Logo in Weiß auf rotem Hintergrund seit 2016 verwendet\nNintendo-Hauptsitz in Kyoto , Japan\nAndere frühere Namen\nKabushiki Gaisha ( öffentlich )\nSeptember 1889 ; Vor 130 Jahren in Shimogyō-ku, Kyoto , Japan ( 1889-09 )\n1933 ; Vor 87 Jahren in Kyoto, Japan ( 1933 )\nNovember 1947 ; Vor 72 Jahren in Higashiyama-ku, Kyoto , Japan ( 1947-11 )\nShuntaro Furukawa ( Präsident )\nShigeru Miyamoto ( Gefährte )\nHardware: 21,72 Millionen\nSoftware: 173,71 Millionen\n¥ 1309 Milliarden (2020)\n352,370 Mrd. ¥ (2020)\n258,641 Mrd. ¥ (2020)\n1,934 Billionen Yen (2020)\n1,541 Billionen Yen (2020)\nUnterhaltungsplanung und -entwicklung\nEntwicklung der Plattformtechnologie\nNintendo Co., Ltd. ist ein japanisches multinationales Unternehmen für Unterhaltungselektronik und Videospiele mit Hauptsitz in Kyoto . Das Unternehmen wurde 1889 als Nintendo Karuta vom Handwerker Fusajiro Yamauchi gegründet und produzierte ursprünglich handgefertigte Hanafuda- Spielkarten . Nachdem Nintendo sich in den 1960er Jahren in verschiedene Geschäftsbereiche gewagt und unter dem heutigen Firmennamen einen Rechtsstatus als Aktiengesellschaft erlangt hatte , verteilte es 1977 seine erste Videospielkonsole , das Color TV-Game. Mit der Veröffentlichung von erlangte Nintendo internationale Anerkennung das Nintendo Entertainment System im Jahr 1985.\nSeitdem hat Nintendo einige der erfolgreichsten Konsolen der Videospielbranche hergestellt , darunter den Game Boy , das Super Nintendo Entertainment System , die Wii und den Nintendo Switch . Nintendo hat auch zahlreiche einflussreiche Franchise-Unternehmen veröffentlicht, darunter Donkey Kong , Mario , Die Legende von Zelda , Kirby , Metroid , Fire Emblem , Splatoon , Super Smash Bros und Pokémon .\nNintendo hat neben Geschäftspartnern wie The Pokémon Company und HAL Laboratory mehrere Tochtergesellschaften in Japan und im Ausland . Sowohl das Unternehmen als auch seine Mitarbeiter haben zahlreiche Auszeichnungen für ihre Leistungen erhalten, darunter Emmy Awards für Technologie und Technik , Game Developers Choice Awards und British Academy Games Awards . Nintendo ist eines der reichsten und wertvollsten Unternehmen auf dem japanischen Markt.\n1.1 1889–1969: Frühgeschichte\n1.1.1 1889–1929: Herkunft als Kartenunternehmen\n1.1.2 1929–1968: Expansion und Diversifizierung\n1.1.3 1969–1972: Klassisches und elektronisches Spielzeug\n1.2 1973 - heute: Geschichte in der Elektronik\n1.2.1 1973–1978: Frühe Videospiele und Farbfernsehspiel\n1.2.2 1979–1987: Game & Watch, Arcade-Spiele und Nintendo Entertainment System\n1.2.3 1990–1992: Game Boy und Super Nintendo Entertainment System\n1.2.4 1993–1998: Nintendo 64, Virtual Boy und Game Boy Color\n1.2.5 1999–2003: Game Boy Advance und GameCube\n1.2.6 2004-2009: Nintendo DS und Wii\n1.2.7 2010-2016: Nintendo 3DS, Wii U und Mobile Ventures\n1.2.8 2017 - heute: Nintendo Switch\n4.1.1 Repräsentative Direktoren\n4.1.3 leitende Angestellte\n4.2 Interne Abteilungen\n4.2.1 Unterhaltungsplanung und -entwicklung (EPD)\n4.2.2 Entwicklung der Plattformtechnologie (PTD)\n4.2.3 Geschäftsentwicklung (NBD)\n4.4 Zusätzliche Händler\n5.5 Nintendo von Korea\n6.3 Schutz des geistigen Eigentums\n6.5 Wohltätige Projekte\n1889–1929: Herkunft als Kartenunternehmen\nNintendos ursprünglicher Hauptsitz (1889-1950) und Werkstatt in Shimogyō-ku, Kyoto . Der rechte Abschnitt wurde schließlich wieder aufgebaut (siehe Abbildung unten), während der linke Abschnitt Berichten zufolge im Jahr 2004 abgerissen wurde.\nNintendo wurde am 23. September 1889 vom Handwerker Fusajiro Yamauchi in Shimogyō-ku, Kyoto , Japan, als Nintendo Karuta gegründet , um Hanafuda zu produzieren und zu vertreiben . Es wird allgemein angenommen, dass das Wort Nintendo "Glück dem Himmel überlassen" bedeutet, aber es gibt keine historischen Aufzeichnungen, die diese Annahme bestätigen. Es kann alternativ als "Tempel des freien Hanafuda " übersetzt werden. Yamauchi hergestellt , diese Spielkarten mit weißen Maulbeerbaum Rinde , die er von Hand bemalt. Er konnte sie vermarkten, obwohl die japanischen Behörden das Glücksspiel seit 1633 verboten hatten, da die Karten eher Abbildungen als Zahlen enthielten.\nMit der zunehmenden Beliebtheit der Karten stellte Yamauchi Assistenten für die Massenproduktion ein, um die Nachfrage zu befriedigen. Trotz eines günstigen Starts hatte das Unternehmen jedoch finanzielle Schwierigkeiten aufgrund des langsamen und teuren Herstellungsprozesses, des hohen Produktpreises, der Tätigkeit in einem Nischenmarkt sowie der langen Haltbarkeit der Karten, die sich aufgrund des niedrigen Preises auf den Umsatz auswirkten Ersatzrate. Als Lösung produzierte Nintendo eine billigere und qualitativ schlechtere Reihe von Spielkarten, Tengu , und versuchte gleichzeitig, seine Produkte in anderen Städten wie Osaka anzubieten , wo beträchtliche Gewinne bei Kartenspielen erzielt wurden. Darüber hinaus waren lokale Händler an der Aussicht auf eine kontinuierliche Erneuerung der Decks interessiert, um den Verdacht zu vermeiden, dass die Wiederverwendung von Karten entstehen würde.\nNach Angaben des Unternehmens selbst wurde Nintendos erstes Deck im westlichen Stil 1902 auf den Markt gebracht, obwohl andere Dokumente das Datum kurz nach dem russisch-japanischen Krieg auf 1907 verschieben . Der Krieg bereitete Unternehmen im Freizeitsektor erhebliche Schwierigkeiten, für die neue Abgaben wie die Karuta Zei („Spielkartensteuer“) erhoben wurden. Trotzdem bestand Nintendo und schloss 1907 eine Vereinbarung mit Nihon Senbai - später bekannt als Japan Tobacco -, um seine Karten an verschiedene Zigarettengeschäfte im ganzen Land zu vermarkten. Es wurde ein von Nintendo aus der Taishō-Ära bis 1915 vertriebener Werbekalender gefunden, der darauf hinweist, dass das Unternehmen Yamauchi Nintendo heißt und die Marke Marufuku Nintendo Co. für seine Spielkarten verwendet.\nDie japanische Kultur sah vor, dass Yamauchi seinen Schwiegersohn adoptieren musste, damit Nintendo Koppai nach Yamauchis Pensionierung als Familienunternehmen weitergeführt werden konnte, damit er das Unternehmen übernehmen konnte. Infolgedessen nahm Sekiryo Kaneda 1907 den Nachnamen Yamauchi an und wurde 1929 der zweite Präsident von Nintendo Koppai. Zu diesem Zeitpunkt war Nintendo Koppai das größte Kartenspielunternehmen in Japan.\n1929–1968: Expansion und Diversifizierung\n1933 gründete Sekiryo Kaneda das Unternehmen als General Partnership mit dem Titel Yamauchi Nintendo & Co. Ltd. und investierte in den Bau einer neuen Unternehmenszentrale neben dem ursprünglichen Gebäude in der Nähe des Bahnhofs Toba-kaidō . Da Sekiryos Ehe mit Yamauchis Tochter keine männlichen Erben hervorbrachte, plante er, seinen Schwiegersohn Shikanojo Inaba, einen Künstler des Unternehmens und Vater seines Enkels Hiroshi , der 1927 geboren wurde, zu adoptieren. Inaba gab jedoch seine Familie und die Familie auf Hiroshi wurde zum späteren Nachfolger von Sekiryo ernannt.\nDer Zweite Weltkrieg wirkte sich negativ auf das Unternehmen aus, da die japanischen Behörden die Verbreitung ausländischer Kartenspiele untersagten und das Interesse an Freizeitaktivitäten nachließ, als sich die Prioritäten der japanischen Gesellschaft änderten. Während dieser Zeit wurde Nintendo teilweise durch eine Finanzspritze von Hiroshis Frau Michiko Inaba unterstützt, die aus einer wohlhabenden Familie stammte. 1947 gründete Sekiryo die Vertriebsgesellschaft Marufuku Co. Ltd.\nEhemaliger Hauptsitz der Nintendo Playing Card Co.\nGebäude, jetzt ein Wallfahrtsort für Nintendo-Fans\n1950 übernahm Hiroshi aufgrund der sich verschlechternden Gesundheit von Sekiryo die Präsidentschaft von Nintendo. Seine ersten Maßnahmen umfassten mehrere wichtige Änderungen im Betrieb des Unternehmens: 1951 änderte er den Firmennamen in Nintendo Playing Card Co. Ltd., während die Marufuku Company den Namen Nintendo Karuta Co. Ltd. annahm. 1952 zentralisierte er die Produktion von Karten in den Kyoto-Fabriken, was zur Erweiterung der Büros führte. Die neue Plastikkartenlinie des Unternehmens war in Japan sehr erfolgreich. Einige Mitarbeiter des Unternehmens, die an eine vorsichtigere und konservativere Führung gewöhnt waren, betrachteten die neuen Maßnahmen mit Besorgnis, und die zunehmende Spannung führte zu einem Aufruf zum Streik . Die Maßnahme hatte jedoch keine wesentlichen Auswirkungen, da Hiroshi auf die Entlassung mehrerer unzufriedener Arbeitnehmer zurückgriff.\n1959 schloss Nintendo mit Walt Disney eine Vereinbarung, die animierten Charaktere seines Unternehmens in die Karten aufzunehmen. Nintendo entwickelte auch ein Vertriebssystem, mit dem es seine Produkte in Spielwarengeschäften anbieten konnte. Bis 1961 hatte das Unternehmen mehr als 1,5 Millionen Kartenpakete verkauft und einen hohen Marktanteil gehalten , für den es sich auf Fernsehwerbekampagnen stützte. Die Notwendigkeit einer Diversifizierung führte dazu, dass das Unternehmen Aktien an der zweiten Sektion der Börsen in Osaka und Kyoto notierte , 1963 eine Aktiengesellschaft wurde und seinen Namen in Nintendo Co., Ltd. änderte. 1964 erwirtschaftete Nintendo ein Einkommen von 150 Millionen Yen .\nObwohl sich das Unternehmen in einer Zeit des wirtschaftlichen Wohlstands befand, war es aufgrund der Disney-Karten und der daraus abgeleiteten Produkte vom Kindermarkt abhängig. Die Situation wurde durch den Umsatzrückgang bei Hanafuda- Karten für Erwachsene verschärft , der durch die japanische Gesellschaft verursacht wurde, die sich anderen Hobbys wie Pachinko , Bowling und nächtlichen Ausflügen widmete. Als der Verkauf von Disney-Karten Anzeichen von Erschöpfung zeigte, erkannte Nintendo, dass es keine wirkliche Alternative gab, um die Situation zu lindern. Nach den Olympischen Spielen 1964 in Tokio fiel der Aktienkurs von Nintendo auf den niedrigsten Stand von 60 Yen .\nZwischen 1963 und 1968 investierte Yamauchi in mehrere Geschäftsbereiche für Nintendo, die weit von seinem traditionellen Markt entfernt und größtenteils erfolglos waren. Zu diesen Unternehmungen gehörten Pakete mit Instant-Reis , eine Kette von Liebeshotels und ein Taxiservice namens Daiya . Obwohl der Taxidienst besser aufgenommen wurde als die vorherigen Bemühungen, lehnte Yamauchi diese Initiative nach einer Reihe von Meinungsverschiedenheiten mit den örtlichen Gewerkschaften ab.\n1969–1972: Klassisches und elektronisches Spielzeug\nYamauchis Erfahrung mit den vorherigen Initiativen führte dazu, dass Nintendo mehr in eine Forschungs- und Entwicklungsabteilung investierte, die von Hiroshi Imanishi geleitet wurde, einem Mitarbeiter mit einer langen Geschichte in anderen Bereichen des Unternehmens. 1969 trat Gunpei Yokoi in die Abteilung ein und war für die Koordination verschiedener Projekte verantwortlich. Yokois Erfahrung in der Herstellung elektronischer Geräte veranlasste Yamauchi, ihn für die Spieleabteilung des Unternehmens verantwortlich zu machen, und seine Produkte würden in Massenproduktion hergestellt. In dieser Zeit baute Nintendo eine neue Produktionsstätte in Uji City , etwas außerhalb von Kyoto , und verteilte klassische Tabletop-Spiele wie Schach , Shogi , Go und Mahjong sowie andere ausländische Spiele unter der Marke Nippon Game. Durch die Umstrukturierung des Unternehmens wurden einige Bereiche für die Herstellung von Hanafuda- Karten erhalten.\nDie frühen 1970er Jahre waren ein Wendepunkt in der Geschichte von Nintendo, als Japans erstes elektronisches Spielzeug herauskam - die Nintendo Beam Gun, eine von Masayuki Uemura entworfene optoelektronische Pistole . Insgesamt wurden mehr als eine Million Einheiten verkauft. Während dieser Zeit begann Nintendo mit dem Handel am Hauptteil der Osaka-Börse und eröffnete ein neues Hauptquartier. Andere beliebte Spielzeuge, die zu dieser Zeit veröffentlicht wurden, sind die Ultra Hand , die Ultra Machine , das Ultra Scope und der Love Tester , die alle von Yokoi entworfen wurden. Die Ultra Hand verkaufte in Japan mehr als 1,2 Millionen Einheiten.\n1973 - heute: Geschichte in der Elektronik\n1973–1978: Frühe Videospiele und Farbfernsehspiel\nWeitere Informationen: Geschichte des Farbfernsehspiels\nDie wachsende Nachfrage nach Nintendos Produkten veranlasste Yamauchi, die Büros weiter auszubauen, für die er das umliegende Land erwarb und die Produktion von Karten dem ursprünglichen Nintendo-Gebäude zuordnete. In der Zwischenzeit entwickelten Yokoi, Uemura und neue Mitarbeiter wie Genyo Takeda weiterhin innovative Produkte für das Unternehmen. Das Laser Clay Shooting System wurde 1973 veröffentlicht und konnte die Popularität des Bowlingspiels übertreffen. 