Showing results for tags 'varie'. - Dragons´ Lair\nfenna posted a blog entry in So long, and thanks for all the fish.\nOgni anno, vengono prodotti una marea di boardgame. Davvero tantissimi, probabilmente troppi? Il tempo lo dirà Intanto, via kickstarter, via canali ufficiali, il popolo dei gamer se li compra. SE LI. Plurale. Perché non succede con i gdr? Per quello che ho descritto nella prima inserzione (per chi non l'avesse letto ecco: La r0 e lo specchietto per le allodole) Riassumerei il concetto in: i giocatori di ruolo sono dei fottuti conservatori. Nel dettaglio. Gioca preferibilmente ad un solo gioco di ruolo e questo è male. Quando dico questa cosa solitamente mi si risponde così: cosa c'è di male nel giocare ad un solo gioco di ruolo? Non ci vedo niente di male Il problema di questa risposta è "cosa c'è di male", inteso in senso morale, cioè di giudizio morale: di cosa fanno le persone e delle loro preferenze mi interessa poco. Il problema del giocare ad un solo gioco ed essere interessati solo a quello posso riassumerlo con le seguenti parole: ignoranza ludica. Il popolo del gdr è fondamentalmente ignorante, scarsamente interessato a provare nuove esperienze e ad avventurarsi fuori dal proprio giardino. Risultato, unico gdr a vendere D&D (e derivati), unica esperienza di gioco possibile è quella Master Driven et simili e Drizzit più appetibile di Precious per aprire il mercato. Insomma, fino all'arrivo dell'autoproduzione sostenibile, chi non avesse come RPG preferito D&D o gdr Master Driven doveva attaccarsi al tram, oppure tentare la fortuna, in alcuni casi, penso ad Amber e a On Stage andava bene, in altri solo buchi nell'acqua. L'altro aspetto, quello più negativo in assoluto a mio avviso, è quello dei piccoli gruppi chiusi. Io gioco con i miei amici, nella mia taverna (casa) una volta la settimana. NON FUNZIONA! Non funziona per alcuni motivi, se si vive in un paese è altamente probabile che succedano queste cose: 1) si mettono al tavolo persone differenti alcune delle quali sono come l'amico che gioca a Risiko, ma che gli fa cagare: questa persona non durerà molto; 2) si superano i 15 anni e l'età del tempo libero e si iniziano ad avere lavoro, compagne, figli, bollette da pagare: lo so che c'è gente che gioca ancora una volta alla settimana con lo stesso gruppo, ma sono delle cappero di minoranze, ad una certa età la gente si mette a collezionare! Per la gioia di chi nemmeno le testa le regole che mette nei giochi; 3) con sta fissa nerd per gli orchi, i nani, quei maledetti elfi e per diana quella fissazione maniacale sulle spade (si sto parlando di complesso del pene) abbiamo tagliato fuori il 50% del panorama: lo so che c'è ci sono ragazze che giocano a D&D, ma ancora una volta, sono una minoranza! Haimé!; Quindi? Cosa proponi fenna? Uccidere tutti. No Non risolverebbe il problema per quanto sarebbe divertente La cosa più difficile nelle persone è la propensione al cambiamento. Una persona impara a fare qualcosa e, anche se le fa schifo, una proposta di cambiamento radicale sarà rifiutata. Allora moriremo tutti! No, non moriremo tutti, semplicemente basterebbe poco per cambiare radicalmente approccio: - provare nuove esperienze ludiche aprendo il più possibile l'orizzonte; - aprire alla possibilità di giocare a giochi differenti con persone differenti, magari giocando a giochi che trattano temi differenti dal fantasy; - provare le nuove tecnologie, hangout su g+ ? - provare a ritargliarsi uno spazio possibile e non quello che abbiamo nella nostra testa, per giocare - smettere di essere nerd nel senso negativo del termine e diventare appassionati Se avete da aggiungere siete i benvenuti\nRobe da maghi A differenza dei guerrieri, dei ladri o altre classi. Siamo solitamente abituati a vedere i maghi come un istituzione ben strutturata, complici anche libri come Harry potter con la magica scuola di hogwarts e il ministero della magia, o Tolkien con il bianco consiglio e gli Istari. Per la mia ambientazione stavo pensando ad un qualcosa di ispirato agli alchimisti di stato di fullmetal alchemist per quanto riguardava le tradizioni dei maghi, dopotutto come ho già spiegato: in un mondo come il mio, con tante difficolta nello spostarsi e con risorse molto limitate, i maghi acquisiscono una maggior importanza, anche in ambito politico e lavorativo. Stavo inoltre pensando di includere gli artefici nella "categoria" dei maghi, questo per il semplice motivo, e cioè che temo di non riuscire a dare agli artefici una caratterizzazione come gruppo degna di nota, in un mondo che è comunque abbastanza medievale. Inoltre mi sembrano tematicamente simili ai maghi Nomi Iniziamo: nel mio mondo, avevo pensato che ogni mago (una volta completato l'apprendistato) riceveva un nome. Il mago riceve il proprio "nome" dal maestro che ha completato il suo apprendistato. Il "nome" è una sorta di titolo che va aggiunto al proprio nome, cosi da permettere ad ogni mago di distinguersi da maghi omonimi, al interno degli ordini. Pratica che ho preso spunto dai racconti di terramare e dai titoli degli alchimisti di stato di fullmetal alchemist Alcuni maghi potrebbero prendere il nome di un animale, o di un oggetto legato al loro tipo di magia, per esempio la negromante di "Una fredda accoglienza al villaggio Kobeki" potrebbe farsi chiamare "Morticcia, la maga della lapide". Un mago che vive in un campanile potrebbe chiamarsi "Roland, il mago delle campane" o un mago che fa uso di api potrebbe chiamarsi "Albus, il mago apicoltore" Questa meccanica influenzerà anche i player, se ci fosse un mago nel party (o un artefice) verrà chiamato col suo "nome da mago" da gli altri incantatori Ordini Ho già citato prima gli ordini magici nei mondi fantasy, l'ordine di merlino e l'ordine della fenice in Harry potter, il bianco consiglio nel signore degli anelli. E gli alchimisti di stato in fullmetal alchemist. L'idea di un ordine trovo affascini sempre i lettori/giocatori, siano essi come nemici o come alleati. Trovare due persone dello stesso ordine in due posti diversi porta a farsi domande. X ha qualcosa in comune Y? l'ordine Z è arrivato anche qui? Cosa vogliono fare? In verità il paragrafo potrebbe finire qui, non ho molto da aggiungere su gli ordini. Volevo solo farvi sapere che esistevano. L'unico ordine che vale la pena accennare al momento sono "le maschere" Aggiungo, che invece di un unico grande ordine magico, stavo pensando di fare tanti gruppetti minori. Magari specifici per un isola. Magari ordini che mantengono frequentemente contatti tra di loro, scambiandosi libri e informazione. Cosi da giustificare un uso del "nome da mago" anche fuori dal area di "dominio" del ordine Ruolo dei maghi I maghi sono un po' come gli ingegneri nel mio mondo: devono studiare parecchio, guadagnano una cifra rispettabile, e si dividono in vari settori/scuole. Più o meno chiunque può diventare un mago, anche se certamente il figlio di una famiglia agiata sarà avvantaggiato nel trovare un maestro o nel entrare in una scuola prestigiosa. I maghi lavorano spesso per la nobiltà o per organizzazioni varie (industrie, mercanti, comuni ecc) senza mai aspirare troppo ad altri ruoli. Non per mancanza di capacità, ma per mancanza di ambizione, i maghi hanno studiato molto, e (la maggior parte) sono ben consapevoli dei loro limiti e dei loro pregi. Ciò li porta a non fare mai il passo più lungo della gamba Per quanto esistano scuole di magia, la maggior parte dei maghi si forma sotto la guida di un maestro. Generalmente questo tipo di maghi ha due o tre apprendisti al massimo nel corso della sua vita, avendo raramente due apprendisti contemporaneamente. Si può notare come nelle isole più civilizzate siano preferite le scuole di magia, mentre nelle isole più rurali e legate alla tradizione si preferisca ancora l'apprendistato classico Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻♂ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻♂\nIn questa discussione riporterò un breve glossario dell'ambientazione, così che possiate consultarlo con più facilità. Alethi: Abitanti di Alekhtar. Azish: Abitanti di Azimir. Animamutanti: Strani Fabrial (v. sotto), circondati da storie e leggende che gli conferiscono un’aura quasi mistica. Possono essere usati solamente da certi ferventi (v. sotto), che conducono delle elaborate cerimonie religiose prima di completare l’operazione. Lo scopo dell’Animamutazione è quello di cambiare l’essenza di un oggetto, trasformandolo completamente in una forma differente. Alekhtar possiede diversi Animamutanti, cosa che permette ai suoi eserciti di muoversi senza avere bisogno di catene di approvvigionamento. Ogni essenza richiede una precisa gemma. In particolare, gli smeraldi sono necessari per la produzione del cibo Animamutato. Crem: il fango argilloso che viene portato dalle Altempeste. L’acqua sporca di crem causa malesseri a chiunque la beva: per questo, l’acqua piovana viene lasciata a riposare per un giorno, così che il crem si depositi sul fondo. La sua conformazione e le sue caratteristiche lo rendono adatto per la creazione di vasellame e riparazioni improvvisate. Cremling: piccoli crostacei trovati comunemente in mezzo al crem in seguito ad una Altempesta. Il termine viene spesso usato come insulto: indica una persona codarda o di poca importanza. Disfatti: un gruppo di nove spren molto antichi, corrotti e deformati dal potere di Odio. Parte di loro sono forze senza coscienza, come molti degli spren più comuni, mentre altri sono dotati di senno e intelligenza. La maggior parte dei Disfatti serve Odio, ma alcuni pensano che parte di loro possa aver tradito il loro signore. Eccitazione: la furia che sembra cogliere gli Alethi in battaglia, rendendo i loro soldati i più efficienti e feroci al mondo. L’Eccitazione permette di trascurare il dolore e la stanchezza, lanciandosi in mezzo ai nemici come macchine da guerra inarrestabili. L’Eccitazione era dovuta a Nergaoul, uno dei Disfatti. Questo spren privo di mente eccita la sete di sangue e l’adrenalina di entrambi gli schieramenti durante uno scontro. Fabrial: congegni che sfruttano uno spren intrappolato per produrre un particolare fenomeno. Creare un Fabrial è una procedura complessa: non solo bisogna fare attenzione al tipo di gemma usato per intrappolare lo spren, ma anche alla sua forma e alle sue dimensioni, così da produrre l’effetto desiderato. I Fabrial necessitano di Folgoluce per funzionare. Esistono diversi tipi di Fabrial, ma possono essere divisi in delle classi ben precise: alterazione, che permettono di accrescere una determinata proprietà (il calore o il dolore, ad esempio) o di ridurla, accoppiamento, due gemme collegate in modo che entrambe vengano sollecitate alla stessa maniera (se una viene sollevata, l’altra si alza fluttuando) o in maniera inversa, e avvertimento, che permette di rivelare la presenza di un determinato fenomeno o di persone entro il suo raggio, avvisando le persone nei dintorni. Ferventi: i preti della fede Vorin. Chiunque può diventare un fervente, indipendentemente dal suo sesso e dal suo ceto sociale. I ferventi vivono a stretto contatto con i nobili delle nazioni Vorin, assumendosi il compito di guidare la famiglia e di bruciare preghiere all’Onnipotente per conto loro. I ferventi non possono possedere beni materiali e vivono completamente soggiogati agli ordini del nobile che seguono: nessuno di loro può assumere posizioni politiche. Tipicamente, si rasano completamente i capelli (indipendentemente dal sesso) come segno di devozione. Ogni fervente deve scegliere una devoteria al momento della presa dei suoi voti, una congregazione religiosa che segue determinati precetti e si specializza in un compito ben preciso. Folgopadre: lo spren che guida le tempeste, diretta emanazione del volere di Onore e unico retaggio del suo