Valutazioni varie - Dungeons & Dragons - Dragons’ Lair\ndnd 5e Valutazioni varie\nFebruary 7, 2017 in Dungeons & Dragons\nDiscussione splittata da quella sull'UA dello Stregone, potrebbero risultare frammentati o sconnessi alcuni post\nAlonewolf87 13 posts\nEDIT Discussione splittata da quella sull'UA dello Stregone, potrebbero risultare frammentati o sconnessi alcuni post ------------------------------------------------------------------------\nNei miei anni di (ormai conclusa) presenza nella community, ho notato che i fissati con il flavour e la profondità narrativa (non parlo di te, chiaro) arrecano all'hobby e ai neofiti tanti danni quant\nPremetto che tutto ciò che segue va letto con un IMHO grossissimo praticamente per ogni frase. Detto ciò: Certo, esiste il reskin. Ma se permetti, più le meccaniche sono permeate di fluffa\nSi, hai ragione, ma sono più abitudini di chi, secondo me, arriva direttamente dal 3,5 dove la cdp ecc... davano uno stereotipo della classe o delle gabbie interpretative.\n@Zaorn invece è proprio l'esatto contrario.\nSe c'è stata un'edizione in cui non sono esistite "gabbie interpretative" (parlare di concept narrativi davvero esistenti in D&D 3.5 è impossibile) e dove nulla ispirava i giocatori a immaginare i PG come persone di un mondo immaginario, questo era proprio D&D 3.x. Gabbie interpretative in D&D 3.5? Ma se non c'erano nemmeno stimoli a interpretare in quell'edizione, ma solo un elenco di meccaniche da combinare e min-maxare, spinti dalla System Mastery a un gioco con 0 interpretazione e solo studio delle meccaniche....\nAttenzione a non attribuire certe esigenze dei giocatori (più precisamente l'esigenza per un gioco in grado di stimolare l'immaginazione) a questioni che non centrano nulla.\nQui D&D 3.5 non centra proprio nulla.\nE appunto lo scrivi tu il motivo per cui i flavor sono fondamentali.\n"le Classi sono pacchetti di meccaniche".\nSe togli il flavor cosa rimane? Solo meccaniche.\nOvvero vuoto, freddi numeri, niente stimoli narrativi, niente spinta a concepire il gioco come una immersione interpretativa in un mondo immaginario.\nSe vuoi uccidere il lato narrativo del Gdr, soprattutto in giochi con sistemi complessi come D&D, devi solamente togliere il flavor alle meccaniche o rendere il flavor solo un orpello insignificante.\nThe Stroy, lo sai che non scrivo mai per flammare e premetto che nemmeno le seguenti parole sono scritte in tono agressivo.\nMa, senza offesa, chissenefrega un corno!!!\nQuesto tema, quello del flavor, non è una questione che si può banalizzare. Al contrario, è un tema cruciale, IL tema su cui si regge l'anima di una edizione di D&D, la sua filosofia di fondo.\nSenza flavor, rimangono solo le meccaniche. Se rimangono solo le meccaniche il giocatore novizio non imparerà mai a concepire il gdr come un gioco d'immaginazione, ma solo come un passatempo in cui si devono combinare le meccaniche per trovare la combinazione vincente. E così ritorna la spinta al vuoto min-maxing e alla ricerca della System Mastery.\nStai banalizzando la cosa, facendo 3 errori:\nNon è assolutamente vero che fornire una base narrativa chiara alle regole di gioco significhi imprigionare i giocatori a una sola interpretazione narrativa delle meccaniche. Esiste il Reskin, infatti, che si può sempre applicare DOPO alle meccaniche che presentano un determinato flavor. Sta storia delle gabbie narrative è una balla colossale, mi spiace.... Ma il reskin va applicato DOPO. Prima ci vuole una buona base narrativa per stimolare i giocatori, altrimenti il gdr diventa sterile.\nStai dimenticando che una delle premesse essenziali su cui è nato e ancora è portato avanti D&D 5e è il fatto che, al contrario di precedenti edizioni, tutto è e deve essere costruito attorno a storie e flavor. Il chissenefrega su questo argomento può essere stato valido in precedenti edizioni, ma sicuramente non lo è in questa, mi spiace.\n(il seguente non è un 'errore che fai necessariamente, ma è un errore che vedo commettere spesso a chi fa discorsi simili a quello che hai fatto tu; per questo lo inserisco per chiarezza discorsiva ). L'idea che la gente apprenda instintivamente a controllare la propria immaginazione e a dimostrarsi creativa nell'utilizzarla, è una balla a cui molte persone credono troppo facilmente. Non è così che funziona la nostra mente. Non siamo spontaneamente bravi a immaginare, creare e a interpretare, così come non siamo istintivamente capaci di correre per 50 km, di parlare altre lingue, di andare in auto o di disegnare. L'imaginazione, la creatività e l'abilità interpretativa vanno coltivate, studiate, allenate e, per questo, in noi stimolate. Non nasciamo creativi, lo diventiamo. E così come per tutte le cose del mondo, anche la creatività, l'immaginazione e l'interpretazione si sviluppano grazie a stimoli esterni. Più informazioni narrative riceviamo, più ci abitueremo a concepire le nostre esperienze dal punto di vista narrativo, e a usare la nostra immaginazione per immedesimarci e creare. L'idea che i giocatori sappiano spontaneamente farsi coinvolgere in un mondo immaginario e che sappiano spontaneamente creare elementi narrativi, è una balla colossale. Fornisci a un gruppo di giocatori un gioco sterile? Otterrai dei giocatori sterili. Fornisci a dei giocatori un gioco con solo meccaniche senza flavor? Otterrai solo giocatori che concepiscono il gioco come combinazione delle meccaniche per la ricerca della soluzione meccanica vincente. Niente interpretazione, niente immedesimazione, niente creatività narrativa.\nTu che D&D 5e vuoi?\nNe vuoi uno nel quale s'insegni che è importante sentirsi parte di un mondo immaginario, in cui si vivono straordinarie avventure, oppure ne vuoi un altro nel quale s'insegna a costruirsi la combinazione meccanica migliore per vincere combattimenti sempre più difficili in 20 livelli?\nIL tema di fondo reale è questo.\nA seconda di come costruisci le regole del tuo gioco, di come le presenti, otterrai un gioco differente e un modo di giocarlo differente.\nDunque che gioco si vuole?\nVuoi avere meccaniche versatili ed equilibrate? Bene. Ma questa esigenza deve venire DOPO la progettazione narrativa delle stesse meccaniche. Altrimenti ai giocatori insegnerai che il lato narrativo del gioco è irrilevante e insignificante. Il compito dei manuali è insegnare come si gioca, The Stroy.\nIo e te siamo esperti, abbiamo già le nostre basi e non abbiamo bisogno che i manuali c'insegnino. Ma i giocatori nuovi sì e i giocatori che non hanno ancora preso confindenza con la loro immaginazione sì.\nSulla questione del flavor sì o no si gioca il destino dell'anima di un'edizione, su ciò che sarà o meno in futuro, su come sarà giocata e percepita dalla massa dei giocatori.\nSottovalutare la cosa significa solo preparare il terreno per un gioco che diventerà l'ennesimo prodotto sterile in circolazione.\nLa versatilità non deve essere introdotta al costo della profondità narrativa.\nA meno che tu voglia un gioco versatile, ma sterile, che insegnerà a molti giocatori nuovi che il Gdr sia lanciare dei dadi e sommare bonus, e non vivere straordinarie avventure in mondi immaginari.\nLa questione può sembrare banale, ma non lo è affatto. Se la si ritiene banale è solo perchè si sottovaluta il problema.\nNei miei anni di (ormai conclusa) presenza nella community, ho notato che i fissati con il flavour e la profondità narrativa (non parlo di te, chiaro) arrecano all'hobby e ai neofiti tanti danni quanto i minmaxer spinti, che almeno non si sentono in dovere di pontificare continuamente la superiorità del proprio stile di gioco rispetto a tutti gli altri.\nPer questo ritengo che una classe con il flavour molto trasparente come quella di cui parliamo sia altrettanto "educativa" di una molto caratterizzata - il messaggio che passa è siate flessibili, che mi pare rilevante quanto caratterizzate.\nLa questione per me è questa: tra delle nuove opzioni con buon flavour, ma meccaniche scarse e nuove opzioni con flavour scarso, ma meccaniche ben fatte e interessanti sceglierei nettamente la seconda, e non parlo solo per me, ma in generale anche per i "neofiti" (ovviamente il tutto condito da una parte del manuale con un bel disclaimer grosso "rifluffate come cavolo di pare" a caratteri cubitali infuocati ) Questo perchè è più facile, sia per neofiti che per esperti, reinventarsi le parti di fluffa che quelle di meccaniche (persino in un'edizione semplice come 5E (e sì ho poche speranze che la WotC riesca a fare un prodotto buono sia di fluffa che di crunch ).\nPoi su un altro discorso mi verrebbe di nuovo da consigliarti @SilentWolf di rendere un pò più stringate le tue argomentazioni. Capisco il tuo desiderio di una massima chiarezza ma spesso ritengo che i tuoi wall of text abbiano l'effetto contrario, anche solo banalmente per la loro mole e non per una questione di mala scrittura o errori veri e propri.\nPremetto che tutto ciò che segue va letto con un IMHO grossissimo praticamente per ogni frase.