SOL: Exodus REVIEW | GAMECONTRAST SOL: Exodus REVIEW – GAMECONTRAST\nGeschrieben am 7. März 2017 von Volker in PC, Reviews 0\nTotgesagte leben länger? Weltraum-Flugsimulationen gehören zu jenen Genres, die gerne für tot erklärt wurden, als deren Goldenes Zeitalter in Form von Wing Commander, Freelancer oder Freespace ihr Ende fand. Wirklich tot war das Genre aber in Wirklichkeit nie, denn es gab immer wieder Spiele dieser Art, die ihren Weg in die Händlerregale fanden. Das Problem war nur, dass deren Qualität nicht an jene alter Klassiker anknüpfen konnte. Auch das Anfang 2012 veröffentlichte SOL: Exodus schlägt in diese Kerbe. Die Weltraum-Sim von texanischen Indie-Entwicklern kann nicht so recht überzeugen und wird bestenfalls einen langweiligen Nachmittag lang unterhalten. Warum das so ist, werde ich euch im folgenden Review aufzeigen.\nReligiöse Fanatiker nerven auch im Weltraum\nIm 26ten Jahrhundert neigt sich der Lebenszyklus unseres Sonnensystems so langsam aber sicher seinem natürlichen Ende zu. Um das Überleben der Menschheit zu sichern, werden Raumschiffe ins Weltall gesandt, um einen neuen Heimatplaneten zu finden. Solch eine Mission ist übrigens gleichzusetzen mit der berühmten Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Doch das Wunder geschieht bereits im Jahre 2527 im fernen Perseusarm der Milchstraße! Genau dort wird nämlich ein geeigneter Planet entdeckt. Doch bevor die erfolgreichen Militärs und Wissenschaftler die Sektkorken knallen lassen können, werden sie von mysteriösen Angreifern aufs Korn genommen und zu großen Teilen massakriert. Die Angreifer entpuppen sich als die „Children of Dawn“ (kurz COD), einer durchgeknallten Sektengruppe aus religiösen Fanatikern, welche dem Glauben anhängen, dass die Menschheit dazu bestimmt ist mit ihrer Heimat, dem SOL-Sonnensystem, unterzugehen, um somit in den Himmel einzukehren – oder so ähnlich.\nDie Überlebenden des Massakers sehen das freilich anders, und planen 10 Jahre später eine großangelegte Evakuierungsmission, um die Einwohner des SOL-Systems zum neuen Planeten überzusiedeln. Nur dumm, dass sich das SOL-System längst im festen Würgegriff der COD befindet – und diese Fanatiker lassen bestimmt niemanden ohne Kampf aussiedeln! Recht bald wandelt sich die Evakuierung zum Himmelfahrtskommando.\nDer Grundgedanke der Handlung ist recht erfrischend. Statt der sonst üblichen Konfrontation zwischen Menschen und Aliens, geht es hier um eine Evakuierung und den leider brandaktuellen Kampf gegen religiöse Fanatiker. Um die Sache für den Spieler greifbarer zu gestalten, übernimmt man die Rolle des namenlosen Commanders, der vor 10 Jahren miterleben musste wie sein Mentor einen Kamikaze-Angriff flog, um die Reste der Flotte vor der COD zu retten. Freilich ist der Commander nun ganz erpicht darauf den Hackfressen von der COD die Leviten zu lesen. Unterstützung erhält er dabei von der Bord-K.I. Cassi und einigen tapferen Widerstandskämpfern innerhalb des SOL-Systems. Die COD wird hingegen von deren Anführer, dem durchgeknallten Prediger Aric Corbin und dessen rechter Hand General T’Jien porträtiert. Wirklich tiefgängig sind die Dialoge bzw. Funksprüche zwischen den Akteuren aber nicht. Die Charaktere sind lediglich Klischeeschablonen und dürften niemanden hinter dem Ofen hervorlocken. Somit kann die Handlung bestenfalls ihren groben Zweck erfüllen, aber mehr auch nicht. Andere Genrevertreter haben gezeigt, dass man die Rahmenhandlungen von Weltraumballereien auch wesentlich attraktiver erzählen kann.