Interprétation\tAlliance Covenante\nPour les articles homonymes, voir Covenant.\nL'Alliance Covenante, ou le Covenant (litt. la convention ou l'alliance) est une coalition extraterrestre théocratique et militaire fictive de l'univers Halo. Elle apparaît dans tous les jeux de la série Halo et dans les romans dédiés à cet univers. Le conflit entre l'Alliance Covenante, l'humanité et le Parasite est la principale intrigue de l'univers Halo.\nLes Covenants apparaissent pour la première fois dès le début de Halo: Combat Evolved : le personnage principal, John-117, doit permettre à l'intelligence artificielle Cortana de fuir le vaisseau Pillar of Autumn, attaqué par des soldats membres de l'Alliance Covenante. Ils constituent dès lors les principaux ennemis du jeu, jusqu'à l'apparition du Parasite, un peu plus tard dans Halo: Combat Evolved.\nL'Alliance est composée de plusieurs espèces extraterrestres. Elle est dirigée par un triumvirat de San 'Shyuum : les Hauts Prophètes de la Vérité, de la Pitié et du Regret. La croyance Covenante repose sur le concept de Grand Voyage. Le voyage susnommé est une sorte d'élévation spirituelle, transcendant la forme physique des individus. Cependant, cette transcendance nécessite la mort. Les Covenants sont donc à la recherche des Halos, armes dévastatrices capables de détruire toute vie dans la majeure partie de l'univers. Les Covenants espèrent ainsi atteindre le paradis où les attendent les Forerunners.\nLes Covenants découvrirent les humains en 2525. Voyant qu'ils leur étaient technologiquement supérieurs, ils les considérèrent comme un affront aux « Dieux », à savoir la civilisation Forerunner. Il est également possible que les San 'Shyuum, qui avaient compris que les humains étaient descendants des Forerunners voulurent les anéantir afin de ne pas révéler l'existence d'une espèce plus proche des Forerunners que les San 'Shyuum. Une guerre de position s'engagea donc contre l'United Nations Space Command. En 2553, les humains sortirent vainqueurs de cette guerre. Ce qu'il advient des éventuels survivants de l'Alliance est inconnu.\nL'Alliance possède un calendrier, un alphabet et une technique propres, indépendants de ceux des espèces qui la composent. Le centre administratif, militaire et religieux de l'empire est la cité mobile de Grande Bonté. L'empire Covenant s'étend sur une vaste partie du Bras d'Orion de la Voie lactée.\nLes principaux personnages Covenants sont Vérité, Pitié, Regret, l'Arbiter, Tartarus et Rtas 'Vadumee. Les personnages Covenants jouables sont l'Arbiter dans Halo 2 en mode solo puis dans Halo 3 exclusivement en mode coopération (missions du scénario jouées à plusieurs), puis N'tho 'Sraom et Usze 'Taham, deux autres Shangheili jouables également en mode coopération dans Halo 3.\n2 Histoire de l'Alliance\n2.1 Avant Contact Harvest et la Chute de Reach\n2.2 Contact Harvest et La Chute de Reach\n2.3 Combat Evolved\n2.4 Opération First Strike\n2.5 Halo 2\n2.6 Halo 3\n4.2.1 Véhicules « classiques »\n4.2.2 Véhicules Jiralhanae\n4.3 Technique spatiale\n4.3.2 Bases mobiles\n5 Principaux personnages de l'Alliance\n6 Composition de l'Alliance\n6.1.1 Créatures supprimées\nComme la majorité des personnages et des espèces de l'univers Halo, les Covenants furent développés lentement dans le cadre de la phase conceptuelle initiale et améliorés durant la progression du développement de Halo: Combat Evolved. Pour dessiner les différentes races de l'Alliance, les artistes de Bungie regardèrent des animaux vivants et des films pour s'en inspirer. Ainsi, les espèces de l'Alliance Covenante possèdent des caractéristiques simiennes, reptiliennes, aviaires, insectes ou encore ursines.\nAu cours du développement de Halo, les dessinateurs décidèrent d'opter pour trois « écoles » d'architecture, pour chaque race représentée : les humains, les Covenants et les Forerunners. Pour les Covenants, ils choisirent un style « lisse et brillant », avec des surfaces réfléchissantes, des formes organiques, et l'usage de divers violets,. Selon le directeur artistique Marcus Lehto, les principaux dessins pour l'Alliance furent inspirés de l'artiste environnemental Paul Russell.\nComme pour les personnages, la technique, l'architecture et le design Covenants changèrent continuellement pendant le développement, généralement pour des raisons pratiques autant qu'esthétiques. D'après Eric Arroyo, le croiseur Covenant Truth and Reconciliation, qui joue un rôle majeur dans Halo: Combat Evolved, devait être abordé par le joueur en gravissant une longue rampe. Cependant, afin de pouvoir offrir au joueur un environnement suffisamment proche, les designers mirent au point un « ascenseur gravitationnel », qui permit au vaisseau d'être plus éloigné de la terre (ce qui n'exigeait pas autant de puissance pour les détails) et également d'ajouter un composant « visuellement intéressant » de la technique Covenante.\nL'équipe artistique passa beaucoup de temps sur l'armement Covenant, dans le but de permettre une reconnaissance rapide pour le joueur. En même temps, les designers souhaitaient que tous les aspects de la technique Covenante, en particulier les véhicules, réagissent de manière réaliste. Ils terminèrent en regardant films et autres médias, dont l'inspiration servit à quasiment tous les aspects des races de l'Alliance Covenante.\nHistoire de l'Alliance\nL'histoire de l'Alliance Covenante se divise en sept époques, qualifiées d'âges.\nAvant Contact Harvest et la Chute de Reach\nL'histoire de l'Alliance commence par la rencontre entre les San 'Shyuum et les Shangheili, deux espèces extraterrestres. Les deux espèces entrent en guerre. Cette dernière s'achève par la découverte d'artefacts Forerunners, une race ancestrale disparue depuis, que les San 'Shyuum vénèrent jusqu'à la déification. Cette période de guerre fut nommée l'Âge de l'Abandon.\nLa guerre prit fin avec la découverte des artefacts sur Shanghelios, planète natale des Shangheili. Les deux espèces autrefois ennemies s'allient et forment l'Alliance Covenante. Elles partent à la recherche d'autres espèces extraterrestres et entrent en guerre avec elles. Cette période est nommée l'Âge du Conflit.\nLes Shangheili et les San 'Shyuum intègrent l'une après l'autre les races contre qui ils étaient en guerre. Ainsi, les Unggoys, les Kig-Yar, les Lekgolo et les Huragok rentrent dans l'Alliance Covenante. Leur entrée est officiliasée par le Traité de l'Alliance Covenante. Cette période est nommée l'Âge de la Réconciliation.\nLes Covenants, et les San 'Shyuum les premiers, décident de mener d'actives recherches sur la civilisation Forerunner et créent leur propre technique imitant celle des ancestraux extraterrestres. Cette période est baptisée l'Âge de la Découverte.\nL'âge suivant, baptisé Âge de la Conversion est probablement symbolisé par la découverte de l'Installation 04, imposant vestige Forerunner, nommé Anneau Sacré par les Covenants.\nL'Âge du doute commence lorsque les Covenants découvrent qu'une clé, l'Index, qu'ils nomment Icône Sacrée, est nécessaire pour activer les Halo et ainsi atteindre le « Grand Voyage ». Ils découvrent également les Monitors, ou Oracles, comme 343 Guilty Spark, qu'ils considèrent comme des liens directs avec les Forerunners.\nContact Harvest et La Chute de Reach\nArticles détaillés : Halo : Contact Harvest et Halo : la Chute de Reach.\nEntre temps, en 2525, les Covenants rencontrent pour la première fois les humains, dans une de leurs lointaines colonies : Harvest. Leur observation les conduit à la conclusion que cette race est un affront aux Forerunners et décident de les anéantir. Harvest est ravagée, sa surface vitrifiée, avec pour seul message des Covenants qu'ils « sont les instruments des dieux qui ont réclamé la destruction de l'humanité », et est suivie par de nombreuses autres colonies humaines. Le premier contact avec les Covenants est évoqué dans Halo : la Chute de Reach et précisé dans Halo : Contact Harvest.\nPendant plusieurs années, la flotte Covenante sera invaincue. L'Amiral Preston Cole parvint à reprendre le système d'Harvest en rassemblant la plus vaste flotte de l'histoire de l'humanité et remporte la première victoire humaine de l'histoire face à l'Alliance. Il y perdit cependant les deux tiers de sa flotte, qui était trois fois supérieure en nombre à celle de l'Alliance Covenante. Cette dernière connaitra d'autres défaites, notamment à Sigma Octanus, face au capitaine Jacob Keyes. Après la victoire de Cole, fut mis en place au sein de l'UNSC le Protocole Cole, devant permettre d'empêcher les Covenants de découvrir les coordonnées de la Terre en suivant des vaisseaux humains.\nLe point d'orgue de la guerre entre les Covenants et les humains est la bataille de Reach. L'imposante flotte de la Justice Distincte y participe, commandée par le Commandant Suprême, futur Arbiter, avec notamment le Truth and Reconciliation. Les défenses terriennes sont cependant très puissantes : 20 Super-CAM protégeaient la planète depuis leurs plates-formes. Un seul de leurs obus est capable de détruire un vaisseau. Les Covenants décident d'envoyer des vaisseaux de largage envahir la surface afin de s'emparer des générateurs des canons. Un vaste groupe de Spartans est envoyé sur Reach pour les contrer. Mais contrairement à ce que ces derniers pensaient, les Covenants semblaient chercher à rester sur Reach, ce qui signifiait que leurs vaisseaux ne détruiraient pas la planète comme ils l'avaient fait pour les précédentes.\nDans l'espace, la flotte de l'UNSC est anéantie et une partie de la planète Reach est vitrifiée. Cependant, elle n'est pas détruite, car les Covenants sont à la recherche du cristal Forerunner, qu'ils savent caché sur la planète.\nArticle détaillé : Halo: Combat Evolved.\nLe Pillar of Autumn, vaisseau humain dont la mission initiale était de suivre un vaisseau Covenant jusqu'à leur monde natal et d'y capturer un « Prophète », membre de la caste dirigeante de l'Alliance, dut participer à la bataille de Reach et en fut le seul rescapé. Il suivit malgré tout des vaisseaux Covenants et arriva dans le système Threshold, où les humains découvrirent l'Installation 04, un anneau. C'est là que commence la série de jeux vidéo, avec Halo: Combat Evolved.\nLes Covenants sont vaincus par les humains sur l'anneau alors qu'ils cherchaient à l'activer. L'opération s'avère un désastre. Le Parasite, endormi depuis des millénaires, est réveillé par une mission inconsciente et John-117 anéantit l'anneau en faisant exploser l'épave du seul vaisseau survivant de la bataille de Reach : le Pillar of Autumn. Il fut ensuite qualifié de « Démon » par le triumvirat dirigeant.\nOpération First Strike\nArticle détaillé : Halo : Opération First Strike.\nAprès la destruction de l'anneau, John-117, le Spartan, rencontra d'autres survivants de l'opération, dont le Sergent Johnson, et aborda avec eux un vaisseau Covenant : l'Ascendant Justice. Grâce à Cortana, les humains parviennent à revenir dans le système Epsilon Eridani et affrontent les autres vaisseaux Covenants en poste dans le secteur. Pendant ce temps, les Spartans survivants de Reach récupèrent le cristal Forerunner et montent dans l'Ascendant Justice. Le vaisseau parvient à échapper aux Covenants. Cortana découvre que les Covenants ont trouvé la localisation de la Terre et souhaitent s'y diriger en rassemblant leur flotte dans les astroports d'une gigantesque base : le Hiérophante Inflexible. Les Spartans abordent la base et activent son processus d'autodestruction. L'Ascendant Justice attira en plus des vaisseaux Covenants supplémentaires sur le site de l'explosion en prétendant avoir à son bord le cristal Forerunner. Ce dernier avait en vérité été détruit avant l'opération sur le Hiérophante Inflexible. Des Covenants parvinrent à en retrouver quelques fragments dans l'espace, que Tartarus rassembla dans une sphère qu'il offrit à son maître Vérité. Ces faits font partie de Halo : Opération First Strike, dont l'intrigue sert de jonction scénaristique entre Halo: Combat Evolved et Halo 2.