD, Mosin-Nagant, etc).\nSkill non espansiva, aumenta la capacità visiva nella modalità FPS. Il suo miglioramento è strettamente legato alla quantità di tempo che trascorrerete in modalità FPS.\nSkill espansiva, aumenta la gittata della mira automatica. Necessita di attivazione per poter essere migliorata.\nSkill non espansiva, aumenta la gittata di tutti gli oggetti classificabili come "da lancio", tra i quali si possono comprendere le granate. Il suo miglioramento è strettamente collegato all'utilizzo delle armi di tipo "da lancio".\nSkill non espansiva che presenta come effetto un aumento della velocità di posizionamento delle trappole. Il miglioramento è legato alla quantità di trappole che posizionerete durante le vostre sessioni di gioco.\nSkill espansiva, consente di effettura una presa tramite la pressione del tasto R1. L'obiettivo principale della presa è quello di mettere K.O. il vostro avversario; a quel punto potrete fargli ciò che più vi aggrada. L'utilizzo di prese durante il gioco è direttamente collegato al miglioramento di questa abilità.\nSkill espansiva, consente l'utilizzo dei coltelli anche quando il giocatore è in movimento. Il suo miglioramento è collegato all'utilizzo di coltelli durante il gioco.\nSkill espansiva, incrementa la vostra velocità di corsa. Attenzione: si tratta di una delle abilità che, pur non avendo il simbolo + accanto al loro nome, sono espansive. Il suo miglioramento è collegato alla pratica della corsa durante il gioco; può risultare molto utile se combinata a veloci prese.\nSkill non espansiva, è in grado di segnalare gli avversari sulla mappa, tramite colorazione diversa. La colorazione avverrà non appena inizierete a combattere con un vostro avversario, ed è valida per tutti i componenti del vostro team (nelle partite in cui siete affiancati da un team).\nSkill non espansiva, segnala le trappe (sia quelle posizionate dai nemici, sia quelle posizionate dai vostri compagni di squadra). Il miglioramento dell'abilità è strettamente collegato al suo utilizzo.\nSkill non espansiva, è la versione difensiva di Monomania: non appena un nemico vi attaccherà, sarà chiaramente segnalato sulla mappa - sia la vostra, che quella dei vostri compagni di squadra.\nSkill non espansiva, consente l'utilizzo del SOP DESTAB. In pratica, dovrete effettuare un'iniezione tramite l'S-Plug (disponibile nel vostro inventario), per poi procedere all'acquisto del SOP Destab. Utilizzandolo, tutti i nemici ai quali è stata eseguita l'iniezione subiranno un attacco psichico.\nSi tratta semplicemente di situazioni in cui dovrete uccidere tutto ciò che si muove e che non è del vostro stesso colore; ma dato che nei deatmatch il vostro personaggio è di colore blu e i vostri nemici sono di colore rosso, si tratta in pratica di uccidere tutti tranne il vostro stesso personaggio.\nDa notare che in Metal Gear non vi è chiara distinzione tra il Team Deatmatch ed il Deatmatch - sono entrambi raggruppati sotto la medesima nomenclatura. Dato che nel Deathmatch in forma "primale" non ci sono grandi strategie da mettere in atto - tranne quelle specifiche per le singole mappe - è bene concentrarsi sul team deathmatch.\nAnzitutto dovrete cercare di formare un team dalle caratterstiche complete, dunque che contenga sia cecchini sia gente di fanteria in grado di attaccare corpo a corpo senza troppe remore (sopratutto per difendere i vostri cecchini); è possibile comunicare con il vostro team premendo il tasto triangolo, in questo modo voi segnalerete la vostra posizione ed i vostri compagni segnaleranno la loro - il tutto comparirà in maniera piuttosto chiara su schermo.\nBase & Capture\nModalità Base: il vostro team sarà scaricato sulla mappa secondo modalità analoghe a quell del team deathmatch; tuttavia l'obiettivo sarà quello di andare a conquistare le basi (in numero da 3 a 5) presenti sulla mappa.\nModalità Capture: entrambi i team hanno come obiettivo la conquista di specifici obiettivi che, in secondo luogo, vengono ricondotti alla vostra base; ogni squadra comincia la missione con un certo numero di punti, e vince chi riesce ad azzerare il proprio punteggio; il meccanismo di azzeramento è peculiare, poichè i punti verranno detratti per ogni secondo che riuscirete a tenere l'oggetto all'interno della vostra base (data la presenza di due oggetti, la velocità sarà doppia nel caso in cui entrambi saranno interni alla vostra base).\nIl centro della modalità di salvataggio è il personaggio di GA-KO; un team si focalizza sulla sua protezione, mentre l'altro team cerca di portarlo alla sua base (per figurativamente rapirlo).\nLa particolarità di questa modalità di gioco - che la differenzia rispetto alle due appena sopra descritte - è l'assenza di un'opzione di respawn: ogni giocatore avrà a disposizione unicamente una vita con la quale affrontare la missione nella sua interezza.\nCiò va ad influire direttamente sulle tattiche di battaglia ottimali. Conviene sempre cercare di negoziare con i vostri compagni di gioco per ottenere un buon numero di round - da quattro in su - dato che (specialmente le prime volte) i vari round potrebbero durare davvero poco, data appunto l'impossibilità di resuscitare i vostri uomini.