1974 veröffentlichte Nintendo Wild Gunman , einen Skeet-Schießsimulator , der aus einem 16-mm -Bildprojektor mit einem Sensor besteht, der einen Strahl von der Lichtpistole des Spielers erfasst . Sowohl das Laser Clay Shooting System als auch Wild Gunman wurden erfolgreich nach Europa und Nordamerika exportiert. Trotzdem waren die Produktionsgeschwindigkeiten von Nintendo im Vergleich zu Konkurrenzunternehmen wie Bandai und Tomy immer noch langsam , und ihre Preise waren hoch, was dazu führte, dass einige ihrer Light Gun-Produkte eingestellt wurden. Die Tochtergesellschaft Nintendo Leisure System Co., Ltd., die diese Produkte entwickelte, wurde aufgrund der wirtschaftlichen Auswirkungen der Ölkrise von 1973 geschlossen .\nNintendos erstes Original-Videospiel ist das Farbfernsehspiel , das bald zu seinem Hauptaugenmerk werden würde.\nYamauchi, motiviert durch die Erfolge von Atari und Magnavox mit ihren Videospielkonsolen , erwarb 1974 die japanischen Vertriebsrechte für die Magnavox Odyssey und einigte sich mit Mitsubishi Electric auf die Entwicklung ähnlicher Produkte zwischen 1975 und 1978, einschließlich des ersten Mikroprozessors für Videos Spielesysteme, die Color TV-Game- Serie und ein von Othello inspiriertes Arcade-Spiel . Während dieser Zeit entwickelte Takeda das Videospiel EVR Race und Shigeru Miyamoto schloss sich Yokois Team an, um das Gehäuse für die Farbfernsehspielkonsolen zu entwerfen. 1978 wurde die Forschungs- und Entwicklungsabteilung von Nintendo in zwei Einrichtungen aufgeteilt, Nintendo Research & Development 1 und Nintendo Research & Development 2 , die jeweils von Yokoi und Uemura verwaltet werden.\n1979–1987: Game & Watch, Arcade-Spiele und Nintendo Entertainment System\nWeitere Informationen: Geschichte von Game & Watch und Geschichte des Nintendo Entertainment Systems\nGame & Watch, das erste Handheld-Videospielsystem\nZwei wichtige Ereignisse in der Geschichte von Nintendo ereigneten sich 1979: Die amerikanische Tochtergesellschaft wurde in New York City eröffnet und eine neue Abteilung für die Entwicklung von Arcade-Spielen eingerichtet. 1980 wurde das erste Handheld-Videospielsystem , Game & Watch , von Yokoi aus der in tragbaren Taschenrechnern verwendeten Technologie entwickelt. Es wurde zu einem der erfolgreichsten Produkte von Nintendo, mit über 43,4 Millionen verkauften Einheiten weltweit während seiner Produktionsperiode, für die insgesamt 59 Spiele hergestellt wurden.\nDonkey Kong Miniatur-Arcade-Schrank\nNintendos Erfolg bei Arcade-Spielen wuchs 1981 mit der Veröffentlichung von Donkey Kong , das von Miyamoto entwickelt wurde und eines der ersten Videospiele war, mit denen der Spielercharakter springen konnte. Der Charakter Jumpman wurde später das offizielle Maskottchen von Mario und Nintendo . Mario wurde nach Mario Segale benannt , dem Vermieter von Nintendos Büros in Tukwila, Washington .\n1983 eröffnete Nintendo eine neue Produktionsstätte in Uji und wurde an der ersten Stelle der Tokioter Börse notiert . Uemura ließ sich von ColecoVision inspirieren und begann mit der Entwicklung einer neuen Videospielkonsole, die ein ROM-Kassettenformat für Videospiele sowie eine Zentraleinheit und eine Physikeinheit enthält . Der Family Computer oder Famicom wurde im Juli 1983 in Japan zusammen mit drei Spielen veröffentlicht, die von ihren ursprünglichen Arcade-Versionen übernommen wurden: Donkey Kong , Donkey Kong Jr. und Popeye . Der Erfolg war so groß, dass im Jahr 1984, ist es , den Marktanteil von gehaltenen übertroffen Sega ‚s SG-1000 . Zu diesem Zeitpunkt verabschiedete Nintendo eine Reihe von Richtlinien, die die Validierung jedes für Famicom produzierten Spiels vor seiner Veröffentlichung auf dem Markt beinhalteten. Vereinbarungen mit Entwicklern, um sicherzustellen, dass kein Famicom-Spiel innerhalb von zwei Jahren nach seiner Veröffentlichung an andere Konsolen angepasst wird. und Entwickler daran zu hindern, mehr als fünf Spiele pro Jahr für das Famicom zu produzieren.\nNintendo Entertainment System, Nintendos erster großer Erfolg auf dem Heimkonsolenmarkt\nIn den frühen 1980er Jahren, Konsolen mehr Videospiele in den Vereinigten Staaten stark vermehrt, sowie Low-Qualität produziert und Spiele , die von Entwicklern von Drittanbietern , die auf den Markt übersättigten und zum führte Videospiel - Crash von 1983 . Infolgedessen traf eine Rezession die amerikanische Videospielindustrie , deren Einnahmen zwischen 1983 und 1985 von über 3 Milliarden US-Dollar auf 100 Millionen US-Dollar stiegen. Nintendos Initiative zur Einführung des Famicom in Amerika war ebenfalls betroffen. Um den Famicom von seinen Konkurrenten in Amerika zu unterscheiden, entschied sich Nintendo, den Famicom als "Unterhaltungssystem" neu zu gestalten, das mit "Game Paks" kompatibel ist, einem Euphemismus für Kassetten , und dessen Design an einen Videorecorder erinnert . Nintendo hat in den Game Paks einen Lockout-Chip implementiert , mit dem gesteuert werden kann, welche Spiele für die Konsole veröffentlicht wurden, um die Marktsättigung auf dem US-amerikanischen Markt zu vermeiden. Das resultierende Produkt war das Nintendo Entertainment System (NES), das 1985 in Nordamerika veröffentlicht wurde. Die wegweisenden Titel Super Mario Bros. und The Legend of Zelda wurden von Miyamoto und Takashi Tezuka für die Konsole produziert . Die Arbeit des Komponisten Koji Kondo für beide Spiele bestätigte die Idee, dass musikalische Themen eher als Kompliment an die Spielmechanik als als ein verschiedenes Element dienen könnten. Die Produktion des NES dauerte bis 1995 und die Produktion des Famicom dauerte bis 2003. Insgesamt wurden weltweit rund 62 Millionen Famicom- und NES-Konsolen verkauft. In dieser Zeit hat Nintendo eine Maßnahme gegen die Piraterie seiner Videospiele in Form des offiziellen Nintendo-Qualitätssiegels geschaffen, das ihren Produkten hinzugefügt wurde, damit Kunden ihre Authentizität auf dem Markt erkennen können. Zu diesem Zeitpunkt hatte sich das Netzwerk der elektronischen Zulieferer von Nintendo auf rund dreißig Unternehmen ausgeweitet, darunter Ricoh - Nintendos Hauptquelle für Halbleiter - und die Sharp Corporation .\n1990–1992: Game Boy und Super Nintendo Entertainment System\nWeitere Informationen: Geschichte des Game Boy und Geschichte des Super Nintendo Entertainment Systems\nGame Boy, die erste Handheld-Konsole, die mit austauschbaren Spielekassetten kompatibel ist\n1988 konzipierten Gunpei Yokoi und sein Team von Nintendo R & D1 den Game Boy , die erste tragbare Videospielkonsole, die mit austauschbaren Spielekassetten kompatibel ist. Nintendo veröffentlichte den Game Boy 1989. In Nordamerika wurde der Game Boy nach einem schwierigen Verhandlungsprozess mit Elektronorgtechnica mit dem beliebten Drittanbieter-Spiel Tetris gebündelt . Der Game Boy war ein bedeutender Erfolg: In den ersten zwei Verkaufswochen in Japan war der anfängliche Lagerbestand von 300.000 Einheiten ausverkauft, während in den USA am ersten Vertriebstag weitere 40.000 Einheiten verkauft wurden. Ungefähr zu dieser Zeit schloss Nintendo eine Vereinbarung mit Sony über die Entwicklung des Super Famicom CD-ROM-Adapters , eines Peripheriegeräts für das kommende Super Famicom , das CD-ROMs abspielen kann . Die Zusammenarbeit dauerte jedoch nicht an, da Yamauchi es vorzog, die Technologie mit Philips weiterzuentwickeln , was zur CD-i führen würde . Sonys unabhängige Bemühungen führten zur Schaffung der PlayStation-Konsole .\nDie erste Ausgabe der Zeitschrift Nintendo Power , die in den USA eine jährliche Auflage von 1,5 Millionen Exemplaren hatte, wurde 1988 veröffentlicht. Im Juli 1989 veranstaltete Nintendo die erste Nintendo Space World -Messe unter dem Namen Shoshinkai, um sie anzukündigen und Demonstration der kommenden Nintendo-Produkte. Im selben Jahr wurden in den USA die ersten World of Nintendo- Geschäfte innerhalb eines Geschäfts eröffnet , in denen offizielle Nintendo-Waren angeboten wurden. Nach Unternehmensangaben hatten 1989 mehr als 25% der Haushalte in den USA ein NES.\nDas Super Nintendo Entertainment System , der Nachfolger des Nintendo Entertainment Systems .\nDie Ende der 1980er Jahre den Schlupf von Nintendos Dominanz im Markt für Videospiele mit dem Erscheinen gekennzeichnet NEC ‚s PC Engine und Sega ‘ s Mega Drive , Spielsysteme entwickelt , um mit einer 16-Bit - Architektur , dass im Vergleich zur verbesserten Grafiken und Audio erlaubt das NES . Als Reaktion auf den Wettbewerb entwarf Uemura den Super Famicom , der 1990 auf den Markt kam. Die erste Charge von 300.000 Konsolen war innerhalb weniger Stunden ausverkauft. Im folgenden Jahr verteilte Nintendo wie das NES eine modifizierte Version des Super Famicom mit dem Titel Super Nintendo Entertainment System (SNES) auf den US-amerikanischen Markt. Zu den Startspielen für Super Famicom und SNES gehören Super Mario World , F-Zero , Pilotwings , SimCity und Gradius III . Bis Mitte 1992 wurden über 46 Millionen Super Famicom- und SNES-Konsolen verkauft. Der Lebenszyklus der Konsole dauerte bis 1999 in den USA und bis 2003 in Japan.\nIm März 1990 fand die erste Nintendo-Weltmeisterschaft statt, bei der Teilnehmer aus 29 amerikanischen Städten um den Titel des "besten Nintendo-Spielers der Welt" kämpften. Im Juni 1990 wurde die Tochtergesellschaft Nintendo of Europe eröffnet in Großostheim , Deutschland ; 1993 wurden nachfolgende Tochtergesellschaften in den Niederlanden (wo Bandai zuvor Nintendos Produkte vertrieben hatte), Frankreich, Großbritannien, Spanien, Belgien und Australien gegründet. 1992 erwarb Nintendo eine Mehrheitsbeteiligung am Baseballteam der Seattle Mariners und verkaufte seine Anteile im Jahr 2016. Nintendo stellte im September 1992 die Herstellung von Arcade-Spielen und -Systemen ein. 1993 wurde Star Fox veröffentlicht, was als erster einen Meilenstein in der Branche darstellte Videospiel zur Nutzung des Super FX- Chips.\nDie Verbreitung grafisch gewalttätiger Videospiele wie Mortal Kombat sorgte für Kontroversen und führte zur Gründung der Interactive Digital Software Association und des Entertainment Software Rating Board , an deren Entwicklung Nintendo 1994 mitarbeitete. Diese Maßnahmen ermutigten Nintendo auch, den Inhalt aufzugeben Gildenlinien, die es seit der Veröffentlichung des NES durchgesetzt hatte. Zu den kommerziellen Strategien, die Nintendo in dieser Zeit umgesetzt hat, gehören das Nintendo Gateway System , ein Unterhaltungsdienst an Bord, der Fluggesellschaften, Kreuzfahrtschiffen und Hotels zur Verfügung steht, und "Play It Loud!" Werbekampagne für Game Boys mit verschiedenfarbigen Hüllen. Die in Donkey Kong Country für das SNES und Donkey Kong Land für den Game Boy verwendeten Advanced Computer Modeling-Grafiken waren eine technologische Innovation, ebenso wie das Satellaview- Satellitenmodem- Peripheriegerät für das Super Famicom, das die digitale Übertragung von Daten mittels Kommunikation ermöglichte Satellit .\n1993–1998: Nintendo 64, Virtual Boy und Game Boy Color\nWeitere Informationen: Geschichte von Nintendo 64 , Geschichte von Virtual Boy und Geschichte von Game Boy Color\nDer Nintendo 64 , benannt nach seiner 64-Bit-Grafik, war Nintendos erste Heimkonsole mit 3D-Computergrafik.\nMitte 1993 gaben Nintendo und Silicon Graphics eine strategische Allianz zur Entwicklung des Nintendo 64 bekannt . NEC , Toshiba und Sharp haben ebenfalls Technologie zur Konsole beigetragen. Der Nintendo 64 wurde als eine der ersten Konsolen mit 64-Bit- Architektur vermarktet . Im Rahmen einer Vereinbarung mit Midway Games wurden die Arcade-Spiele Killer Instinct und Cruis'n USA auf die Konsole portiert. Obwohl die Veröffentlichung des Nintendo 64 für 1995 geplant war, beeinflussten die Produktionspläne von Drittentwicklern eine Verzögerung, und die Konsole wurde im Juni und September 1996 in Japan bzw. den USA und im März 1997 in Europa veröffentlicht. Bis zum Ende seiner Produktion im Jahr 2002 wurden weltweit rund 33 Millionen Nintendo 64-Konsolen verkauft, und es gilt als eines der bekanntesten Videospielsysteme in der Geschichte. Insgesamt wurden 388 Spiele für den Nintendo 64 produziert, von denen einige - insbesondere Super Mario 64 , Die Legende von Zelda: Ocarina of Time und GoldenEye 007 - als einige der größten aller Zeiten ausgezeichnet wurden .\n1995 veröffentlichte Nintendo den Virtual Boy , eine von Gunpei Yokoi entworfene Konsole mit Virtual-Reality- Technologie und stereoskopischen Grafiken . Kritiker waren im Allgemeinen von der Qualität der Spiele und der roten Grafik enttäuscht und klagten über spielbedingte Kopfschmerzen. Das System verkaufte sich schlecht und wurde stillschweigend eingestellt. Nach dem Ausfall des Systems zog sich Yokoi offiziell von Nintendo zurück. Im Februar 1996 wurden die von Game Freak entwickelten Pocket Monsters Red and Green , international bekannt als Pokémon Red and Blue , in Japan für den Game Boy veröffentlicht und gründeten das beliebte Pokémon- Franchise. Das Spiel verkaufte 31,37 Millionen Einheiten, wobei die Videospielserie ab 2017 insgesamt 300 Millionen Einheiten verkaufte. 