eSport Italia N.4 by XLC ITALY - issuu\nScopri il mondo di eSport Italia la rivista italiana dei veri videogiocatori\nHALO REACH, SUPER STREET FIGHTER IV, recenSioni, anteprime e novità Sui titoli più atteSi!\nGroSSeto viDeoGameS FeStival: UN WEEKEND CHE INFUOCA LA PIANURA MAREMMANA! le GuiDe Di eSport italia: LA NASCITA DI UN CAMPIONE! FNIGE SI PRESENTA vincenzo acinapura sotto i riflettori di eSport italia\nORGANIZZI EVENTI E MANIFESTAZIONI SPORTIVE IN ITALIA? VUOI CRESCERE ASSIEME A FNIGE?\nYES, WE CAN! CAMPAGNA AFFILIAZIONI 2010 IN COLLABORATION WITH\nLa paroLa aL Direttore Uno slancio verso il futuro Il tempo tende a trasformare qualsiasi cosa. I videogiochi competitivi, come tutti i passatempi di grande successo, si stanno trasformando in tutto il mondo a ritmi sempre più incalzanti in discipline sportive, spronando sempre più persone a intraprendere la carriera di atleta videoludico e ancor più appassionati ad invitare a casa i loro amici per osservare lo streaming (o, in alcuni paesi, il canale televisivo) della loro competizione preferita. L’eSport è come una farfalla che finalmente esce dal suo bozzolo: una realtà che è sempre più conosciuta e apprezzata perché ricca di qualità e fascino. In Italia siamo giunti al pieno di questa metamorfosi, concretizzatasi con l’entrata in scena di F.N.I.G.E., che, seguendo l’esempio di ciò che sta avvenendo in Svezia, Germania, Cina, Sud Corea e Stati Uniti d’America, si è posta l’obiettivo di portare lo sport elettronico allo stesso livello delle discipline sportive più conosciute e seguite. Possiamo già osservare nella realtà del nostro paese, rimasta quasi congelata per diversi anni, che stanno nascendo nuove associazioni sportive, e che nuovi eventi sportivi, in particolare l’IVL, cominceranno ad arricchire un panorama tutto da ridisegnare. Tutto questo è possibile grazie alle qualità richieste dai videogiochi competitivi, o meglio discipline videoludiche, che premiano gli atleti che meglio sanno avvalersi del loro intelletto, della loro professionalità, intraprendenza, creatività e passione. È il motivo per cui noi siamo qui a discutere di eSport con voi lettori, il motivo per cui ci accingiamo a vivere una nuova realtà ricca di intrattenimento e sorprese. Questa volta, anche in Italia, siamo pronti ad abbracciare il futuro.\nANNO\tI\tN.\t4\t–\tGIUGNO\t2010 Direttore\teditoriale Carlo “ClouD” Giannacco Progetto\tgrafico XLC Italy Via Manzoni 15 20060 Gessate (MI) www.xlcitaly.com Editing\te\timpaginazione Mattia Lorenzutti Hanno\tcollaborato Federico Bruneri, Claudio Nonni, Simone Sassoli, Luca Spagnoli, Fabio Nan Editore\tFNIGE\tP.zza IV Novembre, 4 - 20124 Milano Tel: (+39) 02 67 16 56 62 Fax: (+39) 02 67 16 52 66 info@fnige.org - www.fnige.org Direttore\tResponsabile:\tSebastiano Silluzio\nSommario 4\tFNIGE\tsi\tpresenta 6\tNews 8\tSpeciale GVF: Un Weekend che infuoca la pianura maremmana 12\tIntervista Alessandro “Stermy” Avallone\n14\tSpeciale Il fenomeno DotA 16\tRecensioni\tMultiplayer Super Street Fighter IV 18\tLe\tguide\tdi\teSport\tItalia La Nascita di un Campione 20\tAnteprima Halo Reach\nFNIGE si presenta Vincenzo Acinapura sotto i riflettori di eSport Italia Questo mese abbiamo con noi Vincenzo Acinapura, Direttore Tecnico Nazionale di Tekken per F.N.I.G.E. e Segretario della Associazione Sportiva Tekken Italia, recentemente affiliatasi alla Federazione. Ciao Vincenzo, benvenuto su eSport Italia. Il tuo nome è ben conosciuto da tutta la community dei picchiaduro italiana (e non solo). Un nome che, con la nomina a Direttore Tecnico Nazionale di Tekken, ha acquisito ancora più importanza. Puoi spiegarci chi sei e come ha avuto inizio la tua passione per i videogiochi, una passione che oggi ti ha portato ad assumere un ruolo di questa rilevanza? Mi sono sentito attratto dai videogiochi sin da piccolissimo. Ho cominciato, però, ad apprezzare il valore sociale del gaming solo quando ho iniziato a confrontarmi con altri appassionati come me. Avvenne per caso, quando un negozio di videogiochi vicino al mio paese organizzò un torneo di Tekken 2. Avevo da poco comprato la Playstation, e giocavo a Tekken soltanto con mio fratello. L’idea di competere con altri appassionati mi elettrizzava, e da allora non ho praticamente mai smesso di giocare. Ho incontrato tantissima gente, girato l’Italia e l’Europa, fatto amicizie. Come succede per tutti gli sport e in genere tutte le passioni, lo stimolo del confronto ci porta immediatamente a cercare persone come www.esportitalia.com\nnoi e a mantenerci in contatto con loro. È la dimensione sociale a dare spessore all’esperienza: su questo ho sempre investito molto, e sono pronto anche oggi a scommettere. Come già accennato in precedenza, sei appena diventato sia Direttore Tecnico Nazionale di Tekken che Segretario della A.S. Tekken Italia. In cosa consistono questi ruoli e quali sono i tuoi impegni in merito? Sono due ruoli di cui vado fiero; il ruolo di Direttore Tecnico Nazionale di Tekken riguarda, nel contesto F.N.I.G.E., la redazione di regolamenti per le competizioni organizzate dalla Federazione e la supervisione di tutte le questioni operative che riguardano le citate competizioni di Tekken. Il ruolo di Segretario della nuova Associazione Sportiva Tekken Italia è, invece, un ruolo decisamente operativo che riguarda tutti gli aspetti della vita dell’Associazione stessa: dalla tenuta dei libri sociali alla partecipazione, nell’ambito del Consiglio Direttivo, a tutte le decisioni inerenti la vita dell’Associazione. Credo molto in Tekken Italia, e ho insistito affinché si decidesse di trasformare una community numerosa, importante, radicata nel territorio e fatta di gente che si conosce realmente, in un movimento associativo con degli obiettivi chiari e univoci: promuovere la diffusione della nostra disciplina insieme ai valori di lealtà ed onesta competizione tipici di tutti gli sport.\nParlaci un po’ della disciplina di tua competenza. Qual è il punto più caldo in Italia per quanto riguarda la community di Tekken? Quale capitolo della serie è il più giocato al momento? Che consigli daresti a chi si vuole avvicinare al mondo di Tekken ma non sa ancora come fare? Tekken è un gioco che conta un buon numero di appassionati, distribuiti più o meno uniformemente sul territorio nazionale. I luoghi più caldi sono sicuramente Roma e Milano ma ci sono moltissimi players anche in altre piccole e grandi città. Il titolo del momento è “Tekken 6: Bloodline Rebellion”, un capitolo che ha goduto di ampio consenso sul piano commerciale e che ha fatto avvicinare moltissime\npersone alla saga. Per gli appassionati è un titolo molto discusso: alcuni sostengono che si tratti di un gioco che premia troppo chi “azzarda”, altri invece lo ritengono un gioco equilibrato, godibile e ben strutturato. Di sicuro la meccanica di gioco si è evoluta, c’é più profondità, il gioco è meno schematico, spesso è premiata la fantasia a discapito del rigore e della disciplina. Quindi, volendo in qualche modo semplificare, chi ha un approccio di tipo più “matematico” al gioco ha trovato qualche difficoltà ad adattarsi. Ma è un discorso troppo lungo per essere riportato in questa intervista... Il consiglio che posso dare a chi vuole avvicinarsi al mondo di Tekken è semplice: giocate con esseri umani. Non date troppa importanza al gioco on-line, piuttosto cercate persone appassion4\nate come voi, viaggiate, incontratevi e poi partecipate ai tornei. Vi si aprirà un mondo e ne sarete felici, come è successo a me ed a tutte le persone che ho incontrato. Il picchiaduro è un genere di disciplina tra i più giocati al mondo, ma è sempre stato carente di manifestazioni sportive. F.N.I.G.E. si è proposta di ribaltare questa tendenza e vuole lanciare sia Tekken che Street Fighter nel panorama sportivo italiano. È un progetto nuovo e ambizioso, nel quale tu stesso avrai un ruolo chiave. Sei positivo a riguardo? Come potresti vedere la prospettiva che un giorno si arriverà ad avere veri e propri atleti professionisti compensati adeguatamente per gareggiare nella disciwww.esportitalia.com\nplina di picchiaduro che più amano? È sicuramente un’idea ambiziosa, che io sposo in pieno e per la quale sono disposto ad impegnarmi concretamente. Vedere come in altri stati il gioco elettronico abbia conquistato un’importanza significativa è sicuramente incoraggiante e stimolante. In Italia, molte delle manifestazioni legate al tema sono di carattere commerciale, e l’idea di F.N.I.G.E. di portare anche nel nostro paese le competizioni ad un livello sportivo, coinvolgendo in prima istanza le Associazioni, è degna di nota. Sono fiducioso e spero che si riesca a trovare un supporto concreto anche da parte delle case che producono e distribuiscono i giochi, che hanno già dimostrato in diverse occasioni di voler supportare gli\nCosa ne pensi di F.N.I.G.E.? Sei soddisfatto di aver stretto questa collaborazione? Quali sono le tue sensazioni riguardo la Federazione? F.N.I.G.E. mi ha trasmesso da subito una sensazione di grande professionalità e serietà. Sono molto felice di aver stretto questa collaborazione perché riconosco, nella persona del Presidente Sebastiano Silluzio, una grande sensibilità per il tema ed una capacità progettuale ed operativa che fino ad ora non avevo riscontrato altrove. Sono sicuro che chiunque abbia avuto modo di avere a che fare direttamente con F.N.I.G.E. sia rimasto colpito dalla chiarezza di intenti e dalla pragmaticità dei componenti dello staff. Nell’intervista a Davide Lunardelli del numero scorso abbiamo avuto la sua opinione sul perché preferisce il 2D al 3D e che differenze ci sono tra i due modelli di picchiaduro. Tu rappresenti l’altra faccia della medaglia e quindi conoscere il tuo parere è inevitabile: quali sono le tue preferenze e cosa ne pensi a riguardo? L’analisi di Davide è stata onesta ed obiettiva. Naturalmente sono schierato dalla parte dei picchaduro 3D soprattutto per una questione di esperienza e di gusto, ma ho sempre ammirato\ne giocato anche i titoli 2D come Street Fighter, Garou, King of Fighters e molti altri. Si tratta di due generi decisamente diversi, con un approccio ed una meccanica necessariamente differente. Nei picchiaduro 3D come Tekken il ritmo è molto sostenuto, c’é molto da studiare “sulla carta” per arrivare ad una conoscenza completa dei personaggi (mi riferisco alle frame list, che non possono essere ignorate quando si gioca a livelli alti), la meccanica di gioco è più articolata, lo spacing ed i contrasti sono totalmente differenti. Probabilmente sono meno schematici dei picchiaduro 2D. Di sicuro richiedono un modo di pensare e di agire diverso, e conosco molte persone che adorano entrambi i generi proprio per questo. Quali sono i progetti futuri di Tekken Italia? Tekken Italia continuerà ad organizzare tornei e raduni, e parteciperà alle più importanti manifestazioni del settore. Ci daremo molto da fare per promuovere la nostra disciplina e per far avvicinare più gente possibile a Tekken. eSport Italia ti ringrazia per la tua collaborazione in questa intervista e ti augura di portare a compimento i tuoi progetti nel miglior modo possibile. Carlo “ClouD” Giannacco\na cura di Federico Bruneri\nLO SPORT ELETTRONICO ITALIANO PARTE DA RICCIONE! ANTEPRIMA\nl 12- 13 Giugno prossimi, F.N.I.G.E organizzerà il più grande evento sportivo italiano sul Gioco Elettronico, denominato Anteprima IVL 2010 (Campionati Italiani di Videogiochi - Italian Videogames League 2010), all’interno dell’atteso Festival Nazionale dello Sport CSAIn, patrocinato dalla Presidenza\ndel Consiglio dei Ministri e dal CONI. L’Anteprima IVL 2010 permetterà a centinaia di ragazzi di vivere l’atmosfera del vero Sport Elettronico, per la prima volta in Italia, e confrontarsi in appassionanti tornei di FIFA 10, Modern Warfare 2, Tekken 6, Super Street Fighter IV, Mario Kart\nWii e molto altro, con un montepremi complessivo del valore commerciale di oltre 4000€! Il tutto all’interno di una moderna struttura di oltre 600mq, il Palaterme di Riccione, immerso nel fantastico Parco del Benessere “Le Perle d’Acqua”, a pochissimi metri dal mare! Per tutte\nle informazioni visita il sito: www.italianvideogamesleague.com. F.N.I.G.E. vi aspetta a Riccione! Non mancate!