Geschichte | Mödling | Wasserwerk\nHinsichtlich der Wasserversorgung waren die Mödlinger Gemeindevertreter im ausgehenden 19. Jahrhundert ebenso gefordert wie in der Abwasserfrage. Die alte Kronprinz-Rudolf-Wasserleitung, die 1864 die hölzerne Wasserleitung aus dem Mittelalter ersetzt hatte, und die bestehenden Hausbrunnen konnten den Bedarf der aufstrebenden Stadt nicht mehr decken. 1894 erteilte Prof. Dr. Max Gruber vom Hygienischen Institut der Universität Wien in einer eigens in Auftrag gegebenen Studie Mödling ein vernichtendes Urteil. Er bezeichnete die Wasserversorgung als völlig unzureichend. Die Mödlinger Stadtverwaltung hatte bereits 1885 und 1893 die Quellen auf dem Anninger und auf dem Mödlinger Stadtgebiet begutachten lassen.\nDabei stellte sich heraus, dass diese für eine ausreichende Versorgung mit Trinkwasser nicht geeignet waren. Auf der Suche nach geeigneten Wasservorkommen, die sowohl hinsichtlich Quantität als auch Qualität entsprechen konnten, wurde man schließlich in Moosbrunn, 18 Kilometer südöstlich von Mödling, fündig. Dort hatte in den 1890er Jahren bereits der Wiener Bürgermeister Lueger Probebohrungen durchführen lassen. Als die Gemeinde Wien sich für den Wasserbezug aus dem Hochschwab-Gebiet entschloss, stellte Lueger seinem Freund Jakob Thoma die Ergebnisse der Versuchsbohrungen in Moosbrunn zur Verfügung.\nDie Stadtgemeinde Mödling führte die Versuche fort und entschloss sich schließlich zum Bau einer Brunnenanlage und einer 17,5 Kilometer langen Wasserleitung, die das Wasser von Moosbrunn nach Mödling befördern sollte. Am 12. Juni 1903 wurde die Erbauung dieser Wasserversorgungsanlage vom Mödlinger Gemeinderat einstimmig beschlossen. Am 25. Juni billigte schließlich auch eine Volksversammlung das Wasserleitungsprojekt. Vom 9. bis 11. September 1903 fanden die wasserrechtlichen Verhandlungen mit über 100 Interessenten statt, am 14. September erhielt die Stadtgemeinde Mödling die Bewilligung zur Erbauung der geplanten Wasserversorgungsanlage.\nAuf dem Gemeindegebiet von Moosbrunn wurden zwei 28 Meter tiefe Rohrbrunnen erbaut. Zum Antrieb der Pumpen wurden zwei Wasserkraftwerke in den Nachbargemeinden Mitterndorf an der Fischa und in Schranawand erworben, die später auch die umliegenden Ortschaften mit Elektrizität versorgen sollten. Die 17,5 Kilometer lange Eisendruckrohrleitung beförderte das Wasser aus Moosbrunn in einen Hochbehälter mit 1000 m³, der am Beginn des Prießnitztales errichtet wurde, und in einen weiteren 50 Meter höher gelegenen mit 300 m³ Nutzinhalt. Dabei mussten sechs Flüsse und drei Eisenbahnlinien überquert werden.\nAnlässlich seines Besuches zu den 1000-Jahr-Feierlichkeiten in Mödling eröffnete Kaiser Franz Joseph mit einem Druck auf den Taster am 4. November 1904 die seinen Namen tragende Kaiser-Franz-Joseph-Wasserleitung. Aufgrund des hohen Druckes war die Leitung Moosbrunn-Mödling sehr anfällig für Rohrbrüche. Dadurch kam es immer wieder zu Beeinträchtigungen der Wasserversorgung. Als Ergänzung zur Moosbrunner Leitung wurden 1912 die Quellen im Prießnitztal neu gefasst und in das Reservoir der niederen Zone eingeleitet. Ein weiterer Meilenstein in der Mödlinger Wasserversorgung erfolgte 1926 mit dem Bau des Wasserwerkes in der Quellenstraße, welches 1927 in Betrieb genommen wurde.\nAn dieser Stelle wurden nach Probebohrungen im Jahr 1914 größere Wasservorkommen festgestellt, außerdem befand sich in der Quellenstraße auch schon der alte Römerbrunnen. Druckentlastungspumpen sorgten für eine Druckverminderung im Rohrstrang Moosbrunn-Mödling und sollten Rohrbrüche verhindern.Sicherheit war schon damals für die Stadtväter hoch geschrieben. Daher erfolgte zusätzlich zu all den tätigen Investitionen der Anschluss an die 1. Wiener Hochquellenwasserleitung, wodurch eine zusätzliche Möglichkeit geschaffen wurde, die Wasserversorgung der Stadt auch bei einem Ausfall der Moosbrunner Leitung ohne Einschränkung aufrecht zu erhalten.\nZusätzlich bewerkstelligte das neue Wasserwerk die Förderung des Wassers in die Hochzone. Auch die Pumpen für die Wasserförderung aus den Mödlinger Brunnen wurden im Wasserwerk in der Quellenstraße aufgestellt. Am 31. Mai 1926 wurde mit der Gemeinde Wien ein Abkommen zur wechselseitigen Wasserentnahme getroffen. Dadurch war Mödling berechtigt, Wasser aus der Hochquellenleitung zu entnehmen und umgekehrt durfte Wien bei Bedarf Wasser aus Moosbrunn beziehen. Während der Zugehörigkeit Mödlings zu Groß-Wien wurde der Wasserbedarf Mödlings fast zur Gänze aus der Wiener Hochquellenleitung gedeckt und die Leitung aus Moosbrunn fast stillgelegt.\nNach der Wiedererlangung der Selbstständigkeit wurde zwar wieder fallweise Wasser aus Moosbrunn bezogen, die Rohrleitungen war aber immer häufiger durch Rohrbrüche unterbrochen. Erst die Inbetriebnahme neuer Pumpen im Jahr 1963 ermöglichte einen kontinuierlichen Betrieb. 1970 wurde im Prießnitztal ein neuer Hochbehälter mit 5000 m³ Speichervolumen erbaut. Zusätzlich wurde der alte Hochbehälter auf 1700 m³ aufgestockt. Zwischen 1973 bis 1975 wurden die alten Rohrbrunnen in Moosbrunn durch einen Horizontal-Filterbrunnen ersetzt. 1989 folgte die Errichtung einer Aktivkohlefilteranlage. Um das Wasserrecht in Moosbrunn jedoch voll ausnützen zu können, war die Errichtung eines neuen Rohrstranges nach Mödling unumgänglich.\nIm Februar 1976 wurde schließlich mit den Bauarbeiten begonnen. Die Inbetriebnahme der Wasserleitung erfolgte 1977. 1983 wurde ein neuer Hochzonenbehälter mit 1500 m³ Nutzinhalt erbaut, 1990 begann die intensive Suche nach Trinkwasser im eigenen Gemeindegebiet im Anningerstock. Die Bohrungen auf der Meiereiwiese waren erfolgreich. 1997 erfolgte der Ausbau und die Einspeisung des Tiefbrunnens Meiereiwiese und im November 2001 wurde die Transportleitung vom Pumpwerk Meiereiwiese zum Hochbehälter im Prießnitztal feierlich eröffnet. Dadurch ist eine optimale Versorgungssicherheit für Jahrzehnte garantiert.


