Omega MSX: un ordinateur au standard MSX2 from scratch - Where is it?\nOmega MSX: un ordinateur au standard MSX2 from scratch ðŸ”—\nPosted by MÃ©dÃ©ric Ribreux 🗓 2022-05-14 In projects/retro/\nDans les annÃ©es 80, mon pÃ¨re a achetÃ© une bÃ©cane qui m'a toujours impressionnÃ©e: un MSX1 Yashica YC-64. Impressionnante dans sa livrÃ©e bordeau, ce qui Ã©tait plus osÃ© assurÃ©ment que le noir des Spectrums ou le gris des Commodore 64/Amiga/Atari ST et IBM PC. En plus le clavier Ã©tait plutÃ´t d'un bon niveau (enfin comparÃ© au clavier Ã membrane du ZX81, assurÃ©ment). Dessus, on avait un Ã peu prÃ¨s seul jeu en cartouche: Nemesis 2 de Konami. C'Ã©tait un putain de jeu hyper dur et carrÃ©ment au dessus de tout ce qui se faisait sur 8bits Ã l'Ã©poque. Que de bons souvenirs avec cette machine un peu atypique par rapport aux Amstrad CPC/Thomson MO5 et Sinclair Spectrum de l'Ã©poque.\nJ'ai toujours Ã©tÃ© impressionÃ© par les pubs pour MSX. Il y avait des modÃ¨les super stylÃ©s comme les Sony HBF-75F ou les Philips VG avec leur clavier si bizarre, pour les touches de direction.\nIl n'y a pas si longtemps, en voulant rejouer Ã Nemesis 2, je me suis aperÃ§u que la communautÃ© MSX Ã©tait encore vraiment trÃ¨s active, au point d'organiser un tournoi de dÃ©veloppement de jeux chaque annÃ©e.\nEn 2022, Ã 40 ans, fabriquer une telle bÃ©cane serait pour moi le moyen de boucler la boucle et de mesurer Ã quel point je suis devenu Ã peu prÃ¨s aussi compÃ©tent que les ingÃ©nieurs en Ã©lectronique et informatique des annÃ©es 80. Et Ã§a, j'en serais super fier.\nDonc, cette page retrace mes tentatives de refabriquer un MSX from scratch (enfin Ã peu prÃ¨s).\nDe l'importance des standards¶\nOk, il existe plein de projets de refabrication de bÃ©canes 8 bits. Mais l'intÃ©rÃªt du standard MSX, c'est qu'il n'y avait aucune puce interne propriÃ©taire obligatoire Ã utiliser pour fabriquer un ordinateur au standard. Et Ã§a, Ã§a change tout.\nPar exemple, refaire un Commodore 64 ou un Amstrad CPC 6128 implique de rÃ©cupÃ©rer des puces spÃ©cifiques de l'Ã©poque fabriquÃ©es exclusivement pour Commodore et pour Amstrad et qui ne sont plus disponibles aujourd'hui autrement qu'en occasion.\nPour le MSX, il n'y a pas cette contrainte: on peut commander pratiquement tout chez Mouser et le tour est jouÃ©.\nLe projet de rÃ©fÃ©rence.\nUne version amÃ©liorÃ©e de la carte mÃ¨re.\nMoi, j'aime bien comprendre comment Ã§a marche. Et en Ã©lectronique, j'ai un vrai niveau de dÃ©butant amateur fascinÃ© par cette magie. Alors, dans cette partie je vais indiquer ce que j'ai compris des composants prÃ©sents sur l'Omega MSX.\nU1: CPU Z80¶\nBon, celui-lÃ , je ne vais pas le prÃ©senter, Ã§a prendrait trop de temps.\nU2: 82C55A Programmable Peripheral Interface¶\nA la base, c'est une puce crÃ©Ã©e par Intel: le 8255. Aujourd'hui elle reste fabriquÃ©e par Renesas mais en version CMOS, d'oÃ¹ le C dans le nom. Sans rentrer dans les dÃ©tails, la technologie CMOS utilise un certain type de transistors internes (MOSFET) ce qui lui permet de moins consommer de courant que le TTL.\nGlobalement, d'Ã prÃ¨s ce que j'ai compris, cette puce permet au CPU de disposer de ports physiques d'entrÃ©e/sortie (3 en tout si je compte bien). Ce sont des ports parallÃ¨les: Il y a 8 lignes de sorties par port, chaque ligne correspond Ã 1 bit. Le CPU accÃ¨de au PPI via un bus de donnÃ©es lui aussi sur 8 bits et il existe Ã©galement des pattes pour sÃ©lectionner les ports et indiquer si on veut Ã©crire ou lire sur les ports.\nD'aprÃ¨s le schÃ©ma de la carte, le 82C55 sert Ã controler le clavier, le port cassette ainsi qu'Ã un multiplexer (U30) qui permet d'accÃ©der Ã U13, un progammeur logique de pÃ©riphÃ©rique qui semble connectÃ© Ã la ROM et Ã la RAM.\nLa documentation est disponible sur le site de Renesas.\nU3: V9958 ou V9938 VDP¶\nCette puce est le processeur vidÃ©o du MSX. Ã‡a a l'air d'Ãªtre une puce spÃ©cifique de chez Yamaha, mÃªme si je crois qu'elle a pu Ãªtre utilisÃ©e dans d'autres machines de l'Ã©poque. VDP signifie: Video Display Processor.\nBon, c'est une puce complexe et je ne vais pas me lancer dans son Ã©tude, d'autres ont fait Ã§a bien mieux que moi, notamment msx.org.\nPar contre, ce qui m'intÃ©resse ici, c'est de prÃ©senter ce que j'ai compris des entrÃ©es/sorties de cette puce.\nAlors, cette puce dispose de 64 pattes qui sont connectÃ©es sur le MSX de la maniÃ¨re qui suit:\n1 patte d'alim en 5V: VCC (58).\n2 pattes de masse GND (1) et GND DAC (20).\n2 pattes pour le cristal Ã 21.477270 Mhz: XTAL1 (63) et XTAL2 (64).\n1 patte de biais de voltage: VBB (33), connectÃ©e Ã la masse via un condo.\n1 patte de reset: RESET (9).\n8 pattes d'entrÃ©e/sortie de donnÃ©es issues du CPU CD0 -> CD7.\n2 pattes de sÃ©lection du mode graphique: MODE0 (29) et MODE1 (28).\n2 pattes de sonde CPU pour la lecture: CSR (31) et l'Ã©criture: CSW (30).\n2 pattes d'entrÃ©e pour le crayon optique et la souris: LPS (26) et LPD (27). Ces 2 pattes semblent reliÃ©es au CPU sur VDP_WAIT et VDP_INT.\n8 pattes pour le bus de couleur: C0 (19) Ã C7 (12). Pas sÃ»r que ce soit utilisÃ© car reliÃ© Ã un resistor array.\n1 patte pour indiquer le sens du bus de couleur CBDR (11). Le bus de couleur peut effectivement aller dans les deux sens entrÃ©e et sortie car le VDP dispose d'un mode numÃ©risation en entrÃ©e. Bon, c'est un truc rare mÃªme si c'est routÃ© au jumper J14 sur l'Omega. Donc, il semble qu'on peut utiliser le mode numÃ©risation du VDP si on relie ce qu'il faut sur J14.\n1 patte de sortie pour une horloge Ã 10.74Mhz pour la haute rÃ©solution: DHCLK (2).\n1 patte de sortie pour une horloge Ã 5.37Mhz pour la basse rÃ©solution: DLCLK (3).\n1 patte de sortie pour l'horloge CPU: CPUCLK (8) qui vaut 1/6 de la frÃ©quence du cristal soit 3.579545 Mhz.\n1 patte de sortie pour un signal d'interruption CPU: INT (25).\n8 pattes pour la lecture/Ã©criture dans la VRAM: RD0 (41) Ã RD7 (49).\n8 pattes d'adresse de la VRAM: AD0 (49) Ã AD7 (56).\n1 patte d'activation de l'adressage en ligne: RAS (62).\n2 pattes d'activation de l'adressage en colonne CAS: CAS0 (61) et CAS1 (60).\n1 patte de CAS optionnel (pour 64Kb de VRAM en plus): CASX (59).\n1 patte pour activer la lecture/Ã©criture dans la VRAM: R/W (57).\n1 patte pour indiquer le type de donnÃ©es dans la VRAM: VDS (4). Elle semble tout le temps Ã high via une pull-up.\n1 patte de sortie vidÃ©o composite: VIDEO (21).\n3 pattes de sortie vidÃ©o RGB: R (22), G (23), B (24).\n1 patte de sortie pour basculer le mode RGB et le mode vidÃ©o externe: YS (10). Elle semble toujours Ã High sur l'Omega, via une pull-up. A priori, c'est un mode qui permet de mixer une entrÃ©e avec ce qui est produit par le VDP.\n1 patte de sortie BLEO (7) qui a trois Ã©tat mais que je ne sais pas Ã quoi Ã§a sert, surtout que l'Omega ne semble pas l'utiliser.\n1 patte de signal de synchronisation horizontale: HSYNC (5). Sans doute pas utilisÃ© car reliÃ© Ã un resistor array.\n1 patte de signal de synchronisation verticale ou composite: CSYNC (6).\nVoilÃ , globalement et pour rÃ©sumer, on a:\nde quoi piloter et accÃ©der/manipuler la RAM dÃ©diÃ©e Ã la vidÃ©o (VRAM).\nde quoi dialoguer avec le CPU.\ndes sorties vidÃ©os et les signaux qui vont bien pour la synchronisation.\ndes trucs pour gÃ©rer les horloges.\nEnfin, au niveau de la RAM vidÃ©o, U3 utilise la techno des DRAMs. Il peut accÃ©der Ã 16Ko/64Kb/128Kb/192Kb de DRAM. Sur l'omega, on a 128Kb de disponible sur 4 puces (U8 Ã U11) contrÃ´llÃ©es directement par le VDP. 128Ko de RAM vidÃ©o permet d'avoir tous les modes graphiques du MSX2 disponibles. Le VDP gÃ¨re bien entendu le rafraÃ®chissement en interne, donc, on n'a pas Ã§a Ã gÃ©rer (et c'est bien).\nU4: YM2149 PSG¶\nC'est la puce de son. Elle gÃ¨re Ã©galement les ports joysticks. Je ne vais pas m'intÃ©resser ici Ã la partie logicielle interne de la puce mais Ã ses connections dans la carte mÃ¨re.\nLes 40 pattes sont rÃ©parties de la maniÃ¨re suivante:\n2 pattes d'alimentation VCC (40) et GND (1) en 5V.\n1 patte de RESET (23). Reset la puce quand le signal est Low.\n1 patte de test: TEST1 (39).\n8 pattes de port joystick A: IOA0 Ã IOA7.\n8 pattes de port joystick B: IOB0 Ã IOB7.\n1 patte d'horloge: CLOCK (22).\n1 patte de mode d'horloge: SEL (26). Quand SEL vaut High, l'horloge CLOCK est utilisÃ©e pour horloge principale. Quand SEL vaut Low, CLOCK est divisÃ©e par deux en interne.\n8 pattes de bus de donnÃ©es/adresse avec le CPU: DA0 Ã DA7.\n3 pattes de DAC: A (4), B (3), C (38) convertit du numÃ©rique vers de l'analogique.