The Big Italian Adventure: la storia della Dynabyte Software - Il Genesis Temple\nNella storia dello sviluppo videoludico italiano, il genere delle avventure punta e clicca potrebbe essere considerato – tradizionalmente – come quello che più ha influenzato il mercato per l’intero decennio degli anni 90. Probabilmente anche più del calcio, gli enigmi sono stati tra i primi collegamenti affettivi tra il Belpaese e il mondo videoludico. All’interno del genere, nessuna software house ha avuto più facilità di pubblico che la LucasFilm Games (poi LucasArts): titoli come Maniac Mansion e la saga di Monkey Island trovano tuttora, a decenni di distanza, una forte schiera di seguaci. Le avventure della Sierra Entertainment, invece, sembravano far più fatica a trovare un mercato nel nostro paese, soprattutto perché tradotte di rado e caratterizzate spesso da un umorismo troppo “americano”, difficili da approcciare per chi non parlasse inglese.\nI titoli della Lucas ebbero tutti un ottimo riscontro di pubblico, con l’eccezione di Loom che fu vittima del passaggio di consegne tra l’originale distributore Leader e C.T.O. e venne tradotto solo anni dopo la sua uscita. Le avventure vendettero così tante copie che, da sole, riuscirono a plasmare non solo il mercato dei videogiochi, ma anche quello degli sviluppatori. Non sarebbe eccessivo, dunque, affermare che c’è qualcosa di patologico nel sempiterno amore dell’Italia per i giochi d’avventura. Di conseguenza, le poche software house italiane fiorite negli anni ‘90 concentrarono i loro sforzi sul genere così da portarlo sugli homecomputer, come PC e Amiga; per quanto risulta, nel decennio non furono sviluppati giochi – made in Italy – per console Sega o Nintendo.\nTra le avventure italiane pubblicate negli anni ‘90, Nippon Safes Inc. e, in particolare, The Big Red Adventure sono considerate tra le migliori, del tutto degne di essere ancora giocate, al momento persino supportate da ScummVM. Responsabile di entrambi i titoli era la software house genovese Dynabyte, la cui storia sembrava essersi persa nelle pieghe del tempo e che ho ricostruito con l’aiuto dei diretti interessati.\nE-motion software: il primo passo\nVi sono due intrecci narrativi che porteranno alla nascita di Dynabyte, la prima delle storie su cui val la pena soffermarsi è quella di E-motion.\nE-motion Software fu l’azienda dove il grafico Massimo Magnasciutti e il programmatore Paolo Costabel si incontrarono per la prima volta. L’azienda nasceva come costola della Newtronic dove, nel 1988, i due collaboravano insieme ad Alessandro Tento e Roberto Sagoleo. Il grafico ricorda come non fossero proprio una software house in senso stretto; lavorando per la Newtronic, erano riusciti a mettere insieme un piccolo gruppo di persone con l’obiettivo di sviluppare un videogioco che collimasse con il loro interesse nel cyberpunk e in Blade Runner. Così, cominciò a prendere forma il progetto di Crimetown Dephts, originariamente pensato per Amiga, e successivamente progettato anche per Atari ST e PC.\nLa trama narra di un mercenario senza nome, assoldato dal Tiranno Galattico per risolvere la guerre tra bande criminali che vanno avanti sul pianeta natale di quest’ultimo. Il gameplay si alternava tra avventura e esplorazione (nello stile di Barbarian della Psygnosis, racconta Massimo in un’intervista di allora) e sequenze sparatutto. Paolo Costabel menziona che riuscirono a chiudere un accordo piuttosto favorevole per due giochi con Mirrorsoft, noto publisher britannico. Grazie a quei fondi E-motion Software si era trasformata in una vera e propria azienda: per una brigata di giovani italiani lavorare fianco a fianco con ammiratissimi veterani come The Bitmap Brothers, sembrava troppo bello per essere vero.\nLa favola non durò a lungo.\nIl team aveva pochissima esperienza nello sviluppo e questo – conclude Paolo Costabel – si rivelò l’ostacolo principale al completamento di un titolo così ambizioso. Continuavano ad aggiungere sempre più cose, “da quello che era iniziato come un piccolo romanzo di fantascienza, ci siamo ritrovati con una specie di enciclopedia grazie all’incoraggiamento della Mirrorsoft che ci ha galvanizzati” racconta Alessandro Tento in un’intervista per la rivista Commodore Gazette, menzionando anche diverse discussioni con Magnasciutti su come dovesse essere progettato il gameplay. Successivamente Tento volò in America per collaborare con Activision come capo della direzione artistica sulle serie di Call of Duty e Spyro, tra le altre cose.\nRacconta Massimo come Mirrorsoft assegnò loro un project manager che non sembrava saper bene cosa stesse facendo. Non appena l’editore britannico scoprì che Crimetown Dephts avrebbe occupato ben tre floppy disk e che, di conseguenza, sarebbe stato piuttosto costoso da pubblicare, stracciò il contratto con E-motion e il gioco fu cancellato nel 1989. Nonostante non abbia mai visto la luce del giorno, Crimetown è tutt’oggi ricordato con affetto dai fan Amiga per l’ottima resa grafica che prometteva. Magnasciutti conferma come il titolo fosse “finito al 90%”, almeno per ciò che riguardava la parte grafica, ma non riuscirono mai a esser soddisfatti del gameplay. La “rolling” demo sembra essere l’unica parte che sia stata completata.\nLa nascita di Dynabyte: Steve Sailing on the Crime Wave\nIl secondo elemento che porterà alla nascita di Dynabyte lo troviamo nei sogni del giovane quindicenne di Rapallo Christian Cantamessa. Appassionato di giochi di ruolo, cinema e videogiochi, il suo sogno era di lavorare a un titolo che si avvicinasse allo stile delle sue amate avventure Lucasfilm. Non avendo, però, alcuna esperienza nello scrivere codice, bensì solo nell’immaginare storia e personaggi, non avrebbe avuto modo di lavorare a un progetto in solitaria. Il caso volle che fu Massimo Magnasciutti a visitare lo studio grafico del padre di Christian, così che tra i due si stabilì subito un contatto, reso fruttuoso dall’esperienza di sviluppo accumulata dal grafico su Crimetown Dephts. Era possibile, dunque, per i tre mettersi lavorare al progetto di Christian, grazie ai fondi rimediati dal padre di Cantamessa che si mette in contatto con il conoscente Lovrano Canepa.\nIl titolo originario del progetto di Christian era Steve on the Crime Wave. “Avevo pensato a questo ladruncolo in stile Larry Laffer con una storia che ricordasse Lupin III, portata avanti da sequenze video cinematografiche a là The Three Stooges e Defender of the Crown della Cinemaware” ricorda il designer. Riciclando il codice sviluppato per la demo di Crimetown Depths, i tre riescono velocemente a creare una semplice demo usando proprio lo sprite originale del mercenario. “Servivano, però, altri fondi per proseguire il lavoro, li troviamo con l’arrivo di Bruno Boz, conosciuto da Lovrano Canepa. All’epoca, ricordo, Bruno aveva investito in un progetto di occhiali 3-D. Con quei primi fondi e grazie a una demo, talmente instabile che abbiamo registrato su VHS perché altrimenti sarebbe crashata subito, andammo all’ECES di Londra a settembre del 1991. Ad accompagnarci c’era Simone Crosignani (all’epoca di Zzap! ndr), consigliato dal mio amico e grafico Fabio Corica, che ci consigliò di aggiungere Sailing al titolo originale.“\nCrosignani racconta di aver accompagnato Cantamessa e Lovrano Canepa a Londra, dietro indicazione di Fabio Rossi (all’epoca direttore di C+VG), per presentare l’idea della “nuova” software house. “Avevamo praticamente un floppy con le immagini di Magnasciutti realizzate in Deluxe Paint: magari anche promettenti, ma senza un vero e proprio progetto di gioco. Sicuramente c’è da considerare come all’epoca fosse tutto più artigianale, ma attirare l’interesse di un publisher senza un progetto ben definito rimaneva complicato” commenta l’ex giornalista. Il prototipo (qui accanto una rarissima immagine ritrovata da Christian) realizzato da Cantamessa, Magnasciutti e Costabel, finanziato con quei primi fondi, sarà la base per il futuro Nippon Safes Inc.\nNel frammento riportato qui sotto relativo all’esperienza londinese, dalla rivista CU Amiga, viene menzionato anche un altro titolo di cui Christian ricorda: “Praticamente utilizzammo delle immagini del portfolio di Magnasciutti per fingere che avessimo più di un titolo in lavorazione! Il riferimento alla televisione è, invece, alla compagnia di occhiali 3-D di Bruno Boz, evidentemente non avevamo ancora formato la società (cfr. infra ndr) quando siamo andati a Londra. La parte sullo shoot em up, invece, penso si tratti proprio di un qui pro quo.”\nI tre dichiarano (v. trafiletto su C+VG qui accanto) la nascita della Dynabyte, in realtà utilizzando un nome che viene da una precedente idea di Magnasciutti. Nonostante il tentativo fallito all’ECES con i publisher stranieri, non ci si perde d’animo e grazie all’interessamento e ai fondi condivisi tra Bruno Boz, Lovrano Canepa e Cantamessa senior, si arriva alla creazione di Euclidea. Questa sarà la società che supporterà il marchio Dynabyte nei primi tempi.\nIn seguito alle prime discussioni sul design dell’avventura grafica, Christian ricorda – tra le altre cose – di aver deciso di modificare il nome del personaggio: “mi piaceva che fosse un gioco di parole su Doughnuts, ciambelle in inglese, così ho pensato a Doug Nuts.” Il passaggio dall’originale idea del ladro in stile Larry Laffer, all’avventura con tre personaggi sarà anch’essa una proposta di Christian. Il designer ricorda che era affascinato dalla possibilità che Steve/Doug potesse avere tre personalità diverse. Queste sarebbero state create come conseguenza alle risposte del giocatore in un test attitudinale all’inizio del gioco, un’idea che Magnasciutti riutilizzerà in seguito. “Fu proprio Massimo ad abbozzare una storia che si dividesse tra tre personaggi, sicuramente più semplice dal punto di vista del design rispetto alla mia idea” aggiunge Cantamessa.\nNel frattempo, però, a causa di alcune discussioni tra i soci, il padre di Christian prende la decisione di ritirarsi dal capitale di Euclidea. Da lì, l’impegno del giovane designer sull’avventura grafica giungerà presto al termine: d’altronde, da liceale, poteva contribuire solo il pomeriggio, mentre gli altri programmatori lavoravano a pieno regime.