Le action ( azioni ) indicano le cose che accadono nel gioco.\nOgni volta che l' evento avviene queste azioni sono realizzate e di conseguenza il relativo comportamento delle instance di un object.\nCi sono tantissime action differenti disponibili ed è importante che capiate le loro funzioni.\nIn questo capitolo verranno descritte le actions principali.\nVi possono essere ulteriori action icone , ( alcune fatte anche non dal programmatore di Game Maker ) le quali diventono disponibili sotto forma di action libraries ( trattasi di un file.lib , di cui uno è già presente nella cartella dove è contenuto GM ) .\nQuesti ulteriori file.lib estendono ulteriormente le possibilità di GM .\nControllate il sito ufficiale di gamemaker.nl per vedere se c'è ne sono di disponibili oppure su siti italiani come gmitalia.tk e gamemaker.it .\nCome potete vedere nell' immagine sopra , tutte le actions sono catalogate nelle pagine situate alla destra della finestra delle proprietà dell' object. Ci sono sette pagine di action selezionabili cliccando la relativa linguetta ( tasto): ( move , main1, main2 , control , draw , score , code ).\nQuando tenete il mouse sopra ad una icona delle action , una sua breve descrizione verrà visualizzata , per indicarne la relativa funzione.\nPer inserire un' actions ( azione ) in un event ( evento ) di un object ( oggetto ), trascinate la rispettiva icona dalla pagina di catalogo di destra , nella Action list ( lista delle azioni ) .\nPotete cambiare la posizione delle action-icone presenti nella Action lista , trascinadole con il mouse verso sù o giù.\nSe tenete premuto il tasto < CTRL > mentre trascinate un ' action , ne farete una copia.( potete trascinare e copiare le azioni fra le liste nelle differenti finestre della proprietà dell' object ) .\nUtilizzate il tasto destro del mouse per rimuovere le actions ( oppure tramite il tasto < DEL > ) e per copiarle ed incollarle.\nQuando inserirete un' actions nella lista delle azioni ( Action list ), si aprirà la relativa finestra pop-up , dove potete riempire determinati parametri ( descritti qui sotto ) .\nDue tipi di parametri compaiono in molte actions :\n• Nella parte superiore potete indicare a quale instances l' actions sarà applicata. In difetto ( quindi se non modificato da voi ) è\nself , ciò indica che è assegnata alla stessa instance per cui l' actions è stata realizzata.\n• Nel caso di un evento di scontro ( collision event ), potete anche specificare di applicare l' actions all' altra instance coinvolta nello scontro ( quindi anzichè self sceglierete other ). Per esempio in un videogame di guerra , nel collision event di un object proiettile , potete inserire questa action assegnandola all ' other , in modo tale che non sarà il proiettile a distruggersi bensì quello che collide ( colpisce ) con esso.\n• Per concludere, potete scegliere di applicare l' actions a tutte le instance di un object particolare. Per esempio sempre nel caso di un videogame di guerra , nel alarm event di un object qualunque , potete inserire questa action assegnandola pero ad un specifico object carroarmato , in modo tale che tutte le instance dell' object carroarmato cambieranno la loro direzione .\nIl secondo tipo di parametro è la scatola ( box) Relative. Spuntando questo box , i valori che scriverete all'interno della finestra di dialogo dell' actions saranno riguardanti i valori correnti. Per esempio, in questo modo potete aggiungere qualcosa al punteggio ( score ) corrente, anzichè cambiare totalmente il punteggio corrente in un nuovo valore.\nOvvero se l'actions dello score ( punteggio ) è settato a 1 ed il box Relative non è spuntato , il punteggio sarà sempre pari a 1 , mentre nel caso in cui il box Relative è spuntato , il punteggio da uno passera a 2 , poi a 3 , poi a 4 ecc... Quindi sarà sommato allo score precedente la cifrà settata.\nGli altri parametri saranno descritti qui sotto.\nPotete successivamente cambiare i parametri facendo un doppio clicck sull' actions.\nMove actions ( azioni di movimento )\nNel primo catalogo di actions ( azioni ) troverete quelle relative al movimento degli object:\nStart moving in a direction ( Principio per il movimento ).\nTramite questa action potete dare una direzione particolare di movimento alle instances di un object.\nBasterà cliccare il tasto con la freccia che ne indica il possibile movimento ( direzione).\nUtilizza il tasto centrale per arrestare il movimento.\nInoltre dovete specificare la velocità del movimento (speed).\nQuesta velocità è data in pixel per ogni steep.\nIl valore di difetto è 8. Preferibilmente non utilizzate la velocità in negativo ( esempio - 8).\nE' possibile cliccare tutti i tasti con le frecce affinchè venga data una direzione casuale.\nSet direction and speed of motion (Regolare il senso e la velocità di spinta in avanti ) .\nQuesto è il secondo modo per specificare un movimento.\nQui potete indicare un senso preciso scegliendo da un angolo di 0 ad uno di 360 gradi.\nTenete presente che lo 0 ( zero ) indica la destra , 90 è verso sù ( ascendente), 180 è verso sinistra , 270 è verso il basso , il tutto come avrete intuito è in senso antiorario.\nSe desiderate un senso random ( casualità ), potete scrivere: random(360).\nPoichè vedrete sotto la funzione casuale date un numero casuale più piccolo del valore indicato.\nSe spuntate il checkbox identificato Relative , il nuovo movimento è aggiunto a quello precedente. Per esempio, se l' instance sta muovendosi verso l' alto ( 90 ) ed aggiungete un po' di movimento (45) , il nuovo movimento sarà ascendente verso sinistra\n( quindi l' instance si dirigerà verso nord ovest ) .\nSet the horizontal speed ( Regolare la velocità orizzontale )\nLa velocità di un instance consiste di una parte orizzontale e di una parte verticale. Con questa azione potete cambiare la velocità orizzontale. Una velocità orizzontale positiva significa un movimento verso destra. Negativo significa un movimento verso sinistra. La velocità verticale rimarrà la stessa. Utilizzate il Relative checkbox per aumentare la velocità orizzontale\n, oppure per diminuirla fornendo un numero negativo ( - 8 ).\nSet the vertical speed ( Regolare la velocità verticale )\nTramite questa action potete cambiare la velocità verticale dell' instance.\nMove towards a point ( Il movimento verso un punto ).\nQuesta action ( azione ) darà un altra direzione di movimento. Indicate una posizione specifica ed una velocità , l' instance comincerà a muoversi verso quella posizione ( non si arresterà una volta raggiunta quella posizione ! ) .\nPer esempio, se desiderate che un missile si dirigga nella direzione di un ipotetica nave spaziale , potete usare come posizione object_navespaziale.x, object_navespaziale.y ( imparerete più tardi l'uso delle variabili come queste sotto).\nSe spuntate la scatola Relative, specificate la posizione riguardante l' attuale posizione dell' instance ( la velocità non è presa il considerazione !) .\nSet the gravity ( Regolazione della gravità ).\nCon questa action potete generare la gravità per un object ( oggetto ) . Dovrete specificare una direzione ( angolo fra 0 e 360 gradi) ed una velocità ( speed ) .\nAd ogni step verrà così aggiunta al movimento corrente dell' instance di un object , quella ulteriore direzione e velocità. Normalmente sarà sufficente inserire un incremento molto piccolo di velocità (come 0.01). Di solito il senso di direzione utilizzato come gravità di un oggetto è quello in discesa (270 gradi). Se spuntate la scatola Relative aumentate la velocità ( speed) ed il senso di gravità ripetutamente.\nSi noti che, al contrario a vita reale, l' oggetto differente può avere sensi differenti di gravità.\nSet the friction ( Regolazione dell' attrito ).\nQuesta funzione vi servirà per far rallentare le instance di un object quando questi si muovono. Specificate la quantità di attrito. Ad ogni step questo importo è sottratto dalla velocità fino a quando questa sarà a 0.\nSettate normalmente un numero molto piccolo (come 0.01).\nPer esempio, in un videogioco di corse , sarà possibile far rallentare tramite questa action , un' instance di un object automobile che esce dalla strada .\nJump to a given position ( Salto in una certa posizione )\nUtlilizzando questa action potete disporre le instance in una posizione particolare. Specificate semplicemente le coordinate x e y e l' instance salterà in quella posizione.\nSe spuntate la scatola Relative, la posizione è aggiunta riguardo l' attuale posizione dell' instance.\nQuesta action è usata spesso per spostare continuamente le instance.\nJump to the start position ( Salta alla posizione di inizio)\nQuesta action vi permetterà di far saltare l' instance dalla posizione attuale a quella dove è stata generata ( posizione di inizio).\nJump to a random position ( Salta in una posizione casuale )\nQuesta action fa saltare l' instance in una posizione casuale nella room ( stanza o livello del gioco ).\nLa nuova posizione casuale non sarà mai quella dove è già presente un ulteriore instance solida (solid instance) . Potete specificare lo snapping usato. Se specificate i valori positivi, le coordinate sono scelte con multipli di numero intero dei valori indicati.\nQuesta action può essere usata per esempio per mantenere l' instance allineata rispetto alla cellule ( cells ) della griglia ( grid ) presente nella room (se c'è ne). Potete specificare uno snap orizzontale separato e lo snap verticale.\nSnap to grid ( Snap alla griglia )\nCon questa action potete arrotondare la posizione dell' instance ad una griglia. Potete indicare sia il valore di snap orizzontale che verticale ( cioè la grandezza delle cellule della griglia ).\nCiò può essere molto utile per assicurarsi che le instances rimangono su una griglia.\nReverse horizontal direction ( Inversione orizzontale )\nQuesta action inverte il movimento orizzontale dell' instance.\nPer esempio può essere usata quando l' object si scontra con una parete verticale.\nReverse vertical direction ( Inversione verticale )\nQuesta action inverte il movimento verticale dell' instance.\nPer esempio può essere usata quando l' object si scontra con una parete orizzontale.\nMove to contact position ( Movimento - contatto - posizione )\nCon questa action potete spostare l' instance in una certa direzione fino a raggiungere una posizione di contatto con un object.\nSe c'è già uno scontro all' attuale posizione , l' instance non si sposterà.\nAltrimenti, l' instance è posizionata appena prima che uno scontro accade.\nPotete specificare la direzione ma anche una distanza massima al movimento.\nPer esempio, quando un' instance sta cadendo potete abbassare una distanza massima fino ad incontrare un oggetto. Potete anche indicare se considerare soltanto l' oggetto solido o tutti gli oggetti. Mettete tipicamente questa action nell' evento di scontro per assicurarsi che l' instance si arresti in contatto con l' altra instance addetta allo scontro.\nBounce against objects ( Rimbalza contro gli oggetti )\nQuando mettete questa action nell' evento di scontro con un certo oggetto, l' instance rimbalzerà da questo oggetto in una direzione naturale. Se regolate il parametro precise in false (not precisely ) , solo le pareti orizzontali e verticali sono trattate correttamente. Quando regolate precise su true ( precisely ) , anche le altre pareti ( curve ) saranno considerate. Ciò è comunque più lento. Inoltre potete indicare se rimbalzare soltanto dagli oggetti solidi o da tutti gli oggetti. Considerate che il rimbalzo non è completamente corretto perché questo dipende da molte proprietà. Ma nella maggior parte dei casi l' effetto è abbastanza buono.\nMain actions, set 1( azioni principali )\nLe seguenti action ( azioni ) servono per generare , cambiare , distruggere le instance degli object presenti nel gioco , ad inserire o togliere dei suoni ed altre funzioni con le stanze.\n( Generate o create un instance di un object. )\nCon questa action potete generare un instance di un object (oggetto). La generazione delle instances durante il gioco è estremamente utile. Un' astronave può generare dei missili; una bomba può generare un'esplosione, ecc. In molti giochi è presente un object che controllerà di tanto in tanto la generazione ( o creazione) dei nemici o altri oggetti. Per l' instance recentemente generata l' evento della creazione è eseguito.\nSpecificate quale object volete creare ( generare ) e la posizione per quella nuova instance.\nPer esempio, in un gioco con dei carriamati , se uno di questi spara un proiettile, dovrete far creare l' object proiettile nella posizione di quel carroarmato per far sembrare che parti proprio da esso. Considerando che l' action create relativo al proiettile è presente nell' obejct carroarmato, dovrete inserire la posizione x = x, e y = y.\nSe invece volete generare il proiettile vicino al carroarmato ,basterà aggiungere il segno più o meno , esempio: x = x +5 Mentre se volete posizionare l 'object proiettile in un altro punto della room , dovete inserire x = un numero ( per esempio 300) , y = un numero ( per esempio 400) , ( logicamente i numeri 300 e 400 li potete modificare) .\nSe spuntate la scatola Relative, la posizione sarà aggiunta a quella dell' instance corrente.\nPer esempio, se inserite x = 300 , con il relative spuntato , la posizione dell' object proiettile appena creato sarà pari a x del carroarmato (esempio: 100 ) più 300. Quindi la posizione x nella room sarà pari a 400.\n( Generate o create un instance di un object con una velocità ed una direzione specifica. )\nQuesta action ( azione ) è uguale a quella sopra ma con 2 campi supplementari.\nPotete ora anche specificare la velocità e la direzione dell' instance recentemente generata. Si noti che se spuntate la scatola Relative , solo la posizione è relativa, non la velocità e la direzione.\nPer esempio per far si che una pallottola si muova nella direzione della persona che l' ha sparata , dovete usare un piccolo trucco. Come posizione inserite 0 , 0 e spuntate Relative.\nCome direzione avremo bisogno di quella dell' instance corrente.\nCiò può essere ottenuta scrivendo la parola direction. ( questa qui è una variabile che indica sempre il senso corrente in cui l' instance si sta muovendo ) .\nChange the instance ( Cambia l' instance. )\nCon questa action ( azione ) potete cambiare l' instance corrente in una di un altro object. Così per esempio, potete cambiare un instance di una bomba in esplosione. Tutte le regolazioni, come il movimento ed il valore delle variabili, rimarranno lo stesso.\nPotete indicare se effettuare o no l' evento della distruzzione per l' object corrente e l' evento della creazione per il nuovo object.\nChange the sprite ( Cambia lo sprite )\nQuesta action serve per cambiare lo sprite dell' instance.\nIndicate il nuovo sprite.\nPotete anche indicare un fattore di scala (scaling). Un fattore di 1 significa che lo sprite non utilizza alcun fattore di scala.\nIl fattore di scala deve essere più grande di 0. ( tipo 0.5 )\nTenete presente che lo scaling ad uno sprite rallenterà il drawing ( disegno della grafica nel gioco ).\nCambiare gli sprites è una caratteristica importante. Per esempio, desiderete spesso cambiare lo sprite di un object secondo il senso in cui esso cammina.\nCiò può essere realizzato facendo degli sprites differenti per ciascuna direzione (nord , sud, est ,ovest).\nAll' interno degli eventi della tastiera ( keyboard events ) relativi alle frecce direzionali , oltre al senso di direzione , tramite questa action , potete regolare il cambiamento dello sprite ( in base a tale direzione ).\nDestroy the instance ( Distrugga l' instance )\nTramite questa action potete distruggete l' instance corrente.\nL' evento di distruzzione per l' instance è eseguito.\n( Distrugga l' instance presenti in una certa posizione)\nCon questa action potete distruggere tutte le instances presenti in una certa posizione , settando la box bounding.\nCiò è per esempio utile quando una bomba nel gioco esplode.\nQuando spuntate la scatola Relative la posizione è presa considerando quella dell' instance corrente.\nPlay a sound ( Ascolta un suono)\nCon questa action potete aggiungere un suono o una canzone al vostro gioco.\nPotete indicare il suono che desiderate sentire e se questo debba essere ripetuto continuamente o solo una volta (the default).\nI suoni Wave possono essere ascoltati immediatamente e possono essercene molti nello stesso momento , mentre solo un suono del formato Midi può essere ascoltato.\nQuindi se un nuovo suono Midi è caricato per essere ascoltato , l' eventuale precedente suono Midi verrebbe interrotto.\nA meno che il suono abbia multipli amplificatori ( buffers ) soltanto un instance di ogni suono può essere ascoltato. Così se lo stesso suono già sta andando, esso è arrestato e ricominciato.\nStop a sound ( Arresta un suono)\nQuesta action (azione) termina l' eseguzione di un suono indicato.\nSe diversi casi di questo suono sono eseguiti, tutti verranno terminatiti.\nIf a sound is playing ( Se sta suonando un sound)\nSe il suono indicato è eseguito l' action seguente è realizzata.\nAltrimenti è saltata.\nPotete selezionare Not per indicare che l' action seguente dovrebbe essere realizzata se il suono indicato non sta andando ( sound is not playing ).\nPer esempio, potete controllare se una certa musica di sottofondo sta funzionando e, se non è così , tramite l' inserimento ( come action seguente ) del sound_play , far iniziare una certa nuova musica di sottofondo ( background).\nGo to previous room ( Vai alla precedente room ).\nPotete indicare il tipo di effetto di transizione per il passaggio da una stanze ( room ) all 'altra.\nE' consigliato provare le transizioni per selezionare quella che più vi piace.\nSe viene utilizzata questa action nella prima stanza ( room ) , otterrette un errore , semplicemente perchè non esiste alcuna precedente room.\nGo to next room ( vai alla room successiva).\nTramite questa action potete passare alla room seguente.\nPotete indicare la transizione.\nSe viene utilizzata questa action nell' ultima stanza ( room ) , otterrette un errore , semplicemente perchè non esiste una seguente room.\nRestart the current room ( Ricomincia la corrente room ).\nRicominciate la corrente stanza .Indicate l'effetto di transizione.\nGo to a different room ( Vai in una particolare room).\nCon questa action potete passare ad una differente stanza del gioco . Indicate la stanza e l'effetto di transizione.\nIf previous room exists ( Se esiste una room precedente).\nSe esiste una precedente stanza , l' action inserita successivamente viene eseguita. Avete bisogno normalmente di questa prova prima di muoversi verso la stanza precedente.\nIf next room exists ( Se esiste una successiva room ).\nScopre se la stanza seguente esiste e nel caso affermativo, l' action inserita dopo viene eseguita. Avete bisogno normalmente di questa prova prima di muoversi verso la stanza seguente.\nMain actions, set 2 ( azioni principali 2 )\nQui sotto sono riportate alcune action principali, per la sincronizzazione, per dare dei messaggi all' utente e per occuparsi del gioco nell' insieme.\nSet an alarm clock ( Orologio di allarme).\nCon questa action potete regolare uno degli otto orologi di allarme per l' instance. Indicate il numero di steps e a quale orologio di allarme presente negli Eventi , sia destinato.\nDopo il numero indicato di steps, l' instance riceverà l' evento dell' allarme corrispondente.\nPotete anche aumentare o fare diminuire il valore spuntando la scatola Relative. Se regolate l' orologio di allarme ad un valore inferiore o uguale a 0 lo spengnerete, in modo tale che l'evento non sarà generato.\nQuesta action potrebbe esservi utile per far si che un object faccia una determinata cosa in un certo momento ( da voi indicato in steps ) . Per esempio se si volesse fare che ogni 100 steps un object salti in una zona casuale della room potreste fare cosi:\nNel create event inserite questa action : , settate a 100 gli steps ed indicatelo per l ' evento dell' allarm numero 1.\nAggiungete l' evento ( e non l' action ) dell' allarm 1 ed in esso inserite l' action poi di nuovo con sempre 100 di steps.\nSleep for a while (Dorma per un istante ).\nCon questa action potete congelare ( fermare ) la scena per un tempo particolare. Ciò è usata tipicamente all' inizio o all' estremità di un livello o quando date al giocatore un certo messaggio. Specificate il numero di millisecondi per dormire ( steps ). Inoltre potete indicare se lo schermo debba in primo luogo essere redrawn ( ridisegnato ) per riflettere la situazione più recente.\nSet a time line ( Linea di tempo ).\nQuesta action è disponibile soltanto nel modo di GM avanzato. Con questa action potete regolare una linea particolare di tempo per un instance di un object. Indicate la linea di tempo alla quale essa si riferisce e la posizione al suo interno (0 è l' inizio) dalla quale incomincia.\nPotete anche usare questa action per concludere una linea di tempo non scegliendo linea di tempo come valore.\nPer capire un pò meglio è simile all ' action allarm ma questa non richiamerà un' event_allarm , bensì si riferisce ad un time_line ( un modulo che contiene diversi allarmi successivi e i relativi action da attivare ) il quale è disponibile solo con GM avanzato.\nSet the time line position ( Posizione della linea di tempo ).\nSoltanto disponibile nel modo di GM avanzato. Con questa action potete cambiare la posizione nella linea di tempo corrente ( assoluto o relativo ).\nCiò può essere usata per saltare determinate parti della linea di tempo o per ripetere determinate parti. Per esempio, se desiderate fare una linea di ciclaggio di tempo, all' ultimo momento, aggiungete questa action per regolare la posizione di nuovo a 0. Potete anche usarli per aspettare che qualcosa accada. Appena aggiunta l' action di prova e, se non funziona, regolate la linea posizione di tempo (time line position) a -1.\nDisplay a message ( Visualizzi un messaggio ).\nCon questa action potete visualizzare un messaggio in una finestra di dialogo. Scrivete semplicemente dentro il messaggio a macchina. Se usate il simbolo del cancelletto ( # ) nel testo del messaggio , esso sarà interpretato come nuova linea , ovvero andrà a capo. Quindi se volete far apparire il simbolo del cancelletto ( # ), riportatelo così \_ # . Se il testo del messaggio comincia con una citazione (quote) o un simbolo di doppia citazione, esso viene interpretato come espressione. Veda sotto per le più informazioni sulle espressioni. (nota che questa action non funziona quando il vostro gioco funziona nel modo esclusivo.)\nShow the game information ( informazioni del gioco ).\nCon questa action farete visualizzzare la finestra delle informazioni del gioco. (questa action non funziona quando il vostro gioco funziona nel modo esclusivo.)\nShow a video (Mostri un video ).\nCon questa action potete mostrare un file di video/film. Specificate il nome di archivio e se questo debba essere visto a pieno schermo oppure in una finestra. Assicurarsi che il file video esista. Dovreste distribuirli con il gioco o metterli in un datafile ed esportarli.\nRestart the game ( Ricominci il gioco ).\nCon questa action ricominciate il gioco dall' inizio.\nEnd the game ( Concluda il gioco ).\nCon questa action concludete il gioco.\nSave the game ( Salva la partita ).\nCon questa action potete conservare la condizione corrente del gioco. Specificate il nome di schedario per il saving ( il file è generato nella cartella dove è presente il gioco stesso ).\nPiù successivamente il gioco può essere caricato con l' action seguente.\nLoad the game ( Carica la partita ).\nCarichi la partita del gioco da un file. Specificate il nome di archivio. Assicurarsi che il gioco conservato è per lo stesso gioco ed è generato con la stessa versione di GM. Altrimenti accadrà un errore . ( per essere preciso, il gioco è caricato alla conclusione dello step corrente).\nCONTROL ( Controllo )\nCi sono un certo numero di action ( azioni ) con cui potete controllare che altre action siano effettuate. La maggior parte di queste action fanno una domanda, per esempio se una posizione è vuota. Quando la risposta è sì ( true) l' action seguente è eseguita, altrimenti è saltata.\nSe desiderate che molte action siano eseguiti oppure saltate in base al risultato ( true o false) di una domanda ( query ) ,potete metterli in un blocco fra l' action start block ( blocchetto di principio ) e del end block ( blocchetto di termine ) .\nCi può anche essere un' action dell' else che è eseguita quando la risposta è no.\nQui sotto viene riportata un' immagine di una tipica domanda :\nEccovi una piccola descrizione: Nella zona degli eventi è stato inserito l' evento del tasto sinistro delle frecce direzionali della tastiera. Nel caso quel tasto durante il gioco viene premuto verrà posta una domanda . Essa chiede se nel caso in cui la posizione intorno all' instance corrente è libera da qualsiasi scontro da altre instance , di muoverla verso un determinata direzione. Altrimenti , l'instance dovrà saltare in un'altra posizione.\nPer tutte le action delle domande ( solitamente hanno un' icona esagonale ) , c' è un campo identificato del NOT , il quale se spuntato darà alla domanda un senso invertito. Cioè se il risultato fosse true ( affermativo) esso diventa false ( falso ) e se fosse falso, diventa true.\nCiò vi permetterà di far realizzare determinate action quando una domanda non è affermativa.\nPer molte domande potete indicare che dovrebbero applicarsi a tutte le instance di un object ( oggetto ) particolare.\nIn questo caso il risultato è true soltanto se è true per tutte le instance dell' object ( oggetto ).\nPer esempio, potete controllare se per tutte le sfere la posizione alla destra sia un po' libera ( collision free ) da eventuali scontri con altre instance di altri object e non .\nLe seguenti domande e le action relative sono disponibili. (nota che tutte hanno un' icona di forme diverse e di un colore di sfondo differente , tali da distingurli più facilmente da altre action ) .\n(Se una posizione è libera da eventuali scontri ).\nQuesta domanda riporta true ( affermativo) se intorno alla corrente instance non viene generato uno scontro con un object.\nPotete specificare la posizione assoluta o relative .\nPotete anche indicare se soltanto gli object solidi (solid) debbano essere considerati oppure che tutti gli object siano considerati. Questa action è usata tipicamente per controllare se l' instance possa muoversi verso una posizione particolare.\n( Da tener presente che gli scontri fra le varie instance degli objects sono determinati dai contorni degli sprite loro assegnati )\n(Se c' è uno scontro ad una posizione ).\nQuesto è l' inverso dell' action precedente. Restituisce true ( affermativo) se c' è uno scontro quando l' instance corrente è disposta ad una determinata posizione ( indicate se, soltanto con gli object solidi o con tutti gli object ).\n(Se c' è un object ad una posizione ).\nQuesto problema riporta true ( affermativo) se l' instance disposta in una posizione viene a contatto di un' altra instance dell' object indicato.\n(Se il numero delle instance è pari al valore indicato)\nSpecificate un object ed un numero. Se il numero corrente delle instance di quel object è uguale al numero inserito , la domanda restituisce true ( affermativo). Altrimenti restituisce false ( falso ). E' possibile specificare se il numero indicato sia maggiore ( large) o minore ( smaller ) delle instance di un object. Questa action è utilizzata per controllare se tutte le instance di un tipo particolare siano presenti o meno nella room. Ciò è spesso il momento per concludere un livello o un gioco.\nIf a dice lands on one (Se ai dadi esce uno)\nSpecificate il numero dei lati dei dadi . Se dal dado esce il lato numero uno , il risultato è true ( affermativo) e l' action seguente è realizzata. Ciò può essere usata per mettere un elemento di casualità nel vostro gioco. Per esempio, ad ogni step potete generare con una probabilità particolare una bomba o cambiare una direzione.\nPiù grande è il numero di lati dei dadi , più piccola la probabilità.\nPotete realmente usare i numeri reali. Per esempio se regolate il numero di lati a 1.5 l' action seguente è realizzata due su tre volte.\n(Fai una domanda all' utente )\nSpecificate la domanda da porre all' utente .\nUna finestra di dialogo viene visualizzato dal giocatore con un tasto per il sì ed uno per il no.\nIl risultato è true se la risposta del giocatore è sì.\nQuesta action non può essere usata nel modo esclusivo ( exclusive mode ); la risposta allora sarà sempre sì.\nIf an expression is true (Se un' espressione è affermativa )\nQuesta action porta una questione ( domanda ) non all' utente bensì nella programmazione del gioco.\nPotete entrare in un' espressione arbitraria.\nSe l 'espressione è affermativa ( true ) ( cioè un numero più grande o uguale a 0.5) l' action seguente è realizzata.\nPer esempio in un gioco dove una nave spaziale spara dei proiettili potreste utilizzare questa action per fare una domanda al gioco ( non al giocatore ).Ovvero nel caso in cui i proiettili sono maggiori di zero , spara un colpo.\nNella action delle expression inserire questo codice: proiettili >0\n( > questo simbolo significa maggiore.)\nMentre nell action del create genererete un' instance del proiettile.\nQuindi nel caso la risposta è true ( affermativa ), ecco che verrà creata l' instance del colpo.Veda sotto per ulteriori informazioni sulle espressioni.\n(Nel caso che venga premuto il tasto del mouse )\nQuesta action chiede se il tasto del mouse indicato è premuto.\nNel caso affermativo viene eseguita l'action seguente.\nUn uso standard è nell' evento dello step.\nPer esempio potremmo inserire queste 2 action affinchè l' object salti nel punto in cui è attualmente il mouse , qualora venga premuto il tasto del mouse indicato :\nQuindi nell' action del mouse deciderete quale tasto venga premuto e nel action del salto inserirete questo:\nx : mouse_x\ny : mouse_y\n(Se l' instance è allineata rispetto alla griglia)\nRestituisce affermativo ( true ) se la posizione dell' instance si trova su una griglia.\nSpecificate l' orizzontale ed il verticale dello spazio libero della griglia.\nCiò è molto utile quando determinate action, come fare una girata, sono permesse soltanto quando l' instance è in una posizione di griglia.\n( La griglia è presente nell' editor della room e sono quelle linee verticali ed orrizontali che formano appunto una griglia )\nElse ( Altrimenti )\nNel caso in cui il risultato ad una domanda posta precedentemente è falso ( False ) , l' action seguente verrà eseguita.Un esempio è descritto qui sopra nella grande immagine.\nStart of block ( L' inizio del blocco )\nIndica l' inizio di un blocco delle action delle domande. Un esempio è descritto qui sopra nella grande immagine.\nEnd of block (La fine del blocco )\nIndica l' estremità o la fine di un blocco delle action delle domande. Questa action viene sempre preceduta da quella dello strat block e viceversa.Servono per contenere fra loro diverse action le quali saranno eseguita in base alla risposta della domanda posta prima dello strat block. Per esempio con le action qui sotto porgeremo una domanda al giocatore e nel caso la risposta sarà affermativa , verrano eseguite tutte le action comprese fra i blocchi strat block e end block:\nRepeat next action ( Ripeti la seguente action )\nQuesta action è usata per ripetere l' azione ( action ) seguente (o blocco delle azioni ) un certo numero di volte.\nIndicate semplicemente il numero.\nExit the current event (Rimuova l' evento corrente )\nQuando questa action è incontrata nessun' ulteriore action in tal caso è eseguita. Ciò è usata tipicamente dopo una domanda. Per esempio, quando una posizione è libera niente deve essere fatto così noi rimuoviamo l' evento ( exit the event ). In questo esempio, le seguenti azioni sono eseguite soltanto quando c' è uno scontro.\nDRAWING ACTIONS( Le azioni di disegno)\nLe action del disegno vengono inserite ed utilizzate solo nell' evento del disegno ( drawing event ).In altri posti saranno ignorate basicamente.\nRicordatevi che troppi disegni e sprite o background ( immagini degli sfondi ) possono rallentare il gioco. Quindi cercate di utilizzarlo soltanto una volta se rigorosamente necessario. Ricordatevi che per visualizzare le immagini di un object , quest' ultimo dovrà avere la relativa casella visible spuntata.\nDraw a sprite image (Disegna un' immagine dello sprite)\nSpecificate lo sprite, la posizione (o assoluto ( absolute ) o riguardante ( relative ) l' attuale posizione dell' instance ) e la sub-images ( immagine secondaria ) dello sprite.\nLa sub-images è un numero da 0 in sù . Ovvero , considerate che a volte uno sprite può essere composto da più immagini che ripetute formano un' animazione. Quindi se volete far apparire una singolo fotogramma dell' animazione di uno sprite , dovrete inserire il numero corrispondente a quel fotogramma. Se invece desiderate disegnare le sub-images corrente, affinchè venga visualizzata l 'animazione intera dello sprite , inserite il numero -1.\nDraw a background image (Disegna un' immagine di sfondo)\nI background sono delle immagini per gli sfondi del gioco. Indicate il background , la posizione (absolute o relative ) e se l' immagine ( a mò di tegoli ovvero tiled ) , debba coprire interamente la room oppure no.\nInfatti anche se un background è di piccole dimensioni , potete lo stesso riempire un' intera room , facendo ripetere più volte la sua immagine.\nDraw a rectangle (Disegna un rettangolo )\nSpecificate le coordinate dei due angoli opposti del rettangolo;\no assoluto o riguardante l' attuale posizione dell' instance.\nDraw an ellipse (Disegna un ellisse )\nSpecificate le coordinate dei due angoli opposti del rettangolo circostante; o assoluto o riguardante ( relative ) l' attuale posizione dell' instance.\nDraw a line (Disegna una linea )\nSpecificate le coordinate dei due punti finali della linea; o assoluto o riguardante ( relative ) l' attuale posizione dell' instance.\nDraw a text (Scrivi un testo )\nSpecificate il testo e la posizione. Questo simbolo # ( cancelletto ) nel testo è interpretato come andare a capo .( utilizzate questi due simboli insieme \_ # per far visualizzare all' utente il simbolo del cancelletto #) .Così potete generare testi a più linee. Se il testo comincia con una citazione ( quote ) o una doppia citazione, è interpretato come espressione.\nPer esempio, potete usare\n'X: '+ string(x)\nper visualizzare il valore della x coordinata dell' instance.\nLa variabile x immagazzina la corrente x-coordinata ( ovvero la coordinata orrizontale ).\nLa funzione string() trasforma quel numero in un una stringa di testo facendolo quindi visualizzare .\nIl simbolo del più ( + ) unisce le due stringhe.)\nSet the colors (Regola i colori )\nPotete settare il colore usato per riempire i rettangoli e gli ellissi ed il colore usato per le linee intorno al rettangolo e l' ellisse e quello di una linea.\nSet a font for drawing text\n( Regola una serie completa di caratteri per il testo)\nPotete regolare la serie completa di caratteri che verrà usato da questo momento in poi , per il testo.\nChange fullscreen mode ( Cambia la modalità dello schermo)\nCon questa action potete cambiare il modo dello schermo da fullscreen ( pieno schermo ) a normale ( in base alla grandezza della room ). Potete quindi far cambiare questa funzione dello schermo direttamente dall' utente , inserendo per esempio nell ' evento della pressione di un tasto , questa action.(questo non funziona nel modo esclusivo.) Tenete presente che tale funzione è già possibile premendo F4 durante il gioco.\nSCORE ACTIONS( Le azioni del punteggio)\nLo score è il punteggio che ottiene l' utente nella maggior parte dei giochi. Inoltre in molti giochi l' utente avrà a disposizione un certo numero di lives ( vite ). Per concludere, il giocatore avrà a disposizione una certa quantità di health ( energia della salute ). Le seguenti action rendono facile occuparsi di queste funzioni ( score , lives , health ).\nSet the score ( Setta il punteggio)\nGM ha un meccanismo incorporato del punteggio denominato score ed è visualizzato normalmente nella parte alta del contorno della finestra del gioco ( window caption ) .\nPotete usare questa action per cambiare il punteggio .\nFornite semplicemente il nuovo valore per il punteggio.\nDesiderete spesso aggiungere qualcosa al punteggio , in questo caso non dimenticate di spuntare la casella Relative.\nPer esempio in un videogioco sparatutto quando l' utente elimina un nemico potete fargli aumentare il punteggio di qualche unità. Quindi se il punteggio attuale è pari a 100 ed in questa action inserirete un valore tipo 10 , nel caso in cui il relative è spuntato esso diverrà 110 , altrimenti il punteggio ( score ) sarà riportato a 10.\nIf score has a value ( Se il punteggio ha un valore)\nCon questa action delle domande potete controllare se il punteggio abbia raggiunto un valore particolare. Indicate il valore e se il punteggio debba essere uguale , minore o maggiore a quel valore. Per esempio se volete che l' utente abbia una vita in più qualora raggiunga un determinato punteggio , vi basterà inserire questa action nell' evento dello step di un object ed inserire il valore desiderato , dopodichè aggiungere l' action delle vita ( lives) , così :\nDraw the value of score ( Disegna il valore del punteggio )\nCon questa action potete disegnare il valore del punteggio ad una posizione particolare sullo schermo. Fornite le posizioni ed il titolo che sarà disposto davanti al punteggio. Il punteggio ( score ) è disegnato nella serie completa di caratteri corrente.\nQuesta action può essere inserita soltanto nell' evento di disegno di un object ( drawing event ).\nClear the highscore table ( Togli la tabella del punteggio )\nQuesta action cancella la tabella del highscore ( punteggio ).\n( Visualizza la tabella del punteggio )\nTramite questa action potete far visualizzare la tabella dei punteggi ( highscore table) nella quale saranno visibili i 10 migliori punteggi. Se il punteggio corrente è fra i dieci principali, il nuovo punteggio è inserito ed il giocatore può scrivere il suo nome digitandolo tramite la tastiera . Così non dovreste in primo luogo aggiungere il punteggio con l' action precedente.\nPotete indicare quale immagine di sfondo ( background ) utilizzare , se la finestra debba avere un bordo, il colore per la nuova entrata oltre a quello per le altre entrate e quale serie completa di caratteri ( font ) da usare .\n( questa action non funziona nel exclusive mode! ) .\nSet the number of lives ( Regola il numero di vite )\nGM inoltre ha un sistema di vite di built-in. Con questa action potete cambiare il numero di vite a disposizione. All' inizio del gioco è normalmente regolato ad un valore come 3 , dopodichè fate diminuire o aumentate il numero secondo le cose che accadono durante la partita. Non dimenticatevi di spuntare la casella Relative se desiderate aggiungere o sottrarre il numero di vite. Dal momento che il numero di vite non si transforma in uno 0 (o più piccolo di 0) , al termine di esse , l' evento del no more lives è generato. Quindi per esempio nel caso in cui l' utente abbia terminato tutte le vite messe a sua disposizione nel gioco , nell ' evento del no more lives potreste inserire delle action per definire il termine della partita.\nIf lives is a value ( Se le vite sono ad un valore)\nCon questa action delle domande potete controllare se il numero di vite abbia raggiunto un valore particolare. Indicate il valore e se il numero di vite debba essere uguale , minore o maggiore a quel valore .\nDraw the number of lives ( Disegna il numero di vite )\nCon questa action potete disegnare il numero di vite ad una posizione particolare sullo schermo. Fornite le posizioni ed il titolo che precede il numero di vite. Il numero di vite è disegnato nella serie completa di caratteri corrente. Questa action può essere inserita soltanto nell' evento di disegno di un object ( drawing event ).\nDraw the lives as image ( Disegna le vite con immagini )\nAnzichè disegnare il numero corrispondente alle vite , è spesso più piacevole usare un certo numero di piccole immagini . Questa action vi permetterà di fare precisamente questo. Specificate la posizione e l' immagine e nella posizione indicata il numero di vite verrà disegnato come immagini. Questa action può essere usata soltanto nell' evento di disegno di un object ( drawing event ).\nSet the health ( Regolate l' energia vitale )\nGM ha un meccanismo incorporato dell' energia vitale.\nPotete usare questa action per cambiare l' energia vitale.\nUn valore di 100 è considerato come energia completa mentre 0 equivale ad un' energia vitale terminata.\nFornite semplicemente il nuovo valore dell' energia vitale.Desidererete spesso sottrarre qualcosa dall' energia vitale , in questo caso non dimenticate di spuntare la casella Relative. Quindi se l' energia vitale attuale è pari a 100 ed in questa action inserirete un valore tipo -20 , nel caso in cui il relative è spuntato esso diverrà 80 . Quando l' energia vitale diventa più piccola o uguale a 0 l' health event è generato.\nIf health is a value ( Se l' energia vitale è un valore )\nCon questa action delle domande potete controllare se l' energia vitaleabbia raggiunto un valore particolare. Indicate il valore e se l' energia vitale debba essere uguale , minore o maggiore a quel valore.Nel caso affermativo verrà generata l'action seguente.\nDraw the health bar ( Disegna la barra dell' energia vitale )\nCon questa action potete disegnare l' energia vitale sotto forma d' una barra energetica. Quando l' energia vitale è pari a 100 , la barra sarà disegnata piena , mentre quando è a 0 la barra sarà disegnata vuota.\nIndicate la posizione ed il formato della barra energetica ed il colore della barra e dello sfondo ( background ).\n( Regola le informazioni nel titolo della finestra )\nNel titolo della finestra ( ovvero nel bordo ) il nome della room ed il punteggio attuale ( score ) è visualizzato.\nCon questa action potete cambiare ciò .Potete indicare se o non mostrare il punteggio, le vite e o l' energia vitale e quale titolo per ciascuno di questi debba essere descritto.\nCODE RELATED ACTIONS ( Le action riferite al codice)\nInfine qui sono riportate un certo numero di action che soprattutto si occupano del codice.\n( Una volta che sarepe più esperti incomincerete ad utilizzare il codice GML, ovvero il linguaggio per programmare i giochi con GM , anzichè le varie icone , essendo questo molto utile e performante . )\nExecute a script ( Esegua uno scritto )\n(soltanto disponibile nel modalità avanzata.) Con questa action potete eseguire uno script ( scritto ) da aggiungere al gioco. Specificate lo script e le 5 arguments ( discussioni ) massime per lo script. Infatti in esso non scriverete alcun codice script bensì servirà per richiamare un codice script presente nella cartella degli script.\nExecute a piece of code ( Esegua una parte del codice )\nQuando aggiungete questa action, si aprirà una finestra dove potete scrivere il codice GML . Ciò funziona esattamente nello stesso modo di quando definite gli script. L' unica differenza è che potete indicare per quale instance di un determinato object , la parte del codice deve essere eseguita. Usi l' action code per scrivere piccole parti del codice. Per le parti più lunghe vi raccomando fortemente di usare gli script.\nSet the value of a variable ( Regola il valore di una variabile )\nEsistono molte variabili incorporate nel gioco. Con questa action potete modificarle. Inoltre potete generare le vostre proprie variabili ed assegnare i loro valori . Specificate il nome della variabile ed il nuovo valore. Quando spuntate la casella Relative, il valore è aggiunto al valore corrente della variabile. Noti prego che questo può essere fatto soltanto se la variabile già ha un valore assegnato ad esso ! Veda sotto per ulteriori informazioni sulle variabili.\nIf a variable has a value ( Se una variabile ha un valore )\nCon questa action potete controllare il valore di una particolare variabile. Se il valore della variabile è uguale al numero fornito, la domanda restituisce TRUE ( affermativo ). Altrimenti restituisce FALSE ( falso ). Potete anche indicare che il controllo debba essere di un valore maggiore o minore della variabile stessa. Veda sotto perulteriori informazioni sulle variabili. Realmente, potete usare questa action anche per confrontare due espressioni.\nSe in un gioco sparatutto volessimo far sparare al massimo 10 proiettili ad una probabile navespaziale , dovremmo inserire questa action VAR nel create event dell' object navespaziale, dandole un nome ( per esempio: proiettili ) ed il valore pari a 10.\nPoi per sparare utilzeremo per esempio il tasto spazziatrice .\nQuindi nell' evento < space > realese ( rilascio del tasto spazziatrice ) , inseriremo queste action:\n•Nella prima action delle domande inseriremo il nome proiettili e come valore maggiore di 0.\nQuindi se i proiettili attuali sono maggiori di zero le action presenti frai i 2 blocchi triangolari viola , verrano eseguiti.\n•Nell' action del create inseriremo un object proiettile ( da non confondere con la variabile proiettile ) da generare.\n•Nell' action VAR inseriremo il nome della variabile ( proiettili ) , come valore -1 e con il Relative spuntato.\n•Nell' action del sound inseirremo per esempio il suono di uno sparo.\nQueste action messe così hanno il significato di realizzare un proiettile nel caso in cui la variabile proiettili sia maggiore di zero, diminuire ogni volta di una unità la variabile proiettili , esegueire poi un suono dello sparo.\nDraw the value of a variable ( Disegna il valore di una variabile )\nCon questa action potete disegnare il valore di una variabile ad una posizione particolare sullo schermo.\nCall the inherited event ( Denomini l' evento ereditato )\n(soltanto disponibile nel modalità avanzata.) Questa action è soltanto utile quando l' object ( oggetto ) ha un parent object ( oggetto genitore ). Denomina l' evento corrispondente nel parent object.\nComment ( Commento )\nUsi questa action per aggiungere una linea del commento alla lista di azione ( Action list ). La linea è indicata nella serie completa di caratteri di corsivo. Non fa nulla quando esegue l' evento. Serve solo per descrivere un commento di aiuto affinchè possiate ricordare qualcosa.\n( Usando le espressioni e le variabili )\nIn molte action ( azioni ) dovete fornire i valori per i parametri.\nPiuttosto che scrivere solamente un numero ,è possibile scrivere anche una formula come per esempio 32*12 ( l' asterisco è sinonimo di moltiplicatore ).\nInoltre è possibile scrivere delle espressioni molto più complicate. Per esempio, se desiderate raddoppiare la velocità orizzontale di un object , potreste regolarli a 2*hspeed.\nQui hspeed è una variabile che indica la velocità orizzontale corrente dell' instance di un object. Ci sono tantissime altre variabili che potete usare.\nAlcune delle più importanti sono queste:\nx x-coordina dell' instance.\ny y-coordina dell' instance.\nhspeed la velocità orizzontale (in pixel per uno step) .\nvspeed il senso verticale di velocità (in pixel per uno step) .\ndirection la direzione di movimento nella velocità corrente , regolabile in gradi (da 0 a 360) .\nspeed la velocità corrente in questa direzione.\nvisible se l'oggetto è visibile (1) o invisibile (0) .\nimage_scale ingrandimento dell' immagine (1 = non scalato) .\nimage_single questa variablile indica quale subimage ( immagine secondaria ) nello sprite corrente deve essere visualizzata; se lo regolate a -1 ( difetto ) , lo sprite viene visualizzato come un' animazione, altrimenti soltanto la subimage indicata (cominciando dal numero 0) è visualizzata per tutto il tempo.\nimage_speed questa variabile indica la velocità con cui le subimage ( immagini secondarie ) sono visualizzate .\nIl valore di difetto è 1.\nSe aumentate questo valore oltre l' 1 alcune subimages ( secondarie-immagini ) vengono saltate per rendere l' animazione più veloce. Se lo fate più piccolo di 1 l' animazione sarà più lenta.\nscore il valore corrente del punteggio.\nlives il valore corrente delle vite.\nhealth variabile dell' energia vitale (da 0 a 100 ).\nmouse_x la x-posizione corrente del mouse.\nmouse_y la y-posizione del mouse.\nPotete cambiare la maggior parte di queste variabili usando l' action di variabile. Potete anche definire le vostre proprie variabili regolandole ad un valore. (non usi il Relative, perché non esistono ancora.) Allora potete usare queste variabili nelle espressioni.\nLe variabili che generate sono locali all' instance corrente.\nCioè ogni object ha una sua relativa propria copia.\nPer generare una variabile globale, inserite la parola global ed un puntino ( per esempio global.nomevariabile ) .\nIn questo modo questa variabile inserita in un determinato object potrà essere utilizzata se richiamata in altri objects.\nPotete anche riferirvi ai valori delle variabili di altri object mettendo loro il nome dell' object ed un puntino ( nomeobject.nomevariabile ).\nPer esempio consideriamo un gioco con 2 object di cui uno è una sfera e l' altro una monetina.\nPer far si che l' object sfera si dirigga nella direzione dove è posizionata l' object monetina , dovremmo inserire object_monetina.x , object_monetina.y , in questa action .\nNel caso di un evento di scontro per riferirvi al x-coordinate dell' altro object potete scrive così: other.x.\nNelle espressioni condizionali potete usare i confronti come\n< smaller than > , ecc.\nNelle vostre espressioni potete anche usare le funzioni.\nPer esempio, la funzione random(10) dà un numero reale casuale inferiore a 10. Così potete regolare per esempio la velocità o il senso di movimento ad un valore casuale.\nRicordatevi che molte altre funzioni esistono.


