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En effet, arrivés à motos, bien armés et opérant en terrain connu, les assaillants, après la prise d'otage, ont incendié le matériel de travail qu'ils ont trouvé sur place. Il s'agit en l'occurrence de grues, de citernes à goudron ou encore de compacteurs. Et comme à l'accoutumée, ils ont emporté des véhicules afin de renforcer leur dispositif logistique. Les terroristes voudraient faire un pied de nez à Bamako qu'ils ne s'y prendraient pas autrement d'autant que ce rapt intervient au moment où les appels se multiplient afin d'obtenir la libération du journaliste français Olivier Dubois qui vient de passer cent jours entre les mains de ses ravisseurs.\nC'est dire si Bamako a tout intérêt à se réveiller. Car, tout porte à croire que chaque jour qui passe, les groupes armés ne font que gagner du terrain. Si fait qu'ils peuvent frapper là où on les attend le moins. Et comme pour ne rien arranger, la force Barkhane qui venait en appui aux Forces armées maliennes (FAMA), est en train de faire son paquetage au moment où le Mali traverse une transition politique à l'issue incertaine.\nCar, depuis quelque temps, des voix et pas des moindres, s'élèvent de plus en plus pour non seulement exiger la prorogation du délai de la transition, mais aussi pour réclamer la candidature de l'actuel locataire du palais de Koulouba qu'est Assimi Goïta, à la prochaine présidentielle et ce, alors même que la Charte de la transition l'en empêche. Cela dit, il faut craindre que les Maliens, dans les jours à venir, ne passent leur temps à se chamailler pour le pouvoir et laisser le terrain à l'ennemi qui n'en demande pas plus.\nA moins que les négociations avec certains leaders de groupes armés que sont Iyad Ag Ali et Amadou Kouffa, dont il est de plus en plus question, n'aboutissent à quelque chose de positif, permettant de sauver le Mali qui, à l'instar du Niger et du Burkina Faso, est menacé dans son existence. Et même là, on peut en douter.\nCar, les terroristes sont ainsi faits qu'ils n'entendent raison que quand ils savent qu'ils sont acculés et que le rapport de forces est totalement en leur défaveur. Bamako ne doit donc pas se gargariser de ces pourparlers en cours, dit-on, pour dormir sur ses lauriers sous peine de se laisser dicter sa conduite par des terroristes.


Metz-Nancy, Nancy-Metz, une histoire de frontière (1861-1909) PDF - Arrow\nMetz-Nancy, Nancy-Metz, une histoire de frontière (1861-1909) PDF\nEntrée de la zone industrielle Inova 3000. Ses habitants sont appelés les Thaonnais. Par arrêté préfectoral du 24 décembre 2015, la commune metz-Nancy, Nancy-Metz, une histoire de frontière (1861-1909) PDF de Capavenir Vosges est créée par la fusion de Oncourt, Girmont et Thaon-les-Vosges, conformément aux délibérations des conseils municipaux, respectivement, du 14, 10 et 23 décembre 2015. Thaon-les-Vosges est située dans la vallée de la Moselle à 10 km en aval d’Épinal et à 60 km de Nancy.\nLa ville s’est construite dans la plaine alluviale de la Moselle. La ville bénéficie de deux accès directs vers la voie rapide N 57. Thaon-les-Vosges est traversée par le canal de l’Est et le projet de création d’un port à visée touristique a été retenu. Des gravières sont en exploitation à la limite nord de la ville et les matériaux extraits sont convoyés par une rotation de barges vers Chavelot pour stockage. La gare ferroviaire de la ville est située sur la ligne Nancy-Épinal.\nEn juillet 2003 fut célébré le premier millénaire de la ville, les premières traces écrites attestant l’existence de la ville remonterait à l’an 1003. Registre d’entrée du Musée d’Épinal, M. Ce qui suit est tiré de l’histoire de Thaon d’après le livre de l’abbé C. Saint-Goery et régit par les règles de saint-Benoit. 1260 le choix de l’évêque de Metz qui doit succéder à Jacques de Lorraine, mort cette même année, est responsable d’une querelle et d’une grande période de guerres entre l’évêque de Metz et le duc de Lorraine. La petite seigneurie restera la propriété des Beauffremont et la dernière lettre qui en fait état est signée Pierre de Bauffremont et datée du 6 mars 1444. La période qui suit est obscure sans aucun document historique précisant à qui appartient la petite seigneurie.\n← Le Livre de la mort PDFLe Retour aux Sources de l’Islam Originel PDF →


NOVORAPID - Indications, posologie et effets secondaires - Santé-Médecine\nNovoRapid® est un analogue de l'insuline humaine d'action rapide. Ce médicament contient de l'insuline asparte et se présente sous la forme d'un flacon de 10 millilitres, d'un stylo prérempli, de cartouches recharges pour le stylo et de cartouches pour pompe à insuline. NovoRapid® est destiné au traitement du diabète insulinodépendant (diabète de type 1) chez l'adulte et l'enfant dès l'âge d'un an. La forme stylo prérempli NovoRapid® FlexPen® permet l'auto-injection par le patient d'une dose d'insuline par voie sous-cutanée. Chaque millilitre de solution contient 100 unités d'insuline asparte d'action rapide.\nNovoRapid® est indiqué dans le traitement du diabète de type 1 (diabète insulinodépendant) chez l'adulte et l'enfant âgé de plus d'un an.\nNovoRapid® est contre-indiqué chez les personnes intolérantes à l'insuline asparte ou à l'un des excipients qui composent ce médicament. L'association de NovoRapid® aux boissons alcoolisées et à d'autres médicaments doit faire l'objet d'une surveillance, notamment avec :\nla pioglitazone, notamment chez les patients souffrant d'insuffisance cardiaque ;\nles antidiabétiques oraux ;\nl'acide acétylsalicylique et ses dérivés ;\nles inhibiteurs de l'enzyme de conversion de l'angiotensine (IEC) ;\nles thiazidiques ;\nles stéroïdes anabolisants.\nLes effets indésirables les plus fréquemment rapportés lors de l'utilisation de NovoRapid® sont :\nune hyperglycémie, lorsque la dose est mal adaptée ;\nune hypoglycémie qui peut être fatale lors d'un surdosage ;\nla formation d'anticorps anti-insuline ;\ndes troubles neurologiques : neuropathie périphérique parfois douloureuse ;\ndes réactions allergiques généralisées : réactions anaphylactiques, œdème ;\ndes troubles de la vision : troubles de la réfraction, rétinopathie diabétique ;\ndes réactions cutanées : urticaire, rash, lipodystrophie, éruptions.\nLa posologie de NovoRapid® sera déterminée par le médecin selon le niveau de glycémie du patient. Les injections sous-cutanées se font dans la cuisse, l'abdomen ou le bras. La forme NovoRapid® PumpCart® permet l'injection en continu d'insuline à l'aide d'une pompe par voie sous-cutanée. L'injection intraveineuse de NovoRapid® doit être pratiquée uniquement par un médecin. Les stylos préremplis, les cartouches et les flacons de NovoRapid® doivent être conservés à une température comprise entre 2 °C et 8 °C. Les stylos, une fois ouverts, pourront être conservés à température ambiante.\nCe document intitulé « NOVORAPID - Indications, posologie et effets secondaires » issu de Journal des Femmes Santé (sante-medecine.journaldesfemmes.com) est soumis au droit d'auteur. Toute reproduction ou représentation totale ou partielle de ce site par quelque procédé que ce soit, sans autorisation expresse, est interdite. Sante-Medecine.net adhère aux principes de la charte « Health On the Net » (HONcode) destinée aux sites Web médicaux et de santé. Vérifiez ici.\nNOZINAN - Indications, posologie et effets secondaires


scénario la main de l'abîme, univers de selandia donjon dragon pathfinder\nLA MAIN DE L'ABIME\nAu début de ce chapitre vos aventuriers doivent avoir atteint le niveau 7 au moins.\nVous pouvez suivre le cheminement des aventures proposés suivante sur la carte ICI de 29 à 30.\nIci se déroule deux actions épiques. La première consiste à aider Wolfkrinn à aller sur son ile volante qui est dans la vallée des vapeurs pour en déloger des Drows qui manipulent le shaman en place et lui rendre son honneur. Puis trouver des alliés pour une attaque très tactique sur l'antre noire qui doit être le point culminant de cette aventure.\nLes PJ repartent de Gallen Pierre pour peut être la plus dangereuse de leur mission, trouver l’antre noir d’où pilote quelques mystérieuses personnes tous les troubles qui arrivent en ce moment dans la colonie. Et pour cause, ils sont déjà allés dans la vallée des vapeurs, un peu inconscient du danger. Des Derros et des Ogres l’infestent toujours.\nPetit apartés : lors de leur aventure dans les mines derros (au tout début de la campagne), il est sure que les PJ ont rencontré les Myconids et les Formiens. Dans la plus part des cas, s’être allié avec les Formiens est l’option la plus probablement retenue. Depuis qu’ils les ont aidés, ce peuple en pleine migration a fait du chemin. Ils ont tout simplement combattu les derros qui ont du fuir leur mine. Aujourd’hui c’est leur fourmilière. Les Derros survivent dans la forêt de la vallée des vapeurs par petit groupe.\nLes arpents volants.