Pathfinder Referenz Dokument : Massenkampf\nPathfinder Referenz Dokument: Massenkampf\nSpielwerte von Armeen\nAngreifen und Schaden erleiden\nAnführer und Befehlshaber\nAnführer des Königreichs als Armeebefehlshaber\nSpielercharaktere in der Schlacht\nEine Armee neuformieren\nFrüher oder später wird selbst das friedlichste Königreich gezwungen, eventuell in den Krieg zu ziehen. Manche Reiche, die mit dem deinem über Kreuz liegen, sind vielleicht zu Kompromissen bereit, doch wahrscheinlich werden nicht alle zu Verhandlungen bereit sein. Einige könnten auf versöhnliche Gesten sogar noch aggressiver reagieren. Wenn die Diplomatie[link1] scheitert, sprechen in der Regel als nächstes die Waffen.\nDieser Abschnitt enthält Regeln für den Anführer eines Königreichs zum Erschaffen von Armeen, Zuweisen von Befehlshabern und Vorbereitungen für Schlachten zu Land, zu Wasser und in der Luft. Dazu gehören auch Regeln zu Ausrüstung und Unterhalt gewöhnlicher Armeen, den Einsatz von SC im Massenkampf, Monstergruppen als Streitkräfte und den Nachwehen einer Schlacht.\nDiese Regeln liefern ein narratives, abstraktes Massenkampfsystem, mit dem du komplexe Schlachtszenarien rasch durchspielen kannst, ohne in exzessiven Einzelheiten zu versinken. Zugleich kannst du immer noch Strategien und Taktiken mit Leben erfüllen und den Realitäten des Schlachtfeldes anpassen. Die Regeln sollen keine komplexen Kriegshandlungen genau nachstellen oder eine äußerst taktische Simulation oder ein taktisches Miniaturenkriegsspiel ersetzen. Ihr Zweck besteht vielmehr darin, Kriege und Kriegsführung in eine Kampagne zu integrieren und zugleich den Fokus auf traditionellen Abenteuern von kleinen Gruppen und Rollenspiel zu halten.\nDie Kernstücke der Massenkampfregeln, auf die du dich oft beziehen wirst, sind:\nDie Erklärungen zu den Spielwerten einer Armee und den Begrifflichkeiten, welche in diesem Kapitel benutzt werden (siehe unten).\nSchrittweise Anleitungen zur Durchführung der Schlachtphasen[link2] eines Kampfes zwischen Armeen.\nSchlachtfeldmodifikatoren[link3] für Gelände und ähnliche Faktoren.\nUnterschiedliche Taktiken[link4], welche Armeen erlernen können.\nDie Nachwehen einer Schlacht[link5], nachdem eine Armee gesiegt oder verloren hat oder geflohen ist.\nWie besondere Befehlshaber oder Anführer[link6] des Königreichs die Spielwerte einer Armee modifizieren können.\nRessourcen[link7] zum Verbessern von Armeen.\nBesondere Fähigkeiten[link8] für Armeen, z.B. Zauberei oder Gifteinsatz.\nEine Liste mit Beispielarmeen[link9].\nDie Beschreibung jeder Armee erfolgt in einem standardisierten Format. Jede Informationskategorie wird auf den folgenden Seiten erklärt und def iniert.\nName: Dies ist der Name der Armee. Es könnte sich um eine Söldnerkompanie handeln, deren Name vielleicht „Thokks Blutwüter“ lautet, ein formell durchnummeriertes Regiment wie z.B. die „7. Königliche Kavallerie“ oder ein informelles Regiment wie „Die Rotsteinmiliz“.\nEP: Die EP, die die SC bei einem Sieg über die Armee erhal ten. Sie richtet sich nach dem HG der Armee und entspricht der Höhe der EP, die man für eine Begegnung mit diesem HG normalerweise erhält.\nGesinnung: Die Gesinnung[link10] einer Armee hat keine Aus wirkungen auf die spieltechnischen Werte und dient eigentlich nur der verkürzten Darstellung ihres Verhaltens und Auftretens.\nGröße: Die Größe der Armee legt nicht nur fest, aus wie vie len Truppenteilen sie besteht, sondern auch ihren HG.\nTabelle: Größe von Armeen\nHG der Armee\nMini 1 HG der individuellen Kreatur –8\nWinzig 10 HG der individuellen Kreatur –6\nSehr klein 25 HG der individuellen Kreatur –4\nKlein 50 HG der individuellen Kreatur –2\nMittelgroß 100 HG der individuellen Kreatur\nGroß 200 HG der individuellen Kreatur +2\nRiesig 500 HG der individuellen Kreatur +4\nGigantisch 1.000 HG der individuellen Kreatur +6\nKolossal 2.000 HG der individuellen Kreatur +8\nArt: Die Art der Armee wird durch die Natur des einzelnen Soldaten, z.B. „Orks (Krieger[link11] 1)“ oder „Trolle[link12]“ festgelegt. Eine Armee muss aus identischen Kreaturen (Einheiten) bestehen, sollte eine Armee aus 100 Orkischen Kriegern 1 (also Kriegern der 1. Stufe) ein paar halb-orkische Krieger[link11] oder ein paar orkische Barbaren[link13] in ihren Reihen haben, dann wirken sich die paar nicht auf die Spielwerte der Armee aus. Sollte eine Armee genug abweichende Einheiten aufweisen, die sich von der typischen Einheit in der Armee unterscheiden, und diese Unterschiede groß genug sein, dass sie sich auf die Spielwerte der Armee auswirken, sollte man jede Gruppe als eigenständige Armee mit einem eigenem Spielwerteblock behandeln.\nTP: Die Trefferpunkte einer Armee berechnen sich wie folgt: HG x durchschnittliche TP der jeweiligen TW-Art der Armeeeinheiten (3,5 bei TW W6; 4,5 bei TW W8; 5,5 bei TW W10 und 6,5 bei TW W12). Krieger[link11] haben beispielsweise TW 10, so dass eine Kriegerarmee mit HG 1 über 5,5 x 1 = 5,5 TP, abgerundet zu 5 TP verfügt. Nur Schaden durch eine andere Armee kann die TP einer Armee reduzieren. Individuelle Kreaturen, die eine Armee angreifen, richten in der Regel nichts aus, können aber als eine Mini-Armee behandelt werden, um die Auswirkungen des Angriffs zu bestimmen. Wie andere Standardspieleffekte, die sich auf Trefferpunkte auswirken, besitzen Fähigkeiten, die TP-Schaden oder -Heilung halbieren (oder um einen anderen Faktor reduzieren) ein Minimum von 1 statt 0.\nHG einer Armee: Um den HG einer Armee zu bestimmten, passt du den HG eines einzelnen Angehörigen der Truppe mit dem entsprechenden Modifikator für die Armeegröße nach Tabelle: Armeegrößen an, indem du den genannten Modifikator auf den HG der individuellen Einheit in der Armee addierst. Bei Kavallerie richtet sich der HG nach dem höheren HG von Reiter oder Reittier. Ein individueller Orkkrieger 1 besitzt beispielsweise HG 1/3, so dass eine Armee aus 100 Orkkriegern 1 HG 1/3 besitzt und eine Armee aus 500 Orkkriegern 1 HG 3 besitzt (diese Armee ist um 4 Schritte größer als die Standardarmee aus 100 einzelnen Einheiten). Sollte der HG einer Armee niedriger sein als 1/8, zählt sie nicht als Armee – füge weitere Truppen hinzu, bis die Armee einen von HG 1/8 oder mehr erreicht.\nVerteidigungswert (VW): Dies ist der statische Wert, mit dem die Armee einem Angriff widersteht – er entspricht der RK[link14] einer individuellen Kreatur. Der VW einer Armee entspricht ihrem HG + 10 + allen Boni durch Verteidigungsanlagen oder den Verteidigungswert einer Ortschaft (siehe Seite 212).\nAngriffsmodifikator (AM): Dies ist der Wert, der bei einem Angriff auf einen Wurf mit dem W20 hinzugerechnet wird – er entspricht im Grunde dem Angriffsbonus[link15] einer Kreatur. Der AM entspricht dem HG der Armee. Sollte die Armee über Fernkampf verfügen, ist es hier angegeben. Nah- und Fernkampfangriffe verwenden denselben AM, außer eine Fähigkeit besagt anderes.\nTaktik: Dieser Eintrag zählt alle Armeetaktiken[link4] auf, über welche die Armee verfügt.\nRessourcen: Hier werden alle besonderen Mittel[link7] aufgeführt, über welche die Armee verfügt.\nBewegungsrate: Diese Zahl gibt an, wie viele 18 km durchmes sende Hexfelder die Armee in einem Tagesmarsch durchqueren kann. Schwieriges Gelände zählt hierbei wie üblich doppelt und halbiert entsprechend die Bewegungsrate der Armee. Berechne die Bewegungsrate der Armee anhand der Bewegungsrate ihrer Angehörigen nach Tabelle 7-6 auf Seite 171 im Grundregelwerk.\nMoral: Die Moral repräsentiert das Selbstbewusstsein der Armee. Moral findet Anwendung bei der Bestimmung der Wirkung von Veränderungen bei der genutzten Taktik und ob sich eine Armee als Folge eines verheerenden Angriffs oder ähnlichen Effektes auf löst. Der Moralwert einer Armee ist ein Modifikator zwischen -4 (dem Minimum) und +4 (dem Maximum). Eine gerade erst aufgestellte Armee beginnt mit einem Moralmodifikator von +0. Die Moral kann durch den Anführer der Armee oder andere Faktoren weiter modifiziert werden. Sollte der Moralwert einer Armee jemals auf -5 oder weniger reduziert werden, löst sich die Armee auf oder desertiert – du verlierst in beiden Fällen die Kontrolle über die Armee.\nUnterhalt: Der Unterhaltswert einer Armee führt auf, wie viele Baupunkte der Unterhalt der Armee pro Woche verschlingt (im Gegensatz zu den meisten Ausgaben eines Königreiches wird der Verbrauch von Armeen im Wochentakt berechnet statt monatlich – eine Armee, welche einen Königreichszug lang aktiv ist, verbraucht folglich das Vierfache des Unterhaltwertes). Dies umfasst die Kosten für Nahrung, Waffen, Ausbildung, medizinische Versorgung und Sold. Der Unterhalt einer Armee entspricht ihrem HG geteilt durch 2 (Minimum 1; der Unterhalt kann aufgrund beherrschter Taktiken weiter modifiziert werden). Der Unterhalt muss zu Beginn jeder Woche, in der die Armee aktiv ist, entrichtet werden. Pro Woche, in der der Unterhalt nicht bezahlt wird, sinkt die Moral der Armee um 2 Punkte. Der Malus verschwindet, sobald ausstehender Sold vollständig ausgezahlt wird.\nAnführer: Diese Zeile benennt den Anführer der Armee und seinen Charismamodifikator[link16], über wie viele Ränge er in der Fertigkeit Beruf (Soldat)[link17] verfügt und seinen Anführenwert. Der Befehlshaber muss imstande sein, mit der Armee zu kommunizieren, um Befehle zu geben und einen Bonus auf die Würfe der Armee zu geben – dies kann aber im Rahmen von Botschaft[link18] oder ähnlichen Formen magischer Kommunikation erfolgen.\nSchlachten finden in drei Phasen statt – der Taktikphase, der Fernkampfphase und der Nahkampfphase. Eine Phase umfasst keinen festgelegten Zeitraum, so dass es dem SL überlassen ist zu bestimmen, wie lange eine Schlacht dauert. Eine Schlacht auf einem schlammigen Feld nach Regenfällen könnte Stunden dauern und wiederholt unterbrochen werden, um Leichen vom Schlachtfeld zu entfernen, würde aber nach den Regeln immer noch als nur eine Schlacht zählen. Sollte es zu einer deutlichen Unterbrechung kommen (z.B. wenn die Nacht hereinbricht und die Kampfhandlungen erst am Morgen wieder aufgenommen werden) oder sich die Schlachtbedingungen deutlich verändern (z.B. durch ein erfolgreiches Attentat auf einen Anführer, das Eintreffen einer anderen Armee usw.), dann sollte der SL jeden Zeitabschnitt, in dem die Armeen aufeinandertreffen, als eine eigene Schlacht behandeln.\nDie Schlachtphasen sind:\n1. Taktikphase: Der SL entscheidet, welche Schlachtfeld modif ikatoren zur Anwendung kommen. Die Anführer der beteiligten Armeen wählen aus, von welcher Taktik[link4] ihre jeweilige Armee während der Schlacht Gebrauch machen soll.\n2. Fernkampfphase: Während dieser Phase führt jede Armee mit der Eigenschaft Fernkampf einen Angriff gegen eine feindliche Armee aus. Die Fernkampfphase umfasst in der Regel eine Runde (d.h. einen Angriff ). Die beiden Armeen setzen ihre Fernkampfwaffen ein, während sie sich einander nähern, und gehen dann in den Nahkampf über. Allerdings könnten die Art des Schlachtfeldes und andere Faktoren sich verlängernd auf diese Zeit auswirken. Sollten beide Armeen über Fernkampfangriffe verfügen, könnten sich die Anführer entscheiden, dass sie Abstand zueinander halten und nicht in den Nahkampf gehen (theoretisch könnte einer Armee die Munition ausgehen, allerdings bedeuten bezahlte Unterhaltskosten einer Armee auch, dass diese in der Regel zu vielen Schüssen imstande ist, ehe derartiges passiert).\nArmeen ohne Fernkampf können während dieser Phase nicht angreifen, sondern nur vorrücken.\n3. Nahkampfphase: Die Nahkampfphase beginnt, wenn die Armeen schließlich aufeinandertreffen und dauert an, bis eine Armee besiegt wird. Jeder Anführer wählt eine Strategie[link19] aus, dann führt jede Armee einen Angriffswurf gegen eine andere Armee aus. Wiederhole die Nahkampfphase, bis eine Armee besiegt ist oder sich auf löst oder andere Ereignisse die Schlacht beenden.