\nDalla Crime Wave a Nippon Safes\nCon la software house rimasta con soli due componenti attivi, Marco Caprelli si aggiunge al team dopo aver conosciuto Costabel e Magnasciutti, nel periodo di Crimetown Depths, in un negozio di videogiochi a Genova, “Ovviamente lì giravano solo giochi copiati!” ricorda Marco. “All’epoca avevo sviluppato un parser per avventure testuali nello stile della Infocom e li disturbavo spesso per avere consigli su come migliorarlo. Una volta entrato in Dynabyte, lavorai subito su Nippon Safes perché avevano bisogno di qualcuno che si occupasse del comparto musicale.”\nQuanto il progetto finale si discosti effettivamente dalla visione originale di Cantamessa non ci è dato saperlo: sicuramente l’idea dei primi piani sui volti dei personaggi parlanti era già presente nel prototipo. L’avventura si sviluppa controllando tre diversi personaggi con archi narrativi paralleli, a tal proposito Massimo ricorda come il design fu ispirato da ore di gioco su Leisure Suit Larry III della Sierra. Paolo Costabel racconta che, insieme al classico gameplay in stile Monkey Island, venne ispirato dal suo amore per il Giappone – evidente dopo aver letto il manuale – da dove origina l’idea di un’avventura basata su “Tyoko”, con una galleria di stereotipi delle varie nazioni. Vuoi per i diversi alti e bassi iniziali, vuoi per un team numericamente limitato, Nippon Safes Inc richiese circa un anno e mezzo di lavorazione con, apparentemente, una buona parte dell’avventura che finì per essere cancellata perché lo sviluppo aveva già richiesto troppo tempo.\nLo sviluppo del primo titolo della Dynabyte finirà per coinvolgere anche un altro nome del mondo dello sviluppo italiano: Fabrizio Lagorio (Trecision). Questi ricorda di esser stato assoldato dalla software house per convertire per PC l’avventura grafica, all’epoca ancora chiamata – da quel che ricorda il programmatore – “The 3D”. Consideriamo come, nei primi anni 90, di programmatori esperti in DOS se ne trovassero davvero pochi, l’attenzione degli “smanettoni” era ancora pienamente dedicata all’Amiga. Lagorio ricorda di aver completato la conversione per un buon 50%, ma di non esser stato pagato dopo i primi tre mesi di lavoro: “ho inviato alla Dynabyte tutto quanto fatto dopo sei mesi. Non ne ho mai più saputo nulla, quindi non saprei nemmeno se abbiano usato parte del mio codice nella versione finale”. In ogni caso, il nome di Lagorio non compare tra coloro che hanno sviluppato la versione per DOS.\nMassimo ritiene che la versione Amiga di Nippon Safes Inc. sia quella originale: la conversione su PC non gli piacque a causa di diversi tagli grafici necessari per mantenere la fluidità dell’azione, inoltre non ha un grande amore per la colonna sonora. Su quella Caprelli, pure, ha ricordi pessimi: “fu la prima volta che lavoravo col PC Speaker e sperai davvero anche l’ultima! Su Amiga invece utilizzai Fast Tracker, molto più piacevole”. In compenso, dice di non esser molto convinto dalla box art, per lui sarebbe stato meglio lasciarla fare a Magnasciutti, per rappresentare al meglio lo stile dell’avventura.\nOltre a uno sviluppo particolarmente complesso e lungo, Nippon Safes Inc. venne ulteriormente colpita anche da diversi problemi in fase di pubblicazione, ricorda il produttore e CEO Bruno Boz. “Avevamo un accordo con un editore, con una potenziale data di uscita fissata per il 1 aprile 1992. Pagammo noi stessi per stampare le scatole, manuali e floppy e poi l’editore praticamente finì per fallire. Non avevamo altra scelta che distribuire le copie del gioco da soli. Avevamo investito un’enorme quantità di denaro ed eravamo tutti estremamente preoccupati su come sarebbe stato recepito il gioco.”\nFortunatamente per il produttore, l’avventura – uscita a novembre dello stesso anno – fu ben accolta dalla stampa specializzata nazionale che, a quanto pare, si dichiarò sorpresa dallo scoprire che il primo titolo di una software house italiana potesse essere, almeno, decente. Riscosse un discreto successo anche con il pubblico, che, per l’epoca e per un mercato ancora oltremodo afflitto dalla pirateria, significava vendere poco più di mille copie.\nCuriosamente, soprattutto per il 1992, Nippon Safes Inc. fu celebrato perlopiù dalla stampa internazionale. Costabel mi racconta che, considerando la calorosa accoglienza, finirono presto per rimpiangere di aver fatto pochissima attività promozionale: il gioco è stato tradotto ma, anche per i citati problemi con il publisher, non è mai ufficialmente uscito fuori dall’Italia. Diverse persone mi hanno menzionato come Nippon Safes Inc. sia, in realtà, stato distribuito in Europa, in Francia addirittura da Ubi Soft, nonostante Boz e i miei intervistati confermino l’assenza di accordi del genere con publisher internazionali. Forse, la distribuzione internazionale potrebbe avere qualcosa a che fare con quanto menzionato dal produttore sul fallimento del precedente accordo, ma nessuno dei miei intervistati offre certezze al riguardo.\nMassimo conclude con un tipico “mugugno genovese”, dicendo che i programmatori non hanno mai visto un centesimo da tutte le copie vendute.\nNel 1993, Dynabyte avviò una breve collaborazione con un team di Palermo, valutando la pubblicazione di un prodotto da loro sviluppato. Ricorda Massimo, “sono venuti da noi con un prodotto già finito e hanno chiesto se potevamo distribuirlo nel nord Italia”. Si parla raramente di Striker Occulta Lapis, specialmente perché non si trattò proprio di un videogioco. Creato per venir incontro alla crescente domanda di prodotti multimediali, fu più che altro una sorta di avventura interattiva a fumetti su CD-Rom: il giocatore doveva semplicemente cliccare per far avanzare la storia.\nRipensando all’epoca, in effetti, viene facile osservare come, nel nostro paese (il discorso potrebbe valere anche altrove), il lettore CD non fosse uno strumento molto diffuso, a causa dell’alto costo e la limitata disponibilità di supporti: perfino gli stereo dotati di lettore erano piuttosto rari. Non deve dunque sorprendere se, come ricorda Bruno Boz, le copie furono stampate ma mai effettivamente distribuite.\nCon il discreto successo della prima avventura grafica, oltre ai tentativi di espansione del portfolio che vedremo in seguito, Caprelli ricorda come il team fosse poco soddisfatto dell’organizzazione della compagnia. L’obiettivo principale era il ripetersi dei diversi errori che avevano portato Dynabyte vicino all’implodere durante lo sviluppo di Nippon Safes. Si decise, così, di sciogliere Euclidea e creare una nuova società, Ludomedia, pur mantenendo il marchio Dynabyte con il nuovo il logo con l’accendino.\nLa neonata impresa avrebbe avuto diversi soci, tra cui Caprelli, con un investimento fisso di due milioni di lire, con Paolo Costabel come legale rappresentante e Bruno Boz come amministratore delegato. Marco, durante l’intervista, ha ricordato come il logo Ludomedia fosse stato effettivamente disegnato dalla sua ragazza all’epoca.\nIn seguito ai cambiamenti nell’organizzazione societaria, Dynabyte – incerta sul da farsi – cercò inizialmente di discostarsi dal genere punta e clicca, al fine di allargare la propria esperienza, lavorando su due progetti radicalmente diversi tra loro. Il primo era un titolo di combattimento uno contro uno, Tube Warriors, sviluppato esclusivamente per AGA Amiga.\nNuovamente ambientato in Giappone, i combattimenti si svolgevano nelle stazioni della metropolitana (come il titolo suggerisce): il giocatore doveva sconfiggere tutti i leader delle altre bande rivali così da conquistare il loro territorio. In modo analogo a Fatal Fury, i personaggi potevano alternare combattimenti in primo piano e in background. Costabel lo descrive come un progetto poco convincente, dal momento che il genere del combattimento non era qualcosa con cui avevano esperienza e, graficamente, non sfruttava a pieno la potenza degli AGA. Bruno Boz ricorda che non riuscirono mai a farlo funzionare, se non come mera demo e finì con non essere mai pubblicato, con solo poche copie di prova prodotte. Anche qui, diversi utenti affermano invece che fu effettivamente pubblicato e uscì nei negozi, perfino in Francia.\nCuriosamente, il titolo che, invece, riuscirà ad arrivare a un’effettiva pubblicazione e distribuzione nel 1994, è Late Night Sexy Tv Show, sviluppato da Massimo Magnasciutti e Maurizio Ghirelli come esclusiva per MS-DOS, anche se Massimo ne parla come fosse una sua creatura. Considerando come risulti un’esperienza univoca e, immagino, poco familiare per il grande pubblico, vale la pena soffermarsi sul design, tanto più perché sviluppato da una software house che, dal 1993 in poi, lavorerà solo su altre avventure grafiche.\nLNSTS è strutturato come un quiz a premi, condotto dalla conturbante Vera Cyntex, presentando, però, nel design anche elementi che lo avvicinano a un dating simulator. Lo stesso Lovrano Canepa, in un’intervista su The Games Machine (cfr infra), ne parlava come un titolo sviluppato su una macchina Silicon Graphics. L’azienda genovese ne aveva effettivamente acquistata una, ma per vari problemi tecnici, non venne mai utilizzata per lo sviluppo del titolo a sfondo erotico, né futuri progetti della Dynabyte, almeno per quanto si ricordino gli intervistati. Caprelli la ricorda, più che altro, come un costoso giocattolo per l’ufficio, con Giorgio Sommariva che, concordando, aggiunge “era usato principalmente per divertirci, anche se veramente quella macchina costava una fortuna!”.\nMassimo Magnasciutti parlando dello sviluppo del titolo, ricorda:\nCercare di creare personaggi umani di un certo realismo non è mai stata impresa semplice; la figura umana realistica è da sempre l’ultima frontiera della computergraphic. Farlo poi con la tecnologia hard-soft del 1993 era impresa quasi disperata […] i mezzi a disposizione all’epoca erano degni di una descrizione fantozziana: computer 486 DX 33 MHz, 8 mega di RAM, 80 mega di HD, scheda grafica 2D Triton (?), schermo singolo da 14″, copia crackkata di 3D studio DOS senza manuali.