\nSi tout s’est bien passé pour les PJ jusqu’ici, ils devraient avoir récupérer dans leur groupe un Griffon très serviable (peut être la monture de leur Paladin ou une créature de leur Druide) et un Lupus très efficace mais taciturne. Quand les PJ passent le col pour aller dans la vallée des vapeurs à coté du pic des foudres, Wolfkrinn le Lupu s’aperçois que c’est par ici qui est arrivé dans la colonie. Donc le Stalite (l’île volante de sa tribu) d’où il vient est immobilisé le long des contreforts de cette vallée à l’Ouest. Il suffit de retrouver une grosse masse nuageuse basse et stagnante. Si les PJ aident Wolfkrinn a chassé les elfes noirs de son Stalites et mettent jour la trahison de Arkanoss, son peuple en sera très reconnaissant et aideras surement les PJ dans leur raid contre l’antre noir.\nIl est fort probable que les PJ choisissent cette option en entrant dans la valeur des vapeurs. Donc ils partent à droit (au lieu de la gauche, la directe de l’antre noir) dans la vallée et suivez les contreforts de la montagne. Le Stalite est à l’autre bout de la vallée. Ils passent le long de ruines Egydiennes dans les quelles, des survivants Derros ont élu domicile. Ils ont vue arrivé les PJ de loin et leur tendent une embuscade.\n15 Derros guerrier : TA M , DV 1d8+1 (5pv), Init +0, CA 17 (armure d’écailles et rondache à pointe) , Att 1 (+1, 1d6+1 harpon crochet corps à corps ou lancé), JS Vig +3, Réf +0, Vol +0, For 9, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 6, Al CM, FP1.\nCompétence : Artisanat +2, Détection +2, Estimation +2, Perception auditive +2, Combat en aveugle.\nDons : Résistance à la magie de 18, Vision dans le noir, Maniement des armes exotiques : le harpon crochet.\n3 Derros Savant : TA M, DV 3d8+3 (19 pv), Init +1, CA 20 (armure d’écailles +1 et rondache à pointe +1), Att 1 (+4, 1d6+1 harpon crochet corps à corps ou lancé), JS Vig +6, Réf +3, Vol +3, For 13, Dex 16, Con 13, Int 14, Sag 10, Cha 11, Al CM, FP3. Compétence : Artisanat +2, Détection +2, Estimation +2, Perception auditive +2, Combat en aveugle. Dons : Résistance à la magie de 18, Vision dans le noir, Maniement des armes exotiques : le harpon crochet.\n7 Molosse Satanique : TA M, DV 4d8+4 (22pv), Init +5, CA 16, Att 1 (+5, 1d8+1 morsure), Att Spé : Souffle (cône de feu de 10 mètres tous les 2d4 rounds, 1d4+1 de dégâts, JS DD13), JS Vig +5, Réf +5, Vol +4, Al LM, FP3. Particularités : Odorat, créatures du feu. Compétences : Déplacement silencieux +13, Détection +7, Discrétion +11, Perception auditive +5 Dons : Pistage, Science de l’initiative.\nA la fin du combat, les PJ pourront se demander pourquoi un groupe si important de Derros se trouvait hors de la mine. Le fait de trouvez des têtes de Formiens accroché à leurs ceintures, leurs états lamentables et interroger quelques survivants pourrez apprendre aux PJ ce qui s’y est passé.\nLes aventuriers continueront leur recherche du Stalite. Et quand on sait ce que l’on cherche, cela parait évident quand ils trouvent le nuage stagnant. Wolfkrinn les guide le long des escarpements de la montagne et dans le nuage qui est un véritable brouillard entourant l’île volante. Bientôt ils progressent à travers une forêt enneigée de conifères sur un terrain plat. Les PJ ne se sont même pas rendus compte du moment où ils passaient de la montagne au Stalite.\nLe Lupus connaît bien les terres qui l’on vu naître. Il sait exactement où il est et guide les PJ pour éviter tout contacte avec ses congénères. Il est considéré comme un traître par les siens qui l’attaqueront à vue ! Il s’en voudrait beaucoup de verser le sang Lupus. Si les PJ tombent sur un groupe de guetteurs Lupus, ils auront le dessus mais ils tueront des créatures abusées.\nDonc les groupes des PJ remonte vers le Nord à travers bois et arrive dans une zone beaucoup plus accidentez. L’entrée des cavernes sacrées, où nul autre que le shaman de la tribu a le droit d’entrer, se situ dans une gorge à une forte hauteur. Il y a un chemin dans la paroi d’en face qui y accède grâce à un pont suspendu. L’entrée de ce chemin est gardée. Sinon un autre chemin y accède directement à partir de la même paroi mais il est semé d’embûche.\nLe stalite des meutes pierres bleues : les arpents Landriss de sylirius.\nLes Stalites des Lupus sont des îles volantes dans le ciel. Bien qu’elles soient beaucoup plus petites que celle de l’empire elfe de Kesaldrinne et toutes celles de l’Immobilium. Elles ont la propriété de dériver sur de grandes distances. De plus les shamans Lupus ont appris à influencer ses dérives pour aller où ils veulent. Personne ne sait combien, il existe de communauté Lupus dans les cieux de Sélandia qui sont sorties de l’Immobilium. Les arpents volants sur le quel est né Wolfkrinn, est une île de bonne taille, dix kilomètres sur six. Comme l’île se trouve en altitude en permanence, elle est couverte de neige pratiquement tout le temps. Cela n’empêche pas une végétation boréale acclimatée d’y proliférer. Un Stalite est un endroit fortement magique. Il y a même une source d’eau chaude sur celui-ci. D’autres phénomènes étranges peuvent y apparaître.\nIl est a noté qu’il existe un nombre non recensé de communautés Lupus voyageant dans le monde sur un Stalite. Bien que tous originaire du continent de Luthar dans l’Immobilium (c’est l’espace des continents flottant dans le monde de Sélandia). Chaque communauté et Stalite sont différents. Le climat, la forme, la taille de chaque Stalites peuvent être différente, allant du désert au climat polaire en passant par la forêt tropicale ou tempérée. La plus part du temps quand même ils ont le climat nordique. Le climat du Stalite doit influencer la culture que chaque meute a développée. Certains érigent des bâtiments en pierres, d’autres sont troglodyte. Ils peuvent rejeter la technologie ou la magie comme le contraire. Mais dans tous les cas, il reste très éloignés des autres peuples et n’on que peut de contacte entre eux. Des exceptions existent pourtant.\n1 Le dôme de l’œil perçant.\nCet endroit se trouve sur une péninsule de l’île. C’est un petit aplomb rocheux sur le quelle on trouve une petite construction de bois particulièrement ouvragée avec de grand panneau de verre. C’est une structure complexe qui abrite normalement la pierre sacrée qui permet de contrôler les déplacements du Stalite. Dans la meute, c’est le porteur de lumière qui est le gardien de cet endroit. Il est aussi celui de dirige l’île volante dans ses mouvements. Quand l’île dérive au grès des vents, on dit que ce sont les rêves du porteur de lumière qui guide le Stalite.\n2 Aloupen, le camp des Lupus.\nC’est ici que vit la communauté Lupus qui occupe ce Stalite. Elle est composée d’une centaine d’individu, vingt cinq males, trente deux femelles et trente neuf louveteaux. Tous les Lupus sont rôdeurs mais une petite dizaine d’entre eux s’adonnent en plus à la pratique d’une autre classe. Ils vivent calmement sur le Stalite en pratiquant différents artisanats dans l’attente d’une partie de chasse sur monde d’en dessous qu’il pratique une fois par mois. Même s’ils vivent dans des constructions faites de bois, de tissus et de peaux. Elles sont très élaborées et comportent plusieurs pièces.\nLa communauté Lupus est très puissante. Et les elfes noirs vont avoir forte à faire pour s'emparer du Stalite. Parmi les cinquante sept lupus adultes, il y a un guerrier 15 (Cowen le chef), 'un paladin 7, cinq barbares 4, deux roublards 6, trois magiciens 5, quatre prêtres 3, trente neuf rangers 7 en plus du shaman (mage/prêtre 7/7) et du coureur des nuages (guerrier/mage 7/7 qui pilote de stalite, assassiné par le shaman).\n3 Le lac des pierres bleues.\nCette grande étendu d’eau douce a la particularité d’avoir une couleur bleue. Cela provient des pierres de la même couleur qui tapissent le fond du lac. Ses pierres sont sacrets pour les Lupus. Leurs shamans fabriquent toutes sortes d’objets magiques avec. La température de l’eau est toujours d’une vingtaine de degré malgré le climat polaire de l’île.\n4 Le cercle des gueules de pierres.\nLe long d’une petite falaise, on trouve sept pierres levées gigantesque qui ont été sculpté à l’effigie de Lupus. Leurs représentations sont très stylisées et différentes l’une de l’autre. Ce lieu est aussi très sacret pour les Lupus. C’est à cet endroit que le conseil de la meute se rassemble pour prendre les décisions importantes.\n5 La stèle des esprits.\nCette pierre est une sorte d’autel sculpté dans la roche immuable du lieu. Cela marque le début des terres interdites. Seul le shaman et ceux qu’il invite peuvent y pénétrer.\n6 Les marches de l’humble.\nC’est un grand et large escalier brut façonné dans la roche. Il travers les terres interdites dans un chemin sinueux avec de nombreuse halte avec de glyphe initiatique sculpté sur la falaise.\n7 La gorge des échos.\nUn torrent serpente dans une gorge profonde dans le roc.\n8 Le pont du rite.\nAu bout des marches de l’humble se trouve un pont suspendu en bois et cordes. Il travers la gorge des échos pour aller directement dans la falaise d’en face où se trouve l’entrée de la grotte sacrée.\n9 La grotte sacrée.