Vos projets qui n'ont jamais été\nAuteur Sujet: Vos projets qui n'ont jamais été (Lu 35678 fois)\n« le: 02 avril 2007 à 21:25 »\nUn jour, sur les forums de la LDME, je suis tombé sur un sujet que j'ai trouvé très intéressant, une question que je tiens bien à poser ici.\nAvez-vous eu des idées de projets que vous avez voulu, mais n'avez pas pu réaliser (manque de temps, projets déjà en cours etc) ?\nPour ma part, ma collection privée des vaporware inclut:\nUn fan-game de Sonic nommé Sonic MS (MS comme Master System, et non pas comme Microsoft ), qui reprendrait les niveaux remappés, mais reconnaissables, des jeux Sonic 1 et Sonic 2 sur la Master System. Je n'ai jamais pu finir le projet, mais je suis quand même arrivé à faire un bon moteur sur Game Maker, qui reproduit bien celui du jeu original\nUn fan-game Zelda, basé sur les graphismes des Zelda Oracle. Dans celui-là, Link irait sauver Zelda... enfin, classique. Mais bientôt, il ouvrirait un portail vers un autre monde... ou un autre Link est en train de sauver une autre Zelda. Il serait possible d'échanger les objets avec l'autre Link, et même échanger de place pour, par exemple, faire un donjon de son monde à la place du donjon du monde d'origine.\nUn Zelda intentionnellement bâclé pour se moquer des fan-games vite crées, vite abandonnés et vite oubliés. Son nom serait "The Legend Of Zelda: The One Day Project"\nUn RPG Kirby, avec des énigmes basées sur les pouvoirs volés aux ennemis.\nUne idée sympa serait un... Pac-Man RPG . C'est tout bête, mais ce serait sympa.\nUn jeu Pokémon regroupant seulement des créatures officielles (ça va, il y en a presque 500 à l'heure qu'il est ), aux graphismes à la "Or/Argent/Cristal" améliorés, avec une toute nouvelle aventure. Il serait en deux versions, et la progression ne serait pas la même suivant la version. Tant qu'on y est, il y a des pages sur internet où est décrite en détail toute la mécanique des combats, et GM supporte des structures des données de plus en plus complexes, et leur sauvegarde en tant que chaînes de caractères (pour les sauvegardes), donc, un tel projet devient... réalisable . Mais non, pour l'instant, j'ai autre chose à faire...\nVoilà, quoi . A vous.\nP.S.: J'avoue que la question de ce sujet et mon "One Day Project" paraissent un peu déplacés vu le contexte (abandon de ZM'C) . Je vous assure que le sujet a été fait sans arrière-pensée.\n« Modifié: 02 avril 2007 à 21:28 par SaniOKh »\nRe: Vos projets qui n'ont jamais été\n« Réponse #1 le: 02 avril 2007 à 21:33 »\nOUAAAAAA t'as de bonnes idées, je vais peut etre t'en piquer quelques unes .\nSinon ben moi j'ai pas du tout d'idées, c'est pas pour rien que je fait un remake .\n« Réponse #2 le: 02 avril 2007 à 21:43 »\nMoi j'ai la facheuse manie de vouloir faire un jeu avec tout ce que je vois.Un jour j'ai vu les graphismes de fs et je me suis dit "tien ca ressemble au graphismes de tp je vais faire un tp2d" Une chance ça m'a vite passé lol.\n« Réponse #3 le: 02 avril 2007 à 21:43 »\nMoi j'ai eu comme idée :\n1.Un jeu pokémon (abandonné)que j'avais repris et qui a été repris par quelqu'un .\n2.Un jeu Zelda entièrement au graphismes M'C et ou on devait remonter dans le temps, n'a jamais été fini (je n'avait fait que 3 maps ) .\n3.Un chat-online soit-disant révolutionnaire ...\n4.Un jeu zelda utilisant les graphs ALTTP .\n« Modifié: 30 avril 2007 à 22:14 par Linkor2 »\n« Réponse #4 le: 02 avril 2007 à 21:48 »\n1. RPG/Simulation de vie\n2. Jeux de conduite de véhicules\n1. Je m'explique : un jeu où on doit gérer son sommeil, sa faim, etc. Mais tout en traversant des donjons.\nAvec aussi un système de sentiment. Genre tu voix une femme, tu la drague et en répondant bon à des questions, tu as des affinités avec elle.\nC'est un mélange quand même de Sims, de RPG. Ce qui fait un genre de GTA.\n2. J'ai toujours voulu avoir une simulation de conduite de véhicule. J'ai joué quelques fois a Densha De Go!, notamment sur GBC et j'ai aimé.\nCitation de: Linkor2 le 02 avril 2007 à 21:43\n1.Un jeu pokémon qui se nommait : Pokémon et le mystère de la pierre grêle (abandonné) et repris par quelqu'un .\nLinkos. C'est toi ? Oo\nEDIT 2 : Ah bah non, c'est pas lui.\n« Modifié: 02 avril 2007 à 22:08 par Nass »\n« Réponse #5 le: 02 avril 2007 à 21:51 »\nAh ! J'étais dans un ancien forum et il y avait un gars nommé Linkos qui m'avait passé son projet mais je l'ai refilé !\n« Réponse #6 le: 02 avril 2007 à 21:58 »\nHmm...des projets, j'en ai (eu) plein. Je ne sais pas s'il y'en a que je programmerais un jour (surtout que je boude tous les logiciels de making, donc bon...)\n-un jeu de role archi classique, genre la quête des cristaux, reposnt sur une immense durée de vie.\n-un RPG se passat à l'époque actuelle, dans un ghetto, avec de la magie occulte. Un mélange de GTA et de Vampires: Bloodlines quoi\n-un truc qui ressemblerait un peu à Vib ribbon: on dirige un bonhomme sur un décor généré aléatoirement par la musique. Cependant, pas de manettes: on joue en chantant en rhythme. Les graphismes seraient intégralement en style croquis, et le personnage, muni d'un gros crayon, modifie le décor en dessinant par dessus. Je dois toujours avoir des "concept artworks."\n-"Chronicles of Valgden", une série tragique sur plusieurs épisodes racontant la vie d'un héros, de sa naissnce à sa gloire à sa mort. Série dont l'idée de base vient de Géo\n-Luce, un RPG poétique et dramatique et un peu autobiographique romancé.\n-Un jeu jouable exclusivement en ligne, qui serait un clone libre du mode multi de Splinter Cell: Chaos Theory\nVoilà, ce sont les plus abouties de mes idées. Si j'ai le temps, j'aimerais tout coder m'enfin...\n« Réponse #7 le: 02 avril 2007 à 22:21 »\nJ'ai plusieurs projets que j'aurais voulus ou que je souhaiterais faire un jour. Malgré que je ne produis pas comme une personne rapide et que je n'ai pas le temps de tout faire dans ma vie, voici des idées de projets et même des idées d'aventure complète:\n1) Sauf qui peut de maman:\nUn jeu où l'on contrôle ma propre s½ur et que l'on est enfermé dans la maison de notre méchante maman et que la maison est bourré de monde et d'épreuves délirantes.\n2) La revanche du rejet:\nUn gars populaire à l'école qui se tient avec des gars cool, tandis que son frère est la rusée de l'école et il détient un laboratoire sous-terrain dans sa chambre où il tente de trouver des moyens pour dominer le monde. Le frère se venge contre tout, il kidnappe tous nos amis, ainsi que notre petite amie et il domine le monde en créant l'apocalypse dans le monde.\n3) L'Empire de Miyamoto:\nUne compagnie qui est jaloux de la popularité de Miyamoto. Il souhaite kidnapper tous les personnages de Miyamoto. Seul 3 réussissent à s'échapper: Yoshi, Donkey Kong et Link. Ils devront travailler en équipe dans une aventure assez drôle.\n4) L'Île sadique:\nUn jeu où l'on contrôlerait Malon et qu'elle tente de découvrir un grand trésor sur île maudite, avec pleins de monstres surréalistes.\n5) Québec, nation pour toujours:\nDes terroristes qui envahissent Québec en raison d'une nouvelle région découverte avec une grande abondance de pétrole. Un jeu de fusil à la Goldeneye.\n6) La revanche du bannis:\nUn jeu dans le moyen-âge. Un homme qui se fait punir en se faisant exécuter. Il est maintenant en enfer et tente de se venger sous sa nouvelle forme de monstre avec des attaques assez bizarres.\n7 et 8) Kenny sort de l'enfer 3 et 4:\nAprès 2 volets, je me suis dis que je devais passer à autres choses et une autre histoire m'intéressait, dont SPZ.\n9) Kenny vs la mort:\nUn projet mal fait que j'avais commencé lors de mes débuts, mais qui était vraiment nul. Jamais fini\n10) La planète Sphinx:\nUn autre projet mal fait lors de mon apprentissage sur RPG Maker. Jamais fini.\nBref, j'ai tellement d'idée pour plusieurs scénarios possibles.\n« Réponse #8 le: 05 avril 2007 à 13:39 »\nTiens. Très intéressant ce topic. Je vais donc y ajouter de mon grain de sel surtout que des projets - allant de la simple idée à quelque chose de concret - j'en ai eu un paquet... Voilà les plus marquants ce qui me permet de faire en même temps une courte rétrospection un peu émouvante\nTreasure Quest [Type : jeu amateur - 1997]\nUn A-RPG à la Landstalker racontant l'histoire d'un jeune garçon qui part chercher un trésor sur une île et qui revient avec une malédiction à lever.\n[li]Monster Tower [Type : jeu amateur - 1998][/li]\nUn Dungeon RPG où le joueur doit parcourir une tour immense à la recherche de monstres et les capturer. Un mix entre Pokémon et Azure Dreams (ou d'autres Dungeon RPG) pourtant écrit bien avant que je ne connaisse les jeux cités... Comme quoi ^^\n[li]Projet sans nom [Type : jeu amateur - 1998][/li]\nUn projet de jeu de plate-formes qui n'a jamais dépassé le stade de l'écriture et du level-design. Un jeune garçon se retrouvait miniaturisé dans sa propre chambre et découvre un monde hors-norme dans lequel il doit survivre.\n[li]Crank Quest : the Genesis Stones [Type : jeu amateur - 1998/2000][/li]\nUn RPG avec des combats en tour par tour. Un jeu qui aurait ressemblé beaucoup à Mystic Quest sur SNES s'il avait abouti.\n[li]Le Secret des Etoiles [Type : roman intéractif - 2001/2003][/li]\nUn roman intéractif basé au départ sur les "Livre Dont Vous Etes Le Héros". L'intérêt était que l'écriture des chapitres se faisait au fur et à mesure et qu'à la fin de chaque chapitre, les visiteurs votaient pour déterminer l'orientation de la suite de l'aventure.\n[li]Tears of Genesis [Type : jeu amateur - 2003][/li]\nPremier épisode d'une potentielle trilogie dont l'aboutissement serait le projet sus-nommé "Le Secret des Etoiles". Un jeu d'aventure du genre Zelda-like en 3D.\n[li]Lands of Bahal-Kor [Type : dossier d'inscription à l'ENJMIN - 2005][/li]\nCahier de game design de 45 pages rédigé en tant que dossier d'inscription pour intégrer l'ENJMIN il y a deux ans. Difficile à résumer en quelques lignes donc.\n[li]Dreaming of Ambrosia [Type : jeu amateur - 2007][/li]\nC'est mon projet en cours et celui dont l'écriture me botte le plus. Là aussi, je préfère ne pas trop résumer le scénario étant donné son étendue. Regardez simplement ma signature et j'essaierai d'en dire plus un jour ^^\n« Modifié: 05 avril 2007 à 17:50 par Geomaster »\n« Réponse #9 le: 05 avril 2007 à 14:29 »\nAh, tu as inclu ceux en pascal...si je parle de mes jeux en BASIC j'en aurais vachement plus :p\nTu l'as toujours ton dossier de l'ENJMIN ?\n« Réponse #10 le: 05 avril 2007 à 14:40 »\nCitation de: Noxneo le 05 avril 2007 à 14:29\nJ'ai écrit les plus marquants, peu importe le langage utilisé. Sinon, j'en aurais encore pas mal à parler qui n'ont pas dépassé le stade du game design sous Word.\nBien sûr, j'ai tout gardé.\n« Réponse #11 le: 05 avril 2007 à 15:30 »\nSuper Mario World 2: (plateforme)\nClassique mario doit sauver la princess peach dans un grand nombre de niveau avec des attaques inédites ect...\nUne aventures immense avec 4 héros à la seiken denseku mais avec un systeme de combat inédit ou l'on possede quatre armes légendaire une par race pour un personnage par race ou il faut récupérée des fragment de pierres élémentaires, je vais pas vous mettre le scenarios il est assez long, après plusieurs année sans activité je pense le recommencé.\n« Réponse #12 le: 05 avril 2007 à 17:43 »\nOuais moi j'en avais bien un...\nIl avait pas vraiment de nom, mais ce n'était pas un fan-game.\nC'était un mix entre Final Fantasy, Full Metal Alchemist, Devil May Cry et Tales Of.\nEn gros c'est l'histoire d'un ange (au feminin) et d'un demon (au masculin) qui étaient fou amoureux.\nUn jour, ils eurent un enfant, un hybride entre un ange et un demon.\nMalheureusement, ni le paradis, ni l'enfer ne voulaient de lui...\nDieu et Satan l'envoyèrent dans le ventre d'une future mère.\nCependant, une fois l'être hybride mort sur terre, le même problème se reposait...\nIls le renvoyaient donc à chaque fois sur terre en lui effaçant la mémoire.