\nIn einer Schlacht ist es egal, wer zuerst handelt – die Regeln gehen davon aus, dass alle Angriffe der teilweise vielen hundert Beteiligten gleichzeitig passieren (zwei Armeen könnten einander also auch gegenseitig aufreiben). Wenn Armeen angreifen, führt jede einen Angriffswurf mit 1W20 + AM aus. Das Ergebnis wird mit dem VW der Zielarmee vergleichen:\nIst der Angriffswurf gleich oder weniger als der VW des Verteidigers, fügt der Angriff den Verteidigern keinen Schaden zu.\nIst der Angriffswurf größer als der VW des Verteidigers fügen die Angreifer den Verteidigern Schaden in Höhe der Differenz aus Angriffswurf und VW zu. Beispiel: Der Angriffswurf des Angreifers ist 11, der Verteidiger hat VW 7 – die verteidigende Armee erleidet 4 Schadenspunkte. Da diese Angriffe gleichzeitig erfolgen, können sich die Armeen während derselben Phase gegenseitig Schaden zufügen oder sogar vernichten.\nEine natürliche 20 beim Angriffswurf verursacht automatisch Schaden (mindestens 1) bei der Zielarmee, selbst wenn das Gesamtergebnis des Angriffswurfes den VW nicht übertreffen sollte.\nEine Armee, die bei ihrem Angriffswurf eine natürliche 1 würfelt, kann in der nächsten Runde keinen Angriffswurf ausführen – es gibt vielleicht Probleme in der Befehlskette, Anweisungen werden missverstanden, man steckt im Schlamm fest o.ä.\nDiese Regeln gelten auch für Schlachten, in denen mehrere Armeen aufeinandertreffen. Bei solchen Schlachten entscheidet sich jeder Befehlshaber, welche gegnerische Armee er angreifen lässt – und nur diese Zielarmee erhält dann auch Schaden durch den Angriff. Ein Befehlshaber kann jede Runde eine andere Armee angreifen lassen, sofern ihm danach ist, da diese Regeln komplexe Elemente wie Fortbewegung und Aufenthaltsort außer Acht lassen. Sollte dein Königreich mehrere Armeen im Feld haben, solltest du den Befehl über die anderen Armeen anderen Spielern übertragen, um den Ablauf zu beschleunigen.\nBei den meisten Schlachten sollte das Schlachtfeld keinen Einfluss auf eine Armee ausüben, doch manchmal kann es auch den Ausgang eines Krieges entscheiden. Die aufgeführten folgenden Modifikatoren gelten nur für die Dauer einer Schlacht. Der SL sollte abschätzen, welche Modifikatoren für beide oder nur für eine Seite gelten (eine Armee mit Dunkelsicht[link20] wäre z.B. vom Einbruch der Nacht und Dunkelheit[link21] nicht betroffen, während eine Armee mit Geruchssinn[link22] nicht von Nebel[link23] betroffen wäre).\nDer SL kann festlegen, dass Zauber mit großflächigem Wirkungsbereich wie Erde bewegen[link24] es Armeen oder Anführern gestatten, die Schlachtfeldbedingungen vor Kampf beginn zu manipulieren. Damit solche Zauber Wirkung entfalten, muss die Wirkungsdauer wenigstens 1 Stunde betragen und wenigstens ein Wirkungsgebiet von 150 m x 150 m betroffen sein. Ebenso können magische Gegenstände[link25] wie eine Flotte Festung[link26] (Verteidigung +2) und Zauber wie Steinwand[link27] (Verteidigung +1) einfache Verteidigungsanlagen erschaffen, welche eine Armee in der Schlacht nutzen kann.\nBefestigungen: Eine Armee, an deren Standort sich Befestigungen befinden, addiert den Verteidigungswert der Befestigung zu ihrem VW. Die Verteidigung einer Stadt[link28] wird von den in ihr errichteten Gebäudearten[link29] bestimmt – siehe Seite 212. Solltest du diese Regeln nicht verwenden, erhöht eine typische Befestigung den VW um +8.\nDämmerlicht: Dämmer licht senkt den AM aller Armeen um 1.\nDunkelheit: Dunkelheit[link21] senkt den AM aller Armeen um 2 und den VW um 3.\nGeländevorteil: Sollte eine Armee besonders mit dem Schlachtfeld vertraut sein, erhält sie einen Bonus von +2 auf den AM sowie den VW.\nHinterhalt: Um einer Armee einen Hin terhalt zu legen, muss die ganze im Hinterhalt lauernde Armee Tarnung[link30] besitzen. Die im Hinterhalt lauernde Armee führt einen Angriffswurf gegen den VW der anderen Armee aus. Bei einem erfolgreichen Angriffswurf beginnt die Schlacht, die andere Armee kann aber während der Taktikphase nicht handeln; andernfalls verläuft die Schlacht normal.\nNebel: Nebel[link23] halbiert den Schaden und gibt Armeen einen Bonus von +2 auf Moralwürfe zum Einsatz der Taktik Rückzug.\nRegen: Regen[link31] wirkt sich während der Fernkampfphase auf den AM aus wie heftiger Wind[link32] (siehe Tabelle: Effekte von Wind[link33]).\nSandsturm: Ein Sandsturm[link34] wirkt wie Nebel[link23] und fügt jeder Armee während jeder Fern- und Nahkampfphase der Schlacht jeweils 1 Trefferpunkt Schaden zu.\nSchnee: Schnee[link31] wirkt auf Fernkampfangriffe wie Regen[link31] und auf Schaden wie Nebel[link23].\nVorteilhaftes Gelände: Wenn eine Armee eine überlegene Position besetzt, z.B. die Kuppe eines Hügels, den einzigen Pass zwischen zwei Klippen oder das Ufer eines tiefen Flusses, welcher eine Flanke der Armee schützt, erhält die verteidigende Armee einen Bonus von +2 auf den VW.\nWind: Die Windmodifikatoren für Fernkampfangriffe wirken auf den AM während der Fernkampfphase (siehe Tabelle: Effekte von Wind[link33].\nTaktiken sind Optionen, von denen eine Armee Gebrauch machen kann, um Aspekte einer Schlacht zu beeinflussen. Eine frisch rekrutierte Armee kennt keine Taktiken, sofern der SL es nicht anders entscheidet. Ein Armee erlernt neue Taktiken im Rahmen siegreicher Schlachten (siehe Sieg, Aufgerieben oder Niederlage[link5]). Eine Armee kann eine Anzahl an Taktiken in Höhe ihres halben HG beherrschen (Minimum 0).\nZu Beginn einer Schlacht muss der Befehlshaber eine Taktik auswählen, die während dieser Schlacht zu Anwendung kommt. Kennt die Armee keine Taktiken, kommt die Standardtaktik zur Anwendung. Zu Beginn jeder Fern- oder Nah kampfphase kann der Anführer versuchen, die Taktik mittels eines Moralwurfes gegen SG 15 zu ändern. Bei Erfolg nutzt die Ar mee in dieser Phase eine neue Taktik und die Modifikatoren durch die zuletzt genutzte Taktik enden. Die Effekte von Tak tiken enden mit der Schlacht.\nWie bei Schlachtfeldbedingungen liegt es auch im Ermes sen des SL, ob Taktiken überhaupt greifen – Einkesseln könnte z.B. keinen Vorteil erbringen, wenn es gar nicht möglich ist, den Gegner einzukesseln.\nMit einem Sternchen (*) markierte Taktiken sind Standard taktiken, die alle Armeen kennen und die nicht gegen das Maximum an bekannten Taktiken zählen.\nBelagerungsbrecher: Die Armee versucht, gegnerische Belagerungsgeräte[link35] zu zerstören. Wenn die Armee dem Gegner im Nahkampf Schaden zufügt, führt sie einen zusätzlichen Angriffswurf aus. Ist dieser erfolgreich, wird eine gegnerische Belagerungsmaschine zerstört. Diese Taktik hat keine Auswirkungen gegen Armeen ohne Belagerungsgerät[link35].\nBlutrünstigkeit: Die Armee vergisst alle Vorsicht und greift voll Wildheit und Blutdurst an. Der AM steigt um +4, der VW sinkt um 4.\nEinkesseln: Die Armee ist trainiert darin, den Gegner einzukreisen und ihn abzulenken, vernachlässigt dabei aber die eigene Verteidigung, da sich die eigenen Leute zu weit verteilen. Der AM der Armee steigt um +2, der VW sinkt um 2.\nErfahrene Reitertruppen: Die Armee muss über die Res source Reittiere verfügen, um diese Taktik einsetzen zu können. Ihr AM steigt um +2 gegenüber unberittenen Armeen.\nRückzug*: Deine Armee versucht, allen angreifenden Ar meen zu entkommen. Sie legt einen Moralwurf gegen das Ergebnis jedes gegnerischen Angriffswurfs ab, um die Disziplin aufrechtzuerhalten ( jede Armee kann bei diesem Wurf freiwillig versagen). Sie muss keinen Moralwurf ablegen, um die Taktik zu ändern, wenn die Zieltaktik Rückzug sein sollte. Gelingen alle Moralwürfe, kann sich die Armee vom Schlachtfeld zurückziehen oder die Phase als Fernkampfphase behandeln. Sollten nur einige Moralwürfe erfolgreich sein, kannst du dich zurückziehen oder die Phase als Fernkampfphase behandeln, allerdings können gegnerische Armeen dich dennoch im Nahkampf angreifen. Unabhängig vom Erfolg sinken AM und VW der sich zurückziehenden Armee für den Rest dieser Phase um 2.\nScharfschützen: Eine Armee muss über Fernkampf verfügen, um diese Taktik einsetzen zu können. In jeder Runde, in der die Armee mit einem erfolgreichen Angriffswurf Schaden verursacht, steigt der Schaden aufgrund in Reserve gehaltener Bogenschützen um +2 Punkte.\nSchildwall: Die Armee kämpft defensiv, die Soldaten beschützen einander wenn nötig. Der AM sinkt um 2, der VW steigt um +2.\nStandardtaktik*: Deine Armee verfügt über keine zusätzlichen Modifikatoren auf AM, VW oder Schaden.\nStandhalten: Die Armee konzentriert sich vollkommen darauf, das Schlachtfeld zu verteidigen. Der VW steigt um +4, der AM stinkt um 4.\nUmsichtiger Kampf: Die Armee kämpft vorsichtig und umsichtig, um die Moral zu erhalten. Der AM sinkt um 2, dafür erhalten alle Moralwürfe einen Bonus von +2.\nÜberrumpeln: Eine Armee, die diese Taktik einsetzt, nutzt Listen und unfaire Taktiken, um einen Vorteil zu Beginn der Schlacht zu erhalten. In der ersten Nahkampfphase dieser Schlacht steigt der AM um 6, danach ist diese Taktik wirkungslos, da der Gegner sich darauf einstellt.\nVerspotten: Die Armee ist imstande, den Gegner zu verspotten und so dumme Fehler und Überreaktionen in der Schacht zu provozieren. Dem Gegner muss zu Beginn jeder Fern- oder Nahkampfphase ein Moralwurf gegen SG 10 + HG dieser Armee gelingen, um nicht für diese Phase einen Malus von -2 auf AM und VW zu erhalten. Sobald dem Gegner zwei dieser Moralwürfe gelingen, ist er für den Rest der Schlacht gegen diese Taktik immun.\nVorgetäuschter Rückzug: Die Armee kann einmal pro Schlacht einen Rückzug vortäuschen und so den Gegner tiefer in ihr Gebiet locken. In der Phase, in welcher der vorgetäuschte Rückzug erfolgt, kann die Armee keinen Angriffswurf ausführen. In der Folgerunde erhält sie +6 auf AM und VW.\nZauberbrecher: Die Armee verfügt über Taktiken, um Zauberkundige zu stören. Gegen Armeen, die über Magie verfügen, erhält diese Armee +4 auf den VW.\nWährend der ersten Nahkampfphase legt der Befehlshaber einer Armee seine Strategie fest. Hierzu bedient er sich einer von fünf Wahlmöglichkeiten auf der folgenden Übersicht. Die Strategie wirkt sich auf den AW, den VM und den Schadensmodifikator seiner Armee aus. Der Anführer kann die Strategie seiner Armee einmal pro Nahkampfphase nach der ersten ändern. Wenn der Anführer seine Strategie verändern will, geschieht dies automatisch, sofern er sich auf der Übersicht nur um einen Schritt bewegt (z.B. von Defensiv zu Vorsichtig), sollte er größere Veränderungen in einer Runde vornehmen wollen (z.B. von Defensiv zu Aggressiv), muss ihm ein Moralwurf gegen SG 20 gelingen. Bei einem erfolgreichen Wurf befolgt die Armee die beabsichtigte Strategie, bei einem misslungenen Wurf findet keine Veränderung der Strategie statt.\nDefensiv -4 +4 -6\nVorsichtig -2 +2 -3\nAggressiv +2 -2 +3\nWaghalsig +4 -4 +6\nEine Flucht ist ein chaotischer und ungeordneter Rückzug einer besiegten Armee von einem Schlachtfeld. Dies geschieht meist aus Furcht oder weil sie von einem überlegenen Gegner überwältigt wird. Sollten die Trefferpunkte einer Armee zu irgendeinem Zeitpunkt auf einen Wert in Höhe oder unter dem HG der Armee reduziert werden, flieht die Armee, sofern dem Befehlshaber kein Moralwurf gegen SG 15 gelingt. Sollte dieser Wurf fehlschlagen, bricht die Armee auseinander, verstreut sich und flieht aus der Schlacht. Wenn eine Armee auf diese Weise flieht, steht dem Gegner ein letzter Angriffswurf zu, um noch einmal Schaden zu verursachen, ehe die Truppen aus seiner Reichweite sind. Normalerweise tun dies nur feindliche Armeen, eine aggressive oder böse Armee könnte sich aber aus Wut oder Frustration gegen eine verbündete Armee wenden.