La télésanté ouvre de nouvelles portes, et des écrans vidéo, à la réadaptation à domicile | Nouvelles HGJ\nDorénavant, la réadaptation après un accident vasculaire cérébral, la prise des mesures pour un fauteuil roulant et l’appui à l’autisme sont offerts à distance\nEn attendant d’obtenir son congé de l’Hôpital, à la mi-mai, Barry Evans ne pouvait pas s’empêcher de se demander si le confinement entraîné par la COVID-19 l’empêcherait de recevoir les soins de réadaptation essentiels dont il avait besoin.\nAvec un bras gauche très affaibli et une élocution altérée par un accident vasculaire cérébral, M. Evans devait commencer un programme d’exercice sans tarder, mais sans aller dans un centre de réadaptation ni laisser un thérapeute pénétrer dans son domicile de Pierrefonds.\nIl n’avait pas à s’inquiéter.\nEn effet, dès le lendemain, Ivy Gumboc, une ergothérapeute au CIUSSS du Centre-Ouest-de-l’Île-de-Montréal, téléphonait à M. Evans pour l’aider à installer une connexion en télésanté. Et, le jour suivant, il avait sa première séance de réadaptation par Zoom.\nEn tournant l’objectif d’un iPad, Wendy Evans pouvait montrer à Madame Gumboc et à ses collègues comment son mari répondait à leurs directives.\n« Wendy est devenue une spécialiste des angles de la caméra », se souvient M. Evans. « Les ergothérapeutes regardaient leur écran et voyaient assez rapidement si je devais modifier mes mouvements ».\nCette expérience en réadaptation à distance, un service rare avant la pandémie, est devenue la norme au printemps quand les professionnels du CIUSSS ont agi rapidement pour être en mesure de fournir ces services à distance. Sans la crise, il est peu probable que la téléréadaptation aurait été lancée aussi rapidement.\n« En réadaptation, nous disons souvent que nous sommes à la fine pointe des contacts physiques plutôt qu’à la fine pointe de la technologie », de dire Gary Stoopler, directeur de la Réadaptation et des Services multidisciplinaires du CIUSSS.\n« Bien qu’il y ait une limite à ce qui peut être accompli virtuellement, nous nous sommes adaptés rapidement pour fournir tout ce qui pouvait l’être à domicile ».\nSelon Maxine Lithwick, coordinatrice des Services sociaux et de la Pratique professionnelle, des lignes directrices ont été également établies pour donner aux professionnels un cadre de travail qui les aiderait à utiliser la télésanté.\nCet encadrement a aidé le personnel à déployer cette nouvelle technologie et à se familiariser avec différentes plateformes, y compris les outils de protection de la confidentialité et de consentement des usagers des soins de santé, ainsi que l’information sur la manière d’assurer le respect des normes professionnelles.\nPour M. Evans, la téléréadaptation était essentielle à son rétablissement de l’accident vasculaire cérébral dont il avait été victime.\nEn effet, le 4 mai, pendant qu’il s’amusait avec un jeu vidéo, il a remarqué que sa main gauche ne réagissait pas normalement, et, bien qu’il soupçonnait qu’il pouvait s’agir d’un problème vasculaire cérébral, ce n’est que le lendemain, devant l’insistance de sa femme, qu’il a finalement obtenu de l’aide.\nLes premiers soins ont été prodigués à l’Hôpital général du Lakeshore. Par la suite, M. Evans a été transféré à l’Institut neurologique de Montréal où il a séjourné pendant cinq jours avant de commencer un programme de téléréadaptation dès son retour à domicile : quatre semaines de thérapie intensive, suivies d’un programme moins exigeant qui s’est poursuivi jusqu’à la fin juillet.\nGrâce à la téléréadaptation par Zoom les thérapeutes ont pu aider M. Evans à retrouver la dextérité de sa main gauche par le biais d’activités manuelles progressives, comme empiler des jetons de backgammon, retourner des cartes à jouer, ramasser des pièces de monnaie et comprimer une balle.\n« J’ai dû utiliser les articles que j’avais à la maison, ce qui n’était pas toujours facile », ajoute M. Evans, « mais, mes thérapeutes ont très bien adapté mon traitement sur Zoom ».\nTélésanté : « Nos yeux et nos oreilles dans le domicile »\nM. Evans a participé au Programme de congé précoce assisté (CPA), qui a été lancé en 2017 afin de fournir des services de réadaptation au domicile des patients qui se rétablissaient d’un accident vasculaire cérébral léger ou sans séquelles importantes.\nIvy Gumboc, la coordonnatrice du programme CPA au site Constance-Lethbridge du Centre de réadaptation Lethbridge-Layton-Mackay, précise que ce service est offert à toutes les personnes habitant sur l’Île de Montréal. Cette disponibilité a été rendue possible grâce à la collaboration des CIUSSS du Centre-Ouest et du Centre-Sud-de-l’Île-de-Montréal et de l’Hôpital de réadaptation Villa Medica.\nMadame Gumboc explique qu’avant la COVID-19, chacun des sites où le CPA était offert pouvait traiter cinq clients à la fois. Toutefois, au printemps, pendant la période de pointe de la pandémie, ces services ont été accrus pour fournir de la téléréadaptation à entre neuf et onze clients par le biais de Zoom.\nCet été, le Programme CPA a été modifié de nouveau pour offrir une combinaison de soins en personne et de réadaptation virtuelle.\n« Quand nous travaillons en équipe, le mot impossible n’a plus de sens. Nous sommes fiers de notre volonté d’embrasser la technologie. »\nQuand l’aide est fournie à distance, les professionnels collaborent étroitement avec les proches aidants qui deviennent ce que Madame Gumboc appelle « nos yeux et nos oreilles dans le domicile ».\n« Quand nous travaillons en équipe, le mot impossible n’a plus de sens. À titre de professionnels, nous sommes fiers de notre volonté d’apprendre quelque chose de nouveau et d’embrasser la technologie. »\nLa télésanté s’est également avérée inestimable pour permettre aux patients hospitalisés de rester en contact avec leur famille, ajoute Nancy Cox, la coordonnatrice des Programmes de réadaptation pour les adultes atteints d’incapacité motrice.\nIl ne s’agit pas seulement de remonter le moral des patients, explique Madame Cox, mais de donner aux proches la possibilité de voir les progrès des patients, par exemple quand ils font leurs premiers pas après un accident vasculaire cérébral.\nLors de la planification du congé, le patient et le thérapeute au centre de soins de santé utilisent un iPad pour se connecter à un membre de la famille et à un ergothérapeute au domicile du patient. Comme l’intérieur du domicile est visible à l’écran, le thérapeute peut déterminer plus facilement ce qui doit être modifié pour répondre aux besoins du patient.\n« Avant la COVID-19, nous tentions de faire ces préparatifs en reproduisant l’environnement du domicile dans un cadre hospitalier », dit Madame Cox. « Cela signifiait que nous devions demander au patient ou à un membre de sa famille de décrire la baignoire, par exemple, ou encore ‘De quel côté de la salle de bain est-elle?’ ‘Où est le robinet?’ ‘Où se trouve la toilette par rapport à l’entrée de la salle de bain?’ ».\n« Mais avec la télésanté, la conjointe ou le conjoint tient le iPad et nous fait littéralement visiter la maison pour nous aider à planifier plus précisément comment le patient fonctionnera dans cet environnement. »\nPrendre les mesures pour un fauteuil roulant grâce à la télésanté — une démarche unique au Québec\nLe travail en équipe a été tout aussi crucial pour un programme du CIUSSS dans le cadre duquel les fauteuils roulants sont adaptés pour répondre aux besoins particuliers des clients.\n« Il ne s’agit pas seulement de choisir un certain modèle dans un catalogue », explique Filomena Novello, la coordonnatrice du Service de réadaptation et du Service soutien aides techniques au Centre de réadaptation Lethbridge-Layton-Mackay.\n« Tout est fait sur mesure », dit-elle, « il faut donc faire très attention aux éléments de positionnement, ainsi qu’aux coussins, aux rembourrages et aux moulures qui permettent au patient de s’asseoir en toute sécurité et confortablement ».\nAvant la COVID-19, les mesures étaient prises en personne dans les différentes installations du CIUSSS, comme l’Hôpital Richardson, l’Hôpital Catherine-Booth, le Centre gériatrique Maimonides Donald Berman et le Centre d’hébergement Father-Dowd, où les usagers résidaient ou recevaient des soins à titre de patients admis.\nCependant, quand la pandémie s’est installée, « nous avons dû tout revoir pour développer une manière de prendre les mesures des clients à distance pour leur fauteuil roulant », dit Madame Novello.\nCe problème été résolu par Sébastien Thibeault, ergothérapeute et coordinateur clinique au sein du Service soutien aides techniques. En effet, M. Thibeault a créé une clinique virtuelle pour les fauteuils roulants dans une salle du Centre Constance-Lethbridge où un ergothérapeute et un technicien utilisent un grand écran, un logiciel de télésanté et l’équipement nécessaire pour mesurer les clients.\nDans une autre installation de soins de santé du CIUSSS, le client (assis dans un fauteuil roulant d’usage général) et un ergothérapeute (vêtu de l’équipement de protection individuelle) se connectent à la clinique virtuelle. Les données nécessaires sont transmises et l’écran permet aux professionnels au Centre Constance-Lethbridge de bien comprendre les besoins du client.\nGrâce à ce système, les clients reçoivent leur fauteuil roulant environ un mois après avoir été mesurés, plutôt que d’attendre deux à trois mois comme avant la pandémie.\n« Plusieurs autres services suivent notre exemple, parce que personne d’autre n’a pensé à faire la même chose que nous. »\n« C’est l’une de nos réussites les plus remarquables, qu’aucun autre Service soutien aides techniques au Québec n’a égalé », de dire Madame Novello. « Maintenant, plusieurs autres Services soutien aides techniques suivent notre exemple et collaborent avec nous pour effectuer des analyses comparatives, parce que personne d’autre n’a pensé à faire la même chose que nous. »\nEn fait, ajoute-t-elle, il n’y a aucun Service semblable ailleurs au Canada. Mais, elle souligne qu’il est impossible de faire une véritable comparaison, puisque le Québec est la seule province où l’adaptation des fauteuils roulants est effectuée au sein du secteur public, plutôt que par une entreprise du secteur privé.\nUne démarche novatrice est également requise pour les personnes qui se rétablissent de blessures musculosquelettiques, ajoute Madame Novello. Pendant la pandémie, les patients externes qui avaient besoin de physiothérapie à l’HGJ avaient d’abord une entrevue téléphonique ou par Zoom. Ceux dont le cas était urgent obtenaient un rendez-vous en personne avec un physiothérapeute (vêtu d’équipement de protection individuelle).\nLes autres patients effectuaient leur programme, à leur domicile, par le biais de séances sur Zoom, pendant que le physiothérapeute regardait l’écran pour s’assurer, par exemple, qu’ils marchaient correctement ou qu’ils pouvaient plier leur genou au-delà d’un certain point.\nSelon Madame Novello, la télésanté a été introduite par son équipe dans un grand nombre d’autres domaines, y compris la réadaptation cardiaque à l’Hôpital Richardson, l’ergothérapie pour les patients en oncologie et les patients admis à la suite d’un séjour à l’unité des soins intensifs, les évaluations orthophoniques à la suite de traitements de radiothérapie et les services de nutrition clinique dans les cliniques du CIUSSS.\n« Il y a une idée préconçue selon laquelle certaines choses doivent être effectuées en personne », ajoute Madame Novello, « mais ce n’est pas nécessairement le cas. Nous avons même convaincu certains de nos thérapeutes, qui étaient un peu hésitants au début, d’essayer ces nouvelles techniques ».\nInterventions pour l’autisme – à distance\nLes restrictions entraînées par la pandémie présentaient des défis particulièrement difficiles à relever au Centre Miriam, où dans des circonstances normales, un soutien en personne est fourni aux clients atteints d’autisme ou d’autres déficiences intellectuelles\nAvant la COVID-19, les membres de la famille étaient présents pour voir comment les thérapeutes travaillaient avec les clients, explique la Dre Shari Joseph, psychologue, coordonnatrice des services de réadaptation au Centre Miriam. Ensuite, les proches effectuaient les mêmes interventions, sous l’œil attentif des thérapeutes qui s’assuraient qu’elles étaient faites correctement.