\nNon è assolutamente vero che fornire una base narrativa chiara alle regole di gioco significhi imprigionare i giocatori a una sola interpretazione narrativa delle meccaniche.\nCerto, esiste il reskin. Ma se permetti, più le meccaniche sono permeate di fluffa, più diventa difficile separarle bene abbastanza da fare il reskin. E se permetti, di nuovo, soprattutto per i neofiti che magari non sanno nemmeno cosa sia, il reskin, permeare le meccaniche di una "base narrativa chiara" significa esattamente imprigionare i giocatori in una interpretazione narrativa unica. Lo so che io e te siamo perfettamente a nostro agio con il reskin e non abbiamo problemi a trasformare una palla di fuoco in un vortice di lame o chessoio. Ma per un neofita è molto più complicato che non se la fluffa fosse più leggera e distinta (come nell'esempio del paladino di Stroy).\nL'idea che la gente apprenda instintivamente a controllare la propria immaginazione e a dimostrarsi creativa nell'utilizzarla, è una balla a cui molte persone credono troppo facilmente.\nEsattamente come l'idea che un neofita capisca cosa vuol dire reskinnare.\nSembra quasi che tu stia dicendo che D&D 5E debba essere un gioco su due livelli: quello per i neofiti, con le classi stereotipate e noiose, e quello per gli esperti, che si basa sul reskin per fare qualunque cosa.\nPiù che altro, ho come l'impressione che tu stia fraintendendo una cosa. Quando dici:\nSe c'è stata un'edizione in cui non sono esistite "gabbie interpretative" (parlare di concept narrativi davvero esistenti in D&D 3.5 è impossibile) e dove nulla ispirava i giocatori a immaginare i PG come persone di un mondo immaginario, questo era proprio D&D 3.x.\nSecondo me stai mettendo insieme due cose che non c'entrano nulla: in 3.X è pieno di gabbie interpretative (l'assassino per forza malvagio, il paladino con il codice altrimenti perde i poteri, il ladro che è solo un ladruncolo piccolo e agile, l'incantatrix che sono solo femmine e potrei continuare per ore) ma non c'era nessun modo per far pesare l'interpretazione.\nInfatti, come chiunque abbia frequentato un minimo la community associata a quella edizione, i giocatori si sono divisi in due grosse fazioni: i Paladini del Sacro Ruolo (ovvero quelli che "il manuale dice che l'assassino deve essere malvagio, quante persone hai ucciso oggi?") e i Min-Maxer Spinti (quelli che "ma se io aggiungo anche un livello da... *800 CdP dopo* ... Ecco, ora posso fare tutto!"). Naturalmente con le varie vie di mezzo, ma il grande terreno di scontro era: il manuale non mi da nessun incentivo a interpretare ma forza l'interpretazione di alcune classi. Perciò posso scegliere di ignorare la prima parte (e quindi vincolo l'interpretazione e la rendo "obbligatoria") oppure la seconda (e quindi ignoro tutta la parte di fluffa e creo build che sono volte semplicemente ad ammassare capacità).\nEd è qui che la 5E ha fatto un ENORME passo avanti su questo, rovesciando il paradigma! Ora il sistema da dei forti incentivi all'interpretazione (il sistema dell'ispirazione e i background, fondamentalmente. Probabilmente migliorabile), contemporaneamente rimuovendo i due grandi motivi di scontro: toglie l'interpretazione forzata delle classi, slegandole da concept troppo specifici, e le rende tutte bilanciate fra loro, togliendo il concetto di System Mastery (o riducendolo molto, insomma).\nIn pratica, la forza della 5E è che le meccaniche sono sufficientemente distinte dalla fluffa da permettermi di costruire quasi ogni concept con il minimo sforzo e fornendomi scatole di meccaniche che posso appiccicare al mio concept, ma allo stesso tempo lascia tutte le meccaniche ugualmente bilanciate e quindi fa si che il gioco "trova la combinazione migliore" non sia divertente e uno si concentri sull'immaginazione e l'immedesimazione.\nrendere un pò più stringate le tue argomentazioni\nPremessa: qui non mi si dica di evitare il Wall of Text. Rispondere a 3 persone contemporaneamente per obbligo di regolamento non è qualcosa che consente di scrivere un post corto. Smart4life, il tuo "Ops" non è molto educato.\n@The Stroy Sicuramente non bisogna mai esagerare nè in una direzione, nè nell'altra. Certamente il flavor deve servire a catalizzare l'immaginazione del giocatore, non per sostituirsi ad essa.\nMa la Stone Sorcery non è un flavor trasparente....è un flavor assente.\nStone Sorcery, infatti, è una espressione che non trova alcun riscontro concreto nelle meccaniche sottostanti. E' un nome appiccicato su qualcosa che con esso non centra assolutamente nulla. Ed è questo a rendere la cosa grave, in quanto insegna al giocatore che il flavor non è rilevanti ma, piuttosto, è solo una scusa qualunque per giustificare la pubblicazione di meccaniche a caso. E' grave perchè insegna al giocatore che l'importante è la combinazione tattico-combattiva sottostante e non ciò che quelle meccaniche devono rappresentare dal punto di vista narrativo nel PG. E' grave perchè insegna al giocatore che a una combinazione tattico-combattivo le si può dare qualunque nome a caso, perchè tanto il nome è solo un ropello estetico senza alcuna importanza reale.\nPoichè, di fatto, non c'è nulla di concreto nella Stone Sorcery che rimanda realmente al concetto di Stone. Nulla.\nCiò che chiedo io non è nulla di particolarmente assurdo, The Stroy.\nNon mi sembra, ad esempio, che una Phoenix Sorcery o questa recente Favored Soul siano dannosi all sviluppo del gioco (so che non ti riferirvi a me, ma ho voluto precisare).\nPerchè questo Favored Soul e la Phoenix Sorcery sono un ottimo esempio di concept forte e approfondito, la direzione che vorrei si seguisse.\nNon si pretende chissà quale originalità. Si pretende che il gioco sia costruito per stimolare l'immaginazione dei giocatori, non per stimolare il loro desiderio di System Mastery.\nPer più dettagli sul mio discorso ti rimando alla mia seguente risposta ad Alonewolf.\n@Alonewolf87 Ma pretendere (cosa decisamente possibile) meccaniche con buon flavor E buone meccaniche?\nPerchè lo si può realizzare, Alonewolf, se lo si vuole realizzare (e si pretende che lo si realizzi).\nCome? Basta progettare un flavor forte (che, attenzione, non significa rigidido e specifico, ma che può anche essere generico e capace di esser eversatile) e trarre spunto da esso per creare delle buone meccaniche.\nUn buon flavor non esclude delle buone meccaniche. Di solito, se si progettano meccaniche scarse con i buoni flavor è perchè o si è andati di corsa nel progettare la meccanica, o non si è creato un flavor abbastanza ricco da fornire spunti adeguati per creare delle meccaniche.\nOra, non è che si pretendano i flavor più straordinari, originali e complessi del mondo. Ciò che si pretende è che si creano delle meccaniche progettate quantomeno coerentemente con i flavor associati.\nDifatti, la progettazione di un flavor si sviluppa in 2 livelli:\nCoerenza delle meccaniche con il concetto\napprofondimento del concetto e, dunque, creazione di meccaniche più profonde dal punto di vista del flavor.\nL'ideale, certamente, è che si perseguano entrambi i livelli, ma ciò che è fondamentale è rispettare almeno il 1° livello di sviluppo del flavor: la coerenza con il concetto.\nInsomma, mi dici che si tratta di una origine stregonescha incentrata sulla Pietra? Le capacità devono essere coerenti con il concept della pietra.\nSe non lo sono, vuol dire che le tue meccaniche non hanno nulla a che fare con quel concept e che hai appiccicato solo un nome a caso su una serie di meccaniche. Ed è molto grave, perchè in questo modo stai indebolendo il valore della presenza dei flavor nel gioco. Stai palesemente dicendo al giocatore che i flavor sono irrilevanti e che, piuttosto, è solo la combinazione meccanica ad essere importante.\nStai, insomma, creando un gioco che torna a stimolare la System mastery e non l'interpretazione.\nVuoi dare flavor alla Stone Sorcery? Chiamala Battle Sorcery e afferma che il PG è uno Stregone che incarna lo Spirito della Battaglia, entità nata in uno dei tanti campi di battaglia dove si sono scontrati potenti eserciti.\n@smite4life Purtroppo per via della risposta multipla non mi è possibile risponderti in maniera approfondita.\nSi fa spesso l'errore di credere che le meccaniche permeate di fluffa (meglio dire "costruite sulla fluffa") siano meccaniche legate a una fluffa tanto specifica da rendere impossibile qualunque riuso delle meccaniche. Si dimentica che basta creare una fluffa generica, ma comunque basata su concept forte, per consentire versatilità di utilizzo al giocatore. La Phoenix Sorcery è una Sottoclasse con concept forte: attraverso di esso posso sia giocare al classico stregone Fantasy che porta in sè l'anima della fenice, quanto ricreare il supereroe Marvel Torcia Umana, oppure Ghost Rider. Ma usare un nome legato alla pietra e poi creare meccaniche che con la pietra non centrano nulla, non significa creare una fluffa generica...significa usare un nome a caso per dare un nome a delle meccaniche a caso.