\nFNIGE SU FACEBOOK\ner venire incontro alle esigenze degli appassionati del Videogioco e dello Sport Elettronico, F.N.I.G.E. ha da poco inaugurato la propria pagina Facebook, che permetterà a tutti i fan e visitatori di essere sempre aggiornati sulle attività della Federazione, dagli Eventi supportati\nfino ai Campionati Italiani di Videogiochi. Le informazioni saranno diffuse direttamente all’interno della Pagina e tramite messaggio di posta a tutti i Fan di F.N.I.G.E! La Pagina Ë raggiungibile a questo indirizzo: www.facebook. com/pages/FederazioneNazionale-Italiana-GiocoElettronico/338388593252\n(oppure cercando “Federazione Nazionale Italiana Gioco Elettronico” nella barra di ricerca di Facebook). Iscrivetevi subito e suggerite la pagina ai vostri amici!\nIL GRANDE SUCCESSO DI ESPORT ITALIA\nrande successo per eSport Italia! Nei primi due numeri l’unica rivista italiana sul mondo eSport ha raccolto numerosi consensi di critica e pubblico, ottenendo l’incredibile quota di 2000 lettori unici nel suo numero inaugurale ed addirittura di 3922 lettori nel suo secondo numero,\nlanciato a Marzo, a testimonianza della grande passione dei suoi lettori, appassionati di Sport Elettronico esattamente come tutto lo Staff F.N.I.G.E e la Redazione di eSport Italia che collaborano alla creazione di questa splendida ed unica rivista nel 6 panorama italiano!\n20 discipline sportive, migliaia di atleti\npresso il Palaterme di Riccione Sabato 12 Giugno 2010 - Dalle ore 16 alle ore 18.30\nDomenica 13 Giugno 2010 - Dalle ore 10 alle ore 18.30\nI C I T S FANTAin palio Premi\nUn weekend che infuoca la pianura maremmana\nGrosseto Videogames Festival: lo sport elettronico sbarca in Toscana\nabato 22 e Domenica 23 Maggio, presso l’ospitale Centro Sportivo TCE di Grosseto, si è svolta la prima tappa (delle sei previste in totale. ndr) del “Grosseto Videogames Festival”, grande Manifestazione Sportiva organizzata dall’Associazione Sportiva ItNS (Italian Navy Seals). L’importante evento, legato a sport e sociale, patrocinato dal Comune di Grosseto e\nda F.N.I.G.E., ha visto anche il supporto di molti partners locali e di Microsoft Xbox 360, ponendosi come una splendida occasione per tutti gli appassionati atleti del Videogioco e dello Sport Elettronico per confrontarsi sui territori virtuali di FIFA 10, Modern Warfare 2 e Guitar Hero 5 per Xbox 360 ed informarsi sulle attività sociali che circondano l’Associazione Sportiva ItNS fondata da Simone Galli. Il\n“Grosseto Videogames Festival” non rappresenta difatti solo un momento di svago per decine di appassionati, ma si propone come vera e propria maratona per la ricerca sull’Atrofia Muscolare Spinale (SMA): parte dell’incasso di tutte le tappe sarà infatti devoluto in beneficenza all’Associazione Famiglie SMA. Una “due giorni” pensata quindi all’insegna dei valori sportivi e sociali, tanto cari agli ItNS ed a F.N.I.G.E.. Venendo all’evento vero e proprio, il primo impatto offre un giudizio molto favorevole sulla manifestazione e la sua organizzazione, con striscioni e volantini pubblicitari ovunque ed una location attrezzata a regola d’arte: banco informativo per le iscrizioni, tabelloni dei tornei interamente gestiti online, con aggiornamenti in tempo reale sul sito dell’evento, arbitro ufficiale dotato di auricolare e microfono\ncollegato agli altoparlanti del locale, 8 postazioni Xbox 360 numerate, complete di ogni accessorio e divise tra loro da pannelli pubblicitari. Una trovata quest’ultima che si è rivelata vincente nel torneo di FIFA 10, presentando tuttavia alcuni lati quanto meno “innovativi” per il gioco di squadra nel torneo di Modern Warfare 2, sebbene la scelta di dividere le postazioni rispondesse ai principi di etica e sportività promossi dall’Associazione (i giocatori erano impossibilitati a vedere gli schermi degli altri compagni, comunicando esclusivamente tramite eventuale microfono e cuffie). Location completata da un bellissimo gazebo esterno, che ha permesso a giocatori e famiglie di rilassarsi tra una partita e l’altra, da un bar e da un ristorante tipicamente toscano al servizio degli iscritti, che hanno potuto beneficiare di uno sconto del 10% grazie alla “Fidelity Card ItNS”, una 8\nspeciale tesserina che i partecipanti potranno riutilizzare nelle prossime tappe del Grosseto Videogames Festival. L’evento è stato inaugurato ufficialmente alle 9.30 di Sabato 22 Maggio, alla presenza del Sindaco e del Prefetto di Grosseto, del canale Sky “Maremma Channel”, dell’Arbitro Ufficiale dell’evento, dell’intero Staff dell’Associazione Sportiva ItNS e della delegazione dell’Associazione Famiglie SMA, dando il via ad una matwww.esportitalia.com\ntinata dedicata ai bambini affetti da SMA che hanno potuto divertirsi con le proprie famiglie sulle postazioni Xbox 360 allestite, giocando a titoli come FIFA 10 e Forza Motorsport 3. Una mattinata per loro diversa e molto importante, piena di gioia e di sorrisi, perché è anche questo un modo per affrontare la malattia. Alle 12.00, alla presenza del Segretario Nazionale di F.N.I.G.E., Federico Bruneri, ha preso il via ufficialmente\nil torneo di FIFA 10, nel quale 12 atleti si sono sfidati con le loro squadre del cuore in un clima certamente agonistico, ma amichevole e sportivo allo stesso tempo. Tra sfide molto combattute e partite più abbordabili, a spuntarla è stato Filippo “OS pippoas” Burresi, il quale si è reso poi protagonista di un gesto toccante, applaudito dall’intera sala: Filippo ha infatti rifiutato il premio da lui legittimamente vinto, preferendo metterlo all’asta, in modo da devolvere il ricavato in beneficenza a favore delle Famiglie SMA. Un gesto importante che testimonia ancora una volta lo spirito degli eventi organizzati dall’Associazione Sportiva ItNS e da F.N.I.G.E.. Prima della Finalissima è andato in scena il concerto dei Senza Respiro, noto gruppo musicale che si è esibito nel cortile della location con più di un’ora di spettacolo, dando il loro contributo a questa impor-\ntante manifestazione di sport e beneficenza. Nella giornata di Domenica 23 Maggio si è invece svolto il torneo di Modern Warfare 2 con 8 team di atleti venuti da tutta Italia, impegnati a sfidarsi a colpi di pad, riscaldando ulteriormente l’afosa giornata. Si classifica semplicemente come sublime la disponibilità messa a disposizione dall’Associazione ItNS, la quale si è preoccupata di organizzare un servizio navetta per i teams, dalla stazione ferroviaria di Grosseto alla sede dell’evento, arrivando persino a mandare un’auto fino a Siena per recuperare un atleta del team The Snipers che era rimasto bloccato, consentendo alla squadra di prendere parte regolarmente al torneo. A spuntarla su tutti sono stati gli Yakuza, che si sono aggiudicati la vittoria finale dopo una partita molto combattuta contro gli ottimi NKVD Multigaming. A completare la giornata, infine, tanto spettacolo e divertimento alla postazione di Guitar Hero 5, dedicata all’intrattenimento e ad un mini-torneo. Un evento nel complesso ottimamente organizzato, all’insegna del divertimento, della sportività e della beneficenza. Un plauso meritato, dunque, per l’Associazione Sportiva ItNS, per la manifestazione ed i suoi scopi, sperando che possa essere di esempio per i futuri eventi sul mondo eSport, ed appuntamento alla prossima tappa del Grosseto Videogames Festival. Claudio “Shadow” Nonni\nIntervista a “pippoas” vincitore del torneo di FIFA 10 Ciao Filippo, benvenuto su eSport Italia! Prima di parlare del tuo ottimo risultato consenti ai nostri lettori di conoscerti meglio. Come sei diventato un atleta videoludico? E le discipline di tua competenza? Sono Filippo Burresi e ho 20 anni. Vengo da Empoli e sono uno studente all’ultimo anno delle scuole superiori. Ho iniziato la mia carriera videoludica giocando a Imperium su PC. Grazie ad un amico ho scoperto poi il mondo dell’Xbox 360, giocando e divertendomi soprattutto alle discipline della serie Fifa e NBA 2k. Passiamo ora alla manifestazione sportiva alla quale hai appena partecipato: cosa hai pensato di quest’evento e della sua organizzazione? E’ stato davvero un bellissimo evento, senza problemi, www.esportitalia.com\ndavvero ben organizzato e ottimamente gestito. Trovare una critica non è facile, la valutazione come primo evento è sicuramente positiva. Come hai vissuto questo evento nelle difficoltà che hai incontrato e quali sono state le tue sensazioni al momento della vittoria? È stata la prima competizione dal vivo alla quale hai partecipato? E’ stato il mio primo evento dal vivo ed è tutto completamente diverso rispetto all’online. All’inizio ero agitato, ma dopo la prima vittoria sono riuscito a tranquillizzarmi e a ritrovare lucidità nel gioco. L’avversario col quale ho incontrato le maggiori difficoltà è stato Cesare “TS Leokiller”, un mio grande amico col quale mi sono spesso confrontato in live la maggior parte delle volte con esiti negativi. Batterlo,\nseppur di poco, è stata una grande soddisfazione, da lì ho pensato davvero di potercela fare. Quando poi ho ottenuto la vittoria in finale è stata davvero una gioia immensa, perché ho vinto il primo evento dal vivo al quale ho partecipato. Siamo con te nell’emozione di questo grande risultato, sono soprattutto queste le esperienze che rendono l’eSport un mondo magico da vivere in prima persona. Quali consigli daresti ai nostri lettori che vogliono raggiungere un risultato di questo tipo? Consiglio a tutti quanti semplicemente di giocare con l’obiettivo primario di divertirsi. Ritengo sia la cosa più importante e il successo ne è una diretta conseguenza.\ndopo la tua vittoria nel torneo di Fifa 10: la decisione di mettere all’asta il premio da te legittimamente vinto grazie alla tua prestazione e devolverne il ricavato in beneficienza alle Famiglie SMA. Spiegaci il motivo che ti ha spinto a questo gesto. Il mio è stato un gesto spontaneo all’interno di un evento che ha tra i suoi scopi quello di contribuire alla ricerca sull’Atrofia Muscolare Spinale e quindi di fare beneficienza. Io mi ritengo un ragazzo fortunato ed ho voluto semplicemente fare qualcosa in più, nel mio piccolo, per chi è meno fortunato di me. La felicità che mi ha dato la vittoria è sufficiente come premio personale, ed il più bel premio in assoluto è poter aiutare i bambini che ne hanno bisogno.\nUn gesto davvero encomiabile ti ha visto protagonista\nCi congratuliamo con te per aver preso questa scelta 10\nSPECIALE Dichiarazione di Simone Galli eSport Italia ha raccolto anche una dichiarazione, rilasciata al termine della manifestazione sportiva, ai nostri microfoni dal presidente dell’Associazione Sportiva ItNS che ha organizzato questo evento, che ha esposto le sue impressioni:\nesemplare ringraziandoti di questo splendido esempio di solidarietà e anche l’Associazione Sportiva ItNS per aver dato modo a noi appassionati dello sport elettronico di conoscere e interagire con una realtà importante come l’Atrofia Muscolare che spesso viene ignorata, come se non esistesse. Tornando a noi, puoi rivelarci i tuoi futuri progetti nell’ambito dell’eSport e del mondo videoludico? Progetti veri e propri al momento non ne ho. Recentemente sono entrato a far parte dello Staff di XLC, uno dei più prestigiosi siti italiani nell’ambito della gestione e organizzazione di tornei ed eventi, ed è mia intenzione proseguire in tal senso. A parte questo continuerò semplicemente a divertirmi online con i miei amici, magari trovando un www.esportitalia.com\n“Sono davvero soddisfatto della buona riuscita di questo evento, soprattutto per il suo fine nobile. Tutti i nostri eventi saranno improntati in tal senso, vale a dire come contributi per il sociale e seguiranno sempre quelle che per noi sono delle norme fondamentali, vale a dire il rispetto dell’avversario e del vivere civile. Per essere stata la prima tappa il bilancio è sicuramente positivo, ma ci miglioreremo ancora per il futuro. Siamo coscienti che ci sono cose andate bene ed altre andate meno bene. Ad esempio dovremo spingere di più l’evento da un punto di vista pubblicitario. Come ultima cosa vorrei ringraziare lo staff dell’Associazione per aver reso possibile tutto ciò, l’Arbitro Ufficiale dell’evento per il suo prezioso e professionale contributo e tutti coloro che ci hanno supportato.”