\nIn questa modalità, uno dei giocatori prende il controllo di Snake - e, dunque, di un personaggio con statistiche molto più elevate della media di tutti gli altri personaggi - mentre tutti gli altri giocatori cercano di ucciderlo. La numerosità (spesso elevata) degli oppositori rende il gioco solitamente alla pari. Nel caso in cui i giocatori siano in numero superiore a 12, a Snake si aggiungerà anche Mk II - mentre il resto dei giocatori sarà focalizzato sull'uccidere questi due.\nLa particolarità di Snake è la grande quantità di danni che è in grado di infliggere tramite l'utilizzo di mosse corpo-a-corpo di genre CQC; è anche in grado di sparare con una mira circa infallibile (assente lo "stress" che caratterizza snake nella modalità single player).\nFortunatamente (per tutti quelli che non giocano Snake - e sfortunatamente per quelli che lo giocano) Snake non ha abilità difensive maggiorate rispetto agli altri giocatori; ciò riguarda in maniera particolare i suoi HP, che sono esattamente identici a quelli di tutti gli altri partecipanti; ciò significa che una delle armi migliori per contrastarlo risulta il fucile da cecchino: un solo colpo alla testa e lo avrete freddato, senza rischiare di essere coinvolti in una delle terribili risse corpo-a-corpo, dove molto probabilmente avrebbe la meglio (specialmente se siete specialisti sniper).\nPer quanto riguarda il lato di Snake: per non farvi scoprire, dovrete prestare particolare attenzione alla vostra ombra ed alla polvere sollevata dal vostro passaggio. Sono variabili che solitamente vengono poco considerate (mentre il rendere invisibile la parte "centrale" del vostro corpo è quasi sempre considerato obiettivo primario), ma che si rivelano determinanti per la vittoria.\nEntrambe le variabili possono essere completamente azzerate con due semplici accorgimenti: movimento lento (per evitare il sollevamento della polvere), e movimento interno alle zone d'ombra (per evitare il formarsi dell'ombra). Riuscire a raccogliere le tag dai soldati non sarà difficile, il difficile sarà riuscire a non farvi scoprire.\nSnake è in possesso di alcuni oggetti addizionali:\nOil Drum: analogo all'oggetto descritto in una modalità precedente, rende possibile il travestimento appunto da barile d'olio.\nS-Plug: strumento non particolarmente utile, dato che l'iniezione non ha "memoria" dopo l'uccisione del giocatore a cui è stata eseguita. E' più facile attendere che venga ucciso in battaglia piuttosto che dover superare tutta la trafila necessaria ad ucciderlo tramite l'iniezione.\nC-Box: utile per travestirsi da scatolone; specialmente efficace nelle aree aperte e-o con luci molto forti.\nFace Mask: Aumenta la capacità di camuffamento di Snake, specialmente nelle aree di penombra.\nSolid Eye: strumento multifunzione, il cui scopo principale è migliorare la vostra capacità visiva. E' in grado di rivelare istantaneamente la presenza di soldati nemici lungo la mappa. Si tratta dello strumento più potente tra tutti quelli a disposizione di Snake, e che dovrà essere utilizzato il più spesso possibile.\nMosin Nagant: un fucile (che può anche servire da cecchino, data la presenza di un mirino) che spara cariche energetiche. L'arma preferenziale per eliminare i nemici di Snake, data la sua notevole potenza. Si consiglia di non perdere troppo tempo con la mira, dato che nelle concitate fasi mutiplayer il tempismo è essenziale.\nM4 Carabine: Una carabina d'assalto leggermente modificata; è possibile modificare la sua frequenza di fuoco - per cambiare frequenza, premete triangolo ed r2 in contemporanea.\nStrum-Ruger MkII: Pistola tranquillizzante con meccanismo di funzionamento ad aria compressa. Attenzione particolare va rivolta al tempo di ricarica, non indifferente.\nStun Knife: coltello da combattimento, che include anche una specie di pistola shockante (funzionante solo a distanza ravvicinata). Utilissima contro quasi tutti i nemici, specialmente se riuscirete ad avvicinarli in maniera silenziosa. Da evitare unicamente contro gli specialisti del combattimento melee: il contrattacco potrebbe rivelarsi devastante.\nStun Grenade: tipica flashbang, con tutte le caratteristiche associate; la cui più importante è, solitamente, l'inutilità (almeno nella maggioranza degli sparatutto). Tuttavia nella specifica modalità "tutti contro Snake" vi potrà essere di un certo aiuto nei frangenti in cui vi troverete circondati da una grande quantità di nemici, non sapendo come fare per uscirne vivi.\nChaff Grenade: granata in grado di emettere un'onda magnetica che interferisce con l'elettronica presente in luogo. Particolarmente utile nel caso in cui notiate che i vostri avversari utilizzano il SOP in maniera intensiva, dato che sarà in grado di renderlo inutile per un discreto lasso di tempo.\nBeauty Magazine: perfetto per distrarre i soldati in ronda solitaria - non potranno fare a meno di leggerlo a meno che non venga esplicitamente evitato con la pressione del tasto X.\nLa loro specializzazione si centra spesso attorno all'utilizzo del fucile d'assalto, o comunque della abilità tipiche SMG. Le migliori abilità speciali associate a questo genere di classe sono Enhanced Lock-On e Zoom Up. Sono anche in grado di utilizzare il coltello con una certa efficacia (ricordate però che è sempre consigliato utilizzarlo dalla modalità in terza persona).