Strade sicure | Visite mediche per autotrasportatori in autostrada. Ma poi gli anziani tornano in servizio\nVisite mediche per autotrasportatori in autostrada. Ma poi gli anziani tornano in servizio\nSorpresa: anche Autostrade per l'Italia (Aspi) adesso offre check-up gratuiti agli autotrasportatori. Certo, si sa che su questo fronte occorre fare qualcosa perché questi poveri autisti fanno una vita tale che le loro condizioni di salute sono sensibilmente inferiori alla media, senza contare che un malore di uno di loro alla guida può causare una strage. Ma finora i gestori autostradali si erano sempre tenuti alla larga dal problema: se l'idoneità alla guida è rimessa dal Codice della strada ai medici abilitati al rinnovo patente e alla coscienza degli autisti stessi (ogni volta che si mettono alla guida sono loro responsabili di capire se sono in grado di farlo), perché mai andare a prendersi responsabilità? E infatti sinora (e solo da poco) i check-up erano offerti solo da due gestori (Centropadane e Serenissima), peraltro in due siti entrambi nella zona di Brescia. Forse Aspi ha trovato la quadra specificando che i check-up che offre sono basati sull'automisurazione, come dire "io ti offro le attrezzature, ma sta a te usarle per controllarti e capire come stai".\nVedremo come andrà e, soprattutto, se basterà ad arginare gli effetti dell'innalzamento da 65 a 68 anni dell'età massima per guidare mezzi pesanti, previsto dalla riforma del Codice della strada. I commenti ufficiali sono stati tutti positivi, perché si dava la possibilità di lavorare a gente che ne ha bisogno e si dà più flessibilità del lavoro a imprese di autotrasporto sempre più pressate dalla concorrenza dell'Est. E la sicurezza? La visita medica di rinnovo patente oltre i 65 anni è più frequente (annuale) ed è comunque approfondita perché si fa in Commissione medica locale. Ma innanzitutto sarà difficile garantire visite addirittura annuali, se le Commissioni già scoppiano di lavoro. E poi secondo qualche addetto ai lavori non ci sono comunque garanzie. Ne è convinto Costantino Spataro, responsabile per il Piemonte dell'associazione di categoria Fita-Cna: parlando (ma a titolo personale!) al mensile dell'Unasca "Il Tergicristallo", ha fatto notare che guidare mezzi che pesano decine di tonnellate in condizioni di stress da traffico, da carico-scarico e da necessità di arrivare presto per essere competitivi con la concorrenza non sembra proprio un affare da vecchietti.\nMatte\t| 23 gennaio 2011 alle 21:41\nEgregio Sig. Caprino: sull’argomento vorrei raccontare un episodio successomi non più tardi di qualche settimana fa. Lavorando come medico competente, mi trovo talora di fronte ad autotrasportatori più o meno attempati che, incuranti di magagne sanitarie di varia gravità, cercano di prolungare ben oltre il buon senso la propria carriera professionale, proseguendo magari come tenutari di partita IVA presso i vecchi datori di lavoro (poi si parla di inserimento al lavoro dei giovani…).\nAlcuni giorni fa, per l’appunto, mi imbatto in un autotrasportatore ai limiti dei famosi 65 anni, che vorrebbe e dovrebbe essere assunto come libero professionista da una certa impresa. Quest’ultimo dovrebbe compiere anche altre mansioni, estremamente gravose dal punto di vista fisico. Durante gli accertamenti, risulta gravato da deficit respiratori ed uditivi piuttosto marcati. Per carità: di per se non tanto gravi da determinare un’inidoneità (al massimo, idoneità con prescrizione di evitare determinate attività), ma comunque tanto più sospetti quando si pensi che il signore aveva negato a più riprese di avere mai avuto episodi sanitari rilevanti. A quel punto lo metto alle strette, ed emerge che il signore in oggetto sia stato colpito da un infarto (!!!) di estrema gravità alcuni anni prima, da cui la temporanea interruzione dell’attività di autotrasportatore, e che da sei mesi ha sospeso di propria iniziativa qualsiasi terapia medica, per ragioni non chiare. A tutto ciò, il signore apporta la seguente giustificazione: “Io devo lavorare, e decido io come morire”. Personalmente faccia come crede. Da parte mia, non mi sono sentito moralmente autorizzato a concedergli l’idoneità alla mansione. A fronte di questo signore, comunque, mi chiedo quanti ne siano “scappati” a me e ad altri colleghi in giro per l’Italia, scampati alle maglie dei controlli medici dichiarando il falso o celando patologie rilevanti.