\n3 pattes de contrÃ´le de bus: BDIR (27), BC1 (28), BC2 (29).\n2 pattes non connectÃ©es NC: 2 et 5.\nLe bus de donnÃ©es est bi-directionnel et sert Ã©galement de mode d'adressage en coordination avec les deux pattes spÃ©ciales A7 et A8. DA0 Ã DA3 sont utilisÃ©es pour les adresses de registres internes (donc au max 4bits soit 16 possibilitÃ©s). DA4 Ã DA7 sont utilisÃ©es avec A8 et A9 pour les adresses supÃ©rieures (donc au max 6 bits soit 64 possibilitÃ©s).\nLe bus est gÃ©rÃ© par les 3 pattes BDIR/BC1 et BC2. Globalement, BDIR gÃ¨re la direction entrÃ©e ou sortie: on Ã©crit dans le PSG quand BDIR est Low, on lit quand BDIR est High. BC1 et BC2 gÃ¨re l'adressage et ou l'envoi de donnÃ©es.\nIl y a effectivement 16 registres qui permettent de configurer les diffÃ©rents Ã©lÃ©ments de gestion du son, notamment les frÃ©quences des 3 canaux A, B et C qui peuvent avoir aussi un niveau de volume spÃ©cifique ainsi qu'une forme: carrÃ©e, bruit ou enveloppe paramÃ©trÃ©e.\nAu niveau de l'Omega, la partie son se trouve dans la feuille PSG. On y constate que SEL n'est pas branchÃ©e et que la puce se comporte alors en mode de compatibilitÃ© AY-3-8910.\nLe signal d'horloge qui parvient Ã CLOCK est gÃ©nÃ©rÃ© par U35B qui semble le rÃ©cupÃ©rer depuis le signal CLK gÃ©nÃ©ral.\nLes 3 canaux sonores analogiques sont regroupÃ©s en un seul et partent dans PSG_SND qui lui mÃªme repasse dans U48 avant d'Ãªtre routÃ© dans le connecteur audio J3.\nAu niveau du contrÃ´le de bus, BC2 est toujours High (car reliÃ© Ã VCC). Ã‡a ne pose aucun problÃ¨me en gÃ©nÃ©ral car mÃªme avec BC2 Ã High tout le temps, on a quand mÃªme accÃ¨s Ã tous les modes de programmation du PSG. BDIR et BC1 sont issus de deux sorties de U44 en composition avec une sÃ©ries de puces (U44/U39/U36/U42) logiques. Il faudrait que j'analyse la logique prÃ©sente pour en dÃ©duire le fonctionnement. Pour l'instant, savoir que la gestion du bus existe et qu'elle tourne avec BDIR et BC1 est suffisant.\nLes deux pattes d'adresse A8 et A9 sont respectivement toujours Ã High et Ã Low, ce qui empÃªche d'avoir accÃ¨s aux adresses hautes.\nLes 8 bits de donnÃ©es entrÃ©es/sortie sont connectÃ©es au bus de donnÃ©es CPU (enfin, je crois).\nEnfin, il reste les deux ports joysticks. En fait, seul le premier port IOA gÃ¨re les deux joysticks en mÃªme temps. 6 des pattes de IOA sont connectÃ©s au joystick pour rÃ©cupÃ©rer les 4 directions et le deux boutons. IOA6 est connectÃ© Ã un jumper JP2 qui gÃ¨re le type de clavier KBD_TYPE. IOA7 est connectÃ© Ã l'entrÃ©e numÃ©rique cassette (CAS_IN).\nLe deuxiÃ¨me port IOB gÃ¨re d'autres Ã©lÃ©ments:\nIOB0, les boutons (TRG) du joystick sont Ã la fois OUT (on voit si le bouton est enfoncÃ© ou non) mais aussi IN (apparamment, certains joysticks utilisent ce retour d'information). Donc le contrÃ´leur gÃ¨re Ã§a et peut envoyer un signal au bouton. IOB0 gÃ¨re le TRG1 du joystick A. Les signaux passent par U42.\nIOB1: TRG1 du joystick B.\nIOB2: TRG2 du joystick A.\nIOB3: TRG2 du joystick B.\nIOB4, JOY_OUT_A. C'est branchÃ© en direct sur une sortie du joystick (pin 8), si le joystick s'en sert.\nIOB5, JOY_OUT_B. C'est branchÃ© en direct sur une sortie du joystick (pin 8), si le joystick s'en sert.\nIOB6 gÃ¨re la sÃ©lection du joystick via JOY_SEL rebalancÃ© ensuite vers U28 et U29.\nIOB7 qui dirige vers KANA_LED qui allume ou Ã©teint la diode Kana sur le clavier (dans tous les cas, Ã§a arrive au connecteur du clavier: J11).\nPour rÃ©sumer, le PSG est assez simple d'un point de vue Ã©lectronique mÃªme s'il fait beaucoup avec finalement peu de pattes. Les port I/O gÃ¨rent aussi la lecture cassette ainsi que les joysticks qui semblent un peu plus complexes que les seuls 6 boutons de facade. Par ailleurs, l'analyse du PSG dans son ensemble devra Ãªtre faite dans une partie dÃ©diÃ©e car il y a beaucoup de composants logiques pour la gestion du signal.\nU5: RP5C01 RTC¶\nC'est une horloge temps rÃ©el. Elle dispose de 18 pattes:\n2 pattes d'alimentation VCC (18) et GND (9).\n1 patte d'alarme ALARM (16) en sortie qui lorsqu'actif envoie du 16Hz. Dans le cadre de l'Omega, elle est reliÃ©e Ã un resistor array qui s'occupe d'Ã©teindre le signal.\n2 pattes pour le cristal Ã 32.768Khz: OSCIN (17) et OSCOUT (16).\n4 pattes de bus de donnÃ©es bi-directionnel: D0 Ã D3.\n1 patte d'activation d'Ã©criture WR (10) qui est activÃ©e Ã Low pour indiquer qu'on va Ã©crire depuis le CPU vers la RTC.\n1 patte d'activation de lecture RD (8) qui est activÃ©e Ã Low pour indiquer que le CPU va lire des donnÃ©es depuis la RTC.\n4 pattes de bus d'adresse qui permettent de sÃ©lectionner les trucs Ã lire ou Ã Ã©crire: A0 (4 )Ã A3 (7).\n1 patte pour avancer rapidement le temps d'une minute: ADJ (3).\n2 pattes d'interface avec des pÃ©riphÃ©riques externes: CS (2) et INVCS (1).\nBon, une horloge temps rÃ©el (RTC), c'est assez simple en termes de fonctionnement: Ã§a permet de lire l'heure, de programmer l'heure. Dans le cas de la RTC, on peut aussi gÃ©rer une alarme (et donc la programmer) et Ã©galement de stocker 26 mots de 4 bits (y avait de la place dans la RAM alors...). Donc, avec 4 bits d'adresse et 4 bits de donnÃ©es in/out, on peut "programmer" la RTC pour lire des donnÃ©es.\nEn termes d'implÃ©mentation dans la carte mÃ¨re du MSX Omega, on peut voir que la tension d'arrivÃ©e RTC_VCC passe avant par U46, qui dispose d'une entrÃ©e batterie (VBAT) sur sa patte 1 connectÃ©e Ã une pile CR2032. Donc, notre RTC va conserver l'heure entre deux arrÃªts de machine. D'ailleurs, toujours sur ce registre, on peut constater que CS est reliÃ© aussi Ã RTC_VCC mais que INVCS est reliÃ© Ã U46 via RTC_CS_B, lui mÃªme reliÃ© Ã U12. Il doit donc y avoir ici un mÃ©canisme qui informe la RTC que le processeur s'Ã©teint pour qu'elle puisse avoir l'information comme dÃ©crit dans la documentation sur CS et INVCS.\nLes 4 pattes de bus d'adresse de la RTC sont reliÃ©es Ã U27 qui lui balance les 4 bits d'adresse. RD et WR semblent directement connectÃ©es au CPU sur les mÃªmes ports. Je ne parle pas de OSCIN et OSCOUT qui sont connectÃ©s comme dans la doc. ADJ est reliÃ©e Ã GND (via une rÃ©sistance de 100kOhms) pour dÃ©sactiver le mode ajustement des minutes.\nEnfin, on a les 4 bits de bus qui semblent connectÃ©s au bus de donnÃ©es du CPU.\nU6: SST39SF040 Flash ROM¶\nC'est une mÃ©moire flash de 4Mbit soit 512 Ko (on divise par 8) de type CMOS (forcÃ©ment).\nElle dispose de 32 pattes:\n2 pattes d'alimentation: VSS (GND) et VDD qui demande 5V.\n8 pattes d'entrÃ©e/sortie: D0 Ã D7. Les sorties sont pour le mode lecture. On peut donc sortir un octet Ã la fois.\n1 patte d'activation de la puce (CE pour Chip Enable). Quand on a du 5V Ã cette patte, Ã§a dÃ©sactive la puce.\n1 patte pour le mode Ã©criture (WE pour Write Enable).\n1 patte pour activer le mode lecture (OE: Output Enable). Quand on a du 5V sur cette patte, Ã§a dÃ©sactive la lecture.\n19 pattes d'adresse: A0 Ã A18 pour indiquer ce qu'on veut lire ou ce qu'on veut Ã©crire. 19 bits Ã§a permet d'adresser un espace de 512Ko directement, sans pagination.\nL'effacement de la mÃ©moire flash se fait secteurs de 4Ko. On peut donc effacer rapidement et avec moins de pins qu'en mode lecture. A vrai dire, ici, on s'en fout: cette mÃ©moire Flash est destinÃ©e Ã remplacer la ROM du BIOS du MSX. Donc on aura soin de l'effacer sur un programmeur.\nD'ailleurs, sur ce plan, les modes de programmation de la puce sont plus complexe que d'activer le mode Ã©criture: il y a des sÃ©quences Ã Ã©mettre Ã certaines adresses pour autoriser l'Ã©criture. C'est une mesure d'empÃªchement d'Ã©criture Ã l'arrache. Dans notre cas, on s'en fout un peu.\nDans le cas de l'Omega MSX, cette ROM est dÃ©coupÃ©e en 2 blocs de 256Ko. Ã‡a se voit car il y a un jumper (J1) branchÃ© sur le port A18 qui gÃ¨re le dernier bit d'adresse. Suivant l position du jumper, on va accÃ©der aux premiers ou aux derniers 256Ko de la ROM. Comme c'est mÃ©canique (un jumper), c'est au choix de l'utilisateur.\nLa puce est est activÃ©e via la patte CE qui est reliÃ©e Ã la partie PPI du MSX, sur U13 dont il faudra lire le code assembleur pour savoir ce qui se trame derriÃ¨re la patte I/O6 (U13 est une puce dont le comportement est programmÃ©). C'est aussi sur U13 qu'on retrouve les pins d'adresse A16 et A17 qui permettent d'attaquer tout ce qui se trouve au delÃ de 16Ko. U13 doit donc gÃ©rer les accÃ¨s Ã tel ou tel "secteur de la ROM".