L'incantatore crea un falò su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina, il falò occupa un cubo con spigolo di 1,5 metri.\nOgni creatura nello spazio del falò nel momento in cui l'incantatore lancia l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d8 danni da fuoco. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra nello spazio del falò per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno.\nIl falò incendia gli oggetti infiammabili entro l'area che non siano indossati o trasportati.\nI danni dell'incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).\nArtefice (EEPC) 0° livello Evocazione\nL'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.\nSe colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco.\nUn oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo si incendia se non è indossato o trasportato.\nI danni di questo incantesimo aumentano di 1d10 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).\nArtefice 0° livello Invocazione\nEsplosione di Spade\nrangeIncantatore (raggio 1.5 metri)\nL'Incantatore crea un cerchio temporaneo di lame spettrali che turbinano attorno a lui.\nOgni creatura entro gittata che non sia l'incantatore deve compiere un Tiro Salvezza su Destrezza o subire 1d6 danni da forza.\nI danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).\nArtefice (TCoE) 0° livello Invocazione\nL'incantatore scaglia una bolla di acido, scegliendo una creatura che può vedere entro gittata oppure due creature entro gittata che può vedere situate a non più di 1,5 metri l'una dall'altra.\nUn bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d6 danni da acido.\nI danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).\nArtefice 0° livello Evocazione\nL'incantatore crea una lunga frusta simile a un rampicante e coperta di spine che al suo comando sferza fino a una creatura entro gittata.\nL'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro la creatura. Se colpisce, la creatura subisce 1d6 danni perforanti, e se la creatura è di taglia Grande o inferiore, l'incantatore può trascinarla verso di sé di un massimo di 3 metri.\nArtefice 0° livello Trasmutazione\nrangeIncantatore (raggio 4.5 metri)\nL'Incantatore crea un lampo di energia fulminante che colpisce una creatura a sua scelta entro gittata e che egli sia in grado di vedere.\nIl bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti sarà tirato per un massimo di 3 metri in linea retta verso l'incantatore e poi subirà 1d8 danni da fulmine se giunge entro 1,5 metri da lui.\nI danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).\nLanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente.\nUna volta, prima che l’incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato tirato a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato la prova di caratteristica. L’incantesimo ha poi termine.\nArtefice 0° livello Divinazione\nLama di Fiamma Verde\nun arma che vale almeno 1 ma\nL'Incantatore brandisce l'arma utilizzata per lanciare l'incantesimo e compie un attacco in mischia con essa contro una creatura entro 1,5 metri. In caso colpisca, il bersaglio subisce i normali effetti dell'attacco tramite l'arma e l'incantatore può far saltare il fuoco verde dal bersaglio a una creatura diversa a sua scelta che può vedere entro 1,5 metri dalla creatura colpita. La seconda creatura subisce danni da fuoco pari al suo modificatore nella Caratteristica da Incantatore.\nIl danno di questo incantesimo aumenta quando l'incantatore raggiunge determinati livelli. Al 5° livello, l'attacco in mischia se colpisce infligge 1d8 danni da fuoco extra al bersaglio, e il danno da fuoco alla seconda creatura aumenta a 1d8 + il suo modificatore nella Caratteristica da Incantatore. Entrambi i tiri per i danni aumentano di 1d8 all'11° livello (2d8 e 2d8) e al 17° livello (3d8 e 3d8).\nArtefice (SCAG) 0° livello Invocazione\nun'arma che vale almeno 1 ma\nL'Incantatore brandisce l'arma utilizzata per lanciare l'incantesimo e compie un attacco in mischia con essa contro una creatura entro 1,5 metri. In caso colpisca, il bersaglio subisce i normali effetti dell'attacco tramite l'arma e poi viene ricoperto da un'energia esplosiva fino all'inizio del prossimo turno dell'incantatore. Se il bersaglio prima di allora si muove volontariamente di 1,5 metri o più, subisce 1d8 danni da tuono e l'incantesimo termina.\nIl danno di questo incantesimo aumenta quando l'incantatore raggiunge determinati livelli. Al 5° livello, se l'attacco in mischia colpisce infligge 1d8 danni aggiuntivi da tuono al bersaglio, e il danno che il bersaglio subisce si si muove aumenta a 2d8. Entrambi i tiri per i danni aumentano ulteriormente di 1d8 all'11° livello (2d8 e 3d8) e di nuovo al 17° livello (3d8 e 4d8).\nLanci l’incantesimo a contatto di un oggetto che non sia più grosso di 3 metri in qualsiasi direzione.\nFino al termine dell’incantesimo, l’oggetto irradia una luce intensa in un raggio di 6 metri e una luce fioca per ulteriori 6 metri. La luce può essere di qualsiasi colore tu voglia.\nCoprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce.\nL’incantesimo termina se lo lanci di nuovo o lo interrompi con un’azione.\nSe un oggetto bersaglio è tenuto o indossato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l’incantesimo.\nun frammento di fosforo, di legno di faggio o una lucciola\nL'incantatore crea fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole apparire come lanterne, torce o globi luminosi che fluttuano nell'aria per la durata dell'incantesimo.\nL'incantatore può anche fondere le quattro luci in un'unica forma luminosa vagamente umanoide di taglia Media.\nQualunque sia la forma scelta, ogni luce proietta luce fioca entro un raggio di 3 metri.\nCome azione bonus nel suo turno, l'incantatore può muovere le luci di un massimo di 18 metri fino a un nuovo punto entro gittata.\nOgni luce deve trovarsi entro 6 metri da un'altra luce creata da questo incantesimo. Una luce si spegne se esce dalla gittata dell'incantesimo.\nUna mano spettrale e fluttuante appare nel punto scelto all'interno del raggio. La mano dura per la durata o fino a quando non la scartate come azione. La mano svanisce se è mai più di 9 metri di distanza da te o se lanci di nuovo questo incantesimo.\nPuoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore sbloccato, riporre o recuperare un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto da una fiala. Puoi muovere la mano fino a 9 metri ogni volta che la usi.\nLa mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 chili.\nun frammento di un filo di rame\nL'incantatore punta l'indice verso una creatura entro gittata e sussurra un messaggio, il bersaglio (e soltanto il bersaglio) sente il messaggio e può rispondere con un sussurro che soltanto l'incantatore può udire.\nL'incantatore può lanciare questo incantesimo attraverso gli oggetti solidi, se ha familiarità con il bersaglio e sa che si trova oltre la barriera.\nIl silenzio magico, 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno bloccano l'incantesimo.\nL'incantesimo non deve necessariamente seguire una linea retta e può svilupparsi liberamente oltre gli angoli e attraverso le aperture.\nL’incantatore crea una patina di gelo che intorpidisce su una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 1d6 danni da freddo e dispone di svantaggio al prossimo tiro per colpire con un’arma che effettua prima della fine del suo turno successivo.\nI danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l’11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).\nArtefice (XGoE) 0° livello Invocazione\nL’incantatore tocca da uno a tre sassolini, infondendo in essi un flusso di magia. L’incantatore o qualcun altro può effettuare un attacco con incantesimo a distanza con uno dei sassolini scagliandolo a mano o con una fionda.\nSe scagliato a mano, ha una gittata di 18 metri. Se qualcun altro attacca con il sassolino, quell’attaccante aggiunge il modificatore di caratteristica da incantatore (dell’incantatore e non dell’attaccante) al tiro per colpire. Se colpito, il bersaglio subisce un ammontare di danni contundenti pari a 1d6 + il modificatore di caratteristica da incantatore dell’incantatore. Che il bersaglio sia colpito o mancato, l’incantesimo sulla pietra termina.\nSe l’incantatore lancia di nuovo questo incantesimo, l’incantesimo termina anticipatamente sugli eventuali sassolini già influenzati da esso.\nQuesto incantesimo è un trucco magico che gli incantatori novizi usano per fare pratica. L'incantatore crea uno degli effetti magici seguenti entro gittata:\n-Crea un effetto sensoriale innocuo e istantaneo, come una pioggia di scintille, una folata di vento, una tenue melodia musicale o uno strano odore.\n-Accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.\n-Pulisce o sporca istantaneamente un oggetto non più grande di un cubo con spigolo di 30 cm.\n-Riscalda, raffredda o condisce materiale non vivente del volume massimo di un cubo di spigolo di 30 cm per 1 ora.\n-Fa comparire un colore, un piccolo segno o un simbolo su un oggetto o una superficie per 1 ora.\n-Crea un ninnolo non magico o un'immagine illusoria che può stare nella sua mano e che permane fino alla fine del suo turno.\nSe l'incantatore lancia questo incantesimo più volte può tenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente, e può congedare ognuno di questi effetti con un'azione.\nUn raggio gelido di luce azzurra e biancastra sfreccia verso una creatura entro gittata.\nL'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.\nSe lo colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e la sua velocità è ridotta di 3 metri fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore.\nI danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).\nLanci l’incantesimo a contatto con una creatura consenziente.\nUna volta prima del termine dell’incantesimo, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato ottenuto a un tiro salvezza a sua scelta.\nPuò tirare il dado prima o dopo aver effettuato il tiro salvezza. Poi l’incantesimo termina.\nArtefice 0° livello Abiurazione\nQuesto incantesimo ripara una singola rottura o spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto, come una catenella spezzata, due metà di una chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che perde.\nPurché la rottura o la spaccatura non sia più grande di 30 centimetri in qualsiasi dimensione, sei in grado di ripararle, senza lasciare traccia dei danni subiti.\nQuesto incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico o un costrutto, ma non è in grado di ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti.\nL’incantatore genera un’esplosione tonante, che può essere udita a 30 metri di distanza. Ogni creatura, ad eccezione dell’incantatore, situata entro 1,5 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 1d6 danni da tuono.\nArtefice (EEPC) 0° livello Invocazione\nArtefice 0° livello Necromanzia\nL'incantatore allunga la mano verso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e proietta uno sbuffo di gas velenoso dal suo palmo.\nLa creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d12 danni da veleno.\nI danni di questo incantesimo aumentano di 1d12 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d12), 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12).\nUn fulmine si sprigiona dalla mano dell'incantatore per trasmettere una scarica folgorante a una creatura da lui toccata.\nL'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro il bersaglio.\nSe il bersaglio indossa un'armatura fatta di metallo l'incantatore dispone di vantaggio.\nSe colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e non può effettuare reazioni fino all'inizio del suo turno successivo.\nuna campanella e un frammento di un sottile cavo d'argento\nL'incantatore predispone un allarme contro le visite indesiderate. Sceglie una porta, una finestra o un'area entro gittata che non sia più grande di un cubo con spigolo di 6 metri. Finché l'incantesimo non termina, un allarme avverte l'incantatore ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore tocca l'area protetta o vi entra.\nAl momento del lancio dell'incantesimo, l'incantatore designa quali creature non faranno scattare l'allarme. Sceglie inoltre se l'allarme è mentale o udibile. Un allarme mentale fa scattare un suono nella mente dell'incantatore se questi si trova entro 1,5 km dall'area protetta. Questo suono lo sveglia se sta dormendo. Un allarme udibile genera il suono di una campana per 10 secondi entro 18 metri.