Astrofotografia ad alti livelli ad Ardore Marina. - costa dei gelsomini\nAstrofotografia sulla costa dei gelsomini.\nNel piccolo paese di Ardore Marina, sul litorale della costa dei gelsomini, in una casa normale come le altre, vi è una persona con una passione particolare e nello stesso tempo affascinate; l’astrofotografia.\nEgli passa le notti fotografando le stelle anzi, per essere più specifici, i suoi soggetti non sono le stelle ma bensì oggetti del cosmo come:\nQuesto signore pratica “l’arte dell’astrofotografia” che, a mio avviso , è una forma di arte a tutti gli effetti; forse qualcuno avrà da ridire qualcosa in merito ma poco importa.\nL’astrofotografo della Locride.\nBruno Monteleone, questo è il nome di colui che realizza immagini mozzafiato degli oggetti celati nelle profondità del cosmo, lontani da noi migliaia di anni luce.\nPer riuscire a realizzare tutto ciò, si avvale di un telescopio che viene azionato tramite una montatura; quest’ultima permette di compensare la rotazione del moto terrestre, mantenendo al centro dell’obbiettivo il soggetto inquadrato; che altrimenti uscirebbe fuori campo.\nGrazie a questo strumento indispensabile per l’astrofotografia si riescono ad eseguire foto nitide degli oggetti celesti, le quali senza l’ausilio della montatura sarebbe impossibile fotografarli\nNebulosa Velo, oggetto NGC 6960\nFotografia astronomica o più comunemente astrofotografia è una tecnica di uso comune tra gli astrofili di tutto il mondo. Le foto che vediamo pubblicate sono frutto di molte notti insonni.\nLa luce che proviene dagli oggetti immortalati è debolissima e proviene da molto lontano.\nPer ottenere un’immagine finale apprezzabile l’astrofotografo è costretto a fare centinaia di foto di un singolo oggetto.\nIn una fase successiva alle riprese; con software dedicati si sovrappongono tutte le foto in modo tale da sommare il segnale, questa tecnica è chiamata stacking.\nQuesta fase di post produzione è molto importante, perché permette di avere una immagine finale dettagliata del soggetto.\nLa tecnica dell’astrofotografia viene anche largamente usata dagli astronomi ma in questo caso per scopi scientifici e ovviamente la loro strumentazione non può essere paragonata a quella di un astrofotografo amatoriale.\nNonostante la strumentazione utilizzata da Bruno, nel suo osservatorio “la macchina del tempo” sia semiprofessionale e molto costosa; non si avvicina minimamente ai telescopi utilizzati degli scienziati. Gli astronomi hanno il privilegio di utilizzare strumentazioni sofisticate e in località remote, dove l’inquinamento luminoso è quasi inesistente oppure telescopi in orbita.\nBruno non si occupa solamente di astrofotografia ma, dal suo piccolo osservatorio di Ardore, fa anche ricerca.\nGrazie a collaborazioni con gruppi di lavoro internazionali, effettua osservazioni sugli asteroidi e fornisce una serie di dati alla comunità scientifica mondiale, come il MPC (Minor Planet Center, sotto controllo della NASA), questi dati contribuiscono alla comprensione di corpi minori che vagano nel sistema solare.\nIl lavoro congiunto di migliaia di persone come Bruno Monteleone, danno un enorme contributo alla comunità scientifica, al fine di monitorare questi oggetti vaganti nello spazio, riuscendo a tracciare orbite ,rotazione e dimensione dei corpi vaganti.\nQuesto lavoro sarebbe impossibile per le agenzie governative come la Nasa, perché richiederebbe un dispendioso impiego di risorse sia in fattore di astronomi che di strumentazione e non meno importante di fondi, difatti questo progetto a cui partecipano migliaia di persone di tutto il mondo è del tutto gratuito e volontario, un ottimo esempio di come contribuire alla ricerca scientifica per il beneficio della comunità.\nL’astrofilo ne sa sempre una più dell’astronomo !\nL’astrofilo amatoriale deve aguzzare il suo ingegno e utilizzare i suoi strumenti fino al limite in modo tale da ottenere delle foto degne di nota. Difatti molte tecniche studiate dagli astrofili sono state in seguito adottate dagli astronomi.\nQuindi questi ultimi guardano gli astrofotografi amatoriali di buon occhio.\nLe attività di Bruno in astrofotografia\nIl suo osservatorio personale si chiama ” la macchina del tempo”, il nome deriva dal fenomeno che guardando un oggetto nel profondo cielo distante anni luce; in realtà si sta osservando nel passato dell’oggetto. Questo perché la luce impiega un determinato arco temporale per giungere sulla terra ; dunque in quel preciso istante si sta osservando il momento in cui la luce è partita.\nBruno Monteleone ha portato la sua l’astrofotografia a livelli veramente invidiabili, tanto che è stato notato anche dal Planetario Pythagoras di Reggio Calabria con cui collabora spesso e partecipa ad eventi organizzati da quest’ultimo.\nL’astrofilo Ardorese ha anche un gruppo facebook denominato “Astrofili Della Locride” dove astrofotografi e astrofili possono pubblicare liberamente le loro foto.\nOgni anno in estate organizza lo “star party” una serata con gli astrofili della Calabria in una località lontana da inquinamento luminoso, dove tutti possono partecipare anche senza strumentazione; solamente come visitatori.\nIl Planetario Pythagoras di Reggio Calabria organizza serate sui vari lungomari della costa dei gelsomini. Anche a questi eventi Partecipa Bruno Monteleone con altri Astrofili della zona; mettendo a disposizione i propri telescopi e la loro strumentazione a disposizione dei passanti e curiosi che hanno voglia di dare un’occhiata agli astri celesti.\nSole con emissione di plasma\nQuindi da oggi, quando alzate lo sguardo al cielo, in una notte stellata, ricordatevi che oltre l’oscurità; lontano da noi anni luce vi sono meraviglie del cosmo.\nLe quali dopo un’osservazione attenta e riflessiva ci fanno concepire quanto sia effimera e breve la vita umana se confrontata all’universo.\nAllo stesso tempo la scienza ci ha insegnato che noi siamo figli delle stelle, i minerali che ci compongono un tempo erano parte di qualche stella sparsa nell’universo che esplose millenni fa nel cosmo.\nPer tutti coloro che volessero cimentarsi nell’astrofotografia vi consiglio di iscrivervi al gruppo Facebook di Bruno Monteleone “Astrofili Della Locride”.\nEsperti del settore saranno disponibili a darvi indicazioni su come muovere i primi passi e consigli utili; in oltre troverete le date aggiornate degli eventi organizzati dall’ osservatorio reggino o dal gruppo.\nQualora avreste voglia di documentarvi su questo affascinate hobby vi lascio dei link per delle letture di esperti del settore.\nNebulosa Rosetta oggetto NGC 2237\nastrofotografia del pianeta Saturno\nTutte le immagini sono di proprietà di Bruno Monteleone che ne detiene tutti i diritti di copyright.\nLibro "astrofotografia da casa"\nLibro "cieli stellati"\nStrumentazione consigliata per muovere i primi passi:\nCelestron Powerseeker Telescopio 127EQ MD


Coronavirus, scrittore Magni: "Anziani condannati a casa dal premier Conte" - Secondo Piano News\nHome NEWS CULTURA Coronavirus, scrittore Magni: “Anziani condannati a casa dal premier Conte”\ndi Emilio Magni, scrittore\n“L’altra sera sul tardi, quando gli “on line” hanno cominciato ad annunciare le nuove misure per combattere il coronavirus, ho scoperto con qualche sgomento, che noi anziani eravamo al centro dell’attenzione e del clamore. Si annunciava che il popolo sopra i 65 anni “deve stare in casa” e non si capiva se questo era un consiglio, oppure un ordine, un diktat, o addirittura una minaccia.\nNoi poveri vecchi come me, che di anni ne conto 81, siamo così diventati di colpo protagonisti di questa, a quanto sembra, incontenibile pandemia. Abbiamo conquistato, nostro malgrado, una dimensione biblica. E’ evidente che possedendo ormai poche difese ed essendo già debilitati dalla vecchiezza, gli anziani devono stare in casa: che non corrano il rischio di essere contaminati. Quindi a prima vista, l’invito, chiamiamolo bonariamente così, è per il loro bene. C’è però anche il risvolto della medaglia. Per i giovani, gli anziani, così rumorosamente tirati in ballo, possono essere a loro volta gente sospetta di essere portatori del virus, quindi da evitare. Penso dunque che sarebbe stato molto meglio se non fossero stati tirati in ballo, con ultimatum a titoli cubitali: come si diceva una volta.\nQuindi se ai vecchi è detto di stare in casa ai giovani bisogna dire di andare in giro il più possibile”.