AKTUALISIERT: 2018 - Stupenda Villa immersa nel verde – Villa in Itri – TripAdvisor\n1 von 19Ein Paradies insgesamt leben unter den Olivenbäumen, Obstbäumen und Zierpflanzen entspannen.\nGemütliche freistehende Villa mitten im Grünen von einem Olivenhain von 6500 m2 mit Obstbäume und Zierpflanzen. Der riesige Garten mit möblierter Terrasse von 150 Quadratmetern machen es ein Paradies für Familien mit Kindern, die auf der Suche nach die Villa Entspannung mit allem Komfort und der große outdoor-Bereich als Teil von einem privaten Landgut, welche ist ausgestattet ist verboten, für Außenstehende ist ideal für Familien mit Kindern, die Spaß im Freien in völliger Sicherheit haben kann. Die Villa bietet Platz für bis zu 6 Personen und besteht aus 2 Schlafzimmer, ein Abstellraum, ein Badezimmer mit einer großen Dusche und einem großen Wohnzimmer mit Kochnische und Doppelschlafcouch mit einem großen Fenster, das auf amerikanischen 150 m ² Terrasse ausgestattet mit Tischtennis, Tischfußball, Korb, Grill geöffnet wird. Es gibt auch... weiter\nGemütliche freistehende Villa mitten im Grünen von einem Olivenhain von 6500 m2 mit Obstbäume und Zierpflanzen. Der riesige Garten mit möblierter Terrasse von 150 Quadratmetern machen es ein Paradies für Familien mit Kindern, die auf der Suche nach die Villa Entspannung mit allem Komfort und der große outdoor-Bereich als Teil von einem privaten Landgut, welche ist ausgestattet ist verboten, für Außenstehende ist ideal für Familien mit Kindern, die Spaß im Freien in völliger Sicherheit haben kann. Die Villa bietet Platz für bis zu 6 Personen und besteht aus 2 Schlafzimmer, ein Abstellraum, ein Badezimmer mit einer großen Dusche und einem großen Wohnzimmer mit Kochnische und Doppelschlafcouch mit einem großen Fenster, das auf amerikanischen 150 m ² Terrasse ausgestattet mit Tischtennis, Tischfußball, Korb, Grill geöffnet wird. Es gibt auch eine Dusche im Freien ideal für den Sommer und ein Parkplatz für mehrere Autos. Das Objekt befindet sich auf der Hauptstraße von Itri, in 15 Minuten Fahrt zu den schönen Stränden von Sperlonga. Minimum bleiben eine Woche.


BJMM u10 | Schachjugend in Berlin\n← Ergebnisse Abrafaxe-Turnier\nSchnellschachmeisterschaft am 04./05. Juli →\nPubliziert am 28. Juni 2015 von Michael Amboß\nDie beiden letzten BJMMs für diese Saison sind nun vorbei. Für den 2. und 3. Platz wird es noch einen Pokal und Medaillen geben. Als erstes die Tabellen, wo nun neben den Ergebnissen und der Endtabelle eine inoffizielle DWZ-Auswertung.\nu8 Rangliste Ergebnisse DWZ-Auswertung(inoffiziell)\nu10 Rangliste Ergebnisse DWZ-Auswertung(inoffiziell)\nDie ersten Plätze in der u8 belegten:\nSchachpinguine Berlin mit 10 zu 0 Mannschaftspunkte (haben damit keine Runde verloren).\nSV Empor Berlin mit nur einer verlorenen Runde und damit 8 zu 2 Mannschaftspunkte.\nSC Kreuzberg mit 6 zu 4 Mannschaftspunkten.\nIn der u10 sehen die ersten 3 Plätze wie folgt aus:\nSV Mattnetz Berlin 1 mit 10 zu 0 Mannschaftspunkte.\nSC Borussia 1920 Friedrichsfelde. Eine verlorene Runde und damit 8 zu 2 Mannschaftspunkte.\nSV Empor Berlin. Ebenfalls 8 zu 2 Mannschaftspunkte, aber 2 Buchholzpunkte (2. Wertung) weniger und dadurch auf den 3. Platz.\nUnd hier Fotos von Atila Figura aus der u8:\nBerliner Meister AK u8\nBerliner Vizemeister AK u8\n3. Platz BJMM AK u8\nUnd hier Fotos von der Siegerehrung der u10 von Christian Grozea:\nBerliner Meister AK u10\nBerliner Vizemeister AK u10\n3. Platz BJMM u10\nAufgrund von Anregungen gibt es im u8 Turnier nun doch eine Notationspflicht. Sollte ein Spieler nicht mitschreiben können wird zu mindestens erwartet, dass anstelle der Züge 3 X gemacht wird.\nEine Mannschaft der u8 (Empor Berlin 3) hat zurückgezogen.\nAufgrund der Anmeldungen wird es ein eigenes u8 Turnier geben. Die Bedenkzeit sind die selben wie in der u10, also 60min für 30 Züge + 15min für den Rest. Auch werden 5 Runden gespielt. (Es besteht keine Notationspflicht, aber es wird Notationspapier zur Verfügung gestellt.)\nNun gibt es die erste Meldeliste.\nFür die u8: >klick_mich<(7 Mannschaften)\nFür die u10: >klick_mich< (16 Mannschaften)\nIch möchte nochmal darauf hinweisen, dass am 20.06.15 Meldeschluss war.\nletzte Aktualisierung: 21.06.\nDas Alter wurde auf 31.012.2004(2005 oder jünger) korrigiert.\nFür eine u8 Mannschaft gilt, dass alle Spieler nach dem 31.12.2006(2007 und jünger) geboren sein müssen.\nHier ist nun die Ausschreibung für die BJMM u10. >klick_mich<\nGespielt wird am 27./28.06.2015 und der Meldeschluss ist der 20.06.2015.\nSpielort ist die die Schule am Faulen See, Degnerstraße 71-77, 13053 Berlin. Dieser ist mit dem Bus 256( Station: Gembitzer Str.) und die Tram 27 ( Station: Degnerstr./Suermondtstr oder Station: Am Faulen See ).\nSollten mindestens 6 u8 Mannschaften anmelden und spielen, werden diese in einem eigenen Turnier zusammengefasst. Um den Titel BJMM u8 dürfen auch Spielgemeinschaften spielen.\nVor Ort wird eine warme Verpflegung angeboten. Es ist keine extra Essenspause eingeplant.