\nVous commençez à jouer avec un enfant surdoué, avec des goûts bizarre et une capacité impressionnante à combattre.\nDonc voilà, petit niveau en programmation, manque de temps, niveau très nul en graphisme, ont retardé ce projet.\nCependant j'espère qu'un jour je le reprendrait.\n« Réponse #13 le: 05 avril 2007 à 18:02 »\nEnfin je peut dire mes proj. jamais fais et ceux abbandoné.\nRegarder sur le topic.\nVoila, j'ai u une idée de faire une suite pour mon jeu genre pac-man.\nJ'ai laisser tomber l'idée...\n« Réponse #14 le: 05 avril 2007 à 18:06 »\nCitation de: SaniOKh le 02 avril 2007 à 21:25\nSi il n'y avait que ce topic Sani'... Ok, j'arrête, le jeu est abandonné...\nJ'ai fait plusieurs projets, mais il n'y en a qu'un que j'aimais vraiment :\n(Ne me demander pas d'où je sort un titre aussi bizarre, ça a fait clic dans ma tête et voila. )\nLe héros, Caius Dunamis (d'où est ce que je sort ce petit mélange ? ), vit depuis ses 5 ans un enfer.\nLors de son anniversaire, il a été capturé, par erreur, par l'Orim, une organisation travaillant pour un homme, qui vivrait depuis assez longtemps.\nCet homme mysterieux, a demander que son fils soit doté du "Shun Shet", une aura de couleur argentée très puissante.\nMalheuresement, l'Orim se trompa de cible, et Caius Dunamis fut doté de cette aura.\nL'Orim, ayant remarqué que ce n'était pas le bon enfant, le jeta dehors.\nCaius, effrayer, et se trouvant loin de sa maison, usa sans le savoir du Shun Shet et se téléporta devant sa maison.\nIl ne s'était pas rendu compte qu'il avait utilisé le S.S, et pleura devant sa maison, jusqu'à quand son père lui ouvrit la porte.\nSon père, qui avait autre fois travailler avec l'Orim, remarqua directement que Caius avait le S.S.\nPour l'empêcher de blesser les habitants de sa ville, il dit à Caius de ne jamais sortir de sa maison.\nEt quand Caius eu 16 ans, l'Orim refut son apparition devant lui, pour lui retirer le S.S...\nVous connaitrez peut être la suite, si je me décide à refaire le jeu ou a faire une B.D.\nIl a été abandonné par manque de temps, et le jeu n'était pas très avancé question scénario.\n« Réponse #15 le: 09 avril 2007 à 09:00 »\nAvant d'arriver à un niveau disons convenable dans le making ( je ne parle pas en language informatique pour ce qui est du niveau XD ). J'ai eu moi aussi moult projets, et sans doute à votre grande surprise sur The Game Factory et Rpg maker XP.\n1) Jeux The Game Factory : mes débuts absolus\nI) La légende de Zick\nVoici mon tout premier pseudo-Zelda, à l'époque pas de rip ni d'internet, et donc j'ai tout fait moi même ( musique aussi ). La programmation est assez moyenne, mais le jeu est jouable dans un mini-donjon de l'espace.\nCe jeu était la version futuriste de Zelda, d'où une épée lazer :p\nII) Ptiver versus Dorg\nL'un de mes premiers jeux de plate forme, toujours dans le cas du non internet, c'est une pseudo version de Sonic On y retrouve le système d'anneau, de grind et d'accélérateur Mais la prog est assez mauvaise/moyenne et le jeu peut paraitre dur à jouer. ( 3 niveau + un boss disponible + 3 secrets par niveaux )\nIII) Zick et la pétale de platine\nEncore et toujours sans le net, et vennant de m'acheter Mario and Luigi sur GBA, je me lance moi aussi dans un RPG de ce style avec des graphismes toujours custom et un système RPG intéractif ( appuie sur une touche pour éviter etc... ). Le jeu peut paraitre très dur si on est pas habitué à esquivé mais la programmation est plutot moyenne/correcte et le jeu est "jouable". Durée de vie assez longue ( 20-40 minutes ? ). Pour arriver à un boss de fin de chapitre.\nà suivre vers jeu rpg maker XP\n« Réponse #16 le: 09 avril 2007 à 10:53 »\nAh, tu as inclu ceux en pascal...\nJe comprend pas ta phrase, Noxneo.\n« Réponse #17 le: 09 avril 2007 à 11:25 »\nCitation de: Link 57 le 09 avril 2007 à 10:53\nCa m'était destiné, le Pascal est un langage de programmation procédural...\n« Réponse #18 le: 14 avril 2007 à 21:31 »\nOuaip, et assez rudimentaire. Vive les listes\n« Réponse #19 le: 16 avril 2007 à 02:29 »\nMoi j'ai déjà pensé à faire un Mario Party 2D, mais je n'ai jamais commencé le projet parce que je me suis dit que ce serait beaucoup trop de travail pour les Minijeu, car il faut pratiquement faire un moteur différent pour chaque Mini-jeu, et en plus programmer de l'intelligence artificielle assez avancée pour pas avoir des cpu stupides De plus, les Mario Party sont bien meilleurs à plusieurs, et ce serait un problème pour jouer à plusieurs sur le même clavier...\nMais j'avais quand même commencé à grapher les HUDs et les textes(quand on gagne, perd, etc, un Mini-jeu):\n« Réponse #20 le: 21 avril 2007 à 21:42 »\nJ'avais il y a longtemps imaginé un zelda qui était basé sur des mondes parallèles (classique) mais dans celui-là, à chaque fois que l'on changerait de monde on passerait à un nouveau style de graphismes en passant par tous les Zeldas en 2D ^^!\n« Réponse #21 le: 22 avril 2007 à 00:24 »\nMoi j'ai pensé fare un ssb mais faire des terrains conçus pour les personnages etc.. c'est trop de trvail et je n'arrive pas avec GM...\n« Réponse #22 le: 22 avril 2007 à 08:27 »\nOula ... Preparez vous au pavé\nPlusieurs Zelda-Like tous aussi nazes les uns que les autres (2003-2005)\nUn jeu de plateforme avec mario (2002) (Debuts avec TGF)\nUn jeu avec des vaisseaux\nDes trucs pourris en basic\nUn jeu d'aventure bizzare en Visual Basic (Berk,je sais)\nDeux trois trucs bizzares en C\nLyokoproject,Jeu en PHP/XHTML/CSS (Projet en cours hein,pas abandonné :p)\nBon,je suis pas le seul au moins\n« Réponse #23 le: 22 avril 2007 à 08:44 »\n@Sam101, ton truc de vaisseaux, tu me l'avais pas montré, déjà ?\nBon, moi, je pense que les anciens s'en souviennent pour certains projets abandonnés:\nUn Zelda-Like [quel est le nom déjà ? Je le retrouve plus quand je fais une recherche...]\nLe Manuscrit Magique, un jeu qui devait re^prendre le sidées de mon -abandonné- livre :P\nReturn of Triforce, un zelda-like toujours.\nKôaKeC : un jeu comprenant pleins de mini-jeux bizarres...\nPleins de mini-jeux que je devait mettre sur mon site\nRien de vraiment abandonné, j'ai un jeu avec le Game Design complet en préparation, ce jeu est un Zelda-Like, très très original :P\n« Réponse #24 le: 24 avril 2007 à 10:11 »\nMes jeux jamais finis et abandonnés.\nAnnée: 2001 ?\nDescription: Sous ces initialles, se cache le jeu le plus débile du monde !\nSon vrai nom était "Trop Con Ce Jeu !"\nUn jeu de casse briques classique, avec divers éléments de TGF.\nLe plus débile, c'est quand on finissait le niveau avec la balle, on enchainait sur le même niveau avec un soldat équipé d'un flingue qui tirait des lasers.\nQuand il rebondissait sur la raquette ou sur les briques, il criait "Ouch !" ou "Ow !"\nMais sur les murs il criait "Aaaouw !"\nUn jeu trop con... voilà...\nTitre: Dinngo et ses amis\nDescription: Après TCCJ, je voulais me lancer dans un jeu de plates formes avec des persos que j'ai inventé.\nMais j'ai eu un souci avec la création : mon personnage, après un saut, passait au travers du sol, et faisait comme s'il tombait dans le vide !\nTitre: Zelda: A Link in The Future\nProgramme: RPG Maker 2000\nDescription: Juste avant de réaliser Zelda: GB Adventures, j'avais déja crée un Zelda avec les graphismes de ALTTP, avec un Link qui parle qui s'en va dans le futur.\nQuand j'avais fini la démo... je me suis dit qu'un Link dans un univers futuriste, ça n'allait pas plaire a tout le monde.\nTitre: Zelda: GB Adventures\nDescription: Le Zelda ou j'avais rippé moi-même les graphismes des Oracle Series (bah oui, Spriters Ressource n'existait pas encore !)... avec un petit scénario sans grande prétention et des combat a la RPG classique. Ce jeu a été repris sous le nom de Zelda: Triple Force Legend, qui, est toujours en dévelopement a l'heure actuelle.\nTitre: L'odyssée PoKéMoN\nProgramme: RPG Maker 2003\nDescription: La folie PoKéMoN battait son plein... et c'était mon premier projet multi-créateurs.\nMais cela n'a pas fonctionné, puisque les volontaires ont disparus dans la nature.\nLe jeu permettait de contrôler un garçon ou une fille,qui partait a l'aventure pour découvrir le mystère d'un PoKéMoN légendaire jamais vu par qui que ce soit.\nTitre: Y'a t'il un juré pour sauver les Alex d'Or ?\nAnnée: 2004 ?\nDescription: Lors d'une session des Alex d'Or, on nous a demandé de créer un petit jeu.\nLe but du jeu était de retrouver les dossiers des jurés qui ont étés dérobés par un certain "Boulé de Mankadreame".\nOn avait le choix de jouer avec deux personnage + un autre, mais caché.\nMais j'ai effacé le projet par erreur, pensant que je l'avais conservé sur mon FTP\n« Réponse #25 le: 28 avril 2007 à 12:43 »\nBen moi j'ai eu pas mal d'idée, mais tout n'étant pas abandonné je ne vais pas entrer dans les détails.\n-Alors il y avait un jeu d'enquête policière(j'en dis pas plus, il est pas tout-à-fait abandonné)\n-Ainsi qu'un Zelda où le héros était un Hylien ayant assisté à un combat entre Link et un méchant au cours duquel Link se fait pétrifier et Zelda enlever. C'était fait avec RMXP, et maintenant que j'en parle, j'ai bien envie de le continuer.\n-Et un paquet d'idée qui traînent un peu partout: sur mon bureau, sous mon bureau,dans la corbeile, sous mon lit, sur mon PC, etc.\n« Modifié: 01 août 2007 à 20:02 par antevre »\n« Réponse #26 le: 28 avril 2007 à 12:49 »\nVous inquiétez pas les gars, on a tous eu une fois l'idée de faire un Méga Jeu qui serait connu dans tout le Net (enfin je crois).\nAlors, ben moi, je commence les Game Desining depuis bientôt deux mois, et ben je n'ai jusqu'à maintenant que deux idées farfelues:\n- Jeu de Simulation ....... d'éboueur\nVoila, ben à part ça, j'ai rien eu de spécial.\n« Réponse #27 le: 30 avril 2007 à 18:57 »\nSi j'ai eu d'autres projets?\nPeut-être pas des centaines, mais ça se rapproche!\nJe vais essayer de faire appel à mes souvenirs, et vous montrer éventuellement des screens s'il en reste.\n2005 : Untiled : Jeu d'énigme\nConçu sous RPGMakerXP, c'était une sorte de grand donjon, uniquement basé sur des énigmes.\nPour ceux que ça intéresse j'offre mon tileset et l'autre truc (sais plus le nom^^ ça fait longtemps que j'ai arrêté XP ) qui va avec :\n2006 : Untiled : Jeu d'enquête et de réfléxion\nUn jeu policier, où vous devez trouver un meurtrier en interrogeant des personnes dans une ville futuristique.\nIl n'a pas vraiment abouti à quelque chose de bien, à vrai dire je misais surtout sur le design^^\n2006 : Untiled : Divers\nUn jour j'ai voulu faire un jeu d'horreur.^^\nAyant surtout travaillé sur les graphs et l'intro, ça avançait trop lentement, j'ai finis par abandonner.\n2006 : Enigma : Jeu d'énigme\nCelui-ci je l'avais présenté sur Solarus, il y a un moment.\nPeut-être le reprendrais-je un jour, qui sait?\n2007 : Jeu de shoot multi-joueur\nMulti-joueur, c'est un grand mot^^ deux joueurs seulement.\nMais ça reste fun quand même, dans un cadre gothique, entre le choix des héros et le choix des modes "Aventures", "Duel" et "Survival" le jeu est quand même avancé niveau moteur.\nVoilà quelques uns des vestiges que j'ai pu récupérer en screens.\n« Réponse #28 le: 30 avril 2007 à 20:15 »\nLol... t'as quand même commencer et abandonné 5 projets, en l'espace d'un an!\n« Réponse #29 le: 01 mai 2007 à 00:42 »\nRe^^Ca fait un bail que je n'ai pas posté ici ( pour ainsi dire je prefere voir et zieuter les topics , aulieu d'y participer )\nBref.....Dans ma vie j'en ai eu des projets de jeux vidéo , et ca remonte bien loin , tres loin meme avant que je connaisse Rpg Maker ou d'autre logiciels de making ^^( Qu'est ce que j'en avais de l'imagination en etant gosse , plus je vieillit plus j'en ai moins !! )\nMund Mund [ 1993-1995 ] Style plateforme\nLorsque j'avais vers 4 , 5 ans ; mes parents m'avaient offert une Nes avec le jeu Super Mario Bros ^^petit j'adorais ce jeu , ecraser des goombas c'etait du pur bohneur ( ah nostalgie !! ) je ne pouvait plus m'arreter.