potere. Giuriporta: una delle dieci porte che conducono ad Urithiru, una sorta di portale di teletrasporto che può funzionare solamente attraverso un Radioso e una Stratolama. La Stratolama deve essere inserita nella serratura, mentre il Radioso infonde la struttura di Folgoluce, attivandola. Tutte le persone e gli oggetti nella piattaforma davanti alla porta vengono immediatamente trasportate al centro di Urithiru. La quantità di Folgoluce necessaria a far funzionare la Giuriporta dipende da quante persone e quanti oggetti debbano essere trasportati. Nichiluce: la luce di Odio, diretta emanazione del suo potere, usata dai Cantori e dai suoi servitori per far funzionare i loro poteri. Parshi: strane creature dalla pelle nerastra, con delle striature rossastre che la attraversano lungo tutto il corpo. Sono incapaci di parlare e non possono vivere autonomamente: sono apparentemente incapaci di procacciarsi del cibo o di comprendere la necessità di ripararsi da una Tempesta. La loro docilità e la loro resistenza fisica li rendono gli schiavi perfetti: in tutto il mondo i parshi devono occuparsi dei lavori più umili. Molti padroni li considerano alla stregua di animali. Sfere: le Sfere sono delle gemme intagliate in forma sferica e utilizzate come moneta su tutta Roshar. Una Sfera ha valore solamente finché è carica di Folgoluce (o infusa). La Folgoluce viene persa nel corso del tempo, in base alla purezza e al taglio della gemma, cosa che determina il differente valore delle Sfere. Per ricaricare una Sfera è necessario appenderla all’esterno durante un’Altempesta. Shadesmar: il nome del Reame Cognitivo, il mondo delle idee, dove gli spren esistono come persone o animali (in base alla loro intelligenza) e vivono in società più o meno organizzate. Stratoguerriero: combattente scelto che fa uso degli Strati, armi mitiche lasciate dai Radiosi Perduti (V.le leggende di Roshar). Esistono due tipi di Strati: le Stratolame, enormi spade in grado di tagliare qualunque materiale a meno della carne degli esseri senzienti, e le Stratopiastre, armature complete infuse di Folgoluce, che aumentano la forza e la resistenza del loro portatore senza limitarne i movimenti, permettendogli di compiere imprese normalmente impossibili. Quando una Stratolama incontra la carne di un essere vivente la attraversa come se non esistesse. L’arto colpito perde completamente la sensibilità e annerisce: non esiste alcun modo per ripristinarne l’utilizzo. Se una persona viene ferita a morte da una Stratolama, cade istantaneamente a terra con gli occhi “bruciati”. Nonostante la loro ingombrante stazza, le Stratolame sono estremamente maneggevoli. Le Stratopiastre sono l’unico materiale in grado di resistere ad una Stratolama, anche se dei colpi consecutivi sono in grado di fargli perdere la loro luminosità (dovuta a delle Sfere infuse poste nelle giunture) e fargli perdere le loro abilità. Uno Stratoguerriero viene definito completo quando possiede sia una Lama che una Piastra. Vincolaflussi: i poteri dei Cavalieri Radiosi, legati ai dieci flussi che governano il mondo. Qui di seguito, invece, trovate un piccolo indice con delle traduzioni di alcuni concetti importanti, per aiutarvi con la wiki. I dieci Ordini di Radiosi: Bondsmith: Forgialegami Dustbringer: Polverizzanti (o Liberatori) Edgedancer: Danzafilo Elsecaller: Altrovocanti Lightweaver: Tessiluce Skybreaker: Rompicielo Stoneward: Salvaroccia Truthwatcher: Scorgivero Willshaper: Plasmavolere Windrunner: Corrivento I dieci Flussi: Adhesion: Adesione Abrasion: Abrasione Cohesion: Coesione Division: Divisione Gravitation: Gravitazione Illumination: Illuminazione Tension: Tensione Transformation: Trasformazione Transportation: Traslazione I dieci spren maggiori (in grado di forgiare un legame Nahel): Ashspren: Cenerespren Cultivationspren: Coltivazionespren Inkspren: Inchiostrospren Highspren: Altospren Honorspren: Onorespren Liespren: Menzognaspren (Criptici) Lightspren: Lucespren (Itineranti) Mistspren: Nebbiaspren Nightwatcher: Signora della Notte Peakspren: Piccospren\nQui di seguito troverete tutti i link che potrebbero servirvi durante l'avventura. -SRD italiana di FATE: https://www.fateitalia.it/srditaliano (Sistema di riferimento: FATE Condensato) -Wiki ufficiale su Roshar e le Cronache della Folgoluce (Inglese): https://coppermind.net/wiki/Roshar\nIn verità avrei pensato di passare ad analizzare le singole isole a questo punto, ma ho ancora un sacco di dettagli da definire, e non voglio farmi sfuggire nulla per questa campagna, quindi ecco un approfondimento veloce su Mappe, Monete d'oro e Mezzi di trasporto Mappe Oltre alla mappa che ho creato per una precedente intersezione (che trovate in basso) ne ho create altre due versioni, una senza griglia esagonale (più piacevole allo sguardo) e una più realistica. Con rive e confini meno definiti, che poi ho migliorato dandole un effetto "invecchiato" grazie ad un filtro Punto a dare una copia fisica della mappa ad ogni player alla prima sessione, cosi da consentigli di usarla per segnarsi luoghi, appunti e quest in corso in giro per il mondo (essendo una campagna sandbox può tornarli utile) Per ogni isola poi creerò una mappa personale, cosi da poter approfondire meglio luoghi, dettagli, e distanze. Ma quelle le vedremo via via che parlerò delle singole isole Monete d'oro Piccolo punto per la seguente analisi. Considero che una moneta d'oro ha un valore di circa 10 €. Questo per via di semplici calcoli che potete facilmente trovare anche su internet come questo, per facilità poi ho arrotondato il valore a 10 €. Trovo sia giusto puntualizzarlo al inizio di una campagna, o il party potrebbe finire per trascurare o esaltare il prezzo delle cose, in una campagna dove ero player io e il mio party abbiamo pagato un totale di 10 mo per una colazione... una palese rapina ma non ce ne siamo resi conto nella fretta della sessione Ogni regno ha la sua moneta specifica, ma essendo fatte tutte di materiali preziosi conservano il loro valore anche fuori dalla isola di provenienza. L'unica cosa che cambia è l'aspetto delle monete, ma il valore non varia. Ma specificare questo punto può tornarmi utile in seguito Mezzi di trasporto In verità avrei pensato di passare ad analizzare le singole isole a questo punto. Ma mentre aggiornavo il mio taccuino (si, ho deciso di tenere un taccuino nel quale non solo mi segnerò non solo gli appunti della campagna, ma anche dato direttamente dal manuale, cosi da non doverlo andare a controllare ogni volta) mi sono accorto che sul manuale ci sono tante informazioni che di solito (per velocità) si tendono ad ignorare: costi dei pasti, servizi cittadini, costi delle selle esotiche e tanto altro (seriamente qualcuno è mai andato a vedere nel bel mezzo del avventura quanto costa una sella esotica? chiedo per un amico...) Ma quello che mi è interessato di più sono i costi relativi alle imbarcazioni e alle cavalcature (ma su queste ultime ho poco da dire) Oggetto Costo Velocità Barca a Remi 50 mo 2,25 km orari Barcone 3.000 mo 1,5 km orari Nave Lunga 10.000 mo 4,5 km orari Nave a Vela 10.000 mo 3 km orari Nave da Guerra 25.000 mo 3,75 km orari Galea 30.000 mo 6 km orari Tralasciando la velocità (che ho deciso di arrotondare a due caselle esagonali di movimento) Ho pensato a come e a quanto costasse trasformare una imbarcazione in un dirigibile o in una aeronave. I costi si aggirerebbero a 1.000 mo per trasformare una nave in dirigibile e 5.000 mo per trasformarla in aeronave Con le seguenti limitazioni: Le Barche a Remi non possono diventare nulla (troppo piccole) I Barconi non possono diventare aeronavi (troppo semplici) Le Navi da guerra e le Galee non possono diventare dirigibili (troppo pesanti) Con una aeronave il party potrà cominciare a mercantare merci qua e la per il mondo o portarsi dietro cavalcature e pet particolarmente grossi. Oppure potrebbero cominciare a portarsi dietro un gruppo di mercenari o compagni. Cose che con un semplice dirigile sarebbero quanto mai pericolose (in linguaggio master: lancio un dado degli imprevisti ogni volta che viaggiano) . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻♂ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregerei di avvisarmi, grazie🙇🏻♂\nOrdini e organizzazioni Il mio non sarebbe un mondo fantasy senza un paio di gilde a cui unirsi (o nel caso distruggere). Come si suon dire "dietro ogni grande avventuriero... c'è una grande gilda pronta a rubarli gli introiti"... ok... forse il modo di dire non era così, ma ci siamo capiti, no? Nel mio mondo esistono poche organizzazioni "globali", la frammentazione del mondo in tante piccole isole infatti ha reso lo scambio di persone, di informazioni e di cose molto complesso Non è detto che il party si unisca a un gruppo, ma ovviamente il gruppo (e i suoi membri) continuano ad esistere anche senza di loro Ecco quindi 4 ordini e organizzazioni globali che ho creato come base di partenza Associazione degli avventurieri (la fantasia vola altissima...) okok, forse un po' banale. Ma in un mondo fantasy con mostri e minacce in ogni dove una associazione di eroi e avventurieri è quanto mai logica, no? La associazione si divide in Gilde e Party che si creano e si gestiscono in modo autonomo. L'unica cosa che chiede la Associazione è una percentuale sui guadagni delle missioni. La percentuale parte dal 30% e diminuisce via via che il gruppo diventa famoso. In cambio Associazione degli avventurieri, aiuta i suoi membri a trovare missioni e equipaggiamenti. Affidandoli incarichi alla loro portata. Facendo sconti tra viaggi in nave tra isole. E prestando pezzi di equipaggiamento ai gruppi appena formati I membri della associazione devono rispettare 3 regole: Mantenere l'accordo monetario con Associazione degli avventurieri Rispettare le regole del paese in cui si trovano e del paese da cui hanno preso la missione Non partecipare mai a guerre (questo è fatto per mantenere la neutralità della Associazione) Le ombre (Gilda dei ladri) Forse addirittura più banale del precedente... ma le Gilda dei ladri esistevano anche nel nostro mondo, quindi perché non dovrebbero esistere in un mondo fantasy? Questo gruppo è diviso in 3 ordini minori, ognuno con un capo. Gli scribi silenti, spie Le lame notturne, assassini I guanti neri, ladri I boss di ogni gruppo cambiano molto spesso (per via di omicidi e rivolte interne), il gruppo infatti non è per cosi dire "ufficiale". Ricorda per molti aspetti la nostra mafia, si ha un organizzazione e delle regole interne... ma alla fine non è detto che vengano rispettate il loro motto (nonché unica regola) è: Occhio per occhio dente per dente. Inteso sia nel bene: se un compagno ti fa un favore, sei tenuto a ricambiare. Sia nel male: se tradisci un compagno alle guardie, gli altri sono tenuti a farti catturare alle guardie Ordine dei mercenari (forse "ordine" è un po' esagerato) Immaginatevi di essere un avventuriero, ma non vi va di rispettare le regole della associazione, e ogni tanto vi piace cambiare bandiera, e odiate dare una percentuale del vostro guadagno a qualcuno. Beh ecco la soluzione per voi: ESSERE MERCENARI Certo... non si fideranno di voi (proprio come nel nostro medioevo) ma quanto meno farete un bel po' di soldini L'unica pecca è che non essendoci dietro un associazione a gestire la baracca dovrete accontentarvi delle vostre conoscenze (come compagni che vi devono un favore, o un amico che sta mettendo su una squadra di mercenari) per ottenere incarichi Corporazione dei mercanti del cielo (quanti siete? un fiorino!) Beh dubito che al mio parti interessi fare i mercanti. Ma durante i loro viaggi potrebbero fare accordi e amicizie con membri di questo folto gruppo. A differenza dei normali mercanti, queste persone puntano a scambiare merci da un isola al altra (cosa non facilissima). Infatti nel mio mondo la comunicazione tra le varie isole è una cosa relativamente recente, e i cieli sono ancora tutt'altro che sicuri (tra lasciando i possibili incidenti di bordo) infatti ci sono pirati e mostri volanti in agguato. Il party potrebbe ricevere incarichi da un mercante o fare amicizia con uno di loro. O se decideranno di creare un insediamento potrebbero cercare il modo di stringere un alleanza stabile con loro Come per tutto il resto questa è solo una linea guida, inoltre mai come prima il party potrebbe cambiare le carte in tavola. Magari creando un loro ordine o una citta. Distruggendo un altra organizzazione o portando alla scissione interna di una già esistente. è ancora tutto da vedere . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻♂ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregerei di avvisarmi, grazie🙇🏻♂\nCon Hinomoto iniziamo a parlare delle singole isole che compongono l'arcipelago del sud (area del mondo in cui si svolgerà l'avventura). Essendo la mia una avventura sandbox il party potrebbe decidere di non rimanere a lungo su un isola, o decidere di tornarci dopo essere diventati più forti. Quindi devo trovare un buon compromesso tra isole da creare e quest per isola. Per ora ho deciso di procedere con 4 isole grandi, ognuna contenente in media 4/5 quest (più o meno lunghe) Ogni isola vorrei avesse un tema differente, sia per architettura e stile sia come temi trattati Hinomoto: premesse Iniziamo dunque con Hinomoto. E non iniziamo di sicuro con una delle isole più semplici da gestire essendo non una semplice isola, ma bensì un piccolo arcipelago interno (quindi c'è più lavoro da fare per riempire l'isola di contenuti per il party). Hinomoto è un isola ispirata in parte al Giappone feudale e in parte al Periodo Edo, ed esiste principalmente perché metà del mio party adora il Giappone (e dato che sto creando un ambientazione per rendere tutti felici mi dispiacerebbe deluderli) Il tema principale di questa isola è il confronto tra vecchio e nuovo, spirituale e meccanico. l'isola è una di quelle col livello tecnologico più alto, possiede enormi fabbriche di produzione metallurgica e grandi Industria tessile, che fanno sembrare l'isola come se fosse nel 1800. Ma il fiore al occhiello del isola sono i warforge, prodotti qui e venduti al resto del mondo Come industrie è seconda sola a "inserire nome del isola stile Londra vittoriana steampunk" che però affronterò solo MOLTO più in la Ma questo a è solo una falsa immagine del isola, che invece si regge ancora su una popolazione che vive di poche cose in case di legno (come il Giappone durante i primi bum industriali della 2° guerra mondiale) Il potere è ormai tenuto in mano alle grandi corporazioni e industrie, mentre alla famiglia imperiale rimane solo il grande potere spirituale Ultima cosa, le fonti idriche principali di quest'isola sono i ghiacciai, che si riempiono in autunno e inverno e si sciolgono in estate Immagine provvisoria Hinomoto: Storia passata Iniziamo con un piccolo dettaglio, possiamo delineare bene o male tutti gli eventi del mio mondo in 3 ere. Questo è fatto più che altro per semplificare il tutto e consentirmi piccole modifiche nel caso i player decidano di approfondire trame che non avevo precedentemente pensato (essendo una avventura sandbox potrebbe succedere spesso). Forse più in la farò un approfondimento generale sulle ere Prima Era La prima era si svolge quando ancora il mondo era unito sotto forma di una grande Pangea. A quel tempo la regione conosciuta ora come Hinomoto era sotto il dominio di Hyperion, l'antico albero (una divinità del panteon delle ombre, per saperne di più clicca qui) e tutta la regione era un enorme foresta ricoperta da ciliegio e sugi (cedro giapponese), con anche moltissimi abeti e larici. La regione più che da Antenati (la razza da cui si sono evolute la maggior parte delle razze senzienti moderne) era abitata da spiriti e demoni, anche molto potenti. Che ubbidivano a Hyperion come se fosse una grande guida, che con il suo carattere calmo e placato se era guadagnato il rispetto anche del Panteon delle terre. Durante quel periodo Hyperion punì alcuni demoni particolarmente rabbiosi, rinchiudendoli nelle radici di alcuni tra i suoi figli Seconda Era In questo periodo l'isola vive un periodo di apparente pace, gli Hafling e gli Umani colonizzano l'isola. La famiglia imperiale regola il potere tra i tre maggiori clan (che governavano sulle tre citta più piccole), che spesso si dichiarano guerra tra di loro per appropriarsi dei territori limitrofi, senza però mai provare a sfidare il potere del imperatore. Durante questo periodo molte furono le battaglie combattute contro i demoni e gli spiriti che abitavano l'isola nel era precedente Col passare dei secoli però i clan e la famiglia imperiale hanno perso il loro potere. I clan sono stati sempre più sostituiti da politici e industriali e la famiglia imperiale con la sua politica passiva si è fatta rubare sempre di più il potere da politici e uomini facoltosi. Terza Era Epoca moderna nella quale vivono i pg. Oggi giorno i clan non sono altro che ricche famiglie che ricoprono posizioni di potere. Mentre la famiglia imperiale ha perso praticamente tutto il potere politico, rimanendo solo con un enorme potere spirituale L'industria di Hinomoto è una industria fortemente legata ai metalli Hinomoto: Personaggi importanti Allora, detto onestamente non so quanto dire dei png, questo perché dato che voglio lasciare liberi i player potrebbero non incontrarli mai. Quindi li abbozzerò soltanto quelli che sono sicuro il party incontrerà (magari solo per un saluto o per fare compere) P.S. generalmente per creare una bozza dei png uso la scheda dei personaggi e le regole del gioco, questo è solo un metodo per fare in fretta, quando andrò poi a mastere i personaggi questi ultimi potrebbero fare cose che normali pg non potrebbero fare (sempre a favore della storia ovviamente) Imperatore Daiki Ten'nō (paladino Giuramento della Corona) Imperatore di Hinomoto, uomo severo che detesta l'idea che il suo paese si stia sempre più slegando dalla famiglia imperiale. Non vuole avere nulla a che fare con i plebei, soprattutto con quelli che non possono fare nulla per lui Principessa Misaki Ten'nō (chierico ???) Principessa secondogenita di Hinomoto (ha un fratello maggiore e uno minore) come il padre detesta l'idea che il suo paese si stia sempre più slegando dalla famiglia imperiale, ma odia anche la poca curanza che il popolo riserva nei confronti del mondo spirituale. Ma a differenza del padre prova questi sentimenti non per un senso di superiorità, ma perché sa di essere in grado di aiutare il prossimo, e detesta l'idea di non poter fare nulla Edward Aloysius Murphy lo sfortunato (ladro ???) Halfling accompagnato da grande sfortuna, possiede un tratto raziale diverso da quello degli altri Halfling, invece di "fortuna" lui ha "sfortuna" (ritira quando fa 20), nonostante la sfortuna è un grande lavoratore sempre di ottimo umore. Cosa che lo ha portato a conquistare il cuore della figlia di un capoclan Yui Satò la soldatessa (guerriero ???)avete presente i soldatini che stanno a guardia delle mura nei videogiochi? quelli che non hanno neanche un nome? ecco. Yui è una persona qualunque, non ha una backstory tragica e non è una prescelta, e lei lo sa. è per questo che si impegna al 110% per farsi notare. Ammirerà un sacco il party per le loro imprese Tetsu no Kusari il mercenario (guerriero maestro da battaglia) Tetsu è il figlio minore di un clan che ormai ha perso tutto il potere governativo, e si è reinventato come cacciatori di mostri. Solo che a Tetsu l'idea di combattere per pochi soldi contro dei mostri non andava giù, e si è reinventato come mercenario a pagamento. Combatte con una alabarda reskinnata a catena Kemy il druido (druido Circolo delle Spore)Simpatico druido alla mano, che la domenica tiene un baracchino in citta dove vende funghi di vario tipo Hinomoto: Quest Per facilità ho dato un nome ad ogni quest (stile episodio anime) cosi da potermi gestire meglio le info. Sono quest solo abbozzate, questo perché non so come potrebbero andare le cose, il party potrebbe tornare sul isola dopo aver farmato 8 livelli, e io dovrei cambiare tutto per esempio. Acqua e acciaio Sarà la prima quest del gruppo, ma ho ancora tanto da lavorarci, in sostanza pero: Siamo in estate, e per qualche strano motivo l'acqua scarseggia, e i fiumi non sono più pieni come gli altri anni. Il popolo comincia a sospettare che la famiglia imperiale abbia fatto arrabbiare la divinità del acqua o qualche demone legato al fiume. Il che è un problema (se il popolo abbandona la famiglia imperiale anche per le questioni spirituali, la casata è destinata a sparire) L'imperatore decide quindi di affidare sua figlia (nonché prima sacerdotessa) ad un gruppo di avventurieri (il party) che dovrà accompagnarla alla sorgente del fiume per pregare. Durante questo viaggio il gruppo scoprirà che qualcuno o qualcosa ha scavato un canale secondario a metà del fiume, facendo cosi fluire via molta acqua. La biforcazione artificiale del fiume è protetta da cinque warforged (il party sarà probabilmente di quattro persone) che attaccherà il gruppo perché "hanno visto troppo" Seguendo il nuovo corso del fiume giungeranno a una fabbrica. Che usa l'acqua corrente per creare energia e per raffreddare i materiali (inquinando inoltre l'acqua che va a finire nel bosco) La fabbrica sarà strutturata a mo' di dungeon, piena di warforged. E alla fine troveranno un mercante (Hafling o umano) (che avrò probabilmente già introdotto), intento a provare ad riparare un antico golem nanico (che ha comprato su un altra isola). Cosi da poterlo cominciare a produrre in massa. E qui al 90% inizierà la boss fight tra il mercante (artificiere debolissimo) due warforged (guerrieri) e il golem risvegliato (il vero pezzo interessante, un boss a più fasi) L'idea principale è quella di introdurre il regno, la sua politica e la sua corruzione con questa quest Inoltre avrei intenzione di far "tornare" i golem nanici più in la. In modo che i player sapendo già cosa hanno di fronte possano organizzarsi e nel caso scappare se vedessero che il nemico ne ha troppi dalla sua parte Una fredda accoglienza al villaggio Kobeki Un Halfling, Edward Aloysius Murphy, deve tornare al suo paesello (quello a nord sulla mappa) e chiede l'aiuto del party come scorta (poiché teme la presenza di mostri sulle montagne) Halfling si può permettere una scorta perché sta per sposare la figlia del capo clan a capo del villaggio Kobeki (quello a nord) Ma invece di mostri il party viene attaccato da nonmorti, compaesani del Halfling. Arrivati al villaggio troveranno tutto distrutto. Un pazzo negromante sta usando gli abitanti del villaggio (trasformati in zombi) come forza lavoro per dissotterrare antiche rovine, nelle cui crede si trovi un tesoro Si tratta di un mago al 20... il party sarà al massimo al 4 a quel punto... no, non sono pazzo Il mago è arrivato al 20 tramite una potente magia di un organizzazione segreta (che svilupperò via via durante le quest) che lo ha fatto diventare potentissimo, ma a un costo. Adesso è pazzo, e può castare solo "animare morti" Ammetto di non saper ancora bene come caratterizzare il negromante, pensavo ad un vecchio pazzo, ma su pinterest ho trovato anche questa bellissima illustrazione di una negromante pazza armata di pala... quindi bho, rimando la scelta a un secondo momento Il party attraverserà il villaggio e le rovine (infestate di zombi) e ucciderà (forse) il negromante (CHE NON PUò FARE DANNO, SE NON QUELLO DI UNA DAGA) Se vorranno potranno aprire il tesoro (ormai dissotterrato quasi del tutto). Dove troveranno 500 monete d'oro, 500 d'argento, una spada +1, e un medaglione maledetto che fa diminuire la CA di 1 (l'oggetto