\nLa specializzazione in questo caso è chiaramente quella del fucile da cecchino; tra le varie possibilità, solitamente la scelta dei giocatori (per ora, quantomeno) ricade sull M-14EBR - che è sicuramente più maneggevole nel suo utilizzo in terza persona a confronto del suo utilizzo in prima persona. Gli sniper vanno a braccetto con la capacità di posizionare trappole, arnesi che, in postazioni ad accesso limitato, li rendono invulnerabili per il frangente di tempo necessario ad quei 3-4 headshot che vanno a decimare le file nemiche.\nLa specializzazione qui si sposta verso le abilità di combattimento corpo-a-corpo e le abilità di utilizzo del coltello (che, seppur presenti nel soldato di fanteria, non vanno in quel caso a costituire una vera e propria specializzazione). Per un ottimale utilizzo dell'abilità di combattimento corpo a corpo è anche necessario imparare a servirsi del movimento silenzioso, dato che gli attacchi fisici sono tanto più efficaci quanto il vostro obiettivo viene colto di sorpresa. Per quanto riguarda le armi da fuoco, di solito la shotgun fa la sua porca figura.\nLo scout è lo specialista nella corsa per eccellenza. Per ottenere il massimo rendimento di questa classe, dovrete fare in modo di utilizzare a fondo l'abilità di corsa, così da farla progredire al massimo livello possibile. A questo punto, sarà pronto per l'utilizzo nei match di capture, dove la sua velocità si rivelerà essere un'arma d'offesa impareggiabile sia per recuperare che per catturare la bandiera.\nCQC - Basi\nIl CQC - acronimo di close quarters combat - si rivelerà essere una delle chiavi di volta per il successo (vostro, o del vostro avversario) nei match in multiplayer.\nInizialmente (prima cioè di effettuare qualsiasi upgrade) avrete a disposizione le mosse "basilari" del CQC, le quali si possono ricondurre tutte a: un colpo secco all'avversario servendovi della vostra arma (diverse classi avranno diverse limitazioni in termini di armi, mentre Snake non avrà alcuna limitazione, tranne nel caso in cui stiate utilizzando un arma tipo bazooka - ma in quei casi è probabile che non sentiate neppure la necessità del CQC) - questo colpo può essere eseguito premendo il tasto R1; un altro colpo consistente in una serie di pugni - che può essere eseguito sempre tramite pressione del tasto R1 - attenzione però alla sua esecuzione, dato che renderà il vostro personaggio vulnerabile poichè ai vari calci e pugni seguirà un momento di completa immobilità.\nTenendo invece premuto il tasto R1 per qualche istante, potrete eseguire diversi tipi di mosse: o una presa che butterà a terra l'avversario (con le armi ad una mano), oppure un semplice colpo alla testa con la pistola (nel caso della armi ad una mano - dunque potrete sostituire "pistola" con qualsiasi altra cosa stiate utilizzando).\nCQC - Avanzato\nUtilizzando l'abilità "CQC Mastery" vi verranno messe a disposizione alcune abilità addizionali, sempre comunque collegate al CQC.\nMira con ostaggio: per accedere a questa mossa sarà necessaria la seguente procedura: rilasciate per un attimo R1 dopo aver eseguito la presa sul nemico, quindi subito dopo premete in contemporanea L1 ed R1. Quindi rilasciando R1 avrete la possibilità di sparare con l'arma, utilizzando dunque l'ostaggio come una sorta di "scudo".\nCambio di posizione: dopo aver eseguito una presa sull'avversario, premendo il tasto X cambierete posizione da seduto ad in piedi.\nSbattere a terra il nemico: effettuate una presa sul nemico come solito; rilasciate per un attimo il tasto R1, quindi premetelo e contemporaneamente girate il joystic verso una delle direzioni; dovreste vedere il nemico che viene sbattuto a terra dal vostro personaggio. Volendo è possibile combinare questa mossa in maniera piuttosto fatale: gettate un nemico avanti a voi, quindi mirate velocemente e sparate alla testa per ucciderlo all'istante.\nSbattere a terra il nemico addormentandolo: effettuate una presa sul nemico, quindi tramite il tasto X sedetevi a terra. A questo punto, rilasciate brevemente il tasto R1 per poi - come visto per la precedente mossa - premerlo di nuovo mentre girate il joystick verso una delle possibili direzioni.\nDisarmare l'avversario: effettuate una presa rimanendo in piedi; dunque immediatamente dopo che avrete effettuato la presa, rilasciate e premete velocemente il tasto R1. Se siete riusciti a fare il tutto con l'esatto tempismo, riuscirete a disarmare l'avversario e la sua arma sarà aggiunta immediatamente al vostro inventario.\nIniezione del SOP: effettuate una presa rimanendo in piedi; dunque premete il tasto triangolo velocemente. Non è difficile, ricordatevi però di equipaggiare in precedenza l'S Plug.\nTagliagola: effettuate una presa (in qualsiasi posizione) avendo preventivamente equipaggiato il coltello; quindi premete triangolo per tagliare la gola. Ricordate che per poter effettuare questa letale mossa dovrete avere l'abilità coltello al massimo livello.\nCome chiaramente indicato dal nome, si tratta di una mappa di piccole dimensioni che, nonostante questo, offre numerose possibilità di imboscata per i giocatori che vi si cimentano.