Avatar JDR | PDF | Terre | IQ\njeu de rôle de l'avatar, respecte le dessin animé tout en créant un certain réalisme\nEnregistrerEnregistrer Avatar Jdr pour plus tard\n531 vues47 pages\nle JDRA sur le thme de la srie\nun jeu de rle\nun Jeu de Rle Amateur par Thaddeus\nLe Scriptorium, tous droits rservs\nAvatar le JDRA\nIl sagit dun jeu de rle amateur sadressant en\npriorit aux jeunes mais aussi aux moins jeunes dsirant jouer dans une atmosphre lgre, proche de\nla srie du mme nom. Le systme est conu pour\ntre simple et abordable pour tous. Il suffit davoir\nun d six faces (abrg d6 ci-aprs), une fiche de\npersonnage par joueur et un conteur.\nJai conu les rgles de combat dans un souci de\nsimplification favorisant lincarnation du personnage. Lutilisation du d 6 est la reprsentation de\nla chance/malchance et du stress. Oubliez les russites ou checs critiques, la diffrence entre le seuil\nde russite et le rsultat du jet donne limportance\nde la russite ou la gravit de lchec.\nVous pourrez prendre connaissance de lunivers\nen regardant le dessin anim Avatar, le Dernier\nMatre de lAir. Celui-ci se compose de trois livres:\nEau, Terre et Feu, soit 61 pisodes au total. Plein\ndhumour et de trouvailles scnaristiques, cette srie fut imagine et cre par Michael Dante DiMartino et Bryan Konietzko. Le monde est imprgn\nde culture asiatique. Le peuple de lAir correspond\ngraphiquement et symboliquement aux tibtains et\nnpalais, le peuple de lEau aux inuits, le peuple du\nFeu aux japonais et le peuple de la Terre aux chinois.\nLes personnages sont attachants, ayant tous une\nhistoire personnelle tourmente laissant la place\nUn calendrier fictif a t rajout afin de donner\nune chronologie plus claire des vnements. Jai\nconsidr que la srie commenait en 4 843. Pour\nun cadre plus mature, je ne peux que vous conseiller\nQin, le Livre des Cinq Anneaux ou le Guide de\nlOrient pour Donjons & Dragons.\nCe jeu de rle na pas vocation tre commercialis et doit rester dun usage purement priv.\nAuteur: Thaddeus (C.S.)\nCorrecteurs: Arasmo (J.M.), Kurgan (L.F.)\nMise en page: Aegis (N.F.)\nChapitre I: Le monde3\nI) Le peuple de lair 3\nII) Le peuple de leau 4\nIII) Le peuple du feu 5\nIV) Le peuple de la terre  6\nChapitre II: Bestiaire8\nI) La faune 8\nII) Les esprits 10\nChapitre III: Spiritualit 14\nI) Le peuple de lair 14\nII) Le peuple de leau  14\nIII) Le peuple du feu 15\nIV) Le peuple de la terre 15\nChapitre IV: Organisations 16\nChapitre V: Cration de personnage 17\nI) Les aspects 17\nII) Profession 17\nIII) Avantages et faiblesses 19\nIV) Comptences 22\nV) La vitalit 23\nVI) Le Chi 24\nVII) Le prestige 25\nChapitre VI: Matrise des lments 26\nI) Les lments 26\nII) Larbre des matrises 27\nChapitre VII: Les arts martiaux 32\nI) Les styles de combat  32\nChapitre VIII: Systme de jeu 35\nI) Les tests 35\nII) Le combat 36\nIII) Les tats prjudiciables 38\nChapitre IX: Lquipement 40\nI) Les armes et armures 40\nII) Les objets du quotidien 41\nIII) Les services 42\nIV) Talismans et artefacts 42\nChapitre X: Amliorer son personnage  45\nI) Gain dexprience 45\nII) Progression  45\nChapitre XI: Les personnages non joueurs 47\nI) Les gens du commun 47\nII) Les sbires 47\nIII) Les opposants 47\nLes images illustrant lintrieur de ce document\nont t ralises par Genzoman:\nle Scriptorium - Jeu de Rle Amateur - Avatar par Thaddeus\nI) Le peuple de lair\nmcanismes ncessitent la matrise de lair pour\ntre oprationnels, dont les portes du sanctuaire\nintrieur. Celui-ci renferme les statues de tous les\nAvatars du peuple de lAir\nLe Temple est aussi a demeure traditionnelle des\nlmurs et bisons volants qui y vivent et sy reproduisent depuis des millnaires. Malheureusement,\nil sera abandonn aprs lattaque de la Nation du\nFeu en 4 743 selon le calendrier des quatre peuples.\nNomades sans royaume ni terres, les membres du\npeuple de lAir parcourent le monde, subvenant\nleurs besoins en vendant les produits de leur artisanat. Profondment spirituels, ils ont cr voici des\nmillnaires quatre temples indpendants de toute\ntutelle o les matres de lair vivent et sentranent\nafin datteindre la perfection. Au cur de leur religion, ces temples constituent aussi des haltes apprciables. Le sport traditionnel des nomades est 2) Le Temple de lAir boral\nnomm airball et mme les moines le pratiquent.\nSe dressant au sommet dune montagne au Nord\nde Ba Sing Se, il fut construit aprs le temple de lair\nAustral et dans le souci dtre en harmonie avec la\nnature. Ses larges arcades permettent au vent de\npasser travers et non de se briser sur ses murs.\n1) Le Temple de lAir austral\nLaiss labandon aprs le massacre, en 4 759, des\nVieux de plusieurs milliers dannes, il est nomades qui y demeuraient, le temple a t choisi\nconstruit au sommet des montagnes de Patola et par le Mcaniste et des villageois comme nouveau\nnest accessible que par la voie des airs. Nombre de lieu de vie.\nChapitre I: Le monde\nA) Gographie physique\nchelle: 1 cm ~ 1000 km\n3) Le Temple de lAir oriental\nII) Le peuple de leau\nStendant sur trois montagnes, ce temple tait\nhabit uniquement par des matres de lAir fminins. Les trois autres temples taient des monastres strictement masculins.\nAprs sa destruction partielle en 4 762, la nature\nrecouvra rapidement ses droits sur le site. Toutefois, 1) Les rgions arctiques et\nun vieil homme, Pathik, sest install dans ce lieu. antarctiques\nErmite et ami des nomades de lair, il a nettoy de\nCe sont des rgions froides couvertes par la glace\nfond en combles lendroit.\net la neige tout au long de lanne. Les tempratures\nsont de -41 -24C en hiver et de -10 0C en t.\n4) Le Temple de lAir occidental Il y a trs peu de vgtation du fait de la rigueur du\nSe situant non loin de la Nation du Feu, il a la par- climat. Toutefois, il existe une forte concentration\nticularit dtre construit sur la paroi dun ravin. de zooplancton se nourrissant du phytoplancton\nLes toitures des temples sont pointes vers le fond qui pousse sous la surface submerge de la glace\ndu ravin. La matrise de lair est ncessaire pour y flottante. Cela attire les poissons, les ctacs et les\nphoques durant lt.\naccder moins de disposer de cordes solides.\nIl sera laiss labandon aprs le massacre des\n2) Les marais brumeux\nmoines en 4 742.\nStendant sur plusieurs centaines de kilomtres,\nle marais est couvert dune vgtation luxuriante\nconstitue par les racines dun arbre la taille giNe reprsentant que 4 % de la population mon- gantesque. Les lgendes disent quil sagit dun\ndiale, les nomades sont reconnaissables leur crne puissant esprit de la nature. Une faune varie et\nras. Les femmes, ne se rasant que la moiti frontale, dangereuse habite au sein du marais brumeux tels\nlaissent leurs cheveux retomber sur leur dos. Une que les sangsues gantes ou les chaligators.\ncoutume ancestrale veut que les matres se tatouent\ndes flches bleuts sur le crne et les avant-bras.\nNayant aucun systme montaire, ils effectuent\ndu troc avec les autres peuples afin dacqurir les\nDivis en trois groupes distincts, le peuple de leau\nobjets quils ne fabriquent pas. Il sagit dun peuple vit sur des territoires possdant peu de richesses et\nport sur la spiritualit, naccordant gure de valeur o les conditions de vie sont difficiles. Afin dasaux biens matriels et dont le rgime alimentaire surer leur survie, ils ont dvelopp un esprit comest entirement vgtarien. Leur mode de vie les munautaire. Reprsentant aux environs de 6 % de\nencourage respecter la nature. Ils portent des ha- la population mondiale, ils se regroupent dans des\nbits amples mais serrs aux mollets et aux poignets. communauts dpassant rarement les 300 mes.\nDormant dans des tentes de feutre appeles yourtes,\nLes habitants des ples habitent dans des deils se dfendent des dangers de la route avec leurs meures de glace ceintures par un mur de glace\narmes traditionnelles: le bton de combat (b- et portent des vtements chauds en fourrure aux\nton en bois long dun mtre soixante) et le bton teintes bleues ou blanches. Les habitants du macourt (parfois utilis par paire, il fait soixante-dix rais habitent quant eux des huttes de bois et shacentimtres).\nbillent dun simple pagne cause de la chaleur et\nLes moines ont dvelopp un moyen de transport de lhumidit.\noriginal qui est un bton de combat pouvant tre\nLeur socit, juge primitive par les royaumes de\ndpli afin de servir daile volante. Ils lont nomm la Terre et du Feu, est base sur la chasse et la pche,\ntout simplement bton volant.\nvoire la cueillette pour les habitants du marais bru-\nIls vivent sur un archipel dles volcaniques au\nlarge des royaumes de la terre.\n1) Lle principale\nDe petits villages de pcheurs bordent la cte tandis que lintrieur de lle est cultiv par des paysans\nmettant en valeur les terres fertiles.\nLe palais de lempereur fut bti au centre de la cit\nimpriale situe sur lle principale, au cur dun\nvolcan endormi depuis 2 956. Le port de la capitale\nest clos par les portes dAzulo, gardes par de monumentales statues; celles-ci lvent un filet dacier\nlapproche des navires ennemis. La Tour prison se\ntrouve dans un cratre volcanique, proximit de\nla Capitale. Elle renferme les prisonniers politiques\nde la Nation du Feu.\nle grand matre darme Piandao choisit de sy installer. La cit est calme et connue pour ses armes\n2) Le Grand chantier-naval et\nSlevant au milieu de locan, il sagit dune vaste\nplateforme en mtal. Une partie de la structure est\ndestine la construction et au ravitaillement des\nnavires tandis que lautre partie de la plate-forme\nsert de prison pour les matres de la Terre et de lEau\ncapturs. Ceux-ci ne peuvent esprer senfuir car ils\nsont loin de toute terre.\nmeux. Ils nont aucun systme montaire et pratiquent le troc avec les commerants de la nation du\nFeu, changeant des fourrures et de livoire contre\ndes denres alimentaires et des armes en acier\n(pes et dagues). Les habitants des marais prfrent quant eux vivre en autarcie, car ils se mfient\nLe peuple de leau se passionne pour la navigation, que ce soit en kayak, cano ou pirogue. Ils aiment saffronter dans des comptitions de vitesse\net dagilit. Leurs armes traditionnelles sont larc\ncourt, la lance, le boomerang et le casse-tte. Ils\nusent aussi de grands boucliers ovales pour se protger en temps de guerre.\n3) Lle du Croissant\nA lextrmit orientale du territoire de la Nation du Feu, se situe la minuscule le volcanique du\nCroissant. Le temple du Feu, seul btiment de lle,\nfut construit sur une colline rocheuse. Lune de ses\ncaractristiques est dtre en alignement avec les\nsolstices et les quinoxes. Il est habit par une communaut de sages du Feu. Dailleurs, la matrise du\nFeu est requise pour ouvrir certaines portes notamment celle de son sanctuaire intrieur, qui contient\nune impressionnante statue dore reprsentant les\navatars du feu. Lors du solstice dhiver, la statue de\nlAvatar est illumine, ce qui permet dentrer en\ncontact avec lesprit des diffrents avatars du feu.\nAprs le passage de lAvatar Aang, lle du Croissant devint inhabitable et le Temple fut dtruit suite\nlruption de son volcan.\nFace au rivage occidental des royaumes de la\nTerre, se dresse le bastion de Pohuai. Constitu\nde mtal, il a t bti par la Nation du Feu et accueille des troupes et des dpts de ressources. De\nnombreux soldats et matres du Feu sentranent ici\nLe village de Jang Hui (530 habitants) avant dtre dploys sur le champ de bataille. Il est\nIl est singulier car constitu de maisons sur pilo- un point stratgique pour lapprovisionnement des\ntis, dresses au milieu de la rivire Jang Hui et re- troupes.\nlies entre elles par des passerelles et des pontons.\nLes villageois honorent lesprit de la rivire, la dame\n5) Lle de Braise (1 237 habitants)\nCette le paradisiaque est couverte par les palLa cit de Shu Jing et le chteau de\nmiers et une vgtation luxuriante. Elle offre de\nbelles plages de sables blancs. Les haut fonctionPiandao (4 790 habitants)\nEntour de belles montagnes, le chteau est naires et nobles de la nation du feu y possdent gconstruit sur des falaises qui bordent une rivire et nralement une rsidence de campagne. Elle est\nses chutes deau. En raison de son caractre isol, aussi connue pour la qualit de ses objets en verre.\n6) Lle Roku\nRavage en 4 731 par une ruption volcanique qui\ncota la vie lAvatar Roku, nul nhabite lle depuis ce jour funeste. Lle porte depuis le nom de son\nprestigieux habitant. Elle se situe une centaine de\nkilomtres de la capitale.\n7) La cit de Chung-Ling dite\nde la Fontaine du Feu (9 412\nIV) Le peuple de la\nCit dvoue leffort de guerre, elle dispose\ndune tour de faucons messagers. Elle tient son surnom de la gigantesque statue mtallique leffigie\nde lempereur, qui trne sur la place centrale. Il y est\nreprsent la tte incline en arrire, du feu jaillisLe continent principal reprsente 2/3 des terres\nsant de sa bouche ouverte et de ses poings serrs. La merges. Il est constitu dune multitude de petits\ncit fabrique les armes et armures de larme de la royaumes perptuellement en guerre dont les deux\nnation du Feu.\nplus importants sont: Omashu et Ba Sing Se.\npar des panneaux de papier et de bambou. Les personnes riches possdent un jardin et des dpendances protgs par un mur. Ils shabillent communment en noir, rouge ou orange. La pratique\ndes arts martiaux est la seule distraction des jeunes.\nIl sagit dune socit lgiste o les diffrents sont\nrgls par les magistrats impriaux. Toutefois, une\nantique tradition demeure, celle des duels.\nIls manient larc long, lpe, la lance et la dague.\nEn temps de guerre, ils portent des armures.\nIl sagit dune des nombreuses les inhabites\nde larchipel o ne pousse que de lherbe. Elle est\ncontinuellement balaye par les vents marins et 1) Omashu (280 000 habitants)\nseuls y rsident des oiseaux marins et des troupeaux\nOmashu fut construite en lhonneur de Oma et\ndherbivores, dont les moutons-koalas.\nde Shu. Leur histoire remonte plusieurs millnaires, il sagissait des enfants uniques de deux seigneurs se livrant une guerre sanglante depuis plusieurs dcennies. Tombs amoureux lun de lautre,\nLe peuple du Feu descend dune antique civilisa- ils se retrouvaient au cur de la montagne sparant\ntion disparue de guerriers adorant le soleil, dont il leurs villages. Les taupes gantes, touches par leur\nne subsiste que les ruines parses de cits sur les les amour, leur apprirent la matrise de la Terre. Ils\nles plus proches du temple de lAir occidental. Au- furent ainsi les deux premiers matres de la Terre.\njourdhui abandonnes, ces les sont couvertes par A la mort dOma, Shu tait enceinte et dcida de\nune vgtation luxuriante recelant de nombreux mettre fin la guerre, afin de donner la vie son endangers.\nfant dans une rgion en paix. Linfluence de la cit\nCommerants aviss, forgerons de talent ou fa- stend depuis dans un rayon de plusieurs centaines\nrouches guerriers, les membres du Feu ambition- de kilomtres.\nnent datteindre la perfection par ltude et la disLe roi Bumi, ami de lavatar Aang, est le dernier\ncipline. A la tte dun empire prospre et avanc, roi en date.\nils ont dvelopp les domaines de la navigation, de\nla mtallurgie et de lingnierie. Ils ont par ailleurs 2) Ba Sing Se (891 000 habitants)\ndvelopp un systme montaire bimtallique bas\nBa Sing Se est la plus vaste cit-tat du Royaume\nsur lor et largent. Un phnix (pice dor) vaut 15\nla Terre dont le nom signifie Cit Imprenable.\nfaucons (pice dargent). Leur prosprit a entran\nun cercle parfait de prs de 70 kilomtres\nleur essor dmographique. Ils reprsentent actuelde rayon, ses remparts font prs de 47 mtres de haut\nlement 34% de la population mondiale.\nLeur architecture est proche de celle des royaumes pour 15 de large. Les remparts intrieurs entourent\nde la Terre. Il sagit de maisons carres lgrement la cit proprement dite, qui fait douze kilomtres de\nsurleves o les pices intrieures sont dlimites diamtre, tandis que les remparts extrieurs ceintu-\n3) lle Kyoshi (56 000 habitants)\nElle fut cre par lavatar Kyoshi en 4 654 afin de\nprserver sa rgion natale de lambition dun seigneur de la guerre des royaumes de la Terre. Dune\nlongueur de 106 kilomtres pour une largeur de 38\nkilomtres, cette le est connue pour ses combattantes armes dventails de guerre en cuivre. Elles\nappartiennent une cole martiale fonde par\nKyoshi et dfendent leur le contre les incursions\nRunissant 56% de la population mondiale, les\nroyaumes de la Terre se forment et disparaissent\nau gr des guerres secouant le continent. La forme\ntraditionnelle de gouvernement est assure par une\nfamille noble dirige par un seigneur et entoure de\nconseillers, de fonctionnaires et dhommes darme\ndepuis un manoir fortifi. Ils ont une influence\nsur des territoires allant de quelques dizaines\nplusieurs centaines de kilomtres. Ils dictent les\nlois, rendent la justice, lvent limpt et sassurent\nquaucun trouble ne vient agiter leur domaine.