Eduardo De Filippo, trenta anni dopo. - Magazine Pragma\nEduardo De Filippo, trenta anni dopo.\nL’eredità di Eduardo nei nostri ricordi\nLa redazione di questo magazine vuole omaggiare un grande della drammaturgia europea, un attore di notevole levatura, capace di coniugare riso, pianto, ironia, satira politica e senso civico; e lo vuol fare in un modo diverso. Vogliamo, cioè, offrirvi, dalle pagine del nostro giornale, il significato che Eduardo ha avuto, con la sua arte, nella nostra esistenza attraverso dei frammenti, immagini, fotografie, sprazzi di saggezza dal respiro universale che il Maestro ha saputo donarci attraverso le sue pièces teatrali.\nMagari si tratta di un brano di una commedia che abbiamo visto da bambini, o qualcosa che ci sembra fortemente attuale ai giorni nostri. Ricordi, insomma, che legano, seppur per un breve tratto, l’esistenza e il percorso artistico di De Filippo alla nostra, a quella dei suoi spettatori. Perciò invitiamo anche i nostri lettori ad esprimere le loro preferenze sul magazine, affinchè questa commemorazione non si riduca ad un semplice memoriale, ma possa rappresentare il giusto tributo ad una grande mente, creativa e sagace, che ancora testimonia uno degli aspetti più sani, veraci e concreti della nostra città. Anche con la disperazione del suo “Fuitevenne !”.\nBrano tratto da “L’oro di Napoli”, film diretto da Vittorio De Sica che consta di sei episodi, datato 1954; detto brano è tratto dall’episodio intitolato “Il professore” e che vede, appunto, Eduardo nei panni del Prof. Ersilio Miccio, l’uomo che vende saggezza nel vicolo. Quanti pernacchi regalerebbe oggi Eduardo, forse alla nostra classe politica, lui che di mischiarsi non volle mai saperne, lui che però seppe schierarsi anche dalla parte di chi riteneva fosse nel giusto? (Nicola D’Auria).\nUno dei passaggi più famosi di una commedia che, rappresentata in un atto unico nel 1931, viene sottoposta ad ulteriori ampliamenti dall’autore, a causa del grande successo riscosso fin dalla prima messa in scena; per diventare l’opera in tre atti per come oggi la conosciamo. Per qualcuno, questo Luca Cupiello diventa nel tempo come il proprio nonno, presente per anni in Tv ogni anno, nella ricorrenza della vigilia di Natale; “il grande artista si deve ricordare cosi, nella sua semplicità ma soprattutto nella sua spontaneità” (Clemente Donadio).\nLa Voce di Eduardo racconta Sik Sik l’artefice magico\nDi grande fascinazione questo brano in cui si ascolta solo la voce di Eduardo che introduce questa commedia, alla quale fu sempre particolarmente legato. Il fenomeno che racconta è quello in cui il pubblico ripete, al di fuori del teatro, in situazioni di vita quotidiana, le battute cardini di quest’atto unico del 1929, ancora -peraltro- attualissimo tanto da essere stato oggetto di una interessante mostra ad opera di Bruno Garofalo, di cui abbiamo già trattato (Angela Garofalo “eduardo-de-filippo-tutto-talento-se-non-di-piu“).\nMonologo da Filumena Marturano\nOgnuno di noi ha la sua Filumena; datata 1946, fu scritta per Titina e da lei rappresentata prima in teatro e poi al cinema (1951); paragone impegnativo, hanno avuto il coraggio di cimentarsi nel ruolo anche Pupella Maggio, Isa Danieli, Valeria Moricone, Lina Sastri e Mariangela Melato. La versione cinematografica di De Sica (1964) vede una splendida Sofia Loren accanto a Marcello Mastroianni, preceduta dalla versione televisiva (1962) con Regina Bianchi. Ecco, è lei la mia Filumena: carnale, prepotente a tratti, disperata di fondo, volitiva e caparbia, ironica spesso, ai limiti del cinismo, insomma la summa della donna napoletana in versione originale. Attraverso commedie come questa, Eduardo ha saputo attirare l’attenzione su problemi scottanti (prostituzione, famiglie di fatto, adozioni) affrontandoli attraverso un linguaggio talmente universale che il testo è stato, giustamente, rappresentato ben oltre i confini italiani, per esempio a Londra e negli Stati Uniti (Monica Lucignano).\n‘E ccosa ‘e niente\nMonologo intenso di Eduardo e Luisa Conte tratto da uno sceneggiato televisivo intitolato “Peppino Girella”, scritto e diretto dallo stesso Eduardo e trasmesso dalla Rai in sei puntate nel 1963. Sembra lo specchio del napoletano di oggi, stanco ma non domo, schiacciato ma non sconfitto. Vittima di un lassismo che non gli appartiene, ne subisce gli effetti anche in famiglia, quando -per alleggerire il peso delle sue preoccupazioni- la frase gli viene ripetuta come una sorta di mantra dagli effetti ipnotici. (Ornella De Rosa)\nNatale in casa Cupiello, record di ascolti ma…\nNatale in Casa Cupiello in prima serata su Rai 1 – Sergio Castellitto: “Eduardo è inarrivabile”