\nEnsuite, les sorties D0 Ã D7 de la puce sont branchÃ©es sur le bus B du bus transceiver U26. Ce dernier est reliÃ© au bus de donnÃ©es (D0 Ã D7 sur le circuit) par le bus A. C'est U13 qui indique le sens de direction des donnÃ©es. U26 est rÃ©liÃ©e Ã©galement Ã la RAM, d'oÃ¹ le sens des donnÃ©es. Pour la ROM, il semble qu'on doit pouvoir Ã©crire dedans mais je n'en suis pas sÃ»r.\nU7: 512KB AS6C4008 SRAM¶\nCette puce sur 32 pins est une SRAM CMOS. Globalement, la SRAM a besoin de moins de courant pour fonctionner, comparÃ©e Ã une DRAM qui nÃ©cÃ©ssite d'avoir un courant pour rafraÃ®chir le contenu de la mÃ©moire pÃ©riodiquement.\nBon, ce que je comprends d'une RAM, c'est qu'il y a des pins qui gÃ¨rent l'adressage. Ici, on a 19 pins pour Ã§a. Ã‡a veut dire que thÃ©oriquement, on peut demander des donnÃ©es situÃ©es Ã une adresse codÃ©e sur 19 bits. 19 puissance 2, Ã§a fait exactement 512Ko (524288 octets/ 1024). Comme on parle en octets, ce qui sort quand on fait une demande d'adresse, c'est un octet soit 8 bits. C'est pour Ã§a qu'il y a 8 pins de donnÃ©es.\nTout Ã§a, c'est trÃ¨s bien, mais dans une SRAM, on peut certes lire mais aussi Ã©crire. On a donc 2 pins pour dire si on veut Ã©crire ou si on veut lire.\nMais, dans une machine, on peut avoir aussi plusieurs puces de RAM. Donc, il existe un pin dÃ©diÃ© pour activer ou pas la puce. Tout les Ã©tats sont donnÃ©s dans une table de vÃ©ritÃ© dÃ©crite dans la doc mais globalement, suivant l'Ã©tat du voltage (haut ou bas) sur les 3 pins sus-mentionnÃ©s, on peut:\nDÃ©sactiver complÃ¨tement la puce.\nEmpÃªcher la sortie de quoi que ce soit.\nEt bien sÃ»r, il faut alimenter la puce (entre 2.7 et 5.5V) donc une patte gÃ¨re l'alimentation et l'autre reste la masse. 19 pins d'adresse + 8 pins de data + 3 pins de contrÃ´les + 2 pins d'alim = 32 pins.\nJe vous passe les diagrammes de temps pour activer la lecture et l'Ã©criture, c'est dans la doc.\nPour le reste, l'accÃ¨s Ã la RAM ne se fait pas directement depuis le CPU, car un Z80, Ã§a ne gÃ¨re que 16 bits d'adresse. Il y a donc tout un tas de puces logiques qui permettent de gÃ©rer la pagination probablement. C'est un des points clefs que je dois comprendre pour savoir comment Ã§a marche.\nLa documentation est disponible sur le site de Alliance Memory, le constructeur.\nU8-U11: D41464 DRAM¶\nCe sont 4 puces de Dynamic RAM. Globalement, une DRAM a besoin de rafraÃ®chir son contenu rÃ©guliÃ¨rement sinon les donnÃ©es finissent par se dissiper. En revanche, les DRAM coutent gÃ©nÃ©ralement moins cher Ã produire.\nDans notre cas, les D41464 sont des DRAM d'une contenance de 65535 mots de 4 bits, soit 32Ko par puce. Comme on en a 4, Ã§a monte Ã 128Ko de contenance. Globalement, l'adressage est sÃ©parÃ© en colonnes et lignes. 8 bits de colonne * 8 bits de lignes = 65535 adresses possibles.\nLa rÃ©partition des 18 pattes est la suivante:\n2 pattes d'alimentation en 5V +-10%.\n8 pattes d'adresse: A0 Ã A7.\n4 pattes d'entrÃ©e/sortie (4 bits): I0 Ã I3.\n1 patte de sÃ©lection du mode lecture (OE: Output Enable).\n1 patte de sÃ©lection du mode Ã©criture (WE: Write Enable).\n1 patte de sÃ©lection de colonne (CAS: Column Adress Strobe).\n1 patte de sÃ©lection de ligne (RAS: Row Adress Strobe).\nCe qui est intÃ©ressant sur ces puces, c'est qu'il n'y a rien d'apparent pour gÃ©rer le rafraichissement. D'aprÃ¨s la documentation, celui-ci est cachÃ© et automatique, mÃªme si je note qu'il semble possible de dÃ©clencher des rafraichissements, en fonction de ce qui se passe sur CAS et RAS.\nL'analyse (rapide, je ne suis pas un spÃ©cialiste), des diagrammes de temps sur un cycle de lecture montre que le protocole de lecture est le suivant:\nRAS est High, pour WE et OE, ils peuvent avoir les deux Ã©tats.\nCAS monte Ã High.\nOn balance les 8 bits d'adresse de ligne.\nRAS passe Ã Low mais CAS reste Ã High. WE doit Ãªtre Ã High.\nOn balance les 8 bits d'adresse de colonne.\nCAS passe Ã Low. OE doit Ãªtre Ã Low (ce qu'il est toujours sur le MSX).\nLes donnÃ©es sont disponibles sur les entrÃ©es/sorties.\nJusqu'Ã ce que l'Ã©tat de CAS et de RAS changent.\nIl existe une palanquÃ©e de mode de fonctionnement:\nÃ©criture contrÃ´lÃ©e par OE.\nlecture-Ã©criture ou lecture-modification-Ã©criture.\nlecture d'une page complÃ¨te de donnÃ©es (une ligne de 256 mots de 4 bits).\nÃ©criture d'une page complÃ¨te de donnÃ©es (une ligne de 256 mots de 4 bits).\n1 rafraichissement complet: CAS avant RAS.\n1 rafraichissement d'une ligne: RAS seulement.\nCes puces forment la mÃ©moire vidÃ©o (ou du moins une partie) car elles sont reliÃ©es au VDP V9958 (U3) directement au niveau des entrÃ©es/sorties mais aussi des adresses. U3 semble donc lire (ou Ã©crire, les pattes des DRAMs peuvent travailler dans les deux sens) directement les entrÃ©es/sorties des DRAMS. Et U3 peut aussi gÃ©rer l'adressage des DRAMs, directement. Il en est de mÃªme des pattes de contrÃ´le:\nRAS et WE sont communes aux 4 puces, U3 n'a qu'un port respectif pour Ã§a.\nCAS est partagÃ© en 2 pattes depuis U3: CAS0 et CAS1. U3 gÃ¨re CAS en le sÃ©parant sur 2 des 4 puces Ã chaque fois.\nOE est reliÃ©e systÃ©matiquement Ã GND ce qui semble indiquer qu'on ne peut pas utiliser les modes qui ont besoin que OE soit Ã High.\nPour rÃ©sumer, le VDP gÃ¨re directement le rafraÃ®chissement de la mÃ©moire et les modes d'accÃ¨s.\nBon, Ã part Ã§a, ce sont des technos anciennes: les puces bouffent quand mÃªme pas loin de 500mW par puce en activitÃ©, rien qu'Ã elles seulent, elles bouffent 2W, on est loin des standards de la SRAM par exemple. Mais je pense que les utiliser semble imposÃ© par le VDP qui ne doit savoir que gÃ©rer Ã§a. A noter qu'il existe plusieurs versions de ces puces en ce qui concerne la rapiditÃ© d'accÃ¨s aux lignes de donnÃ©es, les temps variant de 80ns Ã 120ns.\nU12-U14 ATF16V8B SPLD¶\nCes 3 puces sont des Electrically-Erasable Programmable Logic Device. On doit pouvoir les programmer car elles ont une mÃ©moire Flash embarquÃ©e.\nElles disposent de 20 pins:\n2 pins d'alimentation: VCC et GND.\n1 pin d'horloge: CLK.\n1 pin qui permet d'activer les sorties: OE.\n8 pins d'entrÃ©e (I1 Ã I8).\n8 pins de sortie (Q1 Ã Q8).\nDe ce que j'ai compris, c'est une sorte de puce programmable dont on peut Ã peu prÃ¨s faire ce qu'on veut. C'est dans la lignÃ©e des PAL (Programmable Array Logic) et des GAL (General Array Logic). On doit pouvoir faire comme avec un micro-contrÃ´leur. Par contre, je ne sais pas si la programmation de ces SPLD est spÃ©cifique (pas trouvÃ© le code pour Ã§a).\nEn plus, les stocks sur Mouser sont un peu bas. Ã‡a coÃ»te 1.17â‚¬. Pas cher mais pas si donnÃ© que Ã§a.\nEn termes de place dans la carte-mÃ¨re, il y a U12 qui est reliÃ©e directement au CPU sur les ports d'entrÃ©e I1 Ã I8. Apparamment, Ã§a sert Ã gÃ©rer les accÃ¨s en RAM paginÃ©e, la RTC, l'accÃ¨s au VDP.\nU14 semble gÃ©rer les accÃ¨s aux 2 slots. Je vois qu'il a des pins de sortie qui semblent couper les accÃ¨s au VDP, au clavier. Ã‡a semble aussi gÃ©rer le sens d'entrÃ©e ou de sortie du slot (SLT_DIR).\nU13 semble travailler aussi sur les slots mais Ã©galement pour les accÃ¨s ROM. C'est le schÃ©ma de la PPI: Programmable Parallel Interface.\nLe projet Open Omega dispose [des sources pour programmer les SPLD(https://github.com/skiselev/omega/tree/master/Mainboard/SPLDs). Mais pour Ã§a, il me faut un matos en plus: un programmateur.\nLes remplacer par un microcontrolleur s'avÃ¨re tricky: la frÃ©quence en sortie de ces puces va de 45 Ã 62MHz, pas Ã©vident Ã atteindre avec un Âµcontrolleur de base. A moins que Ã§a soit suffisant car au final, le CPU ne va pas plus loin qu'une dizaine de MHz.\nU15-U18 74HC670 4-by-4 register File¶\nOn a 4 de ces puces qui sont des registres de 16 bits dÃ©coupÃ©s en 4 mots de 4 bits. Ces 4 puces semblent gÃ©rer l'accÃ¨s Ã la mÃ©moire, la SRAM prÃ©sentÃ©e en U7.\nLa puce dispose de 16 pins:\n2 pins pour VCC et GND (alimentation).\n4 pins pour Ã©crire dans un registre 4 bits (D0 Ã D3).\n2 pins pour sÃ©lectionner dans quel registre Ã©crire (2 puissance 2 = 4) (WA0 et WA1).\n2 pins pour sÃ©lectionner dans quel registre lire (2 puissace 2 = 4) (RA0 et RA1).\n2 pins pour dire si on Ã©crit dans le registre ou si on lit (WE et RE).\n4 pins pour rÃ©cupÃ©rer les donnÃ©es de lecture (Q0 Ã Q3).\nDe ce que j'ai compris, on Ã©crit 4 bits dans le registre de son choix, puis on passe en mode lecture et les 4 bits Ã©crits qu'on a Ã©crit dans un registre sont exportÃ©s vers la sortie.\nSi on met la patte de lecture et la patte d'Ã©criture sur l'Ã©tat haut en mÃªme temps, ce qu'on Ã©crit est directement visible sur la sortie.