1997 veröffentlichte Nintendo das Rumble Pak , ein Plug-In-Gerät, das mit dem Nintendo 64-Controller und verbunden ist erzeugt in bestimmten Momenten eines Spiels eine Vibration.\nGame Boy Color war der erste Nintendo-Handheld mit farbigen Grafiken\n1998 wurde der Game Boy Color veröffentlicht. Die ähnliche Kapazität der Konsole wie beim NES ermöglichte nicht nur die Abwärtskompatibilität mit Game Boy-Spielen, sondern führte auch zu ausgewählten Anpassungen von Spielen aus dieser Bibliothek, z. B. Super Mario Bros. Deluxe . Seitdem wurden weltweit über 118,6 Millionen Game Boy- und Game Boy Color-Konsolen verkauft.\n1999–2003: Game Boy Advance und GameCube\nWeitere Informationen: Geschichte von Game Boy Advance und Geschichte von GameCube\nDer GameCube ist Nintendos erste Heimkonsole, die optische Datenträger als primäres Speichermedium verwendet.\nGame Boy Advance , der Nachfolger des äußerst erfolgreichen Game Boy\nIm Mai 1999, mit dem Aufkommen der PlayStation 2 , schloss Nintendo eine Vereinbarung mit IBM und Panasonic über die Entwicklung des 128-Bit- Gekko-Prozessors und des DVD-Laufwerks für die nächste Heimkonsole von Nintendo. In der Zwischenzeit kam es im Jahr 2000 zu einer Reihe von administrativen Änderungen, als die Unternehmensbüros von Nintendo in das Viertel Minami-ku in Kyoto verlegt wurden und Nintendo Benelux gegründet wurde, um die niederländischen und belgischen Gebiete zu verwalten.\nIm Jahr 2001 wurden zwei neue Nintendo-Konsolen vorgestellt: der Game Boy Advance , der von Gwénaël Nicolas entworfen wurde und stilistisch von seinen Vorgängern abweicht, und der GameCube . In der ersten Woche der Veröffentlichung von Game Boy Advance in Nordamerika im Juni 2001 wurden über 500.000 Einheiten verkauft. Damit war es die am schnellsten verkaufte Videospielkonsole in den USA. Bis zum Ende des Produktionszyklus im Jahr 2010 wurden weltweit mehr als 81,5 Millionen Einheiten verkauft. Der GameCube war trotz der besonderen Merkmale wie dem miniDVD- Format seiner Spiele und der Internetverbindung für eine begrenzte Anzahl von Spielen niedriger als der seiner Vorgänger, und in den sechs Jahren seiner Produktion wurden 21,7 Millionen Einheiten verkauft weltweit. Ein innovatives Produkt, das Nintendo in dieser Zeit entwickelt hat, war der Nintendo e-Reader , ein Game Boy Advance-Peripheriegerät, mit dem auf einer Reihe von Karten gespeicherte Daten auf die Konsole übertragen werden können.\nIm Jahr 2002 wurde das Pokémon Mini veröffentlicht. Seine Abmessungen waren kleiner als die des Game Boy Advance und er wog 70 Gramm. Damit war er die kleinste Videospielkonsole in der Geschichte. Nintendo hat in Zusammenarbeit mit Sega und Namco Triforce entwickelt , ein Arcade-Board, das die Konvertierung von Arcade-Titeln in den GameCube erleichtert. Nach der Veröffentlichung des GameCube in Europa im Mai 2002 gab Hiroshi Yamauchi seinen Rücktritt als Präsident von Nintendo bekannt, und Satoru Iwata wurde vom Unternehmen als sein Nachfolger ausgewählt. Yamauchi blieb bis 2005 Berater und Direktor des Unternehmens und starb 2013. Iwatas Ernennung zum Präsidenten beendete die Yamauchi-Nachfolge an der Spitze des Unternehmens, eine Praxis, die seit ihrer Gründung bestand.\nIm Jahr 2003 veröffentlichte Nintendo den Game Boy Advance SP , eine verbesserte Version des Game Boy Advance, die ein zusammenklappbares Design, ein beleuchtetes Display und einen Akku enthielt. Bis zum Ende des Produktionszyklus im Jahr 2010 wurden weltweit über 43,5 Millionen Einheiten verkauft. Nintendo hat auch den Game Boy Player veröffentlicht , ein Peripheriegerät, mit dem Game Boy- und Game Boy Advance-Spiele auf dem GameCube gespielt werden können.\n2004-2009: Nintendo DS und Wii\nWeitere Informationen: Geschichte von Nintendo DS und Geschichte von Wii\nDer Nintendo DS ist die meistverkaufte Handheld-Konsole aller Zeiten.\nIm Jahr 2004 wurden Berichten zufolge die letzten Überreste des ursprünglichen Hauptsitzes von Nintendo abgerissen. Später in diesem Jahr veröffentlichte Nintendo den Nintendo DS , der Innovationen wie zwei Bildschirme - von denen einer ein Touchscreen ist - und drahtlose Konnektivität für Multiplayer-Spiele enthielt . Im Laufe seines Lebens wurden mehr als 154 Millionen Einheiten verkauft. Damit ist es die erfolgreichste Handheld-Konsole und die zweitbeste Konsole in der Geschichte. 2005 veröffentlichte Nintendo das Game Boy Micro , das letzte System in der Game Boy-Reihe . Der Verkauf entsprach nicht den Erwartungen von Nintendo. Bis 2007 wurden 2,5 Millionen Einheiten verkauft. Mitte 2005 wurde der Nintendo World Store in New York City eröffnet .\nDie Wii , Nintendos meistverkaufte Heimvideospielkonsole und erste, die Bewegungssteuerungen verwendet .\nDie nächste Heimkonsole von Nintendo wurde 2001 konzipiert, obwohl das Design 2003 begann und sich vom Nintendo DS inspirieren ließ. Die Wii wurde im November 2006 mit insgesamt 33 Starttiteln veröffentlicht. Mit der Wii wollte Nintendo eine breitere Bevölkerungsgruppe erreichen als seine Konkurrenten der siebten Generation , mit der Absicht, auch den "Nicht-Verbraucher" -Sektor einzubeziehen. Zu diesem Zweck investierte Nintendo in eine 200-Millionen-Dollar-Werbekampagne. Zu den Innovationen der Wii gehört die Wii-Fernbedienung , die mit einem Beschleunigungsmessersystem und Infrarotsensoren ausgestattet ist, mit denen sie ihre Position in einer dreidimensionalen Umgebung mithilfe einer Sensorleiste erfassen kann. das Nunchuk-Peripheriegerät, das einen analogen Controller sowie einen Beschleunigungsmesser enthält; und die Wii MotionPlus- Erweiterung, die mithilfe von Gyroskopen die Empfindlichkeit des Hauptcontrollers erhöht . Bis 2016 wurden weltweit mehr als 101 Millionen Wii-Konsolen verkauft. Damit ist es die erfolgreichste Konsole ihrer Generation, eine Auszeichnung, die Nintendo seit den 1990er Jahren mit dem SNES nicht mehr erreicht hatte.\nVon 2007 bis 2010 wurde eine Reihe von Zubehörteilen für die Wii veröffentlicht, darunter das Wii Balance Board , das Wii Wheel und der WiiWare- Download-Service. Im Jahr 2009 erweiterte Nintendo Iberica SA seine Geschäftstätigkeit nach Portugal durch ein neues Büro in Lissabon . In diesem Jahr hielt Nintendo einen Anteil von 68,3% am weltweiten Markt für Handheld-Spiele. Im Jahr 2010 feierte Nintendo den 25. Jahrestag von Marios Debütauftritt, für den bestimmte Anspielungsprodukte zum Verkauf angeboten wurden. Die Veranstaltung beinhaltete die Veröffentlichung der Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition und Sondereditionen des Nintendo DSi XL und der Wii.\n2010-2016: Nintendo 3DS, Wii U und Mobile Ventures\nWeitere Informationen: Geschichte von Nintendo 3DS , Geschichte von Wii U und Geschichte von Nintendo-Handyspielen\nNintendo 3DS , das brillenfreie 3D-Grafiken anzeigen kann\nNach einer Ankündigung im März 2010 veröffentlichte Nintendo 2011 den Nintendo 3DS . Die Konsole kann stereoskopische Effekte erzeugen, ohne dass eine 3D-Brille erforderlich ist. Bis 2018 wurden weltweit mehr als 69 Millionen Einheiten verkauft. Anfang 2019 stieg die Zahl auf 75 Millionen. 2011 feierte Nintendo das 25-jährige Jubiläum von The Legend of Zelda mit der Orchesterkonzerttour The Legend of Zelda : Symphonie der Göttinnen und dem Videospiel The Legend of Zelda: Skyward Sword .\nWii U , der Nachfolger der Wii\nIn den Jahren 2012 und 2013 wurden zwei neue Nintendo-Spielekonsolen eingeführt: die Wii U mit hochauflösender Grafik und einem Gamepad- Controller mit Nahfeldkommunikationstechnologie sowie der Nintendo 2DS , eine Version des 3DS ohne Clamshell -ähnliches Design der früheren Handheld-Konsolen von Nintendo und die stereoskopischen Effekte des 3DS. Mit 13,5 Millionen verkauften Einheiten weltweit ist die Wii U die am wenigsten erfolgreiche Videospielkonsole in der Geschichte von Nintendo. Im Jahr 2014 wurde eine neue Produktlinie veröffentlicht, die aus Figuren von Nintendo-Charakteren namens Amiibos besteht .\nAm 25. September 2013 gab Nintendo den Erwerb einer 28% igen Beteiligung an der PUX Corporation, einer Tochtergesellschaft von Panasonic , bekannt, um die Gesichts- , Sprach- und Texterkennung für seine Videospiele zu entwickeln. Aufgrund eines 30% igen Rückgangs des Unternehmenseinkommens zwischen April und Dezember 2013 kündigte Iwata eine vorübergehende Senkung seines Gehalts um 50% an, während andere Führungskräfte einen Rückgang um 20% bis 30% verzeichneten. Im Januar 2015 aufgehört Nintendo Operationen auf dem brasilianischen Markt zum Teil auf die hohen Einfuhrzölle . Obwohl dies aufgrund einer Allianz mit Juegos de Video Latinoamérica den Rest des lateinamerikanischen Marktes von Nintendo nicht beeinträchtigte, erzielte Nintendo 2017 mit NC Games eine Vereinbarung über die Wiederaufnahme des Vertriebs von Nintendo-Produkten in Brasilien.\nAm 11. Juli 2015 starb Iwata an Gallengangskrebs. Nach einigen Monaten, in denen Miyamoto und Takeda das Unternehmen gemeinsam betrieben, wurde Tatsumi Kimishima am 16. September 2015 zum Nachfolger von Iwata ernannt. Im Rahmen der Umstrukturierung des Managements wurde Miyamoto und Takeda wurden jeweils zu kreativen und technologischen Beratern ernannt.\nEin Handy mit Pokémon Go im Anmeldemenü\nDie finanziellen Verluste, die durch die Wii U verursacht wurden, sowie die Absicht von Sony, seine Videospiele auf anderen Plattformen wie Smart-TVs zu veröffentlichen , motivierten Nintendo, seine Strategie hinsichtlich der Produktion und des Vertriebs seiner Eigenschaften zu überdenken. Im Jahr 2015 hat Nintendo Vereinbarungen mit DeNA und Universal Parks & Resorts getroffen , um seine Präsenz auf intelligente Geräte bzw. Vergnügungsparks auszudehnen . Im März 2016 wurde Nintendos erste mobile App für iOS- und Android- Systeme, Miitomo , veröffentlicht. Seitdem hat Nintendo ähnliche Apps wie Super Mario Run , Fire Emblem Heroes , Animal Crossing: Taschenlager , Mario Kart Tour und Pokémon Go produziert. Die letzte wurde von Niantic entwickelt und erzielte einen Umsatz von 115 Millionen US-Dollar für Nintendo. Der Themenpark Super Nintendo World wird 2020 in den Universal Studios Japan eröffnet . Im März 2016 ersetzte das Treueprogramm My Nintendo den Club Nintendo .\nDie NES Classic Edition wurde im November 2016 veröffentlicht. Die Konsole ist eine überarbeitete Version des NES, die Unterstützung für die HDMI- Schnittstelle und Wiimote-Kompatibilität bietet. Der Nachfolger, die Super NES Classic Edition , wurde im September 2017 veröffentlicht. Bis Oktober 2018 wurden weltweit rund zehn Millionen Einheiten beider Konsolen zusammen verkauft.\n2017 - heute: Nintendo Switch\nWeitere Informationen: Geschichte von Nintendo Switch\nNintendos Hybridkonsole, der Nintendo Switch .\nDer Ersatz der Wii U für die achte Generation von Videospielkonsolen , den Nintendo Switch , wurde im März 2017 veröffentlicht. Der Nintendo Switch verfügt über ein Hybrid-Design als Heim- und Handheld-Konsole sowie unabhängig voneinander funktionierende Joy-Con- Controller, die jeweils einen Beschleunigungsmesser und ein Gyroskop enthalten und die gleichzeitige drahtlose Verbindung von bis zu acht Konsolen. Um seinen Spielekatalog zu erweitern, ging Nintendo Allianzen mit mehreren unabhängigen und unabhängigen Entwicklern ein. Bis Februar 2019 wurden mehr als 1.800 Spiele für den Nintendo Switch veröffentlicht. Der weltweite Absatz des Nintendo Switch lag bis März 2020 bei über 55 Millionen Einheiten. Im April 2018 wurde die Nintendo Labo- Linie veröffentlicht, die aus Pappzubehör besteht, das mit dem Nintendo Switch und den Joy-Con-Controllern interagiert. Das Nintendo Labo Variety Kit verkaufte sich im ersten Jahr mehr als eine Million Mal auf dem Markt.\nIm Jahr 2018 ersetzte Shuntaro Furukawa Kimishima als Firmenpräsident, während im Jahr 2019 Doug Bowser die Präsidentin von Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, ersetzte . Im April 2019 schloss Nintendo eine Allianz mit Tencent , um den Nintendo Switch ab Dezember in China zu vertreiben. Im April 2020 kündigte ValueAct Capital Partners eine Akquisition von 1,1 Milliarden US-Dollar für Nintendo-Aktienkäufe an, was einem Gesamtanteil von 2% an Nintendo entspricht. Am 6. Januar 2020 kündigte das Hotel- und Restaurantentwicklungsunternehmen Plan See Do an, den ehemaligen Hauptsitz der Marufuku Nintendo Card Co. als Hotel zu renovieren. Es sollen 20 Gästezimmer, ein Restaurant, eine Bar und ein Fitnessstudio hinzukommen Geplanter Eröffnungstermin im Sommer 2021. Das Gebäude gehört jedoch nicht Nintendo, sondern Yamauchi Co., Ltd., einer Vermögensverwaltungsgesellschaft der Gründerfamilie von Nintendo. Es wurde weiter berichtet, dass das ursprüngliche Hauptquartier aus dem 19. Jahrhundert anscheinend abgerissen und in einen Parkplatz umgewandelt wurde. Obwohl die COVID-19-Pandemie zu Verzögerungen bei der Produktion und dem Vertrieb einiger Nintendo-Produkte führte, hatte die Situation "nur begrenzte Auswirkungen auf die Geschäftsergebnisse". Im Mai 2020 verzeichnete Nintendo eine Einkommenssteigerung von 75% gegenüber dem Vorjahr, die hauptsächlich vom Nintendo Switch Online- Dienst getragen wurde.