\nArtefice 1° livello Abiurazione\nL’incantesimo cattura parte dell’energia in arrivo quando subisce danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono, ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e consentendogli di incamerarla per il suo attacco in mischia successivo.\nL’incantatore possiede resistenza al tipo di danno innescante fino all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre, la prima volta che colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo, il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e l’incantesimo termina.\nAi Livelli Più Alti. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.\nArtefice (XGoE) 1° livello Abiurazione\nuna piccola piuma\nL'incantatore sceglie fino a cinque creature in caduta entro gittata.\nLa velocità di discesa di una creatura in caduta rallenta fino a 18 metri per round finché l'incantesimo non termina. Se la creatura atterra prima che l'incantesimo termini, essa non subisce alcun danno da caduta e può atterrare in piedi, e l'incantesimo termina per quella creatura.\nArtefice 1° livello Trasmutazione\nL'incantatore assume un aspetto diverso (che include i suoi abiti, armatura, armi e altri oggetti personali presenti sulla sua persona) per la durata dell'incantesimo o finché non usa la sua azione per terminarlo.\nPuò apparire 30 cm più alto o più basso e apparire magro, grasso o di corporatura normale. Non può cambiare il suo tipo di corpo, quindi deve adottare una forma che usi la stessa disposizione basilare degli arti. Entro questi limiti, la natura dell'illusione dipende da lui. I cambiamenti apportati da questo incantesimo non passano il vaglio di un'ispezione fisica.\nPer esempio, se l'incantatore usa questo incantesimo per aggiungere un cappello in testa, gli oggetti passerebbero attraverso il cappello e chiunque tocchi lo non sentirebbe nulla o toccherebbe la testa e i capelli dell'incantatore. Se l'incantatore usa questo incantesimo per apparire più magro, quando qualcuno protende la mano per toccarlo, urta l'incantatore quando la sua mano è apparentemente ancora a mezz'aria.\nPer capire che l'incantatore è camuffato, una creatura può usare la sua azione per ispezionare il suo aspetto e deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.\nArtefice 1° livello Illusione\nL’incantatore sceglie un oggetto di peso compreso tra 0,5 e 2,5 kg, situato entro gittata e che non sia indossato o trasportato. L’oggetto vola in linea retta fino a 27 metri in una direzione a scelta dell’incantatore prima di cadere a terra, fermandosi prima se impatta contro una superficie solida.\nAi Livelli Più Alti. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il peso massimo degli oggetti che può bersagliare con questo incantesimo aumenta di 2,5 kg e i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.\nArtefice (EEPC) 1° livello Trasmutazione\nUna creatura a contatto con te recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.\nQuesto incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.\nAi Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.\nArtefice 1° livello Invocazione\nuna perla dal valore di almeno 100 monete d'oro e una piuma di gufo\nL'incantatore sceglie un oggetto che deve toccare durante il lancio dell'incantesimo.\nSe si tratta di un oggetto magico o di un altro oggetto infuso di magia, apprende le sue proprietà e come usarlo, se necessita di sintonia per usarlo e quante cariche contiene, se ne contiene. Apprende se l'oggetto è influenzato da eventuali incantesimi e quali essi siano. Se l'oggetto è stato creato da un incantesimo, l'incantatore apprende quale incantesimo l'ha creato.\nSe invece tocca una creatura durante il lancio dell'incantesimo, apprende quali incantesimi influenzano attualmente quella creatura, se ce ne sono.\nArtefice 1° livello Divinazione\nIndividuazione del Magico (R)\nPer la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te.\nSe percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che rechi magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l’ha.\nL’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.\n(un frammento di fosforo, di legno di faggio o una lucciola)Ogni oggetto contenuto in un cubo con spigolo di 6 metri entro gittata viene evidenziato da un alone di luce blu, verde o viola (a scelta dell'incantatore).\nOgni creatura situata entro l'area quando l'incantesimo viene lanciato, viene a sua volta evidenziata dall'alone di luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza.\nPer la durata dell'incantesimo, gli oggetti e le creature influenzate proiettano luce fioca entro un raggio di 3 metri.\nOgni tiro per colpire contro una creatura o un oggetto influenzato dispone di vantaggio se l'attaccante è in grado di vederlo, e la creatura o l'oggetto influenzato non trae beneficio dal fatto di essere invisibile.\nMiscela Caustica di Tasha\nrangeIncantatore (linea 9 metri)\nun po' di cibo marcio\nUn flusso di acido emana da voi in una linea di 9 metri lungo e largo 1,5 metri in una direzione a scelta. Ogni creatura nella linea deve superare un tiro salvezza su Destrezza o essere coperto di acido per la durata dell'incantesimo o fino a quando una creatura utilizza la sua azione per raschiare o lavare via l'acido da sé stesso o da un'altra creatura. Una creatura coperta dall'acido subisce 2d4 danni da acido all'inizio di ogni suo turno.\nA livelli Più Alti. Quando si lancia questo incantesimo usando uno slot per incantesimi di 2° livello o superiore, il danno aumenta di 2d4 per ogni livello di slot superiore al 1°.\nArtefice (TCoE) 1° livello Invocazione\nun pizzico di terriccio\nL'incantatore tocca una creatura, la cui velocità aumenta di 3 metri finché l'incantesimo non termina.\nAi Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.\nPurificare Cibo e Bevande (R)\nTutti i cibi e le bevande non magici entro una sfera del raggio di 1,5 m centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata sono purificati e liberati dai veleni e dalle malattie.\nQuesto incantesimo consente all'incantatore di muoversi a una velocità straordinaria.\nQuando lancia questo incantesimo, e poi come azione bonus a ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può effettuare l'azione di Scatto.\nProteggi una creatura a gittata dagli attacchi. Fino al termine dell’incantesimo, qualsiasi creatura che prenda come bersaglio la creatura protetta con un attacco o incantesimo dannoso deve prima effettuare un tiro salvezza su Saggezza.\nSe fallisce il tiro salvezza, l’attaccante deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere l’attacco o l’incantesimo. Questo incantesimo non protegge la creatura protetta dagli effetti ad area, come lo scoppio di una palla di fuoco.\nSe la creatura protetta effettua un attacco o lancia un incantesimo che agisce su creature nemiche, l’incantesimo termina.\nL'incantatore tocca una creatura.\nLa distanza coperta dai salti di quella creatura è triplicata finché l'incantesimo non termina.\nQuando lancia questo incantesimo, l'incantatore usa la corda per creare un cerchio del raggio di 1,5 metri sul terreno o sul pavimento. Una volta completato il lancio, la corda scompare e il cerchio diventa una trappola magica.\nQuesta trappola è pressoché invisibile e per discernerla è necessario effettuare con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.\nLa trappola si innesca quando una creatura Piccola, Media o Grande si muove sul terreno o sul pavimento, entrando nel raggio dell'incantesimo. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti viene magicamente sollevata in aria, dove rimane appesa a testa in giù a 90 cm dal terreno o dal pavimento. La creatura rimane trattenuta in quella posizione finché l'incantesimo non termina. Una creatura trattenuta può effettuare un tiro salvezza su Destrezza alla fine di ogni suo turno, se lo supera, l'effetto su se stessa termina.\nIn alternativa, la creatura o qualcun altro in grado di raggiungerla può usare un'azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se ha successo, l'effetto di trattenuto termina.\nun frammento di grasso di maiale o di burro\nUna patina viscida di unto ricopre un quadrato di terreno con lato di 3 metri, centrato in un punto entro gittata, trasformandolo in terreno difficile per la durata dell'incantesimo.\nQuando l'unto compare, ogni creatura che si trova entro l'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza altrimenti cade a terra prona.\nAnche una creatura che entra nell'area o vi termina il proprio turno deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cade a terra prona.\nArtefice 1° livello Evocazione\nuna piccola quantità di alcol o di liquore distillato\nL'incantatore si rafforza con un duplicato necromantico di vita e ottiene 1d4+4 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo.\nAi livelli Più Alti. quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni slot di livello superiore al 1°.\nArtefice 1° livello Necromanzia\nIl tuo incantesimo aumenta la robustezza e risolutezza dei tuoi alleati.\nScegli fino a tre creature a gittata. Per la durata, i punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ciascun bersaglio aumentano di 5.\nAi Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, i punti ferita del bersaglio aumentano di ulteriori 5 punti per ogni slot incantesimo sopra il 2°.\nArtefice 2° livello Abiurazione\nAlterare Se Stesso [1/2]\nL'incantatore assume una forma diversa, scegliendo al momento del lancio dell'incantesimo una delle opzioni seguenti, i cui effetti permangono per la durata dell'incantesimo. Finché l'incantesimo permane, l'incantatore può porre fine a un'opzione con un'azione per ottenere i benefici di un'opzione diversa.\n- Adattamento Acquatico. L'incantatore adatta il suo corpo a un ambiente acquatico: sviluppa le branchie e una membrana tra le dita. Può respirare sott'acqua e ottiene una velocità di nuotare pari alla sua velocità base sul terreno.\n- Armi Naturali. L'incantatore sviluppa artigli, zanne, spine, corna o un'arma naturale diversa a sua scelta. I suoi colpi senz'armi infliggono 1d6 danni contundenti, perforanti o taglienti, come appropriato per l'arma naturale scelta, e l'incantatore è competente nei colpi senz'armi. Infine, l'arma naturale è magica e l'incantatore ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni che effettua quando la usa.\nArtefice 2° livello Trasmutazione\nAlterare Se Stesso [2/2]\n- Cambiare Aspetto. L'incantatore altera il suo aspetto. Decide come apparire e definisce altezza, peso, lineamenti facciali, suono della voce, lunghezza dei capelli, carnagione e tratti distintivi, se lo desidera. Può apparire come un membro di un'altra razza, ma nessuna delle sue statistiche cambia di conseguenza. Non può apparire come una creatura di taglia diversa dalla propria e la sua forma base resta la stessa\nL'incantatore tocca un'arma non magica e finché l'incantesimo non termina, quell'arma diventa un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni.\nAi Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il bonus aumenta a +2. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il bonus aumenta a +3.\nBocca Magica (R) [1/2]\ndurationFinché non viene dissolto\nun frammento di un favo e polvere di giada del valore di almeno 10 mo, che l'incantesimo consuma\nL'incantatore inserisce un messaggio in un oggetto entro gittata, che sarà enunciato quando una condizione di innesco sarà soddisfatta.\nL'incantatore sceglie un oggetto che egli è in grado di vedere e che non sia indossato o trasportato da un'altra creatura. Quindi pronuncia il messaggio, che non deve essere più lungo di 25 parole, e che può tuttavia essere ripetuto entro un periodo massimo di 10 minuti.\nInfine, l'incantatore determina la circostanza che innescherà l'incantesimo e l'enunciazione del messaggio. Quando quella circostanza si verifica, una bocca magica appare sull'oggetto e recita il messaggio con la voce dell'incantatore, allo stesso volume in cui egli l'ha pronunciato.\nSe l'oggetto scelto dall'incantatore ha una bocca o qualcosa di simile a una bocca (per esempio, la bocca di una statua), la bocca magica appare in modo che le parole sembrino pronunciate dalla bocca dell'oggetto.\nArtefice 2° livello Illusione\nBocca Magica (R) [2/2]\nAl momento del lancio, l'incantatore può stabilire se l'incantesimo termina nel momento in cui il messaggio viene enunciato o se esso viene ripetuto qualora le circostanze di innesco si verifichino di nuovo.