Patrick Gauthier • 5 mai 2015Articles\nVous vous demandez sans doute pourquoi un couple songeant à s’unir voudrait engager un caricaturiste pour cette occasion spéciale. Sachez qu’un caricaturiste peut constituer un plus-value considérable lorsqu’il sera temps de divertir vos invités.\nParce que vous ne pourrez pas être partout à la fois pour occuper la famille, les amis, les collègues, vous pouvez confier le mandat d’animer une partie de la soirée à un caricaturiste animateur.\nCaricature : un souvenir idéal\nAu-delà des photos et vidéos des téléphones cellulaires de vos invités, la caricature permet de garder un souvenir unique et surtout qui se démarquera par son originalité. Une caricature peut être utilisée à toutes les sauces par la suite. Utilisez-la comme photo de profil dans les médias sociaux, dans vos lettres de remerciements, en couverture de votre album photo de mariage.\nGrâce à nos différents forfaits, vos invités auront la chance d’avoir chacun un souvenir personnalisé de la soirée et ce gratuitement. Nous n’avons que des commentaires positifs à cet effet!\nCaricature lors d’un mariage\nUne réception digne de ce nom se doit de se démarquer, et surtout, rejoindre le plus de convives possible. Un écran géant permet de rendre accessible à tous le travail de l’artiste caricaturiste.\nVos premiers invités, curieux, s’approcheront de l’artiste qui est déjà prêt à les recevoir. Dès la première caricature entamée, on commence à entendre des rires, et les gens localisent facilement l’écran géant et se joignent à la petite foule déjà rassemblée autour du chevalet.\nLorsque la première caricature est terminée, déjà plusieurs se portent volontaires pour être les suivants. Les gens se connaissant, ils peuvent donner des instructions au dessinateur pour personnaliser le dessin et causer des éclats de rire. C’est ce qui fait de notre service un élément marquant de la soirée!\nEntre les discours, bien-cuits et autres divertissements, vous pouvez confier l’animation d’une partie de la soirée à nos caricaturistes qui sont aussi des professionnels de l’animation. En tant qu’animateurs, ils sauront briser la glace et entretenir une ambiance festive, afin de garder l’intérêt de vos invités, et leur permettre de tirer un maximum de plaisir dans cet événement inoubliable.\nJe veux un caricaturiste pour mon événement\nanimation, caricature, divertissement, mariage, réception. Bookmark.


Introduction au Bulletin et au Bulletin annuel du Musée des beaux-arts du Canada\nL’usager peut avoir accès aux articles selon deux indexes. L’Index annuel organise les numéros en ordre chronologique de publication, et donne le titre de l’article et le nom de l’auteur de chaque article. L’index par Auteur et Sujet énumère les noms des auteurs et les sujets de tous les articles, en ordre alphabétique.\nLe plus souvent possible, les illustrations sont inclues, avec permission; mais si la permission n'a pas été obtenue, l'illustration est absente. Beaucoup des oeuvres illustrées qui se trouvent dans la collection du Musée des beaux-arts du Canada sont aussi représentées par une image en couleurs dans la base de données Cybermuse. La disponibilité d'une telle image est indiquée par un hyperlien vers la base de données: Cliquez ici pour chercher une image dans Cybermuse.\nLes usagers qui veulent trouver des exemplaires du Bulletin et Bulletin annuel sont priés de prendre contact avec leur bibliothèque locale. Des photocopies peuvent être fournies par le service de prêt entre bibliothèques de la Bibliothèque du Musée des beaux-arts du Canada.\nPour plus de renseignements sur le Bulletin et le Bulletin annuel du Musée des beaux-arts du Canada (anciennement la Galerie nationale du Canada), veuillez consulter l’article Histoire de Jo Beglo.\nEn 2000, le Musée des beaux-arts du Canada a lancé une nouvelle publication qui succède au Bulletin et du Bulletin annuel. La Revue du Musée des beaux-arts du Canada est une revue bilingue qui est publiée une fois par année. La Revue a pour objet premier la publication, dans un souci de parfaite égalité entre les sujets canadiens et non canadiens, des travaux du personnel du Musée relatifs à tous les aspects de nos riches collections.