\nCette grotte qui démarre directement au milieu de la falaise s’enfonce profondément dans les entrailles de l’île volante. On y trouve des salles pour les rites mystérieux des Lupus ainsi que la nécropole de la meute où le Shaman va déposer la dépouille des Lupus dont l’âme est partie courir pour l’éternité dans le ciel.\n10 Source du feulement.\nA l’opposé des terres interdites dans un escarpement rocheux plus petit se trouve une petite étendue d’eau. Elle est encaissée dans la roche. Une source d’eau chaude l’alimente en permanence. L’eau y est trente cinq degrés constamment. C’est un lieu où les Lupus se rassemblent pour de long moment de détente.\nL’objectif de Wolfkrinn est d’indiquer où se trouve la grotte sacrée aux PJ pour qu’ils y débusquent Arkanoss et les elfes noirs. Il ne peut pas suivre les PJ sur les terres interdites car il veut respecter ses croyances. Il assurera les arrières des PJ pour que personne neleur arrive dans le dos. Si les PJ réussissent à éliminer tous les elfes noirs et Arkanoss. Les cadavres des efles noirs seront bien assez convaincants pour prouver au chef de la meute la trahison d’Arkanoss et sa collusion avec les elfes noirs.\nLes objectifs des elfes noirs.\nCe groupe n’est qu’une avant-garde de l’ethnie Obscurian. Depuis des millénaires, les Drows Obscurians veulent détruire les elfes de Kesaldrinne. Alors qu’ils vivent dans les profondeurs de la terre, leur ennemie vit reclus sur des îles volantes du continent d’Altherisse. Peu de personnes du continent du Sylmar connaissent déjà l’existence de l’Immobilium. Les elfes de l’empire de Kesaldrinne sont puissants et envahir leur terre doit être pratiquement impossible, pourtant un Stalite que l’on peut diriger avec massé dessus un très grand nombre d’elfe noir pourrait être la solution pour une attaque d’envergure. C’est pour cela que les elfes noirs traquent toutes les communautés Lupus pour leur prendre leur Stalite. Aujourd’hui ils sont toujours à la recherche de Wolfkrinn pour récupérer la pierre (pour aller positionner le Stalite là où ils pourront avoir des renforts) avant de s’en prendre à la meute pour s’emparer sur Stalite. Ils ne sont pas encore au courant que leurs chasseurs ont échoué.\n1 Passe des guides.\nCe long couloir naturel est orné de sculpture de Lupus, très diverse les un des autres. Ils doivent représenter les différents shamans de la tribu qui se sont succédé à ce poste. Ils sont là par rappeler qu’aucun d’entre eux n’a failli envers la meute. Quatre elfes noirs sont embusqués derrière les sculptures. Ils ont ordres si des Lupus pénètrent dans la grotte de venir prévenir leur chef. Comme ce sont des non Lupus qui entreront, leur arrogance leur dira qu'ils peuvent attaquer ses intrus.\n4 guerrier 3 ; pv 30 ; Init +4 ; VD 9 m ; CA 19 ; Att +6 corps à corps (1d8) ; AS : Résistance à la magie 14, DS : Vision dans le noir ; AL CM ; JS Réf+1, Vig+3, Vol+1 ; For 16, Int 8, Sag 10, Dex 14, Con 15, Cha 10.\n2 Le puits des âmes.\nCette grande salle est un puits naturel dans la roche. Le fond est occupé par un lac lumineux. D’étranges lumières tournoient dans le puis en montant et descendant. On raconte que ceux sont les âmes des Lupus morts au service de la meute. Des corniches font le tour du puits sur plusieurs niveaux et des ponts de cordes les relient.\n3 La nécropole des Lupus.\nElle est formée par de nombreux couloirs serpentant dans la roche. Dans les parois sont creusé des alcôves horizontales où sont couchés les dépouilles de nombreux Lupus, certaine ayant plus de trois milles ans. Les Lupus vivent en général deux cents ans. Donc dans ses couloirs vous allez trouver plus de trente générations de Lupus, ce qui fait un peut près trois milles tombes. Il n’y a rien a trouvé ici à part des fantômes de Lupus.\n4 La chambre de cérémonie.\nCette grotte vaste donne sur le puits des âmes. Elle sert de temple pour les cérémonies funèbres. De grandes arabesques et glyphes ont été taillés dans les parois, stalactites et stalagmites de la salle. Une source coule à travers la salle avant de se jeter dans le puis. De nombreux bassins naturels ont été formés par la sédimentation calcaire.\n5 La chambre des rêves.\nCette salle est là où est la résurgence d’une des sources chaudes magiques du Stalite. La salle est remplie de bassins et vapeurs d’eau. On ne voit pas grand chose. Au centre une plate-forme sculptée sert pour la méditation et le rêve du shaman.\n6 La salle du passage.\nCette salle contient deux bassins naturels d’eau. Les deux bassins communiquent par un petit tunnel sous-marin. C’est une salle initiatique. On doit passer d’un bassin à l’autre par le tunnel. Ce rite est d’une symbolique très forte et sert de renaissance pour les candidats au poste de shaman.\n7 La salle des pierres mystiques.\nDans cette salle on perçoit une énergie magique très forte. De nombreuse pierre flotte dans les aires. Certaines sont plates et gravées sur le dessus. Elles forment ensemble une figure géométrique. D’autre sont droites. Celles-ci sont sculptées de visages plats. Les yeux sont lumineux. Elles tournent autour de la figure géométrique formée par les pierres plates. Certain pense que c’est dans cette salle qu’est la source magique qui fait voler le Stalite. Pour les Lupus, c’est ici que se rassemblent les esprits qu’ils vénèrent. C’est une source magique qui permet avant tout de diriger le Stalite dans sa dérive et qui est en communion avec la pierre que porte Wolfkrinn.\n8 La caverne de purification.\nCette salle ressemble à la chambre de rêves. Beaucoup d'eau circule de bassin en bassin ici. L'eau y est particulièrement pure. C'est dans cette grotte que les elfes noirs ont décidé d'établir leur campement pour attendre que l'on retrouve la pierre lunaire du guide pour piloter le Stalite. Ils ont installé trois tentes accrochées aux plafonds.\nHericélia, prêtresse 10\nCompétence : 39\nSorts : 6 6 6 5 4 3\n6 Détections de la magie.\n2 Injonctions, Sanctuaire, 3 soins légers.\n2 Cacophonie, 2 Immobilisation des personnes, Mise à mort, Silence.\nCécité, Dissipation de la magie, 3 Façonnage de la pierre, Ténèbres profondes.\nAllié d'autre plan, Communication à distance, Marche dans les airs, soins intensifs.\nExécution, Mur de pierre, Vision lucide.\nDons : 4\nà la magie 21\nMatériel : Cotte de maille elfique en mithral +3, Bouclier +3, Masse +3.\nZolkar, magicien 6, guerrier 5\nDetection + 10\nSorts : 4 4 4 3\nTénèbre, rayon de givre, manipulation à distance, messsage\nAlarme, bouclier, 2 projectiles magiques.\nDétection de l'invisible, Hébétement de monstre, Image miroir, Toile.\nDissipation de la magie, Immobilisation de personne, Eclair, Vol.\nPeau de pierre, Bouclier de feu, Invisibilité suprême.\nDons : 8\nà la magie 22\nMatériel : Cotte de maille elfique en mithral +2, bouclier +4, cimeterre rapide +3, Arc long composite +2, 10 flèches lourdes +3\nLe cimeterre est de facture Dreans. Cela ne prouve que Zolkar pendant sa vie à défait cette sorte d'elfe.\nLes troupes Elfes noirs.\n2 prêtresses 3 ; pv 16 ; Init +4 ; VD 9 m ; CA 17 ; Att +2 corps à corps (1d8) ; AS : Résistance à la magie 14, DS : Vision dans le noir ; AL CM ; JS Réf+1, Vig+3, Vol+3 ; For 10, Int 8, Sag 14, Dex 15, Con 14, Cha 10.\n2 guerrier 3 ; pv 23 ; Init +4 ; VD 9 m ; CA 19 ; Att +6 corps à corps (1d8) ; AS : Résistance à la magie 14, DS : Vision dans le noir ; AL CM ; JS Réf+1, Vig+3, Vol+1 ; For 16, Int 8, Sag 10, Dex 14, Con 15, Cha 10.\n1 Bêtes éclipsantes : pv 40 ; Init +2 ; VD 12 m ; CA 16 ; Att 2 tentacules +9 (1d6+4), morsure +4 (1d8+2); DS : Déplacement, résistance aux attaques à distance, Vision dans le noir ; AL LM ; JS Réf+7, Vig+8, Vol+3 ; For 18, Int 5, Sag 12, Dex 15, Con 16, Cha 8; Dons: discret, esquive, vigilance.\n9 La source éternelle.\nDans une paroi rocheuse particulièrement verticale et plate est sculpté un visage de Lupus. Une source qui ne se tari jamais sort de sa gueule.\n10 La rivière du brouillard.\nCette rivière collecte toutes les eaux de la grotte et communique avec le puit des âmes.\n11 Le pont du rite.\nAprès avoir résolu la quête de Wolfkrinn, les PJ repartent pour l’antre noir. Bien sur le voyage se passera différemment suivant le chemin que les PJ auront suivi. Si ils suivent les contreforts de la montagne par le sud, ils ne rencontreront personne sauf quelque ogres proches de l’antre noir. Grâce au signe de l’araignée blanche ils pourront se faire escorter par eux jusqu’à destination. Si ils passent par la vallée, ils risquent de rencontrer plus d’une fois des Derros. Si ils passent par les contreforts nord de la vallée, ils vont passer devant la mine des Derros et il faudra aborder calmement les Formiens pour qu’ils les reconnaissent. C’est une option intéressante car cela leur permettra d’entrer en contacte avec cette race qu'ils ont probablement aidé et trouver un allié pour leur raide contre l’antre noir s'ils ne sont pas déjà suivi par les Lupus.