\n^^C'est l'amour de ce jeu qui a fait naitre " Mund Mund " ; mais qu'est ce que c'est que ca "Mund Mund " ?!\nEn faite quand ma Nes me manquait , je m'assayait près d'une table et je mimais une aventure de Mario avec mes Mains, dont le nom " Mund Mund " ^^je representais les goombas avec la main droite et Mario avec la main gauche ^^ tout les ennemis y etaient ( les enfants de bowser , soit euh je sais plus .... Wendy O' koopa ect , représentés en " Main") on ne peut pas dire que ce soit un projet mais c'est le debut d'une longue liste......\nPex [1998 -1997] A-rpg\nEnfin un vrai projet ^^ Celui ci m'est parvenu a l'esprit apres avoir joué a Zelda et a Mystic Quest ( aujourd'hui c'est encore mon jeu préféré, Mystic Quest !!) j'ai tout crée et tout déssiné ( persos , maps , items , ennemis ) quand j'y pense ce projet la ( fait a 7 ans !! ) etait beaucoup moins bouletique que " Squibreeze and N-ly quest "mdr fait a 15 ans!! ( le topic est dans sujet fermé de " debuts projets!! bon bref ....)\nL'histoire etait simple , on incarnait un homme nommé Victor qui devait aider un jeune Prince nommé Pex a libérer son pére retenu prisonnier par le vil Empereur Minotaure ^^ j'imaginait le gameplay identique a Zelda , sauf que le choix des armes faisait plutot penser a Mystic Quest , au niveau du nombres ( Trident , Boulet , couteau Suisse )\nEn ce moment j'essaye de me souvenir de tout ce que j'avais fait pour Pex , pour m'inspirer et trouver des idées pour mon "projet Qwilgrim" que je suis en train de faire depuis la fermeture du fameux topic du jeu que j'ai citer ci dessus , car il ne sera pas très différent de Pex .\nMonster Kuibrise [ 2000- 2001 ] Pokemon Like\nComme tout enfant de 10 -11 ans ^^moi aussi je suis tomber sous les charmes des " Pocket Monsters " , appelés en France " Pokémon " avec les mythiques cartouches Bleu / rouge / jaune / Or / Argent ......\nCes fabuleux jeux on fait naitre le desir de creer mes propres Pokemon ^^et donc Monster Kuibrise est né , un de mes projets les plus aboutits ( mais tout ce que j'ai fait est parti a la poubelle ........snif ) J'avais fait plus de 450 bestioles pendant mon temps libre ^^ le design et le nom des monstres etait super recherché ( je cherchais des mots dans le dictionnaire ou je fouillais l'encyclopedie des animaux 2000 pages pour m'inspirer lol ) je me souviens d'un monstre qui ressemblait a une Momie , je l'avais appelé Cataplasma ?! pourquoi , parce que le mot "Cataplasme " signifie tout simplement Bandelette, voyez le raprochement et aussi il y avait un Koala avec une lune sur le ventre nommé Koalune ^^.\nDans Monster Kuibrise , l'aventure devait se passer dans le village ou j'habite , mon prof de l'époque devait etre le " professeur Chen " du jeu et les eleves de ma classe de Cm2 , les rivales !!!\nJ'aurais bien voulu faire ce jeu un jour ^^mais j'ai tout perdu concernant les 450 Monster Kuibrise\nMadmonkey [ 2005 - 2006 ] Simulation de Combat a l'epée\nSuite a la vision du film de Quentin Tarantino Kill bill ( genialissime j'aime bien Tarantino !! ) j'ai eu l'idée de creer un jeu qui retrace les aventures du jeune femme que j'avais appelé Laurence Lee Parker alias Madmonkey ( Singe fou )\nBon c'etait deja au debut un projet qui n'allait jamais aboutir puisque je le percevais en 3d!!Je voulais créer un jeu ou les combats a l'epée seraient super réaliste , tactiques et non bourrin ( un jeu comme Bushido Blade en fait ^^ mais avec un scenario ).\nOn devait defendre des endroits du corps au bon moment et contre attaquer si possible ^^ et piéger l'ennemi avec le décors et des prises ^^\nMaintenant que j'y pense ca aurait pu etre un jeu du genre Redsteel ^^sans Wiimote bien sur ..\nLegacy of Mario Land [ 2006 - ????] Genre Plate forme\nCe projet n'est pas a l'eau , mais je le laisse de coté , puisque je m'occupe de mon " Projet Qwilgrim" ^^je compte le developper avec Game maker , mais j'ai peur de ne pas savoir m'en servir donc si un programmateur experimenté veut bien me contacté dans l'avenir je veux bien ...........\n^^En fait j'en ai marre des Mario qui nous racontent toujours la meme chose ; c'est a dire Peach , Royaume Champignon , tout ca (comme pour les Zelda avec Hyrule et Ganon )^^ Ce Jeu la se passe dans l'univers des Mario Land ( le 1 et le 2 ) j'ai deja commencé les sprites ( Super mario Land 2 + Super mario Advance 4 plus des truc customs ; remix de Mario land 1 , mario de Smb3 avec les oreilles de Lapins ).\n« Réponse #30 le: 01 mai 2007 à 01:14 »\nComme je n'ai pas encore dis TOUT mes projet non crée,les voici les autre:\nJ'ai fait 200 Sorrymon telle que :\net le dernier que j'ai fait: Bouletti...\nGenre Mario party,\nmais avec des personnage de Zelda...\nCela est a peu pres tout, mais il en a d'autre, mais secret...\n« Réponse #31 le: 01 mai 2007 à 10:08 »\nMoi, j'ai déjà eu 2 projets, en plus je les ai posté sur solarus !\nTopic : http://forums.zelda-solarus.com/index.php/topic,10644.0.html\nDémo technique : http://rapidshare.de/files/8938425/Zelda.exe.html\nJ'ai arrêté ce projet car j'avais commencé à faire des graphs perso, mais j'avais la flemme de continuer !\nTopic : http://forums.zelda-solarus.com/index.php/topic,14131.msg211999.html#msg211999\nLes RGP, c'est pas mon truc ^^, c'est vraiment là où je me suis interresé au graphs persos !\nVoilà ! Actuellement, je fais un jeu (Metroid Prime 2D) mais celui-ci, je ne le laisserai pas tomber !\nRe : Vos projets qui n'ont jamais été\n« Réponse #32 le: 28 juillet 2007 à 13:55 »\nJe remonte avec d'autres idées de projet dont je me suis rappellé:\nWonder Boy III: The Dragon's Trap: ce jeu de plate-forme-RPG est sorti sur Master System il y a un bon moment. Il parle d'un jeune guerrier qui, après avoir battu un dragon (aventure de Wonder Boy II, en fait) s'est retrouvé maudit: transformé en homme-lézard... à lui, suite à d'autres transformations lui conférant différents pouvoirs de retrouver un artéfact qui lui rendrait la forme humaine. L'idée de mon projet était en fait de faire un remake amélioré, surtout dans le mapping (parce que celui du jeu original laisse vraiment à désirer) avec deux transformations en plus.\nLegend of Zelda: Mystery of Solarus DX: haha . L'idée était de refaire le jeu avec Game Maker avec tous les avantages que celà implique, faisant ressembler le jeu à ALTTP le plus possible, en éliminant tout élément graphique venu des RTP, et en ajoutant quelques objets intéressants.\nBomb Sweeper: un remake du jeu Game&Watch en version ressemblant à un jeu Game Boy Advance. Le jeu ne se déroulerait pas seulement dans les égoûts, mais aussi dans des bâtiments, dans les rues... et aussi avec de nombreux nouveaux éléments dans les niveaux, comme les téléporteurs, les tapis roulants... j'ai d'ailleurs fait des charsets des personnages du jeu dans le style ressemblant au style de Pokémon Rouge Feu/Vert Feuille. Le jeu incluerait aussi un éditeur de niveaux (j'ai d'ailleurs déjà essayé: le jeu lit la constitution du niveau depuis un fichier texte).\n« Réponse #33 le: 29 juillet 2007 à 16:32 »\nJe me souviens personnellement d'un de mes jeux amateurs qui a été coupé et abandonné face à OOT 2d++. Il s'agit d'un Zelda-like : Sheikah's Nightmare...\nVoici une petite démo, qui n'a plus été touchée depuis pas mal de temps... Une page d'infos s'affichera au début du lancement, donc tout y est expliqué. Cliquez ici.\nComme vous le verrez, pas mal de bugs sont encore présents. Je prendrais peut-être, un jour, le temps de débugger tout ça et de vous sortir au moins une petite démo d'un donjon, afin de ne pas laisser tomber cette idée de projet comme il en était le cas, jusqu'au jour d'aujourd'hui.\nEdit : une fois que vous avez lu toute la page d'infos, il suffit de fermer cette même fenêtre pour démarrer le jeu. ^^\n« Modifié: 01 août 2007 à 18:21 par Link 57 »\n« Réponse #34 le: 29 juillet 2007 à 20:14 »\nEn voici un dont je crois que je n'y toucherai pas.\nPrince of Persia: Warrior within 2D remix\nBasé sur le même scénario mais avec des arrangements et amélioration. Ralongement du jeu, et ajout, suppression et modification d'énigmes et pieges. Amélioration du free form fighting system à la Ganondark. ^^\nJe compte pas le faire parce que je n'ai pas les connaissances requises en programmation et en graphismes. Ou sinon j'aurais pensé à le faire en 3D, mais là je rêve pas mal trop.\nThief: shadow's tribe Simplement une version amélioré et mélangé des 3 Thief. Ajout de personnages, amélioration graphique semblable au 3, retour des ''rope arrows'' . (Celles-ci ont été suprimées de monde de Thief dans le 3 pour des gants d'escalades, bouhah :S ) Une durée de vie de minimum 50 heures. (un minimum si on joue bien au vrai jeu pour la première fois, sauf le 3 ) On y retrouverait les hammers, l'ordre de la vigne, les Keepers, les Païens, Constantine et compagnie) Une grande libertée dans la ville. Plus de mouvements comme escalader les lampadaires et se propulser. Restrictions sur l'équipement; impossible de porter plus de 40 flèches dans le carquois. (Dans les autres versions, on pouvait en avoir à l'infini de tout les types, pas réaliste) Intelligence artificiele revue, les gardes ne seront pas aussi sourds, et seront plus imposants, moin cons.\nPeut-être un jour si des fois je viens concepteur de jeux-vidéos, mais enco`re là, des rêves d'ados.\nC'est ça que je me souviens.\n@Sani' , j'aime bien ton idée de ZS version DX.\n« Réponse #35 le: 29 juillet 2007 à 21:47 »\nIl a quelque temps j'ai eu c'est idée la:\nUn pacman ou quand un fantome te touche un combat RPG commence...\nLa pucelle Tactics 2 ....\n« Réponse #36 le: 29 juillet 2007 à 21:50 »\nC'est très peu explicite comme post, dans un tel sujet... En effet, on cherche à savoir quels sont les projets qui vous ont tenu à coeur dans le temps, et qui n'ont jamais pris fin. On attend de vous une description correcte, et une éventuelle démo.\nVoilà qui est dit, merci d'éditer ton post et de faire plus attention la prochaine fois.\n« Réponse #37 le: 30 juillet 2007 à 01:23 »\n« Modifié: 14 décembre 2008 à 20:54 par -X2km- »\n« Réponse #38 le: 05 décembre 2010 à 05:15 »\nJe remonte ce sujet pour partager une idée que j'ai eu entre temps.\nDes fois, l'envie me prend de faire des plans de jeux que je pourrais faire, même si je sais très bien que je n'ai plus le temps . Voici donc un plan (bribes de scénario et description des donjons) pour un fangame Zelda un peu... spécial. Si quelqu'un veut l'utiliser, pas de problème.\nThe Legend of Zelda - The Corrupted Time\nComme la plupart des Zelda modernes, le jeu se situe dans deux mondes. Dans ce jeu, il s'agit de:\nLe futur (le monde où le jeu démarre):\nUn monde très sombre, qui se situe entre le moderne et le post-apocalyptique. La magie a presque entièrement disparu. Ce qui était Hyrule est maintenant une grande mégapole. Les Zoras, Gorons, Kokiris et les autres races ont complétement disparu. Seuls les Hyliens et les Gerudos existent encore, mais n'ont plus les oreilles pointues.\nPersonnages clés provenant de ce monde:\n* Link - un étudiant en histoire. Il est cynique et asocial. Il loue un petit appartement, et vit seul. C'est évidemment le personnage jouable.\n* Nabooru - la seule amie de Link. Gerudo. Ses parents ont disparu, et dans son temps libre elle doit s'occuper de son grand-père. A part son nom, elle n'a évidemment rien à voir avec la Nabooru de Ocarina of Time.\n* Zelda - chanteuse dans un groupe de métal symphonique, "Wind Fish" (ou "Poisson-rêve") dont Link et Nabooru sont fans. Contrairement aux autres incarnations de Zelda, elle ne sait rien sur la mythologie de ce monde.\n* Impa - l'agent du groupe "Wind Fish". Elle est très proche de Zelda.\n* Ganondorf - à cause de la disparition de la magie, il n'est plus immortel, c'est maintenant un homme vieux et frêle. Grand père de Nabooru.\nUn monde semblable aux autres jeux Zelda. Ganon est scellé dans un monde parallèle. Les Link et Zelda de ce monde ont disparu, et tout le monde les croit morts. Les Gerudos ont monté une armée impressionnante et assiègent actuellement le bourg d'Hyrule.