\nLe peuple de la Terre a dvelopp des domaines\nde connaissance tels que larchitecture, la sculpture et la mdecine. Ils portent une longue tunique\nverte, brune ou noire avec un couvre-chef ressemblant un panier invers. Leur conomie est base\nsur un systme montaire mono-mtallique ayant\ncours sur lensemble du continent: la roue (pice\nen argent). Il est noter que leurs pices de monnaies sont perces dun trou carr afin dy faire\npasser une cordelette de cuir pour les porter plus\nDune nature matrialiste, ils ont dvelopp une\nspiritualit oppose. Ainsi, leur socit est ambigu pour les trangers mais peut se rsumer cette\nphrase: la possession est vide de sens si elle ne sert\nque son propre profit.\nLeurs demeures sont carres lgrement surleves et les pices intrieures sont dlimites par des\npanneaux de papier et de bambou. Les personnes\nriches possdent un jardin de pierre et des dpendances protgs par un mur.\nLeurs armes typiques sont larbalte, la dague, la\nlance et la massue quil manie parfois par paire. En\ntemps de guerre, ils portent une armure accompagne dun bouclier.\nrent les champs et prairies servant nourrir la population. Son influence stend comme Omashu sur\nplusieurs centaines de kilomtres autour delle.\nEntre 4 742 et 4 845, il sagira du dernier bastion\nde la rsistance la Nation du Feu et servira de refuge pour des milliers de victimes de la guerre.\nChapitre II: Bestiaire\nI) La faune\npour protger leur village.\nAspect: Air 1, Eau 4, Feu 4, Terre 3.\nVoici quelques exemples de cratures mais le\nVitesse de dplacement: 4 m en nage et 2 m au\nmatre de jeu peut crer celles quils dsirent.\nProtection: armure naturelle 3\nVitalit: 4/0, 3/-1, 3/-2, 2/-3, 2/-5, 1/fatale\nLe bison volant est un animal couvert dune fourComptences: arme naturelle (crocs) 3 (dgts:\nrure blanche et pesant dans les dix tonnes. Bien que 3), athltisme 1, perception 1 et natation 2.\npossdant six pattes, il est comparable un mammifre plantigrade. Il tient lgrement du castor de par\nson museau (bien que nettement plus gros) ainsi\nque par sa queue large et aplatie. Le bison volant\nGrand animal ressemblant une autruche bien\npossde, depuis sa naissance, une rayure brune en quayant une peau cailleuse. Cest le moyen de\nforme de flche sur la fourrure qui le traverse depuis transport le plus rpandu du Royaume de la Terre,\nle front jusqu la queue. De plus, ces animaux sont la fois endurant et capable de pointes de vitesse\nles premiers maitres de lair. La maitrise de lair a assez leves. Cest cependant un animal frle, do\nt invente ou copie en les observant.\nles multiples armures le recouvrant quand il est utiAspect: Air 7, Eau 3, Feu 3, Terre 5.\nlis par larme.\nVitesse de dplacement: 3 m au sol et 3 en vol.\nAspect: Air 2, Eau 4, Feu 2, Terre 2.\nVitesse de dplacement: 4 m au sol.\nProtection: armure naturelle 2\nVitalit: 3/0, 2/-1, 2/-2, 1/-3, 1/-5, 1/fatale\nVitalit: 6/0, 5/-1, 5/-2, 4/-3, 4/-5, 2/fatale\nComptences: athltisme 3, arme naturelle (bec\nComptences: arme naturelle (queue) 1 (dgts et griffes) 3 (dgts: 1 et 2), perception 2 et survie 2.\n3), matrise de lAir (voie des quatre vents) 4 et vol 3.\nIl sagit dun flin parfois apprivois de la taille\ndun lynx. Il coopre parfois avec ses congnres\npour chasser une crature. Il est rput pour son\ncaractre doux et loyal. Il hulule la nuit pour signaler sa prsence sur son territoire afin dviter tout\nAspect: Air 3, Eau 3, Feu 2, Terre 2.\nVitesse de dplacement: 3 m au sol.\nComptences: arme naturelle (griffes) 2 (dgts: 1), athltisme 3, discrtion 2, perception 2,\nAnimal reptilien, survivance des temps anciens,\nil est le plus grand prdateur des marais brumeux\nmais il est parfois dress par les habitants du marais\nIl sagit dun canid de 180 cm au garrot qui allie\nla fois agilit et rapidit. Excellent nageur, il est\nutilis par les messagers du royaume de la Terre.\nAspect: Air 3, Eau 5, Feu 3, Terre 3.\nVitesse de dplacement: 5 m au sol.\nComptences : athltisme 3, arme naturelle\n(morsure) 2 (dgts: 2), perception 2, pister 2, survie 1.\nAspect: Air 4, Eau 3, Feu 7, Terre 5.\nVitesse de dplacement: 3 m au sol et 3 m en vol.\nProtection: armure naturelle 4\nAspect: Air 2, Eau 3, Feu 3, Terre 3.\nComptences: arme naturelle (crocs) 2 (dgts:\n2), athltisme 2, discrtion 2, pister 1, survie 2 et\nAnimal sauvage et agressif, il a une taille de 2m au vol 1.\ngarrot et il est dot de bois dmesurs. Il est dconseill de se trouver sur son passage au risque de se\nvoir charg par ce dernier. Cest un animal solitaire\nqui ne craint que peu de prdateurs.\nLes humains les lvent pour leur chair tendre\nAspect: Air 2, Eau 3, Feu 3, Terre 5.\net leur douce fourrure. Ils sont paisibles mais le\nmle du troupeau peut se rvler dangereux pour\nProtection: armure naturelle 1\nAspect: Air 1, Eau 1, Feu 2, Terre 2.\nVitesse de dplacement: 1 m au sol\nComptences: arme naturelle (bois) 3 (dgts:\n4), athltisme 3, perception 1 et survie 2.\nProtection: armure naturelle 1.\nComptences: athltisme 1, perception 1, survie 2.\nOiseau messager trs courant dans lempire du\nfeu, il est assez ttu.\nAspect: Air 3, Eau 5, Feu 1, Terre 1.\nVitesse de dplacement: 5 m en vol\nIl sagit dune varit de singe possdant un nez\nVitalit: 2/0, 1/-1, 1/-2, 1/-3, 1/-5, 1/fatale\nLeur queue est trs fine et longue, enrouComptences: arme naturelle (serres) 2 (dgts:\nspirale. Ils vivent en tribus dune vingtaine\n1), athltisme 2, perception 3 et vol 3\nAspect: Air 2, Eau 3, Feu 2, Terre 2.\nVitesse de dplacement: 3 m au sol\nRace de lmurien trs apprcie des Nomades\nde lair, ces animaux sont blancs et noirs. Ils possComptences: arme naturelle (griffes) 2 (ddent une longue queue raye de ces deux couleurs,\nde grandes oreilles et des ailes semblables celles gts: 1), athltisme 3, discrtion 1, perception 1,\ndune chauve-souris qui permettent lanimal de survie 3.\nvoler rapidement. Ils sont territoriaux et joueurs.\nAspect: Air 3, Eau 3, Feu 1, Terre 1.\nIl sagit dun animal possdant une haute stature\nune paisse fourrure. Il est dot dune large queue\nComptences: athltisme 1, discrtion 3, per- et dun bec plat. Sauvage et violent, cet ours est souvent dress pour effectuer des spectacles de rue.\nception 2, survie 2, vol 2\nAspect: Air 2, Eau 3, Feu 5, Terre 4.\nVivant dans les profondeurs, ils ne sortent que\nVitalit: 5/0, 4/-1, 4/-2, 3/-3, 3/-5, 2/fatale\nla nuit pour chasser. Ils attaquent en meute dune\nComptences: armes naturelles (griffes et crocs)\ndemi-douzaine dindividus des proies isoles et\n3 (dgts: 2 et 3), athltisme 2, pister 1, survie 2\nComptences: arme naturelle (crocs et griffes)\n2 (dgts: 4 et 3), matrise du feu (voie du dragon)\n4 et vol 3.\nLe Nez bleu queue en\nComptences: arme naturelle (dard) 2 (dgts:\n2), athltisme 2, perception 1, survie 2 et vol 3.\nVivant dans les gouts dOmashu, il sagit dun\nParticularit: poison (virulence 7, effets: perte\nanimal totalement inoffensif malgr sa tendance dun point dans laspect Air.)\nsaccrocher tout ce qui se trouve sa porte laissant des marques rouges sur la peau humaine. Il suffit de lui gratter la tte pour quil se dcroche.\nLa sangsue gante\nCourante dans le marais brumeux, elle fait une\nvingtaine de centimtres et pompe le sang du malheureux. Les rumeurs disent que si elles sont assez nombreuses, elles peuvent tuer un homme en\nAspect: Air 1, Eau 2, Feu 1, Terre 1.\nVitesse de dplacement: 2 m en nage.\nComptences: arme naturelle 2 (bouche) et discrtion 3.\nParticularit: absorption de sang (perte dun\npoint de vitalit par tour)\nLa Taupe Gante\nDune hauteur de prs de 3 m au garrot, elles creusent des galeries sous les montagnes. Elles vivent en\nsolitaire ou en couple. Ce sont galement des animaux capables de la matrise de la Terre, et selon des\nlgendes ce serait lune des leurs qui aurait appris\naux hommes la matrise de la Terre.\nAspect: Air 4, Eau 2, Feu 4, Terre 7.\nVitesse de dplacement: 2 m au sol\nVitalit: 7/0, 7/-1, 7/-2, 6/-3, 5/-5, 3/fatale\nComptences: arme naturelle (griffes) 2 (dgts: 4), matrise de la terre (voie du murmure de la\nTerre et des lignes telluriques) 4, survie 2.\nIl vit dans le dsert, au sein de ruches gigantesques\ndenviron cent individus. Agressif, il est vit par\nVitesse de dplacement: 3 m en vol.\nA) Les esprits clestes\nIl faut distinguer les esprits suprieurs tels que\nHei-Bai lesprit de la fort, Tui lesprit de la lune,\nLa lesprit de locan Arctique des esprits infrieurs\ntels que Koh le voleur de visage ou Wan Shi tong\nlesprit de la connaissance.\nLes premiers nont pas besoin de caractristiques\ncar leur puissance est bien suprieure celle que\npourrait obtenir les personnages au cours dune\ncampagne, mme si lavatar tait parmi eux. En\noutre, ils interfrent rarement avec les mortels.\nLes seconds sont des adversaires de choix des personnages dont voici quatre exemples:\nKoh est un esprit malfique souffrant dune maldiction, celle de loubli. Il fut enferm par le dernier\navatar du peuple de leau dans une gourde pendant\nprs de deux sicles. Malheureusement, il fut libr\nen 4 796 par une escouade de la nation du Feu par\nAspect: Air 6, Eau 7, Feu 4, Terre 4.\nVitesse de dplacement: 7 m en vol.\nComptences: Il possde toutes les comptences\nau niveau dexpert sauf connaissance (vol dme)\nquil possde toujours au rang 5.\nInvisibilit: Koh peut se rendre invisible pendant un nombre de tour quivalant sa dpense de Chi.\nInvulnrabilit: Seules les armes lgendaires\npeuvent le blesser dans le monde physique.\nMaldiction de loubli: Koh perd 1d6 points\nde comptence par an. Pour y remdier, il doit\nvoler les souvenirs de ses victimes humaines\nVol de visage: Koh vole le visage des cra-\nNo Su, le dvoreur de vie\nSelon la lgende, No Su fut autrefois un assassin\nqui aimait traquer ses proies durant des jours, instillant la terreur dans leur me. Lorsque ces dernires avaient perdu tout espoir, il venait leur donner la mort tant souhaite. Son esprit pervers aurait\nchapp lenfer pour revenir sur terre sous lapparence dune crature dombre aux griffes glaciales,\nafin de chasser nouveau. Il rside dans la valle des\nombres au sein dune ancienne forteresse en ruine.\nAspect: Air 6, Eau 6, Feu 5, Terre 4.\nVitesse de dplacement: 6 m au sol.\nWan Shi Tong, lesprit de la\nComptences : acrobatie 4, arme naturelle\n(griffes) 5 (dgts: 3), athltisme 4, connaissance\nWan Shi Tong a construit une immense biblio- (gographie) 3, discrtion 5, intimidation 4, perthque au sein du dsert. Il amasse les connaissances ception 4, pister 5 et survie 4.\ndu monde au fil des sicles. Il en permet laccs aux Particularits:\nmortels que si ces derniers lui apportent un ouvrage\nCrature des tnbres: Crature des tnbres,\ndune grande raret et dont il ne dispose pas.\nil se dplace uniquement de nuit et le feu lAspect: Air 7 Eau 5, Feu 4, Terre 5.\nmentaire lui inflige des dgts. Toutefois, il\nVitesse de dplacement: 5 m en vol.\nne sera pas dtruit par le soleil mais juste afChi: 28\nfaibli subissant un malus de -3 sur toutes ses\nGriffes glaciales: Chacune de ses attaques\nComptences: arme naturelle (serres) 3 (dgts:\naspire la vie de sa victime et distille un froid\n4), athltisme 3, calligraphie 4, connaissances X 5,\nglacial dans son me. Sa victime perd non\ndiscrtion 3, loquence 4, intimidation 3, perceppas des points de vitalit mais des points de\ntion 4 et vol 3.\nChi qui accroissent sa propre rserve jusquau\ndouble de sa valeur pour une dure dune nuit\n( laube, elle revient 30). Une fois la rserve\nBibliothque de la connaissances: Wan Shi\nde Chi de sa victime puise, elle meurt deveTong est le matre de sa bibliothque et peut\nnant une ombre son tour.\nbloquer ou dbloquer les portes distance,\ncrer des passages ou en fermer et mme tpeuvent le blesser dans le monde physique.\nlporter des objets inanims dun endroit\nMatrise du corps corps: Il connat toutes les\nun autre. Son antre peut rapidement devenir\ntechniques martiales mains nues et dpense\nun labyrinthe mortel pour limprudent qui\nnormalement son Chi pour les activer.\nrisque de finir dans sa collection personnelle\nTerreur: Sa simple vue glace deffroi le cur\ncause de la passion que lesprit prouve\ndes tres vivants (animaux ou humains). Le\npour la taxidermie. Chacune de ces actions\npersonnage doit effectuer un test de rsislui cote un point de Chi.\ntance SR 11 pour ne pas fuir. En cas dchec,\nla diffrence entre le rsultat du jet et le seuil\nde russite reprsente le malus appliqu\nMmoire du monde: Wan Shi Tong a un satoutes les actions du personnage au cours de\nvoir millnaire touchant tous les domaines\ndvelopps par les mortels et connait toutes\nombre esclave perd toutes ses connaissances\nles langues parles.\net ses souvenirs tant quelle est sous la tutelle de No\ntures afin de survivre. Pour activer son pouvoir, il doit russir un test en opposition\nAir+connaissance (vol dme) +1d6 contre\nun test de rsistance de sa cible aprs avoir\ndpens cinq points de Chi. En lui volant son\nvisage, il vole ses comptences et ses souvenirs pour les faire siens. Il acquiert alors 1d6\npoints de comptences parmi celles de sa\nvictime. Celle-ci devient par la suite aveugle\net amnsique jusqu la fin de ses jours. Il ne\npeut tenter ce pouvoir sur la mme personne\nquune fois par jour. La lgende dit que la\nmort de Koh permettra de redonner ses victimes leurs vies passes.\nSu. Elle possde des caractristiques proches de Particularits:\ncelles de leur matre avec quelques diffrences.\nCrature du Feu: Comme il est compos en\npartie de lave en fusion, il est ralenti sil est\ntouch par une attaque deau lui causant au\nmoins 5 points de dgts. Il est alors ralenti\ndurant 3 tours perdant une action chaque\nComptences: arme naturelle (griffes) 2 (d\tInvulnrabilit: Seules les armes lgendaires\ngts: 1), athltisme 2, discrtion 3, intimidation 1,\nPoings de pierre enflamme: Chacun de ses\nelle se dplace uniquement de nuit et le feu\ncoups provoque 5 points de dgts et la comlmentaire lui inflige des dgts. Toutefois,\nbustion des matires inflammables.\nelle ne sera pas dtruite par le soleil mais juste\naffaiblie, subissant un malus de -3 sur toutes\nLes esprits ont la possibilit de voyager entre le\nspirituel et le monde physique en dpenaspire la vie de sa victime et distille un froid\npoints de Chi. Cela peut-tre un moyen\nglacial dans son me. Sa victime perd non pas\ndes points de vitalit mais des points de Chi. dchapper leurs adversaires mortels afin de\nTerreur: Sa simple vue glace deffroi le cur soigner leurs blessures. Si un esprit meurt dans le\ndes tres vivants (animaux ou humains). Le monde physique, il rejoint aussitt le monde spipersonnage doit effectuer un test de rsis- rituel pour une dcennie afin de sy reconstituer.\ntance SR 7 pour ne pas fuir. En cas dchec, Toutefois, sil est dtruit dans le monde spirituel,\nla diffrence entre le rsultat du jet et le seuil son existence cesse.\ntoutes les actions du personnage au cours de\nFu Min, le colosse de magma\nEnfant de Daichi lesprit de la Terre et de Hi lesprit du Feu, il est constitu de roc et de lave. Il sige\nsur un trne de pierre, au cur dun volcan sur\nune le dsertique de larchipel de la nation du Feu.\nNombreux sont ceux venus le dfier mais aucun na\nsurvcu. Selon la lgende, il serait le matre de la\nconfrrie de lil carlate.\nAspect: Air 4, Eau 3, Feu 7, Terre 7.\nComptences: athltisme 3, bagarre 5, intimidation 5, matrise du Feu (voie de lil carlate) 4,\nmatrise de la terre (voie de la colre de la Terre) 4,\nLes morts-vivants ne ressentent pas la souffrance,\nils nont donc pas de malus suite aux pertes de\nEsprit de dfunt ayant une lien fort avec le monde\nphysique, ce qui lempche de connatre le repos\net de continuer son cycle. Sa motivation peut tre\naussi diverse que la vengeance, lamour ou la peur.\nCaractristiques: Elles sont les mmes que durant leur vie.\nImmatrialit: Un fantme est intangible\net, de ce fait, insensible aux coups quon lui\nPossession: Un fantme peut possder un humain ou un animal en russissant un test en\nopposition de possession (Air + Terre +1d6)\ncontre la rsistance de sa proie ((Terre x2)\nVitalit: 5/0, 4/0, 4/0, 3/0, 3/0, 2/fatale\nComptences: arme naturelle (griffes et mor\tTerreur: La simple vue dun fantme met lef- sure) 3 (dgts: 2 et 3), athltisme 2, discrtion 1\nfroi dans le cur des tres vivants (animaux et pister 2.\nou humains). Le personnage doit effectuer un\ntest de rsistance SR 7 pour ne pas fuir. En Particularits:\nTerreur: La simple vue dun jiang shi met lefcas dchec, la diffrence entre le rsultat du\nfroi dans le cur des tres vivants (animaux\njet et le seuil de russite reprsente le malus\nappliqu toutes les actions du personnage\ntest de rsistance SR 9 pour ne pas fuir. En\ncas dchec, la diffrence entre le rsultat du\nEsprit de dfunt bloqu dans son corps aprs son\ndcs. La rigidit du corps loblige se dplacer en\nTransformation: Un humain mordu par un\nJiang shi deviendra son tour un Jiang shi\nAspect: Air 2, Eau 1, Feu 3, Terre 4.