\nAu début de la crise, les membres du personnel du Centre Miriam téléphonaient chaque semaine à chaque client, que cette personne habite avec des membres de sa famille ou dans un foyer de groupe. Ils ont également contacté chaque client inscrit sur la liste d’attente afin de déterminer si leurs besoins en réadaptation étaient devenus plus urgents.\nDe plus, la Fondation Miriam a rapidement fourni les fonds requis pour l’achat d’environ 40 iPads, qui ont permis aux thérapeutes de maintenir un contact visuel avec les clients et leurs familles.\n« Nous les voyons dans leur environnement naturel et nous sommes en mesure de mieux comprendre ce qu’ils vivent au quotidien ».\nSelon la Dre Joseph, la continuité qu’offre la télésanté est ce qui la rend tellement essentielle, même si la qualité de thérapie est inférieure aux niveaux antérieurs à la COVID-19.\nPar exemple, le programme d’Intervention comportementale intensive (ICI) pour un enfant autiste de moins de six ans comprend habituellement 20 heures de thérapie par semaine.\nAprès l’implantation du programme de téléréadaptation ICI, la plupart des enfants ont été en mesure de recevoir approximativement trois heures de soutien hebdomadaire; le thérapeute encadrait les parents et observait l’enfant pendant l’acquisition de nouvelles compétences. Depuis que la pandémie s’est atténuée, le nombre d’heures de thérapie est revenu au niveau antérieur.\n« Le feedback a été réellement positif », dit la Dre Joseph, « surtout de la part des familles qui sont soulagées de ne pas devoir se déplacer fréquemment avec un enfant handicapé. Les familles aimaient aussi que nous puissions voir ces enfants dans leur environnement naturel et que nous soyons en mesure de mieux comprendre ce qu’ils vivent au quotidien ».\nLa réponse aux interventions en télésanté a été tellement encourageante que le Centre Miriam a élargi son programme de kinésiologie pour inclure une vaste gamme d’autres usagers du Centre. Avant la pandémie, la kinésithérapeute offrait aux usagers des séances en personne pour améliorer leur stabilité, leur équilibre et d’autres capacités motrices.\nPendant la pandémie de la COVID-19, elle a commencé à proposer des séances hebdomadaires sur Zoom; depuis, le nombre de groupes virtuels est passé d’un à sept.\n« Dans plusieurs cas, il s’agit de clients que la kinésithérapeute n’aurait peut-être pas vus autrement », ajoute la Dre Joseph. « Mais, comme leur stimulation était insuffisante, ils ont vraiment saisi cette occasion d’activité physique supervisée ».\nPlanifier pour l’après COVID-19\nQuand la menace de la COVID-19 aura cessé, la Dre Joseph entend tirer parti de la souplesse de la télésanté pour accroître les options des clients du Centre Miriam, par exemple, en offrant des séances en personne et sur Zoom en alternance chaque semaine\nAu Centre de réadaptation Lethbridge-Layton-Mackay, le personnel envisage d’inclure le traitement de la douleur chronique, qui était seulement offert lors de séances en personne avant la pandémie.\n« À titre de professionnels de la santé, nous devons tenir compte de ce qui est pertinent pour notre pratique », précise Maxine Lithwick. « Maintenant que nous avons acquis plus d’expérience, nous effectuons des sondages auprès de notre personnel pour cerner ce que nous pensons être les meilleures pratiques en matière de télésanté ».\n« Ces initiatives sont déjà bien enracinées », convient Gary Stoopler. « Elles ont été développées en raison de la COVID-19, mais elles se poursuivront à long terme ».\n« Même quand un vaccin aura été mis au point, nous ne savons pas combien de doses seront nécessaires pour assurer l’immunité ni combien de temps il faudra pour vacciner toute la population. Par conséquent, nous devons envisager le pire des scénarios, ce qui signifie tirer pleinement parti de la télésanté pour fournir le plus grand nombre possible de services essentiels. »\nTags:accident vasculaire cérébral,autisme,Barry Evans,Centre de réadaptation Lethbridge-Layton-Mackay,Centre Miriam,coronavirus,COVID-19,ergothérapie,fauteuils roulants,Filomena Novello,Gary Stoopler,iPads,Ivy Gumboc,Maxine Lithwick,Michele Mercier,Nancy Cox,pandémie,Patrice Lu,physiothérapie,Programme de congé précoce assisté,Programmes de réadaptation pour les adultes atteints d’incapacité motrice,réadaptation,Sacha Vincent-Toskin,Santé numérique,Sébastien Thibeault,Service soutien aides techniques.,services multidisciplinaires,Shari Joseph,soins de longue durée,télémédecine,télésanté,Zoom


Hollande se dit face à des choix qui compteront « pour le jugement de l'Histoire »\nMis à jour le 07/09/2015 à 11h45\nFrançois Hollande lors de la sixième conférence de presse à l'Elysée lundi 7 septembre - BFMTV\nFrançois Hollande voit loin. Plus loin en tout cas que la prochaine élection présidentielle. Lundi face à la presse réunie à l'Elysée pour la sixième conférence de presse, le président de la République a assuré devoir faire des choix "qui compteront le moment venu pour le jugement de l'Histoire". "En cette rentrée, il y a des images, il y a des événements, il y a des situations qui frappent à la porte de nos consciences", a déclaré le président en ouvrant son allocution.\nIl a notamment cité l'"héroïsme des passagers" de l'attaque du 21 août dans un Thalys, la destruction du patrimoine du site antique de Palmyre et la crise des réfugiés. "Il y a un enfant sans vie le visage posé sur le sable d'une plage turque, enfant martyr", a-t-il lancé au sujet du petit syrien Aylan Kurdi, retrouvé mort noyé sur une plage.\n"Face à ce qui peut faire naître de l'émotion, de la compassion mais aussi de l'inquiétude, il nous revient et il me revient de répondre à l'urgence et surtout de faire des choix, ceux qui compteront le moment venu pour le jugement de l'Histoire", a martelé François Hollande. Ce seront aussi des choix qui devront "dessiner notre avenir", a-t-il ajouté.\nHollande et le Mur de Berlin\n"Il y a des pays qui voudraient faire des critères ethniques, qui voudraient accueillir certains et pas d'autres, au nom de religions. Il y a des pays qui voudraient bâtir des murs et ne pas prendre un seul réfugié", a dénoncé François Hollande, invoquant l'Histoire récente de l'Europe.\n"Mais qu'est-ce que ces pays auraient pensé il y a trente ans si, au moment de la chute du mur de Berlin, nous avions dit: 'non, pas tout de suite, pas comme ça, ne venez pas, prenez votre temps, restez là où vous êtes'? Non, nous leur avons dit: 'venez, vous êtes des Européens, vous allez bâtir avec nous l'union que nous voulons, nous sommes dans le même ensemble avec les mêmes principes, avec les droits de l'Homme. Voilà une fois encore le discours qu'il convient de tenir", a poursuivi le chef de l'Etat.\nsnatch 07/09/2015 à 21h54\nCe monsieur et l'histoire, deux choses incompatibles.....\nvalgego 07/09/2015 à 13h42\nL'histoire l'a déjà jugé TopTensWorld : Plus mauvais politicien du monde . Vous imaginez un dirigeant, confit d'une telle prétention, à dire après tout le monde, je vais accueillir les migrations saisonnières de toute l'Afrique, malgré une opinion défavorable de mon peuple, à ses frais et sans aucun discernement, pour créer une Europe dont personne ne veut ...... et je vais marquer l'histoire de ma générosité, moi le caricaturiste des sans dents, qui laisse mon peuple à la misère et au chômage,...... eh bien je pense que l'histoire sait à quoi s'en tenir et qu'elle se débrouillera mieux toute seule, comme elle l'a fait avec Mitterand, qu'elle n'a pas besoin de béquilles et encore moins d'une jambe de bois .\ndany-tou 07/09/2015 à 13h14\nJe ne peux plus voir ce type qui nous sert de Président , ni l'écouter , ni le croire !\nMordicus 07/09/2015 à 13h11\nIl a été déjà jugé par l'Histoire, il est nul 100%. MAIS s'il démissionnait MAINTENANT...il serait toujours nul mais à 99 %.\ncalimero81 07/09/2015 à 12h58\nMon cher François vous devriez être au courant que l'histoire s'écrit , se ré-écrit voir disparait\nregardez se que vous avez fait de saint louis napoléon etc !!\nspid 07/09/2015 à 12h58\nl histoire il l auras fait après 2017 comme le plus mauvais président,c est sur qu il va obtenir un prix Nobel\nroulette 07/09/2015 à 12h19\nNotre président ne se démonte pas il fait dans la simplicité !!! Serions nous passés à côté d'un personnage historique sans le savoir ?\n 07/09/2015 à 11h57\nIl veut rentrer dans l'histoire ... alors que l'histoire ne veut pas de lui ... moi j'appelle ça de l'incruste historique ... ;-)


Transferts d’argent: une véritable manne pour le développement de l'Afrique - Africa Top Success\nHome / A la Une / Transferts d’argent: une véritable manne pour le développement de l’Afrique\nIgwe 20 juin 2018\tA la Une, Affaires Leave a comment\nComme une bouée de sauvetage, les transferts de fonds sont perçus comme source de subsistance pour des millions de foyers en Afrique. Un rapport de l’African Institute for Remittances (AIR), cité par l’agence Ecofin, indique que les transferts de fonds de la diaspora africaine vers le continent ont atteint 65 milliards de dollars en 2017.\nLe document souligne que ce montant qui représente plus du double de l’aide publique au développement pour l’Afrique (29 milliards en 2017) profiterait à plus de 120 millions d’Africains vivant sur le continent.\nArgument étayé par Ismail Ahmed, fondateur et CEO de WorldRemit, une entreprise spécialisée dans l’envoi international d’argent en ligne. A en croire ce dernier, « les envois de fonds sont trois à quatre fois plus importants que l’aide publique au développement ».\nCes fonds, faut-il le souligner, proviendraient des opérations de plus de 30 millions de migrants africains.\nCertes, ce chiffre représente un volume important de fonds destiné au continent, mais il ne représente qu’une partie du flux réel d’argent provenant de la diaspora africaine.\nLa raison est que certaines données sur les flux de transferts de fonds échappent au contrôle du fait de l’utilisation générale des canaux de transferts de fonds informels ou non réglementés et de la capacité de collecte de données relativement faible de nombreux pays d’Afrique.\nD’après une étude réalisée par le Fonds International de Développement Agricole (FIDA)sur l’évolution des transferts d’argent des expatriés vers leurs pays d’origine, il ressort que « plus de la moitié de l’argent » perçu sur le continent par les familles de migrants est destinée à la satisfaction des besoins primaires tels que l’alimentation, le logement ou l’habillement.\nTags African Institute for Remittances CEO FIDA Ismail Ahmed Migrants Transferts d’argent WorldRemit


Emploi GESTIONNAIRE DE PAIE (F/H) à Belleville (69) en CDI | Expectra 307-D22-R000435_01R\nAccueil /Consultez les offres d'emploi/Gestionnaire de paie (F/H)/Rhône/Belleville/ Offre 307-D22-R000435_01R\nRéférence de l'offre307-D22-R000435_01R\nNous recherchons pour le compte de notre client, cabinet à taille humaine, souhaite se renforcer et recherche un profil de GESTIONNAIRE DE PAIE (F/H)\nCe poste est à pourvoir rapidement. Le poste peut être ouvert au temps partiel.\nFontaine (38) - CDI - Publiée le : 25-09-2020\nAu sein d'une société à taille humaine experte dans le domaine de la paie, vos missions sont les suivantes: Vous rédigez des supports de formation à destination des clients. Vous établissez le planning et l'organisation des formations. Vous travaillez en collaboration avec les consultants de l'équipe pour bien...\nAu sein d'une équipe à taille humaine et rattaché au Responsable paie, vous êtes responsable d'un portefeuille de 5 à 10 dossiers. Vos missions sont les suivantes: •vous prenez en charge la gestion d‘un portefeuille clients •vous êtes en charge de contrôler les variables de paie et de valider les bulletins...\nMeylan (38) - CDI - Publiée le : 25-09-2020\nAu sein d'un cabinet à taille humaine et rattaché aux associés, vous gérez un portefeuille complet en comptabilité et paie. Interlocuteur privilégié de vos clients, vous établissez la révision et le bilan sur vos dossiers ainsi que la liasse fiscale. Vous réalisez les paies sur vos dossiers. Vous déclarez le...\nLe Plessis Grammoire (49) - Interim - Publiée le : 25-09-2020\nVous intégrez un centre de service partagé RH composé de 8 personnes dans un contexte multi-projets où vous participez à la mise en place d'un Workflow de validation et le changement des outils de gestion des temps et de la paie. En lien direct avec les différentes régions, vous assurez la gestion administrative...