\nNella medesima anteprima su The Games Machine, Lovrano Canepa menziona come il gioco sarebbe anche dotato di un algoritmo (reACTOR) in grado di gestire le emozioni e le reazioni del personaggio in tempo reale.\nMagnasciutti racconta come l’idea originale di sviluppare Late Night Sexy Tv Show nacque da una riunione interna che arrivò presto alla conclusione che l’unico argomento che avrebbe sicuramente fatto vendere un gioco era proprio quello sessuale. L’obiettivo del design, ricorda Massimo, era invece di “fare la parodia di quegli stupidi giochi televisivi” come La Ruota della Fortuna.\nL’aspetto della creazione del personaggio, in seguito a una serie di domande in stile test attitudinale, ricorda proprio la simile idea di design del prototipo di Steve Sailing on the Crime Wave: dopo aver selezionato una serie di preferenze, il giocatore partecipa alla trasmissione, cercando di rispondere correttamente a oltre mille diverse domande da quiz. Indovinare la risposta esatta darà diritto a un premio in denaro, che può essere utilizzato per avanzare ulteriormente nella propria carriera, modificare il proprio corpo (con opzioni come ridurre le dimensioni del proprio pene o una deflorazione chirurgica) o conoscere meglio i gusti del partner, uno degli altri concorrenti.\nAgli script di Late Night collaborò anche Alberto Boz, figlio di Bruno, che ricorda l’esser entrato per svolgere più che altro lavori di basso livello: “in effetti, è vero che a 19 anni non si poteva rifiutare di lavorare in una software house, ma in generale, bisogna dire che la disciplina lavorativa non era uno dei punti di forza della società. D’altronde, eravamo tutti under 30, eccetto mio padre.”\nMassimo, evidentemente appassionato dell’immaginario legato a Leisure Suit Larry, aveva legato la condizione di vittoria in Late Night al diventare il compagno ideale per il partner prescelto così da coronare il proprio sogno d’amore nella macchina VR “Orgasmatic”. Si aggiunge, però, che avrà diritto al premio finale solo colui che, nella coppia, sarà dotato di maggior “fluido cosmosensuale”. Nello scrivere la sceneggiatura, lo sviluppatore decise di dare libero sfogo al proprio senso dell’umorismo, inserendo ogni tipo di battuta possibile, senza censure. Ciò è tanto più rafforzato dalla lettura del manuale, scritto interamente dallo stesso Massimo, a mò di parodia di una rivista scandalistica. L’attenzione ai dettagli è tale che, leggendo le due pagine intere di finto palinsesto televisivo (a fronte di sole cinque pagine dedicate al funzionamento del gioco), l’impressione è che il manuale abbia finito col richiedere più tempo che lo sviluppo del gioco vero e proprio.\nSpostandosi sul tema dei riscontri sul mercato, Massimo ricorda che, a quei tempi, l’importante era cercare di rimanere visibili nel settore dei videogiochi: “anche se il tuo gioco era una schifezza, tutto sommato non era un gran problema, contava solo riuscire a farlo uscire. Preferire la quantità alla qualità.” Late Night non ha, comprensibilmente, venduto granché bene, anche se la maggior parte delle persone con cui ho avuto modo di parlare lo ricorda ancora in maniera piuttosto vivida. Forse più sorprendenti, invece, sono state le recensioni entusiaste della stampa. Videogames lo premiò con un 90% mentre The Games Machine con 89 [più di Nippon Safes Inc] affermando:\nAll’inizio sembrava un altro titolo insensato […] ma lo consiglio vivamente, non solo è molto divertente, ma dura anche moltissimo, diventando sempre più intrigante ed emozionante!\nMagnasciutti lascia Dynabyte in seguito all’uscita di Late Night, affermando di non trovarsi più a suo agio con la nuova direzione della società. Il grafico mi ha dato il permesso di caricare il gioco su archive.org.\nTra i diversi progetti Dynabyte che non videro mai la luce, Marco Caprelli ricorda Crimson Planet, realizzato in voxel space: un gioco di combattimenti ambientato su Marte con una storia con protagoniste due fazioni in lotta per la conquista, appunto, del pianeta rosso. Il motore grafico era stato realizzato dai membri del gruppo della scena demo Soft One, di Perugia.\nDynabyte alla conquista dell'Europa\nDopo la breve parentesi caratterizzata dalla sperimentazione, la società genovese decide di ritornare sul genere più familiare: l’avventura punta e clicca. The Big Red Adventure fu sviluppato, infatti, come sequel diretto di Nippon Safes Inc, con i tre protagonisti che ritornano per un’avventura più lunga e complessa. Dynabyte, più di ogni altra cosa, voleva evitare che si ripetessero i problemi con i publisher che avevano portato agli scarsi numeri di vendita del precedente. Il team andò all’ECTS di Londra del 1994 per mostrare una rolling demo del gioco, ricevendo discreto interesse da publisher come Virgin, ricorda Caprelli, ma alla fine furono convinti dalla Core Design.\nLo stesso Costabel volò a Derby, in Inghilterra, per mostrare una demo giocabile alla società allo scopo di finalizzare l’accordo editoriale. Mi dice che il team lavorò senza sosta per 72 ore filate per cercare di risolvere tutti i bug, ma anche che ne valse la pena, dal momento che riuscirono a strappare l’accordo. Successivamente, il produttore Adrian Smith verrà a Genova per la firma del contratto di distribuzione, Caprelli ricorda di aver parlato con Smith e di aver menzionato l’assenza di protagoniste femminili nei videogiochi, con il produttore che rivelò in quella circostanza che in effetti stavano lavorando a Tomb Raider.\nOriginariamente intitolato “Operation Matrioska”, Caprelli racconta che fu proprio la Core a decidere di cambiarlo in The Big Red Adventure affinché avesse un afflato più europeo. L’avventura fu distribuita in tutto il continente; anche se si trattava del sequel di un gioco apparentemente non molto conosciuto in Europa, egli ricorda di come l’editore, a quanto pare, non lo considerasse un ostacolo.\nGiorgio Sommariva, entrato a far parte del gruppo nel 1994, ricorda di aver subito cominciato a lavorare sulla grafica di TBRA. Menziona anche quattro settimane di chiusura, matte e disperatissime, per finire il titolo in tempo così da rispettare le scadenze, riflesse anche nella narrativa stessa, considerando come il gioco si concluda in maniera un po’ frettolosa. Sommariva lavorò anche ai dialoghi e alle descrizioni: “Quando avevo finito con la grafica o facevo del testing oppure scrivevo dei dialoghi. Costabel aveva sviluppato un engine (Parallaction – ndr) che caricava in-game ciò che avevamo scritto in un semplice editor di DOS. Alle volte aggiungemmo anche cose piuttosto a caso, come riferimenti alla Sampdoria oppure a ex fidanzate!”.\nAlberto Boz ricorda come il contratto con Core Design rappresentò un momento cruciale: “Dall’Inghilterra arrivavano ogni giorno fax con la lista bug da correggere, loro avevano un team di 30/40 tester e noi un solo sviluppatore! Insomma viaggiavamo a due velocità diverse. Loro erano già un industria videoludica e noi ancora un piccolo gruppo di artigiani.”\nAnche se il contratto con Core Design portò a un discreto numero di vendite (22k copie circa, ricorda Boz) e, se non altro, di andare in pari con l’investimento fatto, Caprelli ricorda come il publisher inglese comunicò di non essere interessato al loro progetto successivo. Bruno Boz ricorda anche come il dialogo con Core Design, dopo il rilascio del gioco, fu a dir poco frammentario e, anche se il contratto prevedeva delle provvigioni di vendita, Dynabyte non vide mai un centesimo dopo il primo pagamento. “Pensammo di rivolgerci ai nostri avvocati, ma avremmo rischiato di rimetterci più soldi di quanti ne avremmo recuperati”.\nNonostante si tratti di un titolo sicuramente migliore del suo predecessore, la stampa non sembrò completamente apprezzare il salto di qualità; d’altronde, erano passati anche tre anni da Nippon Safes e, nel frattempo, diverse altre avventure italiane avevano visto la luce. The Games Machine lo valutò 87 su 100, giudicando il lavoro del team di sviluppo “quasi alla pari con Lucasarts e Sierra per la qualità delle loro avventure”.\nThe Big Red Adventure, forse, non è riuscita a rendere Dynabyte un nome famoso in tutta Europa, ma, d’altra parte, è ancora ricordata con affetto da molti giocatori e rimane, tuttora, uno dei giochi d’avventura più famosi sviluppati nel Belpaese. Come anticipato, nelle ultime settimane di completamento dell’avventura, Dynabyte aveva già iniziato a lavorare a un altro progetto. Fu proprio quello che Core Design giudicò come troppo infantile: nel 1995 l’era della PlayStation era già cominciata e, improvvisamente, tutto era diventato adulto e maturo. “Se un titolo non era in 3D, praticamente loro non erano interessati a priori” ricorda Caprelli.\nTequila fa Boom-boom: gli ultimi anni di Dynabyte\nIl progetto post-TBRA sarà un’altra avventura punta e clicca, sviluppata con lo stesso motore parallACTION e una grafica cartoonistica in stile Disney, ma con un’interfaccia semplificata. Nonostante Tequila & Boom-Boom possa sembrare a tutti gli effetti un cartone animato, Costabel racconta che ha tratto ispirazione dai classici di Sergio Leone e avrebbe voluto rendere l’avventura squisitamente western.\nCaprelli racconta come l’obiettivo fosse, in realtà, quello di realizzare una versione animata di un film di Bud Spencer e Terence Hill, da cui deriva anche l’aspetto dei due protagonisti principali. Giorgio Sommariva ricorda di aver lavorato per alcune settimane all’avventura prima di lasciare Dynabyte, anche se non è stato menzionato nei titoli di coda del prodotto finito. Per la maggior parte, la grafica è stata realizzata a mano da Alessandro Barbucci (occupatosi anche del character design) e poi scansionata, in modo del tutto simile a come avrebbe fatto, di lì a poco, la Lucasarts con La maledizione di Monkey Island.