\nArticle détaillé : Halo 2.\nL'Âge de la réclamation est la dernière période de l'histoire de l'Alliance. Elle débute probablement en 2552 d'après le calendrier humain, après la destruction de l'Installation 04, soit après Halo: Combat Evolved. Les Covenants parviennent à découvrir la localisation de la Terre. Ils décident d'y envoyer leur flotte entière à bord du Hiérophante Inflexible. Les humains, ayant eu vent de ce plan, parviennent à le détruire. Malgré cela, au début du jeu Halo 2, une flotte bien diminuée envahit toutefois la Terre, menée par Regret. Pour traverser l'impressionnant réseau de défense terrien, protégé par environ 400 stations orbitales possédant chacune un CAM, les Covenants décident d'envoyer des troupes terrestres aborder les stations pour y placer des bombes avant de se replier. Les stations Le Malte et L'Athènes sont ainsi détruites. La station Le Caire manque de l'être également, mais John-117 qui s'y trouvait fait sortir la bombe de la station et, en la guidant lui-même dans le vide spatial, la précipite sur un vaisseau Covenant qui explose immédiatement. Malgré cela, la brèche créée dans le réseau terrien permet à la flotte de s'y engouffrer et d'aller envahir la ville de New Mombasa.\nEn parallèle de la bataille sur Terre, l'ex-commandant de la flotte de la Justice Distincte et du vaisseau Ascendant Justice, un Shangheili, est jugé sur Grande Bonté et accusé d'hérésie et d'incapacité à protéger l'Anneau Sacré. Regret participe au procès par liaison holographique. L'invasion de la Terre tourne au désastre lors de la bataille de New Mombasa après l'arrivée de John-117. Regret décide de fuir en effectuant un saut subspatial à l'intérieur même de l'atmosphère de la planète. Il y parvient, mais provoque une explosion qui souffle totalement la ville de New Mombasa. Miranda Keyes, à bord de son vaisseau, le In Amber Clad, suit le vaisseau de Regret jusqu'à l'Installation 05.\nFinalement, le Shangheili est nommé Arbiter et envoyé en croisade contre les hérétiques. Les Arbiters sont des Shangheili sélectionnés pour résoudre d'importantes crises. Le commandant en charge de l'opération de soumission des Lekgolo précédant leur entrée dans l'Alliance était un Arbiter d'identité inconnue. De même, un Arbiter fut chargé de mater la « révolte des Grognards », pendant laquelle les Unggoys s'étaient rebellés contre l'autorité de l'Alliance. L'Arbiter mate un mouvement dissident, qualifié d'« hérétique » mis au courant de la mort violente que constituait le Grand Voyage. Avec Tartarus, chef des Jiralhanae, il amène 343 Guilty Spark, moniteur de l'ancienne Installation 04, à Grande Bonté. Les Hauts Prophètes l'interrogent et découvrent l'existence de l'Index, ou Icône Sacrée, seule clé permettant d'activer Halo.\nPendant ce temps, John-117 et les humains poursuivent Regret sur l'Installation 05. Après avoir traversé plusieurs structures, le Spartan trouve le San 'Shyuum et le tue. Grande Bonté arrive à cet instant au-dessus de l'anneau, accompagné de toute la flotte Covenante.\nÀ ce moment s'opère un changement fatal pour l'Alliance. Les Shangheili, considérés comme inaptes à la protection des San 'Shyuum depuis la mort de Regret, sont remplacés par les Jiralhanae au rang de Garde d'Honneur des Prophètes. Cette nouvelle rend l'union de plus en plus fébrile, les Shangheili n'ayant jamais subi ce genre de chose depuis la création de l'Alliance.\nPeu après, l'Arbiter est envoyé à la surface de l'anneau pour chercher l'Index, nommé Icône Sacrée par les San 'Shyuum. Miranda Keyes et Avery Johnson arrivent avant lui mais l'Arbiter leur vole. Ce dernier est alors trahi par Tartarus sur Halo Delta qui tente de l'assassiner, par ordre des San 'Shyuum, ce qui surprend l'Arbiter. Tartarus prévoit même d'anéantir totalement la race des Shangheili. Une révolte gronde sur Grande Bonté, mais elle est assez vite matée. Vérité ne se préoccupe que de son objectif : activer Halo. Le Spartan 117 arrive à cet instant et cherche à récupérer l'Index pour empêcher l'activation de Halo Delta. La guerre civile éclate finalement, et des combats ont lieu dans toutes les parties de Grande Bonté. Les Shangheili ainsi que quelques Lekgolo et Unggoys. Acculés et moins nombreux, ils se replient sur le Mausolée de l'Arbiter où ils sont finalement vaincus.\nLe Parasite, venu en volant un vaisseau humain, le In Amber Clad, infeste la station et tue les Covenants, à commencer par Pitié. Vérité s'enfuit vers un vaisseau Forerunner situé au centre de la ville pour aller vers la Terre à son bord, tandis que Tartarus part vers Halo Delta dans le but de l'activer. La cité est prise, et Cortana y reste dans le but de la détruire, afin de faire exploser l'Installation 05 du même coup. Pendant ce temps, John-117 s'infiltre dans le vaisseau Forerunner afin de retourner sur Terre participer aux combats à venir.\nArticle détaillé : Halo 3.\nL'activation est empêchée par les humains et l'Arbiter, qui s'est allié à eux. Menant la race Shangheili, il décide d'affronter ses anciens alliés de l'Alliance et s'allie avec ses anciens ennemis humains. Le jeu Halo 3 commence au moment où le Spartan John-117 se réveille sur Terre après être tombé du vaisseau Forerunner.\nIl va sur Terre et aide John-117 à affronter l'armée Jiralhanae. Vérité pose le vaisseau Forerunner au centre d'une plate-forme enterrée sous terre. Après un certain temps, un mécanisme s'active, activant un titanesque portail où le vaisseau Forerunner s'empresse de s'engouffrer. Le reste de la flotte Covenante suit et arrive sur l'Arche.\nPendant ce temps, le Shadow of Intent, vaisseau sorti de Grande Bonté, arrive sur Terre avec à son bord des centaines de parasites. Les Shangheili et les humains doivent les affronter avant de pouvoir suivre Vérité dans le portail. Rtas 'Vadumee, pour empêcher les parasites de se répandre, fait vitrifier les environs de New Mombasa. Après cela, les hérétiques et les humains pénètrent à leur tour dans le portail.\nLa flotte unifiée affronte les Jiralhanae sur l'Arche, malgré une écrasante infériorité numérique. L' Aube de l'espérance, vaisseau de Miranda Keyes, envoie ses hommes à la surface de l'Arche pour aller combattre les Covenants. 343 Guilty Spark leur vient également en aide.\nPendant la bataille contre les Covenants, Grande Bonté atterrit sur l'Arche et répand le Parasite qui l'a infestée à la surface de l'installation Forerunner. Le Fossoyeur lui-même est du voyage.\nJohn-117 et l'Arbiter parviennent à vaincre les dernières forces Covenantes et investissent la forteresse de Vérité, qui est bien prêt de parvenir à son objectif. Il est stoppé dans son entreprise par le Parasite, qui s'allie temporairement aux « hérétiques ». Le combat entre les hérétiques et le Parasite reprend malgré tout dès la mort de Vérité. John-117 et l'Arbiter rejoignent alors Grande Bonté, écrasée sur l'Arche, dans le but d'y retrouver Cortana, qui détient encore l'Index de l'Installation 04. Un nouvel Halo, destiné à remplacer l'anneau détruit par John-117, ayant été créé par l'Arche. Après avoir retrouvé l'intelligence artificielle, le Spartan et l'Arbiter détruisent Grande Bonté. Il est possible que le Fossoyeur, qui s'y trouvait au moment de l'explosion, ait été tué. Rtas 'Vadumee réunit les rares survivants, humains comme Shangheili, dans le Shadow of Intent, et repart vers la Terre, laissant derrière lui John-117, l'Arbiter et le Sergent Johnson. Les trois vont vers l'anneau nouvellement construit dans l'espoir de l'activer pour détruire l'Arche, ainsi que le Parasite qui s'y trouve encore. 343 Guilty Spark décide de les accompagner, ayant une parfaite connaissance des anneaux Forerunners. Johnson prend le commandement de l'Aube, vaisseau de Miranda Keyes, et le pose à la surface de l'anneau. Il rejoint ensuite l'Arbiter et John-117 qui ont pris d'assaut la salle de contrôle. 343 Guilty Spark se rend compte que la structure neuve de l'anneau pourrait ne pas résister à une activation. Il décide donc d'empêcher Johnson de le faire et le tue. John-117 l'élimine après un bref combat et active l'anneau. Il fuit alors vers l' Aube avec l'Arbiter. Les deux héros parviennent finalement dans le vaisseau. John-117 reste à l'arrière pour insérer Cortana dans un port informatique tandis que le Shangheili prend les commandes du vaisseau pour traverser le portail généré par l'Arche avant que celle-ci ne soit détruite. Il y parvient, mais uniquement avec la moitié du vaisseau, Cortana et John-117 restant de l'autre côté. L'Arbiter rejoint alors la Terre, et après avoir assisté au baroud d'honneur aux disparus lors de la guerre donné par l'amiral Terrence Hood, il remonte à bord du Shadow of Intent et décide de repartir vers le monde natal des Shangheili : Shanghelios. Les Shangheili décident également d'en rester là avec l'humanité.\nL'âge de la Réclamation et l'histoire de l'Alliance prennent probablement fin avec la mort du Haut Prophète de la Vérité sur l'Arche et la dissolution définitive de l'Alliance, en point final de la guerre civile déclenchée par l'Arbiter et les Shangheili. Il est difficile de savoir ce qu'il est advenu des éventuels derniers loyalistes Covenants, mais il semble qu'ils aient tous été vaincus lors de la destruction de l'Arche.\nL'ensemble de la croyance commune de l'Alliance est empruntée à celle des San 'Shyuum, qui vénèrent les Forerunners au point de les déifier. Ils recherchent les principaux vestiges de leur civilisation : les installations Halo. Les San 'Shyuum souhaitent utiliser les anneaux pour réaliser une sorte de pèlerinage transcendent nommé « Grand Voyage ». Même si les autres espèces composant l'Alliance ignorent tout de la teneur réelle de ce Grand Voyage, ils sont pour la plupart soumis à la croyance et la respectent sans zèle, à l'exception des Lekgolo qui ne font partie de l'Alliance qu'à titre militaire. Les San 'Shyuum pensent que les Forerunners ont utilisé les anneaux pour purifier l'univers, et que les anneaux ont mené cette civilisation au paradis des dieux. Les San 'Shyuum espèrent donc suivre le même chemin et doivent pour cela activer les anneaux. Au moins un doit être activé pour permettre le Grand Voyage, afin que son « vent divin » puisse guider les Covenants sur la voie des Forerunners.\nCette dévotion radicale est ironique, puisqu'elle conduit immanquablement à la mort. Cortana et John-117 découvrirent que les anneaux n'étaient nullement des outils permettant la transcendance, mais des armes ravageant toute vie intelligente à sa portée pour empêcher la progression du Parasite. De plus, les anneaux n'ont pas transcendé les Forerunners. Ils ont simplement été détruits, avec de nombreuses autres formes de vie, laissant de simples vestiges de leur civilisation derrière eux. Dans Halo 3, un des rares Forerunners à avoir survécu a laissé sur l'Arche des textes décrivant le processus du « Grand Voyage ».\nHormis les San 'Shyuum, peu de Covenants sont au courant du sort funeste qui attend les activateurs d'un Halo. Le premier Shangheili à apprendre la vérité fut Sesa 'Refumee, qui apprit cette dernière de 343 Guilty Spark lors d'une mission. Il précha la parole de l'« Oracle » et rassembla quelques Covenants avec lui. Ces derniers furent taxés d'hérétiques et une mission fut lancée contre eux, menée par Rtas 'Vadumee et l'Arbiter, qui tuèrent tout le monde, y compris Sesa. Après sa rencontre avec le Fossoyeur et John-117, l'Arbiter apprit également la vérité, et déclencha une guerre civile au sein de l'Alliance.\nCertains Covenants sont au courant mais choisissent malgré tout de poursuivre l'objectif des San 'Shyuum. Tartarus par exemple, apprend la mort qui l'attend si Halo Delta est activé, mais refuse d'admettre l'évidence, et décide de continuer sa mission. Le dernier à chercher l'activation des anneaux fut Vérité, mais il périt avant d'avoir pu le faire sur l'Arche, dans Halo 3.