\nSur le schÃ©ma de la carte mÃ¨re de l'Omega, 2 des puces ont leur patte 11 mise Ã la terre.\nLa documentation est disponible sur le site de Texas Instruments.\nU19-U21 74F541 Octal 3 state buffer¶\nCette puce dispose de 20 pattes. Elle permet de disposer d'un tampon de 8 bits Ã 3 Ã©tats mais, contrairement Ã U22, les bits ne sont pas inversÃ©s en Ã©tat.\nGlobalement, elles semblent Ãªtre utilisÃ©es pour la gestion des 2 slots cartouches (pour dÃ©finir l'adresse de lecture de la ROM cartouche je pense avec U19 et U20 et pour gÃ©rer les demandes de lecture avec U21 qui semble se focaliser sur le contrÃ´le des slots plutÃ´t que sur l'adresse).\nU22 74HCT540 Octal 3-state buffer¶\nCette puce permet de disposer d'un tampon de 8 bits Ã 3 Ã©tats. Globalement, il y a 20 pins:\n2 pins: VCC + GND\n8 pins d'entrÃ©e A1 Ã A8.\n8 pins de sortie: Y1 Ã Y8.\n2 pins d'Ã©tat qui contrÃ´lent les Ã©tats et donc la sortie.\nAttention, ce tampon est constituÃ© par des portes NON donc les sorties sont inversÃ©es par rapport aux entrÃ©es.\nU23 et U24 74HCT273 Flip-flop¶\nCes puces sont des flip-flops. Apparemment, un flip flop est un truc qui une fois que tu as activÃ© un Ã©tat, il le garde en continu sur la sortie jusqu'Ã ce qu'une commande de clear arrive. Ã‡a peut servir de mÃ©moire sur 8 bits.\nDans le cas de cette puce, il y a aussi une entrÃ©e pour une horloge qui permet de ne lire les entrÃ©es qu'au moment oÃ¹ le cycle de l'horloge est haut. Ã‡a doit Ãªtre pour synchroniser les sorties ou les changements d'Ã©tats avec un moment donnÃ©, en fonction de ce que fait le CPU ou autre. La frÃ©quence d'horloge recommandÃ©e pour Ã§a est entre 20 et 23 Mhz.\nPour les pattes, c'est assez simple, il y en a 20:\n2 pattes VCC + GND\n8 entrÃ©es D.\n8 sorties Q.\n1 patte d'horloge CLK.\n1 patte de mise Ã zÃ©ro commune: CLR.\nU24 est connectÃ©e au port imprimante au niveau des sorties Q, sans doute pour piloter ou envoyer des commandes Ã l'imprimante.\nLes sorties de U23 sont reliÃ©es aux pins d'entrÃ©es du tampon U22 ainsi qu'aux 8 pins 1C (4 pins) et 2C (4 pins) de U31.\nQuelques explications sont disponibles ici.\nU25 et U26 74F245¶\nCes puces sont des tranceivers de bus 8 bits. Globalement, elles permettent de faire passer des lignes d'un bus A vers un bus B et rÃ©ciproquement selon l'Ã©tat d'une patte qui indique la direction. La puce peut Ã©galement Ãªtre dÃ©sactivÃ©e si l'on souhaite vÃ©hiculer des donnÃ©es vers une autre sortie en se repiquant sur les entrÃ©es du bus A (ou celles du bus B).\nLa puce dispose de 20 pins:\n8 pins de bus A: A1 Ã A8.\n8 pins de bus B: B1 Ã B8.\n1 pin de direction: DIR.\n1 pin d'autorisation de sortie: OE\nPour la direction, quand la valeur sur DIR est haute, le sens est de A vers B. Quand la valeur de DIR est basse, le sens est de B vers A. Pour que les sorties soient actives, il faut que OE soit Ã l'Ã©tat bas.\nU25 est utilisÃ©e pour accÃ©der aux 8 bits des ports cartouche BD0 Ã BD7, sur le bus B, via un resistance array de 10k Ohms, sans doute pour le pull-up. Le bus A semble Ãªtre liÃ© au bus de donnÃ©es du CPU (Ã confirmer). Dans cette configuration, on doit pouvoir envoyer des donnÃ©es Ã la cartouche et aussi en recevoir suivant le sens indiquÃ© par DIR qui est connectÃ© Ã SLT_DIR. SLT_DIR est contrÃ´lÃ© par U14. OE est sur ground donc la puce est tout le temps active. Par contre, il y a une seule puce pour les deux slots donc il doit y avoir autre chose qui pilote le fait que Ã§a aille sur un des deux slots.\nU26 est utilisÃ©e dans la partie gestion de la RAM et de la ROM. Elle est aussi reliÃ©e Ã J12 qui sert Ã accÃ©der Ã une SRAM externe. Ici aussi, OE est sur ground, donc la puce est tout le temps active. La direction est donnÃ©e par MEM_RD qui provient de la sortie de U13. J12 semble clairement en option (sur la photo de la carte assemblÃ©e, le connecteur n'est mÃªme pas installÃ©).\nC'est une puce de 4 flip-flops de type D utilisant la technologie CMOS (donc c'est censÃ© bouffer moins de jus).\nElle dispose de 16 pins:\n4 pins d'entrÃ©e D0 Ã D3.\n4 pins de sortie: Q0 Ã Q3.\n4 pins de sortie inversÃ©e: Q0 Ã Q3.\n1 pin d'horloge: CP.\n1 pin de reset commun inversÃ©: MR.\nLe reset est indÃ©pendant de l'horloge et se dÃ©clenche lorsque MR passe Ã l'Ã©tat bas. AprÃ¨s le reset, les sorties Q normales sont au niveau bas (0) et les sorties Q inversÃ©es sont toutes Ã 1 (niveau haut).\nLes sorties Q de U27 sont connectÃ©es sur les pins d'adresse de U5 qui est le circuit de RTC (Real Time Clock). Les sorties inversÃ©es ne sont pas utilisÃ©es. MR semble connectÃ© au signal de reset inversÃ© qui semble gÃ©nÃ©rÃ© par U46. Les entrÃ©es D semblent reliÃ©es au bus de donnÃ©es. Le signal d'horloge CP semble gÃ©nÃ©rÃ© par U12.\nDe ce que je comprends, U27 semble servir Ã accÃ©der Ã la partie adressage de la RTC. Cette partie sert Ã programmer la RTC au niveau des adresses qui peuvent prendre 16 valeurs diffÃ©rentes sous forme de "registres".\nU28 et U29: 74HCT157¶\nCes puces sont des multiplexeurs de 4 bits Ã partir de 2 entrÃ©es. Globalement, elles permettent de choisir d'exporter 4 bits d'une entrÃ©e ou de l'autre.\nElles disposent de 16 pattes:\n2 pattes d'alimentation en 5V: VCC et GND.\n4 pattes d'entrÃ©e A: 1A Ã 4A.\n4 pattes d'entrÃ©e B: 1B Ã 4B.\n4 pattes de sortie: 1Y Ã 4Y.\n1 patte de sÃ©lection de A ou B (A/B).\n1 patte de strobe (G).\nDe ce que j'ai compris et d'aprÃ¨s la documentation, quand G est High, toutes les sorties Y sont Low. Ã‡a permet de tout remettre Ã zÃ©ro.\nEnsuite, quand G est Low et que A/B est Ã Low, alors les sorties Y reflÃ¨tent l'Ã©tat des entrÃ©es A (si une patte est Ã Low, alors la sortie est Ã Low, inversement si une patte de A est Ã High). Si A/B est Ã High, les sorties Y reflÃ¨tent l'Ã©tat des entrÃ©es B. Ã‡a permet de sortir uniquement les 4 bits qui nous intÃ©ressent avec 2 fils de commande.\nDans notre cas, elles servent Ã la gestion des joysticks. G est toujours sur GND donc toujours Low. A/B est connectÃ© Ã JOY_SEL.\nU28 gÃ¨re les accÃ¨s au pavÃ© directionnel des deux joysticks. Suivant ce qui est sÃ©lectionnÃ© sur JOY_SEL, on utilise le port A ou B. Donc U28, suivant ce qui est indiquÃ© sur A/B renvoie la sortie du joystick A ou B (ils sont appelÃ©s comme Ã§a), mais uniquement la partie directionnelle. Ainsi, les entrÃ©es A sont reliÃ©es physiquement aux ports du joystick A et les entrÃ©es B au joystick B. U29 gÃ¨re uniquement les deux boutons de chaque joystick et donc 2 des sorties ne sont reliÃ©es Ã rien et 4 des entrÃ©es Ã©galement.\nLes ports Y de sortie de U28 et U29 sont reliÃ©s aux entrÃ©es de U4, la puce "multimÃ©dia" qui gÃ¨re le son et les joysticks aussi visiblement. U4 gÃ¨re Ã©galement directement JOY_SEL ainsi que chaque port 8 de chaque joystick.\nPour information, voici la description des pins d'un joystick de MSX sur ses 9 ports, tels que reprÃ©sentÃ©s sur une prise DB9 classique:\nDirection Forward (en haut).\nDirection Back (en bas).\nDirection Left (gauche).\nDirection Right (droite).\nVCC alimentation 5V/750mA.\nIndique que le joystick est actif ?\nU30 et U31: 74HCT153¶\nCes deux puces ressemblent Ã U28 et U29 mais cette fois, on a un multiplexeur qui transforme 4 entrÃ©es en 1 sortie avec une logique de sÃ©lection Ã©galement diffÃ©rente.\n2 pattes d'alimentation: VCC et GND, en 5V (4.5 Ã 5.5 sur les versions HCT).\n2 pattes de sortie: 1Y et 2Y.\n4 pattes d'entrÃ©es 1: 1I0 Ã 1I3.\n4 pattes d'entrÃ©es 2: 2I0 Ã 2I3.\n2 pattes d'activation de sortie: 1E et 2E.\n2 pattes de sÃ©lection de pattes d'entrÃ©e: S0 et S1.\nDe ce que j'ai compris, suivant la valeur en S0 et S1, on active tel ou tel bit d'entrÃ©e pour qu'il soit exposÃ© sur sa sortie respective. Par exemple, quand S0 et S1 sont Ã Low (tous Ã 0 donc 00 en binaire, soit 0), on prend le bit d'entrÃ©e 0 et on le sort sur la sortie respective (si on est sur l'entrÃ©e 1, ce sera la sortie 1). Si S0 et S1 sont tous Ã High (tous Ã 1 donc 11 en binaire, soit 3), on prend le bit d'entrÃ©e 3 et on le sort sur la sortie respective.\nS0 et S1 sont communs aux deux entrÃ©es/sorties, ce qui indique qu'on peut tout Ã fait sÃ©lectionner les mÃªmes bits d'entrÃ©es sur les 2 entrÃ©es en mÃªme temps. Encore une fois, la sortie dÃ©pend de l'Ã©tat de son bit d'entrÃ©e.\n1E et 2E permettent d'activer l'une ou l'autre des sorties. Si 1E ou 2E sont Ã l'Ã©tat High, les sorties sont toutes Ã Low.\nPar rapport Ã la carte mÃ¨re, U30 est connectÃ©e entre U2 (entrÃ©es de U30) et U13 (les deux sorties de U30). Globalement, suivant ce qui arrive sur U2, est renvoyÃ©, soit sur SLT_A ou SLT_B. Les pattes d'activation semblent suivre ce qui se passe sur le port RESET.\nU31 est Ã©galement reliÃ©e en sortie Ã U13. Par contre, ses entrÃ©es proviennent de U23. Toute la logique est stockÃ©e dans U13 donc, Ã ce stade, je ne sais toujours pas en dÃ©tail ce que fait U30 et U31.\nU42: Ti SN74LS07N¶\nCe circuit permet de mettre des tensions du niveau TTL vers des tensions de niveau MOS qui sont bien plus Ã©levÃ©es. On lui donne du 7V max en entrÃ©e et il peut ressortir du 30V max en sortie.\nIl comporte 6 entrÃ©es et 6 sorties et 1 patte sur la masse et une autre sur la tension d'alimentation. D'aprÃ¨s ce que j'ai compris, c'est un circuit qui est placÃ© entre les connecteurs vidÃ©o de sortie (S-VidÃ©o et RGB) et le circuit de gÃ©nÃ©ration vidÃ©o.