\nL’antre noir se trouve dans une falaise abrupte très découpée par l’érosion. On ne peut pas deviner grand chose de la grandeur du complexe souterrain car les seules choses que l’on voit est la grande entrée avec ses tentures, ses colonnes de bois et son auvent. La seconde entrée est pratiquement invisible de loin. Par contre, devant le village des ogres est très visible. Il y a une soixantaine d’individu qui y vit dans une vingtaine de grosses tentes. Un si grand nombre de ses créatures doit dissuader bien des aventuriers d’attaquer l’antre noir.\n60 Ogres : TA G ; DV 4D8+8 (1 à 40pv, 5 à 32pv, 12 à 23pv, 30 à 18pv, 12 à 11pv) ; Init -1 ; CA 16 : Att 1 (+8, 2d6+7) ; JS Vig +6, Réf +0, Vol +1 ; For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag, 10, Cha 7 ; Al CM.\nCompétence : Détection +2, Escalade +4, Perception auditive +2.\nDons : arme de prédilection (massue géante).\nLes personnalités de l’antre noir.\nMecarioss, le guerrier 13 mégalomaniaque.\nDons : 12\nArme de prédilection, arme de prédilection supérieure, spécialisation martial, spécialisation martial supérieur pour la longue et la courte, attaque en puissance, combat à deux armes, science du combat à deux armes et maitrise du combat à deux armes.\nMatériel : épée longue +3 foudre, courte +2, plate +3 résistance au feu, bouclier +2 et botte de 7 lieues.\nCe demi-orque vient de Tuldak, la cité orque dans les flancs du volcan. Ses talents de guerrier lui ont permis d’être remarqué par le semeur d’abîme. Sa mission ici est de créer un poste avancé des forces orques qui sont en train de se reconstituer. Il a donc découvert ses cavernes et les a fait transformer en l’antre noir. Son esprit mégalomaniaque lui a fait un peu perdre le sens des mesures et il a crée un complexe plus pour son confort personnel que pour la mission de base.\nSestiria, la prêtresse 8 sadique\nCompétence : 44\nArt de la magie 12\nPremier secoure 8\nSorts : 6 6 5 5 1\n2 Cacophonie, 2 Immobilisation des personnes, Mise à mort.\nCécité, Dissipation de la magie, 2 Façonnage de la pierre, Ténèbres profondes.\nAllié d'autre plan.\nDons : 3\nMatériel : Cotte de maille +1, Masse +2, Anneau rayon X.\nC’est comme Mecarioss, une demi-orque. Ce couple s’est formé, il y a bien longtemps. Pour elle rester dans le sillage de ce guerrier lui permet d’assouvir ses penchants sadiques sur les adversaires que Mecarioss ne tue pas. Elle adore achevé au nom de Vultaroth ses victimes.\nToar, le rire fou, ensorceleur 13\nCompétence : 32\nConnaissance mystère +2\nArtisanat + 5\nSorts : 6 7 7 7 6 6 4\nFor 15 (+2) CA 16\n6x lumière, 2x bouclier,\n2x projectiles magiques,\n2x détection des pensées,\nténèbres, image miroir,\n3x boule de feu, rapidité,\n2x vol, 2x œil de magicien,\nmur illusoire, 2x Porte dimensionnelle,\ntentacules noirs d’Evard,\n3x débilité, 2x domination,\npasse muraille, désintégration,\nInt 11 Init +4\nSag 10 Att C +11/+6\nDex 10 Dmg 1d4+5\nCon 16 (+3) Att L\nDons : 5\nCha 17 (+3) Dmg\nMoralité CM Ref +4\nVitesse 12 Vig +4 +2 +3\nPV 72 Vol + 13\nMatériel : 10 pierres magique, dague+3, Bracelet d’armure +4, Anneau +2, Cape d’elfe et baguette de mur de feu.\nLes pierres maudites de Toar.\nToar est surnommé par ses complices, le rire fou. Il est vrai qu’il a toujours un regard illuminé et ri de façon tonitruante et malsaine en permanence. Il pourrait croire qu’il est fou. Ce n’est pas exactement vrai. C’est plus une façon d’être et son esprit mauvais aime l’impression qu’il donne. L’autre chose qu’il a mis au point et qu’il le fait rire, son des objets de malédiction qu’il affectionne tout particulièrement. Ce sont des pierres semblables à des galets d’environs dix centimètres de diamètres. Il y a des signes cabalistiques gravé dessus en rouges. Quand on a la volonté de les utiliser, on peut les écraser de la main et les réduire en poussière en pointant vers une cible. Et la malédiction touche immédiatement la personne désignée. Les effets sont très chaotique et y résister et très difficile (DD 20). Une fois maudit, on est étourdi pendant une minute.\nEffets des pierres sont aléatoires (1d8) :\n1- Vos mains se tordent et deviennent griffues, vos doigts font dix centimètres de plus.\n2- Vous éternuez à chaque fin de phrase que vous faites.\n4- Vos yeux sont lumineux, au point que dans le noir cela fait comme deux faisceaux de lanterne.\n5- Vous devenez albinos.\n6- Les cheveux poussent d’un mètre par jour.\n7- Vous avez vraiment de la chance. Toar a raté cette pierre.\n8- Des dents de vampire poussent dans votre bouche.\nPour supprimer cette malédiction, il faut détruire le crayon rouge de Toar. C’est un objet qu’il porte toujours sur lui et avec le quel il fabrique ses pierres.\nC’est quelqu’un qui ne porte pas d’armure, donc très libre de ses mouvements. Il est habillé d’un manteau gris sur de simple vêtement beige. Il est humain d’une quarantaine d’année avec un visage marqué par le temps. Il a une barbe et des cheveux poivre et sel raz. Son regard illuminé fait penser immédiatement qu’il est fou. Même si son comportement, le laisse pensé aussi, il n’en est rien. C’est surtout un maniaque sadique qui aime donner cette impression. Il a suivit Mecarioss car il pouvait participer au chaos qui allait être semé dans le Véridian. Aujourd’hui il se demande si Mecarioss est vraiment digne de la mission que lui a donnée le semeur d’abîme. Si les aventuriers s’attaquent à Mecarioss, il ne fera pas grand chose pour le défendre (il utilisera une ou deux pierres sur les PJ) trouvant plus utile de prévenir le semeur d’abîme.\nMichalo, le voleur 6 précieux.\nCompétence : 63\nBluff 10, Crochetage 10\nDéplacement silencieux 11\nAttaque en finesse, Science de l'initiative, Attaque reflexe, Arme de guerre.\nMatériel : Epée large +2, Armure de cuire +2, Anneau +3 défense, cape +2.\nC’est un humain qui connaît bien la région. Il s’est mis au service de Mecarioss comme les autres dans l’espoir de prendre une bonne place quand la colonie du Véridian sera conquise. Et est totalement en phase avec son chef car le confort que s’est crée dans l’antre noir notre demi-orque lui plait beaucoup. Ce n’en est pas moins un adversaire sournois dangereux.\nKerriack, le chef de la garde noir 9\nDons : 7\nArme de prédilection, arme de prédilection supérieure, spécialisation martial, spécialisation martial supérieur pour l'épée longue, science de l'initiative, arme en mains, attaque en puissance.\nMatériel : épée longue +1, plate +1, bouclier +1\nComme la quasi-totalité des habitants de l’antre noir, c’est un demi-orque. Il est beaucoup plus fort de Mecarioss mais il est bien conscient de son manque d’expérience. Il ne fait qu’attendre son heure.\nGarde de l’antre noir : demi-orque, guerrier 3; pv 15 ; Init +0 ; VD 9m ; CA 15 ; Att +5 corps à corps (1d8+1) ; AL NM ; JS Réf+3, Vig+3, Vol+1 ; For 13, Int 7, Sag 10, Dex 10, Con 13, Cha 10 ; Compétences : Equilibre +4, Natation +2, Saut +5 ; Dons : Attaques en puissance, arme de prédilection large.\nArcher de l’antre noir : demi-orque, guerrier 3; pv 11 ; Init +0 ; VD 9m ; CA 15 ; Att +4 corps à corps (1d8+1) ; Att +7 à distance (1d6+1) ; AL NM ; JS Réf+3, Vig+3, Vol+1 ; For 13, Int 9, Sag 10, Dex 16, Con 11, Cha 10 ; Compétences : Equilibre +4, Natation +2, Saut +5 ; Dons : Attaques en finesse, arme de prédilection arc court.\n1 Grande entrée.\nAu pied de la falaise, se trouve une entrée de caverne très haute et large. Un grand perron en pierre a été taillé dans la roche. Cela forme un escalier monumental du plus bel effet. Sur un pilier à l’entre est accroché une corne de brume.\n2 Hall des piliers.\nDans la caverne se trouve un très grand nombre de pilier en bois très massif. Ils soutiennent une série de passerelles qui se trouve à huit mètres du sol. C’est à la même hauteur que sont accrochées toutes les tentures grise très lourdes et épaisses qui relient tous les piliers. Cela donne une impression de labyrinthe. Quand on passe d’une tenture à l’autre, on trouve des statues d’une grande finesse. Elle représente des groupes personnes humains ou pas (il y a des orques, des ogres, des elfes, des gobelins et des humains) qui ont l’air surpris. Toutes les statues représentent des aventuriers ou des hommes d’armes. Ce sont les victimes d’une gorgone qui vie dans l’entrée du complexe. Elle a ordre de laisser passer toute personne qui sonne avec la corne de brume à l’entrée. Et quand on sonne dans la corne des archers sortent sur les passerelles pour bien identifier les nouveaux arrivants.\n3 Salle du bassin du Dragon.\nC’est une grande caverne avec un très haut plafond. Au centre se trouve un bassin avec une mosaïque qui représente un dragon rouge, recouvert d’eau, c’est magnifique. Deux gros escaliers encadrés de statues de chevalier noir, montent vers un balcon situé devant une lourde porte de bois à double battant. C’est dans cette salle que le mégalomaniaque Mercarioss rassemble tous ses hommes pour faire des discours délirant, presque chaque jour sur la conquête du Véridian.\n4 Balcon des portes.\nLa double porte de bois est barrée quasiment en permanence. Elles sont ouvertes uniquement pour les visiteurs et Mercarioss. Le reste des habitants du complexe préférant faire le tour en passant par la salle de la porte de pierre. C’est sur ce balcon que Mercarioss se met pour faire ses discourt surplombant son auditoire.