Le prêt de livre numérique enfin disponible | MD-Médiation\nLe prêt de livre numérique enfin disponible\nBonne nouvelle ! C'est avec plaisir que l'on vous annonce la réouverture du service de prêt d'ebooks sur la médiathèque numérique du Puy-de-Dôme.\nVos lecteurs peuvent de nouveau emprunter 3 livres numériques pour une durée maximale de 30 jours. Les conditions n'ont pas changé, il est toujours nécessaire d'avoir un compte Adobe pour gérer les verrous numériques. L'interface de demande de prêt a légèrement évolué afin d'anticiper les prochaines évolutions vers un verrou numérique plus simple pour vos usagers.Les modes d'emploi téléchargeables sur le site https://mediatheque-numerique.puy-de-dome.fr/lire ont été mis à jour en conséquence.\nDe nombreuses nouveautés devraient arriver dans la seconde moitié du mois d'octobre pour venir compléter les 1500 titres déjà présents.\nDes formations pour vous accompagner\nPour rappel, La MD organise une journée de formation sur les ressources numériques le 2 décembre 2019. Il est également possible d'organiser directement sur vos territoires, pour vos équipes, des formations à la carte autour des questions liées à la Médiathèque Numérique du Puy-de-Dôme.\nVous pouvez contacter Virginie Chevalier pour discuter des modalités et des objectifs précis.\nDu prêt de matériel pour vos animations\nDes prêts de liseuses et de tablettes vous sont aussi proposés pour faire découvrir la lecture numérique à vos usagers. Vous pouvez contacter Laurence Rellier, pour plus d'informations sur le sujet.\nDes évolutions constantes\nJulien Colin et toute l'équipe de la MD63 restent à votre disposition pour toute information complémentaire. N'hésitez pas à nous faire part de vos retours afin de pouvoir améliorer au mieux cette offre perfectible.


Arrondir ses fins de mois : Nos astuces - Cashper.fr\nLe ralentissement économique que connaît la France depuis quelques années est un véritable désastre pour beaucoup de Français qui ont du mal à joindre les deux bouts. Cette situation pousse une partie de la population à se tourner vers des modes de consommation intelligents basés sur l’économie dite collaborative pour arrondir ses fins de mois. Voici quelques idées simples qui génèrent de l’argent.\nArrondir ses fins de mois grâce à des activités accessibles à tous.\nFaites payer vos services : Vous disposez d’un talent ? Ou vous avez tout simplement du temps ? Alors proposez vos services aux particuliers en échange d’une rémunération qui peut rapporter suffisamment d’argent pour arrondir vos fins de mois. Que vous soyez musicien, bon cuisinier ou bricoleur, faites connaître vos atouts et aménagez votre emploi du temps pour avoir un maximum de clients.\nAffichez de la publicité : Si vous possédez une maison ou une voiture, sachez qu’il vous est possible d’y afficher de la publicité. C’est certes peu esthétique mais cela vous assure un revenu stable et sans efforts. La rémunération se calcule principalement en fonction de la visibilité de votre logement et la fréquence de vos déplacements.\nSous-louez votre logement : Vous partez en déplacement ou vous disposez de chambres vides ? Pourquoi ne pas sous-louer votre logement pour une courte durée ? C’est une solution courante pour arrondir ses fins de mois et cela ne demande aucun effort. Cependant, la législation française interdit la sous-location sans l’accord du propriétaire.\nDevenez client mystère : Les entreprises soucieuses de la qualité de leur service font très régulièrement appelle à des clients mystères pour évaluer ce dernier. Et quoi de plus agréable que de se faire payer pour aller dîner dans un restaurant chic, ou pour faire les magasins ? La tâche n’est cependant pas de tout repos puisqu’un compte-rendu vous est demandé.\nIntégrez des panels de consommateurs : En fonction de votre profil, vous pourriez être contacté par des entreprises pour tester de nouveaux produits. Concrètement, vous recevez un produit que vous essayez durant quelques temps afin de partager vos impressions.