\nLes San 'Shyuum savent que les humains sont les descendants des Forerunners. Il semble qu'ils aient été les seuls à s'en rendre compte. Afin de maintenir la cohésion de l'Alliance, et de garder secret le fait qu'il existait une espèce dans l'univers qui soit plus proche des Forerunners que les San 'Shyuum eux-mêmes, ces derniers prétendirent que l'humanité était une race indigne des « Anciens ». Ainsi, ils pouvaient détruire cette espèce génante et continuer à manipuler l'Alliance. Vérité, lorsqu'il allait activer les anneaux sur l'Arche, révéla à Johnson qu'il avait besoin d'un humain pour accomplir cette tâche, mais que ce secret « mourrait avec tout le reste ».\nLes San 'Shyuum ont également employé dans Les Floods des Shangheili baptisés « Ossoonas » (Œil du Prophète), devant infiltrer les humains pour les observer.\nLa technique Covenante est totalement empruntée à celle des Forerunners. D'ailleurs, pour eux, modifier la technique des « Anciens » est un sacrilège hérétique puni de mort. Cependant, les Covenants ne la maîtrisent pas et l'utilisent de façon très basique. Plusieurs intelligences artificielles humaines, comme Cortana ou Wellsley ont été en mesure d'améliorer les techniques en y ayant accès. Ainsi, Cortana a découvert un moyen bien plus efficace d'employer les canons à plasma Covenants, les rendant bien plus destructeurs. Les Covenants ont également utilisé la technique humaine à un niveau très basique, comme pour fabriquer des IA.\nLes Covenants emploient également une technique avancée de camouflage, permettant aux soldats d'infanterie de devenir pratiquement invisible, mais dont la silhouette reste malgré tout quelque peu apparente.\nLa majeure partie de l'armement Covenant est constitué de plasma employé à diverses fins. La technique du plasma Covenante est basée sur la technique Forerunner. Les armes à plasma sont construites autour d'une batterie qui génère du plasma et le projette sur la cible.\nLe pistolet à plasma délivre des charges d'une puissance de 100 à 150 kilowatts. Il peut également concentrer de l'énergie pendant un certain temps afin de délivrer un projectile concentré de plasma surchauffé bien plus puissant. Le fusil à plasma, possédant deux déclinaisons à peu près identiques, tire des charges de plasma surchauffé successives à grande vitesse, chacune surchauffant peu à peu l'arme, et la rendant inutilisable quelques instants au paroxysme de la surchauffe. Le fusil de sniper Covenant fonctionne de la même façon, et dipose d'une batterie de 18 coups, l'arme surchauffant à trop forte cadence. L'épée à énergie concentre une énergie du même type de façon à la rendre tangible sous la forme d'une lame de 90 centimètres. Une grande partie des véhicules de combat dispose également d'armements au plasma. Les grenades Covenantes fonctionnent également sur le système du plasma. Elles ont une portée relativement courte et possèdent la propriété d'adhérer aux tissus organiques. Une grenade à plasma bien lancée peut donc s'accrocher à un ennemi et exploser directement sur lui.\nUne technique employée est celle du combustible. Peu d'armes utilisent ce principe. Le canon à combustible utilise des barreaux de combustible en guise de chargeur et permettant de créer des projectiles de combustible concentré hautement explosif. La carabine emploie approximativement la même technique, créant cependant de petits projectiles de combustible effilés, permettant de gagner en cadence mais perdant en puissance brute.\nLe Needler semble une exception, car il n'emploie ni la technique du plasma ni celle du combustible et utilise un cristal en guise de chargeur. Ce cristal est brisé pour fabriquer des pointes explosives, qui se fragmentent quelques secondes après avoir été tirées, provoquant des shrapnels bien plus dangereux.\nLes Jiralhanae utilisent leur propre technique, plus simple que celle des Forerunners. La technique des Jiralhanae est plus analogue à la technique humaine, et est basée sur l'usage du feu et des explosions. Le Spiker est un petit pistolet mitrailleur projetant des pointes de métal surchauffé. Le Mauler projette des éclats surchauffés provoquant des dégâts plus importants. Le sabre-grenade est l'arme favorite des Jiralhanae. Il s'agit d'un lance-grenade projetant à très forte vitesse des grenades à fragmentation. Les Jiralhanae ont également leurs propre grenades. La première, fonctionnant sur un système de fragmentation, elle est bardée de pointes lui permettant de s'accrocher à n'importe quel support. La deuxième est une puissante grenade incendiaire, à l'effet aussi puissant que le lance-flamme de l'UNSC. Les armes des Jiralhanae sont bardées de lames, cette espèce affectionnant tout particulièrement le combat au corps à corps. Les armes des Jiralhanae apparaissent toutes dans Halo 3.\nLa plus puissante arme de l'arsenal Jiralhanae est le marteau antigravité. Cette grosse masse permet de frapper en manipulant la gravité dans un rayon restreint. Cette arme est très lourde et ne peut être portée que par des chefs Jiralhanae. Tartarus possédait son propre marteau : le « Fist of Rukt » (Poing de Rukt en français).\nIl existe deux types de véhicules Covenants : les « classiques », s'inspirant des techniques Forerunners, notamment celles du plasma et du combustible et utilisant des commandes identiques; et les véhicules Jiralhanae, conçus par ces derniers, sur un plan similaire à celui de leur armes. Les noms utilisés ici sont les désignations données par l'UNSC,.\nVéhicules « classiques »\nLe Ghost est le véhicule de combat de base de l'Alliance. Pilotable par un Shangheili, un Unggoy ou occasionnellement par un Jiralhanae, cet aéroglisseur flotte à environ 1 mètre du sol. Il dispose de deux canons à plasma montés sur des ailettes aérodynamiques. Les réacteurs du Ghost sont sur ces ailettes et peuvent entrer en postcombustion en puisant dans l'énergie des armements, les rendant inutilisables le temps d'une puissante accélération.\nLe Banshee est un vaisseau de combat pouvant être piloté par un Shangheili ou un Jiralhanae et parfaitement adapté au combat aérien. Il dispose de deux canons à plasma similaires à celui du Ghost. Son système de postcombustion est le même que celui de l'aéroglisseur. De plus, le Banshee dispose d'un canon à barreau de combustible identique à celui manié à la main.\nLe Spirit a la forme d'une fourche à deux dents. Ces « dents » contiennent les troupes, qui sautent pour quitter l'appareil. Le vaisseau dispose pour se défendre d'une tourelle à plasma projetant un triple rayon concentré. Il semble que ce modèle fut abandonné après la destruction de l'Installation 04 pour être remplacé par le Phantom.\nLe Phantom est le vaisseau de largage le plus usité. Un solide blindage entoure l'ensemble du Phantom, permettant une meilleure protection des troupes à l'intérieur. Ces dernières disposent d'ailleurs de bien plus de confort que dans le premier modèle. Les soldats quittent le vaisseau au moyen d'un petit ascenseur gravitationnel situé sur le ventre du vaisseau. Trois tourelles à plasma tirant des boules de plasma encerclent l'ouverture de l'ascenseur.\nL'Apparition est le véhicule d'assaut le plus puissant de l'arsenal Covenant. Il peut être piloté par un Shangheili ou par un Jiralhanae. Ce char hautement blindé dispose d'un énorme mortier projetant de gigantesques boules de plasma concentré, détruisant tout sur un vaste rayon. Ce mortier dispose cependant d'une portée restreinte et minimale. Une tourelle à plasma utilisée par un autre soldat que le pilote permet de défendre l'Apparition des ennemis trop proches.\nUn autre modèle fut créé pour la deuxième bataille de la Terre : l'Apparition anti-aérienne. Fonctionnant sur le même principe que les anciennes, les anti-aériennes voient cependant le mortier à plasma remplacé par huit canons à barreau de combustible permettant d'affronter plus simplement les véhicules aériens, principal point faible du premier modèle d'Apparition, qui continua cependant à être utilisé par les Covenants lors de la guerre civile.\nDeux véhicules portent le nom de Spectre, l'un dans Halo 2, l'autre dans Halo 3 :\nLe Spectre de Halo 2 est analogue au Warthog humain sauf qu'il possède possède quatre places : une pour le pilote, deux pour les passagers et une place à l'arrière permettant de commander une tourelle à plasma, identique à celle montée sur les Apparitions. Les Spectres peuvent être pilotés par les Jiralhanae, mais sont des véhicules majoritairement employés par les Shangheili, notamment sur l'Installation 05. Le système de postcombustion du Spectre est plus évolué que celui du Ghost, car il permet une accélération sans pour autant désactiver la tourelle à plasma, qui peut donc toujours être utilisée. L'accélération est cependant plus courte.\nSon homonyme de Halo 3 est une tourelle à plasma fixe. Grâce à un dispositif antigravité, le siège de la tourelle flotte au-dessus de sa base, accrochée au sol. Deux canons à plasma similaires à ceux des Apparitions y sont fixés. Le système antigravité permet une rotation à 360 °.\nLe Shade est une tourelle plasma de Halo: Combat Evolved, qui évolue dans chaque opus jusqu'à devenir le Spectre dans Halo 3. Dans le premier opus, une tourelle à triple canon à plasma identique à celui du Spirit est posée sur une base à trois pieds. Dans Halo 2, cette tourelle est protégée par des boucliers à énergie et tire des projectiles de plasma identiques à ceux des Phantoms. Enfin, dans Halo 3, le Shade est devenu le Spectre.\nLe Shadow est un véhicule de transport de troupes terrestre. Pilotable uniquement par les Shangheili, il fut très peu utilisé, et uniquement lors de la première bataille de la Terre. Ces longs véhicules peuvent transporter une dizaine de soldats, sans compter le pilote et l'artilleur placé sur la tourelle à plasma, analogue à celle des Phantoms.\nLe Séraphin est le vaisseau léger de combat spatial le plus employé. Il évoque d'après l'UNSC la forme d'une larme. Il tire des projectiles de plasma et dispose du même système de propulsion que les vaisseaux de guerre Covenants.\nLe vaisseau d'abordage est un transporteur de troupes disposant d'un couloir principal semblable à un dard qui transperce les blindages afin de laisser passer les troupes qu'il contient. Le joueur en voit dans Halo: Combat Evolved et dans Halo 2.\nLe Chopper est analogue au Ghost mais emploie la technique Jiralhanae. Seuls ces derniers peuvent piloter ces véhicules parmi les races de l'Alliance. Le Chopper fonctionne avec deux énormes roues, placées dans une section blindée capable de pivoter dans n'importe quel sens. Le siège du pilote demeure toujours droit. Un Chopper est donc difficile à faire chavirer. De plus, la carapace blindée est bardée de lames, adaptant le véhicule aux chocs avec d'autres. Le Chopper dispose de deux canons projetant des projectiles surchauffés explosifs à faible cadence. Un système de postcombustion permet d'accélérer temporairement le cycle de rotation des roues.\nLe Prowler est semblable au Spectre Covenant. Il dispose également de trois places et est piloté uniquement par des Jiralhanae. Sa tourelle est similaire à celle du Spectre, ce qui constitue une exception dans la technique Jiralhanae, n'utilisant généralement pas le plasma. Le système de propulsion est approximativement le même que celui du Chopper, si ce n'est que les roues sont beaucoup plus petites et nombreuses. Elles sont placées dans le capot du véhicule. Comme le Chopper, le Prowler est bardé de lames permettant de détruire les autres véhicules et de tuer leurs occupants plus facilement.\nArticle détaillé : Vaisseaux Covenants.