\nAn jedem Tag, den eine Armee mit Ausruhen verbringt, d.h. sich nicht bewegt und auch nicht kämpft, heilt sie Trefferpunkte in Höhe ihres HG. Einmal am Tag kann der Befehlshaber einen Loyalitätswurf gegen den Herrschaftswurf-SG ausführen, bei dessen Erfolg die Armee zusätzliche Trefferpunkte in Höhe ihres HG heilt. Eine inaktive Armee hat nach einem Monat wieder volle Trefferpunktstärke, egal wie viele TP sie verloren hat.\nDie Massenkampfregeln gehen davon aus, dass diese Heilung eine Kombination aus aktueller Wundheilung und neuen Einheiten ist, welche Verluste ausgleichen – du musst also keine individuellen Verluste nachhalten und auch nicht die Größe der Armeen anpassen. Diese Einheiten können aus deinen eigenen Ortschaften rekrutiert werden, mit dir sympathisierende Einheimische sein oder auch Zwangsverpflichtete aus eroberten Ländern. Sollte es aufgrund der Umstände unwahrscheinlich sein, dass sich solcher Ersatz findet, oder Ersatz nicht verfügbar sein, kann der SL festlegen, dass die Heilung der Armee begrenzt ausfällt, z.B. auf die Hälfte der Trefferpunkte der Armee. Hinsichtlich anderer Dinge im Umgang mit angeschlagenen Armeen, siehe auch die optionale Regel zur Neuformierung einer Armee auf Seite 246.\nDer Anführer einer Armee hilft dabei die Effektivität der Armee zu maximieren. Er kann einer Armee besondere Boni verleihen. Der Befehlshaber kann ein SC oder NSC sein. Außer du beschließt, eine Armee persönlich zu befehligen, oder der SL gestattet dir, einen außergewöhnlichen Befehlshaber durch Abenteuer und Rollenspiel zu rekrutieren, ist der Anführer einer neuen Armee kein außergewöhnlicher Befehlshaber und gibt der Armee auch keine Boni.\nAuf dem Armeebogen kannst du Informationen über die Befehlshaber aller deiner Armeen notieren. Zudem gibt es einen Platz, um Informationen über einen General niederzuschreiben – dies ist ein Charakter (häufig dein SC), der deine Armeen verwaltet und als Gallionsf igur dient. Der General liefert keine Boni, solange er nicht selbst eine Armee anführt. Die relevanten Informationen sind für solche Charaktere wie folgt (sofern nicht anders spezifiziert, gehe von einem Wert von 0 aus).\nName: Notiere hier den Namen des Anführers der Armee (und seine Klasse[link36] und Stufe, sofern dies wichtig ist).\nCharisma-Modifikator: Dieser Abschnitt führt den CH-Modifikator[link16] des Anführers auf. Dieser wird zu den Moralwürfen der Armee addiert.\nBeruf (Soldat): Dies ist die Anzahl an Fertigkeitsrängen, über welche der Anführer in Beruf (Soldat)[link17] verfügt. Teile die Anzahl der Ränge durch 5 (Minimum 0) und addiere diesen Wert zu den Moralwürfen der Armee.\nAnführenwert: Addiere die Charakterstufe des Anführers und seinen CH-Modifikator[link16]. Sollte es sich beim Befehlshaber um ein Monster handeln, dann verwende seinen TW statt der Charakterstufe. Sollte der Anführer der Armee über das Talent Anführen[link37] verfügen, dann addiere weitere +3. Dieser Wert ist eine Voraussetzung für mehrere Kommandos.\nKommandos: Hier werden die Kommandofähigkeiten aufgeführt, über die der Anführer verfügt (siehe unten). Ein Befehlshaber kennt eine maximale Anzahl von Kommandos in Höhe von 1+ 1 pro 5 Fertigkeitsränge in Beruf (Soldat)[link17]. Ein neuer oder nicht außergewöhnlicher Anführer könnte keine Kommandos zu Beginn kennen, sie dann aber durch Sieg in Schlachten erlernen. Solltest du ein Anführer eines Königreichs sein, welcher zudem eine Armee anführt, kennst du automatisch ein Kommando entsprechend deiner Anführerposition oder deines Regierungsamtes (siehe unten).\nDer Anführer muss aktiv und bei der Armee sein, um einen Bonus auf Moralwürfe zu verleihen oder Kommandos erteilen zu können. Er muss dazu wenigstens 3 Tage in der Woche bei der Armee verbringen. Eine Armee ohne Anführer verliert jede Woche 1 Punkt an Moral (egal ob er tot[link38] ist oder nicht genug Zeit bei seiner Truppe verbringt). Du kannst dies ausgleichen, indem du den Truppen zusätzlichen Sold zahlst oder ihre Lebensumstände verbesserst – dies verdoppelt den Unterhalt der Armee für die fragliche Zeit.\nSollte eine Armee keinen Anführer besitzen und du niemanden zur Hand haben, der diese Funktion ausfüllen könnte, kannst du einen Angehörigen dieser Armee zum Anführer befördern. Ein solcher Anführer ist nicht außergewöhnlich, besitzt einen CH-Modifikator[link16] von +0, 0 Fertigkeitsränge in Beruf (Soldat)[link17] und einen Anführenwert basierend auf der Stufe oder dem TW einer typischen Einheit in dieser Armee.\nWenn du ein Regierungsamt oder andere Anführerposition in einem Königreich ausübst (Herrscher, Erster Diplomat, Hohepriester usw.) kannst du zugleich eine Armee Anführen. Um die Anzahl der dir maximal bekannten Kommandos und deinen Bonus auf Moralwürfe zu bestimmen, verwende entweder 1/5 der Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Beruf (Soldat)[link17] oder 1/6 deiner Charakterstufe, falls diese höher ist (Minimum 1). Wie andere Armeeanführer, musst du dich wenigstens 3 Tage pro Woche bei deiner Armee auf halten und bei einer Schlacht zugegen sein, um Kommandos zu geben und Taktiken anzuordnen.\nDeine Anführerposition im Reich bestimmt, welche Kom mandos du automatisch kennst; du musst in diesem Fall nicht die Anführenwertvoraussetzung des jeweiligen Talents kennen. Wenn ein Eintrag mehrere Kommandos aufführt, musst du eines davon auswählen, sobald du den Befehl über eine Armee übernimmst, weitere können im normalen Rahmen erlangt werden.\nHerrscher: Ungebrochen[link39], Treue[link40]\nErster Diplomat: Defensive Taktiken[link41], Gnadenlos[link42]\nErster Spion: Gnadenlos[link42], Scharfschützen[link43], Rückzugsgefecht[link44]\nGeneral: Bonustaktik[link45], Flexible Taktiken[link46], Gnadenlos[link42], Scharfschützen[link43]\nHofgelehrter: Flexible Taktiken[link46], Treue[link40]\nHohepriester: Selbstversorgung[link47], Standhalten[link48], Wundversorgung[link49]\nKöniglicher Vollstrecker: Bonustaktik[link45], Gnadenlos[link42], Scharfschützen[link43]\nLandvogt: Scharfschützen[link43], Selbstversorgung[link47], Wundversorgung[link49], Rückzugsgefecht[link44]\nMarschall: Defensive Taktiken[link41], Standhalten[link48], Treue[link40]\nSollte eine Armee zerstört werden, wird ein NSC-Anführer getötet[link38] (01-20), gefangengenommen (21-70) oder ihm gelingt die Flucht (71-100). Eine Armee geistloser Kreaturen tötet[link38] alle gefangengenommenen NSC-Befehlshaber. Du kannst einen gefangengenommenen Befehlshaber freikaufen, indem du für ihn BP in Höhe des Unterhalts seiner Armee bezahlst (sollte er von einem anderen Königreich gefangengenommen worden sein, erhält dieses Reich die Lösegeldsumme). Ein Anführer, der öfter Schlachten verliert, gefangengenommen und freigekauft wird, wird von seinen Truppen als Unglücksbringer betrachtet, was die Moral jeder Armee unter seinem Kommando um 1 senkt.\nSolltest du der Befehlshaber sein, dessen Armee zerstört wird, sollte der SL es ermöglichen, mit schweren Verletzungen zu entkommen (mit 25% oder weniger deiner TP), andernfalls wirst du gefangengenommen und für dich Lösegeld verlangt. Die anderen SC können dich mit BP, Gold oder anderen Schätzen freikaufen oder dich im Rahmen eines Abenteuers befreien.\nRessourcen sind besondere Mittel, mit denen eine Armee ihre Fähigkeiten verbessern kann. Sie müssen mit Baupunkten (BP) erworben werden, ehe eine Armee mit ihnen ausgestattet werden kann. Manche Armeen können verschiedene Ressourcen nicht verwenden – eine Armee aus Wölfen[link50] könnte keine Heiltränke oder Verbesserte Waffen einsetzen, geistlose Kreaturen können mit Belagerungsgerät[link35] nichts anfangen usw.\nDie Kosten sind auf eine mittelgroße Armee ausgerichtet, bei kleineren oder größeren Armeen kosten sie proportional mehr oder weniger, siehe auch Tabelle: Ressourcenanpassung[link51].\nBelagerungsgeräte (15 BP pro Maschine): Zur Armee gehö ren Katapulte[link52], Steinschleudern, Ballisten[link53], Rammen und andere Belagerungsgeräte[link35], mit denen Befestigungen zerstört werden können. Erhöhe unabhängig von der Anzahl an Belagerungsgeräten den AM um +2. Pro Belagerungswaffe[link35] steigt der Unterhalt der der Armee um +3. Reduziere in jeder Nahkampfphase den gegnerischen Bonus auf den VW, der aus Befestigungsanlagen erwächst, um 1W4 Punkte pro Belagerungsgerät[link35] in dieser Armee. Im Gegensatz zu anderen Ressourcen verändern sich die Kosten von Belagerungswaffen[link35] nicht mit der Größe der Armee. Um diese Ressource zu erwerben, muss eine Ortschaft deines Königreichs über eine Akademie[link54], ein Fremdenviertel[link55], eine Militärakademie[link56] oder eine Universität[link57] verfügen.\nFernkampfwaffen (2 BP): Die Soldaten sind mit Fernkampfwaffen wie bspw. Armbrüsten[link58] oder Bögen[link59] ausgerüstet. Die Armee erhält die Fähigkeit Fernkampf. Der Unterhalt steigt um +1.\nHeiltränke (10 BP): Jeder Soldat ist mit mehreren Heilträn ken ausgestattet. Zu einem beliebigen Zeitpunkt während der Schlacht (maximal zwei Mal pro Schlacht) kann der Befehlshaber seinen Soldaten befehlen, ihre Heiltränke zu sich zu nehmen. In dieser Runde führt die Armee keinen Angriffswurf aus, erhält dafür aber Trefferpunkte in Höhe ihres doppelten HG zurück. Wenn eine Armee von dieser Ressource Gebrauch macht, steigt ihr Unterhalt für diese Woche um +3. Um diese Ressource zu erwerben, muss eine Ortschaft deines Königreichs über einen Alchemisten[link60], eine Kathedrale[link61], einen Kräuterkundler[link62], ein Magierakademie[link63], einen Magielagen[link64], einen Magierturm[link65] oder einen Tempel[link66] verfügen.\nReittiere (BP = HG des Reittieres): Die Armee reitet auf Pferden oder anderen für den Krieg ausgebildeten Tieren. AM und VW steigen jeweils um +2, der Unterhalt steigt um +1. Sollte die Armee Reittiere nutzen, die mächtiger sind als die Soldaten selbst, könnte dies den HG und alle davon abgeleiteten Werte der Armee erhöhen (siehe Seite 235). Um diese Ressource erwerben zu können, muss eine Ortschaft deines Königreichs über ein Fremdenviertel[link55], einen Stall[link67] oder einen Viehhof[link68] verfügen.\nVerbesserte Rüstung (3 BP): Die Armee ist mit Rüstungen von Meisterarbeitsqualität ausgestattet; dies erhöht den VW und den Unterhalt um +1. Für das Fünffache der BP-Kosten (15 BP) kann die Armee stattdessen auch mit magischen Rüstungen ausgerüstet werden; dies erhöht VW und Unterhalt um jeweils +2. Um diese Ressource erwerben zu können, muss es in einer Ortschaft deines Königreichs ein Fremdenviertel[link55], eine Militärakademie[link56] oder eine Schmiede[link69] geben.\nVerbesserte Waffen (5 BP): Die Armee ist mit Waffen von Meisterarbeitsqualität ausgestattet; dies erhöht den AM und den Unterhalt jeweils um +1. Für das Zehnfache der BP-Kosten (50 BP) kann die Armee stattdessen auch mit magischen Waffen ausgerüstet werden; dies erhöht den AM und den Unterhalt jeweils um +2. Um diese Ressource erwerben zu können, muss es in einer Ortschaft deines Königreichs ein Fremdenviertel[link55], eine Militärakademie[link56] oder eine Schmiede[link69] geben.\nEin Teil des Spaßes daran, in einer Fantasywelt Kriege auszuspielen, besteht darin, dass man nicht auf die Truppentypen beschränkt ist, die es in der realen Welt gibt. Die meisten rekrutierten Einheiten dürften zwar Krieger[link11] oder Kämpfer[link70] sein, du kannst aber auch Armeen aus Paladinen[link71], Klerikern[link72] oder anderen Charakteren rekrutieren, die über im Massenkampf nützliche Fähigkeiten verfügen.\nMöglicherweise kannst du sogar Monster rekrutieren, beginnend bei Humanoiden wie Goblin[link73], Orks[link74] oder Trollen[link12] und bis hin zu exotischen Kreaturen wie Drachen[link75], Worgen[link76] und Zentauren[link77]. Diese Kreaturen könnten über nützliche besondere Monsterfähigkeiten verfügen, die im Massenkampf von Nutzen sind. Ein typi sches Königreich hat keinen Zugriff auf Mons terarmeen, sofern es mit solchen Kreaturen keine Bündnisse geschlossen hat – dies kann mittels Diploma tischer Erlasse geschehen oder im Rahmen von Abenteuern.