Achat maison à Onlay (58)\nAchat immobilier à Onlay\nAchat d'une maison à Onlay\nVous avez décidé de vivre à Onlay, d'y acheter votre bien immobilier ? Sachez que pour se loger à Onlay, vous devrez opter pour l'achat d'une maison.\nJe lance ma recherche immobilière à Onlay !\nVoici ce que vous devez savoir avant de sauter le pas de l'achat immobilier à Onlay :\nEn savoir plus sur les habitants d'Onlay avant son achat immo\nAu dernier recensement, Onlay comptait 157 habitants ce qui correspond à une densité de 8 hab/km²\nAvec une moyenne d'âge de 54 ans la population d'Onlay appartient à la tranche haute des moyennes d'âge.\nVoici la répartitions des catégories socio-professionnelles à Onlay :\nOnlay est apprécié par ses habitants puisque 47 % d'entre eux travaillent dans la commune même.\nOnlay, locataires ou propriétaires ?\nLa majorité de la population est propriétaire de son logement à Onlay.\nDémarrer ma recherche immobilière à Onlay !\nAnnonces de maisons à Onlay\nQuelques maisons en vente à Onlay vues sur lesclefsdechezmoi.\nMaison rénovée avec des vues fantastiques à vendre en Morvan Cette maison rénovée est à vendre dans le Morvan, région Bourgogne. C'est un petit gîte de rêve qui est la maison la plus haute du village et qui offre donc une vue fantastique. Profitez du calme et de la tranquillité sur l'une des terrasses dans les collines verdoyantes du Morvan ou descendez au village et jouez une partie de pétanque. La fermette détachée [...]\nMaison en pierre avec lac à vendre dans le Morvan, Bourgogne Cette belle maison en pierre naturelle avec un lac est à vendre près dOnlay dans le Morvan, Bourgogne. Moulins Engilbert avec toutes commodités à seulement 8 minutes, Château Chinon à 22 minutes. TGV au Creusot à 58 km. Paris à 310 km. Surface habitable totale : 126 m2 (surface au sol 135 m2) Surface totale du terrain : 8965 m2 La maison est construite en [...]\nVoir les annonces de maisons à Onlay\nInformations pratiques sur Onlay\nLes établissements scolaires et crèches à Onlay\nSi vous avez des enfants ou que vous projetez d'en avoir, sachez, avant l'achat de votre appartement ou de votre maison, qu'il n'y a ni crèche ni établissement scolaire à Onlay.\nLes espaces verts à Onlay\nOnlay compte différents espaces verts représentant 99 % de la surface totale.\nVous souhaitez acheter à Onlay ?\nDémarrer ma recherche à Onlay !\nLe marché immobilier à Onlay et alentours\nMaisons en vente à Onlay


Comment Gagner Plus D'Abonnés Instagram Gratuitement ?\nAccueil / Instagram Followers / Comment Gagner Plus D’Abonnés Instagram Gratuitement ?\nComment Gagner Plus D’Abonnés Instagram Gratuitement ?\n24 août 2021/ Chris / Instagram Followers\nIl est possible d’obtenir des abonnés Instagram sans passer par l’achat. Voici les moyens d’atteindre cet objectif.\nUtilisez la stractégie des hashtags\nUtiliser les hashtags afin de gagner soi-même en visibilité sur les réseaux sociaux n’est plus mal vu aujourd’hui. C’est même devenu une pratique courante qui permet de gagner des abonnés gratuitement. De nos jours, la toile est criblée de hashtags et les influenceurs n’hésitent plus à les exploiter dans le but de se rendre plus populaire. Pour les influenceurs, les hashtags sont des indications très importantes.\nL’utilisation d’un hashtag aide à la compréhension du sujet évoqué d’un post donné. Elle favorise le repérage de la thématique parce qu’en quelque sorte, la promotion d’un hashtag précis qui résume en mots clés le message essentiel du contenu publié conduit les internautes vers le compte en question tel un panneau de signalisation.\nPar ailleurs, il est possible d’indiquer le lieu et d’identifier ses contacts dans les courtes vidéos partagées en mode story en utilisant les hashtags. De plus, ces vidéos sont aisément accessibles pour enregistrement, donc gain intelligent en praticité.\nDu reste, dans une optique de mise en avant d’un produit ou d’un service particulier, on peut aussi annoter la marque ou l’entreprise concernée dans le post.\nScroller dans la page de recherche d’Instagram signifie que l’on est actif sur Instagram. Et les utilisateurs s’immergent dans un océan de comptes divers et variés. Les sujets tendances du moment leur apparaissent abondamment à travers des hashtags.\nDans cet afflux d’informations, la page d’exploration est un outil efficace qui permet d’accroitre leur audience. En s’inspirant du type de contenu à la mode à l’instant T, les publications à impulser pour rester dans l’air du temps sont naturellement identifiables.\nRédigez une biographie parfaite\nGlobalement, votre biographie est l’élément qui peut titiller la curiosité des internautes. Ainsi, à vous de le rendre lisible et séduisant. Nous recommandons de mettre en exergue votre thématique phare pour qu’elle soit le plus reconnaissable et parlant possible. Puis, dans le but d’engendrer un trafic organique vers votre site Web, précisez un lien.\nEcrivez des légendes accrocheuses\nIl est sans nul doute vrai qu’Instagram est une application beaucoup plus connue pour les splendides représentations graphiques qui y sont partagées par ses nombreux utilisateurs. De nos jours, en revanche, ces derniers ne se contentent plus de cela. Ils veillent à adosser aux photos ou aux vidéos des descriptifs attirants. Et tant mieux pour ceux qui espèrent augmenter leur nombre d’abonnés. Les annotations sur les images ou les vidéos sont ce qui arrive à attirer le plus d’attention. Elles poussent à réagir, du coup, entraînent des échanges de toutes les manières possibles, certainement plus qu’un contenu trop épuré et muet, laissant la perception du message à l’interprétation de celui-ci qui le consulte.\nMalgré le fait que les comptes pullulent sur les réseaux sociaux et que l’on risque de s’y noyer, chacun y a une place. En effet, quotidiennement et sans relâche, les abonnements se déclenchent également à foison proportionnellement à l’intérêt que l’on peut manifester pour tel ou tel item. Il faut susciter plus d’engagement en fédérant le maximum d’utilisateurs autour de votre compte. Cela amène à progressivement gagner un nouvel abonné. Grâce à un élan collectif et dans un environnement d’interdépendance, il est possible d’acquérir des followers encore et encore.\nChoisissez rigoureusement vos étiquettes photo\nLa notoriété des grandes marques, des entreprises et des influenceurs tient à l’image qu’ils démontrent sur les réseaux sociaux. Plus on a une audience développée, plus il sera pertinent de décupler sa préoccupation et sa vigilance quant aux indications sur les photos par exemple. Heureusement, sur Instagram, il est possible pour y arriver, d’accepter ou de décliner les identifications en déclenchant simplement une option mise à disposition pour la plateforme.\nPuisque sur les réseaux sociaux, l’opportunité de devenir des utilsateurs Instagram compétitifs est abordable à tous du fait de l’absence de difficultés d’intégration en règle générale, la quantité de profils crées est innombrable. Dans ce contexte d’encombrement grandissant, il est nécessaire de puiser dans ses ressources afin de se distinguer des autres, être le plus inventif possible pour attiser l’intérêt perpétuellement.\nComment Obtenir facilement Plus D’abonnés Sur Instagram ?\nComment Obtenir Plus D’abonnés Sur Instagram Gratuitement En 2022 ?\nComment Obtenir 1 000 Abonnés Instagram ?