\nTraduisez des textes : Si vous avez la chance de parler plusieurs langues couramment, il vous est possible de monétiser cette aptitude en devenant traducteur. Des plateformes existent sur internet et permettent de mettre en relation des particuliers qui cherchent à traduire un texte en langue étrangère et des polyglottes.\nFaites de la figuration : Un moyen original pour arrondir ses fins de mois est de faire de la figuration au cinéma. Cela peut vous rapporter entre 50 et 400 euros en fonction du film ou de la série et du rôle joué. En effet, un rôle muet rémunère moins qu’un rôle avec du texte.\nDevenez chauffeur VTC : Grâce à des services de VTC comme Uber, vous pouvez devenir chauffeur à temps partiel et ainsi gagner de l’argent en jouant au taxi. Cette pratique de plus en plus courante et demandée est un moyen pratique pour arrondir ses fins de mois puisqu’elle permet une totale liberté au niveau des horaires. Il vous faut cependant posséder votre propre véhicule.\nLouez votre véhicule : A l’image de la sous location de logement, vous pouvez également proposer votre véhicule à la location. Que ce soit une voiture ou une camionnette, cela peut vous rapporter jusqu’à 20 euros par jours. Seules certaines démarches liées aux assurances sont à prévoir.\nPartagez votre matériel : Il n’y a pas que votre logement ou votre voiture qu’il vous est possible de mettre en location. Il y a aussi tout type de matériel dont vous disposez. Tout est désormais partageable sur le web comme votre perceuse ou votre tondeuse. C’est la nouvelle tendance de l’économie collaborative.\nOrganiser des ventes privées : En fonction de votre capacité d’organisation, cela prend plus ou moins du temps mais reste agréable. L’idée est de vous faire payer par les marques afin d’organiser des ventes de produits à domicile tels que des vêtements ou des cosmétiques par exemple.\nDépannez-vous avec un micro-crédit : En France, une solution nouvelle existe en cas de besoin d’argent rapide. Il s’agit du micro-crédit. Ce type de prêts est utile pour arrondir ses fins de mois et éviter un surendettement trop lourd. Des sociétés comme Cashper proposent des mini-prêts faciles allant de 200 à 1000 euros sans justificatifs et remboursables après 30 jours maximum.


Nécessite avis !\nSujet: Nécessite avis ! Mar 17 Juin 2008 - 12:48\nCette main se déroule au Casinoat the Empire à Londres.\nCash game, blindes 1£-2£, minimum buy-in 50£.\nJe cave à 150£.\nJ'ai remarqué à la table un chinois que j'avais vu la veille, le fish extrême, se recavant 3 fois à l'heure, rentrant dans tous les coups.\nJe suis UTG+3.\nUTG raise à 6, je reraise à 21.\nTout le monde fold, sauf le chinois.\nJ'ouvre à 25. Il call.\nJ'envoie ma boîte.\nAuriez-vous fait pareil, face à un adversaire qui ne lâche jamais la moindre main ?\nJe ne suis pas un joueur de cash-game très averti donc ...\nSujet: Re: Nécessite avis ! Mar 17 Juin 2008 - 13:01\nmoi j'aurais plutot ralenti le coup à base de check-call, car la possibilité qu'il ait existe bel et bien. Ce genre de joueurs va jouer toutes les figures quel qu'en soit le prix et quelle que soit leur position. Donc envoyer la boite est un poil kamikaze à mon gout.\nSujet: Re: Nécessite avis ! Mar 17 Juin 2008 - 13:08\nTop paire top kicker est une main un peu légère pour faire tapis, d'autant plus que tu peux déjà être battu.\nPuisque ton adversaire semble être une calling station, mieux vaut un petit pari au turn et à la rivière . Il va suivre avec un petit jeu. Si jamais il a un vrai jeu, il relancera à un moment ou à un autre. Et quand une calling station relance, on se couche!!\nFaire tapis risque de faire coucher un petit jeu qui t'aurait payé et te déstacke si il a une vraie main.\nSujet: Re: Nécessite avis ! Mar 17 Juin 2008 - 18:39\nMerci, j'ai besoin de conseils avisés en la matière.