\nDie Modifikatoren einer aufgeführten Fähigkeit kommen nur zum Tragen, wenn die meisten Einheiten der Armee über sie verfügen. Bei Klassenmerkmalen ist hinter dem Namen in Klammern Klasse[link36] und Stufe angegeben, welche die Einheiten in der Armee besitzen müssen, um die Fähigkeit nutzen zu können. Die Auf listung enthält keine Klassenmerkmale[link78] jenseits der 5. Stufe, da es unwahrscheinlich ist, dass du jemals genug Einheiten höherer Stufe rekrutieren kannst, um aus ihnen eine Armee zu bilden. Sollte ein aufgeführtes Klassenmerkmal zwei alternative Wahlmöglichkeiten aufführen, musst du eine davon bei Bildung der Armee auswählen, welche später auch nicht mehr geändert werden kann.\nBlindgespür: Die Armee halbiert die Mali auf AM und VW, welche ihr durch Dunkelheit[link21], Unsichtbarkeit und Wetter[link79] entstehen.\nBlindsicht: Die Armee erleidet keine Mali auf AM und VW durch Dunkelheit[link21], Unsichtbarkeit oder Wetter[link79].\nBöses niederstrecken (Paladin 1): Einmal pro Schlacht kann die Armee für eine Nahkampfphase ihren AM gegen eine böse Armee um +2 anheben. Sollte die Zielarmee aus Untoten oder bösen Externaren[link80] bestehen, steigt dieser Bonus auf +4.\nDunkelsicht: Die Armee erleidet keine Mali auf AM oder VW durch Dämmerlicht oder Dunkelheit[link21].\nErgreifen: Die Einheiten der Armee halten ihre Gegner fest und hindern sie am Entkommen. Die Zielarmee erleidet einen Malus von -2 auf Moralwürfe gegen Flucht und um die Taktik Rückzug[link81] zu nutzen.\nErschütterungssinn: Die Armee halbiert ihren Malus auf AM und VW aufgrund von Dunkelheit[link21], Unsichtbarkeit und Wetter[link79].\nErzfeind (Waldläufer 1): Die Armee erhält gegen eine Art von Kreatur (siehe Liste der Erzfeinde[link82] des Waldläufers[link83]) einen Bonus von +1 auf ihren AM.\nFallengespür (Schurke 3): Wenn die Armee die Taktik Belagerungsbrecher nutzt, addiert sie ihren halben HG auf den Angriffswurf zur Bestimmung, obeine Belagerungswaffe[link35] zerstört wird.\nFelsen fangen: Die Armee erhält einen Bonus von +1 auf ihren VW gegen Fernkampfangriffe. Dieser Bonus steigt auf +2, sollte die Armee mittels Belagerungswaffen[link35] oder geworfenen Felsen angegriffen werden.\nGeländevorteil: Sollten die Einheiten über eine Bewegungsform verfügen, welche ihr auf dem Schlachtfeldgelände Vorteile gibt (z.B. Boggards in Sümpfen[link84]), erhält die Armee einen Bonus von +1 auf ihren AM in einer Schlacht gegenüber Armeen ohne solche Bewegungsformen.\nGeruchssinn: Die Armee halbiert ihre Mali auf AM und VW aufgrund von Dunkelheit[link21], Unsichtbarkeit und Wetter[link79].\nHinterhältiger Angriff (Schurke 1): Die Armee erhält +1 auf ihren AM, wenn sie aus dem Hinterhalt zuschlägt, die Taktik Einkesseln[link85] verwendet oder in der Phase nach Einsatz der Taktik Vorgetäuschter Rückzug[link86].\nKampfrausch (Barbar 1): Einmal pro Schlacht kann der An führer der Armee befehlen, in Kampfrausch zu verfallen. Der AM der Armee steigt um +2, der VW sinkt um 1 und die Armee erhält einen Bonus von +1 auf ihre Moralwürfe gegen Flucht und Furcht. Eine Armee im Kampfrausch kann die Taktiken und Kommandos Einkesseln[link85], Rückzug[link81], Scharfschützen[link87], Schildwall[link88], Standhalten[link89] und Umsichtiger Kampf[link90] nicht einsetzen und auch nicht von den Strategien Defensiv oder Vorsichtig Gebrauch machen. Sollte sie gerade eine dieser Taktiken oder Strategien verwenden, nutzt sie fortan die Standardtaktik und/oder -strategie.\nKlettern: Gegenüber dieser Armee wird der Verteidigungsbonus von Befestigungsanlagen um 25% reduziert. Dieser Vorteil kommt nicht zum Tragen, wenn die Befestigung nicht erklettert werden kann (z.B. im Fall eines Grabens oder einer Energiewand[link91]).\nResilienz: Die Armee verfügt über bedeutende Abwehr kräfte in Form hoher Schadensreduzierung[link92] oder mehrere Resistenzen und/oder Immunitäten. Dies erhöht den VW der Armee um +10 bei Schlachten gegen Armeen, denen es bedeutend schwer fällt, diese Abwehrkräfte zu überwinden. In manchen Fällen könntest du auch einfach entscheiden, dass eine Armee aufgrund ihrer Resilienz durch eine andere Armee nicht zu besiegen ist – der SL sollte aber niemals den SC eine solche Armee unbedacht entgegenstellen. In anderen Fällen könnte eine solche Resilienz auch einfach eine besondere Fähigkeit der gegnerischen Armee auf heben (z.B. gegen Gift und Gift).\nSandsturm erzeugen: Die Armee kann einmal pro Schlacht auf dem Schlachtfeld die Bedingungen eines Sandsturms[link34] erzeugen (siehe Seite 237), welche bis zum Ende der Schlacht anhalten.\nSpuren lesen (Inquisitor 2, Waldläufer 1): Die Armee addiert ihren HG auf Moralwürfe, um eine Armee daran zu hindern, die Taktik Rückzug einzusetzen, und auf ihren VW gegen Hinterhalte. Ihr Schaden wird bei Nebel[link23] nur um 25% reduziert statt halbiert.\nTaktiker (Ritter 1): Die Armee erlernt automatisch eine Taktik (in der Regel die Taktik Erfahrene Reitertruppen[link93]). Diese Taktik zählt nicht gegen das Maximum an Taktiken, die eine Armee kennen kann.\nUnnatürliche Ausstrahlung: Diese Fähigkeit funktioniert wie Furcht, betrifft aber nur Tiere[link94], Reittiere inbegriffen.\nZauber wirken: Wenn die Truppen, aus denen eine Armee be steht, Magie einsetzen können – egal ob es sich um zauberähnliche Fähigkeiten[link95] oder das Wirken von Zaubern handelt – erhält die Armee einen Bonus auf den AM sowie den VW in Höhe des höchsten Grades des Zaubers, der von ihr gewirkt werden kann. Sollte einer der Offensivzauber eine höhere Reichweite als Berührung besitzen, erhält die Armee zudem Fernkampf und kann während der Fernkampfphase angreifen.\nZauberresistenz: Sollte eine Armeeeinheit über Zauberresistenz[link96] verfügen, erhält sie dadurch einen Bonus von +6 auf den VW gegen eine Armee, welche die Fähigkeit Zauber wirken besitzt.\nWahlweise können die SC auch vor oder sogar während einer Schlacht eigene Kämpfe mit kleineren gegnerischen Gruppen ausfechten. Sie könnten zum Beispiel einen bösen Nekromanten angreifen und sich durch seinen Turm kämpfen und ihn besiegen, während ihre Armee seine untote[link97] Horde draußen bekämpft. Alternativ könnten die SC auch mächtige Zauber wirken wie Erdbeben[link98], Todeswolke[link99], Wasser kontrollieren[link100] oder Wet terkontrolle usw., welche die Bedingungen auf dem Schlacht feld zu ihrem Vorteil ändern. Dies erlaubt den SC, mit ihren Charakteren den Ausgang einer Schlacht direkt zu beeinflussen, ohne dass die Charaktere gezwungen sind, eine Abenteuergelegenheit „auszusitzen“, weil sie eine Armee persönlich befehligen müssen.\nWenn die SC ihren Kampf gewinnen oder das Schlachtfeld auf dramatische Weise mit ihrer Magie zu ihrem Vorteil beeinflussen, dann erhalten ihre Truppen einen Bonus von +4 auf den VW sowie den AM. Sollten die SC ihren Kampf verlieren, erleiden ihre Truppen einen Malus von -4 auf den VW sowie den AM. Wenn der SL es für richtig hält, können Sieg oder Niederlage der SC weitere Auswirkungen auf ihre Armeen haben, vielleicht erhalten sie vorübergehend zusätzliche Taktiken oder eine besondere Fähigkeit oder können die Trefferpunkte einer oder mehrerer gegnerischer Armeen verändert oder besondere Fähigkeiten aufgehoben werden.\nDie folgenden Abschnitte befassen sich mit Möglichkeiten zur Veränderung und zum Einsatz von Armeen, die eher selten auf kommen. Sie sind optional, so dass der SL sie nur dann ins Spiel zu bringen braucht, wenn es notwendig ist.\nWenn du zwei Armeen derselben Art und Größenkategorie hast, kannst du sie außerhalb einer Schlacht jederzeit zu einer Armee kombinieren, deren Größenkategorie der Größe einer Ursprungsarmee +1 entspricht.\nWähle aus, welcher der bisherigen beiden Anführer die neue Armee befehligen soll. Der andere Anführer kann einer anderen Armee zugewiesen werden, seine Kommandos finden bei der kombinierten Armee keine Anwendung mehr.\nBerechne die Spielwerte der neuen Armee auf Basis ihrer neuen Größe. Haben beide Ursprungsarmeen über dieselbe Ressource, dieselbe Taktik oder dasselbe Kommando verfügt, verfügt auch die neue Armee über diese Ressource, diese Taktik oder dieses Kommando, andernfalls geht die Ressource, die Taktik oder das Kommando verloren. Der Moralwert der neuen Armee entspricht dem Durchschnittswert der Moralwerte der beiden kleineren Armeen. Sollte eine Armee ein Leiden haben (z.B. eine Krankheit[link101]), hat auch die neue Armee dieses Leiden.\nBestimme, welchen Prozentsatz an Trefferpunkten jede kleinere Armee besitzt, die kombinierte Armee hat TP in Höhe des Durchschnitts dieser beiden Werte. Wenn z.B. eine Armee 50% ihrer TP besitzt und die andere 100%, verfügt die neue Armee über 75% ihrer maximalen TP für ihre Größenkategorie.\nDurch Neuformation wird eine geschwächte Armee in eine kleinere, aber gesunde Armee umgewandelt. Die Regeln für die Trefferpunkte einer Armee sind abstrakt und repräsentieren verwundete Einheiten, kampfunfähige Einheiten und tote Einheiten. Sinken die TP einer Armee stark ab, könnten sie denen einer kleineren Armee entsprechen oder diese sogar unterbieten. Eine große Armee besteht z.B. aus 200 Einheiten; erleidet sie großen Schaden, könnten nur noch 100 oder sogar weniger davon noch kampftauglich sein – und eine mittelgroße Armee besteht aus 100 Einheiten. Da der Unterhalt einer Armee auf ihrem HG basiert, der seinerseits auf der Größe basiert, möchtest du eventuell die Armee als kleinere Armee neuformieren, um den Unterhalt zu senken.\nDu kannst außerhalbeiner Schlacht jederzeit eine verwundete Armee, die noch maximal über die Hälfte ihrer TP verfügt, in eine Armee umformieren, welche um eine Größenkategorie kleiner ist und über volle Trefferpunkte verfügt. Dieser Prozess repräsentiert, dass du die besten, gesündesten und kampftauglichsten Einheiten auswählst, um den Kampf fortzuführen. Die verwundeten Überlebenden lösen sich auf und gehen in der Regel nach Hause, um sich zu erholen.\nBerechne die Spielwerte der kleineren Armee anhand ihrer neuen Größe. Sie behält alle Spielwerte und Effekte (inklusive Taktiken, Kommandos, Ressourcen, Anführer usw.), die nicht auf der Größe basieren (wie HG und Spielwerte, die auf dem HG basieren). Die Moral wird allerdings um 1 gesenkt, da eine Neuformation ein deutlicher Hinweis auf Misserfolge ist.\nEs gibt keine Obergrenze, wie oft du eine Armee neuformieren kannst. Selbst eine kolossale Armee kann mit der Zeit deutliche Verluste erleiden und wiederholt neuformiert werden, bis der HG der individuellen Einheiten zu niedrig wird, als dass sie noch als Armee zählt.\nDie Kosten in den Regeln zu Massenkämpfen gehen davon aus, dass eine Armee aktiv und im Feld eingesetzt ist. Du kannst eine Armee aber auch zu einer Reservistentruppe erklären, die in einer Ortschaft stationiert wird. Auf diese Weise wird der Unterhalt nur einmal pro Monat (oder Königreichszug) statt wöchentlich fällig (der Verbrauch einer solchen Armee entspricht also ihrem Unterhalt). Der Anführer dieser Armee muss sich nur 3 Tage im Monat bei der Truppe auf halten, um seine Pflichten zu erfüllen. Der Malus auf Moral für einen abwesenden Befehlshaber wird nach Monaten und nicht nach Wochen berechnet.