Therru e Arren\nUrsula K. Le Guin (romanzo)\nTakeshi Inamura, Katsuya Kondō, Akihiro Yamashita, Kitaro Kosaka, Mitsunori Kataama\nIn un immaginario regno del pianeta accadono continuamente disgrazie (epidemie, carestie, siccità, ecc.). Il re ha a cuore la sorte del suo popolo ma non trova una soluzione, teme che nel mondo stia accadendo qualcosa al di fuori della sua portata. Ad aumentare queste preoccupazioni la testimonianza di alcuni marinai che dicono di aver visto due draghi in lotta. La cosa preoccupa notevolmente il re (da sempre la terra e il mare sono gli elementi degli uomini, e il fuoco e l'aria sono il regno dei draghi) perché un avvistamento di draghi fuori dal loro regno indica che qualcosa sta cambiando profondamente. Il re ha un figlio di nome Arren; questi soffre di gravi crisi che lo portano a un vero e proprio sdoppiamento di personalità (da buon principe diventa un violento guerriero sanguinario), e durante uno di questi sdoppiamenti pugnala suo padre il re e poi scappa portandosi via la spada di suo padre che per magia non può essere sguainata se non dal re.\nSparviere e Arren vanno a fare visita a Tenar, una maga amica di Sparviere che li accoglie e i due lavorano per un po' nella sua fattoria per nascondersi. Qui ritrovano Therru, anch'essa ospitata da Tenar, e Arren apprende che Sparviere non è un semplice mago ma in realtà è Ged l'Arcimago, vale a dire il capo di tutti i maghi, in continuo viaggio per il mondo degli uomini per cercare di capire il motivo per cui le energie del mondo si stanno affievolendo. Sparviere avverte qualcosa di particolare in Therru e rimane sorpreso quando la vede. La loro tranquillità è però minacciata da Aracne, un potente ex-mago della scuola di magia di Roke e conoscente di Sparviero, e capo dei mercanti di schiavi del paese che desidera scoprire il segreto della vita eterna ed è disposto a tutto per ottenerlo.\nTherru riesce a liberarsi e va incontro a Sparviere, spiegandogli la situazione. Il mago decide di dirigersi al castello di Aracne, ma prima consegna la spada magica di Arren a Therru e le raccomanda di non seguirlo. Sparviere si presenta ad Aracne scoprendo infine l'obiettivo finale del mago: egli ha appreso la magia antica con cui ottenere la vita eterna, ma effettuando l'incantesimo, si creerebbe un ponte tra il mondo terreno e quello degli spiriti, causando il caos totale sul pianeta. Entrando nel castello, Ged verrà costretto a combattere contro Arren, ma riuscirà ad annullare l'effetto della pozione bevuta dal ragazzo. Aracne allora decide di intrappolarlo insieme a Tenar, privandolo momentaneamente dei suoi poteri, grazie agli incantesimi che permeano il maniero.\nIntanto Therru, ignorando le parole di Sparviere, si dirige al castello, guidata dallo spettro di Arren. Quest'ultimo spiega essere la parte "positiva" scacciata dalla mente confusa del ragazzo, diventata di seguito un'ombra alla ricerca del suo corpo. Therru si infiltra nel castello e trova il vero Arren, caduto nell'oblio, e lo aiuta a tornare in pace con sé stesso, rivelandogli il suo vero nome, Tehanu, facendo si che Arren si ricongiunga con la sua parte positiva.\nI due poi si dirigono alla torre dove Aracne sta per uccidere Sparviere e Tenar. Quando arrivano, Arren neutralizza i seguaci di Aracne, poi, dovendo scontrarsi con lui in persona, riesce a estrarre la spada magica dal fodero e ferisce il mago oscuro. Questo fugge rapendo Therru e il suo aspetto cambierà drasticamente in un mostro abominevole privo di ogni traccia di umanità.\nArren lo insegue e, giunto in cima alla torre, spiegherà ad Aracne che quello che sta facendo è solo un suo atto egoistico e concentrato sulle sue paure personali, non vedendo la realtà delle cose. Allora Aracne fa crollare il pavimento centrale dividendo Arren da Therru e Aracne e quest'ultimo tenta di uccidere Therru, ma Therru dopo essersi liberata dalla ormai deforme malvagia creatura, si trasforma in un drago ed annienta una volta per tutte Aracne.\nI due fuggono in volo dal castello che crolla, ricongiungendosi infine a Sparviere e Tenar. Fatto ritorno alla casa di Tenar, Arren e Sparviere rimangono per alcuni giorni lì prima di ritornare a casa. Arren si fa coraggio e ritorna insieme a Sparviere nel suo regno. Alzando gli occhi al cielo si nota uno stormo di draghi volare nella terra degli uomini, segno che il mondo ha trovato una nuova armonia.\nIl film è tratto liberamente dagli eventi narrati nel quarto e quinto episodio del ciclo fantasy di Earthsea, scritto dall'autrice californiana Ursula K. Le Guin. Hayao Miyazaki aveva chiesto all'autrice il permesso di produrre un adattamento della saga già nei primi anni ottanta, ma, essendo il regista a quel tempo conosciuto in occidente solo per la serie animata Conan, il ragazzo del futuro, questo non gli venne concesso. Quando però, una decina d'anni dopo, Le Guin vide Il mio vicino Totoro, rimase folgorata dallo stile del regista, decidendo di tornare sui suoi passi e riproporre lei stessa l'adattamento delle sue opere. Le negoziazioni ebbero luogo in Oregon nel 2005, direttamente tra la scrittrice, Miyazaki e il produttore Toshio Suzuki, tuttavia, malgrado le assicurazioni fornite alla Le Guin, Hayao Miyazaki non prese parte alla successiva realizzazione del film. Cogliendo l'occasione per entrare nel mondo dell'animazione, Gorō Miyazaki subentrò al padre ed accettò il contratto su proposta di Toshio Suzuki, contro il parere del padre che non lo riteneva pronto a dirigere un film d'animazione.\nLe Guin non è rimasta troppo soddisfatta della versione cinematografica, in parte per l'introduzione di personaggi e situazioni non in linea con lo spirito del libro, e in parte per l'amarezza di non aver ottenuto la regia di Miyazaki senior.\n29 luglio 2006 in Giappone (ゲド戦記 Gedo senki)\n10 agosto 2006 in Corea del Sud (게드전기: 어스시의 전설)\n26 ottobre 2006 a Hong Kong (地海傳說)\n4 aprile 2007 in Francia (Les Contes de Terremer)\n20 aprile 2007 in Italia (I racconti di Terramare)\n18 maggio 2007 in Polonia (Opowiesci z ziemiomorza)\n22 giugno 2007 in Turchia (Yerdeniz öyküleri)\n2 agosto 2007 nei Paesi Bassi (Tales From Earthsea)\n3 agosto 2007 in Brasile (Contos de Terramar) e in Irlanda\n28 settembre 2007 in Finlandia (Maameren tarinoita)\n8 novembre 2007 in Germania (Die Chroniken von Erdsee)\n19 dicembre 2007 in Danimarca (Legenden om Jordhavet)\n21 dicembre 2007 in Spagna (Cuentos de Terramar)\n26 dicembre 2007 in Norvegia (Tales From Earthsea)\n4 gennaio 2008 in Svezia (Legender från Övärlden)\n31 luglio 2009 in Messico (Cuentos de Terramar)\nNel 2006 I racconti di Terramare è stato presentato come film fuori concorso alla 63ª Mostra internazionale d'arte cinematografica di Venezia, ricevendo però una fredda accoglienza dalla critica.\nIn Giappone, invece, il film ha ricevuto un ottimo apprezzamento, arrivando al primo posto nella classifica dei film più visti e rimanendovi per ben cinque settimane.\n2007 - Award of the Japanese Academy\n^ Aracne è certamente il personaggio più enigmatico del film, soprattutto perché non si chiarisce cosa sia egli veramente: sia nell'originale che nella versione italiana egli ha sembianze di una giovane donna e la voce è femminile, tuttavia parla al maschile. Viene chiamato "mago" e in un punto del film pronuncia la frase: "Le donne sono davvero esseri sciocchi e irresponsabili"; quindi non si può capire quale sia il suo sesso. È però probabile che si tratti di un uomo, o che lo fosse prima oppure che lo sia diventato, e che con gli esperimenti magici che ha effettuato su se stesso, abbia perso la propria identità.\n^ Come spiegato nei racconti della Le Guin, nel mondo di Earthsea ogni cosa ed essere ha un suo "vero nome" e rivelarlo è un tabù, infatti conoscere il "vero nome" permette di avere controllo su di esse.\n^ Guido Tavassi, Storia dell'animazione giapponese. Autori, arte, industria, successo dal 1917 a oggi, Latina, Tunué, 2012.\n^ (EN) Ursula K. Le Guin, Gedo Senki, Ursulakleguin.com. URL consultato il 17 maggio 2014.\n^ (EN) I racconti di Terramare (2006) - Release Info, Internet Movie Database. URL consultato il 17 maggio 2014.\nWikimedia Commons contiene immagini o altri file su I racconti di Terramare\n(EN) I racconti di Terramare, su Anime News Network.\nI racconti di Terramare, su Il mondo dei doppiatori, AntonioGenna.net.\n(EN) I racconti di Terramare, su Internet Movie Database, IMDb.com.\n(EN) I racconti di Terramare, su AllMovie, All Media Network.\n(EN) I racconti di Terramare, su Rotten Tomatoes, Flixster Inc.\n(EN, ES) I racconti di Terramare, su FilmAffinity.\n(EN) I racconti di Terramare, su Metacritic, CBS Interactive Inc.\n(EN) I racconti di Terramare, su Box Office Mojo.\n(EN) I racconti di Terramare, su Big Cartoon DataBase.\nEstratto da "https://it.wikipedia.org/w/index.php?title=I_racconti_di_Terramare&oldid=105386804"\nQuesta pagina è stata modificata per l'ultima volta il 3 giu 2019 alle 19:49.


OCT ed Edema maculare cistoide - studiodazeglio.it\nLa tomografia a coerenza ottica (OCT) permette di ottenere immagini dettagliate, quasi istologiche, della retina e risulta ormai un esame indispensabile per la diagnosi e il follow-up delle patologie maculari. Con l'esame OCT si può ad esempio diagnosticare l'edema maculare cistoide (EMC) di cui possono valutare anche piccole modificazioni nel tempo e la risposta al trattamento. L'EMC si caratterizza per la presenza di una o più spesso multiple cisti intraretiniche a livello dello strato plessiforme interno e/o esterno e si può ritrovare in diverse patologie retiniche come ad esempio l'occlusione venosa centrale o di branca e nelle malattie infiammatorie del segmento posteriore (uveiti posteriori).\nL'EMC talvolta può comparire come complicanza dopo alcuni interventi chirurgici, come la cataratta e la vitrectomia. In questi casi è conosciuto come edema di Irvine-Gass. Nell'esempio sottostante viene mostrato un EMC di Irvine-Gass insorto 3 settimane dopo chirurgia della cataratta.\nL'EMC si può inoltre riscontrare nei pazienti affetti da retinopatia diabetica, dove però spesso l'OCT mostra anche altre alterazioni tipiche di questa patologia come microaneurismi ed essudati (vedi esempio sottostante). Inoltre l'EMC può essere presente nella degenerazione maculare senile essutativa, quasi sempre associato ad alterazioni iper-reflettenti sottoretiniche (membrana nevoscolare o neovascolarizzazione coroideale).


ELT/GAS - Rimozione vincolo residenza | ::: SGATE - Anci :::\nL'adeguamento recepisce le modifiche apportate ai moduli con la Determina 4/2017 dell'AEEGSI (disponibile nella sezione Normativa del portale oltrechè sul sito dell'Autorità) e riguarda in questa fase solo il circuito comunale. Nei prossimi giorni verrà rilasciato anche l'adeguamento della funzionalità di stampa e della funzionalità di Riesame.\nE' stata inoltre aggiornata la manualistica di riferimento.\nNelle prossime settimane verrà implementato l'adeguamento anche per il circuito CAF (come di consueto verrà data apposita informativa sul portale). In previsione dell'adeguamento per il canale CAF è disponibile nella sezione dedicata l'aggiornamento delle specifiche tecniche (versione 1.4.1.1 in cui oltre all'aggiornamento dei codici di errore sono presenti i nuovi tracciati).


Pronostici over serie d + Pronostici serie a il professore\nTema 157: Pronostici over serie d\nun'incredibile algoritmo di autoriduzione ed il nuovo AMBETTO. Come gli altri, totoproject pronostici over serie d Lotto 5.0 Nuovo Totoproject Lotto interamente riprogettato e migliorato con oltre 1000 nuove matrici, curatissima la stampa sulle nuove schedine ed i rapporti da esporre in ricevitoria. Il software Lotto,pRONOSTITALIA Anche Pronostitalia entra di diritto a far parte di questa pronostici over serie d lista. Oltre a fornire degli ottimi pronostici ha un forum per i suoi utenti che annovera 10000 iscritti. E online dagli alborei delle scommesse sportive in Italia.\nci aiuter con i suoi preziosi consigli. Le migliori partite di calcio per le tue scommesse: ogni settimana, vinci anche tu con noi. 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HOME PAGE.\nItalia: Pronostici over serie d!\nil Barcellona o il Bayern Monaco, qualora il Real Madrid dovesse affrontare un team come il Manchester City, fatta questa premessa, non siamo sicuri che il risultato possa essere esattamente lo stesso. Il risultato di Siviglia pronostici over serie d tra la squadra allenata da Montella ed il.\nl'azione parte da un'intervento in area di Benedetti su pronostici over serie d Floro Flores calcio serie a schedina non punito, dormita di Alfonso su cross dal fondo di Nen con il portiere che non trattiene il pallone anzi quasi lo accompagna sotto al sacco.\nha partecipato a V engooo.! E Lesbo Italia, coi migliori pezzi e i migliori video del momento. Un'intera ora, due film hard amatoriali con mascherina per la Cento x Cento. Floriana Panella alias Roberta Missoni La 25enne romana Floriana Panella, in arte Roberta Missoni,dai, vieni pi Vecino. Miranda. 2. Gratis. Prendete pure spunto, s, 1. Un titolo utile per affrontare il problema irrisolto sempre attuale della compattezza del nostro centrocampo: pronostici over serie d riempire efficacemente gli spazi tra le linee per impedire agli avversari di inserirsi e ripartire.\nad Ekaterinburg Messico e Svezia si sfidano contemporaneamente pronostici over serie d a Sud Corea - Germania in un match che vale il biglietto per gli ottavi. Mercoled, leggi tutto. Fischio d'inizio alle ore 16:00. 00:37 Scritto da Alessandro Cirillo.le quot; e l'aggiornamento del bilancio mensile dei nostri consigli. Sei nel posto giusto! Stai cercando i migliori pronostici del web sull'ippica? PRONOSTICI IPPICA BILANCIO DEL MESE : pronostici over serie d 10.10 unit. Troverai i risultati, inoltre,\npronostici di fiducia, i pronostici over serie d pi sicuri di tutti i siti di scommesse online, come dimostrato dai profitti che abbiamo generato dal 2007 ad oggi. In cerca di pronostici sistemi integrali oggi pronostici sul calcio di oggi? 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Comitato di salvaguardia dell’imparzialit - Sicurcert\nComitato di salvaguardia dell’imparzialit\nIn conformità alla norma UNI CEI EN/ISO IEC 17021:2006 SICURCERT ha nominato il Comitato per la salvaguardia dell’imparzialità delle attività di Certificazione svolte.\nIl Comitato ha la funzione di garantire che l’operato di SICURCERT sia sempre conforme al rispetto dei principi e agli intendimenti previsti.\nIn particolare il Comitato per la salvaguardia dell’imparzialità ha il compito di:\naffiancare l’Organismo nello sviluppo delle politiche relative all’imparzialità delle proprie attività di certificazione;\ncontrastare ogni tendenza, da parte dell’Organismo di certificazione, che aspetti commerciali o d’altra natura, impediscano una congruente ed obiettiva effettuazione delle attività di certificazione;\ncondurre un riesame, almeno una volta all’anno, circa l’imparzialità degli audit, delle certificazioni e dei processi decisionali dell’Organismo di certificazione


Un lungo Medioevo - Edizioni Dedalo\nstoria Medioevo storia medievale\nLa storia è la scienza degli uomini nel tempo. Il Medioevo è stato particolarmente innovatore in fatto di concezione e gestione del tempo, organizzandolo in nuovi calendari basati sulla settimana e scandendolo con il suono delle campane. Il controllo del tempo desacralizza la natura, aprendo così la strada al futuro sviluppo della scienza. Fino al XVIII secolo, l'immagine diffusa del Medioevo è quella di un'epoca oscura, che inizia con la caduta dell'Impero romano d'Occidente e si conclude con la scoperta (inconsapevole) dell'America. Per l'autore, invece, si tratta di un periodo più esteso, i cui aspetti salienti si prolungano ben oltre il Rinascimento, e né completamente oscuro, come lo volevano umanisti e illuministi, né completamente dorato, come lo immaginavano romantici e cattolici del XIX secolo; esso è, come ogni periodo della storia, fatto di ombre e luci. Tra queste ultime, l'autore sceglie di mettere in evidenza alcune delle principali forze d'innovazione di quell'epoca: le città, gli ordini mendicanti, la regalità e il suo modello incarnato, san Luigi; per quel che riguarda le ombre, invece, egli si concentra sullo spirito di crociata, le cui tracce sono tuttora presenti nell'idea occidentale di crociata e nella giustificazione tardiva che essa offre oggi al bellicismo e al terrorismo di alcuni ambienti islamici. Infine, si concede al fascino dei mirabilia, dei fenomeni misteriosi e inspiegabili, aprendosi all'esplorazione del «meraviglioso».\nGiovani e adulti interessati non solo a scoprire alcuni degli aspetti fondamentali del Medioevo, ma anche ad impossessarsi di categorie essenziali per la lettura del passato come del presente, in un'ottica di ricerca attenta e costante delle fonti.