Rapport mensuel : mars 2018\nBienvenue pour le rapport mensuel des studios, avec les actualités de développement de tous nos studios qui vous donnent un aperçu de leur travail. Ce mois-ci, l’équipe a délivré le patch 3.1, le premier des quatre de l’année 2018, et a continué le développement de Squadron 42. Le tout, en plus de bien d’autres choses encore. Sur ce, allons-y.\nFONCTIONNALITÉS DE VÉHICULES\nL’équipe américaine qui s’occupe des fonctionnalités des véhicules, laquelle comprend des membres de conception technique, d’ingénierie et d’assurance qualité, a beaucoup accompli ce mois-ci. Elle a fait quelques améliorations de performance concernant les véhicules, notamment sur le lancement du Vehicule Item et sur les composants d'atterrissage/apparition. Dès lors, les développeurs ont pu s’occuper des premières avancées concernant les fonctionnalités de détection. Cela implique quelques investigations supplémentaires, de la préparation, et des tâches préliminaires pour faire avancer cette importante fonctionnalité, et l’équipe est impatiente d’en voir la suite. Enfin, une grande partie de l’équipe était occupée à corriger quelques 50 bugs dans notre branche 3.1 de Star Citizen, avec entre autres d'importants problèmes de plantage du jeu.\nLa section de Los Angeles du pipeline américain des véhicules, laquelle comprend des membres du graphisme, de conception technique, et du graphisme technique, a eu un mois de mars chargé. Travaillant ensemble avec d’autres équipes situées en dehors de Los Angeles, comme l’animation, les effets spéciaux, les effets sonores et l'interface utilisateur. Ils ont également lancé deux nouveaux véhicules : l'Anvil Terrapin et le Tumbril Cyclone. L’équipe artistique avait terminé ses opérations avant mars, mais a continué à fournir quelques ajustements nécessaires alors que les autres équipes finissaient de préparer ces deux véhicules pour la sortie de l’Alpha 3.1, et que tout le monde travaillait également sur les corrections de bugs avant de pouvoir délivrer le patch.\nLe graphisme technique, en tant que ressource partagée, a travaillé sur quelques véhicules pour la sortie de la 3.1 : le MISC Razor et l'Aegis Reclaimer. L’équipe ne s’est pas seulement occupée des dégâts des vaisseaux, mais aussi de l’articulation, l’animation et le raccordement de la compression des trains d'atterrissage. Les développeurs sont impatients de pouvoir délivrer aux joueurs l’expérience des atterrissages du Reclaimer dans le ‘Verse.\nPendant ce temps, la conception graphique et technique a avancé sur des véhicules qui sortiront après la 3.1. Le graphisme a fait des avancées sur l'Anvil Hurricane et la refonte des Consolidated Outland Mustang. La conception technique a travaillé sur des dossiers de conception qui seront dévoilés lors de sorties futures.\nL’équipe de fonctionnalités de gameplay continue d’améliorer le Créateur de Personnage, avec l’ordre des options, des fignolages mineurs sur l’Interface Utilisateur, l’introduction des animations d’attente pour donner aux personnages une représentation plus vivante, et l’implémentation d’images d’aperçu pour les options de customisation disponibles dans la sortie initiale. Cela devrait permettre aux joueurs un peu de création personnelle afin qu’ils ne ressemblent pas trop les uns aux autres, tandis qu’une technologie plus avancée est développée pour réaliser la riche vision de CIG concernant cette fonctionnalité.\nAprès avoir peaufiné le Créateur de Personnage, l’équipe a focalisé son attention sur la correction de bugs autour d’expériences de jeu centrales initialement sorties pour l'alpha 3.0, en commençant par l’interface utilisateur et des bugs de fiabilité dans le flux de demande d’assurance pour les véhicules. Il y a eu une amélioration générale sur les missiles et les contre-mesures, notamment une interface utilisateur radar 3D pour les missiles, et une fonctionnalité de ciblage correcte lorsque l’on change de cible. Des problèmes avec la réparation de vaisseau au Cry-Astro ont également été traités. L’équipe s’est assurée que les armes et leurs attaches soient intégralement restaurées pour les véhicules réparés et que le nombre correct d’aUEC soit retiré. Enfin, certaines lumières de même que des problèmes liés au cargo, récemment introduit, furent traités pour restaurer les anciennes fonctionnalités.\nL'équipe narration s'est occupée d'une large variété de tâches. Elle a fourni du contenu de lore chaque mardi, notamment la première partie de la nouvelle histoire courte sérialisée "Une bonne action", parlant d'un pilote de Vulcan qui se retrouve dans de sales draps suite à une opération de ravitaillement. Les abonnés ont eut accès à un nouveau portfolio sur l'histoire de Dumper’s Depot. Les développeurs ont aussi pris du temps pour le numéro du mois de Jump Point, délivrant du contenu pour des documents marketing, et filmant une nouvelle série d'épisodes de Loremaker.\nÀ côté de la charge de travail habituelle, l'équipe a porté son attention sur l'élaboration de l'histoire autour d’Hurston et de la zone d'atterrissage de Lorville. Elle a utilisé la zone pour mettre en place des matrices hautement détaillées qui tiennent compte des spécificités d'une zone d'atterrissage et de son environnement. Et en tant que partie intégrante, une page de végétaux et de flore a été conçue afin de cataloguer toutes les différentes variétés de plantes de l'univers, leur placement en jeu, etc. L'une de ces plantes, la fleur de l’Empereur, a même fait l'objet d'une brève description Galactapaedia dans le Jump Point du mois de mars.\nL'équipe narration a aussi commencé la refonte du système des\nPNJ génériques afin de rendre les lieux plus vivants. Elle s'est aussi focalisée sur la création d'un document qui présente les lieux d'habitation des Xi’an. Et enfin, elle a aussi fourni de multiples descriptions pour des armes et des skins d'armes spéciaux.\nL'équipe des personnages a travaillé sur une multitude de ressources pour Star Citizen et Squadron 42. Les variantes des armures Legacy pour hors-la-loi sont proches d'être finalisées, alors que les collections de vêtements de Hurston et d’Olisar continuent d'être développées et devraient bientôt être ajoutées au ‘Verse.\nBeaucoup de travail a été consacré aux personnages principaux, aux tenues et aux armes qui apparaîtront dans Squadron 42, notamment l’enrichissement de différentes espèces extraterrestres. En plus de toutes ces ressources, l’équipe a corrigé de nombreux bugs concernant différentes fonctionnalités des personnages.\nLes concepteurs d’Austin ont aidé à la sortie de l’Alpha 3.1 tout en planifiant le travail pour le patch 3.2, et voici leurs avancées durant ce mois :\nL'équipe a achevé les dernières fonctionnalités des balises de services pour la sortie du patch 3.1. Les retouches finales incluent la capacité pour les joueurs de voir la réputation requise pour chaque balise et leur propre valeur de réputation, ils pourront ainsi mieux appréhender les spécificités des contrats. Toute l'équipe est très impatiente de voir les réactions puisque bon nombre de jeux ne permettent pas de contenu créé par les joueurs.\nLe service d’achat a été uniformisé sous une seule et même bannière, ce qui évite de devoir traquer les statuts économiques de chaque serveur. Désormais, les serveurs tirent leurs informations de tarifs d'une unique source. Cela a toujours été la volonté originelle et cela corrige quelques exploitations abusives de vente de marchandises. De plus, l'équipe a aussi restructuré les marchandises afin de mieux représenter la circulation des biens. Les postes avancés sont désormais les plus importants producteurs de ressources et les stations les plus gros consommateurs de biens. Néanmoins, cela représente des complications car au lieu de devoir équilibrer le jeu sur chaque serveur de cinquante joueurs, l'équipe doit maintenant l’équilibrer avec toutes les instances en simultané, et ceci exigera quelques itérations puisque les concepteurs ont besoin de voir les quantités de biens vendus par une portion plus large de la population. L’équipe attend les premières fournées d’analyses et pourront perfectionner tout ce système pour vous.\nDu côté des personnages, les marchands ambulants sont de retour et fonctionnent. Alors qu'il n'y avait pas assez de bande passante pour apprêter les animations supplémentaires, les concepteurs ont jumelé les animations originelles de la démo à l’endroit où elles étaient initialement.\nLes développeurs ont également converti beaucoup d’objets basiques vers le système Item 2.0. Précédemment, ils utilisaient beaucoup d’apparitions préfabriquées, mais ce système a été abandonné pour le système de conteneurs d’objets. Il existe des problèmes connus avec les objets complexes, comme la vitrine à liqueurs et le jukebox, mais il devrait y avoir une nette amélioration du nombre d'objets basiques fonctionnant avec les hangars.\nEnfin, l'équipe a corrigé quelques problèmes anodins, et globalement, est satisfaite de la mise à jour Alpha 3.1. Elle espère que vous apprécierez les progrès et envisage de vous fournir plus de contenu pour le patch 3.2.\nLe Constellation Phoenix continue sa phase de modélisation à haute densité de polygones. L’accent est mis sur l’aquarium (pièces d’ensemble internes) et d’autres coins de l’intérieur, amenés quasiment à l’étape finale. Ce travail inclut les POMs (NdT : parallax occlusion maps => ressource d’occlusion avec parallaxe) et les inscriptions décoratives. Il y a également eu un travail de fait sur des textures personnalisées “raffinées” afin de donner à l’intérieur une ambiance luxueuse.\nLe F8 Lightning est actuellement en phase finale à haute densité de polygones (détaillés), qui applique les POMs, les inscriptions décoratives et les ajustements de géométrie finaux. Il y a également eu une autre passe sur l’éclairage du vaisseau (extérieur et intérieur) et sur les matériaux. Enfin, pour la sortie de la 3.1.0, l’équipe a corrigé des bugs liés aux vaisseaux.\nCe mois-ci l'équipe de l'ingénierie des serveurs a assisté le patch 3.1 pour des besoins concernant le service de balises. Elle a également créé une extension pour Diffusion qui établit certaines communications entre services durant le démarrage, plus stable.\nL'équipe a également découvert des problèmes de performance dans l’un des caches d'arrière-plans responsable de la gestion d'inventaire des joueurs (vaisseaux, objets personnels, etc). Les développeurs ont appliqué des optimisations qui amélioreront grandement la réactivité de ces services et ont aussi travaillé avec l'équipe plateforme afin de compléter l’API entre Diffusion et les services de plateforme, permettant une communication facile et fiable.\nEnfin, ils ont terminé le “Diffusionnement” du client du jeu. Précédemment, le client pouvait communiquer avec les services uniquement via un système obsolète qui n'était ni flexible ni facile à améliorer. Maintenant qu'il utilise des API de Diffusion, le client du jeu ne sera pas seulement capable de mieux communiquer avec l'arrière-plan ; tous les services peuvent désormais communiquer avec chaque client, ce qui était jusqu'alors impossible dans bien des cas.\nL’équipe animation de l’univers persistant d’Austin, concentrée sur deux donneurs de missions, Luca Brunt et Wallace Klim, a commencé à travailler sur le troisième, Recco Battaglia. Ils travaillent étroitement avec l’équipe d’animation faciale, et s’assurent de progrès hebdomadaires quant à la qualité ambitionnée. Ces animations iront ensuite à la conception où elles seront intégrées dans le système d’IA afin que les joueurs puissent interagir avec ces PNJ pour du nouveau contenu de mission. L’équipe a aussi conditionné des données pour les donneurs de missions et des cinématiques, et travaille pour s’assurer que le contrôle qualité des données soit aussi proche que possible du 1-1. L’équipe s’est bien amusée avec les données de Mark Hamill et de Gillian Anderson.\nL’équipe d’Austin chargée de l’animation des vaisseaux a créé de nouvelles animations pour entrer et sortir de l’Aegis Reclaimer. Un grand coup de collier a été donné afin de terminer les vaisseaux prévus pour le patch 3.1, mais aussi pour corriger de nombreux bugs dans le jeu. De plus, ils ont créé un nouveau modèle de cockpit en double joysticks qui devait être présenté dans une prochaine mise à jour.\nLe mois de mars a été très excitant pour l’équipe de gestion de développement. Les ingénieurs de version ont fait de grandes avancées concernant la stabilité et la performance du système d’architecture avec des temps divisés par deux à certains endroits du pipeline. Le nombre de versions et de sorties internes a doublé durant le mois afin d’assister la sortie du patch 3.1. L’équipe de gestion de publications a travaillé sans relâche presque tous les jours pour identifier et livrer les analyses de performances détaillées dont les équipes de développement ont besoin, ainsi que de multiples publications journalières internes et externes incluant Evocati et PTU. Cela a été très gratifiant de voir l’impact drastique sur les performances qu'a eu le travail effectué par les équipes de développement.