\n5 Grottes des lierres.\nCette grotte tranche un peu avec ce que l’on pourrait s’attendre à trouver dans l’antre du mal. Ces salles abritent un très grand nombre de plantes feuillues souterraines et un petit ruisseau souterrain y coule formant deux petits lacs. Ce sont des lieux de détente pour les hommes de l’antre. Il y a toujours deux ou trois gardes qui ne sont pas en service dans ces salles.\n6 Couloir des neuf chambrés.\nDans ce couloir se trouve neuf salles qui servent de chambres au contingent de gardes de l’antre noir. Une quarantaine de gardes y vivent. On trouve toujours une dizaine de ces gardes endormies ici quelle que soit l’heure de la journée.\n7 Salle d’entraînement.\nDans cette salle ont trouve toutes sortent d’armes accrochées aux murs ainsi que des mannequins d’entraînement et des cibles. Il y a toujours quatre ou cinq gardes en plein entraînement, même la nuit.\n8 Réfectoire et cuisines.\nCes deux salles servent de cuisine et réfectoire pour les gardes de l’antre. Deux gobelins y vivent pour y préparer le repas de tout le personnel du complexe.\n9 Entrée de la garde.\nUn peu plus loin à gauche de la grande entrée, se trouve une caverne retaillée pour laisser entrer des chevaux. Une porte en pierre en barre l’accès.\n10 Salle de porte de pierre.\nDans cette grande salle sert de cours à l’antre noir. On y trouve une grande estrade, le mécanisme d’ouverture et de fermeture de la porte de pierre actionné par des ânes et l’entrée des écuries. Ici y a trois gardes en faction.\n11 Ecurie de la garde.\nOn trouve ici une dizaine de chevaux pour faire des patrouilles dans la vallée au abord de l’antre noir.\n12 Ecurie de Palefroi.\nMercarioss dans son délire mégalomaniaque ne pouvais par avoir comme destrier un simple cheval. Donc dans cette salle il y garde un palefroi de la nuit qu’il maîtrise très mal.\n13 Passerelles du hall d’entrée.\nComme il est décri dans le hall des piliers, ces passerelles couvrent l’ensemble de la caverne. C’est un très bon poste d’observation et de ronde.\n14 Salle des gardes archers.\nDans les couloirs qui donnent accès aux passerelles du hall des piliers, se trouvent deux salles pour les gardes archers. Dans chacune des salles se trouve quatre archers qui attende la sonnerie du cor ou de faire une ronde toutes les heures.\n15 Passerelle de la faille.\nDans la falaise gauche de l’antre noir se trouve une faille qui a été creusé par un petit ruisseau qui traverse le complexe. Dans cette faille on peut voir de nombreuses fenêtres. A une vingtaine de mètres du sol une passerelle joint deux couloirs qui débouchent dans le vide. De chaque côté de la passerelle se trouve une grille très solide. La serrure en est simple (DD15).\n16 Hall des stèles de garde.\nCette salle n’est jamais éclairée sauf par les torches de ceux qui y passent. Entre deux statues massives de chevalier noir on trouve une porte à double battant renforcé de métal. Cette porte n’est fermée mais il est rare que la barre pour la verrouillé soit mise. Au fond à droite de la pièce, il y a une porte qui mène aux galeries de ronde.\n17 Salle de l’antre noir.\nCette salle a été entièrement taillée dans la roche, sûrement à partir d’une caverne un peu plus petite. Il y a beaucoup de décoration mais avec le goût d’un demi-orque. Sur la gauche se trouve une fosse d’une profondeur de cinq mètres. Au fond dans une marre boueuse vivent cinq crocodiles. Sur la droite deux escaliers qui encadrent une fontaine, donnent accès à une plate-forme avec une grande table entourée de larges fauteuils. Sur un panneau de bois se trouve une carte de souterrains parcourant toute la région.\nAu fond de la salle se trouve un trône à la hauteur de la mégalomanie de Mercarioss, entièrement sculpté. Derrière se trouve une fresque qui vante ses exploits passés imaginaire ou pas. Deux statues de chevalier noir encadrent le trône. C’est bien sûr ici que le maître de l’antre noir reçoit ses visiteurs, accompagné par ses lieutenants. Il y a deux Arachnophages qui sont enchaînés de par et d’autre du trône. Ils sont dressés mais attaque toute personne qui n’est pas de l’antre noir.\nArachnophage : pv 42 ; Init +1 ; VD 9m ou 18m; CA 14 ; Att +8 corps à corps (dard 1d8+5 plus venin) +3 corps à corps (mandibules 1d8+3); AS implantation; liberté de mouvement; odorat; vision dans le noir; AL NN ; JS Réf+5, Vig+9, Vol+3 ; For 21, Int 2, Sag 12, Dex 13, Con 21, Cha 10 ; Compétences : Détection +11, Perception auditive +10, Dons : Esquive, Vigilance.\n18 Temple de Vultaroth.\nComme la plus part des orques de Tuldack, on vénère ici Vultaroth. Sestiria en est la prêtresse. Une douzaine de statue de chevalier noir ornent la salle. Le semeur d’abîme (qui n’est pourtant pas un adepte de Vultaroth) laisse comme dans tout le reste du complexe, son empreinte. Deux fosses remplies de cadavre se trouvent de chaque côté de la salle. L’autel est en pierre noir et on peut tout de suite voir que le sang a coulé dessus abondamment car des coulées ont été jusqu’en bas des marches. Derrière une horrible statue de Vultaroh trône. Entouré de fresques sculptées montrant l’ignominie du chaos. Deux grands braseros de plus de deux mètres de diamètres sont disposés de chaque côté de l’autel. Il est a noté que les yeux de vultaroth sont deux énormes rubis. Leur valeur est d’au moins dix milles pièces d’or chacun pour quelqu’un qui n’a pas peur des malédictions du dieu de la maladie, mutation, peur, famine et malédiction. Il n’est pas rare qu’un ou deux gardes soient ici en train de prier avec Sestiria.\n19 Antichambre des gardes de l’antre noir.\nQuatre gardes sont en faction dans cette pièce près à intervenir dans la grande salle à la moindre alerte.\n20 Salle du scribe.\nDans cette pièce, il y a une grande table et beaucoup d’étage où est entassé de nombreux parchemins. C’est en quelque sorte le centre administratif de l’antre noir avec la définition qu'en a un demi-orque.\n21 Couloir des statues.\nCe large couloir est très impressionnant. Sur près d’une trentaine de mètres, plus d’une soixantaine de statues sont alignées le long des murs. Elle représente toujours le même chevalier noir. Au début du couloir il y a une state de Vultaroth.\n22 Salle à manger.\nCette salle est très grande et décorée dans le plus pur style demi-orque qui caractérise l’antre noir. Au centre une très grande table où mange les dirigeants de l’antre, ce qui montre toujours le côté mégalomaniaque de Mercarioss.\n23 Grandes cuisines.\nCette grande cuisine (et ses réserves) est tenue par cinq gobelins qui font une cuisine très appréciée par un demi-orque. C’est un peu plus discutable pour un humain ou un elfe.\n24 Les grands Salons.\nC’est encore une grande salle, qui est très richement décorée. Sûrement la plus décorée du complexe. De nombreuses tentures qui séparent des ensembles de fauteuils et canapés donnent une impression de labyrinthe à cette pièce. Cela doit venir de toutes les rapines fait dans la colonnie. Il y a ici plus de 50000 runes d'or de mobilier. Mais il faut aussi plus d'une dizaine de charette pour transporter cela.\n25 Grandes salles d’entraînement.\nCette grande pièce en forme de croix est entourée de colonnes. Le sol y est bien lisse et toujours très propre. Mercarioss s’y entraîne tous les jours.\n26 Salle des armes.\nCette salle est verrouillée. On y trouve un véritable arsenal avec de très nombreuses armes et armures amassées ici pour le seul plaisir de Mercarioss. Accessoirement elles peuvent servire à équiper un grand nombre de soldats.\n27 Grande chambre de Mercarioss et Sestiria.\nCette chambre dans le pur style de complexe a une riche décoration. Beaucoup de meubles doivent venir de pillage effectué dans la vallée. Il y a des statues très diverses et des miroirs partout. Beaucoup de tentures de soies rouges et oranges ornent les murs et le plafond réchauffant l’atmosphère. Il ne faut pas oublier que tout le complexe est directement dans le roc.\n28 Chambre de Toar.\nComme sont laboratoire, cette pièce est sens dessus de dessous. Comme si elle venait d’être fouillée ! C’est le mode de vie de Toar. On peut se demander comment un homme si peu rigoureux a pu devenir un magicien aussi puissant.\n29 Chambre de Michalo.\nOn pourrait vraiment croire que c’est une chambre de femme. Les couleurs pastelles y sont dominantes. Il y a même des plantes. La salle de bain est remplie de produit les plus divers. Cela tranche avec le mode de vie des demi-orques qui vivent ici.\n30 Chambre de Kerriack.\nC’est une pièce à la décoration spartiate. Aucune décoration ou objet personnel dans cette chambre, ce qui pourrait presque faire penser qu’elle est inoccupée. Très peu de vêtements dans l’armoire. Cela en dit long sur la mentalité de son occupant.\n31 Laboratoire de Toar.