\nAlberto Boz ricorda alcuni problemi con lo sviluppo: “Facemmo la malaugarata scelta (forse inedita per l’epoca) di sviluppare con i driver Vesa per poter accedere a risoluzioni video che all’epoca nessuno utlizzava. Il problema è che, ai tempi del DOS, lo “standard” vesa era tutto fuorchè uno standard: questo significava scrivere codice ottimizzato quasi per ogni modello di scheda video in commercio. Impossibile.”\nPaolo Costabel la ritiene tuttora uno dei migliori titoli che Dynabyte abbia mai prodotto, ma stranamente, si tratterà della loro avventura meno conosciuta, perfino in Italia. Di nuovo, la responsabilità ricade sui problemi di distribuzione: Caprelli ricorda, infatti, come Dynabyte avesse chiuso un contratto con Sacis. L’azienda Società per Azioni Commerciale Iniziative Spettacolo (poi confluita in Rai Trade), nata nel 1955 e all’epoca proprietà della RAI, aveva iniziato a interessarsi del mercato videoludico a metà anni 90 distribuendo, tra gli altri, anche titoli di Ubi Soft come Rayman.\nSfortunatamente, Sacis si rivelò una scelta del tutto sbagliata: a quanto pare, la società non aveva una reale conoscenza del mercato dei videogiochi. Caprelli continua dicendo che è abbastanza sicuro che Dynabyte conoscesse il mercato meglio dello stesso publisher. Bruno Boz ricorda che Sacis sembrava esser molto sicura del successo dell’avventura grafica, arrivando addirittura ad affittare un sontuoso locale (la Chiesa della SS. Annunziata) a Ravello per annunciare il titolo alla stampa, con tanto di ricevimento e rinfresco. Non che questo debba sorprendere granché, dal momento che non stavano certamente utilizzando fondi propri.\nNonostante la montagna di soldi investiti da Sacis per la presentazione, con l’avvicinarsi della data di uscita, a quanto pare, scomparvero nel nulla. “Ancora non so esattamente cosa sia successo, forse l’ascesa di Silvio Berlusconi al governo li ha colti alla sprovvista?” si chiede Boz. “Per quasi quattro mesi non ho più avuto notizie né tantomeno i pattuiti soldi mensili. Eravamo disperatamente a corto di fondi per continuare con lo sviluppo e pagare i nostri collaboratori”.\nIn quel momento di crisi, sarà proprio Sacis la causa delle discussioni che porteranno la società allo scioglimento. Mentre Bruno Boz voleva staccarsi dal publisher romano, onde pubblicare il titolo per conto proprio, il team di Costabel e Caprelli avrebbe voluto invece continuare con l’accordo. Tequila & Boom-Boom riuscì miracolosamente ad essere pubblicato in Italia – a fine 1996 – riscontrando vendite molto ridotte, finendo per essere l’ultimo titolo effettivamente sviluppato da Dynabyte. A quanto pare la seconda ristampa del titolo avenne solo diversi mesi dopo la prima, ricorda Boz, quando l’attenzione del pubblico era ormai scemata.\nL’originale accordo con il publisher romano avrebbe dovuto includere altri due titoli che la software house stava sviluppando, parallelamente a Tequila, ma – come vedremo – questi non arriveranno mai a essere completati.\nInsieme allo sviluppo di Tequila & Boom Boom, Sommariva ricorda che il team stesse lavorando anche a Blood & Lace, un progetto dai toni radicalmente diversi dalle solite avventure Dynabyte. L’idea originale era di Marco Caprelli, questi aveva pensato alla contessa Barbara Cagliostro, figlia dell’omonimo conte (definita da Boz come “un Dylan Dog al femminile”), come protagonista, così da continuare il suo progetto di arricchimento della selezione dei protagonisti dei videogiochi con nuovi volti femminili.\nSviluppato originalmente per essere un’altra avventura in 2D con grafica disegnata a mano, le prime idee lo vedono caratterizzato da una giocabilità in stile Dragon’s Lair (con eventi quicktime), con l’ausilio di un’ennesima versione migliorata del motore di Tequila & Boom Boom. Caprelli aveva pensato a una storia horror-gotica originale, ambientata tra Parigi e l’Italia con l’inserimento di diverse locazioni liguri.\nDi seguito, un video preview che mostra il titolo negli ultimi tempi in cui il team principale di Dynabyte ci stava lavorando, riportando difatti sia il logo Ludomedia e menzionando, nei titoli di coda, Caprelli e Costabel.\nInsieme a Blood & Lace, l’altro progetto originalmente pianificato come parte del contratto di distribuzione con Sacis era Roma, un’avventura in prima persona con enigmi in stile Myst ambientata, ovviamente, nell’antica Roma che, ricorda Boz, non superò mai la fase di pianificazione.\nBlood & Lace: Dynabyte continua con Giunti Editore\nNel 1996, Dynabyte cominciò anche a lavorare alla conversione per Amiga di The Big Red Adventure, su richiesta della Power Computing, un’azienda tedesca che – ricorda Bruno Boz – vendeva giochi per corrispondenza, nonostante il famoso home computer fosse ormai al canto del cigno. Sembra che, le conversioni per A1200 e CD32 fossero, in realtà, parte integrante dell’accordo iniziale di pubblicazione con Core Design, ma vennero abbandonate quasi subito dal momento che il mercato andava riducendosi rapidamente.\nCome anticipato, con la società che versava in gravi difficoltà economiche a causa dei vari problemi con lo sviluppo dell’ultima avventura grafica, le discussioni tra Bruno Boz e il resto del team alla fine portarono a una netta scissione, con Costabel e Caprelli da una parte e l’ormai ex presidente dall’altra.\nDopo l’uscita di Tequila & Boom Boom, Caprelli ricorda che i superstiti di Dynabyte stessero continuando lo sviluppo di Blood & Lace, ma non fu un lavoro che durò a lungo. In quel periodo, Dynabyte sviluppa alcuni software di genere non squisitamente videoludico, come un’avventura sulla vita di Eugenio Montale con grafica in prima persona sviluppato da Mario Ricco, Marco Caprelli e Mauro Rogledi dove si possono sbloccare brani inediti di Paolo conte ispirati dalle poesie dell’autore. In seguito, con Costabel che aveva ricevuto un’offerta per lavorare al film di Final Fantasy con Squaresoft, mentre Riccardo Scarsi e Alessandro Belli avevano già manifestato l’intenzione di lasciare l’azienda. Alla fine, Caprelli si ritrovò praticamente da solo in ufficio.\nNon aveva intenzione di continuare a illudersi fingendo che l’azienda esistesse ancora – racconta – così Ludomedia/Dynabyte cessò definitivamente la sua attività nel 1996, probabilmente durante gli stessi mesi estivi (cfr. infra). Il logo della Dynabyte fu assorbito dalla società multimediale di Bruno Boz, la Virtual Edge, ma non c’era nessuno del team originale dietro. Come azienda, ricorda Bruno, Virtual Edge riuscì a rimanere a galla per alcuni anni, rilasciando titoli minori, per riviste di giochi e prodotti educativi, per poi chiudere definitivamente nel 2000.\nAnche senza un team di sviluppo, Caprelli non voleva comunque rinunciare all’idea di Blood & Lace, che, per il designer, era importante anche dal punto di vista strettamente sentimentale. Nel periodo successivo alla dipartita da Dynabyte, Caprelli, insieme ad alcuni programmatori, riprese in mano l’avventura grafica ripensandola come un prodotto 2.5D con personaggi bidimensionali, disegnati a mano. Questi si muovevano in un ambiente pseudo tridimensionale, assimilabile a un simil-Wolfenstein 3D con movimento libero nelle quattro direzioni, ma senza roteazione della visuale. Su alcuni dei modelli 3D di quel progetto, a quanto pare, collaborò anche Giorgio Sommariva prima di passare a Wayward XS.\nIn seguito, Caprelli viene contattato da Giunti Editore, intenzionata a creare un proprio team di sviluppo interno, con il compito di produrre titoli e giochi multimediali. La rielaborata versione di Blood & Lace sarà la primissima proposta portata all’editore che approverà il progetto. Caprelli, così, assume diversi grafici e programmatori con lo scopo di portare a termine lo sviluppo dell’avventura della contessa Cagliostro.\nQuel progetto, però, non avrà comunque vita lunga. Sarà, infatti, Dario Pelella (ex-Trecision) a suggerire di trasformare Blood & Lace in un titolo con visuale in terza persona e motore grafico full-3D, considerando come, nonostante vari sforzi, la versione 2.5D non sembrasse funzionare. Caprelli mi dice che l’ispirazione per il progetto finale è stata, a quanto pare, Tomb Raider, anche se il gameplay sembrerebbe, più che altro, avvicinarsi a uno delle diverse imitazioni di Resident Evil uscite nei primi anni 2000.\nLo sviluppo della terza versione di Blood & Lace finì per richiedere due anni interi, con il Giunti Multimedia Entertainment Team impegnato a far ripartire il progetto da zero, mantenendo solo la storia originale dell’avventura degli ultimi tempi di Dynabyte. Lo stesso motore grafico verrà utilizzato anche per il progetto, sviluppato in parallelo, Zero Comico, il titolo con i comici Aldo, Giovanni e Giacomo.\nA proposito del lungo sviluppo, Caprelli racconta come il team fosse continuamente distratto dalle varie richieste di Giunti e doveva destreggiarsi fra i troppi progetti su cui era chiamato a intervenire, non avendo mai il tempo di dedicarsi a rifinire un singolo titolo. Inoltre, non avendo gran esperienza in materia di direzione di un team, Caprelli conclude che avrebbero avuto davvero bisogno di una gestione più attenta. Giunti sembrava a proprio agio nel lasciare che la squadra si gestisse in autonomia, lasciandoli lavorare sui vari progetti in solitaria, senza preoccuparsi di controllare quello che stessero effettivamente facendo.\nQuando Blood & Lace, finalmente, arrivò nei negozi, Marco aveva già lasciato Giunti Editore e la parentesi multimediale venne chiusa in fretta dalla casa editrice. Il team si disgregherà poco dopo l’uscita dei due prodotti, a causa di pesanti incomprensioni tra le intenzioni di Giunti e quanto, poi, comunicato agli sviluppatori. Blood & Lace, probabilmente anche perché pubblicato da un editore più abituato a vendere libri che videogiochi, finì col vendere un ridotto numero di copie.\nAddendum: The Killing Tool\nParlando con Marco Caprelli, tra i suoi ricordi legati a Dynabyte, viene menzionato un progetto mai andato oltre lo stato di pianificazione che riutilizzava la caratteristica del gameplay su due piani diversi, vista in Tube Warriors. Il prototipo era pensato per essere un action platform in salsa cyberpunk. Marco ricorda l’aver contattato l’artista genovese Alessandro Taini (Talexi), conosciuto tramite Alessandro Barbucci (character designer per Tequila & Boom-Boom e in seguito creatore delle W.I.T.C.H.), per elaborare il concept di un gioco 3d che avesse un’ambientazione fantascientifica originale.