\nMars a été consacré au patch 3.1. Au moment où l’on écrit ces lignes, l’équipe a testé plus de trente versions Evocati ou pour l’univers persistant de tests. Chaque version requiert la vérification des fonctionnalités de base, de l’environnement, et du gestionnaire de lancement afin de s’assurer que tout est prêt avant que les donateurs y aient accès. Chaque mise à jour estampillée PTU nécessite un suivi supplémentaire après qu’elle soit implantée. Les développeurs contrôlent la stabilité, fournissent des rapports des nouveaux plantages, enregistrent les données de performances, et remettent le tout aux ingénieurs et aux producteurs pour qu’elle soit examinée le lendemain matin. Le lendemain d’une diffusion, les assurances qualité du Royaume-Uni et d’Austin passent en revue les bugs les plus importants postés par les joueurs (via l’assistance en jeu ou l’Issue Council) et recherchent les nouveaux problèmes que les joueurs ont repérés, lesquels sont déjà enregistrés, et quels nouveaux bugs demandent de l’attention. Comme vous pouvez l’imaginer, c’est une énorme quantité de travail pour chaque version et les équipes passent des heures interminables pour maintenir le planning.\nEntre les mises à jour, l’équipe a aussi effectué d’intenses phases de tests sur la synchronisation des acteurs, la conversion de messages réseau, l’IA des vaisseaux, les animations des vendeurs, des améliorations des profils d’équipements pour Star Marine, des mises à jour des postes avancés des satellites, les services de balises, et de nouveaux skins d’armes. Les testeurs des vaisseaux ont été extrêmement occupés puisque le Reclaimer, le Cyclone, le Terrapin, le Razor, et le Nox Kue arrivent tous en ligne pour être testés. Parallèlement aux équipes marathon des développeurs qui avancent à pleine vitesse, les tests ont aussi commencé pour le potentiel contenu du patch 3.2, comme le système pour d’appui et les IA de combat à la première personne.\nToute l’équipe des relations clients était sur le pont, coordonnant de nombreuses autres équipes afin de passer le patch 3.1 de du PTU au public ! La phase de tests de la 3.1 a été la première du nouvel agenda de sorties saisonnières, et l’équipe n’aurait pas pu y parvenir sans les efforts héroïques des Evocati et des testeurs du PTU. Alors que le travail sur les fonctionnalités continue, les relations clients se sont essentiellement concentrées sur le dépannage de serveurs dysfonctionnant, de plantages clients, et travaillent chaque nuit avec les équipes de gestion de développement et d’assurance qualité pour les intégrer.\nAvec le patch 3.1 désormais disponible, l’équipe aimerait rappeler et encourager chacun d’entre-vous à utiliser l’Issue Council afin d’aider au tri et à l’évaluation des bugs et des fonctionnalités. Ils utiliseront ces données afin de prioriser les mises à jour futures. De plus, la participation à l’Issue Council permet l’éligibilité des joueurs aux premières vagues du PTU.\nL’équipe artistique en charge des vaisseaux continue son travail sur la flotte du jeu qui est en perpétuelle expansion. L’intérieur de l’Aegis Hammerhead est presque terminé, excepté pour le dortoir et la cuisine de l’équipage. Actuellement, la soute et la cabine de pilotage font l’objet d’un traitement pour les détails.\nL’Eclipse, un autre vaisseau d’Aegis, est en production intensive avec comme objectif actuel les extérieurs. L’équipe a renforcé son apparence furtive en réduisant l’effet de parallaxe sur les panneaux de la coque, en améliorant les matériaux, et en s’assurant que toutes les parties mobiles sont opérationnelles.\nLe système sonore des armes demandait une refonte conséquente. Le travail a commencé pour la conception d’ensembles complets de perspectives d’armes NLPC avec notamment des sons spécifiques pour les différentes distances de perception. Une sonorisation environnementale des armes, une piste sonore de traînée, a été ajouté aux lieux terrestres pour toutes les armes afin de mieux refléter la réponse environnementale des tirs.\nRécemment, l’équipe audio a participé à une session d’enregistrement d’effets sonores aux studios Oscillate, où elle s’est concentrée sur les vibrations d’une multitude d’objets métalliques utilisant des transducteurs répondant aux basses fréquences. Les métaux ont été stimulés par des tonalités synthétisées depuis un clavier MIDI qui jouait avec la hauteur du signal pour transmettre différentes résonances et de sympathiques vibrations à une large gamme de morceaux d’objets métalliques. L’objectif principal de cette session était de créer des ressources de base pour les vaisseaux. Cela a été partiellement inspiré par la production sonore d’Interstellar, lequel utilise des caissons de basses à large spectre pour faire résonner les fuselages, modelant ainsi les sensations de contraintes des vaisseaux, simulant les entrées atmosphériques, les champs gravitationnels intenses, etc.\nL'équipe graphique a travaillé sur des gains de performance majeurs permettant une économie de ressources lors des rendus des personnages. Tous sont constitués de plusieurs maillages différents, non seulement pour pouvoir changer de vêtement ou d’armure, mais également pour camoufler certaines parties d’un objet et éviter ainsi les chevauchements de géométrie. Les shaders, les textures et la géométrie ont été organisés afin de pouvoir restituer plusieurs maillages adjacents en une seule fois, ce qui réduit énormément la charge CPU en soumettant des calculs au GPU, tout en gardant une certaine flexibilité.\nL’équipe a amélioré la qualité et la lisibilité de nombreux écrans de l’interface utilisateur avec deux nouveaux shaders d’effets pour le système Render-to-texture. Le premier est un effet qui souligne les bordures de l’affichage des cibles dans les vaisseaux, et le second est un effet d’ombre portée pour aider à la visibilité du texte et des icônes lorsqu’ils sont sur un fond lumineux.\nL’équipe chargée de l’interface utilisateur a recherché des moyens d'améliorer les performances en analysant comment le CPU utilise son temps de calcul. Des optimisations ont été faites sur le code du graphique ECG (électrocardiogramme) du casque, ce qui réduit considérablement les coûts en CPU, mais sans affecter la qualité visuelle. Le graphique de l’ECG a un tampon pour les valeurs de battements de cœur. Lors de chaque actualisation, le jeu ajoutait une nouvelle valeur en début de tampon et retirait l’ancienne de la fin, ce qui causait un mouvement de mémoire très coûteux. Afin de prévenir cela, l’équipe utilise désormais un tampon cyclique qui stocke un index dans le dernier segment du tampon, et lorsque l’index atteint la fin du tampon, il retourne au début de façon cyclique. Ceci est bien plus efficace car la mémoire est plutôt écrite que déplacée sans arrêt.\nL’équipe de gameplay européenne EU-1, aux côté de celle qui est en charge du visuel de l’IU, s’est spécialement impliquée dans la finition des applications du MobiGlas : le gestionnaire de véhicules et le gestionnaire personnel. Pour ces deux applications, une attention particulière a porté sur l’amélioration de l’expérience utilisateur globale en corrigeant des bugs présents dans l’actuelle version, en remaniant l’organisation générale du MobiGlas afin d’utiliser plus efficacement l’écran, et en modifiant la disposition du menu pour une structure plus intuitive. Du côté ingénierie, l’écran de menu pour la personnalisation des profils d’équipements a été converti pour pouvoir utiliser le code du gestionnaire personnel. Cela permettra de résoudre plus facilement les problèmes sur cet écran puisque le gestionnaire personnel remplace le code personnalisé précédemment utilisé.\nLa seconde optimisation appliquée à l’ECG était d’arrêter de réécrire le graphique entier à chaque image. À la place, il ajoute la nouvelle valeur côté droit et déplace tout le graphique vers la gauche. Cela utilise un sample d’image afin d’assurer que seules les parties essentielles sont affichées, et les données du graphique sont réutilisées de façon similaire au tampon cyclique.\nNARRATION DU GAMEPLAY\nL’équipe de narration du gameplay a organisé grâce à Shotgun toutes les scènes manquantes nécessaires. Elle travaille actuellement avec l'équipe de conception pour implémenter les quelques premières scènes en jeu et les amener jusqu’aux standards voulus.\nL’équipe a mis sur les rails la prochaine génération de stations spatiales. Cela commence avec les relais spatiaux créés semi-procéduralement, ce qui permet à l’équipe de peupler facilement l’UP avec de nombreuses variations. Pour accomplir cette prouesse, les développeurs se sont focalisés sur l’élaboration des outils et du déroulement des opérations afin d’achever cette tâche.\nLa première mouture des relais spatiaux comprendra pour ces zones trois aspects principaux. Le premier consiste en un extérieur qui présente une silhouette unique afin de faciliter la lisibilité à longue distance. L’équipe peut également faire varier les dispositions et l’architecture allouées pour permettre un caractère et une diversité propres à chaque station. Différentes ressources de construction, palettes de couleurs, et placements additionnels signifient qu’un grand nombre de possibilités visuelles sont achevées grâce à la modularité de ces constructions. Cela signifie aussi que l’équipe peut automatiser la génération de disposition tout en gardant un contrôle artistique.\nLes hangars sont le second aspect important. Les relais spatiaux seront les premiers types de station à complètement tirer avantage du modèle Common Element des hangars, lesquels pourront être utilisés dans chaque hangars utilitaire du jeu. Même si malgré tout, les hangars Common Element partageront les mêmes conceptions fondamentales, ils ont été pensés pour pouvoir mélanger et associer les murs, les entrées, sorties, les modules de services et ainsi fournir des décors variés.\nLes intérieurs sont le troisième aspect des lieux, le développement d’outils pour générer les dispositions procédurales de ces relais spatiaux a été, de l’aveu général, un grand défi. Le travail a avancé jusqu’au point où de nombreuses dispositions peuvent être automatiquement générées en utilisant l’outil et une bibliothèque d’ensembles de salles et de connections préfabriqués. Maintenir une consistance et une cohérence visuelle, tout en faisant en sorte que chaque lieu paraisse différent, reste un défi artistique pour le logiciel et l’équipe. A l’instar des extérieurs, l’astuce est de rendre aléatoires beaucoup de simples choix, comme le placement des accessoires et de la lumière plutôt que de modifier des modèles de disposition plus grands. Cette méthode permet à l’équipe de maintenir un contrôle artistique sur l’aspect et la forme des espaces principaux\nL’équipe de création des accessoires a amélioré le système d’entités au sein de Data Forge. Ce changement permet à une entité de contenir à la fois des fonctions de gameplay et des codes visuels, tout en étant configurée et contrôlée à l'aide d'un seul système. Cela signifie qu'une entité d'installation placée dans n'importe quel environnement conservera toutes les fonctionnalités actives. Cela facilite la synchronisation entre l'animation et les effets matériels, tels que les lueurs ou les éléments d'interface utilisateur. Cela a considérablement réduit le nombre de lumières nécessaires pour simuler des matériaux incandescents ou des lumières clignotantes au cours des différents paliers de l'animation.\nUne autre tâche a consisté pour l'équipe à réviser les métriques et les modèles pour les objets utilisables et les accessoires interactifs. Cela les rend plus faciles à comprendre et permet une amélioration de l'évolutivité et de la fonctionnalité. S'appuyant sur ces améliorations technologiques, ils peuvent désormais créer des accessoires destructibles qui échangent leur maillage et mettent à jour les effets environnementaux, tels que les lumières, les effets visuels et le son en conséquence. Ces développements technologiques sont encore dans leurs balbutiements, et posent les fondations des prochaines versions.\nUn nouvel ensemble d'accessoires médicaux “du quotidien” est en cours de construction, ainsi que de nouveaux équipements médicaux. Les deux sont prévus pour être utilisés dans l'ensemble de l’univers persistant en tant qu'éléments médicaux communs. Enfin, l'équipe a travaillé sur les sous-éléments qui seront utilisés pour personnaliser la performance des composants du vaisseau. Ils s'assurent également qu'il y ait une suffisamment grande variété de visuels pour soutenir le gameplay lorsque la fonctionnalité sera en ligne.\nL'équipe en charge des missions à commencé les premières étapes du remplacement de l'IA existante par une version améliorée. Ils se sont concentrés sur l'équilibrage et la mise en œuvre d’entrées aléatoires pour les caractères contrôlés par l'IA. Ces entrées sont des morceaux de dialogue qui sont systématiquement jouées lorsque l'IA reçoit un déclencheur, comme par exemple des dommages. Les dialogues personnalisent l'expérience de chaque joueur, car l'IA communiquera différemment avec les joueurs en fonction de leur relation et de leur histoire.