Sweet Baboo - Ships :: Le Recensioni di OndaRock\nOndarock / Recensioni / 2013 / Sweet Baboo - Ships\n2013 (Moshi Moshi) | indie-pop\nLe protezioni importanti le ha sempre potute millantare Stephen Black, in arte Sweet Baboo. Nulla di stratosferico, intendiamoci, eppure abbastanza per venire accolto presto nella scena indipendente del suo paese come un piccolo personaggio di culto. Vantare una coppia di padrini del calibro di Euros Childs e Gruff Rhys non è da tutti, anche negli sperduti paeselli del Galles settentrionale, e se a questo aggiungiamo l’intensa gavetta spesa sui più importanti palchi festivalieri britannici (e non solo) dovremmo avere il quadro di una giovane promessa pronta da tempo per il grande salto. Che non si è tuttavia ancora concretizzato fuori dei ristretti confini nazionali, anche se uno spiraglio di luce comincia a intravvedersi adesso che è uscito il suo quarto LP in appena cinque anni, “Ships”. Il sogno sarebbe quello di costruirsi una visibilità pari a quella della sua grande amica Cate Le Bon, che pure ha beneficiato di sponsorizzazioni influenti negli ultimi tempi ma non ha mancato di ospitarlo nel suo recente “Mug Museum”. La rinnovata collaborazione con gli Slow Club, la partnership con Childs negli (oggettivamente pessimi) Short & Curlies e i tour al servizio di Johnny Flynn e degli esuberanti Islet sono ulteriori tasselli di una voglia di emergere comunque lodevole.\nCome l’inaugurale singolo “If I Died” lascia intendere, anche in questo concept album dedicato al mare il tono è quello spensierato e gentile di tanto pop da cameretta anni 90 e successivo (tipo It’s Jo & Danny o Mockinbird, Wish Me Luck, per chi li ricordasse), le inflessioni melodiche riportano al primo Stuart Murdoch (la cui band è evocata con prepotenza a ogni accenno dei fiati), mentre le decorazioni elettroniche da videogame ricordano l’euro-pop iperglicemico degli spagnoli La Casa Azul. Nell’insieme una proposta lieve e non certo originale, ma deliziosamente strampalata. Eleganza e ricercatezza sono a più riprese suggerite ma sconfessate con inesorabile puntualità dall’impronta naïf di un interprete acerbo e nondimeno talentuoso, tradito più che altro dal proprio entusiasmo. Il suo indie-pop imbastardito non può che risultare pertanto un tantino chiassoso, ridondante, incline agli spropositi bandistici e a qualche soluzione pacchiana di troppo, come quando tra le striscianti suggestioni dell’elusiva “Let’s Go Swimming Wild” non si rinuncia a caramellare il refrain, vanificando in buona parte una ciondolante melodiosità à-la Zac Pennington.\nLa componente ludica stralunata si impone come indirizzo espressivo prediletto per il gallese, che occasionalmente gioca anche con vaghe seduzioni da primi Coldplay, giusto come posa scherzosa. La tendenza alla caricatura, il bozzettismo e il macchinoso assemblaggio stilistico restano in ogni caso peccati veniali e, pur con tutti i suoi limiti, l’arte di Black conserva un candore ingenuo che nei frangenti migliori sa essere davvero contagioso. Dolcemente ondivago grazie al suo cantato imperfetto, da romantico demodé che abbia alzato troppo il gomito, Sweet Baboo conquista con quel tocco british irrimediabilmente fuori moda, aggrappandosi al calore delle trombe come a un’irrinunciabile coperta di Linus. Arrembante, fanciullesco, polveroso, alla stregua di un impossibile Wayne Coyne gallese e squattrinato di sessant’anni fa (“Build You a Butterfly”), risplende nei panni del falso dilettante. In realtà la sua scrittura è assai meno sprovveduta di quanto potrebbe sembrare e, prescindendo dal gusto per la saturazione di ogni vuoto o silenzio, rimane il marchio di un autore a suo modo raffinato, intrepido, indubbiamente interessante.\nNel pastiche di “Ships” trova spazio anche il consumato dandy vagheggino, un Neil Hannon screditato dalla cronica, beata inconcludenza del giovane James Milne, arruffato magari ma intrigante (“8 Bit Monsters”). Ha le idee ben chiare Stephen, e solo di rado pare avvicinare i cliché del mentore e mecenate Euros, per giunta nella sua variante più classicista e meno psichedelica: “You Are a Wave” è uno dei pochi casi, a mezza costa tra scimmiottatura bonaria e affettuoso omaggio. In “The Sea Life Is The Life For Me” si intuiscono invece i Gorky’s Zygotic Mynci delle prime incantevoli prove. Siamo dalle parti della spiaggia di Barafundle Bay, in una malinconica fotografia dai colori ormai deteriorati in fantasiose tonalità acidule. Poco oltre, nella dedica conclusiva alla sodale Cate, Black opta per uno squillante jangle-pop, sposando le inflessioni zuccherine del Tim De Laughter più fiabesco e ampolloso con risultati discreti. Sono le ultime luci di un disco abbastanza fuori catalogo, sfilacciato e amabilmente alla deriva, cui guardare con sincera curiosità e simpatia, senza pretese spropositate.\nE’ nella prospettiva di queste acque benevole e policrome che le undici barchette di Sweet Baboo navigano al meglio.\nscheda di Sweet Baboo\n(2017 - Moshi Moshi)\nImmaginazione e soft focus segnano il ritorno dell'ex-promessa gallese


Vuelta a España 2015, DIRETTA LIVE: primo vero arrivo in salita. Si stacca Froome, attacca Aru! – OA Sport\nHome / Ciclismo / Vuelta a España 2015, DIRETTA LIVE: primo vero arrivo in salita. Si stacca Froome, attacca Aru!\nVuelta a España 2015, DIRETTA LIVE: primo vero arrivo in salita. Si stacca Froome, attacca Aru!\nPubblicato il 28 agosto 2015 da Gianluca Bruno alle ore 14:30 in Ciclismo, Strada\nDopo una prima settimana abbastanza divertente, ma che non ha dato ancora nessun verdetto, arriva il primo arrivo in salita vero e proprio alla Vuelta a España 2015. Nella settima frazione della corsa a tappe iberica si parte da Jòdar e si arriva in vetta a La Alpujarra dopo 191 chilometri. Chris Froome, Nairo Quintana, Alejandro Valverde, Purito Rodriguez e Fabio Aru, favoriti per il successo finale, non potranno più nascondersi. Da fare attenzione ad Esteban Chaves: il colombiano della Orica GreenEdge è in formissima. Seguite la nostra diretta per non perdervi nulla di questa prima tappa di montagna.\nPresentazione della tappa – Classifica generale\n17.58: clamorosa caduta per Cousin nell’ultimo chilometro che si è giocato le possibilità di vittoria di tappa.\n17.53: vince Lindeman, poi Koshevoy. Aru terzo a 30” , gli altri big a 36”, Froome perde oltre 30” da Aru.\n17.52: Aru ha fatto il vuoto, dietro sono rimasti in pochi con Quintana che prova a limitare i danni.\n17.50: riparte ancora Koshevoy, mentre succede di tutto tra i big! Froome si stacca! E CHE ATTACCO DI ARU IN FACCIA A TUTTI!\n17.50: Lindeman ancora sulla ruota di Cousin! Koshevoy 20 metri più indietro. Sfrutta un rallentamento e rientra anche lui!\n17.47: rientrato anche Lindeman, Cousin ci prova ed è proprio l’olandese che prova a chiudere. Tinkoff-Saxo in testa al gruppo.\n17.44: si è formata una coppia al comando. Il gruppo sembra fuori dai giochi per il successo di tappa a 3 dal traguardo.\n17.42: Cousin si sta riportando su Koshevoy. Gruppo tirato da Diego Rosa ma ritmo non esagerato.\n17.39: Koshevoy ripreso ma riparte subito! Il bielorusso della Lampre-Merida sembra averne. 2’20” a poco meno di 5km dal traguardo.\n17.38: Koshevoy non solo rientra ma ci prova anche in solitaria. Provano a rientrare i 3 compagni di fuga rimasti.\n17.35: prova ad andarsene Cousin, lo seguono Txurruka e Lindeman. Koshevoy fatica ma prova a rientrare.\n17.26: 10 chilometri al traguardo per i fuggitivi, gruppo a 3’25” e anche l’Astana si è portato in testa al gruppo.\n17.15: scende a 4’34” il vantaggio della fuga. Movistar in testa al gruppo e ritmo alto.\n17.08: iniziata la salita finale. Esplode già il gruppo, altissima velocità.\n17.05: i fuggitivi stanno per approcciare l’ascesa finale. Deciso l’inseguimento della Movistar che porta il ritardo ai 6′.\n16.55: ci avviciniamo rapidamente all’inizio dell’ascesa finale. 26 chilometri al traguardo, tira ancora la Movistar che ha portato il ritardo della fuga sui 7′.\n16.50: 30 chilometri all’arrivo, scende sotto gli 8′ il vantaggio. Si alzano di molto le probabilità del gruppo.\n16.45: la squadra di Valverde e Quintana fa sul serio. 8’30” il ritardo a 32 chilometri dal traguardo.\n16.36: ora è la Movistar che si porta in testa al plotone.\n16.33: niente da fare, si rialza il gruppo. 10′ ancora il vantaggio della fuga. Difficile andarli a riprendere.\n16.27: 50 chilometri al traguardo, sempre 10′ il ritardo del gruppo.\n16.10: siamo già a 10′, due minuti volati in pochissimi chilometri. Gruppo in lunga fila indiana.\n16.05: colpo di scena. Si porta in testa l’Astana di Fabio Aru a collaborare con la Orica GreenEdge del leader della generale. Scende dunque il vantaggio della fuga.\n15.50: 70 chilometri al traguardo. Non scende il ritardo del gruppo, sempre sui 13′. Probabile che i fuggitivi si vadano a giocare il successo parziale.\n15.30: cresce ancora il vantaggio della fuga. 13′ ora il distacco del gruppo. Lontani comunque gli attaccanti in classifica generale rispetto ad Esteban Chaves.\n15.15: terminato il GPM per i fuggitivi, siamo a 90 chilometri dal traguardo. Sempre molto ampio il vantaggio sul plotone Maglia Rossa.\n15.07: Puerto de los Blancares, primo GPM di giornata, di terza categoria. Impegnati i fuggitivi: cresce il vantaggio sul gruppo, che ha superato gli 11′.\n14.54: 110 chilometri all’arrivo, non cambia il passo del gruppo. Sempre sui 10 minuti il vantaggio dei sei fuggitivi.\n14.30: sei corridori in fuga sin dalle prime fasi di gara. Si tratta di: Amets Txurruka (Caja-Rural), Carlos Julian Quintero (Colombia), Ilia Koshevoy (Lampre-Merida), Jerome Cousin (Europcar), Bert-Jan Lindeman (LottoNL-Jumbo). Superiore ai 10 minuti il loro vantaggio sul gruppo a 130 chilometri dall’arrivo.\nArticolo precedente Previous post: Atletica, Mondiali 2015: dopato anche Yargunkin, Russia cancellata dalla marcia\nArticolo successivo Next post: Nuoto, Mondiali giovanili: è grande Italia! Izzo e Caponi bronzo, Cusinato e Martinenghi ai piedi del podio