\naprs un nombre de jour gal sa rsistance\nVitesse de dplacement: 1 m au sol.\nChapitre III: Spiritualit\nLa race humaine est compose de quatre peuples\nreprsentant chacun un aspect: lair, leau, la terre\net le feu. Au sein de chaque peuple, un ordre de\nfemmes et dhommes appels matres a la capacit de manipuler leur lment dorigine. Ces disciplines allient les arts martiaux et le mysticisme li\naux forces naturelles.\nEn un cycle continu, une personne est capable de\ncontrler les quatre lments. Elle est appele lAvatar et reprsente lesprit de la plante incarn sous\nla forme dun tre humain. LAvatar est le lien entre\nle monde des esprits et celui des hommes. Quand il\nmeurt, il se rincarne en un nouveau-n dans lun\ndes quatre peuples. Lordre des rincarnations suit\ncelui des saisons: hiver pour leau, printemps pour\nla terre, t pour le feu et automne pour lair.\nSi la lgende prtend que lAvatar doit matriser\nles lments dans lordre, en commenant avec son\nlment dorigine, ceci peut tre transgress quand\nla situation loblige. Lapprentissage du contrle\nde llment oppos llment dorigine est extrmement difficile car des matrises opposes sont\nbases sur des styles de combats et des doctrines\nLAvatar possde un pouvoir intrinsque unique,\nltat dAvatar. Il sagit dun mcanisme de dfense\nqui confre lAvatar les comptences et la connaissance de tous les Avatars antrieurs. Quand lAvatar entre dans cet tat, ses yeux, sa bouche et les\ntatouages, quil peut porter, silluminent. Cet clat\nest la combinaison de toutes ses prcdentes incarnations qui concentrent leur nergie travers son\ncorps. Cependant, si lAvatar est tu lorsquil est en\ntranse, alors le cycle de rincarnation est bris, et\nlAvatar cesse dexister.\ntravers les ges, les innombrables incarnations\nde lAvatar ont permis de garder les quatre peuples\nen harmonie et de maintenir lordre universel.\nQuelques avatars: Kuruk (4 554 -4 607), Kyoshi\n(4 612 - 4 649), Roku ( 4 649 - 4 731), Aang (4 731- ?)\nLe peuple de lAir a dvelopp une philosophie\nmditative en apprenant comprendre lexistence\nde lAvatar. Selon ce peuple, lHomme doit atteindre ltat dEveil en se ralisant entirement. Il\ndoit pour cela rechercher lharmonie au sein de son\ntre et donc lquilibre entre les lments constituant son corps physique. En atteignant lquilibre,\nil atteint lillumination, chappant ainsi la mort\net brisant son cycle de renaissance. Effectivement,\npour les nomades de lAir chaque homme se rincarne. LEveil passe aussi par louverture des sept\nChakra qui sont les suivants.\nChakra de la terre situ au pelvis reprsentant\nlinnocence et la sagesse.\nChakra de leau situ au nombril reprsentant\nla connaissance et la crativit.\nChakra du feu situ au niveau de lestomac\nreprsentant la satisfaction et la paix.\nChakra de lair situ au niveau du cur reprsentant le courage et la scurit.\nChakra de lther situ dans la gorge reprsentant la communication.\nChakra de lesprit situ au niveau du chiasme\noptique reprsentant le pardon.\nChakra de la vibration situ au niveau de la\nfontanelle reprsentant la conscience.\nLexistence se caractrise par limpersonnalit (aucune existence nest indpendante et relle\nen soi), limpermanence (tout est constamment\nchangeant), linsatisfaction (aucune chose ne peut\nnous satisfaire de manire ultime et dfinitive).\nLes chakras, et donc ltat dveil, sont bloqus par\nlavidit, la colre, lignorance, la jalousie et lorgueil qui reprsentent de vritables poisons pour\nlesprit. Enfin, la renaissance dun tre dpendra de\nson Karma qui est constitu de ses actions passes.\nParfois, lesprit dun tre est tellement attach au\nmonde physique quil bloque son cycle de renaissance, se transformant en un esprit errant nomm\nPour le peuple de leau, toute chose a un esprit\n(animiq), il persiste aprs la mort de ltre. De ce\nfait, tuer un animal nest gure diffrent de tuer un\nhumain. Une fois libr, il peut devenir un esprit\nvengeur. Pour viter la vengeance dun esprit, il\ndoit tre apais par les rituels appropris. Le rle du\nchaman (angakuit) est de conseiller, de transmettre\nles rituels, dassurer la persistance des traditions,\nLesprit de la lumire, Hikari, naquit des toiles\net il tomba amoureux de lesprit de lobscurit,\nMakkura. Ils eurent quatre enfants: Mizu (leau),\nKaze (le vent), Hi (le feu) et Daichi (la terre). Ces\nderniers donnrent naissance au monde, aux tres\nvivants et de nombreux esprits. Cest la raison\npour laquelle les tres vivants possdent chacun\nquatre aspects. tres malables, les humains prirent plus dun esprit que de lautre. Ils apprirent\nque bien plus tard matriser laspect reprsentant\nle plus lesprit qui leur avait donn vie. Les quatre\nenfants, dHikari nommrent un protecteur de leur\nroyaume en la personne de lAvatar. Ainsi, ce dernier cumule le souffle de vie des quatre esprits primordiaux du monde dans son corps, reprsentant\nainsi lesprit du monde pour le peuple du feu.\nLe peuple du feu sinstalla sur une archipel volcanique et cra une civilisation qui vnrait lesprit du\nsoleil et les dragons. Ses membres construisirent des\ncits-tat protges chacune par une famille de dragon. Toutefois, la soif de domination des humains\ntait intarissable. Ncoutant que leur gosme, ils\nusrent de la matrise du feu que leur avaient enseigne les dragons pour se livrer une longue guerre\nqui vit la disparition de la civilisation des guerriers\ndu soleil en 1 893, selon les historiens. Un millier\ndannes scoula avant que lavatar Honoo ne\nrussit unir le peuple de larchipel. Il fut alors le\npremier empereur aux alentours de 2 915. Depuis\nces jours anciens, les empereurs sont diviniss do\nle culte que leur voue le peuple: lempereur reprsente la fois le protecteur et le guide spirituel de\nLharmonie est la base de la spiritualit du\npeuple de la Terre. Comme les tre vivant naissent,\nvivent et meurent de la mme faon, les royaumes\nsuivent la mme voie. Cest la raison pour laquelle\nils nont jamais fond dempire, prfrant une organisation clanique plus rduite mais plus vivante.\nChaque clan est fond par un hros vertueux ayant\natteint le statut dimmortel. Pour atteindre cette\nharmonie, lhomme peut emprunter deux voies: la\nplnitude du vide et le non-agir. La premire distingue le plein comme un moyen (ou un potentiel) et\nle vide comme leffet. Ainsi, une maison na aucune\nutilit sans ses portes et ses fentres. La seconde\ndmontre que linaction apparente (ou labsence\ndintentions) nempche pas laction effective.\nAinsi, lapprenti artisan sest form en rptant inlassablement le mme geste, qui deviendra mcanique avec le temps; ainsi, lacte est dissoci de la\nSelon leurs croyances, les mes des dfunts se rendent aux enfers et y sont juges afin de continuer\nleur cycle de rincarnation ou de subir des tourments ternels. Un fantme est lesprit dun dfunt bloqu entre le monde physique et les enfers.\nLes esprits malfiques sont quant eux des esprits\nchapps des enfers. Afin dviter le courroux des\nesprits, il est de bon aloi de leur offrir des prsents.\nEnfin, les esprits de la nature sont quant eux les reprsentations clestes de la faune, de la flore, dune\nrivire ou dun lieu.\nLAvatar est selon le peuple de la terre une crature ne de lunion entre le monde des esprits et le\nmonde terrestre. Sa capacit transcender les barrires fait de lui le messager des immortels.\nde gurir le corps et lesprit. Ce sont des matres de\nlEau, mais parfois certains guerriers ont galement\nla possibilit de la matriser.\nCertains esprits ne sont pas lis un corps physique, ils sont nomms Tuurngait. Ils sont perus\ncomme malfiques et monstrueux. Ils peuvent possder un humain leur faisant commettre des atrocits. Toutefois, ils peuvent tre combattus, exorciss\nou loigns par des rituels. Certains chamans russissent les capturer et les asservir afin de combattre les tuurngait libres.\nLavatar est pour le peuple de leau la reprsentation physique de lesprit du monde sincarnant\ndans un nouveau-n la mort du prcdent.\nChapitre IV: Organisations\nLa confrrie du lotus blanc\nLa confrrie de lil carlate\nIl sagit dune ancienne confrrie se reconnaissant sa matrise dun jeu de plateau nomm Pachongli. Il y a de nombreux grades: initi, disciple,\nmatre et grand matre. Chaque membre peut obtenir de laide auprs dun autre membre dans nimporte quelle cit et selon son importance dans la\nIl sagit dune confrrie de mercenaires de la\nnation du feu matrisant la voie de lil carlate.\nSes membres agissent en solitaires et leurs services\ncotent trs chers. Nul ne connat le matre de cette\nconfrrie, pas plus que ses relles motivations.\nIl sagit de lorganisme de renseignement de Ba\nSing Se regroupant un certains nombre de matres\nde la Terre. Ses membres matrisent lhypnose, une\nancienne connaissance permettant dimposer sa\npeut dpasser le niveau 4 dans son aspect principal.\nNote: Lavatar est une exception puisquil peut dLes tres et les esprits possdent tous quatre as- velopper tous ses aspects jusquau niveau 7.\npects qui reprsentent la matire de lunivers.\nChaque personnage est influenc par son origine\net sa nature profonde. Ainsi, chacun des peuples humains possde un aspect principal et des aspects seg entre 15 et 17 ans, vous venez dachever votre\ncondaires (dont un aspect oppos li son lment). formation o vous avez montr un rel talent. TouLes aspects secondaires sont soumis certaines res- tefois, le destin est parfois contrariant et vous tes\ntrictions puisquils ne peuvent ni tre suprieurs n pour tre un hros...serez-vous mme daccomlaspect principal ni dpasser le cinquime niveau. plir votre destine ?\nEn outre, chaque peuple a un aspect oppos quil\nChaque personnage une profession dtermiaura plus de mal dvelopper; ainsi, le Feu et lEau nant ses comptences de base. Il dispose de 6 points\nsopposent de mme que lAir et la Terre.\nrpartir dans ses comptences de classe et de 3\nChaque aspect compte sept niveaux: faible (ni- points rpartir dans les comptences hors classe\nveau 1), fort (niveau 3), lgendaire (niveau 5) et de son choix sachant quil ne peut monter au-del\ndivin (niveau 7). la cration, le personnage a un du niveau deux la cration.\npoint dans chacun de ses aspects. Le joueur dispose\nArtisan: Vous aidez votre pre produire les obde 6 points rpartir entre chaque sachant quil ne jets du quotidien, vendant votre production au sein\nLes tres ayant cet aspect principal sont adaptables, vifs et ouverts desprit mais\naussi changeants. Cet lment reprsente lastuce et la perception du personnage. Les\nmembres du peuple de lair sont rputs pour leur qute ternelle de savoir et leur difficult btir des royaumes stables. Son aspect oppos est la Terre.\nLes tres ayant cet aspect principal sont calmes, rveurs, imaginatifs et sensibles. Cet\nlment reprsente la souplesse desprit et lagilit du personnage. Les membres du\npeuple de leau sont rputs pour survivre dans les conditions les plus hostiles. Son aspect oppos est le Feu.\nLes tres ayant cet aspect principal sont ractifs, ambitieux, agressifs, avec un fort instinct de domination et plutt autoritaires. Cet lment reprsente la force physique et le\ncharisme du personnage. Les membres du peuple du feu sont rputs pour affronter les\nobstacles qui parsment leur route et leur volont dtendre leur influence sur les autres\npeuples. Son aspect oppos est lEau.\nLes tres ayant cet aspect principal sont srs, stables, dots dune forte volont et endurants. Cet lment reprsente la volont et lendurance du personnage. Les membres\ndu peuple de la terre sont rputs pour avoir bti des monuments et des cits millnaires.\nSon aspect oppos est lAir.\nde votre village ou un ngociant de passage.\nComptences: artisanat, bagarre, connaissance\n(plantes, faune, mcanisme ou mtallurgie au\nchoix) et marchandage.\nAssassin: Le poison et le sang sont les lments\nessentiels de votre vie depuis que vous avez t accueilli au sein de la confrrie. Vous ne vous embarrassez pas de scrupules tant que le prix permet de\ntaire votre conscience.\nComptences: athltisme, discrtion, perception\net un talent martial au choix.\nArtiste: Vous apprenez auprs de votre matre\ndonner vie la matire au gr de votre inspiration\nmais lart ne paie gure. Alors votre matre vend\nson art en acceptant des commandes, dans lespoir\ndattirer lattention dun riche mcne qui lui permettrait de crer sans contrainte.\nComptences: expression artistique, loquence,\nmditation et perception.\nArtiste errant: Acteur, acrobate, danseur ou\nmusicien, vous parcourez avec votre famille les\nroyaumes et dispensez votre art pour la plus grande\nComptences: Acrobatie / danse / jouer dun instrument au choix, loquence, perception et survie.\nBandit: Votre vie na gure t facile depuis votre\nbannissement, il ne vous reste plus que la bourse des\nvoyageurs pour survivre.\nComptences: athltisme, discrtion, survie et un\ntalent martial au choix.\nChaman (matre de leau): Vous avez hrit\ndes talents de vos anctres et apprenez auprs du\nchaman de votre village afin daider votre communaut contre les prils qui la menacent.\nComptences: connaissance (esprit), premiers secours, survie et un talent martial au choix.\nChasseur: Vous aimez la fort et vous avez appris\ntraquer le gibier avec votre pre. Vous vendez les\nfourrures pour faire vivre votre famille.\nComptences: discrtion, perception, pister et un\nCommerant: Vous apprenez le mtier auprs de\nvotre pre, un commerant prospre. Votre famille\nvend divers articles provenant des royaumes trangers dans votre petite cit mais aussi la production\nComptences: artisanat, loquence, marchandage\nCourtisan: Flatter, charmer, sduire... vous tes\nlapprenti dun(e) courtisan(e) de renom, ce qui\nconsiste satisfaire les caprices des nobles. Depuis\nvotre intronisation, vous vivez dans lopulence.\nComptences: calligraphie, connaissance (bureaucratie), loquence et tiquette.\nDresseur: Vous aidez votre pre capturer de\njeunes animaux pour les dresser, les revendre ou organiser des spectacles ambulants.\nComptences: athltisme, connaissance (faune)\ndressage et un talent martial au choix.\nrudit: Le savoir est toute votre vie, vous avez t\nremarqu par un matre dont vous tes maintenant\nComptences: calligraphie et trois connaissances\nEspion: Votre vie consiste collecter et vendre\nles informations. Peu importe la manire dont\nvous les avez acquises tant que la bourse est bien\nremplie; et cela vaut mieux que mendier comme\nlorsque vous tiez enfant.\nComptences: discrtion, connaissance (mcanisme), dguisement et loquence.\nExorciste: Votre pre a consacr son existence\ntraquer les esprits malfiques au dtriment de sa\npropre famille. Maintenant, il est mort et vous avez\nrepris le flambeau afin dclairer les secrets obscurs.\nComptences: connaissance (esprit), mditation,\nperception et un talent martial au choix.\nFonctionnaire: Vous tes le mortier du royaume\no vous vivez, le garant de sa cohsion. Cest ainsi\nque votre suprieur qualifie la bureaucratie. Voil\nun an que vous tes entr dans ladministration et\nvous voyez que le mortier seffrite parfois.\nComptences: calligraphie, connaissances (bureaucratie et lois) et loquence.\nGarde du corps: Votre pre ne vous a rien lgu\nsi ce nest son arme et son talent. Vous consacrez dornavant votre vie protger celle des autres mais\ntout un prix et votre vie aussi.\nComptences: athltisme, intimidation, perception et un talent martial au choix.\nGurisseur: Les villageois viennent voir votre\nmre pour soigner leurs blessures, accoucher leurs\nfemmes ou gurir leurs maux. Cest auprs delle\nque vous avez appris le mtier.\nComptences: artisanat (remdes), connaissances\n(faune, plantes) et premier secours.\nMagistrat: Vous tes le gardien des lois et assurez leur application. Votre suprieur vous enseigne\ncomment mener les enqutes lors des meurtres, vols\nou destruction de biens.\nComptences: calligraphie, loquence, connaissance (lois) et perception.\nComptences: artisanats (agriculture et levage),\nbagarre et survie.\nPcheur: La capture du poisson et des animaux\nmarins est toute votre vie. Elle vous permet dassurer la subsistance de votre famille depuis des annes.\nComptences: canotage, connaissance (faune),\nsurvie et un talent martial.\nSoldat: Vous gagnez votre vie en combattant les\nennemis de votre royaume, assurant la scurit des\nvoies de communication et des habitants.\nComptences: athltisme, bagarre, perception et\nun talent martial.\nVagabond: Vous parcourez les terres et essayez\nde subsister en mendiant. Votre vie vous permet\ndtre une source dinformations non ngligeable.