\nE' costruita seguendo una forma rettangolare; all'interno del rettangolo principale vi sono molti altri rettangolini di dimensioni minori. Nonostante la presenza di punti adatti agli sniper, la mappa non è territorio loro amico, dato che le imboscate finiranno probabilmente con il renderli inoffensivi in breve tempo.\nUna delle due mappe disponibili fin dalla beta, e che dunque dovrebbe diventare velocemente molto conosciuta ed esplorata (anche in tutti i suoi anfratti più segreti) dai giocatori. La mappa si sviluppa su due livelli; essi sono praticamente racchiusi in una ciambella; l'unica eccezione a questa forma a ciambella risulta essere un tunnel che collega i due angoli della mappa.\nAngolo del piano terra presenta una scala che consente di raggiungere il piano superiore (per un totale di quattro scale dunque). Se siete degli specialisti dello sniper, si consiglia di utilizzare la specie di fortino interno alla mappa: posizionate una trappola sull'entrata, effettuate la vostra uccisione, ed andatevene dall'altro lato, in modo che chiunque vi stesse seguendo venga decimato dalla trappola. Per quanto riguarda il tunnel, il consiglio è quello di utilizzare delle armi a lungo raggio in modo tale che due giocatori posizionati ai suoi estremi siano in grado di coprirlo nella sua interezza.\nTrattasi di una delle mappe già precedentemente visionate nella versione Beta di Metal Gear Online. La mappa è composta da due edifici di grandi dimensioni, contorniati da altri edifici di dimensioni più esigue; nello spazio rimanenti, diversi cortili possono essere utilizzati come perfetti nascondigli (prestando tuttavia attenzione alla presenza di cecchini ai piani superiori degli edifici, che potrebbero rivelarsi letali in caso di eccessiva imprudenza).\nI punti di spawn dei due team sono piuttosto separati, poichè uno si trova nell'angolo A1 mentre l'altro si trova in D4-E4. Da notare la presenza di ben due cannoni umani, in grado di lanciare i giocatori verso i tetti (l'area di atterraggio è predeterminanta, dunque non serve effettuare diversi lanci per tentare posizionamenti strategici: sarà meglio cercarli tramite movimenti propri).\nVi sono 3 torri da cecchino; una posizionata in A4, utilissima per cercare di colpire immediatamente i giocatori che si trovano in A1 (dunque, subito dopo la loro comparsa sulla mappa); la torre da cecchino posizionata in E1 è invece perfetta per avere una buona visuale sui tetti e dunque non lasciarsi sfuggire giocatori che cercano di occultarsi tramite l'utilizzo dei cannoni; la terza torre (inizialmente invisibile) è posizionata in D4; la sua peculiarità è di essere in linea visiva con entrambe le torri precedenti, caratteristica che la rende perfetta per sfide tra cecchini.\nE' anche possibile raggiungere i tetti utilizzando le scale presenti all'interno degli edifici; una buona tattica è quella di posizionare delle trappole in cima alle scale (anche se i giocatori più avanzati la conosceranno e dunque le eviteranno con una certa facilità).\nTrattasi di una mappa costituita da un lungo viale centrale, interrotto da un'edificio; contorniato da due strade laterali. E' una mappa che si presta in maniera particolare all'utilizzo del fucile da cecchino, specialmente grazie alla presenza del vialone centrale, lungo il quale la maggioranza dei giocatori sarà facilmente esposta al fuoco nemico. L'edificio centrale è la posizione migliore per tutti gli esperti del combattimento corpo-a-corpo che presentano lacune nelle abilità di cecchinaggio; come al solito, si consiglia anche l'utilizzo delle trappole (sempre all'interno dell'edificio).\nLa caratteristica principale della mappa sono i due alti edifici che letteramente "torreggiano" sul resto della mappa. Nonostante questa particolarità, l'utilizzo del fucile da cecchino non è particolarmente agevole, dato che le strade sono piuttosto strette e dunque offrono un certo riparo.\nVi sono diversi tunnel lungo la mappa che possono essere utilizzati a vantaggio dei giocatori che riescono a scoprirli; è probabile che la loro conoscenza si riveli determinante ai fini del successo di mappa, dato che in caso contrario sarete confinati all'interno delle aree maggiormente visibili degli edifici e dunque sarete facili prede dei colpi nemci.\nLa Soluzione di Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots


Enoitaca: Langhe Nebbiolo 2012 La Ca' Növa\nPubblicato da Alessandro Farina a 16:50\nGaudio (Franci) 22 febbraio 2016 19:49\nIl Barbaresco è ottenuto dal vitigno Nebbiolo coltivato all'interno del comune di Barbaresco e vinificato in purezza?\nAlessandro Farina 23 febbraio 2016 00:03\nSi. Il Barbaresco è ottenuto da uve Nebbiolo vinificate in purezza e la sua produzione interessa il territorio di tre comuni delle Langhe: Barbaresco, Treiso e Neive; inoltre, il disciplinare di produzione prevede un periodo di invecchiamento minimo obbligatorio di almeno 26 mesi a partire dal 1° novembre dell'anno di raccolta delle uve.\nGaudio (Franci) 23 febbraio 2016 08:50\nChe differenza c'è con il Barolo, oltre al nome e al territorio di produzione?\nAlessandro Farina 23 febbraio 2016 21:03\nVi è il periodo di affinamento (che è più lungo per il Barolo). Tuttavia, a fare la differenza è soprattutto il territorio... dietro la parola "territorio", inteso nel significato più ampio di "terroir", c'è tutto un mondo! Pensa che una caratteristica della vitivinicoltura di queste zone è il basarsi spesso sul concetto di "cru": per cui capita sovente di trovare un vino ottenuto esclusivamente da uve provenienti solo da un dato vigneto (del quale porta poi il nome in etichetta).\nAlessandro Farina 23 febbraio 2016 21:23\nAl gusto il Barbaresco, rispetto al Barolo si presenta in genere meno strutturato ma più elegante; ad ogni modo, il Barbaresco è un vino rosso dalla grande struttura e da lungo affinamento.\nGaudio (Franci) 24 febbraio 2016 15:45