\nteam di Fifa con il quale stare in compagnia e partecipare a qualche torneo online. Ti ringraziamo per la tua collaborazione. Lo staff di eSport Italia ti augura un in bocca al lupo per le competizioni future! Claudio ‘Shadow’ Nonni\nAlessandro “Stermy” Avallone Professione: progamer\nÈ con nostro sommo piacere che questo mese l’atleta intervistato non è definibile unicamente come un vincitore o una figura di spicco. Alessandro Avallone è una vera e propria leggenda nel panorama dell’eSport mondiale, nonché punta di diamante di quello nostrano. Diamo ora voce al re italiano della competizione videoludica: Stermy! Ciao Alessandro, benvenuto su eSport Italia! Nell’ambiente dell’eSport italiano e internazionale sei conosciuto praticamente da tutti, ciò nonostante la prima domanda è di rito: chi sei? Come è iniziata la tua carriera di atleta videoludico? Quali sono i titoli di tua competenza? Mi chiamo Alessandro Avallone, in arte Stermy, ho 23 anni e sono originario di Andora, un piccolo ma stupendo paese in provincia di Savona. Mi sono appassionato di videogiochi fin da piccolo, quando all’età di 3 anni i miei genitori www.esportitalia.com\nmi regalarono la mia prima console, il Sega Master System. Da lì ho coltivato questa grande passione fino ad oggi. Ho iniziato a giocare a livello professionale nel 2001/2002, all’età di 14 anni. Tutto iniziò un po’ per caso, partecipando al primo Italian Lan Party a Firenze nel 2001, dove conobbi tantissime persone stupende e grazie alle nuove amicizie e alla passione del videogioco e della competizioni iniziai piano piano ad allenarmi per poter raggiungere i primi traguardi. Un anno dopo, vinsi le qualifiche ai World Cyber Games del 2002, partecipando con la nazionale italiana in Korea alle Olimpiadi dei videogiochi. Da quel momento iniziai a viaggiare sempre di piu e a portare avanti il mio hobby che un po’ per casualità, un po’ per bravura, si è trasformato nel mio lavoro. Nella mia carriera da giocatore professionista ho giocato a 9 titoli differenti ottenendo risultati importanti a livello mondiale in Quake III Arena, Painkiller,\nDoom 3, Unreal Tournament 2004, Quake 4, Fifa 07, Fifa 08 e QuakeLive. Ad un certo punto ti sarai reso conto di avere la stoffa per diventare un campione. In che modo hai notato questa tua predisposizione e come è avvenuto il passaggio da semplice videogiocatore a professionista conosciuto in tutto il mondo? Sinceramente non è stata una cosa pianificata, nel senso che il mio unico obiettivo quando iniziai era potere giocare e magari vincere partite contro i migliori giocatori del momento, contro i miei idoli. Questo mi portò ad allenarmi sempre di più, ad amare la competizione, la scena, a stringere amicizie con tantissima gente e assieme riuscire a raggiungere obiettivi importanti a cui tenevo moltissimo. Tantissimi sacrifici e ovviamente molta dedizione all’inizio; io non ero nè pagato nè ero uno dei migliori giocatori a livello\nmondiale, ma solamente il campione italiano e forse nella top20 mondiale, un ottimo risultato per un ragazzino di 15 anni ma con ancora tanto lavoro per poter riuscire ad arrivare agli obiettivi che mi ero proposto. Con il tempo, con l’organizzazione, il supporto della famiglia e tanta volontà, nel giro di uno o due anni sono riuscito a coronare il mio sogno e affermarmi tra i migliori giocatori a livello mondiale. Pur avendo già ottenuto alcuni successi a livello internazionale, sicuramente il torneo più importante che diede lancio alla mia carriera è stato l’Eletronic Esport World Cup del 2004: a 17 anni arrivai a disputare la finale battendo Johnathan “Fatal1ty” Wendel, il migliore e il più famoso giocatore di quei tempi. Un traguardo sicuramente importante, qualcosa che sognavo da tempo e raggiungerlo è stato sicuramente uno degli episodi più belli nella mia carriera se non uno dei più significativi. 12\nDa lì in poi iniziai ad essere sponsorizzato a livello personale, a viaggiare ogni mese in uno stato diverso per competizioni e praticamente a vivere all’estero. Quali sono i piazzamenti più importanti che hai conseguito in Italia e all’estero? Quali le esperienze che ricordi con più emozione? In Italia ho vinto tutti i tornei a cui io abbia mai partecipato dal 2002 a oggi. Sicuramente il torneo più importante per me, come persona e giocatore, è stato l’NGI LAN 2002 ad Assago, vincendo le qualifiche per i World Cyber Games 2002. Primo torneo a cui mi sono preparato per mesi in modo adeguato con un obiettivo e in cui riuscii a portare a casa la mia prima e vera medaglia d’oro. Tutta la mia squadra, la mia famiglia e i miei amici erano lì per supportarmi e sicuramente non mi dimenticherò mai quel momento, un momento che mi ha segnato. Tutti gli altri tornei sono stati sicuramente molto belli, come lo SmauILP 2004, ma non sono stati emozionanti quanto quello del 2002. www.esportitalia.com\nLe prossime date in cui potremo vederti di nuovo in azione? Parteciperò alla Dreamhack dal 19 al 22 giugno, forse all’ESWC in Francia tra fine giugno e i primi di luglio, Quakecon a Dallas ad agosto, tutte le tappe di ESL Extreme Master da settembre in poi (probabilmente Dubai, Germania, eccetera) e altri tornei. Sappiamo molto bene che in Italia la competizione non è mai stata ai livelli di altre realtà videoludiche, come per esempio quella svedese. I motivi sono molteplici, primo fra tutti un’ignoranza diffusa riguardo questo mondo, che invece si è dimostrato essere in molti paesi pieno di potenzialità e che potrebbe fornire un intrattenimento illimitato per decine di migliaia di persone. Secondo te come mai abbiamo perso il treno dell’eSport in passato? Non credo che abbiamo perso il treno, secondo me non lo abbiamo mai preso. Avevamo comprato il biglietto nei primi anni d’oro, dal 2000 al 2003/2004, ma sfortunata-\nmente io credo che eravamo talmente eccitati per la vacanza che ce lo siamo fatti sfuggire. Piccoli errori qua e là, decisioni sbagliate, pochissima informazione da parte dei media, a volte persone che pensavano troppo a interessi personali. Mi spiace, perchè la base c’era e non era per niente male, ma se tutto va bene le cose cambieranno fra poco e tutti i giocatori italiani e gli appassionati avranno sicuramente qualcosa a cui puntare da questo anno in avanti. In questo momento sei un atleta affermato e di grande fama, ma come per tutti i professionisti arriverà un giorno in cui dovrai appendere il mouse al chiodo e dedicarti a qualcosa di nuovo. Hai già pensato al tuo futuro in questo senso? Se sì, pensi comunque di voler continuare a lavorare nell’universo dell’eSport? Ho sempre pensato al mio futuro dal primo momento in cui ho dovuto prendere decisioni importanti nella mia vita. Sto portando avanti progetti veramente interessanti, alcuni dei quali veranno rilasciati a breve\nper il gaming italiano. Qualcosa che ho voluto creare per il mio paese, per il gaming, per i giocatori, per la gente che mi ha sempre supportato, per tutte le persone che mi sono state vicine fin da piccolo e che mi hanno trattato come un adulto, facendomi crescere e raggiungere i goals che mi ero prefissato. Lo avevo promesso anni fa, che sarei tornato e avrei creato qualcosa e fra poco vedrete i risultati. Oltre a questo, non so cosa farò fra 5 anni. Sinceramente sto aspettando un nuovo gioco su cui iniziare una nuova avventura agonistica, portando avanti comunque i vari tornei di QuakeLive, ma quando avrò smesso di giocare mi concentrerò sicuramente più sul mio brand, sul business del settore e tantissime altre opportunità. Grazie dell’intervista! Lo staff di eSport Italia ricambia i ringraziamenti. Seguiremo con molto interesse i tuoi prossimi successi e ci auguriamo che sarai di ispirazione per molti nuovi atleti videoludici! Carlo “ClouD” Giannacco 13\nIl fenomeno DotA\nDefense of the Ancients: un gioco creato dai suoi stessi giocatori che ha raggiunto livelli di qualità e popolarità mai viste prima Sono pochi i videogiochi che superano la barriera dell’intrattenimento e diventano mezzo di competizione tra atleti professionisti: per la maggior parte si tratta di quelle poche serie di successo e dei loro seguiti, come Quake e Pro Evolution Soccer, o comunque di giochi facenti parte degli stessi generi di comprovato successo ed interesse, ovvero sparatutto, sportivi, strategici e picchiaduro. Non è questo il caso di Defense of the Ancients, una disciplina il cui incalzante successo nel corso degli anni è stato sorprendente. Non è possibile catalogare facilmente Defense of the Ancients, comunemente abbreviato in DotA, in uno dei generi già esistenti: in esso troviamo componenti strategiche, di azione e di gioco di ruolo. In DotA si sfidano due teams di cinque giocatori posti al comando di un eroe ciascuno, il cui scopo è difendere la propria www.esportitalia.com\nbase e distruggere quella avversaria. Nel corso della partita l’eroe, scelto a proprio piacimento tra gli oltre novanta eroi disponibili, è in grado di acquisire punti esperienza con i quali guadagnare e potenziare le proprie abilità ed oro con cui acquistare armi ed oggetti; entrambe risorse importanti per fronteggiare gli eroi avversari, con i quali si entra in contatto fin dalle prime fasi del gioco. Nato come mappa amatoriale del gioco di strategia WarCraft III ed inizialmente inteso solo come una delle tante alternative dal gioco principale, DotA ha tra le proprie caratteristiche principali un’ottima curva di apprendimento, ovvero presenta meccaniche molto profonde e ampi spazi strategici restando comunque molto facile da imparare, un continuo ed affidabile supporto da parte dei suoi creatori e soprattutto è molto divertente fin dal primo approccio. Per questo\nDotA ha rapidamente acquisito popolarità, non solo online, fino a diventare un fenomeno a se stante, grazie ad aggiornamenti e miglioramenti costanti e alla frequente introduzione di nuovi contenuti. Inevitabilmente, DotA è stato introdotto in alcune delle manifestazioni sportive più importanti del settore, come DreamHack, ASUS Cup ed Electronic Sports World Cup, e il crescente interesse ha invogliato molte delle principali organizzazioni occidentali, come “SK-Gaming” e “Fnatic”, ad aggiungere un team di DotA alla propria rosa di atleti. Sono nate così molte competizioni sia a livello nazionale che internazionale che hanno stimolato la formazione di teams stabili, in contrasto con il gioco individuale a squadre variabili che avevano caratterizzato l’esperienza di gioco fino ad allora: non più solo sessioni di gioco fini a se stesse con alleati\ned avversari casuali, ma allenamenti tra squadre organizzate al fine di collaudare strategie e ruoli in preparazione a tornei. Anche l’Italia, seppur per un breve lasso di tempo, ha visto i propri giocatori aggregarsi in squadre e passare dal gioco amatoriale a quello competitivo e alcuni di loro hanno raggiunto discreti risultati, tra tutti il team Inferno eSports. Nel frattempo il fenomeno si è diffuso anche in Asia ed è qui che ha probabilmente trovato il territorio più fertile, suscitando l’entusiasmo di decine di migliaia di giocatori e trovando spazio nelle manifestazioni più importanti dell’est asiatico. L’evoluzione della concezione del gioco ha fatto sì che il gioco stesso si evolvesse di conseguenza. Sono nate elaborate strategie, sono stati definiti i ruoli dei giocatori, sono stati rianalizzati gli eroi giocabili e le migliori combinazioni scoprendo nuove opzioni af14\nfidabili ed efficaci. I movimenti e la comunicazione hanno acquisito un’ importanza quasi paragonabile a quella necessaria in Call of Duty o CounterStrike – un fattore soprendente per un gioco di strategia, in cui solitamente bastano pochi segnali per farsi capire dai propri alleati. Ma soprattutto, la scelta del proprio personaggio non era più affidata alla preferenza personale ma ora teneva conto della tattica, delle necessità, del proprio ruolo all’interno della squadra e delle scelte avversarie. Inoltre, gli aggiornamenti della mappa non si limitavano più all’aggiunta di nuovi contenuti e limature estetiche, ma erano incentrati al bilanciamento del gioco e alla correzione dei bug con la volontà stessa da parte dei programmatori di rendere DotA adatto alla competizione. Tuttavia alcune caratteristiche di base hanno sempre reso complicato l’affermarsi di DotA www.esportitalia.com\ncome disciplina agonistica. In primis la durata della singola partita, variabile tra i quaranta e i sessanta minuti e sprovvista di