Conférence “Comment combattre le colonialisme vert ?” : Session 3 "Reconnaître le caractère sacré de la nature et des sites bioculturels” - Planète Amazone\nAccueil > Agenda > Conférence “Comment combattre le colonialisme vert ?” : Session 3 “Reconnaître le caractère sacré de la nature et des sites bioculturels”\nConférence “Comment combattre le colonialisme vert ?” : Session 3 “Reconnaître le caractère sacré de la nature et des sites bioculturels”\nDans le cadre de leur participation au Congrès mondial de la nature, les Gardiens de l’Alliance de Mère Nature et leurs alliés débattront le 6 septembre 2021 sur le thème du colonialisme vert. Investie auprès de l’Alliance depuis sa création, Planète Amazone et ses partenaires organisent cette journée afin d’éveiller les consciences au sujet des conséquences de notre vision occidentale de la nature.\nQUAND ? 6 septembre 2021 de 14h00 à 15h30\nCette conférence, autour de la reconnaissance du caractère sacré de la nature et des sites bioculturels, aura pour but de démontrer la pertinence d’accorder un statut juridique et des droits à la Nature. Il sera aussi question d’aborder l’importance de la reconnaissance du crime d’écocide ; crime qui a obtenu une proposition de définition à l’échelle internationale en juin dernier.\nMindahi Bastida, directeur de The Fountain, membre fondateur de l’Alliance des Gardiens de Mère Nature et chef du peuple Otomi (Mexique), sera modérateur de cet échange. À ces côtés interviendront :\nAppolinaire Oussou Lio, (en Livestream) président de l’ONG Grabe-Bénin, membre du Comité exécutif de l’Alliance des Gardiens de Mère Nature, et Chef du peuple Tolinou (Bénin)\nÉmilie Gaillard, coordinatrice générale de la Chaire Normandie pour la paix, maître de conférences en droit à Sciences-Po Rennes (France)\nMirian Cisneros, présidente du Peuple Kichwa de Sarayaku (Équateur)\nLa Princesse Esmeralda de Belgique, présidente du Fonds Leopold III pour l’exploration et la conservation de la nature (Belgique)\nSébastien Mabile, avocat au Barreau de Paris – Seattle Avocats Vice président du Comité français de l’UICN (France)\nPour les peuples indigènes et les membres de l’AGMN, la nature présente un caractère sacré. Il est essentiel que nous vivions en symbiose avec elle afin de protéger la Terre Mère, les générations actuelles et futures. Un moyen d’atteindre ce caractère sacré, pilier central de notre société, peut être utilisé: le droit.\nAu nom de cette volonté d’amélioration, de nouvelles théories ont vu le jour et notamment celle d’accorder une personnalité juridique à la nature et des droits. D’une part, cela permet de reconnaître le caractère sacré de la nature, mais aussi de réaliser des actions en justice pour la protéger directement. Lui accorder des droits, c’est lui octroyer aussi de punir plus sévèrement les atteintes qui lui sont portées. En effet, les droits de la nature portent sur son droit à exister, se développer et évoluer.\nReconnaître le crime d’écocide pour protéger notre maison, la Terre, est l’un des objectifs que s’est fixée l’AGMN. En octobre 2017, une nouvelle réunion, la Grande Assemblée, s’est tenue à Brasilia. Elle a rassemblé 200 délégués issus d’une centaine de peuples venus de 25 pays et donné naissance à la Déclaration de l’Alliance des Gardiens et Enfants de la Terre Mère. Les 18 articles de la Déclaration adoptés par l’Alliance des Gardiens de Mère Nature visent à tracer une feuille de route pour l’humanité dans les années, décennies et siècles à venir. La 17e proposition exige une reconnaissance du crime international d’écocide, et recommande d’en attribuer la compétence à la Cour pénale Internationale. On y découvre des propositions essentielles à la survie des Gardiens et à notre survie à tous. Au cœur du combat l’urgence d’agir ensemble, et de prendre conscience de manière individuelle mais surtout collective que nous ne pouvons plus fermer les yeux.\nVous pourrez en savoir plus lors de cette conférence qui sera suivie d’un temps d’échange avec le public.\nAGMNCongrès mondial de la naturedroits de la naturedroits des peuples indigènes


Type de jeu: action - aventure\nAutres titres: Day of the Tentacle, The Dig, Full Trottle, Grim Fandango, Indiana Jones Adventure, Indy 4, Monkey Island 1, 2, 3 & 4, Outlaws, Sam & Max, Dark Forces, Star Wars -La Menace Fantôme, Star Wars-Racer, Star Wars-Force Commander, Star Wars-BattleGrounds, Star Wars-Mysteries of the Sith, Star Wars-Rebell Assault 1 & 2, Star Wars-Rebellion, Star Wars-Shadows of the Empire, Star Wars-Star Fighter, Star Wars-Tie Fighter, Star Wars-X Wing,Star Wars-B Wing, Star Wars-X Wing Imperial Pursuit, Star Wars-X Wing vs Tie Fighter, etc...\nJedi Knight fut un jeu qui m'avait, en son temps, fait découvrir une autre facette de l'univers Star Wars (La Guerre des Etoiles), tout comme l'avaient fait avant lui le fabuleux X-Wing dans sa version "Collector" et le non moins légendaire Dark Forces, initiateurs de la série (ces deux jeux ayant déjà fait l'objet d'articles).\nA vrai dire, avec l'arrivée de Jedi Knight (Dark Forces 2 pour les intimes), je m'attendais à une banale suite de l'excellent Dark Forces qui avait déjà connu nombre de niveaux supplémentaires développés par des acharnés. Je m'attendais ou plutôt j'espérais une répétition des mêmes principes (à la sauce Doom 2), avec de nouvelles maps, quelques sprites de plus, et si la chance était de mon côté, quelques nouvelles armes.\nMais, depuis le Dark Forces premier du nom, deux ans s'étaient écoulés et le monde des FPS, en pleine mutation, connaissait sa plus grande révolution: le passage à l'utilisation de la véritable 3D.\nA l'instar du studio de développement ID Software et de son non moins fameux Quake premier du nom, LucasArts décidait de lui emboîter le pas dans l'utilisation et la maîtrise des nouvelles technologies graphiques. Avec son Jedi Knight, il allait offrir au joueur ce qui reste probablement encore de nos jours l'un des plus glorieux titres de la série Star Wars.\nJedi Knight premier du nom fut sous-titré "Dark Forces 2" afin de renforcer l'idée d'une certaine continuité entre celui-ci et son prédécesseur.\nEffectivement, dans cette nouvelle mouture, on retrouvait le héros principal, Kyle Katarn poursuivant sa mission de mercenaire à la solde de la Rébellion. Nul doute que celui-ci serait encore entraîné jusqu'au cou dans de nouvelles aventures.\nComme je l'ai déjà souligné, Jedi Knight était la suite directe du très célèbre Dark Forces, un clone de Doom à la sauce Star Wars qui proposait un scénario original et un moteur graphique très performant (pour l'époque s'entend). Jedi Knight développait toujours et tout comme son prédécesseur, une histoire bien ficelée et offrait des niveaux plus profonds et plus longs; de plus son moteur permettait l'accélération 3D, mais autorisait encore l'accélération logicielle. En effet, à sa sortie, il fallait encore compter sur bon nombre de machines dépourvues de carte graphique accélératrice.\nParmi les améliorations ludiques (et comparativement à son précurseur), le jeu s'était enrichi de personnages non joueurs civils avec lesquels l'on pouvait, notamment, avoir d'élémentaires dialogues. Cela n'avait l'air de rien, présenté comme tel, mais cette présence (qui, en fait, ne se limitait pas à un soliloque par-ci, par-là) et la réaction du joueur vis-à-vis de celle-ci allaient être déterminantes pour la suite donnée à l'aventure. Car l'un des grands éléments réellement novateurs résidait dans la présence des différents pouvoirs de la force (concept non abordé dans Dark Forces), élément indissociable de l'univers de la Guerre des Etoiles. Mais quel rapport entre ces deux caractéristiques, me rétorquerez-vous ? Et bien j'oserais affirmer que le rapport était étroit à partir du moment où le joueur avait la possibilité d'utiliser les pouvoirs et que le côté obscur ou non de la force pouvait être rejoint en fonction des actions dirigées à l'encontre de ces civils, précisément. En effet, et comme il est facile de le deviner, éliminer ces civils faisait basculer le joueur du côté obscur de la force (j'en connais qui se sont précipités) et ainsi permettait l'obtention de pouvoirs qui n'étaient liés qu'à ce côté (en complément des pouvoirs qui étaient communs aux deux antonymes). Ce choix délibéré dans les aptitudes à pourvoir au héros sera d'ailleurs développé dans les suites données à Jedi Knight.