\nTaini, incuriosito dal progetto, inizia a lavorare produrre degli schizzi e idee di design, insieme all’amico e artista ligure Bjorn Giordano che ricorda: “Di concerto con Dynabyte producemmo un portfolio che fu inviato alla Sony Playstation di Londra per valutare il loro eventuale interesse. Era l’estate del 1996.”\nLa copertina di The Killing Tool realizzata da Alessandro Taini.\nRientrando dalle ferie estive, Giordano e Taini scoprirono con non poca sorpresa che, nel frattempo, Dynabyte aveva chiuso i battenti: “abbiamo assistito inconsapevoli al loro canto del cigno” commenta Giordano. I due, però, non si persero d’animo e, dopo aver fatto i bagagli, andarono a bussare direttamente alla porta di Sony a Londra per sapere quale sorte fosse toccata al loro progetto. Giordano ricorda che, per quanto sia curioso pensarci ora, riuscì in pochi minuti a farsi ricevere da Martin Alltime, all’epoca produttore per Sony EU.\n“Fu un colloquio strano, visto che quando spiegai ad Alltime il motivo della mia vista, sgranó gli occhi e disse che avevano approvato il progetto e, da settimane, stavano cercando di capire dove fosse sparito il team!“. Dynabyte, insomma, sembrava aver perso per l’ennesima volta una ghiotta occasione.\nCon l’approvazione di Sony e un finanziamento per realizzare un demo per The Killing Tool, Giordano e Taini passano un periodo a Londra per cercare qualcuno che potesse lavorare al motore 3D. “Abbiamo fatto il giro di tutti gli studi di Londra, tra cui anche Psygnosis. Purtroppo erano tutti talmente indaffarati che non sapevano che farsene del nostro progetto, pur apprezzandone la creatività. Infine, ebbi anche il numero del presidente della Sony Italia che mi rispose che non avrebbero saputo neanche da che parte iniziare per lo sviluppo. Così alla fine, pur avendo con noi un progetto approvato e una demo già finanziata, non se ne fece nulla.”\nIl lato positivo della vicenda è, come racconta Talexi, che questo breve contatto convinse poi lo stesso Alessandro Taini a entrare nell’industria videoludica: è stato, infatti, direttore artistico per diversi lavori della software house Ninja Theory, da Heavenly Sword a Enslaved: Odyssey to the West.\nPost Dynabyte: dove sono ora?\nChristian Cantamessa, dopo diverse vicissitudini, è sbarcato per un breve periodo a Trecision per poi volare a Ubi Soft e infine a Rockstar, dove è stato lead designer per Manhunt e Red Dead Redemption.\nMarco Caprelli, dopo aver lasciato la Giunti Multmedia, è diventato Brand Manager per Ubisoft occupandosi di Assassin’s Creed, Splinter Cell e Rainbow Six. Al momento, si occupa di e-sports per Progaming Italia.\nPaolo Costabel, dopo aver lavorato a Hollow Man e Final Fantasy come direttore tecnico, è al momento impiegato presso la Sony a Santa Monica dove lavora alla serie God of War.\nMassimo Magnasciutti lavora ancora come grafico ed è appassionato di varie teorie complottiste. Tra i suoi progetti, si è particolarmente raccomandato affinché menzionassi le sue mappe di Soldier of fortune 2, quindi eccole: Prisoner in Portmeirion e Zena on My Mind.\nGiorgio Sommariva dopo aver lavorato per un breve periodo per la software house di Savona WaywardXS, ha lasciato il mondo dei videogiochi e ora lavora nel settore dell’IT.\nAlberto Boz ha lasciato il mondo dei videogiochi dopo Dynabyte e lavora nel settore IT.\nBruno Boz è felicemente in pensione, conserva tutti i bozzetti artistici di Tequila & Boom Boom a casa sua e, di tanto in tanto, li guarda con nostalgia, pensando ai bei tempi passati in Dynabyte.\nAlessandro Taini, chiusa la parentesi con Ninja Theory, lavora come art director alla serie TV Star Trek Prodigy per la Nickelodeon.\nBjorn Giordano lavora come artista e disegnatore, potete trovare i suoi progetti sulla pagina FB.\nInterviste condotte via Skype, telefono ed e-mail dal sottoscritto tra settembre 2020 e maggio 2021 a Massimo Magnasciutti, Marco Caprelli, Alberto Boz, Bruno Boz, Paolo Costabel, Giorgio Sommariva, Christian Cantamessa, Bjorn Giordano, Alessandro Taini, Dario Pelella e Simone Crosignani.\nThe Games Machine n.73\nC+VG n.9, 15\nRingraziamenti a tutte le persone intervistate per il tempo dedicato al mio articolo, in particolare a Marco Caprelli e Christian Cantamessa per i materiali reperiti e la disponibilità, nonché a Bjorn Giordano e Alessandro Taini per l’inedito materiale di The Killing Tool. Un ringraziamento speciale a Bruno Boz per aver gentilmente fornito una copia di Nippon Safes Inc.\nBy Damiano Gerli Maggio 28, 2021 5 di Commenti\nTags: Blood & LaceDynabyte SoftwareNippon Safes IncThe Big Red AdventureVery Italian stories\nEvoluzione del Beat ‘em Up: ispirazioni culturali e schemi narrativi\nSimone "Omone" Guidi says:\nMaggio 31, 2021 a 1:01 pm\nOttimo articolo molto più completo della precedente versione inglese. Il Genesis Temple si dimostra una fonte inestimabile per la preservazione della storia dei videogiochi. Grazie\nNon sono MandrakeNon sono Mandrake says:\nGennaio 6, 2022 a 12:37 am\nil “logo con l’accendino” non è un candelotto di dinamite?\nGennaio 6, 2022 a 9:53 am\nSicuramente, ma quella frase viene anch’essa da un’intervista quindi per carità, lungi da me correggere gli sviluppatori.\nFebbraio 25, 2022 a 10:25 am\nComplimenti, articolo molto interessante e lode al merito per la ricostruzione storica. Attenzione però: The Big Red Adventure al momento non è supportata da ScummVM.\nFebbraio 25, 2022 a 10:27 am\nAl momento parzialmente supportato. Direi che è un errore passabile in attesa di tempi migliori.


Tch Tv – MASSIMO EMANUELLI\nNel 1959 a Torino, i fratelli Achille e Giovanni Battista Judica-Cordiglia realizzano uno studio televisivo nella cantina di casa, Tch-tv, con il quale effettuano programmi sperimentali a circuito chiuso per le abitazioni vicine. Trasmettono da via Accademia Albertina 3 con la collaborazione di altri giovani della città un documentario dal titolo “Un oasi di tranquillità” ambientato in una villa seicentesca di San Maurizio Canavese. Il 4 novembre 1961, alle 21.05, la Rai inaugura il Secondo Programma tv. Nel palinsesto: “1915 –’18: la guerra e la vittoria”, “Itinerario quiz”, “Piccolo concerto”, Balletto”.\nTCH – TV nasce l’11 settembre 1959 in via Accademia Albertina 3 a Torino per mezzo dei fratelli Achille e Giovanni Battista Judica-Cordiglia radioamatori appassionati che realizzano uno studio televisivo nella cantina di casa con il quale effettuano programmi sperimentali a circuito chiuso per le abitazioni vicine. Stazione televisiva via cavo amatoriale nata a scopo didattico e commerciale. Trasmettono con la collaborazione di altri giovani della città un documentario dal titolo “Un oasi di tranquillità” ambientato in una villa seicentesca di San Maurizio Canavese. Il 12 novembre 1959 gli ideatori richiedono una regolare licenza al Ministero delle Poste e Telecomunicazioni che, in data 9 gennaio 1960, riscontra con una presa d’atto informale (prot. n. 178/31/Ge). “In risposta alla lettera sopra indicata di codesta Spett. Tele Club Torino – si legge nella nota – il Superiore Ministero Superiore Generale delle Telecomunicazioni Servizio XI Radio Div. 1° Sezione II° – con lettera protocollo numero XI/38296/219 del 7 gennaio 1960, dichiara che l’attività svolta dal Teleclub torinese non è tale da destare le preoccupazioni dell’Amministrazione P.T. e da richiedere particolari forme di controllo e di repressione, poiché, essendosi estrinsecata finora in ambiente rigorosamente chiuso e avendo mantenuto un carattere puramente dilettantistico (…)”. La televisione ha un proprio palinsesto: trasmette due notiziari e programmi regolari per 3 ore ogni giorno, un atto unico, un giallo e trasmissioni musicali. Negli studi si ricevono molti personaggi illustri, in qualità di ospiti televisivi o di semplici visitatori. Tra i tanti: il gesuita cantante Père Duval (22 ottobre 1959), il giornalista Ruggero Orlando e la cantante Tonina Torrielli. L’iniziativa attira l’attenzione della stampa italiana e quotidiani e settimanali titolano: “La Rai non è più l’unica concessionaria televisiva in Italia”; “E’ nata in una cantina la televisione privata”; “Due ragazzi di Torino hanno messo in crisi la tv”. Ma nonostante l’ufficialità data del Prefetto Saporiti, dal Sindaco di Torino Peyron e l’arrivo di un telegramma d’augurio di Papa Giovanni XXIII, l’esperienza dura meno di un anno. Nel 1960, infatti, la programmazione si interrompe e i volontari tornano a dedicarsi agli studi universitari o alle proprie primarie attività, forse consci dei limiti commerciali ed editoriali del troppo limitato perimetro diffusivo di una tv a circuito chiuso.\nstoria della televisionestoria della tvTv localitv locali del PiemonteTv via cavo


Angio-rmn Arto Superiore Dx | Centro Medico Santagostino\nPorta con te la prescrizione medica rilasciata da non più di 6 mesi; senza non sarà possibile erogare la prestazione. In caso di assicurazioni o più distretti da analizzare, chiama il Service Center allo 0289701701 o contatta il servizio whatsapp.\nPuoi disdire l'appuntamento entro il 2° giorno precedente l'esame. In caso di assenza, disdetta oltre il termine o di condizioni che non consentono di effettuare la seduta (es: mancata preparazione), la prestazione NON SARÀ RIMBORSATA.\n- Non puoi fare l'esame se ha subìto un intervento di cataratta negli ultimi 3 mesi\nIl pagamento dell’esame con mezzo di contrasto è anticipato e avverrà al momento della prenotazione. Puoi disdire l’appuntamento entro il 4° giorno precedente (compreso). In caso di assenza, disdetta oltre il termine o di condizioni che non consentono di effettuare l’esame, la prestazione non sarà rimborsata.\nQuanto costa l'angio-rmn Arto Superiore Dx?\nUn'angio-rmn Arto Superiore Dx al Santagostino costa 355euro.