\nComptences: athltisme, discrtion, sens de la\nrue et survie\nVoleur : Vous drobez les bourses des riches\njoufflus dans les commerces, des ivrognes dans les\nruelles et des nobles dans leurs manoirs. Mieux\nvaut ne pas se faire prendre car la justice sera impitoyable votre gard.\nComptences: athltisme, discrtion, mcanisme\net sens de la rue\nIII) Avantages et\nLe joueur peut choisir des avantages et des faiblesses mais chacun possde un cot propre et ils\ndoivent squilibrer. Ainsi, si un joueur souhaite acqurir un avantage cotant 5 points, il devra prendre\nun nombre de faiblesses dont les cots cumuls ont\nune valeur de 5 points. Enfin, il faut prciser quafin\ndassurer lquilibre du jeu, un joueur ne peut avoir\nplus de 3 avantages et 5 faiblesses.\nAnctre prestigieux: Lun de vos anctres possdait une grande influence. Malgr sa mort, vous\net votre famille gardez le respect de ceux qui lont\nconnu dans votre village natal. Le seuil de russite\nvisant influencer les gens de votre village est diminu dun point.\nBons sens: Vous tes pragmatique en toutes circonstances. Le matre de jeu peut vous faire des sug-\nMarin / pirate: Votre vie se rsume transporter homme et marchandises sur une vaste tendue\ndeau sale. Vous tes fils de marin et petit-fils de\nmarin... En fait, toute votre famille travaille en relation avec la mer.\nComptences: canotage, connaissance (gographie), navigation et un talent martial au choix.\nMdecin: Vous tes lenfant dun mdecin rput et vous avez embrass la profession de votre\npre, consacrant votre vie ltude de la mdecine.\nContrairement, aux gurisseurs, seuls les riches ont\nla possibilit de se payer vos services.\nComptences: calligraphie, connaissances (mdecine, plantes) et perception.\nMercenaire: Votre vie se rsume combattre un\nadversaire. Peu importe la cause que vous dfendez,\ncar seul lor vous intresse.\nComptences: athltisme, quitation, perception\nMessager: Votre rle est primordial dans la vie\nde la socit car vous assurez lacheminement des\nmessages, aussi dangereuse que soit la route.\nMoine (matre de lair): Vous tre un nomade\nayant dcid de consacrer sa vie la mditation afin\ndaccomplir ltat dEveil. Vous tes rentr douze\nans au monastre et vous nen sortirez plus sauf si...\nComptences: athltisme, connaissance (thologie), mditation et un talent martial au choix.\nNgociant: Vous parcourez les routes avec votre\npre qui vous apprend le mtier, allant de village\nen village ou de port en port afin dacqurir la production des artisans, avant de les revendre aux commerants des cits.\nComptences: calligraphie, connaissance (bureaucratie), loquence et marchandage.\nNoble: Vous tes enfant du seigneur dun territoire du royaume de la Terre. Votre vie a la douceur\ndu miel mais aussi lintrt dun puit sec.\nComptences: calligraphie, connaissance (hraldique), loquence et tiquette.\nNomade: Votre peuple parcourt les terres pour\nle simple plaisir de sentir le vent dans ses cheveux.\nVous attirez la sympathie, la crainte ou le mpris\nmais vous avez un secret: la libert.\nComptences: athltisme, connaissance (gographie), survie et un talent martial au choix.\nPaysan: La vie de votre famille se rsume cultiver un lopin de terre afin dassurer son avenir. Vos\nbesoins sont simples et votre bonheur aussi.\ngestions ou vous mettre en garde contre une de vos\nactions pouvant avoir des consquences potentiellement nfastes.\nComique: Vous tes n avec un don, celui de faire\nrire autrui. Le seuil de russite pour obtenir une information commune auprs dun quidam est diminu dun point.\nHorloge interne : Vous possdez le don de\nconnatre lheure avec une approximation dune\nquinzaine de minutes, o que vous vous trouviez.\nObservateur: Vous possdez un don inn pour\nvoir les choses que nul autre ne voit. Le seuil de russite visant dtecter un passage secret, un indice ou\nune personne dans une foule par exemple est diminu dun point.\nSouple: Vous avez la facult de vous contorsionner dans tous les sens. Le seuil de russite visant\neffectuer des acrobaties est diminu dun point.\nSr de soi: Vous avez confiance en vous, ne vous\nen laissant conter par personne. Le seuil de russite\nvisant vous intimider augmente dun point.\nAmbidextre: Vous tes aussi agile avec votre\nmain droite quavec votre main gauche. Vous pouvez accomplir des actions avec votre mauvaise\nmain sans subir la pnalit affrente.\nBeaut fatale: Les hommes vous regarde lorsque\nvous passez dans la rue et les femmes vous jalousent.\nVous gagnez un bonus de +1 tous vos tests sociaux\nvis vis de la gent masculine.\nCration de Talismans: Le personnage est issu\ndune longue ligne dexorcistes ou de chamans et\na reu le don de crer des talismans usage unique.\nEnfant de la nature: Votre prsence apaise les\nanimaux et vous les comprenez presque. Il vous est\ntrs facile de les dresser puisque le seuil de russite\nest abaiss de deux points.\nMmoire eidtique: Vous vous souvenez de tout\nce que vous avez vu, entendu ou lu en faisant un\nsimple effort de concentration.\nPectoraux dacier: Vous avez un corps bien bti\ndepuis la naissance, naturellement. Les hommes\nvous envient et les femmes se sentent protges en\nvotre prsence. Vous gagnez un bonus de +1 tous\nvos tests sociaux vis vis de la gent fminine.\nSommeil lger: Vous tes un guerrier dans lme\net ne dormez que dun il. Vous vous rveillez au\nmoindre bruit et ne subissez aucun malus vos tests\nde perception lorsque vous dormez.\nChanceux: La chance vous sourit. Vous pouvez\nrejouer un test une fois par partie et prendre le rsultat qui vous convient.\nEsprit mentor: Un esprit se sert de vous en vue\nde laccomplissement de ses objectifs mais vous en\ntirez profit car il veille sur vous et vous forme.\nGrande taille: Vous tes anormalement grand,\nmesurant prs de 2 m de haut. Les gens prfrent\nscarter votre approche. Vous bnficiez dun\nbonus de deux points sur vos jets dintimidation,\nde marchandage et dloquence.\nNoble: Vous tes n dans une famille riche et\nbnficiez de tous les avantages lis votre statut.\nVous commencez votre vie avec 10 fois plus dargent quordinairement.\nCration dartefacts: Les esprits ont confr au\npersonnage le don dinsuffler un pouvoir dans un\nobjet afin den faire un artefact.\nMdium: Vous voyez et entendez les esprits de\ndfunts. Vous tes capable de ngocier avec eux leur\nlibration mais attention leur vengeance si vous\nne tenez pas parole.\nOracle: Vous interprtez les augures et les signes\nafin de connatre le futur. Ces derniers sont la discrtion du matre de jeu et toujours sibyllins. Leur\ninterprtation dpend entirement de vous.\nMatrise des lments: Vous avez le pouvoir de\nmatriser llment de votre peuple.\nNeuf vies: Vous tes difficile tuer car vous\npouvez chapper huit fois la mort. Toutefois,\nlchance de votre neuvime vie, vous mourrez automatiquement quels que soient les soins apports.\nB) Les faiblesses\nAnctre infme: Un de vos anctres tait mpris de tous. Vous et votre famille subissez encore de\nnombreuses humiliations malgr sa mort. Le seuil\nde russite visant influencer les gens de votre village est augment dun point.\nBavard: vous narrtez jamais de parler. Le seuil\nde russite pour viter de dvoiler un secret dans\nvotre village et votre vitesse de mouvement est rduite de moiti.\nSommeil lourd: Vous subissez un malus de deux\npoints sur vos tests de perception pour entendre du\nbruit lorsque vous dormez. En outre, il est ncessaire de vous secouer pendant un tour pour vous\nTrouble fte: Les animaux naiment pas votre\nprsence, ils ruent ou vous attaquent. Vous ne pouvez ni vous en faire des compagnons ni les monter.\nHeureusement pour vous, il vous reste vos deux\nVengeur: Vous avez un compte rgler et il vous\nobnubile. Mais comme cest une profession ou\nun peuple que vous en voulez, vous avez bien peu\nde chances daccomplir cette vengeance. Or, votre\nhaine vous aveugle et simmisce dans toutes vos relations avec autrui.\nVieille blessure: une vieille blessure vous fait\nsouffrir par temps humide car elle a mal guri. Vous\navez alors un malus de -1 tous vos tests tant que\nvous tes dans une atmosphre humide.\nAllergie: Vous tes allergique un produit courant (ail, oignon, lait, uf,...). Malheur vous si\nvous en mangez car vous serez malade pendant\ntrois jours avec un malus de -1 tous vos tests durant cette dure.\nAmnsie: Vous ne savez pas qui vous tes. Le\nmonde vous parat hostile chaque instant mais\npourquoi...cest une question que vous vous posez\nDform: Vous avez acquis ou tes n avec une\ndifformit sur votre visage qui altre vos rapports\navec les autres. Vous avez un seuil de russite augment de deux points sur vos tests sociaux.\nInnocent: Vous ne savez pas mentir pensant\ntoujours que les gens sont bons et honntes mme\nles plus mchants ont des qualits selon vous. Vous\ndtes toujours la vrit mme si cela met en danger\nvos amis. Heureusement, vous savez parfois vous\nLibidineux: Vous adorez regarder sous les robes\ndes jeunes femmes. Votre rputation nest plus\nfaire et vos relations avec la gent fminine en sont\naffectes. Vos tests sociaux ont un seuil de russite\naugment dun point.\nPetite taille: Vous fates moins dun mtre trente\nalors que vous tes adulte. Vous tiez la rise de\nBasse extraction : Vous tes le fils dun(e)\nbanni(e). Vous ne pouvez tre que mendiant, bandit ou voleur. cause de votre pre/mre, les portes\nde la haute socit vous seront jamais closes et\nvous commencez votre vie avec 10 fois moins dargent quordinairement.\nCauchemars: Vous ne rcuprez pas toujours de\nvotre fatigue pendant votre sommeil car vous faites\ndhorribles cauchemars. Vous devez lancer un d\nsix chaque matin. Si le rsultat est un nombre pair\nvous subissez un niveau de fatigue (ces derniers sont\nDpendance: Vous avez une dpendance au jeu,\nlalcool, une drogue ou au sexe. Il vous est trs\ndifficile dy rsister ds que vous y tes confront\n(test de rsistance SR 12).\nEsprit simple: Vous tes n avec un lger retard ce qui peut vous rendre attachant, ennuyant\nou casse-pied. Il faut vous rpter plusieurs fois les\nchoses avant que vous arriviez comprendre.\nEstropi: Vous avez eu la malchance de perdre\nune de vos jambes. Votre vitesse de mouvement est\nle quart de ce quelle devrait tre. Vous ne pouvez\npas courir et vous avez un seuil de russite augment\nde deux points ds quil sagit descalader une surface ou de jouer les acrobates.\nune conversation est augment de un.\nCur dartichaut: Vous tombez amoureux de\ntoutes vos interlocutrices fminines ds quelles\nsont un tant soit peu jolies. Le seuil de russite pour\ndceler un mensonge est augment dun point.\nGoutte au nez: Vous avez toujours la goutte au\nnez ce qui vous fait toujours renifler. Cest irritant\npour vos compagnons mais encore plus lorsque\nvous essayez dtre discret. Vous avez un malus\ndun point vos jets de discrtion.\nManque de confiance: Il ny a rien faire, vous\nmanquerez toujours de la confiance ncessaire dans\nvotre vie. Le seuil de russite pour rsister une\nintimidation est augment dun point.\nOdeur nausabonde: Vous avez les pieds, lhaleine ou votre corps qui sent fort, ce qui est vraiment\ndsagrable pour vos interlocuteurs. Vous avez un\nseuil de russite augment de un point pour tous vos\nVgtarien: Vous ne mangez ni uf ni viande.\nCela limite srieusement votre alimentation, surtout en hiver.\nGurison difficile: Vous mettez deux fois plus\nde temps vous remettre de vos blessures, quels que\nsoient les soins prodigus.\nPhobie: Quelque chose vous fait peur et sa simple\nprsence vous ttanise; vous tes alors incapable du\nmoindre mouvement. Cela peut tre la foudre, un\nanimal commun, les plantes ou un objet.\nPourchass par un esprit: Vous tes la proie\ndun esprit. Malheur vous car son courroux est\nimplacable (note: il ne fallait pas voler la poupe\nde votre petite sur).\nSosie: Vous avez la malchance davoir un sosie et\nce dernier est tout votre contraire. Cela affecte votre\nprestige (+/ 2 points de prestige) et vous payez les\nBanni: Vous portez la marque des bannis sur\nvotre front. Vous ne rcoltez que mpris et crachats\ndes gens du commun. Toutes vos comptences vous\ncotent deux points de plus acqurir.\nMuet/sourd: Vous tes atteint dun de ces handicaps depuis votre naissance. Ceci rend la communication avec lextrieur trs difficile.\nParjure: Vous avez perdu votre honneur et la face\nen trahissant votre matre. Les nobles vous regardent avec mpris et votre rputation dinfamie dpasse les frontires. Vous avez une valeur de prestige\nnulle et vos tests sociaux avec les classes suprieures\nont un seuil de russite augment de quatre points.\nAveugle: Vous tes n aveugle et vous tes considr soit avec piti par vos parents, soit comme une\nbouche inutile nourrir. Vous vous dplacez la\nmoiti de votre vitesse de mouvement. Il vous est\nimpossible de courir. Enfin, votre aspect Eau est\ngal 1 ds quil sagit de combattre, dviter un\nobjet ou tout autre action ncessitant la vue.\nMaldiction: vous tes lobjet dune terrible maldiction qui provoquera la mort de ceux que vous\naimez et qui ternira chacun de vos triomphes.\nToutefois, certaines comptences, telles lacrobatie, peuvent tre utilises malgr linexprience du\npersonnage. Elles sont marques dun *.\nEn dehors de quelques exceptions et selon les actions entreprises par le personnage, chaque comptence peut-tre utilis avec les quatre aspects. Toutefois, elles sont regroupes au sein de laspect qui\nest le plus souvent utilis pour les mettre en uvre.\nTest de comptence =\nAspect + comptence + 1d6\nRsultat > au seuil de russite (SR) = Russite\nRsultat < au seuil de russite (SR) = chec\nExemple: Jing dsire crer un pome, il effectuera un\ntest de comptence (Air + calligraphie + 1d6) contre\nun seuil de russite (SR) dtermin par le conteur\nqui est de 10 pour loccasion. Il obtient 11 et trouve\nA) Aspect de lAir\nArtisanat: Vous crez les objets du quotidien ou\ndestins la guerre. Votre art appartient un domaine particulier: charpentier, tailleur de pierre,\nforgeron, potier, armurier, tanneur, boulanger,\ncordonnier, vannier, tisserand, cartographe, fabriquant de bougies, maon,...\nCalligraphie: Cette comptence vous permet de\nlire et crire mais il sagit aussi une expression artistique de lcriture.\nConnaissance X: Le savoir est une grande richesse. Il est divis en domaines: acupuncture, architecture, esprit, faune, gographie, histoire, ingnierie, loi, mathmatique, mcanisme, mdecine,\ntiquette: Vous avez appris vous comporter\nau sein de la cours des nobles connaissant les us et\nExpression artistique: Vous avez un don, celui\nde crer des uvres dart dans un domaine particulier: musique, peinture, sculpture.\nNavigation: Vous tes capable de vous reprer en\npleine mer et de manier un navire.\nPerception*: Vous tes toujours en veil et percevez le moindre dtail de votre environnement. Vous\nreprez ainsi passages secrets, ennemis cachs, indices dun crime ou objets cachs dans une pice.\nLes comptences comprennent cinq niveaux diffrents: inexpriment (0), apprenti (1), confirm\n(2), expert (3), matre (4) et lgendaire (5).\nUn personnage ne peut utiliser une comptence\nAcrobatie*: Effectuer des rouls-bouls, marque sil possde au moins un niveau dans celle-ci. cher sur une corde ou savoir se recevoir aprs une\nB) Aspect de lEau\nIntimidation: Vous savez interroger les hommes\net les femmes sans forcment avoir recours la torture. Votre prsence est souvent bien suffisante.\nLancer*: Vous avez appris lancer les objets et\nnotamment les dagues.\nMarchandage: Vous savez ngocier au meilleur\nprix les objets et services.\nV) La vitalit\nAthltisme*: Cette comptence englobe diverses\nactivits usant de la force brute telles que pousser,\nsoulever ou traner un objet mais aussi escalader,\nsauter ou courir.\nBagarre*: Vos poings, vos pieds et votre tte vous\nont permis dassurer votre rputation de terreur du\nquartier. Rares sont les gens venir vous chercher\nChant*: Vous faites vibrer votre auditoire en\ntransmettant des motions au seul moyen de votre\nDguisement* : Vous modifiez votre apparence, endossant une personnalit demprunt afin\ndchapper la justice, vos cranciers ou la vigilance de vos adversaires.\nloquence: Vous avez lart dinfluencer vos interlocuteurs afin de sduire ou de crer le trouble\nDressage: Vous avez appris imposer votre volont aux animaux afin de leur apprendre des tours.\nPister: Localiser les empreintes dune crature et\nles suivre est devenu une seconde nature chez vous.\nPremiers secours: Vous avez appris donner les\npremiers soins aux malades, diminuer les fractures\net bander les blessures.\nSens de la rue: Vous savez o trouver des informations, acheter ou vendre des marchandises voles mais aussi du poison.\nSurvie: Vous savez viter les piges de la nature:\nsables mouvants, glace tendre ou rochers instables.\nLa vitalit dpend de la valeur que possde le personnage dans laspect Terre. Pour la dterminer, rfrez-vous au tableau ci-dessous.