interruzioni, a differenza della maggior parte dei videogiochi a squadre le cui partite sono solitamente suddivise in rounds. Inoltre le azioni di interesse sono spesso molto rapide e distribuite in più settori della mappa, rendendo difficile seguire il gioco per gli spettatori – senza contare che è molto difficile capire cosa sta succedendo senza avere una certa confidenza con il gioco, a differenza di sportivi e sparatutto dove invece è facile intuire cosa sta succedendo e perchè. Infine, la veste grafica datata e le restrizioni imposte dall’essere pur sempre una mappa personalizzata di un gioco completamente diverso sono tra i motivi principali per cui DotA non ha mantenuto l’importanza necessaria nelle manifestazioni sportive Europee, seppur\nrestando stabilmente tra i giochi più seguiti e giocati, sia amatorialmente che professionalmente, negli ultimi anni. Una soluzione a questo problema potrebbe essere trovata in Heroes of Newerth, un videogioco che riprende gran parte delle meccaniche e dei personaggi di DotA e li separa dalla parentela con WarCraft III, trasportandoli verso una veste grafica notevolmente migliorata e aggiungendo numerose caratteristiche che facilitano e rendono più interessante l’esperienza di gioco. Al momento la maggior parte degli atleti è ancora fedele alla piattaforma originale ma molti nomi conosciuti, tra cui Kim “Drayich” Larsson e Jonathan “Loda” Berg, hanno già deciso di dare una chance ad Heroes of Newerth partecipando ai tornei dedicati. Quello che è certo, è che sentiremo parlare di DotA per ancora molto a lungo. Simone “aShuN” Sassoli 15\nil picchiaduro di maggior successo torna in forma superiore! NE vERSIOTA TESTA\nDopo Battlefield 1943, uscito Alla diX O XB stanza di poco più di un anno dall’u-\nscita per console di Street Fighter IV è finalmente disponibile in tutti i negozi la versione rivista e corretta del titolo che ha avuto la capacità di rilanciare il genere dei picchiaduro bidimensionali a livello mondiale, si sta parlando ovviamente su Super Street Fighter IV. Ma in cosa consiste precisamente questa revisione del beat’em up per antonomasia? Vale veramente il suo prezzo o rappresenta un DLC, ovvero un contenuto scaricabile, decisamente costoso? Andiamo subito a scoprirlo. Le novità principali che saltano subito all’occhio rispetto al suo predecessore sono sicuramente i 10 nuovi personaggi introdotti nel cast che va ora a formare un roster di ben 35 lottatori. Per l’occasione sono stati realizzati 2 combattenti completamente nuovi ovvero Juri, la lottatrice di Taekwondoo, lo stile di combattimento Koreano basato principalmente sull’uso delle gambe e Hakan, un curioso praticante dell’Oil Wrestling che basa i propri attacchi sulle prese sfruttando proprio l’olio che sparge sul proprio corpo per incrementare il raggio di determinate mosse. In aggiunta a\nquesti due nuovi “street fighters” vengono riproposte vecchie glorie del passato come Dee-Jay e T. Hawk provenienti da Super Street Fighter II che ne vanno a completare il cast, dal versante di Street Fighter Alpha sono presenti Guy, Cody e Adon mentre per quanto riguarda Street Fighter III non potevano mancare Dudley, Ibuki e Makoto. Questi ultimi 6 lottatori provengono da titoli dalla giocabilità profondamente diversa dal IV capitolo, che strizza l’occhiolino al gameplay di Street Fighter II, ma nonostante questa difficoltà i ragazzi della Capcom sono riusciti ad integrare perfettamente i diversi stili di combattimento per dare una maggior varietà agli scontri. Ovviamente le aggiunte non si fermano qui: è stata data ad ogni personaggio una nuova Ultra Combo che si va a sommare a quella già presente nella versione liscia di Street Fighter IV e quindi selezionabile prima dell’inizio di ogni match. Queste nuove mosse non hanno unicamente un fattore puramente estetico o una variazione del danno che vanno ad arrecare all’avversario in caso di buona riuscita ma costituiscono un ottimo modo per contrastare determinati personaggi che prima avrebbero avuto la meglio\nsul nostro senza troppe difficoltà. Proprio a proposito di questo, ogni personaggio appartenente al vecchio cast è stato ritoccato per ridurre al minimo la presenza di alcuni matches praticamente impossibili che si potevano affrontare in Street Fighter IV. Per fare un esempio troviamo infatti un Sagat, ex personaggio dominante, depotenziato al punto giusto per fare in modo che risulti veramente pericoloso solo se usato da atleti tecnici e con buone conoscenze del titolo, mentre Guile, rimasto perennemente sul fondo della classifica, grazie a qualche ritocco è in ottima forma e in grado di fronteggiare i colossi al tempo imbattibili. Le modalità single player sono state leggermente decurtare, infatti non sono più presenti modalità come\ndiventa fan della pagina Facebook dedicata a super street Fighter iv http://www.facebook.com/superstreetFighter4ufficialeitalia 16\n“Survival” e “Time Attack”, rimosse in favore degli scenari bonus presenti nei vecchi capitoli ovvero la distruzione dell’automobile e la caduta dei barili nella cantina. Le modalità sempre presenti sono invece l’immancabile modalità “Arcade”, dove si può scoprire la storia di ogni personaggio grazie ai filmati in stile anime presenti all’inizio e alla fine, le “Sfide” riguardanti i 35 lottatori del gioco, utili per apprendere le tecniche base e avanzate di ogni personaggio e la modalità “Training” per allenarsi nell’utilizzo delle combo o determinate tecniche. Passando al comparto online si notano subito diverse novità ovvero la “Battaglia Infinita”, modalità in perfetto stile “sala giochi” dove un gruppo di massimo 8 persone gioca con la regola “chi vince resta” e la “Battaglia a Squadre” che come suggerisce dal nome vede scontrarsi 2 team composti da un massimo di 4 giocatori proprio come avviene in diversi tornei. In termini di gioco il netcode, ovvero il sistema che gestisce il gioco online, si comporta discrewww.esportitalia.com\ntamente e ha fatto un passo avanti rispetto al classico Street Fighter IV. Purtroppo non riesce ancora ad offrire un’esperienza di gioco pari a quella dello scontro offline ma per allenarsi senza troppe pretese resta sicuramente il modo migliore in mancanza di amici a portata di mano. Un’altra aggiunta importante è il “Canale Replay”, ora è infatti possibile vedere i matches degli altri giocatori sparsi in tutto il mondo secondo alcuni filtri che, per dirla tutta, potevano essere implementati un po’ meglio. Si possono soltanto impostare le ricerche dei replays a seconda del Continente di appartenenza dei vari atleti oppure in base ai personaggi utilizzati nello scontro, non è purtroppo possibile filtrare i replays della propria lista amici o in base al nickname dei giocatori. Ogni partita può essere salvata e rivista quando si vuole, anche in compagnia di amici, rallentando anche il ritmo di gioco e mostrando i tasti premuti dai 2 contendenti per poter vedere esattamente ciò che stavano\nModalità Torneo Il 15 Giugno la Capcom rilascerà un DLC gratuito su entrambe le piattaforme di gioco contenente la “Modalità Torneo” che consiste proprio nell’organizzazione di un mini-torneo online ad eliminazione diretta composto da 4 o 8 partecipanti e l’host della partita sarà in grado di salvare il replays dell’intero torneo, comprendenti le partite non giocate, per poi farlo rivedere ai propri amici. Davvero un’aggiunta interessante per mettere un po’ di competitività in più nei match! .\nfacendo i giocatori. Tirando le somme, Super Street Fighter IV è un ottimo titolo che non può esser lasciato sugli scaffali dagli amanti della versione “liscia”. È stato riveduto e corretto nella maggior parte dei difetti presenti in precedenza ed è stato ampliato con nuovi personaggi, ultra e stage per offrire a qualsiasi tipo di giocatore un’esperienza mai frustrante, facile da apprendere nel suo lato tecnico (e per questo vi rimando alle ottime guide di Dario “Angel666” Bertollini) e soddisfacente da giocare! Luca “Gold Jok3” Spagnoli\nLe guide di esport itaLia\nLa nascita di un campione Come può un giocatore comune diventare una stella? Una guida a tutto ciò che serve sapere per fare il vero salto di qualità.\nuesto mese mi occuperò di una guida alquanto speciale, trattando argomenti di grande importanza per chiunque voglia entrare a far parte di quella schiera di atleti videoludici che si sono guadagnati il titolo di “campione” durante la loro carriera. Nonostante non ci sia una ricetta pronta per diventare un campione possono essere fatte delle importanti considerazioni a riguardo che, nonostante per i migliori possano risultare piuttosto scontate, per molti aspiranti vincitori delle future competizioni farebbero la differenza. È inutile negare che ci sono anche dei fattori genetici alla base dell’abilità eccezionale di alcuni degli atleti più riusciti. Si tratta però di casi isolati molto rari. Proprio per far luce su questo argomento in Sud Corea sono stati operati dei test neurologici su alcuni professionisti di Starcraft per capire\ncosa il loro cervello abbia di diverso rispetto a quello di un normale appassionato della disciplina. L’unico risultato veramente eccezionale è stato riscontrato in Lee Young Ho, conosciuto come Flash, il più forte di sempre. Tutti gli altri sono persone apparentemente normali, che durante il loro impegno in una partita sono concentrati al massimo e non si fanno condizionare dall’emotività. Insomma il talento innato è una cosa che ben poche persone al mondo possono vantare di avere nell’ambiente dell’eSport, e non è assolutamente la componente essenziale dell’atleta di successo. Chiunque, con il giusto impegno e un allenamento corretto, può diventare un futuro vincitore di una coppa d’oro e un premio in denaro. Deve solo affrontare la faccenda nel modo adeguato. È fondamentale capire che la\nscelta della disciplina in cui si vuole primeggiare è di primaria importanza. Inutile cercare di diventare competitivi a Steet Fighter o Tekken se si abita su un’isoletta sperduta dalla quale non si possono raggiungere i maggiori luoghi di incontro degli atleti più forti del paese. In quel caso sarebbe opportuno ripiegare su un’altra perfettamente giocabile online, come per esempio FIFA, Starcraft o PES. La scelta della disciplina corretta è il primo passo importante verso la gloria nell’ambiente dell’eSport, e di sicuro va operata sia con il cuore che razionalmente. Una volta scelto in cosa si vuole competere il primo passo concreto che si può operare non è accendere la propria console o PC e allenarsi fino allo sfinimento. L’allenamento non porta a nulla se non è indirizzato nel modo corretto, e per farlo\nbisogna prima di tutto informarsi. Tutte le discipline videoludiche sono di grande profondità e complessità. Per potersi allenare con profitto è necessario conoscere le meccaniche di quello in cui ci si vuole allenare, parlare con esperti del settore, leggere su internet le guide più utili. La mossa migliore per fare tutto questo è cercare la community di riferimento, per poter cominciare ad accedere alle persone più competenti. Volendo fare un esempio, se ho deciso di competere a Super Street Fighter IV mi inserirò nella community di Arcade-Extreme, innanzitutto presentandomi e dicendo che ho intenzione di cominciare a interessarmi seriamente in quel campo. A quel punto leggerò le guide sul loro portale, guarderò i video, mi informerò sui prossimi eventi ai quali potrò presentarmi e, gradualmente, diventerò parte integrante di quel gruppo di appassionati.