Shierus JRPG-Challenge 2017 [5/12] - Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia - Seite 2\nShierus JRPG-Challenge 2017 [5/12] - Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia\n19.01.2017 21:02 #21\n23.01.2017 11:35 #22\nSo, ich hab jetzt auch mal meine Übersicht auf den neuesten Stand der Technik gebracht, den Narcissu mir so schändlich mit Hilfe einer Zeitmaschine geklaut hat. Das mit den Bildern ist ebenfalls eine Super-Idee, mal sehen, was sich machen lässt.\n23.01.2017 12:35 #23\nAber Ys hast du noch immer falsch geschrieben.\n23.01.2017 13:22 #24\nIch schreibe nie einen Namen falsch, Nayuto\n23.01.2017 15:27 #25\nDiese Ys-Schreibweise hält sich hartnäckig im Internet, seit ein offizielles Release die fehlerhafterweise tatsächlich mal verwendet hat (Ys VI, glaube ich).\n23.01.2017 22:19 #26\nIn dem Fall ist die Verwirrung eher der ständigen Diskussion mit Laguna geschuldet, weil wir uns weder die Schreibweise noch die richtige Aussprache ("Iiihs") merken können\n23.04.2017 11:52 #27\n07.05.2017 15:29 #28\n08.05.2017 00:30 #29\n08.05.2017 11:11 #30\nPhantasy Star Generation:1 (PS2) - Remake von Phantasy Star (1) fürs Master System\nKyuuyaku Megami Tensei - Digital Devil Monogatari: Megami Tensei I\n10.05.2017 16:53 #31\nDer Anfang des Spiels trägt nicht gerade dazu bei, dass ich gesagt habe "Au ja, das Spiel will ich unbedingt spielen". Mein erster Gedanke war "Fuck diese beschissene Welt, dich rette ich auf gar keinen Fall". Das führte dann auch dazu, dass ich den Sojiro-Confidant erst sehr spät ausgebaut habe, da es besonders er und Kawakami sind, die anfangs ihr Bestes tun, sich als unsympatische Arschlöcher zu inszenieren.\nFick die Kamera in diesem Spiel. Ernsthaft. Vor allem während der Segmente, in denen man von Deckung zu Deckung springt.\nSchwierigkeitsgrade über "Easy" dienen einzig dazu, den Spieler zu zwingen, wertvolle Zeit zu verschwenden, die er in Social Links oder Social Stats stecken könnte und befriedigen mich deshalb nicht. Wenn ich schon einen höheren Schwierigkeitsgrad spiele, dann möchte ich auch etwas als Belohnung dafür haben - siehe die Kingdom-Hearts-Reihe, dort macht man es richtig!\nDie ständigen Flashbacks in die "Gegenwart" sind äußerst nervig, vor allem, da sie nicht nur in regelmäßigen Abständen in der Story statt finden, sondern auch jedes mal, wenn man einen neuen Confidant beginnt.\nThematisch passen zwar alle Dungeons in das "Meisterdieb"-Schema, allerdings nicht unbedingt die Methoden, welche die Charaktere am Ende anwenden, um den Schatz zu klauen; diesbezüglich hat man sich nach den ersten beiden Dungeons keine Mühe mehr gegeben. Ich vermute ohnehin, dass die Dungeon-Auswahl ein Überbleibsel des alten Persona-5-Konzepts ("Weltreise") ist, welches, so weit ich das entziffern kann, auf Grund von aktuellen politischen Themen gestrichen worden ist.\nDie Tatsache, dass Akechi der Verräter ist, war kein großer Twist, es war überhaupt kein Twist ("Pancakes"). Das wäre nicht so schlimm, würde das Spiel einen nicht ständig in die Rippen pieksen und den Spieler mit dem Geheimnis des Verräters auf die Nerven gehen. Allerdings gestehe ich dem Spiel hier zu, dass es nur ein Ablenkungsmanöver für den echten Twist des Spiels (Igor) war - der mir leider zuvor schon gespoilert wurde\nAkechi ist einer der dümmsten, unsympatischsten Hurensöhne, die mir je in einem Videospiel untergekommen sind, und das "Verständnis", das die Party für ihn kurz vor seinem "Tod" äußert ist mir nicht verständlich. Derjenige, der den Mord ausführt ist MINDESTENS so abartig, wie der, der ihn in Auftrag gibt. Da hab ich dann auch kein Verständnis für seine Motive dahinter, vor allem, da Akechis Motiv, dass ihn sein Daddy nicht lieb hat, ihn noch unsympatischer wirken lässt, als wie wenn er einfach gar kein Motiv gehabt hätte. Vor allem war sein Motiv ja nicht mal "Ich kille Menschen, damit Papa mich lieb hat", sondern "Ich kille Menschen, damit Papa ganz oben ankommt, damit ich ihn anschließend ganz nach unten fallen lassen kann - weil er mich nicht lieb hat" So etwas egoistisches und ichbezogenes habe ich in einer Story bisher selten erlebt. Und das schlimmste ist - und deshalb habe ich das Wort auch in Anführungszeichen gesetzt - dass der offensichtliche Light-Yagami-Klon wahrscheinlich den Löffel gar nicht abgegeben hat. Bestimmt wird es bald ein Spin-Off geben, in dem der vermarktbare Psycho-Bishonen wieder mitspielt.\nShido ist einer der bösesten Bösewichte, die böse Dinge anstellen und böse Bösewichtsdinge tun, die je böse in einem Videospiel böse gewesen sind. Hier hätte ich mir etwas mehr Katharsis erhofft, denn sein Ende findet größtenteils offscreen statt. Allerdings ist das konsequent mit der End-Message des Spiels: Die Welt ist nicht perfekt oder gerecht, mach das beste draus!\nShidos Dungeon ist viel zu lang und wäre ein besserer Endgame-Dungeon gewesen als das, was noch danach kommt. Vor allem die Gänge, in denen man sich in Ratten verwandelt, sind äußerst enervierend.\nÜberhaupt: Das Endgame zieeeeeht sich wie ein 3 Monate alter Kaugummi. Von dem Zeitpunkt, an dem man am 24.12. den letzten Dungeon betritt bis zum Speichern fürs New Game+ vergehen bestimmt 8 Stunden, und wehe dem, der nicht so intelligent war vorher Mementos komplett zu erkunden. Als man im Velvet Room aufgefordert wird, seine gefangenen Kameraden in ihren Zellen aufzusuchen sind meine Augen beinahe in meinen Hinterkopf gerollt, da ich wusste, dass ich gleich ein halbes dutzend Szenen mit beinahe identischem Inhalt durchstehen muss:\nProtagonist: ... Warum darf ich noch keinen Alkohol trinken?\nDie Mementos-Tiefen sind mit Sicherheit der langweiligste, am schlechtesten designte Dungeon im ganzen Spiel, und die Tatsache, dass es nur zwei Safe Rooms für diesen langweiligen Scheiß gibt ist kaum zu ertragen\nDerjenigen, der der Meinung war, nach dem Velvet-Room-Szenario NOCH einen Minidungeon dranzuhängen soll bitte sein Game-Design-Diplom durch den nächsten Papierschredder jagen.\nSojiros Confidant-Link ist fucking awesome. Un dabei meine ich noch nicht mal die Boni, die man durch ihn erhält, sondern die Story überhaupt. Sojiro ist überhaupt ein Nice-Guy und einer meiner liebsten Charaktere. Einer von nur 2 Männern, die ich gemaxt habe.