\nExemple : Jing (aspect Terre 3) possde donc les\nvaleurs suivantes : 4/0, 3/-1, 3/-2, 2/-3, 2/-5, 1/fatale.\nAinsi, Jing a une vitalit totale de 15 points divise en 6\nniveaux reprsentant chacun un tat de sant gnral.\nUn niveau de blessure entrane un malus ses actions\n(cf paragraphe suivant).\n4/0 : Le premier chiffre reprsente le nombre de\npoints de vitalit et le second le malus d la perte\ndu nombre de points de vitalit. Lorsque les points de\nvitalit du premier niveau tombe 0, Jing passe au\nniveau suivant, cest--dire, en contusion 3/-1.\nSi Aang blesse Jing lors dun entranement et lui inflige 5 points de dgts, Jing perdra 5 points de vitalit\nce qui se traduira par lvolution suivante sur ses va-\nContusion (-1) Blessure lgre (-2) Blessure grave (-3)\nBlessure srieuse (-5)\nchute sont pour vous lenfance de lart.\nArts martiaux: Le personnage a appris auprs\ndun matre manier une arme ou son corps; ainsi,\nchacune de ses attaques peut se rvler mortelle.\nLe personnage choisit une arme parmi les suivantes\nquil a appris matriser: arbalte, arc, boomerang,\ndague, pe, ventail de guerre, lance, mains nues\nCanotage*: Vous savez manier les petits canots\nou radeaux propulss par des rames.\nDanse: Vous savez vous mouvoir gracieusement\nen respectant le rythme dune mlodie.\nDiscrtion*: Marcher silencieusement, vous cacher des yeux hostiles sont quelques unes des capacits procures par cette comptence.\nquitation*: Vous avez appris chevaucher une\nJouer dun instrument: Vous jouez dun instrument de musique avec ou sans partition.\nNatation: Vous avez appris nager, ce qui vous\npermet de vous dplacer la moiti de votre vitesse\nde mouvement dans llment liquide.\nleurs de vitalit : 0/0, 2/-1, 3/-2, 2/-3, 2/-5, 1/fatale. tendu). En cas de succs, le bless rcupre entiIl sera contusionn et aura un malus de -1 ses tests. rement sa vitalit. Le test stend sur une semaine\npar niveau de blessure au-del du niveau blessure\nSi le personnage obtient des rsultats infrieurs au\nCombat, chute, tranglement, noyade, brlures, SR, la marge vient diminuer les rsultats obtenus au\npoison, maladie... Autant doccasions pour le per- cours des jets russis. Par ailleurs, la dure des soins\nsonnage de perdre des points de vitalit! Les bles- augmente dun jour par chec un jet.\nsures peuvent tre ltales ou contondantes. Dans\nExemple: Jing (aspect Terre 3) vient dtre gravele second cas, une blessure fatale nentrane pas la ment bless par un chaligator qui lui a fait perdre 10\nmort mais uniquement linconscience. Il est noter points de vitalit (0/0, 0/-1, 0/-2, 2/-3, 2/-5, 1/fatale).\nque les blessures contondantes se gurissent deux Heureusement, Liu, sa compagne, est la fille dun mfois plus vite que les blessures ltales.\ndecin rput lui ayant transmis une partie de son saLa perte de vitalit entrane des consquences sur voir. Elle possde donc la connaissance (mdecine)\nla motricit et la capacit de concentration du per- 2 et laspect Eau 4. Elle lance le d6 plusieurs fois\nsonnage affectant ses tests.\ncar il sagit dun test tendu obtenant les valeurs suivantes: 6, 4, 2, 6, 3, 4, 3, 1, 5, 4 et 6 soient des totaux\naux tests physiques\nde 12, 10, 8, 12, 9, 10, 9, 7, 11, 10 et 12 contre un SR\nde 9. Sa marge de russite est donc de +3, +1, -1, +3,\n+0, +1, +0, -2, +2, +1 et +3. Elle obtient donc 11\nau total et parvient soigner Jing. tant donn quil\ntait gravement bless, les soins durent une semaine\nCapacit de mouvement\n(le niveau de blessure grave se situant un niveau\ndivis par deux et incapaau-dessus de celui de blessure lgre) et deux jours\ncit de courir.\n(deux checs au test).\nIncapable de se mouvoir,\nle personnage se tient\nSi Liu avait effectu des 1 ou des 2 sur ses lancers, elle\naurait obtenu des rsultats infrieurs au SR, la marge\nLe personnage tombe au\ndchec serait venu diminuer ses russites augmentant\nsol, inconscient, et meurt\ndun jour par chec la dure des soins.\nA) Perdre sa vitalit\nB) Rcuprer sa vitalit\nLe personnage rcupre naturellement de ses\nblessures, jusquau niveau blessure lgre, au\nrythme dun point par journe de repos. Cela implique que le personnage neffectue aucune activit\nA partir du niveau de blessure grave, le personnage a besoin de lassistance dun gurisseur ou\ndun mdecin qui ralisera une action tendue\ndEau + premiers secours ou connaissance (mdecine) + 1d6. Le seuil de russite dpendra du\ntype de blessure et ce quel que soit le type de blessure (ltale ou contondante):\nSR 7 pour une blessure lgre,\nSR 9 pour une blessure grave,\nSR 11 pour une blessure srieuse,\nSR 13 pour une blessure fatale.\nLa somme de russite obtenir est gale la\nsomme totale des points de vitalit perdus (test\nVI) Le Chi\nA) La rserve de Chi\nLa rserve de Chi se calcule en soustrayant de son\naspect principal laspect secondaire le plus faible.\nCe rsultat sert dterminer la base de Chi du personnage, grce au tableau ci-dessous. Il faut ensuite\nmultiplier la base du Chi par la valeur de laspect\nprincipal : on obtient alors la rserve de Chi.\nBase du Chi\nExemple: Le personnage dEric, Aang, a atteint\nle rang 7 dans son aspect principal (air). Toutefois,\nB) Lutilisation du Chi\nLe Chi permet demployer les techniques martiales et les matrises lmentaires. Le personnage\ncanalise lnergie de son corps pour accomplir des\nprouesses mais la plupart des gens du commun ne\nsavent pas user de cette nergie. Chaque utilisation\nncessite la dpense dun point de Chi par niveau\nde la technique ou de la matrise plus un point par\ntour sil souhaite le prolonger.\nSil possde plusieurs actions au cours du tour et\nutilise conjointement plusieurs techniques et matrises lmentaires, les cots se cumulent entre eux.\nLa rserve de Chi est puise lorsquelle atteint\nzro. Le personnage acquiert alors un niveau de fatigue qui se cumule au niveau de fatigue du personnage, sil en possde dj.\nCertains points du corps peuvent tre activs\npour bloquer lirrigation du Chi, entranant une\nincapacit lutiliser. Le personnage recourant\ncette technique doit effectuer un test dEau +\nconnaissance (acupuncture) + 1d6 dont le seuil\nde russite sera gal au double de laspect principal\ndu personnage. Cette incapacit dure un nombre\nde tour gal la diffrence entre le SR et la russite\ndu personnage avec un minimum dun tour. Cette\ntechnique ncessite la dpense de cinq points de\nChi et peut-tre prorog dun tour par point de Chi\nChaque personnage bnficie dune valeur de\nprestige. A la cration, elle est de 1 puisquil nest\nconnu que de sa seule famille. Elle crotra ou diminuera en fonction des actions que le personnage\nentreprend. Une rputation positive signifie que le\npersonnage est aim et respect tandis quune rputation ngative signifie quil est ha et craint.\nNote: Le temps a une influence nfaste sur la rputation dun personnage car les hommes oublient\nrapidement. Un personnage perd trois points de\nprestige par dcennie disolement.\nUn personnage peut obtenir de laide dune population, dun personnage ou dun esprit en faisant jouer sa rputation. Il effectue un test de chaLe personnage rcupre un point de Chi par heure risme dont le seuil de russite est dtermin par le\nde sommeil de manire naturelle.\nmatre de jeu et dpendra de laide recherche par\nIl peut aussi le rcuprer en mditant une heure. le personnage.\nLe personnage doit effectuer un test de Terre + mditation + 1d6 contre un SR de 7. En cas de rusTest de charisme =\nsite, il rcupre un nombre de point de Chi quivaFeu + Bonus de renomme + 1d6\nlant la diffrence entre le seuil et sa russite. Toutefois, il ne peut effectuer ce test quune fois par jour.\nC) La rcupration du Chi\nil na gure mont laspect secondaire du feu de son\npersonnage cause de lhistorique de ce dernier. Ainsi, cet aspect a un rang de 4 alors que tous les autres\naspects secondaires de son personnage ont une valeur\nPour connatre la base du Chi de son personnage,\nle joueur calcule la diffrence entre ces deux valeurs\nsoit 7-4 = 3.\nPuis, il se reporte au tableau et voit quil a une base\nde 4. Il lui suffit de multiplier cette base par son aspect\nprincipal pour obtenir sa rserve de Chi soit 4 x 7 = 28.\npertes Type daction\n+ 1 Sauver un innocent / pargner un adversaire vaincu / Tenir\ntte des adversaires malfiques nombreux et puissants.\n+ 2 Sopposer avec succs un personnage possdant une renomme plus importante.\nTuer un innocent / Achever un adversaire dsarm / Rompre\nun pacte/ Ne pas respecter sa parole / Profaner une tombe.\nSoumettre par les armes une population entire.\nMatrise des lments\nI) Les lments\nLarokynsie est la matrise de lair et des molcules en suspension permettant de crer bouclier\nprotecteur, tornades, fouets... Les pouvoirs des\nmatres de lair sont renforcs en altitude. Ainsi, audel de 2 000m daltitude, leurs niveaux de voie augmentent de trois points pour ce qui est de leurs effets. Toutefois, cela ne leur permet pas duser dun\nniveau de voie suprieur celui quil matrise. Les\nmatres de lair conservent leurs pouvoirs en toutes\ncirconstances contrairement aux autres matres\nExemple : Aang possde la voie du renforcement\ndu corps au niveau 3 et se trouve plus de 2 000 m\ndaltitude sur le Pic de Jun Lao. Il dcide de sauter\nau-dessus dun ravin sans lan pour chapper des\npoursuivant. En temps normal, il ne pourrait effectuer un bond dune distance gale son niveau de\nvoie multipli par deux soit 6 m mais, tant donn la\nsituation gographique, ses pouvoirs sont amplifis et\nil peut effectuer un bond de 12 m (niveau de voie +3\nmultipli par deux).\nLes matres de lair ont dvelopp un art martial\npermettant de canaliser leur chi: le style Baguazhang. Recherchant la dcontraction et la fluidit\ndans le geste (avec une prfrence manifeste pour\nlutilisation de lnergie et un refus de la force physique), le Bagua se distingue par lutilisation marque de la paume de main et par des dplacements\ncirculaires, des rotations. Le Ba Gua est la fois un\nart martial fond sur une stratgie du combat originale (une stratgie du contournement et de lenroulement), une gestuelle de sant (une thrapeutique\nnergtique) et une discipline spirituelle fonde sur\nla rptition du pas gliss\nReprsentant le calme et lharmonie qui existent en soi et autour de soi, lair est le seul lment\nnayant aucun lment suprieur. Les matres originels de lAir sont les bisons volants et les temptes.\nLhydrokinsie offre la matrise de leau sous\ntoutes ses formes, que se soit solide, liquide ou encore gazeux. Sous le contrle du matre, leau peut\ndevenir plus tranchante que de lacier, ou directement tre contrle depuis une source vivante,\ncomme le cas des vgtaux. Leau peut aussi tre\nutilise pour soigner le corps de ses blessures, poisons et maladies. Le pouvoir des matres de leau est\nfortement accru par le pouvoir de la lune et notamment de la pleine lune. Ainsi, ds lapparition de la\nlune, leurs niveaux de voie augmentent dun point\npour ce qui est de leurs effets et de trois points en cas\nde pleine lune. Toutefois, cela ne leur permet pas\nduser dun niveau de voie suprieur celui quil\nmatrise. Malheureusement, cela implique que les\njours dclipse lunaire sont synonymes de perte\ntemporaire de leur maitrise.\nLes matres de leau ont dvelopp un art martial permettant de canaliser leur chi: le style Taichi-chuan. Cet art martial dit interne insiste sur le\ndveloppement dune force souple et dynamique.\nLes muscles ne servent qu faire circuler lnergie\ndu corps, mais la contraction de muscles empche\ncette nergie de circuler de faon intense. Le principe est de rester trs souple et de rutiliser la force\nLlment suprieur de leau est le sang. Les\nmatres originels de lEau sont les tortue-lions et\nLa pyrokinsie offre la matrise du feu. Les matre\ndu feu peuvent lancer des boules de feu et tirent leur\npuissance des rayons solaires ou de la rage prsente\nau sein de leur cur. Leurs pouvoirs sont amplifis\nsils se trouvent sur une terre volcanique ou lors\ndu passage des comtes. Ainsi, sur une terre volcanique, les matres du Feu voient leurs niveaux de\nvoie augmenter dun point pour ce qui est de leurs\neffets et de trois points lors du passage dune comte. Le passage de la comte Sozin (une fois tout\nles cent ans) permet ces derniers daugmenter leur\nLa gokinsie offre le contrle de la terre. Elle\ndevient alors mallable et permet de crer sisme,\nabysse, blocs de pierre. Ces techniques sont renforces aux ples terrestres et sur les lignes telluriques car lactivit magntique y est importante.\nAinsi, sur une une ligne tellurique, les matres de la\nTerre voient leurs niveaux de voie augmenter dun\npoint pour ce qui est de leurs effets et de trois points\nlorsquils se trouvent aux ples terrestre. Toutefois,\ncela ne leur permet pas duser dun niveau de voie\nsuprieur celui quil matrise. Une variante de la\ngokinsie est la matrise du sable, la silice tant\naussi un minral.\nLes matres de la terre ont dvelopp un art martial permettant de canaliser leur chi: le style Hung\ngar. Il est surtout connu pour ses positions basses\net stables, ses attaques puissantes principalement\ndveloppes avec les membres suprieurs, de nombreux blocages et aussi le travail de lnergie interne.\nLlment suprieur est le mtal. Les matres\noriginels de la Terre sont les taupes gantes et les\nA) La matrise de lAir\nTest de voie: Air + niveau de voie + 1d6\nNiveau 1: Rapidit\nLe personnage ragit avec une vlocit tonnante\nen toutes circonstances. Cela se traduit par un bonus linitiative gal son niveau de voie. Il sagit\ndu seul pouvoir lmentaire ne ncessitant aucune\ndpense de Chi car actif en permanence.\nLa voie des quatre vents\nNiveau 2: Bourrasque\nLe personnage cre une bourrasque de vent\nFaire tomber son adversaire. Le personnage\neffectue un test de voie en opposition un\ntest de rsistance de son adversaire. En cas de\nrussite, son adversaire est projet en arrire\nsur une distance quivalente, en mtres, sa\nmarge de russite. En cas dchec, lattaque\ndu personnage choue.\nDvier une attaque distance. Le personnage\neffectue un test de voie en opposition au test\ndattaque de son adversaire. En cas de russite, le projectile ou la boule de feu est dvi.\nEn cas dchec, la bourrasque naura aucun\neffet sur le projectile.\nCe pouvoir est instantan.\nNiveau 3: Globe des vents\nLe personnage cre une boule de vents contraires\nquil chevauche, ce qui lui permet de voler une\nvitesse, en mtres/tour, gale son aspect Air multipli par son niveau de voie.\nNiveau 4: Cyclone\nLe personnage produit un vritable cyclone avec\ndes vents de plus de 150 km/h. Tout objet ou personnage se trouvant dans le champs daction du\ncyclone est projet dans une direction alatoire\nchaque tour et subit un nombre de points de dgts\ngale (son niveau de voie x 2) +1d6. Le cyclone\ncouvre une surface quivalente au niveau de voie\ndu matre de lAir multipli par la valeur de son asUn pouvoir lmentaire est activ en dpensant pect Air.\nun nombre de point de Chi gal son niveau. En\noutre, sa dure sera gnralement gale en tours\nson niveau de voie mais pourra tre augmente dun La voie de lesprit serein\nIl sagit dune voie connue des seuls moines du\ntour par point de Chi supplmentaire dpens.\npeuple de lAir.\nII) Larbre des\nniveau de voie de cinq points durant une journe.\nToutefois, cela ne leur permet pas duser dun niveau de voie suprieur celui quil matrise. Lors\ndune clipse solaire, les matres du feu perdent\ntemporairement leurs pouvoirs.\nLes matres du feu ont dvelopp un art martial\npermettant de canaliser leur chi: le style Shaolin du\nnord (ou Chang Chuan). Les postures sont larges,\nles dplacements amples, les techniques senchanent sans temps mort, la force alternant la souplesse linstant de limpact. Laccent est mis sur la\ncoordination des mouvements avec la taille.\nLlment suprieur du feu est la foudre. Les\nmatres originels du Feu sont les dragons et le soleil.\nNiveau 2: Esprit lucide\nNiveau 1: Modification dtat\nNiveau 4: Projection astrale\nLa voie des glaces ternelles\nLe personnage ouvre son esprit afin de dceler le\nmensonge dans la parole dun ami, lassassin cach\ndans un recoin obscur dune ruelle ou un esprit possdant le corps dun mortel. Il bnficie dun bonus\nen perception gal la valeur de son aspect Air.\nLe personnage peut modifier ltat dun mtre\ncube deau par niveau de matrise de lEau (toutes\nvoies confondues). Il peut le transformer en glace,\nen liquide ou en brume. Leffet est permanent tant\nque les conditions ncessaires sont runies. Ainsi,\nune flaque deau transforme en glace alors quil\nNiveau 3: Sixime sens\nfait 20C finira par fondre au bout de quelques miLe personnage prvoit les attaques de son adver- nutes. Il est noter que le pouvoir modification\nsaire. Il bnficie dun bonus de dfense gal la dtat ne permet pas de crer des armes de glace\nvaleur de son aspect Air. En outre, il ne peut tre suffisamment solides.\npris par surprise tant que ce pouvoir est actif.