\nAlors que l'IA continue de se développer, l'équipe a également profité de l'occasion pour réévaluer les modes de jeu Vanduul Swarm et Pirate Swarm d'Arena Commander. Ils les ont rééquilibrés avec pour objectif d’offrir une expérience satisfaisante plutôt qu'une difficulté extrême. Une autre nouveauté passionnante est la création d’un prototype de course en mêlée, qui peut se produire dans l'espace ou à la surface d’une planète. Ces courses de la mort comportent des adversaires qui luttent pour passer des points de contrôle générés au hasard et, plus important encore, pour rester en vie. Les courses s'appuient fortement sur le dialogue, il y a donc une session d'enregistrement prévue pour capturer les séquences nécessaires. Enfin, l'équipe a rééquilibré le système de progression de réputation. Cela a été fait parce qu'il est devenu évident que l'obtention d'une réputation négative était trop facile et qu'atteindre une réputation positive était trop difficile.\nLe département effets virtuels a collaboré avec les artistes chargés des graphismes pour améliorer le système de particules du GPU. Les artistes mettent en œuvre des techniques de production allégées afin de prioriser les caractéristiques qui auront un impact maximal. Par exemple, on pourrait améliorer les effets post-apparition et le mouvement sonore. Les deux caractéristiques créent de meilleurs effets électriques et plasma moins chers en ressources pour des éléments comme l'intérieur du Coil et les armes EMP.\nIls ont également travaillé à résoudre une grande "liste de problèmes" pour la sortie de la version Alpha 3.1. Les tâches abordées ont inclu l'atténuation de l'opacité des amas de poussière dans certains environnements qui ont subi des mises à jour d'éclairage, et l’addition d'effets concernant les planètes et satellites afin de suivre les améliorations technologiques planétaires.\nL’équipe en charge de la conception technique a finalisé le travail concernant l’Alpha 3.1 en implémentant et en ajustant de nouvelles armes, comme la mitrailleuse Gatling balistique de Gallenson Tactical Systems, le fusil à distorsion de Preacher Armament et le canon laser d'Amon & Reese Co. Ils ont également soutenu la conversion d'équipement existants vers Weapon 2.0.\nL'équipe s'est également concentrée sur le rééquilibrage. Beaucoup de choses ont été modifiées, y compris des armes à distorsion, après avoir appliqué les correctifs leur permettant d'affecter des objets et pas seulement les boucliers. Les contre-mesures ont été rendues plus efficaces après l’implantation de l’Item 2.0. Les itérations de l'équilibre de vol se sont succédées, l'accent étant mis sur la turbulence atmosphérique à l'atterrissage. Les taux de diminution et de régénération des boucliers ont également été rééquilibrés.\nÀ l'autre bout de la ligne de production, ils ont travaillé avec les équipes artistiques sur de nouveaux concepts passionnants de vaisseaux. Ces dessins seront révélés tout au long de l'année lors des segments Ship Shape dans Around the Verse.\nSTUDIO D’ANIMATION DE DERBY\nLe bureau de Derby a continué d'étendre ses opérations et se prépare pour les tournages de capture de mouvements qui permettront d'affiner davantage les ensembles de mouvements de l'IA et des joueurs. Ce fut un plaisir d'accueillir plusieurs donateurs lors du récent événement réservé aux abonnés Imperator, où les développeurs ont fait la démonstration de certains éléments sur lesquels ils travaillent, y compris l'animation faciale, la capture de mouvements et l'animation technique. La visite a également offert l'occasion de scanner trois autres visages que vous pourrez découvrir dans l’univers.\nDes progrès ont été réalisés en matière de recherche et développement concernant les dispositifs d’animations faciales Vanduul et les technologies de création faciale internes en parallèle des premières itérations d’animations féminines dans Maya. Les mise à jour de la nouvelle conversion 1:1 apportées à ce dispositif détraqueront certaines animations utilisant des accessoires, c’est pourquoi l’équipe a donc développé une solution automatisée pour modifier les fichiers d'animation sans qu'un animateur n'ait à tout retravailler manuellement.\nPour finir, l’équipe d’animation faciale a été très occupée à finaliser les animations de nombreux marchands, tenanciers de bar, et donneurs de missions. Cela inclut de mélanger toutes les animations avec les mêmes expressions faciales, afin qu’elles se déclenchent toutes sans transition visible.\nL’équipe d’art environnemental a récemment finalisé le peaufinage des satellites existants dans l’UP. Celin, Yela, Daymar et Delamar ont tous reçu une mise à jour esthétique qui enrichit davantage l’expérience de jeu dans chacun de ces lieux pour la sortie du patch 3.1. Alors que cette mise à jour se termine pour les lieux existants, l’équipe peut maintenant se concentrer sur Hurston, qui bénéficiera grandement des mises à jour de la technologie des planètes, d’autant plus que des ajouts supplémentaires à cette technologie sont prévus dans l’agenda des semaines à venir. Les nombreuses mises à jour aideront à faire de Hurston une expérience unique, exploitant davantage les biomes bien au delà de ce que les joueurs peuvent voir sur les satellites actuellement. L’équipe est également très proche de finaliser l’étape de whitebox de la zone d’atterrissage de Lorville. La disposition et les lieux ont été approuvés par tous les départements impliqués et les développeurs se préparent à démarrer la pleine production afin de passer la ville à l’étape suivante.\nL’équipe en charge du moteur de jeu travaille régulièrement sur des éléments à long terme ainsi que sur les bugs de bas-niveau et les performances, et ce mois-ci n’a pas fait exception. Elle a affiné le code de saisie automatique des performances et des outils utilisés pour traquer les plantages du client et du serveur. Les outils prennent automatiquement des captures de performances si le taux d’images par seconde tombe en dessous d’un seuil fixé pendant une période de temps donnée. Ils analysent ensuite les captures et optimisent le code, le contenu et la gestion de l'environnement si nécessaire.\nLes développeurs ont également progressé sur le système de télémétrie des performances qui enverra des données que l’équipe pourra analyser afin de voir ce qui se passe entre les serveurs et les clients, quelles actions provoquent des chutes de performances, etc. Les données devraient leur permettre d’optimiser le jeu et d’améliorer l’expérience globale des joueurs. Ils ont, de plus, travaillé sur le temps de chargement initial du jeu. Ils ont détecté que beaucoup de données étaient analysées inutilement et provoquaient un ralentissement au lancement du jeu, en particulier lors du premier démarrage du jeu après le lancement de machines utilisant des disques durs HDD (par opposition aux SSD).\nL’équipe gérant le moteur de jeu a travaillé à optimiser la génération des maillages physiques constituant le terrain, et a optimisé la structuration des données et les instructions SSE pour affiner la vitesse de calcul. Ils ont retravaillé l’API gérant les mises à jour de composants afin d'offrir plus de flexibilité et la possibilité d'optimiser davantage le code, de regrouper les mises à jour, etc. L'équipe s'est occupée de l'amélioration du rendu de la végétation. Des progrès satisfaisants ont été réalisés en ce qui concerne l'amélioration du rendu de la peau, notamment en ce qui concerne le rendu des yeux, des dents et des langues. Une étude sur la qualité et la fidélité des animations faciales a été lancée. De plus, ils ont continué les analyses sur la taille du code et les temps de construction. Il s'agit d'un effort continu pour découvrir les raisons de l'augmentation de la taille du code et des temps de compilation pour voir ce qui peut être réduit et les résultats seront appliqués au plus vite.\nL’équipe en charge du graphisme technique a construit un nouvel outil appelé cigXfer. Il permet aux artistes de transférer des données de personnalisation sur différents maillages, ainsi que sur des maillages de niveaux de détails, sans aide de technicien. Cela augmente considérablement la vitesse du processus de mise à jour artistique, permettant aux artistes d’être plus autonomes. Les développeurs ont également implanté une grande variété d’animations qui seront utilisées pour les cinématiques de Squadron 42.\nIls ont également collaboré avec l’équipe s’occupant de l’armement pour terminer la prévisualisation d’équipement et l’implantation du fusil de précision Kastak Arms Scalpel. Des travaux ont été effectués sur la simulation de la physique du maniement du couteau de combat au corps à corps. De la recherche et développement a été nécessaire pour affiner l'alignement de la caméra avec le viseur d’une arme lorsque le personnage se penche. Cela a été rendu possible en ajoutant une structure nommée ‘ADS_align” qui permet d’obtenir le résultat désiré. Les développeurs testent actuellement cette nouvelle approche avec le fusil Klaus & Werner Gallant, et une fois vérifiée, elle sera répliquée et appliquée aux autres armes.\nL’équipe a travaillé avec des concepteurs artistiques et techniques pour produire les visuels des abonnés Centurion et Imperator pour le pistolet Gemini LH86, le fusil à pompe Kastak Arms Devastator, et le fusil de précision Klaus & Werner Arrowhead. Dans sa lancée, elle a également continué sa sur de la recherche et développement et sur l’implantation des outils nécessaires pour la prochaine version du créateur de personnages. Elle s’est principalement concentrée sur la façon dont des centaines de ressources de têtes et d’éléments afférents (cheveux, barbes, casques, etc.) sont utilisés par Maya et ensuite exportés vers le moteur de jeu. Comme chaque objet attaché est censé fonctionner avec toutes les formes de tête possibles, même celles générées procéduralement, ils ont dû vérifier que la topologie de la tête reste strictement identique pendant la phase d'exportation.\nL’équipe de conception de niveau de l’univers persistant s’est attaquée à plusieurs emplacements, et a travaillé sur de futures technologies nécessaires pour le contenu futur. Lorville, une zone d'atterrissage phare, a fait l'objet de beaucoup d'attention et sert de banc d'essai pour de nombreux systèmes (comme la sécurité, la contrebande, le transit de marchandises, le contrôle aérien, les hangars) et d’éléments communs. Les éléments communs travaillent en tandem avec ces systèmes et servent à les représenter dans le monde du jeu. Par exemple : un poste de sécurité et des gardes chargés de l’ordre, des douanes pour gérer la contrebande, des stations de trains pour le transport, et une station spatiale pour les contrôleurs aériens et les hangars. Pour pouvoir tout connecter, les développeurs ont besoin d’espaces de transition, de zones d’arrivée et de terminaux pour rendre tout cela cohérent, tout en veillant à ne pas trop agrandir l’espace de jeu. Voici quelques exemples de ces espaces de transition :\nIls ont également travaillé sur l’outil de génération procédurale pour les intérieurs. Cet outil est essentiel pour que la conception de niveau puisse fournir efficacement la quantité de contenu nécessaire pour les sites génériques tels que les relais spatiaux, les raffineries, les dépôts de marchandises, etc. Cet outil est toujours en cours de développement et aura besoin de plusieurs itérations et ajouts avant d’être prêt, ce qui est classique dans un processus de recherche et développement. Voici les exemples de deux modèles générés, vus de haut en bas, à titre de comparaison :\nL’équipe cinématiques, quant à elle, a porté ses efforts sur la conception de niveaux pour Squadron 42 qui ne faisaient pas partie des priorités. En ce qui concerne ces chapitres, elle a terminé les exportations de prévisualisation rapide alors que des sections de niveaux sont toujours en phase de whitebox. Les implantations plus avancées, comme l’Idris (l’UEE Stanton) et le porte-vaisseaux Bengal, ont eu droit à des exportations d’animation de capture de performances alignées avec la géométrie et une ébauche plus précise pour tous les acteurs présents dans les scènes. C’est un effort constant car chaque chapitre comporte un nombre immense de scènes narratives variées comme les communications vidéo, les conversations, les salutations de couloirs, les bavardages des personnages non-joueurs, et bien d’autres scènes complexes comprenant de multiples personnages clés dans des séquences cinématiques entièrement filmées. En plus de ces exportations de prévisualisations, les développeurs se sont aussi concentrés sur une poignée de scènes où figure Gillian Anderson qui interprète le capitaine Rachel Mclaren. Avec le pont du vaisseau-mère vanduul presque terminé, ils ont pu faire une première version de réalisation pour les séquences de personnages vanduul nécessaires pour l'histoire, et ce travail coïncide avec un effort commun de différents départements concernant les vanduul. L’équipe d’animation technique travaille actuellement sur le dispositif d'animation faciale, celle chargée du graphisme et des animations des personnages s’attaquent aux costumes, aux postures principales et aux silhouettes, et l’équipe des armes porte son attention sur leur armement.