\nMein liebster Confidant-Link war Toranosuke Yoshida (Sun), mit Sicherheit der sympatischste, ehrlichste und beste Erwachsene im ganzen Spiel. Einer der ersten Social Links, die ich gemaxt habe.\nRyuji war ganz OK. Ich hab ihn ihn auf Level 6 gebracht, und dabei das letzte Event erst im Dezember gestartet. Dies führte dazu, dass ich ohne jegliche Tarnung auf dem Schulgelände in Trainingsklamotten herumgerannt bin - ein Oversight im Design.\nRyuji war sowieso ein totaler Bro, weswegen er auch den "Running Gag" des Spiels "Hey, wir haben 3 Minuten lang nicht erwähnt, dass Ryuji ein Arschloch ist, Zeit wird's!" nicht verdient hat.\nMorgana war einer meiner liebsten Charaktere im Spiel, und ich verstehe den Hate auf ihn auch nicht, vor allem, da er im Gegensatz zu Kuma von Anfang an ein wirklich anständiger Kerl ist.\n"Let's not do that today", indeed.\nYuuki Mishima ist der inkonsistenteste Charakter des Spiels und pendelt ständig zwischen totaler Bro und totales Opfer (in mehr als einer Hinsicht) hin- und her, weswegen er von mir lediglich ein Schulterzucken und ein Meh kriegt.\nMit Yusuke hab ich kaum Zeit verbracht, und das, obwohl er von einem meiner liebsten japanischen Synchronsprecher gespielt wird. Ich empfand ihn als komplett zweidimensional, selbst seine "Verrücktheit" war so flach, dass die vielen Kommentare der anderen Charaktere in diese Richtung nicht so richtig gepasst haben.\nMeine Romanzen waren mit Hifumi Togo (Shogispielerin), Ann Takamaki (Blondes Partymitglied, gesprochen von Nana Mizuki <3), Futaba (rothaariges Partymitglied, gesprochen von Aoi Yuuki <3), Chihaya Mifune (Wahrsagerin), Tae Akemi (Doctor-sensei) und Sadayo Kawakami (Sensei-sensei)\nMeine erste Romanze war Tae Akemi. Die In-Game-Boni, die man durch sie erhält sind einfach zu gut. SP Adhesive 3 ist ein Ausrüstungsgegenstand, der pro Runde 7 SP wiederherstellt und das Spiel dadurch in seine Bestandteile zerlegt. Zuerst habe ich ihre Romanze versaut, weswegen ich einen Spielstand laden musste, in dem ich 2 Stunden zurück lag. Worth.\nKawakami kam gleich an Nummer 2. Ich fand eigentlich, dass das Spiel diese ganze Beziehung ziemlich geschmackvoll und lustig gehandhabt hat. Und ihre Fähigkeit, SP-Items herzustellen ohne, dass man dafür eine Zeiteinheit verschwenden muss, ist ziemlich fantastisch. Interessanterweise konnte ich auf meinem Zimmer mit Takemi schlafen, während Kawakami - mit der ich zu diesem Zeitpunkt ebenfalls eine Beziehung hatte - unten für mich Kaffee gekocht hat - bestimmt der lustigste Oversight im Design.\nAnns Confidant war ziemlich interessant. Ich wette, es ist kein Zufall, dass ihre Persona Carmen heißt. Offiziell ist es zwar Carmen aus der gleichnamigen Oper, die Zeichentrickserie, die sie als Kind gesehen hat, ist allerdings meiner Meinung nach eine ziemlich eindeutige Anspielung auf Carmen Sandiego. Deshalb fand ich es auch ziemlich cool, dass Ann ihre Rivalin ob ihrer unfairen Methoden nicht hasst, sondern ihre Chuzpe im Gegenteil bewundert.\nFutaba war eindeutig die schlechteste Romanze. Dazu war ihr Social Link viel zu niedlich, und ich hatte am Ende eher den Eindruck, dass sie und der Protagonist ein Bruder-Schwester-Verhältnis hatten. Das nächste mal würde ich definitiv keine Beziehung mehr mit ihr eingehen, vor allem, da auf Grund ihrer psychischen Probleme und der Tatsache, dass der Protagonist als eine Art Laien-Psychologe ihr dabei hilft, mit diesen Problemen fertig zu werden, ein schaler Beigeschmack zurückblieb.\nChihayas Romanze war langweilig, und im Gegensatz zu Kawakami bietet sie am Ende ihres Social Links ihre Dienste noch nicht einmal kostenlos an. Allerdings sind ihre Fähigkeiten gerade im Early Game brutal nützlich, weswegen ich es bereue, dass ich ihren Social Link erst im Oktober begonnen habe.\nHifumis Romanze war ebenfalls langweilig, ihre Story Arc ganz okay und ihre Fähigkeiten hätte man nie hinter einem Social Link verstecken dürfen. Diesen Link habe ich ebenfalls erst sehr spät gestartet, und ihn buchstäblich am letztmöglichen In-Game-Tag auf Level 10 gehoben.\nDie Tatsache, dass die gemaxten Social Links im Ending eine Rolle spielen ist fantastisch.\nEs gibt keine Strafe dafür, mehrere Beziehungen gleichzeitig zu führen, mit Ausnahme einer zusätzlichen Sequenz am Valentinstag, die allerdings auf Grund ihrer genialen Comedy eher eine Art Belohnung ist. Besonders Ryuji schießt hier den Vogel ab.\nDie beiden Schwulen waren ja mal mega-peinliche Charaktere, und kein Autoren-Glanzstück, selbst für japanische Verhältnisse. Dagegen war selbst der "Schwuchtel"-Witz aus Little Princess noch Geschmackvoll.\nDagegen ist Lala-chan einer der besten Nebencharaktere im Spiel, und sollte es zum Rerelease kommen hoffe ich ernsthaft, dass sie ebenfalls ein Confidant wird\nKeine Romance-Optionen für die Kerle. So viel verschwendetes Potential!\n20.09.2017 23:18 #32\nSpiel 3: Odin Sphere Leifthrasir (PS4)\nIch hatte mir Odin Sphere damals für die PS2 geholt, da mich sowohl die Optik als auch das Gameplay fasziniert haben. Allerdings habe ich mich nie wirklich dazu aufraffen können, es durchzuspielen, da ich mir damals gespoilert hatte, dass das Stamina-Management im späteren Spielverlauf das ganze zu einer eher zähen Angelegenheit macht. Bei Leifthrasir hatte ich bereits letztes Jahr im PSN-Sale zugeschlagen und als ich dann noch hörte, dass das Remake ein völlig neues Spielerlebnis ala "Muramasa: The Demon Blade" bieten soll habe ich am Samstag einfach spontan losgelegt.\nAuf der Welt Erion bekriegen sich das Elfenkönigreich Ringford, angeführt von der Elfenkönigin Elfaria, und das Asenkönigreich Ragnanival, angeführt vom Dämonenfürst Odin, weil beide die Kontrolle über ein altes Artefakt aus dem ungergegangenen Königreich Valentine gewinnen wollen. Der Kristalisierungskessel soll die Macht haben, eine unbegrenzte Anzahl an Phozonen, die Magiequelle Erions, zu sammeln, und böte so seinem Besitzer unendliche Macht. In diesen Konflikt, in welchem zahllose sichtbare und unsichtbare Parteien ihre eigenen Ziele haben, werden fünf junge Helden verwickelt: Asenprinzessin Gwendolyn, Prinz Kornelius des Menschenkönigreichs Titania, Prinzessin Mercedes des Feenwaldes, die verloren geglaubte Prinzessin Valentines namens Velvet, sowie ein heimatloser Schattenritter namens Oswald.