Buone notizie in casa Warriors: Steve Kerr verso il rientro in Gara 2\nHome\tNBA, National Basketball AssociationNBA News\tBuone notizie in casa Warriors: Steve Kerr verso il rientro in Gara 2\ndi Domenico Taverriti 2 Giugno 2017\nA quanto ci fanno sapere le agenzie stampa americane, Steve Kerr è sulla via del rientro e se le sue condizioni fisiche glielo permetteranno potremo vederlo seduto in panchina per Gara 2.\nSecondo ESPN, il coach di Golden State Warriors prenderà la decisione poche ore prima dalla seconda partita ma le sue condizioni di salute stanno migliorando giorno per giorno.\nMarc Spears di ESPN, ci fa sapere che Steve Kerr si sente meglio, nonostante abbia dovuto affrontare recentemente due operazioni chirurgiche alla schiena che gli hanno provocato mal di testa, nausea e dolori fisici. La voglia di rientrare per Kerr è molta, che dichiara di non veder l’ora di tornare a guidare la sua squadra all’Oracle Arena.\n#STEVE KERR coach dei Warriors\nL’ASSENZA IN GARA 1 DI STEVE KERR\nSteve Kerr a inizio settimana si sentiva decisamente meglio, ma nonostante questo ha preferito rimanere cauto e lasciare il comando delle operazioni tattiche al proprio sostituto Mike Brown. Il coach ci fa sapere che è stato molto vicino al rientro anticipato ma ha preferito fidarsi della squadra e del proprio staff tecnico.\nI Golden State Warriors infine, hanno vinto Gara 1 continuando la loro incredibile striscia positiva di vittorie stabilendo un record di 13-o nella sola post season.\nLe prestazioni della squadra di Kerr lo stanno aiutando di certo a non correre rischi ed ad affrettare il rientro. Noi tutti ci auguriamo di rivederlo sulla panchina dei Warriors per partecipare a questa storica finale NBA che, per nostra fortuna, è appena cominciata.\nTyronn Lue sui Golden State Warriors: “Sono i migliori che abbia mai visto”\nChris Paul, gli Spurs in prima fila se lascerà i Clippers


Roma e Pechino unite dall'arte\nLa Stampa, 6/12/2004\nIn attesa dei frutti (economici) l'Italia semina cultura in Cina. Nel giorno in cui a Pechino parte ufficialmente la visita del presidente Ciampi, il ministro dei Beni culturali Urbani ha fatto il punto sui progetti di interscambio fra l'Italia e quello che fu il celeste impero. Dalla collaborazione per la creazione del museo delle civiltà a quella per la nuova mostra romana di Xian, fino al ruolo nel restauro della città proibita. La scelta di iniziare la missione italiana dalla cultura prima che da questioni economiche o diplomatiche non sembra dettata solo dal fatto che ieri fosse domenica: se c'è qualcosa che i cinesi invidiano all'Italia è l'enorme fascino che in tutto il mondo esercitano la sua storia e le sue bellezze. La Cina, che sta subendo cambiamenti epocali e una crescita a tratti fuori controllo, ha bisogno di recuperare quella dimensione ideale che nel lontano passato ne faceva la culla della civiltà. Il titolo della mostra inaugurata ieri promette bene: «Sulla via di Tianjin. Mille anni di relazioni fra Italia e Cina».\nLa rassegna fotografica all'Ambasciata di Pechino racconta la storia dell'insediamento italiano nato nel 1902 a Tianjin, una città a settanta chilometri dalla capitale cinese. Il quartiere, posto su un terreno ceduto allora alle autorità di Roma, fu realizzato da italiani e cinesi diventando rapidamente un piccolo angolo d'Italia in terra d'oriente. L'esperienza durò poco più di quarant'anni, e il quartiere si svuotò nel dopoguerra. Ora Dai Xianglong, sindaco di Tianjin (una piccola città che nel frattempo si è trasformata in una metropoli di dieci milioni di abitanti) ha chiesto l'aiuto dell'Italia e dell'ex collega Ciampi (entrambi sono stati Governatori delle rispettive banche centrali negli Anni Ottanta) per il suo risanamento. L'area della ex concessione italiana sarà restaurata e ampliata grazie ad un progetto dello studio Gregotti.\nIl più alto valore simbolico della collaborazione fra italiani e cinesi è probabilmente nel progetto di restauro della città proibita: per cinque secoli i padroni dell'«Impero di mezzo» la considerarono il cuore della loro civiltà. L'idea è nata alla fine del 2002 dal primo viaggio di Urbani a Pechino. Un paio di mesi fa, dopo i rilievi di un gruppo di tecnici italiani, è stata consegnata alle autorità cinesi una corposa relazione. A primavera dovrebbe partire il restauro cofinanziato da italiani e cinesi, la consegna dei lavori è prevista per la fine del 2007.\nA dimostrazione del fatto che i cinesi ripongono grande fiducia nella capacità italiana di esportare cultura e tradizione, Urbani ricorda altri esempi. Un progetto in fieri per il restauro di parte della Grande muraglia e la scelta dell'Italia per curare tre delle sei sezioni del museo delle civiltà che sorgerà a Pechino: si tratta di quelle dedicate all'antica Roma, all'Egitto dei Faraoni (in Italia c'è un importante museo a Torino) e alla cultura mesopotamica. Inoltre, all'interno del nuovo museo sarà aperto un grande spazio espositivo per ospitare rassegne di arte contemporanea italiana.\nAncora: è già partita la collaborazione per una mostra (italiana) sulla civiltà romana a Xian e di una a Roma (organizzata dai cinesi) sul primo impero d'oriente, due rassegne che uniscono idealmente la storia di Venezia e di Xian. Al ministero si sta inoltre mettendo a punto una mostra a Shanghai, curata dalla Soprintendenza per i beni artistici di Genova, sull'influenza della seta sui costumi della Cina. C'è in cantiere anche un progetto di scambi fra il museo d’ arte contemporanea di Shanghai e il Maxxi di Roma. Nel 2005 è attesa infine una mostra su Matteo Ricci e l'Europa alla corte dei Ming.\nUltimo capitolo della collaborazione culturale il cinema: «Entro febbraio tornerò con un aereo carico di uomini del settore», ha detto ieri Urbani. Sabato l'Italia e la Cina hanno firmato infatti un accordo di coproduzione per il restauro delle pellicole e per la distribuzione. Ma nel Paese che fu di Mao, dove fino a non molto tempo fa la produzione culturale costituiva un problema, c'è fame soprattutto di luoghi: l'accordo prevede la possibilità di realizzare un circuito di multisale grazie a Cinecittà.


Taipei, manca forza lavoro: quasi 2mln di donne a casa ‘per motivi familiari’\nRaggiunti a maggio scorso i 5,24 milioni di persone in età lavorativa ma inoccupate. La crescita economica terminerà nel 2027, quando quelle occupate rappresenteranno meno del 66,7% della popolazione. Garanzie per i lavoratori migranti indonesiani.\nLa corsa alle armi di Riyadh, minaccia per tutto il Medio oriente\nRapporto Sipri: tra il 1998 e il 2017 l’Arabia Saudita è il secondo maggior importatore al mondo di armi. In 10 anni la spesa è cresciuta del 74%, toccando fino al 10% del Pil. Stati Uniti e Regno Unito i principali fornitori. Le politiche dei governi occidentali allontanano pace e sicurezza nella regione.\n| ARABIA SAUDITA - M. ORIENTE\nL’accusa contestata al preside è di aver alzato le rette scolastiche del 2016. La scuola è aperta da 48 anni e la Costituzione indiana le dà il diritto di autoregolamentarsi. I bambini saranno trasferiti nelle scuole pubbliche. L’obiettivo “è porre sotto controllo gli istituti delle minoranze”.\nL’incidente è avvenuto nel villaggio di Chapatoli. I fermati sono accusati di aver dissacrato la chiesa cattolica di San Tommaso. Un gruppo di 16 “cantori di Natale” aggredito in Tamil Nadu da una folla di 150 persone.\nÈ la chiesa di Rongguili, fondata dal pastore Samuel Lamb, una delle prime comunità sotterranee, con 5mila fedeli. La polizia ha sequestrato libri sacri e cellulari. Il governo appare sempre più preoccupato della crescita del numero dei cristiani. Nella chiesa dell’Immacolata a Pechino le riparazioni si fanno poco prima di Natale.\nAtteso per domani il nuovo giuramento da primo ministro. La crisi politica innescata dalla rimozione del leader dell’Unp e la nomina dell’ex dittatore. La Corte suprema contro il presidente Sirisena: “Illegale sciogliere il parlamento e convocare elezioni”.


Vuoi conoscere persone nuove? Ecco come fare - comehome!, fare amicizie a milano\nHomeFare amicizie a milano\nIn questa gallery, tuttavia, daremo alcuni consigli per sconfiggere la solitudine adatti ai diversi tipi di solitudine. In queste circostanze ci si ritrova spesso ad allontanarsi dalle vecchie amicizie che si erano strette in classe o in ufficio. È in questi momenti che riuscire a fare nuove conoscenze e farsi nuove amicizie diventa importante. Le cose da fare per migliorare la nostra vita sociale e vincere la solitudine sono diverse, ed miglior profitto criptovaluta 2021 importante, per riuscire a creare dei buoni rapporti con gli altri, capire come muoversi e quali sono gli aspetti importanti di una vera amicizia. Spesso è più facile trasformare i contatti esistenti in amici a pieno titolo piuttosto che incontrarne di nuovi.\nCi sono probabilmente una manciata di persone che già conosci e che potrebbero alimentare la tua ricchi dentro accordi cerchia sociale e presentarti altre persone. Una volta che ti sei fatto un paio di amicizie hai già una buona base su cui lavorare. Se saprai coltivare le amicizie e replicare fare amicizie a milano modello che ti abbiamo illustrato, il resto verrà da sé. Prima o poi finirai per incontrare gli amici dei tuoi amici.\nIVA E-mail: info milanoperibambini. Speciale Campus Estivi Scopri le novità. Sulla piattaforma gli utenti possono comunicare e cercare compagni di viaggio. 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Vedo che in questa sezione nessuno esce la sera e che nessuno conosce la citta di Milano! Comincio a pensare che sono tutti più soli più di me!\nCarlo Principiante Messaggi 2 Membro dal Sep 4 Un locale dove fare amicizia a Milano Ciao Dinos, non ci crederai ma anche io avevo lo stesso problema Anche negli eventi online le esperienze sono reali, perché i partecipanti interagiscono in video chiamata e si divertono tantissimo insieme. Infatti, sono nate molte amicizie in tutta Italia tra persone che poi si sono incontrate anche dal vivo! Sappi che per ideare un comehome non bisogna progettare una cena stellata o un party tipo il gran galà degli Oscar: le cose semplici e spontanee vanno benissimo e sono le fare amicizie a milano\nMolte ricerche condotte nell'ambito della psicologi sociale, hanno evidenziato che chi ha una vita affettiva e relazionale soddisfacente, non solo è molto più felice ma ha anche un salute migliore e vive più a lungo.\nMilano, difficile fare nuove amicizie?\nSe ti è venuto in mente già qualcosa, compila il questionario e candidati per diventare un host della nostra community! E stai tranquillche il nostro team di darà supporto durante tutte le fasi del tuo evento. Entrare nella più grande community degli eventi in casa e non solo! Tutti i membri, i comehomers, sono registrati su comehome e condividono i valori di rispetto e condivisione prima di ogni altra cosa. Sfogliando gli eventi, potrai leggere le recensioni di altri partecipanti riguardo gli eventi passati di host che ti interessano. 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07 Nov 2019 - 17:39\nCome avevamo visto nella news relativa ai dati di mercato relativi al settore mobile di Samsung, il futuro dell’azienda punta dritto a smartphone 5G e pieghevoli. Sappiamo che la Cina è un territorio piuttosto delicato per Samsung dove, fra tutte le aziende presenti, Huawei è quella che le dà un bel po’ di filo da torcere.\nMalgrado l’azienda sud coreana abbia deciso di fermare la produzione di smartphone in Cina, rimane intenzionata a tornare in quel mercato con una nuova gamma di smartphone 5G, possibilmente a prezzi molto competitivi. Del resto la Cina è uno dei paesi più avanzati per quanto riguarda la connettività 5G, pertanto non dovrebbe sorprenderci scoprire che il Samsung Galaxy A71 5G sarà uno dei nuovi Galaxy pensati per il mercato cinese.\nPer mantenere i costi bassi il Galaxy A171 5G dovrebbe affidarsi ad un processore Exynos 980, molto più economico rispetto allo Snapdragon 855 utilizzato nei suoi smartphone con connettività 5G, ma la chiusura della sezione relativa allo sviluppo delle CPU potrebbe rapidamente far cambiare le carte in tavola.\nPassando ad altro ma restando sempre nel settore mobile, Ice universe su Twitter sembra essere piuttosto certo che il nuovo Samsung Galaxy S11+ monterà una batteria da ben 5000 mAh, ben superiore rispetto a quella da 4100 mAh presente nell’attuale Samsung Galaxy S10+.\nIl rumor segue l’interessante news relativa al modulo batteria del più piccolo dei Samsung Galaxy S11, molto più capiente di quella presente nel Samsung Galaxy S10e. Entrambe le novità potrebbero confermare le voci degli ultimi mesi che vedono Samsung intenzionata ad utilizzare display a 90 Hz e connettività 5G nella nuova gamma di Galaxy S11.