La Ropa Sucia/290 – Le avventure di tutto\nLa Ropa Sucia/290\nPostato il 17 ottobre 2018 13 aprile 2018 di aven90\nRoberto Mendosa era latitante da due mesi e oltre, nessuno lo chiamava più con quel nome. Girava per l’Aregentina correndo, assieme a sua madre, che invece teneva il suo passo con una bici, credendo che in quel modo avrebbero potuto risolvere i problemi di costi. In effetti Roberto e sua madre non se la passavano male, continuando a fare gli artisti di strada per i paesi, senza avere fissa dimora.\nTuttavia, per l’appunto, Roberto non era più chiamato così da molto, molto tempo. Neanche sua madre era chiamata Cecilia, e i suoi passati a Villa Nueva erano stati cancellati da ogni memoria.\nAdesso, però, tutto stava cambiando. La voce fastidiosa del loco, che ricordava una papera, salì sulla nuca dell’aitante runner e si appropriò dei sudori freddi. Due mesi non potevano cancellare tutto quanto accaduto a Villa Nueva, paesino ad ovest dell’Argentina, appena prima del confine col Cile.\n“Hola, Roberto” aveva detto. Già. Lo aveva salutato. Sua madre lo stava aspettando con la bicicletta, là fuori. Non era un tandem.\n“Hola” rispose dunque, sempre tenendogli le spalle. Non era sicuro di tornare a vedere el loco, preferiva sapere che fosse solo una voce nella sua testa. Inoltre el loco non era proprio una bellezza.\n“È passato molto tempo… assassino” disse il figlio dei Gutierrez. In un certo senso, lo era anche Roberto.\n“Già” disse Roberto. “Lasciami in pace, comunque. Non sono un assassino. Non sai com’è andata”\n“Lascia che ti dica solo una cosa” disse Paulo Ramiro Gutierrez. “la lavatrice non ha finito con te. Ci sono altri panni sporchi da lavare, per i Mendosa”\nL’aitante runner gli venne da ridere. “E se ti dicessi che invece abbiamo già messo i panni nello stendino, puliti e profumati?”\nEl loco fece una smorfia e si allontanò, tornando dalla moglie, senza dirle chi aveva incontrato e cosa si erano detti, limitandosi a dire solo “Questi turisti! Basta che parlano di folletti!”\nNel frattempo, a Villa Nueva, nessuno aveva il sentore di quell’imminente ritorno, perché né marito né moglie avevano avuto modo di farsi sentire, spedendo solo una lettera prima della partenza dalla Germania e che quindi sarebbe arrivata mesi dopo il loro effettivo ritorno.\nNello specifico, Pedro Sanchez aveva in mente, dopo due mesi, di chiedere in moglie Marìa, la procace giardiniera. Aveva intenzione di farlo lo stesso giorno in cui Diego, il suo fratellastro, voleva sposare Rocìo Gutierrez, la quale aveva portato la dote di un milione di dollari americani precisi, senza essere detratti dalle tasse. La fonte di quel milione non era ben chiara, anche se alcune persone ritenevano che l’avesse mandata el muerto.\nPedro però voleva portare all’altare Marìa in una chiesa diversa da quella scelta da Diego, possibilmente distante, in modo da far scegliere agli ospiti, che era sicuro fossero gli stessi, a quale festa anmdare e far scoprire i traditori.\nRimaneva da scoprire quale fosse la data delle nozze. Diego aveva avuto l’accortezza di non mandare ancora le partecipazioni, o forse era solo stupidità.\nC’era solo un modo di scoprire quando sarebbe stata la data. Guardare il calendario.\nQuel giorno era il primo giugno del 1984, mentre la sagra dell’asado, cerchiata di rosso, cadeva da lì a tre settimane. Pedro si rese conto di avere in mano una notizia estremamente interessante, in un secondo momento si ricordò di stare cercando la data delle nozze fra le carte di Diego.\nInviato su Comico, demenziale, La Ropa SuciaContrassegnato da tag argentina, comico, demenziale, La Ropa Sucia, lavatrice, Sanchez, soap, trashLascia un commento\n← La Ropa Sucia/289\nLa Ropa Sucia/291 →


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Berlino 2013 - Promised Land: recensione in anteprima - Cineblog\nArriva dal Festival di Berlino nelle sale Promised Land, il film di Gus Van Sant con Matt Damon che ha fatto tanto discutere gli Usa. Leggi la recensione.\nEccolo qui: il Gus Van Sant più sfacciatamente “venduto”, su commissione, dichiaratamente impersonale. Promised Land è, forse ancora più di Scoprendo Forrester (che a suo modo aveva cosette che rimandavano a Will Hunting), il film che meno si riesce ad inquadrare subito all’interno della carriera del regista americano. Per cui, venuta meno la politica dell’autore, si fa fatica: succedeva anche con L’amore che resta.\nDoveva essere infatti il film d’esordio alla regia di Matt Damon, che poi ha dovuto abbandonare il timone e cedere ad una persona fidata il progetto, comunque ideato e sceneggiato da lui assieme al co-protagonista John Krasinski. E di chi può fidarsi di più di Van Sant, col quale ha collaborato più e più volte e che gli ha fatto vincere il suo unico Oscar (per la sceneggiatura di Will Hunting)?\nPerò questi sono tutti discorsi che lasciano un po’ il tempo che trovano, perché alla fine Promised Land non è affatto brutto. E, se proprio lo si vuol cercare, Gus Van Sant c’è. Basterebbe il suo sguardo sulla periferia americana: il quale è sicuramente meno geometrico rispetto a quello di un Elephant, e meno sognante di quello con cui inquadra quella Portland che spesso ha ospitato i suoi protagonisti, ma è ancora ben riconoscibile, umano ed onesto.\nSteve Butler è un rappresentante aziendale della Global che arriva in una cittadina rurale assieme alla sua collega, Sue. Visto che la cittadina è stata duramente colpita dalla crisi economica negli ultimi anni, i due credono che la gente sia ben disposta ad accettare un’offerta in denaro della loro compagnia in cambio dei diritti di perforazione delle loro proprietà terriere.\nMa quello che al duo sembra un gioco da ragazzi si complica a causa dell’opposizione di Frank Yates, un maestro di scienze molto rispettato nel paesino, e che avrà il supporto inaspettato nella campagna popolare di un altro uomo, Dustin Noble, ecologista ambientale del gruppo Superior Athena deciso a combattere Steve e la Global. Infatti secondo Yates il processo di fracking (trivellazione ed estrazione del gas) non è affatto perfetto, e bisogna quindi andare al voto, affinché ognuno abbia tempo per ragionare sulla propria posizione….\nIl film si costruisce attorno alla lotta tra due modi di vivere e di pensare opposti: da una parte il mondo aziendale e monetario della Global, che non ha mai perso una causa in cinquant’anni, e dall’altra l’ideologia e la difesa della vita rurale e pulita della Superior Athena. Solo che, appunto, ad impersonificare questi due mondi opposti ci sono esseri umani, con tutte le loro storie e le proprie personalità.\nSteve, interpretato con convinzione da Damon, è cresciuto da bambino in zone rurali simili a quella del paesino in cui è arrivato. Precisamente ad Eldridge, Iowa, terra delle caterpillar plants: ma, tra delusione e impossibilità per un futuro, se ne andò da giovane. Oggi si trova ad essere quel bad guy che non voleva essere. Dall’altra parte, Dustin ha avuto una brutta storia con la Global, ed è intenzionato a sconfiggerla ad ogni costo: ad iniziare dal distribuire ovunque volantini ed affiggere cartelli con scritto “Global Go Home”.\nNon solo: mentre Steve e Sue (la quale, nonostante sia sempre al telefono controllando il figlio, è sempre pronta e professionale) vanno di porta in porta a tentare di convincere le persone a permettere che nei loro terreni si avvii il processo di fracking, promettendo a tutti dei soldi di cui hanno disperatamente bisogno (“You could be a millionaire“), Dustin va anche a scuola dai bambini per insegnare loro cosa succede se nei terreni delle loro case avviene il processo di trivellazione.\nQuesta lotta viene controllata e tenuta per le briglie in fase di sceneggiatura, e nonostante si capisca bene quali siano le intenzioni di Damon nel voler raccontare una storia del genere, c’è da ammettere che la materia è piuttosto lavorata. In America il film ha diviso la critica e il pubblico, soprattutto per le personali opinioni su un tema sentitissimo. Ma le intenzioni politiche di Promised Land sono controllate anche dalla regia di Van Sant, che ci regala innanzitutto un bel ritratto di piccolissima provincia americana.\nBasta vedere come il regista inquadra la casa di Alice, la bella ed intraprendente insegnante contesa da Steve e Dustin: quasi un quadro perfetto da cui traspaiono pace, purezza ed innocenza. Ma sono azzeccatissimi anche tutti i momenti ambientati nel pub del paese, tra alcol che scorre a fiumi (notevole l’absolute madness a suon di chupiti, ai danni però solo del forestiero!) e karaoke con band dal vivo. Per non parlare della bimba che vende limonata, che, tra fierezza ed ingenuità, non vuole che Steve le lasci il resto…\nUn mondo a parte rispetto a quello delle grandi città, ovviamente. Steve e Sue arrivano infatti consci e preparati, tentando sin da subito di sembrare simili ai “locali”. Devono apparire simpatici e non rigidi (Sue deve pure cimentarsi nel karaoke di cui sopra); usano sempre un approccio pre-programmato (notare come, per ben due volte, Steve si rivolga ai figli delle persone con cui andrà a parlare chiedendo simpaticamente se sono loro i proprietari); e, per raccogliere più voti, organizzano anche una bella town fair.\nPromised Land è insomma un film che, professionalmente, fila liscio senza troppi intoppi. Magari risulta un po’ didascalico e semplice, ma ha il ritmo giusto. Fino al “terzo atto”, che ha assieme una trovata geniale ed una conclusione deludente che rischia di inficiare tutto il risultato. Non vi sveleremo nulla, ovviamente, ma sappiate che c’è un momento che ribalta la lettura di tutto il film. Il quale, con efficacia, non vuole discutere tanto sulla questione specifica, ma allarga il proprio discorso in maniera vertiginosa. E, rispetto al punto di partenza, c’è una bella differenza.\nIl finale vero e proprio, scritto in modo talmente frettoloso che sembra quasi Van Sant volesse farla finita il prima possibile, è deludente rispetto alle aspettative, vero. Ma è in realtà coerente con la storia, ed è forse l’unica conclusione possibile: l’unica onesta e sincera, l’unica che dia un senso a tutta l’operazione. Le compagnie ci governano a nostra insaputa, scegliendo per noi sempre e comunque. Noi comuni mortali dopotutto continuiamo ad essere quei miniature horses guardati da lontano con un misto di curiosità e disprezzo.\nPromised Land è un film che, probabilmente, ancora meno persone si sarebbero dette disposte a trattare con la medesima accondiscendenza se alle sue spalle non ci fosse stato un certo Gus Van Sant – autore tuttavia non nuovo a talune critiche. Ci spiace ammetterlo, ma è così. Superfluo, probabilmente, il ricorso a certe pellicole precedenti: il Van Sant di questa sua ultima fatica pare essere legato, vincolato ad un lavoro che porta a termine con indiscutibile mestiere e poco altro. C’è da chiedersi: basta?\nBeh, questo dipende dallo spettatore. Nel caso di chi scrive no, non è stato sufficiente. Qua e là qualche espediente interessante, non solo a livello di interni, di scorci (sfocianti nell’immancabile cenno socio-antropologico), ma soprattutto in relazione a certi personaggi oltremodo marginali, eppure altrettanto azzeccati quanto a presenza scenica. Tuttavia la forza della narrazione sbatte il muso contro la mancata rappresentazione di certe remore, certe riserve morali, che rappresentano un po’ il fulcro della pellicola.\nFrances McDormand è certamente la migliore, mentre quel senso di spaesamento che, a ragion veduta, Damon ha dovuto conferire al proprio personaggio, appare troppo forzato, a tratti artificiale. Il tema è senz’altro scabroso, e al di là di legittime prese di posizione, poco altro emerge rispetto alla trita e ritrita tirannia e malignità della potente multinazionale di turno. Quel finale poi, così sbrigativamente risolutorio, tende inevitabilmente ad invalidare un intero discorso, già sino a quel punto claudicante.\nRiconosciamo a Promised Land il merito di porre alcuni quesiti interessanti, ai quali però ci si affaccia troppo timidamente per ammetterne una vaga efficacia. Non aspiravamo a toni di denuncia, sia in un senso che nell’altro, ma dopo una relativa calma piatta per buona parte del film, ecco la stoccata! Salvo poi vanificarla appena qualche minuto dopo con un epilogo che inevitabilmente lascia l’amaro in bocca – non tanto in relazione ai contenuti, quanto al modo in cui il tutto ci viene sottoposto.\nCiò che rimane è un abbozzo incerto ad un malcelato dualismo, innesto troppo timido, e a questioni sintetizzabili nel più classico del “ognuno ha un prezzo”, con quel «è solo un lavoro» che dà potenzialmente adito a tutto e a niente. Ad oggi non ci si può limitare ad un approccio così tiepido, dalla connivenza implicita e involontaria, nei riguardi di questioni da tempo pressanti.\nPromised Land (USA, 2012, drammatico) di Gus Van Sant; con Matt Damon, John Krasinski, Rosemarie DeWitt, Hal Holbrook, Scoot McNairy, Titus Welliver, Frances McDormand, Sara Lindsey, Joe Coyle, Karen Baum – Qui il trailer italiano – Dal 14 febbraio in sala.