\nLe personnage a atteint un tel niveau de\nconscience quil peut projeter son esprit au-del du\nmonde physique. Il peut ainsi explorer le monde\ncleste o rsident les esprits afin de traiter avec eux\nou de les combattre. Il peut aussi projeter son esprit\ndans nimporte quel endroit sur terre o il sest dj\nrendu. Il aura alors un aspect immatriel.\nNiveau 2: Barrire de projectiles\nLe personnage peut geler de leau au bout de ses\ndoigts et envoyer les projectiles ainsi obtenus sur un\nou plusieurs adversaires dont le nombre est limit\npar son niveau de voie. Le matre de lEau peut cr\n(niveau de voie + 1) dards qui auront les mmes\neffets que des dards classiques (Dgts : 1, porte :\n3m/intermdiaire 6m/longue 9m) la diffLa voie du renforcement du corps courte\nrence que le matre de lEau peut rendre les dgts\ncumulatifs sils envoie plusieurs projectiles sur un\nNiveau 2: Vitesse du faucon\nLe personnage peut courir vitesse du vent. Il mme adversaire.\nparcourt en ligne droite une distance en mtres Niveau 3: Arme de glace\npar tour gale : (sa vitesse de dplacement + son\nLe personnage peut reproduire nimporte quelle\nniveau de voie) 3.\narme de corps corps avec de la glace. Cette arme\nde glace aura les mmes caractristiques que larme\nNiveau 3: Saut du livre\nLe personnage peut, sans lan, bondir la verti- ordinaire sur laquelle elle est base.\ncale sur une distance en mtres quivalente son Niveau 4: Prison ternelle\nniveau de voie et lhorizontale sur une distance en\nLe personnage cre une coque de glace qui emprimtres quivalente son niveau de voie 2.\nsonne son ennemi et peut le tuer par suffocation. Il\ndoit voir son ennemi pour utiliser ce pouvoir.\nNiveau 4: Marche sur les murs\nLe personnage a la capacit de se dplacer sur les\nsurfaces verticales telles quun mur, une vitesse en La voie de londe\nmtres/tour gale son niveau de voie. En outre, il\nne peut tomber de la surface sur laquelle il marche Niveau 2: dplacement des masses\ntant que le pouvoir est actif.\nLe personnage peut dplacer un nombre de\nmtres cubes deau liquide gal son niveau de voie\nsur une distance quivalente son aspect Eau en\nmtres par tour. Cela ncessite la concentration du\npersonnage qui ne pourra rien faire dautre quesquiver en cas dattaque ennemie.\nLa matrise de lEau ncessite la prsence deau\nen quantit suffisante pour user des pouvoirs men- Niveau 3: tentacules\ntionns ci-dessous. Test de voie: Eau + niveau de\nLe personnage russit par sa seule volont\nvoie + 1d6\nmaintenir une masse deau autour de ses bras lui\nB) Matrise de lEau\nNiveau 4: purification du corps et de\nLe personnage peut:\nPurifier le corps dun tre vivant dune maladie\nou dun poison. Il doit russir un test de voie\ndont le SR est la virulence de la maladie ou du\npoison augment de deux points.\nChasser un esprit ayant pris possession dun tre\nvivant. Il doit russir un test de voie dont le SR\nest gal la rsistance de lesprit augment de\nSoigner les blessures. Il doit russir un test de\nvoie avec un SR suprieur ou gal 7 pour\nune blessure lgre, 9 pour une blessure grave,\n11 pour une blessure srieuse et 14 pour une\nblessure fatale. Sil russit, il restaure la valeur\nde son aspect Eau en points de vitalit par son\nLa voie du contrle des plantes\nIl sagit dune voie dveloppe et connue uniquement des habitants du marais brumeux.\nNiveau 2: Croissance vgtale\nLe personnage peut dcider dacclrer la croissance dune plante en la faisant crotre dun nombre\nde mois quivalent son niveau de voie multipli\npar la valeur de son aspect Eau. Ce pouvoir ne peut\ntre utilis quune fois par semaine sur une plante\ncar elle puise brusquement les ressources du sol.\nNiveau 3: Contrle des plantes\nralentir la cible dun mtre par point sur la marge\nde russite, de porter un coup dont les dgts seront\ngaux la valeur de son aspect Eau ou daugmenter\nla valeur du SR des tests de la victime dun montant\ngal au niveau de voie du personnage.\nNiveau 4: Golem\nLe personnage attire les plantes autour de lui afin\nde se constituer une armure vgtale. Il lui faut un\ntour pour crer cette armure. Une fois constitue,\nelle encaisse les dgts la place du personnage et\nse rgnre dun nombre de points quivalent son\nniveau de voie par tour. Le nombre de points de vitalit de larmure est gal laspect Eau multipli\npar son niveau de voie. Le personnage peut user de\nson pouvoir de contrle des plantes pour donner\ndes coups avec les vgtaux composant son armure.\nExemple: Mo possde un aspect Eau 5 et cre une\narmure vgtale pour se protger se son adversaire.\nLarmure possde 20 points de vitalit. Son adversaire\nlui porte un coup occasionnant 9 points de dgts. Son\narmure perd 9 point de vitalit mais se rgnre au\ntour suivant de 4 points de vitalit. Mo a dpens 10\npoints de Chi pour lutilisation de ce pouvoir, larmure durera donc 6 tours (nombre de points de Chi\ndpens niveau du pouvoir) avant de se dcomposer.\nlment suprieur (niveau 5)\nLe personnage contrle le sang dans le corps des\ntres vivants et peut les faire bouger comme des marionnettes en effectuant un test de voie pour chaque\naction entreprise, avec un SR gal la rsistance de\nla cible + 3.\nC) Matrise du Feu\nTest de voie: Feu + niveau de voie + 1d6\nNote : Les dgts causs par le feu ne peuvent tre\nrduits par le port dune armure normale.\nNiveau 1: Manteau de feu\nLe personnage rsiste des tempratures allant\nde 40C 70C durant un nombre dheures gal\nson niveau de voie le plus lev.\nLa voie du phnix\nLe personnage peut contrler une plante afin\nquelle attaque un adversaire. Il effectuera alors un Niveau 2: propulsion\ntest de voie pour enrouler une liane autour de son\nLe personnage se propulse sur une distance gale\npied, lui donner un coup de branche ou laminer ses la valeur de son aspect Feu. Chaque point de\njambes de coups dorties. Cela aura pour effet de Chi dpens en supplment accrot cette distance\nDe dvier les attaques distance (boule de\nfeu, flche ou carreau). Le personnage effectue un test de voie en opposition au test dattaque de son adversaire. En cas de russite, le\nprojectile ou la boule de feu est dvi. En cas\ndchec, la tentacule naura aucun effet sur le\nDe porter une attaque sur un adversaire situ\nun nombre de mtres quivalent son aspect Eau (dgts = niveau de voie). Il effectue\nun test dattaque en usant de sa matrise de\nleau dans la voie la plus leve.\nparcourue dun mtre avec un maximum gal au La voie de lil carlate\ndouble de la valeur de son aspect Feu. Il sagit dun\nIl sagit dune voie secrte dveloppe par la\npouvoir effet immdiat.\nNiveau 3: Aura de feu\nLe personnage peut sentourer dune aura de\nfeu qui brlera toute personne se trouvant une\ndistance gale son aspect Feu en mtres et occasionnera des brlures quivalentes son niveau de\nvoie. Sagissant dune aura, elle nest pas visible et\nnenflamme pas les matriaux combustibles. Ces\nderniers se carbonisent sans produire de flammes.\nNiveau 4: Mort du phnix\nIl sagit dun pouvoir passif qui dure un nombre\ndheures quivalent son niveau de voie. Si le personnage meurt pendant quil est activ, son corps\nexplose provoquant automatiquement un nombre\nde points de dgts gal (valeur de son aspect Feu\nx 2) + 1d6 toute personne ou objet se situant\nmoins de quatre mtre, transformant ces derniers\nen cendres sils sont dtruit de mme que le corps\nNiveau 2: Force du gant\nLe personnage augmente sa force physique. Son\naspect Feu bnficie dun bonus gal son niveau\nNiveau 3: Troisime il\nUn troisime il souvre sur le front du personnage lui octroyant une vision thermique et un bonus de pistage gal son niveau de voie.\nNiveau 4: Explosion\nLe personnage projette un rayon avec son il sur\nune distance gale au double de son aspect feu en\nmtres et cause la cible un nombre de dgts gal\nson (niveau de voie x 2) + 1d6. Pour toucher sa cible,\nil effectue un test de voie. Ce pouvoir est instantan.\nLa foudre est llment suprieur du feu mais son\nutilisation peut se rvler mortelle pour son utilisateur. Le personnage peut crer des clairs bleuts et\nles envoyer sur un adversaire en russissant un test\nde voie avec un SR augment de trois points. Lclair\nNiveau 2: Combustion\nLe personnage peut brler toute matire in- lui inflige 5d6 points de dgts. Si son test est un\nflammable sur simple touch. Il peut faire fondre chec, les dgts sont encaisss par le personnage.\nle mtal au bout dune minute sil maintient sa\nNiveau 3: Boule de feu\nLe personnage effectue un test de voie et projette\nsur son adversaire une boule de feu qui inflige des\ndommages quivalents son niveau en voie. La porte de la boule de feu est gale, en mtres, laspect\nFeu du personnage. Ce pouvoir est instantan.\nExemple: Jiu possde un aspect Feu 4 et son niveau dans la voie du dragon est de 3. Il peut envoyer\nune boule de feu infligeant 3 points de dgts et dune\nporte de 4 mtres.\nNiveau 4: Souffle du dragon\nLe personnage effectue un test de voie et crache\nun souffle enflamm sur une distance quivalente\nson aspect Feu en mtres infligeant un nombre de\npoints de dgts gal son (niveau de voie 2) +\n1d6. Tout tre ou objet se trouvant sur le trajet du\nsouffle subit les dgts.\nD) La matrise de la Terre\nLutilisation de la matrise de la Terre ncessite\nde possder une quantit de terre suffisante proximit. Test de voie: Terre + niveau de voie + 1d6\nNiveau 1: Faonnage de la pierre\nLe personnage peut rendre la pierre aussi mallable que largile, le sable et la boue aussi dure que\nla pierre. Il peut ainsi modifier ltat dun mtre\ncube de terre par niveau de matrise de la Terre\n(toutes voies confondues).\nLa voie des lignes telluriques\nNiveau 2: Stabilit\nLe personnage prend littralement racine. Il bnficie dun bonus gal la valeur de son aspect\nTerre pour rsister une dstabilisation provoque\npar une bourrasque ou une technique martiale. En\noutre, il est stable quelle que soit la surface.\nLe personnage doit avoir les pieds nus pour user\nde ce pouvoir. Il met des ondes lui permettant de\nreprer toute crature ou tout objet sur une distance\ngale son aspect Terre en mtre. Ce pouvoir repre les personnes caches ou invisibles et permet\nau personnage de voir en pleine obscurit.\nNiveau 4: Armure de pierre\nLa voie de la colre de la Terre\nNiveau 2: Projection\nLe personnage peut projeter un rocher dun\nmtre cube de pierre par niveau de voie sur une distance gale son aspect Terre, infligeant un nombre\nde points de dgts gal son niveau de voie. Une\narmure normale ne permet pas de rduire les dgts\ndus la projection.\nLe personnage constitue autour de lui une armure\nde pierre qui le protge des brlures, coups dpe et Niveau 3: Blier de pierre\nLe personnage projette hors du sol une colonne\nchocs. Il bnficie dune protection gale la valeur\nde son aspect Terre et ses poings infligent des dgts de pierre pouvant percuter un adversaire, lever le\npersonnage hors de porte des coups de ses advergale la valeur de son aspect Feu + 3.\nsaires ou arrter une machine de guerre en mouvement par exemple. Le personnage fait un test de\nLa voie du murmure de la terre\nvoie pour toucher son adversaire et inflige la valeur\nde son aspect Terre en dgts. Ce pouvoir est instanNiveau 2: Creuser le roc\nLe personnage creuse le roc sur une distance, en tan, mais peut tre maintenu en se concentrant. La\nmtres, gale son aspect Terre. Ce pouvoir a un colonne de pierre a une hauteur gale au niveau de\neffet permanent et immdiat. Il peut creuser le roc voie du personnage.\ndun mtre par point de Chi dpens en sus.\nNiveau 3: Mur de pierre\nLe personnage lve un mur de pierre pouvant\natteindre une hauteur gale son aspect Terre sur\nune largeur gale la moiti de la hauteur et dune\nprofondeur gale au tiers de la hauteur. Ce pouvoir\nune dure permanente et immdiate.\nNiveau 4: Dme de pierre\nNiveau 3: Sens de la terre\nNiveau 4: Secousse sismique\nLe personnage cr une secousse sismique infligeant un nombre de points de dgts gal son (niveau de voie x 2) + 1d6 toutes structures se trouvant dans un rayon dun kilomtre par niveau de\nvoie. Il dstabilise toute crature se trouvant dans\nle cercle deffet qui tombe automatiquement au sol,\nincapable de se relever ou dagir durant toute la dure de la secousse sismique.\nLe personnage cre un dme de pierre lui assurant\nune protection totale quel que soit le type de dgt. lment suprieur (niveau 5)\nLe personnage peut user de tous ses pouvoirs sur\nCependant, il ne peut plus agir.\nle mtal comme sil sagissait de pierre.\nLe personnage dpense un nombre de points de\nChi gal au niveau de la technique martiale pour\nlactiver et sa dure est indique dans la description de la technique. Les personnages ne connaissent aucune technique martiale la cration mais\nils pourront en apprendre au fil de leur aventure.\nIl ny a aucune limitation vis vis du nombre de\ntechnique quun personnage peut apprendre tant\nquil respecte les conditions de son apprentissage.\nLe cot des techniques se retrouve au chapitre IX:\namliorer son personnage.\nI) Les styles de\nA) Niveau 1\nDestruction de bouclier/arme\nConditions: Aspect Feu au niveau 3 et matrise de\nlpe ou de la massue au niveau 2.\nEffets: Le personnage attaque, au cours dune action, larme ou le bouclier de son adversaire afin\nde dtruire celui-ci (SR dfense de son adversaire).\nIl rajoute le nombre de points de Chi dpens en\nsupplment au-del du point dpens pour activer\ncette technique afin de dfinir les dgts.\nEffets: Le personnage garde distance ses adversaires au cours du tour, il augmente alors sa dfense\nConditions: Aspect Terre au niveau 3 et Matrise\ndes mains nues au niveau 2.\nEffets: Le personnage connat la technique pour\ndurcir la peau de ses poings. Le personnage inflige\n1 point de dgt supplmentaire durant un nombre\nde tours gal au nombre de points de Chi dpenss\nen plus du point utilis pour activer cette technique,\navec une dure minimale dun tour.\nlarbalte au niveau 2.\nEffets: Le personnage recharge son arbalte en\nune action au lieu dun tour.\nB) Niveau 2\ndes mains nues au niveau 3.\nEffets: Le personnage effectue une attaque qui\nnoccasionne aucun dgt mais qui tourdit son\nadversaire. Celui-ci a un malus toutes ses actions pour le round suivant quivalent la moiti\ndes dgts (arrondie linfrieur) quil aurait d\nConditions: Aspect Eau au niveau 3 et matrise encaisser.\nde la dague, de lpe ou de lventail de guerre au\nEffets: Le personnage augmente son initiative\nConditions: Aspect Air au niveau 3, comptence\nde deux points pour le tour o il active ce pouvoir. discrtion 2 et matrise de la dague au niveau 3.\nCela ne lui cote aucune action. Le personnage peut\nEffets: Le personnage doit attaquer par surprise\ndonc porter son attaque dans le mme temps quil son adversaire, usant alors de son Chi pour toucher\nuse de ses actions.\nun point vital. Il inflige des dgts normaux augments de son niveau de discrtion.\nConditions: Aspect Air au niveau 3 et matrise de\nla lance ou du bton au niveau 2.\nConditions: Aspect Eau au niveau 3 et matrise\nde la lance, du bton ou de lventail de guerre au\nEffets: Le personnage peut effectuer une double\nparade avec une difficult augmente de deux\npoints pour parer chacune des attaques de deux\nadversaires au cours dune mme action.\nConditions: Aspect Terre au niveau 4 et matrise\nde la massue au niveau 3.\nEffets: Par une action complexe, le personnage\npeut dstabiliser ses adversaires proches de moins\nde trois mtres en frappant le sol grce sa massue.\nCes derniers doivent effectuer un test de rsistance\ncontre lattaque du personnage sous peine de tomber au sol.\nConditions: Aspect Feu au niveau 3, comptence\nathltisme 2 et matrise de la lance ou du bton\nEffets: Le personnage choisit une cible se trouvant porte de saut. Il effectue alors une puissante\nattaque aprs un saut en usant de son Chi pour augmenter sa prcision et sa vitesse de chute. Sil russit\nson test dathltisme, il inflige des dgts normaux\naugments de son niveau dathltisme.\ntreinte de lours\nConditions: Aspect Feu au niveau 4 et matrise des\nmains nues au niveau 3.\nEffets: Le personnage peut broyer les ctes de son\nadversaire lorsquil maintient son adversaire dans\nses bras au cours dune lutte. Il inflige des dgts\nquivalents au double de sa force chaque round\no il utilise son pouvoir.\nConditions: Aspect Eau au niveau 4 et matrise de\nConditions: Aspect Eau au niveau 3 et matrise de larc ou de larbalte au niveau 3.\nlarc au niveau 3.\nEffets: Le personnage ne subit aucun malus sur\nEffets: Par une action complexe, le personnage son attaque du tour quelle que soit la porte lapeut porter une attaque avec deux flches enco- quelle il tire.\nches un adversaire se situant une porte courte\nou intermdiaire avec une difficult augmente de\nConditions: Aspect Eau et matrise dune arme\nEffets: Le personnage utilise son Chi pour porter\nConditions: Aspect Eau au niveau 4 et matrise du un coup particulirement invalidant son adverbton, de lpe ou de la lance au niveau 3.