\n* Le Roi d'Hyrule.\n* Raned - un inventeur. Ses inventions sont en avance sur son temps. Le Roi d'Hyrule le tient très haut dans son estime. Il est actuellement en train de construire une arme ultime pour se débarrasser des Gerudos une fois pour toutes.\n* Le général de l'armée d'Hyrule.\nLink et Nabooru vont au concert de "Wind Fish". Le concert est accompagné de mises en scène avec des chevaliers combattant des démons. Durant le concert, une tempête se lève. Une silhouette mystérieuse tue les musiciens du groupe, attrape Zelda et part avec. Sans réfléchir, Link se lance à son secours.\nNiveau 0: Derrière la scène\nEn allant sécourir Zelda, Link remarque que les marionettes et les costumes s'animent. Il trouve une épée en bois dans les accessoires utilisés pour les mises en scène, et les "tue" sans difficulté.\nBoss du niveau: le mystérieux kidnappeur. A la fin du combat, il se dissout dans l'air.\nCinématique à la fin du donjon: Link retrouve Zelda, et Impa le remercie. Zelda dit qu'elle a vu ce même instant dans un rêve. Le symbôle de la Trifoce apparaît sur la main gauche de Link.\nQuelques jours plus tard, Impa contacte Link pour lui dire que Zelda veut le rencontrer. Link rejoint Zelda dans un musée. Zelda lui dit que l'Emeraude Kokiri, le Rubis Goron et le Saphir Zora ont disparu du musée et que, d'après le rêve qu'elle vient d'avoir, ils vont les trouver ensemble.\nPendant ce temps, le comportement de plus en plus bizarre de Ganondorf inquiète Nabooru.\nLink, accompagné de Zelda, part à la recherche des trois pierres.\nDans les trois donjons qui suivent, elle l'accompagne dans les donjons, lui donne des conseils et participe à la réolution des énigmes. Dans ces donjons, Link libérera les gens qui lui donneront des passes (pour remplacer les coffres avec les clés), les boussoles, ou le plan du niveau (donjon 2 seulement). Dans les niveaux 1 et 3, Link pourra arracher un plan de secours du mur pour s'en servir comme d'une carte. Les objets du niveau peuvent être trouvés en fouillant dans les casiers ou les bureaux.\nNiveau 1: La scierie\nElle se situe à côté de la forêt autrefois connue sous le nom des Bois Perdus. Une végétation bizarre a envahi la scierie, paralysé son fonctionnement, et piégé ses ouvriers.\nObjet du niveau: Boomerang\nBoss du niveau: un arbre vivant déraciné\nNiveau 2: la mine\nLes minerais trouvés sous la montagne Goron ont conduit à la construction de cette mine. Malheureusement, pour pouvoir la construire, la montagne elle même a dû être détruite.\nDes éboulements de plus en plus fréquents ont piégé un bon nombre de mineurs, et l'oxygène commence à leur manquer.\nObjet du niveau: Bombes, Bracelet du Pouvoir\nBoss du niveau: un Helmasaur géant\nNiveau 3: la centrale\nUne centrale hydroélectrique a été construite sur la rivière Zora. C'est une centrale futuriste où toutes les portes sont électriques. Malheureusement, l'ordinateur central gérant ces portes a planté, et tous les ouvriers sont coincés à l'intérieur. La salle des machines a été inondée.\nObjet du niveau: Gants magnétiques\nBoss du niveau: Un démon électrique\nUne fois les trois pierres retournées au musée, un portail s'ouvre. Ganondorf apparaît, suivi de Nabooru, et saute dans le portail. Nabooru, Link et Zelda le suivent.\nLe quatuor arrive dans le passé. Ils se retrouvent dans le Temple du Temps et se rendent compte qu'ils ont maintenant les oreilles pointues et les vêtements classiques. Ganondorf se rend compte qu'il est redevenu jeune, attrape Nabooru et s'enfuit avec elle.\nLe Bourg d'Hyrule est assiégé par les Gerudos. Link et Zelda sont acclamés à leur arrivée. Contre son gré, Zelda est conduite dans le château. L'inventeur local, Raned, est en train d'assembler ce qu'il dit être l'arme ultime pour en découdre avec les Gerudo. Soudain, quatre voleuses Gerudo arrivent à s'introduire dans le bourg, attrapent quatre pièces de l'arme de Raned et s'enfuient dans les sens différents. Link part à la poursuite d'une des voleuses, pendant que trois soldats d'Hyrule partent chercher les trois autres.\nDans les donjons qui suivent, Link est seul, et les objets classiques (clés, carte, clé du boss) font leur retour. A chaque fois que Link finit un donjon, un des trois soldats revient pour l'informer où se trouve la prochaine pièce de l'arme de Raned.\nNiveau 4: le temple des Bois Perdus\nObjet du niveau: Plume de Roc\nBoss du niveau: Mothula\nCinématique à la fin du donjon: Une voix mystérieuse dit à Link d'abandonner sa quête, mais ce dernier n'y prête aucune attention. Pendant ce temps, Ganondorf veut rendre Nabooru maléfique.\nNiveau 5: le donjon de la cascade\nLocalisation: Domaine Zora\nObjet du niveau: Palmes Zora\nBoss du niveau: une méduse géante\nCinématique de fin: quand Link sort du donjon, un Zora se jette sur lui avec une intention très apparente de le tuer. Les autres Zoras le retiennent. Alors que Link part, le Zora lui dit qu'il est en train de commettre une énorme erreur.\nNiveau 6: la grotte de feu\nLocalisation: Montagne Goron\nObjet du niveau: Grappin\nBoss du niveau: un golem en flammes\nCinématique de fin: quand Link sort du donjon, tous les Gorons lui tournent le dos. Pendant ce temps, Nabooru devient maléfique.\nNiveau 7: le tombeau maudit\nLocalisation: Cimetière Cocorico\nObjet du niveau: Arc & Flèches\nBoss du niveau: un Stalfos géant\nCinématique de fin: le fantôme d'un ancien roi dit à Link que sa réussite conduira Hyrule à sa fin. Il provoque un éboulement, mais Link arrive à s'enfuir.\nLink remet les pièces à Raned. Son arme se révèle d'être un robot géant (dans le style steampunk). Conduit par Raned lui-même, le robot attaque les Gerudos et tue la moitié de leur armée. L'autre moitié de l'armée s'enfuit. Le Roi dit à Raned qu'il est temps, maintenant que les Gerudos sont affaiblis, de porter le coup de grâce en détruisant leur forteresse. Zelda a un rêve très étrange. Elle demande de ne pas détruire la forteresse tout de suite, mais d'y envoyer Link d'abord. Confus, le Roi écoute Zelda, et envoie Link chez les Gerudos.\nNiveau 8: La Forteresse Gerudo\nObjet du niveau: Canne de Somaria\nA la fin du niveau, Link rencontre son amie Nabooru. Il veut la faire sortir de la forteresse, mais contre son attente, elle l'attaque.\nCinématique de fin: Link est dévasté après avoir tué son amie. En sortant du donjon, il entend des cris: apparemment, les Gerudos avaient pris des ôtages. Il va les sauver. Il s'agit de... Link et Zelda du passé.\nAu retour au Château d'Hyrule, le Roi jette les Link et Zelda du futur en prison pour usurpation d'identité. Ils y trouvent un sage qui dit avoir vu le futur. Raned va devenir le bras droit du Roi, et ses nombreuses inventions vont tout changer: les Hyliens vont devenir très puissants, même trop puissants, et vont s'approprier le monde, avant de le défigurer. Link et Zelda se rendent compte qu'ils doivent arrêter Raned, même au prix de voir leur futur disparaître, et eux avec.\nPendant ce temps, Ganondorf ouvre un portail vers le monde parallèle où le Ganon du passé est retenu.\nNiveau 9: le Château d'Hyrule\nObjet du niveau: Flèches de Lumière, Cape de Roc\nLe Roi donne l'ordre à Raned d'arrêter Link.\nPremier boss final: le robot géant\nLink détruit le robot. Soudain, le ciel s'assombrit, et Ganondorf du futur apparaît, accompagné du Ganon du passé. Ganondorf est encore faible et ne peut pas se transformer, mais en équipe avec son alter-égo du passé, il arrive facilement à mettre le Link du passé hors d'état de nuire.\nBoss final: Ganondorf et Ganon\nA la fin du combat, Link se jette sur Raned et le tue. Les Link et Zelda du futur se dissolvent dans l'air. Hyrule est sauvé: le futur sombre vu au début du jeu n'aura jamais lieu. Fin.\n« Réponse #39 le: 05 décembre 2010 à 11:26 »\nJ'ai pas tout lu pour ne pas avoir de spoil si tu le fais vraiment, ce jeu. Et mon opinion : c'est absolument génial ! J'accroche trop à un monde post-apocalyptique, pas comme TWW mais beaucoup plus noir.\nEt Zelda, chanteuse de métal symphonique, que demande de plus ?\n« Réponse #40 le: 05 décembre 2010 à 12:12 »\nMerci . Pour l'instant, je n'ai pas le temps pour ce genre de projets.\nMais qui sait... peut-être qu'un jour, je le ferai...\n« Réponse #41 le: 05 décembre 2010 à 16:09 »\nJ'aime bien également, même si j'ai un peu de mal à voir Link dans un monde beaucoup plus récent.\nEn tout cas ça change pas mal, c'est plein d'idées intéressantes ton pavé SaniOKh .\nHm par contre pour ce genre de truc, il y a un topic plus approprié si vous avez des idées de scénarios, concepts, etc... à présenter ^^.\n« Réponse #42 le: 11 décembre 2010 à 10:50 »\nHonnêtement, SaniOkh, ça me fait penser à une mauvaise fan-fic où le début n'a plus rien de cohérent avec la fin, il manque un fil directeur à cette aventure, ce "Legend of Zelda" n'a de Zelda que le nom et le principe de progression. Je ne vais pas rentrer dans les détails car c'est inutile mais pour résumer, cette aventure manque d'imagination et mériterait au moins davantage de profondeur. A défaut d'avoir une cohérence, donnes-nous de quoi faire rêver.\n« Réponse #43 le: 11 décembre 2010 à 19:21 »\nJe suis un peu d'accord avec Shield... Tu veux faire un jeu sérieux ou pas? Parce que là, tu commences avec une centrale hydroélectrique sur la rivière Zora, après il y a des niveaux plus sérieux (genre temple de la forêt, du feu, de l'eau, etc) et enfin tu finis avec le château d'Hyrule dont le boss est un robot. Tu veux faire un scénario sérieux ou pas?\nN'empêches que j'aimerais bien essayer ce jeu quand même pour voir qu'est-ce que ça donnerait...\n« Réponse #44 le: 11 décembre 2010 à 19:25 »\nJe ne vois pas ce qu'il y a de pas sérieux, c'est simplement la rencontre entre Présent (Notre époque) - Passé (Epoque moyenâgeux du jeu d'origine), c'est comme OoT sauf que la distance temporelle est plus grande. ^^\n« Réponse #45 le: 11 décembre 2010 à 19:31 »\n*va vérifier* oups j'avais pas vu ça...\nJe retire ce que j'ai dit \_o/, c'est une bonne idée de faire des voyages temporaires de ce genre...\nSi je serais meilleur en making je pourrais utiliser le scénario, mais je vais passer mon tour...\n« Modifié: 11 décembre 2010 à 19:33 par Supersigo »\n« Réponse #46 le: 12 décembre 2010 à 02:36 »\nTiens, un amateur de Nightwish\nJ'aime bien l'idée, c'est pour le moins original ^^\nSinon, c'est fréquent la mort d'un perso important dans les Zelda ? (pas joué à tous)\nPuis à la fin, tu parles d'un changement profond des mentalités vers un monde dépendant des machines. Et un peu comme si on le vivait en live... C'est censé prendre du temps et il n'y a plus qu'un donjon. J'ai l'impression que rien que ce passage pourrait suffire de base à tout un Zelda. De ce fait, ça fait bizarre de l'avoir ainsi compressé. Je trouve que ça passerait mieux si on faisait un saut temporel directement pour atterir après la modernisation.\nOu alors c'est déjà ainsi et j'ai pas capté\nJe t'avoue que je suis un peu crevé et que je ne me sens pas la force d'analyser dans les détails =3\nPour une éventuelle concrétisation, faudrait déjà trouver un bon graphiste avec pas mal de temps libre pour les graphs futuristes, c'est pas comme si on pouvait reprendre les bases de M'C\n« Réponse #47 le: 12 décembre 2010 à 03:20 »\nfréquent la mort d'un perso important dans les Zelda\nDe mémoire, c'est jamais arrivé. Enfin, pas au sens "propre"- par exemple dans Oracle of Ages, le village Zora entier meurt, mais après Link va dans le passé et les sauve si je me souviens bien.\n« Réponse #48 le: 12 décembre 2010 à 11:35 »\nNon non, uniquement le roi (qui s'est empoisonné à cause de l'eau polluée, et on ne saura jamais pourquoi il est le seul à en souffrir).\n« Réponse #49 le: 12 décembre 2010 à 11:36 »\nAh oui tiens, merci pour la correction- ma mémoire était vague. Encore un signe que je dois me refaire les Oracles!