Salvi i giochi sportivi studenteschi - Tuttoscuola\nSalvi i giochi sportivi studenteschi\n“Accolgo con estrema soddisfazione la notizia dell’intesa tra Miur e organizzazioni sindacali per lo stanziamento dei fondi per l’offerta formativa“. Lo fa sapere in una nota, ripresa dall’agenzia Dire, la deputata del Pd Laura Coccia, che così commenta: “Finalmente con due mesi di ritardo è stato raggiunto un accordo fondamentale per avviare l’assegnazione delle somme destinate alle scuole per il miglioramento dell’offerta formativa e per garantire loro la programmazione delle attività tra cui quelle sportive. I Giochi sportivi studenteschi sono salvi“.\nLo stanziamento di 20 milioni di euro, spiega la deputata, “consentirà infatti di procedere regolarmente allo svolgimento delle manifestazioni sportive destinate agli studenti delle nostre scuole. Proprio per sollecitare questo passaggio avevo depositato nei giorni scorsi un’interrogazione urgente al Miur. Il governo ha mantenuto fede agli impegni e ora proceda anche a dare seguito a quello relativo al sostegno e alla promozione della pratica sportiva nelle scuola proprio a partire dall’incremento dei fondi destinati ai progetti di alfabetizzazione motoria“.\nEducazione motoria nella scuola primaria, Bianchi: ‘Abbiamo eliminato i tagli e trasformato i costi in investimenti in benessere dei ragazzi’\nEducazione motoria nella primaria: un percorso complesso a rischio di rinvio\nEducazione motoria nella primaria, ma il 40% delle scuole non ha palestra\nDue ore settimanali di educazione motoria: ci sono davvero tutte le condizioni di fattibilità?\nL’immagine influenza il proprio rendimento scolastico. E’ quanto riferisce uno studio condotto su 1.674 studenti delle medie del Nord Italia dal dipartimento di psicologia e scienze cognitive dell’università di Trento in collaborazione con Fondazione della scuola e Compagnia di San Paolo di Torino e segnalato da IlSole24Ore. Lo studio è riuscito a descrivere come percezione […]\n“L’orientamento di studentesse e studenti rispetto ai percorsi di studio diventa sempre più importante in quest’èra dell’incertezza. Dopo anni di pandemia, e in un mondo del lavoro e in generale in una società che cambia sempre più velocemente, i giovani hanno bisogno di essere accompagnati a scoprire chi sono, ancora prima di capire che interessi […]