\nLa flotte Covenante consiste en plusieurs classes de vaisseaux nommés par l'UNSC comme les vaisseaux humains. Les vaisseaux spécifiques cités dans les jeux et les romans sont classés selon des standards humains. Les vaisseaux Covenants utilisent la même technique de voyage subspatial que les humains, mais la leur est dérivée de celle des Forerunners, qui est plus aboutie que celle des réacteurs « Shaw-Fujikawa » humains. Ainsi, les Covenants voyagent plus vite, avec plus de précision et en consommant moins d'énergie pour parcourir la même distance dans le sous-espace. Cependant, une fois arrivé, un vaisseau Covenant est vulnérable quelques instants, car il doit recharger les réserves d'énergie utilisées lors du saut subspatial. L'armement des vaisseaux est essentiellement basé sur la technique du plasma largement utilisée pour l'infanterie. En utilisant un système d'électro-aimants de forte puissance, les tourelles tirent des projectiles de plasma surchauffé à de grandes distances dans l'espace, capables de faire totalement fondre l'épais blindage de titane d'un vaisseau de l'UNSC. Cortana, lorsqu'elle contrôlait l'Ascendant Justice, remarqua que cette technique était utilisée de manière très primaire, et améliora le principe afin de produire un fin rayon de plasma surchauffé transperçant efficacement les blindages. Ce procédé permet de consommer beaucoup moins d'énergie. Cette découverte confirma que les Covenants utilisaient la technique de manière imimitative et non innovante. Les boucliers des vaisseaux Covenants sont similaires à ceux des Shangheili à plus vaste échelle. Ils recouvrent entièrement la structure. Ces boucliers, auparavant, ne pouvaient être détruits qu'en utilisant trois obus de CAM ou une explosion nucléaire. Lors de la bataille de Reach, il s'avéra qu'un seul obus de Super-CAM suffisait à pulvériser le blindage d'un vaisseau Covenant, même avec le bouclier actif.\nChaque vaisseau Covenant est équipé d'un dispositif nommé « Luminaire ». Les Luminaires sont dérivés d'une technique découverte à bord du vaisseau Forerunner situé au centre de Grande Bonté, et sont donc considérés comme sacrés par les Covenants. Ces derniers pensent que ces Luminaires servent à détecter des signes de technique Forerunner. C'est pourquoi ils se trouvent sur chaque vaisseau, et le moindre dommage infligé à un Luminaire est puni de mort. Cependant, ces dispositifs ne servent pas à détecter des techniques Forerunners, mais des « Dépositaires » potentiels, soit des humains capables d'activer les Halo. Les Covenants avaient donc mal interprété cela et pensaient devoir « réclamer » tout ce qui était détecté par les Luminaires. Il s'agit à priori d'un des facteurs ayant entraîné leur volonté d'anéantir l'humanité.\nLes principaux vaisseaux de guerre Covenants sont les suivants :\nArticle détaillé : Truth and Reconciliation.\nLe Truth and Reconciliation est un croiseur de combat utilisé lors de la bataille de Reach. Il participe ensuite à l'opération sur l'Installation 04, servant de base opérationnelle pour les soldats du secteur et de prison pour Jacob Keyes. Le Truth and Reconciliation fut ensuite envahi par le Parasite avant d'être conquis par les soldats humains. Il ne parvint cependant pas à quitter la surface de Halo et fut détruit en même temps que l'anneau. Ce croiseur disposait d'un large ascenseur gravitationnel en guise d'interface avec la surface de l'anneau.\nL'Ascendant Justice est un vaisseau amiral basé dans les environs de l'Installation 04. John-117, le Sergent Johnson et d'autres humains le volèrent. Cortana y entra en contact avec les techniques de plasma Covenantes et les améliora, rendant le vaisseau bien plus puissant qu'avant. Le commandant du vaisseau était un puissant Shangheili inconnu, vaincu par John-117 après un âpre combat. L'Ascendant Justice fut détruit en percutant le Hiérophante Inflexible.\nLe Shadow of Intent est un vaisseau de combat de type croiseur capturé par Rtas 'Vadumee et ses Shangheili à la fin de Halo 2. Il devint le vaisseau amiral des « hérétiques » dans Halo 3. À la fin du jeu, 'Vadumee et l'Arbiter quittent la Terre à son bord.\nL'Infinite Succor est un vaisseau agricole qui fut le premier vaisseau Covenant à rencontrer le Parasite. Une mission, commandée par Rtas 'Vadumee et 'Kusovai y fut envoyée. Rtas détruisit le vaisseau en le précipitant dans une étoile, mais parvint à s'échapper avant. Il fut le seul survivant de cette opération. L' Infinite Succor apparait exclusivement dans Halo Graphic Novel.\nArticle détaillé : Grande Bonté.\nLe Hiérophante Inflexible est une gigantesque base militaire. Sa fonction était de rassembler toute la flotte Covenante dans son vaste astroport avant de réaliser un saut subspatial vers la Terre et ainsi lancer l'attaque à grande échelle. Le Hiérophante Inflexible fut envahi par John-117 et quelques uns de ses Spartans, où ils firent notamment leur première rencontre avec les Jiralhanae. La base fut détruite par les Spartans et par l'Ascendant Justice.\nGrande Bonté est une gigantesque station astéroïdale servant de cité et de capitale de l'Alliance. Elle possède des réacteurs subspatiaux lui permettant de se déplacer dans l'espace à grande vitesse. Grande Bonté est quadrillée par un système de sécurité très performant, empêchant toute intrustion non autorisée. Grande Bonté fut le siège du Grand Conseil Covenant, puis mise à feu et à sang par les débuts de la guerre civile entre les « hérétiques » et les loyalistes Covenants. Enfin, Grande Bonté fut envahie par le Parasite et le Fossoyeur qui massacrèrent tous les habitants.\nPrincipaux personnages de l'Alliance\nArticle détaillé : Personnages Covenants.\nLes personnages ayant marqué l'histoire de l'Alliance se divisent en deux catégories. Les loyalistes sont ceux qui sont restés fidèles à l'idéal du Grand Voyage. Les hérétiques sont ceux qui ont renoncé à poursuivre cet objectif et qui combattent les loyalistes.\nArticles détaillés : Haut Prophète de la Vérité, Haut Prophète du Regret, Haut Prophète de la Pitié et Tartarus.\nVérité est le chef suprême de l'Alliance. Ce San 'Shyuum est totalement loyal envers l'objectif de l'Alliance qui est l'accomplissement du Grand Voyage. Il fut d'ailleurs le Covenant le plus proche d'y parvenir. Sans pitié, Vérité est prêt à tout pour activer les anneaux. Vérité meurt sur l'Arche, alors qu'il était tout prêt d'atteindre son but ultime.\nRegret est le premier Covenant à avoir lancé une attaque sur la Terre. Deuxième membre du triumvirat dirigeant avec Vérité et Pitié, il est lui aussi fidèle à l'idéal du Grand Voyage. Plus actif que les deux autres Hauts Prophètes, il préfère être sur le terrain, même si cela représente une importante prise de risque. Regret meurt sur Halo Delta, tué par John-117, mais son corps est récupéré par le Fossoyeur.\nPitié est le plus effacé des trois San 'Shyuum du triumvirat et en est le doyen. Sa sagesse en fait un conseiller de choix pour Vérité. Ce dernier n'hésite cependant pas à l'abandonner lorsque Pitié est attaqué par un organisme parasitaire sur Grande Bonté.\nTartarus est le grand chef des Jiralhanae. Sa grande force en fait l'outil favori de Vérité pour les missions difficiles. Il méprise l'Arbiter, bien qu'il ait fait plusieurs missions à ses côtés. Tartarus serait assez fort pour déchiqueter un Maglekgolo. Il refuse d'admettre que le Grand Voyage est un suicide collectif et préfère accomplir la mission que lui a confié Vérité. Il meurt sur Halo Delta, tué par l'Arbiter et le Sergent Johnson.\nArticles détaillés : Arbiter, Rtas 'Vadumee et Sesa 'Refumee.\nL'Arbiter est l'ancien commandant Shangheili de la flotte de la Justice Distincte. Après avoir survécu au désastre de l'Installation 04, il perdit son vaisseau, l'Ascendant Justice, après un terrible combat face à John-117. Il survécut nénanmoins au combat et fut expulsé de son vaisseau par une nacelle de sauvetage. De retour sur Grande Bonté, il fut jugé pour son échec à protéger l'anneau et condamné à mort. Vérité décida malgré tout d'annuler la sentence et le fit Arbiter, grade militaro-religieux suprême dans la hiérarchie Shangheili. Après l'avoir fait éliminer le groupe hérétique de Sesa 'Refumee, puis récupérer l'Index sur Halo Delta, Vérité demande à Tartarus de le tuer. L'Arbiter survit malgré tout et se venge, d'abord en tuant Tartarus, puis Vérité, sur l'Arche.\nRtas 'Vadumee est l'ancien commandant des sections spéciales, habituées aux missions difficiles. Il a notamment, lors d'une de ses premières missions, rencontré et affronté le Parasite, à bord de l'Infinite Succor. Seul survivant du désastre, il y perdit la moitié de sa mâchoire et y gagna une haine féroce envers le Parasite. Il commande avec l'Arbiter la mission contre Sesa 'Refumee et ses hérétiques. D'abord méprisant envers l'Arbiter, il finit par éprouver pour lui un profond respect. Il fut d'ailleurs l'un des premiers à suivre ce dernier dans la guerre civile et devint commandant de la flotte hérétique.\nSesa 'Refumee fut le premier Shangheili à apprendre la vérité sur le Grand Voyage. Il fit cette découverte en rencontrant 343 Guilty Spark dans une plate-forme d'extraction Forerunner située près des restes de l'Installation 04. L'IA Forerunner s'y était réfugié après la destruction de l'anneau. Spark enseigna à Sesa toute la vérité sur le fonctionnement des anneaux. Le Shangheili décida donc de prévenir les Covenants du danger du Grand Voyage, et fit de la plate-forme son quartier général. Il parvint à convaincre quelques Shangheili et Unggoys de le suivre. Vérité, afin d'empêcher qu'il ne répande sa parole partout, envoya l'Arbiter et 'Vadumee l'assassiner dans sa base, ce qui fut fait. Mais Sesa parvint à semer le doute dans l'esprit de l'Arbiter, et parvint à titre posthume à son objectif.\nN'tho 'Sraom et Usze 'Taham sont deux Shangheili qui ont combattu aux côtés de l'Arbiter et de John-117 lors de la guerre civile. Ils apparaissent dans Halo 3 en tant que personnages supplémentaires jouables en mode coopération.\nComposition de l'Alliance\nArticle détaillé : Créatures de l'Alliance Covenante.\nL'Alliance Covenante repose sur un système hiérarchique de castes. Les noms donnés ci-dessous sont les noms originaux des espèces.\nArticle détaillé : San 'Shyuum.\nLes San 'Shyuum sont au sommet de la hiérarchie et, malgré leur absence de force physique, sont craints et respectés par les autres espèces de l'Alliance. Leur monde natal est inconnu, mais regorgeait d'après eux de vestiges Forerunners, qui auraient même habité cette planète avant l'apparition de la race des San 'Shyuum. Leur monde a été détruit. Le Grand Conseil Covenant est composé uniquement de San 'Shyuum et de Shangheili jusqu'à la guerre civile. Les principaux San 'Shyuum sont Vérité, Regret et Pitié, qui forment le triumvirat des Hauts Prophètes ou Hiérarques. Les autres San 'Shyuum sont qualifiés de « mineurs ».\nAvant la formation de l'Alliance, les San 'Shyuum furent presque vaincus par les Shangheili. Le traité de paix réunissant les deux espèces ne se fit pas avant la découverte d'artefacts Forerunners sur la planète natale des San 'Shyuum, qui mena à la création de l'Alliance Covenante. Dès lors les San 'Shyuum placèrent d'intenses efforts dans le but d'augmenter leur espérance de vie, au point de tenir à préserver uniquement certains caractères génétiques. Cet effort eugéniste amena l'interdiction pour certains de se reproduire, leur caractéristiques étant jugées trop « communes ». Après la destruction de leur planète natale, la majorité des San 'Shyuum s'installa à Grande Bonté. Après l'invasion de cette dernière par le Parasite, l'espèce présenta de dangereux signes d'extinction prochaine.\nL'UNSC nomme les San 'Shyuum des Prophètes. Les autres Covenants les nomment Prophètes ou Hiérarques en langage humain.\nLes premiers dessins de San 'Shyuum furent réalisés par Shi Kai Wang et Eric Arroyo. Ils furent originellement représentés avec leurs trônes antigravité fusionnant avec leur structure organique. Les personnages furent représentés comme faibles. Chacun des trois Hauts Prophètes fut dessiné individuellement.\nArticle détaillé : Shangheili.