\nBlitzevakuierung in drei Stunden\nBevor es losgeht, sollte man erst mal einen Blick in die Optionsmenüs werfen. Neben den ganzen grafisch-technischen Einstellungsmöglichkeiten, dürfte für das Gameplay vor allem die Schwierigkeitsgrad-Auswahl und die Steuerungsoptionen interessant sein. Die drei Schwierigkeitsgrade Easy, Normal und Hard dürfen übrigens jederzeit abgewandelt werden. Sollte eine Mission also einmal zu schwer sein, muss man das Spiel nicht wieder von Vorne starten, nur um einen anderen Grad anzuwählen.\nAuch die Steuerung ist vorbildlich gelöst und unterstützt nicht nur Maus- und Tastatur, sondern bietet auch umfassenden Controller-Support. Ehrensache, dass man die Steuerung für alle Eingabegeräte frei konfigurieren kann. Einziges Manko, ist die zu niedrige Sensitivität der Schiffsbewegung per Maus. Aber die lässt sich ebenfalls anpassen. Ist also nur halb so schlimm. Die Kontrolle des Hades-Raumjägers an sich bereitet keine Probleme. Die unterschiedlichen Flugmanöver wie Boost, Slide, Drehungen um die eigene Achse sowie das abfeuern der drei Waffensysteme sind ebenso schnell erlernt wie die Regulierung der Geschwindigkeit und die allgemeine Schiffslenkung. Ein obligatorisches Tutorial, welches in die erste Mission verankert ist, hilft einem darüber hinaus besser ins Spiel hineinzufinden.\nLeider kann der eigentliche Spielablauf nicht mit seinem grundsoliden Fundament mithalten: SOL: Exodus besteht aus gerade einmal 8 läppischen Missionen, die man nach ca. drei Stunden abgewickelt haben dürfte. Das ist auch bereits der größte Schwachpunkt am Spiel – der bescheidene Umfang. Ein weiterer Schwachpunkt ist das auf Dauer eintönige Missionsdesign. Hauptsächlich geht es darum feindliche COD-Raumjäger abzuballern. Dieses Spielschema wird manchmal auch mit Bodyguard-Einsätzen für Flüchtlingsschiffe oder das eigene Mutterschiff, die UCS Atlas, getarnt. In der Regel muss man sich jedoch nicht extra abmühen um die Zivi-Schiffe oder die Atlas zu schützen – einfach darauf konzentrieren die feindlichen Schiffe abzuschießen reicht meistens aus. Und wenn ich doch mal scheiterte, hinderte mich das Spiel nie am weiterspielen. In der finalen Mission war es z.B. völlig egal, als die Energie der Atlas auf einmal auf 0 % sank – die Atlas blieb funktionstüchtig und ich durfte einfach weitermachen. Lediglich die Abschlussbewertung der jeweiligen Mission scheint von der Leistung des Spielers betroffen. Erfolgreiche Missionen werden nicht nur mit entsprechenden Achievements, sondern auch mit bis zu 2 Skillpunkten belohnt, die man in die Verbesserung des eigenen Schiffes investieren darf. Die Bordwaffen, die Hüllenpanzerung sowie die Ausdauer des Afterburners lassen sich auf diese Weise aufpeppen. Highscores für Leaderboards (Online-Bestenlisten) gibt es übrigens auch, falls man daran Interesse hat.\nDie kritisierte Eintönigkeit an SOL: Exodus liegt aber auch im begrenzten Waffenarsenal begründet. Zunächst verfügt man über die reguläre Bordkanone (die jedoch bei allzu langanhaltenden Dauerfeuer überhitzt), sowie einen begrenzten Satz Raketen (leider ohne Zielsuche). Letztere kann man wieder auffüllen, indem man in den Hangar der UCS Atlas hineinfliegt (auf diese Weise wird auch die eigene Energieleiste vollständig regeneriert). Ab der zweiten Mission kommt dann noch die Mag Cannon hinzu, welche einen einzelnen, extrem langsam fliegenden Energieball abfeuert, der verheerenden Schaden anrichtet (dient in erster Linie für stationäre Ziele). Das war es aber auch schon. Drei Waffen für solch eine Kampffokussierte Weltraum-Sim sind echt nicht viel.