\nPour l'anecdote, il a callé, la river était\nUne carte qui, au final, ne m'arrangeait pas tant que ça, dans la mesure où je savais qu'il allait chercher ses tirages à 100%.\nJe n'ai pas vu sa main, mais il m'a dit plus tard qu'il avait AQs ... Sauf que s'il avait vraiment eu cette main, je ne crois qu'il m'aurait laissé un pot à 300£ sans rien dire ...\n1ère journée, petite cave à 80£, dans la mesure où les joueurs avaient de petits tapis. (Pas plus de 100£, 5 joueurs).\nToute première main :\nJe suis au cut-off, pas de move avant.\nJe raise à 7£.\nIl ouvre à 10. J'envoie ma boîte à 43£, en gesticulant, et en espérant lui faire croire que je n'avais rien.\nCe qui a marché. Il a callé avec\nAi-je bien fait, sachant que le tirage flush me faisait peur ?\nQu'auriez-vous en HU, face à un joueur dont vous n'avez aucune info ?\nSujet: Re: Nécessite avis ! Mar 17 Juin 2008 - 18:47\nPeux-tu détailler ce qu'il s'est passé à la river ?\nParce que d'après ce que j'ai compris il aurait foldé à la river avec les nuts ?\nSujet: Re: Nécessite avis ! Mer 18 Juin 2008 - 5:44\nOui, donc mensonge.\nSoit disant il aurait pas percuté.\nSujet: Re: Nécessite avis ! Mer 18 Juin 2008 - 12:25\nPour la deuxième main, je trouve également que l'envoi du tapis n'est pas le meilleur coup. Ca a marché, tant mieux mais:\n- la plupart du temps, avec ton monstre, tu vas faire coucher ton adversaire. Si tu relances, contente toi de la relance mini.\n- il est trop tôt pour avoir peur de la couleur:\n1) elle est quand même improbable\n2) un joueur avec tirage couleur mise rarement dans cette position; il fait plutôt check-call si il est passif et chec-raise all in si il est agressif\nD'une façon général l'envoi du tapis tôt dans une main est beaucoup plus rare en cash game qu'en tournoi. Bien sur, si tes adversaires sont vraiment faibles, faut pas te priver!!\nSujet: Re: Nécessite avis !


GYPSIE, VIGO, USTON | ActuAnimaux\nGYPSIE, VIGO, USTON\n3 chiens dans un drame humain, nous pouvons les aider en construisant des niches pour ne pas les séparer de leur maîtresse.\nDes chiens dans un drame humain, nous pouvons les aider\nNous avons rencontré une jeune femme victime d'un grave accident de la vie qui lui a fait perdre pieds et qui continuera à s'enfoncer si nous ne lui venons pas en aide.\nNotre association vient au secours des animaux en détresse, mais aussi aux humains, surtout quand ils ont adoré et adorent encore les animaux.\nElle a tout perdu, ne peut plus héberger ses propres chiens, car elle a dû déménager et l'endroit qu'elle habite n'est pas structuré pour avoir ses chiens avec elle.\nUston le Husky, enfermé dans un autre box non loin de ses frères de misère attend aussi qu'on le libère\nDe la lumière à l'obscurité : 3 chiens malheureux à secourir au plus vite\nIls sont en "stockage" à quelques kilomètres de chez elle, dans des genres de boxe sans fenêtre, ni espace pour se dégourdir les pattes, et du fait de l'éloignement elle ne peut pas aller les nourrir tous les jours et la personne sur place ne les nourrit pas non plus.\nC'est là, derrière ces tôles, que ces pauvres bêtes sont consignées en ce moment, seuls et dans la pénombre .\nIls restent parfois 3 jours sans manger, sans eau, la situation est catastrophique et leur maîtresse est encore plus mal de les savoir comme ça, elle qui était si proche d'eux.\nC'est le descente aux enfers pour elle et pour ses animaux, nous ne pouvons pas y assister sans rien faire pour eux. D'autant que nous avons une solution pour sortir de cette impasse.\nNous, association, avons décidé de lui venir en aide, plutôt que de lui enlever ses chiens qui restent dans son malheur, son seul "bâton" pour avancer.\nConstruire un enclos, monter des niches : aidez-nous !\nEt vu le nombre de chiens à sauver de nos jours, je pense que quand quelqu'un a encore une petite étincelle dans le cœur pour ses chiens, il vaut mieux lui tendre la main à sortir la tête de l'eau, et c'est ce que nous voulons faire par étape, la priorité étant de pouvoir collecter des fonds pour financer des niches et une structure sécurisée pour les chiens qui pourront ainsi être installés à proximité sur un terrain très proche.