\nKennt ihr Geschichten, deren Charaktere so gut gezeichnet sind, dass ihr hinterher richtig traurig seit, nicht noch mehr Zeit mit ihnen verbringen zu können?\nNun, Odin Sphere ist sicherlich keine dieser Geschichten, und will das auch gar nicht sein. Schon die Tatsache, dass die Handlung in eine Rahmenerzählung eingebettet ist (ein junges Mädchen namens Alice findet und liest auf dem Dachboden die Bücher der fünf Charaktere) macht klar, dass es sich bei Odin Sphere um ein modernes Kunstmärchen handelt, mit stark überzeichneten Charakteren und Handlungen. Prophezeihungen spielen eine wichtige Rolle und im Gegensatz zu anderen Geschichten ist hier nicht nur von Anfang an klar, dass der drohende Weltuntergang unausweichlich ist, es liegt am Spieler, diese Prophezeihungen richtig zu interpretieren. Man sollte sich davon aber nicht abgeschrecken lassen, denn die Story von Odin Sphere ist auf ihre unkonventionelle Art richtig gut.\nNicht nur anhand des Ragnarokszenarios wird klar, dass sich Vanilla Ware frei aus der nordischen Mythologie bedient hat. Namen, Begriffe, mythologische Waffen, sowie Wagners "Der Ring des Nibelungen" wurden frei miteinander vermengt und neu zusammen gesetzt, sowie mit neuen Elementen angereichert. Dies brachte die Übersetzer von Sony wohl an ihre Leistungsgrenzen, was auch einige der fragwürdigeren Begriffsumsetzungen (Mercedes -> Maresa, Lævateinn -> Leviathan, Wagner -> Wagnar, Heindel -> Hindel, Veldor -> Beldor) erklärt. Der angenehme Nebeneffekt der Tatsache, dass die offensichtlich nicht aus dem Japanischen übersetzte deutsche Fassung der PS2-Version beibehalten wurde, ist, dass das grauenhafte Pseudo-Shakespeare der US-Version wegfällt. Weniger angenehm sind die zahllosen anderen Übersetzungsfehler; so werden als Trollen gerne mal wieder Gnome, aus Gnomen Goblins, und Odin ist abwechselnd Dämonenfürst und Dämonenlord. Es gibt öfter mal gröbere Schnitzer, die das Verständnis der Geschichte etwas mindern, aber es hält sich im Rahmen des Ertragbaren.\nDie 5 Charaktere haben alle den gleichen Gameplay-Flow: Man betrachtet den Charakter aus dem Profil heraus und steuert ihn quasi wie in einem 2D-Jump-and-Run. Jedes seiner jeweils sieben Kapitel bietet eine kleine Basismap um einzukaufen und mit einigen wenigen NPCs zu reden, danach gehts ab in den jeweiligen "Dungeon". Hier gilt es, eine Reihe von Schlachtfeldern von zahllosen Gegnern zu säubern, und ab und an wird das Gemetzel von Ruheräumen unterbrochen. Egal ob Schlachtfeld, Ruheraum oder leeres Zimmer, meist gibt es mehrere Ausgänge, was dazu führt, das die einzelnen Räume des Dungeons quasi-Labyrinthartig miteinander verknüpft sind. Je nach Charakter und Fortschrittsgrad gibt es so je Dungeon zwischen 5 und 15 Schlachtfelder, wobei man auch den kürzesten Weg zum Ziel nehmen kann, dabei gehen einem jedoch ordentlich Goodies durch die Lappen. Man findet Gegenstände nämlich nicht nur nach jeder Schlacht in einer Lootkiste (deren Inhalt teilweise von dem in der Schlacht erreichten Rang abhängt), sondern auch in den zahllosen zerstörbaren Gegenständen, sowie im Boden selbst. Außerdem kann man in jedem Dungeon 3 neue Specialmoves für jeden Charakter finden, wobei man mindestens eine davon automatisch nach Gebietsabschluss erhält.\nDas Kampfsystem von Odin Sphere ist leicht zu verstehen, aber schwer zu meistern: Neben normalen Boden- und Luftkombos hat jeder Charakter einige Sondermanöver wie Dodges, Aufwärts- und Abwärtshiebe, Dashes und Teleports, sowie meist auch ein eigenes Gimick, was die Kämpfe erheblich auflockert - ein Charakter z.B. hat nur Fernkampfangriffe, was eine erhebliche Umgewöhnung erfordert. Dazu kommen noch die Specialmoves, die entweder über PP oder über die sich automatisch regenerierende Staminaleiste gespeist werden.\nDas Vernichten von Gegnern setzt Phozonen frei, die gesammelt und in die Specialmoves gesteckt werden können . Außerdem erhält man für jedes Level-Up einen Fertigkeitspunkt, mit welchem das zweite, rein passive, Skillsystem gefüttert werden muss.\nIm Spielverlauf findet man Samen, welche gepflanzt und mit Phozonen aufgezogen werden können, wodurch man Lebensmittel erhält. Lebensmittel sind das wichtigste System von Odin Sphere, denn sie geben bei Genuss wesentlich mehr EXP als Kämpfe, und sind auch der einzige Weg eure Max-HP zu erhöhen. Man kann sie entweder normal verspeisen oder aber zu Maury, dem wandernden Koch, bringen, um sie mithilfe eines Rezeptes zubereiten zu lassen, was sogar noch mehr Erfahrungspunkte bedeutet. Auf die ersten drei Bestellungen jeden Rezeptes gibts obendrein nochmal einen weiteren EXP-Bonus.\nLebensmittel sind auch der einfachste Weg um Odin Sphere auch noch den letzten Rest Schwierigkeit zu nehmen. Wer auch nur ein bisschen grindet erhält nicht nur EXP und Phozonen, sondern auch genug Lebensmittel (und Gold, um noch mehr Lebensmittel zu kaufen) um seine HP bis in den Himmel zu heben, und gleichzeitig noch mehr EXP zu erhalten. Zusätzlich gibt es im Spiel noch eine Zweitwährung, die nur dazu dient, in Restaurants die gleichen Gerichte ohne Lebensmittel bestellen zu können. Gekoppelt mit einer früh erhältlichen Fähigkeit, die sämtliche EXP durch Nahrung um 20 % erhöht, sowie eines einfachst zubereitbaren Zaubertranks, der sämtliche EXP-Boni nochmal verdoppelt ist es nicht schwer, das Spiel komplett zu zerbrechen.\nZusätzlich gibt es auch noch das Alchemiesystem, welches den Spieler frei Tränke mischen lässt. Theoretisch gibt es zwar auch hier Rezepte zu finden, aber im Internetzeitalter sollte das Fehlen derselben kein Hindernis sein. Das rudimentäre Equipsystem (drei Gegenstände pro Charakter, frei wählbar) fällt hier kaum ins Gewicht. Dass man jederzeit zwischen den drei Schwierigkeitsgraden wechseln kann ist von Vorteil, denn selbst auf dem mittleren ist das Spiel viel zu einfach.