\nEtwas interessanter wird es, wenn feindliche Capital Ships (Basis-Schiffe) auftauchen. Diese bleiben solange unverwundbar, bis man sie hackt und auf diese Weise deren Schwachpunkte offenbart. Anschließend müssen besagte, farblich markierte Schwachpunkte, natürlich zu Klump geschossen werden, um das gegnerische Capital Ship zu zerlegen. Das Hacking wird in Form eines ebenso simplen wie unnötigen und nervigen Memory-Minigames abgewickelt. Man soll sich einen zumeist drei- oder vierstelligen Buchstaben- und Zahlencode einprägen und dann aus einer Liste von vier, fünf Vorschlägen heraussuchen. Dieses Prozedere ist freilich abzuwickeln, während im All gerade die Fetzen fliegen, und die Standorte zum Hacken sind natürlich direkt am feindlichen Schiff angebracht … Ich frage mich welcher Knallkopf sich diesen Schwachsinn ausgedacht hat. Den Vogel abgeschossen hat jedoch die finale Mission, welche mich dazu zwingt durch sehr enge Gänge einer Raumstation durchzufliegen, nachdem ich deren Eingangstore gehackt habe. Die hierfür erforderliche Präzision und Geschicklichkeit ist völlig unangebracht im Vergleich zu dem, was man das vorherige Spiel über getrieben hat. Außerdem sind in dieser Mission die Checkpoints verbuggt. Stirbt man nachdem man ein Tor gehackt hat, vergisst das Spiel, dass das Tor eigentlich offen sein sollte. Hierdurch schwebt man unverhofft vor verschlossener Tür und muss die Mission von Vorne starten. Da ist mir dann auch der Geduldsfaden gerissen und ich habe den Schwierigkeitsgrad von Normal auf Easy heruntergeschaltet.\nUnd das war eigentlich auch schon fast alles was SOL: Exodus zu bieten hat. Ganz motivierte Spieler dürfen abgeschlossene Missionen frei anwählen, um ihre Leistungen zu verbessern. Da man die Schiffs-Upgrades in frühere Missionen mitnehmen darf, ist dies zumindest ansatzweise reizvoll. Die Retail Collectors-Edition soll neben deutschen Texten auch noch einen zusätzlichen Überlebens-Modus bieten. Warum man diesen zusätzlichen Inhalt (deutsche Texte und Spielmodus) der Steam-Version vorenthält, ist mir jedoch ein Rätsel. Dabei sind es gerade derlei zusätzliche Inhalte, die das eigentlich ganz ordentliche Spiel am nötigsten hat.\nNun, grafisch kann man bei einer Weltraum-Sim jetzt nicht so wahnsinnig viel falsch machen. Einfach einen schönen Weltraum-Sternenhimmel in den Hintergrund reinpacken und schon hat man die halbe Miete beisammen. Der endlose Raum muss aber freilich noch mit etwas Inhalt gefüllt werden, und da kommt das Spiel doch etwas ins straucheln. In erster Linie nerven die bescheidenen Texturen, welche Himmelskörper, Raumschiffe und Raumstationen plagen. Da hat man oftmals das Gefühl, man würde an einem alten PS2-Game dransitzen. Gelingt es darüber hinwegzublicken, wird man feststellen, dass das Raumschiffs-Design recht fade wirkt und von den Proportionen her nicht unbedingt glaubhaft anmutet. Das eigene Basisschiff, die UCS Atlas, scheint etwa aus 80 % Hangar zu bestehen. Da frage ich mich, doch, wo da der Platz für die Brücke, Wohnquartiere, Lagerräume etc. abgeblieben ist. Aber vielleicht versuche ich jetzt auch nur Erbsen zu zählen. Unterm Strich erfüllt die Grafik durchaus ihren Zweck, kann aber definitiv nicht beeindrucken.