\nLes Shangheili sont, avec les San 'Shyuum, les membres fondateurs de l'Alliance. Issus de la planète Shanghelios, dans le système Urs, les Shangheili sont belliqueux et fiers. Le système de sous-castes le plus important et le plus hiérarchisé de l'Alliance est celui des Shangheili. La couleur de leur armure de combat indique leur rang au sein de leur espèce. Fiers, les Shangheili aiment le combat et considèrent la mort en guerre comme le plus grand des honneurs. Les Shangheili servirent de Gardes d'Honneur des San 'Shyuum et constituaient le noyau central de la force militaire pendant la quasi-totalité de l'histoire de l'Alliance. La mort du Haut Prophète du Regret provoqua leur remplacement à ce poste par les Jiralhanae. Les Shangheili firent scission avec l'Alliance peu après, entraînant la guerre civile qui précipitera la fin de l'Alliance. Leur désignation en langage humain est Élite.\nDans la vidéo de Halo projeté à l'E3 2000 les Shangheili étaient représentés comme des créatures à la mâchoire « normale » et portant des boucliers en plus de celui qui recouvrait entièrement leur corps. Dans Halo: Combat Evolved, ils adoptèrent finalement une mâchoire en quatre parties mobiles formant des mandibules et ils se contentèrent du bouclier énergétique recouvrant leur corps.\nArticle détaillé : Unggoy.\nLes Unggoys sont de petites créatures enrôlées dans l'Alliance lors de l'Âge de la Réconciliation. Leur monde natal est Balaho, du système Tala, une planète dont l'atmosphère est saturée en méthane. Les Unggoys ne peuvent d'ailleurs pas survivre sans ce gaz, et portent au combat une armure pressurisée munie d'un respirateur leur injectant continuellement du méthane. Les Unggoys sont en bas de la hiérarchie Covenante et sont peu respectés par les autres membres de l'Alliance. Ils servent généralement de chair à canon lors des combats. Leur désignation en langage humain est Grognard.\nArticle détaillé : Kig-Yar.\nLes Kig-Yar sont des créatures évoquant des rapaces, d'où leur désignation en langage humain de Rapaces. Ils viennent de Eayn, satellite de Chu'ot, dans le système Y'Deio. Leur forte acuité visuelle en fait des tireurs hors-pair. C'est pourquoi ils sont employés en tant que tireurs d'élite au sein de l'Alliance. Leur faiblesse physique les conduisant à être facilement tués au combat fut palliée par la création de boucliers énergétiques protégeant la quasi-intégralité de leur corps. La couleur du bouclier reflète le grade des Kig-Yar.\nLes Skirmishers sont des cousins des Kig-Yar. Leur morphologie et leur manière de combattre est différente mais ils ressemblent tous les deux à des oiseux. Ils apparaissent dans Halo Reach et semblent avoir mystérieusement disparu après cette bataille, ils ont probablement été tous massacres. Compare à leur cousin, les Skirmishers sont plus portés sur l'attaque que sur la défense et sont beaucoup plus robustes par rapport aux Kig-Yar, se protégeant derrière un bouclier. Ils ont en commun une très bonne vue et peuvent tous les deux servir de tireur d'élite. Ils sont très agressifs et se déplacent en groupe, ils semblent aussi plus courageux et donc plus dangereux. Ils peuvent être équipé de petit bouclier énergétique au poignet. Les grade se reconnaissent a la couleur de leur armure. Cette espèce n'apparait pas dans les autres halo.\nArticle détaillé : Maglekgolo.\nLes Maglekgolo sont d'imposants béhémoths constitués de colonies de vers, suivant un principe identique à celui des physalies, nommés Lekgolo, et entrés dans l'Alliance Covenante après avoir été vaincu en guerre par la flotte de l'Alliance de l'époque. Plutôt que de risquer la destruction totale de leur planète natale Te, dans le système Svir, les Maglekgolo choisirent de se rendre et intégrèrent l'Alliance, sans toutefois adopter leur idéologie religieuse. La puissance des Maglekgolo en fait des artilleurs de choix pour l'Alliance Covenante. Leur désignation en langage humain est Chasseur. Les noyaux des Scarabs d'assaut Covenants sont également constitués de colonies de Lekgolo.\nArticle détaillé : Yanme'e.\nLes Yanme'e sont des créatures insectoïdes capables de voler quelques instants dans les airs. Ils ont probablement intégré l'Alliance en même temps que les Jiralhanae. Issus de la planète Palamok, dans le système Napret, les Yanme'e se battent en groupes très nombreux. Ils possèdent suffisamment de force pour soulever un homme. Leur vélocité les rend très difficiles à viser en combat, et un groupe de Yanme'e peut venir rapidement à bout d'un groupe ennemi. Les Yanme'e servent parfois de techniciens, et sont capables de pirater des systèmes informatiques humains. De même, les Yanme'e sont parfois employés pour l'entretien des machines lorsque les Huragok font défaut. Leur rang social est assimilable à celui des Unggoys. Les Yanme'e furent enrôlés de force à l'Alliance, et soumis à la croyance du Grand Voyage. Leur désignation en langage humain est Drone.\nArticle détaillé : Jiralhanae.\nLes Jiralhanae sont des créatures d'allure simiesque et à la peau analogue à celle des rhinocéros. Intégrés à l'Alliance probablement à l'Âge de la Réclamation, les Jiralhanae connurent une ascension hiérarchique fulgurante au sein de l'Alliance. Issus de la planète Doisac, dans le système Oth Sonin, les Jiralhanae jouissent d'une force physique remarquable. Hiérarchisés, les Jiralhanae considèrent le plus fort d'entre eux comme leur chef. Le dernier à avoir porté ce rang est Tartarus. Contrairement aux autres Covenants qui exploitent une technique imitant celle des Forerunners, les Jiralhanae emploient la leur, basée sur la puissance brute. Leur désignation en langage humain est d'ailleurs Brute.\nEn dehors des espèces présentées ci-dessus, certaines créatures furent initialement développées pour les jeux Halo, avant d'être finalement retirées. Certaines, comme les Huragok, sont restées sur le code source du jeu et peuvent être réactivées au sein du jeu au moyen de mods.\nLes Huragok sont les créatures les plus singulières de l'Alliance Covenante. Ces créatures évoquent des mollusques mauves, lévitant au moyen d'une vessie projetant du gaz. Les Huragok se moquent complètement des clivages diplomatiques et ne sont pas à proprement parler intégrés à l'Alliance. Leur rôle consiste à réparer les objets, au moyen de leur tentacules, qu'ils peuvent adapter à n'importe quel système. Les Huragok ne se préoccupant pas des guerres, ils peuvent aider des humains ou d'autres ennemis des Covenants. Leur don de la réparation les rend cependant incontournables pour l'Alliance. Leur désignation en langage humain est Ingénieur.\nLes Huragok étaient présents sur le code source de Halo: Combat Evolved mais furent retirés peu avant la sortie du jeu, du fait de leur inutilité au combat. Il est cependant possible de réactiver le code et de faire apparaître les Huragok dans le jeu avec l'aide d'un mod. Ils sont toutefois présent dans Halo 3: ODST et Halo Reach.\nLes Drinols sont des créatures massives d'allure cyclopéenne développées initialement pour apparaitre dans Halo 2. Elles furent finalement retirées. Il est possible cependant que les Floods dits « Juggernaut », présents sous forme encodée dans Halo 2 après avoir été retirés du jeu de la même façon que les Huragok, soient des Drinols infectés par le Parasite, de par certaines ressemblances physiques (les griffes au bout du bras du Juggernaut pourraient être des griffes de Drinol, la carrure semble la même). Une autre théorie toujours en rapport avec le Parasite veut que le design des Drinols ait inspiré les formes colossales des Floods « purs ».\nEnfin, une description, assortie d'un tableau réalisé par l'artiste Craig Mullins, décrit un monstre apparaissant dans le jeu Marathon de Bungie, ressemblant fortement à un Drinol,.\n« Le Hulk est une créature énorme et relativement lente, mais incroyablement forte. Le rapport scientifique a indiqué qu'il ne possédait pas de corps gras, et qu'elle devait donc être souvent nourrie pour rester active. Un membre d'équipage rapporta qu'il avait vu une de ses créatures pointer son doigt vers elle-même en marmonnant « Drinniol » juste avant de « saisir Johnny par la chemise pour l'écraser contre un pilier ». »\n— Description du « Hulk » de Marathon.\nLes Stalkers sont des créatures devant initialement apparaitre dans Halo 2. On peut les voir sur le disque « Halo 2 Collector's Edition ». Leur design fut tiré de dessins originaux des Shangheili et s'apparente beaucoup à celui des Zergs du jeu vidéo StarCraft. Comme pour les Drinols, il est possible que le design des Stalkers ait été réutilisé pour les Floods « purs » de Halo 3. D'ailleurs, la forme pure « basique » ressemble énormément au dessin conceptuel de Stalker apparaissant dans le disque collector. De plus, le nom anglais de cette forme est « Stalker », ce qui renforce cette hypothèse. On ne sait rien d'autre de ces créatures.\nLes Sharquoi sont des créatures mystérieuses uniquement mentionnées dans les « Conversations de l'univers » du manuel de Halo 2 : Limited Collector's Edition. Ce nom ne fut jamais utilisé ailleurs par la suite. Il n y a pas de certitude quant au fait que les Sharquoi soient effectivement des créatures de Halo. Une hypothèse veut qu'il s'agisse du nom Covenant du Drinol.\nLes Aliens Troopers sont des créatures apparaissant également sur le disque Halo 2 Collector's Edition. Hormis une image, il n'existe aucune information sur eux. Leur design en ferait à priori des prédécesseurs des Maglekgolo.\nLes Keelbugs apparaissent sur le disque collector. Leur rôle est apparemment de nettoyer les champs de bataille, en découpant les cadavres en plusieurs morceaux qu'ils emportent avec eux dans les airs.\nLes Special Purpose Snipers sont une autre espèce supprimée apparaissant sur le disque collector.\nLes Covenants ont leur propre langage qui diffère selon la race. Les Unggoys poussent de petits glapissements, d'où leur nom humain de Grunts, ils bénéficient cependant d'un système de traduction vers le langage humain. Les Kig-Yar poussent des cris comparables à ceux des oiseaux. Le langage Shangheili est plus structuré, et dispose d'un vocabulaire assimilable à celui des langues humaines. Les Shangheili s'équipent également d'un système de traduction peu après la destruction de l'Installation 04. Les Lekgolo poussent des grognements, mais n'ont pas de langage du fait de leur structure corporelle. Le langage originel des Jiralhanae et des San 'Shyuum est quant à lui inconnu.\nCependant, les Covenants utilisent un alphabet commun. Hautement stylisé, cet alphabet semblait à l'origine constitué de formes basiques, comme des polygones ou des lignes. Par souci d'esthétique, les caractères furent au fur et à mesure stylisés jusqu'à ressembler à des formes de Tangram.\n(en) Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article en anglais intitulé « Covenant (Halo) » (voir la liste des auteurs)\n↑ (en) Guide Gamespot de Halo: Combat Evolved - les Covenants\n↑ a et b Pitié : « Halo ! son vent divin balaiera les étoiles et guidera les vrais fidèles sur la voie du salut ! », Halo 2, L'Icône Sacrée\n↑ Manuel du jeu Halo: Combat Evolved, page 4\n↑ a et b Vérité (à Johnson) : « Vos aïeux [les Forerunners] ont eu raison de mettre leur pitié de côté. », Halo 3, L'Alliance Covenante\n↑ a et b (en) Eric Trautmann, The Art of Halo, page 51 (2004) (ISBN 0345475860)\n↑ a et b (en) Eric Trautmann, The Art of Halo, page 86\n↑ (en) Eric Trautmann, The Art of Halo, page 98\n↑ (en) Eric Trautmann, The Art of Halo, page 101\n↑ (en) Eric Trautmann, The Art of Halo, page 100\n↑ (en) Eric Trautmann, The Art of Halo, page 125\n↑ (en) Eric Trautmann, The Art of Halo, page 143\n↑ (en) Eric Trautmann, The Art of Halo, page 120\n↑ (en) Interview de Joe Staten, consulté le 20 février 2007.