Partinico, 5 milioni per riqualificare il centro storico - Giornale di Sicilia\nHome › Cultura › Partinico, 5 milioni per riqualificare il centro storico\nPartinico, 5 milioni per riqualificare il centro storico\nIl centro storico di Partinico sarà interessato da un importante intervento di riqualificazione urbana che cambierà completamente l’immagine della città, restituendo omogeneità ed eleganza. Il progetto, finanziato dall’assessorato regionale dei Beni culturali e dell’Identità siciliana con fondi Poc 2014/2020 per 5.398.000 di euro, riguarderà corso dei Mille e le aree circostanti che costituiscono l’insediamento più antico e caratterizzante del centro storico cittadino.\nCorso dei Mille, una delle prime opere pubbliche realizzate a Partinico, costituisce l’arteria principale e più antica del paese attorno alla quale l’abitato si è espanso nel tempo. Il Corso, che ancora oggi costituisce il nucleo dello sviluppo socio-economico del centro urbano, al momento della sua realizzazione avvenuta nella seconda metà dell’800, comportò impegnative opere di livellamento che hanno riportato a livello gibbosità e depressioni che caratterizzavano il percorso.\nL’intervento finanziato riguarderà anche la realizzazione dell’impianto di illuminazione pubblica e il recupero del verde urbano. In particolare, per quanto riguarda gli interventi sulle strade saranno rimosse le superfetazioni sul manto di asfalto esistente e sarà ripristinato l’originale basolato in pietra Grigia di Billiemi, che all’origine era stato collocato a lisca di pesce. Si tratta dunque di un intervento di riqualificazione e rigenerazione urbana dal forte contenuto culturale, perché permetterà la rilettura di un’area storica coerente e conforme all’identità dei luoghi.\nVerranno, infatti, recuperati e garantiti i tipici accessi carrabili (Passi Carrai) e i raccordi, ridefinite le aiuole degli alberi con apposizione di griglie in ghisa per ridurre le barriere architettoniche, rifatta la toponomastica che oggi si presenta con vecchie targhe, che saranno sostituite con nuove in metallo verniciato. Sarà recuperata, inoltre, la numerazione dei fabbricati, un tempo realizzata da un biscotto di argilla molto spesso di forma ottagonale con la superficie smaltata di bianco e la bordura e il numero in colore azzurro intenso.\nGli interventi riguarderanno in particolare corso dei Mille, nel tratto che si estende dalla piazza Garibaldi alla Piazza antistante la Chiesa di San Giuseppe, piazza Duomo, piazza Verdi, via V.E. Orlando, via Capo dell’Acqua con la piazzetta sita alla loro confluenza, la piazza denominata l’Antica Pescheria e le vie retrostanti e Piazza Garibaldi. L’intervento sarà completato dall’introduzione di elementi di arredo scelti in coerenza con lo stile architettonico dei luoghi e da opere di miglioramento complessivo del verde pubblico nelle zone interessate dai lavori, soprattutto nell’area adiacente ai quattro angoli della Fontana e in Piazza Garibaldi dove i quattro alberi storici di Ficus Microcarpa, registrati dalla Soprintendenza dei Beni culturali e ambientali di Palermo, saranno sottoposti ai necessari interventi di manutenzione e abbellimento.\n«Il centro storico di Partinico - sottolinea l’assessore dei Beni culturali e dell’Identità siciliana, Alberto Samonà - si presenta in maniera disomogenea e disarmonica, riducendo al minimo il proprio potenziale attrattivo. Come spesso accade, infatti, tutto il centro è stato interessato negli anni da interventi occasionali e disarticolati che non hanno tenuto conto delle caratteristiche dei luoghi, lasciando molte cicatrici nel territorio. Il finanziamento, che si innesta in una politica di recupero filologico e di valorizzazione dei centri storici cittadini portata avanti dal Governo Musumeci, intende incidere sull'estetica complessiva del paesaggio urbano, restituendo gradevolezza e attrattività anche per il recupero della cultura e della storia dei luoghi, quale volano per il rilancio delle economie locali».