cercato dal negromante) l'Hafling, disperato e senza più una casa ringrazierà il party per aver dato pace al anima dei suoi concittadini e partirà per un viaggio attorno al mondo Devo far notare una cosa, l'Hafling sarà il primo pngv (personaggio non giocante vagante) e cioè un png che il party troverà su più isole e in più quest. In questo caso l'Hafling sarà perseguitato da un enorme sfortuna, e finirà per trovare lavoretti qua e la per il mondo. Per esempi una volta potrebbe essere un locandiere (di una taverna che verrà attaccata dei banditi) una volta potrebbe farsi arruolare come pirata... senza sapere cosa sia un pirata. Insomma un personaggio tragicomico che il party comincerà ad amare (per il carattere) ed odiare (perché capiranno che dove c'è lui, c'è sfortuna) Ma dei pngv ne riparleremo più in la Occhio per occhio, scaglia per scaglia Quest abbastanza breve ma interessante, che può dare via ad altre quest. Un signorotto locale, dopo aver sentito parlare bene del party decide di assumerli come guardie del corpo. Perché teme per la sua vita, infatti un dragonide nero lo vuole uccidere. Le normali guardi non sembrano poter nulla contro questo misterioso figuro, che sembra potersi teletrasportare senza usare magia. Arrivati alla magione il party potrà preparare trappole o raccogliere informazioni di giorno, per poi affrontare l'assassino di notte... o meglio dire gli assassini. Infatti si tratta di due gemelli, eredi del unica stirpe di dragonidi neri. Questo clan (non originario di Hinomoto) venne sterminato dagli antenati del signorotto per le loro preziose scaglie (con la quale crearono la loro fortuna), e ora giurano vendetta Il signorotto, per quanto non sia un tipo violento o malvagio li vorrebbe morti, per essere sicuro che non ritornino in seguito, minacciano la vita sua e della sua futura famiglia Il party potrà decidere il da farsi: uccidere gli assassini, uccidere il signorotto, o far finire in prigione qualcuno. In ogni caso cambieranno la storia. Per esempio uccidendo i dragonidi, si inimicheranno gli altri pochi superstiti, o uccidendo il signorotto diventeranno ricercati dalle guardie P.S. nel caso della morte dei dragonidi, una misteriosa maga chiamata Giustina Moritz in maschera verrà a recuperare i corpi, per "assicurarsi che non li succede nulla", il signorotto spaventato per le conseguenze legali la lascia fare Per un pugno di platini (si... pessima battuta) Altra quest abbastanza rapida, che mi serve per inserire il secondo pngv Yui Satò, una soldatessa di basso rango di Hinomoto amica dei pg, vuole aiuto per il suo "caso della vita", caso con cui spera di fare carriera. Pare che un mafioso strettamente legato alla gilda dei ladri abbia cominciato a chiedere il pizzo e a creare confusione tra i bassifondi della citta. Il party accompagnato dalla ragazza dovrà interrogare i negozianti e trovare la base dei criminali. Ma una volta trovata la base è troppo tardi, il capo della banda, Bolly the kid (citazione a Billi the kid) sta per fuggire in aeronave. Eccetto giocate intelligenti da parte del party (come famigli per avvertire l'esercito) il gruppo sarà costretto ad infiltrarsi nella base con una missione stealth Arrivati al ponte del aeronave in fase di partenza inizierà un fight con il gangster, due ladri e un altro figuro Tetsu no Kusari, un mercenario che se ne andrà una volta capito che la battaglia è persa Tetsu no Kusari, è un pngv, un mercenario che potrà essere assoldato dal party per altre quest. Tetsu è il figlio minore di un clan che ormai ha perso tutto il potere governativo, e si è reinventato come cacciatori di mostri. Solo che a Tetsu l'idea di combattere per pochi soldi contro dei mostri non andava giù, e si è reinventato come mercenario a pagamento. Combatte con una alabarda reskinnata a catena Close Encounters of the TREE Kind (si... dovrei smetterla con le battute) Questa potremmo definirla la quest finale del isola (ovviamente ogni isola ha un numero di quest praticamente infinito, a seconda di quanto piaccia al party o di cosa sia successo) Il party sarà avvicinato da un mezzelfo druido chiamato Kemy (che potrebbero aver gia incontrato durante i loro viaggi per l'isola). Kemy è una persona piacevole e simpatica, che avendo sentito delle imprese del party gli chiederà aiuto. Infatti a causa del inquinamento gli alberi della foresta stanno morendo. Accompagnerà il gruppo nel cuore della foresta, dove il party sarà attaccato da un demone di basso livello (probabilmente un Demone d'Ombra o un Vrock, o prima uno e dopo l'altro) A questo punto il gruppo raggiungerà Hyperion (o quel che ne resta) che spiegherà insieme a Kemy che tempo fa aveva sigillato dei demoni tra le sue radici e quelle dei suoi figli. E ora alcuni di questi stanno morendo, liberando cosi i demoni. Hyperion sta sacrificando le sue energie per allungare la vita del bosco, ma non potrà durare ancora a lungo Chiederà al party di raggiungere Osen (la citta a est), dalla quale sente provenire una sostanza malvagia. Mille volte più potente di qualunque inquinamento normale, Kemy ovviamente accompagnerà il gruppo durante il viaggio. Giunti in citta il party investigherà un po', scoprendo che la "sostanza" proviene da una fabbrica di ultima generazione... che però non sembra produrre nulla. Infatti in citta nessuno sa di chi sia la struttura o che cosa produca Potranno incontrare anche Tetsu no Kusari, che potrà essere assoldato come mercenario, che li racconterà che ha provato a farsi assumere dalla fabbrica come guardia, ma che lo hanno cacciato. Racconterà che nella fabbrica ci sono solo stranieri incappucciati e warforged Entrando in fabbrica (fatta a mo' di dungeon) passando per le fogne o da un passaggio segreto (che il party potrà scoprire parlando con un bambino) Il viaggio nei sotterranei durerà a lungo, e nelle profondità della fabbrica (che sembrano molto più antiche del resto, e che si spostano per diversi chilometri verso ovest, con un costante aumento delle radici sulle pareti) troveranno un mago con una maschera dalle sembianze mostruose, costui rivelerà di star provando da mesi ad uccidere "il bosco" per rilasciare cosi centinaia di demoni, nella speranza di trovarne uno abbastanza forte da permetterli di fondersi e ottenere insormontabili poteri. Per fare ciò ha complottato nelle ombre (finanziando la inquinante fabbrica del industriale di Acqua e acciaio e facendo impazzire il mago di Una fredda accoglienza al villaggio Kobeki) il mago fa parte di un ordine magico che punta al "miglioramento" dei mortali, tramite la fusione con demoni e spiriti Finita la sua tiritera da cattivone, taglierà le radici di Hyperion (sotto cui ora si trovano) liberando cosi un Hezrou. Il mago si dichiarerà insoddisfatto, ma percependo il potere di un sacco di demoni che si stanno liberando per tutta l'isola si teletrasporterà via per catturarli e osservarli. Lasciando il party ad affrontare Hezrou (durante il percorso affronteranno anche altri nemici minori) Uno volta battuto, troveranno un passaggio che li conduce in superfice. Dove Hyperion spiegherà al gruppo che sta morendo, ma che il bosco si salverà grazie al loro intervento. Spiegherà poi che molti dei demoni che sono stati liberati sono stati catturati dai maghi incappucciati. Se il party dovesse chiedere Hyperion spiegherà che il demone che il mago stava cercando è ormai stato spostato secoli prima, grazie al aiuto di degli umani. Il party non sa che parte di questo potente demone è rinchiuso nel medaglione maledetto di Una fredda accoglienza al villaggio Kobeki Come ultima cosa Hyperion morirà lasciando cadere un seme, che si spera un giorno darà vita ad un nuovo albero (per i warlock che hanno fatto un patto con Hyperion, viene data la possibilità di stringere un nuovo patto con il germoglio, che possiede comunque un enorme potere) Kemy, che come i player potrebbero aver sospettato altri non è che Myke (divinità dei funghi e degli insetti) come segno di rispetto verso Hyperion nominerà il giovane germoglio come suo successore, e li donerà una parte del suo potere per poter crescere più in fretta Ho volontariamente lasciato molte parti del isola prive di lore o quest, cosi da permettermi di aggiungerci roba nel caso Questa volta è stato più difficile e lungo del solito scrivere questo malloppo, quindi vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Oggi più che mai se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻♂ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregerei di avvisarmi, grazie🙇🏻♂\nMasterX posted a topic in Vampire The Masquerade edizione 20 anniversario.'s discussioni off game\nallora mettiamo insieme un paio di idee per rendere l'ambientazione , creazione dei personaggi, ecc ecc ps: vi avverto non sono bravissimo con le regole quindi sono aperto ai vostri consigli.\nMasterX posted a topic in avventure nel mondo di Londor's discussioni off game\nqui inserisco la storia che sanno praticamente tutti su Londor : Nei tempi antichi ogni regione conosciuta era autonoma e indipendente, ma questo provocava una sacco di rivalità l'una con l'altra, portando sempre a lotte espansionistiche per assimilarsi a vicenda. ma un giorno dalla citta di Bewick (si trova in centro mappa), un'alleanza di Lord decise di unificare tutte le città sotto un'unica corona, la guerra che ne arrivò è stata dura e sanguinosa durò per svariati anni, 80-90 anni alcuni dicono anche 100 contando alcune guerre di poco conto. questa grande lotta al potere viene ricordata con il nome "La Guerra dei lord" , questo gruppo di guerrieri fedeli al re Thoric unirono le città sotto il suo nome, poi per benevolenza il re decise di fare i lord suoi vassalli (jarl) ogni territorio venne dato ai comandi di uno dei Lord. questa è la parte di storia parlando invece delle gilda che vi assumerà per andare a prendere vari artefatti misteriosi : la gilda in questione si chiama A.S.R.S.M (Alleanza Storica di Ricerca e Scoperta Manufatti), una delle poche esistenti che tratta queste cose ed una delle più note, il capo è una certa Marina Fyl uno gnomo donna. sapete solo che la gilda si svolge quasi sempre per la ricerca appunto di manufatti per poi andare a esporre in musei locali, pagano bene e la concorrenza è poca. chi di voi è stato assunto sa che è come stare dentro una grande famiglia piena di persone cordiali e gentili chi più chi meno. conformazione fisica del pianeta: allora qui il mondo funzia esattamente come la Terra, 365 giorni all'anno, divisi in 12 mesi, a loro volta divisa in settimane di 7 giorni che durano 24 ore l'uno. a eccezione che al posto di esserci una luna c'è ne sono due. il sole è una gigante gialla. la morfologia è variegata con un po montagne , colline e pianure sparse in maniera uniforme. l'acqua ne compone circa 78% e il ghiaccio ai poli è del 30%. ps: i giorni non hanno nome si chiamano solamente come "primo giorno, secondo giorno.... ecc ecc" Religioni: come detto prima sul tds, ci sono due tipi di religione quella Monoteista cristiana con Dio e tutto il resto. Credo che sapete come funzioni non ve lo sto a spiegare. e altre religioni politeiste qui metto la principale: Nauel : dio benevolo del sole e della luce e della creazione , il suo simbolo è una mano aperta che tiene sul palmo un sole Lid : dio benevolo della vita e della speranza, fratello di Nauel, il suo simbolo sacro e una specie di raggio di luce Deelu: dea benevola della conoscenza e del sapere, sorella di Lid e Nauel , il suo simbolo sacro è un libro aperto e un rotolo di pergamena in mezzo Jarevah: dea neutrale della guerra, il suo simbolo sono una lancia e una spada incrociate Jellel : dea benevola dei corpi celesti delle stelle ecc ecc, sorella di Jarevah , il suo simbolo sacro è una stella racchiusa in un cerchio. Maetai: dio neutrale degli elementi e del cambiamento , il suo simbolo