\nSe il neofita non sa cos'è il reskin (prima o poi lo imparano tutti) tocca al manuale spiegarlo, come ho sempre detto in discussioni simili.\nRiguardo alla distinzione del gioco tra neofiti e veterani su quella base, no, mai pensato o sostenuto una roba del genere. I neofiti semplicemente hanno bisogno di aiuto, di stimoli, per sviluppare la loro immaginazione. I veterani l'hanno già sviluppata e, quindi, riescono più facilmente a usare qualunque meccanica o flavor come vogliono. I neofiti no. I neofiti hanno bisogno di stimoli, hanno bisogno di qualcuno che li guidi e che dia loro idee per arricchire sempre più la loro immaginazione...fino a quando saranno capaci di camminare sulle loro gambe dal punto di vista immaginifico/creativo. Se il manuale non aiuta i neofiti, questi avranno più difficoltà nel coltivare la loro immaginazione e potrebbero finire con l'apprendere che il gioco sono solo le meccaniche.\nOcchio che molte gabbie interpretative che noti non sono strettamente legate a D&D 3.x, ma allo stile narrativo di D&D in generale (il concept epico eroistico in cui i PG sono ceonpiti come costretti a schierarsi su due fronti etico-morali nettamente distinti). Ad esempio, l'assassino malvagio non è qualcosa di caratteristico essenzialmente di D&D 3.x: l'assassinio come atto malvagio è tipico di D&D, il quale presenta una meccanica chiamata Allineamento che non compare solo in D&D 3.x.\nD&D 5e non ha meccaniche slegate dalla fluffa. Ha meccaniche con fluffa generica, che è un'altro discorso. Attenzione che io non sto suggerendo di creare fluffa tanto rigida da impedire particolari sviluppi meccanici. Sto suggerendo e pretendendo di creare meccaniche attornbo a concept forti, capaci di dare stimoli ai giocatori. Sto parlando pubblicare più Phoenix Sorcery, più Scuole di Magia dei maghi, e meno Stone Sorcery o meno Battle Master/Champion del Guerriero (che lo stesso Mearls ha ammesso essere troppo vuoti dal punto di vista del flavor).\nSarebbe sicuramente il meglio ma come dicevo sono pessimista, più che altro sulla base delle opzioni aggiuntive uscite in passato. Ho visto solitamente preminente o uno o l'altro aspetto, solo molto raramente entrambi sposati bene.\nPer quanto riguarda il resto secondo me la stai facendo troppo grossa, non c'è un ritorno pesante e prepotente alla system mastery solo perchè alcune meccaniche pensate per essere interessanti e pratiche hanno una connessione più lieve al flavour (ma comunque riconducibile ad esso).\nPoi evito di entrare più a fondo nel merito di "system mastery vs interpretazione" perchè dopo anni spesi a scannarcisi inutilmente sopra negli anni della 3.5 lo trovo un discorso sterile e demonizzare in un senso o nell'altro fa solo male.\nPremessa: qui non mi si dica di evitare il Wall of Text. Rispondere a 3 persone contemporaneamente per obbligo di regolamento non è qualcosa che consente di scrivere un post corto.\nCerto, tuttavia già solo la risposta che hai dato a me avresti potuto riassumerla in tipo quattro righe. Non ti contestavo (senza neanche troppa cattiveria sia chiaro) l'uso dei wall of text in generale, ma l'uso laddove non strettamente necessario. Mi staa bene cercare di essere il più chiari possibile nell'esplicitare il proprio pensiero, ma a volte per farlo si rischia di scadere in un essere inutilmente prolissi, cosa che finisce per essere controproducente.\nSmart4life, il tuo "Ops" non è molto educato.\nCredo fosse autoironico, stile che ti avevo appena detto di evitare i wall of text e ne aveva appena fatto lui\nNon bisogna mai arrendersi al minimo sindacale. Bisogna pretendere, pretendere e pretendere. Bisogna, soprattutto oggi che ci sono i sondaggi, spingere sempre affinché i designer facciano sempre un lavoro il migliore possibile. Se sono i giocatori per primi ad arrendersi alla bassa qualità, il gioco non potrà che finire con l'essere davvero di bassa qualità.\nRiguardo al Wall of Text, c'è da tenere presente che non sempre si riesce letteralmente a essere più sintetici. Non a tutti viene spontaneo spiegare i concetti importanti in poche parole. E' possibile che si potesse scrivere le stesse cose in meno testo? Sicuramente sì. Ma a me risulta più difficile. Preferisco scrivere un post leggermente più lungo e argomentare, che scrive 3 frasi e vedere che di quelle 3 frasi la gente non ha capito nulla perchè il discorso è troppo condensato.\n@smite4life Se il tuo ops era autoironico, scusa se ho mal interpretato.\nSì ma tra 3 righe e 21 forse c'è un ulteriore via di mezzo. E non lo dico stile "non sei capace a scrivere" ma più "a scrivere così tanto spesso la gente ti capisce male e peggio che se scrivessi stringato". E lo dico sulla base di varie passate discussioni che ti coinvolgevano.\nBisogna appunto vedere se per tutti un flavour lasco è davvero indice di bassa qualità.\nPoi vedi tutti questi come consigli più che altro non come critiche letali.\n@Alonewolf87 Attualmente D&D 5e non spinge verso la System Mastery, ma il problema è il rischio degenero. Se non s'impedisce la nascita di una deriva di design pericolosa, aumenta la probabilità che la 5a Edizione torni a piegarsi ad esigenze di System mastery piuttosto che ad esigenze narrative.\nPer questo ho chiesto a The Stroy (e lo chiedo anche a te): che D&D volete?\nPerchè questa questione, che lo vogliate o no, segna il destino di un Gdr. Se i designer iniziano a farsi trascinare in direzione del "prima le combinazioni tattico-combattive e poi il flavor", la spinta verso la System mastery nella comunità dei giocatori tornerà a diventare sempre più forte, fino a guidare la creazione delle regole future.\nSicuramente sarà la comunità di giocatori intera a decidere cosa D&D 5e sarà (ad esempio, se meglio flavor lasco oppure no). Se permettete, però, io pretendo che questa edizione segua lo spirito con cui la si è creata: prima il flavor e poi le combinazioni tattico-combattive.\nil che non significa, lo ripeto, pretendere meccaniche scritte male. Io voglio buone meccaniche scritte a partire da buon flavor. Ma senza un buon flavor le meccaniche diventano solo combinazioni tattico-combattive e non è questo il D&D che interessa a me.\nSecondo me però questa speranza era già stata tradita in parte al momento della creazione. Si era parlato tanto dei tre pilastri ma siamo sinceri alla fine di roba per esplorazione e interazione ce n'è stata assai poca.\nPer quanto riguarda il resto io l'ho detto prima, visto che per ora ho visto poche volte buon flavour e buone meccaniche sposate assieme per il futuro se devo scegliere darò la precedenza alle buone meccaniche, perché appunto il flavour ce lo si può aggiungere senza tanti problemi.\nE no, non penso che se si seguisse questa strada si perderà "l'anima di un'edizione" perché non credo che lo spingere per la system mastery sia la causa e la ragione di tutti i mali del gdr moderno. Semplicemente c'è stata una evoluzione tra ciò che interessava ai giocatori degli anni 80 e quello che interessa ai giocatori odierni (parlando sempre in generale non c'è mai stato nelle community di giocatori un vero e unico sentire comune).\nPoi certo se meccaniche e flavour riuscissero ad andare di pari passo ne sarei solo felice ma vedo con scetticismo tutti i fantastici proclami in merito.\nE lo so che sembra un pò la questione "tizio cinico che si lamenta che il mondo è sbagliato, ma poi non fa nulla per sistemare le cose", ma in realtà è più un "been there, done that, it's no use, let it go".\nE poi qui mi fermo perchè si sta appunto tornando troppo sulla strada di certe vecchie discussioni per i miei gusti. La mia l'ho detta e non c'è ovviamnte rancore per nessuno.\nIo mi ricordo tutte le cdp che richiedevano che dovessi appartenere a questo o a quell'ordine, di avere un allineamento preciso, per non parlare dell'assassino che prendo da esempio:\nMa cose di questo tipo erano la prassi, non l'eccezione.\nE se ora la gente è convinta che il paladino è un testone o altre cose stereotipate, un motivo c'è.\nPoi per carità ci sta avere alcune possibilità di gioco legate ad allineamenti o comportamenti specifici, però era pesante il 3,5 da questo punto di vista, quasi tutte le classi avevano troppi vincoli da manuale.\nCome dice Alone, ero autoironico! Anch'io comincio sempre cercando di essere super sintetico e poi alla fine ho scritto un mucchio!!!