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Warning: Illegal string offset 'title' in /web/htdocs/www.batuffolobaby.it/home/about.php on line 104\nLa nostra è la storia di un principe e di una principessa che dopo esser venuti al mondo, dall’immensa gioia, abbiamo iniziato a credere anche noi nelle favole.\nUna favola che sapeva di pura fantasia, una di quelle che butti giù così, per gioco ma poi ci pensi, e forse gioco non era.\nBatuffolo baby nasce proprio così, un giorno, senza avvertimenti ne grandi progetti, solo frutto dell’amore per i bambini e un pizzico di fantasia che ha dato vita ad un negozio pieno di abitini morbidosi proprio come un neonato e come un Batuffolo.\nSiamo felici quando incrociamo il sorriso di una mamma felice, siamo felici quando abbracciando il tuo piccolo ti innamori della tutina morbidosa e ti ricorderai di noi, siano felici quando ti vediamo felice.\nChe dire di più, forse sogniamo troppo, è proprio per questo non ci definiamo una boutique o tanto meno un classico negozio di abbigliamento neonati e bambini. Noi amiamo essere chiamati Batuffolo baby, o se vuoi puoi chiamarci semplicemente Batuffolo :)


La battaglia pro-life. Xavier Dor, un uomo che non conosce compromessi – di Giulio Meotti – Ricognizioni\nLa battaglia pro-life. Xavier Dor, un uomo che non conosce compromessi – di Giulio Meotti\nNel 2001 scrive una lettera aperta al presidente Jacques Chirac che fa scandalo sui giornali: “Presidente della Repubblica, la Francia è nel baratro. Le vittime si contano a milioni. E tutti sono innocenti. L’eugenetica è in pieno svolgimento. L’unico problema è quello di uccidere con saggezza. Signor presidente, lei è stato primo ministro quando è passata la legge Veil. Lei è colpevole più di chiunque altro”.\nLa moderna ghigliottina – Xavier Dor, il pediatra che combatte l’aborto in Francia. Un po’ dottor Schweitzer, un po’ gufo vandeano\nLa sua prima azione risale all’11 novembre 1978.Siamo nella cattedrale di Notre-Dame de Paris. L’arcivescovo François Marty celebra la messa di fronte al presidente della Repubblica, Valéry Giscard d’Estaing, e al primo ministro, Raymond Barre. Il dottor Xavier Dor trova posto nella navata centrale. Subito dopo l’epistola, si alza e rivolto al presidente grida: “Giscard, abortista, assassino”. Da allora questo pediatra, oggi ottuagenario e mezzo cieco, tormenta la Francia dei lumi.\n5 commenti su “La battaglia pro-life. Xavier Dor, un uomo che non conosce compromessi – di Giulio Meotti”\n14 Febbraio 2014 di 22:00\nIo penso che l’aborto vada combattuto in un’altra maniera, non è una battaglia da fare in solitaria crociata, nè una battaglia che prenda in considerazione solo la donna incinta, ma è una battaglia votata a rendere maggiormente consapevoli uomo e donna di come può sviluppare l’amore. La donna incinta non è solo un utero fecondato, ma un essere umano che può anche trovarsi in estrema difficoltà e penso che non sia un caso se Dio, dopo il sì di Maria, abbia trovato per lei un marito e una casa dove far crescere Gesù nell’amore.\n14 Febbraio 2014 di 23:52\nUno degli eroi del mondo moderno.\nUno che ha dentro di sè una fede vera e ferma ed agisce per ciò in cui crede senza menate ideologiche e tentativi di difendere la morte sollevando obiezioni ed eccezioni.\nCome fa qualcuno che è “illuminato” dalla fede “moderna”\n15 Febbraio 2014 di 00:58\nPer me che sono una donna, è triste è constatare che sono principalmente gli uomini che conducono le più grande battaglie control l’aborto. Acquisendo la “liberazione”, una grandissima parte delle donne ha perso nel contempo il senso materno. Il sesso libero, il consumismo e l’adulazione del proprio corpo ha reso la donna refrettaria alla maternità. Noi donne cattoliche dobbiamo dedicare molto tempo per farle recuperare il desiderio di essere spose e madre.\n15 Febbraio 2014 di 10:53\nChe uomo fantastico! Che combattente! E’ un cristiano che lo grida sui tetti… Lo attaccano perchè egli indica un universo spirituale diverso dall’universo fisico in cui il materialismo laico sta spingendo l’Uomo. Alle manifestazioni per la Vita portate le scarpine da neonato!