\nHauptartikel: Liste der Nintendo-Produkte\nDer Hauptfokus von Nintendo liegt auf der Forschung, Entwicklung, Produktion und dem Vertrieb von Unterhaltungsprodukten, hauptsächlich Videospielsoftware sowie Hardware und Kartenspielen. Die Hauptmärkte sind Japan, Amerika und Europa, obwohl mehr als 70% des Gesamtumsatzes mit letzteren erzielt werden zwei Gebiete.\nSeit dem Start des Farbfernsehspiels im Jahr 1977 hat Nintendo verschiedene Videospielkonsolen hergestellt und vertrieben, darunter Heim-, Handheld-, dedizierte und Hybridkonsolen. Jede Konsole ist mit einer Vielzahl von Zubehör und Controllern kompatibel, z. B. dem NES Zapper , der Game Boy-Kamera , der Super NES-Maus , dem Rumble Pak , der Wii MotionPlus , dem Wii U Pro-Controller und dem Nintendo Switch Pro-Controller .\nHauptartikel: Listen der Nintendo-Spiele\nDie ersten von Nintendo produzierten Videospiele waren Arcade-Titel, wobei EVR Race (1975) der erste elektromechanische Titel des Unternehmens und Donkey Kong (1981) das erste Plattformspiel in der Geschichte war. Seitdem haben sowohl Nintendo als auch andere Entwicklungsunternehmen einen umfangreichen Katalog von Videospielen für die verschiedenen Konsolen von Nintendo produziert und vertrieben. Nintendos Spiele werden sowohl im physischen als auch im digitalen Format verkauft. Letztere sind verteilt über Dienste wie den Nintendo eShop und dem Nintendo - Netzwerk .\nNintendo of America hat mehrere hochkarätige Marketingkampagnen durchgeführt, um seine Marke zu definieren und zu positionieren. Einer der frühesten und nachhaltigsten Slogans war "Jetzt spielst du mit der Macht!", Der zuerst zur Werbung für das Nintendo Entertainment System verwendet wurde . Der Slogan wurde dahingehend geändert, dass er "SUPER Power" für das Super Nintendo Entertainment System und "PORTABLE Power" für den Game Boy enthält .\nEs ist 1994 "Play It Loud!" Kampagne spielte auf jugendlichen Aufstand und förderte einen nervösen Ruf. Während der Nintendo 64- Ära lautete der Slogan "Get N or get out". Während der GameCube-Ära wurde das "Wer bist du?" schlug eine Verbindung zwischen den Spielen und der Identität der Spieler vor. Das Unternehmen bewarb seinen Nintendo DS-Handheld mit dem Slogan "Touching is Good". Für die Wii verwendeten sie den Slogan "Wii würde gerne spielen", um die Konsole bei den Leuten zu bewerben, die die Spiele ausprobiert haben, darunter Super Mario Galaxy und Super Paper Mario . Der Nintendo 3DS verwendete den Slogan "Werfen Sie einen Blick hinein". Die Wii U verwendete den Slogan "Wie U als nächstes spielen wird". Der Nintendo Switch verwendet in Nordamerika den Slogan "Switch and Play" und in Europa "überall und jederzeit mit jedem spielen".\nWährend des Höhepunkts von Nintendos Erfolg in der Videospielbranche in den 1990er Jahren wurde ihr Name allgegenwärtig verwendet, um sich auf jede Videospielkonsole zu beziehen, unabhängig vom Hersteller. Um zu verhindern, dass ihre Marke generisch wird , hat Nintendo die Verwendung des Begriffs "Spielekonsole" forciert und es geschafft, ihre Marke zu bewahren.\nNintendos bekanntestes Logo, das seit den 1960er Jahren verwendet wird, ist die Rennstreckenform, insbesondere die rot gefärbte Wortmarke, die normalerweise (wenn auch nicht immer) auf weißem Hintergrund angezeigt wird und hauptsächlich in den westlichen Märkten von 1985 bis 2006 verwendet wird. In Japan eine monochromatische Version, die Es fehlt ein farbiger Hintergrund auf Nintendos eigenem Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube und Verpackung und Marketing von Handheld-Konsolen. Seit 2006 hat Nintendo in Verbindung mit der Einführung der Wii sein Logo in eine graue Variante geändert, der ein farbiger Hintergrund innerhalb der Wortmarke fehlt, wodurch sie transparent wird. Das offizielle Firmenlogo von Nintendo bleibt diese Variante. Für Konsumgüter und Marketing wird seit 2015 eine weiße Variante auf rotem Hintergrund verwendet, die seit der Einführung des Nintendo Switch im Jahr 2017 in vollem Umfang wirksam ist.\nLangjährige Mitarbeiter Takashi Tezuka , Shigeru Miyamoto und Koji Kondo im Jahr 2015.\nShinya Takahashi, Senior Managing Executive Officer , General Manager von Entertainment Planning & Development und Supervisor der Business Development Division und der Development Administration & Support Division.\nKo Shiota, Senior Executive Officer, General Manager von Platform Technology Development\nSatoru Shibata, leitender Angestellter, General Manager für Marketing und Lizenzierung\nSatoshi Yamato, leitender Angestellter, Präsident von Nintendo Sales Co., Ltd.\nHirokazu Shinshi, leitender Angestellter, Chief Director of Manufacturing\nYoshiaki Koizumi , leitender Angestellter, stellvertretender Geschäftsführer von Entertainment Planning & Development\nTakashi Tezuka , Executive Officer, Senior Officer von Entertainment Planning & Development\nHajime Murakami, Geschäftsführer, General Manager der Abteilung Finanzverwaltung\nYusuke Beppu, Executive Officer, stellvertretender General Manager der Business Development Division\nKentaro Yamagishi, Geschäftsführer, Generaldirektor für allgemeine Angelegenheiten\nDoug Bowser , Geschäftsführer, Präsident und COO von Nintendo of America\nStephan Bole, Geschäftsführer, Präsident und COO von Nintendo of Europe\nHauptartikel: Liste der Nintendo-Entwicklungsteams\nDie internen Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten von Nintendo sind in drei Hauptabteilungen unterteilt:\nNintendo Entertainment Planning & Development (oder EPD), die Hauptabteilung für Softwareentwicklung von Nintendo, die sich auf die Entwicklung von Videospielen und Software konzentriert ;\nNintendo Platform Technology Development (oder PTD), die sich auf die Hardwareentwicklung von Heim- und Handheld-Videospielkonsolen konzentriert ; und\nNintendo Business Development (oder NBD), das sich auf die Verfeinerung der Geschäftsstrategie konzentriert und für die Überwachung des Geschäftsbereichs Smart Devices verantwortlich ist .\nUnterhaltungsplanung und -entwicklung (EPD)\nDie Nintendo Entertainment Planning & Development- Abteilung ist die primäre Software Development-Abteilung bei Nintendo, die aus dem Zusammenschluss der früheren Bereiche Entertainment Analysis & Development und Software Planning & Development im Jahr 2015 hervorgegangen ist. Unter der Leitung von Shinya Takahashi verfügt die Abteilung über die größte Konzentration an Mitarbeitern bei Das Unternehmen beherbergt mehr als 800 Ingenieure, Produzenten, Direktoren, Planer und Designer.\nDer Geschäftsbereich Nintendo Platform Technology Development ist eine Kombination aus den früheren Geschäftsbereichen Integrated Research & Development (oder IRD) und System Development (oder SDD) von Nintendo . Unter der Leitung von Ko Shiota ist die Abteilung für das Design der Hardware und die Entwicklung der Nintendo- Betriebssysteme , der Entwicklerumgebung und des internen Netzwerks sowie für die Wartung des Nintendo-Netzwerks verantwortlich .\nDer Geschäftsbereich Nintendo Business Development wurde nach Nintendos Vorstoß in die Softwareentwicklung für intelligente Geräte wie Mobiltelefone und Tablets gegründet . Sie sind dafür verantwortlich, das Geschäftsmodell von Nintendo für das Geschäft mit dedizierten Videospielsystemen zu verfeinern und Nintendos Vorhaben zur Entwicklung intelligenter Geräte voranzutreiben.\nObwohl die meisten der Forschung und Entwicklung in getan Japan , gibt es einige F & E - Einrichtungen in den USA , Europa und China , die auf der Entwicklung von Software- und Hardware - Technologien in Nintendo - Produkten fokussiert sind. Obwohl sie alle Tochterunternehmen von Nintendo (und daher Erstanbieter) sind, werden sie häufig als externe Ressourcen bezeichnet, wenn sie von den beteiligten japanischen Mitarbeitern an gemeinsamen Entwicklungsprozessen mit den internen Entwicklern von Nintendo beteiligt werden. Dies ist in der Interviewreihe Iwata ask ... zu sehen. Nintendo Software Technology (NST) und Nintendo Technology Development (NTD) befinden sich in Redmond, Washington , USA , während Nintendo European Research & Development ( NERD ) in Paris , Frankreich , und Nintendo Network Service Database (NSD) in Kyoto , Japan .\nDie meist externe Erstanbieter- Software - Entwicklung wird in getan Japan , da die einzigen Tochtergesellschaft im Ausland ist Retro Studios in den Vereinigten Staaten. Obwohl diese Studios alle Tochterunternehmen von Nintendo sind, werden sie häufig als externe Ressourcen bezeichnet, wenn sie von der Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD) -Division an gemeinsamen Entwicklungsprozessen mit den internen Entwicklern von Nintendo beteiligt sind . 1-Up Studio und Nd Cube befinden sich in Tokio , Japan , während Monolith Soft ein Studio in Tokio und ein weiteres in Kyoto hat . Die Retro Studios befinden sich in Austin , Texas .\nNintendo gründete neben Creatures und Game Freak auch The Pokémon Company , um die Marke Pokémon effektiv zu verwalten . In ähnlicher Weise wurde Warpstar Inc. durch eine gemeinsame Investition mit HAL Laboratory gegründet , das für Kirby verantwortlich war: Right Back at Ya! Zeichentrickserie. Beide Unternehmen sind Investitionen von Nintendo, wobei Nintendo 32% der Anteile an The Pokémon Company und 50% der Anteile an Warpstar Inc. hält.\nInsgesamt hat das Unternehmen 27 Tochterunternehmen gemeldet, von denen 20 ab dem Nintendo-Geschäftsbericht 2020 bekannt sind:\nBergsala , ein in Schweden ansässiges Drittunternehmen , kümmert sich ausschließlich um Nintendo-Aktivitäten in der skandinavischen Region. Bergsalas Beziehung zu Nintendo wurde 1981 hergestellt, als das Unternehmen versuchte, Game & Watch- Geräte nach Schweden zu vertreiben , das später bis 1986 auf die NES-Konsole ausgeweitet wurde. Bergsala war bis Tor Gaming 2019 der einzige Nicht-Nintendo-eigene Distributor von Nintendos Produkten Vertriebsrechte in Israel gewonnen.\nNintendo hat sich mit Tencent zusammengetan , um Nintendo-Produkte in China herauszubringen , nachdem das Konsolenverbot des Landes im Jahr 2015 aufgehoben wurde. Zusätzlich zum Vertrieb von Hardware wird Tencent dazu beitragen, Nintendos Spiele durch das behördliche Genehmigungsverfahren für Videospielsoftware zu bringen.\nIm Januar 2019 wurde von ynet und IGN Israel berichtet, dass Verhandlungen über den offiziellen Vertrieb von Nintendo-Produkten im Land laufen. Nach zwei Monaten gab IGN Israel bekannt, dass Tor Gaming Ltd., ein Unternehmen, das Anfang 2019 gegründet wurde, eine Vertriebsvereinbarung mit Nintendo of Europe geschlossen hat, die ab Anfang März den offiziellen Einzelhandel abwickelt, und im nächsten Monat einen offiziellen Online-Shop eröffnet . Im Juni 2019 eröffnete Tor Gaming einen offiziellen Nintendo Store im Dizengoff Center in Tel Aviv und war damit 13 Jahre nach NYC der zweite offizielle Nintendo Store weltweit.\nDas Äußere von Nintendos Hauptsitz in Kyoto , Japan.\nHauptsitz von Nintendo of America in Redmond , Washington.\nNintendos Büro in Tokio.\nNintendo Co., Ltd. hat von Anfang an seinen Hauptsitz in Kyoto, Japan, und überwacht die globalen Aktivitäten des Unternehmens und verwaltet speziell die japanischen Aktivitäten. Die beiden großen Tochtergesellschaften des Unternehmens, Nintendo of America und Nintendo of Europe, verwalten ihre Aktivitäten in Nordamerika bzw. Europa. Nintendo Co., Ltd. zog im Jahr 2000 von seinem ursprünglichen Standort in Kyoto in ein neues Büro in Higashiyama-ku, Kyoto . Dieses Gebäude wurde zum Forschungs- und Entwicklungsgebäude , als der Hauptsitz an seinen derzeitigen Standort in Minami-ku, Kyoto, verlegt wurde .