\nPer il resto, credo che siamo d'accordo nel dire che siamo in disaccordo. Per me è più importante passare al neofita il concetto che quello che sta sulla scheda non è il personaggio che si muove nel mondo fantastico che lui e i suoi amici sta creando, ma soltanto una sua rappresentazione. Per dire, io potrei ri-giocare le stesse avventure, nello stesso mondo, con gli stessi personaggi ma facendo di volta in volta una scheda con D&D 5E, una volta con Fate ecc... E il modo migliore per fare questo, IMHO, è creare un'insieme di regole che mi aiutino a rappresentare l'oggetto che mi interessa (il mio personaggio) nel modo che io ritengo più opportuno. Separatamente, inserire un insieme di modi per incentivare il giocatore a immergersi nella realtà del gioco. Per esempio, una cosa che io farei è un compendio dei PNG: e non come insieme di meccaniche, che quello è utile solo per risparmiare tempo al DM, bensì come concept e personaggi, con poi una breve sezione meccanica. Del tipo:\nCom'è e come combatte (breve raccontino)\nIn questo modo mostri ad un neofita cosa vuol dire utilizzare le meccaniche per descrivere il concept e non il viceversa. Un altra cosa che si potrebbe fare (stupidissima, davvero) è riordinare i capitoli del manuale: prima ti insegno a creare un concept (metto la parte sui BG, ti faccio degli esempi di concept ecc) e poi ti spiego come descrivere la tua idea con le meccaniche.\nche D&D volete?\nIl punto è che credo tutti vogliamo la "stessa" [A parte stroy che tanto ormai ci ha messo su talmente tante varianti che gioca alla sua]. Ma non concordiamo sul modo in cui va ottenuta!\nIl punto mio e di Stroy (e credo anche di Alone, ma solo in parte) è che imporre una visione narrativa alle meccaniche forza i giocatori a fare una scelta: o uso la visione narrativa che mi hai impostato, oppure la ignoro. Ma se scelgo la prima opzione, ho fatto un lavoro triste perché la cosa più bella del gioco è pensare al mio personaggio, non a quello che ha pensato Mearls. Se scelgo la seconda, hai sprecato carta e inchiostro per scriverla. Motivo per cui a noi piacciono le meccaniche che hanno poca fluffa addosso (o che quantomeno è ben distinta).\nTi ripeto che la system mastery NON c'è se non ci sono meccaniche migliori di altre. Fine. Cosa vuol dire system mastery se comunque tutte le scelte sono ugualmente bilanciate e valide?\nPiù rileggo il Phoenix Sorcerer e meno mi piace, dal punto di vista meccanico: la capacità di primo è davvero triste, potevano dargli il cantrip Produce Flame (che fa la stessa cosa out of combat con in più la possibilità di avere una fiammella in mano). Inoltre, il modo in cui hanno reso la capacità di Resurrezione della fenice mi ricorda un po' tanto la capacità del mezz'orco (ad eccezione dei minimi danni da fuoco). Io capisco che tornare full-life probabilmente sarebbe stato troppo forte, ma se vuoi rappresentare la fenice che si rinnova nelle fiamme dovresti, appunto, rinnovarla! Non che "DAI, PICCHIA PIU' FORTE CHE SONO PIU' GROSSO DI TE!"... L'unica grande innovazione dal punto di vista meccanico è la capacità del Mantle, ma 1 / giorno è troppo poco: vuol dire che a parte quell'unico minuto in un giorno, sono un mezz'orco stregone che non ha una sottoclasse ma ha ottenuto una versione debole di produce flame... Bello!\n@Alonewolf87 No, tutto ciò che è stato pubblicato fin ora non ha in alcun modo tradito lo spirito originario.\nE il fatto che al momento non siano state pubblicate chissà quante regole per gli altri 2 pilastri non vuol dire molto in una edizione basata su un ritmo lento delle uscite. Lo spirito dell'edizione sarà chiaramente tradito quando inizieranno sul serio ad essere pubblicati manuali sulla logica del fornire solo nuove combinazioni tattico combattive disinteressandosi del flavor, piuttosto che nuove regole per arricchire le proprie avventure immaginarie.\nRiguardo alla System Mastery non è importante tanto se essa sia o no la causa del male nel Gdr moderno (per quel che mi riguarda sì, è uno dei mali gravi da cui stare lontani), ma lo è il fatto che D&D 5e sia nato con la ufficiale e chiara intenzione di ripudiare la System Mastery. Introdurre la System mastery, sì, sarebbe tradire radicalmente lo spirito dell'edizione.\nRiguardo al determinare un cambiamento nello sviluppo delle regole....Alonewolf, ci hanno presentato queste Sottoclassi negli Unearthed Arcana proprio per sapere se ci vanno bene o meno!! Sulla base di quanto mostrato dai designer attraverso i loro messaggi, posso assicurarti che la loro intenzione attuale non è quella di tradire lo spirito di D&D 5e.....ma possono essere indotti a farlo dai giocatori, se prevale la linea pro-combattimento tattico. Magari alla fine prevarrà lo stesso, ma il fatto che tu abbia a disposizione un voto per difendere l'integrità dell'edizione, significa che puoi tentare d'incidere. Quindi non ti arrendere ancor prima di aver giocato la partita.\nVuoi che flavor e meccaniche vadano di pari passo? Sostieni questa tua posizione nei sondaggi....anche se ci credi poco.\n@Zaorn Verissimo. Ma innanzitutto l'Allineamento di D&D 3.x è una meccanica (proprio perché interagisce con le altre meccaniche ed è usata dalle altre Meccaniche...ad esempio Individuazione del Male), non la fluffa (quindi hai una meccanica che vincola le altre meccaniche). Inoltre, la questione dell'omicidio come atto malvagio non è una prerogativa di D&D 3.x. Tutto D&D si basa sull'idea che uccidere è un'azione malvagia, quindi non è una fluffa tipica solo di D&D 3.x ma di D&D stesso (più precisamente questa fluffa è nata con AD&D). D&D 3.x ha solo trasformato gli Allineamenti in meccaniche e, in quanto tali, esse sono state usate per limitare altre meccaniche.\n@smite4life In linea teorica capisco il tuo discorso......ma personalmente quando giudico un Gioco io considero quel gioco. Personalmente non m'interessa, poi, che PG mi consentono di fare un FATE, un Gurps, un Dungeon World, ecc. Quando valuto D&D 5e per me esiste solo ciò che è presente in D&D 5e e cosa D&D 5e consente di fare. Il resto per me è irrilevante.\nE, occhio, non è che per me il PG sia limitato semplicemente a ciò che c'è sulla scheda. Per me la scheda è solo l'insieme di meccaniche che aiutano a determinare in che modo il PG interagisce concretamente con il mondo immaginario. Le meccaniche della scheda, per quel che mi riguarda, possono essere reinterpretate in mille modi (potrei usare le stesse meccaniche di una scheda per giocare diversi PG di D&D). Riguardo al discorso da me fatto fin ora è irrilevante cosa c'è o non c'è sulla scheda, oppure in che modo usi/interpreti ciò che è sulla scheda. Ciò che per me è rilevante è che il manuale NON insegni ai giocatori che giocare di ruolo sia solo combinare meccaniche. Per me è rilevante che il manuale insegni ai giocatori che giocare di ruolo è creare una persona immaginaria che vive in un mondo immaginario per partecipare a una storia immaginaria.\nMa se dai manuali s'incomincia a togliere il flavor, a trattarlo come roba irrilevante o a presentare solo meccaniche con flavor scialbo, ottieni giocatori che penseranno solo a combinare meccaniche e a tirare dadi, non a vivere un'avventura immaginaria.\nGli americani direbbero, parlando di ambiti diversi, che compito delle regole di un Gdr è fornire ai giocatori una "Vision": ovvero mostrare loro una visione intrigante di ciò che possono ottenere dal gioco, così che siano spinti ad usare quel gioco per realizzare quella visione. Per i neofiti la visione standard è fondamentale, per avere una strada da seguire. I veterani, invece, non hanno bisogno di quella visione standard, perché sono in grado di crearsi la propria. Ma senza visione, la mente dei giocatori non viene stimolata a creare, a giocare, a vivere, esplorare....a fantasticare.\nFornire ai neofiti solo una spiegazione di come rifluffare le meccaniche non basta.\nPer imparare a rifluffare devi prima imparare ad immaginare.\nE chi t'insegna a immaginare? Gli stimoli narrativi che trovi in giro.....tra cui quelli del manuale. Se il manuale non ti fornisce stimoli, diminuisce la probabilità che tu impari a usare la tua immaginazione.\nL'impostazione di un flavor standard è essenziale per i neofiti proprio per questo. Tu, veterano, non vuoisubire la fluffa standard? Cambiala. Ma lascia ai neofiti lo strumento che aiuta loro a imparare come immaginare.\nLa System Mastery può nascere, invece, nel momento in cui si inizia a spingere di nuovo nella direzione tattico-combattiva, perché l'esigenza tattico combattiva spinge alla ricerca delle combinazioni vincenti. E le combinazioni vincenti si trovano in tutti i Gdr......perché mai nessun Gdr è realmente perfettamente bilanciato (anzi, con l'aumentare delle regole anche D&D 5e tenderà con lo sbilanciarsi).\nD&D 5e non avrà mai una System Mastery alla D&D 3.x/Pathfinder, ma l'edizione può degenerare se la si lascia degenerare. La spinta alla System Mastery si nutre del desiderio di Min-maxing che alberga in una grossa fetta de giocatori. Se il gioco inizia a virare verso il privilegiare le capacità tattico combattive, inizierà ad esserci una sempre maggiore pressione dei giocatori per la pubblicazione esponenziale di nuove opzioni tattico-combattive sempre più interessanti. E con l'aumentare delle opzioni, inevitabilmente aumenterà la probabilità di sbilanciamento del sistema.