Accelerazione della costruzione del piano fisico 15.6Hz e apertura permanente del passaggio - David Topí\nAccelerazione della costruzione del piano fisico 15.6Hz e apertura permanente del passaggio\ndi David Topí · Pubblicato 26 Aprile, 2019 · Aggiornato 29 Aprile, 2019\nCon l’introduzione al meccanismo di cambiamento della realtà che avevamo spiegato nell’ultimo articolo, sembra che alcune idee stiano prendendo piede, anche se in maniera ancora generica, e sebbene ci siano ancora domande, su come deve funzionare e mettersi in marcia, questo passo o salto evolutivo che ha dato così tanto da parlare da tanto tempo.\nCome penso che possiate percepire, questo meccanismo di salto evolutivo ha cessato di essere qualcosa di “mistico”, astratto e “spirituale”, almeno lo spero, perché non ha nulla di quanto sopra. È un processo puramente “fisico” ed energico, in cui una struttura è posta sopra l’altra, salgono le persone al livello di frequenza della nuova struttura, si crea una porta “solida” tra le due strutture e viene data l’opportunità di attraversarla quando lo si ritiene opportuno e se si è pronti per farlo.\nQuest’ultimo punto è quello che spiegheremo oggi. Perché non la attraversa tutto il mondo contemporaneamente? La risposta è ovvia, perché non tutti hanno lo stesso ritmo e ne’ saranno preparati allo stesso tempo. Con l’offensiva delle ultime settimane di tutte le entità che vengono estratte dal pianeta, con tutti gli Asimoss, gli Amoss che impartiscono ordini dalle loro “tane” per continuare a bloccare il passaggio di livello e con tutti i meccanismi del sistema di controllo in marcia per questo, gran parte delle persone che sono nella linea temporale 42 sono tornate a scendere con la maggior parte dei propri corpi alla prima ottava dello stessa, essendo quasi tutto il mondo, non tutti, ma molti, di ritorno tra i livelli 1 e 7 di questa linea temporale. Quindi, di nuovo, qualche “frustrazione” (nei vostri termini) tra i gruppi di Sé Superiori, guide e protettori di quella parte dell’umanità per essere scesi di diversi scalini di frequenza che bisogna nuovamente tornare a salire, con calma e fermezza, e senza perdere la direzione di dove stiamo andando.\nPertanto, sebbene il piano fisico a 15,6Hz fosse già pronto, e penso che possiamo confermare che il tempo è stato ridotto a circa 10 anni, a causa dell’intensità che Kumar sta dando all’ottava di solidificazione dello stesso, nessuno ancora può vedere e percepire la nuova “Matrix fisica”, e nessuno ancora può vedere nella propria casa la porta d’accesso.\nMa questo non è né buono né cattivo di per sé, è semplicemente la verifica della lotta di potere che esiste sul pianeta, per l’incoscienza e l’ignoranza della maggior parte delle persone di ciò che sta accadendo, e dell’insistenza delle razze al comando di non essere gettate, espulse o private di questa tavola di gioco nel quale ci troviamo.\nPoiché è possibile che in questi 10 anni (in riduzione) che mancano fino a quando non si sia completato il piano fisico a 15,6 Hz, ci saranno solo pochi milioni di persone pronti a cambiare, le strutture del passaggio verranno create e saranno permanentemente “aperte” quindi, non importa quando un essere umano arriva al livello giusto per fare il cambiamento, può farlo senza problemi, sia ora nelle prime opportunità, o in 20 anni o in 50 anni.\nQuello che voglio dire è che si sta facendo del lavoro per rendere più facile per tutti passare, in modo che nessuno che fa il lavoro coscientemente per se stesso e che decide avanzare di “corso” sia lasciato indietro. La difficoltà del processo è di aumentare la frequenza dei nostri sistemi energetici, non ci lasciano, non ci vogliono permettere, molto più del problema che può essere rappresentato dalla meccanica di costruzione delle strutture per quel salto. Quando le due realtà sono “allineate”, lo saranno “per sempre” (almeno molti secoli se Kumar non cambierà la sua decisione attuale), e ogni essere umano che raggiunge un minimo di 15,6Hz di vibrazione al livello del suo corpo 1.1 può prendere la porta e uscire dalla realtà a 7,8 Hz e passare alla realtà a 15,6 Hz quando sarà pronto per questo.\nQuindi, in generale, questa è una buona notizia, abbiamo tolto la pressione di avere solo una finestra temporanea di passaggio limitato, di avere solo un periodo in cui dobbiamo essere pronti, dall’ansia che l’idea che alcuni se ne vanno e gli altri restano per sempre. Ciò che non è stata eliminata è la responsabilità individuale che questo processo comporta. Non si farà nulla per forzare il passaggio di livello, da parte di quelle forze che ci assistono, da persone che non vogliono farlo coscientemente, ma ciò che hanno deciso è di mantenere indefinitamente i ponti di passaggio e le due realtà interconnesse in modo che, tutti quelli che vogliono, quando vogliono, facciano il cambio.\nQuindi, le prime centinaia di migliaia di persone che conseguiranno in questi 10 anni di stare nel livello adeguato potranno far parte della prima ondata che potrà percepire la sovrapposizione di entrambe le realtà e arriveranno ad essere preparati ad abbandonare l’attuale e passare alla nuova. Poi, arriveranno sempre più persone che conseguiranno quel livello e, a poco a poco, sempre di più. Dovremo lasciare per iscritto tutte le informazioni e le conoscenze che ora vengono trasmesse in modo che quelli di noi che partiranno in quelle prime ondate possano andare avanti, mentre quelli ancora in corso abbiano il materiale necessario per sapere cosa fare in ogni momento durante la loro preparazione.\nPertanto, dobbiamo andare avanti, rivedere le petizioni di salita e deprogrammazione che abbiamo pubblicato a partire dallo scorso anno, continuando con la guarigione e l’eliminazione dei blocchi, recuperando nuovamente il terreno perduto a causa del numero di attacchi e manipolazioni che potrebbero aver ridotto nuovamente la frequenza e riguadagnare lo slancio verso il livello 21 della linea temporale 42 e verso l’ultima ottava della linea temporale 33, che sarà il preludio del cambio alla 42 non appena si potrà eliminare la barriera di separazione che blocca entrambe le linee.\nTradotto dall’articolo del 26 aprile 2019 del Blog di David Topì. Traduzione e adattamento in italiano a cura di Giorgia Muglia (giorgiamuglia.com).\ndi David Topí · Published 9 Gennaio, 2019 · Last modified 12 Maggio, 2019\nCercando aiuto per rendere più flessibili le regole del non intervento\ndi David Topí · Published 26 Marzo, 2019 · Last modified 19 Aprile, 2019\nCome si manipola l’economia a livello fisico, eterico e mentale -Parte 1\ndi David Topí · Published 29 Marzo, 2020 · Last modified 11 Aprile, 2020\nArticolo successivo Pulendo sacche di energia "negative" e tornare al nostro livello di sistema energetico\nArticolo precedente Spiegando il passaggio alla nuova realtà e deprogrammando ciò che impedisce la sua percezione


X iniziare..regole tradotte..quick star\nDa Peso il Mar Gen 29, 2013 11:30 am\nDato che periodicamente viene sollevata la questione delle traduzioni e dato che il progetto di traduzione di Prime MKII sembra arrancare un po', ecco la traduzione delle quick start rules. Magari se reso disponibile nei negozi e nelle ludoteche può aiutare a spingere (almeno un po') il gioco.\nPrendi il controllo di potenti Warlock e semina distruzione tra i tuoi avversario al comando di un’orda di bestie feroci. In Hordes solo i più forti, i più veloci e i più capaci sopravviveranno – tutti gli altri sono un piacevole spuntino per le tue bestie.\nHordes è un gioco veloce e aggressivo di miniature da 30mm ambientato nella parte selvaggia degli Iron Kingdoms. Controllerai potenti guerrieri stregoni o shamani noti sotto il nome di Warlock. Pur essendo formidabili guerrieri da soli, sviluppano la loro vera forza grazie al legame parassitico che li lega a gruppi di selvagge bestie da guerra – enormi e mostruose creature di carne, sange, muscoli e ossa – che permettono al Warlock di tener testa ai più grandi e moderni eserciti degli Iron Kingdom. I giocatori collezionano, assemblano e pitturano modelli fantasticamente dettagliati rappresentanti le varie bestie, seguaci e guerrieri della loro armata. Questa pagina fornisce le regole per usare questi modelli in uno scontro acceso e brutale. Questo è un gioco di miniature mostruoso. Il vostro gioco di miniature non sarà più lo stesso.\nHordes si concentra sul lato selvaggio degli Iron Kingdom. Queste regole veloci usano le carte di quattro di queste fazioni e sono pensate per metterti nella posizione di poter partre subito con il contenuto del tuo battlegroup box set. Sono pensate per facilitare l’apprendimento delle regole fondamentali del gioco, ecco perché tralasciano alcune regole e opzioni. In HORDES: Primal MK II, il manuale delle regole, sono contenute le regole di Hordes complete oltre ad un ampio background che ti permetterà di immergerti nel mondo degli Iron Kingdom.\nPrimal MKII - Regole veloci\nUn Warlock è un guerriero – stregone, druido o sciamano tremendamente potente con l’abilità di controllare un gruppo di warbeast telepaticamente.\nUn warlock è un temibile avversario specializzato nel combattimento fisico e il lancio di incantesimi. Un Warlock può forzare le warbeast spingendole ad attaccare con maggior precisione, maggiore forza e facendole eseguire letali attacchi speciali, generando così furia. Durante una battaglia il warlock può assorbire questa furia dalle sue warbeast e usarla per potenziare le sue abilità, curare se stesso e le warbeast, trasferire le proprie ferite alle warbeast o lanciare formidabili incantesimi. Un warlock può anche attingere al potere innato delle bestie (detto “animus”) portate sul campo di battaglio.\nI warlock sono al contempo l’elemento che unisce tutta la tua armata ma anche il suo punto più debole. Se il warlock cade, le sue warbeast non partecipano più alla battaglia e tornano a casa. Uccidi il warlock avversario e vinci la partita.\nWarbeast sono potenti creature nate o allenate per la guerra, catturate nei territori selvaggi dell’Immoren occidentale: oscure foreste, montagne, distese ghiacciate o sconfinati deserti. Sono più intelligenti di semplici animali, ma più primitivi e selvaggi rispetto alle razze acculturate che si combattono nel resto dell’Immoren. Ogni armata di HORDES porta sul campo di battagli dei particolari tipi di warbeast impiegando tecniche particolari per addestrarle e controllarli. Una volta che una warbeast giunge sul campo di battaglia, la furia dei suoi attacchi rende il warlock più forte, e insieme formano una forza quasi inarrestabile.\nLe warbeast sono considerati i più terribili mostri da parte delle nazioni civilizzate, essendo ognuna di queste bestie in grado di ridurre a brandelli una dozzina di uomini armati. Molte di queste bestie sono addirittura potenziate magicamente o equipaggiate con le migliori armi i loro warlock riescono a trovare. La maggior parte hanno attraversato estenuanti allenamenti e combattono con destrezza al fianco di warlock e guerrieri. Anche se le warbeast sono capaci di agire anche da sole, se dominate da un warlock la loro potenza aumenta a dismisura.\nOgni modello è munito di una stat card che fornisce una veloce descrizione del suo profilo e delle abilità. Il fronte della carta primaria mostra le statistiche, le abilità e la spirale dei danni, mentre la spiegazione delle abilità è riportata sul retro. I warlock hanno una seconda carta che descrive gli incantesimi e la feat. Raccomandiamo di inserire le carte in bustine di plastica come le si trova nella maggior parte delle ludoteche. In questo modo potrai segnare i danni sulla busta con un pennello a base d’acqua, evitando di dover danneggiare la carta stessa.