\nMais pour cela nous avons besoin de vous pour nous aider, pour qu'elle puisse reprendre un vie avec ses chiens laissant derrière elle sa descente aux enfers.\nNous avons fait des recherches de matériaux au plus bas prix et afin que la construction aille relativement vite. Des personnes de cœur veulent bien donner de leur temps pour installer ces structures.\nNous accompagnerons au plus près cette personne et ses chiens jusqu'à ce qu'elle reprenne totalement pied.\nMerci de participer avec nous à cette chaîne de solidarité pour lui redonner confiance et aider ses chiens. Elle sait déjà que nous la soutenons, et c'est déjà le début d'une aide précieuse. Le sort de cette dame est lié à celui de ses chiens, nous sommes près du but mais sans votre aide nous n'y arriverons pas.\nC'est vraiment une belle solidarité qui peut se mettre en place, liant humains et animaux vers un même but : que ces chiens retrouvent leur vie d'avant.\nLes belles photos d'avant, une complicité à retrouver\nCollecte pour déplacer et sécuriser ces 3 chiens malheureux\nMerci de nous aider à sauver ces chiens tout en aidant leur maîtresse.\nPour cela nous devons pouvoir installer les chiens dans un enclos sécurisé.\nC'est urgent de les aider car leur situation actuelle est très préoccupante - Gypsie et Vigo vivent dans la pénombre, sortis à la hâte et pas tous les jours - Ils sont nourris de façon aléatoire, ils n'ont jamais reçu pareil traitement, ils ne comprennent pas ce qui leur arrive.\nLes installer dans le terrain proche de leur maîtresse changerait radicalement leur vie et serait enfin un peu de ciel bleu pour tout le monde au propre et au figuré.\nGYPSIE, VIGO, USTON est représentée par l’association Liaison Levriers et Autres Poilus Orphelins\nCONSTRUCTION DES BOXS TERMINES\nLa construction des boxes est terminés et une nouvelle vie s'offre à eux.\nLeur maîtresse a assuré les frais vétérinaires et ne remerciera jamais assez les donateurs qui lui ont permis de faire face avec ses chiens.\nAujourd'hui ce sont des animaux heureux, qui revivent et qui ont repris le chemin de leur hobbie préféré : se baigner dans la mer.\nNous restons néanmoins toujours très proche de la situation et de leur maîtresse qui remonte petit à petit la pente, qui a fait et continue à faire un gros travail sur elle avec nous à ses côtés.\nC'est aussi cela la protection animale, merci de nous avoir aidé pour ce sauvetage où une part d'humain, en plus de l'organisation matérielle de la re localisation des chiens, était importante pour qu'ils retrouvent leur vie d'avant.\nPublié le 18-04-2020 à 8:36\nLa vie des 3 loulous est en train de changer vers un meilleurs avenir.\nTout le matériel est désormais acheté grâce à votre générosité.\nLes travaux ont commencé et nous vous enverrons des photos de l'avancée.\nPublié le 02-08-2019 à 4:23\nle 15/07/2019 à 23:40\nle 15/07/2019 à 22:28\nle 15/07/2019 à 21:38\nle 15/07/2019 à 14:31\nle 14/07/2019 à 19:08\nle 14/07/2019 à 14:26\nMarie-The/75 le 20/04/2020 à 08:14\nMerci pour ces bonnes nouvelles et de toujours être là pour veiller sur ces loulous et leur maitresse.\nDomie9 le 19/04/2020 à 16:18\nMerci pour ces nouvelles qui font plaisir à lire. Merci à vous d'avoir aider leur maîtresse dans ces moments difficiles. Tenez bon et courage. Bisous et d'immenses câlins aux loulous.\nbonaise79 le 19/04/2020 à 14:30\nMerci pour tout ce que vous avez fait pour cette personne et ses chiens.......Il suffit quelquefois d'une main tendue pour sortir du trou......Je vous souhaite bon courage ainsi qu'à la maîtresse de ces chiens qu'elle n'a jamais abandonnés.........