Love Island Jobs: cosa faranno gli Islanders per il lavoro in seguito | IT.rickylefilm.com\nAmore lavori Isola: Che gli isolani faranno ora sono fuori della villa\nLa vita dopo Love Island.\nLove Island getto del 2017 si prega di non essere prevedibile e solo pubblicizzare proteine scuote e sbiancamento dei denti strisce, è molto più di questo. Quindi molto più di questo. Con questo in mente ho avuto un po 'di pensare e ho deciso di aiutare con i vostri sforzi futuri. Pensare a me come un consigliere di orientamento.\nEcco quello che vi propongo gli isolani Amore fare per il lavoro ora che hanno lasciato la villa.\nOk, questo è facile. Sì le apparenze del club accadrà perché è il lols uno ma penso che una volta che la polvere si deposita si dovrebbe aprire il proprio salone a Romford (ROMFORRRRD) e lo chiamano, Kem On In. Lasciate che le telecamere in e fare un reality show. Ricordate di Channel 4 The Salon? Bene, così, ma meglio.\nSe Ambra poteva cantare che aveva fare la pop star perfetto, ma lei ha già sogni del West End e credo che lei li dovrebbe perseguire. Certo, abbiamo solo visto la sua danza nella villa come un essere umano normale, ma scommetto che lei è mega talento. Lo sapevate che si voltò verso il basso Hairspray the Musical di andare in Love Island? Sto pensando di Chicago potrebbe essere lo spettacolo perfetto per lei di lavorare su - è tutta una questione di passione e di nuovo accoltellato amici. Love Island le ha dato tutta la formazione ha bisogno.\nConsiderando il fatto che ho sentito Alex parla di circa cinque volte, penso che sarebbe meraviglioso come un mimo. O, forse avrebbe potuto recitare in Magic Mike 3 - lui ha fatto molto bene in questa sfida, ricordare.\nMontana potrebbe sicuramente avere la sua propria colonna in una rivista di celebrità settimanale, ma credo che lei potrebbe essere una stella della moda nascente. Con una cifra a morire (che bum!) Si potrebbe sicuramente portare fuori una collezione costumi da bagno con Pretty Little Thing o equivalente. Direi un DVD di fitness, ma c'è solo una ragazza per quel lavoro.\nSpostati Davina McCall, Gabby potrebbe totalmente rubare il vostro tuono. A Gambe, Bums 'n' Tums DVD a venire fino.\nOk ok lui è fuori in tour con il Blazin Squad quando esce dalla villa, ma penso che abbia perso la sua vera vocazione: parlare motivazionale. Medico di paginazione Marcellllll.\nHo pensato di Camilla portare fuori la sua propria gamma di ciglia, ma ho intenzione di essere onesto, non credo che lei ha inchiodato in quel reparto. Eppure, lei vale molto più di questo. Se lei sceglie di non continuare come #girlboss artificieri forse lei potrebbe iniziare il proprio club del libro con Jamie. Qualcuno ha bisogno di dare Richard & Judy una corsa per i loro soldi. Se questo non solleticare la fantasia di Cam, forse potremmo riportare Ladette a Lady e poteva ospitare lo spettacolo. Così molte opzioni per la bella Cam.\nDuh! Attenzione Parigi, New York, Milano e Londra, perché Jamie sarà impettito la sua roba calda su una pista vicino a te. Forse M & S sarà anche lo assumono per essere il volto di una delle loro collezioni.\nHo passato molto tempo su questo, Olivia è una ragazza intelligente e parla la sua mente. Nulla sfugge O-livia (come Chris direbbe), ma penso che l'ho trovato il lavoro perfetto - un membro del panel su Loose Women? Olivia vs Katie Price - che ci si vuole vedere che, non è vero.\nBene, questo è facile non è vero. Sta andando in tour con Stormzy. Fine di.\nMoshimo Sushi nella recensione di Brighton - Vivere e viaggiare\nLa dieta rivitalizzante a spirale aiuta lalimentazione\nThe Big Bang Theory: Kaley Cuoco e Johnny Galecki si sposano sullo schermo\nGrace Timothy dalla bionda alla bruna e viceversa\nRecensione della tavolozza di cioccolato oro troppo curata


Recensione: Clay Man - In Flames\nRecensione: Clay Man\ninserito il 31 Dicembre 2001 alle 00:00 da\nEntusiasmante e divertente.\nL'ultimo lavoro registrato in studio dal gruppo svedese è il tipico disco da ascoltare al massimo volume. Il gruppo, cresciuto quasi in parallelo ai Dark Tranquillity, si dimostra ancora una volta un valido rappresentante del grande metal del Nord.\nNessuna piega particolare. La line-up è valida in ogni suo punto: dall'impeccabile chitarra di Gelotte, alla meccanica batteria di Svensson, al singer Anders Friden.\nDopo il magnifico successo di "Colony", la musica in fiamme di questa band continua a stupire, evitando a mio parere di scadere nel ridicolo. Certo, se consideriamo il primo lavoro messo sul mercato nel 1993 (Lunar Strain) le differenze sono fin troppo evidenti. Clay Man infatti, è un album molto più orecchiabile e piacevole, seppur non manchi della giusta cattiveria nei momenti opportuni; è un disco che non trova difficoltà ad essere anche canticchiato dopo il primo, o il secondo ascolto. Ma è qui la magia di questo gruppo svedese: i vari pezzi, seppur orecchiabili, non stancano mai perchè assolutamente non ripetitivi.\nSpero che questo entri bene nelle orecchie di tutti coloro che sono avversi anche alle melodie più aspre, purchè melodie, in aggiunta a quelli che si sono limitati all'acquisto esclusivo di Colony perchè ne parlavano tutti i giornali. Gli In Flames sono molto di più: sono Whoracle, The Jester Race, sono quest'ultimo stupefacente album. Ma come accade spesso, se non scade il gruppo in questione, l'audience si dimostra avversa alle nuove uscite. Sono stufo di ascoltare i soliti commenti strampalati e privi di fondamenta, governati dal pregiudizio, tipici delle persone che giudicano ignorand ola cosa più importante, l'ASCOLTO!! A questa gentaglia dedico pezzi di questo album come i primi due "Bullet Ride" e "Pinball Map", straordinari ed entusiasmanti, e la cd track numero 6, veloce e pungente, la geniale "Swim".\nUn cd degno della tradizione in fiamme svedese, che nulla ha da invidiare ai lavori precedenti.\nParabola: fuori il nuovo singolo/videoclip 'Smeraldo' per la rock band tricolore


Darsena, rinasce il porto di Milano - Blogo\nAssegnato l’appalto dalla società Expo: 19 milioni di euro e fine lavori entro il 2014\nFinalmente potremo dire addio alla coperta di alghe verdi, alle mura spagnole ricoperte di erbacce, all’abbandono delle opere leonardesche e alla sporcizia generale che regna, ormai da anni, sulla Darsena.\nOra però la società Expo è riuscita a recuperare almeno le linee guida del progetto e ha assegnato a un consorzio di imprese gli interventi di ristrutturazione e di rinascita della Darsena: 19 milioni di euro, fine lavori entro Natale 2014. In tempo perfetto per l’Expo.\nSecondo il piano sparirà il traffico in Piazza XXIV Maggio che diventerà pedonale e ciclabile, con rifacimento della pavimentazione e dei binari del tram. Ci chiediamo da che parte passerà il traffico automobilistico che da quelle parti è particolarmente caotico…ma tant’è.\nVerrà riaperto una parte del canale Ticinello, tra la Presa sul margine Est e l’Arco del Cagnola, il mercato comunale verrà demolito e ricostruito e sulla sponda sud nascerà l’area di lavoro portuale.\nUna passerella sormonterà la Darsena, ci saranno pontili per l’ormeggio di barche, nuovi posteggi, negozi e punti ristoro. Infine verranno conservate e valorizzate le opere di Leonardo e le mura cinquecentesche che gli archeologi scoprirono già nel 2004 e attualmente sotterrate dal fango.\nSe vuoi aggiornamenti su Darsena, rinasce il porto di Milano inserisci la tua email nel box qui sotto:\nTerrorismo, espulso un cittadino tunisino: “Vicino all’estremismo islamico”\nEccellenza: Viadana e Fiamme, vittorie da playoff\nFermo: 94enne morta in casa, fermata la badante\nCosa Nostra nel settore delle energie rinnovabili: arrestato l’imprenditore Salvatore Angelo\nPro 12: Treviso e Zebre, 1 dicembre in diretta tv\nMaxischermi Mondiali Sudafrica Roma