\nA quel punto, anche se lo sbilanciamento delle regole non fosse elevato come in D&D 3.x, il gioco sarebbe oramai degenerato nella ricerca compulsiva delle meccaniche tatticamente più utili e nella pubblicazione di regole capaci di fornire nuove risorse tattico-combattive. E questo riaprirebbe la strada a una pur minima System Mastery.\n@SilentWolf Questo "spirito" della 5E legato ad una importanza primaria della fluffa era stato determinato al tempo dei playtest dai sondaggi, ma in quanto vox populi non è fisso e immutabile nel tempo quindi è normale che se una fetta dei giocatori ora inizia a spingere per più opzioni meccaniche ed un ritorno di sorta alla system master la WotC seguirà quella spinta e non rimarrà legata agli ideal di "purezza del ruolo" Ma non c'è niente di male o sbagliato in un cambiamento di rotta di tale genere, sia da un lato commerciale sia da uno più generico. E io francamente ne vedo le avvisaglie già da tempo, ma non mi dispiace troppo, come dicevo preferisco le opzioni meccaniche solide e poi potermi sistemare la fluffa per conto mio.\nLa tua idea di quale sia "il vero spirito di D&D" è solo una delle tante e non è nè giusta nè sbagliata, più di quanto lo siano le nostre opinioni. La community dei giocatori deciderà e se prevarrà una sorta di ritorno alla system mastery (anche se qui il termine è probabilmente eccessiv) allora non sarà certo la morte del GdR, ma solo una sua evoluzione. Accettiamola come tale.\nOgni Gdr o edizione nasce sulla base di precisi motivi e con l'intenzione di raggiungere determinati obbiettivi. Quelle sono le ragioni per cui l'edizione/gioco esiste (senza quelle ragioni e quegli obbiettivi l'edizione nemmeno esisterebbe o avrebbe questa forma), quelle sono le caratteristiche che ne definiscono lo Spirito originario, la sua filosofia di base. Fintanto che qualcosa dice platealmente il contrario, quella è la linea che definisce tutte le strategie di design di quel gioco o edizione.\nSì ma quelle ragioni sono state fornite anche dai giocatori tramite i sondaggi, non sono solo state calate dall'alto dai designer. E se la community cambierà idea su cosa vuole cambierà anche ciò che verrà fornito loro, come dici anche tu. Per dire ai tempi di AD&D 2E lo stile dei manuali e del gioco è cambiato moltissimo tra le prime uscite (più narrativiste) e le ultime (più meccaniche) quindi non c'è per forza questa graniticità nelle edizioni. Poi se mi dici che questo è quello che tu pensi si dovrebbe verificare è un altro discorso.\nDelle dichiarazioni di WotC e designer mi fido il giusto ormai (vedi i famosi 3 pilastri che ancora chiaramente mi rodono parecchio). Spero davvero che la grande espansione regolistica mi darà torto, ma rimango scettico per ora visti i trascorsi.\nPerò da come poni il discorso pare che cambiare strada verso una "system mastery" porterà ad un gioco (per te) oggettivamente peggiore di quello attuale e questa posizione, che appunto mi fa tornare in mente i paladini del sacro ruolo dei tempi della 3.5, mi piace francamente poco. Sono convinto che negli anni la community di giocatori di D&D sia maturata e possa accettare un approccio più adulto a D&D, dove roll e role vanno di pari passo (e dovrebbero non sono antitetici a meno che uno non voglia che lo siano).\nDiciamo che sono al contempo più pessimista (verso la WotC ma penso quello fosse chiaro a tutti ormai ) e più ottimista (sulla maturità dei giocatori) di te, e la cosa inevitabilmente mi porta a vedere certe cose in modo opposto.\nComunque, per uscire un attimo dai mega discorsoni filosofici, per dire anche io trovo Ignite interessante, più che dare il cantrip.\nMi viene da dire che tanto il gioco è modulare come premessa, quindi le due alternative di gioco, con o senza system mastery, possano convivere benissimo.\n@Alonewolf87 Sì e no. Alcune premesse sono state fissate dai giocatori (vedasi, ad esempio, il rifiuto per gli splatbook o verso un ritmo veloce delle uscite, così come invece il favore verso la forma definitiva delle meccaniche di D&D 5e), mentre altre sono state decise a priori dai designer e confermate dai giocatori man mano che si è proceduto con il design e con le recenti pubblicazioni (vedasi flavor prima di min-maxing selvaggio, rifiuto della System mastery, concezione modulare di D&D, rifiuto del System Bloat, storia prima delle meccaniche).\nMolte idee sono state decise dai designer fin dall'inizio e imposte dall'alto, tenendo conto di quanto appreso dalle precedenti edizioni e dalle critiche verso queste ultime. I designer, poi, hanno continuamente sottoposto queste premesse decise fin da subito all'opinione dei giocatori e tali premesse sono state sempre ogni volta confermate. Vedasi il caso CdP, discorso reintrodotto dai designer solo per una timida richiesta di una parte della community a un certo punto del Playtest Pubblico di Next, meccanica riproposta in un Arcani Rivelati e ampiamente bocciata dalla comunità di giocatori di D&D.\nPrima di iniziare i designer avevano già chiaro quali dovessero essere le premesse di D&D 5e e tali premesse, poi, sono state confermate constantemente dai giocatori.\nQuesto non significa che i designer, che sono esseri umani altamente influenzati nel loro lavoro da ciò che è stato fatto per 40 anni, non rischino in certi casi di proporre idee che sono poco coerenti con le premesse iniziali. Quando sono i designer a cannare, compito dei giocatori interessati a rimanere coerenti con le premesse iniziali è ricordare ai designer quali sono le premesse iniziali. Io ho acquistato D&D 5e perchè è D&D 5e, perchè è nato con un certo spirito. Così molte altre persone. Chi ha comprato D&D 5e per quelle premesse, pretenderà il rispetto di quelle premesse. Altri tenteranno di rinnegare quelle premesse. Si vedrà chi vincerà.\nStone Sorcery va contro quelle premesse, quindi io voto contro una simile Sottoclasse. Gli voterei a favore se si chiamasse Battle Sorcery e avesse come Flavor uno Stregone che incarna lo spirito della battaglia. Altrimenti, quella Sottoclasse non rispetta le premesse che hanno dato vita a D&D 5e, quindi per me merita di essere cassato. Puro e semplice.\nRiguardo alla System Mastery, non ho mai inteso dire che porterebbe a un gioco oggettivamente peggiore. Ho inteso dire che sarebbe una strada che porterebbe al tradimento delle premesse di base di D&D 5e, ovvero le premesse che hanno spinto molte persone a comprare D&D 5e. Il giudizio "peggiore" o "migliore" sta al singolo giocatore. Al contrario, una tendenza di design è o non è oggettivamente in rispetto di ciò che sono le premesse originarie che hanno dato vita all'edizione e per cui molti l'hanno comprata. Non m'importa il discorso "migliore" o "peggiore". M'importa se D&D 5e rimarrà o meno coerente con il suo spirito originario.\nRiguardo alla questione Pilastri, è troppo presto per gridare allo scandalo. Ripeto: occhio a non fare l'errore di chi sosteneva che D&D 5e non è nato per supportare generi diversi dal fantasy. Occhio a non fare l'errore di chi nel maggio 2014 sosteneva che D&D 5e non sarebbe mai stato rilasciato nell'estate del 2014, ma si sarebbe dovuto aspettare la fine dello stesso anno (per poi venire smentiti dall'uscita di Settembre). I giudizi preventivi basati unicamente su paure, pregiudizi o speranze non aiutano mai. Io non so cosa D&D 5e sarà domani ed evito sempre di fare speculazioni che non siano sorrette da prove concrete. L'unica cosa su cui sono certo sono le premesse originali di D&D 5e e, dunque, ciò che pretendo sia rispettato.\n@Zaorn Mi spiace, ma con la storia della modularità continui a non azzeccarci. A prescindere dalla modularità, un gioco non può spingere allo stesso tempo a favore della System Mastery o contro. O spinge alla System Mastery o non lo fa. Punto.\nRiguardo alla questione Pilastri, è troppo presto per gridare allo scandalo. Ripeto: occhio a non fare l'errore di chi sosteneva che D&D 5e non è nato per supportare generi diversi dal fantasy. Occhio a non fare l'errore di chi nel maggio 2014 sosteneva che D&D 5e non sarebbe mai stato rilasciato nell'estate del 2014, ma si sarebbe dovuto aspettare la fine dello stesso anno (per poi venire smentiti dall'uscita di Settembre).\nPenso che il "troppo presto" sia ormai passato, sono circa 2 anni e mezzo che è uscita la 5E (tra Agosto e Dicembre 2014 i manuali core se non erro) e mi pare che finora quasi tutto il materiale aggiuntivo rilasciato puntasse molto più sul combattimento che su esplorazione e interazione sociale (e anche i manuali basi erano parecchio sbilanciati in tal senso). Dici che mi sbaglio in questa valutazione (se mi sono perso materiale in tal senso fammelo pure notare)?Perchè d'accordo i ritmi lenti, ma due anni e mezzo mi paiono un tempo più che sufficiente per far uscire qualcosa in merito (non pretendo nemmeno un manuale apposto, giusto qualche sezione e pagina qua e là).\nA mio modo di vedere la "prima espansione regolistica maggiore" sarà l'ultima occasione che gli do in tal senso, se non tirano fuori qualcosa per gli altri due pilastri lì per me diventerà più che ovvio che non gliene frega un granchè.