\nÄhnliches kann man auch zum Soundtrack sagen. Dieser dient eher dazu das Geschehen zu unterstützen, statt einprägsame, epische Melodien zu präsentieren. Wer also auf einen opulenten Soundtrack á la Colony Wars hofft, wird enttäuscht. Die Soundeffekte sind recht gelungen, hätten dann aber doch noch etwas mehr Kraft vertragen können. Aber immerhin die Sprachausgabe kann voll überzeugen. Die englischsprachigen Sprecher haben angenehme, passende Stimmen und sind unerwartet motiviert bei der Sache. Das rettet die akustische Präsentation dann doch noch in den grünen Bereich. Überraschenderweise hat sich SOL inzwischen zur Franchise weiterentwickelt. Mit „The Battle of Sol“ erschien eine direkte Fortsetzung zu SOL: Exodus und mit „The Fleets of Sol“ gibt es sogar einen Strategie-Ableger. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass euch das Spiel aus den Socken haut, steht also Nachschub bereit.\nSOL: Exodus ist eigentlich kein schlechtes Spiel. Wer in erster Linie herumballern will, kann sogar seinen Spaß mit haben. Leider dürfte dieser Spaß jedoch bereits nach 3 Stunden vorbei sein. Von einem ernsthaften Wiederspielwert kann aufgrund läppischer drei Waffensysteme, dem eintönigen Missionsdesign und nerviger Spielelemente wie dem Hacking-Minigame oder den überflüssigen Geschlicklichkeits-Passagen in der finalen Mission, ebenfalls keine Rede sein. Im Gegensatz dazu gibt es leider nichts was wirklich herausragen kann. Die Handlung basiert zwar auf einer netten Grundidee und die englische Sprachausgabe ist überraschend hochwertig, doch reicht das bei weitem nicht aus, um SOL: Exodus wirklich spielenswert zu machen. Nur für wirklich harte Space-Simulations und -Shooter-Fans geeignet.\nWarning: ksort() expects parameter 1 to be array, null given in /www/htdocs/w00deb29/gamecontrast/wp-content/themes/VideoGamer/tools/addons/all_widgets.php on line 417\nWarning: Invalid argument supplied for foreach() in /www/htdocs/w00deb29/gamecontrast/wp-content/themes/VideoGamer/tools/addons/all_widgets.php on line 421


Ein paar Infos zu Internet-Themen die Heilpraktiker interessieren könnten - ohne Anspruch auf Vollständigkeit:\nWichtige Informationen, die eigene Privatsphäre (und die der Patienten) im Umgang mit den modernen Kommunikationsmedien zu schützen. Der sogenannte Adventskalender bietet eine Fülle von Informationen über sichere Kommunikation mit Patienten.\nEine sicher anmutende Suchmaschine: https://www.ixquick.com/deu/download-ixquick-plugin.html\nInfos über Kettenbriefe und Viren, die keine sind. Hier kann man nachsehen, bevor man die ganze Welt mit einer weitergeleiteten\nE-Mail vor Schadprogrammen technischer oder geistiger Natur warnt: http://hoax-info.tubit.tu-berlin.de/hoax/. Ich habe das auch mal gemacht und bin auf Angstmache hereingefallen (s.a. 2. Punkt zu “Links/Petitionskritik”).\nBei Kommunikation mit Patienten über E-Mail nicht nur hinsichtlich Terminvereinbarung, sondern auch inhaltlich therapeutischer Natur ist es sinnvoll, ein Mailprogramm bzw. einen E-Mail-Dienst zu benutzen, das/der seine Server nachweislich in Deutschland stehen hat. Was natürlich nichts nützt, wenn der Patient einen amerikanischen Dienst nutzt. Aber der Heilpraktiker hat seiner Sorgfaltspflicht Genüge getan.\nVorsicht bei Verlinkungen mit Patienten in sozialen Netzwerken. Der Patient hat einen Rechtsanspruch darauf, dass niemand erfährt, dass und schon gar nicht weswegen er bei einem Heilpraktiker in Behandlung war. Es sei denn, er offenbart es selbst ;-) Das ist rechtliches Neuland. Dankesschreiben von Patienten durften noch nie im Wartezimmer und daher auch nicht auf der eigenen Webseite ausgestellt werden. Also Vorsicht vor Lobeshymnen, deren Veröffentlichung man beeinflussen kann.