\n↑ (en) Halo Story Timeline\n↑ a, b, c, d, e, f et g Eric Nylund, Halo : la Chute de Reach\n↑ a, b, c, d, e et f Eric Nylund, Halo : Opération First Strike\n↑ Hood : « Ça ne colle pas. La flotte qui a détruit Reach était cent fois plus importante. », Halo 2, Station Le Caire\n↑ Vérité : « C'est ici que repose l'avant-garde du Grand Voyage. Chaque Arbiter, du premier au dernier, chacun né et consumé lors de crises extrêmes. », Halo 2, L'Arbiter\n↑ a et b Pitié : « La soumission des Chasseurs... la révolte des Grognards... sans les Arbiters, l'Alliance aurait volé en éclats ! », Halo 2, L'Arbiter\n↑ Vérité : « Je reconnais que cette décision a été brutale, mais les derniers évènements ont démontré que les Élites ne pouvaient plus garantir notre sécurité. », Halo 2, L'Icône Sacrée\n↑ Arbiter (à Vérité et Pitié) : « Nous vous avons toujours protégés. », Halo 2, L'Icône Sacrée\n↑ Tartarus : « Et c'est moi, Tartarus, chef des Brutes, qui me chargerait de vous. », Halo 2, Zone de Quarantaine\n↑ a et b Arbiter : « Lorsque les Prophètes l'apprendront, vous serez exécuté. » / Tartarus : « Quand ils l'apprendront... ce sont eux qui m'en ont donné l'ordre. », Halo 2, Zone de Quarantaine\n↑ Tartarus : « Une fin sanglante vous attend toi et ta race d'incapables. », Halo 2, Zone de Quarantaine\n↑ Brute : « Les Élites se replient sur le Mausolée. Imbéciles ! Leur Arbiter ne peut plus rien pour eux ! », Halo 2, Le Fossoyeur\n↑ Élite : « Vaisseaux Brutes, en ligne décalée ! Capitaine ! Ils sont trois fois plus nombreux ! », Halo 3, L'Arche\n↑ Parasite : « Ne tirez pas ! Écoutez ! Je vais vous conduire à notre ennemi. », Halo 3, L'Alliance Covenante\n↑ Arbiter : « Rentrons chez nous. », Halo 3, Cinématique de fin\n↑ Cortana : « Vous n'avez aucune idée de ce que cet anneau peut faire, n'est-ce pas ? Pourquoi les Forerunners l'ont construit ? Halo ne tue pas le Parasite, elle détruit sa nourriture : les humains, les Covenants, tout. Le seul moyen de stopper le Parasite est de l'affamer. Et c'est exactement pour cela que Halo a été construit : vider la galaxie de toute vie intelligente. », Halo: Combat Evolved, Deux Trahisons.\n↑ 343 Guilty Spark : « Après avoir épuisé toutes les options disponibles, mes créateurs ont activé les anneaux. Ils ont péri, ainsi que bien d'autres formes de vie intelligentes. Comme prévu. », Halo 2, Le Grand Voyage.\n↑ Extraits des terminaux de Halo 3\n↑ Arbiter : « Tartarus, les Prophètes nous ont trahis ! » / Tartarus : « Non, Arbiter ! Le Grand Voyage a commencé ! Et ce sont les Brutes, et pas les Élites, qui escorteront les Prophètes ! », Halo 2, Le Grand Voyage\n↑ Halo 3, L'Alliance Covenante\n↑ a, b, c, d, e, f et g Manuel du jeu Halo 2, page 13\n↑ Manuel du jeu Halo 2, page 4 à 5\n↑ Manuel du jeu Halo 3, page 17\n↑ (en) Joseph Staten, Halo : Contact Harvest, page 92-95\n↑ (en) Joseph Staten, Halo : Contact Harvest, page 247\n↑ Rtas 'Vadumee : « Arbiter, les Brutes contrôlent ce croiseur. Je reste ici, pour empêcher que les renforts ne vous tombent dessus. Ensuite, je vais reprendre le croiseur. », Halo 2, Le Grand Voyage\n↑ a et b (en) Halo Graphic Novel, Last Voyages of the Infinite Succor\n↑ Eric Nylund, Halo : Opération First Strike, page 336\n↑ Eric Nylund, Halo : Opération First Strike, page 504\n↑ 'Refumee : « Les Élites ne voient rien, Arbiter, alors, je leur ouvrirai les yeux. », Halo 2, L'Oracle\n↑ (en) Joseph Staten, Halo : Contact Harvest, page 264\n↑ a, b, c, d, e, f et g Manuel du jeu Halo 3, page 11\n↑ a et b (en) Eric Trautmann, The Art of Halo, page 55\n↑ (en) Eric Trautmann, The Art of Halo, page 56\n↑ a, b, c, d, e et f Bestiarium de Halo 3\n↑ (en) One Million Years BX, Bungie\n↑ (en) Bungie Weekly Update du 11 janvier 2008\n↑ Joseph Staten, Halo : Contact Harvest, page 201\n↑ [image] Image texturée d'un Drinol, [image] Image d'un Flood Juggernaut\n↑ « The Hulk is an enormous and rather slow creature, but it is incredibly strong. The science report indicated that it had no body fat, and therefore had to be fed often to keep it active. One crew member reported seeing one of these creatures pointing to itself and mumbling « Drinniol » right before it « picked Johnny up by the shirt and crushed him against a pillar ». »\n↑ [image] Death of a Hulk, de Craig Mullins\n↑ [image] Dessin conceptuel d'un Stalker\n↑ [image] Liste des formes « pures » Floods, la forme basique est la plus haute\n↑ [image] Image d'un Alien Trooper\n↑ Alphabet Covenant\nSauf indication contraire, les références ci-dessous sont en français\nManuel du jeu Halo: Combat Evolved\nManuel du jeu Halo 2\nManuel du jeu Halo 3\nEric Nylund (trad. Fabrice Joly), Halo : la Chute de Reach [« Halo : The Fall of Reach »], Paris, Fleuve noir, 11 mars 2004, poche, 480 p. (ISBN 9782265078086) [présentation en ligne] Eric Nylund (trad. Fabrice Joly), Halo : Opération First Strike [« Halo : First Strike »], Paris, Fleuve noir, 12 février 2005, poche, 512 p. (ISBN 9782265079922) [présentation en ligne] William Dietz (trad. Fabrice Joly), Halo : Les Floods [« Halo : The Flood »], Paris, Fleuve noir, 14 octobre 2004, poche, 448 p. (ISBN 9782265078093) [présentation en ligne] (en) Eric Nylund, Halo: Ghosts of Onyx (ISBN 9780765315687)\n(en) Joseph Staten, Halo : Contact Harvest (ISBN 0765315696)\n(en) Lee Hammock, Jay Faerber et Simon Bisley, Halo Graphic Novel (ISBN 9780785123729)\n(en) Eric Trautmann, The Art of Halo (ISBN 0345475860)\n(en) Article sur Halopedia\nv · Halo\nHalo: Combat Evolved · Halo 2 · Halo 3 (ODST) · Halo Wars · Halo: Reach · Halo: Combat Evolved Anniversary · Halo 4\nLa Chute de Reach · Les Floods · Opération First Strike · Ghosts of Onyx · Contact Harvest · Graphic Novel · Uprising\nMicrosoft · Bungie\nSpartan John-117 · Jacob Keyes · Miranda Keyes · Cortana · Terrence Hood · Catherine Halsey\nReach · L'Arche · Grande Bonté · Pillar of Autumn · New Mombasa · Halo · Station de défense orbitale Le Caire · Truth and Reconciliation\nUNSC · Alliance Covenante · Le Parasite · Forerunner\nGrognards · Elites · Rapaces · Chasseurs · Brutes · Drones · Ingénieurs · Prophètes · Charognards\nCatégories : Faction de HaloReligion de fiction\tWikimedia Foundation.\nContenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Alliance Covenante de Wikipédia en français (auteurs)\nCréatures de l'Alliance Covenante — Créatures de Halo Cet article présente les différentes créatures extraterrestres de l univers Halo. Sommaire 1 Alliance Covenante 1.1 Créatures de l Alliance Covenante 1.1.1 Les Prophètes 1.1.2 … Wikipédia en Français\nAlliance politique — Alliance Cette page d’homonymie répertorie les différents sujets et articles partageant un même nom … Wikipédia en Français\nAlliance — Cette page d’homonymie répertorie les différents sujets et articles partageant un même nom. Sur les autres projets Wikimedia : « Alliance », sur le Wiktionnaire (dictionnaire universel) Sommaire … Wikipédia en Français\nCovenants — Alliance Covenante Pour les articles homonymes, voir Covenant. Cet article fait partie de la série Halo … Wikipédia en Français\nHuragok — Alliance Covenante Pour les articles homonymes, voir Covenant. Cet article fait partie de la série Halo … Wikipédia en Français\nHalo (série) — Pour les articles homonymes, voir Halo. Traduction à relire … Wikipédia en Français\nCSNU — United Nations Space Command Cet article fait partie de la série Halo Halo Les personnages … Wikipédia en Français\nUNSC — United Nations Space Command Cet article fait partie de la série Halo Halo Les personnages … Wikipédia en Français\nUnited Nations Space Command — Logo de l organisation L United Nations Space Command, ou UNSC (Commandement Spatial des Nations Unies ou CSNU en français) est une faction de l univers Halo. L UNSC représente l humanité dans cet univers, de par la possession de toutes les… … Wikipédia en Français


Eolien : plutôt que d’interdire, écoutons les Français ! - France Energie Eolienne\nEolien : plutôt que d’interdire, écoutons les Français !\nAlors que la France est le seul pays, parmi les vingt-sept membres de l’Union européenne, à avoir manqué son objectif de développement des énergies renouvelables en 2020, et que RTE a confirmé dans son dernier rapport le rôle crucial que doit jouer l’éolien terrestre dans notre combat pour le climat et la décarbonation de notre économie, une disposition adoptée par le Parlement dans le cadre du projet de loi dit « 3 DS » constitue un signal très négatif pour l’avenir.\nLe Parlement, réuni en Commission Mixte Paritaire, vient de voter mardi 1er février dans le cadre du projet de loi relatif à la différenciation, la décentralisation, la déconcentration, dit « 3 DS », une disposition dont l’unique but semble de stigmatiser la filière éolienne.\nCette disposition, prise à l’initiative du Sénat, modifie le code de l’urbanisme en précisant que le Plan Local d’Urbanisme (PLU), communal ou intercommunal, peut délimiter les secteurs dans lesquels l’implantation d’éoliennes est impossible.\nOr, les élus ont déjà la possibilité de penser leur territoire et d’organiser les divers usages, dont les activités telles que l’éolien, via le PLU mais aussi le plan climat-air-énergie territorial (PCAET), le schéma de cohérence territoriale (SCoT) ou encore le schéma régional d’aménagement, de développement durable et d’égalité des territoires (Sraddet).\nEn ciblant de la sorte l’éolien terrestre, une étape supplémentaire est franchie vers l’organisation d’un régime d’exception, alors que cette activité est soumise depuis plus de dix ans au respect de règles parmi les plus strictes du droit de l’environnement.\nInjustifiée d’un point de vue réglementaire, cette disposition participe en réalité d’une stigmatisation à l’œuvre envers l’éolien terrestre, qui va à l’encontre tant des besoins de notre pays tels que les a établis RTE pour relever le défi de la transition énergétique, que des attentes réelles de nos concitoyens.\nLes sondages d’opinion et les enquêtes de riverains réalisées très régulièrement confirment en effet, dans la durée, un soutien au développement de l’éolien largement majoritaire dans l’ensemble de la population, et plus élevé encore chez ceux vivant à proximité de parcs éoliens et dans les régions les plus équipées en la matière . De nombreux élus souhaitent par ailleurs développer sur leur territoire cette énergie compétitive et créatrice de valeur. Dès lors, voter une disposition qui risque de favoriser la multiplication de zones entières interdites à l’éolien revient à accorder à l’activisme organisé d’opposants minoritaires un poids politique excessif, démocratiquement problématique au regard de l’état réel de la volonté populaire et des enjeux climatiques.\nPour Anne Catherine De Tourtier, Présidente de France Energie Eolienne, cette mesure est terriblement paradoxale : « Alors que la France est le seul pays européen à ne pas atteindre ses objectifs en matière d’énergies renouvelables, une fois de plus, à travers l’éolien, c’est la transition énergétique de notre pays qui est affaiblie par des tractations de couloirs. Aujourd’hui notre pays a plus que jamais besoin de prendre en main son destin énergétique. Pour ne plus être la victime de sa dépendance aux énergies fossiles dont les prix ne cessent d’augmenter et qui impactent chaque jour un peu plus le pouvoir d’achat des Français, notre pays doit développer ses énergies renouvelables et l’éolien en particulier. Mais Pour réussir, nous avons besoin d’une vision de long terme, d’une stratégie fédératrice, et de restaurer la capacité planificatrice de notre pays ».\nPour Jean-Louis Bal, Président du Syndicat des énergies renouvelables : « Plutôt que de multiplier les obstacles à la transition énergétique, j’appelle tous les acteurs politiques à faire preuve de responsabilité, et à ne pas dégrader le débat démocratique ni réduire les choix qui s’offrent à notre pays en disqualifiant telle ou telle énergie. Il est temps d’entendre les experts, qui nous disent que nous aurons besoin de plus d’énergies renouvelables et d’éolien pour un approvisionnement sécurisé en électricité décarbonée, et d’écouter – vraiment ! – les Français, qui le souhaitent très largement ».