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Léon Olphe-Galliard — Wikipédia\nVictor Aimé Léon Olphe-Galliard\nLéon Olphe-Galliard, né Victor Aimé Léon Olphe-Galliard à Lyon le 27 octobre 1825 et mort à Hendaye le 2 février 1893 , est un ornithologue, collectionneur et donateur français.\n2.2 Taxons éponymes\nDescendant d'une ancienne famille notable de la région gapançaise, il est le fils de Léonard-Alexandre, marchands drapier à Lyon, et de Jeanne-Marie-Germaine Joyard.\nDès son adolescence, il commence une collection d’oiseaux, et s’initie à l’ornithologie avec des savants, amis de sa famille. Il posa les premiers éléments de son Musée d’Histoire Naturelle au manoir de Moncorin, commune d’Irigny, chez ses parents.\nIl fait ses études sous la direction de maîtres particuliers, puis au collège royal de Lyon. Dans ses études au collège, il fit preuve de remarquables aptitudes à l'étude des langues vivantes; et ce goût ne fit que se développer dans la suite puisque l'anglais, l'allemand, l'espagnol lui étaient devenus familiers et qu'il traduisait le russe, l'islandais et la plupart des langues du nord. L'attention toute particulière qu'il apportait à la physique et à la botanique lui faisait souvent oublier les autres parties du programme qu'il considérait comme inférieur. À 19 ans, en 1844, il fait la connaissance d’un entomologiste Etienne Mulsant. Ensemble, ils voyagent dans le midi et établissent des relations scientifiques durables avec l’Abbé Caire. Il est membre de la Société linnéenne dès 1846.\nEn 1847, il passe son baccalauréat, et se disposait à étudier la médecine, quand la révolution française de 1848 le fit renoncer à son projet. Sa famille se réfugie en Suisse, à Genève au Chateau de Plonjon avec d'autres familles de la bourgeoisie et de l'aristocratie lyonnaises. Il se livre dès lors tout entier à l'ornithologie et publie ses premiers essais dans la revue Naumannia, catalogue des oiseaux du Rhône, dans laquelle il donne la description du Rougequeue de Moussier, de la famille des Remizidae et de la sous-famille des Gallinagininae, mais aussi dans le journal ornithologique du Docteur Pierre Jean Georges Cabanis.\nEn 1856, il prend part, à Goethen, au dixième congrès de la société allemande d’ornithologie, avec laquelle il maintiendra des correspondances scientifiques. Olphe-Galliard y fait la connaissance de l’illustre zoologue français, le Prince Charles-Lucien Bonaparte, de l’ornithologue danois, Kjarboling, et de nombreux ornithologues allemands : le pasteur Heinrich Zander, le professeur Johann Heinrich Blasius, le pasteur Christian Ludwig Brehm, et le professeur docteur Johann Friedrich Naumann. À la suite de ce congrès, il entreprit une vaste bibliographie ornithologique terminé en 1865.\nIl fut membre dès 1862 de la Société helvétique des sciences naturelles. (Académie suisse des sciences naturelles aujourd'hui). En 1864, de retour à Lyon, il perdit son père et se maria avec Marguerite-Sophie Hedde fille d'Isidore Hedde, délégué du gouvernement français en Chine.\nEn 1870, il quitta de nouveau cette ville et alla se fixer dans sa campagne de Bulle. Puis il rentra en France en 1876, vécut quelque temps près d'Angoulême puis alla se fixer définitivement en 1880 à Hendaye en raison de la grande variété d’oiseaux que l’on peut y trouver. C'est là qu'il mourut le 2 février 1893, après de longues souffrances.\nEn 1884, il commence la publication de son principal ouvrage: ses Contributions à la Faune Ornithologique de l’Europe Occidentale, qui paraîtront en 40 livraisons de 1884 à 1891. Cet ouvrage essentiellement bibliographique, décrit minutieusement chaque espèce européenne (ainsi que des espèces exotiques proches), ainsi que tout ce qui est connu sur leur reproduction, leurs déplacements, leur alimentation, etc.\nNaturalis Biodiversity Center - Phoenicurus moussieri (Olphe-Galliard, 1852)\nDans cet ouvrage, le savant ornithologue français consigne les résultats des travaux et études d’une vie longue et utile. Le plan est d’une ampleur considérable, attendu que l’auteur s’est proposé de donner non seulement des descriptions, synonymies et biographies complètes de toutes les espèces habitant le sud-ouest de l’Europe (Espagne, Portugal, Açores, Baléares, France, Suisse Française, tous les pays à l’ouest du Rhin, et les îles anglaises de la Manche) mais encore les espèces se rapprochant beaucoup des oiseaux habitants la région dont il s’occupe particulièrement, ou pouvant facilement être confondus avec eux.\nCe recueil traite à fond les résidents et les immigrants. Léon Olphe-Galliard a choisi l’année 1758 comme point de départ de sa nomenclature. Soucieux des lecteurs et du travail des chercheurs, il dresse des descriptions des oiseaux, un descriptif des principales espèces exotiques les plus voisines des indigènes, ou susceptibles d’être confondues avec elles, et énumère celles repérées le plus souvent comme des races domestiques. Il pose déjà les problèmes de nomenclature et de classification, et propose un plan en quatre parties, séparément paginées, dont chacune est une monographie pratique sur quelques groupes particuliers d’oiseaux. Les mâles et les femelles sont décrits séparément, tout comme les variations de plumage dues à l’âge ou aux différentes saisons, avec le signalement des caractéristiques propres à chacun. Les habitudes, la nourriture, la nidification, les œufs et autres points y sont aussi traités. Cet ouvrage remarquable semble enfin offrir une contribution française à ornithologie européenne. Peu de temps avant sa mort, parut en 1892 la dernière livraison de cette œuvre aux assises grandioses, qui par l’érudition extraordinaire, spécialement bibliographique établit les principes de l’ornithologie dans l’Europe Occidentale.\nLe 20 juillet 1892, il légua au département des Hautes-Alpes son importante collection d'oiseaux, mammifères, poissons, reptiles, herbier (5300 spécimens dont 800 issus de la collection Christian Ludwig Brehm ainsi que des œufs et des nids), sa bibliothèque composé de 2597 volumes et ses manuscrits, en souvenir de ses ancêtres, établis très anciennement en Gapençais.\nCe leg a été l'occasion déterminante de la construction d'un Musée départemental à Gap , le Musée Muséum départemental des Hautes-Alpes.\nEn 2018 et dans le cadre de l'exposition «Jadis Déjà» montée par le Muséum, la collection a été réinsérée dans son contexte historique et familial. Au préalable, la collection avait été restaurée en 2017 par les taxidermistes Yves et Isabelle Walter. Près de 700 pièces ont aussi été photographiées puis mises en ligne sur la plate forme datasud.fr, base de donnée de la région Provence-Alpes-Côte d'Azur, afin de les rendre accessibles au public.\nLes oiseaux d'Afrique de Levaillant. Critique de cet ouvrage. Carl Jakob Sundevall, 1868, traduit du suédois par Léon Olphe-Galliard, Paris: Veuve Bouchard-Huzard.\nQuelques remarques sur les règles de la nomenclature zoologique. Bulle, 1871.\nContribution à la faune ornithologique de l'Europe occidentale. Recueil comprenant 5 volumes, 1888.\nFaune des vertébrés du Turkestan. (Traduit du russe) de Nikolaï Severtsov; Budapest, 1888.\nSur l'utilité des oiseaux. Bulletin de la Société d'Etude des Hautes-Alpes, 1890.\nJónas Hallgrímsson, sa vie, ses œuvres. Copenhague, 1890.\nCatalogue des oiseaux des environs de Lyon. Lyon Pitrat aîné, 1891.\nLettres de Christian Ludwig Brehm. Vienne, 1892.\nRue Olphe-Galliard: elle est dédiée à Léon Olphe-Galliard, négociant à Lyon, qui a donné au musée de Gap une importante collection d'oiseaux empaillés. Les Olphe-Galliard sont une très ancienne famille champsaurine, qui a joué un certain rôle dans l'histoire de Gap, où ses membres ont été longtemps notaires et consuls. Cette rue est nouvelle. Dans : Histoire de la ville de Gap, ouvrage publié sous les auspices de la Société d'études des Hautes-Alpes\nL.S. Olphe-Galliard’s Ornithology of Western Europe, The Auk, 4 (4), octobre-décembre 1887 : 336-337.\nRonsil. Bibliographie ornithologique française. Paris, 1948, no 2215, p. 371-372. (avec le détail de ses travaux).\nBulletin de la Société d'étude des Hautes-Alpes. David Martin, 1893, 2e série, n°6, p139 et s.\n Notice biographique de Léon Olphe-Galliard.\n Contribution à la faune ornithologique de l'Europe occidentale, 5 volumes, en ligne sur Gallica.\nCe document provient de « https://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Léon_Olphe-Galliard&oldid=156549590 ».\nLa dernière modification de cette page a été faite le 7 février 2019 à 17:26.