\nLe laboratoire de Toar est un véritable bric à brac. On y trouve énormément de pierre que Toar n’a pas encore enchanté. Au fond sur une table en pierre un cadavre. Il est en train de fabriquer un golem de chair. Il n’a jamais le temps de le terminer. Il y a beaucoup de composante qu’un magicien peut récupérer dans toutes les étagères de la salle. A gauche se trouve une porte de métal verrouillé (crochetage DD 25). Seul Toar et Mercarioss ont une clef sur eux. Derrière une armoire au fond à gauche se trouve un coffre (crochetage DD 28). Toar y enferme toutes ses valeurs. On y trouve un grimoire, assez de pierres précieuses et d’or pour vingt deux milles runes d’or, une baguette de boule de feu, une potion de vol, trois potions de soins légers, une potion d’invisibilité et un parchemin de désintégration.\nAu fond à droite, se trouve un passage secret qui mène à un couloir pour s’échapper de l’antre noir en cas de problèmes sérieux. Il n’y a que Mercarioss, Sestiria et Toar qui connaissent cette sortie.\nGrimoire de Toar. Pour le premier grimoire de magie que les joueurs trouvent, mettais une liste qui apportera quelque sort utile pour eux.\n32 Salle de fermeture.\nQuand quelqu'un empreinte la sortie de secourt de l’antre noir, il peut barrer le chemin derrière lui. Il existe deux lourdes pierres taillées (plusieurs tonnes) qui peuvent glisser pour obstruer le passage. Dans une petite pièce entre ces deux pierres se trouve un contre poids qui est fixé au sol. S’il est lâché, les pierres glissent moyennement vite pour fermer le couloir. Un mécanisme simple va du couloir à la salle de fermeture pour que quelqu’un puisse déclencher la fermeture rien qu’en passant. Une fois fermée le passage peut être ouvert en tirant sur le contre poids. Encore faut-il être dans la salle de fermeture quand cela est fermé.\n33 Passage vers les grottes de la wiverne.\nLe couloir secret pour s’échappé de l’antre noir est long de cinq kilomètres. Il débouche sur une grotte dons l’ouverture est à flanc de falaise à plus de cent mètres du sol. Dedans vit une wiverne apprivoisé, extrêmement docile même envers des étrangers. Cela permet de partir en vol toute personne qui s’échappe de l’antre noir.\n34 Grotte des tentacules.\nDans cette vaste caverne vit un Illithid. Cet être puissant s’est mis au service de Mercarioss pour étudier la surface. Dans la mare de la grotte se trouve un malheureux Kraken (c’est un peut petit pour lui, il a été invoqué ici et ne peut plus partir) que l’on nourri avec les cadavres des victimes mortes dans la salle de torture. Il attaque tout ce qui peut lui arriver à porté de tentacules, restant caché sous la surface de l’eau près à lancer ses appendices. Les habitants de l’antre noir le savent et passent toujours au large de la mare.\nMini-Kraken : pv 130 ; Init +4 ; VD 0m ; CA 20 ; Att +14/+14 corps à corps (2d8+12) ; AL NM ; JS Réf+12, Vig+21, Vol+13; For 25, Int 19, Sag 10, Dex 10, Con 21, Cha 10 ; Dons : Combat aveugle, Expertise du combat, science de l'initiative, volonté de fer.\n35 – Puits infernal.\nUn petit puits rougeoyant entouré de fissure se trouve dans la grotte. Il est issu d’une expérience ratée de Toar. Il voulait ouvrir un seuil pour s’attirer les services d’un fiélon.\n36 – Prison.\nDans un couloir nature de la grotte est creusé plusieurs cellules qui sont fermé par une grille avec de bonnes serrures.\n37 – Salle de torture.\nUne salle de torture des plus classique avec tout ce qu’il faut pour que les être sans humanités ou consciences puissent assouvir leurs penchants sadiques.\n38 – Passage vers les souterrains gobelins.\nDerrière une porte à double battant d’une grande solidité, commence un passage qui descend vers les entrailles de la terre pour rejoindre le réseau de galerie construit par les orques et les gobelins.\nIl est évident que les PJ ne sont pas venues ici sans un plan. La meilleur option est de pénétrer dans le complexe en se faisant passer pour des agents d’araignée blanche (s’il y a un paladin parmi les PJ, soit il prend sur lui, soit il reste en retrait). Une fois que vous aurez donné la fausse relique, il est sûr que les PJ pourront passer la nuit à l’intérieur. On leur donnera une des chambres des gardes (9). Et au cœur de la nuit, ils pourront frapper. Il serait bien utile de coordonner leur attaque avec celle d’un petit contingent de Lupus et ou de Formiens qu’ils auront persuader grâce à leur charisme de participer à cette aventure (au maître de juger de ce qu’il faut pour les aider et vaincre sans trop de facilité).\nVoici comme cela peut se dérouler. Quand ils entrent dans l’antre noir, les PJ sont conduit jusqu’à la salle de l’antre noir. Ils y rencontrent Mercarioss et ses lieutenants. Il y a peu de chance que Taor soit là (90%) car quand il est dans l’antre noir, il travail dans son laboratoire presque tout le temps. Il y a peu de chance (10%) que Mercarioss fassent venir le magicien pour examiner la relique plutôt que de lui faire porter. Donc les PJ lui donnent la fausse relique. Il est heureux que par se geste, l’araignée blanche fasse allégeance à l’antre noir et au semeur d’abîme. Il dévoilera que des troupes orques vont pourvoir bientôt prendre position dans la colonie du Veridian grâce aux galeries souterraines creusées sous la région. Des machines de siège construites à Tuldak vont pourvoir être amenées par les tunnels pour vaincre toutes résistances avant que des renforts puissent venir du royaume d’Aspaine. Une fois les orques installés dans les villes humaines, plus rien ne pourra s’opposer à la renaissance de l’empire orque du Langtarro. Mercarioss pourra abreuver les PJ de ses délires mégalomaniaque pendant de longues heures. Ils vont bien sûr dîner avec lui. Pour dormir, il leur donnera une des chambrés de ses gardes. C’est vers trois heures de matin un peu près que les PJ auront décidé de coordonner leur attaque avec leurs alliés extérieurs. Donc il va falloir frapper votre ennemie qui est quand même puissant et le plus séparément possible. Comme l’a dit un grand militaire : « la stratégie, c’est à dix contre un et dans le dos ». Pour les PJ, il s’agit de faire des attaques le plus ciblé possible dans tout le complexe en se déplacent rapidement et se cachant. Si les PJ éliminent tous les dirigeants du complexe, il est fort à parier que la garde s’enfuit.\nMaintenant les PJ pourraient adopter d'autres tactiques à vous de voir.\nVoici le contingent d’allié que les PJ pourront avoir levé. Il se constitue de Formiens ou de Lupus. Si les PJ ont réussi à enrôler les deux races alors ils seront moitié moins nombres dans chaque groupe. Vu leur nombre avec la surprise, il devrait avoir le dessus sur les ogres si les gardes de l’antre noir ne les aident pas.\n30 Formiens : TA M, DV 4d8+8 (26 pv), Init +3, CA 18 (naturelle), Att dard (+7 corps à corps, 2d4+3 +venin) deux coups de griffe (+5 corps à corps, 1d64+1) mandibules (+5 corps à corps, 1d4+1), Att spé Venin (DD14, -1d6 point de force pendant 1d4 heures), JS Vig +6, Réf +7, Vol +5, Al LN, FP3.\nParticularité : Immunité, résistance, RM18\nCompétence : Déplacement silencieux +10, Discrétion +10, Détection +6, Escalade +10, Perception auditive +7.\nDons : Attaque multiples, Esquives\n16 Lupus Rôdeur 7 : pv 62 ; Init +8 ; VD 14m ; CA 22 ; Att +11/+6 corps à corps (1d6+9, baton +4) ; AL NB ; JS Réf+5, Vig+5, Vol+5 ; For 21, Int 13, Sag 10, Dex 16, Con 15, Cha 17 ; Dons : Science de l’initiative, Attaque en puissance, Incantation rapide ; Compétences : Déplacement silencieux +11, Saut +8, Discrétion +11, Perception auditive +11.\nPendant les combats des PJ dans l’antre noir, Toar les rencontrera bien à un moment ou un autre. Bien sûr il les reconnaîtra. Contrairement aux autres, il ne les combattra pas à mort et comme l’autre fois s’enfuira rapidement, grâce au passage secret dans son laboratoire et ses pierres de malédiction. Il est pratiquement sur à ce moment là qu’un ou plusieurs PJ souffrent des désagréments des malédiction de Toar mais ce n’est pas aujourd’hui qu’ils s’en débarrasseront. Mercarioss s’il voit qu’il est évident qui va perdre, essaiera de l’enfuir aussi par le passage secret du laboratoire.\nUne fois que la zone sera pacifiée et que les PJ auront fouillé tous les recoins de l’antre noir, ils pourront retourner dans la vallée du Véridian. Ils devront remercier leurs alliés et direction Lekvar. Ils ont des nouvelles quand même inquiétante pour le comte avec le plan des galeries gobelins qu’ils auront trouvé. En tout cas, le récit de leurs exploits va fortement faire augmenter leur réputation.


Acireale - Messine match en direct Live du Dimanche 20 août 2017\nCalendrier Acireale - Messine\nLe dernier match Acireale - Messine était le mercredi 14 février 2018 (Italie > Série D).\nCette page vous permet de consulter le score (résumé, buteurs, cartons) de la rencontre Acireale / Messine. Vous pouvez intérargir sur ce match de football en déposant vos propres commentaires. Le coup d'envoi de ce match de foot entre Acireale et ACR Messine sera donné à 16h00 (20 août 2017).\nSuivez le match Acireale - Messine en direct (résumé, score et buts). Le résultat de ce match Coppa Italia Serie D entre Acireale et ACR Messine est à suivre en live à partir de 16h00.