Autostima – Studio di Psicologia Bencivenga\nQuanto crediamo in noi stessi?\nQuanto crediamo nelle nostre capacità di risolvere problemi? Quanto crediamo nelle nostre capacità di riuscita nel lavoro? Quante volte, di fronte ad un insuccesso, ci diciamo “non ci riuscirò mai!”?\nLa nascita della nostra autostima ha origini lontane, nella nostra infanzia. Molto legata a quanto le nostre figure di riferimento che si sono prese cura di noi quando eravamo piccoli, hanno creduto nelle nostre capacità, a quanto ci hanno saputo sostenere ed incoraggiare nelle piccole difficoltà che abbiamo incontrato\nLa nostra autostima è un qualcosa che influenza tutte le nostre scelte.\nLa buona notizia è che la nostra autostima può cambiare nel corso della vita. Possiamo iniziare a credere in noi stessi e nelle nostre capacità facendo un buon lavoro di introspezione, cercando di capire perché crediamo poco in noi stessi e cosa possiamo fare per aumentarla ed avere risultati migliori in quello che facciamo, nella varie aree della nostra vita.


Ventis, un’esperienza di shopping online straordinaria\nVentis è un negozio online che si propone di portare le flash sales in Italia ad un altro livello. La qualità dei prodotti presenti nel suo catalogo, e lo studio dell’interfaccia grafica con cui è stato realizzato il progetto, sono pronti a lasciare senza parole ogni visitatore.\nQuando si vuole acquistare un prodotto Made in Italy di qualità, spesso si ha paura che il prezzo sia proibitivo. Questo “problema” che molte persone hanno, da qualche tempo è stato risolto grazie alla creazione del progetto Ventis.\nQuesto negozio dedito al flash sales, vendite promozionali con una breve scadenza di uno o più prodotti realizzati da un’azienda, offre a ogni persona la possibilità di acquistare prodotti italiani ad un prezzo molto competitivo. Questa tipologia di vendita, che è molto utilizzata negli Stati Uniti d’America per esempio, da poco arrivata in Italia sta letteralmente rivoluzionando il modo di fare shopping di molte persone.\nAnche se l’attività di Ventris è iniziata da poco, al momento il suo catalogo offre una vasta selezione di prodotti per tutti i gusti. Da capi di vestiario di grandi firme, a prodotti enogastronomici di piccole aziende a conduzione familiare che seguono tradizioni centenarie ancora ai giorni nostri.\nUn catalogo che racchiude eccellenze più o meno famose, provenienti da tutto lo stivale italiano, ma che non disdegna di accogliere al suo interno i prodotti di alta qualità di piccole produzioni emergenti. Aziende, che si distinguono per la cura nel realizzare i propri prodotti.\nFare shopping online in un negozio di questo genere, permette anche a chi è interessato a riammodernare la propria abitazione di acquistare oggetti di design ad un prezzo molto competitivo. Sono molti i periodi durante il corso dell’anno, dove aziende del calibro di Tomassucci, Artemide o Filippo Ghezzani mettono in vendita alcuni dei propri prodotti.\nProdotti, che è bene ricordare sono offerti a prezzi molto concorrenziali e che difficilmente si possono trovare in altri negozi allo stesso prezzo.\nSicurezza in ogni acquisto\nOltre a fornire una vasta selezione di prodotti, che sono suddivisi nei settori moda, enogastronomia e casa, Ventis è un negozio online che vanta un alto livello di sicurezza in ogni fase dell’acquisto. Chi si appresta ad acquistare dei prodotti, può stare sicuro della sicurezza dei dati inseriti al momento dell’ordine. La propria carta di credito, non sarà utilizzata per altre tipologie di pagamenti o usi.\nCon così tanti punti a favore, Ventis si pone sul mercato italiano come un player in grado di offrire a tutti la possibilità di acquistare prodotti di alta qualità; realizzati in Italia ad un prezzo molto vantaggioso.


Il Rustichino. Un rifugio alle Cinque terre - Appartamenti in affitto a Corvara, SP, Italia\nIntero appartamento · Corvara\nOspitato da Marilena & Gianni ·\nL'appartamento, un rustico in pietra di 75 mq circa, è un open space su due livelli arredato con materiali naturali e tipici del territorio, come il legno e la pietra. Il piano superiore è composto di uno spazioso soggiorno e di un moderno angolo cottura, mentre al piano inferiore, cui si accede tramite una splendida scala di castagno, si trova una grande camera da letto, con un letto a due piazze, e un luminoso e spazioso bagno, con vasca da bagno e doccia. L' appartamento ha due entrate, da una delle quali si accede direttamente al piano soggiorno, mentre l'altra porta alla camera da letto nel piano inferiore. Dal soggiorno, una scala a vista, sempre in legno di castagno, permette di salire al ballatoio dove si trovano due divani letto singoli, in cui possono comodamente dormire due persone. La casa si affaccia, da un lato, su un tranquillo viottolo lastricato nel paesino di Corvara, su giardini del vicinato dall'altro. Si può parcheggiare facilmente la propria auto lungo la strada, a pochi metri di distanza dalla casa.\nIl Rustichino è un rifugio perfetto per artisti e appassionati di trekking o semplicemente per i turisti che vogliono vivere uno spirito diverso della Liguria e delle Cinque terre, lontano dalla folla rumorosa che le invade, specie durante la stagione estiva, per coloro la cui idea di vacanza è fuggire via dallo stress quotidiano, dalla schiavitù della connessione internet a tutti i costi, per fermarsi a leggere un libro, ascoltare musica, a bere un bicchiere di vino, o a fare una passeggiata nei boschi ascoltando, finalmente, il silenzio.\nConsigliamo vivamente di avere un'automobile. Nel caso non si arrivi con la propria, ma si intenda affittarne una, ricordiamo che, per legge, il titolare della carta di credito e della patente devono essere la stessa persona.\nOspitato da Marilena & Gianni\nSarzana, Italia · Membro dal Febbraio 2014\nEsplora altre opzioni a Corvara e nei dintorni\nAltri alloggi disponibili a Corvara:


Proprietà benefiche derivanti dal consumo di lamponi - Scuola di Estetica - Corsi Estetista - Nola - Napoli - Campania - ScuolaNadel.com\nHome »NewsProprietà benefiche derivanti dal consumo di lamponi\nProprietà benefiche derivanti dal consumo di lamponi\nL’estate volge al termine, ma a tirarci su di morale ci pensano loro: i lamponi. Immancabili come decorazione per torte e gelati, sono in realtà dei veri concentrati di salute. Lo dimostrano i più recenti studi scientifici, presentati all’ultima Conferenza di biologia sperimentale a Chicago e raccolti in uno speciale della rivista FASEB Journal.\nlamponi sono frutti ricchi di nutrienti essenziali, fibre e composti polifenolici preziosissimi, che hanno un effetto antinfiammatorio, antiossidante e perfino stabilizzante per il metabolismo. Questi poteri sono già emersi dalle prime sperimentazioni fatte in provetta e sugli animali: conferme stanno arrivando anche da studi sull’uomo condotti a breve termine, mentre si attendono ancora i risultati di studi più completi a lungo termine.\n“Amici” della glicemia\nGlicemia e insulina sotto controllo con i lamponi: lo dimostra uno studio condotto dal Center for Nutrition Research dell’Illinois Institute of Technology. I ricercatori hanno sperimentato il consumo di due tazze di lamponi al giorno (pari a circa 250 grammi) su un gruppo di persone obese con pre-diabete e un gruppo di persone normopeso senza problemi di glicemia e insulinemia. I risultati hanno dimostrato che i lamponi riducono gli zuccheri nel sangue dopo i pasti, abbassando anche i livelli di insulina. Simili effetti sono stati registrati anche in uno studio condotto all’Università di Washington. I ricercatori hanno messo sotto la lente un gruppo di roditori nutriti con una dieta ad alto contenuto di grassi, a cui sono stati aggiunti lamponi liofilizzati: a distanza di 12 settimane, i topi mostravano miglioramenti dell’insulino-resistenza e dell’infiammazione a livello dei muscoli.\nFame sotto controllo\nSempre lo studio condotto dall’Illinois Institute of Technology ha dimostrato che le persone sane e normopeso riescono a controllare meglio la fame dopo aver fatto una colazione con 250 grammi di lamponi rispetto ad una colazione di pari calorie ma senza l’aggiunta di frutti rossi.\nAggiungere dei lamponi allo yogurt con fermenti lattici non è solo un’idea golosa, ma anche molto salutare: i soliti ricercatori dell’Illinois Institute of Technology hanno verificato che consumare lamponi per un mese (sotto forma di purea o di estratto di frutto-oligosaccaridi, che sono i principali costituenti della fibra) aumenta i batteri “buoni” dell’intestino e riduce quelli “ cattivi”. Ovviamente si tratta ancora di dati preliminari, ma l’ipotesi è che i lamponi possano in qualche modo influire sulla composizione della flora batterica. Simili effetti sono stati osservati anche in uno studio dell’Università del Texas, in cui i lamponi hanno migliorato il microbiota di topi obesi con diabete e dislipidemia.\nUno studio sui topi condotto all’Università di Washington ha dimostrato infine che l’integrazione con lamponi “spegne” l’infiammazione e facilita la riparazione dell’epitelio intestinale danneggiato dalla colite.