\nNintendo gründete seine nordamerikanische Tochtergesellschaft 1980 als Nintendo of America (NoA). Hiroshi Yamauchi ernannte seinen Schwiegersohn Minoru Arakawa zum Präsidenten, der seinerseits seine eigene Frau und Yamauchis Tochter Yoko Yamauchi als ersten Angestellten anstellte. Die Familie Arakawa zog aus Vancouver , um ein Büro in Manhattan , New York, auszuwählen , da es im amerikanischen Handel eine zentrale Rolle spielt. Sowohl aus extrem wohlhabenden Familien wurden ihre Ziele mehr durch Leistung als Geld-und alle ihrer Startkapital und Produkte würden jetzt auch automatisch von Nintendo in Japan übernommen werden, und ihr Antritt Ziel ist der bestehende $ 8 Milliarden pro Jahr Coin-Op Arcade-Videospielmarkt und größte Unterhaltungsindustrie in den USA, die bereits Filme und Fernsehen zusammen übertrafen. Während der Arcade-Forschungsausflüge des Paares stellte NoA Gamer-Jugendliche ein, um in dem schmutzigen, heißen und schmutzigen Lagerhaus in New Jersey für den Empfang und Service von Spielhardware aus Japan zu arbeiten.\nEnde 1980 beauftragte NoA die in Seattle ansässige Arcade-Vertriebsfirma Far East Video, die ausschließlich aus erfahrenen Arcade-Verkäufern Ron Judy und Al Stone bestand. Die beiden hatten bereits einen guten Ruf und ein Vertriebsnetz aufgebaut, das speziell für den unabhängigen Import und Verkauf von Spielen von Nintendo gegründet wurde, da das japanische Unternehmen jahrelang der unterrepräsentierte Außenseiter in Amerika gewesen war. Als direkte Mitarbeiter der neuen NoA sagten sie Arakawa, sie könnten jederzeit das gesamte Nintendo-Inventar löschen, wenn Nintendo bessere Spiele produziere. Far East Video nahm NoAs Vertrag über eine feste Provision pro Einheit für den exklusiven amerikanischen Vertrieb von Nintendo-Spielen an, die von ihrem in Seattle ansässigen Anwalt Howard Lincoln geregelt werden sollte .\nBasierend auf günstigen Test-Arcade-Standorten in Seattle setzte Arakawa die meisten bescheidenen Finanzen von NoA auf einen riesigen Auftrag von 3.000 Radar Scope- Schränken. Er geriet in Panik, als das Spiel nach seiner viermonatigen Bootsfahrt aus Japan auf dem unbeständigen Markt versagte. Far East Video war aufgrund rückläufiger Umsätze bereits in finanziellen Schwierigkeiten und Ron Judy borgte sich die Ersparnisse seiner Tante in Höhe von 50.000 US-Dollar aus, während er immer noch hoffte, dass Nintendo seinen ersten Hit in Pac-Man- Größe entwickeln würde . Arakawa bedauerte die Gründung der Nintendo-Tochter, und die verzweifelte Yoko war zwischen ihrem streitenden Ehemann und ihrem Vater gefangen.\nAngesichts der finanziellen Bedrohung zog Nintendo of America von Manhattan in die U-Bahn von Seattle, um wichtige Stressfaktoren zu beseitigen: den hektischen Lebensstil und den Pendelverkehr in New York und New Jersey sowie die zusätzlichen Wochen oder Monate auf der Schifffahrtsroute von Japan, die unter der Radar Scope- Katastrophe litten . Da der Hafen von Seattle in nur neun Tagen mit dem Boot der Japan am nächsten an den USA liegt und ein Holzproduktionsmarkt für Arcade-Schränke besteht, fanden die Immobilien-Scouts von Arakawa ein 5.600 m 2 großes Lager zur Miete mit drei Büros. eine für Arakawa und eine für Judy und Stone. Dieses Lagerhaus im Vorort Tukwila gehörte Mario Segale, nach dem der Mario- Charakter benannt werden sollte, und wurde ursprünglich von dem ehemaligen Mitarbeiter von Far East Video, Don James, verwaltet. Nach einem Monat rekrutierte James seinen College-Freund Howard Phillips als Assistenten, der bald die Leitung des Lagers übernahm. Das Unternehmen beschäftigte einige Zeit weniger als 10 Mitarbeiter und kümmerte sich um Vertrieb, Marketing, Werbung, Vertrieb und begrenzte Herstellung von Arcade-Schränken und Game & Watch- Handheld-Einheiten, die alle von Nintendo bezogen und ausgeliefert wurden.\nArakawa war immer noch in Panik über die anhaltende Finanzkrise von NoA. Da die Muttergesellschaft keine neuen Spielideen hatte, hatte er Yamauchi wiederholt gebeten, einige Top-Talente von bestehenden japanischen Produkten abzuziehen, um etwas für Amerika zu entwickeln - insbesondere, um den massiven Bestand an Radar Scope- Schränken einzulösen . Da alle wichtigen Ingenieure und Programmierer von Nintendo beschäftigt waren und NoA nur einen winzigen Bruchteil des Gesamtgeschäfts der Eltern ausmachte, erlaubte Yamauchi nur die Aufgabe von Gunpei Yokois jungem Assistenten, der keinen technischen Hintergrund hatte, Shigeru Miyamoto .\nWeitere Informationen zum zufälligen Umbau: Radar Scope und Donkey Kong\nDie Mitarbeiter von NoA - mit Ausnahme des einzigen jungen Spielers Howard Phillips - waren beim Anblick des Debütspiels des Neulingsentwicklers Miyamoto, das sie in Form von Notfall-Umrüstsätzen für den Überbestand an Radar Scope- Schränken importiert hatten, einheitlich empört . Die Kits verwandelten die Schränke in NoAs massiven Gewinn von 280 Millionen US-Dollar allein durch Miyamotos Hit Donkey Kong in den Jahren 1981–1983. Sie verkauften jeden Monat 4.000 neue Arcade-Einheiten in Amerika, was den 24-jährigen Phillips zum "größten Versandmanager für den gesamten Hafen von Seattle" machte. Arakawa nutzte diese Gewinne, um im Juli 1982 11 ha Land in Redmond zu kaufen und 1985 den Start des Nintendo Entertainment Systems im Wert von 50 Millionen US-Dollar durchzuführen, das die gesamte Videospielbranche nach dem verheerenden Absturz von 1983 wiederbelebte . Ein zweites Lagerhaus in Redmond wurde bald gesichert und von Don James verwaltet. Das Unternehmen beschäftigte einige Jahre rund 20 Mitarbeiter.\nWeitere Informationen: Geschichte des Nintendo Entertainment Systems und Howard Phillips (Berater)\nDie Organisation wurde in den folgenden Jahrzehnten landesweit umgestaltet, und diese Kernfunktionen des Vertriebs- und Marketinggeschäfts werden jetzt vom Büro in Redwood City , Kalifornien, geleitet . Die Vertriebszentren des Unternehmens sind Nintendo Atlanta in Atlanta , Georgia, und Nintendo North Bend in North Bend, Washington . Ab 2007 der 380.000-Quadrat-Fuß (35.000 m 2 ) Nintendo North Bend Anlage Prozesse mehr als 20.000 Bestellungen pro Tag zu Nintendo Kunden, darunter Einzelhandelsgeschäfte , die Nintendo - Produkte zusätzlich zu verkaufen Verbrauchern , die Shop Nintendo-Website. Nintendo of America betreibt zwei Einzelhandelsgeschäfte in den USA: Nintendo New York am öffentlich zugänglichen Rockefeller Plaza in New York City ; und Nintendo Redmond, das sich am Hauptsitz von NoA in Redmond, Washington, befindet und nur Nintendo-Mitarbeitern und geladenen Gästen offen steht. Die kanadische Niederlassung von Nintendo of America, Nintendo of Canada, hat ihren Sitz in Vancouver , British Columbia, und ein Vertriebszentrum in Toronto , Ontario . Nintendo Treehouse ist das Lokalisierungsteam von NoA, das sich aus rund 80 Mitarbeitern zusammensetzt, die für die Übersetzung von Text aus dem Japanischen ins Englische, die Erstellung von Videos und Marketingplänen sowie die Qualitätssicherung verantwortlich sind.\nDie europäische Tochtergesellschaft von Nintendo wurde im Juni 1990 mit Sitz in Großostheim gegründet. Das Unternehmen ist in ganz Europa tätig, mit Ausnahme von Skandinavien sowie in Südafrika . Die Niederlassung von Nintendo of Europe in Großbritannien (Nintendo UK) ist von ihrem Hauptsitz in Windsor , Berkshire, aus in diesem Land und in Irland tätig . Im Juni 2014 leitete NOE einen Reduzierungs- und Konsolidierungsprozess ein, der insgesamt 130 Entlassungen zur Folge hatte: Schließung des Büros und des Lagers sowie Beendigung aller Beschäftigungsverhältnisse in Großostheim; und die Konsolidierung all dieser Aktivitäten in den Frankfurter Standort und die Beendigung eines Arbeitsverhältnisses. Ab Juli 2018 beschäftigt das Unternehmen 850 Mitarbeiter. Im Jahr 2019 unterzeichnete NoE mit Tor Gaming Ltd. einen Vertrag über den offiziellen Vertrieb in Israel.\nHauptsitz von Nintendo of Europe\nDer ehemalige Nintendo of Europe Sitz in Großostheim , Deutschland , bis zum Jahr 2014\nDerzeitiger Hauptsitz von Nintendo of Europe in Frankfurt .\nNintendo Iberica-Büro in Lissabon , Portugal\nHauptartikel: Nintendo Australia\nDie australische Tochtergesellschaft von Nintendo hat ihren Sitz in Melbourne, Victoria . Es befasst sich mit der Veröffentlichung, dem Vertrieb, dem Verkauf und der Vermarktung von Nintendo-Produkten in Australien , Neuseeland und Ozeanien ( Cookinseln , Fidschi , Neukaledonien , Papua-Neuguinea , Samoa und Vanuatu ). Es werden auch einige Wii-Spiele vor Ort hergestellt. Nintendo Australia ist auch ein Drittanbieter für einige Spiele von Rising Star Games , Bandai Namco Entertainment , Atlus , The Tetris Company , Sega , Koei Tecmo und Capcom .\nDie südkoreanische Tochtergesellschaft von Nintendo wurde am 7. Juli 2006 gegründet und hat ihren Sitz in Seoul. Im März 2016 wurde die Tochtergesellschaft aufgrund einer Unternehmensumstrukturierung nach der Analyse der Veränderungen auf dem aktuellen Markt stark verkleinert. Dabei wurden 80% der Mitarbeiter entlassen, sodass nur zehn Mitarbeiter übrig blieben, darunter auch CEO Hiroyuki Fukuda. Dies hatte keine Auswirkungen auf Spiele, deren Veröffentlichung in Südkorea geplant war, und Nintendo setzte den Betrieb dort wie gewohnt fort.\nNintendo hatte viele Jahre lang eine Richtlinie für strenge Inhaltsrichtlinien für Videospiele, die auf seinen Konsolen veröffentlicht wurden. Obwohl Nintendo in seinen in Japan veröffentlichten Videospielen grafische Gewalt zuließ , waren Nacktheit und Sexualität strengstens verboten. Der frühere Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi glaubte, dass das Image des Unternehmens für immer getrübt sein würde , wenn das Unternehmen die Lizenzierung von pornografischen Spielen erlauben würde. Nintendo of America ging noch weiter, da Spiele, die für Nintendo-Konsolen veröffentlicht wurden, keine Nacktheit, Sexualität, Obszönität (einschließlich Rassismus , Sexismus oder Unschärfen ), Blut, grafische oder häusliche Gewalt , Drogen , politische Botschaften oder religiöse Symbole (mit Ausnahme von weitgehend ungeübten) enthalten konnten Religionen wie das griechische Pantheon ). Die japanische Muttergesellschaft befürchtete, dass dies als "japanische Invasion" angesehen werden könnte, indem sie nordamerikanischen und europäischen Kindern japanische Gemeinschaftsstandards aufzwingt . Nach den strengen Richtlinien sind einige Ausnahmen aufgetreten: Bionic Commando (obwohl Hakenkreuze in der US-Version beseitigt wurden), Smash TV und Golgo 13: Top Secret Episode enthalten menschliche Gewalt, wobei letztere auch implizite Sexualität und Tabakkonsum enthalten ; River City Ransom und Tabu: Der sechste Sinn enthält Nacktheit, und letzterer enthält auch religiöse Bilder, ebenso wie Castlevania II und III .\nEin bekannter Nebeneffekt dieser Richtlinie ist die Genesis- Version von Mortal Kombat , die mehr als das Doppelte des Absatzes der Super NES-Version aufweist, hauptsächlich weil Nintendo den Publisher Acclaim gezwungen hatte, das rote Blut neu einzufärben, um wie weißer Schweiß auszusehen, und einige der mehr zu ersetzen blutige Grafiken in seiner Veröffentlichung des Spiels, was es weniger gewalttätig macht. Im Gegensatz dazu erlaubte Sega, dass Blut und Blut in der Genesis-Version verbleiben (obwohl ein Code erforderlich ist, um das Blut freizuschalten). Nintendo erlaubte der Super NES-Version von Mortal Kombat II , im folgenden Jahr unzensiert mit einer Inhaltswarnung auf der Verpackung zu versenden.\nMit dem Entertainment Software Rating Board von 1994 und den Pan European Game Information von 2003 wurden Bewertungssysteme für Videospiele eingeführt , und Nintendo stellte die meisten seiner Zensurrichtlinien zugunsten der Verbraucher ein, die ihre eigenen Entscheidungen treffen. Heutzutage werden Änderungen am Inhalt von Spielen hauptsächlich vom Entwickler des Spiels oder gelegentlich auf Anfrage von Nintendo vorgenommen. Die einzige klare Regel lautet, dass Spiele mit ESRB-AO-Rating nicht auf Nintendo-Konsolen in Nordamerika lizenziert werden. Diese Praxis wird auch von Sony und Microsoft , den beiden größten Wettbewerbern auf dem gegenwärtigen Markt, durchgesetzt . Nintendo hat seitdem die Veröffentlichung mehrerer Spiele mit ausgereiften Inhalten auf seinen Konsolen zugelassen, darunter: Perfect Dark , Conkers Bad Fur Day , Doom , Doom 64 , BMX XXX , die Resident Evil- Serie, Killer7 , die Mortal Kombat- Serie, Eternal Darkness: Sanitys Requiem , BloodRayne , Geist , Dementium: The Ward , Bayonetta 2 , Devil's Third und Fatal Frame: Maiden of Black Water . Bestimmte Spiele wurden jedoch weiter modifiziert. Zum Beispiel war Konami gezwungen, alle Verweise auf Zigaretten im Game Boy Color- Spiel Metal Gear Solid aus dem Jahr 2000 zu entfernen (obwohl die vorherige NES-Version von Metal Gear und das nachfolgende GameCube-Spiel Metal Gear Solid: The Twin Snakes beide Verweise enthielten, wie dies auch der Fall war Wii-Spiel MadWorld ) sowie Verstümmelung und Blut wurden aus dem Nintendo 64- Port von Cruis'n USA entfernt . Ein weiteres Beispiel ist das Game Boy Advance-Spiel Mega Man Zero 3 , in dem einer der Bosse, in den japanischen und europäischen Veröffentlichungen Hellbat Schilt genannt, in der nordamerikanischen Lokalisierung in Devilbat Schilt umbenannt wurde . In Nordamerika, wo die Mega Man Zero- Spiele veröffentlicht wurden, sprudeln bei einem Säbelangriff getötete Feinde und Bosse nicht wie in den japanischen Versionen. Die Veröffentlichung der Wii wurde jedoch von einer Reihe noch kontroverser Spiele begleitet, wie Manhunt 2 , No More Heroes , Das Haus der Toten: Overkill und MadWorld , von denen die letzten drei exklusiv für die Konsole veröffentlicht wurden.