Firma Eisele aus Maintal setzt in ganz Europa Großkräne ein | Hessen\nFirma Eisele aus Maintal setzt in ganz Europa Großkräne ein\nFirma Eisele aus Maintal\nGroßeinsatz auch in Offenbach\nDie Großkräne der Firma Eisele sind auch im Rhein-Main-Gebiet häufig im Einsatz. Auch beim Neubau der Carl-Ulrich-Brücke in Offenbach haben sie mitgewirkt.\nMaintal - Sein Lebensmotto hat Claus Eisele nach ganz oben in seiner Branche gebracht: „Es kann nicht schwierig genug sein. Eisele bewegt alles. “ Sein High-Tech-Fuhrpark fällt auch im Rhein-Main-Gebiet immer wieder auf. Von Marc Kuhn\nKnallgelb und riesengroß sind die Kräne seines Imperiums. Etwa 35 von ihnen und insgesamt rund 100 Fahrzeuge gehören zu dem Familienbetrieb aus Maintal. Neben Kränen werden auch Arbeitsbühnen, Gabelstapler und Schwertransporter eingesetzt. Das Unternehmen ist die Nummer eins in Hessen und eines der größten seiner Branche in Deutschland. „Wir sind mit 60 Mitarbeitern in Europa unterwegs“, berichtet der technische Berater Rocco Schimmel. „Und das schnell“, ergänzt Eisele. „Wir sind eine Familien AG. “ Auch Ehefrau Angela und Sohn Dennis Eisele sind im Geschäft.\nAm Neubau der Carl-Ulrich-Brücke in Offenbach war die Firma unter anderem beteiligt. „Die ganze Montage haben wir an Land gemacht“, sagt Claus Eisele. Am Abriss der alten Brücke will er sich ebenfalls beteiligen. Mit Hilfe der „langen Ausleger“ an den Lkw-Kränen mit bis zu neun Achsen sind in etwa 120 Metern Höhe auch die Scheiben im neuen Gebäude der Europäischen Zentralbank in Frankfurt eingesetzt worden.\nListe der spektakulären Einsätze\nDie Liste der spektakulären Einsätze ist lang - stolz darauf sind die Mitarbeiter wie Rocco Schimmel. Bis zu acht Großkräne waren gleichzeitig im Einsatz, als das Dach beim Kohlekraftwerk Staudinger in Großkrotzenburg zusammengesetzt wurde, wie der technische Berater berichtet. Acht Teile mit einer Länge von 55 Metern und einem Gewicht von je 40 Tonnen mussten in Position und in der Mitte miteinander verbunden werden. „Das war Millimeterarbeit“, sagt Schimmel. Von Akkordarbeit spricht der Projektleiter, wenn er vom Bau der Brücke über die A3 erzählt, über die Flugzeuge von der neuen Landbahn auf den alten Teil des Flughafens rollen. Damals war die Autobahn an mehreren Tagen jeweils von 23 bis 4 Uhr gesperrt. Zwei 500-Tonnen-Kräne hätten die Elemente der Brücke in die richtige Position gebracht, berichtet Schimmel. Ein Träger habe 95 Tonnen gewogen, hunderte seien transportiert worden.\nUnd die Fußball-Europameisterschaft 2012 hätten die Fans ohne die Arbeit der Eisele AG wohl nicht so gut am Fernseher verfolgen können. Bei 20 der 31 Spiele in der Ukraine und Polen wurden in fünf der acht Stadien große Hub-Bühnen der Maintaler eingesetzt. So konnten die Kameras die Totale über den Spielstätten einfangen. Eine Hub-Bühne kann bis zu einer Höhe von 103 Metern ausgefahren werden. Sie sei die höchste geländegängige Hubarbeitsbühne der Welt, so Schimmel. Die Bühne wird wie andere auch unter anderem zur Wartung von Windkrafträdern eingesetzt.