Covid Germania, oggi 5.644 contagi e 11 morti: i dati - il Centro Tirreno - Quotidiano online\nPrevious Article Terremoto ad Haiti, magnitudo 7.2: almeno 227 morti\nNext Article Merkel verso pensione, prenderà 15mila euro al mese\nSono 5.644 i nuovi contagi da Covid-19 oggi in Germania, dove l'incidenza di casi di coronavirus per 100.000 abitanti su sette giorni è salita a 32,7, secondo l'Istituto Robert Koch. Ieri il dato era a 30,1, una settimana fa a 21,2. Il bollettino segnala anche altri 11 morti riconducibili al coronavirus avvenuti nelle ultime 24\nDall'inizio dell'emergenza sanitaria la Germania registra 3.816.285 contagi con 91.864 morti e circa 3.677.800 persone guarite. I dati di ieri parlavano di 5.578 nuovi casi di Covid-19 con 19 decessi. Il bollettino di una settimana fa segnalava 3.206 contagi e 24 vittime.


Prete irlandese rischia la scomunica per l'appoggio al sacerdozio femminile - Linkiesta.it\nChe tempio faPrete irlandese rischia la scomunica per l’appoggio al sacerdozio femminile\n«Considero la rinuncia alla mia libertà di pensiero, di parola e soprattutto di coscienza un prezzo troppo alto da pagare per essere riammesso tra le file dei ministri della Chiesa». P. Tony Flanne...\n«Considero la rinuncia alla mia libertà di pensiero, di parola e soprattutto di coscienza un prezzo troppo alto da pagare per essere riammesso tra le file dei ministri della Chiesa». P. Tony Flannery – tra i fondatori dell’Association of Catholic Priests, l’organismo che riunisce circa 800 preti irlandesi, tutti favorevoli ad un profondo e radicale rinnovamento nella Chiesa – ha reso noto così, opponendovi un netto rifiuto, di essere a rischio scomunica, non avendo nessuna intenzione di rinnegare le sue convinzioni in materia di sacerdozio femminile e morale sessuale.\nViolando il divieto di esprimere opinioni sui media impostogli nell’aprile del 2012 dalla Congregazione per la Dottrina della Fede, a causa di alcune sue prese di posizione poco “ortodosse”, il religioso redentorista irlandese, cui dallo scorso anno è stato vietato di esercitare il suo ministero, ha raccontato le sue vicissitudini dalle pagine dell’Irish Times (21/1): alla censura dell’aprile scorso, scrive p. Flannery, è seguito «un anno di tensione e stress». E se all’inizio dell’estate la possibilità di trovare un compromesso sembrava potersi realizzare, «a poco a poco – scrive il redentorista – mi sono reso conto che la CdF continuava ad alzare la posta»: «Mi trovavo di fronte ad una scelta. O firmare una dichiarazione pubblica, affermando di aver accettato insegnamenti che, in coscienza, non potevo accettare, o essere permanentemente escluso dal ministero sacerdotale, con il rischio di sanzioni anche più gravi». P. Flannery ha fatto quindi la sua scelta: «Indipendentemente dalle sanzioni che il Vaticano mi infliggerà», fa sapere, «farò, nel mio piccolo, tutto ciò che posso per oppormi alla tendenza attuale del Vaticano a creare una Chiesa della condanna invece di una Chiesa della misericordia».\nMa non finisce qui. A seguito della pubblicazione sul quotidiano The Irish catholic (23/1) di un articolo in cui si sosteneva che il prete irlandese non fosse affatto minacciato di scomunica, il 23 gennaio scorso, p. Flannery ha reso noti altri dettagli della vicenda. Il religioso redentorista racconta di aver ricevuto nel giugno del 2012 un documento della Cdf che richiamava i canoni 1044 e 1364 del codice di diritto canonico: il primo definisce «irregolari a esercitare gli ordini ricevuti», tra gli altri, quei preti che hanno commesso il delitto di eresia; il secondo stabilisce che «l’apostata, l’eretico e lo scismatico incorrono nella scomunica latae sententiae». «Prima di imporre le sanzioni previste dalla legge – così nel documento reso noto da p. Flannery – è prassi della Congregazione per la Dottrina della Fede adottare misure volte a ricondurre il prete alla fede»: «Solo se questi rimedi falliscono si rendono necessarie le pene canoniche». «Non sono un teologo – è il commento del religioso – ma per me questa suona come una minaccia».\nLe cose, secondo quanto racconta il diretto interessato, si sono complicate con il cambio della guardia all’ex Sant’Uffizio. Se il card. Levada aveva ritenuto sufficiente il documento di chiarificazione presentato da p. Flannery nello stesso mese di giugno, altrettanto non ha pensato il card. Gerhard Müller, succeduto nel luglio scorso a Levada, il quale, stando al racconto di p. Flannery, in settembre gli ha inviato un documento con alcune modifiche da inserire necessariamente nella sua dichiarazione: una riguardante la successione apostolica, una sull’eucarestia, una sul sacerdozio (nella quale si afferma che l’ordinazione femminile è impossibile) e una quarta in base alla quale p. Flannery avrebbe dovuto dichiarare di accettare l’intero insegnamento della Chiesa, anche in merito alle «questioni morali». Punti, questi ultimi due, che hanno determinato il rifiuto del religioso.\nMassima solidarietà a p. Flannery è stata espressa – oltre che dalla sezione irlandese del movimento Noi siamo Chiesa e dal leader del movimento austriaco della Pfarrer Initiative, p. Helmut Schüller (The Irish Times, 21/1) – dall’Association of Catholic Priests, che protesta contro un trattamento definito «ingiusto» e denuncia la procedura adottata dalla CdF: «La riluttanza a trattare direttamente con l’imputato, l’ingiunzione di mantenere il segreto, la presunzione di colpa, la mancanza di un giusto processo». «P. Flannery ha speso la sua vita al servizio della Chiesa», prosegue l’Acp, «eppure questa stessa Chiesa lo tratta senza rispetto, danneggiando la sua reputazione e lasciandolo davanti a un futuro insicuro e incerto». «Si fanno due pesi e due misure quando si predica il diritto alla libertà religiosa agli altri, ma non lo si rispetta al proprio interno». Il procedimento contro p. Flannery, conclude l’Acp, è da leggere come parte integrante dell’impegno speso dalla Chiesa a livello globale per indebolire le associazioni indipendenti di preti.\nE se la provincia irlandese dei redentoristi si è detta «profondamente rattristata per l’interruzione delle comunicazioni tra p. Flannery e la CdF» ricordando quanto egli sia apprezzato e rispettato nel Paese, meno conciliante è stato il superiore generale della Congregazione, p. Michael Brehl che ha caldamente invitato p. Flannery a «rinnovare gli sforzi per trovare una soluzione concordata alle preoccupazioni sollevate dalla Congregazione per la Dottrina della Fede».\nPrete irlandese rischia la scomunica per l’appoggio al sacerdozio femminile


Convertitore video da MKV a MOV\nCome convertire i video MKV in formato MOV con MKV Video to MOV Converter\nPrendendo come esempio il video di Star War MKV, puoi convertirlo in formato MOV. Ti consiglierei user-friendly Tipard MKV Video to MOV Converter software per convertirlo. Il motivo per cui suggerisco questo software di conversione video è dato dal fatto che possiede la tecnologia NVIDIA® CUDA ™ di nuova adozione che può accelerare completamente la tua GPU per PC, in modo da completare il tuo lavoro di conversione con una velocità elevatissima e una grande qualità di output. Inoltre, questo software ha una funzione appositamente progettata per visualizzare in anteprima il video originale e il video di output istantaneo per le operazioni allo stesso tempo.\nConvertire il software di conversione MKV in MOV\nFunziona davvero bene e puoi imparare i suoi semplici passaggi direttamente:\nPasso 1: carica il file video MKV in MKV in MOV Converter\nPasso 2: modifica l'effetto video\nPasso 3: Scegli il formato di uscita in MOV\nPasso 4: ottimizza le impostazioni video\nPasso 5: Inizia a convertire MKV in MOV\nSoftware: Tipard MKV to MOV Video Converter\nPreparazione: scarica e installa Tipard MKV in MOV Video Converter, quindi fai doppio clic sul software per aprire l'interfaccia principale.\nCarica il file video MKV in MKV in MOV Converter\nCarica qualsiasi file video MKV che vuoi convertire facendo clic su Aggiungi file (s) dall'elenco a discesa di Aggiungi file. Oppure puoi fare clic su Aggiungi cartella dall'elenco a discesa di Aggiungi file nell'interfaccia principale.\nModifica l'effetto video\nCon le potenti funzioni di editing video Effect, Trim, Crop e Watermark, puoi facilmente modificare qualsiasi file MKV Video per creare video personalizzati.\nScegli il formato di uscita in MOV\nOttimizza le impostazioni video\nLe impostazioni video e audio dettagliate sono fornite da questo MKV Video Converter per regolarle, come Encoder video, Frame Rate, Risoluzione e audio Encoder, Canali, Bitrate, Frequenza di campionamento, ecc. Ancora più, puoi inserire i tuoi parametri. Il profilo ben personalizzato può essere salvato come definito dall'utente per il tuo uso futuro.\nFare clic sul pulsante Converti per iniziare a convertire MKV Video in MOV. Puoi goderti il tuo video MKV sul tuo iPhone / iPad / iPod e altri dispositivi portatili.\nAgosto 21, 2016 13: 31\nCome usare Deshaker per stabilizzare i video\nSe stai cercando il modo migliore per stabilizzare i video traballanti, puoi imparare di più su Deshaker e la guida per utilizzare il programma con facilità.\nMetodi 3 per stabilizzare i file video su PC / Mac\nSe stai affrontando delle sfide per stabilizzare il video traballante, puoi imparare più soluzioni per stabilizzare i file video e diversi stabilizzatori video in questo articolo.\nI migliori programmi 5 per la riparazione di video in 2017\nSe stai cercando un riparatore video per riparare i file video danneggiati, puoi trovare la risposta appropriata dai migliori programmi di risoluzione video 5 in questo articolo.\nCome convertire l'URL in MP3 e scaricarlo sul tuo PC? È possibile ottenere ulteriori dettagli sui metodi utilizzati più frequentemente per ottenere l'MP3 desiderato.


Rieti - Guida Viareggio Cup 2019 by MondoPrimavera\nGirone 4Serie CSquadre italiane\nIl Rieti sarà una delle società ai nastri di partenza della 71^ edizione all’esordio assoluto nel Viareggio Cup. La società laziale sarà una delle quattro società che partecipano al campionato Berretti insieme alla Ternana (inserita come i sabini nel Girone D), Pontedera e Carrarese. Gli amaranto sono stati sorteggiati nel Girone 4 con il Torino, l’Atletico Paranaense e la formazione georgiana del Norchi Dinamoeli Tbilisi.\nLa squadra allenata in questa stagione da mister Vincenzo Moncelli, ritornato nel campionato Berretti, occupa le ultime posizioni del Girone D con quindici punti frutto di otto sconfitte, sei pareggi e tre vittorie ultima delle quali arrivato sabato pomeriggio sul campo della capolista Paganese. La corsa ai play-off dei sabini sembra già compromessa: il terzo posto, ultimo utile per accedere agli spareggi post season occupato proprio dalla Paganese, è a diciannove lunghezze.\nMister Moncelli ha fatto della continuità, soprattutto dal punto di vista tattico, uno delle principali caratteristiche del Rieti Berretti in quest’annata. La formazione sabina è quasi sempre schierata con il 4-3-3 con l’utilizzo di un regista davanti alla difesa, Spedaliere, supportato da centrocampo da Madonna e Garofolo, nel ruolo di mezz’ali. Tra i pali spazio a Basile mentre la linea difensiva, composta da quattro elementi, è principalmente formata da Laneve come terzino destro, Fabiani e Nasufi difensori centrali e Tortorelli laterali sinistro. In attacco Manelli e Pantano sono i due esterni offensivi a supporto dell’unica punta Paglino.\nSono diversi gli elementi da tenere sott’occhio tra le file della formazione Berretti del Rieti. A partire dal regista di centrocampo classe 2000 Spedaliere, uno dei pilastri dell’undici allenato da mister Moncelli. Un altro elemento interessante è il centrale difensivo classe 2001 Nasufi, uno dei giovani più utilizzanti durante tutto l’arco della stagione. In attacco le difese del Girone 4 dovranno temere Vittorio Pantano, capocannoniere della squadra insieme a Paglino con ben sei reti.