\nNintendo of America hatte vor 1993 auch Richtlinien, die von seinen Lizenznehmern befolgt werden mussten, um Spiele für das Nintendo Entertainment System zu erstellen , zusätzlich zu den oben genannten Inhaltsrichtlinien. Richtlinien wurden durch den 10NES-Sperrchip durchgesetzt .\nLizenznehmer durften das gleiche Spiel erst nach Ablauf von zwei Jahren für eine konkurrierende Konsole veröffentlichen.\nNintendo würde entscheiden, wie viele Patronen an den Lizenznehmer geliefert werden.\nNintendo würde entscheiden, wie viel Platz für Artikel und Werbung im Nintendo Power- Magazin vorgesehen ist.\nEs gab ein jährliches Limit von fünf Spielen, die ein Lizenznehmer für eine Nintendo-Konsole produzieren darf. Diese Regel wurde geschaffen, um eine Übersättigung des Marktes zu verhindern, die zum Absturz des nordamerikanischen Videospiels von 1983 beigetragen hatte .\nDie letzte Regel wurde auf verschiedene Weise umgangen; Zum Beispiel gründete Konami, der mehr Spiele für Nintendos Konsolen produzieren wollte, Ultra Games und später Palcom , um mehr Spiele als technisch anderer Publisher zu produzieren. Dies benachteiligte kleinere oder aufstrebende Unternehmen, da sie es sich nicht leisten konnten, weitere Unternehmen zu gründen. In einem weiteren Nebeneffekt haben Führungskräfte von Square Co (jetzt Square Enix ) vorgeschlagen, dass der Preis für die Veröffentlichung von Spielen auf dem Nintendo 64 sowie der Grad an Zensur und Kontrolle, den Nintendo für seine Spiele erzwang, insbesondere für Final Fantasy VI , Faktoren für den Wechsel waren Der Fokus liegt auf der PlayStation- Konsole von Sony .\nIm Jahr 1993 eine Sammelklage wurde Klage gegen Nintendo genommen unter dem Vorwurf , dass ihre Aussperrung Chip aktivierte unlautere Geschäftspraktiken . Der Fall wurde beigelegt, unter der Bedingung, dass kalifornische Verbraucher Anspruch auf einen Rabattgutschein in Höhe von 3 USD für ein Spiel nach Wahl von Nintendo hatten.\nNintendo hat im Allgemeinen proaktiv dafür gesorgt, dass sein geistiges Eigentum sowohl an der Hardware als auch an der Software geschützt ist. Beim NES-System verwendete Nintendo ein Sperrsystem, mit dem nur autorisierte Spielekassetten, die sie hergestellt hatten, auf dem System spielbar waren.\nNintendo hat die Emulation selbst verwendet oder von Dritten lizenziert, um Mittel zur erneuten Veröffentlichung von Spielen von älteren Plattformen auf neueren Systemen bereitzustellen. Die virtuelle Konsole , die klassische Spiele als herunterladbare Titel neu veröffentlichte, sowie die NES- und SNES-Bibliothek für Nintendo Switch Online Abonnenten und mit dedizierten Konsolen wie NES Mini und SNES Mini . Nintendo hat sich jedoch entschieden gegen die nicht lizenzierte Emulation seiner Videospiele und Konsolen ausgesprochen und erklärt, dass dies die größte Bedrohung für die Rechte an geistigem Eigentum von Videospielentwicklern darstellt. Darüber hinaus hat Nintendo Maßnahmen gegen von Fans erstellte Spiele ergriffen, die wesentliche Aspekte ihres geistigen Eigentums genutzt haben, und Unterlassungserklärungen für diese Projekte oder Beschwerden im Zusammenhang mit dem Digital Millennium Copyright Act an Dienste herausgegeben, die diese Projekte hosten.\nIn den letzten Jahren hat Nintendo rechtliche Schritte gegen Websites eingeleitet, die wissentlich ROM-Images ihrer Spiele verbreiten. Am 19. Juli 2018 verklagte Nintendo Jacob Mathias, den Eigentümer der ROM- Bildverteilungswebsites LoveROMs und LoveRetro, wegen "dreister und massiver Verletzung der Rechte an geistigem Eigentum von Nintendo". Nintendo hat sich im November 2018 mit Mathias für mehr als 12 Millionen US-Dollar abgefunden und alle ROM-Images in ihrem Besitz aufgegeben. Während Nintendo wahrscheinlich privat einer geringeren Geldbuße zugestimmt hat, wurde die große Menge als Abschreckung angesehen , um zu verhindern, dass ähnliche Websites ROM-Bilder gemeinsam nutzen. Nintendo reichte im September 2019 eine separate Klage gegen RomUniverse ein, in der neben ROM-Bildern auch rechtswidrige Kopien von Nintendo DS- und Switch-Spielen angeboten wurden. Nintendo gewann im selben Monat auch erfolgreich eine Klage in Großbritannien, um die großen Internetdienstanbieter des Landes zu zwingen, den Zugriff auf Websites zu blockieren, auf denen urheberrechtsverletzende Kopien der Switch-Software oder Hacks für den Nintendo Switch angeboten wurden, um nicht autorisierte Software auszuführen. Ironischerweise stellten Personen, die die Wii Virtual Console-Version von Super Mario Bros. gehackt hatten, fest , dass das von Nintendo verwendete ROM-Image wahrscheinlich von einer ROM-Distributionsseite heruntergeladen wurde.\nIn einem bemerkenswerten Fall suchte Nintendo nach Durchsetzungsmaßnahmen gegen einen Hacker, der mehrere Jahre lang auf verschiedene Weise in die interne Datenbank von Nintendo gelangt war , einschließlich Phishing , um Pläne zu erhalten, welche Spiele und Hardware sie für kommende Shows wie E3 ankündigen wollten, und diese Informationen weiterzuleiten das Internet, was sich auf den Empfang von Nintendos eigenen Ankündigungen auswirkt. Obwohl die Person minderjährig war, als Nintendo das US-amerikanische FBI ( Federal Bureau of Investigation ) zur Untersuchung einlud, und vom FBI gewarnt worden war, sie zu unterlassen, fuhr die Person über 2018 und 2019 als Erwachsener fort und verspottete ihre Handlungen über soziale Medien. Sie wurden im Juli 2019 verhaftet, und zusätzlich zu den Dokumenten, die die Hacks bestätigen, fand das FBI eine Reihe nicht autorisierter Spieledateien sowie Kinderpornografie auf ihren Computern, was dazu führte, dass sie im Januar 2020 für alle Verbrechen Schuld eingestanden hatten. Ebenso Nintendo zusammen mit The Pokémon Company verbrachte er viel Zeit damit, herauszufinden, wer einige Wochen vor den geplanten Nintendo Directs Informationen über Pokémon Sword and Shield durchgesickert war, und führte die Lecks schließlich auf einen portugiesischen Spieljournalisten zurück, der die Informationen aus offiziellen Rezensionsexemplaren des Spiels durchgesickert und anschließend abgetrennt hatte Verbindungen zur Veröffentlichung.\nHauptartikel: 2020 Nintendo-Datenleck\nTrotz der Bemühungen, das geistige Eigentum zu schützen, trat im Mai 2020 ein großes Leck an Dokumenten auf, darunter Quellcode, Konstruktionsdokumente, Hardwarezeichnungen und -dokumentation sowie andere interne Informationen, die sich hauptsächlich auf Nintendo 64, GameCube und Wii beziehen im Zusammenhang mit BroadOn , einem Unternehmen, das Nintendo beauftragt hatte, beim Design der Wii zu helfen, aber möglicherweise auch von Zammis Clark, einem Malwarebytes- Mitarbeiter und Hacker, der sich schuldig bekannte, zwischen März und Mai 2018 die Server von Microsoft und Nintendo infiltriert zu haben.\nEin zweites größeres Leck trat im Juli 2020 auf, das als "Gigaleak" bezeichnet wurde, da es mehr als Gigabyte Daten enthielt und vermutlich mit dem Leck im Mai 2020 zusammenhängt. Das Leck umfasste den Quellcode und die Prototypen für mehrere Spiele der frühen 90er Jahre auf dem SNES, darunter Super Mario Kart , Yoshis Insel , Star Fox und Star Fox 2 sowie interne Entwicklungstools und Systemsoftwarekomponenten, wobei die Richtigkeit des Materials durch bestätigt wurde Dylan Cuthbert , ein Programmierer für Nintendo in dieser Zeit. Das Leck hatte auch die Ursache für mehrere Nintendo 64-Spiele, darunter Super Mario 64 , Die Legende von Zelda: Die Okarina der Zeit und das Betriebssystem der Konsole. Der Gigaleak enthielt auch persönliche Dateien von Nintendo-Mitarbeitern, die Bedenken hinsichtlich seiner Herkunft und Verbreitung aufkommen ließen.\nSiegel in NTSC- Regionen.\nQualitätssiegel in PAL- Regionen.\nDas goldene Sunburst-Siegel wurde zuerst von Nintendo of America und später von Nintendo of Europe verwendet. Es wird auf jedem Spiel, System oder Zubehör angezeigt, das für die Verwendung auf einer seiner Videospielkonsolen lizenziert ist. Dies bedeutet, dass das Spiel von Nintendo ordnungsgemäß genehmigt wurde. Das Siegel wird auch auf von Nintendo lizenzierten Waren wie Sammelkarten, Spielanleitungen oder Bekleidung angezeigt, allerdings mit den Worten "Offizielles Nintendo-Lizenzprodukt".\nIm Jahr 2008 bezeichnete der Spieledesigner Sid Meier das Qualitätssiegel als eine der drei wichtigsten Innovationen in der Geschichte der Videospiele, da es dazu beitrug, einen Standard für die Spielqualität zu setzen, der die Verbraucher vor Schaufelware schützte .\nIn NTSC- Regionen ist dieses Siegel ein elliptischer Starburst mit dem Namen "Official Nintendo Seal". Ursprünglich war das Siegel für NTSC-Länder ein großer, schwarz-goldener kreisförmiger Starburst. Das Siegel lautete wie folgt: "Dieses Siegel ist Ihre Zusicherung, dass NINTENDO die Qualität dieses Produkts genehmigt und garantiert hat." Dieses Siegel wurde später im Jahr 1988 geändert: "genehmigt und garantiert" wurde in "bewertet und genehmigt" geändert. 1989 wurde das Siegel gold und weiß, wie es derzeit erscheint, mit dem abgekürzten Satz "Offizielles Nintendo-Qualitätssiegel". Es wurde 2003 geändert, um "Official Nintendo Seal" zu lesen.\nDas Siegel lautet derzeit:\nDas offizielle Siegel ist Ihre Zusicherung, dass dieses Produkt von Nintendo lizenziert oder hergestellt wird. Achten Sie beim Kauf von Videospielsystemen, Zubehör, Spielen und verwandten Produkten immer auf dieses Siegel.\nIn PAL- Regionen ist das Siegel ein kreisförmiger Starburst, der als "Original Nintendo Seal of Quality" bezeichnet wird. Der Text in der Nähe des Siegels im australischen Wii- Handbuch lautet:\nDieses Siegel ist Ihre Zusicherung, dass Nintendo dieses Produkt geprüft hat und unsere Standards für hervorragende Verarbeitung, Zuverlässigkeit und Unterhaltungswert erfüllt. Achten Sie beim Kauf von Spielen und Zubehör immer auf dieses Siegel, um die vollständige Kompatibilität mit Ihrem Nintendo-Produkt sicherzustellen.\n1992 baute Nintendo in Zusammenarbeit mit der Starlight Children's Foundation mobile Unterhaltungsgeräte für das Starlight Fun Center und installierte sie in Krankenhäusern. Bis Ende 1995 wurden 1.000 Starlight Nintendo Fun Center-Geräte installiert. Diese Geräte kombinieren verschiedene Formen der Multimedia-Unterhaltung, einschließlich Spiele, und dienen als Ablenkung, um die Stimmung aufzuhellen und die Moral der Kinder während der Krankenhausaufenthalte zu verbessern.\nNintendo wurde in Greenpeace 's "Guide to Greener Electronics" durchweg als letzter eingestuft, da Nintendo keine Informationen veröffentlicht hat. In ähnlicher Weise belegen sie den letzten Platz in der "Conflict Minerals Company Rankings" des Enough Project , da Nintendo sich weigert, auf mehrere Informationsanfragen zu antworten.\nWie viele andere Elektronikunternehmen bietet Nintendo ein Rücknahme- Recycling- Programm an, mit dem Kunden alte Produkte einsenden können, die sie nicht mehr verwenden. Nintendo of America gab an, 2011 548 Tonnen zurückgegebener Produkte aufgenommen zu haben, von denen 98% entweder wiederverwendet oder recycelt wurden.\nListen der Nintendo-Charaktere\nListen der Nintendo-Spiele\nGorges, Florent (2015). La historia de Nintendo Volumen I (auf Spanisch). Héroes de papel. ISBN 978-84-942881-3-5.\n- (2015). La historia de Nintendo Volumen II (auf Spanisch). Héroes de papel. ISBN 978-84-942881-8-0.\n- (2015). La historia de Nintendo Volumen III (auf Spanisch). Héroes de papel. ISBN 978-84-176491-0-4.\nKent, Steven L. (2001). Die ultimative Geschichte der Videospiele: Die Geschichte hinter dem Wahnsinn, der unser Leben berührte und die Welt veränderte . Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.\nSheff, David (2011) . Game Over: Wie Nintendo die Welt eroberte . Knopf Doubleday Publishing Group. ISBN 9780307800749.\nSloan, Daniel (2011). Wiin spielen: Nintendo und das größte Comeback der Videospielbranche . Wiley. ISBN 978-0-470-82512-9. OCLC 707935885 .\nWolf, Mark JP (2012). Enzyklopädie der Videospiele: AL . 1 . ABC-CLIO. ISBN 9780313379369.\nDiese Seite wurde zuletzt am 31. Juli 2020 um 19:15 Uhr (UTC) bearbeitet .