loth – islam à tous\n29 mai 2013 par webmaster\nCher Frères et chère Soeurs,\net surtout chers Parents,\nNe laissons pas l’école détruire l’éducation de nos enfants, car à ce jour, 29 mai 2013, a lieu le premier mariage homosexuel, et l’éducation national Française veut éduquer nos enfants en leur faisant accepter l’idée qu’un couple de même sexe est une chose tout à fait normal. Il propose déjà que Le livre Papa porte une robe ferait son entrée dans les salles de classe de l’école primaire.\nL’éducation de notre Prophète Mouhammad (SAW) est la meilleur alors profitons-en et ne laissons pas nos enfants quitter le droit chemin. Depuis un ou deux ans, la mode masculine a vu apparaitre des vêtements de couleur rose, qui sont d’habitude réservé aux filles, le pire est que les gens les achètes sous prétexte que s’est la mode ! Mais ou est passé le bon sens des gens. Ne suivez pas la troupe des égarés, mais la Oumma du Prophète Mouhammad (SAW), restons dans le droit chemin.\nUn Homme embrasse un homme, Une femme embrasse une femme, si vous trouvez cela normal alors remettez-vous en question et si cela vous dérange alors éduquer vos enfants, vos frères, vos soeurs et la Oumma dans le droit chemin.\nSouvenez-vous du Prophète Loth…\nJ’espère, inch Allah, attiré l’attention de tous\nArticle du quotidien 24heuresactu.com :\nMise à jour : en fait, cette proposition, extraite d’un document incroyable où d’autres idées du même genre sont proposées, n’est pas encore instaurée à l’école. Il s’agit quand même d’une proposition faite par le premier syndicat enseignant de France, la FSU, sur demande du ministre de l’Éducation Nationale, Vincent Peillon, le 16 mai dernier. Le document intégral peut être lu ici. Il ne s’agit donc malheureusement pas d’une blague…\nCatégories Lois, naissance, mariage, deces, divorce, etc Étiquettes ce1, cm1, cm2, cp, ecole, education national, eduquer, Enfant, femme, homme, homo, homosexuel, islam, la baiser de la lune, loth, papa porte une robe, primaire, travestis Laisser un commentaire


Les felquistes et la crise d'Octobre 1970 - Site historique du Front de libération du Québec [FLQ] - L'indépendance du Québec - La souveraineté du Québec\nLes felquistes et la crise d'Octobre 1970\nAu cours de la Révolution tranquille, dans les années soixante, plusieurs mouvements indépendantistes virent le jour. Parmi ceux-ci, le Front de Libération du Québec, une organisation clandestine composée d'individus prêts à tout pour accéder à l'indépendance totale du Québec. Ce sont eux qui causèrent la plus importante crise de notre histoire : la crise d'Octobre 1970. En effet, les felquistes enlevèrent MM. James Richard Cross et Pierre Laporte. Pour contrer cette offensive, les différents corps policiers durent se déployer. Dès le début des années soixante, ils avaient formé des escouades et des sections pour la lutte antiterroriste. Ce fut donc à la Gendarmerie Royale du Canada, à la Sûreté du Québec et à la Police de Montréal de faire face à la situation.\nEn effet, la police effectuait les recherches. Mais, les kidnappeurs demeurèrent introuvables. Donc, pourquoi les felquistes ont-ils pu fuir durant la crise d'Octobre 1970 ? C'est grâce à l'inefficacité policière que les felquistes ont pu fuir, durant la crise d'Octobre 1970.\nAfin de prouver mon hypothèse, je développerai trois aspects. En premier lieu, j'étudierai les felquistes, groupés dans le FLQ, ayant déclenchés la crise d'Octobre. Par la suite, j'analyserai l'inefficacité policière durant la crise d'Octobre 1970. Finalement, j'examinerai la fuite des felquistes, qui fut facilitée par l'inefficacité policière.\n1. Les felquistes\nLes felquistes ont causé la plus importante crise de l'histoire du Québec, en Octobre 1970. En effet, ils enlevèrent MM. James Richard Cross, diplomate anglais, et Pierre Laporte, ministre du travail et de l'immigration. Mais, en 1970, les felquistes n'en était pas à leur première manifestation violente.\n« À cause de son âge, de son expérience de la vie, de sa supériorité intellectuelle, c'est le Belge Georges Schoeters qui doit être considéré comme le père du FLQ (1). » Né le 22 avril 1930 à Anvers, Georges Schoeters immigra au Canada en 1951. Il s'inscrivit à des cours d'économie politique et de sociologie à l'Université de Montréal, en 1953, où il fut en contact avec des étudiants activistes et extrémistes. Les idées de Schoeters se mirent à faire du chemin. En 1958 et 1959, il fit un voyage en Algérie et deux à Cuba. Il reviendra fort bien équipé au Québec pour y importer la révolution. En 1962, il quitta une fois de plus le pays, pour la Tunisie. En 1963, il revient au Canada, où il était devenu plus discret, demandant qu'on le laisse tranquille, affirmant qu'il se moquait de ces histoires de séparatisme. Mais, il devint membre du Rassemblement pour l'indépendance nationale (R.I.N.), puis du Réseau de résistance (R.R.) et du FLQ. De ses voyages, il avait apporté des instructions pour la confection de cocktails Molotov et de bombes à retardements. Après avoir été arrêté en 1963, il fut libéré en 1966. Il se rendit alors compte que le Québec n'était pas prêt à être libéré, bien qu'il croyait sincèrement à la nécessité et à l'avenir d'un Québec indépendant.\nÀ 19 ans, Raymond Villeneuve fut le plus jeune des fondateurs du Front de libération du Québec. Militant du R.I.N., il fraya dans les milieux de gauche de l'A.S.I.Q., puis s'inscrivit au Parti Social-Démocrate (N.P.D.). Puis, en 1962, il devint membre du R.R., écrivant des slogans aux murs. Exaspéré par le manque de succès du R.I.N. et du R.R., il veut passer aux actions directes et spectaculaires. C'est ainsi qu'après avoir rencontré Georges Schoeters et Gabriel Hudon au sein de ces deux dernières organisations, il recruta les premiers adhérents du FLQ. Arrêté en juin 1963, il fut reconnu coupable d'homicide involontaire. Puis, le 14 septembre 1967, il bénéficia d'une libération conditionnelle. Suite à des cours de sociologie, il redevint révolutionnaire. Ainsi, au début de 1969, il s'en va à Cuba, trahissant la confiance des autorités.\nNé le 1er mars 1942 à Montréal, Gabriel Hudon, alias Roger Dupuis, était le troisième en importance dans le FLQ de 1963. En 1961, il militait au sein du R.I.N.. Très actif dans le FLQ de 63, il effectuait des vols de dynamite et était impliqué dans la plupart des actions violentes. Il se décrivait lui-même comme étant socialiste, mais d'abord indépendantiste. À l'instar des premiers militants du FLQ, il croyait que les Québécois devait d'abord se donner un pays s'ils voulaient y implanter le socialisme. De plus, il pensait que le FLQ devait mener une action parallèle au R.I.N., en sachant que l'indépendance serait faite par un parti légalement constitué. Cependant, il fut condamné, le 7 octobre 1963, à 12 ans de pénitencier et 5 ans pour chacun des neuf attentats contre des édifices. Libéré sous condition le 11 décembre 1967, il a toujours observé les conditions de sa libération.\n1.2 Le FLQ\nLes origines du FLQ\nTrois mois après l'élection de Jean Lesage, en 1960, le Rassemblement pour l'indépendance nationale (R.I.N.) voit le jour. Ainsi, les trente membres fondateurs se réunirent, le 10 septembre, pour établir les bases du premier mouvement qui assurerait le décollage politique du projet de souveraineté du Québec. À gauche du R.I.N., se trouvait l'Action socialiste pour l'indépendance du Québec (A.S.I.Q.), fondé le 9 août 1960. Le projet d'indépendance socialisme popularisé par ce groupe aura une forte attraction sur le FLQ et le mouvement révolutionnaire des années soixante. Certains des jeunes gens faisant partie de l'A.S.I.Q. seront d'ailleurs parmi les premiers militants du FLQ. Plus tard, le 31 octobre 1962, fut fondé secrètement le Comité de libération nationale, par quatre jeunes militants du R.I.N.. Ce comité recrutera une vingtaine de militants, mais certains d'entre eux, impatients de passer à l'action directe se retrouveront dans le Réseau de résistance, puis le FLQ. En effet, en novembre 1962, fut formé le Réseau de résistance (R.R.), un groupe clandestin, par des militants du R.I.N.. Ceux-ci voulaient mettre au point des moyens d'actions plus radicaux, spectaculaires, pour stimuler la cause de l'indépendance. La majorité s'opposant à la violence, ils étaient prêts à recourir à des formes d'action directe. Mais plus tard, certains voulaient absolument aller plus loin que le barbouillage, les manifestations et les affrontements avec la police. Ainsi, le 23 février 1963, un cocktail Molotov fut jeté dans le poste de radio anglophone CKGM. L'attentat fut signé R.R. « C'est l'escalade. Le Réseau de résistance va se dissoudre, dépassé par les événements, tandis que son aile radicale crée un nouveau mouvement : le Front de Libération du Québec (2). »\nLes débuts du FLQ\nAinsi, c'est en février 1963 que le FLQ fut fondé, par trois militants du R.I.N. s'étant connus au sein du Réseau de résistance. De plus, les premiers adhérents, environ une quinzaine, étaient presque tous des militants du R.I.N. ou de l'A.S.I.Q., et se connaissaient à peu près tous. Le contact fut rapidement établi avec le Comité de libération nationale, mais leur dirigeant préféraient attendre avant de passer à l'action directe. Ensuite, Raymond Villeneuve entra en contact avec un noyau de militants du Réseau de libération, venant de se former, et celui-ci passe au FLQ. L'un des facteurs qui précipitera l'entré en action du FLQ, c'est que le Québec est en pleine campagne électorale fédérale. Ainsi, dans la nuit du 7 au 8 mars, le FLQ frappa pour la première fois. Il attaqua trois casernes militaires, avec des bombes incendiaires. Dans son premier communiqué, le mouvement déclara : « L'indépendance du Québec n'est possible que par la révolution sociale (3). »\nLes étapes stratégiques du FLQ\n« Le Front de libération du Québec est un mouvement révolutionnaire composé de volontaires prêts à mourir pour l'indépendance politique et économique du Québec (4). » La guerre du FLQ comportait trois grandes étapes stratégiques. Premièrement, la radicalisation de l'agitation sociale spontanée, sa politisation et son organisation. Cette étape, essentiellement politique, avait pour but de hisser la violence créatrice des masses au niveau d'une conscience de classe lucide, organisée et efficace. Le FLQ devait mener une foule de combats partiels qui, peut à peu, sensibiliseraient les masses à l'ennemi commun et leur fourniraient les raisons et les moyens de se soulever en bloc contre le capitalisme, le colonialisme et l'impérialisme. Ensuite, la colère étant généralisée, l'organisation des exploités devenait possible et s'imposait. Le FLQ devait organiser les masses en comités locaux ou professionnels de libération. L'organisation des exploités devait s'effectuer en vue d'une insurrection populaire, caractérisée par l'occupation armée des usines, des universités, des écoles, des services publics et du territoire national. Enfin, suivait la phase la phase la plus dure de la lutte, celle de l'affrontement armé entre le peuple et ses ennemis, qui était politique et militaire.\n1.3 La crise d'Octobre 1970\nLe lundi 5 octobre 1970, le diplomate anglais James Richard Cross fut enlevé à son domicile, par la cellule Libération du FLQ. « Ce kidnapping de nature politique, le premier à survenir en Amérique du Nord, va déclencher une crise sans précédent au Québec et au Canada. La loi des mesures de guerre sera proclamée pour la première fois en temps de paix et l'Armée canadienne occupera le Québec (5). »Le samedi 10 octobre 1970, le FLQ, cette fois-ci la cellule de financement Chénier, kidnappa le ministre de l'immigration et du chômage Pierre Laporte. Le 17 octobre suivant, on retrouva son corps, inerte, dans le coffre d'une voiture abandonnée. Plus tard, le 3 décembre, la police découvrit enfin le lieu de séquestration de M. James R. Cross. Le FLQ libéra le diplomate en échange d'un sauf-conduit vers Cuba. Tandis que la cellule Chénier serait découverte beaucoup plus tard.\nLa cellule Libération\nLa cellule Libération était constituée de plusieurs membres. Tout d'abord, celui considéré comme le chef, Jacques Lanctôt. Âgé de vingt-quatre ans, il était chauffeur de taxi à Montréal. Ensuite, sa femme, Suzanne Lanctôt, âgée de vingt et un ans. Il y avait aussi Louise Lanctôt, la soeur de Jacques, et son mari, Jacques Cossette-Trudel, tous les deux âgés de vingt-deux ans. Un autre chauffeur de taxi, Marc Carbonneau, âgé de trente-sept ans, faisait aussi partie de cette cellule. Il avait rencontré Jacques Lanctôt en 1969, lors de la manifestation contre la Murray Hill. Yves Langlois, alias Pierre Séguin et âgé de vingt-deux ans, était le spécialiste des faux documents de la cellule. Finalement, Nigel Hamer, vingt-deux ans et diplômé à McGill, qui fonda la cellule d'information Viger en plein coeur de la crise. En effet, leur appartement de la rue des Récollets était bondé et il fallait qu'une personne le quitte.