\nMais ceci, n'était pas la seule différence qui caractérisait Jedi Knight par rapport au bon vieux Dark Forces, tout de même ? Non, bien entendu.\nPar exemple: quasi toutes les armes du jeu avaient deux modes d'utilisation en fonction du choix du bouton de la souris (au coup par coup avec le bouton de gauche et en rafale avec le bouton de droite). Je ne sais pas si c'était une réelle innovation, mais ce qui est certain, c'est que cela allait se généraliser dans quasi tous les FPS suivants. Autre exemple: les adversaires étaient cette fois intelligents et ne vous fonçaient pas bêtement dessus en attendant d'arriver à portée pour vider leur chargeur (c'était un peu ce qui se passait dans Dark Forces, tout comme dans Doom d'ailleurs). Cette fois, ils se cachaient, se déplaçaient afin que l'on ne puisse les atteindre, essayaient de surprendre le joueur et tiraient d'aussi loin qu'il était possible de le faire. Dès le début du jeu, on percevait la venue de ces petits changements qui rendaient l'aventure plus crédible et apportaient un intérêt supplémentaire à la progression.\nMais Jedi Knight c'était aussi l'immensité des niveaux, avec des paysages grandioses et une impression de vertige lorsqu'on se retrouvait sur les toits d'une cité, des bâtiments en construction ou des surplombs naturels. Dans le style grandiose, on n'en avait jamais montré autant que lorsqu'on actionnait un interrupteur qui faisait se déplacer d'énormes plates-formes ou s'élever à des hauteurs himalayennes des ascenseurs extérieurs. Un regard vers le bas et c'était assuré, on ressentait physiquement le vertige tout comme le restituait en son temps Dark Forces avec des décors moins somptueux, certes, mais dont il détenait,à sa sortie, la primauté.\nParmi les armes ayant déjà fait une apparition dans le premier opus, le sabre laser du Jedi allait enfin prendre toute son importance jusqu'à en devenir l'outil principal du dernier jeu en date avec le fameux Jedi Academy. La grande ingéniosité des développeurs permettait au joueur non seulement d'utiliser celui-ci comme une arme (quoi de plus normal), mais aussi comme un outil (découper des grillages, éclairer des zones sombres) et encore comme bouclier contre les tirs ennemis puisque sa tenue en main face à à l'écran détournait quasiment tous les projectiles adverses à l'exception des grosses munitions comme les mines, grenades etc...\nSe servir de son sabre laser plutôt que de ses armes classiques n'était pas sans incidence sur l'aptitude du joueur à tenter d'en améliorer l'utilisation. Lors des combats au sabre contre d'autres Jedi, on comprenait rapidement qu'un asservissement et un entraînement plus poussés permettaient une meilleure maîtrise de l'arme. A cette occasion, affronter l'adversaire en vue extérieure permettait de voir son personnage et ainsi de mieux se situer par rapport à l'ennemi. Ceci était d'autant plus bluffant que le moteur graphique était cette fois un véritable moteur polygonal. Il faut comprendre par là qu'on avait une vision 3D intégrale en permanence de tout l'environnement. La chose est classique aujourd'hui, mais faisait effet d'innovation à l'époque.\nPour ma part, ce fut l'aventure en solo qui exploita au mieux le jeu et son moteur graphique. Celle-ci était enrichie par la recherche d'étoiles de pouvoir. Selon le nombre d'étoiles gagnées, il était possible de les répartir en fonction des pouvoirs que l'on considéraient comme primordiaux (un peu à la manière du partage de points dans un jeu de rôle). Les pouvoirs étaient d'ailleurs assez classiques: la force, le saut, la course etc... Mais leur utilisation se révélait parfois indispensable. Les niveaux s'enchaînaient de façon logique et linéaire, le suivant débutant à la fin du précédent. Tout cela était soutenu par un scénario tenant parfaitement la route. L'action allait d'ailleurs crescendo jusqu'au quatorzième niveau où, à cet endroit, le joueur basculait d'un côté ou l'autre de la force en fonction de ses actions antécédentes.\nCela devait arriver puisqu'au résumé de chaque niveau passé, une réglette indiquait la tendance générale et le côté de la force vers lequel on se dirigeait. A partir de cet instant, si les niveaux suivants restaient identiques quel que soit le côté de la force atteint, les quêtes différaient. On se retrouvait donc avec la possibilité de traverser deux fois le jeu sans avoir à le refaire exactement. Voilà qui était passablement subtil de la part des développeurs, non ?\nDevant le succès rencontré par Jedi Knight, LucasArts éditait, quelque temps après, un add-on portant le nom de "Mysteries of the Sith". Il ne s'agissait pas, à proprement parler, d'un simple add-on, mais d'une suite qui mériterait bien que je m'y intéresse particulièrement. Mysteries of the Sith était en effet plus riche qu'un simple prolongement de l'aventure initiale: nous avions avec celui-ci affaire à une véritable suite vécue par un autre personnage (féminin, cette fois), toujours chevalier Jedi, portant le nom de Mara Jade. Ce personnage était peu connu du grand public, puisqu'il avait été créé par Timothy Zhan dans sa trilogie "L'héritier de l'Empire" et n'était jamais apparu sur le grand écran.\nLorsqu'il est question d'add-on à un jeu quel qu'il soit, il ne faut généralement pas s'attendre à de gros bouleversements. La seule présence de nouveaux niveaux justifie habituellement la commercialisation de ce type de produits. Mais chez LucasArts, on avait vu les choses différemment.\nSur le plan technique, bien que le moteur restait inchangé (ce qui est le propre de l'add-on, sinon ce n'en serait plus un), on pouvait désormais admirer quelques nouveaux effets de lumière colorisée qui rendaient une meilleure profondeur de vision. Par contre, les niveaux devenaient plus complexes et plus difficiles encore. Il s'agissait là d'une volonté évidente de briser une construction classique de terrains tirés à la règle. Par exemple, les passages sur l'astéroïde affichaient des environnements chaotiques, aussi bien sur le plan vertical que sur le plan horizontal.\nUn autre point était la disparition des scènes cinématiques au profit d'animations construites avec le moteur du jeu. Je suppose qu'il s'agissait là d'une opération d'économie, car ces fameuses scènes avaient été capturées en faible résolution, sans lissage des textures, et étaient jouées telles quelles, indépendamment de la configuration de la machine sur laquelle le jeu était installé. Le résultat n'était pas une véritable réussite.\nPour le reste, apparaissaient 5 nouvelles armes. Rien de vraiment bouleversant, certes, car il s'agissait de versions modifiées d'armes existantes.\nEt enfin il y avait le scoop, la réelle nouveauté, le gros ajout qui justifiait le titre de "jeu à part entière". Il s'agissait d'un viseur sniper pour rifle qui équipait les "Stormtrooper" (mais si, vous les connaissez: des bonshommes tout blancs aux ordres de Dark Vador). Cette nouvelle arme était accessible quasi dès le début de l'aventure et offrait une vision nocturne avec un zoom automatique sur n'importe quelle cible potentielle, avec un coup mortel à chaque pression de la détente. Cela fera, par la suite, l'objet principal d'autres jeux chez d'autres concepteurs. Tout cela faisait de Mysteries of the Sith un add-on indispensable.\nPour en revenir à Jedi Knight et malgré tout le plaisir que j'ai eu à parcourir ce jeu, un grand regret vient ternir quelque peu mon émotion. LucasArts ne semble jamais avoir prêté attention à l'implémentation d'un mode coopératif dans ses volets multijoueur alors que l'aventure proposée au joueur solitaire se prêtait précisément à un partage de sensations. Je regrette d'autant plus ce choix qu'il en sera de même pour toutes les suites de la série de Jedi Knight où le mode coopératif (aventure à plusieurs) sera négligé au profit du seul mode confrontation entre joueurs avec, en point de mire, l'utilisation du sabre laser (ce qui n'est pas ma tasse de thé). Mais cela, je pense déjà y avoir fait allusion dans un autre article traitant du premier épisode de la série.