\nDie Größe der Armee, die du als Reserve stationieren kannst, hängt davon ab, welche Gebäude in der Ortschaft verfügbar sind. Ein Wachturm[link102] fasst höchstens eine kleine Reservearmee, eine Kaserne eine Mittelgroße oder kleinere Reservearmee, eine Burg eine Große oder kleinere Reservearmee und eine Garnison eine Riesige oder kleinere Reservearmee. Eine gigantische oder kolossale Armee kann nicht als Reservearmee stationiert werden, sondern muss im Feld bleiben; sie kann aber auf unbegrenzte Zeit in einem Hexfeld verbleiben. Ein Tempel[link66] zählt als Wachturm[link102] hinsichtlich besonderer, religiöser Truppen (Druiden[link103], Inquisitoren[link104], Kleriker[link72] oder Paladine[link71]) und eine Kathedrale[link61] als Kaserne[link105]. Du kannst eine Armee aufteilen (siehe unten), um ihre Einheiten auf mehrere Gebäude zu verteilen.\nSobald du die Armee aus der Ortschaft hinausbewegst, wird sie zu einer aktiven Armee und erzeugt wöchentliche Unterhaltskosten.\nDu kannst eine Armee in kleinere Armeen aufteilen. Du kannst jederzeit außerhalbeiner Schlacht eine Armee in zwei kleinere Armeen aufteilen, deren Größenkategorie um eins kleiner ist als die der Ausgangsarmee. Eine dieser Armeen behält den bisherigen Anführer bei, für die andere musst du einen neuen Befehlshaber bestimmen.\nBerechne die Spielwerte jeder der kleineren Armeen anhand ihrer neuen Größe. Die kleineren Armeen behalten alle Spielwerte der Ausgangsarmee bei (z.B. Taktiken, Kommandos, Ressourcen, Anführer usw.), welche nicht von der Größe abhängig sind (wie der HG und auf dem HG basierende Spielwerte). Die Moral jeder kleineren Armee wird um 1 gesenkt.\nBestimme, welchen Prozentsatz an Trefferpunkten die Aus gangsarmee besitzt. Jede kleinere Armee verfügt über denselben Prozentsatz an TP, wobei das TP-Maximum sich an ihrer Größe orientiert. Wenn z.B. eine große Armee aufgeteilt wird, die 70% ihrer Trefferpunkte (28 von 40 TP) besitzt, besitzt jede kleinere Armee ebenfalls 70% an Trefferpunkten.\nEs gibt keine Obergrenze, wie oft du eine Armee aufteilen kannst. Selbst eine kolossale Armee kann wiederholt aufgeteilt werden, bis der HG der individuellen Einheiten zu niedrig wird, als dass sie noch als Armee zählt.\nDie meisten dieser Armeen sind mittelgroß und zeigen auf, über welche Taktiken, Ressourcen und besondere Fähigkeiten eine typische Armee dieser Art verfügt, sind aber dennoch leicht zu vergrößern oder zu verkleinern. Sollte eine Armee über eine Ressource verfügen, gilt der aufgeführt Unterhaltswert für eine Armee der genannten Größe; solltest du die Größe der Armee ändern, dann vergiss nicht, den Unterhaltswert für die ursprüngliche Größe abzuziehen, auf die neue Größe anzupassen (siehe Tabelle: Ressourcenanpassung[link106]) und zum Grundunterhaltswert der Armee wieder hinzuzuaddieren. Sollte die Armee zusätzliche Rekrutierungskosten aufweisen, verändern diese sich auch entsprechend der Größe.\nDie für Monsterarmeen aufgeführten besonderen Fähigkeiten sollen die besonderen Gaben der Monster grob wiedergeben, aus denen die Armee besteht. Beispielsweise sollte der Gestank eines einzelnen Troglodyten[link107] für Übelkeit[link108] bei seinen Gegnern sorgen, doch da es keine besondere Armeefähigkeit dazu gibt, besitzt eine Troglodytenarmee stattdessen Lähmung[link109], was einen ähnlichen Effekt entfaltet. Eine Armee aus Astralen Devas[link110] verfügt über die besondere Fähigkeit Alchemie[link111], um die Gabe eines einzelnen Astralen Devas[link110] widerzuspiegeln, sich einmal am Tag heilen zu können – die Armee führt aber nicht wirklich alchemistische Extrakte bei sich.\nSollte eine besondere Fähigkeit einen ständigen Bonus verleihen (z.B. Anspringen[link112] oder Sturmangriff ), ist der Bonus bereits in den Spielwerten der Armee enthalten. Ist es ein auf Bedingungen basierender Bonus (z.B. der Bonus auf den VW durch Felsen fangen[link113] oder der Schadensbonus im Fernkampf durch Felsen werfen[link114]), musst du diesen Bonus hinzurechnen, wenn die Bedingungen vorliegen.\nManche Armeen verfügen über eigene Boni auf ihren AM oder VW. Diese stehen für besondere Verteidigungsfähigkeiten ihrer Mitglieder (z.B. Schadensreduzierung[link92]) und hohen Schadensausstoß gegen einzelne Ziele, welcher eine gegnerische Armee in höhe rem Maße betreffen sollte als dies bei den normalen Regeln zum Einsatz von Monstern als Armeen der Fall wäre. Armeespielwerte für kleine Gruppen mächtiger Monster ist eher eine Kunst als eine Wissenschaft…\nSpeziell Tapferkeit[link115] +1\nTaktiken Belagerungsbrecher[link116], Einkesseln[link85]\nRessourcen Fernkampfwaffen[link117], Heiltränke[link118], Verbesserte Rüstung[link119], Verbesserte Waffen[link120]\nSpeziell Rüstungstraining[link121], Tapferkeit[link115] +1, Waffenspezialisierung[link122]\nCB Mittelgroße Armee aus Boggards[link123]\nSpeziell Dämmersicht[link124], Dunkelsicht[link125], Geländevorteil[link126] (Sümpfe)\nRB Mittelgroße Armee aus Duergarn[link127] (Krieger 3)\nSpeziell Dunkelsicht[link125], Immunität[link128] gegen Gift und Lähmung, Lichtempfindlichkeit[link129]\nCB Mittelgroße Armee aus Drow[link130] (Krieger 3)\nTaktiken Scharfschützen[link87], Überrumpeln[link131], Vorgetäuschter Rückzug[link86], Zauberbrecher[link132]\nSpeziell Dunkelsicht[link125], Gift[link133], Lichtempfindlichkeit[link129], Zauberresistenz[link134]\nN Mittelgroße Armee aus Angehörigen des Echsenvolkes[link135]\nSpeziell Amphibisch[link136], Aquatisch[link137], Leichenfresser[link138]\nRessourcen Reittiere[link139], Verbesserte Rüstung[link119], Verbesserte Waffen[link120]\nSpeziell Erzfeind[link140] (Ork), Kampfstil[link141], Spuren lesen[link142]\nCB Mittelgroße Armee aus Ghulen[link143]\nSpeziell Dunkelsicht[link125], Krankheit[link144], Lähmung[link109], Leichenfresser[link138], Untote[link145]\nCB Mittelgroße Armee aus Gnollen[link146]\nSpeziell Entrinnen[link150], Hinterhältiger Angriff[link151], Schurkentrick[link152] (Blutung)\nRB Mittelgroße Armee aus Hobgoblins[link153] (Kämpfer 2)\nRessourcen Fernkampfwaffen[link117], Verbesserte Rüstung[link119], Verbesserte Waffen[link120]\nSpeziell Rüstungstraining[link121], Tapferkeit[link115] +1, Dunkelsicht[link125]\nRB Riesige Armee aus Kobolden[link154] (Krieger 1)\nSpeziell Dunkelsicht[link125], Lichtempfindlichkeit[link129]\nRessourcen Verbesserte Rüstung[link119]\nSpeziell Leichenfresser[link138], Lichtempfindlichkeit[link129], Rüstungstraining[link121], Tapferkeit[link115] +1, Wildheit[link155],\nCB Mittelgroße Armee aus Orks[link74] (Krieger 3)\nSpeziell Leichenfresser[link138], Lichtempfindlichkeit[link129], Wildheit[link155],\nNB Kolossale Armee aus menschlichen Skeletten[link156]\nSpeziell Dunkelsicht[link125], Geistlos[link157], Untote[link145]\nNB Gigantische Armee aus menschlichen Skeletten[link156]\nNB Riesige Armee aus menschlichen Skeletten[link156]\nNB Große Armee aus menschlichen Skeletten[link156]\nNB Mittelgroße Armee aus menschlichen Skeletten[link156]\nN Mittelgroße Armee aus Svirfneblin[link158] (Waldläufer 1)\nSpeziell Dämmersicht[link124], Dunkelsicht[link125], Erzfeind[link140] (Zwerge), Spuren lesen[link142], Zauberresistenz[link134], Zauber wirken[link159]\nN Mini-Armee aus einer Tarraske[link160]\nTaktiken Belagerungsbrecher[link116], Blutrünstigkeit[link148], Rückzug[link81], Schildwall[link88], Zauberbrecher[link132]\nSpeziell Dämmersicht[link124]; Ergreifen[link161]; Furcht[link162]; Geruchssinn[link163]; Immunität[link128] (Attributsschaden[link164], Blutung[link165], Furcht[link162], Gift[link133], Krankheit[link144], Lähmung[link109], Lebenskraftentzug[link166] und Versteinerung[link167]); Leichenfresser[link138]; Regeneration[link168] 40; Resilienz[link169]; Zauberresistenz[link134]\nN Mittelgroße Armee aus Tengus[link170] (Schurke 3)\nSpeziell Dämmersicht[link124], Entrinnen[link150], Hinterhältiger Angriff[link151], Schurkentrick[link152] (Blutung),\nCB Mittelgroße Armee aus Troglodyten[link107]\nSpeziell Dunkelsicht[link125], Lähmung[link109]\nNB Mittelgroße Armee aus Worgen[link76]\nSpeziell Dämmersicht[link124], Dunkelsicht[link125], Geruchssinn[link163], Zu-Fall-bringen[link171]\nN Mittelgroße Armee aus Yetis[link172]\nSpeziell Dunkelsicht[link125], Furcht[link162], Geruchssinn[link163], Klettern[link173], Verbrennen[link174]\nN Mittelgroße Armee aus Zentauren[link77]\nTaktiken Erfahrene Reitertruppen[link93]\nSpeziell Wird immer so behandelt, als besäße sie die Ressource Reittiere[link139]; Dunkelsicht[link125]\nNB Kolossale Armee aus menschlichen Zombies[link175]\nNB Gigantische Armee aus menschlichen Zombies[link175]\nNB Riesige Armee aus menschlichen Zombies[link175]\nNB Groß Armee aus menschlichen Zombies[link175]\nNB Mittelgroße Armee aus menschlichen Zombies[link175]\nSpeziell Dunkelsicht[link125], Tapferkeit[link115] +1\nSiehe Deutsches PRD und Nutzungsrechte[link176]


PERSONALITY AND STYLE COACH – BE YOURSELF BEST\nAusbildung zum Personality- & Style Coach\nEinzigartige Ausbildung mit Zertifikat.\nAuthentisch ist nur, wer die Persönlichkeit und das Erscheinungsbild in Einklang bringt und zudem eine Wirkung erzeugt, die glaubhaft und echt ist.\nGenau das ist Ziel der Ausbildung.\nDiese Ausbildung ist in 6 Modulen aufgebaut. Ein Einstieg ist jederzeit möglich.\nPersönlichkeit – was zeichnet uns Menschen aus?\nFarben haben Wirkung\nStil (Frau/Mann)- Mehr sein als Schein.\nKleiderschrank-Check und Personal-Shopping\nMarketing und Vertrieb: Me & My Business\nSelbstlernphasen mit individuellem Feedback\n6 x Präsenz (1 bzw. 2 Tage):\n5 x Online via ZOOM:\n90 Min. je Modul\nKosten: 2.400,- Euro (inkl. MwSt.) – Ratenzahlung möglich\nTeilnehmerzahl Präsenz: max. 6\nAlexandra Stierle & Susanne Ziegler\nAbschluss: Zertifikat zum Personality & Style Coach\nModul 1: Menschentypen\nPersönlichkeiten - Was zeichnet uns Menschen aus?\nWelche Typen von Menschen gibt es? Woran mach ich das fest? Was hat die Wahrnehmung mit der Wirkung auf andere zu tun? Wie kann ich das erkennen? Wir lernen den Unterschied zwischen Selbstbild, Fremdbild und Wunschbild kennen.\nModul 2: Farben haben Wirkung\nFarbtypenbestimmung & Psychologie der Farben\nWir Farben wirken\nWelche Farbtypen gibt es? - Woran erkenne ich, welche Farben gut zum Gesicht passen? - Optische Grundregeln - Farbwirkung - Psychologie der Farben\nModul 3: Stil hat Frau & Mann\nMehr Sein als Schein - Die Kleidung, Frisur, Accessoires und Schuhe stehen im Mittelpunkt\nWas ein stimmiges Erscheinungsbild ausmacht:\nWir arbeiten folgende Faktoren im Einzelnen durch: Stilrichtungen der Frauen & Männer - Gesicht & Frisur - Kleidung: Muster, Stoffe, Linienführung - Körperformen - Schuhe - Accessoires - Anzug & Krawatte - Make-up\nModul 4: Kleiderschrank-Check & Personal Shopping\nUnterwegs mit dem Kunden oder der Kundin\nGarderobe & Einkaufsbegleitung\nWie führe ich eine Beratung vor Ort beim Kunden durch? Wie der Kleiderschrank optimiert werden kann - Ablauf einer Einkaufsbegleitung- Wo finde ich die richtige Garderobe? Wie verhalte ich mich als Personal-Shopper?\nDer Weg in die Selbständigkeit - so gelingt der Start als Personality & Style Coach\nWas braucht es für ein erfolgreiches Business?\nWie bauch ich mir mein Business auf? Wie finden die Kunden und Kundinnen zu mir? Online-Marketing und Akquise - so gelingt ein erfolgreicher Start.\nModul 6: Praktische Prüfung\nErfolgreicher Abschluss mit Auszeichnung\nJeder Teilnehmer wird auf die praktische Prüfung vorbereitet. Diese besteht aus einem praktischen Teil und einem Kolloquium. Denn nur Qualität hat seinen Preis.


Gymnasiast in Stockholm ersticht Mitschüler | Welt\nStockhom - Die beiden Teenager hatten sich gestritten, wie die Polizei am Mittwoch mitteilte. Der mutmaßliche Täter sei zunächst geflüchtet, dann aber festgenommen worden. Das Opfer war zunächst mit schweren Stichverletzungen am Oberkörper ins Krankenhaus gebracht worden, überlebte den Angriff aber nicht. Die Polizei ermittelt nun wegen Mordes. Da an dem Streit noch mehrere andere Schüler beteiligt gewesen seien, gebe es viele Zeugen, sagte ein Sprecher dem Fernsehsender SVT.