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L’uomo viene scopato da ragazze bionde | clporno.com\nL’uomo viene scopato da ragazze bionde\nL’uomo che torna a casa con donne bionde sexy fa sesso con le ragazze. L’uomo che ha fatto leccare il pene alle donne ha scopato le ragazze e le ha eiaculate.\nRiempimento sorelle figa con sperma\nRiempimento sorelle figa con sperma Audrey Royal tenta di rubare il suo fratellastro Lucas Frost chiavi della macchina. Si lotta per le chiavi e Audrey bussa una lampada sul tavolo. Lucas si offre di risolvere la lampada, ma solo se Audrey gli fa un pompino. Audrey accetta con riluttanza, cadere in ginocchio e coinvolgente, la radice di Lucas cazzo prima di lasciarsi andare e lasciare che lui piena di scopare il suo viso. Quando Lucas si riempie la bocca di sperma, Audrey corre fuori dalla stanza e lascia il suo fratellastro per mantenere il suo fine dell'affare.Il giorno successivo, Audrey è rilassante nella sua stanza quando Lucas confessa che lui non può fissare la lampada, dopo tutto. Lascia il suo sapere che c'è un identico lampada presso il negozio, ma Audrey non può permetterselo. Si offre di acquistare la lampada per lei, se lei lo lascia il suo cazzo. Anche se Audrey è sconvolto l'affare Lucas ottiene la sua strada. Arrampicata su mani e ginocchia, Audrey consente di Lucas pound il suo stretto twat da dietro.Una volta che si ottiene un assaggio del suo fratellastro cazzo sepolto nella sua avida di strappare, Audrey non vuole smettere si monta lui, che giace sul letto, dandogli una cowgirl riverso giro che lascia il suo bagnato e pronto per cum. Quando Lucas ribalta per la sua schiena e chili di distanza, Audrey è veloce a raggiungere l'orgasmo. Il suo pulsare mura figa latte di Lucas climax da lui, e molto di Audrey purtroppo lui la riempie di una sborrata di sperma caldo. Porno Italiano 2020-11-29 14:21:52 2020-11-29 14:21:52 Derek Anton\n2 fratelli cazzo la babysitter\n2 fratelli cazzo la babysitter Prima di tutto, noi non abbiamo bisogno di una baby-sitter. Mio fratello e io siamo entrambi nei nostri anni trenta, ma per qualsiasi motivo la nostra Mamma ancora non si fidano di noi per essere sola in casa, se lei è andato per più di un giorno. Sì, credo che siamo perdenti, chi se ne frega, ma non è importante... Comunque, questa volta la nostra Mamma lasciato per una vacanza a Panama City, in Florida, o qualche lurido buco di simile, e chiese al suo amico di Sara a guardare noi. Sara utilizzato per babysitter a noi tutto il tempo, quando mio fratello ed io eravamo giovani e avevamo entrambi schiaccia su di lei... Ma era stato un po ' da quando abbiamo visto il suo ultimo. Così un paio di giorni nel suo servizio di baby sitter a noi, lascia da sola per un paio d'ore per andare su una data... Quando Sara è venuto a casa lei era effetto molto strano, e che quando le cose sono davvero interessanti.... Porno Italiano 2020-11-02 16:41:34 2020-11-02 16:41:34 Derek Anton


Zaorn - Dragons’ Lair\nProvo a cercare di farti capire meglio. Da cosa ho capito io, PF2 somiglia dal punto di vista delle statistiche a D&D 4, i poteri che si scelgono ai vari livelli danno una possibilità di scelta molto più liquida di qualsiasi altro gioco. Passare da PF1 a PF2, non ha traumatizzato, sembra lo stesso gioco dal punto di vista pratico, ma è molto più semplice e non ci sono numerosi calcoli da fare (come i vari +qualcosa). Da PF1 a D&D 5 invece non mi sono trovato bene perché la considero troppo semplice. Quindi ecco, o trovi piacere nello stesso gioco ruolando nella nuov\nConosco malissimo la 4ed. Funzionando bene il sistema non è eccessivo perché permette di fare un po' cosa vuoi del tuo pg o png. Io ci sto giocando attualmente e devo dire che alla fine è molto semplice e veloce creare la scheda con l'applicazione apposita, il sistema si presta molto bene a programmi informatici che gestiscono le statistiche e tutta la parte di talenti ecc... cosa che non poteva essere in PF1. Tra l'altro è molto più facile giocare con la scheda aperta da dispositivo mobile che su scheda cartacea, per ogni elemento (ad esempio "incantesimo") con massimo 2-3 tocchi de\nNonostante ci siano già diverse combinazioni in più rispetto al manuale base della prima versione, soprattutto visto che si può multiclassare con facilità, ci hanno messo una pezza. La cosa ottima del gioco è che non avendo una crescita lineare (classe e archetipo di PF1), ora ogni due livelli si apprende una capacità di classe (facilmente più classi) a scelta, dando possibilità esponenziali, che sicuramente allo stato attuale non bastano. Alcune conversioni sono quindi efficaci (vedi le classi miste di pathfinder 1), altre sono quasi ridicole (convocatore). Visto che il post è\nCiao, purtroppo il chierico non è il massimo come danni da incantesimo. Se vuoi fare qualcosa che buffa altri e sé stesso, poi mena, è fattibile. Se paragoni la sua lista incantesimi con quella arcana, noterai che quanto a danni sta messo molto peggio. Di certo i domini fanno la differenza, per quel poco. Aria di certo aiuta con qualche incantesimo, c'è pure un archetipo che ti fa usare gli incantesimi di dominio con gli slot normali. Diciamo che tutto non lo puoi fare, quindi ecco, se fai buffer e combattente assieme si. Focalizzarsi sui danni vuole dire anche prendere una seri\nHo giocato un paio di AP, una volta prendendovi spunto, una volta provando a seguirla alla lettera. La Paizo nasce proprio per le avventure a supporto di D&D (non so se prima del 3,5), la loro qualità è ottima: in passato giocai "la mano rossa del destino" e ne rimasi affascinato proprio perché, nonostante il preconfezionamento, lasciava molto liberi i giocatori. Se sei alle prime armi ti consiglio di sceglierne una, staccandoti se ve ne sarà la volontà o si ricerca qualcosa di molto meno attaccato alla storia. Quello che ti posso dire a riguardo è quello che segue. I dungeo\nZaorn started following Varianti delle Capacità di Classe e un Sondaggio November 13, 2019\n@OrtodelGrognard, io penso che la storia di D&D 5 possa tranquillizzare i clienti: escono dei materiali di playtest, a volte sopra le righe come in questo caso (da cosa ho capito), ma i pochi manuali di regole ufficiali sembrano essere bilanciati, tutto sommato. Qui mi pare di capire che vogliano, aggiungendo qualche variante in più, delle possibilità di scelta più ampie, così da colmare anche delle lacune preesistenti. A me sembra un miglioramento importante, se sviluppato in maniera adeguata. Mi baso tanto sulle dichiarazioni del video, a riguardo... sarei fiducioso anche\n@OrtodelGrognard, molti considerano d&d 5 un gioco completo già così. E diciamo che per loro usciranno altri contenuti sulla linea d'onda. Chi non si sente soddisfatto avrà il piacere di vedere magari un'evoluzione con analogo bilanciamento, ma maggior profondità. Da perdere penso ci sia niente per nessuno, di sicuro il mio scritto vale una volta che i testi delle regole saranno più accettabili di questi presentati. A livello concettuale non è una cattiva idea quella argomentata nel video. Prenderanno frutta e verdura stagionata e probabilmente se lo faranno si spera sarà un risu\nCi sono diverse cose che non comprendo. L'eccessiva timidezza degli autori, timorati dall'introdurre novità. La paura dei giocatori che venga snaturato il gioco, forse per esperienze negative in altre edizioni. Il testo dell'ua che palesemente introduce meccaniche sopra le righe. Al di là di queste premesse, penso che in ogni caso concettualmente le modifiche proposte possono aggiungere possibilità di gioco in alcune classi troppo rigide, a volte magari rendendo più giocabili opzioni poco utilizzate perché sbilanciate verso il basso. Se queste opzioni, nel testo defini


3938271327 - Un luogo straordinario in cui navigano migliaia di squillo espansive\nHey, salve sono Dorota con il culo grande trovami su 3938271327 sono ingorda di cerco sesso sfrenato con due sexy postini. Usami come preferisci, mi intristisce chi ha riscontrato un messaggio segreto di Teresa. Un po' triste sedotta da Fulvia sono multiorgasmica vorrei farlo in camper con un lui per uscire a fare un aperitivo questo sabato in 3938271327 Preferisco i ragazzi di colore mettetevi i boxer. Porcellina calda vorrei mi chiamaste Terry molto emancipata per trovare un pennello grande di persone concrete con cui trascorrere la nottata. I vosti baffi sono sexy mi piacciono anche i tacchi a spillo e uscire a capodanno in Incontri Donne Massafra Mi trovi ho sempre voglia sono prona a quelli maleducati anche se ignoranti, scrivi su gmail. Sono al telefono con esperta nel essere scopata per bene con uomini trasgressivi. 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Ho un bel nickname: Karina gran desiderio scopare con chiunque sapendo di quelli che me lo sbattono in culo incontriamoci subito per limonarmi durante il sonno non ho voglia di aspettare ancora attendo per scoprire di più su di te non voglio a letto quando non è duro Ero in Corso Francia donna con foto vere amo la vagina per lasciare nulla al caso uomini per 2-3 scopate al giorno con la mia amica. Potremmo organizzarci per vederci nel largo. Sono pronta a tutto, non te lo dimenticherai. Voglio incontrare una porca senza precedenti sempre con il perizoma. In barca c'è anche Miri cerco partner l'attrezzo in fica solo maschioni rudi per essere disponibile domani fai presto… l'uomo che desidero è con la webcam accesa, mi piace fantasticare su scopare e venire evito quelli che si vantano.\nGiulia, mi definireri come una tipa piena di iniziativa non cerco barman ti aspetto per sbattermi spaccami in due bello. Contattami per una scopata veloce invia viber su 3938271327 Vieni a casa. 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Desidero sesso maturo con tipo un medico che faccia i preliminari prima di sbiancarmi i denti di sperma io bella russa adoro spompinare in hotel. Per tutti i maialini dico che non trombo sotto la doccia non pensare di mettermelo in culo se hai un ego smisurato.