\nLa circostanza di innesco può essere generale o dettagliata, ma deve essere basata su condizioni visibili o udibili che si verifichino entro 9 metri dall'oggetto. Per esempio, l'incantatore potrebbe ordinare alla bocca di parlare quando una qualsiasi creatura giunge entro 9 metri dall'oggetto o quando una campana d'argento suona entro 9 metri da esso.\nCaratteristica Potenziata [1/2]\npeli o piume strappati a una bestia\nL'incantatore tocca una creatura e le conferisce un potenziamento magico, scegliendo uno degli effetti seguenti che permane finché l'incantesimo non termina.\n- Astuzia della Volpe. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza.\n- Forza del Toro. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Forza e la sua capacità di trasporto raddoppia.\n- Grazia del Gatto. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza. Inoltre non subisce danni se cade da 6 metri o meno. purché non sia incapacitato.\n- Resistenza dell'Orso. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Costituzione. Ottiene anche 2d6 punti ferita temporanei, che vanno perduti quando l'incantesimo termina.\n- Saggezza del Gufo. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza.\n- Splendore dell'Aquila. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Carisma.\nCaratteristica Potenziata [2/2]\nAi Livelli Superiori. Quando incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.\nUna luminosità simile a quella prodotta da una fiaccola si sprigiona da un oggetto con cui sei in contatto.\nL’effetto sembra quello di una normale fiamma, ma non produce calore né necessita ossigeno. Una fiamma perenne può essere celata o nascosta ma non può essere smorzata né spenta.\nArtefice 2° livello Invocazione\nun pizzico di polvere di ferro\nL'incantatore ingrandisce o riduce una creatura o un oggetto situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere per la durata dell'incantesimo.\nL'incantatore deve scegliere una creatura o un oggetto che non sia indossato o trasportato.\nSe il bersaglio non è consenziente, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l'incantesimo non ha effetto.\nSe il bersaglio è una creatura, tutto ciò che essa indossa e trasporta cambia taglia assieme a lei. Ogni oggetto lasciato cadere da una creatura influenzata torna immediatamente alla sua taglia normale.\n- Ingrandire. La taglia del bersaglio raddoppia in tutte le sue dimensioni e i suo peso aumenta di otto volte. Questa crescita aumenta la taglia della creatura di una categoria (da Media a Grande, per esempio). Se non c'è abbastanza spazio per consentire al bersaglio di raddoppiare la sua taglia, la creatura o l'oggetto in questione sviluppa la massima taglia possibile nello spazio disponibile.\nFinché l'incantesimo non termina, il bersaglio dispone anche di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Anche le armi del bersaglio crescono fino ad adattarsi alla nuova taglia. Finché queste armi sono ingrandite, gli attacchi effettuati dal bersaglio con queste armi infliggono 1d4 danni extra.\n- Ridurre. La taglia del bersaglio si dimezza in tutte le dimensioni e il suo peso diventa un ottavo del peso normale. Questa riduzione diminuisce la taglia della creatura di una categoria (da Media a Piccola, per esempio). Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Anche le armi del bersaglio si riducono fino ad adattarsi alla nuova taglia. Finché queste armi sono ridotte, gli attacchi effettuati dal bersaglio con queste armi infliggono 1d4 danni in meno (i danni non possono scendere a meno di 1).\nUna creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile finché l'incantesimo non termina.\nAnche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona.\nL'incantesimo termina per un bersaglio quando quel bersaglio attacca o lancia un incantesimo.\nAi Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.\nun piccolo cappio di cuoio o un sottile cavo dorato piegato a forma di coppa con un lungo manico a un'estremità\nUna creatura o un oggetto a scelta dell'incantatore entro gittata e che egli sia in grado di vedere, si solleva verticalmente fino a 6 metri e rimane sospeso per la durata dell'incantesimo.\nIl bersaglio deve pesare massimo 250 kg.\nUna creatura non consenziente che supera un tiro salvezza su Costituzione non subisce l'effetto dell'incantesimo.\nIl bersaglio può muoversi soltanto spingendosi o aggrappandosi a un oggetto fisso o a una superficie entro portata, che gli permette di muoversi come se stesse scalando quella superficie.\nL'incantatore può variare l'altitudine del bersaglio di un massimo di 6 metri in ogni direzione nel proprio turno.\nSe il bersaglio è l'incantatore stesso, egli può muoversi su o giù come parte del suo movimento. Altrimenti può usare la sua azione per muovere il bersaglio, che deve rimanere entro gittata.\nQuando l'incantesimo termina, il bersaglio scende dolcemente fluttuando fino a terra.\nMovimento del Ragno\nFinché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall'incantatore ottiene la capacità di muoversi verticalmente e orizzontalmente sulle pareti e a testa in giù sui soffitti, mantenendo le mani libere.\nIl bersaglio ottiene inoltre una velocità di scalare pari alla sua velocità base sul terreno.\nL’incantatore sceglie un’area di fiamme situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri. Può estinguere le fiamme in quell’area e creare fuochi d’artificio o fumo.\n- Fuochi d’Artificio. Il bersaglio esplode in uno spettacolo abbacinante di colori. Ogni creatura entro 3 metri dal bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti diventa accecata fino alla fine del turno successivo dell’incantatore.\n- Fumo. Un denso fumo nero scaturisce dal bersaglio e si diffonde in un raggio di 6 metri, muovendosi oltre gli angoli. L’area del fumo è pesantemente oscurata. Il fumo persiste per 1 minuto o finché un vento forte non lo disperde.\nNeutralizzi il veleno che agisce su di una creatura avvelenata con cui sei in contatto.\nSe più di un veleno affligge il bersaglio, neutralizzi il veleno che sai essere presente, o ne neutralizzi uno a caso.\nPer la durata dell’incantesimo, il bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere avvelenato, e ha resistenza al danno da veleno.\nun frammento di ragnatela comune\nL'incantatore evoca una massa di spessi e viscosi filamenti di ragnatela in un punto a sua scelta situato entro gittata.\nLe ragnatele riempiono un cubo con spigolo di 6 metri generato da quel punto per la durata dell'incantesimo.\nLe ragnatele sono terreno difficile e la loro area è considerata leggermente oscurata.\nSe le ragnatele non sono ancorate tra due masse solide (per esempio pareti o alberi) o stese su un pavimento, un muro o un soffitto, collassano su sé stesse e l'incantesimo termina all'inizio del turno successivo dell'incantatore.\nLe ragnatele stese su una superficie piatta hanno una profondità di 1,5 metri.\nOgni creatura che inizia il suo turno nelle ragnatele o che vi entra durante il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura è trattenuta fintanto che rimante tra le ragnatele o finché non si libera spezzandole.\nArtefice 2° livello Evocazione\nUna creatura trattenuta dalle ragnatele può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se ha successo, non è più trattenuta.\nLe ragnatele sono infiammabili.\nUn cubo di ragnatele con spigolo di 1,5 metri brucia in 1 round, infliggendo 2d4 danni da fuoco a ogni creatura che inizi il suo turno tra le fiamme.\nL'incantatore sceglie un oggetto artificiale di metallo, come un'arma di metallo o un'armatura di metallo media o pesante, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, e fa in modo che quell'oggetto diventi incandescente.\nOgni creatura a contatto fisico con l'oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando l'incantesimo viene lanciato. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare un'azione bonus a ogni suo turno successivo per infliggere di nuovo quei danni.\nSe una creatura indossa o impugna l'oggetto e ne subisce i danni, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o lasciare cadere l'oggetto, se può farlo. Se non lascia cadere l'oggetto, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore.\nAi Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.\nScritta Celeste (R)\nL’incantatore fa comparire un massimo di dieci parole in una parte del cielo che è in grado di vedere. Le parole sembrano fatte di nuvole e rimangono al loro posto per la durata dell’incantesimo.\nLe parole si dissolvono quando l’incantesimo termina. Un vento forte può disperdere le nuvole e porre fine all’incantesimo anticipatamente.\nArtefice (EEPC) 2° livello Trasmutazione\nun pizzico di carota essiccata o un'agata\nL'incantatore tocca una creatura consenziente per conferirle la capacità di vedere nell'oscurità.\nPer la durata dell'incantesimo, quella creatura è dotata di scurovisione fino a 18 metri.\npolvere d'oro del valore di almeno 25 mo, che l'incantesimo consuma\nL'incantatore tocca una porta, una finestra,, un portale, un forziere o un altro punto di accesso chiuso, che diventa chiuso a chiave.\nL'incantatore e le creature da lui designate al momento del lancio dell'incantesimo possono aprire l'oggetto normalmente.\nL'incantatore può anche stabilire una parola d'ordine che, una volta pronunciata entro 1,5 metri dall'oggetto, sopprime l'incantesimo per 1 minuto.\nAltrimenti l'oggetto è impenetrabile finché non viene rotto o finché l'incantesimo non viene dissolto o soppresso.\nLanciare Scassinare sull'oggetto sopprime la serratura arcana per 10 minuti.\nFinché è influenzato da questo incantesimo, l'oggetto è più difficile da rompere o da aprire a viva forza, la CD per romperlo o per scassinare le eventuali serrature presenti aumenta di 10.\nIl corpo dell'incantatore diventa sfocato, instabile e ondeggiante agli occhi di tutti coloro che sono in grado di vederlo.\nPer la durata dell'incantesimo, tutte le creature subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro di lui.\nUn attaccante è immune a questo effetto se non si affida alla vista, per esempio se è dotato di vista cieca o se è in grado di vedere attraverso le illusioni, per esempio tramite visione del vero.\nestratto di mais in polvere e un pezzo di pergamena annodato\nL'incantatore tocca un pezzo di corda di una lunghezza massima di 18 metri. Un'estremità della corda sale in aria finché essa non pende perpendicolarmente al terreno. All'estremità superiore della corda si apre un'entrata invisibile verso uno spazio extradimensionale che permane finché l'incantesimo non termina.\nÈ possibile raggiungere lo spazio extradimensionale arrampicandosi in cima alla corda. Lo spazio può contenere un massimo di otto creature di taglia Media o inferiore.. La corda può essere ritratta all'interno dello spazio, nel qual caso sparirà dalla vista di chi osserva all'esterno dello spazio.\nGli attacchi e gli incantesimi non possono attraversare in entrata o in uscita lo spazio extradimensionale, ma coloro che si trovano all'interno possono vedere all'esterno come se osservassero da una finestra di 90 cm per 1,5 m centrata sulla corda.\nTutto ciò che si trova all'interno dello spazio extradimensionale cade all'esterno quando l'incantesimo termina.\nun pizzico di talco e una manciata di polvere d'argento\nPer la durata dell'incantesimo, l'incantatore vede le creature e gli oggetti invisibili come se fossero visibili e può vedere sul Piano Etereo.\nLe creature e gli oggetti eterei appaiono spettrali e trasparenti.\nArtefice 2° livello Divinazione\nAi Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il bonus aumenta a +3 e i danni extra aumentano a 3d4.\nArtefice 3° livello Trasmutazione\nCamminare sull’Acqua (R)\nQuesto incantesimo conferisce la capacità di muoversi attraverso superfici liquide (come acqua, acido, fango, neve, sabbie mobili o lava) come se fossero innocuo terreno solido (le creature che attraversano la lava fusa possono comunque subire danni dal calore).\nFino a dieci creature consenzienti a gittata, e che puoi vedere, ricevono questa capacità per tutta la durata.\nSe il tuo bersaglio è immerso in un liquido, l’incantesimo riporta il bersaglio in superficie del liquido a una velocità di 18 metri per round.\nCrei 22,5 chili di cibo e 120 litri d’acqua sul terreno o in contenitori a gittata, sufficienti a sostenere fino a quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore.\nIl cibo è blando ma nutriente, e marcisce dopo 24 ore se non viene consumato. L’acqua è pulita e non va a male.\nArtefice 3° livello Evocazione\nL'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata. Ogni Incantesimo di 3° livello o inferiore termina.\nPer ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina.\nAi Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.\nArtefice 3° livello Abiurazione\nArtefice (TCoE) 3° livello Abiurazione\nAi livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4 ° livello o superiore, il numero di munizioni che può influenzare con questo incantesimo aumenta di due per ogni livello di slot sopra il 3 °.\nArtefice (XGoE) 3° livello Trasmutazione\ndurationFinché non viene dissolto o innescato\nQuando l’incantatore lancia questo incantesimo, traccia un glifo da cui in seguito si sprigionerà un effetto magico. Il glifo può essere tracciato su una superficie (come un tavolo, una sezione di pavimento o una parete) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro, una pergamena o un forziere del tesoro), al fine di nasconderlo. Il glifo può coprire un’area massima del diametro di 3 metri. Se la superficie o l’oggetto viene spostato per più di 3 metri dal punto in cui l’incantatore ha lanciato questo incantesimo, il glifo si infrange e l’incantesimo termina senza essere innescato. Il glifo è pressoché invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo per essere individuato.\nL’incantatore decide cosa innesca il glifo quando lancia l’incantesimo.\nPer glifi tracciati su una superficie, gli inneschi più comuni sono toccarlo, camminarci sopra, rimuovere un oggetto che lo copre, giungerci ad una certa distanza o manipolare l’oggetto su cui il è stato tracciato. Nel caso di un glifo tracciato su un oggetto, gli inneschi più comuni includono aprire quell'oggetto, giungere entro una certa distanza dall'oggetto, vedere o leggere il glifo. Una volta innescato il glifo, questo incantesimo termina. L’incantatore può affinare ulteriormente l’innesco in modo che l’incantesimo si attivi solo in certe circostanze o in base a certe caratteristiche fisiche (come per esempio l’altezza o il peso), il tipo della creatura (per esempio, l’interdizione potrebbe essere regolata per influenzare le aberrazioni o i drow) o l’allineamento. L’incantatore può anche stabilire le condizioni per quelle creature che non innescano il glifo, come per esempio quelle che pronunceranno una certa parola d’ordine. Quando l’incantatore traccia il glifo, può scegliere:\n- Glifo Magico. L’incantatore può custodire un incantesimo preparato di 3° livello o inferiore all'interno del glifo lasciandolo come parte della procedura di creazione del glifo. L’incantesimo deve bersagliare una singola creatura o un’area. L’incantesimo custodito non ha alcun effetto immediato quando viene lanciato in questo modo. Quando il glifo si innesca, l’incantesimo custodito viene lanciato. Se l’incantesimo ha un bersaglio, bersaglia la creatura che ha innescato il glifo. Se l’incantesimo influenza un’area, l’area è centrata su quella creatura. Se l’incantesimo evoca creature ostili o crea oggetti o trappole dannose, ciò che viene creato o evocato appare nel punto più vicino possibile all'intruso e lo attacca. Se l’incantesimo richiede concentrazione, permane fino alla fine della sua durata.\n- Rune Esplosive. Quando questo glifo viene innescato, diffonde un’ondata di energia magica in una sfera del raggio di 6 metri centrata su di esso. La sfera si diffonde oltre gli angoli. Ogni creatura entro l’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 5d8 danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono (a scelta dell’incantatore al momento della creazione del glifo), mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.\nAi Livelli Più Alti. Quando l’incantatore crea un glifo magico, può custodire qualsiasi incantesimo di livello pari o inferiore al livello dello slot usato per il glifo di interdizione. Se l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni delle rune esplosive aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.\nPer la durata dell’incantesimo, il bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto da te tra: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.\nRespirare sott'Acqua (R)\nQuesto incantesimo conferisce ad un massimo di dieci creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere la capacità di respirare sott'acqua finché l'incantesimo non termina.\nLe creature influenzate conservano anche la loro normale modalità di respirazione.\nArtefice 3° livello Necromanzia\nCome azione bonus, può comandare mentalmente la creatura se si trova entro 36 metri da lui. (Se l'incantatore controlla più creature con questo incantesimo, può comandarne una o tutte contemporaneamente, impartendo lo stesso comando a ognuna di esse).\nAi Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4 ° livello o superiore, può animare due oggetti aggiuntivi per ogni slot livello al di sopra il 3°.\nL'incantatore fa un gesto tranquillizzante e fino a tre creature consenzienti a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere cadono prive di sensi per la durata dell'incantesimo.\nL'incantesimo termina anticipatamente su un bersaglio se esso subisce danni o se qualcuno usa un'azione per risvegliarlo scuotendolo o schiaffeggiandolo. Se un bersaglio rimane privo di sensi per l'intera durata, ottiene i benefici di un riposo breve e non può essere influenzato di nuovo da questo incantesimo finché non completa un riposo lungo.\nAi Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, può bersagliare una creatura consenziente aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3° .\nArtefice (XGoE) 3° livello Ammaliamento\nL'incantatore sceglie una creatura consenziente entro gittata e che egli sia in grado di vedere.\nFinché l'incantesimo non termina, il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA, dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, la sua velocità raddoppia, e ottiene un'azione aggiuntiva a ogni suo turno.\nL'azione aggiuntiva può essere usata soltanto per effettuare un'azione di Attacco (un solo attacco con le armi), Disimpegno, Nascondersi, Scatto o Usare un Oggetto.\nL'incantatore tocca una creatura consenziente. Il bersaglio ottiene una velocità di volare di 18 m per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio cade se era ancora sospeso in aria, a meno che non abbia modo di impedire la caduta.\nAi Livelli Più Alti. L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot incantesimo di livello superiore al 3°.\nL'incantatore sceglie una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono.\nIl bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti sarà influenzato dall'incantesimo per la sua durata. La prima volta in ogni turno in cui il bersaglio influenzato subisce danni del tipo scelto, esso subisce 2d6 danni extra di quel tipo. Il bersaglio perde inoltre qualsiasi resistenza a quel tipo di danno finché l'incantesimo non termina.\nAi Livelli Più Alti. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 4°. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra quando l’incantatore le bersaglia.\nArtefice (XGoE) 4° livello Trasmutazione\nL'incantatore converte materiali grezzi in prodotti dello stesso materiale. Per esempio, egli può fabbricare un ponte di legno da un gruppo di alberi, una corda da un cumulo di canapa o vestiti da lino o cotone.\nL'incantatore sceglie dei materiali grezzi che possa vedere entro gittata. Data una sufficiente quantità di materiale grezzo, egli può fabbricare un oggetto di dimensione Grande o inferiore (contenuto in un cubo di 3 metri di lato o otto cubi connessi di 1,5 metri di lato). Tuttavia, se l'incantatore sta lavorando con metallo, pietra o altra sostanza minerale, l'oggetto creato non può essere più grande di dimensione Media (contenuto in un singolo cubo di 1,5 metri di lato). La qualità degli oggetti creati dall'incantesimo è equivalente alla qualità dei materiali grezzi utilizzati.\nAttraverso questo incantesimo non si possono creare o trasmutare creature od oggetti magici. Inoltre, l'incantatore non può usare l'incantesimo per fabbricare oggetti che normalmente richiederebbero un alto livello di mano d'opera, come gioielleria, vetro, armi o armatura a meno che egli abbia competenza con il tipo di strumenti da artigiano adatti alla creazione di tali oggetti.\nArtefice 4° livello Trasmutazione\nun forziere decorato in pietra e metallo del valore di almeno 400 mo\nL'incantatore richiama uno spirito che si manifesta fisicamente in uno spazio non occupato visibile entro la gittata. Questo spirito utilizza le statistiche dello Spirito Costrutto (Vedi Internet). Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore sceglie un materiale: Argilla, Pietra o Metallo. In base alla scelta lo Spirito ottiene abilità diverse.\nLo spirito scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina. Lo spirito è amichevole verso l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, lo spirito condivide l'iniziativa con l'incantatore, ma esegue il suo turno immediatamente dopo. Obbedisce ai comandi verbali che gli vengono impartiti (nessuna azione richiesta). Se non ne vengono dati, esegue l'azione di Schivata e spende il suo movimento per allontanarsi dalle minacce.\nAi Livelli Più Alti. Quando si lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la creatura ottiene delle caratteristiche potenziate in base al livello dell'incantesimo usato.\nArtefice (TCoE) 4° livello Evocazione\nPer la sua durata, il movimento del bersaglio ignora il terreno difficile, mentre gli incantesimi o altri effetti magici non possono ridurre la sua velocità né far sì che il bersaglio sia paralizzato o intralciato. Il bersaglio può spendere 1,5 metri di movimento per liberarsi automaticamente da qualsiasi restrizione non magica, come manette o una creatura da cui è afferrato. Infine, trovarsi sott’acqua non comporta penalità al movimento o gli attacchi del bersaglio.\nArtefice 4° livello Abiurazione\nun ciuffo di pelo di pipistrello\nL'incantatore crea un occhio magico invisibile entro gittata che fluttua nell'aria per la durata dell'incantesimo.\nL'incantatore riceve mentalmente una serie di informazioni visive dall'occhio, che è dotato di visione normale e scurovisione fino a 9 metri.\nL'occhio può guardare in ogni direzione.\nCon un'azione, l'incantatore può muovere l'occhio di 9 metri in qualsiasi direzione. Non c'è limite alla distanza di cui l'occhio può allontanarsi dall'incantatore, ma esso non può entrare su un altro piano di esistenza.\nUna barriera solida blocca il movimento dell'occhio, che però può passare attraverso un'apertura del diametro minimo di 2,5 cm.\nArtefice 4° livello Divinazione\npolvere di diamante del valore di 100 mo, che l'incantatore consuma\nQuesto incantesimo rende la carne di una creatura consenziente toccata dall'incantatore dura come la pietra.\nFinché l'incantesimo non termina, il bersaglio ottiene resistenza ai danni non magici contundenti, perforanti e taglienti.\nSantuario Privato di Mordenkainen [1/2]\nuna sottile lamina di piombo, un pezzo di vetro opaco, un pezzo di cotone o di stoffa e un crisolito polverizzato\nL'incantatore rende un'area entro gittata magicamente sicura.\nL'area in questione è un cubo le cui dimensioni possono variare da uno spigolo minimo di 1,5 metri a uno spigolo massimo di 30 metri.\nL'incantesimo permane per tutta la sua durata o finché l'incantatore non usa un'azione per interromperlo.\nQuando lancia l'incantesimo, l'incantatore decide che tipo di sicurezza esso fornisce, scegliendo una o più delle proprietà seguenti:\n- I suoni non possono oltrepassare la barriera ai confini dell'area protetta.\n- La barriera dell'area protetta appare oscura e nebulosa, rendendo impossibile vedere oltre di essa (anche a chi è dotato di scurovisione).\n- I sensori creati dagli incantesimi di divinazione non possono apparire all'interno dell'area protetta o oltrepassare il perimetro della barriera.\nSantuario Privato di Mordenkainen [2/2]\n- Le creature all'interno dell'area non possono essere bersagliate dagli incantesimi di divinazione.\n- Nulla può teletrasportarsi dentro o fuori dall'area protetta.\n- Il viaggio planare è bloccato all'interno dell'area protetta.\nLanciando ogni giorno questo incantesimo nello stesso punto per un anno si rende questo effetto permanente.