Israele sta cercando di revocare gli Accordi di Oslo in risposta alla richiesta palestinese all'Onu | Infopal\nIsraele sta cercando di revocare gli Accordi di Oslo in risposta alla richiesta palestinese all’Onu\nScritto il 26/07/2011 infopal\n“Israele sta cercando di revocare gli Accordi di Oslo in risposta alla richiesta palestinese all'Onu“\nLe speranze di Israele di revocare gli accordi di Oslo, applicare il sistema “Bacchetta Magica” nel 2013\nFonte: Haaretz. Di Barak Ravid\nL’ufficio del primo ministro ha confermato che il Consiglio di sicurezza nazionale sta discutendo alternative prima di settembre e vorrebbe presentarle ai vertici perché prendano una decisione.\nUna squadra guidata dal Consigliere per la Sicurezza nazionale Ya’Akov Amidror sta cercando di annullare gli accordi di Oslo in risposta al piano unilaterale dell’Autorità palestinese per ottenere il riconoscimento delle Nazioni Unite come stato indipendente.\nL’ufficio del primo ministro ha confermato ieri solamente che il NSC sta discutendo molte alternative prima di settembre da presentare ai vertici perché prendano una decisione.\nI dirigenti “israeliani” hanno dato conferma che le recenti discussioni tenute da Amidror hanno menzionato l’opzione di annullare gli Accordi di Oslo. Tuttavia, questa non viene considerata un’alternativa primaria, dicono. “Questa è una soltanto delle opzioni che sarà presentata a livello politico”, ha detto una fonte.\nNel frattempo, l’Autorità palestinese sta continuando la sua preparazione in vista della riunione dell’Assemblea Generale delle Nazioni Unite che si terrà a settembre. Gli ambasciatori palestinesi che si sono incontrati a Istanbul negli ultimi due giorni sono stati informati che l’incontro sulla bozza finale della risoluzione delle Nazioni Unite si terrà a Doha, Qatar, con i rappresentanti dell'Anp, del Qatar, dell'Egitto e dell'Arabia Saudita il 4 agosto.\nLa risoluzione farà appello alle Nazioni Unite per riconoscere lo stato di Palestina entro i confini 1967 come membro a pieno titolo delle Nazioni Unite.\nI diplomatici palestinesi sono stati incaricati di lanciare una campagna di pubbliche relazioni internazionali tra le comunità ebraiche, nel tentativo di spiegare il significato della mossa.\nNel frattempo, Israele sta lavorando a raccogliere supporto dagli stati per opporsi all'azione delle Nazioni Unite. E sta anche facendo i preparativi per il “giorno dopo”.\nUn alto ufficiale israeliano ha riferito che tre settimane fa, il primo ministro Benjamin Netanyahu aveva detto a Amodror di iniziare a delineare i piani del giorno dopo con altri entità governative. Ciò comprende raccomandare una potenziale risposta politica di Israele.\nAggirando il Consiglio di sicurezza.\nI funzionari “israeliani” credono che i palestinesi aggireranno il Consiglio di sicurezza e si rivolgeranno direttamente all'Assemblea Generale, al fine di evitare un potenziale veto americano.\nLa proposta palestinese dovrebbe ricevere l'appoggio di oltre 140 membri delle Nazioni Unite.\nUn altro alto funzionario “israeliano”, ha osservato che Amidror ha cominciato le sue discussioni nel NSC con i rappresentanti esteri, della difesa, della finanza, industria e commercio, e dei ministri della giustizia, così come dell'Ufficio di pianificazione e del Dipartimento diritto internazionale della Procura militare generale delle forze della “Difesa israeliana”.\nIl NSC ha chiesto agli uffici governativi di considerare le implicazioni di “Israele” annunciando che considera nulli gli Accordi di Oslo a causa della mossa unilaterale palestinese, nel caso l'Assemblea Generale dovesse approvare la richiesta.\nIsraele è preoccupata che i palestinesi possano utilizzare la risoluzione dell’Assemblea Generale al fine di avviare una battaglia legale presso la Corte Internazionale dell’Aia, o per cercare di modificare gli accordi economici e di sicurezza raggiunti negli ultimi 18 anni.\nFunzionari NSC hanno riferito ai rappresentanti del governo dei vari corpi militari che “Israele” non vorrebbe avviare una tale mossa, ma potrebbe farlo in risposta alle azioni palestinesi. I vari enti sono stati invitati a presentare osservazioni e pareri legali, e offrire possibili risposte. La questione non è ancora stata discussa dai ministri.\n“Netanyahu si oppone ad azioni quali l'annessione di insediamenti a Israele in risposta alla mossa palestinese alle Nazioni Unite”, ha detto una fonte israeliano informata su tali discussioni.\n“Pertanto, il NSC sta valutando altre possibilità, una delle quali è l’annullamento degli Accordi di Oslo. In ogni caso, non c'è ancora nessuna decisione”.\nGli Accordi di Oslo tra Israele e l'OLP sono stati stipulati tra il 1993 e il 1995, e sono il quadro legale per il rapporto tra Israele e l'Autorità palestinese su questioni che comprendono la sicurezza, l'economia e le infrastrutture. Eliminare gli accordi richiederebbe riesaminare questioni chiave, in primo luogo lo stato dell'Anp in Cisgiordania.\nIl ministro degli Esteri Avigdor Lieberman aveva menzionato l'eliminazione degli Accordi di Oslo durante un incontro con l'Alto Rappresentante dell'Unione Europea Catherine Ashton, il 17 giugno.\nAnche se Lieberman sostiene una tale risposta ad una mossa unilaterale palestinese, funzionari del ministero degli Esteri la considerano “controproducente”.\nLa “Fionda di Davide sarà operativa entro gli inizi del 2013″\nFonte: Sito della Difesa israeliana. Di Arie Egozi\nIl sistema è stato designato per intercettare missili cruise, ha affermato Yossi Druker, capo dell'Air-to-Air Directorate Advanced Defense Systems a Rafael.\nIl sistema della “fionda di David” (conosciuta anche come bacchetta magica) sviluppato a Rafael è progettato per intercettare i missili da crociera, ha dichiarato Yossi Druker, capo della Air-to-Air e della Difesa aerea a Rafael. Il sistema è programmato per essere operativo all’inizio del 2013\nLa “fionda di Davide” è stata sviluppata con finanziamenti americani e in collaborazione con la società americana Raytheon. Druker ha affermato che i test del prossimo anno includeranno in particolare le intercettazioni di obiettivi “più pesanti” dei razzi Grad e Qassam.\nIl dirigente ha spiegato che poiché i missili da crociera atterrano sui loro bersagli a bassa quota, sono difficili da rilevare. “La 'Fionda di Davide', è un importante passo avanti nell’intercettazione missilistica. Nessun altro paese al mondo ha le stesse capacità”.\nDruker ha fatto notare inoltre che il sistema Iron Dome – anche questo un prodotto di Rafael R & D – è attualmente in fase di miglioramento per aumentarne l'efficacia, e che a causa delle minacce da est, il numero di sistemi Iron Dome, gestiti dalla forza aerea, dovrà crescere in modo significativo.\nSe quattordici dei sistemi sono ormai schierati per proteggere i centri abitati, molti di più sono necessari. Ma Druker è realista: “Non credo che tale possibilità è prevista secondo le attuali ristrettezze finanziarie, quindi i sistemi dovranno essere attuati in base alle priorità stabilite da professionisti”.\nTraduzione per InfoPal a cura di Eliana Storti e Giulia Sola.\n← Post Precedente Post precedente:Anders Breivik, il sospettato di terrorismo, ammiratore dell’israeliano Avigdor Lieberman\nPost Successivo → Post successivo:Minore palestinese catturato da agenti israeliani mascherati


Manzo: “Bene Pellicini sul Lido, ma sogno un polo nautico aperto a cittadini e turisti” – Rassegna Stampa Varese\nManzo: “Bene Pellicini sul Lido, ma sogno un polo nautico aperto a cittadini e turisti”\nDopo anni in cui il campo sportivo del Lido di Luino è rimasto abbandonato e utilizzato solo per il luna park e per sporadici eventi estivi, l’anno scorso, con l’inaugurazione della nuova sede della Canottieri Luino, l’area è tornata a rianimarsi. Un progetto che ha riqualificato le strutture presenti, anche con la creazione di un Info-Point, inserito nel progetto #DoYouLake? della Camera di Commercio di Varese.\nDa qui è partita la nuova sfida per il presidente Luigi Manzo e per tutta la Canottieri Luino che, ora guarda al futuro con maggior ottimismo, nonostante tutte le problematiche presenti nella zona a causa dell’area Ratti. “Il mio sogno – esordisce il presidente Manzo – è quello di avere un polo nautico con un’area verde, per noi della Canottieri, per l’AVAV Luino e per l’Alto Verbano Subacqueo, che ha anche un ruolo di Protezione Civile”.\nSolo nelle scorse settimane, era stato il sindaco Andrea Pellicini a riaccendere i fari sulla zona, precisamente sul Lido di Luino, che attualmente versa in condizioni di degrado ed abbandono. Il primo cittadino luinese, infatti, nello scorso mese di luglio aveva annunciato che il comune è “Pronto per recuperare il Lido di Luino. In progetto bar, ristorante e piscine”. Ora, a qualche settimana, è il presidente Luigi Manzo ad intervenire e a raccontare tutte le attività della società che guida e che non solo sta portando il nome di Luino del mondo, ma sta anche ospitando numerosi turisti e sportivi stranieri: “Da aprile ad agosto abbiamo avuto 118 turisti da sette nazioni diverse: Australia, Canada, Francia, Germania, Belgio, Stati Uniti e Gran Bretagna. Non puntiamo solo ad incentivare il centro remiero, le attività agonistiche dei ragazzi e quelle delle scuole, ma è fondamentare puntare anche sul turismo. Proprio per questo nei prossimi giorni arriverà un gruppo da Roma e dal 12 al 20 settembre statunitensi e canadesi faranno un secondo giro del lago in Coastal. Dal 2015, infatti, abbiamo avviato collaborazioni con ‘Rowing the Tour’, un’agenzia canadese che organizza tour remieri in tutto il mondo. Arrivano a Luino con i loro clienti e noi ci mettiamo a disposizione per qualsiasi tipo di servizio. L’altra agenzia è “Rowing 4fun” di Roma, che fa lo stesso lavoro con una clientela italiana. Con i canadesi, però, siamo già al lavoro per il 2018″.\nUno sguardo verso il futuro e progetti a basso costo. “Dove una volta sorgeva il campo sportivo – continua Luigi Manzo -, sarebbe bello avere un centro di servizi, con parcheggi, isole verdi e fontane, con pochi investimenti per realizzare progetti reversibili, dove cittadini e turisti possono utilizzare le strutture e le nostre attrezzature, come imbarcazioni, luoghi, biciclette e canoe, che abbiamo messo in dotazione da poco per la grande richiesta da parte dei turisti. Si tratta un cluster di clienti che ama andare in giro in barca per visitare i luoghi, professionisti dai 40 ai 60 anni, che, nonostante abbiano una possibilità di spesa elevata, si adattano a qualsiasi condizione proposta degli organizzatori. Quando tornano a casa, dopo il soggiorno, spesso ci ringraziano e ci raccomandano a chi, come loro, vuole provare questa esperienza sul lago”.\nQuesti primi frutti la Canottieri Luino li sta raccogliendo grazie al lavoro svolto negli anni scorsi, soprattutto quando nel 2015 il World Coastal Rowing è sbarcato sulla “sponda magra” del lago Maggiore affascinando le 452 persone iscritte e i loro familiari. “Il lago non può essere visto come una barriera, ma deve essere un luogo che unisce e che propone un turismo ben specifico per valorizzare il territorio. Per questo vogliamo organizzare una collaborazione con il CAI Luino, per proporre anche escursioni in mountain bike o trekking, per recepire anche un’altra tipologia di clienti”.\n“Il lago Maggiore è un grande brand e lentamente ci stiamo accorgendo che possiamo competere con altre realtàche, attualmente, hanno più riscontro da un punto di vista turistico, come il lago di Como e quello di Garda. Rispetto alla parte sud del lago – conclude il presidente Luigi Manzo -, inoltre, la nostra è una zona che colpisce molto tutti i turisti che abbiamo ospitato perchè è più selvaggia e meno edilizia. Noi dobbiamo puntare a questo, ad attrarre il più possibile turisti amanti della natura e dello sport, ed offrire loro il maggior numero di attività possibili, garantendo servizi ottimali”.