[Instructions de configuration et de déploiement] Ajouter toutes les interfaces d'un périphérique interconnecté à l'Eth-Trunk - La Communauté de Support de Huawei Entreprise\n[Instructions de configuration et de déploiement] Ajouter toutes les interfaces d'un périphérique interconnecté à l'Eth-Trunk\nRihab publié il y a 2019-8-5 14:23:47 223 0 0 0 0\nConfigurer une interface physique pour envoyer des signaux après un délai\nSi les interfaces d'un périphérique situé à une extrémité d'un lien sont ajoutées à une Eth-Trunk mais que les interfaces du périphérique situées à l'autre extrémité de la liaison ne sont pas ajoutées à l'Eth-Trunk, le trafic est interrompu sur la liaison.\nDans le cas où deux routeurs sont directement connectés via trois interfaces GE, les interfaces GE sont regroupées dans une interface Eth-Trunk pour augmenter la bande passante et améliorer la fiabilité.\nFigure 1-7 Scénario d'utilisation d'Eth-Trunk\nSi deux périphériques communiquent via une Eth-Trunk, les interfaces des périphériques interconnectés doivent toutes être ajoutées au même Eth-Trunk.\nUn appareil dont les interfaces sont toutes ajoutées à un Eth-Trunk équilibre le trafic entre toutes ses interfaces lors du transfert. Toutefois, si une interface du périphérique homologue n'est pas ajoutée à l'Eth-Trunk, elle ne peut ni recevoir ni transférer de trafic.\nVérifiez si les interfaces des périphériques interconnectés sont toutes ajoutées au même Eth-Trunk.\n<Device1> display eth-trunk 10\nWorkingMode: NORMAL         Hash arithmetic: According to flow\nLeast Active-linknumber: 1  Max Bandwidth-affected-linknumber: 16\nGigabitEthernet1/0/0          Up          1\nGigabitEthernet1/0/1          Up          1\nGigabitEthernet2/0/0          Up          1\n<Device2> display eth-trunk 10\nAjoutez toutes les interfaces du périphérique interconnecté à l’Eth-Trunk.\n[Device2] interface GigabitEthernet1/0/1\n[Device2-GigabitEthernet1/0/1] eth-trunk 10\n[Device2] interface GigabitEthernet2/0/0\n[Device2-GigabitEthernet2/0/0] eth-trunk 10\nNE Series eth-trunk configuration\n Précédent: Répartissez également le trafic sur les interfaces Eth Trunk\nProchain: Interface Eth-Trunk


Sujet: Sous le signe de l'eau 25.05.06 18:51\nLa ville de Budapest par exemple, compte à elle seule plus de cent sources naturelles. C’est donc un lieu de rêve pour quiconque voudrait à la fois profiter des nombreux attraits touristiques de la région tout en se prélassant au bord d’une piscine. La ville compte en effet de très nombreux événements que vous ne pourrez rater sous aucun prétexte.\nA Budapest, les bains les plus célèbres riment souvent avec cadre sublime. Celui de Gellert par exemple, situé le long du Danube, offre un décor inouï grâce à ses enfilades de colonnes et son architecture aux accents orientaux. Le bain Kiràly date, quant à lui, du 18ème siècle et reflète encore aujourd’hui la culture thermale des Ottomans. Celui de Lukàcs, le préféré des artistes et des écrivains, comporte un bassin d’une superficie de 1800 m², un vrai bonheur pour se détendre sous le soleil, voire même, sans hésitation, sous la neige.\nLes bains de Rudas et son bassin creusé sous des voûtes datant du 15 siècle auront également le pouvoir de vous émerveiller et de contenir parmi ses eaux des élixirs de bien-être. Anti-stress, anti-douleurs, anti-névralgies…, l’ eau dont tout le monde parle ici fera miracle grâce à ses propriétés naturelles (fer, carbonate, sulfate…).\nSzéchenyi, figurant parmi les plus grands établissements thermaux d’Europe est sans doute l’un des joyaux de la Hongrie dans ce domaine. Outre les propriétés exceptionnelles de son eau et des 15 bassins qui pourront vous accueillir, il mérite une attention toute particulière quant à son architecture. Entièrement décoré par les plus grand artistes hongrois de l’époque, ce joyau datant de l’empire austro-hongrois vaut, de sources sûre, à lui seul le déplacement.\nEn dehors de la capitale, l’eau chaude de Bük à l’est ou celle de Gyula à l’ouest jaillissent d’une profondeur de plus de mille mètres à 70 degrés, le lac thermal de Héviz et sa forêt environnante offrent un microclimat fort plaisant, le bain de grotte de Miskolctapolca surprend par ses formes étranges, enfin, des centaines de lieux n’attendent que votre visite, surprenante, détendante, et au rythme des bulles hongroises.\nMiskolctapolca Héviz Gyula\nChaque source selon sa composition a des qualités curatives propres.\nEn plus des établissements thermaux publics, certains hôtels proposent des cures dans des piscines d'eau thermale accompagné des services d'un médecin de l'hôtel.


Jeux de Construction pour tous ! - HOPTOYS\nJeux de Construction pour tous !\nVolumes géométriques transparents Volumes géométriques transparents\nCes volumes géométriques transparents et colorés peuvent s’ouvrir pour y insérer mille et une choses. Servez-vous des volumes pour évaluer, mesurer et comparer. Utilisés sur une table lumineuse, ils permettent...\nL'Escalier Marron est un incontournable de la pédagogie Montessori, comportant 10 formes rectangulaires dont les dimensions varient de façon progressive. Seule la hauteur et la profondeur change, la longueur restant...


entretien bac a graisse Pontpoint !\nentretien bac a graisse Pontpoint\nPour entretien bac a graisse à Pontpoint contactez-nous au\nVous avez constaté que l’eau de vos toilettes ne s’évacue plus correctement ? Vous avez tenté de déboucher les toilettes mais rien n’a changé ? entretien bac a graisse ? De plus, des odeurs nauséabondes sont apparues ? Faites appel à notre plombier à Pontpoint, pour rétablir une situation plus confortable. Il commencera par évaluer la situation pour déterminer si votre problème d’évacuation des eaux usées vient d’une canalisation bouchée avant votre système d’assainissement, du système lui-même ou bien de la filière de traitement situé juste après votre système d’assainissement. Cette étape est indispensable pour mettre en place les bonnes actions. Pour cela, il devra vérifier l’écoulement de l’eau dans tous les regards et tés. Il verra ainsi à partir d’où l’eau ne peut plus passer.\nEntretien preventif canalisation Clermont 60600\nAssainissement wc Mouy 60250\nEntretien canalisations eaux usees Laigneville 60290\nEntretien canalisation Verneuil-en-Halatte 60550\nTarif assainissment Bailleul-sur-Thérain 60930\nPrix assainissement Sérifontaine 60590\nEntreprise assainissement Venette 60200\nEntretien de canalisations Formerie 60220\nDevis assainissement Méru 60110\nAssainissement tuyau Trosly-Breuil 60350\nEntretien regard Jaux 60880\nEntretien tuyauterie Compiègne 60200


Fédération canadienne de la faune - Enrayez la prédation par les chats\nEnrayez la prédation par les chats\ncwf-fcf.org > Français > Ressources > ... > Projets d'habitat > membres\nNos amis félins tuent des millions d’oiseaux chanteurs et autres petits animaux au Canada, chaque année. Ils sont en partie responsables de la quasi-disparition de certaines espèces, notamment la paruline orangée, un minuscule oiseau chanteur habitant dans les forêts du sud de l’Ontario. Ils sont aussi responsables d’un pourcentage élevé d’espèces sauvages blessées qui se retrouvent dans les centres de réadaptation. Bon nombre de propriétaires de chats ne sont pas au courant des dangers que leurs animaux domestiques représentent pour les oiseaux chanteurs — c’est difficile de croire que le gentil petit chat marbré couché sur vos genoux est un des plus redoutables chasseurs du règne animal.\nLes oiseaux ont suffisamment de problèmes sans avoir à affronter ce danger inutile. Si l’appétit féroce d’un chat met en danger la faune de votre voisinage, voici ce que vous pouvez faire :\nApportez les chats errants dans un refuge d’animaux, où ils auront une chance de trouver un bon foyer et de pas s’ajouter à la population sauvage.\nAssurez-vous que les habitats des oiseaux chanteurs sont à l’épreuve des chats. Installez des cônes de protection contre les prédateurs sur le tronc des arbres où nichent les oiseaux, placez des odorants répulsifs dans les lieux névralgiques et plantez une végétation dense à la lisière d’une forêt (voir « Plantez une zone tampon à la lisière d’une forêt »).\nLancez une campagne de sensibilisation à l’intention des propriétaires de chats:\nTraitez des répercussions des chats errants sur les oiseaux chanteurs et d’autres populations fauniques dans un feuillet que les élèves peuvent distribuer dans la localité ou par la diffusion d’un message d’intérêt public sur les ondes de la station-radio communautaire.\nSachez ce dont vous parlez. Obtenez des renseignements auprès d’un service local de la SPCA, de la Société protectrice des animaux ou d’un centre de soin des oiseaux sauvages. Discutez des conséquences possibles du carnage si les six millions de chats au Canada tuaient un seul oiseau chacun.\nIncitez les propriétaires de chats à garder leur animal à l’intérieur, surtout lorsque les oisillons apprennent à voler. (Les chats sont plus en sécurité à l’intérieur parce qu’ils sont protégés des dangers que pose la circulation routière, des maladies et des gros prédateurs.)\nDissipez les mythes concernant les chats — par exemple, que les chats dégriffés, bien nourris et portant une clochette à leur collier ne feront pas de tort à la faune. Des recherches ont prouvé le contraire. Dites-leur aussi que la prédation chez les chats n’est pas « naturelle ». Les chats domestiques n’ont jamais fait partie de la chaîne alimentaire naturelle au Canada.


Pour un retour au bureau moins énergivore... | Connaissances des énergies\nPour un retour au bureau moins énergivore...\nSelon l’Ademe, près d'un quart des documents imprimés sont jetés dans les 5 minutes suivant leur impression. (©Pixabay)\nAlors que de nombreuses personnes retournent sur leur lieu de travail, l’Ademe a actualisé son guide « Éco-responsable au bureau »(1) pour aider chacun à adopter un comportement moins énergivore et plus « responsable ». Morceaux choisis.\nLes trajets domicile-travail et les déplacements professionnels sont « le premier poste d’émission de gaz à effet de serre des activités de bureau » selon l’Ademe : ils seraient à l’origine de l'émission de près de 12 millions de tonnes de CO2 chaque année en France. Les trois quarts de ces trajets sont effectués en voiture(2).\nPour réduire son impact énergétique, l’Agence de la transition écologique appelle à davantage recourir aux transports en commun (« le bus consomme 40% de moins d’énergie et le métro 104 fois moins » que la voiture particulière) ou aux mobilités dites « douces » (marche et vélo(3)). L’Ademe rappelle qu’un « forfait mobilités durables »(4) peut être accordé par les employeurs « aux salariés et agents publics qui viennent travailler en vélo ou via des véhicules partagés » (jusqu'à 400 €/an).\nPour se chauffer ou se rafraîchir au bureau\nLe chauffage compte à lui seul pour la moitié des consommations d’énergie au bureau selon l’Ademe. L’Agence de la transition écologique souligne par exemple que baisser la nuit les volets roulants des fenêtres équipées peut « réduire de 60% la déperdition de chaleur » via ces ouvertures.\nLa climatisation peut pour sa part « atteindre 20% de la consommation d’énergie dans les grands immeubles de bureau ». L'Ademe recommande de veiller « à ce qu’il n’y ait jamais plus de 4°C de différence entre l’intérieur et l’extérieur » (une recommandation qui peut susciter l'inquiétude en vue des épisodes de canicule)(5). Les ventilateurs constituent souvent, selon l’agence, « une solution suffisante et moins consommatrice d’énergie que la climatisation ».\nEn matière d'éclairage, il est par ailleurs possible de réduire ses dépenses jusqu’à 70% en optimisant ce poste, notamment avec des gestes simples : éteindre les lumières en quittant une pièce ou lorsque la luminosité augmente dans la journée, installer son poste de travail de manière à profiter au maximum de la lumière du jour, etc.\nPour mieux utiliser les équipements informatiques\nLes équipements informatiques comptent en moyenne pour 21% de la consommation d’électricité d’une entreprise de bureau selon l’Ademe (chiffre en augmentation). L’Agence rappelle la consommation moyenne de quelques équipements du quotidien :\nsmartphone : de 2 à 7 kWh/an ;\nL’Ademe appelle à s’équiper d’un « matériel sobre », en soulignant l’existence de labels indiquant les équipements performants et économes en énergies comme EPEAT silver, EPEAT gold et TCO. Au-delà des performances de l’équipement, c’est l'usage de ce dernier qui doit être optimisé, par exemple en mettant son ordinateur en veille lorsque l’on s’absente brièvement et en l’éteignant au-delà d’une heure d’inactivité.\nPrécisons que l’Agence appelle par ailleurs, dans son guide, à un comportement plus responsable sur un ensemble d'autres sujets : consommation de papier (16% des documents imprimés ne sont jamais lus), recyclage des déchets de papier (obligatoire depuis juillet 2016 pour les administrations de plus de 20 personnes et les entreprises de plus de 100 salariés), consommation d’eau, etc. L’Ademe émet également des conseils pour les personnes en télétravail(6).\nÉco-responsable au bureau, Ademe, juin 2020.\nSelon l'Ademe, ces trajets comptent pour « 30% du trafic routier ».\nEn réglant la climatisation « au plus bas à 26°C ».\nSortie du confinement : le « Forfait mobilités durables » qui permet jusqu’à 400 euros de prise en charge des déplacements domicile-travail en vélo, covoiturage ou engins en free-floating est accessible dès aujourd’hui pour les entreprises, Ministère de la transition écologique et solidaire, 10 mai 2020.\nUn cycliste roule en moyenne à 15 km/h en ville, contre 14 km/h pour une voiture selon l’Ademe.\nElle recommande entre autres aux personnes en situation de télétravail de privilégier les échanges en audio plutôt qu’en vidéo.