\nAi Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può aumentare le dimensioni dello spigolo del cubo di 30 metri per ogni slot incantesimo superiore al 4°. Quindi un incantatore può proteggere un cubo con spigolo lungo fino a 60 metri usando uno slot incantesimo di 5° livello.\nScolpisci in qualsiasi forma che si presti ai tuoi scopi un oggetto di pietra di taglia Media o inferiore o una sezione di pietra non più grossa di 1,5 metri in qualsiasi direzione, con cui sei in contatto.\nCosì, per esempio, potresti trasformare una grossa pietra in un’arma, un idolo o un feretro, o creare un piccolo passaggio attraverso il muro, purché il muro sia spesso meno di 1,5 metri. Potresti anche modellare una porta di pietra o la sua cornice per sigillare la porta. L’oggetto che crei può avere fino a due cardini e un chiavistello, ma è impossibile creare meccanismi più complessi.\nScrigno Segreto di Leomund\nuno scrigno pregiato 90 x 60 x 60 cm, del valore di almeno 5.000 mo, e una riproduzione in Miniatura del valore di almeno 50 mo\nL'incantatore nasconde uno scrigno e tutti i suoi contenuti sul Piano Etereo. Deve toccare lo scrigno e la miniatura che funge da componente materiale dell'incantesimo. Lo scrigno può contenere fino a 90 x 60 x 60 cm di materiale non vivo.\nFinché rimane sul Piano Etereo, l'incantatore può usare un'azione e toccare la riproduzione per richiamare a sé lo scrigno, che appare a terra, in uno spazio libero entro 1,5 metri dall'incantatore.\nL'incatatore può rimandare lo scrigno sul Piano Etereo usando un'azione e toccando sia lo scrigno che la miniatura.\nDopo 60 giorni si applica una probabilità cumulativa del 5 per cento al giorno che l'effetto dell'incantesimo termini.\nQuesto effetto termina se l'incantatore lancia questo incantesimo di nuovo, se la miniatura viene distrutta o se l'incantatore sceglie di terminare l'incantesimo con un'azione.\nSe lo scrigno più grande si trova sul Piano Etereo quando l'incantesimo termina, è perduto irrimediabilmente.\nArtefice 4° livello Evocazione\nuna semisfera di cristallo trasparente e una semisfera corrispondente di resina\nUna sfera di forza scintillante racchiude una creatura o un oggetto di taglia Grande o inferiore entro gittata.\nUna creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, è rinchiusa nella sfera per la durata dell'incantesimo.\nNulla può attraversare la barriera ne in entrata ne in uscita, ma una creatura all'interno della sfera può respirare liberamente.\nLa sfera è immune a tutti i danni, non ha peso ed è grande quanto basta da contenere la creatura o l'oggetto al suo interno.\nUna creatura rinchiusa può usare la sua azione per spingere la sfera dall'interno e farla rotolare a metà della propria velocità. Analogamente, la sfera può essere sollevata e mossa dalle altre creature.\nUn incantesimo Disintegrazione che bersaglia la sfera la distrugge senza danneggiare ciò che essa contiene.\nArtefice 4° livello Invocazione\nun fischietto d'argento, un pezzo d'osso e un filo\nL'incantatore evoca un cane da guardia fantasma in uno spazio libero e visibile entro gittata.\nIl segugio rimarrà in quel punto per la durata dell'incantesimo, finché l'incantatore non lo congeda con un'azione o finché non si allontana a più di 30 metri dal segugio.\nIl segugio è invisibile a tutte le creature tranne l'incantatore e non può essere danneggiato.\nQuando una creatura di taglia Piccola o superiore giunge entro 9 metri da esso senza pronunciare la parola d'ordine specificata dall'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo, il segugio inizia a latrare a piena voce.\nIl segugio vede le creature invisibili, può vedere il Piano Etereo e ignora le illusioni.\nAll'inizio di ogni turno dell'incantatore, il segugio tenta di mordere una creatura situata entro 1,5 metri da lui e che sia ostile all'incantatore.\nIl bonus di attacco del segugio è pari al modificatore di caratteristica da incantatore + il bonus di competenza dell'incantatore. Se colpisce, infligge 4d8 danni perforanti.\nGrazie alla magia, l'incantatore consente a una creatura di sviluppare una maggiore comprensione delle proprie doti. L'incantatore tocca una creatura consenziente e le conferisce maestria in un'abilità a scelta dell'incantatore finché l'incantesimo non termina, la creatura raddoppia il suo bonus di competenza nelle prove di caratteristica che effettua per usare l'abilità scelta.\nL'incantatore deve scegliere un'abilità in cui il bersaglio sia competente e che non benefici già di un effetto, come per esempio Maestria, che raddoppia il suo bonus di competenza.\nArtefice 5° livello Trasmutazione\nGli oggetti prendono vita al comando dell'incantatore.\nVedi pagina 214.\nun minuscolo frammento di materia dello stesso tipo dell'oggetto che l'incantatore intende creare\nL'incantatore chiama a sé dei filamenti di sostanza d'ombra dalla Coltre Oscura per creare un oggetto non vivente di materia vegetale entro gittata: stoffa, corda, legno o altri materiali simili.\nVedi Pagina 227.\nArtefice 5° livello Illusione\nun piccolo pezzo di granito\nUn muro non magico di solida pietra si materializza partendo da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata.\nIl muro è spesso 15 cm e composto da dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri l'uno. Ogni pannello deve essere contiguo ad almeno un altro pannello.\nIn alternativa, l'incantatore può creare dei pannelli di 3 metri per 6 metri dello spessore di soli 7,5 cm.\nSe il muro attraversa lo spazio di una creatura nel momento in cui compare, quella creatura viene spinta da un lato del muro (a scelta dell'incantatore).\nSe una creatura sarebbe circondata su tutti i lati dal muro (o dal muro e da un'altra superficie solida), può effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo supera, può usare la sua reazione per muoversi fino alla sua velocità nel tentativo di non rimanere intrappolata dal muro.\nIl muro può avere la forma desiderata dall'incantatore, ma non può occupare lo stesso spazio di una creatura o di un oggetto.\nArtefice 5° livello Invocazione\nNon è necessario che il muro sia verticale o poggi su fondamenta solide. Deve però fondersi ed essere solidamente sorretto da una massa di pietra già esistente.\nQuindi è possibile usare questo incantesimo per creare una rampa o un ponte che attraversi un baratro\nSe l'incantatore crea un'arcata di lunghezza superiore a 6 metri, deve dimezzare le dimensioni di ogni pannello per creare dei sostegni. Può rozzamente modellare il muro per creare feritoie, spalti e così via.\nIl muro è un oggetto fatto di pietra che può essere danneggiato e quindi sfondato.\nOgni pannello ha CA 15 e 30 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. Quando un pannello scende a 0 punti ferita è distrutto e potrebbe provocare anche il crollo di altri pannelli, a discrezione del DM.\nSe l'incantatore mantiene la concentrazione su questo incantesimo per l'intera durata, il muro diventa permanente e non può essere dissolto. Altrimenti, il muro scompare quando l'incantesimo termina.\nImbevi una creatura a contatto di energia positiva per annullare un effetto debilitante.\nPuoi ridurre il livello di sfinimento del bersaglio di uno, o terminare uno dei seguenti effetti che affliggono il bersaglio:\n- Un effetto che ha affascinato o pietrificato il bersaglio.\n- Una maledizione, inclusa la sintonia del bersaglio con un oggetto magico maledetto.\n- Una qualsiasi riduzione di un punteggio di caratteristica del bersaglio.\n- Un effetto che riduce il massimo dei punti ferita del bersaglio.\nArtefice 5° livello Abiurazione\nTrasmutare Roccia [1/2]\nL’incantatore sceglie un’area di pietra o di fango situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 12 metri, e sceglie uno degli effetti seguenti.\n- Trasmutare Roccia in Fango. La roccia non magica di qualsiasi tipo all'interno dell'area diventa un pari volume di fango denso e fluente che permane per la durata dell'incantesimo. Il terreno nell'area dell'incantesimo diventa talmente fangoso che le creature possono sprofondarvi. Ogni 30 cm di cui una creatura si muove attraverso il fango costa 1,2 metri di movimento e ogni creatura che si trovi sul terreno quando l'incantatore lancia l'incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche la prima volta che entra nell'area in un turno o vi termina il proprio turno, se lo fallisce, affonda nel fango ed è trattenuta, anche se può usare un'azione per porre termine alla condizione di trattenuto su se stessa e issarsi fuori dal fango.\nTrasmutare Roccia [2/2]\nSe l'incantatore lancia l'incantesimo su un soffitto, il fango cade. Ogni creatura situata sotto il fango quando cade deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 4d8 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.\n- Trasmutare Fango in Roccia. Il fango o le sabbie mobili non magici situati nell'area e non più profondi di 3 metri si trasformano in pietra morbida per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che si trova nel fango al momento della trasformazione deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, diventa trattenuta dalla roccia. La creatura trattenuta o un'altra creatura entro portata può usare un'azione per tentare di rompere la roccia, effettuando con successo una prova di Forza (CD 20) o infliggendo danni alla roccia. La roccia ha CA 15 e 25 punti ferita ed è immune ai danni psichici e da veleno. Se una creatura supera il tiro salvezza, viene spinta in superficie senza danni, fino a uno spazio libero.\nMano di Bigby [1/3]\nun guscio d'uovo e un guanto di pelle di serpente\nL'incantatore crea una mano di forza trasparente di taglia Grande in uno spazio libero visibile entro gittata.\nLa mano permane per la durata dell'incantesimo e si muove a comando dell'incantatore, imitando i movimenti della sua mano.\nLa mano è un oggetto con:\n- CA 20.\n- Punti Ferita pari al massimo dei punti ferita dell'incantatore (se scende a 0 punti ferita l'incantesimo termina).\n- Forza 26 (+8).\n- Destrezza 10 (+0).\nLa mano non riempie il proprio spazio.\nQuando l'incantatore lancia l'incantesimo e come azione bonus nei suoi turni successivi, può muovere la mano fino a un massimo di 18 metri e poi causare uno degli effetti seguenti a essa associati:\n- Mano Interposta. La mano si frappone tra l'incantatore e una creatura a sua scelta finché l'incantatore non impartisce alla mano un comando diverso. La mano si muove per rimanere tra l'incantatore e il bersaglio, fornendo all'incantatore metà copertura contro di esso.\nMano di Bigby [2/3]\nIl bersaglio non può muoversi attraverso lo spazio della mano se il suo punteggio di Forza è pari o inferiore al punteggio di Forza della mano. Se il punteggio di Forza del bersaglio è superiore a quello della mano, il bersaglio può muoversi verso l'incantatore passando attraverso lo spazio della mano come se fosse terreno difficile.\n- Mano Possente. La mano tenta di spingere una creatura situata entro 1,5 metri da essa in una direzione a scelta dell'incantatore. Quest'ultimo effettua una prova con la Forza della mano contrapposta alla prova di Forza (Atletica) del bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, l'incantatore dispone di vantaggio alla prova. Se ha successo, la mano spinge il bersaglio fino a una distanza pari a 1,5 metri più altri 1,5 metri per ogni punto del suo modificatore di caratteristica da incantatore. La mano si muove assieme al bersaglio in modo da rimanere a 1,5 metri da esso.\nMano di Bigby [3/3]\n- Mano Stritolatrice. La mano tenta di afferrare una creatura di taglia Enorme o inferiore entro 1,5 metri con una prva di lotta per cui usa il punteggio di Forza della mano e, se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, dispone di vantaggio alla prova. Finché la mano afferra il bersaglio, l'incantatore può usare un'azione bonus per ordinare alla mano di stritolarlo infliggendo danni contundenti pari a 2d6 + il modificatore di caratteristica da incantatore.\n- Pugno Serrato. La mano colpisce una creatura o un oggetto situato entro 1,5 metri da essa. L'incantatore effettua un attacco in mischia per la mano usando le proprie statistiche di gioco. Se l'attacco colpisce, il bersaglio subisce 4d8 danni da forza.\nAi Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni di Mano Stritolatrice aumentano di 2d6 e quelli di Pugno Serrato aumentano di 2d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.