\nOdin Sphere ist ein strikt lineares Spiel. Knapp 6-10 Stunden verbringt man pro Charakter, bevor man zum nächsten springt (wobei man auch jederzeit wechseln kann; es gibt dann halt nichts mehr zu tun außer zu leveln). Das ist auch gerade genug Zeit, damit die jeweilige Steuerung nicht langweilig wird, denn es macht zwar unglaublichen Spaß, Gegner zu zerschnetzeln, aber am Ende jeder Storyline war ich doch immer bereit für etwas neues. Wobei "neu" relativ ist, denn es gibt zwar 5 Charaktere, jedoch nur 8 unterschiedliche Gebiete und kaum exklusive Bosse - selbst der Final Boss jedes Charakters wird in anderen Geschichten (an anderer Stelle) recyclet. Nach Abschluss aller fünf Storylines gibt es noch die letzte Geschichte; hier steuert man nochmal alle Charaktere hintereinander. Odin Sphere bietet mehrere Bad Endings, von denen man alle gesehen haben muss, um das beste Ending freizuschalten\nWie bei mir üblich war ich am Anfang noch recht sorgfältig, hab regelmäßig gelevelt (und overlevelt) und neigte dann gegen Ende hin zum durchrushen. Dennoch habe ich es mir nicht nehmen lassen, nahezu alle Schlachtfelder mit dem höchsten Rang ("S") abzuschließen. Ich habe alle Fähigkeiten gesammelt, aber nicht alle auf den höchsten Rang gelevelt. Ich habe alle Enden geholt, alle Rezepte gekocht, und alle Texte gefunden. Sogar den Bossrush nach Spielende habe ich gemacht. Alles in allem kann ich stolz sagen, dass Odin Sphere Leifthrasir das erste Spiel ist, in dem ich eine Platin-Trophäe erhalten habe, was aber auch nicht besonders viel Zeit in Anspruch genommen hat\nEs gibt übrigens den Statuseffekt "Frosch". Das erste mal bin ich dem ca. 10 Minuten bevor ich zu Spielen aufgehört habe begegnet. Kurz vor Ende des Post-Game-Boss-Rushes noch ein Tutorial zu kriegen war witzig.\nSpielzeit 46h, 48m, 26s; Platin (100%); die Hauptstory auf Normal (**), das anschließende leveln eines Charakters auf Level 99 und den Bossrush auf Leicht (*)\nGeändert von Shieru (21.09.2017 um 00:13 Uhr)\n21.09.2017 13:17 #33\nSchöne Wahl und schön, dass es dir auch gefallen hat.\nDie Platin-Trophäe habe ich nicht, aber das könnte ich eigentlich mal nachholen – so viel fehlt nicht mehr und dann hätte ich immerhin ein Spiel platiniert.\nDass man jederzeit zwischen den drei Schwierigkeitsgraden wechseln kann ist von Vorteil, denn selbst auf dem mittleren ist das Spiel viel zu einfach.\nIch fand es leider auch auf "Hard" zu einfach, dabei habe ich selten bewusst gegrindet. Durch das neue Essens-System ist man einfach viel zu schnell überlevelt (hast du ja auch geschrieben) und dass Angreifen und Abwehren auf derselben Taste liegen, kann man schon fast als integrierten Exploit ansehen. Lustigerweise ist das quasi das gegenteilige Erlebnis von dem, was ich mit der PS2-Version hatte: Da fand ich das Spiel auf Normal teils echt frustrierend. ^^ Aber hat natürlich trotzdem durchgehend Spaß gemacht. Aber eine größere Herausforderung hätte ich mir schon gewünscht.\nAch ja, und willkommen zurück. \_o/\n22.09.2017 17:55 #34\nSpiel 4: Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue - Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage (PS4)\nEs ist Kingdom Hearts.\nDie Schlüsselschwertkriegerin Aqua, die nach dem Verrat des Schlüsselschwertmeisters Meister Xenhanort in die Welt der Dunkelheit stürzte, sucht dort nach einem Flucht- und Überlebensweg. Zu ihrem Schrecken muss sie feststellen, dass zusammen mit ihr gleich ganze Welten in die Dunkelheit gestürzt sind. Auf ihrem Weg zurück ins Reich des Lichts kämpft sie sich durch finstere Versionen der Welten von Cinderella, Dornröschen und Schneewittchen.\nKingdom Hearts 0.2 ist ein bemerkenswert kurzes Spiel und quasi das "Ground Zeroes" zu Kingdom Hearts 3, ein spielbarer Prolog, von dem allerdings seit dem Extended Ending zu Birth by Sleep Final Mix klar war, dass er ein eigenständiges Spiel sein würde.\nSpielerisch ist 0.2 ein Mix aus Aquas Birth-by-Sleep-Moveset und Kingdom Hearts 2. Aqua hat für Luft- und Bodenangriffe jeweils eine einzige Standardkombo, sowie vier Zauber: Feuraga, Blitzga, Eisga und Vitaga. Magie kostet MP, und ist ihre Leiste einmal aufgebraucht, muss sie einige Sekunden warten, bis sie wieder aufgeladen ist. Aus Balancinggründen verbraucht die Vita-Magie dabei alle übrigen Magiepunkte, egal, wie viel Aqua vorher hatte. Neben Magie stehen noch Items zur Verfügung, die entweder über das Menü oder aber über Shortcuts aufgerufen werden. Interessanterweise darf man diesmal sogar bis zu 8 Zauber oder Items im Shortcutmenü registrieren.\nWährend sich Aqua durch die Welten der Finsternis schlägt, darf sie Rätsel lösen und sich immer wieder Gegnern oder Bossen entgegenstellen. Gegnerwellen werden dabei durch das Überschreiten bestimmter Schwellen auf der Map ausgelöst, wie in fast allen Kingdom-Hearts-Spielen bisher. An bestimmten Stellen kann Aqua auf Schienen entlanggleiten, was auch auf durch Eismagie vereistem Boden möglich ist. Überhaupt hat Magie diesmal einiges an Sekundärfunktionen und kann Statuseffekte wie Brand, Paralyse und Vereisung bei Gegnern auslösen. Zu guter Letzt gibt es noch einen funktionalen Block, sowie eine Dodge-Funktion, die diesmal allerdings erheblich im Vergleich zu Birth by Sleep generft wurde.\nSituationskommandos sind auch zurück, funktionieren diesmal aber anders und wurden mit den Command-Styles aus Birth by Sleep verbunden, welche Gott sei Dank nicht mehr automatisch triggern. Wird der Gegner angegriffen, egal ob mit Magie oder physisch, läd sich eine Leiste über dem Menü auf. Sind dort erstmal 3 Haken zu sehen ploppt ein das Reaction-Menü auf. Durch den Einsatz von physischen Angriffen aktiviert man Aquas Ars-Magica-Kommandostil, wodurch sich ihre Kombos und Abschlussangriffe ändern, der Einsatz von Level-3-Magie schaltet die entsprechende Level-4-Magie für den einmaligen Einsatz frei, wodurch das Säubern von Gegnerwellen ein Kinderspiel ist.\nNach zahlreichen Patches hat 0.2 inzwischen ein Balancing erreicht, das als gelungen bezeichnet werden darf. Gegner, die vorher völlig unvorhergesehen angriffen, besitzen inzwischen Tells, und auch Magie steht öfter zur Verfügung als vorher. Ärgerlich sind aber einige Eigenheiten der Charaktersteuerung: Aufgrund der höchst detailierten Landschaften "hüpft" Aqua automatisch über kleinere Schwellen und Trittsteine im Boden, was das Spiel allerdings auch gerne mal den ein oder anderen Input schlucken lässt.\nAqua ist eine erfahrene Schlüsselschwert-Meisterin, was sich nicht nur darin niederschlägt, dass sie das Spiel auf Level 50 und mit Level-3-Magie beginnt, sondern auch der Grund dafür ist, dass sie vom Reich der Dunkelheit noch nicht vollends verschluckt wurde. Ihre Geschichte ist kein fröhlicher Disney-Spaß, sondern eine Art düsterer Selbstfindungstrip, der für den Spieler zwar durch alte Bekannte aufgelockert wird, von denen Aqua jedoch nur wenige zu Gesicht bekommt. Nach noch nicht einmal zwei Stunden ist dieser auch schon vorbei, und bis auf ein künstlich dazugeschustertes Quest-System, für dessen Erfüllung man kosmetische Ausrüstungsgegenstände erhält, gibt es nur noch den Bonus-Boss, der den Spieler bei Laune hält.