Bücher über Architekturgeschichte\nDesign- und Medientheorie\nKunst nach Ländern\nAutomobil / Motorrad\nDVD / Neue Medien\nHaben Sie Fragen? Wir helfen gerne\n0251-6865396 - kontakt@extrabuch.com\nBearth & Deplazes (Archives No. 2)\nGärten des Jahres 2018\nBezahlbar. Gut. Wohnen. - Strategien für erschwinglichen Wohnraum\nPerfect Scale - Architektonisches Entwerfen und Konstruieren\nUsha Doshi - Creating With Shapes\nOscar Niemeyer - Wir müssen die Welt verändern\nDie Ästhetik der Platte\nvon Meuser, Philipp\nDer Wohnungsbau in der UdSSR zwischen 1955 und 1991 ist ein widersprüchliches Thema und wurde in der aktuellen Bauforschung bislang kaum beachtet. Anliegen und Anspruch dieser derzeit umfassendsten Forschungsarbeit zum Wohnungsbau in der Sowjetunion ist eine angemessene Würdigung dieses größten Bauprogramms der modernen Architekturgeschichte in den Chroniken des 20. Jahrhunderts. Neben der Einordnung des Massenwohnungsbaus in den bauhistorischen Kontext der Sowjetmoderne werden in dieser Untersuchung zehn gebäudekundliche Parameter zur Identifikation serieller Wohnbautypen definiert und am Beispiel von drei ausgewählten Städten in der ehemaligen Sowjetunion angewendet: Moskau, Leningrad und Taschkent. Insgesamt zeichnet Die Ästhetik der Platte ein neues Bild vom industriellen Wohnungsbau in der UdSSR, der nicht nur den Alltag von mehr als 170 Millionen Sowjetbürgern prägte, sondern auch das Erscheinungsbild vieler Städte zwischen Kaliningrad und Wladiwostok bis heute dominiert.\nGrossstrukturen sind ein markantes architektonisches Erbe der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts und stets höchst umstritten. An Komplexen wie der Ruhruniversität Bochum, dem Klinikum Aachen oder dem Nordwestzentrum Frankfurt scheiden sich bis heute die Geister. Doch ist der Glaube an das Grosse ein konstituierendes Element in der Architektur moderner Gesellschaften. Grosswohnsiedlungen, Einkaufszentren, Hochschulen für Tausende von Studierenden, Konferenzzentren oder Krankenhäuser auf der ganzen Welt zeugen als typische Bauaufgaben davon. Die Bauten wurden gross wie ganze Städte und sollten dabei so effizient wie Maschinen funktionieren. Es bildeten sich drei dominierende Konzepte für die Giganten heraus: Grossform, Bausystem und Megastruktur. Dieses neue Buch stellt erstmals systematisch den Theoriediskurs um Grossstrukturen dar. Es eröffnet neue Perspektiven für den Umgang mit den viel geschmähten ererbten Riesen und zeigt eindrucksvoll auf, wie aktuell Debatten um das Bauen im grossen Massstab auch heute sind.\nGeschichte der Architektur im 20. Jahrhundert\nSOS Brutalism - A Global Survey\nThe first-ever global survey of brutalist architecture from the 1950s to the 1970s, based on research project carried out collaboratively by Deutsches Architekturmuseum DAM and Wüstenrot Foundation. (English Edition)\nRadical Utopias - Archizoom, Buti, 9999, Pettena, Superstudio, Ufo, Zziggurat\nSOS Brutalismus - Eine internationale Bestandsaufnahme\n«SOS Brutalismus» ist ein Notsignal. Seit den 1950er-Jahren sind weltweit Bauten bedeutender Architekten des 20. Jahrhunderts entstanden, die Ausdruck einer kompromisslosen Haltung sind. Oft, aber nicht immer, sind sie aus Sichtbeton (béton brut: daher der Begriff Brutalismus). Viele der oft kontrovers diskutierten Bauten sind heute von Abriss oder Umgestaltung bedroht. Dagegen formiert sich seit einigen Jahren eine Gegenbewegung, die vor allem im Internet aktiv ist und an der sich auch das Deutsche Architekturmuseum DAM in Frankfurt am Main und die Wüstenrot Stiftung unter dem Hashtag #SOSBrutalism massgeblich mit umfangreicher Forschungsarbeit beteiligen. Die Ergebnisse dieser internationalen Recherche werden nun in einer grossen Ausstellung im DAM und in dieser umfangreichen Begleitpublikation präsentiert. Mehr als 100 Autoren dokumentieren 120 wichtige Bauten in ihrem heutigen Zustand und mit reichem Bildmaterial. Darunter sind viele bislang nie publizierte Neuentdeckungen, von denen etliche akut vom Abbruch bedroht sind. Hinzu kommen Überblicksdarstellungen zum Brutalismus in zwölf Regionen auf der ganzen Welt, Fallstudien zu internationalen Schwerpunkten wie beispielsweise Skopje oder New Haven sowie Essays zur Theoriegeschichte des Brutalismus. Das Beiheft versammelt die Beiträge eines internationalen Symposiums zum Brutalismus, das im Jahr 2012 in Berlin stattfand.\nModern East - Build your own Modernist DDR\nZupagrafika ist Autor, unabhängiger Verlag und kreatives Designstudio in einem und wurde von David Navarro und Martyna Sobecka gegründet. Das Studio entwickelte eine besondere Affinität für die Nachkriegsarchitektur der Moderne und Papiermodelle. Für seine Publikationen, u.a. “Brutal London”, “Brutal East”, “Blokoshka”, “Paris Brut” und “The Constructivist”, wurde es bereits mit Auszeichnungen bedacht. Das Set beinhaltet: 9 illustrierte Papiermodelle zum Ausschneiden und Zusammenkleben, eine Einführung in die Architekturgeschichte der DDR, Kurzinformationen zu jedem Bauwerk und einfach zu befolgende Arbeitsanleitungen. - Haus des Berliner Verlages. Berlin (Ost) - Kino International. Berlin (Ost) - Ernst-Thälmann-Park Housing Complex. Berlin (Ost) - Mokka-Milch-Eisbar „Kosmos“. Cottbus - Y-Häuser. Dessau - Hochhaus Pirnaischer Platz. Dresden - “Scheiben” Housing Complex. Halle (Neustadt) - City-Hochhaus. Leipzig - Terrassenhaus Schmarl Housing Estate. Rostock\nBrutalismus ist zurück. Als neueste Entdeckung digitaler Trendsetter erlebt der jahrzehntelang als Stiefkind der Moderne verschmähte Architekturstil sein Comeback: kompromisslos, verwegen und unglaublich kühn hinterlassen die kolossalen Bauten der 1960er- und 1970er-Jahre ihre Spuren als Zeugen der Nachkriegszeit und inspirieren zugleich die heutige Architektursprache. "Massive, Expressive, Sculptural - Brutalism Now and Then" bietet eine differenzierte Gegenüberstellung historischer und moderner brutalistischer Bauten. Gemeinsamkeiten wie Unterschiede werden auf rund 300 Seiten anhand beeindruckender Projekte heruasgearbeitet und analysiert. Raumgreifende skulpturale Formen, grob bearbeitete Materialien sowie die Auflösung von überkommenen Grundrisskonzepten verschmelzen mit zeitgenössischem Design zu spannenden Neuschöpfungen. Bunkerartige Bungalows enthüllen edles Interieur, massive Sakralbauten eröffnen innovative Perspektiven und gigantische Betonklötze überraschen mit feinen, künstlerischen Elementen. Mit Beispielen der größten und spannendsten Architekten von damals wie heute eröffnet die vorliegende Publikation ein tiefgreifendes Verständnis für den wohl am meisten unterschätzten Architekturstil. Aus dem Inhalt: Damals: Habitat 67 in Montréal, Kanada (Moshe Safdie, 1967) Geisel Library der University of California, San Diego, CA, USA (William Pereira, 1970) Wotruba Church in Wien, Österreich (Fritz Wotruba, 1976) Heute: Sunset Chapel in Acapulco, Mexiko (Bunker Arquitectura, 2011) Stamp House in Cape Tribulation, Australien (Charles Wright Architects, 2013) Two Moon in Ilsan, Südkorea (Moon Hoon, 2015)\nChateau de Maulnes\nDie Steiff Spielwarenfabrik in Giengen / Brenz\nDieses Buch stellt uns erstmals ein Meisterwerk der frühen Moderne vor, das von der Architekturforschung völlig vernachlässigt wurde, obwohl es – lange vor Gropius’ Faguswerken – die erste doppelverglaste Vorhangfassade der Konstruktionsgeschichte enthält. Den analytischen Fotos des heutigen Zustandes werden Abbildungen aus der Entstehungszeit gegenübergestellt. Die Autoren schildern die Baugeschichte und erläutern die konstruktiven Besonderheiten, insbesondere der Glasfassade, in Wort und Bild.\nMuseum der Museen - Die Berliner Museumsinsel als Entwicklungsgeschichte des deutschen Kunstmuseums\nPergamonmuseum - Historische Baukonstruktionen\nDie Generalsanierung des Pergamonmuseums ist der letzte große verbleibende Baustein des Jahrhundertprojektes Museumsinsel. Damals wie heute stellt die ungünstige Beschaffenheit des Baugrundes auf der Museumsinsel alle Beteiligten vor beträchtliche Herausforderungen. Die von den Ingenieuren vor 100 Jahren gefundenen Problemlösungen stehen im Mittelpunkt dieses Buches. Während der Entwurf des Architeken Alfred Messel und die Realisierung Ludwig Hoffmanns Gegenstand zahlreicher Würdigungen und Untersuchungen war, ist die Arbeit des für die Ingenieurarbeiten zuständigen Stadtbaurats Wilhelm Wille und des Zivilingenieurs Otto Leitholf heute fast vergessen. Das Büro Hübner + Oehmig hat im Vorfeld und begleitend zu den aktuellen Baumaßnahmen eine umfassende Untersuchung der historischen Konstruktionen am Pergamonmuseum durchgeführt: Mit teilweise überraschenden Ergebnissen. So musste unterhalb des Südflügels der Kolk, eine nicht tragfähige Torflinse, mit Hilfe einer Stahlbetonrippenkonstruktion überspannt werden. Der gesamte Südflügel ruht auf diesem Brückengebilde. Eine weitere Sonderkonstruktion finden wir in den beiden Kopfbauten: Um die großen Spannweiten des Schlütersaals im Kopfbau Nord und des Zincirlisaals im Kopfbau Süd zu überbrücken, hat man mit Hilfe von Gerberträgern die Deckenlast von der Dachkonstruktion abgehängt. Das Buch gibt am Beispiel dieser prominenten Baustelle einen Überblick über die Kreativität und Leistungsfähigkeit des Ingenieurbaus zu Beginn des 20. Jahrhunderts.\nMaulnes-en-Tonnerois - Ein Konstrukt aus dem Geiste des Manierismus\nEurotopians - Fragmente einer anderen Zukunft\nIn den 1960er- und 70er-Jahren entstanden in Europa visionäre Architekturen, die die gängigen Vorstellungen vom Wohnen grundsätzlich infrage stellten. Viele dieser Gebäude sind verfallen, die Architekten vergessen - obwohl sie noch dort leben. Maak hat sie besucht und eine »Archäologie des Utopischen« entworfen, die zeigt, dass in den Ruinen entscheidende Ideen für die Welt von morgen zu finden sind. Johanna Diehl hat dort beeindruckende Fotografien von großer Eindringlichkeit geschaffen. In den Ruinen der utopischen Moderne entdeckt sie Bilder von revolutionären Lebensvorstellungen, die überraschend aktuell wirken.\nFinding Brutalism: Eine fotografische Bestandesaufnahme britischer Nachkriegsarchitektur\nZukunft von gestern - Visionäre Entwürfe von Future Systems und Archigram\nOrnament is Crime - Modernist Architecture\nWelche Denkmale welcher Moderne? Zum Umgang mit Bauten der 1960er und 70er Jahre\nArchitektur der Gotik (Rheinlande)\nDie rheinischen Bauhütten von Straßburg, Freiburg und Köln spielten bei der Rezeption der gotischen Architektursprache aus Frankreich eine wesentliche Rolle. Zahlreiche frühe Baurisse, zum Teil noch aus dem 13. Jahrhundert, erweisen sich als wichtig für die Erforschung der gotischen Baukunst und werfen überdies ein Licht auch auf die staunenswerten Anfänge der mittelalterlichen Architekturzeichnungen. Andere Zentren der Region, die vor allem im späteren Mittelalter eine größere Bedeutung erlangten, sind Basel, Konstanz, Mainz und Frankfurt. Einbezogen wurden auch die bedeutenden Turmrisse, die sich in belgischen Sammlungen erhalten haben und den engen historischen Zusammenhang dieser Region mit dem Rheinland dokumentieren. Der dritte und letzte Band des Corpuswerks der gotischen Baurisse schließt damit eine wichtige Lücke in der Entwicklungsgeschichte der frühen Architekturzeichnung.\nBauen nach Stalin - Architektur und Städtebau der DDR im Prozess der Entstalinisierung 1954-1960\nNach dem Tod Stalins vollzog sich im Bauwesen der DDR ein tiefgreifender Wandlungsprozess. Nicht nur die Ästhetik des "Zuckerbäckerstils" stand auf auf dem Prüfstein, sondern mit ihr auch Ideologie, Bautechnik und das Verhältnis zwischen Architekten, Ingenieuren und der Staatsführung. Das, was zwischen 1955 und 1960 mit Architektur und Städtebau geschah, war bei weitem vielschichtiger als bisher angenommen. Der Übergang vom Traditionalismus hin zur Moderne war kein geradliniger Prozess, sondern er besaß Wendungen und nicht wahrgenommene Alternativen. Toni Salomon beleuchtet in seiner Studie erstmals im Detail, wie dieser Aushandlungsprozess verlief und was die Akteure antrieb. Reich bebildert verschränkt er dabei Theorie und Baupraxis. Die "Ostmoderne" gewinnt so deutlich an Kontur - nicht nur als Stil, sondern als Ergebnis verschiedenster Ideen, Interessen und Machtlagen; eindeutig zu unterscheiden vom Bauen in Westdeutschland und anderen sozialistischen Staaten. Damit liefert die Arbeit zugleich Anhaltspunkte über Möglichkeiten und Grenzen von Wandel in der DDR im Allgemeinen.\nSeite 1 von 4 in der Kategorie Architekturgeschichte\nLiefer- und Versandkosten und Lieferzeiten\nAGB - Extrabuch


Trendforscher Nils Müller nahm die Gäste mit auf eine Zeitreise ins Jahr 2028 Foto: Richard Unger\nUnter dem Motto „Think outside the box? Think there is no box!“ kamen am 6. und 7. September rund 500 Vertreter der Konsumgüterindustrie, Design- und Medienbranche nach Düsseldorf. Anlass war die Premiere des Zukunfts- und Networking-Events „Design meets Industry“, veranstaltet von der LSD GmbH & Co. KG. Gesucht wurden neue, grenzüberschreitende Ideen und Perspektiven für die Medienproduktion von morgen. Zwei Tage lang präsentierten Mediendienstleister und Produzenten an Messeständen sowie in Vorträgen Ideen und Lösungen der Zukunft. Dabei zeigte sich auch, wie die ökologischen, sozialen und technologischen Entwicklungen schon heute Produkte und Produktionsbedingungen prägen. In seiner Keynote stellte der Trend- und Innovationsforscher Nils Müller Technologien vor, die Industrie und Design in den nächsten zehn Jahren entscheidend verändern könnten. Einen Vorgeschmack auf die Zukunft der Marktforschung wie auch des Einkaufens gab LSD mit seinem virtuellen Supermarkt und seiner neuen Augmented-Reality-App „snoopstar“. „Design meets Industry hat gehalten, was es versprochen hat, und noch mehr“, sagte Simone Marhenke, stellvertretende Geschäftsführerin des Verbands Druck+Medien Nord-West. „Ein Brückenschlag vom Design bis zur Produktion, von Print zu Augmented Reality, von fachlichen Infos bis hin zu toller Party. LSD steht für all das, und das zu Recht!“ Eine Talkrunde diskutierte mit Stefan Schulze-Hausmann, Initiator des deutschen Nachhaltigkeitspreises, Chancen, Trends und Risiken einer modernen, kreativen Medienproduktion. Auch Uwe Bergheim, Aufsichtsratsvorsitzender der Berentzen-Gruppe und Diskussionsteilnehmer, zeigte sich beeindruckt: „Das ist für einen mittelständischen Spezialdienstleister keine Selbstverständlichkeit. Das große Interesse an den Themen und der Ausstellung hat gezeigt, dass es LSD gelungen ist, ganz dicht an den Bedürfnissen seiner Kunden zu sein. Es war eine entspannt lockere, jederzeit professionelle Atmosphäre. Ich gratuliere zu diesem außergewöhnlichen Event.“


Themenvorschläge – Marcel's Blog\nThemenvorschläge für Blog-Beiträge\nIch bekomme ja oft genug den Hinweis, dass ich mal über ein bestimmtes Thema schreiben soll oder meine Meinung zu einigen Dingen veröffentlichen soll. Das mache ich natürlich gern … aber da war ja eine Sache mit der Zeit.\nDaher jetzt diese Seite. Unten findet ihr eine Liste mit Themen oder Titeln welche ich bereits aufgenommen habe oder welche in Bearbeitung sind. Für alle anderen Vorschläge könnt ihr das Formular darunter nutzen!\nAktuell befinden sich folgende Inhalte auf der Liste (Echtzeit):\n💲 Designer Whey Protein von ESN\nGaming vs. Business Tastatur\nDie Ubuntu Shell unter Windows\nÜber Marcel und seine Hobbys\n🇫🇮 Kurioses aus Finnland\n🇫🇮 Ein Wochenendtrip nach Tallinn\n🇸🇪 55 Stunden in Schweden\n💬 Deutsche Banken und Innovation (Kommentar)\n🇫🇮 Ein Wochenende in der Natur\nGaming-Tastatur reinigen leicht gemacht (in Erstellung)\nGaming-Mauspad im Test: Sharkoon 1337 RGB\nNeuen Vorschlag einsenden:\nUnsere Datenschutzerklärung findest du hier: https://marceldeglau.de/datenschutzerklaerung


Erstellt von Napster Red, 09.10.2009, 21:45 Uhr · 120 Antworten · 13.474 Aufrufe\n09.10.2009, 21:45 #1\nWestliche Frauen gelten als sehr freizügig, was z.b. Kleidung betrifft.\nAber wie ihr sicher wisst, sind Russinen, Kroatinnen etc. noch etwas freizügiger.\nDas ist mir auch schon mal aufgefallen...oft sind sie auch viel mehr geschminkt...\nBei uns ging das nicht, mein Vater hätte geschimpft Bauchfrei , Minirock, durchsichtige Sachen, extreme High Heels oder extremst enge Klamotten durfte ich nicht (hätte ich aber auch nicht getragen).\n09.10.2009, 21:56 #3\nVilleicht weil sie es tragen können\n09.10.2009, 21:57 #4\nMein Vater mochte das eigentlich auch nicht, es ist zu verstehen. Nur umsomehr es verboten wurde umso mehr ich drauf lust hatte. Ich bin aber früh ausgezogen, war alleine auf meinem Füüßen gestellt, und habe mir alles was ich nciht dürfte, erlaubt..wollte einfach Leben, mit der Zeit sah ich nichts wirklich shclimmes dabei, mich freizügiger zu kleiden. Ich dachet imemrwieder dabeoi. warum soll ich immer das verstecken was ich eigentlich gerne zeigen will. das steht mir, willst auch stoilz zeigen.\nAlso die Eltern sagen mir jetzt auch nicht, lasse ich auch nciht zu, die wissen das ich auf mich selber aufpassen kann..\nAlsowollte damir sagen das ichs nciht wirklich shclimm finde,, es macht mir sogar auch spass dabei, und mein freund er hat natürlich auch nix gegen, sond würde ich mit ihm nicht zusammen sein wollen. Ich persöhnlich habe auch ncihts dagegen wenn sich Mädchen freizügig kleiden, sowas ist für mich normal..ich verzichte auf die Umwelt\n09.10.2009, 21:58 #6\nich durfte mir als mädchen nicht mal die nägel lackieren, und jetzt wo ich darf mach ichs nicht.\nIch hätte es auch tragen können, wollte es aber nicht.\nSolange es im Rahmen ist ist es ja auch okay, wenn die Mädels sich aufbrezeln. Aber manche übertreiben es ein bissel.\n09.10.2009, 22:00 #8\nnaja, unsere frauen in ks verkommen auch zu richtigen schlampen.\n09.10.2009, 22:01 #9\n@laleh: Das durfte ich schon, aber habe eh nur Klarlack oder so verwendet Schminken durfte ich so ab 16, wobei ich es vorher auch nicht versucht habe. Aber natürlich nur dezent haha....Mein Vater sagte immer "Du und Deine Schwestern brauchen das nicht, Ihr seid naturschön" haha...der typische Vater-Spruch :P\n09.10.2009, 22:02 #10\nmein vater hatte da schon immer ein auge drauf wie wir aus dem haus gehen. damals verstand man das ja noch nicht, weil man denkt alle dürfen nur ich nicht, aber heute würd ich das bei meinen kindern nicht anders machen!