\nZu den Kunden der Eisele AG gehören auch die Petrochemie, Raffinerien, das Baugewerbe, der Anlagen- und Maschinenbau sowie Kraftwerke. Da ein Teil der Kräne mehr als 100 Tonnen wiegt, sind Genehmigungen nötig, damit diese auf den Straßen überhaupt fahren dürfen, wie Schimmel erklärt. Deshalb laufe „wahnsinnig viel Logistik“ im Vorfeld eines Einsatzes ab. Steht der Großkran schließlich auf der Baustelle, wiegt er bis zu 440 Tonnen. Gewichte und Bauteile müssen mit zehn bis zwanzig Transportern angeliefert werden. Die Kosten für die Einsätze sind hoch. „Die Preise sind höchst unterschiedlich“, sagt Schimmel nur. Die Kräne kosten ein bis fünf Millionen Euro.\n„Das mit den Kränen wollte ich nie machen“, sagt Eisele mit Blick auf die Unternehmensgeschichte. Aus der Werkstatt des Schlossers entstand 1976 ein Abschleppdienst, der auch für den ADAC arbeitete - daher die gelbe Farbe. Schnell stellte sich heraus, dass für die Bergung von Fahrzeugen auf der Autobahn ein Kran hilfreich ist. 1987 wurde der erste angeschafft, der Grundstein für die Eisele AG war gelegt. 1988 hatte die Firma bereits fünf Kräne im Einsatz, ein Jahr später waren es 14. „Wir halten unseren Fuhrpark stets mit Investitionen auf dem neuesten Stand“, sagt der 65-Jährige.


1. FC Heidenheim 1846 e. V. - Ohne Gegentor - FCH U13 ist Bezirkshallenmeister 2016!\n26. Januar 2016 | Kategorie: FCH News\nAm vergangenen Sonntag sicherte sich die U13 unseres 1.FC Heidenheim 1846 in der Wentalhalle in Steinheim den Titel der Bezirkshallenmeisterschaft Kocher/Rems 2015/2016. Mit 8:0 Toren im gesamten Turnierverlauf krönten sich die Kinder mit einem 1:0 Erfolg im Finale gegen die TSG Hofherrnweiler.\nNach einer zähen Vorrunde mit Siegen über das Juniorteam Sechta (1:0) und die TSG Nattheim (1:0) sowie einem leistungsgerechten Unentschieden gegen die TSG Hofherrnweiler (0:0) folgte eine deutliche Steigerung in der Zwischenrunde. In einem packenden Spiel gegen den TV Neuler sicherte der an diesem Tage überragende Schlussmann Silas Bauer mit einer Glanzparade kurz vor Schluss den 2:0 Erfolg. Im alles entscheidenden Spiel um den Einzug in das Finale wurde der Stadtkontrahent aus Schnaitheim dann mit 3:0 in die Schranken gewiesen. Im Tagesendspiel zeigte sich die U13 vom FCH dann von ihrer besten Seite. Der Gegner wurde dominiert und es wurden zahlreiche tolle Kombinationen gezeigt, welche letztendlich zwei Minuten vor Schluss mit dem umjubelten Siegtreffer durch Fabian Adler belohnt wurden.\n„Besonders nach der deutlichen Leistungssteigerung ab der Zwischenrunde haben wir tollen Hallenfußball gezeigt und am Ende verdient den Titel nach Heidenheim geholt. Alles in allem war es eine tollte Mannschaftsleistung. Herzlichen Dank auch für die gigantische Unterstützung aller FCH-Fans an diesem Tag!“ resümierte Coach Florian Scheitenberger den Gewinn des Sparkassen Junior Cup 2015/2016.