Un miliardo di donne e uomini a passo di danza per spezzare le catene della violenza - Corriere.it\nUn miliardo di donne e uomini a passo di danza per spezzare le catene della violenza\n14 febbraio: V-Day (dove V sta per Valentino, Vittoria, Vagina)\nPer l'One Billion Rising lanciato da Eve Ensler il ballo planetario sulle note di «Break the Chain» di Tena Clark\nOne Billion Rising a Nuova Delhi (Afp)\nUn miliardo di donne e uomini, in ogni angolo di mondo. Per il 14 febbraio giornata mondiale del V-Day (dove V sta per Valentino, Vittoria e Vagina), il movimento globale fondato da Eve Ensler, l’autrice dei Monologhi della vagina, ha lanciato l'One billion rising, flash mob, in cui il corpo delle donne è usato e brandito dalle stesse donne per dire basta. Alla violenza, ai maltrattamenti fisici, alle mutilazioni genitali, all’incesto, alla schiavitù sessuale.\nSAN VALENTINO - Sarebbe il giorno dell'amore, questo in cui è morta dopo tre giorni d'agonia Giuseppina Di Fraia, investita con l'auto e data alle fiamme dal marito. Un San Valentino in cui Oscar Pistorius spara (e uccide) Reeva Steenkamp, trentenne modella neo fidanzata fornendo come prima spiegazione che, forse, lei stava facendogli una sorpresa per il giorno dell'amore. Pistorius, l'atleta blade runner che ha fatto sognare che un mondo diverso sarebbe possibile, ha scambiato per ladro quel neo-amore. Ma Questo non è amore, come recita il titolo del libro-inchiesta (edito da Marsilio) delle giornaliste del Corriere. Lo raccontano le storie di donne, uomini, poliziotti, avvocati, magistrati che con queste violenze hanno a che fare. Raccontano che la stessa forza che imprigiona è energia che libera.\nLe danze in tutto il mondo\n«SVEGLIATI, BALLA» - Non è una battaglia di donne contro uomini. Nelle piazze del Pianeta corpi femminili e maschili si piegano (e succederà per tutto il giorno, a tutte le ore del mondo) non per subire e violare ma per danzare. Flessibili come canne al vento. Un gesto gioioso per seguire lo slogan di Eve Ensler: «Svegliati, balla, partecipa». In opposizione alla tragedia. I passi e le coreografie di Debbie Allen si muovono (e si muoveranno) sulle note di Break the Chain (Spezzare la catena), la canzone diventata inno del One billion rising, scritta e prodotto da Tena Clark , con musiche di Tena Clark e Tim Heintz.\n14 febbraio 2013 | 23:48\nOne Billion Rising i video di chi ha imparato i passi, La27ora\nIn ballo contro la violenza sulle donne (14/02/2014)\nOne Billion Rising: le donne dell'Europarlamento ballano contro la violenza (29/01/2013)


L'Italia è il paese più euroscettico dell'Unione europea | Wired Italia\nL'Italia è il paese più euroscettico dell'Unione europea\nStando agli ultimi dati dell'Eurobarometro, la Penisola è sempre più regno dei delusi. La priorità dei cittadini europei è il climate change, mentre alle nostre latitudini la disoccupazione giovanile\nSette mesi dopo le elezioni del Parlamento europeo, l’ufficio tecnico del parlamento di Strasburgo ha diffuso la nuova edizione del Parlemeter, un sondaggio annuale che realizza nei paesi dell’Ue per esaminare la propria popolarità e quella dell'istituzione sovranazionale che rappresenta. La rilevazione mostra uno stabile ottimismo dei cittadini europei, nonché una maggiore consapevolezza sulla questione ambientale.\nTra le eccezioni vistose c'è l’Italia, che sta scivolando sempre più in fondo alla classifica: soltanto il 37 per cento degli intervistati della Penisola ritiene infatti che l’appartenenza all’Unione europea sia una cosa positiva. È la percentuale più bassa insieme a quella registrata in Repubblica Ceca (dove però le persone che ritengono negativa l’appartenenza all’Ue sono di meno).\nL'Italia, il primo paese a essere governato da due partiti dichiaratamente anti-sistema e che avevano fatto una campagna elettorale ostile all'Ue, negli ultimi anni si è certamente distinta per il suo euroscetticismo. Tuttavia è la prima volta che occupa l’ultimo posto da quando nel Parlemeter viene rilevata la popolarità dell’Unione. Nell'edizione del 2018, quando nel resto del continente questo indicatore raggiungeva i livelli più elevati dal 1989, attestandosi al 62 per cento, Italia era risultata penultima. Nell’ultimo anno la percentuale di intervistati europei che ritiene positiva l’appartenenza all’Ue è scesa di 3 punti al 59 per cento. Ma in Italia ha fatto anche peggio, passando dal 42 al 37 per cento.\nSe nel continente il sostegno per l'Ue è aumentato quasi ininterrottamente dal 2011 al 2019, e negli ultimi tre anni non ha subito grosse variazioni, si fanno sentire comunque le difficoltà di un'unione divisa su questioni economiche, geopolitiche e ideologiche, con una moneta, una politica migratoria e una strategia di lungo corso contestate da forze politiche sempre più influenti.\nSe i campioni dell'eurottimismo sono Irlanda e Lussemburgo (81 per cento di favorevoli all'appartenenza all'Ue) sulla sponda opposta troviamo il Regno Unito (impegnato nella dolorosa trattativa per la Brexit) con il 42 per cento. Tra i paesi dove il sostegno è aumentato ci sono la Francia (+6 per cento in un anno) e la Grecia (+5 per cento). Tra i delusi invece di nuovo il Regno Unito (un calo di sette punti percentuali in 12 mesi) e la Polonia (meno cinque punti).\nIl sondaggio, condotto a ottobre dalla rispettata società Kantar, che si occupa di ricerche di mercato, su un campione di 27.607 persone contattate nei 28 paesi dell'Ue (di cui circa un migliaio in Italia), secondo tradizione chiede ai cittadini anche quali sono i temi politici ai quali il Parlamento europeo dovrebbe dare la priorità, scegliendo tra un vasto ventaglio di opzioni. Le risposte variano da paese in paese, ma riguardo a quelli che dovrebbero essere i valori europei da promuovere, la maggioranza degli intervistati sceglie il rispetto dei diritti umani nel mondo (48 per cento), la libertà di parola (38 per cento) e l'uguaglianza tra sessi (38 per cento).\nPer quanto riguarda i problemi da affrontare, si registra uno scatto in avanti rispetto gli anni passati della questione climatica: un terzo circa dei rispondenti (32 per cento) vuole che il parlamento affronti il climate change. Seguono lotta alla povertà e all'esclusione (31 per cento) e la lotta al terrorismo (24 per cento).\nSe il resto d’Europa pensa al clima, per l'Italia la priorità è la disoccupazione. Secondo il sondaggio, il 37 per cento degli italiani mette in cima all’agenda la lotta alla disoccupazione giovanile. Un dato che rispecchia indubbiamente anche le cifre record dei senza lavoro nel nostro meridione, con Campania, Calabria e Sicilia ai primissimi posti nell'Ue per numero di disoccupati under 30. La lotta al cambiamento climatico viene comunque al secondo posto in Italia col 25 per cento delle preferenze, ex aequo con le politiche di immigrazione e integrazione comune; in quarta posizione sono la lotta alla povertà e all’esclusione sociale e ugualmente urgente è considerata la crescita economica (24 per cento). Segue la lotta al terrorismo e alla criminalità organizzata (20 per cento). Rispetto al tema ambientale, il 58 per cento degli italiani pensa che le iniziative di protesta dei giovani degli ultimi mesi possano contribuire all’adozione di più misure politiche nel nostro Paese.\nLo scetticismo degli italiani nei confronti dell'Ue non è comunque del tutto cupo e privo di interesse: il 58 per cento dei cittadini del nostro paese vorrebbe che il parlamento europeo avesse un ruolo più importante (il 27 per cento meno). Il 34 per cento dei cittadini vorrebbe avere più informazioni sul ruolo e le attività degli eurodeputati italiani in parlamento; il 23 per cento vorrebbe poterli contattare direttamente e avere risposte concrete; il 17 per cento vorrebbe visitare il parlamento a Strasburgo o Bruxelles e poterli incontrare.\nTuttavia, se la percentuale degli intervistati in Italia che ha un'immagine completamente negativa del parlamento è del 24 per cento, per il 32 per cento è positiva, mentre ben il 41 per cento è indifferente. Forse il dato più preoccupante è questo: sempre meno italiani pensano che la propria voce conti in Europa (il 49 per cento, contro il 56 per cento all’indomani delle Europee dello scorso maggio), mentre il 46 per cento pensa non sia così (erano il 39 per cento pochi mesi fa). Il governo nato dall'alleanza tra il Pd e i M5s (ora non più ostili all'Ue) nato tra le altre cose per invertire la rotta dell'eurofobia nel sentire comune del paese, dovrebbe farsi qualche domanda.


Carabiniere ucciso nell'attentato in Congo: Iacovacci era di Sonnino\nLe vittime italiane in Congo vengono compiante dalle Istituzioni e dai cittadini dell’Italia intera. Particolare attenzione a Sonnino, dove si ricorda Vittorio Iacovacci, il Carabiniere rimasto ucciso durante l’attentato di oggi.\nMorto in Congo Vittorio Iacovacci: il Carabiniere 30enne originario di Sonnino\nIl 30enne era assieme all’ambasciatore italiano Luca Attanasio durante l’agguato avvenuto vicino a Goma. Entrambi sono rimasti vittime dell’agguato mentre viaggiavano a bordo di un convoglio della Monusco: la missione dell’ONU per la stabilizzazione nella Repubblica Democratica del Congo. Vittorio Iacovacci aveva 30 anni ed era originario di Sonnino, in provincia di Latina. L’uomo era effettivo al tredicesimo Reggimento Carabinieri Friuli Venezia Giulia, avente sede a Gorizia. Iacovacci aveva prestato servizio anche alla Folgore.\nLa Comunità di Sonnino è rimasta sgomenta dopo aver appreso la notizia, così come anche i Carabinieri, i cittadini, i familiari, gli amici e le Istituzioni tutte. Assieme a Luca Attanasio, oggi l’Italia ha perso due membri di alto valore della nazione.