… Io sono stato abortista ed oggi sono antiabortista. L’argomento per combattere l’aborto non è negarlo in nome di una religione, poichè non puoi costringere chi non crede nel diritto alla vita di un concepito (ed oggi nel diritto dei bambini “infelici” alla Vita e non all’eutanasia) a non applicare l’aborto, se lo ritiene giusto per le sue idee. Forse occorre spostare la battaglia sul diritto ad una maternità consapevole e riconosciuta dalle Istituzioni – quindi DIFESA, PROTETTA, AIUTATA. La donna che ricorre all’aborto perchè non può mantenere un nuovo figlio, perchè è sola, perchè perde il posto di lavoro a causa della maternità non può essere affidata solo alla Provvidenza o ai principi della morale cristiana. Chi non ha queste convinzioni deve essere aiutata pure finanziariamente e con le strutture adatte, affinchè tenga il nascituro. In questa maniera le culle non saranno più vuoite, la Nazione non continuerà ad invecchiare, a decadere, e ad aver bisogno di pakistani e di africani che figliano abbondantemente e trovano la politica che fornisce loro un aiuto, seppure minimo. Infatti, oggi è di moda il “nero” e vogliono imporre il “meticciato” come nuova razza diversa da quella della civiltà occidentale.\n15 Febbraio 2014 di 13:49\n“La donna che ricorre all’aborto perchè non può mantenere un nuovo figlio, perchè è sola, perchè perde il posto di lavoro a causa della maternità non può essere affidata solo alla Provvidenza o ai principi della morale cristiana. Chi non ha queste convinzioni deve essere aiutata pure finanziariamente e con le strutture adatte, affinchè tenga il nascituro.”


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“Se nel febbraio scorso, stando a notizie di stampa, la commissione di accesso all’azienda ospedaliera di Caserta ha concluso il suo lavoro, come mai dopo circa tre mesi non si sa se verrà attivata o meno la procedura di scioglimento per infiltrazioni camorristiche?”. È quanto scrive in un’interrogazione parlamentare la senatrice del Pd e membro della commissione antimafia Rosaria Capacchione, insieme ad altri 9 senatori, indirizzata al ministro dell’Interno Angelino Alfano. La Capacchione scrive nell’interrogazione che “il 27, 28 e 29 marzo 2013, agenti della Direzione investigativa antimafia di Napoli avevano effettuato accessi all'interno dell'azienda ospedaliera "Sant'Anna e San Sebastiano" di Caserta, al fine di acquisire la documentazione relativa alle procedure di affidamento di appalti e servizi a fare data dal 2006 e fino a tutto il mese di dicembre 2012”. Gli accertamenti degli agenti si riferivano ad un’indagine della Direzione distrettuale antimafia di Napoli che sta indagando per turbata libertà degli incanti in concorso, con l'aggravante del metodo mafioso.\ncaserta ospedale infiltrazioni camorra camorra rosaria capacchione


mediterraneosociale.it - Noi siamo la politica prima\nNoi siamo la politica prima\ndi Rosa D'Aniello\nRoma teatro Brancaccio. È un sabato mattina assolato e ventoso, tipico di marzo.\nPer entrare abbiamo dovuto attraversare una folla di giornalisti accalcati davanti all’ingresso del teatro. Proprio come a una “prima” avevano assediato anche il foyer del Brancaccio, in attesa della guest star: Pisapia, appunto. Nella mail che avevo ricevuto dalla segreteria di “Campo Progressista”, una scaletta scarna mi anticipava che il mio sarebbe stato il decimo degli undici interventi programmati.\nTutti nomi ignoti, tranne quello dell’apertura, assegnata a Zingaretti e la chiusura, assegnata a Pisapia. Tanti i temi da trattare: dalla cultura e la conoscenza come mezzi di libertà, alla valorizzazione del patrimonio paesaggistico e artistico d’Italia; passando per l’economia circolare; la legge sulla cittadinanza; la violenza di genere; il lavoro, fino ad arrivare alle disuguaglianze e le povertà. Avevamo anche qualcosa in comune. Principalmente il tempo a disposizione: cinque minuti a testa. E poi, eravamo tutte e tutti portavoce di esperienze dal basso o di reti fortemente e direttamente impegnate nei temi affrontati. Il tutto si doveva svolgere in tre ore. In cinque minuti, dovevo raccontare la mia storia di operatrice sociale, quella della mia Rete Mediterraneo Sociale e quella della Rete dei Numeri Pari.\nCinque minuti per dare dignità alle migliaia di storie che rappresentavo: storie di lavoro e d’impegno, storie di sofferenza e deprivazioni, storie di lotte, di emancipazioni, di ricerca spasmodica di relazioni autentiche, relazioni di qualità.\nAnch’io ho cominciato partendo da qualche dato, ma per descrivere il disastroso quadro in cui versa oggi il welfare in Italia.\nHo annunciato i due temi centrali del nostro dibattito: la necessità di rifinanziare il welfare per quota capitaria e la nostra proposta sul reddito di dignità, che nulla ha a che fare con quanto fatto fin ora.\nPoi, la denuncia! Ho dovuto tirare un profondo respiro prima di riuscire a esprimere, con tutta la consapevolezza di cui ero portatrice, che NOI SIAMO LA POLITICA PRIMA!\nNoi siamo le donne e gli uomini che non hanno mai smesso di desiderare e di combattere per una società diversa, inclusiva, più giusta.\nUna voce anonima, la mia, che ha detto ai tanti volti noti, seduti in sala e avvolti da un inusuale silenzio che loro, i politici, rappresentavano la politica seconda.\nAlzando gli occhi dal leggio, liberata dall’ansia di essere riuscita a dire la nostra verità più importante, ho scorto sorrisi e sguardi compiaciuti e alla fine mi hanno pure applaudito!\nIl forte dubbio mi è rimasto: avranno capito cosa intendevo dire?