sacro è una tavoletta di pietra con scritte le varie rune che indicano gli elementi principali (fuoco, terra, aria, acqua) Ghoar : dio neutrale della morte e della reincarnazione, il suo simbolo è una cassa toracica di uno scheletro. B'el : dea benevola della fertilità e dell'amore, madre di Jarevah e Jellel, moglie di Lid, il suo simbolo è un cuore dentro un altro cuore. - Religione dei Lord certa gente gente crede che i Lord e il re Thoric siano degli dei che portano ordine è giustizia , i loro simboli sacri sono le armi che usavano in battaglia. Re Thoric : a capo del phanteon , viene raffigurato come un'uomo atletico e robusto, dai capelli biondi e una barba ben curata, il suo simbolo è la spada e uno scudo , sopra lo scudo c'è l'immagine di una corona, altro suo possibile simbolo sacro, la corona stessa (andata perduta) , la sua spada e il suo scudo sono le uniche armi non andate perdute, attualmente si trovano al museo di Bewick Lord Mora : secondo in comando, braccio destro del re, viene raffigurato come un uomo basso e tarchiato pelato e con varie cicatrici, il suo simbolo sacro è lo scudo a torre. (andato perduto) Lord Victun : braccio sinistro del re, era il boia del regno durante il suo comando, viene raffigurato come un'essere altissimo dal fisico e conformazione disumana che porta il classico cappuccio senza fori , il suo simbolo sacro e l'ascia del boia a due mani (andato perduto) , tra i lord è il meno famoso ma allo stesso tempo il più temuto, alcuni lo hanno paragonato all'uomo nero. Lord Barovac: detto anche il bello, o il lord del popolo, il più apprezzato dalla gente che nonostante avesse preso in dono il governo di una città , gli stava così a cuore la vita dei proprio sudditi di passare la maggior parte del tempo in mezzo a loro facendosi trattare da pari e non da nobile, viene raffigurato come un'uomo con indosso un'armatura di cuoio , di bell'aspetto , il suo simbolo sono i coltelli da lancio (andati perduti) Lord Davon: lord mago, è stato uno dei maghi più potenti esistiti, viene raffigurato come un uomo dai capelli lunghi argentei e la barba altrettanto lunga, il suo simbolo sacro è il suo bastone ferrato che usava pure per castare gli incantesimi (andato perduto), conosciuto per essere il più saggio ed intelligente dei Lord. Lord Garm: detto anche il perforatore , viene raffigurato come un guerriero con armatura a piastre completa nel fiore degli anni, la sua arma e una lancia gigante (andata perduta) , si dice abbia trafitto un drago rosso in pieno petto , con la sua lancia, trapassandolo da parte a parte. - Divinità Malvage Rasoc : dio malvagio della distruzione , il suo simbolo sacro è una mano scheletrica che va in pezzi Cthulhu : dio dell'abisso, della magia, re di Rilyeh, sacerdote degli Antichi , dio dell'acqua, maestro delle arti oscure. il suo simbolo sacro è un pentacolo con al centro un teschio di fattezze mostruose. DoomQueen: regina del male , creatrice di demoni, somma succube, padrona delle fiamme. il suo simbolo sacro è un teschio con le corna crepato. Luminous: dio della luce, della tirannia, del bene non necessario, della corruzione e degli angeli caduti, non si sa nulla sulle sue raffigurazioni ne tanto meno del suo simbolo sacro. Gorgon: dio dei Lich , della necromanzia, il suo simbolo sacro è una gemma rossa ricoperto da fiamme oscure. Meath : dea della notte eterna , dea degli assassini. il suo simbolo sacro e la mezza luna. -Divinità Numeriche si sa poco e niente di queste divinità , solo che vengono numerate da 0 fino a 6, saltando il 5. -Altre Divinità o semidei:\nAllora credo proprio che usero una parte del blog per inseririci i disegni dei miei pg. allora iniziamo. qui ho disegnato Vur, la goliath guerriero che sto giocando nel Pbf, la guerra del nulla se non sbaglio, portata per sostituitre un pg troppo estraneo alle trama ecc ecc, visto che non avevo mai giocato un goliath e lo avevo giocato troppo poco (il pg precendente era un goliath) ho deciso di portare la sorella, stesse stat, stesso bg ecc ecc. molto meno seria del fratello e meno rigida , mi sto divertendo nel giocarla.. per adesso. un giorno voglio fare un disegno unico con tutti i pg che ho portato qui sul forum. questo e appunto il pg prima di Vur, ovvero Ur (la fantasia nei nomi.. a dir poco sublime) , mi sono divertito a impersonarlo quel poco che e' durato, magari un'altro giorno.. in un'altra campagna... rip , per adesso uno dei personaggi piu' riusciti qui sul forum. Thorinn altro pg che portavo per una campagna di cuori di mostro sul forum.... estinta praticamente subito manco il master ha avvisato che non l'avrebbe continuata o altro... sparito esattamente come era apparso, un pò mi piaceva ruolarlo perché un personaggio piuttosto posato e facile da interpretare, nulla di che , ed è anche la prima volta che cerco di disegnare in una maniera più realistica, se vi chiedete che cos'è lo schivo sopra, è un altro foglio, dovrebbe essere Void altro pg, di un'altra campagna che pensavo fosse fantastica ed invece si è rivelata una fregatura ed una totale perdita di tempo. Il Giudice Lazarus!! madonna se è venuto bene sto pg, sia sulla scheda che nel disegno **mi do una pacca da solo** , è da finire, non vedo l'ora appena posso di metterlo a posto, è piuttosto divertente da ruolare , anche se recentemente gli è successa una cosa che vede una parte integrante del suo aspetto, tolta a quando? alla sua prima missione, manco una cosa di mezzo o nella grande battaglia finale.... alla prima missione... bah... Jeve Vag, personaggio che non porto sul forum ma su un'altra campagna , che ho finito, qui riproposta in una versione CyberPunk, anche perché quando avevo fatto il disegno ero super eccitato all'idea di portare una campagna fantascientifica , anche se non mi fanno molto impazzire ma mi era partito la schizzo, e mi son detto "why not?"\nMasterX posted a topic in GURPS superheroes's Discussioni\nallora... eccoci qui.\n@Alabaster, @Cuppo, @unendlich, @Vind Nulend, @Calistar Questa sarà la cassa comune, man mano si andrà avanti con l'avventura. Nel TdS potrete discutere su cosa prendere e a chi affidare le varie cose. Se ci sono discrepanze o qualcosa non vi torna, segnalatemelo nel TdS. CASSA COMUNE Monete: 519 Mo / 8 Ma / 5 Mr Gemme e gioielli per un valore totale di 220 Mo • Balestra leggera con 12 quadrelli; • Pugnale di buona fattura [Borsa Conservante]; • 2 set vestiti cultisti riparati; • Libro rituale per creare i Drachi Guardiani. (Lo tiene Nicodemo); • Ciondolo raffigurante 5 teste draconiche (Simbolo Sacro) [Borsa Conservante]; • Alabarda elfica di Frulam Mondath [Borsa Conservante]; • Mappa razzie Campi Verdi + Lettera con indicazioni di Frulam Post nel TdG; • Stemmi Vesti Purpuree (Borsa Conservante); OGGETTI PARTY Lantern of Revealing OGGETTI PERSONALI Elaethan: Clockwork Amulet, Bog of Holding, Horn of Silent Alarm. Lilly: Heward's Spice Pouch, Alchemy Jug. Nicodemo: Tiara of Wizardry, Breathing Bubble, Ruby of the War Mage, Tankard of Sobriety Brando: Dread Helm. Note: I libri degli incantesimi si possono vendere se si trova un acquirente adatto. Il prezzo varia da libro a libro. Solo il volume costa dalle 10 alle 50 Mo + 25 Mo per ogni slot (esempio: se il libro contiene dardo incantato si aggiunge 25 Mo, se contiene Palla di fuoco si aggiunge 75 Mo, se contiente entrambi si aggiungono 25+75 Mo). In parole povere se si trova l'acquirente giusto è un'ottima valuta di scambio\nNatasha Syri - Lady Blackbird Nobile Imperiale, sotto mentite spoglie, che fugge da un matrimonio combinato per stare con il suo amato TRATTI Nobile Imperiale Etichetta, Danza, Istruzione, Storia, Scienza, Ricchezza, Contatti, Casato Blackbird Maestro Stregone Incantatore, Canalizzazione, SangueTuono, Vento, Fulmine, Volo, Esplosione, Sensi Atletica Correre, Scherma, Stocco, Duelli, Tiro, [Pistola], [Acrobazia] Fascino Carisma, Presenza, Comando, Nobili, Servi, [Soldati] Astuzie Inganno, Depistaggio, Travestimento, Codici, [Furtività], [Nascondere] Chiave del Viaggiatore Ami esplorare posti nuovi e conoscere nuove persone. Attivi la chiave quando condividi un dettaglio interessante su una persona, luogo o cosa o quando vai in un posto nuovo o eccitante. RISCATTO: lasciarti sfuggire l'occasione di vedere qualcosa di nuovo. Chiave della Missione Devi fuggire dell'Impero ed incontrarti col tuo amante segreto, il re dei pirati Uriah Flint, che non vedi da sei anni. Attivi la chiave quando compi azioni utili al completamento della missione. RISCATTO: abbandonare la missione. Segreto di SangueTuono Finché riesci a parlare, puoi incanalare il potere magico e fare Stregonerie. Hai il tratto Maestro Stregone ed il tag SangueTuono. Segreto del Focus Interiore Una volta per sessione, puoi ritirare un tiro fallito quando fai Stregonerie. Utilizzato. Riserva: 6 dadi. PE: 18. Background e personalità Natasha è una Blackbird ed una SangueTuono. E questo significa tutto. Significa che è stata educata ed addestrata per essere il meglio che la nobiltà imperiale potesse offrire, arrivando ad eccellere tanto nella pratica fisica, quanto nella educazione. Ma non solo. Perché Natasha sa manipolare la Stregoneria. E, quindi, che nessuno si azzardi a provare a DIRLE cosa deve fare. Nemmeno la sua famiglia, dopo averla resa ciò che lei oggi è. Volevano la perfezione? Che se la prendano, allora. La perfezione, però, non vola basso e, certo, non si piega a matrimoni combinati con aristocratici sconosciuti da quattro soldi. Chi vuole la Lady Blackbird, se le deve conquistare. Guadagnare. Finora, solo un uomo c'è riuscito. E da quell'uomo, ora, Natasha vuole tornare. Perché, oltre alla ambizione ed al desiderio di avere accanto soltanto qualcuno che possa essere alla sua altezza, c'è un altro aspetto del carattere di Natasha che i suoi genitori non sono stati in grado di plasmare: la sua indipendenza. Una indipendenza che Natasha applica, per traslato, anche al mondo accanto a lei. Sebbene sia un mondo chiaramente inferiore, non merita tutti questi legacci imposti. Ieri, Natasha ha liberato Naomi e quelli che erano con lei; oggi, Natasha libera completamente il suo destino; domani, Natasha libererà i mondi conosciuti. Con Uriah al suo fianco! 1- Natasha è una SangueTuono. I suoi poteri hanno un qualche effetto su di lei? E cosa si deve fare per utilizzare le Stregonerie? Infine, sempre su questo tema, tutti i SangueTuono sono consapevoli della loro condizione o lo scoprono in seguito a ben precise circostanze? 1- Il Tuono scorre nel Sangue ed esplode con la Voce. È un dono, che però va coltivato. Quando Natasha utilizza la Stregoneria, il suo corpo è come un conduttore di energia elettrica: all'inizio, era anche doloroso. Adesso, è un fremito che scuote, la sensazione che tutto richiede un prezzo e che persino la magia non crea nulla dal niente, ma trasforma qualcosa. Il catalizzatore è la Voce: se togli le Parole, la Stregoneria muore. Essere un SangueTuono te ne offre la consapevolezza, ma l'arte va coltivata e solo i migliori eccellono. E Lady Blackbird sa di essere tra i migliori. 2 - Fammi un esempio di atto di ribellione di Natasha contro il casato Blackbird (oltre alla sua fuga, ovviamente). 2 - Natasha ha liberato già diversi schiavi e non sempre legalmente (anche se la prima volta, per Naomi ed i suoi, è stato fatto tutto nel modo corretto). È così che Flint ha saputo di lei. E dopo si sono conosciuti. Il periodo con Uriah è stato l'apice della ribellione e della indipendenza: solo un paio di mesi, in cui, però, è stata la regina dei pirati. 3 - Naomi è la zelante guardia del corpo di Natasha. Ma come viene considerata? 3 - Naomi è la sorella di anima di Natasha: se solo fosse una nobile, sarebbe stata perfetta! Ma è la prova che tutti possono elevarsi. Ed è la convinzione incarnata che la strada di Lady Blackbird è quella giusta.