\nQuesto mi permetterà dal punto di vista pratico sia di alimentare la mia passione per la disciplina nella quale voglio eccellere, che di essere sempre a contatto con un gruppo di atleti che tutti i giorni si allenano per migliorare, per arrivare a nuovi traguardi. È con loro che la mia abilità crescerà giorno dopo giorno, che discuterò delle strategie pensate mentre torno a casa da lavoro, che condividerò i migliori momenti della mia carriera di atleta videoludico. Una community è come un organismo vivente: l’insieme funziona ed ha senso solo grazie alle parti e viceversa. La community ha bisogno di me così come io ho bisogno di essa, ed entrare a farne parte è una componente imprescindibile del diventare competitivi. A questo punto si hanno i mezzi per poter cominciare ad allenarsi correttamente. Si inizierà con le cose più semplici, cercando di imitare lo stile di gioco del professionista preferito, per imparare le basi. Rendersi conto dei propri errori e capire come migliorarsi www.esportitalia.com\nè la base di questo processo. Per questo la caratteristica principale del professionista è l’umiltà. L’umiltà permette di capire sempre i propri errori, non sopravvalutarsi mai, modificarsi sempre in meglio e risultare anche gradevoli agli occhi delle persone con le quali ci stiamo allenando. Un campione è tale perché riesce sempre a trovare le proprie lacune e le colma continuamente. Non c’è mai un punto d’arrivo, è sempre un percorso in salita. La scelta degli avversari è un altro aspetto di grande importanza. Idealmente bisognerebbe alternare gli avversari tra quelli al proprio livello ad altri più bravi. Questo perché giocando con avversari più capaci si imparano strategie migliori, si affina la tecnica, ma molto spesso non si fa altro che perdere. Passando poi a giocare con avversari al proprio livello si colgono i frutti dei propri miglioramenti, e si capisce in cosa si è migliorati e in cosa si può ancora migliorare. E così in ciclo, andando a sbattere la testa\ncontro giocatori più forti per poi utilizzare altri del proprio livello come metro di giudizio. Alla fine ci si troverà comunque a competere con le stesse persone con le quali ci si allena, per questo è consigliabile non far vedere mai tutto quello di cui si è capaci e tenersi delle carte da giocare nei momenti migliori. Il punto d’arrivo è l’evento sportivo vero e proprio, quello in cui, vincendo, si viene ricordati come dei campioni. In questo ambito si può notare un fenomeno interessante: alcuni atleti tenderanno ad avere prestazioni nettamente inferiori rispetto alle aspettative. Il motivo è che durante una competizione tutti i partecipanti sono tesi, e molti si lasciano sopraffare dalla pressione emotiva. Un professionista affronta una competizione sempre nel miglior stato mentale possibile, e nel caso in cui vada male non importa, perché ci sarà un’altra occasione per provare il proprio valore. L’errore più grande che si possa compiere in un contesto di questo tipo è far-\nsi attanagliare da dubbi e ansia da prestazione. Anche mentre si sta perdendo la logica e la freddezza saranno sempre favorevoli per ribaltare le carte in tavola portandosi alla vittoria, persino nei casi più disperati. Alla fine dei conti ciò che distingue un campione da un comune atleta videoludico è l’impegno che mette in quello che fa, il modo in cui investe il suo tempo per migliorare, la passione che trova nel vincere e nel cercare sempre nuovi traguardi. Non servono un quoziente intellettivo inumano o abilità innate di alcun tipo, basta solo impegnarsi a fondo, guardando sempre avanti, non buttandosi giù alle prime difficoltà. È questo il vero fascino del campione, la sua arma contro tutti gli ostacoli che si pongono tra lui e il suo obiettivo, la fonte della sua inesauribile voglia di arrivare sempre più in alto, fino in cima. Carlo “ClouD” Giannacco\nil Re degli sparatutto per console è tornato? Qualche giorno prima della beta multiplayer aperta al pubblico, Microsoft ha regalato una manciata di codici per la stampa di modo da anticipare nettamente quelli che saranno i giudizi della massa: noi appassionati non possiamo che essere contenti di questo regalo perché abbiamo passato le ultime settimane a sbavare letteralmente su una beta davvero tosta e ben equilibrata in quasi tutti i suoi punti. Il più grosso disappunto è non poter creare partite private tra amici, che sono state il punto di forza dei precedenti capitoli. Dopo questa piccola delusione iniziale andremo a combattere nei loro elenchi partite. In primo luogo, il gioco è un notevolmente cambiato rispetto al terzo capitolo. La rimozione del fucile battaglia , il BR, l’ arma che è stata il marchio di fabbrica da anni, forse dopo lo shock iniziale è stata una delle cose migliori che sia accaduta al gioco. Con Halo 3, si potrebbe portare un Fucile d’ Assalto e un BR e gestire qualsiasi tipo di scontro a media e lunga distanza. Non è così in Reach. Il BR è stato sostituito dal DMR, si tratta di un nuovo fucile a colpo singolo, a metà di arma a lungo raggio. Il DMR è in gran parte inefficace nel breve distanza, come dovrebbe essere. A meno di non avere nervi d’acciaio (o una quantità significativa di esperienza) sarà molto difficile uccidere qualcuno con il DMR a distanza www.esportitalia.com\nravvicinata. La pistola Magnum ha avuto una storia controversa in Halo. Dall’essere una minaccia nei tempi epici del primo capitolo ad essere quasi inutile negli altri capitoli. È bello vedere la pistola finalmente essere quello che dovrebbe essere: un’importante arma secondaria. Ora se si scarica il fucile è possibile passare alla pistola e finire con semplicità un avversario con poco scudo, negli scontri ravvicinati sembra molto più potente di qualsiasi altro fucile. Passiamo alle note dolenti: le granate e soprattutto il nuovo sistema delle botte. Le granate invece oltre ad aver cambiato l’ angolo di lancio sono sostanzialmente delle bombe atomiche. Ci si auspica saranno depotenziate nel gioco. Il sistema delle botte sembra molto casuale, è usuale dopo un pugno perdere l’ orientamento sull’avversario. Baste-\nrebbe fare un passo indietro, il vecchio sistema era perfetto. Il miglioramento più globale con le armi è il fatto che ora c’è un motivo per utilizzare realmente tutte. Le abilità dell’armatura sono una bella aggiunta al gioco. Essere in grado di cambiarle in gioco aiuta i giocatori ad adattarsi alle mutevoli condizioni del campo di battaglia, anche se l’ unica abilità che sembra utile nei settaggi competitivi è la corsa. Abbiamo visto le nuove armi, le nuove abilità dell’armatura e i “nuovi” scudi. Ora la questione è se questo gioco grazie alla Lega professionista di Halo, l’MLG, potrà diventare competitivo. La risposta è... non ne siamo ancora sicuri. Parlando su quanto è stato dimostrato\nfin’ora nei precendenti capitoli si potrebbe andare in entrambe le direzioni, ma tutto si riduce ad un fattore fondamentale: la personalizzazione. La ragione per cui Halo 3 è stato un successo anche se non è mai stato un gioco competitivo come Halo 2 era che i giocatori potevano fare quello che volevano, e giocare la partita come volevano; 300% di velocità e pistole plasma? L’avevano! Certo possiamo avere un layout di partenza con un’armatura e un’abilità, ma potremmo avere il controllo delle armi che avremo in ogni layouts? Si potranno disabilitare questi layouts? Queste sono le domande che diranno se questo gioco sarà competitivo insieme a buon set di mappe. Concludendo, il gioco è stato ulteriormente rifinito ma il suo nucleo è rimasto intatto. Halo rimane pertanto una sicurezza in ambito multiplayer, nonostante i rivali si siano fatti negli anni sempre più agguerriti. La cosa positiva è che tale concorrenza sembra aver giovato davvero tanto a questo titolo e al suo team, per nulla intenzionato a restare indietro o a perdere terreno.\nFabio “Ne0n” Nan\nPOSSIEDI UN GAMING CENTER?\nVUOI OSPITARE EVENTI NAZIONALI TARGATI FNIGE? VUOI DIVENTARE UN PUNTO DI RIFERIMENTO NAZIONALE PER LO SPORT ELETTRONICO?\neSport Italia N.4\nIl quarto numero della rivista ufficiale della Federazione Nazionale Italiana Gioco Elettronico


Continuano ad affluire fondi per le vittime del terremoto di Haiti\nLa solidariet� verso la sfortunata isola dei caraibi continua a far crescere la cifra disponibile per un progetto ad Haiti. 40.000 euro gi� inviati per la prima emergenza, continua la raccolta.\nGrazie a tutte e tutti Prosolidar non farà mancare il suo sostegno per un progetto di solidarietà. Negli scorsi giorni si sono abbattute su Haiti piogge torrenziali, che hanno causato un'enormità di disagi a tutti coloro che si trovano accampati per strada, nei giardini, ovunque. La natura sembra accanirsi contro questa terra sfortunata, che non conosce un attimo di tregua, un attimo di pace. Serve tutto e la comunità internazionale ha promesso un aiuto massiccio, purtroppo non esistono capacità organizzative e tecniche che possano spendere una cifra così importante, senza considerare i rischi connessi alla corruzione endemica di quel Paese.\nEsamineremo con cura, al termine della campagna le proposte di progetti da realizzare, facendo estrema attenzione al profilo di serietà, competenza e coerenza con i valori e i principi che Prosolidar ha consolidato in questi anni di attività, creando uno stile di intervento di altissimo livello, per quello che riguarda le realizzazioni dei progetti, i tempi medi di chiusura e la qualità dei partners. Di Prosolidar vi potete tranquillamente continuare a fidare!


Filosofia - Erbe biologiche dell'Alto Adige\nDal 1990 la coltivazione avviene secondo stretti criteri biologici. Siamo stati soci della associazione Bioland, Demeter ed attualmente dell’”Associazione Coltivatori Alternativi”. Si tratta di un’associazione a livello regionale, composta da pochi contadini biologici che rinunciano all’uso di qualsiasi sostanza chimica, una coltivazione senza concime chimico, erbicidi e pesticidi, senza zolfo e rame. Attiviamo le forze vitali delle piante e del terreno e la loro resistenza alle malattie mediante la molteplicità delle specie, la lavorazione mirata del suolo ogni settimana e con concime organico e del composto.\nLa coltivazione di erbe richiede molto lavoro: l’anno cominica a marzo con la coltivazione di piantine che poi a maggio vengono piantate all’esterno. Il periodo di maggior lavoro va da maggio a fine settembre. Abbiamo bisogno di tante mani per la cura dei campi e la raccolta delle erbe, che avviene in parte a mano e in parte meccanicamente con una falciatrice speciale. Specialmente i fiori vanno raccolti giornalmente, tutti a mano ed alcuni solamente al tramonto. Di media, durante la raccolta dei fiori, ci sono quattro persone per quattro ore sul campo. Inoltre, su un’area di ca. 6 ettari raccogliamo anche erbe selvatiche. Sì, possiamo dire che gran parte del lavoro, dalla coltivazione, dal trapianto e cura delle piante nei campi, la raccolta e la trasformazione delle erbe in prodotti di qualità viene fatto manualmente.\nLa ns. azienda e tutti i prodotti vengono controllati dall’ ente di controllo ABCERT Srl\ncon sede in Germania e certificati con il numero IT-BZ-BZT-42733-A\nLavorazione e trasformazione in prodotti di qualità:\nLa lavorazione inizia dopo la raccolta delle erbe e dei fiori ed avviene nei locali del “castellino alle erbe”. Con le erbe ed i fiori freschi produciamo veri sciroppi e con quelli essiccati facciamo miscugli per tisane, sali aromatizzati alle erbe o cosmetici. Per l’essicazione le erbe vengono messe su dei setacci e poi nell’apposito locale viene tolta loro l’umidità in modo molto delicato. Questo processo avviene ad una temperatura di 30 – 35° C e dura dalle 10 alle 48 ore. Le erbe così seccate vengono immagazzinate in grandi sacchi di carta fino al loro utilizzo finale. In un altro procedimento lavorativo vengono tolti i gambi di certe piante, poichè noi usiamo solamente le foglie del prodotto. I sacchi di carta vengono poi refrigerati per almento 24 ore: ciò permette di eliminare uova e larve di insetti non visibili ad occhio nudo. Solo allora procediamo ad insacchettare le erbe secondo il loro uso. Per la produzione dei Sali alle erbe le erbe vengono polverizzate, unite al sale e confezionate in vasetti di vetro. Altre erbe polverizzate vengono usate per la produzione di caramelle alle erbe. Sia per riempire i nostri cuscini alle erbe che per la produzione di pomate e cosmetici usiamo erbe essicate. Ciò però viene fatto da appositi esercizi autorizzati per la lavorazione di erbe.\nLe erbe singole, le miscele di erbe medicinali e aromatiche vengono confezionate in sacchetti di carta o di cellophan, per gli sciroppi e il sale d’erbe usiamo contenitori in vetro.\nPer la vendita i nostri prodotti vengono debitamente etichettati secondo le leggi vigenti.\nAbbiamo ca. 150 prodotti diversi che vengono venduti nel nostro negozietto, sui mercati biologici, in negozi specializzati e, da poco, sul nostro online-shop.\nLa nostra gamma di prodotti comprende più di 200 prodotti diversi, che vengono venduto nella bottega, sui mercati, nei negozi e tramite il nostro online shop.