\nsaire. Ce dernier subit un malus gal son niveau\nEffets: Le personnage peut porter une attaque dans sa comptence martiale lors du tour suivant\ntous les adversaires qui lencerclent avec une dif- et ne peut plus courir.\nficult augment de quatre points. Il sagit dune\nDfaut de cuirasse\nConditions: Aspect Air au niveau 4 et matrise du\nbton, de lpe ou de la lance au niveau 3.\nEffets: Le personnage peut parer les attaques de\nses adversaires au cours dune action complexe\nquel que soit leur nombre mais la difficult pour\nparer chacune des attaques est augmente de quatre\nConditions: Aspect Air au niveau 4, aspect Eau\nau niveau 3 et matrise de la dague ou de lpe au\nEffets: Le personnage concentre son Chi pour\npercevoir le dfaut dans la cuirasse de son adversaire. Il utilise une de ses actions pour tudier son\nadversaire puis, lors de sa prochaine attaque, il\nignore la protection darmure de son adversaire,\nmais non larmure naturelle.\nConditions: Aspect Feu et matrise de la massue\nEffets: Le personnage peut craser un membre\nde son adversaire au cours dune action complexe.\nIl rend alors le membre totalement inutilisable le\ntemps de sa gurison, qui dure six mois.\nConditions: Aspect Eau et matrise de la dague, de\nlpe ou de la lance au niveau 5 .\nEffets: Le personnage choisit un ennemi et entame une danse martiale autour de lui. Chaque\ncoup quil porte au cours du tour provoque une hmorragie, faisant perdre la cible un point de vitalit par tour et par blessure occasionne. Un test de\npremiers secours SR 12 par blessure doit tre effecFeu nourri\nConditions: Aspect Eau et matrise de larc au ni- tu pour arrter chacune des hmorragies.\nEffets: Par une action simple, le personnage peut Dcapitation\ntirer simultanment deux flches sur un adversaire\nConditions: Aspect Feu et matrise de lpe ou de\nsitu une porte courte ou intermdiaire avec une la lance au niveau 5.\ndifficult augmente de quatre points.\nEffets: Le personnage peut dcapiter son adversaire par une action complexe sil russit une attaque avec une difficult augmente de six points.\nConditions: Aspect Eau et matrise de lpe ou La cible meurt immdiatement. Toutefois, cette attaque ne peut se faire que sur une crature physique\nde la lance au niveau 4.\nEffets: Par une action complexe, le personnage ayant un cou et une catgorie de taille raisonnableuse de son arme pour donner une multitude de ment proche de celle du personnage. Ainsi, un hucoups rapides. Cela donne limpression dun mur main ne peut dcapiter un dragon.\nde lames infranchissable pour ses adversaires. Effectivement, ces derniers reoivent chaque tour Empalement\ndes dgts quivalents la force du personnage tant\nConditions: Aspect Terre et matrise de lance au\nquil reste moins de trois mtres de celui-ci.\nEffets: Le personnage peut empaler son adversaire par une action complexe sil russit une atParade de projectiles\nConditions: Aspect Terre et matrise des mains taque avec une difficult augmente de six points.\nLes dgts sont alors doubls et ladversaire empal\nnues au niveau 4.\nEffets: Le personnage se matrise avec une telle ne peut plus bouger.\nperfection quil est capable de parer les projectiles\nqui le visent au cours dun tour. Cette technique Kiai\nncessite une action complexe.\nConditions: Aspect Feu au niveau 5.\nEffets: Le personnage pousse un cri puissant pour\nterroriser ses ennemis dans un rayon de 3 m. Son\nutilisation requiert une action simple. Le joueur effectue un test dattaque en substituant son aspect\nFeu son aspect Eau, contre un test de rsistance\nConditions: Aspect Air au niveau 5, comptence de ses adversaires. Le personnage terrorise ses adconnaissance (acupuncture) 4 et matrise des mains versaires durant un nombre de tour gal la marge\nentre le seuil de russite et sa russite son test de\nnues au niveau 5.\nEffets: Le personnage paralyse un adversaire connaissance. Ses adversaires subissent un malus de\nmains nues. Simultanment une attaque, le per- six points sur toutes leurs actions.\nsonnage effectue un test de connaissance (acupuncture) dont le SR est de 10. Il ne provoque aucun dgt mais paralyse son adversaire durant un nombre\nde tour gal la marge entre le seuil de russite et sa\nrussite son test de connaissance.\nTest simple: Le personnage compare la somme\nd1D6 + une valeur (en gnral 1 Aspect + 1 comptence) un seuil de russite SR dtermin par le\nSi le rsultat est suprieur ou gal au SR, le test\nest une russite. La diffrence entre le rsultat\nest le SR est appele Marge de russite\net sert mesurer la qualit de la russite ou\nobtenir certains avantages (comme des dommages supplmentaires lors dune attaque).\nSi le rsultat est infrieur au SR, le test est un\nExemple: Hiro a un aspect Eau de 3 et 4 niveaux\ndans la comptence pe, il jette donc 1D6 et y rajoutera 7 (3+4). Son jet donne 3, il obtient donc un total\nde 10 (3+7). Ce total est compar au SR de laction\n(ici la Dfense de son adversaire). Si la dfense de son\nadversaire est de 9, il russit son attaque (10>9) avec\nune marge de 1 (10-9), il augmentera donc les dgts\nde son arme de +1pts. Si par contre la Dfense de son\nadversaire est de 11 ou plus, il ratera son attaque.\nTest en opposition: Il sagit de lutilisation\ndune comptence dun personnage (ex: perception) contre la comptence dun autre personnage\n(ex: discrtion). La rsolution est identique un\ntest simple lexception que le SR est dtermin par\nle rsultat du test adverse.\nExemple: En reprenant le cas dHiro, si son adversaire avait dcid deffectuer une parade totale; le SR\nde lattaque dHiro aurait t gal lAspect Eau +\ncomptence martiale + 1d6 de son adversaire.\nIl peut sagir dun dplacement (se relever, se retourner, contourner un adversaire), dune attaque\ndistance ou au corps corps, de lutilisation dune\ntechnique martiale ou lmentaire.\nLe personnage peut, par une action simple, dgainer une arme soit en se dplaant pour tre porte\nde ladversaire soit en portant un coup rapide dans\nle mme temps (Le SR de lattaque est augment de\ndeux points alors).\nIl sagit dune action prenant lensemble du tour,\nnotamment lutilisation dune comptence ou\nun dplacement (marcher, courir, effectuer une\nD) Action tendue\nIl sagit dune action dont la dure varie dune\nplusieurs heures: la cration dune pe, la prparation dun poison, la ngociation dun trait,...\nLe matre de jeu dtermine une somme totale de\nrussite atteindre par le personnage. Celui-ci\ndevra latteindre en ralisant des tests simples de\ncomptence contre un seuil de russite jusqu ce\nque la somme de ses marges de russite atteignent\nla somme dtermine par le matre de jeu. Un chec\npeut provoquer la destruction de lobjet quil voulait crer ou la fin de la ngociation, mais aussi un\ndlai dans laccomplissement de laction, comme\npour les soins ou le dressage.\nLe tour dure environ cinq secondes. Le personnage peut accomplir une plusieurs actions simples\nselon son agilit (aspect Eau) ou une action complexe. Donc, une minute comprend douze tours.\nForger une pe\nTisser une tunique\nNgocier un trait\nMarchander une cargaison\nRecopier un texte ancien\n(pour 10 pages)\nDresser un chevautruche\nChapitre VIII: Systme de jeu\nDure 3h, ncessite une marge totale de russite de 30 SR 7.\nDure 6h, ncessite une marge totale de russite de 20 SR 6.\nDure une journe, ncessite une marge totale de russite de 40 SR 8.\nDure 1h, ncessite une marge totale de russite de 25 SR 7.\nDure 1h, ncessite une marge totale de russite de 15 SR 6.\nDure une journe, ncessite une marge totale de russite de 30 SR 8.\nSi un personnage est pris par surprise, sa dfense est gale son aspect Eau + bonus bouclier/\nNote: la dfense dun personnage peut tre amliore en effectuant une parade totale. Le joueur doit\nLe nombre dactions dun personnage dpend de spcifier son action avant lattaque de son adversaire\nson agilit et se calcule comme suit:\net dpenser une de ses actions pour contrer lattaque.\nA) Le tour de combat\nValeur de laspect Eau\nB) Le dplacement\nLe personnage peut se dplacer sur une distance\ngale trois mtres par action. Il parcourt en courant une distance gale trois fois sa vitesse de dplacement ou effectue une retraite en plein combat\nde la moiti de sa vitesse de dplacement.\nExemple: Jing possde un aspect Eau dune valeur\nde 2 lui octroyant 1 action par tour. Il se dplacera\ndonc de 3 m par tour. De son ct, Xian une valeur de 5\ndans cet aspect, elle se dplacera donc de 9 m par tour.\nToucher un adversaire dpend de lagilit du personnage, il effectuera le jet suivant:\nEau + Comptence martiale + 1d6\nLe SR sera gal la dfense de son adversaire.\nNote: la matrise lmentaire est en soi une comptence martiale. Un matre lmentaire peut souhaiter donner une attaque et non user dune de ses\ntechniques spcifiques. Il prendra alors sa valeur de\nmatrise la plus leve sans dpenser de Chi.\nF) Les dgts\nLa force de frappe dun individu dpend de sa\nforce physique, qui est dtermine par son aspect\nfeu et laquelle sajoutent les dgts ventuels de\nchaque tour, le joueur effectue un test dinitiaLes dgts sont rduits par la protection du pertive, rduit des possibles malus dus aux blessures ou sonnage : une armure naturelle (cuir, fourrure,\nson tat de fatigue. Chaque personnage agit par cailles, etc.) ou une armure manufacture.\nordre dcroissant dinitiative jusqu puisement\nDgts = Feu + dgts de larme\nLes dgts subis par ladversaire seront dimiInitiative = Air + 1d6\nnus du montant de son ventuelle protection telle\nNote: En cas dgalit, le personnage possdant las- quune armure.\npect Air le plus lev agit en premier. En cas dgalit\nNote: Les arc et arbaltes ne prennent pas en compte\nnouveau, les joueurs tirent 1d6 et agissent par valeur la force du personnage. Seuls les dgts de larme sont\nD) La dfense\nUn personnage peroit les attaques et ragit\ncelles-ci en les esquivant ou en les parant. Selon\nles matres de lair, lesprit est toujours en veil et\nle corps ragit spontanment aux agressions du\nmonde extrieur. Le niveau de dfense correspond\nau seuil de russite galer ou dpasser pour toucher le personnage.\nAir + Eau + bonus bouclier/ventail\nG) Modificateurs de\nsituation en combat\nExemple de combat: Hiro (Air 4, Eau 3, Feu 5 et\nTerre 5) provoque Lee (Air 2, Eau 5, Feu 3 et Terre 3)\ndans un duel au sabre. Hiro obtient 5 son d6 pour\nlinitiative soit un total de 9 tandis que son adversaire\nobtient 2 soit un total de 4.\nAction 1: Hiro ragit plus rapidement que Lee. Il\nsort son pe du fourreau et savance vers son adversaire pour tre sa porte, ce qui lui cote une action.\nAction 3: Hiro a une valeur de 3 dans son aspect\nEau, il na donc que 2 actions et ne peut agir. Lee peut\nagir car il possde une valeur de 5 dans son aspect\nEau: il a donc 3 actions par tour. Il attaque une troisime fois son adversaire ; avec 2 son d6, il obtient un\ntotal de 9, mais cause de ses contusions, ce rsultat\nfinal est rduit 8. Son attaque choue.\nLe tour est achev, les joueurs relancent le d6 pour\nlinitiative du prochain tour, sachant que Lee aura un\nmalus de 1 son jet dinitiative.\nH) Manuvres communes\nCombat deux armes: Le personnage maniant\ndeux armes peut porter une attaque supplmentaire\navec sa seconde arme mais subit des malus toutes\nses attaques selon le tableau en page suivante.\nCoup prcis: Le personnage cherche user de\nson agilit plus que de sa force. Il soctroie un bonus de 1 3 lattaque contre un malus quivalent\naux dgts. Le joueur doit prciser son action avant\nde lancer les ds ainsi que le bonus quil choisit\nCharge: Le personnage effectue un dplacement\nLattaquant est ...\nSur une position surleve.\nDans le dos du dfenseur.\nSur un sol instable.\nUtilise sa mauvaise main pour attaquer.\nModificateur au SR ( la dfense de la cible)\nSR + 1 (graviers) / + 2 (boue) / + 3 (glace)\nSelon le malus associ au test de terreur\nSR + 3\nLe dfenseur est ...\nAssis ou agenouill\nModificateur au SR ( sa dfense)\nCible en mouvement.\nCible au sein dune foule\nLee dcide de dgainer son pe en lui portant un\ncoup rapide, ce qui augmente le SR de son attaque de\n2 points. Il obtient 2 son d6 avec un degr de matrise de 2 dans sa comptence darme, soit un total de\n9 (Eau 5 + comptence darme 2 + rsultat de son jet\n(2) = 9). La dfense dHiro est de 9 (Air 4+ Eau 3+\nbouclier 2) car il porte un bouclier. Lee laurait touch\nen temps normal, mais comme lattaque rapide a augment de 2 points le SR pour toucher Hiro, il choue.\nAction 2: Hiro attaque son adversaire, il obtient 5\nsur son d6 avec un degr de matrise de 4 dans sa comptence darme, soit un total de 12. Son coup touche\nLee, dont la dfense nest que de 7. Hiro rajoute aux\ndgts de larme (soit 3) sa valeur dans laspect Feu\n(5) infligeant ainsi 8 points de dgts Lee. Cependant, ce dernier est protg par une armure de cuir\nlui octroyant une protection de 4. Il ne perd donc que\n4 points de vitalit, ce qui le met en contusion (SR +1\nsur tous ses jets).\nLee attaque Hiro et obtient 3 sur son d6 ce qui lui\ndonne un total de 10. Il touche sans peine Hiro, lui infligeant 6 points de dgts mais ce dernier est protg\npar dpais vtements (protection 1), il ne perd que 5\npoints de vitalit.\nMalus lis au combat deux armes\nArme lgre dans lautre main\nrapide au cours dune action complexe et attaque\nson adversaire lors du tour suivant. Il profite ainsi de\nson lan pour augmenter ses dgts. Il occasionne 2\npoints de dgts supplmentaire mais subit un malus quivalent sur sa dfense au cours du tour.\nDsarmer: Le personnage effectue un test dattaque en prcisant son action. Le dfenseur bnficie dun bonus de 2 points sa dfense pour viter\nde se faire dsarmer. En cas dchec, il noccasionne\naucun dgt au dfenseur.\nParade totale: Le joueur prcise son action ds\nque le conteur ou le joueur interprtant son adversaire lui annonce lattaque de son personnage. Le\ndfenseur doit avoir au moins une action pour interposer son arme et effectuer une parade active. Il\neffectue alors un test de parade: Eau + comptence\nmartiale + 1d6. Si son rsultat est suprieur au rsultat de lattaque de son adversaire, il a russi parer\nsinon il reoit le coup.\nIII) Les tats\nLe personnage ne peroit plus son environnement. Sa vitesse de dplacement est divis par\nquatre et son aspect Eau passe temporairement\nun. Cela peut tre un effet temporaire ou permanent. Toutefois, si le personnage est aveugle depuis\nsa naissance, les effets sont diffrents. Il ne peut dpasser le rang 3 dans laspect Eau et sa vitesse de\ndplacement est divise par deux.\nA chaque tour en contact avec une flamme, le personnage perd de la vitalit. La perte de vitalit est\ndtermine selon le tableau suivant:\nLes vtements senflamment au bout de deux\ntours en contact avec une flamme; ils infligent alors\ndes dgts gaux ceux dune torche chaque tour.\nNote : Les armures normales ne permettent pas de\nrduire les dgts.\nLe personnage subit des dgts ds quil tombe\ndassez haut. Ses talents dacrobate peuvent rduire\nles dgts subis jusqu une chute de cinq mtres.\n1 point par mtre\n2 points par mtre\n3 points par mtre\n4 points par mtre\nExemple: Sokka tombe de 7 m en voulant sauter\nun ravin, il perd 8 points de vitalit (0 1 m = 0, 2\n5 m = 4, 6 7 m = 4 soit un total de 8)\nIl y a trois crans de fatigue dont les effets sont\ncumulables ( lexception des malus) et disparaissent en raison dun cran par jour de repos total:\nFatigu: Le personnage est moins attentif\nson environnement. Il a un malus dun point\nses tests de perception et dinitiative.\nExtnu: Le personnage se dplace la moiti de sa vitesse de dplacement et a un malus\nde deux points tous ses tests.\npuis: Le personnage a du mal tenir sur\nses jambes, il a un malus de quatre points\ntous ses tests du fait du manque dattention\net de ractivit.\nE) La rsistance\nLa rsistance dun individu est gale au double\nde son aspect Terre. Toutefois, si le personnage est\nvictime dune maladie ou dun empoisonnement\nau cours dun combat, il devra effectuer un test de\nrsistance afin de ne pas subir les effets.\nTest de rsistance = (Terre 2) + 1d6\nLe personnage peut tomber malade suite une\nblessure mal soigne (ex: gangrne), de leau ou\nde la nourriture contamine par un bacille (ex: cholra) ou une infection se propageant par voie arienne (ex: grippe). Le personnage doit russir un\ntest de rsistance dont le seuil de russite est dtermine par la virulence de la maladie: faible 6 (ex:\ngrippe), moyenne 9 (ex: gangrne ou cholra), importante 12 (ex: peste).\nSi le personnage tombe malade, il peut se remettre de la maladie sil russit une action tendue\ndont le seuil de russite est gal la virulence de la\nmaladie + 2. La somme totale de russite obtenir\npour gurir est gale la virulence de la maladie.\nEn cas dchec, le personnage perd un nombre de\npoints de vitalit gale la virulence de maladie divise par 3.