\nLeider gibt es in Kingdom Hearts 0.2 so gut wie keine Einstellungsmöglichkeiten, was bedeutet, dass man nicht einzelne Fähigkeiten ab- und anlegen darf, und Ausrüstung gibt es sowieso nicht - hier hätte ich mir trotz der kurzen Spieldauer zumindest etwas mehr gewünscht. Zumindest ein zusätzliches Schlüsselschwert hätte es schon sein dürfen. Oder dass ich die Tastenbelegung In-Game ändern darf.\nAlles in allem ist KHHD2.8FCPKH0.2BBSAfp ein schöner Teaser für Kingdom Hearts 3 und mehr auch nicht, denn das Spiel steht weder, was die Story angeht, noch, was das Gameplay betrifft, auf eigenen Beinen. Zwar ist es Bestandteil einer Compilation, der noch Dream Drop Distance und ein CGI-Filmchen zum Handyspiel angehören, 0.2 ist davon aber bereits der deutlich stärkste Titel, wenn auch grafisch sicherlich auch der schönste und beeindruckenste der ganzen Reihe.\nIch hab lange überlegt, ob ich 0.2 überhaupt zählen soll, da es gar so kurz ist, allerdings ist meine bisherige Spielzeit gar nicht sooo wenig (mehr als DraQue 1!), und ich hab eh bereits ein Bonusspiel auf der Liste, also, was solls!\nDa ich KH0.2 vor dem Ende der zahlreichen Patches durchgespielt habe wurde ich natürlich Zeuge einiger Bugs. Der nervigste davon, der zum Glück bereits gepatcht sein soll, äußert sich darin, dass sich das Spiel gelegentlich zu Tode lädt oder einfach aufhängt.\nTrotz meiner harschen Kritik hat mir 0.2 Spaß gemacht, aber nicht so viel, dass ich es gleich zu 100 % durchspielen musste. Easy hat mir für die Story erstmal voll gereicht, Critical und der Bonus-Boss folgen dann vielleicht irgendwann mal. Ich hab aber trotzdem noch ein bisschen gelevelt, einige Quests erledigt, alle Schatztruhen geholt, sowie das Spiegelrätsel komplett gelöst\nEasy, Storymodus in < 2h beendet, insgesamt bisher 8h, 5m gespielt.\n24.09.2017 12:28 #35\nSpiel 5: Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (3DS)\nZu Fire Emblem muss ich wohl keine großartige Begründung mehr abgeben. Seit Awakening hat mich das Gameplay der Reihe in ihren Bann gezogen\nAuf dem Kontinent Valentia herrschen die Zwillingsgötter Duma und Mila. Während das südliche Zofia die dekadente Sorglosigkeit Milas praktiziert, ehrt das nördliche Rigel die militaristische Werte Dumas. Doch nach jahrelangem Frieden brodelt erneut ein Konflikt. Rigel droht in Zofia einzufallen, während in Zofia die gesamte Königsfamilie ausgelöscht wurde.\nIn einem Dorf lebt derweil ein junger Bursche namens Alm mit seiner Kindheitsfreundin Celica und seinem Großvater Sir Mycen, doch eines Tages tauchen fremde Ritter auf und zwingen Mycen, Celica in Sicherheit zu bringen. Alm macht sich auf, um Celica zu finden und die Tyrannei, die in Zofia vorherrscht, zu bekämpfen.\nFire Emblem Echoes ist ein Remake von "Fire Emblem Gaiden", dem zweiten Fire-Emblem-Spiel überhaupt. Nintendo nutzt dabei die Gelegenheit um einige der ursprünglichen Mechaniken, die seitdem beinahe nie wieder in einem Spiel der Reihe vorkamen, aufzumotzen und in das Remake einzubauen.\nFire Emblem ist eine Strategie-RPG-Reihe mit Gitter-basiertem Kampfsystem. Ihr und die Gegner zieht abwechselnd eure Einheiten und Level-Ups schalten bei bestimmten Charakteren neue Zauber frei. Fähigkeiten hingegen lernt man von ausgerüstetem Equipment, man kann diese aber nur nutzen, so lange kompatible Waffen ausgerüstet sind und man eine entsprechende Charakterklasse nutzt. Auch die Gegner nutzen teilweise die gleichen Klassen wie die, die dem Spieler zur Verfügung stehen, diesmal gibt es allerdings viel mehr Kämpfe, in denen die Gegner einfach nur Monster sind. Außerdem gibt es die absolut nervige Gegner-only Klasse der Kantoren, welche eine gewisse Anzahl an Monstern gleichzeitig beschwören können, und, sobald man diese zerstört hat, sofort die nächste Welle spawnen können. Fast jede Map hat diese Mistkerle.\nIm Gegensatz zu anderen Fire-Emblem-Spielen gibt es nur einen einzigen Inventar-Slot und man benötigt noch nicht einmal eine Waffe, um angreifen zu können. Waffen zerbrechen auch nicht nach einer bestimmten Anzahl von Anwendungen und können beim Schmied gegen Gold aufgewertet werden. Bogenschützen können nun im Nahkampf kontern und mit fortgeschrittener Klasse mehrere Felder weit angreifen - inklusive dem Feld direkt neben ihnen. Das Waffendreieck ist abwesend und Zauber speisen sich aus Hitpoints. Auch das Support-System ist zurück und großzügiger in der Distanz, in der Effekte triggern und Werte gebufft werden, dafür ist die Anzahl der Konversationen diesmal extrem limitiert, eine Möglichkeit zum Shipping existiert also nicht . Außerdem muss während der Schlacht geredet werden, man kann dies nicht im Menü erledigen.\nDas große neue Feature von Echoes ist das Dungeon Crawling, leider sind die Dungeons allesamt Müll, bieten keine einzigartigen Features und wurden nach dem Copy&Paste-System zusammengesetzt. Sie bieten entweder keinerlei Herausforderung oder aber sind, im Fall der letzten Dungeons der beiden Hauptcharaktere, viel zu lang(weilig). Ärgerlicherweise sind die Dungeons beinahe ausnahmslos die einzige Quelle für Mila-Statuen, an denen man die Klasse wechseln kann. Man findet dort manchmal auch Schatztruhen und es tauchen Gegner auf, welche man mit Schwerthieben verletzen kann, um so einen Vorteil im Kampf zu erlangen. Wird man hingegen von hinten erwischt bekommen die Gegner den ersten Zug. Diese Kämpfe sind glücklicherweise alle nicht besonders schwer und lassen sich meist in 1-2 Zügen abfrühstücken.\nAuch auf der Weltkarte gibt es Random Encounters. Ähnlich wie in Awakening bewegt man sich dort von Punkt zu Punkt fort, und an bestimmten Stellen spawnen kleine Gegnergruppen, die sich zwischen den Zügen der Protagonisten ebenfalls bewegen, und euch so sogar überraschen können, was bedeutet, dass die Gegnergruppe den ersten Zug bekommt. Außerdem können sie sogar die Truppen von Story-Schlachten verstärken, falls sie sich auf deren Feld befinden und man angreift.