Sport – OMAR SARUBBO\nFederica Pellegrini 10 e lode.\nA bocca asciutta”, “flop”, “delusione”, “stanca”, “finita”, “fine di un ciclo”. Erano i titoli con qui veniva descritta la prestazione della Pellegrini solo una anno fa alle Olimpiadi di Rio. La regina cadeva e giù tutti ad amplificare il rumore del tonfo! (…)\nIl dono di Stefano alla mia città.\nCapita spesso di dovermi confrontare con le “buone pratiche”. Succede per lavoro quando devo consigliare scelte direzionali ad aziende o formare qualcuno. Mi succede anche facendo politica perché molte proposte da avanzare al Comune di Latina le vado cercando online tra le iniziative intraprese dalle amministrazioni più efficienti. Alla fine cerco di farlo anche nella…\nNuovo stadio e impianti sportivi. Ecco le promesse non mantenute dall’amministrazione.\n(14 Giugno 2013) Nel programma del sindaco di Latina Giovanni Di Giorgi, ancora visibile sul suo sito personale, si legge: “L’amministrazione si impegna a riqualificare l’impiantistica sportiva attraverso la realizzazione di una nuova “Cittadella dello Sport”, con la delocalizzazione dello stadio comunale “Domenico Francioni” e la realizzazione di un nuovo impianto sportivo in ogni borgo….\nSarubbo e Zuliani. Cultura a Latina, un settore allo sbando.\n(Comunicato dell’8 Marzo 2013) “Nella commissione cultura continua a regnare la confusione più assoluta”. I consiglieri comunali del Partito democratico Omar Sarubbo e Nicoletta Zuliani hanno partecipato oggi a una seduta nella quale sono emersi ancora una volta con una chiarezza allarmante le mancanze e i ritardi con cui l’amministrazione tratta le politiche culturali a…\nNuovo palazzetto dello sport. Buttati via soldi in progettazioni ma non si realizzerà mai.\n(Comunicato del 2 Agosto 2012) «Perché il Comune di Latina, nonostante già esistesse uno studio di fattibilità e un progetto di localizzazione del nuovo palazzetto sul litorale, non ha ritenuto di richiedere finanziamenti?». Una domanda posta questa mattina in commissione cultura dai consiglieri comunali del Partito democratico Alessandro Cozzolino, Omar Sarubbo e Nicoletta Zuliani. In…\nIl gestore della piscina comunale non paga le utenze.\n(COMUNICATO STAMPA) Si è tenuta oggi, su richiesta del Capogruppo del del Pd Giorgio De Marchis, la Commissione Trasparenza per discutere e chiarire i termini della convenzione di gestione della piscina Comunale da parte della società Nuoto 2000. Gli uffici competenti e l’Ing. Vigliarolo, invitati in audizione, hanno chiarito molto bene gli aspetti legati al…


Misteri dell’acqua: come affrontare la nostra paura • Ocean 4 Future\n12/05/2021 1 commento Scritto da Giancarlo De Leo\nparole chiave: nuoto\n“Un giorno Confucio e i suoi discepoli passeggiavano nei pressi della Gola Lu, che era attraversata da un fiume così turbolento e pieno di rocce, rapide e cascate che nessun pesce o tartaruga poteva nuotarvi. Videro un vecchio nella corrente del fiume, poi lo videro inabissarsi. Confucio inviò i suoi studenti verso valle, affinché tentassero di trarre l’uomo in salvo dal torrente, ma con loro grande sorpresa il vecchio emerse d’un tratto dall’acqua e raggiunse saldamente la riva. Confucio domandò all’anziano gentiluomo come fosse sopravvissuto ed egli rispose: So come calarmi in un vortice discendente e come uscire in un vortice ascendente. Nuoto così senza sapere come. Seguo la via dell’acqua e non faccio nulla per oppormi. La sua natura è la mia natura” dal racconto di Chuang-tsu.\nL’atteggiamento mentale del nostro leggendario nuotatore è quello ideale, una meta da raggiungere. Non è però in grado di spiegare le sue prestazioni: è un talento naturale, ma non un maestro – se non per adepti già molto, molto evoluti. Al livello di Confucio, appunto. Alcuni grandi campioni di nuoto del passato, ora divenuti insegnanti, ci appaiono, in fondo, molto simili. Come docenti, li vediamo spesso incapaci di adeguare la loro comunicazione al livello delle loro abilità motorie.