\nLe personnage peut tre victime dun empoisonnement par voie orale, par blessure ou par inhalation. Il effectue un test de rsistance dont le seuil de\nrussite est dtermin par la virulence du poison:\nfaible 6 (ex: somnifre), moyenne 9 (ex: venin de\nvipre), importante 12 (ex: curare).\nLes effets sont la discrtion du matre du jeu.\nEn cas dchec un test de natation, en cas\ndtranglement ou en cas dabsorption de gaz\ntoxique, le personnage peut retenir sa respiration\ndurant un nombre de tour gal la valeur de son\naspect Terre. Au-del, il commence suffoquer\npar manque doxygne. Il perd alors sa vitalit au\nrythme de 2 points par tour.\nChapitre IX: Lquipement\nUn personnage commence avec 100 pa pour\nPorte courte porte intermdiaire: Le dfenseur\nlachat de son quipement de base ou la discrtion bnficie dun bonus sa dfense de +1.\ndu conteur. Sil est noble, la somme sera de 1000 pa\nPorte intermdiaire porte longue: Le dfenseur\n(avantage) et seulement de 10 pa sil est de basse bnficie dun bonus sa dfense de +3.\nAu-del de la porte longue: Le dfenseur bnficie dun bonus sa dfense de +5.\nLa solidit dun objet\nElle dtermine sa vitalit face une attaque le Les objets de qualit\nvisant pour viter dtre dtruit. Un objet tenu par\nIls ne sont en vente que dans les cits et sont\nun personnage aura la mme dfense que la sienne. rares ; on les commande gnralement lavance.\nDans le cas contraire, sa dfense est considre\ncomme tant gale 0.\nLa porte des armes\nBout portant la porte courte: Le dfenseur ne\nbnficie daucun bonus sa dfense.\nI) Les armes et\nSolidit Porte Porte\nSolidit Valeur (pices dargent)\nBton de combat\nProtection Solidit Valeur (pices dargent)\nVtements pais (laine)\nArmure de cuir complte\nArmure de cuir renforce\nMtre de lin: 5 pices dargent\nMtre de laine: 10 pices dargent\nMtre de soie: 30 pices dargent\nMtre de cuir: 15 pices dargent\nMtre de coton: 10 pices dargent\nLes arbaltes ne prennent pas en compte laspect Feu du personnage dans le calcul des dgts.\nEn outre, une arbalte se recharge en une action\nLarc ne prend en compte que la moiti de lasAccessoires\npect Feu du personnage dans le calcul des dgts\nBourse en cuir: 2 pices dargent\nventail: 5 pices dargent\nLe boomerang et la dague de jet prennent en\nSac en osier: 3 pices dargent\ncompte normalement laspect Feu du personnage\nPanier: 2 pices dargent\ndans le calcul des dgts.\nObjets de qualit\npingle cheveux: 1 500 pices dargent\nUne arme de qualit possde les caractristiques\nBracelet: 5 1 500 pices dargent\nDiadme: 20 1 000 pices dargent\nDgts + 1.\nCollier: 10 3 000 pices dargent\nSolidit + 3.\nPendentif: 1 1 500 pices dargent\nCot = prix normal X 3\nUne armure de qualit possde les caractris- Instruments de musique\nCloche: 15 pices dargent\nSolidit + 4.\nFlte: 5 pices dargent\nCot = prix normal X 2\nTambour: 7 pices dargent\nUn bouclier ou un ventail de qualit possde les\nCithare: 20 pices dargent\nLuth: 25 pices dargent\nII) Les objets du\nPierre encre: 6 pices dargent\nPinceaux: 4 pices dargent\nLatte de bambou: 2 pices dargent\nRouleau de soie: 20 pices dargent\nNcessaire de voyage\nPrdinaire pour une personne (terre cuite): 5 pa\nLuxueuse pour une personne (en mtal et en cramique): 15 pa\nVtements (mauvaise qualit/\nTente individuelle: 20 pices dargent\nTente de quatre places: 50 pices dargent\nCorde de 10 m: 3 pices dargent\nLampe huile: 3 pices dargent\nLanterne: 5 pices dargent\nPierre briquet: 2 pices dargent\nPetit sac: 2 pices dargent\nGrand sac: 5 pices dargent\nRobe, cape, sous-vtements ou bottes: 5 / 10 /\n20+ pices dargent\nTunique ou Manteau: 8 / 16 / 30+ pices dargent Matriel mdical et Jeux\nCeinture, sandale ou couvre-chef: 2 / 5 / 10+\nPlateau de pachongli: 10 pices dargent\nDs: 1 pice dargent\nBallon: 3 pices dargent\nCerf-volant: 5 pices dargent\nPoupe: 5 100 pices dargent\nMtre de chanvre: 3 pices dargent\ncorde sauter: 1 pices dargent\nTrousse mdicale: 75 pices dargent\nBandages: 10 pices dargent\nMdicaments: 5 500 pices dargent\nOnguents: 5 100 pices dargent\nChevautruche: 400 pices dargent\nChienguille: 1 000 pices dargent\nLmur: 100 pices dargent\nFaucon de feu: 50 pices dargent\nMouton-koala: 50 pices dargent\nChabou: 50 pices dargent\nCanard-tortue: 5 pices dargent\nBouteille dalcool: 10 + pices dargent\nTasse de th: 1 + pices dargent\ncrivain public: 3 pices dargent\nPrcepteur (mois): 100 pices dargent\nJuriste (consultation): 30 pices dargent\nMdecin: 30 100 pices dargent\nGarde du corps (la journe): 10 pices dargent\nTueur gage: 200 + pices dargent\nArtiste (commande / reprsentation): 30 5 000\nCourtisane (nuit): 100 1 000 pices dargent\nProstitue (passe): 5 50 pices dargent\nIV) Talismans et\nChambre (location): 5 pices dargent par mois\nChambre (achat): 200 pices dargent\nAppartement de 2 pices (location): 25 pices\ndargent par mois\nAppartement de 2 pices (achat): 500 pices\nMaison (Achat): 1000 2 000 pices dargent\nLes talismans sont usage unique. Ils sont crs\nFerme (Achat): 3 000 5 000 pices dargent\npar les exorcistes ou les chamans afin de les aider\nManoir (Achat): 5 000 10 000 pices dargent dans leur combat contre les esprits malfiques. Ils\nPalais (Achat): 100 000 500 000 pices dargent peuvent prendre la forme damulettes, de bagues,\nde broches ou dobjets aussi dsuets quun amas\nde poils. Lexorciste ou le chaman doit possder la\nMobilier (pour une pice)\ncomptence artisanat (cration de talisman) au niOrdinaire: 50 pices dargent\nveau requis et effectuer un test tendu selon le type\nde qualit: 100 pices dargent\nde talisman en investissant un certain nombre de\nde luxe: 500 pices dargent\npoints de Chi. Voici quelques exemples.\nAuberge (mauvaise qualit /\nordinaire / de luxe)\nOsselets des morts\nMarge totale: 20\nSeuil de russite: 6\nDpense de points de Chi: 2\nSalle commune: 1 / 3 / - pices dargent\nEffet: Le personnage jette au sol les osselets ce qui\nChambre de quatre lits: 3 / 6 / -pices dargent\npermet de bnficier dune protection contre les\nChambre de deux lits: 5 / 15 / 30 pices dargent\npendant une heure. Ces derniers ne peuChambre individuelle: 10 / 30/ 50 pices dargent\nvent lattaquer, le possder ou leffrayer pendant\nSuite: - / 100 / 500 pices dargent\ntoute la dure de leffet. Les osselets tombent en\npoussire aprs son utilisation.\nCot de vente: 100 pices dargent\nPitre repas: 1 pice dargent\nRepas ordinaire: 3 pices dargent\nRepas de fte: 10 pices dargent\nCoupe dalcool: 3 + pices dargent\nSeuil de russite: 7\nMarge totale: 25\nDpense de points de Chi: 4\nEffet: Le personnage bnficie dun bonus de +4\nses jets dloquence durant la journe ds quil\ndplie son ventail. Celui-ci sobscurcit aprs son\nCot de vente: 200 pices dargent\ncaille de poisson bleu\nMarge totale: 30\nSeuil de russite: 9\nDpense de points de Chi: 15\nEffet: Le personnage est purifi de toute affliction, que ce soit le poison ou la maladie. Cependant,\nil ne gurit pas les blessures. Le talisman tombe en\nCot de vente: 600 pices dargent\nClochette de laube\nSeuil de russite: 8\nMarge totale: 35\nDpense de points de Chi: 5\nSeuil de russite: 11\nEffet: Le personnage brise le miroir et peut voir les\nDpense de points de Chi: 20\nfantme en regardant dedans, mme si ces derniers\nEffet: Le personnage fait tinter la clochette devant\npossdent une crature. Leffet dure dix minutes.\nun fantme se trouvant moins de trois mtres. CeCot de vente: 250 pices dargent\nlui-ci devra effectuer un test de rsistance avec un\nSR 10 ou disparatre. Il rejoint alors lau-del afin\ndy tre jug et de poursuivre son cycle. Le talisman\ntombe en poussire aprs son utilisation.\nCot de vente: 1 000 pices dargent\nDpense de points de Chi: 8\nEffet: Il sagit dune cl en argent permettant\ndouvrir toutes les portes, sauf celles pourvues dun Note\nverrou magique. Le talisman tombe en poussire\nLe cot de revient dun talisman pour son craaprs son utilisation.\nteur est gal au quart de son prix de vente et ncesCot de vente: 300 pices dargent\nsite une journe de travail.\nDpense de points de Chi: 3\nCot de vente: 500 pices dargent\nEffet: Si le personnage tombe dans le vide, sa\nchute est ralentie quelle quen soit la hauteur. Il di- Encens des kami\nvise les dgts reus par deux. Le talisman tombe en\nDpense de points de Chi: 10\nCot de vente: 150 pices dargent\nEffet: Cet encens facilite la mditation de ceux\nqui le respirent, leur confrant un bonus de +4\nleur test de mdiation.\nventail des cent mystres\nEffet: Le personnage est immunis aux attaques\ndes cratures absorbant le Chi tant que le total des\npertes normalement subies est infrieur ou gal\n10. Le talisman tombe en poussire ds que le total\ndes pertes normalement subies a atteint 10.\nUn artisan ayant atteint le rang de matre peut esprer crer un artefact sil possde le don la naissance. Il lui faut pour cela runir des lments rares\n( la discrtion du matre de jeu) et un an de travail\npour forger, sculpter ou tisser lobjet. Il investira\ndans lobjet un certain nombre de points de Chi.\nToute activation de lartefact ncessitera la dpense\nde Chi. Voici quelques exemples:\nArc du destin: Cet arc long provoque 4 points\nde dgts contre les mortels, 5 contre les esprits et 6\ncontre les fantmes ou les morts-vivants. Le personnage devra dpenser 2 points de Chi pour activer ce\npouvoir sur chaque flche tire.\nBton des quatre vents: Ce bton produit une\nbourrasque pouvant dstabiliser un adversaire. Ce\ndernier devra russir un test de rsistance SR 10\nou tomber terre. Le personnage devra dpenser\n2 points de Chi pour activer ce pouvoir. En outre,\nchaque coup port provoque 3 points de dgts.\nDague du scorpion: Un liquide noir ruisselle\nde la lame. Ce liquide affecte ladversaire chaque\ncoup port (poison dune virulence de 10 et perte\ndun point de vitalit supplmentaire). Le person-\nnage devra dpenser 3 points ce Chi pour activer\nce pouvoir au cours dun combat. En outre, chaque\ncoup port provoque 3 points de dgts.\nLame de lune: Forge pour combattre les esprits,\nla lame provoque le double des dgts lorsque son\npouvoir est activ. Celui-ci ncessite la dpense de\n4 points de Chi chaque utilisation. Lpe inflige\n4 points de dgts en temps normal.\nBouclier du tigrion: Ce bouclier a une tte de\nTigrion grav en relief qui rugit lorsque le personnage dpense 3 points de Chi. Cela provoque la terreur chez ladversaire (Test de rsistance SR 9). En\ncas dchec, la diffrence entre le rsultat du jet et\nle seuil de russite reprsente le malus appliqu\ntoutes les actions du personnage au cours\nArmure des toiles: Cette armure de\ncuir est renforce par un mtal provenant\ndastrodes. Cela la rend plus rsistante\naux dgts donnant une protection de 8\nCape des ombres: Ds quil active le\npouvoir de sa cape, le personnage obtient\nun bonus de +5 ses tests de discrtion\npendant dix minutes. Utiliser ce pouvoir\nncessite la dpense de 3 points de Chi.\nCeinture du gant: Le personnage\nobtient un bonus de +2 tous ses tests\nincluant la force ainsi quaux dgts quil\ncause autrui. Lactivation de ce pouvoir\nncessite la dpense dun point de Chi\npar tour dutilisation.\nTunique du faucon: Le personnage\ngagne une vitesse de dplacement amliore de 3m ds quil active ce pouvoir,\nqui ncessite la dpense de 2 points de\nChi. Son effet dure dix minutes.\nNote: Les artefacts ne se trouvent pas\ndans le commerce. Ils sont la possession\nde personnages accomplis ou ont disparu depuis des sicles, attendant quon les\nUn joueur fait voluer son personnage en gagnant facile, 6 pour une moyenne et 9 pour une difficile).\ndes points dexprience, soit en terminant des\nLe joueur peut aussi gagner de lexprience en\nqutes soit en sentranant. Augmenter un aspect sentranant raison dun point dexprience pour\nou une comptence ncessite un certain nombre de deux mois dentranement auprs dun matre.\npoints dexprience et un mentor dans certains cas.\nLe joueur gagne de lexprience chaque session\nde jeu, la fin dun scnario et la fin dune campagne. En moyenne, une campagne comprend 3\n5 scnarios, eux-mmes diviss en 2 4 sessions.\nA chaque session de jeu, le personnage acquiert\nun point dexprience par critre suivant rempli:\nPrsence du joueur la session.\nBonne interprtation de son personnage.\nComportement hroque (mais non stupide).\nA la fin dun scnario, le personnage acquiert un\npoint dexprience par critre suivant rempli:\nRussite de lobjectif principal du scnario\n(exemple: sauver Tia, la fille du seigneur Lee,\ndes mains des brigands).\nRussite des objectifs secondaire du scnario\n(exemple: arrter Fu, le chef des brigands, et\nrendre largent vol par ces derniers leurs\nInitiatives du joueur (ex: Sou, le personnage\nde Georges, a vaincu les brigands en usant de\nla ruse au lieu de ses poings).\nA la fin dune campagne, le matre du jeu peut octroyer 3 9 points dexprience ses joueurs selon\nla difficult de cette dernire (3 pour une campagne\nComptence de profession\nComptence hors profession\nChapitre X: Amliorer son\nLaugmentation dun aspect seffectue sans laide\nLe joueur peut amliorer les comptences de\nson personnage en dpensant un certain nombre\nde points dexprience, nombre qui varie selon\nque ces comptences soient professionnelles ou\nLe joueur doit possder le don matrise lmentaire la cration pour matriser llment de son\npeuple. Il devra ensuite dpenser des points dexprience pour acqurir chacun des niveaux. La prsence dun mentor est indispensable pour progresser au sein dune voie.\nExemple: Julien, le joueur de Suki, a 30 points dexprience dpenser. Il a uniquement le niveau 1 dans\nla matrise de la terre puisquil na jamais dpens\ndexprience encore. Il dcide dacqurir le niveau 2\ndans la voie du murmure de la Terre et dans celle\ndu blier auprs de son matre Toph. Il dpense donc\nCot en points dexprience\n14 points pour chacun de ces niveaux soit un total de\n28 points dexprience. Il lui reste 2 points quil peut\nUn joueur ne peut acqurir la matrise dun lment suprieur que sil a atteint le niveau 4 dans au\nmoins deux voies distinctes.\nExemple: Julien a beaucoup progress aux cours de\nses aventures. Il a atteint le niveau 4 dans la voie du\nmurmure de la Terre et dans celle du blier. Il a accumul 35 points dexprience quil dpense pour acqurir la matrise de son lment suprieur : le mtal.\nLa progression dun personnage dans un art\nmartial dpend de lappartenance, ou non, du personnage la profession. Cela lui permet duser de\ncet art pour donner une attaque simple ou dune\nmanuvre commune. Toutefois, sil dsire acqurir une technique martiale, il devra dpenser\ndes points dexprience supplmentaires. Celle-ci\nne peut sapprendre quauprs dun grand matre\nC) Temps dapprentissage\nLe temps dapprentissage varie selon que le personnage apprend auprs dun mentor ou non. Dans\nle cas de lacquisition dune matrise lmentaire\nou dune technique martiale, le recours un mentor est obligatoire mais il nen va pas de mme pour\nles comptences de profession ou hors profession.\nIl faut six mois dapprentissage par niveau de\nvoie de matrise lmentaire ou niveau de la technique martiale avec un mentor pour lacqurir et le\ndouble sans. Ainsi, une technique martiale de niveau 4 ncessitera deux ans dapprentissage auprs\ndun matre et quatre par ses propres moyens. Les\nniveaux de comptence sacquiert de mme mais\nsans la ncessit dun matre.\nIl est a noter quun personnage peut apprendre\njusqu trois comptences en mme temps mais il\ndoit uniquement se consacrer son apprentissage,\nsinon il ne pourra progresser que dune seule comptence sur la mme priode.\nI) Les gens du\nIls sont considrs comme ayant 2 dans chacun\nde leurs attributs avec trois comptences de classe\n2 et une 3. Ils ne portent aucune arme si ce nest\nun couteau (dgts: 1). En outre, ils ne connaissent\naucune matrise lmentaire ni technique martiale.\nIls peuvent porter des vtements pais pour toute\nprotection lorsque le climat lexige tel quen hiver.\nIls sont considrs comme les adversaires les plus\ncourants des joueurs.\nLaspect principal 3 et les aspects secondaires 2.\nTrois comptences de classe 2 et une 1.\nLaspect principal et un aspect secondaire 3\net les autres aspects 2.\nUne comptence de classe 3 et les autres 2.\nUne comptence hors classe 1.\nDeux techniques martiales ou une voie lmentaire 2.\nChapitre XI: Les\nLaspect principal 4, deux aspects secondaires 3 et le dernier 2.\nTrois comptences de classe 3 et la dernire\nUne comptence hors classe 2 et une 1.\nTrois techniques martiales ou une voie lmentaire 3.\nIII) Les opposants\nIl sagit des adversaires les plus coriaces des personnages. Ils ont les caractristiques que le conteur\ndsire leur donner.\nDocuments similaires à Avatar Jdr\nPhilippe Beaulieu Savard\npersonnages pour jdr\nCapharnaum Feuilles de personnage\nBase Harry Potter JdR 1\nPlus de Celtis24\nFeuille de Personnage 7ème Mer