Ricatti - Paperblog\nAntonio Ricci passa all’attacco: egli sarebbe disposto a rinunciare alle Veline solo se la Repubblica e Miss Italia “chiudessero”. In poche parole, la mercificazione del corpo femminile dovrebbe avere dei concorrenti. A me quest’ ipocrisia ricciana mi fa quasi ridere. L’autore televisivo è pronto a difendere l’uso spregiudicato del corpo femminile perchè tanto “così fan tutti”.\nVediamo i fatti. Quest’ anno, le Veline Costanza Caracciolo e Federica Nargi, dovrebbero essere sostituite. Per pescarne altre dovrebbe andare in onda il programma “Veline”, ma il tg satirico dopo le accuse che sono piovute in questi ultimi tempi sarebbe pronto a rinunciare all’edizione “Veline 2011″.\nSi tratta però di una dichiarazione provocatoria, attuata con una sorta di ricatto, contro alcune testate di sinistra. Egli infatti chiede ai concorrenti di fare lo stesso. “A partire dalla prossima stagione Striscia la Notizia eliminerà le Veline dal cast. In cambio chiede alla Rai di cancellare dal palinsesto la prossima edizione di Miss Italia, programma dove la donna per antonomasia è militarizzata, e al Gruppo Espresso (la cui macchina del fango anche oggi ha pesantemente colpito le Veline con un articolo edito da Affari e finanza a firma Paola Jadeluca), di rinunciare alle sue due veline: il settimanale D-La Repubblica delle donne e il mensile Velvet, dove la dignità delle donne è ridotta da sempre ad attaccapanni”.\nL’ultimatum che Ricci lancia alla Rai terminerà a settembre. Insomma, il suo scopo sarebbe sempre quello di ribadire che le Veline sono solo una satirica parodia di Miss italia e i giornali di sinistra, con queste parole: “Se entro settembre niente sarà cambiato, Striscia la Notizia, dopo aver dimostrato le proprie migliori intenzioni, si vedrà costretta a riconfermare le Veline (Costanza e Federica) in carica quest’anno. Ricordiamo che le Veline di Striscia, additate come l’origine di tutti i mali, nascono soprattutto come parodia di Espresso e Panorama che hanno sempre utilizzato donne oggetto per le loro copertine”\nLa redazione di Striscia ha mandato in onda il famigerato contro-documentario, Il corpo delle donne2, con la quale egli accusa Lorella Zanardo e i giornali di sinistra. E non è un caso se tutto ciò accade durante gli scandali di Berlusconi.\nIo ho sempre condannato l’ipocrisia merdasettiana e dei giornali di sinistra, mi vien da vomitare a pensare quanto è ipocrita Antonio Ricci continuando a ribadire che la presenza delle Veline è meramente satirica. Questo tizio, ha presente cosa sia una parodia?\nLa parodia dovrebbe essere una cosa comica, se le Veline fossero due donne comiche come Luciana Littizzetto o Katia e Valeria, sarebbe stata una parodia, mentre a me sembra che Striscia la Notizia utilizzi la stessa strategia di marketing degli altri, niente di più, niente di meno.\nProporrei un bel mailbombing. Vi segnalo alcuni indirizzi, farò anche io la stessa cosa:\nRicordatevi: dev’essere ironica, un pò satirica, bisogna parlare il loro linguaggio se si vuole essere ascoltati.\nIngrid Bergman 100 anni dopo: si inaugura a Roma la mostra dedicata alla divina...\nDeclinare al femminile ruoli e mestieri non è importante solo dal punto di vista della correttezza grammaticale, ma anche e soprattutto nella formazione del... Leggere il seguito\n“Make Up 100 anni allo specchio” Anche Miss Italia alla presentazione del libro di Antonio Ciaramella Antonio Ciaramella Grande successo per la presentazione de... Leggere il seguito\nGiamore Night: la grande festa dei talenti e dei diamanti\nUna grande festa per oltre 250 presenti per festeggiare il “Made in Italy” di lusso: domenica 22 febbraio, nell’incantevole location della Pinacoteca del... Leggere il seguito\nPasqua Da FashionMama!! Idea Vacanza\ncinema Dove andare a Pasqua 2015? Se sei una Mamma Fashion il luogo perfetto per passare Pasqua 2015, è Montecatini Terme in Toscana!. Leggere il seguito\n28 gennaio: Lucia Bosè\nClassica bellezza anni cinquanta, di quelle da 90/60/90, quella di Lucia Bosè è una storia d'altri tempi: commessa della pasticceria Galli a Milano, viene notat... Leggere il seguito


Val Chedul, un vero canyon nel gruppo Puez\nPasseggiando tra le Odle\nNei pressi del rifugio Firenze\nDa Ponte Gardena, 471 mslm, incominciano i venticinque chilometri di val Gardena, una delle più famose valli del Sudtirol, ricca di eccezionali evidenze naturali ed artistiche.\nI gruppi montuosi che chiudono la valle sono i celebri massicci del Sella, il Sassolungo ed il Sassopiatto, il Puez e le Odle: tutti gruppi dolomitici di straordinario fascino da considerare tra i più bei sistemi montuosi delle Alpi e del mondo intero.\nE' a Pontives che incomincia il territorio turistico e dove si trova peraltro il confine linguistico tra il tedesco ed il ladino: nella zona di cultura ladina si trovano le famose località di Ortisei, Selva e Santa Cristina. La tipica edilizia ladina rende unica ogni piazza, ogni strada, ogni angolo dei paesi e dell'intero territorio, agricolo e boschivo. Tutti questi borghi, infatti, pur se sviluppati in senso turistico, hanno mantenuto - nei loro centri storici - i tratti tipici dell'edilizia alpina e vivono con sentimento profondo il proprio essere ladini. Da non perdere una passeggiata nel centro di Ortisei, una visita alla piazza di Santa Cristina o una curiosa esplorazione delle frazioni dai tratti più "agricoli" di Selva.\nNei boschi della valle dominano il pino silvestre, l'abete rosso ed il larice mentre oltre i 1800 metri di quota quando il bosco si dirada prevalgono il pino cembro, il pino mugo ed i cespugli di ginepro. In fondovalle invece si trovano anche aceri, ontani, pioppi e betulle. Tra i fiori che colorano prati e sbucano tra le rocce: primule, genziane, pulsatille ed orchidee (numerose specie).\nNel 1985, vennero festeggiati i duemila anni di cultura ladina. Nel 15 a.C. infatti si verificò la conquista della regione da parte di Druso, condottiero romano, che originò la fusione culturale da cui, intorno al I secolo dC, nacque la lingua ladina. Nomi ladini rimangono su vari masi e costruzioni del XVI-XVII secolo a testimonianza della diffusione di tale parlata che però, con la diffusione delle popolazioni germaniche in Alto Adige, venne isolata in valli laterali come appunto la val Gardena.\nAll'anno 6000 a.C. risalgono i primi reperti relativi alla presenza dell'uomo in questa valle: si tratta di utensili da caccia rinvenuti presso Plan de Frea. Al 400 a.C. risalgono invece fibbie in bronzo, gioielli, asce di ferro, sciabole di origine gallica e dunque si avverte un "buco" di oltre cinquemila anni, periodo del quale non è stato rinvenuto nessun reperto.\nA livello artistico, oltre a tutte le case tipiche, costruite secondo particolari canoni architettonici è interessante la chiesa di San Giacomo, la più antica della valle. Si raggiunge solo a piedi da Ortisei: in stile barocco è ricca di affreschi, dipinti e quadri ed è dedicata al protettore degli escursionisti e dei pellegrini. Straordinaria la vista pomeridiana quando la chiesa ed il gruppo Sella sono baciati dal sole!\nIl castello di Wolkeinstein (ruderi) ed il castel Gardena sono le costruzioni civili più interessanti: il primo (XIII secolo) si raggiunge su breve e ripido sentiero da Selva ed è come una vedetta sulla valle mentre il secondo, nei dintorni di Santa Cristina, è una residenza rinascimentale che nasconde un'attitudine alle armi tipicamente medioevale. E' detto anche Fischburg perchè era circondata da numerosi laghetti in cui il barone praticava allevamento di trote.\nPer pedalare in val Gardena clicca qui: www.cicloweb.net/bicicletta/b-altoadige/newgardena.htm mentre questo link apre una pagina dedicata alle passeggiate ed alle escursioni a Ortisei, Santa Cristina e Selva di Val Gardena e nelle Dolomiti gardenesi: https://www.cicloweb.net/trekking/t-altoadige/trekkinggardena.htm


Serata italo-britannica per i 100 anni del British | StampToscana\nSerata italo-britannica per i 100 anni del British Foto del giorno\nmartedì 26 Settembre,\t2017 - 20:58\n100 anni, british, Canottieri, firenze, Institute, Jill Morris\nFirenze – Serata italo-britannica del British Institute of Florence che ha festeggiato il proprio Centenario nella sede della Canottieri Firenze con una suggestiva torta realizzata dal designer Melanie Secciani.\nTra momenti didattici e di intrattenimento (nella Giornata Europea delle Lingue sono stati tenuti quiz e giochi di lingua inglese, francese, tedesca e spagnola), mini-lezioni di storia dell’arte ed esposizioni (su tutte l’opera dello scultore Lorenzo Perrone, autore di un totemcelebrativo del Centenario realizzato con 100 libri bianchi), l’evento ha visto anche l’intervento dell’ambasciatore britannico Jill Morris.\n“E’ la terza volta in sette giorni che vengo a Firenze – ha detto Jill Morris riferendosi alla recente visita fiorentina del Primo ministro britannico Theresa May. Perché Firenze è la scelta, il luogo di nascita dei valori del Rinascimento, e il British Institute è il luogo perfetto per dimostrare il legame tra il Regno Unito e l’Italia”.\nFoto: Da sinistra l’ambasciatore Jill Morris, il vicesindaco di Firenze Cristina Giachi e la direttrice del Briti\n« Usb, presidio...\nDroni, arte e missioni... »


Questo "in coerenza con la lunga storia di battaglie per migliorare le condizioni di salute e sicurezza dei lavoratori. Se consideriamo inoltre che il Covid è riconosciuto dall'Inail come una malattia professionale, allora il cerchio si chiude perfettamente: non c'è una ragione vera per non adottare tutte le misure per prevenire un'insorgenza patologica".\n“Una legge che imponga il Green Pass sul lavoro sarebbe in piena coerenza con i principi costituzionali non contro. E sarebbe anche in coerenza con la lunga storia di battaglie per migliorare le condizioni di salute e sicurezza dei lavoratori. Se consideriamo inoltre che il Covid è riconosciuto dall’Inail come una malattia professionale e per questo risarcibile se derivata dal luogo di lavoro, allora il cerchio si chiude perfettamente: non c’è una ragione vera per non adottare tutte le misure per prevenire un’insorgenza patologica”.\nQuesto ha dichiarato il giuslavorista Maurizio Del Conte in un’intervista all’agenzia Adnkronos, e ha così proseguito: “Piuttosto ci si assuma le proprie responsabilità: se si vuole sostenere la propria contrarietà al vaccino lo si faccia apertamente e lo si dica ma non ci si nasconda dietro a pretesti o a ragioni giuridiche inesistenti”. Egli dunque condivide la necessità che il Governo vari una legge con cui rendere obbligatoria la certificazione vaccinale anti coronavirus per l’accesso dei lavoratori in azienda.\nNon un’opzione, ma un dovere!\n“Se la misura oggi più efficace è il vaccino, e mi pare ci siano ormai pochi dubbi, mi sembra un dovere procedere su questa strada, non già un’opzione. E si deve procedere per legge perchè il problema è proprio quello di raggiungere la quota di lavoratori che non si è vaccinata: è evidente che o c’è una norma di legge o rimarremmo nell’incertezza”, aggiunge Del Conte contestando le critiche sindacali ad una ipotesi normativa accusata di perpetrare una forma discriminatoria di controllo. Un eventuale nuovo Protocollo Sanitario, spiega, sulla falsariga di quello dell’aprile 2020 che le parti sociali potrebbero rifirmare non avrebbe la stessa forza di una norma.