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CENTRAFRIQUE : 5 CHOSES À SAVOIR SUR CATHÉRINE SAMBA PANZA LA NOUVELLE PRÉSIDENTE DE TRANSITION - Le candidat Emmanuel Olivier Gabirault\nElle fut parmi les premiers candidats déclarés au poste de président de la transition. L'actuelle maire de Bangui Catherine Samba Panza, 58 ans, a été élue au rang de chef de l'ÉÂtat par le Conseil national de transition, lundi 20 janvier. Cette femme d'affaires, mère de trois enfants, a devancé Désiré Kolingba. Elle a obtenu 75 voix contre 53 pour le fils de l'ancien président André Kolingba (1981-1993).\nDe père camerounais et de mère centrafricaine (Sud-Est), Catherine Samba Panza est née à N'Djamena, au Tchad, le 26 juin 1956. Elle grandit à Bangui avant d'entamer des études de droit en France. Elle obtient plusieurs diplôme à Paris : une licence en sciences de l’information et de la communication et un diplôme d’études supérieures spécialisées (DESS) en droit des assurances obtenus à l’Université de Paris II – Assas. Dans les années 1990, Catherine Samba Panza revient à Bangui pour intégrer la filiale en Centrafrique du groupe Allianz. Elle se lance ensuite dans les affaires et fonde sa propre société de courtage en assurances.


Montpellier : l'incroyable chance d'un SDF qui remporte 500.000 euros à un jeu à gratter\nOrange avec 6Medias, publié le dimanche 21 novembre 2021 à 18h52\nUn homme sans abri résidant à Montpellier, dans l'Hérault, a eu la bonne surprise de remporter 500.000 euros avec un simple jeu à gratter, rapporte Midi Libre.\nC'est la belle histoire de ce week-end.\nUn SDF basé à Montpellier va voir sa vie changer. Comme le rapporte Midi Libre, l'homme a remporté la jolie somme de 500.000 euros, samedi 20 novembre grâce au jeu à gratter le X20. Pour tenter de changer son destin, l'homme a ainsi acheté le ticket à cinq euros. "Il a cru qu'il avait gagné 25 euros, mais il avait gagné cinq fois 100 000 euros", explique au quotidien la buraliste qui lui a vendu le jeu.\nL'incroyable gain d'un routier de passage en France à un jeu à gratterpar Capital\n"Il n'a pas eu d'autre réaction sinon de partir vite. Il avait peur de se faire voler son ticket", poursuit la vendeuse. Désormais, l'homme âgé d'une vingtaine d'années doit se rapprocher de la Française des jeux pour réclamer la somme. Selon le règlement de la FDJ, seuls deux tickets sur les six millions édités affichent ce lot de 500.000 euros, pour le plus grand bonheur de ce SDF.\nCe n'est pas la première fois que de telles histoires surviennent avec un jeu de la FDJ. En octobre 2020, comme le rappelle Le Figaro, quatre sans-abri avaient empoché 50.000 euros grâce au client d'un bar-tabac à Brest. Ce dernier leur avait offert son billet de loterie... d'une valeur de 50 000 euros donc ! En 2014, un SDF avait également tenté sa chance au loto avant de remporter deux millions d'euros. Il avait ensuite pu acheter une maison et un logement pour ses enfants avant de venir en aide à sa famille.


Suppresion de la retenue d'eau de Kerlois : 5 ans déjà ! - Syndicat de la vallée du Blavet\nSuppresion de la retenue d’eau de Kerlois : 5 ans déjà !\nNous parlons souvent des travaux qui sont en projet ou qui viennent juste d’être réalisés.\nLe recul de l’action du syndicat nous permet aujourd’hui d’observer le comportement des milieux naturels : petit retour en arrière sur les travaux de suppression d’étang réalisé à Hennebont en octobre 2011.\nLa retenue de Kerlois à Hennebont avait été construite par les allemands au cours de la dernière guerre.\nAyant perdu sa vocation première, cet étang sur cours d’eau était devenu un risque pour la sécurité des personnes, empêchait la libre circulation des poissons et des sédiments et devenait une « verrue » paysagère.\nLe syndicat, en partenariat avec la commune d’Hennebont, ont lancé des travaux de suppression de cette retenue. Ils ont été confiés à l’entreprise Paulic de Baud qui a réalisé ces travaux en octobre 2011 pour un coût de 23 500 €.\nCinq ans après, voici ce qu’est devenu cet espace : le cours d’eau a retrouvé son ancien lit, la végétation s’est ré-installée, les poissons sont revenus : le fond de vallée a retrouvé son visage d’origine. Un sentier de randonnée avec une passerelle pour les piétons permettent de profiter de ce paysage.\nUne belle opération, à l’image de toutes celles menées dans le cadre du CTMA Blavet !


Quel est le meilleur régime politique?\nSujet: Quel est le meilleur régime politique? Dim 12 Juin - 8:52\nQuel est le meilleur régime politique selon vous ? , à fin que tout les Hommes puissent vivre en harmonies et en accord\nSujet: Re: Quel est le meilleur régime politique? Dim 12 Juin - 9:30\nTa question n'est pas assez précise car tu parles de quel pays?\nLe régime que je souhaite en France n'est pas le même qu'en Afghanistan car les paramètres ne sont pas les mêmes, et un régime doit être en accord avec l'histoire, la population et les coutumes du pays concernés.\nSujet: Re: Quel est le meilleur régime politique? Dim 12 Juin - 9:55\nJe pense qu'il n'y a pas de régime politique idéal... tout dépend de qui le gouverne... par exemple du temps de l'empire perse sous Cyrus II, il me semble que le peuple était heureux du fait que Cyrus était bon. II réussit à fonder un empire cohérent par ses conquêtes, mais aussi par la diplomatie, la tolérance en matière religieuse et politique et l'intégration des coutumes de chaque peuple vaincu.\nSinon, il y a l'exemple du Bhoutan où le roi qui « a forcé la main à ses sujets pour qu’ils acceptent de passer à la monarchie constitutionnelle » 7, et qui « a dû convaincre son peuple que la démocratie est une bonne idée »\nLe 17 décembre 2005, le roi du Bhoutan, Jigme Singye Wangchuck, annonça 3 que le royaume se transformerait en une démocratie parlementaire en 2008 et qu’il abdiquerait à cette date en faveur du prince héritier Dasho Jigme Khesar Namgyel Wangchuck, son fils aîné, âgé de vingt-cinq ans en 2005. Il devait abdiquer de fait en décembre 2006 et déléguer ses pouvoirs à son fils. Le projet de Constitution, en préparation depuis 2001, prévoit la création d’un Parlement bicaméral, composé d’une Assemblée nationale de 75 membres et d’un Conseil national de 25 membres. Le chef de l’État demeure le roi, mais il pourrait être destitué par un vote réunissant les voix des deux-tiers des membres du Parlement.\nLe 24 mars 2008, lors des premières élections législatives, le Parti vertueux du Bhoutan, dirigé par Jigme Thinley, âgé de 56 ans et formé aux États-Unis, remporte 44 sièges sur 47 de la chambre basse du Parlement, contre le Parti démocratique populaire. Jigme Thinley devient Premier ministre le 9 avril 4.\nLe 6 novembre 2008 Jigme Khesar Namgyel Wangchuck est officiellement couronné cinquième roi du Bhoutan, et devient ainsi le plus jeune roi au monde\nSujet: Re: Quel est le meilleur régime politique? Dim 12 Juin - 11:56\nEn fait, je pense que moins on est nombreux et plus il est facile de mettre en place un régime qui convienne à tous.\nMoins on est nombreux... plus on rit et non pas le contraire... A méditer.\nSujet: Re: Quel est le meilleur régime politique? Dim 12 Juin - 15:08\ndonc déjà j'en déduit que pour toi chaque pays doit adopté son régime propre selon ces coutumes histore etc c'est intéressant, mais alors alors pour toi: quel est le meilleur régime politique pour la france à fin que tout le monde puisse vivre en harmonie, tout le monde sa veut dire les athé chrestins muslims et les autres race ethnies religions idéos et la même chose pour un pays musulman comme afghanistan ?\nSujet: Re: Quel est le meilleur régime politique? Dim 12 Juin - 15:12\nje connai un proverbe russe qui dit: moins il y aura de mionde, plus on aura de l'air pour respirer\nSujet: Re: Quel est le meilleur régime politique? Dim 12 Juin - 15:28\nPas d’amalgame... je ne partage pas ce proverbe russe.\nSujet: Re: Quel est le meilleur régime politique? Dim 12 Juin - 18:30\nJe dirai c'est la laicité mais une laicité juste et non pas où on s'acharne sur les musulmans et et le président ces ministres vont chaque année au diner de crif qui est institution religeux juive.\nIl faut que toutes les religions soient traités d'une manière égale et l'etat se comporte de la même manière avec tout le monde.\nSujet: Re: Quel est le meilleur régime politique?