Percorso Albisola Superiore - Celle Ligure - distanza, durata e costi - ViaMichelin\nItinerario di ritorno : Celle Ligure > Albisola Superiore\nAlbisola Superiore − Celle Ligure\nCalcola rapidamente il tuo itinerario da Albisola Superiore fino a Celle Ligure con ViaMichelin. Per l’itinerario Albisola Superiore - Celle Ligure scegli tra le diverse opzioni Michelin: itinerario consigliato da Michelin, itinerario più corto, il più rapido o il più economico. Aggiungi al tuo itinerario Albisola Superiore - Celle Ligure informazioni su ristoranti, siti turistici e alberghi a Albisola Superiore o Celle Ligure.\nCome posso andare da Albisola Superiore a Celle Ligure?\nViaMichelin ti propone di calcolare il tuo itinerario da Albisola Superiore a Celle Ligure in auto o in moto. Calcola la distanza da Albisola Superiore a Celle Ligure, il tempo stimato per il percorso, includendo l’impatto del traffico in tempo reale, e il suo costo (importo dei pedaggi e del carburante). E per organizzare al meglio il tuo soggiorno a $DestCity, hai la possibilità di consultare la selezione MICHELIN di siti turistici e ristoranti locali (se la tua destinazione è stata recensita) e di prenotare la tua sistemazione senza costi aggiuntivi.\nQual è la distanza da Albisola Superiore a Celle Ligure?\nViaMichelin ti indica la distanza esatta da percorrere tra Albisola Superiore e Celle Ligure, in base all’itinerario utilizzato. ViaMichelin ti assiste nella scelta dell’itinerario più adatto, fornendoti varie opzioni, e ti propone in ogni caso da 2 a 3 itinerari con costi, distanze e tempi di percorrenza diversi. Alcuni itinerari (come, ad esempio, il meno caro) potranno proporti di passare su strade meno frequentate o di evitare le autostrade a pedaggio, mentre altri forniranno un compromesso fra distanza, tempi e costi del percorso da Albisola Superiore a Celle Ligure.\nQual è l’itinerario meno costoso da Albisola Superiore a Celle Ligure?\nViaMichelin ti propone un itinerario economico per spostarti da Albisola Superiore a Celle Ligure. Hai anche la possibilità di scegliere il tragitto più veloce (in termini di tempo) o il più breve (in termini di distanza percorsa).\nQuanto costa un percorso in auto da Albisola Superiore a Celle Ligure?\nPer gli itinerari in auto o in moto, ViaMichelin ti consente di conoscere con precisione il costo del viaggio Albisola Superiore - Celle Ligure: costo del carburante (con il dettaglio del costo su autostrada e sulle altre strade) e costo dei pedaggi (informazioni per ogni pedaggio superato). Inserendo le caratteristiche del tuo veicolo, ViaMichelin ne terrà conto per il calcolo, personalizzando i costi. Hai anche la possibilità di chiedere il calcolo del costo del percorso per singolo passeggero, un’informazione molto utile in caso di car pooling. Per ottenere queste informazioni, clicca sul pulsante “Costo dettagliato del percorso”, disponibile in calce all’itinerario Albisola Superiore - Celle Ligure.\nViaMichelin propone di guidarmi tramite GPS sull’itinerario Albisola Superiore - Celle Ligure?\nScaricando la nostra app per smartphone da AppStore o da Google Play, potrai farti guidare sul percorso Albisola Superiore - Celle Ligure. L’app ti propone di accedere alle mappe Michelin, agli itinerari con il traffico in tempo reale, alla navigazione GPS con istruzioni vocali e agli avvisi della community degli utenti. Puoi anche trasferire sull’app il percorso Albisola Superiore - Celle Ligure calcolato su PC: per farlo, devi registrarlo nei Preferiti tramite il tuo Acccount Michelin.\nViaMichelin ti propone di prenotare la tua sistemazione a Celle Ligure senza alcun costo aggiuntivo. Per prenotare il tuo soggiorno a Celle Ligure o semplicemente per fare una tappa lungo il tuo itinerario Albisola Superiore - Celle Ligure, puoi riservare una camera nel tipo di sistemazione che preferisci (albergo, B&B, camping, appartamento). Questo servizio gratuito è fornito in collaborazione con Booking. Hai anche la possibilità di consultare la selezione della Guida MICHELIN e di prenotare uno degli alberghi segnalati.


2014/422/UE: Decisione di esecuzione della Commissione, del 2 luglio 2014 , che stabilisce misure per quanto concerne taluni agrumi originari del Sud Africa per impedire l'introduzione e la diffusione nell'Unione di Phyllosticta citricarpa (McAlpine) Van der Aa [notificata con il numero C(2014) 4191]\nNo longer in force, Date of end of validity: 31/05/2016; abrogato da 32016D0715\nche stabilisce misure per quanto concerne taluni agrumi originari del Sud Africa per impedire l'introduzione e la diffusione nell'Unione di Phyllosticta citricarpa (McAlpine) Van der Aa\n[notificata con il numero C(2014) 4191]\nvista la direttiva 2000/29/CE del Consiglio, dell'8 maggio 2000, concernente le misure di protezione contro l'introduzione nella Comunità di organismi nocivi ai vegetali o ai prodotti vegetali e contro la loro diffusione nella Comunità (1), in particolare l'articolo 16, paragrafo 3, terza frase,\nLa Guignardia citricarpa Kiely (tutti i ceppi patogeni per Citrus) è elencata al punto c) 11 dell'allegato II, sezione I, parte A, della direttiva 2000/29/CE come organismo nocivo la cui presenza è sconosciuta nell'Unione. Dal 2011, in seguito all'approvazione di un nuovo codice per la nomenclatura dei funghi da parte del Congresso Internazionale di Botanica, tale organismo è stato denominato Phyllosticta citricarpa (McAlpine) Van der Aa («l'organismo specificato»).\nIl 21 febbraio 2014 l'Autorità europea per la sicurezza alimentare («l'Autorità») ha pubblicato una valutazione del rischio fitosanitario relativo all'organismo specificato (2). Alla luce di tale valutazione si è concluso che le prescrizioni concernenti l'organismo specificato stabilite dalla direttiva 2000/29/CE per l'introduzione nell'Unione di agrumi originari di aree al di fuori di una zona riconosciuta indenne dall'organismo specificato non sono sufficienti a proteggere l'Unione contro l'introduzione di questo organismo. Dato l'elevato numero di intercettazioni, effettuate negli anni precedenti, di agrumi originari del Sud Africa infestati dall'organismo specificato, è necessario adottare senza indugio misure più severe per migliorare la protezione dell'Unione contro l'introduzione di questo organismo. Dato che molte di queste intercettazioni hanno riguardato frutti di Citrus sinensis (L.) Osbeck «Valencia», tali frutti, oltre alle misure applicabili a tutti i tipi di agrumi, devono essere oggetto di analisi per l'individuazione di infezioni latenti.\nTuttavia, l'Autorità considera molto improbabile l'introduzione nell'Unione dell'organismo specificato tramite l'importazione di frutti di Citrus latifolia Tanaka. È pertanto opportuno escludere il Citrus latifolia Tanaka dalle misure di cui alla presente decisione.\nIn caso di intercettazione di agrumi originari del Sud Africa infetti dall'organismo specificato, la Commissione valuterà se l'arrivo dei frutti infetti sia il risultato di carenze nelle procedure di controllo e di certificazione ufficiali in Sud Africa. Nel caso di intercettazioni ricorrenti a causa di carenze nelle procedure di controllo e certificazione nel corso dello stesso anno, la Commissione riesaminerà la presente decisione prima della notifica della sesta intercettazione.\nPer motivi di chiarezza, è opportuno abrogare la decisione di esecuzione 2013/754/UE della Commissione (3).\nLe misure stabilite nella presente decisione dovrebbero essere applicate a decorrere dal 24 luglio 2014 al fine di concedere agli operatori un periodo di tempo sufficiente per adeguarsi alle nuove prescrizioni.\nIntroduzione di agrumi nell'Unione\nFatti salvi i punti 16.1, 16.2, 16.3 e 16.5, e in deroga al punto 16.4, lettere c) e d) dell'allegato IV, parte A, sezione I, della direttiva 2000/29/CE, i frutti di Citrus L., Fortunella Swingle, Poncirus Raf., e relativi ibridi, ad eccezione dei frutti di Citrus aurantium L. e di Citrus latifolia Tanaka, originari del Sud Africa («i frutti specificati»), possono essere introdotti nell'Unione solo se soddisfano le condizioni previste nell'allegato della presente decisione.\nGli Stati membri importatori trasmettono alla Commissione e agli altri Stati membri, entro il 31 dicembre di ogni anno, una relazione contenente le informazioni relative alla quantità di frutti specificati introdotti nell'Unione ai sensi della presente decisione nel corso della campagna d'importazione precedente. Tale relazione contiene anche i risultati delle ispezioni di cui al punto 2 dell'allegato.\nGli Stati membri comunicano senza indugio alla Commissione, agli altri Stati membri e al Sud Africa i casi confermati di presenza dell'organismo specificato.\nLa decisione di esecuzione 2013/754/UE è abrogata.\nLa presente decisione si applica a decorrere dal 24 luglio 2014.\nFatto a Bruxelles, il 2 luglio 2014\n(2) EFSA PLH Panel (gruppo di esperti scientifici dell'EFSA sulla salute dei vegetali), 2014. Parere scientifico sul rischio di Phyllosticta citricarpa (Guignardia citricarpa) per il territorio dell'UE con individuazione e valutazione delle opzioni di riduzione del rischio. EFSA Journal 2014;12(2):3557 243 pagg. doi:10.2903/j.efsa.2014.3557.\n(3) Decisione di esecuzione della Commissione 2013/754/UE, dell'11 dicembre 2013, relativa a misure per impedire l'introduzione e la diffusione nell'Unione di Guignardia citricarpa Kiely (tutti i ceppi patogeni per Citrus), per quanto concerne il Sud Africa (GU L 334 del 13.12.2013, pag. 44).\nPRESCRIZIONI PER L'INTRODUZIONE DEI FRUTTI SPECIFICATI DI CUI ALL'ARTICOLO 1\n1. Prescrizioni concernenti i frutti specificati\nI frutti specificati sono accompagnati da un certificato fitosanitario, di cui all'articolo 13, paragrafo 1, punto ii), primo comma, della direttiva 2000/29/CE, che includa alla voce «Dichiarazione supplementare» le seguenti dichiarazioni:\ni frutti specificati sono originari di un'area di produzione che è stata sottoposta a trattamenti contro l'organismo specificato, effettuati a tempo debito dall'inizio dell'ultimo ciclo vegetativo;\nè stata effettuata un'ispezione ufficiale nell'area di produzione durante il periodo di crescita e non è stato individuato alcun sintomo dell'organismo specificato nel frutto specificato dall'inizio dell'ultimo ciclo vegetativo;\nè stato prelevato un campione, fra il momento dell'arrivo e quello dell'imballaggio nell'impianto di imballaggio, di almeno 600 frutti di ogni specie per 30 tonnellate, o relativa parte, selezionato per quanto possibile in base a ogni eventuale sintomo dell'organismo specificato; tutti i frutti oggetto di campionamento che mostravano sintomi sono stati sottoposti a test e sono risultati indenni dall'organismo specificato;\nNel caso di Citrus sinensis (L.) Osbeck «Valencia» il certificato fitosanitario include anche, alla voce «Dichiarazione supplementare», la dichiarazione che un campione per 30 tonnellate, o relativa parte, è stato sottoposto a test per la rilevazione di un'infezione latente ed è risultato indenne dall'organismo specificato.\nLa completa tracciabilità dei frutti specificati sarà assicurata come segue:\nl'area di produzione, gli impianti di imballaggio, gli esportatori e ogni altro operatore che partecipa al trattamento dei frutti specificati sono ufficialmente registrati a tal fine;\nle informazioni dettagliate sui trattamenti precedenti e seguenti al raccolto vengono conservate;\nper tutta la durata dei loro spostamenti, dall'area di produzione al punto di esportazione verso l'Unione, i frutti specificati sono accompagnati da documenti rilasciati sotto la supervisione del servizio nazionale per la protezione dei vegetali del Sud Africa, come parte di un sistema documentario in cui le informazioni siano messe a disposizione della Commissione dal Sud Africa.\n2. Prescrizioni relative alle ispezioni all'interno dell'Unione\nI frutti specificati sono ispezionati visivamente al punto di entrata o presso il luogo di destinazione stabiliti a norma della direttiva 2004/103/CE della Commissione (1). Tali ispezioni vengono effettuate su campioni di almeno 200 frutti di ciascuna specie dei frutti specificati per partita di 30 tonnellate, o relativa parte, selezionati in base a ogni eventuali sintomo dell'organismo specificato.\nQualora vengano individuati sintomi dell'organismo specificato durante le ispezioni di cui al paragrafo 2.1, la presenza dell'organismo specificato è confermata o confutata da test eseguiti sui frutti che manifestano sintomi di infezione. Se la presenza dell'organismo specificato è confermata, il lotto da cui è stato prelevato il campione è sottoposto ad una delle misure seguenti:\nrifiuto di ingresso nell'Unione;\ndistruzione in modalità diversa dalla trasformazione.