\nUne part importante du travail des cinématiques consiste à se coordonner avec les graphistes en charge des environnements et des vaisseaux. Les équipes étudient ensemble les problématiques des métriques de base concernant les mécanismes tels que les portes, les affichages, les chaises et la géométrie existante, ou résolvent des problèmes survenant lorsque les captures de mouvements s’écartent légèrement des métriques ou des maillages concernés. La plupart de ces métriques étaient en place pour la première ébauche, mais des modifications occasionnelles et des mises à jour doivent toujours être apportées aux maillages et à l’animation. Cela nécessite toujours que les équipes étudient la façon de réduire au maximum le temps de travail des retouches et de leur impact. L’équipe cinématiques a aussi assisté l'ingénierie graphique afin d’améliorer le nuançage de peau des humains. Elle a conçu un utilitaire de tests d’éclairage qui imite des photographies de référence et reproduit un ensemble de capture de performances faciales dans le moteur. Les résultats de ces recherches et de ce travail sur les nuances se verra en jeu dans les mois à venir.\nL’équipe allemande consacrée à l’éclairage a soutenu le patch 3.1. Ils se sont récemment concentrés sur la finalisation d’un nouveau traitement de l’éclairage sur Echo 11, car les changements apportés aux outils et aux technologies d’éclairage ont laissé Star Marine visuellement en deçà de la qualité globale du jeu. Elle a également aidé l’équipe des planètes pour quelques changements mineurs et pour le perfectionnement des atmosphères ainsi que le nivelage des couleurs pour les trois lunes de Crusader et Delamar. De plus, ils ont assisté la sortie du patch 3.1 concernant plusieurs objectifs, comme le caractère du nouveau mobiGlas, du Gestionnaire Personnel/Gestionnaire de véhicules et le rendu des objets, le créateur de personnages et des optimisations d’ordre général.\nL’équipe allemande des effets spéciaux a travaillé avec les programmeurs anglais pour améliorer divers objets, comme le mouvement sonore. C’est un champ sonore en 3D qui perturbe les particules lorsqu’elles y passent, ce qui crée des effets uniques et volumétriques. Ils ont également enrichi le style technologique Vanduul, en expérimentant sur les mouvements sonores en combinaison avec les champs vectoriels afin de créer un style visuel qui met les Vanduul à part.\nL’équipe allemande chargée des armes a terminé le premier traitement artistique sur le fusil de précision Kastak Arms Scalpel, et achevé les skins Centurion et Imperator des abonnés.\nL’équipe allemande de conception de système a avancé sur l’extraction de minerais. Leur but premier est d’avoir un système fonctionnel pour les surfaces des planètes/lunes, donc le Prospector le sera également. Ils passeront aux types d’extraction supplémentaires une fois cet objectif atteint. L’extraction de minerais est toujours à l’état de prototype, mais les résultats actuels sont prometteurs du point de vue de l’expérience de jeu et du visuel. Ils sont déjà capables de briser des roches à fin d’extraction, et travaillent sur les fonctionnalités de récolte qui transféreront les ressources de ces débris jusque dans les conteneurs de minage du Prospector. Une fois terminé, ils intégreront l’extraction de minerais avec d’autres mécaniques comme le radar et le scan, qui seront utiles pour trouver des gisements exploitables et analyser leur contenu.\nDes progrès ont été fait sur l’IA de combat à la première personne. Après avoir réglé le problème du couvert bas, ils ont implémenté les couverts hauts pour les IA humaines, et se concentrent à l’heure actuelle pour rendre le timing et les transitions aussi vifs que possible. Actuellement, ils se dirigent lentement vers des comportements plus complexes comme l’encerclement, qui permet aux IA de mieux travailler en équipe, de forcer le joueur à penser tactiquement et à s’adapter constamment à ce qu’elles font. Ils considèrent également quels éléments du combat humain pourraient être utilisés par les races extraterrestres, et expérimentent diverses façons de les rendre uniques, pour que les joueurs doivent gérer les races extraterrestres différemment des humains.\nLa première fournée de la refonte des IA de vaisseaux est dans la 3.1, même si des fonctionnalités additionnelles seraient appréciables. Le système est en cours de construction et est pensé pour que les joueurs puissent choisir comment entraîner et spécialiser les personnages non-joueurs qu’ils emploieront. Les IA de combat à la première personne utiliseront à l’avenir le même système pour atteindre des buts similaires. Du côté des IA non-combattantes, ils ont expérimenté le fait de créer de petites vignettes d’histoire pour les lieux, en se concentrant sur Lorville. Cela devrait davantage donner vie à l’endroit et permettre à l’IA plus de capacité de scénarii plutôt que simplement marcher et s’asseoir sur des bancs. L’espoir est que les joueurs expérimentent ce que la vie d’une population dans un lieu est réellement, de pouvoir sympathiser avec eux, et de potentiellement choisir un camp. Pour ce faire, les non-combattants doivent devenir plus vivants et complexes.\nVers la fin du mois, l’équipe a travaillé en lien avec les concepteurs de niveaux et les graphistes sur l’outil de lieu procédural. Ils se sont concentrés sur la fonctionnalité nécessaire pour que l’outil crée de sympathiques environnements et connecte des systèmes de jeu, comme les pièces, l’oxygène, la sécurité et la population des IA générées. L’outil doit le faire de telle manière qu’une fois le lieu généré, il n’y ait que des ajustements mineurs à faire avant que cet outil ne puisse être délivré. Le but avec ce système est de s’assurer que l’équipe puisse sortir des contenus de qualité à une vitesse éclair avec un minimum de tâches ingrates. De cette manière, l’équipe pourra rapidement remplir un univers entier, tout en gardant un ressenti spécifique en fonction de la localisation.\nL’équipe allemande d’ingénieurs de version a ajouté une vérification pour le compilateur de ressources à TryBuilder. Alors que les ingénieurs travaillent, ils peuvent changer le compilateur, qui peut parfois amener à des versions ratées. Avec autant de types de ressources uniques, il devient difficile pour un ingénieur de s’assurer que rien ne va cafouiller. De plus, les ingénieurs peuvent toucher un fichier cpp sans même être conscients qu’il peut affecter le compilateur. Pour soulager cela, ils ont isolé un sous-ensemble minimal de ressources et les compilent à chaque fois que tout code change dans la branche principale de développement. Chaque changement de code qui va dans P4 est vérifié, et tout le processus est rapide, compilant essentiellement un échantillon de chaque type de ressource dans le moteur. Désormais, avant de commencer le processus pour créer une nouvelle version, l’équipe peut vérifier l’état du compilateur de ressources. Si c’est rouge (comme dans le processus décrit ci-dessus qui échoue), ils savent qu’il y a un problème à régler. Ils ont également ajouté du matériel puissant dédié au grappes TryBuild pour établir des profils d’amélioration de la vitesse de compilation. Cela a amené les temps de compilation significativement plus bas, qui ont permis de remettre l’accent sur l’optimisation d’autres étapes dont les temps de construction qui contribuent désormais de manière proportionnelle et non-négligeable au temps de compilation total.\nL’image ci-dessus illustre un mécanisme de cache d’état Perforce, et une méthode intelligente de requête pour comparer l’espace de travail local à la branche globale où le code est en cours de création. Ce mécanisme simplifié est utilisé pour déterminer si une communication de contrôle de version supplémentaire est nécessaire. Les optimisations initiales enlèvent trente secondes à toute version, peu importe l’état de la machine. Dans des situations plus précises, où l’esclave est confirmé être à jour, il saute directement la synchronisation. Cela épargne au moins trente secondes supplémentaires, donnant des résultats de version qui peuvent potentiellement être aussi bas que quinze secondes en tout. En plus d’ajouter du matériel dédié et d’éliminer des vérifications coûtant du temps à cause d’étapes Bootstrap pour la validation du code, l’équipe se penche sur des mécanismes de cache binaire pour que les machines compilant le code puissent simplement récupérer les résultats de compilation qui ont déjà été traités.\nPour l’équipe allemande d’assurance qualité, une grande partie du mois de mars a été centrée sur les tests de Subsumption avec une nouvelle version à éprouver chaque semaine. Tandis que de nouvelles fonctionnalités sont implantées dans l’outil Subsumption, l’équipe maintient et réorganise la documentation existante et ses listes de contrôle pour s’assurer que l’assistance qualité couvre tous les cas de tests nécessaires pour les essais de Subsumption. L’équipe allemande d’assurance qualité a également aidé l’équipe interne de développement avec plusieurs requêtes, allant du simple test pour vérifier si les problèmes que les développeurs ont rencontrés sont dus à leurs fichiers locaux ou à un problème avec la version actuelle aux tests, les plus complexes nécessitant des fichiers binaires personnalisés et la comparaison des différences entre les versions. Une requête récente impliquait de tester les changements qui auraient potentiellement pu affecter les préfabriqués dans le moteur. Des tests étendus sur les préfabriqués ont été effectués en utilisant des fichiers binaires personnalisés ainsi que des situations de tests pour essayer intentionnellement de casser le système de préfabriqués. Quand un problème était découvert, il était remonté à l’équipe Moteur, qui procédait à la résolution du problème et fournissait de nouveaux fichiers binaires pour continuer le test. De manière similaire, l’équipe s’est concentrée sur plusieurs requêtes de tests physiques pour des changements qui pourraient potentiellement détraquer d’autres fonctionnalités dans le client. Ces changements contenaient des améliorations de stabilité pour régler plusieurs plantages de physiques qui tourmentaient les Evocati dans le PTU. Alors que l’équipe travaille habituellement dans la branche des développeurs du jeu, la plupart des tests étaient cette fois-ci concentrés sur la 3.1 car la date de sortie approchait.\nL’objectif a d’abord été de stabiliser le comportement en combat aérien. Le système d’IA de vaisseaux est encore jeune et l’équipe travaille sur la caractérisation des compétences des pilotes afin d’équilibrer l’expérience globale du combat. Une mouture a été effectuée sur les vélocités des cibles poursuivies et sur les portées d’engagement, deux facteurs importants pour rendre la dynamique des combats moins sujette aux collisions avec des obstacles ou aux fuites en dehors des zones de combats. L’équipe IA a également travaillé sur l’amélioration des interactions des joueurs avec les IA en combat. Cela prend la forme de nouveaux comportements, dont les paramètres (comme la précision ou l’usage des missiles, par exemple) sont modifiables en interne par les concepteurs, ajoutant des entrées aléatoires pour les pilotes de l’UP. Concernant les IA de combat à la première personne, l’équipe est actuellement en train d’implémenter un comportement d’encerclement. Un travail supplémentaire a été effectué sur une mise à jour de la logique des pluies de balles et sur l’amélioration des réactions de dérobade lorsque les couverts des IA sont compromis et qu’elles ont besoin de le quitter rapidement ou de viser puis de faire feu. De plus, l’équipe a répertorié des bugs et optimisé le code pour la sortie du patch 3.1.\nMars a vu une avancée majeure dans le développement de Spectrum avec une nouvelle sortie sur le PTU et en public, une nouvelle connectivité entre la plateforme et les services du jeu, et des mises à jour cosmétiques pour les pages de promotion.\nLa version 3.7.4 de Spectrum est disponible sur le PTU. Cette version inclut des rôles personnalisés, des emojis personnalisés et une liste d’utilisateurs bloqués. La sortie sur le PTU a donné à l’équipe de précieux retours permettant d’établir une liste d’améliorations à apporter aux nouvelles fonctionnalités pour la sortie publique.\nL’équipe a aidé les Evocati, utilisés pour chasser les bugs et fournir un retour d’expérience rapide, en préparation de la sortie live de la version 3.7.4. L’équipe de conception et d’expérience utilisateur a créé des interactions d’organisation pour Spectrum, notamment des interactions directes et l’assistance de suivi avec les Evocati afin de s’assurer que les équipes travaillent en accord avec les besoins de la communauté.