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Tende Veneziane su misura – XPROFILES\nVeneziane standard e su misura\nTENDE VENEZIANE: PERFETTA FUSIONE TRA INNOVAZIONE E DESIGN\nTecnologia applicata alla protezione solare e stile "Made in Italy" sono alla base di tutti i progetti X-Profiles.\nGrazie ad un processo produttivo innovativo in costante aggiornamento, siamo in grado di proporre esclusivi sistemi per tende, pensati e progettati per realizzare atmosfere "su misura" adatte ad ogni vostra esigenza.\nOgni prodotto X-Profiles fonde e coniuga alla perfezione i concetti di qualità, ricerca, tecnologia, innovazione ed artigianalità, che fanno della nostra azienda un punto di riferimento nel settore.\nI modelli di veneziane Standard X-Profiles, espressione della tradizione artigiana made in Italy, sono realizzati con lamelle in alluminio e grazie all’ampia varietà di colori e alle numerose proposte di abbinamento cromatico tra profili e lamelle, le tende veneziane Standard offrono un’elevata versatilità ed adattabilità ad ambienti dai più diversi stili di arredamento.\nLe tende Veneziane Standard si orientano grazie ad una comoda asta di orientamento in plexiglass trasparente – compresa nel prezzo – e possono essere sollevate grazie ad una cordicina in nylon – anche questa compresa nel prezzo. Le lamelle delle tende veneziane si bloccano grazie ad un comodo sistema di bloccaggio posto nel cassonetto.\nI punti chiave della tenda veneziana Elite, rispetto alla tradizionale tenda veneziana STANDARD sono:\nGrazie all’ampia varietà di colori e alle numerose proposte di abbinamento cromatico tra profili e lamelle, le tende veneziane Elite, offrono un’elevata versatilità e adattabilità ad ambienti dai più diversi stili di arredamento.\nCerca la veneziana che preferisci


Firmata convenzione urbanistica per l’Hospice San Martino fra la Fondazione Hospice Area Nord San Martino e il Comune di San Possidonio | Reggio 2000\nHome Bassa modenese Firmata convenzione urbanistica per l’Hospice San Martino fra la Fondazione Hospice Area...\nFirmata convenzione urbanistica per l’Hospice San Martino fra la Fondazione Hospice Area Nord San Martino e il Comune di San Possidonio\nGeom Adamo Pulga, notaio Dott. Angela Scudiero, presidente Fondazione Avv. Daniele Monari\nÈ stata firmata la convenzione urbanistica per il progetto dell’Hospice San Martino, struttura residenziale di accompagnamento e cure palliative al malato grave, caratterizzata da un modello assistenziale a bassa tecnologia e ad alta umanità, per garantire valore e dignità alla vita delle persone anche nelle fasi più difficili della malattia.\nLa Fondazione Hospice Area Nord San Martino, rappresentata dal presidente, Daniele Monari e il Comune di San Possidonio, rappresentato da Adamo Pulga, responsabile Settore Tecnico, alla presenza del notaio Angela Scudiero hanno sottoscritto l’atto necessario all’avvio del progetto immobiliare in località la Pioppa nel Comune di San Possidonio dove sorgerà l’Hospice San Martino. È un ambito rurale, ben connesso con i centri abitati ma immerso nella natura, tra i pioppeti del bordo Secchia e i campi coltivati della pianura, ampio, luminoso e silenzioso. L’area ha una superficie di 10.680 mq, di cui un’importante parte destinata alla realizzazione di un grande parco. L’Hospice San Martino risponde alle esigenze di una popolazione di circa 190.000 abitanti mettendo a disposizione 20 posti letto; l’edificio svilupperà una superficie di 2.254 mq, per le funzioni di residenza e di supporto clinico, con spazi meeting e sale per le associazioni. Il tutto è completato da parcheggi, giardini e attrezzature pubbliche.\n“Siamo molto soddisfatti, è un tassello importante per la Fondazione Hospice San Martino – spiega Daniele Monari, presidente della Fondazione – Continua il nostro impegno per la realizzazione di questa importante opera per la comunità.\nArticolo precedenteIl presidente della Regione Stefano Bonaccini premia il Modena Calcio, neopromosso in Serie B\nArticolo successivoA Reggio Emilia esperti internazionali in dialogo per la Giornata della giustizia climatica ‘Urban Climate Justice Day’


Protezione da vaccino - 19.05.2011 | MEDICITALIA.it\nProtezione da vaccino\nVaccinazioni vaccino lattosio\nsono mamma di una bimba di tre mesi che oggi ha effettuato la prima dose di vaccino esavalente.\nCosa posso darle di omeopatico che non contenga lattosio e/o proteine del latte per proteggerla dai possibili danni di vaccino?\nLa bimba assume latte artificiale di riso perchè ho cambiato ben sei latti artificiali (idrolizzati e non) e con tutti mostrava dermatite e diarrea, quindi si ipotizza che sia allergica alle proteine del latte.\nEsiste anche per il prossimo inverno un vaccino omeopatico per lei, sempre che non abbia negli eccipienti lattosio? Grazie e cordiali saluti.\ntra i farmaci omeopatici più comunememte utilizzati nella prevenzione dei probabili effetti collaterali da vaccinazione è utilizzata Thuja; per evitare la formulazione in granuli si può utilizzare il prodotto in fiale iniettabili e assumerlo per via orale.\nE' tuttavia consigliabile sottoporre la piccola a visita medica presso un medico esperto in omeopatia per una prescrizione personalizzata.\nAltrettanto le consiglio per la "prevenzione omeopatica delle sindromi da raffreddamento" (impropriamente definito vaccino omeopatico) di consultare un medico che possa seguire la bimba e prescrivere la posologia corretta. Tra i vari prodotti del genere in commercio è esplicitamente dichiarato nella scheda tecnica che Omeogriphi non contiene lattosio.\nLa ringrazio per la risposta. Cercherò in zona un bravo omeopata che mi consigli. Se lei sa darmi qualche indicazione Le sarei grata.\nnella sua città non è difficile consultare un medico omeopata; le allego il link dell'elenco dei consulenti medicitalia in medicine non convenzionali\ngrazie per la sua indicazione.


La sicurezza in acqua parte da mamma e pap - MetroNews\nNews » La sicurezza in acqua parte da mamma e pap\nLa sicurezza in acqua parte da mamma e pap\nfamiglia«Dai primi bagnetti alla prima scoperta del mare… con Tuo figlio, in acqua, devi sempre sapere cosa fare!». È lo slogan della campagna educativa volta a sensibilizzare le famiglie sui rischi connessi all’acqua, che sia del mare o di una piscina. L’iniziativa, con spot tv e radio in onda sulle principali emittenti radiotelevisive italiane fino al 31 agosto, è promossa da Acquatic Education (associazione nata nel 2009 per sostenere e promuovere un progetto ambizioso: veicolare, su scala nazionale, europea e mondiale, una mirata sensibilizzazione dedicata alla sicurezza in acqua in età pediatrica).\nQuello che emerge dalle statistiche è che i bambini e i giovani di età compresa tra 0 e 17 anni sono i più colpiti dal fenomeno degli incidenti in acqua e tanti, purtroppo sono mortali. Mediante questa associazione «desideriamo dare un contributo a lungo termine e promuovere una cultura acquatica familiare senza filtri, partendo da dove nessuno era mai arrivato: dai genitori», si legge sul sito www.educazioneacquatica.it, dove sono a disposizione gratuitamente per le famiglie il decalogo della sicurezza in acqua; il decalogo acquatico del buon genitore; una guida sull’acquaticità in MP3 e consigli per i diversamente abili. Fra le indicazioni suggerite al genitore: «Educa i tuoi figli ad una buona acquaticità, dai primi bagnetti alla prima scoperta del mare; ricorda che ogni bambino ha i suoi tempi; che la confidenza dell’acqua sul viso va stimolata con specifiche procedure; tieni sempre a vista i bambini nelle piscine, nei parchi acquatici e nei tratti di mare, anche se sono sorvegliati dai bagnini; non togliere i braccioli o un bracciolo per vedere se stanno a galla, sgonfiali gradualmente; la maggior parte di laghi e dei fiumi non è balneabile; ricordati che l’apnea è pericolosa anche in un metro d’acqua».\nI risultati dell’indagine statistica Istituto Piepoli SpA commissionata da Acquatic Education.In Italia Quasi il 40% degli Italiani non sa nuotare. Solo il 32 % sa nuotare effettuando la corretta respirazione. Solo il 41 % riesce a mantenersi a galla con facilità in acqua profonda. Solo il 35% riesce a mantenere gli occhi aperti sott’acqua al mare o in piscina. Il 93 % ritiene importante sensibilizzare i genitori e fornire loro strumenti educativi utili.Nel mondo Dati Oms (nel mondo e in Europa) sull’annegamento in età pediatrica: è tra le prime cause di mortalità accidentali. Tre milioni di bambini sono vittime di infortuni in acqua e rischiano di annegare.


Annunci immobiliari a Milano zona San Siro, cerca Casa zona San Siro - Immobilmente.com\n5 locali in affitto a Milano in Via Pinerolo\n, uscita San Siro Stadio). In complesso residenziale circondato dal verde con piscina coperta, campi da tennis e servizio di portineria, luminosa sol\nGarage in vendita a Milano in Via Alfonso Capecelatro, 72\n2, zona San Siro. Proponiamo in vendita in un contesto recente con cancello automatico un box singolo di 14 mq posto ad un secondo piano interrato. N\nGarage in vendita a Milano in Via Fratelli Zoia N., 46\nMilano - vendita box / garage oggetto della presente vendita Ã¨ un box auto. L'unitÃ immobiliare si trova a milano (mi), ubicata in localitÃ quarto cagnino, con accesso posto su via fratelli zoia 46. Il contesto Ã¨ di prima periferia, mediamente trafficato e...


BD-Compact - Teleconsys - Sharing Innovation\nBD-Compact è un progetto di Ricerca e Sviluppo finalizzato alla realizzazione di una “virtual appliance IT cost effective” in grado di raccogliere, archiviare e convertire i dati in maniera più rapida ed efficiente rispetto alle classiche architetture infrastrutturali per applicazioni Big Data oggi in uso, abbattendo in tal modo i costi relativi all’infrastruttura e alla manutenzione, senza rinunciare alle prestazioni e alla scalabilità.\nPartendo da un’analisi sulle principali applicazioni Big Data è emerso, infatti, che i sistemi ad oggi implementati per il loro funzionamento necessitano di un numero elevato di server ed un’ampia disponibilità di spazio storage distribuito sui vari nodi computazionali. Questo scenario comporta alti costi infrastrutturali in termini di hardware e footprint, nonché gestionali in quanto la manutenzione delle molteplici tecnologie tipicamente utilizzate necessita di personale fortemente specializzato.\nPer questi motivi le infrastrutture Big Data non sono facilmente accessibili, soprattutto per le piccole e medie imprese, che tuttavia potrebbero beneficiare di tali tecnologie per sviluppare analisi finalizzate alla definizione delle loro strategie commerciali ed operative e al guadagno di vantaggio competitivo dal paradigma noto come “data driven economy”. DB-Compact, infatti, si basa sull’approccio Business Data Lake, che permette alle organizzazioni di conservare dati strutturati e non per uso interno, applicando i principi di corporate governance solo agli elementi necessari.\nL’applicazione BD-Compact è la risposta a queste problematiche in quanto, grazie all’adozione di tecnologie iperconvergenti molto evolute, premette di:\nridurre al minimo i nodi computazionali;\nridurre sensibilmente il footprint necessario ad ospitare tali nodi;\nsemplificare la gestione e, di conseguenza, abbattere i costi del personale;\nminimizzare i tempi di deploy e il ROI sulle infrastrutture Big Data.\nBD-Compact permette di elaborare in sicurezza importanti volumi di dati, anche in scenari in cui i dataset non sono strutturati, garantendo un’analisi e una gestione delle informazioni veloce ed efficiente.