\nLa cellule de financement Chénier\nL'autre cellule ayant participé à la crise d'Octobre 1970 fut la cellule de financement Chénier, ou cellule Chénier, enlevant le ministre Laporte. Le chef de ce groupe était Paul Rose, âgé de vingt-sept ans et très bon ami de Jacques Lanctôt. En effet, ils formaient ensemble le réseau Lanctôt-Rose du FLQ, jusqu'en septembre 1970. Ensuite, il y avait son frère, Jacques Rose, vingt-trois ans, ami de Colette Therrien, et Francis Simard, vingt-trois ans. Celui-ci avait participé, en compagnie des frères Rose, à la fondation de la Maison du Pêcheur, à Percé, en juillet 1969. Finalement, Bernard Lortie, un jeune étudiant gaspésien de 19 ans, ayant rencontré le reste du groupe à la Maison du Pêcheur.\nLes felquistes étaient des personnes prêtes à tout pour accéder à l'indépendance du Québec. Ils se battaient pour tout un peuple : les Québécois. Mais, on ne saura jamais tout sur eux, car ils étaient dans un mouvement clandestin.\n2. L'inefficacité policière durant la crise d'Octobre 1970\nLes différents corps policiers ont été très présents durant la crise d'Octobre 1970, étant chargés de l'enquête. Mais, ils ont parfois, même souvent, commis des négligences, étant inefficaces.\n2.1 Les forces policières durant la crise d'Octobre 1970\n2.2 Les recherches policières\nLes enlèvements de M.M. Cross et Laporte\nLors des deux enlèvements, ceux de Cross et de Laporte, la police installa d'énormes dispositifs de sécurité tout autour de la ville de Montréal, bloquant ponts et tunnel, mais les recherches furent rapidement abandonnées. En effet, le FLQ lui avait échappé. À l'aube du 7 octobre, la police lança une première rafle qui lui permettra d'appréhender Réal Michon et Georges Campeau. Peu de temps auparavant, elle avait reçu d'un informateur une liste de cinq ravisseurs potentiels : Jacques Lanctôt, Nigel Hamer, Gilles Cossette, Réal Michon et Georges Campeau. « Mais Nigel Hamer, qui habite avec Michon, n'est pas sur la liste prioritaire et ne sera pas arrêté ni même interrogé. C'est pourtant le seul des ravisseurs de Cross que la police pourrait repérer mais les responsables de l'enquête ne croient pas que Hamer puisse être dans le coup, tout simplement. Il s'agit là d'une des plus graves erreurs policières survenues durant la crise (6) . »\nLe lieu de détention de M. Laporte\nLe 13 octobre 1970, la police prit Paul Rose en filature, mais perdit sa trace, à deux reprises. Le 14 octobre, elle passa plusieurs fois devant une maison de la rue Armstrong. Plusieurs policiers sortirent de leur voiture, en courant, pour effectuer une descente, sans grand succès. Il s'avérera plus tard que les voisins des habitants de cette maison étaient les membres de la cellule Chénier. En effet, le 19 octobre, suite à un appel téléphonique, la police découvrit le domicile de cette cellule. La police n'avait pas permis la diffusion de la photo de Paul Rose, à la télévision, avant le 18 octobre. Mais, la maison était inoccupée. « On peut se demander alors ce qui serait arrivé si les autorités policières québécoises avaient accepté de diffuser la photographie de M. Paul Rose dès le jeudi précédent la mort de M. Laporte (7). »\nL'arrestation des membres du FLQ\n2.3 Les causes de l'inefficacité policière\nLa désuétude des dossiers\nAu début de l'année 1970, la police avait fait échouée deux tentatives d'enlèvements, par le FLQ. Elle aurait donc pu s'attendre à une récidive. Mais, les services de sécurité des corps policiers, faute d'une mauvaise analyse du contexte sociopolitique de l'époque, n'avaient pas vu dans ces tentatives l'inauguration d'une nouvelle période de terrorisme. Les dossiers de renseignements n'étaient pas à jour, en prévision d'une éventuelle crise. Donc, les policiers se retrouvèrent, en Octobre 1970, avec des dossiers périmés. C'est ainsi que les policiers dirigèrent leurs recherches sur d'anciens sympathisants du FLQ. « Cette désuétude des dossiers de renseignements est assurément une cause importante des difficultés qu'ont eues les forces policières à faire face à la crise d'Octobre (8). »\nL'échec de leur action est avant tout dû à la méthode d'enquête adoptée. En effet, il fut décidé au départ de vérifier systématiquement toutes les informations provenant du public, parvenant aux services de renseignements. Celles-ci affluaient au rythme d'environ deux mille par jour. Donc, certaines informations valables furent noyées dans une masse de renseignements plus ou moins sérieux. De plus, cette méthode exigeait d'énormes effectifs. C'est pour cela qu'on fit appel à l'armée, pour libérer les policiers chargés de la garde d'édifices et ainsi les affecter aux recherches.\nLes corps de police québécois ont été appelés, à parti de 1963, à assumer des tâches relevant plutôt d'organisations policières spécialisées dans d'autres pays. Cette situation donna lieu à des confits entre divers services d'un même corps policier et à des rivalités entre les corps policiers eux-mêmes. Ces tensions, de même que la relative inexpérience des corps policiers en matière d'enlèvements politiques, contribuèrent à diminuer de façon sensible l'efficacité des enquêtes conduites pour retrouver les otages. Cette situation confuse explique également en partie le désarroi des policiers lors de la crise d'Octobre et leur inaptitude à empêcher cette crise de se développer. En octobre, les membres de la S.A.T. ne suffirent pas à la tâche, qui fut progressivement assumée par des policiers qui n'avaient aucune expérience dans la lutte antiterroriste. L'enquête conduite par la Police de Montréal dégénéra vite en une improvisation désordonnée, qui se transforma en chaos après l'enlèvement de Pierre Laporte.\nDonc, la police eue un comportement inexplicable, marqué par un amateurisme inattendu, pendant la crise d'Octobre 1970. On peut aussi dire que les différents corps policiers n'étaient tout simplement pas prêt à faire face à une répression d'envergure, malgré qu'il existait des organisations pour lutter contre le terrorisme.\n3. La fuite des felquistes\nParmi les cellules felquistes ayant participé activement à la crise d'Octobre, une seule s'est vue obligée de fuir : la cellule Chénier. En effet, les membres de celle-ci ont du se réfugier à plusieurs places différentes.\n3.1 Le 5630, rue Armstrong, à Saint-Hubert\nL'enlèvement de M. Pierre Laporte\nLe 10 octobre 1970, la cellule Chénier enleva le ministre Pierre Laporte. Les felquistes le firent monter à bord de leur voiture Chevrolet et lui bandèrent les yeux, pendant qu'ils repartirent en vitesse. Après s'être éloignés de la maison, ils s'arrêtèrent à un feu rouge d'une intersection. C'est alors que, devant eux, une voiture de police arriva. Elle s'arrêta au feu rouge. Soudainement, les policiers devinrent nerveux et excités. Les felquistes déduisirent que l'alerte venait d'être donnée. Lorsque le feu devint vert, Paul Rose n'a que le temps de démarrer aussi vite qu'il le peut sans paraître suspect. C'est alors que les policiers, après avoir traversé le feu vert, fermèrent la rue avec leur voiture. Les autres voitures se trouvant derrière la Chevrolet ne purent passer. Une seconde de plus et ils se faisaient prendre. Ensuite, furent bloqués tous les accès à la ville de Montréal, établis des barrages routiers partout et effectuées des vérifications d'identité sur les grands axes. Mais, les felquistes échappèrent à la police, parvenant à leur domicile du 5630, rue Armstrong, à Saint-Hubert.\nLa filature de Paul Rose\nLe 13 octobre 1970, Paul Rose quitta la maison, pour aller déposer un communiqué. Vers dix heures, il se fit repérer par des policiers à la station de métro Longueuil, mais les sème. À midi, il se fit de nouveau repérer, lors du retour à cette même station. Il monta ensuite à bord d'un autobus, puis redescendit. Les deux policiers firent de même. Donc, les trois personnages étaient sur le bord de la rue. Mais les policiers ne l'arrêtèrent pas, croyant que Rose allait les mener tout droit au lieu de séquestration de M. Laporte. C'est alors qu'il se rendit sur la Rive-Sud, au 1191, rue Saint-Alexandre, à ville Jacques-Cartier, chez Fernand Venne, un militant du R.I.N. Le soir, Paul décida de partir et se dit qu'il fallait qu'il mette toutes les chances de son côté, en essayant de ne pas se faire reconnaître. Il modifia l'apparence extérieure de ses joues et de son menton, à l'aide d'une broche repliée placée dans sa bouche. Il prit ensuite une brique et s'en donna de solides coups sur les arcades sourcilières et le nez. En quelques minutes, son visage boursoufla. Vers vingt heures, la voiture de M. Venne quitta le domicile de la rue St-Alexandre, avec Rose à bord. Un policier s'y approcha, mais ne procéda pas à l'identification formelle de ses passagers, et retourna à son poste d'observation. Quelques minutes plus tard, Paul Rose se retrouva seul, sans policiers derrière lui. Il se rendit ensuite chez Louise Verreault, au 6685, rue Saint-Denis et ne retournera plus sur la rue Armstrong.\nLe départ du 5630, rue Armstrong\nAprès le départ de Rose, le 13 octobre, c'est au tour de Bernard Lortie de quitter le 5630, Armstrong, vers 18h30, pour ne plus y revenir. Il alla chez Louise Verreault, rencontrer Paul Rose. M. Verreault proposa à Lortie d'aller habiter chez sa mère, ce qu'il fît, jusqu'au 22 octobre, pour ensuite s'installer dans l'appartement inoccupé de la cellule Libération, rue Broadway. Paul Rose voulut aussi s'y cacher, mais Louise Verreault lui répondit que c'était impossible. Paul quitta ensuite sa maison. Le 17 octobre, Francis Simard et Jacques Rose quittèrent leur domicile. Après s'être débarrassé du corps inerte de M. Laporte, ils partirent en autobus vers Montréal. Le 18 octobre, les autorités diffusèrent à la télévision la photo de Paul Rose. Le 19 octobre, suite à un appel anonyme, la S.Q. localisa le lieu de détention de M. Laporte, le 5630, rue Armstrong. Mais, les felquistes étaient déjà parties, bien avant leur arrivée. Si les autorités avaient accepté de diffuser plus tôt la photo de Rose, peut-être que la police aurait localisé la maison des felquistes plus tôt, épargnant la vie de Pierre Laporte...\n3.2 Le 3720, Queen-Mary, à Montréal\nConstruction de la cache\nAu cours de la soirée du 17 octobre, Paul Rose, arrivé la veille, Jacques Rose et Francis Simard se retrouvèrent à l'appartement no 12 du 3720, chemin Queen-Mary. Ceux-ci n'avaient jamais prévu y demeurer. Cet appartement était occupé par Colette Therrien, Richard Therrien, Francine Bélisle, François Bélisle, en cette période. Convaincus que leur séjour serait peut-être d'assez longue durée, les membres de la cellule Chénier s'organisèrent. Le 20 octobre, Colette Therrien commanda des matériaux, en prévision de la construction d'une cachette que Jacques Rose avait pensée construire dans la garde-robe située près de la porte d'entrée. La journée suivante, tous les matériaux furent livrés, au domicile de la mère de Colette et Richard Therrien. Ils commencèrent aussitôt la construction de la cache, pour terminer le lendemain. L'entrée se faisait par l'intérieur de la garde-robe, en levant une partie de la fausse cloison du fond, qui avait été recouverte de papier teinture. L'espace y était très réduit, mais ils n'y vivaient pas, c'était uniquement en cas de visite surprise.