Cirque Du Cheval Slot Machine: Gioca Online Gratis\nNon partite con troppe aspettative perchè la slot è molto basica, nulla di speciale e vincere non è così semplice!\nFunzione Carosello permette di ottenere belle vincite\nAtmosfera allegra da circo\nPossibilità vi ottenere vincite alte\nScreenshot della slot Cirque Du Cheval\nLa slot online Cirque Du Cheval di Novomatic ha 5 rulli e 40 linee di pagamento variabili che pagano da sinistra verso destra su una schermata di 5 rulli x 4 righe. Le funzioni bonus prevedono Wild bloccati e fino a 20 Free Spins.\nLa slot online Cirque Du Cheval è stata rilasciata a fine del 2015, quindi è piuttosto recente. Si possono attivare da 1 a 40 linee di vittoria, e quando se ne compone una con minimo 3 simboli allineati da sinistra verso destra è possibile raddoppiare la vincita attraverso la funzione Gamble/Scommetti. Una volta composta una linea vincente, bisognerà indovinare il colore delle carte coperte per raddoppiare la somma vinta. Se si sbaglia però, si perde tutto, quindi occhio!\nL’RTP della slot online Cirque Du Cheval è del 95%, ciò vuol dire che su un ipotetico lungo periodo giocando 100 la slot ne restituisce 95. La vincita massima che si può fare su questa slot Novomatic è di 100.000 gettoni. Le maggiori probabilità di vittoria possono avverarsi durante i giri bonus, che possono variare da 12 a 16 e fino a 20 giri gratis. Tuttavia, durante i free spins non è possibile guadagnarne di nuovi.\nLa slot machine online Cirque Du Cheval ha i seguenti simboli:\nL’icona del gioco è il Wild della slot machine, che sostituisce tutti i simboli per formare una linea vincente a eccezione della Giostra e del Biglietto\nLa Giostra e il Biglietto servono a vincere i Giri Gratis: quando sul primo rullo vengono impilati 4 Biglietti e sul quinto rullo atterra una Giostra, si possono vincere 12, 16 o addirittura 20 free spins a seconda di quanti simboli Biglietto appaiono; la bobina con i biglietti si sposta verso destra facendo posto ad una nuova bobina con nuovi simboli; questa funzione speciale tipo re-spin può ripetersi per un massimo di 4 volte aumentando le possibilità di vittoria e di giri gratis ottenuti\nI simboli regolari sono, dal più importante a quello che paga meno, il Cavallo, lo Struzzo, il Drago, il Coniglio e la Rana\nI simboli delle carte da gioco 10, J, Q, K e A sono le icone di minore valore\nLa funzione bonus della slot è detta “Carosello” ed è tramite questa che si possono fare i Big Win.\nSfortunatamente per i players italiani, la slot machine Cirque Du Cheval non è disponibile con soldi veri, ma solo con soldi virtuali in modalità demo. Non è da escludere però che prima o poi possa diventare disponibile anche con denaro reale per tentare di fare un bel colpo durante il Carosello.\nCasino online come StarVegas potrebbero fornirla con soldi veri dato che ha nel suo catalogo altre slots dello stesso provider Novomatic. Nel frattempo bisogna accontentarsi di giocarla in modalità demo tramite desktop, tablet o mobile, per puro divertimento o per allenamento in vista di un futuro con soldi reali.\nSlot giocata 2157 volte


PD Ceglie: Sportivi dimenticati - Ceglie Notizie\nPD Ceglie: Sportivi dimenticati\n16 Luglio 2020, 18:42\nPD: Ceglie Messapica non ha partecipato ad un ulteriore avviso pubblico volto al potenziamento degli impianti sportivi presenti sul territorio\nRiceviamo e pubblichiamo un comunicato del Circolo PD di Ceglie Messapica inerente alla mancata partecipazione ad un avviso pubblico per interventi mirati al potenziamento degli impianti sportivi.\n“E’ stata pubblicata nel Bollettino Ufficiale regionale odierno la graduatoria definitiva relativa all’ Avviso pubblico per il finanziamento di interventi volti al potenziamento del patrimonio impiantistico sportivo delle Amministrazioni Comunali pubblicato lo scorso agosto.\nUn bando che prevedeva la presentazione da parte dei Comuni pugliesi di proposte progettuali volte a potenziare il patrimonio impiantistico sportivo dei Comuni realizzando ex novo impianti sportivi o aree sportive attrezzate, destinati ad ampliare e migliorare l’offerta di attività e servizi, oppure riqualificando di impianti sportivi e/o aree sportive attrezzate esistenti. Era possibile presentare fino a due proposte progettuali per ogni comune.\nRisultano 150 i progetti presentati da Comuni della Puglia e ammessi a finanziamento, tutti con importi che variano dai 95mila ai 100mila euro. A questi si aggiungono una ventina di ulteriori progetti comunali ammissibili a finanziamento ma, a causa del punteggio inferiore, non finanziabili per esaurimento di risorse nonchè altri nove non finanziati per essere pervenuti oltre il termine di scadenza del bando.\nSi resta perplessi per il fatto che il Comune di Ceglie Messapica, e parliamo di un periodo in cui era al governo della città l’Amministrazione comunale di centrodestra poi caduta a metà ottobre, non risulti presente in nessuno di questi elenchi, dovendo quindi dedurre che il Comune non avrebbe neanche presentato la domanda. Perché, ci chiediamo, perdere questa ennesima occasione? Sarebbe stato un risultato accolto con gioia non solo da chi ama lo sport ma anche, e soprattutto, dai tanti cittadini e le tante cittadine che vogliono una crescita ancora maggiore della nostra comunità, che non può che passare anche attraverso la valorizzazione dello sport.\nLa domanda resta forte e, ancora una volta, senza risposta.\nQuel che è certo è che anche questa mancata partecipazione dimostra ancor di più la necessità di voltare pagina nel governo della nostra città. Noi ci siamo e garantiamo il massimo impegno per una nuova Ceglie.\nLink alla graduatoria definitiva: http://burp.regione.puglia.it/documents/10192/53073718/DET_216_13_7_2020.pdf/a2495b3a-5c78-4fd8-b9fa-9e3e8420c61b\nArticolo precedenteMatteo Salvini a Ceglie Messapica, domanica in Piazza Plebiscito\nArticolo successivoNasce il comitato “Ceglie in Rosa”: le donne si mettono in gioco per il futuro della città\nIl Sindaco Caroli eletto Presidente ARO BR/1 rifiuti: la città di Ceglie Messapica diventa...\n31 Agosto 2018, 17:32


Spiaggia per animali? Riapre Baubeach. Cani liberi e felici - UnMondoD'Italiani\n12 Giugno 2020 Ilaria SabbatinoLeave a Comment on Spiaggia per animali? Riapre Baubeach. Cani liberi e felici\nSpiaggia per animali? Il Baubeach ha un’ampia superficie e attrezzature a sufficienza, non sarà necessaria la prenotazione. Ma sarà incentivato l’abbonamento per le aree attrezzate, in modo da favorire i Soci fidelizzati\nSpiaggia per animali? La prima spiaggia italiana per cani, situata a Maccarese, Comune di Fiumicino, ha riaperto ufficialmente l’11 Giugno. L’impegno è di rispettare tutte le misure di sicurezza e di benessere dei suoi soci e dei suoi ospiti a quattro zampe. Quest’oasi felice si impegna da quest’anno in nuovo progetto ispirato alla Bellezza, alla cura e al rispetto della Natura e dei suoi Abitanti, alla salute del Pianeta e alla necessità di un cambiamento delle nostre abitudini di vita.\nSpiaggia per animali? Per cani Small Medium Large\nL’aspetto della spiaggia sarà più somigliante a quello delle grandi spiagge attrezzate in modo pianificato. Previsti settori dedicati alle maxi taglie, alle medie e alle mini, con un particolare riguardo alla loro incolumità e al rigoroso layout che prevede una distanza di due metri tra i lettini. Quest’anno un’altra importante novità! Favorito il riposo all’ombra dei cani di media e piccola taglia, amanti delle postazioni protette, utili anche per appoggiare le borse. Evitando così che vengano marcate dai cani, protagonisti assoluti di questo famoso angolo di paradiso cinofilo.\nSI ad accesso free, NO ad assembramento\nAvendo il Baubeach un’ampia superficie circa 7000mq e attrezzature a sufficienza, non sarà necessaria la prenotazione. Ma sarà incentivato l’abbonamento per le aree attrezzate, in modo da favorire i Soci fidelizzati. In spiaggia dovranno però essere osservate le norme di distanziamento, è consigliata la mascherina per i percorsi verso i servizi e al bar quando si ordina, sempre nell’osservanza del rispetto reciproco e del buon senso; distributori di sanificante saranno distribuiti in tutta l’area dell’arenile, con particolare attenzione alla zona dei servizi. Per l’Estate 2020 sono state pianificate attività nel rispetto del divieto di assembramento: incontri per la pratica di attività empatico relazionali con il cane, all’interno della grande area sensoriale creata con la collaborazione dell’Artista Karen Thomas. Karen propone all’interno del Baubeach attività di pittura per svegliare l’artista che è in noi alla consapevolezza dell’importanza della grande Bellezza della Natura. Previste durante l’estate sessioni di COCOON, lo Yoga per i nonni, attività nata dalla quarantena da Covid19 on line, che si potrà rivivere nella grande pedana dedicata, con attenzione al distanziamento e alla igienizzazione dei tappetini, per favorire il benessere anche alla terza età.\nIl 15 giugno la seconda edizione del Corso per Dog Manager IHOD, per divenire artefici di luoghi ispirati al Baubeach, sia al mare che in altre dimensioni. Per i Soci che appartengono ad Associazioni che si adoperano per il benessere animale e del Pianeta, previsto sconto del quindici per cento. Il Corso è patrocinato dalla Regione Lazio, dal Comune di Fiumicino e dalla Scuola di Etologia Relazionale, inoltre Parificato al SIUA per la successiva frequentazione del Corso per Educatore Cinofilo dell’ Istituto di formazione zooantropologica SIUA. Alla fine del Corso, previo esame, verrà rilasciata la qualifica di DOG MANAGER IHOD, e inserito il nominativo all’interno del REGISTRO Nazionale Dog Manager IHOD.