• Afficher le sujet - [REVIEW] Western 2846: Indian Kayak\nNous sommes le 23 Avr 2021 09:13\n[REVIEW] Western 2846: Indian Kayak\nSujet du message: [REVIEW] Western 2846: Indian Kayak\nPosté: 08 Déc 2020 17:45\nNom : Indian Kayak\nThème : LEGO Western > Indians\nNombre de pièces : 12 d'après Bricklink et 19 d'après le Collector's Guide\nFormat de la boîte : 70 x 70 x 47\nEn complément du petit set 2845, Lego a sorti en même temps un autre petit set assez similaire sur le même thème : le 2846. On reste dans la gamme Western > Indians, et on reste dans le complément de la gamme générale puisque la diffusion semble avoir été limitée, bien que notée mondiale dans le Collector's Guide. Comme pour le 2845, je ne sais pas dire comment, quand et où ce set a été proposé, si quelqu'un a des infos...\nVoyons la face de cette petite boîte, sur fond marron comme l'ensemble de la gamme Western. On voit clairement un indien assis sur un kayak rouge, descendant une rivière plutôt calme. Celui-ci emporte quelques armes et accessoires accrochés à l'embarcation.\nDeux petites mises en scène au dos de la boîte : une opération camouflage pour la chasse et une séance d'incantations peut être, sur ce qui ressemblerait à un piédestal.\nD'autres petites scénettes sur deux flancs de la boîte.\nVoici donc le contenu de cette mini boîte. Cela semble déjà plus garni que pour le 2845, avec un petit dépliant en plus et une grande plate noire en vrac.\nLa face de la notice sur laquelle on retrouve des vues de la boîtes et le montage de la minifig.\nAu dos de la notice, le montage du kayak avec des phases très détaillées.\nLe dépliant publicitaire. Celui-ci est à l'image de ceux que l'on trouvait aux USA avec l’appellation Legomaniac. Mais là nous sommes en Grande Bretagne avec l’appellation Lego Club, et fort logiquement, les prix en Livre Sterling. Je ne sais pas si ce set mais diffusé ailleurs avait un dépliant du coup comme là on est plutôt sur de la propagande pour les clubs avec inscription plutôt que pour un vrai dépliant publicitaire.\nVoici donc notre indien, avec une tenue fort sympathique, et vraiment typique ! Il y a encore quelques petits défaut d'alignement de tampographie, mais c'est assez propre !\nLe voici avec sa coiffe, et armé d'un arc. J'aime beaucoup !\nOn passe au montage du kayak qui repose sur une grande plate noire de 2x8 sur laquelle on commence par placer les points de fixation des armes et accessoires.\nOn place les grosses briques arrondies pour donner la forme générale à l'embarcation.\nLes accessoires sont fixés, on installe une petite branche à l'arrière, certainement pour le côté camouflage. Comme vu précédemment, le personnage peut s'en servir en accessoire.\nEt voilà, l'indien est prêt pour descendre la rivière, avec une rame en plus pour s'aider.\nBon, il vaut mieux prendre la rame à deux mains pour les rapides !\nEntrainement au lancé de Tomahawk sur la rive. Surtout ne pas rester en face !\nComme pour le 2845, on a une petite plume en rab, mais ici c'est la version qui se place sur la tête des minifigs..\nBilan : Un set complémentaire très sympathique ! Bien que le kayak soit assez épuré, la forme est malgré tout ressemblante. La minifig est très jolie, avec de belles décorations aussi bien pour les vêtement que sur le visage. Je note la grande variété d'accessoires proposés pour un si petit set qui permettent donc d'imaginer pas mal de petites histoires.\nSujet du message: Re: [REVIEW] Western 2846: Indian Kayak\nPosté: 08 Déc 2020 18:28\nMerci pour cette review. L'indien est terriblement bien armé pour une petite boite comme ça.\nPosté: 09 Déc 2020 15:33\nJe suis moins emballé que la boite de l'indien avec son totem.\nJe trouve qu'elle fait vide pour son contenu.\nPosté: 09 Déc 2020 15:58\nPour une fois je préfére les métapièces et le kayak tout fait.\nPosté: 15 Déc 2020 21:54\nFranchement, la figurine est top. Moi aussi, je pense qu'un vrai Kayak aurait été mieux.\nJe regrette de ne pas m'être intéressé à ce thème à l'époque.\nPosté: 21 Jan 2021 11:07\nInscription: 20 Jan 2021 08:07\nThomas Lego a écrit:\nMoi aussi j'adore le figurine. Mais ce qui m'intéresse le plus c'est le figurine avec le thème western surtout. L'indien est terriblement bien armé, mais les accessoires comme les bottes western et chapeaux western m’inspirent et m’intéressent beaucoup.


Un an d'intervalle ? - Forum L'accouchement Magicmaman\nBonjour les MM ! Je suis venu sur ce forum il y a que quelques mois, ma fille a maintenant trois mois et je crois bien être enceinte d'un duexième, ça me fais peur de devoir assumer deux enfants en bas age, je voudrais donc savoir si il y a des femmes dans mon cas et savoir comment elle s'en sorte. Merci\nbonsoir ibiza, je suis dans ton cas mon premier va avoir 10mois et le 2eme est prevu le 19mars\ncourage ce n'est pas si dur enfin la grossesse je te dirait pour le reste apres\nPeut pas aider, les miens ont plus d'écart mais félicitations\nSalut Ophi ! Je voulais savoir comment ton entourage a réagit quand tu leur à dos que tu était de nouveau enceinte? J'ai très peur de ces réactions.\nca depend des personnes tu auras des reflexions certainement comme j'en ai eu genre tu te rend conte c'est trop tot tu pourras pas gerer enfin tout depend de ta famille moi il sont space y'a que ma grand mere qui etait ravi car elle a eu des enfants rapprochees mais 4 alors imagine\net de toutes facon c'est ton choix\nsinon tu es enceinte du premier mois d'apres ce que j'ai cru comprendre\net franchement je suis tres contente car c'est un deuxieme p'tit cas et il aurait pas beaucoups d'ecart et plus de complicites\nDans ma famille, ça va être du genre, tu fais des enfants pour pas retravailler, toucher les allocs, "y a pas la télé chez vous.?"....etc. Ce n'est certainement pas pour cela que je fais mes enfants, mais je suis très jeune pour en avoir deux, le papa n'est pas contre et moi non plus mais c'est le fais de devoir assumer encore des réflexions, déjà que pour ma fille j'en aie eu des toutes sortes. Je ne suis pas sûre non plus d'être enceinte, mon mari est parti me chercher un test pour ce soir. En gros, j'allaite ma fille et je prend un pillule compatible avec l'allaitement mais je n'ai plus de règles avec cette pillule et c'est normale. Mais j'ai une sensation étrange de savoir que je suis enceinte.\nj'ai deja 2 enfants le dernier a 4 mois\nmais j'ai l'impression d'etre enceinte , ce qui m'a donne envie d'en refaire un tout de suite\nmais le papa n'est pas trop ok, il veut attendre\nj'ai des symptomes mais j'ai pas encore eu mon retour de couche, j'allaite encore\nDernier message posté le 28/01/2007 à 16h20


Résidences Los Altos - Binomium Properties\nPropriétés au cœur du golf\nLes résidences Los Altos de Lo Romero Golf constituent un complexe résidentiel situé dans un endroit idéal, pour profiter du style de vie méditerranéen au bord du Golf.\nComplexe de 24 villas disposant d’un jardin privé et d’un solarium.\nCe complexe résidentiel exclusif se caractérise par son emplacement fantastique et ses vues spectaculaires sur la mer et le golf.\nDe plus, les villas disposent d’un jardin privé, d’un espace de stationnement et d’une piscine communautaire agrémentée d’une zone de jardin aménagée.\nL’architecture moderne et sophistiquée utilisée, ainsi que la sélection rigoureuse de matériaux de qualité font de nos résidences des projets uniques destinés aux clients exigeants recherchant un investissement optimal et une qualité de vie supérieure.\nLo Romero Golf est situé dans un cadre magnifique de la municipalité de Pilar de la Horadada, au cœur de la Costa Blanca. Le cours de golf 18 trous est très proche de superbes plages d’eau cristalline et parfaitement connecté aux réseaux routiers menant aux villes d’Alicante et de Murcia ainsi qu’à l’aéroport international de Murcia situé à seulement quelques minutes de route.\nSi vous êtes intéressés par une des villas de qualité de luxe, disposant d’un jardin privé et d’un solarium des « Résidences Los Altos Lo Romero Golf », n’hésitez pas à nous contacter via ce formulaire de contact. Nous vous recontacterons dans les plus brefs délais afin d’organiser, une visite d’inspection de ce complexe résidentiel situé dans Lo Romero Golf (Pilar de La Horadada, Alicante).


Kinshasa : La coalition Lamuka prévoit une messe en mémoire des martyrs ce week-end (Steve Kivuata) -\n(Kinshasa, le 20 février 2020)-Une messe en mémoire des martyrs de la démocratie sera organisé ce week-end soit (samedi 22 février ou dimanche 23 février 2020) à Kinshasa. Une organisation du coordonnateur de la coalition Lamuka, Adolphe Muzito.\nCe jeudi 20 février 2020, Steve Kivuata, porte-parole d’Adolphe Muzito indique que le coordonnateur de Lamuka est en pleine consultation avant de continuer avec les actions sur l’étendue de la République Démocratique du Congo.\nAdolphe Muzito a reçu ce même jeudi les jeunes de l’Est de la RDC avant la messe du week-end.\nC’est dans le but de rester en contact permanent avec la population sur l’ensemble du territoire national.\n« Le coordonnateur Adolphe Muzito a entamé les rencontres avec le peuple pour ne pas perdre contact, le coordonnateur actuel tient à ce que Lamuka ne perde pas sa place partout en RDC » estime Steven Kivuata.\nIl sied de noter que le Coordonnateur de Lamuka à travers son porte-parole souligne qu’il voudrait avoir la même vision du pays avec toutes les couches de la population.\nLittérature : "Bwaanyä, la forêt aux lueurs obscures", œuvre de Mapanga Makim Baby déjà en ligne sur Amazone


Un capteur radar 4-20 mA sur deux fils auto-stabilisé - La Revue EIN\nDédié à la mesure de niveau de rivières ou de canaux, le capteur radar CR420 est adapté aux sites dépourvus d'énergie. En effet, son temps de chauffe de 2 secondes seulement fait du CR420 le capteur radar 4-20 mA sur deux fils le moins consommateur d'énergie du marché. Son épaisseur de 8,5 cm et sa couleur neutre le rendent discret et permettent une utilisation sur les sites classés. Son système exclusif d'auto-stabilisation permet une mise en place aisée sous les tabliers des ponts sans recourir à une nacelle ou à une pose compliquée. Paratronic présentera également l'IMRauto, le premier afficheur à la fois auto-alimenté, économique, à Leds rouges, avec sortie relais pour la commande de groupes et encastrable en face avant ou montable sur rail DIN.\nAnalyse Télégestion, supervision Traitement des boues Stratégies Réseaux Eaux usées Eaux pluviales Eau potable Biodiversité Eaux industrielles Instrumentation Eaux de process Méthanisation, biogaz Dépollution des sols Pompes, vannes, canalisations