Google Home, le ultime notizie - Argomenti del Sole 24 Ore\nFra protocolli differenti ed ostacoli di vario genere la casa di oggi non è così intelligente come potrebbe e dovrebbe essere\nPer la gestione della casa smart\nGoogle Home è più simpatico ma Alexa ha più il controllo della casa. L'ecosistema smart di Amazon è più ricco e completo. Per controllarlo lo speaker Echo di quarta generazione è anche un oggetto di arredo niente male.\nL’illuminazione intelligente via smartphone, con la voce tramite gli assistenti vocali e con i sensori, può essere una opzione per tenere sotto controllo i costi energetici\nProcedure più rapide e sicure per la verifica: Widiba e Banca Popolare di Puglia e Basilicata tra le prime a utilizzare il sistema\nIl Mann lancia il il sequel di Father and Son co-creato dagli utenti: protagonista Gloria. Il primo registrò 4,5 milioni di download\ndi Giuseppe Cosenza e Marilena Pirrelli\nTecnologia e assistenza socio-sanitaria, Gunpowder apre la strada\nArriva in ritardo rispetto a Amazon e Apple. La colonizzazione delle tv in streaming è ora davvero iniziata\nNest Audio, Chromecast Tv e Pixel 5 5G (ma non in Italia). Ecco le novità di Google\nSpagna e Italia escluse dal lancio dello smartphone top di gamma. Mentre con il Chromecast Google sfida il Fire Tv Stick di Amazon\nLa maggior concentrazione di batteri, microbi e virus si trova su maniglie, tasti, placche elettriche, display, rubinetti....ed è per questo che cresce la richiesta di prodotti che respingano anziché concentrare i microrganismi e già vi sono materiali e prodotti con queste caratteristiche. Il trend\nNuova Jeep Compass, adesso è più green e connessa\nCon la faccia o in auto, in modo invisibile e a distanza: così si pagherà domani\nLa crisi sanitaria accelera lo spostamento verso i pagamenti digitali, soprattutto quelli innovativi: semplici da usare e integrati con altri servizi


Unaltra chance di vedere l´ `esplosivo´ turno di prove di Colin Edwards | MotoGP™\nI meccanici del team Alice Aprilia hanno capito immediatamente di avere una lunga notte di lavoro davanti a loro quando hanno visto la moto di Colin Edwards prendere fuoco durante le libere del venerdì del Gran Premio di Germania.\nSia Edwards sia il suo compagno di squadra Nori Haga stavano usando il nuovo telaio per vedere come si comportava al Sachsenring. Haga è semplicemente caduto mentre luscita di pista di Edwards è stata causata da una perdita di carburante dal serbatoio che ha preso fuoco .\nFortunatamente il campione del mondo della Superbike non si è fatto troppo male procurandosi solo lievi scottature al braccio e alla gamba destra. Ecco il racconto del texano riguardo allincidente e lopportunità di rivederlo.\n`Oggi ho scoperto che il barbecue è una cosa terribile se stai dalla parte sbagliata! Allinizio della sessione, mentre stavo provando il nuovo telaio, ho visto qualche goccia sulla visiera: il primo pensiero è stato che stava piovendo e poi che forse lacqua veniva dalla moto che mi precedeva. Poi ho sentito qualcosa di freddo sul collo e immediatamente dopo un caldo pauroso´.\n`La mia prima reazione è stata `FUOCO´! Poi sono stato avvolto dalle fiamme ed ho deciso di buttarmi. Mi sono preso un bello spavento e spero proprio di non ripetere mai più una simile esperienza´.


La Ricetta del Risotto al Limone e Gamberetti – Vivere Meglio\nHome / Ricette / La Ricetta del Risotto al Limone e Gamberetti\nQuesta è la ricetta del risotto limone e gamberetti, un idea originale per preparare un risotto ai gamberetti profumato e diverso dal solito.\nIl risotto al limone e gamberetti è stato un esperimento che ho voluto provare a mettere in pratica data la mia estrema curiosità nel provare abbinamenti mai assaggiati prima.\nEro scettica, l’idea di abbinare la scorza di limone grattugiata nel risotto ai gamberetti, da un lato mi sembrava un’idea geniale e dall’altra mi sembrava una pessima mossa.\nQuindi poteva essere un successo o un gran flop, ma ero troppo curiosa e visto che in frigo avevo proprio l’ultimo limone ho deciso di provarci.\nLa ricetta è molto semplice, prevede un soffritto di cipolla tritata alla quale aggiungere gamberetti tagliuzzati e riso, poi si sfuma con il vino e si lascia evaporare.\nAggiungendo un mestolino di brodo di pesce alla volta, si porta a cottura il riso e quando mancano 5 minuti si aggiunge anche la buccia grattugiata di 1/2 limone.\nA dire il vero le ricette che avevo trovato on line, dicevano che oltre alla scorza di limone grattugiata ci andava anche il succo, mi sembrava troppo, io non l’ho messo, ho preferito un più sicuro compromesso, mi sembrava un salto nel buio un po’ troppo azzardato.\nBeh.. alla fine il risotto al limone e gamberetti mi è piaciuto, ma lo apprezzato perché la scorza di limone era presente in giuste dosi, sono certa che se avessi messo anche il succo di limone sarebbe stato decisamente troppo.\nPreparato così risulta un piatto dal gusto piacevole, bilanciato e che non sa solamente di limone, non credo proprio che proverò mai la versione originale.\nSgusciare i gamberetti e tritare la cipolla piuttosto finemente.\nRosolare la cipolla con un filo d’olio in padella.\nVersare i gamberetti e lasciarli rosolare leggermente.\nCoprire il riso con il brodo caldo e portare a cottura il risotto, aggiungendo man mano del brodo.\nQuando mancano 5 minuti al termine di cottura, aggiustare di sale, pepe ed aggiungere la buccia di limone grattugiata.\ngamberetti limone primi di pesce Ricette Veloci risotto\t2017-12-01


Fernanda Ly Net Worth, fidanzato, carriera, vita personale, biografia - Modelli\nFernanda Ly è il modello stravagante con lucchetti color caramella nati in Australia. Ha catturato l'attenzione del mondo alla Mercedes Benz Fashion Week Australia nel 2014, quando ha camminato per Alice McCall. accanto Sadie Sink , è nella lista dei 17 influenzatori della moda del 2018.\nAll'inizio del 2015, ha partecipato alla sua prima grande mostra sulla passerella di Louis Vuitton per la settimana della moda di Parigi. Questo l'ha aiutata a raggiungere la sua attuale gloria. E a soli 21 anni, l'australiana è in anticipo sui tempi. Esploriamo in profondità il mondo di Fernanda.\nDidascalia: La modella australiana Fernanda Ly su Tokyo Fashion Magazine\nfonte : tokyofashion.com\nFernanda Ly è nata il 22ND Ottobre 1996 a Sydney, in Australia, per genitori giapponesi. Ly è di origine giapponese e australiana per nazionalità. Era una studentessa d'onore e una fanatica dell'arte che progettava di andare all'università dopo il liceo. È stata quindi individuata da un agente, che le ha chiesto se sarebbe interessata alla modellazione. La timida signorina sorrise e disse: 'Sembra carino. Ho intenzione di inviare le mie foto e vedere '. Successivamente, Fernanda ha continuato a studiare architettura presso l'Università della Tecnologia.\nLa modella australiana aveva solo 16 anni quando iniziò la sua carriera nel settore della moda. Ha iniziato a tingersi i capelli quando aveva 15 anni. Ha sperimentato una varietà di colori prima di accontentarsi finalmente del rosa. All'inizio del 2015, Fernanda è apparsa ed è stata pubblicata sull'editoriale della rivista One2Watch. Da allora è apparsa in diverse riviste come W, Vogue Australia e The New York Times Style Magazine, solo per citarne alcune.\nDidascalia : Ly su un servizio fotografico\nfonte : vice.com\nNell'anno 2016, Ly ha continuato a comparire nell'editoriale di American Vogue e poi ha lavorato con diverse aziende. Nello stesso anno, ha lavorato per Louis Vuitton nella sua campagna pubblicitaria di primavera. Più recentemente, Fernanda è apparsa sulla copertina di Dior ed editoriali di Vogue Australia, Italia e Germania.\nFernanda Ly: Vita personale\nFernanda ha 21 anni ed è alta 5 piedi e 8 pollici. È troppo giovane per sposarsi o avere figli e dalla sua ribalta, è orientata alla carriera. Ora si sta concentrando sul suo lavoro piuttosto che sugli appuntamenti e altri affari ed è attualmente single.\nLa modella australiana è innamorata del gelato. Sogna persino di possedere una gelateria di successo con franchising in tutto il mondo.\nLy ha una personalità straordinaria e con il suo personaggio affascinante, è amata da molti e può essere trovata attiva su piattaforme di social media e ha 225000 follower su Instagram.\nFernanda Ly: patrimonio netto\nSi ritiene che il patrimonio netto di Fernanda Ly sia superiore a un milione di dollari secondo varie fonti non confermate. È noto che il suo stipendio è stato accumulato dalle varie sfilate di primavera e autunno e da campagne pubblicitarie per vari marchi di moda. Guadagna anche da Instagram con promozioni a pagamento.\nDidascalia : Ly su un servizio fotografico per Vogue\nfonte : vogue.com/au\nÈ sicuro supporre che il suo patrimonio netto vedrà un aumento negli anni successivi con la tendenza al successo che sta colpendo ora.\nquanto è alta angie varona