\nMalgré cette carence concernant le mode réseau, Jedi Knight méritait bien d'être reconnu comme un petit chef d'œuvre apportant quelques innovations et surprenant par sa richesse. Il bénéficiait en plus d'une bande son somptueuse extraite intégralement de la série cinématographique.\nContrairement à Dark Forces premier du nom, Jedi Knight a bénéficié d'un effort tout particulier concernant son emballage (ce qui ne veut pas dire pour autant que la boîte du premier cité est une horreur, bien au contraire.). Avec le packaging de Jedi Knight, nous avons affaire à une boîte de grand luxe. Celle-ci, composée d'une base et d'un couvercle cartonné fort, se trouve recouverte d'un habillage de papier satin du plus somptueux effet. Dans son ensemble, cette boîte se confond dans des tons sombres à l'exception de l'éblouissement des sabres lasers dont les lames entrecroisées par deux chevaliers Jedi (dont le héros) prennent une place prédominante sur le couvercle du produit. La face arrière est plus classique et propose quelques images du jeu complétées pars divers textes attractifs pour l'acheteur intéressé.\nLa boîte se complète, outre des deux CD-ROM du jeu dans leur boîtier en cristal, d'un très joli manuel, sur papier couché/glacé imprimé en couleur (cela valait la peine de le souligner) de 64 pages. J'y ai ajouté le CD-ROM de Mysteries Of The Sith, qui m'avait été offert gracieusement par une connaissance obligeante, à l'époque où LucasArts commercialisait, en réédition version Gold, un produit sous grosse boîte cartonnée comprenant les deux volets.\nEn somme, Jedi Knight affiche un très joli coffret qui avait tout ce qu'il fallait pour ne pas passer inaperçu. C'était d'ailleurs depuis bien longtemps que je tenais à l'œil ce dernier lorsque je me rendais dans une grande surface, jusqu'au jour où celui-ci se retrouva dans une vague de réduction de prix en vue de liquidation. Ce fut donc un article proposé aux alentours des 15,00 € (émis en anciens francs de l'époque) que je m'étais alors empressé d'acquérir. Je ne pense pas avoir fait là, plus mauvaise prise de ma vie de collectionneur.\nD'aucuns pourraient soutenir qu'il s'agit là de pure spéculation mercantile de ma part. Je leur rétorquerais que si la seule vision des choses ne s'apprécie qu'en fonction de ce que l'on accepte d'y mettre comme prix, il y a des satisfactions qui, à contrario, s'apprécient inversement tout autant et qui n'en sont pas moins dignes d'intérêt. Cela étant, il s'agissait uniquement de mettre certaines choses au point.\nJedi Knight (Dark Forces II) et son add-on Mysteries Of The Sith, s'exécutent sans rencontrer de problème et cela quelle que soit la machine utilisée, pour autant (bien entendu) que l'OS installé soit Windows 95/98/ME ou encore 2000 (OS sur lequel il était aussi prévu qu'il fonctionne).\nWindows XP est, quant à lui, nettement plus réticent au bon fonctionnement de ces deux jeux.\nLe dernier système d'exploitation de la maison Microsoft (bien connu sous le sobriquet de XP) a une propension à l'intolérance lorsqu'il est mis en présence de jeux datant d'avant son avènement. Comme cela avait été annoncé par Microsoft, au motif que son système d'exploitation passait en mode réel 32 bits (au détriment du mode 16 bits). On ne peut pas prétendre que nous n'étions pas prévenus.\nToutefois, sous le XP en question, les installations de Jedi Knight et de Mysteries Of The Sith ne posent, quant-à elles, aucun souci (c'est d'ailleurs ce qui trompe généralement l'utilisateur non averti). Par contre, l'exécution (grande différence d'avec le précédent exercice) des deux programmes ne se fera pas sans une petite manipulation via l'utilisation du mode compatible.\nMais qu'est-ce que ce mode compatible dont on discourt souvent et dont la mise en place est rarement commentée ?\nTrès simplement, Windows XP propose un mode de compatibilité vers les antiques OS qu'étaient ses prédécesseurs Windows 95,98,NT4 et 2000, pour les applications exécutés exclusivement sous ceux-ci (avec plus ou moins de bonheur quant-à leur fonctionnement puisque cette compatibilité concernant, avant tout, des applicatifs de bureautique).\nPour activer ce mode compatibilité, il faut :\nrepérer le fichier exécutable qui lance l'application. Pour ce faire (et en règle générale), on positionne le pointeur de la souris sur le sélecteur du menu qui lance l'application (ou son raccourci sur le bureau). Un clic sur le bouton de droite (déclencheur d'événement contextuel) et un menu apparaît dans lequel le dernier sélecteur propose de prendre connaissance des propriétés de l'application en question. Une fois dans le panneau "Propriétés", ouvrir l'onglet "raccourci" qui donne le chemin et le nom complet du fichier recherché;\nse rendre à l'endroit indiqué et pointer le fichier en question grâce à l'explorateur que l'on peut appeler facilement en utilisant de concert les touches Windows+E (la touche Windows, c'est la touche avec le drapeau stylisé à quatre damiers);\nune fois cet exploit réussi, cliquer sur le bouton de droite (déclencheur d'événement contextuel) pour faire apparaître un nouveau menu, dont un onglet porte le titre suivant: "Compatibilité". On y est ! Un clic sur cet onglet et le panneau s'ouvre permettant de sélectionner le mode de démarrage du fichier exécutable dont il était question ci-avant;\nchoisir le bon mode de compatibilité, appliquer (pour confirmer et enregistrer son choix) et quitter le panneau. On peut maintenant revenir au menu du programme en question et cliquer sur le lancement de celui-ci qui se fera, à partir de maintenant, dans le mode compatibilité choisi.\nLe reste (je fais allusion au fonctionnement même et malgré la mise en compatibilité) est encore du domaine de l'aléatoire.\nToutefois, lors de l'installation de Jedi Knight sur la machine que je destinais à cet effet, il m'est arrivé une petite péripétie que je vais vous narrer, pour m'être rendu compte (à lire certains forums) qu'elle était arrivée à plus d'un.\nDans Jedi Knight, les musiques d'ambiance sont des fichiers audio que le jeu exécute dans des situations ou à des emplacements particuliers pour chaque niveau (Il est alors question d'ambiance événementielle). Pour s'en convaincre (que ce sont bien des fichiers audio), il suffit de mettre les CD-ROM du jeu dans le lecteur d'une chaîne stéréo. Ceux-ci seront certainement joués alors qu'il se pourrait qu'aucune note ne sorte de l'ordinateur lorsqu'une demande similaire est effectuée.\nOr, justement, au lancement de Jedi Knight, voilà que je n'entends plus le fond musical audio, alors que je le percevais parfaitement précédemment. Je me suis alors souvenu que je venais précisément d'installer une carte son en lieu et place de la puce audio intégrée à la carte mère et que le câble de connexion assurant la lecture audio (et partant du lecteur idoine) était resté branché sur la dite carte mère, reliant encore cette dernière au lecteur CD-ROM. Le temps de le changer de place et de le brancher sur la nouvelle carte audio, et le problème s'en trouvait définitivement résolu.\nDans ce cas, pourquoi certains utilisateurs rencontrent-ils aussi ce souci alors qu'ils ne viennent pas tous d'installer une carte son ?\nLorsqu'un CD-ROM audio ne peut être lu sur un ordinateur, c'est qu'il s'agit vraisemblablement d'une anomalie de montage en matières de composants, par laquelle le lecteur CD/DVD-ROM ne se trouve pas relié à la puce/carte-son via un connecteur ad-hoc.\nAvec un ordinateur de bureau, il est facile de la vérifier en l'ouvrant et en s'assurant que le câble qui relie le lecteur (départ à côté de la prise alimentation ou de la nappe du contrôleur) se trouve bien relié à la puce/carte-son de l'ordinateur. Dans nombre de montages, ce câble est absent. Le son audio n'est alors perceptible que via la sortie casque du lecteur CD/DVD-ROM (si toutefois celui-ci en possède un).\nPour en terminer avec Jedi Knight, voici l'adresse d'un site francophone créé par un fan de la série et regroupant tout ce qu'il est nécessaire de savoir concernant le jeu en question, en cela et y compris le seul patch édité pour ce jeu qui le fait passer de la version 1.0 à la version 1.1.\nAvec cette dernière, tout est dit.