Nuovo controllore per macchine MC600- Moog\nNuovo Controllore Per Macchine Moog Mc600\nIL NUOVO CONTROLLORE PER MACCHINE MOOG SERIE 600 (MC600) VELOCE, FLESSIBILE E MODULARE\nMalnate (VA), Novembre 10, 2010 – Moog Inc., lo specialista del motion control ad alte prestazioni, ha presentato il suo nuovo controllore per macchine tecnologicamente all’avanguardia e destinato ad un'ampia gamma di applicazioni industriali. Si tratta di una soluzione avanzata, concepita specificamente per il settore dello stampaggio a iniezione e a soffiaggio.\nProgettati per unire flessibilità, semplicità di utilizzo e alte prestazioni, i controllori Moog di ultima generazione sono caratterizzati da un design modulare e dalla facilità di configurazione. Il controllore per macchine Moog è dotato di una CPU ad alta velocità di elaborazione, di una gamma di I/O analogici ad alta risoluzione e digitali, moduli sensori, controlli di temperatura e vari moduli di comunicazione bus di campo. Per garantire la massima flessibilità viene inoltre offerta un’ampia gamma di interfacce uomo-macchina (HMI), che comprende HMI comandati direttamente dal controllore e HMI basati su PC. Tutti i moduli sono programmati nello stesso ambiente di programmazione, la Moog Application Software Suite (MASS), che si distingue per la sua semplicità di utilizzo.\nIl controllore sfrutta un sistema operativo in tempo reale e multitasking Linux, che offre tempi di reazione rapidi dei task ad alta frequenza. La risoluzione degli I/O analogici a 16 bit a campionamento rapido e l’acquisizione mediante sensori a 2 Mbit/s consente di effettuare un controllo ed un posizionamento estremamente accurati.\nLa Moog Application Software Suite utilizzata in questo sistema si basa sull’ultima versione (3.4) del noto strumento di sviluppo CoDeSys. Conforme allo standard sui linguaggi di programmazione IEC 61131-3, offre archivi, plug-in e funzionalità di programmazione aggiuntive create dagli ingegneri Moog ed ideali per un ampio ventaglio di applicazioni industriali, quali ad esempio le macchine per formatura dei metalli.\nGrazie al suo design modulare, il controllore per macchine Moog può essere configurato in base alle specifiche esigenze applicative. Inoltre, per una maggiore flessibilità, può essere utilizzato all’interno di architetture di controllo sia centralizzate che decentralizzate. Sono a disposizione moduli e archivi software speciali per soluzioni personalizzate (ad es. il controllo del parison nella stampa a soffiaggio e a iniezione), nonché modelli applicativi facili da utilizzare che semplificano la realizzazione di applicazioni di sequenze e controlli specifici per l’utente.\nUna caratteristica distintiva di questo controllore è la possibilità di utilizzo in un range di temperatura molto ampio: da -20°C a +70°C. Questa caratteristica, unita alla tecnologia a basso consumo di energia e alla struttura robusta dei moduli, rende i nuovi controllori per macchine di Moog ideali per ambienti difficili, quali ad esempio quelli tipici dei macchinari industriali.\n“Il nostro nuovo controllore per macchine MC 600 è semplice da utilizzare ed offre rapidità, flessibilità ed una grande efficienza”, ha dichiarato Jürgen Weiblen, Product Line Manager di Moog Industrial. “Può essere adattato alle specifiche esigenze dell’utente ed è supportato dalla vasta esperienza di Moog in questo settore e dalla nostre rete di assistenza globale: per questo offre un grande valore aggiunto alla nostra clientela in tutto il mondo”, ha continuato Weiblen.\nIl controllore per macchine Moog Serie 600 può essere utilizzato per il controllo delle macchine industriali in genere, soprattutto quando si richiedono tempi di ciclo rapidi, elevata precisione e la massima flessibilità. Fa parte dell’offerta Moog di software e servocontrollori industriali ed è compatibile con la famiglia di prodotti elettrici Moog, (quali ad esempio controlli di posizione, servoazionamenti e servomotori), nonché con la sua ampia gamma di prodotti idraulici. Inoltre gode dell’assistenza del team globale degli application engineer Moog.\nMoog Inc. è un’azienda dalla presenza globale, attiva nel campo della progettazione, produzione e integrazione di componenti e sistemi per il controllo di precisione. L’Industrial Group di Moog progetta e costruisce soluzioni di motion control altamente performanti utilizzando tecnologie elettriche, idrauliche e ibride e fornisce una consulenza altamente specializzata a clienti operanti in vari settori, quali ad esempio le www.moog.it.\nControllore per macchine MC600


il brivido del volo, senza volare - Consulente Tecnologico - Flavio Perrone\nHome›Tech›il brivido del volo, senza volare\nCosta 1349 euro e non è dunque uno strumento per tutti, ma chi sa quali emozioni possa regalare questo DJI FPV Combo probabilmente non batterà ciglio di fronte al prezzo. Da oggi è infatti disponibile il nuovo drone DJI che, a differenza degli altri modelli, offre qualcosa di nuovo al pubblico di riferimento: un’esperienza di volo immersiva.\nCosa significhi tutto ciò è possibile immaginarlo attraverso il video dimostrativo sviluppato dalla stessa DJI:\nLe vibrazioni del volo, del lancio, dell’essere sospesi nell’aria: quando vuoi sentire il brivido, senza correre alcun rischio, DJI è esattamente ciò di cui hai bisogno.\nTre le modalità di volo disponibili su questo incredibile modello:\n“Ottieni facilmente il look dinamico dei filmati FPV in modalità S. Questa modalità di volo ibrida combina la libertà del volo manuale con la semplicità dei controlli dei precedenti droni DJI“\n“Ideale per i nuovi utenti, la modalità N offre voli immersivi con i controlli di volo dei droni tradizionali, in combinazione con funzioni di sicurezza DJI come il rilevamento degli ostacoli“\n“Vola in modalità M per avere un controllo completo e illimitato insieme all’esperienza di volo FPV. Personalizza i parametri e sperimenta voli e filmati come mai prima d’ora“\nLa trasmissione HD fino a 120fps è alla base dell’emozione che è possibile vivere attraverso il visore. Il controllo di movimento consente di gestire manualmente la tipologia di volo. Freno d’emergenza e volo stazionario, invece, consentono di fermare il drone in qualsiasi momento con un solo click per mettere il dispositivo in sicurezza o semplicemente per prendere fiato tra una piroetta e un’altra.\nInutile approfondire con altri dettagli: è tutto descritto qui e basta un link per portarsi a casa il brivido del volo a soli 1349 euro.\nVaccini, Biden: per maggio ce ne saranno ...\nIl Privacy Shield non c’è più, ma con qualche eccezione\nSpesa online e consegna a domicilio, dove e come acquistare in sicurezza


Finanze - Economie, senza guide credibili\nNella riunione di Sabato scorso tra i primi ministri di Germania, Francia, Gran Bretagna ed Italia è stato avvilente ascoltare il presidente francese deridere il piano presentato dal suo ministro delle finanze, una donna preparata tra i pochi politici a sapere mettere dei numeri su un pezzo di carta. A onore del nostro presidente del consiglio, il suo supporto ad un piano europeo è stato l'unico ad arrivare dalla voce di un premier.\nTutta la giornata di oggi i mercati hanno atteso una vociferata operazione congiunta tra Bce e Fed, una proposta comune dei governi europei. Arrivano invece i piani di salvataggio di Islanda, Spagna, Gran Bretagna, a testimonianza di una frammentazione che disorienta non solo i mercati ma soprattutto l'economia reale, oramai travolta a tutto campo da questa crisi.\nE' ragionevole aspettarsi che i propri rappresentanti istituzionali siano preparati a prendere iniziative nell'interesse comune. Ogni giorno si assiste invece a sterili azioni individuali, che non fanno altro che aggravare la sfiducia collettiva. E dire che l'Europa ha una storia recente di nazionalismi e facili demagogie.


Il Pd di Porto Cesareo spinge per Eugenio Sambati: “La sua è una sfida pulita ed onesta”\nIl Pd di Porto Cesareo spinge per Eugenio Sambati: “La sua una sfida pulita ed onesta”\nIntervista al segretario dei democratici, Marco Viva. I democratici lasciano "Albachiara", il fronte dell'opposizione al sindaco Salvatore Albano, per preparare un programma autonomo: ambiente e legalità le priorità per rilancio della città in riva allo Ionio\nIl circolo Pd di Porto Cesareo.\nG.D.G. 21 aprile 2014 10:47\nPORTO CESAREO – Acque agitate a Porto Cesareo, almeno dal punto di vista amministrativo. Il Partito democratico ha ufficializzato il suo passo indietro rispetto alla compagine “Albachiara” che dal 2011 si oppone al sindaco Salvatore Albano, per varare un programma di rilancio incentrato su ambiente e legalità. Il segretario dei democratici, Marco Viva, ha spiegato le ragioni che spingono il Pd a proporre e sostenere la candidatura di Eugenio Sambati (nella foto, sotto) e quelle per le quali, se si dimettesse la consigliera di opposizione, Anna Peluso, nessuno dei candidati della lista del Pd accetterà la surroga, ponendo così le condizioni per la fine della consiliatura già falcidiata da una serie di dimissioni a catena.\nAvete annunciato la costruzione di una candidatura tutta interna al Pd. Per quale motivo?\nNon esiste la classica goccia che ha fatto traboccare il vaso. Esiste invece una serie di motivazioni che avrebbe dovuto imporre all’attuale amministrazione di cambiar registro: tra queste, noi del Partito democratico non possiamo non mettere la questione della rete fognaria, ormai da troppo tempo ferma in una situazione di stallo, ciò con grave danno non solo per cittadini residenti, ma anche per i turisti, per l’ecosistema marino, per i pescatori e per l’intera economia del paese. Ecco questa è una questione in cui politicamente l’amministrazione Albano non ha saputo dare risposte concrete. Lo ripeterò sino allo sfinimento: non può esistere nel 2014 un paese turistico senza rete fognaria.\nNel manifesto diffuso la scorsa settimana invocate una svolta ambientalista e legalitaria. Ma anche il sindaco rivendica quelle priorità. Cosa vi separa sul punto?\nChi è al governo locale, si limita esclusivamente a lanciare solo proclami. Noi vogliamo portare avanti azioni concrete per attuare scelte e strategie che vanno verso la tutela ambientale, la valorizzazione dei nostri attrattori culturali, la salute del cittadino e la tutela dell’habitat marino, fonte primaria del tessuto economico di Porto Cesareo. Il rilancio e la valorizzazione della riserva marina, che così come è governata fino ad oggi rischia di essere più un impedimento che un opportunità della green economy, del turismo e della pesca. L’amministrazione poteva e doveva intervenire, ma dobbiamo registrare che si è limitata agli slogan e ai proclami.\nAvete deciso di sostenere Eugenio Sambati. Perché?\nEugenio Sambati si è sempre distinto per il suo impegno in favore del bene non solo dei cesarini ma di tutta la nostra Puglia, egli rappresenta e incarna, mi sia consentito, questo slancio d’affetto, l’uomo della trasparenza, del “ voler fare” e dell’ impegno civile. Egli, per far capire lo spessore umano della persona, ha lanciato a tutti noi, compreso al partito, una sfida pulita ed onesta fino a dichiarare di fare un passo indietro se la sua candidatura non dovesse trovare quell’ampio consenso che tutti noi auspichiamo. Al di là del valore dell’avvocato Sambati, il Pd ha proposto un programma di pochi punti che intende portare al confronto con tutta la società civile, con le professioni e i portatori di interesse. Penso ai commercianti, ai ristoratori, ai pescatori, alle associazioni imprenditoriali e ambientali.\nPorto Cesareo, nei fatti, è un paradosso. Bellezze naturali da una parte, continue forzature urbanistiche quando non abusivismo dall’altra. Non serve una terapia d’urto?\nSì, siamo d’accordo, è uno dei principali obiettivi del Pd quello di tutelare l’immensa e non sempre valorizzata bellezza di Porto Cesareo devastata da un abusivismo sfrenato ed incontrollato a cui la pubblica amministrazione non è riuscita a porre un freno neanche attraverso la redazione degli strumenti urbanistici che si sono succeduti negli anni, per la verità sempre incerti, claudicanti spesso venati da interessi pelosi e privi di qualsivoglia logica di largo respiro e di crescita sostenibile. Ecco anche sul piano regolatore vogliamo intervenire avviando un confronto con tutti gli stakeholders presenti sul territorio al fine di migliorare, e non stracciare, l’attuale piano, su cui, tra l’altro, la Regione Puglia e l’assessore Barbanente tanto si sono spesi. Riguardo, poi, alla terapia d’urto auspicata credo che l’immediata approvazione di un serio Piano delle coste potrebbe fungere da volano per il recupero e la valorizzazione di tutte le nostre bellezze ambientali, tra cui spicca certamente l’Isola dei Conigli, oggi abbandonata a se stessa e che dovrebbe diventare, invece, il simbolo di Porto Cesareo.\nL’estate incombe. Nella vostra ricetta amministrativa, come si coniugano l’esigenza del divertimento e le ragioni degli imprenditori balneari con il rispetto dell’ambiente?\nForse la proposta va maggiormente esplicitata. Infatti, non possiamo immaginare un paese come Porto Cesareo che in estate ospita oltre 100mila turisti provenienti da tutte le parti del mondo, che possa continuare ad accontentarsi esclusivamente della bellezza naturale. Da sola non sarà certo sufficiente ad attrarre un turismo di qualità. Le amministrazioni siano esse locali che regionali sono chiamati ad offrire strutture turistiche e culturali per garantire i necessari servizi, lo svago e il tipico piacere vacanziere. Ebbene in quest’ottica è necessario che le strutture turistico ricettive presenti sulla costa possano funzionare ed attrarre turisti, il tutto comunque nel rispetto delle leggi e dei regolamenti in materia oggi vigenti. Ecco noi del Partito democratico di Porto Cesareo immaginiamo che i titolari degli stabilimenti balneari possano diventare delle vere e proprie “sentinelle dell’ambiente”.