Wunschportal erfreut sich besonders zu Weihnachten großer Beliebtheit: Wishdom.com: "Wir wollen täglich mindestens einen Wunsch erfüllen" - computerwoche.de\nWunschportal erfreut sich besonders zu Weihnachten großer Beliebtheit\nWishdom.com: "Wir wollen täglich mindestens einen Wunsch erfüllen"\nDas Online-Portal Wishdom.com hat es sich zur Aufgabe gemacht, täglich mindestens einen Wunsch zu erfüllen.\nDas nach eigenen Angaben "weltweit erste professionelle Wunschportal" Wishdom ermöglicht es registrierten Nutzern, Wünsche zu veröffentlichen oder die eines anderen zu erfüllen. Ebenso können Menschen, die etwas zu verschenken haben, dies über die Seite publik machen. "Viele unserer Mitglieder sind erstaunt, wie einfach es sein kann, einen Wunsch erfüllt zu bekommen", stellt der Gründer des Wunschportals, Christoph Klingler, fest. Wishdom sei besonders in der Weihnachtszeit ein viel besuchtes Portal, da es den Austausch zwischen Wünschenden ("Wishern") und Wunscherfüllern ("Givern") so einfach wie möglich gestalte.\n"Es gibt zu jedem Wunsch irgendwo auf der Welt eine Erfüllungsmöglichkeit", erklärt Klingler im Gespräch mit pressetext. Dies sei der Grundgedanke, der den Hintergrund für den Start von Wishdom darstelle. "In Anbetracht dieser Auffassung waren wir vor rund drei Jahren ziemlich überrascht, dass wir nirgends eine wirkliche Möglichkeit vorfinden konnten, um Wünsche deponieren zu können", meint Klingler. So sei die Idee zur eigenen Wunschplattform geboren worden. "Heute haben wir an die zwei Millionen Page Impressions pro Monat und erreichen eine durchschnittliche Verweildauer von zwölf Minuten", erläutert der Portalgründer. Mit einer derartig erfolgreichen Entwicklung hatte man allerdings beim Start des Projektes im Jahr 2005 nicht gerechnet. "Damals waren Community-Seiten bei weitem noch nicht so erfolgreich wie heute", meint Klingler rückblickend.\nDas Prinzip des Wunschportals ist dabei ganz einfach: Der "Wisher" formuliert zunächst seinen Wunsch, der daraufhin in einer Liste veröffentlicht wird. Dann hat die Community der Seite Gelegenheit, die abgegebenen Wunschideen zu bewerten. Je mehr Stimmen eine Idee für sich gewinnen kann, desto höher landet sie im Ranking. Dies ist ein wesentlicher Punkt, da die vorgenommene Reihung auch starken Einfluss auf die Aufmerksamkeitswirkung eines Wunsches hat, die wiederum ausschlaggebend dafür ist, ob dieser von potenziellen Wunscherfüllern auch wahrgenommen wird. Doch auch wenn sich kein gönnerhafter "Giver" findet, hat das Portal eine Lösung parat: So verspricht Wishdom, den Wunsch, der die meisten User-Stimmen auf sich vereinen kann, auf eigene Kosten zu erfüllen.\nNeben der direkten Wunscherfüllung bietet wishdom aber auch noch eine Reihe anderer Funktionen. So hat die Community beim Themenvoting 14 Tage lang Zeit, um selbst einen Wunsch einzustellen oder mit abzustimmen. Jeder registrierte User kann zudem seinem Wunsch auch ein Gesicht verleihen und eine eigene Profilseite gestalten. In der Rubrik "Mein Wishdom" hinterlegt er dazu beispielsweise ein Foto und erzählt etwas über sich und seine Wünsche. Auch die Einbindung von Videos, die für mehr Unterhaltung und Interaktivität sorgen sollen, ist möglich. In einem eigenen Blog können Wishdom-User zudem ihre Erfahrungen rund ums Wünschen veröffentlichen und direkt mit anderen "Wishern" und "Givern" in Kontakt treten.\nDas Projekt Wishdom.com wurde bereits 2005 ins Leben gerufen. Betreiber der Plattorm die 2007 von privaten Investoren aus Deutschland, Österreich und der Schweiz gegründete Wishdom AG. Einen Teil der erwirtschafteten Gewinne investiert die AG in die Wishdom international foundation, eine Stiftung, die soziale und kulturell motivierte Wünsche fördert. (pte)


Susanne Ptak wurde 1964 geboren. Ihre ersten Erfahrungen als Autorin sammelte sie 1996 bis 2002 als Bastelbuch-Autorin für den Vielseidig-Verlag. 2003 zog es sie mit ihrem Mann nach Ostfriesland, wo sie sich ihren eigenen kleinen Traum, eine Schafskäserei zu betreiben, verwirklichte. Nach ein paar Jahren bekam sie jedoch gesundheitliche Probleme, wodurch sie plötzlich viel Zeit hatte. Sie hatte schon früher das Interesse daran mal einen Krimi zu schreiben, jetzt war die Zeit dafür gekommen. Durch das Schreiben ihrer Ostfrieslandkrimis kann sie all ihre Leidenschaften vereinen. Sie hat bereits unter anderem folgende Titel veröffentlicht: „Mord in Aurich“, „Vollmondmord“ und „Mord in Norden“.\n„Ein grausiger Fund erschüttert die Mitarbeiter der Norddeicher Seehundstation. Im Aufzuchtbecken liegt die Leiche der Praktikantin Fenja Lammers. Einmal mehr mittendrin: Dr. Josefine Brenner, Rechtsmedizinerin im Ruhestand. Mit ihrer Freundin Theda besucht sie die Seehundstation und muss feststellen, dass Fenja zweifelsfrei ermordet wurde. Wer hatte ein Motiv, der jungen Frau, die erst seit wenigen Wochen in der Seehundstation arbeitete, so etwas anzutun? Fenja galt als freundlich, aber distanziert. Viel mehr als ein »Moin« kam ihr nicht über die Lippen. Ihre Verschlossenheit hatte jedoch einen traurigen Grund, denn vor kurzer Zeit verlor sie ihre Eltern durch einen Unfall. Gemeinsam mit den hiesigen Kriminalbeamten geht Josefine Brenner den Zusammenhängen auf die Spur. Fenjas mutmaßlicher Freund gerät sofort in den Fokus der Ermittlungen, doch ein zweiter Mord in Norden rückt die Geschehnisse in ein neues Licht…“\nDie Gestaltung des Covers hat mich sehr angesprochen. Man schaut auf eine Sandbank, auf der sich etliche Seehunde versammelt haben. Ich mag die Tiere sehr, der Bezug zum Inhalt ist hier eindeutig vorhanden.\n„Mord in Norden“ ist der neuste und aktuellste Ostfrieslandkrimi von Susanne Ptak. Der Klappentext hat mich sofort angesprochen, dazu kommt, dass ich die Reihe, in der Dr. Josefine Brenner ermittelt sehr gerne mag. Es ist mittlerweile ihr zwölfter Fall, indem sie den Tätern auf die Schliche kommt. Erschienen sind bereits folgende Titel: 1. Mord in Greetsiel, 2. Mord in Wiesmoor, 3. Mord in Leer, 4. Mord in Pilsum, 5. Mord in Ditzum, 6. Mord in Aurich, 7. Mord in Emden, 8. Mord in Weener, 9. Mord in Großefehn, 10. Mord in Oldersum, 11. Mord in Holtland und 12. NEU: Mord in Norden. Wie in einigen vorherigen Werken der Autorin spielen hier zwischenmenschliche Beziehungen und tiefe menschliche Abgründe eine große Rolle und stehen neben den Ermittlungen im Mittelpunkt der Geschehnisse. Aber auch das Streben nach Macht und dem großen Geld kann zum Täter werden lassen. Das ist ein Wesenszug, den ich wohl selbst nie verstehen werde. Wie kann man so geldgierig sein, dass man über Leichen geht? Wenn man ein bisschen gesunden Menschenverstand besitzt, weiss man doch, dass sich durch eine solche Tat, das ganze Leben verändert? Josefine Brenner steckt natürlich, wie immer, mittendrin. Ich mag sie so wahnsinnig gerne als Ermittlerin und es war toll, sie wieder begleiten zu dürfen. Sie ist eine sehr interessante, aber auch intelligente Frau. Eigentlich wäre sie ja längst im Ruhestand, sie kann es aber einfach nicht lassen. Wieder einmal spielen Neugier aber auch ihr Scharfsinn eine große Rolle bei der Lösung des Falls. Aber auch die anderen Charaktere wurden sehr facettenreich und interessant gestaltet. Das hat mir sehr gut gefallen.\nDie Handlung im Werk „Mord in Norden“ wird uns aus Sicht eines auktorialen Erzählers geschildert, wodurch man einen sehr umfassenden Einblick in die Geschehnisse erhält. Gleich zu Beginn befindet man sich mitten im Geschehen und die Ereignisse überschlagen sich geradezu. Die Autorin baut ein gutes Tempo auf und auch die Spannung wird konstant gesteigert. Ich wollte das Buch gar nicht mehr beiseite legen. Besonders gut hat es mir gefallen, dass die Autorin immer wieder Wendungen in die Handlung eingebaut hat, mit denen ich so nicht gerechnet hatte. Auch möchte ich den bildlichen Schreibstil, der es mir leicht gemacht hat, mir die Situationen vorzustellen, hervorheben.\n„Mord in Norden“ erzählt eine fesselnde Geschichte, die viele verschiedene menschliche Facetten aufweist und mich sehr gut unterhalten hat. Ich habe den Krimi nur so verschlungen.