\nL'arrestation de Bernard Lortie\nLe 1er novembre, Bernard Lortie arriva à l'appartement, vers 20 heures. Le 6 novembre, grâce à l'adresse dénichée au 5630, Armstrong, trois semaines auparavant, des policiers se présentèrent au 3720, Queen-Mary. Malgré la surveillance qu'ils exerçaient, ils ne les virent pas arriver. Les policiers frappant avec de plus en plus d'insistance, Jacques Rose leur dit d'attendre un instant. Alors qu'il s'apprêtait à rejoindre Francis Simard, Paul et Jacques Rose, Bernard Lortie eue la présence d'esprit qu'il n'y était pas supposé y avoir d'homme dans l'appartement. Les policiers n'arrêteraient pas de chercher avant qu'ils aient trouvé la cache, convaincus qu'il y avait un homme à l'intérieur. Il décida donc de ne pas aller les rejoindre et se cacha dans une autre garde-robe, pour éviter l'arrestation de ses complices. Les policiers entrèrent, sur leur garde, suite au temps pris par l'une des femmes pour leur ouvrir la porte. Ils fouillèrent toutes les pièces, jusqu'à ce qu'ils eurent découvert Lortie, comme il s'y attendait sûrement. « Sa présence d'esprit aura cependant retardé de plus de six semaines l'arrestation des frères Rose et de Francis Simard (9). »\nLe départ du 3720, rue Queen-Mary\nLes policiers décidèrent d'attendre le trio, convaincus qu'ils étaient sortis. Le lendemain soir, trois policiers assuraient encore une surveillance. Ils espéraient qu'ils allaient revenir, l'arrestation de Lortie ayant été tenue secrète. Vers l'heure du souper, ils décidèrent d'aller souper à l'extérieur, après s'être assurés que toutes les portes étaient bien fermées. C'était leur chance. Ils sortirent de leur cachette et se dirigèrent vers l'extérieur, certains que le bloc était sous surveillance. Sans regarder et craignant à tout bout de champs de se faire tirer dessus, sur le trottoir, ils arrêtèrent un taxi et partirent. Mais, la police n'avait laissée aucun poste de surveillance devant l'appartement, de sorte que les trois individus se sauvèrent sans difficulté.\n3.3 Le dénouement\nDonc, le 24 novembre, en pleine tempête de neige, Michel Viger va chercher le trio à Saint-Bonaventure et les emmena à sa maison du rang des Grands-Prés, à Saint-Luc. Le 25 novembre, la G.R.C. localisa l'endroit où se cachait, depuis la veille, les felquistes, alors qu'elle intercepta une conversation téléphonique entre Viger et Dupuis, au sujet de leurs cousins respectifs. Mais, la G.R.C. ne devrait jamais transmettre cette information à la S.Q.. De plus, la G.R.C. installa un poste d'observation, près de la résidence, décidant de ne pas intervenir tout de suite. Les felquistes, eux, devait se trouver une cachette. C'est ainsi qu'ils construisirent un tunnel, allant du sous-sol à un puits désaffecté à l'extérieur de la maison, où était située la cache. L'entrée se faisait en soulevant les quelques blocs, qu'ils avaient cimenté ensemble, situés entre le mur et une fournaise. Le 22 décembre, la S.Q. organisa une première fouille à la résidence de Saint-Luc, après avoir découvert le refuge par sa propre enquête. Elle fut ordinaire, une descente de routine. Ils vinrent arriver quatre ou cinq voitures de police, ramassèrent ce qui traînait par terre, descendirent au sous-sol et entrèrent dans la cache. Ils y restèrent quelques heures, et sortirent lors du départ des policiers. La deuxième fois, ils faillirent ce faire prendre. En effet, le 25 décembre, Jacques Rose oublia un morceau de linge dans la cuisine. Réalisant son oubli, il remonta en vitesse chercher la pièce compromettante. Lorsque Jacques Rose replaça les blocs de ciment camouflant l'entrée du tunnel, derrière lui, les policiers commençaient à fouiller le sous-sol. Cette fois-ci, ce fut sérieux : ils défonçaient à coups de barres. Puis, un des deux policiers s'occupant du sous-sol commença à soulever les blocs de ciment autour de la fournaise. Rendu à ceux recouvrant l'entrée, il eut de la difficulté à les prendre. « Il a demander à l'autre policier de venir l'aider. Le policier a répondu : " Niaiseux, ils ne peuvent pas être dans le ciment ! Viens plutôt m'aider ! " Notre policier a laissé tomber... (10) »\nC'est finalement au bout du troisième raid, le 27 décembre, que la police détectera enfin la cachette ingénieuse aménagée par les frères Rose et Francis Simard. La police savait qu'ils étaient chez Michel Viger ; la seule chose qu'elle ne savait pas, c'était où à l'intérieur de la maison. Mais, elle pensait que le seul endroit valable serait la cave. Puis, en approchant de la fournaise, un léger bruit attire l'attention des policiers. Ensuite, Viger avertit le trio que les policiers savaient où ils se cachaient. Les fugitifs demandèrent la présence d'un médiateur et se mirent d'accord avec le procureur de la Couronne sur le nom de l'écrivain Jacques Ferron. Les discussions durèrent toute la nuit. Puis, les felquistes décidèrent de sortir de leur cache, se rendant contre la promesse que les personnes injustement détenues depuis octobre, soient remises en liberté. M. Paul Rose, parlant au nom des deux autres, dit à travers les blocs de ciment : « Soit, nous sortons (11). » Paul Rose quitta le premier le tunnel, suivi de Simard, puis de Jacques Rose. Aussitôt, ils furent menottés. Paul Rose déclara : « Nous ne faisons pas de sentiment. Nous nous fondons dans une lutte qui n'est pas seulement la nôtre [...] Dieu sait ce qu'on a pensé sur notre compte. Dieu sait ce qu'on a dit ! Nous faisons peut-être partie d'une génération perdue. Nous avons voulu accélérer l'histoire. Je crois que nous avons réussi. En tout cas, nous ne regrettons rien, même si [...] nous sommes en principe contre la violence. La violence qui a eu lieu, nous la prenons sur nous, nous en paierons la note (12). »\nAlors, la fuite des felquistes fut périlleuse, par moments. Ils eurent la chance de compter sur la présence d'un réseau de soutien au FLQ. En effet, sans celui-ci, les felquistes n'auraient possiblement pas pu fuir aussi longtemps qu'ils le firent.\nDonc, durant la crise d'Octobre 1970, les felquistes purent fuir grâce à l'inefficacité policière. En effet, lors de l'enlèvement de Pierre Laporte, les barrages furent dressés tout juste après le passage de felquistes. Alors que Paul Rose fut pris en filature, les policiers auraient pu l'arrêter, sur le trottoir, mais ne le firent pas ; ainsi que lorsque l'automobile quitta la résidence. Ensuite, les autorités diffusèrent très tard la photo de Paul Rose, ce qui leur donna du temps pour quitter le 5630, Armstrong. Le 7 novembre, les felquistes purent fuir l'appartement du 3720, Queen-Mary, parce que la police n'avait laissée aucun poste de surveillance devant celui-ci. Aussi, à partir du 25 novembre, la G.R.C. sut que les felquistes se cachait à Saint-Luc. Mais, elle ne transmit pas cette information à la S.Q., chargée de l'enquête. Celle-ci découvrit leur refuge par elle-même, un mois plus tard, pour ainsi les arrêter le 28 décembre 1970.\nCependant, l'action des felquistes à dévoilé au grand jour leur principal objectif : l'indépendance du Québec. Est-ce que leur action, et la crise d'Octobre, a augmenté le nombre de partisans de leur idéologie ? En effet, il serait intéressant de savoir quelles conséquences a eu la crise d'Octobre sur la population en général. A-t-elle été apeurée que le Québec devienne dirigé par des terroristes, ou a-t-elle été sensibilisée par tout ce que le FLQ dénonçait?\nL'indépendance politique du Québec fut l'objectif principal du FLQ pendant plus de quinze ans. Encore aujourd'hui, c'est un sujet très d'actualité. En effet, le Parti Québécois, actuellement au pouvoir au Québec, a pour mission de donner au Québec un pays. En 1995, celui-ci effectua un référendum parmi les citoyens québécois. Mais, 49% des Québécois votèrent pour la souveraineté de notre province. Donc, il reste encore un peu de chemin à faire pour que le Québec devienne un pays.\n(1) Gustave Morf, Le terrorisme québécois, Ottawa, Les Éditions de l'homme, 1970, p. 15.\n(2) Louis Fournier, FLQ Histoire d'un mouvement clandestin, Montréal, Éditions Québec/Amérique, 1982, p. 33.\n(3) Louis Fournier, FLQ Histoire d'un mouvement clandestin, Montréal, Éditions Québec/Amérique, 1982, p. 37.\n(4) Jacques Lacoursière, Alarme citoyens, Ottawa, Les Éditions La Presse, 1972, p. 32.\n(5) Louis Fournier, FLQ Histoire d'un mouvement clandestin, Montréal, Éditions Québec/Amérique, 1982, p. 296.\n(6) Louis Fournier, FLQ Histoire d'un mouvement clandestin, Montréal, Éditions Québec/Amérique, 1982, p. 302.\n(7) Jacques Lacoursière, Alarme citoyens, Ottawa, Les Éditions de La Presse, 1972, p. 399.\n(8) Jean-François Duchaîne, Rapport sur les événements d'Octobre 1970, Québec, Direction générale des publications gouvernementales, 1981, p. 66.\n(9) Jean-François Duchaîne, Rapport sur les événements d'Octobre 1970, Québec, Direction générale des publications gouvernementales, 1981, p. 160.\n(10) Francis Simard et al., Pour en finir avec Octobre, Montréal, Éditions internationales Alain Stanké, 1982, p. 213.\n(11) Jacques Lacoursière, Alarme citoyens, Ottawa, Les Éditions La Presse, 1972, p. 411.\n(12) Jacques Lacoursière, Alarme citoyens, Ottawa, Les Éditions La Presse, 1972, p. 411.\nSentences d'emprisonnements felquistes\nPaul Rose : Deux fois l'emprisonnement à perpétuité pour l'enlèvement et le meurtre de Pierre Laporte. Remis en liberté conditionnelle (de jour), en septembre 1982.\nFrancis Simard : La prison à perpétuité pour meurtre. Libéré sous condition à la fin de 1981.\nBernard Lortie : 20 ans pour enlèvement. Libéré sous condition en juillet 1978.\nJacques Rose : Condamné à 8 ans pour complicité après le fait de la mort de Pierre Laporte. Libéré sous condition en juillet 1978.\nMichel Viger : 8 ans pour complicité après le fait. Libéré après quatre ans.\nRobert Dupuis : 2 ans de prison. Libéré après un an.\nClaude Larivière : 2 ans de prison. Libéré après un an.\nDenise Quesnel : un an de prison.\nLouise Verreault : un an de prison.\nColette Therrien : un an de prison.\nRichard Therrien : un an de prison.\nFrancine Bélisle : 9 mois de prison.\nHélène Quesnel : 6 mois de prison.\nYves Roy : 6 mois de prison.\nFrançois Bélisle : 6 mois de prison.\nLise Balcer : 6 mois de prison pour outrage au tribunal.\nLise Rose : 6 mois de prison pour outrage au tribunal.\nSource : Louis Fournier, F.L.Q. Histoire d'un mouvement clandestin, Montréal, Éditions Québec/Amériques, 1982, p.372.\nDAGENAIS, Bernard, La crise d'Octobre et les médias : le miroir à dix faces, Outremont, VLB éditeur, 1990, 217 pages.\nDUCHAÎNE, Jean-François, Rapport sur les événements d'Octobre 1970, Québec, Direction générale des publications gouvernementales, 1981, 256 pages.\nFOURNIER, Louis, FLQ Histoire d'un mouvement clandestin, Montréal, Éditions Québec/Amérique, 1982, 509 pages.\nLACOURSIÈRE, Jacques, Alarme citoyens, Ottawa, Les Éditions la Presse, 1972, 438 pages.\nMORF, Gustave, Le terrorisme québécois, Ottawa, Les Éditions de l'homme Ltée, 1970, 219 pages.\nPELLETIER, Gérard, La crise d'Octobre, Ottawa, Éditions du Jour Inc.,1971, 265 pages.\nPROVENCHER, Jean, La grande peur d'Octobre 70, Montréal, Les Éditions de l'Aurore, 1974, 123pages.\nSIMARD, Francis et al, Pour en finir avec Octobre, Montréal, Éditions internationales Alain Stanké, 221 pages.\nTRAIT, Jean-Claude, FLQ 70 : offensive d'automne, Ottawa, Les Éditions de l'homme, 1970, 130 pages.


Royal Club Philatélique de Wavre (RCPW)\nBienvenue sur le site internet du Royal Club Philatélique de Wavre, notre nouveau bébé !\nNé en 1958, il a continué jusqu’à ce jour (62 ans) à réunir philatélistes de la région et des environs dans une belle ambiance familiale et amicale.\nÉchanges, ventes, brocantes, bourses, conférences sur des sujets philatéliques, estimations et location de catalogues sont les activités du club qui se réunit au Centre Culturel et Récréatif Espagnol de Wavre, avenue des Déportés 79. Venez nous rejoindre, vous serez les bienvenus !\nAlain Pipart, Président du RCPW\nLe premier jeudi de chaque mois, un conférencier vient parler d’un sujet lié à la philatélie ou à la poste.\nLe troisième jeudi de chaque mois est consacré aux ventes aux enchères entre membres. Dans une excellente ambiance, plusieurs types de lots y sont proposés : timbres, plis postaux, lots de brocante et bien plus.\nA l'occasion de la bourse annuelle, le club met en place un service d’estimation pour ceux ou celles qui désirent être informés de la valeur de leur collection. Naturellement, il propose également son expertise sur demande à tout autre moment de l'année. N'hésitez pas à nous contacter pour toute demande d'informations !\nCentre Culturel et Récréatif Espagnol\nAvenue des Déportés 79 – 1300 Wavre\nà 20h00 (accueil à partir de 19h30)\n(sous réserve d’annulation en fonction des conditions sanitaires du moment)\njeudi 2 juin 2022 : présentation de pièces à commenter ou à déchiffrer (tous les membres)\njeudi 16 juin 2022 : réalisation inter-membres (grande brocante)\njeudi 21 juillet 2022 : réalisation inter-membres (uniquement via internet)\njeudi 18 août 2022 : réalisation inter-membres (uniquement via internet)\njeudi 1 septembre 2022 : résultats Braphilex 2022\njeudi 15 septembre 2022 : réalisation inter-membres\njeudi 6 octobre 2022 : sujet encore à déterminer