Andrea Ziella, digital marketing manager south east Europe di Mattel Italia - Primaonline\nHome » Andrea Ziella, digital marketing manager south east Europe di Mattel Italia\nAndrea Ziella, digital marketing manager south east Europe di Mattel Italia\nAndrea Ziella è stato nominato in data 30 settembre 2014, con effettività immediata, digital marketing manager south east Europe di Mattel Italia, azienda specializzata nella produzione di giocattoli.\nSi legge nel comunicato stampa diffuso da Mattel Italia che la filiale italiana, guidata da Filippo Agnello, completa con un altro tassello il suo processo di riorganizzazione dovuto alla scelta da parte dell’HQ europeo di affidare all’Italia la leadership dei mercati di Grecia e Turchia, con l’obiettivo di accelerare la crescita dell’intera area del sud-est Europa e creare progetti di sviluppo sinergici e coerenti con la strategia della Corporation.\nZiella, che prima della promozione ricopriva in Mattel Italy la carica di sr. analyst channel developement modern trade and digital, sarà responsabile dello sviluppo della comunicazione digital di tutti i brand Mattel e si occuperà di seguire il progetto di ampliamento della piattaforma digitale La Scatola dei Giocattoli per i mercati di Italia, Grecia e Turchia guidando il processo di digitalizzazione dell’intera area del Sud-Est Europa.\nPresente in Mattel da fine 2012 Ziella, nella sua precedente mansione ha conseguito notevoli risultati nello sviluppo di progetti di category management nel Modern Trade e ha lanciato con successo la piattaforma ‘La scatola dei giocattoli’.\nLaureato alla Bocconi in Marketing Management, Ziella vanta esperienze nel mondo del lusso (Chanel Junior Product Manager 2007) nella Grande Distribuzione (Carrefour Responsabile Dinamiche Commerciali formato Planet e Junior Buyer nella categoria Toys 2011-2012). Attraverso la figura professionale di Andrea Ziella Mattel intende sviluppare la nuova strategia di comunicazione digitale dell’azienda a completamento delle tradizionali attività di marketing e di trade marketing in essere.


Film che parlano di bullismo / Michael leclair actor wiki\nFilm canadian pie streaming\nBest music original musical or comedy score\nSharing season 1\nFilm che parlano di bullismo\nLista di film sull'adolescenza, il periodo più brutto della vita. Colori quasi artificiali per esistenze che di naturale non hanno niente.\nAltri, invece, non ne parlano per paura di subire ulteriori atti di violenza, e, quindi,. bullismo e del cyberbullismo a scuola che comprende. . sono le motivazioni addotte dal 50% degli adolescenti testimoni di episodi di bullismo o cyberbullismo che. di bullismo sono per. Dai film d ’autore a.\nQuesti sono i 5 film che ogni insegnante deve aver visto. Jimmy Grimble…affronta il tema dell’autostima e del bullismo sotto forma di una fiaba moderna,.Elenco fiabe che parlano di: bullismo. Home. dopo le sue ultime sofferenze per bullismo. Lo zoo di vetro, come lo chiama la mamma rifacendosi al film “Un. Film che possono aiutare a farsi un’idea abbastanza corretta di cosa significhi. che di Justine prova a prendersi. Bullismo femminile: quali.\nNella serie tv il suicidio di Hannah è la conseguenza estrema di una storia di bullismo. Hannah, prima di subire le vessazioni dei. Sono episodi che ognuna di.fenomeno del bullismo che si propone di essere d’ausilio per inse-gnanti e genitori. Da 5 anni. bullismo all’asilo 3. Anna e i suoi amici ne parlano in classe. Letture Film e Fumetti per Giovani Adulti Menu Blog. Storie che parlano di. Bullismo Anticonformismo Viaggi Mass-media Povert.\nThe Hours è un film che racconta la storia di tre donne che vivono vite parallele. Tutte e tre le storie sono legate tra loro da malattie mentali e da suicidi. Una nuova forma di disagio adolescenziale. Il cyber bullismo ha già un adeguato riconoscimento a livello sociale. Basti pensare ai numeri che purtroppo sono in.Prima di domani è invece un film che prova a parlare di bullismo in maniera decisamente più cosciente e. Gli scrittori che parlano loro con sincerità di.\nLe migliori serie tv sul bullismo da vedere [VIDEO\nLe vittime di bullismo non parlano anche per paura di\nLa grande differenza tra inizio e fine di questo film ha fatto sì che molti lo bollassero come “brutto” o “senza senso”. il bullismo e l’amicizia.\nFrasi, citazioni e aforismi contro il bullismo\nLasciatevi ispirare dalla libertà di pensiero del film Freedom writers. o il fenomeno del bullismo,. Un film molto forte ma che vale la pena di vedere.\n5 Film che Ogni Insegnante Deve Aver Visto - L'azione di\nLe cose che arredano la nostra vita, e che lasceremo su questa terra, parlano di noi. Mobili di casa, abiti, scarpe, l’auto che abbiamo in garage, ci raccontano.\nArticolo sul cinema di frontiera coi film che hanno affrontato l'argomento prima del film Sicario.Speak è un film del 2004. Un film oltremodo complesso che parla di bullismo e di stupro. Melinda Sordino inizia il suo primo anno alle scuole superiori e, da come.\nChe il bullismo sia un fenomeno non nuovo e. mentre i dati Istat parlano di più del 20% dei teenager come. Si pensi a film come “Un bacio” di Ivan.Disconnect è un film che ci mostra i lati oscuri del Web, tra Cyberbullismo e Porno Online. Disconnect, appunto, sia che si tratti di Bullismo Online,.


Bitcoin crolla durante il fine settimana: ancora nessun recupero | Invezz\nHome Notizie Criptovalute Bitcoin crolla durante il fine settimana: ancora nessun recupero\nKonstantin Anissimov è il direttore esecutivo dell'exchange internazionale di criptovalute CEX.IO. Ha conseguito il programma Executive MBA presso l'Università di Cambridge.… read more.\nIl prezzo di BTC ha raggiunto un nuovo massimo storico circa una settimana fa, dopo aver raggiunto i $64.548.\nSubito dopo questo record, il prezzo ha iniziato un periodo di costante calo culminato nel weekend.\nIl prezzo della moneta è sceso questa domenica da $60.407 a $51.476 secondo CEX.IO.\nL’ultima settimana è stata molto emozionante per Bitcoin. Non solo la moneta ha raggiunto un nuovo massimo storico, ma è anche crollata subito dopo, privando investitori e trader di un fine settimana tranquillo.\nIl prezzo di Bitcoin scende di quasi $15.000 in quattro giorni\nLa notizia del calo del prezzo di Bitcoin ha dominato i titoli dei giornali negli ultimi giorni e il motivo principale del calo sembra essere la decisione della Turchia di vietare i pagamenti crypto. Secondo i rapporti della scorsa settimana, la banca centrale del Paese ha deciso di rendere illegali i pagamenti in criptovaluta, a partire dal 30 aprile.\nDa quanto si sa, possedere criptovalute e usarle per il trading sarà ancora legale. Tuttavia, Bitcoin e altcoin non possono più essere utilizzate legalmente come mezzo di pagamento in Turchia, dopo la fine di questo mese.\nIl prezzo di BTC si riduce a $50.000\nSecondo i dati CEX.IO, BTC ha raggiunto il massimo storico la scorsa settimana, intorno al 14 aprile. Da allora, ha subito una leggera correzione, raggiungendo circa $60.000 entro la fine del 17 aprile. Il giorno successivo c’è stato uno shock nella comunità crypto quando la moneta è crollata a $51.476, dopo di che è tornata a $57.603 lunedì, per poi tornare a $55.116 al momento.\nMentre gli eventi in Turchia hanno avuto un impatto negativo sul prezzo di BTC, la tendenza generale è ancora rialzista e le previsioni prevedono che BTC possa ancora salire. La mia previsione dice che la moneta raggiungerà $80.000 entro la fine del secondo trimestre e probabilmente $90.000 entro la fine dell’anno.


Two Point Hospital | PC Mac Linux Steam Gioco | Fanatical\nHai quello che serve per gestire un grande ospedale? Porta il tuo A-game e aiuta a salvare vite umane nella simulazione aziendale Two Point Hospital. Con questa chiave di Steam, sarai incaricato di costruire ospedali dal nulla a un capolavoro mentre progetti l'operazione sanitaria più bella (o funzionale) a Two Point County.\nOttimizza la progettazione dell'ospedale per aumentare il flusso del paziente (e del denaro), disponendo i corridoi, le stanze e le aree di attesa secondo le tue specifiche esatte. Espandi il tuo ospedale a più edifici mentre cerchi di portare più pazienti possibile attraverso la porta.\nMetti oggetti decorativi e funzionali intorno al tuo ospedale per migliorare il suo prestigio, ridurre la noia dei pazienti, aumentare la felicità e mantenere i premi di fine anno.\nMALATTIE MERAVIGLIOSE E MERAVIGLIOSE\nSe ti stai aspettando che i pazienti attraversino la porta con le ossa rotte e altre ben note condizioni, stai sbagliando tristemente. In Two Point Hospital, sarai responsabile per il trattamento di pazienti con alcune delle malattie più folli e comiche di un gioco di simulazione. Da Light-headedness, dove i pazienti hanno le lampadine per le teste, a Mock Star, i pazienti che pensano di essere il prossimo Freddie Mercury, il tuo ospedale avrà bisogno di costruire macchine speciali per il trattamento e formare il personale su come affrontare ogni situazione unica.\nCurare le malattie è solo l'inizio. Cerca di migliorare le cure e le strutture per trasformare il tuo ospedale in un inarrestabile presidio sanitario.\nNUOVI OSPEDALI, NUOVE SFIDE\nInizia il tuo viaggio curando gli abitanti di un piccolo villaggio portuale prima di trasferirti in aree più grandi che richiedono un ospedale che lavori 24 ore su 24 per i suoi pazienti. Migliora le tue strutture, aggiorna le macchine, il personale e i layout per guadagnare di più - oltre a formare e migliorare tutto il tuo staff per sbloccare nuove abilità e abilità per una migliore efficienza.\nSolo i migliori ospedali lavorano dietro le quinte per vedere dove si trovano i loro punti di forza e dove devono migliorare per i guadagni finanziari e sanitari. Utilizza le ampie schermate statistiche e informative per analizzare e regolare il prezzo dei trattamenti, tenere d'occhio il tuo fatturato, contrarre prestiti e ottimizzare i guadagni.\nLAVORO DI SQUADRA FA IL LAVORO DI SOGNO\nAvere il personale giusto è vitale, e così è assicurarsi che i loro bisogni siano soddisfatti e che siano completamente addestrati e qualificati per qualsiasi compito. Gestisci il tuo staff, che ha tutti tipi e tratti di personalità unici e tieni d'occhio chi sta facendo il suo lavoro. I giocatori dovranno bilanciare la loro forza lavoro e le loro ambizioni per rendere un ospedale sicuro e redditizio.\nLA TUA CHIAVE OSPEDALIERA A DUE PUNTI VECCHIA TI DÀ IL TUO:\nDivertimento di simulazione aziendale\nMalattie folli e bizzarre da curare\nOspedali multipli per migliorare tramite sfide\nUn tributo amorevole e nostalgico all'Ospedale tematico\nCosa dicono gli utenti di Two Point Hospital?\nAiuta gli altri utenti descrivendo ciò che ami di Two Point Hospital