Cusio 24 - Gozzano, dall'11 dicembre centro vaccinale all'oratorio "Don Bertoli"\nGozzano, dall'11 dicembre centro vaccinale all'oratorio "Don Bertoli"\nGOZZANO - 30-11-2021 -- Dall'11 dicembre sarà l’Oratorio “Don Bertoli” di via Gentile a Gozzano ad ospitare il Centro Vaccinale per la somministrazione della terza dose anticovid. Lo ha deciso nella serata di lunedì 29 novembre una riunione tra il sindaco Gianluca Godio, i Medici di Medicina Generale e il dottor Bartolomeo Ficili direttore del distretto area nord Asl No. Soddisfazione è stata espressa anche dal Direttore generale della Asl Novara dott. Angelo Penna che si è dimostrato più che favorevole ad attuare una nuova riapertura dell’ambulatorio vaccinale di Gozzano.\nLa struttura, dopo le opportune sistemazioni, sarà disponibile da sabato 11 dicembre. Del gruppo, coordinato dall’ufficio tecnico del Comune, per l’inoculazione del vaccino faranno parte alcuni medici di medicina generale afferenti all’ambito di Gozzano, oltre a medici , infermieri e amministrativi volontari. Come in precedenza, fondamentale sarà il supporto delle associazioni di volontariato (Aib, Alpini e pro loco Gozzano). A questo centro affluiranno i cittadini di Gozzano, Briga Novarese, Gargallo, Invorio, Soriso, Bolzano Novarese e Pogno e saranno chiamati tramite un messaggio inviato direttamente sul telefono.\n“Ringrazio don Enzo Sala e don Stefano Capittini per la disponibilità della struttura dell’Oratorio messa a disposizione alla cittadinanza”. Ha detto il Sindaco Gianluca Godio “ Dopo l’esperienza del precedente centro vaccinale e vista l’adesione dei cittadini, che responsabilmente hanno fatto la prima e la seconda dose , abbiamo ritenuto fondamentale riaprire il centro offrendo la possibilità di effettuare rapidamente la dose di richiamo.”


Il rapporto dei "Tre Saggi": 50 anni dopo\nI Tre Saggi: (da sin. a destra) Halvard Lange, Gaetano Martino e Lester B. Pearson. (© NATO)\nLawrence S. Kaplan analizza il significato del "Rapporto del Comitato dei Tre sulla cooperazione non militare nella NATO" nel cinquantesimo anniversario dalla pubblicazione.\nColoro che visitano il Segretariato internazionale della NATO spesso trascorrono la giornata in sale che portano nomi come Lange, Martino e Pearson. Queste sale di conferenza sono state dedicate a Halvard Lange, Gaetano Martino e Lester B. Pearson, rispettivamente Ministri degli esteri di Norvegia, Italia e Canada, in riconoscimento del loro impegno nel metter a punto, nel 1956, il Rapporto del Comitato dei Tre sulla cooperazione non militare nella NATO. Bench� il Rapporto venga di solito presentato come uno dei documenti fondamentali della NATO e molte delle idee in esso contenute siano diventate alla fine degli standard dell'Alleanza, nell'immediato non ebbe un grande effetto.\nIl Consiglio Nord Atlantico nomin� un comitato composto dai tre uomini di stato nel maggio 1956 per "suggerire al Consiglio modi e mezzi per ampliare la cooperazione nei settori non militari e per rafforzare l'unit� della Comunit� atlantica". I tre "Saggi" consegnarono il loro Rapporto di 15 pagine nel dicembre, ed il Consiglio manifest� il suo apprezzamento nella riunione del maggio 1957, allorch� inaugur� delle nuove procedure basate sulle raccomandazioni del Comitato. I ministri affermarono che "erano stati raggiunti utili e concreti risultati, e che l'Alleanza acquisiva maggiore maturit� e solidariet�".\nSe il Consiglio credeva veramente che la consultazione tra i membri costituisse il modello per l'immediato futuro o stavano ingannando se stessi o stavano lusingando i sentimenti delle nazioni pi� piccole della NATO. Anche un rapido sguardo alla storia dell'Alleanza dopo il 1956 rivela che le principali potenze - Francia, Regno Unito e Stati Uniti - continuarono a prendere decisioni consultandosi poco o niente con i ministri dei paesi che avevano elaborato il rapporto. Non vi fu nessuna consultazione con essi quando, nel 1960, il Presidente Charles de Gaulle propose un triumvirato con il Regno Unito e gli Stati Uniti per guidare l'Alleanza; o quando, nel 1962, gli Stati Uniti sfidarono la marina sovietica nella crisi dei missili di Cuba; o quando, nel 1968, il Regno Unito ritir� le proprie forze stanziate ad est di Suez. Inoltre, negli anni immediatamente successivi ci furono pochi richiami al Rapporto che specificamente raccomandava un'ampliata cooperazione e consultazione "nelle prime fasi della formazione di una linea politica e prima che le posizioni nazionali divenissero definitive".\nE' forse ironico che la crisi di Suez scoppiasse proprio nel momento in cui il Comitato elaborava il Rapporto. Appena sei settimane prima che Francia e Regno Unito attuassero l'invasione dell'Egitto per presidiare il canale di Suez, il Comitato si era consultato individualmente con ciascun paese membro per chiarire le posizioni che ciascuno governo aveva assunto "riguardo alla cooperazione nei settori politici, economici, culturali e dell'informazione". In quell'occasione, i ministri degli esteri Christian Pineau (Francia) ed Anthony Nutting (Regno Unito) presumibilmente fornirono le risposte che il Comitato si aspettava. L'incongruenza risult� stridente tra l'azione anglo-francese in ottobre, di cui n� gli Stati Uniti n� il Comitato dei Tre avevano avuto alcuna preventiva notifica, e le conversazioni apparentemente fruttuose di settembre.\nIncentivare il miglioramento delle condizioni relative alla consultazione nell'ambito dell'Alleanza � stato un lungo processo. Sin dai primi passi di questa, gli alleati pi� piccoli avevano percepito che la loro voce era assai raramente ascoltata o tenuta in considerazione. Infatti, i paesi del Benelux avevano gi� incontrato difficolt� nel persuadere la Francia e il Regno Unito ad essere considerati dei partner con pari dignit� nel Patto di Bruxelles del 1948. Allorch� si avviarono nel 1948 i negoziati per un'alleanza atlantica, le posizioni degli Stati Uniti prevalsero in quasi tutte le questioni: sia nel superamento della riluttanza europea ad ammettere alcune nazioni "passerella", come la Norvegia e il Portogallo, quali membri istitutivi, cos� pure, dopo che il trattato fu firmato, nella creazione di un Gruppo permanente composto da Francia, Regno Unito e Stati Uniti che prendesse le decisioni fondamentali per il Comitato militare. Non deve sorprendere che la firma del trattato sia avvenuta a Washington e non alle Bermuda, come gli inglesi avevano proposto, o a Parigi, dove tanti trattati USA erano stati conclusi in passato. L'amministrazione Truman intervenne in Corea senza consultare nessuno dei suoi alleati della NATO. Che i Comandanti supremi alleati nominati dopo la Guerra di Corea fossero americani e non europei fu una logica conseguenza del predominio USA nell'Alleanza negli anni '50. In quegli anni, la dipendenza dell'Europa dal sostegno economico degli Stati Uniti e dalla loro capacit� militare per impedire un'aggressione sovietica giustificava la riluttante accettazione da parte degli alleati pi� piccoli di un ruolo minore rispetto agli Stati Uniti. Ma furono meno tolleranti nei confronti della presunta superiorit� dei due principali alleati europei.\nLa consultazione politica rimane nel 2006 cos� importante per il futuro della NATO quanto lo era nel 1956 a capacit� necessaria per rendere tale contesto favorevole in modo durevole.\nFu il Segretario di stato USA John Foster Dulles che dette il via al Comitato dei Tre, in aprile, quando pubblic� numerose dichiarazioni in cui gli Stati Uniti si dicevano ansiosi di estendere le funzioni della NATO ai settori non militari. La Guerra Fredda aveva una grande importanza nei suoi pensieri. Il cambiamento da lui proposto nell'enfasi della NATO trovava in gran parte ragione nell'esigenza di affrontare l'apparente cambiamento nella strategia sovietica, sotto Nikita Krusciov, che consisteva in qualcosa di assai diverso dall'intimidazione militare. La consultazione nei settori non militari avrebbe potuto costituire un efficace modo per opporsi alla crescente offensiva sovietica in campo economico e sociale.\nIl risultato fu la nomina da parte del Consiglio Nord Atlantico di un comitato per "esaminare in modo effettivo altre misure che potrebbero essere prese a questo punto per promuovere efficacemente i loro comuni interessi".\nQuesto Comitato trovava un precedente in un altro Comitato dei Tre, chiamato anch'esso dei "Tre Saggi", nominato nel 1951 per raccomandare dei modi per espandere la produzione militare dei membri senza danneggiare la ricostruzione delle loro economie. � importante notare che le persone scelte per questo delicato compito erano tutte rappresentanti delle principali potenze - W. Averell Harriman, coordinatore americano del Programma per la ricostruzione europea, Sir Edwin Plowden, noto industriale britannico, e Jean Monnet, il pi� importante economista francese. Per la prima volta, si dovettero esaminare contestualmente le esigenze militari, le capacit� economiche e i limiti politici della NATO per facilitare l'individuazione di adeguate strategie. Il momento della nomina del Comitato coincise con il riconoscimento da parte dell'amministrazione Truman che la cooperazione da parte dell'Europa avrebbe avuto un benefico effetto sull'atteggiamento del congresso verso i futuri aiuti all'estero.\nNel 1956, permaneva il problema dell'esclusione degli alleati pi� piccoli dal processo decisionale. Sebbene la NATO andasse orgogliosa del suo processo decisionale attraverso il consenso, il cosiddetto "metodo NATO", il consenso era assai spesso raggiunto o dopo un'azione unilaterale da parte dell'alleato pi� importante o attraverso una ristretta consultazione tra le principali potenze. Gli altri membri della NATO venivano lasciati ai margini. Per rabbonire quei paesi, e quindi rafforzare l'Alleanza, il Consiglio nomin� degli statisti dello stesso calibro di quelli che parteciparono nel 1951 al Comitato dei Tre, tendendo la mano a tre paesi che avevano sollevato proteste.\nHalvard Lange, Gaetano Martino, il presidente, e Lester B. Pearson erano tutti coerentemente favorevoli alla NATO. Lange era probabilmente la figura pi� influente della Scandinavia, avendo sostenuto l'adesione di Norvegia e Danimarca alla NATO nel 1949, piuttosto che partecipare ad un'alleanza dei Paesi del nord con la Svezia. Pearson aveva sottoscritto il Trattato Nord Atlantico per il Canada ed era stato a capo della delegazione canadese alle Nazioni Unite dal 1948 al 1957. Aveva proposto l'utilizzo della Forza d'emergenza dell'ONU per controllare la crisi di Suez, ed aveva ottenuto il premio Nobel per la Pace nel 1957. Insieme al professor Martino, ardente propugnatore dell'unit� europea (e padre dell'ex ministro della difesa italiano, Antonio Martino), rappresentavano al pi� alto livello le nazioni pi� piccole.\nCiascuna delle tre nazioni aveva differenti ed impellenti motivi per chiedere un maggiore riconoscimento del proprio ruolo nell'Alleanza. Da un punto di vista quantitativo non � logico includere l'Italia tra i membri "pi� piccoli" della NATO. Negli anni '50 aveva una popolazione di quasi 50 milioni, maggiore di quella inglese (46 milioni) e di quella francese (43 milioni). La si poteva considerare fra le nazioni pi� piccole solo perch� l'Italia si era autodefinita a quel tempo potenza "minore". Bench� l'Italia, insieme al Canada e alla Norvegia, fosse un membro fondatore della NATO, nessun altro paese era stato oggetto di maggiori discussioni nei Colloqui esplorativi di Washington dell'estate e dell'autunno 1948. Obiezioni alla sua adesione provenivano in parte dal discutibile contributo militare che l'Italia avrebbe potuto dare all'Alleanza, date le restrizioni che dopo che la Seconda Guerra mondiale erano state imposte a questo paese, antico membro dell'Asse. Il fatto che l'Italia non fosse bagnata dall'Atlantico, n� vicina ad esso, costituiva un'altra ragione per escluderla. Quando l'Italia � stata alla fine accettata quale partner con pari dignit�, ci� � avvenuto grazie agli sforzi della Francia e di coloro che al Dipartimento di stato volevano prevenire un rinnovarsi della minaccia costituita dal comunismo italiano. Inizialmente, la Francia era stata contraria a tale ammissione, ma aveva cambiato radicalmente la propria posizione, perch� sostenere l'Italia tornava utile alla sua pretesa di includere l'Algeria.