Addict Kite School Tarifa : 2019 Ce qu'il faut savoir pour votre visite - TripAdvisor\nLes avis sur Addict Kite School Tarifa\nNº 2 sur 77 Excursions en bateau et sports nautiques à Tarifa\nExcursions en bateau et sports nautiques, Cours et ateliers, Circuits, Activités de plein air, Surf, planche à voile et kitesurf, Centres de remise en forme Plus\nLes circuits de Addict Kite School Tarifa ont tendance à se vendre très vite et les voyageurs conseillent de réserver en avance !\nCours de kitesurf semi-privés à Tarifa (adaptés à tous les niveaux)\nÀ partir de 115.09 $US *\nCours de kitesurf privés à Tarifa (adaptés à tous les niveaux)\nÀ partir de 184.14 $US *\nCours de kitesurf semi-privés à Tarifa...\nà partir de 115.09 $US\nCours de kitesurf privés à Tarifa (adaptés à...\nà partir de 184.14 $US\nAvis sur : Cours de kitesurf semi-privés à Tarifa (adaptés à tous les niveaux)\nJe suis partie avec une amie pour une semaine et j’ai adoré les cours. Toutes les deux débutantes, on a vraiment profité à fond des sessions, on s’est bien marrées et on sait qu’on peut compter sur de bonnes bases solides pour continuer à pratiquer...Plus\nDébutant en kite, l’équipe d’addict kite School nous a appris d’excellentes bases malgré des conditions météos pas top ! Souriant, ultra pro et pédagogues, Romain et Marine nous mettent en confiance dès le premier cours. Bref on n’hésitera pas à revenir à tarifa avec addict...Plus\nUne école et surtout une équipe avec du matériel soigné ! Du sur mesure pour chaque niveau, un encadrement parfait, en toute sécurité mais surtout dans la bonne humeur, Romain & Marine vous accueilleront et vous mettront immédiatement à l’aise, Adrien partagera sa passion avec...Plus\nBest Tarifa Kite School\nMarine et Romain sont très professionnels et disponibles. Super école, prix très corrects , profs super compétents, bon matos. Je recommande vivement!\nBon apprentissage du kite surf dans une école sérieuse\nL'organisation est très bonne et à l'écoute. Débutant dans le kite surf, j'ai pu bien progresser avec les 5 jours à 3 heures de cours par jour. Les profs sont sérieux et sympathiques. Ils dispensent un bon apprentissage. Je suis très content de cette école...Plus\nSuper école / Très bonne ambiance!\nNous y sommes allées ma soeur et moi pour débuter le kitesurf et nous sommes très contentes d'avoir choisi cette école ! Marine et Romain font les choses très bien et nous ont confiées à un moniteur très gentil et vraiment patient, le tout dans...Plus\nSuperbe semaine en compagnie de Geoffrey\nUn grand merci à toute l’equipe pour cette magnifique semaine. Je tiens à remercier en particulier Geoffrey, qui m’a appris toutes les bases du kite en a peine 5 jours. Sa patience et son expérience m’ont permis d’evoluer a une vitesse hors-normes. Bref, une semaine...Plus\nMerci à Romain et Marine de nous avoir permis de passer une super semaine de kite surf. L'équipe est professionnelle, sérieuse et sympathique. Je recommande cette école sans problème, continuez ainsi!\nUne semaine idéale pour apprendre le kite. Les cours par 2 sont très adaptés aux débutants. Merci beaucoup Marine, Romain et Benoit !\nInitiation au Kite en leçons individuelles\nA la recherche de cours pour notre fille (14 ans) débutante, face à l' offre multiple, nous nous sommes naturellement orientés vers une equipe d'instructeurs français: AddictKite School. On ne l'a pas regretté! Avec Marine et Romain aux manettes qui ont su organiser, avec beaucoup...Plus\nVoir les 22 hôtels à proximitéVoir les 291 restaurants à proximitéVoir les 173 attractions à proximité\nObtenez des réponses rapides du personnel et personnes ayant visité le Addict Kite School Tarifa.


Numérique - Martin Malvy : « la Région lance un appel à projet dédié aux FabLab » (Communiqué) - [ Site d'informations en ligne, sur Tarbes et le Grand Tarbes]\nMartin Malvy, président de la Région Midi-Pyrénées, a visité ce mardi 27 octobre, le FabLab (« LABoratoire de FABrication ») de l’association Artilect, implanté à Toulouse (Allées Maurice Sarraut).\nAccueilli par Nicolas Lassabe, président de l’association, Martin Malvy a visité ce FabLab. Animé par 6 personnes, il s’agit d’un lieu ouvert à tous dont l’objectif est de favoriser le travail collaboratif sur des projets innovants. Il met notamment à disposition des machines de découpe laser, plusieurs imprimantes 3D et une fraiseuse numérique. Il propose également des ateliers et formations.\n« Lancé en 2009, ce FabLab a été le premier de France à être créé. Avec un peu plus de 1 000 membres aujourd’hui, il est aussi un des plus importants en nombre d’adhérents, a indiqué Martin Malvy à l’issue de cette visite.\n« La fabrication additive va impliquer une véritable révolution de nos modes de production. C’est pourquoi la Région soutient déjà les entreprises pour répondre à ces enjeux dans l’industrie, au travers notamment du Plan usine du futur et du Plan Aéronautique », a déclaré Martin Malvy.\nLe FabLab Artilect est lieu exemplaire ouvert au grand public et à des porteurs de projets d’innovation. Nous devons aller plus loin aujourd’hui pour favoriser la diffusion et l’appropriation de ces technologies, en créant un réseau de FabLab sur l’ensemble du territoire régional, a poursuivi Martin Malvy. C’est pourquoi je proposerai à la prochaine Commission permanente de novembre le lancement d’un appel à projet pour faire de Midi-Pyrénées une « Fab Région ». Il s’agira notamment d’accompagner des espaces de médiations numériques ou des établissements de l’enseignement supérieur pour l’acquisition d’équipement ou des travaux d’aménagement, mais aussi sur l’animation de ces lieux », a-t-il précisé.


Peintre extérieur à Valence (26000)\nQuelles sont les prestations offertes par un peintre extérieur à Valence ?\nÀ la recherche d’un peintre pour une porte extérieure à Valence ?\nLa peinture d’une porte en métal à Valence se fait après une bonne préparation de la surface de la porte. Ensuite, l’artisan lavera avec du phosphate de sodium (TSP) afin d’enlever tous les contaminants de même que le farinage. Pour une meilleure adhésion de la peinture, le peintre utilisera un sablage léger avec un grain assez fin pour dépolir la surface de la porte d’entrée ou celle de votre garage. Mais si l’on retrouve encore quelques traces de rouille ou si l’email est décollé, il faudra nécessairement traiter la surface avec un antirouille très performant. Dans ce cas, un séchage de la porte pendant une journée entière est essentiel avant de peindre cette dernière avec la peinture de votre choix.\nQuel tarif prévoir pour une peinture de volets à Valence ?\nEn termes plus clairs, le tarif pour repeindre vos volets à Valence impliquera le prix des trois éléments cités ci-dessous :\nPeindre une porte à Valence n’est pas difficile, mais il faut savoir procéder méthodiquement et choisir la peinture idéale. Un artisan chargé de cette mission doit maîtriser parfaitement toutes les techniques de peinture. Il doit avoir l’habitude d’exercer son travail dans des positions offrant peu de confort et savoir manier avec aisance ses outils (pinceaux, rouleaux, brosses, pistolets...). Le nombre de couches à appliquer et le dosage de la peinture sont aussi des éléments qu’il a l’obligation de maîtriser à la perfection.\nVu sous cet angle, vous comprenez alors que vous ne pouvez pas vous improviser peintre. Le peintre à Valence est celui qui maîtrise avant tout, la nature de la surface à traiter. En effet, partant du bois en passant par le métal aux surfaces en béton et briques, le type de peinture et la manière de l’appliquer sont bien différents. Il est le seul capable de déceler et de réparer les fissures qui seront plus tard des voies d’accès pour l’eau et les autres agents destructeurs.\nUn professionnel à Valence saura vous conseiller sur le choix des peintures ou des teintures en tenant compte de plusieurs éléments indispensables. Aussi, il pourra être très utile dans l’agencement des couleurs pour l’obtention d’un décor magique.\nPeintre porte extérieure à Valence\nTarif peinture volets à Valence\nArtisan peinture porte à Valence\nPeintre professionnel à Valence