Circus wir kommen! | Frandina\nCircus wir kommen!\n8. Juli 2015 / Franzi / 0 Kommentare\nIm Circus waren wir beide schon Ewigkeiten nicht mehr. Umso mehr haben wir uns dann natürlich über die Einladung gefreut.\nDann hieß es auch schon für uns ab zur Höhner Rockin’ Roncalli Show.\nDas besondere an dieser Show war, dass die komplette Show von den Höhnern begleitet wurde. Jeder einzelne Auftritt wurde mit Live Musik untermalt. Hier war einfach alles dabei. Lieder die man kannte, wo jeder mitsingen konnte und natürlich auch wunderschöne Lieder die passend für die Show komponiert wurden.\nAber nicht nur die Show hat gestimmt. Einfach alles. Das ganze Feeling war einfach atemberaubend. Die rieeesen großen Zelte, der süße Kassenwagen mit den schönen Aufschriften und kleinen Trittleitern, waren einfach nur süß. Natürlich sorgten auch genug Stände mit Popcorn, Eis und Getränke für unser wohlergehen\nDie Show stand ganz im Zeichen der “SternZeiten”. Es war wunderschön. Einfach unbeschreiblich.\nPailletten, Schimmer und Glitzer das ist Glamour pur und passt einfach perfekt zur Mode. Genau aus diesem Grund machen wir gleichzeitig einen Modeeintrag daraus. Denn dieser Pailletten-Trend ist einfach perfekt für glänzende Laune und somit optimal geeignet für einen Tag im Zirkus.\nNormalerweise waren Pailletten immer nur auf Party´s zu sehen… doch diese Zeiten sind schon lange vorbei. Pailletten erzielen tolle Effekte und machen aus jedem Kleidungsstück wahre Eyecatcher.\nTags: Circus, Eyecatcher, Höhner, Künstler, Paillietten, Roncalli\n« Ganz nach dem Motto – man kann alles Gebrauchen!\tSchluss mit Langeweile auf der Brust! »


Heartset - 1 x 1 für deine Beziehungen | dahin\nonline Kurs für Singles, Paare und Partner\n2. Juni 2022 - 7. Juli 2022\nInnerhalb von sechs Wochen, 4 Zoomcalls, 3 Einzelcoachings und 3 Buddyübungen findest du die für dich beste Antwort auf folgende Fragen:\nWer trägt welche Verantwortung in deinen Beziehungen?\nWie kommst du in deiner Beziehung auf deine Kosten?\nWas erwartest du genau von deinem Partner?\nIn jeder Partnerschaft treffen zwei Familienkulturen aufeinander: Die deines Partners und die deine. Aus deiner Familienkultur hast du dir ganz bestimmte Müsterchen und Eigenschaften angeeignet und sie wahrscheinlich schon über mehrere Jahrzehnte gehegt und gepflegt, weiter kultiviert und ausgebaut. Und dein Partner bzw. deine Partnerin auch. Das macht das Zusammenleben oftmals schwierig, komplex und manchmal scheint es, unmöglich fortzusetzen. Nach über 30 Jahren Ehe und noch mehr Jahren Partnerschaft mit ein und dem selben Mann, weiss ich bestens, wovon ich rede. Die Kinder haben diese Thematik nicht wirklich vereinfacht. Oft bin ich zwischen Stühlen und Bänken - also zwischen meinem Mann und den Kindern bzw. meinen eigenen Bedürfnissen - gestanden. Das hat unsere Beziehung immer mal wieder auf die Probe gestellt. Ihm war wichtig, das gerecht geteilt wurde - mir war wichtig, dass wir gemeinsam etwas tun. Er verstand nicht, dass ich einfach mal daheim herumlungern wollte. Ich verstand nicht, dass er dauernd Ausflüge machen wollte. Ach, es gibt so viele verschiedene Dinge, die in einer Partnerschaft oder in Beziehungen schief laufen können oder schwierig sein.\nDie gute Nachricht: Alles ist eine Frage der Perspektive. Die zweite gute Nachricht: Es liegt in deinen Händen, etwas zu verändern.\nDie etwas unbequemere Nachricht: Mach dich bereit, falsch zu liegen, aufrichtig neugierig zu sein, dich verletzlich zu zeigen, Unangenehmes zu tolerieren und Demut zu entwickeln.\nIn den 6 Wochen wirst du deine Bedürfnisse, Müsterchen und Macken genau unter die Lupe nehmen. Du darfst in dieser Zeit so richtig loslassen, was dir in der Beziehung zu deinem Partner bzw. zu deiner Partnerin sauer aufstösst oder was du nicht akzeptieren willst. The Work of Byron Katie bietet sich für diese Arbeit an. Wozu das gut sein soll? Durch die vier Fragen und die drei Umkehrungen wirst du immer wieder zu dir selbst zurück geführt. Du wirst deinen Verstand mit deinem Herzen in Balance bringen und so erstaunliche Perspektiven einnehmen können. Wenn du mehr über die Methode wissen willst, findest du hier Informationen darüber.\nInteressiert mit dabei zu sein? Dann könnten dich die folgenden Punkte interessieren:\nFr. 1'690.00 / ca. 1'650 Euro (inkl. Video Einführung in The Work of Byron Katie)\nAnmeldefrist bis 31. Mai 2022 max. 8 Teilnehmende\nDer Kurs wird mit 1 Credits zur Ausbildung zum Coach bzw. Lehrcoach für The Work of Byron Katie vtw angerechnet. Vorausgesetzt sind 100 % Anwesenheit.\n4 Zoomcalls (jeweils donnerstags, 19 - 21 Uhr)\nOnboarding - 2. Juni 2022\nBedürfnisse wahrnehmen - 9. Juni 2022\nBedürfnisse kommunizieren - 23. Juni 2022\nBedürfnisse leben - 7. Juli 2022\n3 Einzelcoachings à 1 1/2 Stunden (nach individueller Vereinbarung)\nDu triffst dich zwischen den Zoomcalls mit mir via Zoom oder in meiner Praxis. Wir machen die Termine gleich nach deiner Buchung aus. Hier gehe ich gezielt auf deine Themen ein.\nZwischen den Zoomcalls triffst du dich mit einem dir zugewiesenen Partner bzw. Partnerin aus der Gruppe und ihr löst gemeinsam eine Hausaufgabe. Reserviere dafür eine - zwei Stunde pro Partnerübung.\nLerne dein Heartset kennen. Verändere das, was dich hindert, eine glückliche Beziehung zu leben. Mach den Leben einzigartig, fülle es mit Liebe und Glück. Du hast es verdient.\nMelde dich an und sei Teil einer einzigartigen Gruppe von max. 8 Teilnehmenden, die alle das gleiche Ziel haben:\nDas Glück zu finden. Sei ein Mehrwert in deinen Beziehungen.\nIch bin Tina von Siebenthal und anerkannter Coach für The Work of Byron Katie (vtw). 2018 habe ich mich entschieden, meinen Herzensweg zu gehen und habe meinen Hauptjob gekündigt. Bereut habe ich diesen Schritt keine Sekunde. Jeden Tag freue ich mich von Neuem auf meine Arbeit mit meinen Klient:innen in der Natur, online oder auch in meiner Praxis.\nIch hatte das Glück, dass ich vor über 35 Jahren meinem Mann begegnet bin. Es war Liebe auf den ersten Blick. Wie uns Pfarrer Karnusian bei der Trauung 1992 prophezeite, vergingen die Schmetterlinge der ersten Verliebtheit und es wuchs eine tiefen Liebe, wo auch immer wieder Schmetterlinge ihren Platz finden. So harmonisch, wie das jetzt beim Lesen klingen mag, war unsere Beziehung nicht immer. Wir haben uns gerieben, gestritten, sind zusammen durch Höhen und Tiefen gegangen. Das Leben hat mich zur Expertin für Selbstfürsorge in Beziehungen gemacht. \nIch kann mir den Kurs nicht leisten, würde jedoch gerne teilnehmen.\nNein. Spiritualität und Esoterik nehmen den Platz ein, den du ihnen in diesem Kurs selbst einräumst. The Work ist weder esoterisch noch religiös. The Work arbeitet mit vier Fragen und drei Umkehrungen in einem meditativen Prozess. Am besten du buchst den Einführungskurs und bildest dir deine eigene Meinung darüber.\nFür alle, die sich ernsthaft mit sich selbst und ihren Beziehungen auseinandersetzen wollen: Paare, Singles, geschiedene, verwitwete, verliebte, unglücklich verliebte, getrennte Personen usw.\nDer Kurs ist nicht geeignet, wenn es für dich wichtig ist, Schuldige an deiner Situation zu finden. In diesem Kurs geht es um konstruktive Lösungen, um Selbstverantwortung, Selbstfürsorge und Selbstwirksamkeit und dabei spielt Schuld keine Rolle.\n... beantworte ich dir gerne. Kontaktiere mich per Mail oder per Telefon über +41 79 461 52 25.\n"Als Work-Neuling kann ich nur sagen, dass es für mich ein rundherum gelungenes Seminar war (auf Mallorca). Ich war tief beeindruckt von der herzlichen warmen Wesensart von Tina und auch der anderen Teilnehmerinnen." (Ulla)\n"Ich habe "geworkt". Auf einer Finca mitten in den Olivenwäldern, organisiert von einer wunderbaren Frau: Tina von Siebenthal.\nMeine Auszeit hatte einen speziellen Rahmen. Mallorca und das Kennenlernen von The Work of Bryon Katie. Ich wollte mich reflektieren zu einem speziellen Thema: Erschöpfung und meine Bedürfnisse. Gerade weil emotionale Erschöpfung mein Arbeitsschwerpunkt ist, es so wichtig, mich selbst mit dem Thema zu beschäftigen. Und ja, ich komme mit neuen Erkenntnissen zurück. Muster erkannt und Blickwinkel verändert. Die Umsetzung darf ab sofort beginnen. Auch meine Coaching-Schatzkiste ist um vier Fragen reicher geworden." (Christine)\n"ich habe mich am Online-Kurs sehr wohl gefühlt. Mit dir zu arbeiten war angenehm. Du konntest mich abholen und ich hatte vertrauen in dich, obwohl The Work ans Eingemachte und Persönliche geht.\n"ich habe mitgenommen, dass ich mich besser kennen lerne. Alles ist in mir vorhanden (Gutes und Negatives) und wenn mich etwas an meinem ,,Nächsten" stört, hat es etwas mit mir zu tun. The Work zeigt mir wo ich bei mir hinschauen muss/darf 😉und ich werde weiterhin The Work bei mir anwenden. Da werde ich so einiges zu tun haben 😁 Die länge von je 2 Stunden fand ich gut. Ich habe es geschätzt, dass ich mal nirgends hinfahren musste, (wie für fast alles was ich mache) sondern schön zu Hause bleiben konnte. Den Kurs werde ich gerne weiter empfehlen. Es war angenehm, du bist aufgeschlossen und sympathisch. Auch wie du von deinen eigenen Erfahrungen mit The Work gesprochen hast, da dachte ich, da bin ich gut aufgehoben. Es war auf Augenhöhe, ein Gespräch mit einer guten Freundin. Es war nichts Lehrerhaftes. Das hat gut getan. Wir werden uns bestimmt wiedersehen." (Theresia)


Besondere Glückwunschkarten und Geschenke aus schönem Papier, bestempelt und mit Stanzteilen versehen, Garne - gestrickt und gehäkelt\nHallo, liebe Blogleser!\nHeute möchte ich euch einen kleinen Einblick in mein Großprojekt der letzten Wochen geben:\nIch habe für meine Eltern und meine Schwiegermutter Kalender gemacht (und einen für uns selbst!).\nDa die "Oldies" nicht im Netz unterwegs sind, kann ich schon vor dem Fest Bilder zeigen.\nDer Tonkarton ist 13 x 9,5 Inch groß, mit der Cinch gelocht und gebunden. Gestempelt habe ich heuer kaum, dafür umso mehr gestanzt!\nHier habe ich z.B. weißes Papier mit Distress Paints gefärbt und bestempelt, dann noch Glanz-besprüht und gestanzt bzw. mit der Cricut geschnitten.\nHier ist das Kaffeepapier mit dem Lied bedruckt (hat sich doch ausgezahlt, dass ich es vor 2 Jahren mit meinem Notenprogramm gesetzt habe), dann die Strahlen geprägt und beglitzert, zuletzt die gestanzte Szene geklebt und gemattet.\nIch nehme an, auch diese Kalender bleiben länger als ein Jahr an der Wand, daher habe ich das Kalendarium einfach weggelassen.\nDa die Fotos sehr persönlich sind, möchte ich nicht mehr Monate zeigen.\nLabels: > Kleine Geschenke, > Weihnachten\nNeben Ihrem Kommentar werden auch Angaben zum Zeitpunkt der Erstellung des Kommentars, Ihre E-Mail-Adresse und, wenn Sie nicht anonym posten, der von Ihnen gewählte Nutzername gespeichert.\nDa ich Kommentare auf meiner Seite nicht vor der Freischaltung prüfe, benötige ich diese Daten, um im Falle von Rechtsverletzungen wie Beleidigungen oder Propaganda gegen den Verfasser vorgehen zu können.\n2008 bin ich über meine Liebe zum Fotografieren zum Scrapbooken gekommen. Zum Stempeln war es dann nur noch ein kleiner Schritt!\nDann folge mir hier!