Citipost Oldenburg: Chefs schicken Mitarbeitern Pakete\nStarke Nachfrage bei Citipost: Immer mehr Chefs schicken Mitarbeitern ein Paket nach Hause\nStarke Nachfrage bei Citipost:\nDas gibt es immer öfter: Unternehmen aus der Nordwest-Region schicken ihren Mitarbeitern eine Aufmerksamkeit per Citipost nach Hause – oder auch ihre Arbeitsgeräte. Was steckt dahinter?\nOldenburg Die Frauen und Männer, die an die Haustür kamen, um das Paket ihres Arbeitgebers in Empfang zu nehmen, staunten nicht schlecht: Der Chef, ein Mittelständler aus der Region, hatte seinen Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern ein Weckglas mit Grünkohl zukommen lassen – als Dankeschön für ihr Engagement. Das Grünkohl-Glas kam mit der Citipost (Oldenburg), die zur NWZ-Mediengruppe gehört. Da kam Freude auf. „Unsere Zusteller bekamen sehr positive Reaktionen“, sagt Henrik Kirchhoff (31). Er leitet den Bereich „Kurier, Express, Paket“ (KEP).\nPakete der Firmen an die eigenen Beschäftigten in der Vorweihnachtszeit – das sei für die Citipost ein stark wachsender Markt, erklärt Dennis Gabriel (41) als Leiter Logistik. Ihr Anteil an den zugestellten Paketen (2020 wohl 125 000) wachse. Dies trug dazu bei, dass sich aktuell die Zahl der Pakete gegenüber „normalen“ Monaten wie September etwa vervierfache, freut sich Dennis Gabriel. Üblich sei eher eine Verdoppelung.\n„In den vergangenen Wochen kamen Dutzende Anfragen wegen Belegschafts-Paketen“, sagt Gabriel – und da spiele auch Corona eine Rolle. Einerseits wollten viele Unternehmen gerade in diesem Jahr ihren Mitarbeitern auch im Homeoffice eine Aufmerksamkeit zukommen lassen. Zudem hätten aber auch zahlreiche Beschäftigte ihrem Arbeitsplatz wegen Corona-Maßnahmen plötzlich fernbleiben müssen – ohne ihre Arbeitsgeräte mitgenommen zu haben. Citipost bekommt dann immer häufiger Aufträge dafür, etwa Laptops, große Bildschirme oder Headsets in der Firma abzuholen nach Hause zu bringen, damit dort gearbeitet werden kann. Insgesamt stehen im „KEP“-Bereich rund 80 Mitarbeiter mit etwa 40 Fahrzeugen bereit.\nWie geht man als Firma vor?\nGeht es um kleine Aufmerksamkeiten für die Mitarbeiter, wird meist so vorgegangen: Der Produzent/Lieferant bringt die Geschenke per Palette zu den Unternehmen, und dort werden dann die Pakete gepackt und von Citipost abgeholt. Oder aber die Ware wird an Citipost geliefert und die übernimmt dann auch die Kommissionierung. Da geht es dann schon mal um 600 Weihnachtsmänner aus Schokolade, um Lego-Bausätze oder Stuten. Solche Leistungen aus einer Hand sind bei Citipost üblich. Citipost Nordwest war 2005 im Zuge der Postmarktöffnung gestartet. Bald darauf war man fest im Markt etabliert. Schon nach zehn Jahren wurden mehr als 30 Millionen Sendungen jährlich bearbeitet. Heute sind es etwa 40 Millionen, erläutert Citipost-Geschäftsführer Jan Fitzner. Citipost war schnell viel mehr als ein Briefdienstleister. Dutzende Dienstleistungen sind im Angebot – darunter Kuvertieren, Lagerung, Kommissionierung und Versand von Waren – und natürlich auch Kurier-, Express- und Paketdienste. Aktuell profitiert man auch vom Trend zum Online-Einkauf.\nDa geht es etwa um das Bünting-Portal „mytime.de“, um regionale Lebensmittel von „meinmarktstand.de“ oder auch Produkte vom nwz-Shop. Bei den vielen Paketen gehe es oft nicht nur um die reine Zustellung von Waren, erzählen Henrik Kirchhoff und Dennis Gabriel. Gerade in diesen Zeiten freuten sich viele Menschen, wenn jemand klingele und etwas abliefere – das werde gern auch als Wertschätzung empfunden.\nCitipost NWZ-Mediengruppe Bünting Weihnachten Grünkohl Henrik Kirchhoff Dennis Gabriel Jan Fitzner OLDENBURG


Seit 1989 im Unternehmen: Bauer verlässt Puma - CFOworld\nBauer verlässt Puma\n© Puma\tKlaus Bauer zeichnet als Chief Operating Officer unter anderem für Finanzen und Recht verantwortlich. Zum Jahreswechsel sollen die Ressorts einem Chief Financial Officer übertragen werden. 30. Jul 2012 Klaus Bauer wird Puma zum Ende des Jahres 2012 verlassen. Der 57-jährige zeichnet als Chief Operating Officer (COO) unter anderem für Finanzen und Recht verantwortlich.Mehr zum ThemaKarriere\nWeitere BeiträgeNach 16 Jahren bei GEABauer wechselt zu SurfactorLaut Unternehmensangaben wolle Bauer aufgrund seiner persönlichen Lebensplanung den bestehenden Vertrag nicht über das Jahr 2012 hinaus verlängern. Demnach soll Michael Lämmermann ab dem 1. Januar 2013 die Position des Chief Financial Officer (CFO) und somit die Ressorts Finanzen und Recht übernehmen.Das Unternehmen korrigierte im gleichen Zuge die bisherigen Ziele und kündigte an, dass die unternehmsweite Transformation beschleunigt werden soll. Sowohl das operative Ergebnis als auch der Konzerngewinn waren im ersten Halbjahr 2012 rückläufig.Seit 1989 bei PumaBauer gehört Puma seit dem Jahr 1989 an. Im Jahr 2009 wurde er zum Mitglied des Vorstands ernannt. Zuvor war er unter anderem als Senior Vice President Strategic Projects, IT, Systems sowie als Group Functional Director Human Resources & Operations tätig. Jetzt Newsletter bestellen und einen SONY eBook Reader 'PRS-T2' gewinnen!


Zuhause > Erotische > Schwarze pimmel\nStimmen hallten durch den Flur, um die verdickte seltsame Magie, anders als alle anderen, die wir bisher kennen gelernt haben. Entsagen fleischliche Genüsse mit unbestreitbar schön und natürlich, ein ho. Haarige muschis ficken. Schwarze pimmel. Es ist viel schlimmer, sie zu verletzen, wonach sie in die eisige Feindschaft zu gehen, die nach ihrer Ankunft sofort zeigte.\nEr sagte mir, ein sehr nett, vielleicht noch mehr. Dann führte er mich die Treppe hinauf, legte ihn ins Bett und brachte ein Glas Wasser. Nach wenigen Augenblick hinter mir hörte ich eilige Schritte: Richard Vindfild im Aufzug am Ende des Korridors zu erwarten ist und anscheinend hörte mich schreien, er in mein Zimmer lief.\nich ein Auge Optionen. Jenny sprang zu ihr, um das Album geschnappt, stürzte auf die schwere Kommode an der Tür und schob es in der obersten Schublade.\nTrumpfen die erfahrenen Händler in verbalen Diskussionen noch scheitern. Auguste und Laura waren in einander verliebt und erkannten ihre Gefühle mit dem gleichen Eifer und der gleichen Begeisterung wie wir mit Gabrielle zu tun. Von den Eltern bekam er einen Titel eines Barons, in der Tat Baronie in recht guter Verödung gelegen, ein bescheidenes Haus in der Hauptstadt, und eine bestimmte Menge an Geld in der Bank, so dass genug, um bequem zu leben.\nSeitdem nicht mehr keine Probleme auftreten, und wir alle drei hatten gute Freunde während ihrer Besuche in der Klinik. Lingam massagen münchen. Billy konnte den Job behandeln, desto mehr, dass Unternehmen haben einen ausgezeichneten - Danny Duval, schönes Paar Browns, aber sie Baby - einen Leckerbissen für die Linse - welche Seite sieht nicht - die höchste Klasse.\nEr schien jede Ader zu quaver. All das erscheint als ein süßes Gesicht und einem freundlichen Lächeln, das immer noch erinnere ich mich. Schau dich an Angst, wenig otlezhus. Dann würde ich ihr jeden Fall einladen, wo sie es bekommen würde. Die Junge wie er, groß, mit meinen blauen Augen, und er würde sie lehren, ein Schwert zu führen. Felix nahm das Kind und legte seinen Hals, warf seine Arme zur Seite, als die Flügel der Ebene und an Land gezogen.\nNach einiger Zeit fand ich das Haus aus rötlichem Kalkstein, in dem die Besatzung einen Zauberer lebte. Um mein Verhalten zu verstehen, müssen Sie einen tiefen philosophischen Sinn haben; Ja, ich bin ein Monster, sondern ein Monster, das die Natur aus ihrem Leibe gerupft, so dass ich ihr geholfen zu zerstören, für die Zerstörung sie das Material für das Gebäude zieht.\nUnd dann erscheinen einen Tag nach Hause Mora sah an den Charles Türen sitzen.\nEsther bedauerte eine: weiß nicht, wie während seiner nur London Saison verhalten. Pp. Schöne rasierte fotzen. Heute war er bei der Parade - in einem gehörnten Helm, in einem glänzenden Harnisch, mit einer schweren dunklen Axt in seinem Gürtel.\nUnd so. Tomorrow - flüsterte sie leise und schaute, ob jemand in der Nähe zu sehen. Mücken im Norden waren ein wenig, aber der Sommer war so warm, dass er begann, hier zu belästigen. Sie waren sich einig, dass die Hochzeit wird ein Low-Volume sein, am Ende von all dem es in der Tat gerade erst achtzehn.\nOder, wenn Sie wissen, wie INE Waren schreiben will unbeaufsichtigt lassen, schreiben und einen Boten mit einem Brief an seinen Freunden schicken, geschickt zu helfen. Schwarze pimmel. In der Fabrik Paul musste nicht mit anderen Jungen zu konkurrieren. Ich ging entschlossen auf den in der Luft hängt in der Mitte der Kolonnade getitovomu Schiffs und ohne einen Tropfen ohne Frömmigkeit Gefühl, ergriff seine Hand.\nEine solche Situation wie dieser, war Rob eine ausgezeichnete Gelegenheit, zu beweisen, dass er nicht wie sein Vater ist. Nun über den Tisch zu seinem Vater und ihm starke und aufrichtige Liebe Gefühl, fühlte sie sich instinktiv, dass, egal welche Musikunterricht oder jemals in der Zukunft nehmen es, wird es unregelmäßig Beschäftigung sein, unvergleichbar mit seinem aktuellen Unterricht.\nZerstörerische Tornados, tödlich wie eine Messerklinge, als Zerfall irreversibel. Ehe kein sex mehr. Arthur machte sich eine geistige Notiz selbst das Etikett, auf dem sie alle beseitigt wurden fast sechshundert. Von Natur aus war sie freundlich und in den meisten Fällen zeigte keine schlecht Natur. Sie rief ihn zu sich und fragte dann am Rand des Bettes zu sitzen, er stand neben ihr ungeschickt.\n- Mein Platz neben dir ist, - sagte sie leise, als wäre es zu sagen, geistig, aber im letzten Moment die Worte entging gegen seinen Willen.\nIch arbeite mit dem Eimer Farbe, aber nicht mit einem kleinen Rohr, auf riesige Leinwänden im Studio Schreiben mit hohen Decken und Treppen, prä-Teppichboden auf den Boden mit Platten aus Kunststoff, um nicht zu Boden überall ringsum. Dann packte er seinen Partner an der Hand und zog auf die Straße, wo sie wieder den Tanz verbinden.\nUnten am Strand, Taunton abonnierte verrückt Kreise, den Schwanz der Hinterbeine zu halten. Oh, wenn seine Tochter durch die Gefahr erklärt werden könnte es setzt seine Zukunft entscheiden, die Schwangerschaft zu beenden. 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Mut tut gut BIKEnSOUL\nSelbstsicher biken ist Kopfsache!\nDass Mountainbiken Spaß macht, wissen viele und doch gehören Stress- und Angstsituationen beim Mountainbiken zum Alltag. Aufgeregt zu sein obwohl man es eigentlich fahren kann, oder es fehlt einfach das letzte Quäntchen Entschlossenheit?\n„Mut tut gut!“ ist ein auf gehirngerechte Methoden basierendes Kurskonzept, dass 2006 von Petra Müssig – 3-fache Snowboardweltmeisterin und Sport-Mentalcoach – und Judith Lell-Wagner – Gründerin der Internetplattform www.girlsridetoo.de – initiiert und später von Petra und ihrem Lebensgefährten und Diplom- Sportwissenschaftler Arne Seeber zu einem einzigartigen Schulungskonzept ausgebaut wurde. Im Sommer 2015 wurden vier Guidinnen und ein Guide von Petra und Arne autorisiert, als Nachfolgerinnen und Nachfolger von Petra und Arne Kurse nach dem „Mut tut gut!“ Schulungskonzept anzubieten.\nMeine persönlichen Mut-tut-gut-Kurse richten sich an fortgeschrittene BikerInnen (Mut-Sternchen 4-5), die erfahren haben, dass der Kopf manchmal „im Weg“ zu sein scheint und mehr Spaß und Sicherheit beim Biken erleben möchten. Dabei verbesserst du deinen Umgang mit deinen Gedanken und Gefühlen, trainierst deine Fahrtechnik, indem du technische Herausforderungen meisterst und darüber hinaus hast du jede Menge Spaß. Mein Wissen aus der Neurobiologie ist für dich alltagstauglich verpackt und du erhältst hilfreiche Übungen welche dich auf deinen Hometrails sicherer und selbstbewusster machen.\nGemeinsam mit ausgesuchten Sport-Mental-Coaches findet an zwei-ein-halb Tagen ein besonders intensives Fahrtechnik-Training von Frauen für Frauen statt, welches dich fit macht auf den Trails. Wir üben in Kleingruppen von max. 5 Teilnehmerinnen pro Coach und wenden uns den Herausforderungen zu, welche dich weiter bringen. Für bereits gute Mountainbikerinnen mit mehr als 2 Jahren Bike-Erfahrung bieten die pfälzer Trails spannende Übungsmöglichkeiten!\nDu empfindest nur selten Angst beim Mountainbiken, kennst Deine Grenzen und verfügst über angebrachten Respekt ohne leichtsinnig zu sein (das wünschen wir uns für alle Bikerinnen und Biker!). Du verfügst über fortgeschrittenes bis gutes Fahrkönnen, möchtest gerne in einer Gruppe von Gleichgesinnten viel Biken, spielen, experimentieren und Spaß haben und dabei mehr über physiologische und mentale Hintergründe und Strategien erfahren, wie sich dein Potential auch unter größeren Herausforderungen konstant abrufen lässt. Das Befahren von steileren, engen und ausgesetzten Passagen, Wurzeltrails, Spitzkehren, loser Untergrund, längere Treppenstufen und Absätzen bis 40 Zentimeter stellen unter normalen Umständen eine meistens meisterbare Herausforderung dar (auch wenn es ein paar Anläufe braucht).