\nOltre alle bustine per le carte, avrai bisogno di una manciata di dadi da 6 (6 bastano e avanzano), un metro flessibile in pollici e qualche segnalino (monete o perline di vetro vanno benissimo) per rappresentare i punti furia e gli effetti degli incantesimi.\nStat dei modelli\nAlla destra dell’immagine del warlock o della warbeast, troverai la prima stat line che indica l’abilità in combattimento del modello.\nSPD – Speed – Velocità: quanto può muovere normalmente il modello in pollici.\nSTR – Strenght – Forza: è la misura della forza fisica del modello.\nMAT – Melee Attack – Abilità in Mischia: misura l’abilità del modello nell’uso di armi da mischia.\nRAT – Ranged Attack – Abilità a Distanza: misura l’abilità del modello nell’uso di armi a distanza.\nDEF – Defense – Difesa: abilità del modello nello schivare colpi ed evitare di essere colpito.\nARM – Armor – Armatura: è la misura dell’abilità del modello di resistere ai danni.\nCMD – Command – Comando: ignora questa stat, quando giochi secondo le regole veloci.\nFURY – Fury – Furia: determina il raggio dell’area di controllo del warlock e i punti focus su di esso ad inizio partita. Il valore di FURY di una warbeast misura quanto essa può essere forzata.\nTHR – Threshold – Soglia: misura quanto sia difficile controllare la warbeast. Una warbeast con un THR minore entrerà più facilmente in frenesia (solo le warbeast hanno un valore di THR).\nStat delle armi\nSotto la linea delle stat del modello, le linee stat delle armi, mostrano la potenza e le regole speciali di ogni arma portata dal modello.\nIl simbolo riportante una pistola, indica che si tratta di un’arma a distanza. Il simbolo riportante una spada, indica che si tratta di un’arma da mischia.\nRNG – Range – Gittata: è la distanza massima in pollici un’arma a distanza può essere usata contro un bersaglio.\nROF – Rate of Fire – Cadenza: è il numero massimo di volte un’arma a distanza può essere usata in un turno.\nAOE – Area of Effect – Area d’Effetto: il diametro in pollici dell’area d’effetto di un attacco fatto con arma a distanza.\nPOW – Power – Potenza: Il danno base di un’arma a distanza o in mischia.\nP+S – Power + Strength – Potenza + Forza: è la somma di potenza dell’arma e forza fisica del modello.\nVantaggi e Qualità delle Armi\nQui sotto sono riportati una serie di simboli che rappresentano abilità comuni a diversi modelli.\nReach – Arma Lunga: Quest’arma ha una distanza di mischia di 2”.\nStealth – Furtività: Attacchi a distanza e magici dichiarati contro questo modello da più di 5”, mancano automaticamente.\nTough – Resistente: quando segni l’ultima casella di danno di questo modello, lancia 1d6. Con un risultato di 5 o 6 questo modello cura un punto ferita ed è messo a terra.\nQuesti stessi simboli sono usati per rappresentare regole comuni nella descrizione di abilità e incantesimi.\nLe altre icone (, , , e ) non sono usate in queste regole veloci.\nOltre ai simboli, le carte dei modelli contengono anche il testo che espone le abilità meno comuni.\nOgni warlock ha una feat, un potente talento unico per ciascuno. Una feat può essere usata una sola volta per partita in un qualsiasi momento durante l’attivazione del warlock.\nDopo aver preparato il campo di battaglia, entrambi i giocatori lanciano un d6. Chi ottiene il punteggio più alto, decide chi comincia. Il primo giocatore schiera il suo battlegroup entro 10” dal suo bordo del tavolo. Dopodiché il suo avversario fa lo stesso. È bene che i due battlegroup vengano schierati su lati opposti del tavolo ad almeno 20” di distanza.\nBattaglie in Hordes vengono combattute su una serie di round. Ogni round entrambi i giocatori svolgono il proprio turno. Il giocatore che ha schierato per primo, svolge il primo turno del gioco. Dopo che il secondo giocatore ha svolto il suo turno, comincia un nuovo round. Un effetto in gioco della durata di un round, svanisce all’inizio del turno del giocatore che l’ha generato.\nIl turno di un giocatore è suddiviso in tre fasi:\nMaintenance Phase – Fase di Mantenimento: rimuovi tutti gli effetti che svaniscono durante il tuo turno. Se uno o più dei tuoi modelli hanno più punti furia della loro stat FURY, rimuovi i punti furia in eccesso.\nControl Phase – Fase di Controllo: Durante la fase di controllo esegui i seguenti passaggi in ordine:\n- Il tuo warlock assorbe punti dalle sue bestie nella sua area di controllo fino a raggiungere il suo valore di FURY come descritto più in basso.\n- Il tuo warlock può spendere punti furia per mantenere incantesimi come descritto più in basso.\n- Esegui i test di soglia per ogni warbeast con su di sé 1 o più punti feria. Una warbeast che fallisce la prova di soglia cade in frenesia immediatamente come descritto più in basso.\nActivation Phase – Fase di Attivazione: Attiva i tuoi modelli uno dopo l’altro nell’ordine che preferisci. Ogni modello può muovere e dopodiché risolvere un’azione di combattimento.\nUn Warlock comincia la partita con su di sé un numero di punti furia pare al suo valore di FURY, mentre le sue warbeast cominciano la partita con indosso 0 punti furia. Durante la fase di attivazione, il warlock può spendere punti furia e le warbeast possono essere forzate per guadagnare punti furia. Durante la fase di controllo successiva, il tuo warlock rigenera i suoi punti furia assorbendoli dalle bestie del suo battlegroup, cosa che contemporaneamente gli dá più furia da spendere e permette alle sue beste di essere forzate di più. Un warlock può spendere punti furia solo durante la sua attivazione.\nUn warlock può forzare le sue warbeast o assorbire furia da esse solo se si trovano nella sua area di controllo. L’area di controllo si estende a 360° con un raggio pari a due volte il valore di FURY del warlock in pollici.\nForcing Warbeasts – Forzare le Bestie\nUna warbeast deve essere nell’area di controllo del suo warlock (la linea di vista non è richiesta) per poter essere forzata. Quando una warbeast viene forzata, dichiara l’effetto desiderato e assegna un punto furia alla warbeast. Questo punto furia non proviene dal warlock; è la bestia stessa a generarlo. Una warbeast può essere forzata più volte durante la sua attivazione, ma non potrà mai avere più furia della sua attuale stat di FURY. Una warbeast non può essere forzata, se il punto furia così generato le facesse eccedere la sua stat attuale di FURY. I punti furia rimangono sulla warbeast fino a quando non vengono rimossi attraverso leaching, reaving o una regola speciale.\nLeaching – Assorbire\nI warlock possono usare la furia generata delle proprie warbeast, ma non la ricevono automaticamente. Un warlock può assorbire punti furia dalle sue bestia nella sua area di controllo, durante la fase di controllo del proprio giocatore. Punti furia assorbiti vengono rimossi dalla bestia e assegnati al warlock. Un warlock può anche ottenere punti furia attingendo alla propria forza vitale durante la fase di controllo del proprio giocatore. Per ogni punto furia ottenuto in questo modo, il warlock subisce un punto di danno. Questo danno non può essere trasferito.\nUn warlock può assorbire un qualsiasi numero di punti furia, ma non può eccedere la sua stat di FURY assorbendo punti furia dalle bestie. L’assorbimento della furia avviene durante la fase di controllo, ma prima di eseguire le prove di soglia o prima che i punti furia vengano spesi per mantenere incantesimi.\nReaving – Sottrarre\nI warlock sono in grado di catturare l’essenza vitale delle proprie warbeast quando queste vengono distrutte. Quando una warbeast del battlegroup di un warlock viene distrutta mentre si trova nell’area di controllo del warlock, il warlock può sottrarre i punti furia su di essa. Prima di rimuovere il modello distrutto dal tavolo, rimuovi i suoi punti furia e assegnali al warlock. Un warlock non può sottrarre punti furia da una warbeast nella sua area di controllo, che è stata distrutta da un attacco amico o come risultato di un trasferimento di danni alla warbeast.\nQuando sottrae punti furia, un warlock deve sottrarre tutti i punti furia ma non può eccedere la sua stat di FURY come risultato della sottrazione. La furia in eccesso è persa.\nSpendere punti furia\nUn warlock può spendere punti furia durante la sua attivazione o una warbeast può essere forzata durante la sua attivazione per ottenere uno dei seguenti effetti.\nAttacco addizionale: un warlock può spendere furia o una warbeast può essere forzata per eseguire un attacco in mischia o a distanza addizionale come parte della sua azione di combattimento al costo di 1 punti furia per ogni attacco.\nBoost – Potenziamento: un warlock può spendere furia o una warbeast può essere forzata per aggiungere un dado ad un suo tiro di attacco o di danno al costo di un punto furia per tiro. Il potenziamento deve essere dichiaro prima di lanciare i dadi. Ogni tiro di attacco o di danno può essere potenziato una volta sola, ma un modello può potenziare più di un tiro durante il suo turno.\nShake Knockdown – Ripresa: Durante la fase di controllo, dopo aver risolto le prove di soglia e le eventuali frenesie un warlock a terra può spendere un punto furia, e una warbeast può essere forzata, per rialzarsi.\nLe warbeast possono inoltre essere forzate durante la loro attivazione per ottenere uno dei seguenti effetti:\nRun or Charge – Corsa o Carica: Una warbeast può essere forzata per correre o caricare durante la sua attivazione.\nPower Attack – Attacco potente: Una warbeast può essere forzata per eseguire un attacco potente.\nUsa Animus: una volta per attivazione, in qualsiasi momento, una warbeast può essere forzata per usare il suo animus come descritto più in basso. Invece di ricevere un solo punto furia, quando viene forzata per lanciare l’animus, la warbeast riceve un numero di punti furia pari al valore di COST dell’animus. Una warbeast non può usare il suo animus durante un’attivazione in cui corre.\nRile – Rabbia: durante la sua attivazione una warbeast può essere forzata con il solo scopo di generare punti furia. Quando una warbeast si arrabbia, può riceve un qualsiasi numero di punti focus, senza però eccedere il suo attuale valore di FURY. Una warbeast può essere fatta arrabbiare anche se corre. (far arrabbiare una bestia non ha effetti immediati, ma fornisce furia in più al warlock nel turno successivo)\nUn warlock può spendere punti furia durante la sua attivazione per i seguenti effetti:\nLancio di incantesimi: un warlock può spendere punti furia per lanciare incantesimi. Ogni incantesimi ha un costo, scritto sulla carta.\nCurare: in qualsiasi momento durante la sua attivazione un warlock può spendere punti furia per curare se stesso o una warbeast del suo battlegroup nella sua area di controllo. Per ogni punto furia così speso, cura un punto di danno.\nrubare furia: durante la sua attivazione un warlock può rimuovere un qualsiasi numero di punti furia da se stesso. Può rubare furia anche se corre. (rubare furia non ha effetti immediati, ma permette al warlock di assorbire più furia nel turno successivo)\nUn warlock può spendere furia anche quando subisce danno per ottenere il seguente effetto:\nTrasferimento danno: quando un warlock subirebbe danno, può immediatamente spendere un punto furia per trasferire il danno ad una warbeast del suo battlegroup nella sua area di controllo. La warbeast subisce il danno al posto del warlock. Determina dove segnare il danno normalmente. Il danno trasferito non è limitato dalle caselle ancora non segnate della warbeast. Ogni danno che eccede il numero di caselle danno libere della warbeast, è applicato al warlock e non può essere ritrasferito. Un warlock non può trasferire danno ad una bastia con su di sé un numero di punti furia pari al suo valore di FURY. Il warlock continua ad essere considerato colui che ha subito il danno, anche se il danno è stato trasferito.