\nI rappresentanti italiani, dal canto loro, si rendevano conto dell'ambiguit� se non dell'ostilit� dei futuri partner della NATO, e valutarono la possibilit� di un accordo bilaterale per ottenere l'aiuto degli Stati Uniti unitamente a delle garanzie di sicurezza. Si risentirono dell'atteggiamento dei loro nuovi alleati. Si risentirono inoltre per l'esclusione dal Gruppo permanente del Comitato militare, ambito riservato alle massime autorit� militari di Francia, Regno Unito e Stati Uniti.\nIl Canada si trovava in una posizione pi� invidiabile. Gli Stati Uniti lo corteggiavano per comprovare che l'Alleanza era veramente "atlantica" e non un semplice eufemismo per un'ampliata Unione occidentale. Con una popolazione di 16 milioni, il Canada era una media potenza per dimensioni e certamente qualcosa di pi� in termini di risorse. Aveva molto da offrire all'Alleanza, come aveva gi� fatto alla causa alleata durante la Seconda Guerra mondiale. Nel 1948, la diplomazia canadese aveva svolto un importante ruolo nella preparazione del testo del Trattato di Washington. Pur tuttavia, c'era sempre una certa ambiguit� nel suo rapporto con il pi� grande vicino. Nel 1948 la delegazione canadese assunse una posizione sugli aspetti non militari di un'alleanza transatlantica che non fu condivisa dagli Stati Uniti. Qualunque forma definitiva avesse preso, i canadesi ritenevano che la NATO dovesse essere qualcosa di pi� di una semplice alleanza militare. Ci� giustificava l'insistenza del Canada sull'art. 2 del Trattato di Washington, che impegnava i firmatari a sviluppare amichevoli e pacifiche relazioni internazionali e ad eliminare i contrasti economici, a cui il Segretario di stato USA Dean Acheson aveva dato una riluttante approvazione. I canadesi non erano per niente sicuri che la NATO, sotto la guida degli Stati Uniti, avrebbe attribuito grande enfasi ai legami economici e culturali che erano necessari per tenere unita la comunit� atlantica.\nC'era ancora un altro aspetto nella NATO che interessava il Canada. L'adesione ad un'entit� transatlantica gli avrebbe consentito un po' pi� di margine di manovra nei confronti del suo vicino meridionale, che a volte lo intimidiva. La diplomazia canadese riteneva che l'Alleanza Atlantica potesse divenire una forza riequilibratrice nei confronti degli Stati Uniti. Quanto pi� la comunit� atlantica si fosse mossa verso l'unione politica ed economica tanto pi� l'influenza della Francia e del Regno Unito avrebbe frenato il potere degli Stati Uniti. Allo stesso tempo, il Canada era preoccupato dal fatto che degli Stati Uniti troppo strettamente legati all'Europa, lo sarebbero stati a detrimento del ruolo che avrebbero dovuto svolgere nella pi� vasta arena internazionale. Questo modo schizofrenico di considerare gli Stati Uniti rese il Canada un candidato adeguato al Comitato dei Saggi, specie quando il suo scopo dichiarato divenne quello di sostenere gli obiettivi che il paese aveva individuato sin dall'inizio della NATO.\nDei tre paesi membri rappresentati nel comitato, solo la Norvegia, con una popolazione di circa 3 milioni, era effettivamente una piccola nazione. Confinando con l'Unione Sovietica, la Norvegia si era rivolta al Regno Unito ed agli Stati Uniti per ottenerne protezione, ed aveva accettato l'idea della NATO con maggiore entusiasmo di altri paesi scandinavi. Nonostante la consapevolezza della propria vulnerabilit�, manifest� con insistenza che n� unit� n� armi atomiche della NATO venissero schierate sul suo territorio. Pur non gradendo questa "postilla", gli Stati Uniti nel 1949 accettarono le condizioni di Norvegia e Danimarca. Tuttavia, una presenza USA sotto forma di gruppo consultivo per l'assistenza militare, pi� numeroso dell'intero ministero degli esteri norvegese, sollev� inevitabilmente questioni su quale influenza avrebbe potuto avere sulle politiche della NATO.\nLa Norvegia, come l'Italia ed il Canada, voleva garantire la consultazione come pure l'ampliamento della missione della NATO. Le raccomandazioni dei Saggi rispecchiarono queste preoccupazioni.\nUn concreto sviluppo derivante dal Rapporto del Comitato dei Tre � stato il Programma scientifico della NATO. Avviato nel 1957, era destinato a promuovere progetti in collaborazione per stimolare lo scambio internazionale e massimizzare il profitto delle risorse nazionali investite nella ricerca. Un altro settore in cui il Comitato dei Tre ha avuto un immediato effetto � stato quello dell'informazione con la creazione di funzionari nazionali dell'informazione e in seguito programmi mirati di informazione a livello nazionale. Il nucleo del Rapporto era costituito, comunque, dalla consultazione politica e qui i risultati sono stati sia buoni che cattivi.\nLe riunioni ministeriali del Consiglio Nord Atlantico se non altro si adeguarono, sia pure sul piano puramente formale, all'esigenza di accrescere la consultazione nelle materie diverse da quelle militari. Un Comitato dei consiglieri politici venne creato nel 1957 sulla base di una proposta dei Saggi. Ma fino a che punto le maggiori potenze tennero conto delle indicazioni provenienti dai membri pi� piccoli? Nessuno dei Saggi proveniva da un paese con possedimenti coloniali, e questa pu� essere stata una soluzione per escludere i paesi non coloniali dalle discussioni relative ai territori al di fuori dell'ambito del trattato. Negli anni '60, anche le questioni "fuori area", dalla Corea a Cuba, all'Indocina e al Vietnam ebbero un impatto sugli alleati, piccoli e grandi. Quando il Consiglio approv� le raccomandazioni dei Tre Saggi, riconobbe inoltre "il diritto e il dovere dei governi degli stati membri e del Segretario generale di sottoporre all'attenzione del Consiglio questioni che a loro avviso potessero minacciare la solidariet� o l'efficacia dell'Alleanza".\nIl messaggio non avrebbe potuto essere pi� chiaro. Ma occorse un decennio perch� venisse recepito, e quando ci� accadde non fu per un improvviso cambiamento da parte delle principali potenze. �, piuttosto, il mutevole contesto della Guerra Fredda negli anni '60 a spiegare il determinarsi di un diverso rapporto fra gli alleati. Il fallimento sovietico a raggiungere i propri obiettivi a Berlino (1961) e a Cuba (1962) indusse molti europei a ritenere che l'Unione Sovietica avesse abbandonato il suo atteggiamento provocatorio verso la NATO e si fosse adeguata al ruolo di un normale anche se antagonistico vicino. Un nuovo modo di considerare i sovietici fece s� che le questioni non militari divenissero pi� importanti negli ambienti NATO e forn� l'occasione per una maggiore partecipazione dei paesi pi� piccoli al processo decisionale.\nAllo stesso tempo, la Guerra in Vietnam non solo prosciugava le risorse USA in Europa ma ne erodeva anche la supremazia tra gli alleati. Nel 1965, i rappresentanti olandesi e scandinavi furono i maggiori critici in Consiglio del coinvolgimento USA nell'Asia sud-orientale mentre inglesi e tedeschi rimasero relativamente tranquilli. Le nazioni pi� piccole inoltre esercitarono pressioni sugli alleati pi� grandi perch� si ponesse maggiore enfasi sulla distensione e meno sulla difesa con un vigore e una fiducia che non avevano avuto dieci anni prima.\nSu iniziativa del Ministro degli esteri belga Pierre Harmel, gli alleati decisero nel 1966 di "analizzare i futuri compiti che l'Alleanza aveva davanti .. allo scopo di rafforzare l'Alleanza quale fattore di pace durevole". Questo studio, pur condividendo lo spirito del comitato del 1956, era di pi� vasta portata e pi� mirato. Come nel Rapporto dei Saggi, vi si affermava che: "Occorre approfondire ed accrescere l'uso di franche e tempestive consultazioni". Ma, imbaldanzito dalla crescente forza economica dell'Europa occidentale e dal maggiore coinvolgimento degli alleati pi� piccoli nel dibattito sul nucleare, il Rapporto Harmel incluse questioni militare come pure politiche. Il suo principale messaggio � stato quello di stimolare la NATO a procedere verso la distensione, come pure a mantenere le proprie difese verso un Patto di Varsavia ancora pericoloso. Il consiglio dei Saggi si pu� ritrovare nel Rapporto Harmel. Sebbene non sempre applicata nel corso degli anni, la consultazione politica rimane nel 2006 cos� importante per il futuro della NATO quanto lo era nel 1956.\nPer il testo del Rapporto del Comitato dei Tre sulla cooperazione non militare nella NATO, si veda: www.nato.int/docu/basictxt/b561213a.htm\nLawrence S. Kaplan � direttore emerito del Lyman L. Lemnitzer Center for NATO and European Union Studies, della Kent State University e docente di storia presso la Georgetown University. � autore di numerose opere sulla NATO, l'ultima delle quali �: "NATO Divided, NATO United: The Evolution of an Alliance" (Praeger, 2004).\nRaccomandazioni del Comitato dei Tre sulla cooperazione politica in ambito NATO\nIl Comitato dei Tre raccomandava le seguenti direttive generali relative alla cooperazione politica:\nI Paesi membri dovrebbero informare il Consiglio Atlantico di ogni avvenimento che possa riguardare in modo significativo l'Alleanza. Dovrebbero farlo, non come se fosse una semplice formalit�, ma come se fosse un passaggio preliminare per un'effettiva consultazione politica;\nTanto i governi dei Paesi membri che il Segretario generale dovrebbero avere il diritto di sottoporre all'esame del Consiglio Atlantico ogni problema d'interesse comune per la NATO che non abbia carattere strettamente nazionale;\nNessun Governo dovrebbe adottare una politica definitiva o fare dichiarazioni politiche di rilievo su problemi che tocchino in modo significativo l'Alleanza o uno qualsiasi dei suoi membri senza consultazioni preliminari, salvo che le circostanze non rendano impossibile tale precedente consultazione in modo palese e dimostrabile;\nI Paesi membri dovrebbero cercare di tener conto, nelle loro politiche nazionali, degli interessi e dei punti di vista che altri Paesi membri, soprattutto quelli pi� direttamente in causa, abbiano fatto valere nel corso delle consultazioni nell'ambito della NATO, anche se nessuna comunanza di vedute o nessuna intesa fosse stata raggiunta nel Consiglio;\nOve si fosse raggiunta un'intesa, di questa si dovrebbe tener conto nella messa a punto delle politiche nazionali.\nSe per ragioni nazionali un Governo non agisse secondo quanto convenuto, tale Governo dovrebbe spiegarne i motivi al Consiglio. Cosa ancora pi� importante, quando una raccomandazione formale � stata adottata a conclusione di un dibattito in Consiglio, i Governi dovrebbero darle piena applicazione in ogni azione o politica nazionale concernente l'oggetto di tale raccomandazione.\nIl Comitato ha inoltre stilato alcune raccomandazioni pi� specifiche per consolidare tale prassi, tra cui le seguenti:\nPer consolidare il processo di consultazione, in ogni sessione di primavera, i Ministri degli esteri dovrebbero esaminare i progressi politici realizzati dall'Alleanza in base ad una valutazione politica annuale sottoposta loro dal Segretario generale;\nPer aiutare i Rappresentanti permanenti ed il Segretario generale ad adempiere i loro compiti in materia di consultazione politica, si dovrebbe costituire un Comitato politico consultivo sotto l'autorit� del Consiglio;\nOgni divergenza tra stati membri che non fosse stato possibile regolare direttamente tra gli interessati dovrebbe essere sottoposta ad una procedura di buoni uffici in ambito NATO, prima di fare ricorso ad altra istituzione internazionale (fatta eccezione per le divergenze d'ordine giuridico e per quelle d'ordine economico che si dovrebbe anzitutto cercare di risolvere nel quadro della competente Organizzazione specializzata). Il Segretario generale dovrebbe avere la facolt� di offrire ufficiosamente, in qualsiasi momento, i suoi buoni uffici ai Paesi in disaccordo e, con il loro consenso, avviare o facilitare lo svolgimento di un'inchiesta, di una mediazione, di una conciliazione o di un arbitrato.