\nIl risultato è che non “ fanno scuola”: e questo è un problema, almeno per noi, i “comuni terrestri”, quelli soggetti a salutari idrofobie, per i quali le scuole nuoto rimangono l’unica ed insostituibile via per affrontare il trasparente – e proprio per questo così affascinante – mistero dell’acqua.\nLa scuola nuoto è una scuola a tutti gli effetti, a carattere pratico ed attivo: un laboratorio, dove si compiono continuamente dei test nei quali la “condizione sperimentale” – l’acqua – è realmente uguale per tutti. Noi siamo invece tutti diversi…. proprio per questo possono risaltare le singolarità di ogni individuo.\nPer progredire bisogna lavorare semplicemente su se stessi, sotto la guida di un bravo educatore che, dopo aver creato e garantito le indispensabili condizioni di sicurezza, sappia orientare l’allievo, aiutandolo ad individuare il suo giusto punto di partenza e la sua direzione di ricerca. E, soprattutto, sappia attivare – e mantenere sempre viva – la scintilla della sua consapevolezza.\n«ll nuotatore ed il non nuotatore sono divisi solo da una dimensione esperienziale. Il primo è necessariamente partito dai presupposti del secondo, il quale, a sua volta, dispone di tutte le potenzialità per trasformarsi nel primo”. Louis Daishin Besio, maestro Zen.\nDaishin Besio lo considera implicito, vista la sua condizione evolutiva basata sulle tecniche di meditazione, ma è il caso di sottolinearlo ancora: l’attività motoria, da sola non basta. È indispensabile anche il giusto atteggiamento mentale dell’aspirante nuotatore, opportunamente guidato dall’educatore, per poter determinare un reale apprendimento. In fondo il problema didattico delle scuole nuoto è tutto qui: associare a delle esperienze – tanto elementari quanto essenziali come galleggiare, scivolare, affondare, compiere dei semplici gesti propulsivi – la giusta consapevolezza da parte dell’allievo.\nLa parola chiave è proprio “consapevolezza”\nDuplice: in acqua, e dell’acqua. Conoscenza dell’acqua attraverso il proprio corpo – e conoscenza del proprio corpo attraverso l’acqua. Ecco definite le due materie fondamentali della nostra scuola nuoto ideale. Due processi cognitivi tra loro interconnessi al punto tale da sintetizzarsi in uno solo, di tipo relazionale. Il proprio, intimo, insostituibile, indicibile, rapporto con l’acqua. In questo quadro, l’istruttore non dovrebbe proporre modelli da imitare, ma solo stimolare ed incoraggiare questa personale esplorazione, preoccupandosi di creare le condizioni ideali per una sperimentazione non traumatica. E allora, grandi o piccoli, atleti o diversamente abili, come si vince la paura dell’acqua?\n«Un viaggio di mille miglia comincia sempre con un solo passo». Questa volta è Lao-Tsu a suggerire la risposta: certo, bisogna capire da dove realmente si può partire … e qui interviene il maestro, per il quale l’acqua è semplicemente trasparente, senza alcun velo di mistero. Ma è solo una questione di occhi, come, inevitabilmente, realizzerà, prima o poi, anche l’allievo.\nDocente FIN (Federazione Italiana Nuoto)\nArticolo molto interessante! Mery Tortolini p.s. caro Giancarlo, io e Annio ti stiamo cercando, contattaci!


NUB Project Space - MaiMaiMai\nHexagon Tattoo, Via Carducci - Pistoia\nIl progetto MAIMAIMAI è la messa in musica di questo suo passato; ciò che ne esce fuori è un miscuglio di drone e ambient, ritmiche che spaziano dal vaporoso al technoide, field recordings e ambientazioni sonore che ci trasportano in epoche passate e oscure, al confine tra oriente ed occidente.\nTheta è il primo album ed esce per Boring Machines nel Novembre 2013. Registrato a Roma da V. Fisik e mixato a Los Angeles da Jamie Stewart (Xiu Xiu).\nNel frattempo, una collaborazione con Lunar Lodge lo porta verso territori più industrial e propriamente techno, utilizzando solo genuina strumentazione analogica. La sua versione di “Sette note in nero” (colonna sonora del film di Lucio Fulci) esce su “Nostra signora delle tenebre” (doppio vinile dedicato a colonne sonore di film italiani Horror rivisitate).\nIl 31 Maggio 2015 è uscito Petra, un’appendice alla sua Trilogia sul Mediterraneo: trilogia per la quale sta attualmente lavorando sul terzo e ultimo capitolo.