\nThreshold & Frenzy – Soglia a Frenesia\nAttingere alle forze primordiali dei selvagge bestia da guerra non è privo di rischi. La furia generata spingendo una warbeast può mandarla in frenesia. Durante la tua fase di controllo, dopo che i tuoi warlock hanno assorbito furia dalle loro warbeast e speso punti furia per mantenere i loro incantesimi, ogni warbeast con su di sé uno o più punti furia rimanenti deve superare una prova di soglia (threshold check) o cade in frenesia. Per eseguire una prova di soglia lancia 2d6 sommando al risultato il numero di punti furia rimsti sulla warbeast. Se il risultato eccede l’attuale valore di soglia (threshold, THR) della bestia, la bestia cade in frenesia.\nUna bestia in frenesia si attiva immediatamente e carica il modello più vicino nella sua linea di vista. Una warbeast in frenesia non esegue mai attacchi speciali. Sceglie di eseguire un attacco iniziale con la sua arma da mischia con il valore di POW più alto. Questo attacco ha i tiri di attacco e di danno potenziati. La warbeast non può eseguire attacchi addizionali.\nAlla fine dell’attivazione di frenesia della warbeast, puoi rimuovere un qualsiasi numero di punti furia da essa. Dato che una warbeast in frenesia si attiva durante la fase di controllo, non potrà attivarsi durante fase di attivazione del turno.\nFacing – Orientamento\nL’arco di 180° sul fronte di un modello delimitato dalle sue spalle è definito arco frontale attraverso cui il modello vede il campo di battaglia; l’arco di 180° sul retro del modello è definito arco posteriore. Un modello è orientato verso un altro modello, se tale altro modello è nell’arco frontale di un modello. Un modello è direttamente orientato verso un altro modello, se il centro del suo arco frontale punta il centro della basetta dell’altro modello.\nLine of Sight - Linea di Vista\nUn modello ha linea di vista su un altro modello se riesce a tracciare una linea retta non ostruita dalla sua basetta ad un qualsiasi punto della basetta del modello bersaglio sul suo arco frontale.\nUn modello può tracciare linea di vista verso un bersaglio attraverso le basette di altri modelli, se tali modelli hanno basetta più piccola del modello bersaglio. Un modello non può tracciare linea di vista attraverso le basette di altri modelli le cui basette sono uguali o più grandi di quella del modello bersaglio.\nLa prima parte dell’attivazione di un modello è il suo modello. Un modello deve muoversi o forfettare il suo movimento prima di poter effettuare la sua azione di combattimento. La basetta di un modello che si muove non può passare sulle basette di altri modelli. Un modello può cambiare orientamento in qualsiasi momento durante il suo movimento, ma mentre muove deve sempre muoversi nella direzione in cui è orientato.\nFull Advance – Movimento Completo: Un modello che compie un Movimento Completo muove fino alla sua attuale stat SPD in pollici.\nRun – Corsa: Un modello che corre muove fino a due volte la sua attuale stat SPD in pollici, e la sua attivazione termina immediatamente al termine del movimento. Una warbeast deve essere forzata per correre. Un modello che forfetta la sua azione non può correre durante il suo normale movimento in questa attivazione. Un warlock che corre non può lanciare incantesimi o usare la sua feat in questo turno. Una warbeast che corre non può lanciare il suo animus durante questo turno.\nCharge – Carica: Un modello che carica, muove fino alla SPD + 3” lungo una linea retta che lo porterà a distanza di mischia dal suo bersaglio. Una warbeast deve essere forzata per correre. Un modello con penalità alla SPD o al movimento non può caricare. Un modello può tentare una carica contro ogni modello nella sua linea di vista. Un modello in carica non può cambiare orientamento durante il movimento di carica ma deve orientarsi direttamente verso il modello bersaglio della carica alla fine del movimento di carica. Se un modello in carica non raggiunge il suo bersaglio, la sua attivazione termina immediatamente. Se un modello in carica raggiunge il suo bersaglio, può eseguire attacchi in mischia. Se si è mosso almeno di 3”, il suo primo attacco in mischia è un attacco in carica. Il tiro per il danno di attacchi in carica è potenziato.\nDopo il movimento, un modello può eseguire normalmente un attacco in mischia con ognuna delle sue armi da mischia o a distanza. Un modello non può eseguire attacchi a distanza e in mischia durante la stessa attivazione. Un warlock può spendere punti furia e una warbeast può essere forzata per eseguire attacchi addizionali, ma un’arma a distanza non può essere usata più volte del suo valore di ROF. Un modello che esegue più attacchi può suddividerli tra tutti i bersagli leciti. Invece di attaccare normalmente, un modello può eseguire un attacco speciale (*Attack) e può spendere punti furia o essere forzato per eseguire attacchi addizionali normali dello stesso tipo (attacchi addizionali dopo un *Attack di un’arma da mischia o attacchi addizionali dopo *Attack da un’arma a distanza).\nUn attacco colpisce il bersaglio se il tiro d’attacco è pari o superiore al valore di DEF del bersaglio. Quando un modello esegue un tiro d’attacco in mischia, lancia 2d6 + MAT. Quando un modello esegue un tiro d’attacco a distanza, lancia 2d6 + RAT. Tiri d’attacco potenziati aggiungono un dado al tiro, aumentando sensibilmente la probabilità di successo. Un tiro d’attacco risultante tutti 1 fallisce automaticamente. Se l’attaccante ha lanciato due o più dadi, un tiro d’attacco con tutti 6 colpisce automaticamente. Se l’attacco colpisce, esegui un tiro per il danno e applica gli effetti speciali dell’arma usata.\nUn modello può eseguire un attacco in mischia contro qualsiasi modello nella sua linea di vista entro la distanza di mischia dell’arma usata. La distanza di mischia di un modello si estende per 0,5” sul suo arco frontale per la maggior parte delle armi o 2” per le armi con l’abilità Reach – Arma Lunga. Un modello con un modello nemico entro la sua distanza di mischia, sta ingaggiando tale modello. Un modello che esce dall’area di mischia di un modello nemico subisce un free strike - colpo libero.\nFree Strike – Colpo Libero: Un modello può eseguire un colpo libero con una qualsiasi delle sue armi contro un modello avversario che esce dalla sua area di mischia. Guadagna un bonus di +2 al tiro d’attacco e il tiro per il danno è potenziato.\nGli attacchi potenti sono un tipo di attacchi speciali (*Attack) accessibili alle warbeast. Queste regole veloci contengono solo una parte degli attacchi potenti che squotono i campi di battaglia di WARMACHINE.\nUna warbeast deve essere forzata per eseguire un attacco potente. Quando una warbeast esegue un attacco potente, non applicare le abilità speciali delle sue armi.\nUn modello non può eseguire un attacco potente come attacco in carica. Gli attacchi potenti sono attacchi in mischia con una distanza di mischia di 0,5”. Come per altri attacchi speciali in mischia, una warbeast può essere forzata per eseguire attacchi addizionali in mischia dopo un attacco potente.\nHead-butt – Testata: Un modello che esegue un attacco potente testata, colpisce il nemico con la sua testa per atterrarlo. Il modello attaccante esegue un tiro d’attacco in mischia contro il bersaglio. Se l’attacco colpisce, il bersaglio è messo a terra e soffre un tiro per il danno con POW pari alla stat di STR attuale dell’attaccante.\nUn modello non può eseguire un attacco potente testata contro un modello a basetta più grande della propria.\nSlam – Schianto: un modello che esegue un attacco potente schianto, si schianta con tutta la sua forza contro il bersaglio per scaraventarlo indietro e atterrarlo. Ogni effetto che impedisce ad un modello di caricare, come una penalità alla SPD, gli impedisce anche di eseguire un attacco potente schianto. Un modello deve avere a disposizione sia il suo normale movimento sia la sua azione per poter usare il proprio movimento per eseguire un attacco potente schianto.\nDurante la sua attivazione, un modello può tentare di schiantare un modello in linea di vista all’inizio del suo normale movimento. Un modello a terra non può essere schiantato.\nDichiara un tentativo di schianto e il suo bersaglio, dopodiché orienta il modello che tenta lo schianto in modo da essere orientato direttamente verso il modello bersaglio. Il modello che intende schiantare avanza fino alla sua SPD + 3” direttamente verso il bersaglio. Il modello che schianta non può interrompere il suo movimento volontariamente a meno ché il modello bersaglio si trovi nella sua area di mischia, ma può terminare il suo movimento a qualsiasi punto entro 0,5” dal suo bersaglio. Deve fermarsi se incontra un altro modello. Il modello che schianta non può cambiare orientamento durante o dopo il movimento.\nUn modello che schianta che termina il suo movimento di schianto entro 0,5” dal bersaglio, ha eseguito uno schianto con successo. Se ha avanzato di almeno 3”, esegue un tiro d’attacco in mischia contro il bersaglio. Un modello che esegue un attacco potente schianto contro un modello a basetta più grande, subisce un malus di -2 sul suo tiro d’attacco. Se l’attacco colpisce, il bersaglio viene schiantato direttamente lontano dall’attaccante.\nSe il modello che schianta ha eseguito uno schianto con successo, ma si è mosso meno di 3”, non ha acquisito sufficiente velocità per caricare il suo colpo con tutta la sua massa. Un tale modello esegue un tiro d’attacco contro il bersaglio. Se l’attacco colpisce, il bersaglio subisce un tiro per il danno con POW pari all’attuale stat STR dell’attaccante, ma non viene schiantato.\nUn modello che non termina il suo movimento di schianto entro 0,5” dal bersaglio ha fallito il suo attacco potente schianto. Se ciò succede, la sua attivazione termina.\nSubire lo schianto: Un modello schiantato viene mosso di d6” direttamente lontano dall’attaccante e viene messo a terra. Se il modello che ha eseguito lo schianto ha una basetta più piccola rispetto al modello schiantato, dimezza la distanza che il modello viene schiantato. Dopodiché il modello schiantato subisce danno come descritto sotto. Un modello schiantato si ferma se incontra un modello con basetta uguale o più grande della propria. Un modello schiantato muove attraverso modelli a basetta più piccola della propria.\nDanno dello schianto: applica il danno dopo il movimento e la messa a terra. Il modello schiantato subisce un tiro per il danno con POW pari all’attuale stat STR dell’attaccante. Aggiungi un dado addizionale al tiro per il danno, se il modello schiantato ha incontrato un modello a basetta uguale o più grande. Il danno da schianto può essere potenziato.\nDanno collaterale: Se un modello schiantato incontra un modello a basetta uguale o muove attraverso un modello a basetta più piccola, tali modelli incontrati/attraversati subiscono danno collaterale e sono messi a terra. Un modello che subisce danno collaterale, subisce un tiro per il danno con POW pari all’attuale stat STR dell’attaccante. Il danno collaterale non può essere potenziato. Un modello incontrato a basetta più grande del modello schiantato, non subisce danno collaterale e non è messo a terra.\nUn modello impegnato in mischia (che ingaggia un altro modello o è ingaggiato da un altro modello) non può eseguire attacchi a distanza. Un modello può dichiarare un attacco a distanza contro un bersaglio nella sua linea di vista. Dichiara l’attacco prima di misurare la distanza. Se il bersaglio si trova oltre la gittata massima dell’arma, l’attacco fallisce automaticamente.