Novità BONUS PC e tablet 2020 – fb energia digitale\nPubblicato daFrancesco Bellosi\t settembre 30, 2020 settembre 28, 2020 Lascia un commento su Novità BONUS PC e tablet 2020\nDopo le svariate consultazioni politiche che come sempre in Italia non mancano mai e che provocano i soliti ritardi, finalmente sembra che questo ennesimo incentivo si concretizzerà entro i prossimi mesi.\nIl Bonus PC è un incentivo che nella prima fase potrà essere richiesto dalle famiglie che hanno un reddito ISEE inferiore a 20000€. Coloro che hanno diritto potranno ricevere un voucher del valore di 300€ per ottenere un PC o un tablet in comodato d’uso e 200€ per la connessione ad internet. Per la seconda fase potranno richiedere il bonus anche le famiglie con un reddito ISEE inferiore a 50000€ ma solo per la connessione ad internet.\nLimiti e condizioni per richiederlo\nLe famiglie potranno richiedere il buono per la connessione ad internet rispettando determinate condizioni: non avere una connessione attiva o avere una connessione attiva con velocità in download inferiore a 30 MBps e attivarne una che abbia velocità maggiore di 30 MBps ma inferiore a 100 MBps, oppure, avere una connessione attiva inferiore a 100 MBps e attivarne una nuova con velocità fino a 1 GBps. Non sono ammessi i meri passaggi di intestazione.\nIl cittadino non potrà richiedere il bonus in autonomia, ma dovrà recarsi presso un operatore accreditato, la lista di questi operatori sembra che sarà pubblicata a breve sul sito www.infratelitalia.it, per il momento quindi è ancora tutto fermo e dovremo aspettare ancora un pò.\nPubblicato daFrancesco Bellosi settembre 30, 2020 settembre 28, 2020 Pubblicato in: BonusTag: bonus pc 2020, bonus pc a chi spetta, bonus pc domanda, bonus pc e internet, bonus pc infratel, bonus pc tablet\nIl nuovo PORTALE CONSUMI


L'F-150 della Ford, il veicolo più venduto negli Stati Uniti, viene sottoposto a restyling: il debutto al Salone di Detroit 2017.\nPICK-UP RE DI MERCATO - Negli Stati Uniti l’anno scorso sono stati immatricolati 17.550.354 veicoli nuovi, tra autovetture, pick-up e van. Le auto sono state 7.105.162, in calo del 13,5%, mentre pick-up e van sono stati 10.445.189, pari a un aumento del 7,2%. Protagonista di un mercato così fatto è il pick-up Ford F-150, di cui nel 2016 stati registrati 820.709 esemplari, in crescita del 5,2%, risultando così il veicolo più venduto degli Stati Uniti, con un ampio margine sul secondo piazzato, il Chevrolet Silverado, di cui sono state immatricolate 574.876 unità.\nPROTAGONISTA ASSOLUTO - Con una situazione del genere, non stupisce che al Salone di Detroit 2017 appena aperto un grande interesse sia riservato proprio alla nuova edizione del pick-up Ford F-150. I numeri in effetti spiegano e giustificano tale attenzione. Ma non è soltanto un fatto di numeri commerciali. Per esplicito atteggiamento della Ford, il nuovo F-150 punta ad “alzare l’asticella ancora più in alto”, con un modello “ancora più tosto, intelligente, capace”.\nANCHE TURBODIESEL - Anzitutto la carrozzeria: è in alluminio, con uno stile robusto, come fosse un mezzo militare. Poi la dotazione di dispositivi di assistenza alla guida: comprende il sistema di assistenza Pre-collisione, con sottosistema specifico per il rischio di investire i pedoni. Con ciò l’elettronica aiuta a evitare o a minimizzare gli urti con altri veicoli o con pedoni. Infine, le maggiori capacità. Alla base di questo miglioramento la Ford mette il nuovo motore V6 3.0 turbodiesel, abbinato al cambio automatico a dieci rapporti. Assieme al nuovo turbodiesel (insolito negli Usa) ci saranno comunque 2.7 EcoBoost , un inedito V6 3.3 (da 282 CV) e il V8 5.0 a benzina. Tutti i motori saranno dotati di serie del sistema Stop&Start. Con la nuova proposta la Ford dichiara di voler rimanere ancora leader del mercato, come è ininterrottamente dal lancio della prima edizione dei pick-up della serie F, cioè dal 1977 (da allora è il pick-up più venduto d’America e uno tra i 5 più venduti al mondo). Per centrare l’obiettivo la Ford ha anche rivisto il design, elaborando per l’F-150 una immagine ancora più solida, che ingenera una sensazione di robustezza.\nNUOVO VOLTO - A cambiare sono la griglia della mascherina, i gruppi ottici e il paraurti. Tanto da conferire al nuovo Ford F-150 edizione 2017, una nuova personalità. L’offerta è poi arricchita da una serie di allestimenti specifici che consentono a tutti di trovare l’F-150 con la personalità che preferiscono. Nell’abitacolo non manca una ricca dotazione in tema di connettività, con un sistema che consente a dieci smartphone di essere connessi contemporaneamente.\nNUOVO "INFOTAINMENT" - Protagonista della plancia del nuovo Ford F-150 sono i sistemi SYNC e SYNC 3, compatibili con i sistemi Apple CarPlay Android Auto. Per quel che concerne la guida, l’equipaggiamento comprende un sistema di telecamere e sensori che agiscono a 360 gradi attorno al veicolo, così da fornire a chi è al volante tutte le informazioni utili. Questo assieme ai dispositivi più diffusi, come quello per mantenere la giusta corsia di marcia, il controllo del così detto “angolo cieco” degli specchietti retrovisori, e quant’altro ancora, come fosse una berlina di lusso.\nIN ARRIVO PER L’AUTUNNO - Il pick-up Ford F-150 andrà in vendita nel prossimo autunno. La produzione avverrà tutta negli Stati Uniti: a Dearborn (vicino a Detroit), e Claycomo, nel Missouri.\n9 gennaio 2017 - 16:36\nIl pickup americano per eccellenza: enorme, potente, comodo ma anche tecnologico, è l'esempio che un mezzo può essere moderno senza perdere le peculiarità che l'hanno reso celebre, che rispecchiano poi le esigenze reali degli states. Esteticamente lo trovo oltre che imponente e classico bellissimo, fuori come dentro.\n9 gennaio 2017 - 19:41\nEsteticamente un abominio.\nPreferisco il ram 1500 5.7 hemi da 395 cv\nEsattamente a cosa servirebbe lo start&stop su v8 5.0?\n10 gennaio 2017 - 13:30\nMa è mai possibile che la VW debba pagare miliardi su miliardi x aver falsificato i dati dei suoi diesel, sulla base del maggiore inquinamento arrecato, mentre poi girano impuniti dei 5.000 di cilindrata con motori a 10 cilindri? È veramente un sistema senza alcun senso logico quello americano, tutto basato sull'ipocrisia puritana.\n10 gennaio 2017 - 14:40\nMa quale ipocrisia, VW ha truffato dichiarando il falso spacciando tra l'altro i TDI per motori ecologici, per mezzo di software illegali imbrogliando i clienti e anche la concorrenza che ha dovuto attenersi a certi parametri regolarmente mentre VW faceva la furba. Qui non avete ancora capito qual è l'oggetto del problema, che non sono le emissioni in se ma le falsità dichiarate alle autorità. Non mi stupisce che il dieselgate non abbia avuto alcun effetto in Italia, ma contenti voi...\n10 gennaio 2017 - 21:38\nAl di là delle falsità dei dati,motori con cubature di questo calibro, in valore assoluto inquinano molto di più di un 2.0 (taroccato o no che sia). Un esempio è la Renegade che per il mercato americano è venduta con il 2.4 a benzina, contro il 1.4 europeo. Ed è considerata un'utilitaria. Abbiamo cosi voglia a mettere sistemi di abbattimento degli inquinanti...l'unico modo per diminuire i gas di scarico è consumare meno.\n11 gennaio 2017 - 02:18\n5.0 10 cilindri? Ma in che hanno sei rimasto, 2004?\n9 gennaio 2017 - 23:21\nCerto che nonostante il miglioramento dei pickup venduti in Europa quelli americani restano un altro pianeta per ciò che riguarda comfort e lusso. Negli allestimenti in foto è paragonabile ad un'ammiraglia. La linea, i materiali e i dettagli sono ben distanti dal concetto di essenzialità da cui derivano risultando come comodi SUV che all'occorrenza diventano mezzi di lavoro o svago.\nBoh. Buona solamente in hammeriga.


A Modica arriva la banda larga grazie a Mandarin | SosTariffe.it\nA Modica arriva la banda larga grazie a Mandarin\nIl Comune di Modica e Mandarin hanno raggiunto l'accordo per portare la banda larga in tutte le aree, comprese quelle rurali. Modica, inserita nella lista del Patrimonio Mondiale dell'Umanità dall'Unesco, potrà quindi eliminare il digital divide, completamente, grazie all’operatore Mandarin. Le tariffe di Mandarin partono da prezzi competitivi: da 20 euro al mese, rigorosamente flat. Tra le proposte sono presenti pacchetti Casa con velocità fino a 7 Mega di download, 50 Kbs di BMG (banda minima garantita) e upload fino a 0,512 Mbs e soluzioni Professional che raddoppiano la BMG fino a 100 Kbs e hanno upload fino a 0,768 Mbs. Per collegare fino a 5 PC aziendali con risultati ottimali. Mandarin, inoltre, ha riservato a tutti i nuovi clienti, attivati entro il 31/07/2010, una promozione speciale che prevede uno sconto pari ai costi di installazione. Ricordiamo che internet a banda larga è arrivato anche nei comuni di Malvagna, Mojo Alcantara, Roccella Valdemone e Santa Domenica di Vittoria, Santa Flavia, in provincia di Palermo, di Chiaramonte Gulfi e di Ragusa e all’interno del versante orientale della grande rete di Mandarin. Il WiMax verrà poi usato dalla pubblica amministrazione per il monitoraggio ambientale, il controllo delle discariche abusive, la realizzazione di sistemi di telefonia VoIP, l'attività di prevenzione ed emergenza della protezione civile, la sicurezza del territorio e il monitoraggio della viabilità e del traffico.\ni Modica e Mandarin hanno raggiunto l’accordo per portare la banda larga in tutte le aree, comprese quelle rurali. Modica, inserita nella lista del Patrimonio Mondiale dell’Umanità dall’Unesco, potrà quindi eliminare il digital divide, completamente, grazie all’operatore Mandarin.\nLe tariffe di Mandarin partono da prezzi competitivi: da 20 euro al mese, rigorosamente flat. Tra le proposte sono presenti pacchetti Casa con velocità fino a 7 Mega di download, 50 Kbs di BMG (banda minima garantita) e upload fino a 0,512 Mbs e soluzioni Professional che raddoppiano la BMG fino a 100 Kbs e hanno upload fino a 0,768 Mbs. Per collegare fino a 5 PC aziendali con risultati ottimali. Mandarin, inoltre, ha riservato a tutti i nuovi clienti, attivati entro il 31/07/2010, una promozione speciale che prevede uno sconto pari ai costi di installazione.\nRicordiamo che internet a banda larga è arrivato anche nei comuni di Malvagna, Mojo Alcantara, Roccella Valdemone e Santa Domenica di Vittoria, Santa Flavia, in provincia di Palermo, di Chiaramonte Gulfi e di Ragusa e all’interno del versante orientale della grande rete di Mandarin.\nIl WiMax verrà poi usato dalla pubblica amministrazione per il monitoraggio ambientale, il controllo delle discariche abusive, la realizzazione di sistemi di telefonia VoIP, l’attività di prevenzione ed emergenza della protezione civile, la sicurezza del territorio e il monitoraggio della viabilità e del traffico.