Il Natale di Melpignano: 220 alberi del mondo in dono ai bambini | | Salentolive24 in diretta dal Salento\n24 Dicembre 2020 13:05\nMELPIGNANO – Martedì mattina il sindaco Valentina Avantaggiato, insieme a tutta la sua squadra, ha fatto tappa nelle scuole dell’infanzia, elementari e medie del paese e ha consegnato ad ogni piccolo studente una letterina. Per i piccoli che frequentano scuole al di fuori di Melpignano, il dono sarà consegnato in questi giorni direttamente in casa, con la collaborazione dei volontari della Protezione Civile locale.\n“Caro concittadino – si legge nella lettera – il Comune di Melpignano per questo Natale ha scelto di piantare, in collaborazione con Treedom, ben 220 alberi distribuiti tra Guatemala, Camerun, Colombia, Kenya, Madagascar, Nepal e Tanzania. Quest’anno abbiamo immaginato un Natale di speranza che faccia appello alla Natura, per ritrovare i valori natalizi dell’unione e dalla comunità, del dono e dell’altruismo, della carità che è condivisione. È così che Melpignano si fa foresta nel Sud del mondo e realizza, appunto, la Foresta dei bambini di Melpignano”.\nL’idea green dell’Amministrazione ha potuto concretizzarsi grazie alla collaborazione con Treedom, l’unica piattaforma web al mondo che permette di piantare un albero a distanza e seguirlo online. Dalla sua fondazione, avvenuta nel 2010 a Firenze, sono stati piantati più di un milione di alberi in Africa, America Latina, Asia e Italia. Tutti gli alberi vengono piantati direttamente da contadini locali e contribuiscono a produrre benefici ambientali, sociali ed economici.\nAd ogni albero corrispondono un codice e una pagina online: viene geolocalizzato e fotografato, può essere custodito o regalato virtualmente.\nGli alberi e i loro frutti sono e rimarranno di proprietà dei contadini locali, permettendo loro di diversificare ed integrare il proprio reddito e in alcuni casi di avviare iniziative di microimprenditorialità.\n“Caro concittadino, uno di questi alberi è stato piantato per te – si legge ancora nella letterina consegnata ai piccoli della comunità – con l’augurio che tu un giorno possa andarlo a trovare, per vedere com’è cresciuto e conoscere i contadini che lo hanno curato.\nL’augurio, dunque, è che tu possa sempre sentirti “cittadino del mondo”, ben legato alle tue radici ma fervidamente curioso di conoscere tutte le bellezze del mondo, a partire dalla bellezza della Natura, così diversa e ricca in ogni angolo del pianeta Terra”. Ogni letterina è accompagnata da una calamita realizzata in pietra leccese. Anche questa è stata una scelta non casuale, per rimarcare l’importanza dell’artigianato locale, che a Melpignano vanta una lunghissima storia.\nIeri mattina, infine, l’Amministrazione ha fatto tappa anche nelle case di riposo di Melpignano, per omaggiare gli anziani con panettoni artigianali locali e fare loro gli auguri più dolci. Nel rispetto della normativa anticontagio, i panettoni sono stati consegnati all’esterno delle strutture.\nArticoli correlatialberimelpignanoNatale 2020Valentina Avantaggiato\nLa Redazione7 Gennaio 2021 16:59\nCovid, cibi e sorrisi all’ospedale Pediatrico di Bari


CIP! – Frequenza Italiana\nBrunori e la “setta” dei Pettirossi.\nCip! E’ il nuovo album di Brunori Sas che apre il 2020. Un disco dalla poetica potente che si impone con un linguaggio nuovo, profondo, che colpisce ed emoziona fin dal primo ascolto.\nNelle 11 tracce di Cip! Dario ha voluto scrivere “dell’Uomo, e non degli uomini”. Un lavoro che non vuole eliminare le opposizioni intrinseche nella natura umana, nella vita stessa, ma che piuttosto vuole sfumare i confini tra il bello e il brutto, come uno specchio riflesso in cui si ha bisogno del negativo per abbracciare meglio il positivo.\nUn lavoro che stupisce fin dalla copertina, scelta da Brunori e realizzata dall’artista Robert Figlia, non un’immagine a effetto, ma il dipinto di un Pettirosso: “Un uccelletto realistico, quasi da vecchia enciclopedia, privo di connotazioni sentimentali stucchevoli, intimamente combattivo e fiero” L’obiettivo, raggiunto, era quello di lasciare uno spazio immaginifico dove ogni ascoltatore potesse sviluppare la sia idea di Cip, dandogli la sua personale connotazione.\nNell’album Brunori ha dato vita a 11 nuove canzoni ricche di sentimento, dopo il successo di Al di la’ dell’amore, canto epico e poetico che ha anticipato il progetto conquistando ottimi risultati in radio, il nuovo singolo estratto dal disco è Per due come noi, pezzo ballad che la critica ha fin dal principio definito “Instant Classic”.\n“Ma non confondere l’amore e l’innamoramento che oramai non è più tempo e senza perdere il senso dell’orientamento quando fuori tira vento. Per due che come noi non si sono persi mai e se ti guardi indietro non ci crederai mai perché’ ci vuole passione”.\nLa chiave d’accesso alle emozioni contenute nell’album è l’inconfondibile narrazione lucida, velata di ironia presente nel primo brano, Il mondo si divide, con cui Brunori racconta il naturale sentirsi divisi tra istinto e morale, senza mai trovare una netta linea di confine.\nMio fratello Alessandro’, dal mood beatlesiano, apre una tenera e umana riflessione sulla proprietà transitiva del prendersi cura gli uni degli altri. Si apre invece con un riff corale ‘Anche senza di noi’, forse il brano più spirituale di tutto l’album, che si interroga sul senso profondo del nostro passaggio, della traccia che saremo capaci di lasciare, di quello che succederà e verrà riscritto nel prossimo futuro da chi arriverà dopo di noi.\n“Cip! è un gran del disco” Dario Brunori lo direbbe in maniera ironica grazie quella simpatia autentica che lo contraddistingue. Questa volta però se avrete voglia di ascoltare l’album con attenzione potreste rendervi conto che lo scherzo è diventato realtà.\n«Il pettirosso ispira tenerezza ma è anche fiero e combattivo. Il titolo onomatopeico vuole lasciare uno spazio all’ascoltatore per dare la propria interpretazione e, da parte mia, l’idea del sentire un suono e una voce e non solo il concentrarsi sulle parole»


4 Ristoranti in Lunigiana, Trattoria Quinta Terra: il menu e 4 cose da sapere\nSi è concluso l’ultimo appuntamento di questa stagione dell'amatissimo programma dello chef Alessandro Borghese, che ha visto tra i protagonisti il locale di Jonathan Muttini\nL’ultima puntata di 4 Ristoranti si è svolta nella meravigliosa Lunigiana e ha avuto tra i partecipanti la Trattoria Quinta Terra. Continua a leggere e scopri di più.\n4 Ristoranti in Lunigiana: Agriturismo Montagna Verde\nJonathan è il gestore e lo chef della Trattoria Quinta Terra. La caratteristica del suo ristorante è quella di essere atipico rispetto alla zona per quanto riguarda la cucina. Esteticamente si presenta benissimo, infatti si trova ai piedi di un castello.\nLa location si trova a Fosdinovo, borgo medievale ai confini con Liguria e Toscana, a 550 metri sul mare, quindi in collina. In questo borgo c’è un castello che risale al tredicesimo secolo e proprio al suo ingresso si trova la trattoria. Anticamente, infatti, le stanze che lo ospitano erano le stalle del castello.\nJonathan reputa la sua cucina personale e non tradizionale. Il suo menu varia tra le ricette tipiche lunigiane rielaborate secondo il suo gusto, e i piatti mediterranei e il pesce.


N mia regina non pensi a lui.è un poveraccio! È il suo sorriso che mi confonde. Voglio sperare che l'autista non l'abbia ima o video gratis eccitanti free video porno gratis poi lo licenzio quello zoticone! Intendevo quando sorride in quel modo. Lui, restando in piedi, puo decidere come usa- re la sua "dotazione" muovendo avanti e indietro l'amaca: minimo sforzo e massimo godimento per entrambi.\n«Depilarsi del tutto i genitali aumenta le sensazioni durante l'amplesso e durante il sesso orale: la lingua sfiora direttamente la pelle, che in quella vidio pirno gratis cerco ragazze per scopare zona e tempestata di recettori dice Spina. Una manna dal cielo quando si ha a che fare con un amante troppo diretto e materiale. E infine la mia porche la guido io e solo. Il contrasto tra il caldo della bevanda e l'effetto stimolante della menta sara un inaspettata variabile gradevole per entrambi. N ha fatto un ottimo lavoro. E un'alka selzer grazie! L eh lo no un talento della danza N non la facevo così leggiadra N il valzer è finito. N che dolce ti è scesa una ciocca di capelli sul petta ci penso io a rimetterla dietro l'orecchio N se mi guardi negli occhi in quel modo mi fai venire strani pensieri però. Tecnicamente bisogna fare da se, ma purche si riesca a tenere una mano sulla tastiera, eccitarsi per iscritto scatena il gusto del proibito. Cin cin N ecco finalmente l'orchestra ha iniziato a suonare il valzer.\nLo dice la matematica: due e piu di uno e quattro mani sono meglio di due. C'è un tavolo vista lago che ci aspetta. Sa che lei ha un ottimo profumo? L ngio il mio filetto di sgombro. Appoggi la sua manina sulla. Il lubrificante non serve solo quando la libido stenta a farsi sentire, ma fa parte del sex kit che ogni ragazza dotata di esperienza tiene nel comodino, pronto per l'uso. Anche solo uno slip di latex (con cerchi un lavoro un uomo di 50 anni donne como aperture strategiche perche, come insegnano i cultori del genere, il bello non e sfilarlo ma fare l'amore tenendolo addosso) o una pennellata della sua versione liquida: ce lo si spalma addosso e poi ci si diverte.\nInserito il 09.12.2017 09.12.2017 di giochi da fare con il partner chta gratis\nun po' alla volta. È di suo gradimento? Mi perdoni coltello si usa con la destra e la forchetta con la sinistra. Grazie N che figuracce che mi fai fare però L io? Che tra l'altro aiuta a restare fedeli: il Journal of Sex Research sostiene che il 67 delle persone tradisce solo per il gusto del proibito. Un bel lento N bene, metta le sue mani sulle mie spalle, io metterò le mie sui suoi sì N si avvicini un po'.ancora un pochino così. In fondo non conosco ancora i suoi genitori. Non le dico che inferno è stato trovarlo! Questo dovrebbe mantenere all'erta i nervi e l'energia sessuale mentre le zone clou si "raffreddano" in attesa del secondo round». Mi concede questo ballo? E la quickie ha tutti gli ingredienti per dare la stessa sensazione, ma senza inutili sensi di colpa. N (ha ha ha questa me la segno era carina) com'è?\nSesso: 29: Giochi da fare con il partner chta gratis\nNumeri di telefono di donne che cercano uomini a tijuana donne a trapani E ora di passare a quello con il telecomando. L quello se lo può tenere lei N lo daremo ad Alfred come liquidazione! N so che non beve, ma mi farebbe l'onore fare un'eccezione e brindare con me a questa serata fresca e stellata ed al nostro vis a vis?\nGran premio della danza mercato san severino terme di merano sconti 695\nLe piu belle scene hot dei film massaggio erotico roma 308\nDonna cerca uomo vittorio veneto donne single villavicencio 367\nGiochi di sesso gay i migliori siti di incontri gratis 999\nScopare con la mamma di un mio amico hentai SUB ITA. 6.Un goccio di latex. I vostri drink avranno bisogno di parecchio ghiaccio. N e il dildo? Perche allora non osare un'esibizione live? Vuole assaggiare un po' della mia tagliatina di manzo scelto? Tu che dici tesoro? N ora, bando alle ciance! N n sarà un po' troppo audace per il primo appuntamento? Basta dare al tuo uomo il telecomando e uscire per l'happy hour. L mentre mangio lo sgombro? Approfittane e scatenati, fai, chiedi tutto quello che non hai mai avuto il coraggio di osare a letto. Le sue mani sudice sul volante non le metterà mai. Può essere N oh come sono indelicato! Tutte le ragazze amano le cose che mma mia che r fortuna che non lo ha aperto. E poi come mai sono tre quarti d'ora che mi guarda con giochi da fare con il partner chta gratis quegli occhi lucidi e sognanti a forma di cuoricino? «Entrambi i partner avranno piu tempo per creare un legame energetico e affettivo, oltre che fisico, e anche l'orgasmo diventera piu intenso e profondo suggerisce Spina. L ke n sono una ragazza materialista ma l'anello col diamante è stupendo non me l'aspettavo. E poi l'ho licenziato.