\nAu cours du mois, l’équipe de développement de Turbulent pour Spectrum reprendra son travail sur l’overlay en jeu, travaillant à la future sortie de la version 3.2, et effectuera des changements afin de s’aligner avec le pipeline de production interne de CIG.\nQuelques changements mineurs ont été apportés au lanceur, avec la dernière version 1.0.1-alpha, incluant une vérification constante et la correction de bugs affectant les rapports analytiques.\nL’équipe continue de faire quelques ajustements aux nouveaux éléments du site. Vous pouvez remarquer certains changements relatifs à la lisibilité et à divers corrections de bugs sur Internet Explorer 11.\nLes plus gros changements ne sont pas visibles pour les utilisateurs. L’équipe a recréé l’API d’arrière-plan afin de préparer le site aux nouveaux services avec Diffusion. Même si le travail n’est pas encore terminé, l’équipe a profité de ces trois semaines sur le projet pour créer les bases nécessaires pour avancer. Cette refonte ouvrira de nombreuses portes pour les nouvelles fonctionnalités, plus particulièrement pour le chat de Spectrum.\nUne nouvelle newsletter hebdomadaire a été lancée, avec une conception plus propre et plus affinée, incluant une optimisation pour la lecture depuis un téléphone mobile.\nLa conception de la base de connaissances a été approuvée et est à présent en développement. Ce projet est une ressource nécessaire pour les donateurs et l’équipe de relations clients. Voici un petit aperçu des esquisses finales.\nLe formulaire de contact du site et la conception du site mobile ont été retravaillés pour fournir la meilleure expérience utilisateur possible. L’objectif est d’aider les citoyens à trouver les informations dont ils ont besoin, et réduire le temps d’attente avant d’obtenir l’aide venant d’autres joueurs dont ils ont besoin.\nJOUR DE LA SAINT-PATRICK ET PROMOTION SUR LES VAISSEAUX DE LA 3.1\nL’équipe a assisté la mise en page et la conception de la promotion des vaisseaux pilotables de la version 3.1 et de la St Patrick. C’était très excitant de recevoir toutes les captures d’écran des vaisseaux pilotables de la 3.1 et de les intégrer aux pages de ventes.\nVous pouvez retrouver les offres ici.\nEt voici qu’un quart de l’année est déjà derrière nous. Après l’annonce, à la dernière CitizenCon, d’un changement de planning pour fournir une nouvelle version trimestrielle, tout le monde chez Cloud Imperium Games était désireux d’atteindre cet objectif auto-imposé et de fournir aux joueurs une mise à jour de contenu. L’équipe a même fourni à la communauté une feuille de route de développement tenue à jour directement depuis les outils internes de gestion de projets. Les semaines nous rapprochant de la sortie de l’Alpha 3.1 ont été mouvementées, mais l’équipe a tenu l'échéance et a sorti la première mise à jour de 2018 !\nMerci à tous les testeurs dévoués qui ont aidé à rendre la sortie de l’Alpha 3.1 possible. Toute l’équipe de CIG apprécie sincèrement vos efforts durant les phases Evocati et PTU, et espère que vous avez beaucoup de plaisir à jouer sur les serveurs publiques de la dernière version du jeu !\nMalgré l’Alpha 3.1 dans la main des donateurs, l’équipe ne compte pas se reposer sur ses lauriers. Un vote concernant les fonctionnalités de l’Alpha 3.2 vous offrait l’opportunité d’influencer les priorités de développement avec des retours de la communauté. Vous pouviez voter pour choisir quelles fonctionnalités vous désiriez le plus voir implantées ou améliorées, afin de vous assurer une expérience de jeu amusante et durable. Les votes sont clos, mais vous pouvez trouver les résultats sur cette page.\nComme toujours, l’équipe a fourni du contenu à travers nos réseaux sociaux et chaînes de médias. Si vous ne l’avez pas déjà fait, découvrez le très populaire Calling All Devs, dans lequel Jared Huckaby appelle les développeurs depuis son bureau afin de leur poser des questions préalablement choisies par la communauté de Star Citizen. Les épisodes d’Around the Verse avaient pour thèmes les performances et l’optimisation, l’intelligence artificielle pour donner vie à l’Idris, les sons de la science, et un magnifique Ship Shape nous offrait la compagnie de l'impressionnant Reclaimer d’Aegis et de l’intrépide Cyclone de Tumbril.\nEn parlant de vaisseau, l’Aegis Vulcan a été le premier vaisseau conceptualisé en 2018 et ouvre la voie de l’assistance versatile dans Star Citizen. L’équipe a célébré le jour de la Saint-Patrick avec des promotions spéciales ainsi que le Constellation Phoenix Emerald , une variation appropriée pour célébrer l’esprit de cette journée irlandaise. En parallèle de la promotion, un concours de captures d’écran sur le thème de la Saint-Patrick a eu lieu, offrant l’opportunité de gagner une copie du jeu contenant le précédemment mentionné Phoenix. Consultez le sujet dans la partie « Event » pour voir toutes les contributions. Merci à tous pour votre participation et félicitations aux gagnants !\nPour finir, l’équipe a célébré un merveilleux cap avec deux millions de citoyens ! Merci à tous de nous avoir rejoints dans cet aventure. Vous nous inspirez chaque jour au travers de vos créations, et nous sommes heureux de faire partie d’une communauté aussi active et créative.\nAprès tout cela, à bientôt dans le ‘Verse !\nSource de cet article | Traduit par Holf, Krimey, Lubuwei, relu par Silkinael, Holf, R2B


Kris Jenner, 63 ans, ressemble de plus en plus à sa fille Kim... - Closer\n1/4 - Captures d'écran - Les membres de la famille Kardashian lors d'une partie de poker caritatif à Los Angeles le 2 décembre 2018.\nPar Lou Ducreux Le 09 janvier 2019 à 21h00\nSur une photo partagée sur son compte Instagram, Kris Jenner a dévoilé sa ressemblance avec sa fille Kim Kardashian. Et c'est plutôt glaçant !\nSosie or not sosie ? Si Kim Kardashian se demande à quoi elle pourra bien ressemble d'ici quelques années, elle n'a qu'à regarder la dernière photo de Kris Jenner. Sur Instagram en effet, elle a partagé un cliché d'elle. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que la mère et la fille se ressemblent comme deux gouttes d'eau. A tel point que le résultat est carrément flippant. Sur cette photo, Kris Jenner sort d'une séance chez le coiffeur Andrew Fitzsimons.\nDans un body blanc des plus sexy, elle est coiffée de longs cheveux attachés en chignon et d'une longue frange. Et en commentaires, ses fans ont été bien nombreux à pointer la ressemblance frappante entre Kris Jenner et sa cadette, Kim Kardashian. "Elle a copié Kim", "Tu ressembles tellement à Kim", "J'ai cru que c'était Kim", "Kim, c'est toi ? Lol", "C'est incroyable à quel point Kim lui ressemble", "C'est la sœur jumelle de Kim", peut-on notamment lire.\nEt ce n'est pas la première fois que Kim Kardashian et Kris Jenner s'amusent de leurs ressemblances. Il y a quelques mois déjà, la mère et la fille avaient toutes les deux choisis de se teindre les cheveux en blonds platine. Et à l'époque déjà, les followers des deux stars étaient tombés sous le charme. Il faut dire que du haut de ses 63 ans, Kris Jenner pourrait facilement passer pour la sœur de ses filles.\n2/4 - Exclusif - Kris Jenner va déjeuner à Beverly Hills. Los Angeles, le 6 janvier 2019.\n3/4 - Exclusif - Kim Kardashian arrive au restaurant Oliva Trattoria pour rejoindre sa famille dans le cadre de l'émission de télé-réalité "Keeping Up with the Kardashians" à Sherman Oaks, le 7 janvier 2019. Elle porte un legging et des bottes à motifs serpent. Elle a fait un signe "Peace" aux photographes à son arrivée au restaurant.\n4/4 - Kris Jenner, 63 ans, ressemble de plus en plus à sa fille Kim Kardashian et c'est flippant !\nAnonyme Le 12/01 à 09:02\n... et le même prothésiste dentaire ^^\nMoi j’aimerais bien qu’elle nous montre leurs corps sans retouche faire une pièce c’est bien mais le reste se dégrade comme un appartement\nJe vous souhaite le même visage à 60 ans\nAnonyme Le 10/01 à 15:36\nHeureusement il y’a les kardashian pour nous tenir en haleine que ferions nous sinon


Prix et médailles 2018 - OMP News\nDeux chercheuses à l’honneur : C. Jeandel, océanographe du LEGOS, reçoit le prix et la médaille Georges Milot de l’académie des sciences et Annie Souriau, sismologue de l’IRAP, lauréate de la médaille Beno Gutenberg de l’European Geosciences Union.\nCatherine Jeandel, LEGOS, prix et médaille Georges Milot de l’académie des sciences\nDirectrice de recherche CNRS Catherine Jeandel étudie la géochimie marine, une des disciplines qui contribue à comprendre les changements globaux liés à l’activité humaine (climat, pollution). Une de ses préoccupations est de mieux comprendre les interactions continents–océans pour prévenir ou anticiper les changements de demain. Elle a notamment abordé l’étude des cycles biogéochimiques en milieu naturel dans le cadre de sa thèse d’état sur le comportement du cycle du chrome et du Vanadium.\nPar la suite elle a orienté ses recherches vers l’utilisation des isotopes comme traceurs des éléments en milieu naturel. Aujourd’hui elle obtient le prix et la médaille Georges Millot pour sa contribution exceptionnelle à l’étude du comportement des métaux et des terres rares dans l’océan.\nSes travaux ont ouvert un chapitre nouveau de l’analyse des cycles biogéochimiques océaniques, notamment ceux du néodyme et du silicium, tant en milieu abyssal qu’à l’interface continent-océan (embouchure de l’Amazone) ou au voisinage des sources hydrothermales. Ses travaux à la mer et en laboratoire ont conduit à revoir les bilans et les temps de résidence de ces éléments dans l’océan mondial.\nRevivez la cérémonie officielle de remise des prix qui s’est déroulée le 20 novembre dernier: https://www.youtube.com/watch?v=JWJQLHaqP-0&feature=youtu.be\nAnnie Souriau , IRAP, lauréate de la médaille Beno Gutenberg de l’European Geosciences Union\nCette médaille, créée pour rendre hommage aux scientifiques qui ont acquis une réputation internationale exceptionnelle en sismologie dans l’esprit de Beno Gutenberg, sera remise à Annie Souriau lors de l’Assemblée générale de l’Union à Vienne, en Autriche, début avril 2019.\nSismologue et directrice de recherche CNRS, aujourd’hui émérite, Annie Souriau a concentré ses travaux autour de deux pôles principaux: la sismologie des Pyrénées et la structure du noyau terrestre.\nSous son impulsion, des réseaux pour la surveillance de la chaine et l’analyse du risque sismique ont été installés dans les Pyrénées. Réseaux qui ont permis d’obtenir la première image tridimensionnelle de la structure sous une chaîne de montagnes, et des cartes précises de sismicité.\nElle a également mené diverses études novatrices sur la structure profonde de la Terre, la structure et les propriétés de la discontinuité noyau-manteau, du noyau liquide et du noyau interne (ou graine). Ses études sur le noyau liquide ont révélé une couche de plus forte densité à sa base. Les ondes sismiques traversant le noyau ont également permis de mettre en évidence l’anisotropie de la graine, son asymétrie, et l’absence d’une rotation différentielle significative par rapport au manteau. Ces résultats sismologiques ont une importance capitale pour la dynamique globale de la Terre, sa différentiation et le rôle du noyau.\nAnnie Souriau est par ailleurs lauréate de l’Académie des sciences (Prix Binoux). Depuis 2001, elle est Fellow de l’American Geophysical Union, une prestigieuse distinction pour les géophysiciens. Membre élue de l’Academia Europæa en 2004, Annie Souriau est également membre correspondant honoraire du Bureau des longitudes.


Lavrov: la RUSSIE réagit positivement aux demandes d’Ankara d’accélérer la livraison des s-400 – Ciel FM\nLavrov: la RUSSIE réagit positivement aux demandes d’Ankara d’accélérer la livraison des s-400\n03/14/2018 12:00 by Leo Bonaven Views: 13\nMOSCOU, le 14 mars. /TASS/. Moscou réagit positivement aux demandes d’Ankara d’accélérer la livraison zénith complexe de fusée Avec 400 de la Turquie. Ce sujet a déclaré mercredi le ministre des affaires étrangères de la Russie Sergueï Lavrov à l’issue des négociations avec le chef du gouvernement turc MEAD Мевлютом Cavusoglu.\n« Nous avons discuté de la technique militaire internationale, y compris la mise en œuvre a signé un contrat sur la livraison des s-400. Ces questions discutent maintenant, dans la pratique, les experts, ils ne sont pas de la sphère publique, a déclaré Lavrov. – En réponse à la demande de collègues turcs d’accélérer initialement prévues les délais de livraison, nous réagissons positivement ».\nEn novembre 2016, il est devenu connu à propos des négociations de la Turquie et de la fédération de RUSSIE sur la question de la passation De marché-400. Le fait de conclure un contrat a été confirmée par la partie russe, le 12 septembre 2017, alors même président turc Tayyip Erdogan a déclaré qu’une avance sur le contrat est déjà inscrit. La turquie deviendra le premier état membre de l’OTAN, qui recevra de la Russie-400, le nombre de rendu des complexes n’est pas officiellement clarifié.\nAuparavant, l’assistant du président russe pour la coopération militaire et technique Vladimir Kojine a déclaré que le contrat de fourniture de systèmes s-400 à la Turquie commence au début de l’année 2020.