\nWeihnachtliche Schokodosen (4)\nWeihnachtliche Schokodosen (3)\nWeihnachtliche Schokodosen (2)\nWeihnachtliche Schokodosen (1)\nGeburtstag meiner Nichte (2)\nGeburtstag meiner Nichte (1)\nFür einen Meeresliebhaber\n> Alte Schätze (32)\n> Besondere Kartenform (106)\n> Besonderer Anlass (49)\n> Geburt und Taufe (20)\n> Geburtstag (255)\n> Handarbeiten (19)\n> Hochzeit (32)\n> Inspiration des Monats (12)\n> Karten "einfach so" (134)\n> Kirchliche Feste (19)\n> Kleine Geschenke (220)\n> Kreativer Monat (57)\n> Neu und unbenutzt (6)\n> Non-Cute (11)\n> Papierreste (7)\n> Stempelreich (11)\n> Trauer (9)\n> Verschiedenes (24)\n> Weihnachten (242)\n> Wochensketch (86)\n> Wochensketch trifft Farbenspiel (55)\nAEH-Design (87) Altenew (15) Artemio (25) Bettys Creations (56) Butterer (16) Charlie&Paulchen (17) Cheery Lynn (88) Concord&9th (3) Cottage Cutz (7) Craft Concepts (3) Crafter's Workshop (8) Crafters Companion (5) Crealies (94) creative-depot (13) Cuttlebug (32) Darkroom Door (63) Eigendesign (14) Elizabeth Crafts (15) Flamingo-Art (23) Flourishes (4) Frantic Stamper (23) Gummiapan (26) Heartfelt Creations (42) Hero Arts (79) Impression Obsession (195) IndigoBlu (13) Inkadinkado (102) jm-Creation (120) Joycrafts (4) Kartenkunst (84) La-La-Land (40) Lifestyle Crafts (37) LOTV (37) Magnolia (5) Mama Elephant (3) Marianne Design (43) Memory Box (232) My Favorite Things (154) Newstamps (7) Northwoods (15) Paperbasics (3) Papertray Ink (62) Penny Black (145) Poppy Stamps (52) pp-stamps (75) Rayher (23) Renke (49) Scrapbook Forever (1) SimonSaysStamp (45) Sizzix (15) Spellbinders (167) Stacy Stamps (5) Stampabilities (28) Stampendous (4) Stampin Up (155) Steckenpferdchen (13) Tattered Lace (4) Taylored Expressions (3) Tim Holtz (86) Vilda Stamps (3) Viva Decor (30) We're Memory Keepers (4) Whiff of Joy (85) Whimsy (6) wPlus9 (19)


Der Beraterstab rund um Nootrie fügt sich allmählich zusammen! Sponser Sport Food AG, der grösste Schweizer Sportnahrungsanbieter hat sich bereit erklärt, den Advisory Board von Nootrie zu komplettieren.\nMit Sponser gewinnt Nootrie einen äusserst wichtigen Partner, der das Endprodukt massgeblich prägen wird. Die Produkte werden im Bereich des Sports angeboten und vertrieben. Die unzähligen Spitzensportler, die Sponser vertrauen, beweisen deren Wirksamkeit und Qualität.\nIn Partnerschaft mit einem grossem Schweizer Detailhändler ist Sponser mittlerweile nicht nur bei Spitzensportlern zu Hause, sondern entwickelt ebenfalls Nahrungsergänzungsprodukte für ein breiteres Publikum. Diese Produkte werden heute schweizweit vertrieben.\nSponser Sport Food AG wurde im Jahre 1988 gegründet und feiert seitdem Erfolg um Erfolg. Unzufrieden mit dem damaligen Sportnahrungsangebot war es den beiden Radsportlern Ernst Jucker und Robert Lutta ein Bedürfnis, mit innovativen Qualitätsprodukten zu überzeugen. Die Akzeptanz war gross, das Unternehmen ist heute Schweizer Marktleader auf dem Gebiet der Sportnahrung.\nMit einem Sortiment von über 120 Produkten und eigener Forschungs- und Entwicklungsabteilung darf sich das Unternehmen als Innovationsleader auf dem Gebiet der Nahrungsergänzung bezeichnen.\nZahlreiche Elitesportler und Veranstalter von Sportevents vertrauen auf die hohe Qualität und dem fachlichen Know-how aus Wollerau; mittlerweile in über 30 Ländern.\nRund 40 Mitarbeitende sorgen im ISO-zertifizierten Betrieb für bestmögliche Produkte und stellen ihre Fachkenntnisse aus dem Lebensmittel- und Sportbereich in den Dienst der Kunden.\nEine Niederlassung in Lindau am Bodensee betreut zudem den ganzen EU-Exportmarkt.\nMit Remo Jutzeler, Leiter der Forschungs- und Entwicklungsabteilung in Wollerau, gewinnt Nootrie einen weiteren Experten im neugeschaffenen Beratergremium.\nFür weitere Informationen besuchen Sie die Homepage www.sponser.ch.\n#nootrie #sponser #nero #nahrungsergänzung #sport #advisoryboard


Wasserburg: Offene Themenführung "Kultour trifft Natour" am 28. September | Wasserburg am Inn\nWasserburg: Offene Themenführung "Kultour trifft Natour" am 28. September\n25.09.17 22:11 aktualisiert: 25.09.17 22:11\nGeheime Wege, geheime Kräuter\nOffene Themenführung "Kultour trifft Natour" am 28. September\nWasserburg - Begleiten Sie die Stadtentdeckerin Irene Kristen-Deliano wenn sie auf die Kräuterpädagogin Barbara Kurz trifft.\nDieser Spaziergang führt über den kaum bekannten Burgweg hinauf auf den Burgberg. Einstiger Turnierplatz der Wasserburger Grafen. Unkraut begleitet uns auf Schritt und Tritt. Kaum wird diesem Schatz vor unserer Haustür Beachtung geschenkt, der sich unter anderem am Südufer des Inns befindet.\nBei dieser Tour werden nützliche Tipps über das Erkennen und Verwenden dieser Wildkräuter vermittelt. Wasserburgs Kulturgeschichte kommt dabei nicht zu kurz. Am Ende deckt die Natur den Tisch und wir werden mit einer kleinen Gaumenfreude verwöhnt.\nDie Führung am Donnerstag, den 28. September beginnt um 16.30 Uhr am Altstadtbahnhof/Busbahnhof. Pro Person kostet der Rundgang 15,- Euro.\nDie Mindestteilnehmerzahl beträgt acht Personen. Maximal 25 können teilnehmen. Die Tour dauert ca. 1,5 Stunden. Es besteht kein Anspruch auf das Abhalten der Veranstaltung, insbesondere bei einer zu geringen Teilnehmerzahl.


Schlüsseldienst Hoheesche - Türöffnung 24/7 in Hoheesche\nKlar gibt es noch einen Haufen anderer Situation, in denen Sie „Schlüsseldienst Hoheesche“ in das Suchfeld Ihrer Suchmaschine eingeben könnten, so kann es zum Beispiel sein, dass:\nSchlüsseldienst Hoheesche Leistungen\nSchließzylinder wechsel Hoheesche\nQualifizierter Hoheesche Schlüsseldienst kostengünstig\nUnser Schlüsselnotdienst hat Fachleute über ganz Hoheesche verteilt und schickt den nächsten Fachmann sofort nach Ihrem Anruf zu Ihnen los.\nInnerhalb von 20-30 Minuten ist ein Fachmann von unserem Schlüsseldienst schon vor Ort, egal, wo das in Hoheesche auch sein mag, und sorgt dafür, dass Sie so schnell wie möglich wieder in Ihre Wohnstätte gelangen können.\nSolch eine Aufteilung unserer Mitarbeiter in Hoheesche und Organisation unseres Arbeitsprozesses erlaubt es uns, die kürzesten Anfahrzeiten in Hoheesche zu haben und unseren Kunden aus Hoheesche schnell und effizient zu helfen. Unser Schlüsseldienst ist immer im Nu bei Ihnen.\nSchlüsselnotdienst Leistungen Hoheesche\nDer 24-Stunden-Schlüsselnotdienst über ganz Schlüsseldienst Hoheesche\nJedermann weiß, wie gefährlich es in der Nacht in der Wildnis sein kann und dass man sich ein sicheres Nachtlager vor Nachteinschlag suchen soll, denn dies ist die Zeit der Nachtraubtiere. Auch wenn man in unserem zivilisierten Hoheesche nicht wirklich Gefahr läuft, zur Beute eines Nachtraubtieres zu werden, birgt auch die Unfähigkeit, sein eigenes „Nachtlager“ zu betreten, so seine Gefahr.\nDie Nacht mit einer nicht zugesperrten Tür abzuwarten ist, wie das Schicksal selbst herauszufordern. Auch wenn Hoheesche eine vergleichsweise sichere Stadt ist, kommen hier wahrscheinlich um einiges mehr Verbrechen und Einbrüche vor, als Sie sich hätten vorstellen können.\nDie Preise werden wir noch weiter unten besprechen, aber jetzt kann unser Schlüsselnotdienst Ihnen versichern, dass sich Ihre Suche nach einem Schlüsseldienst, egal, um wie viel Uhr Sie den auch brauchen, sein Ende gefunden hat! Unser Schlüsseldienst ist stets zu Ihren Diensten, egal wo und wann in Hoheesche!\nUnser Schlüsselnotdienst arbeitet alle 60 Minuten aller 24 Stunden des Tages und alle 365 Tage des Jahres über ganz Hoheesche. Kurz gesagt – unser Schlüsseldienst ist Ihr zuverlässiger Ansprechpartner, auf den Sie rund um die Uhr und rund ums Jahr zählen können!\nSchlüsselnotdienst Hoheesche kann jede Tür ohne Schlüssel öffnen.\nUm kein Opfer für jeden unlauteren Schlüsseldienst, der in Hoheesche operiert, darzustellen, sollte es selbstverständlich sein, dass Sie vor Arbeitsbeginn immer über alles aufgeklärt sind. Unser Schlüsseldienst geht bei allen Arbeiten immer vorbildlich und völlig transparent vor und Sie müssen sich keine Sorgen um versteckte Kosten machen. Der Fachmann schaut sich das Problem vor Ort und Stelle an und gibt Ihnen ein Verständnis über alles, was gemacht werden soll und warum es gemacht werden soll und wie viel der ganze Spaß kosten wird.\nSchon in den Tagen, als unser Schlüsseldienst erst angefangen hat, die Form von der Professionalität und Arbeitsqualität, die er heutzutage darstellt, anzunehmen, war die einfache Türöffnung das, womit unsere Kunden aus Hoheesche sich am allermeisten an unseren Schlüsselnotdienst wendeten, und die einfache Türöffnung war auch das, was uns in unserer Karriere als professioneller Schlüsseldienst am weitesten gebracht hat.\nDie einfache Türöffnung gehörte zu den Diensten, die wir unseren Kunden aus Hoheesche schon von Anfang an bieten konnten und ist, wie ironisch das auch sein mag, noch heute, unter all der Dienstvielfalt, der gefragteste Dienst von unseren Kunden aus Hoheesche.\nNoch heute ist die Wahrscheinlichkeit, dass Ihr Problem mit einer einfachen Türöffnung gelöst werden kann, über 85 %. Mit der Zeit ist sowohl unser Schlüsseldienst selbst und so auch die Liste der Dienste, die wir unseren Kunden aus Hoheesche anbieten können, gewachsen. Folgende Dienste können wir unserer Klientel aus Hoheesche leisten:\nDas Ziel dabei ist, den Bürgern von Hoheesche die bestmögliche Dienstleistung anzubieten und die vollkommene Zufriedenheit unserer Klientel aus Hoheesche zu versichern. In der Regel braucht ein Fachmann von unserem Schlüsselnotdienst nicht länger als 1-2 Minuten, um eine einfache Türöffnung völlig schadenfrei durchzuführen.\nDie Zufriedenheit und Wohlbesonnenheit unserer Kunden aus Hoheesche liegt unserem Schlüsselnotdienst am Herzen. Schon seit 8 Jahren antwortet unser Schlüsseldienst Hoheesche auf die Notrufe unserer Kunden und hilft Ihnen in den schwierigsten Situationen weiter und genau dies ist es auch, was unser Schlüsseldienst weiterhin vorhat, zu tun.


9.1 Organe von mehr demokratie! sind:\n9.1.1 die Bundesmitgliederversammlung (Punkt 10 und 11),\n9.1.2 der Bundesvorstand (Punkt 12 bis 14),\n9.1.3 die Rechnungsprüfung (Punkt 15),\n9.1.4 die Geschäftsführung (Punkt 16),\n9.1.5 der Beirat (Punkt 17) und\n9.1.6 das Schiedsgericht (Punkt 18).\n9.2 Alle Organe können Entscheidungen auch in Onlineabstimmungen, Telefon- oder Videokonferenzen fällen.\n12.4 Der Bundesvorstand kann ein wählbares Vereinsmitglied für die restliche Dauer der Funktionsperiode kooptieren a) zur Nachbesetzung eines ausgeschiedenen gewählten Bundesvorstandsmitglieds und b) um einem Regionalteam, das noch nicht im Bundesvorstand vertreten ist, Sitz und Stimme im Bundesvorstand zu geben.\n14.1 Der Bundesvorstand vertritt den Verein in allen rechtlichen Angelegenheiten nach außen. Jeweils zwei Bundesvorstandsmitglieder sind gemeinsam zeichnungsberechtigt. Für schriftliche Ausfertigungen und für behördliche Eingaben sind Sprecher_innen und der/die Vorsitzende jeweils einzeln zeichnungsberechtigt.\n14.5 Der Abschluss eines Vertrags mit einem Bundesvorstandsmitglied erfordert einen Beschluss des Bundesvorstands und eine Information der Rechnungsprüfer_innen.\nStatuten von mehr demokratie!, Version März 2019