Korg - TM40 - Test Avis Review Banc d'essai d'Accessoires Basse | Slappyto\nKorg - TM40\nSur woodbrass.com, en mai 2012\nAvis global sur : Korg - TM40 : 9 /10\nJe voulais un simple accordeur précis à garder dans ma housse et j'ai gagné en plus un métronome. Je suis ravi de mon achat et je le recommande à tout ceux qui veulent un accordeur (qui ne soit pas une pédale).\nTrès bien pour débuter aussi ;) .\nLe principe de ce petit outil : il fait deux fonctions en un seul boitier : accordeur et métronome.\nL'accordeur est rapide et précis, à aiguille numérique, il a toutes les petites options qu'on attend : changer le 440Hz, descend bien bas dans les graves...\nLe métronome est sympathique aussi. Je m'attendais à un simple bip en noires, mais finalement, il a des petites options sympas. On peut choisir où tombe le bip un peu plus aigu, on peut mettre en ternaire, on peut aussi directement taper le tempo que l'on veut... bref.. des p'tits trucs qui ajoutent de la qualité au produit.\nHum... ça fait bip :) .\nÇa m'a l'air solide... Un peu comme tous les accordeurs pour ça.\nà noter qu'il est plus gros qu'un accordeur classique.\nJe cherchez un accordeur car le mien était vraiment pourri. L'aiguille numérique ne se voyait pratiquement pas (même avec des piles neuves). Il avait beaucoup de mal à accrocher la note, bref, pas top.\nJ'ai aussi un métronome, mais il ne fait pas toutes les petites options qu'apporte le TM40.\nJe l'utilise pour les petites répèt', à la maison, lors de mes cours de basse.\nPour la scène et les répèt' sérieuse, j'ai une pédale TU-3 dans mon pedalboard.\nPour les autres instruments ou quand je n'ai pas cet accordeur sous la main, j'utilise simplement une application sur mon smartphone.\nAnnonces de Matos relatives à Korg TM40


Le Jade Roller, nouvel allié beauté - Drôle de Parisienne\nDepuis quelques semaines, ma salle de bain et ma trousse de toilette ont accueilli un petit nouveau… C’est donc avec beaucoup de joie et d’émotion que nous vous présentons notre nouvel allié beauté, le Jade Roller !\nIssue de la médecine traditionnelle chinoise, depuis le 7ème siècle, ce rouleau de jade aux multiples propriétés est devenu un véritable rituel beauté tout comme le Quartz Roller d’ailleurs.\nConstitué de pierres semi-précieuses, une grande et une plus petite, ce rouleau de quartz surmonté d’un manche traite toutes les zones du visage.\nLa première permet de se masser les joues, le front, le cou et les extrémités du visage tandis que la plus petite est conçue pour le contour des yeux et les parties où la peau du visage est plus sensible.\nDès votre premier massage, votre visage et votre esprit se laisseront totalement aller par les vertus magiques de ces pierres.\nAlors, une idée sur ces vertus magiques ? Partagez-la nous en commentaire de l’article et laissez-vous aller à la formule magique juste en dessous qui vous les révèlera…\nMiroir, Miroir, dis nous quelles sont les vertus magiques du Quartz Roller…? ABRACADAROLLER 😉 Révélation :\nL’amélioration de l’éclat et l’élasticité de la peau\nLa réduction des cernes et des ridules\nLe dégonflement du visage et des poches\nLa diminution du stress et des tensions corporels\nLe relâchement des muscles du visage\nEt vous voilà détendu et apaisé ! En un coup de rouleau magique, votre peau retrouve tout son éclat et sa beauté !\nAlors, comment utilise t-on ce produit magique ?\nSur une peau propre et hydratée pour renforcer les bienfaits :\nMassez votre visage de bas en haut, et de l’intérieur vers l’extérieur en commençant par le cou et en terminant par le front.\nPassez le roller sur chacune des partie de la façon suivante :\nMassez en partant du bas de la mâchoire vers le haut des pommettes.\nMassez ensuite vers la partie centrale du visage, avec un mouvement de va-et-vient, en partant du nez, vers les tempes, toujours du centre vers l’extérieur du visage.\nPensez aussi à sculpter le bas du visage pour éviter le relâchement lié à l’âge. On commence sur le menton et on étire jusqu’aux oreilles.\nN’oubliez pas le front, lieu propice pour loger les petites ridules, avant que votre joli regard ne s’affaisse. On masse vers le haut, des sourcils vers la racine des cheveux.\nFinissez par le contour des yeux, toujours de l’intérieur vers l’extérieur.\nAinsi, la peau est correctement lissée !\nEt pour des effets encore plus renforcés, utilisez-le avec votre crème visage. Les pores de votre peau seront bien plus réceptifs à vos soins. D’ailleurs, pour utilisation très optimale, pensez à mettre le quartz roller au frigo 😉\nMaintenant, vous êtes prêts pour réaliser votre auto-massage autant de fois que vous voulez ! Enfin, toute bonne chose a une fin. L’idéal est de se faire plaisir 2 fois / jour, matin et soir, pendant 2/3 min !\nAprès utilisation, pensez à le passer sous l’eau courante, à bien le sécher et dirigez-vous vers votre miroir pour dire bonjour à votre nouvelle peau de folie !\nSi vous souhaitez vous l’offrir ou l’offrir à quelqu’un de votre entourage, RDV sur : https://jaderoller.fr/shop\nAttention aux prix trop bas ! Comptez environ une trentaine d’euros pour un bon rouleau, qui ne possédera pas une « pierre » en verre ou en plastique comme les versions à bas prix vendues sur le marché. Quel que soit votre choix, assurez-vous d’opter pour une marque réputée et optez pour un jade ou un quartz roller dont le prix tourne au minimum autour des 20-25 euros. Résultats assurés !\nLe quartz : C’est une pierre de douceur qui s’inscrit comme l’un des accessoires incontournables dans la médecine chinoise. Cicatrisante et apaisante, elle aide à lutter contre le vieillissement, le relâchement de la peau et la réduction des rides et des ridules. Elle apaise les peaux sèches et déshydratées tout en agissant sur l’atténuation des marques et des cicatrices sur la peau.\nEnfin, ouvrons la boîte à souvenir de cette trouvaille magique :\nCoeur sur toutes les beautés naturelles du monde entier <3<3<3


Accueil>savon à lessive en poudre au sucre en poudre\nLessives pour le linge : préférer en poudre ou liquides- savon à lessive en poudre au sucre en poudre ,La lessive en poudre. Propriétés : peu moussante, contient des agents naturels anticalcaires et de blanchiment. Libère de l’oxygène actif qui permet d’éviter le grisaillement du blanc. ...Lessive poudre WalloWashLessive en poudre 100% biodégradable. Au savon de Marseille et aux huiles essentielles. Jusqu'a 100 lessives, idéal pour tous types de linge : blanc, couleur et délicat.\n500gr pour environ 20-25 lavages. Utilisation: En fonction de la saleté du linge, incorporez 2 à 4 cuillères à soupe dans le compartiment prévu de votre machine à laver, programmez votre machine et laisser faire le reste !. Composition: savon de marseille, cristaux de soude, bicarbonate de soude, percarbonate de soude, huile essentielle ou fragrance.\nUne petite dose suffit pour tout un cycle de machine à laver. LA RECETTE DE MA LESSIVE EN POUDRE FAITE MAISON. 80gr de Percarbonate de soude; 200gr de Bicarbonate de soude; 180gr de Cristaux de soude; 200gr de savon de Marseille en paillettes; 30 gouttes d’huiles essentielles au choix\nPréférez les détergents en poudre ... Recette rapide de lessive maison au savon noir. Très simple également, cette recette rapide à réaliser. C’est la lessive de nos grands-mères ! Mélanger dans une bouteille de 1 litre : ... Les noix de lavage sont issues d’un arbre à savon qui pousse en Inde.\nVoici les proportions pour une lessive au savon coco : 2,6 litres d’eau en 2 fois (et j’en ajoute encore un peu à l’œil à la fin. On doit être proche des 3 litres d’eau au final) 100 g de savon à lessive coco 100 g de cristaux de soude 4 cuillères à soupe de bicarbonate. Tenez-moi au courant :) Répondre\npre：machine de fabrication de savon de bain pdfnext：Jeux Sop y\nfabricants de savon dans le cap oriental de mai\nlessive en poudre de qualité supérieure\nheyland et whittle bougies\nsymboles de vêtements à laver\npoudre à laver ariel images png savon en poudre\npoudre détergente nouvelle formule ensoleillée\nargiles naturelles pour la fabrication de savon\nPoudre à lessive détergente de qualité d'exportation\nles entreprises qui vous fabriquent de la lessive\npoudre à laver biologique poudre de citron sucre explosion de poudre bleue\ndaz lessive en poudre savon à laver distributeur de savon en poudre


Accueil > Actualités > Dispositifs fiscaux et rénovation énergétique des logements\nDispositifs fiscaux et rénovation énergétique des logements.\nLes prochaines modifications apporteront leur lot de bonnes et mauvaises nouvelles pour les particuliers. Parmi les premières, il faut d’abord retenir le cumul du crédit d’impôt Développement Durable et de l’Eco-prêt à taux zéro (Eco-PTZ). Une formule mise en place en 2008, mais interdite depuis le 1er janvier 2011, provoquant une baisse des prêts sans intérêt.\nLe rétablissement de ce cumul va réduire la concurrence entre les deux mécanismes et constituer un "levier essentiel" pour tenter d’atteindre le rythme de 400.000 rénovations énergétiques - seulement 150.000 à ce jour, ndlr - par an annoncé par le gouvernement, explique un communiqué du Plan Bâtiment Grenelle.\nCe dernier, par la voix de son président Philippe Pelletier, se félicite de cette annonce, qui va dans la logique de ses propositions du printemps dernier, mais reste prudent et mobilisé sur deux sujets essentiels : " l’éco-conditionnalité des aides publiques, qui appelle la qualification des entreprises", ainsi que la " mise en place d’un éco-prêt collectif qui accélèrera la rénovation énergétique des copropriétés ".\nDeux ajustements majeurs pour l’amélioration complète du dispositif, selon l’institution. Enfin, ce cumul ne sera autorisé que sous un certain plafond de ressources, proche de 30.000 € par an.\nParallèlement, ce même crédit d’impôt "Développement Durable" sera prolongé jusqu’au 31 décembre 2015. Mais surtout, il sera bonifié et relevé jusqu’à 50% pour les ménages qui engagent des travaux de rénovation lourde, soit "une hausse substantielle par rapport aux taux de subvention actuels qui oscillent entre 13 et 45%", indiquent Les Echos.\nMais cela se fera sous certaines conditions, et le ministère de l’Ecologie prévoit de mettre en place six combinaisons de travaux prédéfinies. Par exemple, une isolation de toiture devra s’accompagner d’une isolation des parois et des tuyaux. La troisième bonne nouvelle concerne enfin l’extension sur 15 ans au lieu de 10 actuellement du remboursement des prêts "verts".\nMais toute médaille a son revers, et, rigueur oblige, le gouvernement a décidé de resserrer le champ des travaux éligibles au crédit d’impôt : ainsi, l’avantage fiscal sur l’installation de panneaux photovoltaïques passera de 22 à 20%, croit savoir le quotidien économique, tandis que l’installation de double vitrage sans changer le bâti ne sera plus subventionnée.\nAutre dispositif phare qui fera l’objet d’un remaniement : le Scellier. S’il est entendu qu’il sera prolongé jusqu’à fin 2015, il devrait subir, dans le même temps, un sérieux coup de rabot, passant à 14% (22% en 2011) dans le projet de loi de finances 2012. "La prolongation du Scellier jusqu’en 2015 serait une bonne nouvelle, mais il faudrait que le taux de réduction d’impôt soir encore suffisamment intéressant", a réagi Marc Pigeon, président de la Fédération des promoteurs immobiliers (FPI) au micro de l’AFP. De son côté, Didier Ridoret, président de la FFB, se satisfait de cette annonce, indiquant, toujours à l’AFP, que cet allongement "irait dans le bon sens" et qu’il donnerait de "la visibilité aux entreprises pour leurs travaux".