\nIn Echoes steuert man zwei verschiedene Armeen: die von Alm und die von Celica. Beide Grupppen haben getrennte Inventorys (und ihre eigene Storyline) und können nur getrennt voneinander Charaktere rekrutieren. Ärgerlich dabei ist jedoch, dass man extrem viele Charaktere permanent verpassen kann.\nIn Dörfern und Schlössern schaltet das Spiel in einen Visual-Novel-Modus; hier kann man den Bildschirm nach Gegenständen absuchen und mit Dorfbewohnern reden. Schmiede können Waffen verstärken und auch die ein oder andere (selbstverständlich zeitbeschränkte) Sidequest kann man hier erfüllen.\nDie Story von Echoes weißt massive Probleme auf, wenn man nur ein bisschen unter der Oberfläche gräbt. Milas Segen in Zofia sorgt irgendwie dafür, dass die Bewohner Nahrungsmittel haben, ohne Felder bestellen zu müssen, worauf die Bewohner Rigels sehr neidisch sind. Überhaupt wird das mögliche Schicksal, in Zukunft einen Acker pflügen zu müssen als die Hölle auf Erden dargestellt, was mich schon sehr mit den Augen rollen lässt. Zudem, und ohne viel zu spoilern, basiert der Plan des Bösewichtes darauf, dass niemand von seinen Plänen weiß, aber um sie umzusetzen musste er vorher sein halbes Königreich einweihen.\nZwar schwelt das alles so unter der Oberfläche, dass es nicht ganz so schlimm ist wie in Fates, und das Charakter-Development ist diesmal top-notch, aber wie gesagt, den Hauptplot sollte man besser ignorieren. Ziemlich am Anfang des Spiels taucht auch eine gewisse maskierte Gestalt auf, deren wahre Identität man sofort erraten kann, auch, wenn das Spiel noch ein halbes Jahr damit kokettiert. Zudem gibt es eine Stelle, an der Alm durch ein Trugbild Celicas in eine Falle gelockt werden soll, obwohl Celica (abhängig davon, in welcher Reihenfolge man die Storys spielt) zu diesem Zeitpunkt bereits kurz mit Alm telepatischen Kontakt aufgenommen hat und so diesen ganzen Subplot ad absurdum geführt hat. Konsistenz geht anders.\nSchlechtes Gamedesign hingegen findet sich in Kapitel 4 (von insgesamt 5; Kapitel 6 ist Postgame-Content): Alm und Celica agieren auch hier voneinander getrennt und ab dem Ende von Celicas Part verliert man den Zugriff auf sie und ihre Armee und erlangt die Kontrolle erst wieder am Ende von Kapitel 5 zurück. Zu diesem Zeitpunkt befindet man sich bereits im letzten, überlangen Dungeon und kann diesen nicht mehr verlassen, um Celicas Truppe ordentlich trainieren zu können. Einen echten, wichtigen Storygrund dafür gibt es nicht.\nAuch der letzte Bossfight hat so seine Macken. Von der fantastischen Musik mal abgesehen wirft einem das Spiel alles an nervigen Mechaniken entgegen, was es zu bieten hat: Damage Floors, Hexen, Kantoren sowie, Fire-Emblem-Endboss-üblich, in regelmäßigen Intervallen unvermeidbaren Schaden gegen alle Charaktere. Ich musste den Fight ganze dreimal machen, da es eine geskriptete Sequenz gibt, die nur dann triggert, wenn der letzte Boss\na) weniger als eine bestimmte Anzahl an HP hat\nb) von Alm angegriffen wird, der\nc) eine bestimmte Waffe ausgerüstet hat und\nd) über das normale Hit/Miss-System auch einen Treffer gelandet hätte.\nLeider sagt einem das Spiel mit keinem Ton, und so attackierte ich ihn vergebens, da man ihm ja, wie gesagt, bis zu einer bestimmten HP-Schwelle mit allen Charakteren Schaden macht. Muss ich noch zusätzlich erwähnen, dass sich er Boss nach jeder Runde heilt? Bis zu diesem Fight ist Valentia nicht besonders schwer, was für Fire-Emblem-Verhältnisse selbst im Easy-Modus nicht selbstverständlich ist.\nViele der schlechten Gamedesign-Entscheidungen des Spiels werden nur durch eine Mechanik wieder übertüncht: Milas Zeitenrad. An bestimmten Stellen des Spiels kann man "Erinnerungen" finden und sich in einem Extra-Menü ansehen. Die eigentliche Funktion dieses Dings ist es allerdings, Züge rückgängig zu machen, was vermutlich eingeführt wurde, da die Reihe oft für ihre "Bullshit-Crits", bzw. "Bullshit-Misses" kritisiert wird. Bis Ende Kapitel 4 hab ich das nicht einmal eingesetzt und hätte es auch beim letzten Boss dieses Kapitels nicht verwenden müssen. Im letzten Dungeon kam es bei den Bossen jedoch häufiger mal zum Einsatz, was mir weiteren Frust erspart hat. Übrigens, ja, die Zugrücknahme belebt auch Charaktere wieder, was allerdings diesmal auch an einigen Quellen in diversen Dungeons verfügbar ist. Im Easy-Modus haben diese allerdings keine Funktion.\nDas klingt jetzt alles ziemlich negativ, oder? Nun, ganz so schlimm ist es nicht. An das (göttliche) Gameplay von Fates, und sogar Awakening kommt Echoes nicht ran. Von der Story her übertrifft es hingegen Fates (wahrlich keine Kunst), bleibt aber hinter Awakening zurück. Die vielen tollen Charaktere lassen den löchrigen Hauptplot verschmerzen. Der Soundtrack ist, wie üblich, fantastisch, und selbst die englische Sprachausgabe würde ich diesmal sogar als gelungen bezeichnen, wenn Celica in Dungeons nicht Geräusche wie eine gekloppte Robbe von sich geben würde. Japanische Stimmen wären trotzdem besser gewesen, goddamnit, Nintendo . Wenigstens findet sich diesmal keine Zensur wieder.\nIch habe den Cypher- und den Grind-DLC genutzt, letzteren allerdings nicht im selben Ausmaß wie in Fates. Überhaupt ist Echoes ein sehr kurzes Spiel, denn wenn man die Dungeons wegrechnet bleiben vielleicht noch 18 Stunden übrig. Dass ich allerdings so viele Charaktere verpasst habe wurmt mich doch ziemlich.\nEasy-Casual, 19:59h, dazu ca. ne Stunde verlorenen Progress, weil ich den letzten Boss dreimal machen durfte.\nGeändert von Shieru (24.09.2017 um 12:32 Uhr)


Osman Sinav: "Kivanç ist kein Schauspieler" - Nachrichten\nNachrichten » Musik · Kino » Osman Sinav: „Kivanç ist kein Schauspieler“\nOsman Sinav: „Kivanç ist kein Schauspieler“\nOsman Sinav, Regisseur der TV-Serien „Kurtlar Vadisi“, „Ekmek Teknesi“ und „Aci Hayat“, ist der Meinung, dass die schauspielerischen Leistungen von Kenan Imirzalioglu und Kivanç Tatlitug nicht miteinander verglichen werden können.\nIn der Talkshow von Klatschreporter Kenan Erçetingöz sagte Osman Sinav: „Kivanç ist kein Schauspieler, sondern ein Star. Das sind ganz unterschiedliche Dinge. Kivanç gefällt, weil er ein Star ist. Er muss unbedingt an seiner Schauspielerei arbeiten. Kivanç ist wirklich ein Star. Er ist derzeit einer der wichtigsten Stars der Türkei. Kenan ist sowohl ein Star als auch ein Schauspieler.“