\nAiming Bonus – Mira: un modello può decidere di forfettare il movimento per guadagnare un bonus di mira di +2 ai sui tiri d’attacco a distanza durante la sua azione di combattimento quel turno.\nTarget in Melee Penalty – Penalità del Bersaglio in Mischia: un modello che bersaglia un modello ingaggiato da un modello nemico o che sta ingaggiando un modello nemico, subisce una penalità di -4 ai suoi tiri d’attacco a distanza e ai suoi tiri d’attacco magici.\nArea of Effect Attacchi – Attacchi Area d’Effetto: un attacco AOE segue tutte le normali regole d’attacco. Un attacco andato a segno è un colpo diretto sul bersaglio, che subirà un danno diretto pari a 2d6 + POW. Centra una sagoma AOE sulla basetta del modello bersaglio. Ogni altro modello con qualsiasi parte della sua basetta coperta dalla sagoma AOE è colpito (ma non direttamente colpito) dall’attacco e subisce un danno da esplosione pari a 2d6 + ½ POW. Esegui tiri per il danno separati contro ogni modello nell’AOE. Ogni tiro può essere potenziato singolarmente.\nUn attacco AOE che fallisce devia di d6” dal centro della basetta del modello bersaglio dell’attacco in una direzione casuale e provoca danno da esplosione ad ogni modello nell’AOE. Un attacco AOE dichiarato contro un modello fuori gittata fallisce automaticamente, e il suo punto d’impatto devia dal punto ad una distanza pari alla RNG lungo la linea tra attaccante e bersaglio.\nSpray Attacks – Attacchi Spray: un attacco con RNG indicato come SP8 è un attacco spray. Esegui un tiro d’attacco contro ogni modello (alleato e nemico) in una striscia larga 1” e lunga 8” partendo dall’arco frontale dell’attaccante. Attacchi Spray ignorano il vantaggio Stealth e l’attaccante non subisce mai la penalità del bersaglio in mischia quando effettua attacchi spray.\nEffetti degli Attacchi\nAutomatic Effects – Effetto Automatico: Applica le abilità delle armi che riguardano modelli colpiti ogni qual volta il tiro d’attacco colpisce con successo il bersaglio. Tutti i modelli sotto l’AOE sono colpiti da un attacco AOE.\nCritical Effects – Effetti Critici: Applica le abilità delle armi che triggherano su un “critical hit” quando il tiro d’attacco colpisce con successo il bersaglio e due dadi del tiro d’attacco mostrano lo stesso numero. Tutti i modelli sotto un AOE subiscono l’effetto critico se riesce un colpo critico con un attacco AOE.\nContinuos Effects – Effetti Continui: Alcune armi infliggono un effetto continuo se colpiscono o se colpiscono con un colpo critico. Questi effetti non hanno un effetto immediato, ma possono mettere in difficoltà un modello per più turni. Risolvi gli effetti continui sui tuoi modelli durante la tua fase di mantenimento. Lancia 1d6. Se il risultato è un 1 o un 2, l’effetto è rimosso senza causare alcun danno. Con un risultato da 3 a 6, l’effetto resta in gioco e il modello subisce l’effetto. Corrosione provoca 1 punto danno. Fuoco provoca un tiro per il danno POW 12.\nKnockdown – A Terra: Alcuni attacchi e regole speciali provocano la messa a terra del modello. Mentre è a terra, un modello non può muoversi, fare azioni, fare attacchi, lanciare incantesimi, usare la feat e non ha un area di mischia. Un modello a terra non può ingaggiare altri modelli e non può essere ingaggiato da altri. Un attacco in mischia contro un modello a terra colpisce automaticamente. Un modello a terra ha una DEF pari a 5 contro attacchi magici e a distanza. Un modello a terra non blocca la linea di vista e non può essere schiantato.\nUn modello a terra può rialzarsi all’inizio della sua prossima attivazione. Se un modello viene messo a terra durante il turno del suo controllore, non può rialzarsi fino al prossimo turno, anche se nel turno in cui è finito a terra, non si era ancora attivato. Un modello che forfetta il movimento può rialzarsi ed effettuare un’azione, ma non può fare attacchi che coinvolgono anche il movimento come p.e. lo schianto. Un modello che forfetta la sua azione per rialzarsi, può usare il suo normale movimento per fare un Completo Movimento, ma non può correre o caricare. Quando un modello si rialza, non è più a terra.\nStationary – Stazionario: Un modello stazionario non può attivarsi. Un modello stazionario non ha una distanza di mischia. Un modello stazionario non ingaggia altri modelli e non può essere ingaggiato. Un modello stazionario non può muoversi, fare azioni, fare attacchi, lanciare incantesimi, usare la feat. Un attacco in mischia contro un modello stazionario colpisce automaticamente. Un modello stazionario ha una DEF base pari a 5 contro attacchi magici o a distanza.\nTiro per il danno\nUn tiro per il danno magico o a distanza è d26 + POW. Attacchi in mischia aggiungono anche la STR dell’attaccante (POW + STR = P+S). Tiri per il danno potenziati aggiungono un dado extra. Segna una casella danno per ogni punto che il tiro per danno eccede l’ARM del bersaglio.\nDanno dei warlock\nSegna i danni da sinistra a destra. Rimuovi il modello dal gioco, quando segni l’ultima casella di danno. Warbeast si danno alla macchia se il loro warlock viene distrutto, quindi distruggi il warlock avversario e vinci la partita!\nDanno delle warbeast\nLe warbeast hanno una spirale della vita composta da 6 rami di caselle danno contrassegnati dai numero che vanno da 1 a 6. Spirali della vita diverse possono differire per forma o numero di caselle di danno, ma funzionano tutte allo stesso modo. Quando una modello con una spirale della vita subisce danno, lancia un d6 per determinato quale ramo subisce il danno. Partendo dalla casella di danno più esterna, segna una casella di danno per ogni punto di danno subito procedendo verso l’interno. Una volta che un ramo è riempito, continua segnando il danno sul ramo successivo. Continua fino a quando l’ultimo punto danno subito non è stato segnato.\nDanneggiare gli aspetti\nLa spiralre della vita è divisa in tre aspetti (aspects) che possono risultare cripplati dopo che una bestia ha subito danni. La performance di una warbeast in campo si riduce mentre il numero degli aspetti cripplati aumenta. Un aspetto risulta cripplato quando tutte le caselle danno ad esso associato sono segnate. Se uno o più punti danno dell’aspetto cripplato sono rimossi (curati), l’aspetto non è più cripplato. Gli effetti di aspetti cripplati sono i seguenti:\n- Crippled Body (corpo): la warbeast lancia un dado in meno quando effettua tiri per il danno\n- Crippled Mind (mente): la warbeast lancia un dado in meno quando effettua tiri per colpire. Inoltre la bestia non può eseguire attacchi a catena (chain attacks) e attacchi potenti.\n- Crippled Spirit (spirito): la warbeast non può essere forzata\nGli incantesimi di un warlock e gli animi delle sue warbeast possono essere usati per potenziare il suo esercito o indebolire quello dell’avversario. Spell o animi che bersagliano un modello diverso dal modello che sta usando l’animus o l’incantesimi, necessitano di linea di vista verso il modello bersagli. A differenza degli attacchi a distanza, essere in mischia non impedisce di usare incantesimi o animus.\nStat degli incantesimi\nLe carte dei warlock contengono il testo dell’incantesimo e le seguenti informazioni riportate sulle destra del nome dell’incantesimo.\nCOST – Fury Cost – Costo in Punti Furia: il numero di punti furia il warlock deve spendere per poter lanciare l’incantesimo.\nRNG – Range – Gittata: la distanza massima in pollici a cui l’incantesimo può essere lanciato. Se la RNG è “SELF”, l’incantesimo può essere lanciato solo sul warlock stesso.\nAOE – Area of Effect – Area d’effetto: il diametro in pollici dell’area d’effetto dell’incantesimo. Se l’AOE è “CTRL”, l’incantesimo colpisce tutti i modelli nell’area di controllo del warlock.\nPOW – Power – Potenza: il danno base inflitto dall’incantesimo.\nUP – Upkeep – Mantenibile: indica se l’incantesimo può essere mantenuto. Vedi sotto.\nOFF – Offensive – Offensivo: indica se l’incantesimo è offensivo. Vedi sotto.\nIncantesimi mantenibili: alcuni incantesimi sono mantenibile per più round. Durante la tua fase di controllo, il tuo warlock può spendere un punto furia per mantenere in gioco l’incantesimo al costo di 1 punto furia per incantesimo mantenuto. Un incantesimo mantenibile non mantenuto svanisce durante la tua fase di controllo. Un warlock può avere in gioco solo uno di ciascuno dei suoi incantesimi mantenibili per volta, pur potendo mantenere un qualsiasi numero di incantesimi mantenibili diversi allo stesso tempo. Un modello può avere su di sé solo un incantesimo mantenibile alleato e un solo incantesimo mantenibile nemico per volta. Se un altro incantesimo mantenibile viene lanciato su un modello che ne ha già su di sé proveniente dalla stessa fonte – alleato o nemico – l’incantesimo mantenibile lanciato in precedenza svanisce ed è sostituito da quello nuovo.\nIncantesimi offensivi: incantesimi offensivi richiedono che il warlock esegui un tiro d’attacco magico quando lo lancia. Quando un modello esegue un tiro d’attacco magico, lancia 2d6 + FURY. Attacchi magici richiedono linea di vista come gli attacchi a distanza, subiscono la penalità del bersaglio in mischia e possono essere potenziati. Dichiara l’attacco prima di misurare la distanza. Se il bersaglio è oltre la gittata massima, l’attacco fallisce automaticamente.\nOltre agli incantesimi sulla carta del warlock, un warlock può lanciare gli animus delle warbeast del suo battlegroup nella sua area di controllo, esattamente come se l’animus fosse riportato sulla sua carta.\nGli animi sono il potere primordiale dormiente innato delle warbeast. Quando una warbeast usa il suo animus, genera un numero di punti furia pari al valore di COST dell’animus. Una warbeast non può eccere la sua stat di FURY usando l’animus. Una warbeast può essere forzata per usare il suo animus una volta per attivazione, ma non può interrompere il suo movimento o un attacco per usare l’animus. Può usare il suo animus prima di muovere, dopo aver mosso, prima di attaccare o dopo un attacco, ma non mentre si muove o attacca. Una warbeast non può usare il suo animus durante un’attivazione in cui ha corso (o correrà).\nUn modello può avere su di sé solo un animus alleato per volta. Se un altro animus alleato è lanciato sul modello, l’animus alleato lanciato in precedenza svanisce ed è sostituito da quello nuovo. Questo regola vale sia per gli animus lanciati dalle warbeast, sia dagli animus lanciati dal warlock come incantesimi.\nAlcune carte del tuo battlegroup box set usano termini e regole non trattati in queste regole veloci. Ignora questi termini, quando li incontri.\nOvertake: questa abilità di Master Tormentor Morghoul non è usato in partite secondo le regole veloci.\nSoulless: questa abilità di Carnivean e Shredder non è usata in partite secondo le regole veloci.\nTerrain Effects: concealment, obstacle, obstruction, rough terrain, terrain\nTroop Terms : unità, guerriero, attacchi impatto.\nHordes Terms: animi, furia\nWARMACHINE Terms: focus\n©2001 – 2010 Privateer Press, Inc. All Rights Reserved. All trademarks herein including Privateer Press, Iron Kingdoms, Immoren, WARMACHINE®, HORDES, Monstrous Miniatures Combat, Trollblood, Circle Orboros, Legion of Everblight, Skorne, warjack, warcaster, warbeast, and all associated logos are property of Privateer Press, Inc.\nChi trovasse errori è pregato di segnalarli. Me lo sono già riletto più volte, ma dubito di averli trovati tutti.\n» WWF Action Figure anno 1991 STAR TOYS TITANSPORTS Spagna cm36