\nSandra le 19/04/2020 à 13:33\nMerci beaucoup pour ces bonnes nouvelles de doux câlins à chacun d'eux\nwildcat le 03/08/2019 à 21:33\nMerci beaucoup de ces nouvelles!! J'espère que leur maîtresse pourra être près d'eux et qu'elle va mieux aussi. Alors volontiers pour d'autres nouvelles bientôt et on se rojouit de voir ces nouvelles niches.\nDom le 03/08/2019 à 13:18\nMerci pour eux, espérons que ces petites résidences leur redonnera à eux comme à leur maîtresse un nouveau départ pour une vie meilleure Plein de câlins les beaux loulous et courage et bonheur à leur maman\nTerreoceane le 02/08/2019 à 20:35\nNous attendions des nouvelles .. merci et à bientôt pour l'inauguration des niches avec les toutous dans leur nouvelle résidence.\nTerreoceane le 02/08/2019 à 20:34\nSandra le 02/08/2019 à 19:03\nMerci pour les nouvelles vite qu'ils retrouvent leurs maitresse ça sera positif autant pour eux que pour elle doux câlins à chacun et courage madame toute mes pensées\nPascal le 02/08/2019 à 18:54\nMerci des nouvelles.Jj'espère qu'ils seront vite réunis avec leur maîtresse qui leur donne tant d'amour. Gros gros câlins les loulous.\nCountry89 le 02/08/2019 à 17:26\nMerci pour ces nouvelles. Bon courage pour les travaux. Nous attendons les photos des nouveaux abris pour ces 3 nounours.\nwildcat le 16/07/2019 à 19:49\n@Yoda: alors vous aussi, vous êtes adorable. Et votre fils aussi qui aide déjà. Je souhaite qu'il y a plein de parents comme vous qui apprennent à leurs enfants le respect et surtout l'amour envers les animaux. J'ai dû louper un épisode: c'est quoi, cette histoire de petites maisons des chiens près de leur maîtresse? Edwige ou Mala, vous en savez plus, svp.? Alors si les chiens peuvent rejoindre leur maîtresse bientôt, cela serait vraiment formidable. Mais ne faut-il pas aussi une aide pour elle pour s'en occuper?\n883,79190 € collectés


Les démons - Bestiaire D&D3\nLes Abysses abritent une infinité d'espèces de démons, des citoyens du Mal qui disposent d'un éventail de pouvoirs quasi infini. Ces créatures se manipulent et se battent entre elles, chacune cherchant à acquérir son indépendance tout en assujettissant son prochain. Quand ils ne se livrent pas à des querelles intestines, les démons affrontent les diverses forces du Bien, ainsi que les créatures loyales mauvaises des Neuf Enfers.\nLa race démoniaque la plus répandue est celle des tanar'ris, qui contrôlent indiscutablement les Abysses\nExtérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Tanar’ri] de taille M\nDés de vie : 11d8+33 (82 pv)\nClasse d’armure : 23 (+7 Dex, +6 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 16\nAttaque de base/lutte : +11/+14\nAttaque : coup (+19 corps à corps, 1d8+3 plus acide)\nAttaque à outrance : 4 coups (+19 corps à corps, 1d8+3 plus acide)\nAttaques spéciales : acide, convocation de tanar'ris, forme de brume mortelle, pouvoirs magiques\nParticularités : contrôle des vases, créature informe, Extérieur, immunité contre l'acide, immunité contre l'électricité, immunité contre le poison, immunités, réduction des dégâts (15/Bien), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (23), traits des tanar'ris, télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)\nJets de sauvegarde : Réf+14, Vig+10, Vol+10\nCaractéristiques : For 16, Dex 25, Con 16, Int 14, Sag 17, Cha 15\nCompétences : Bluff+16, Concentration +17. Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +21, Détection +19, Diplomatie +20, Discrétion +21, Evasion +21, Intimidation +18, Maîtrise des cordes +7 (+9 pour ligoter), Perception auditive +19, Psychologie +21, Survie +3 (+5 pour suivre une piste)\nDons : Arme de prédilection (coup), Attaque en finesse, Attaques réflexes, Vigilance\nÉvolution possible : 12-22 DV (taille G), 23-33 DV (taille TG), 34-44 DV (taille Gig), 45+ DV (taille C)\nCertaines espèces de démons parviennent à dégoûter et à terrifier les leurs ; les alkiliths en font partie. Horreurs informes que les seigneurs démons envoient dans les régions où la plupart des tanar'ris hésitent à se rendre, les alkiliths sont craintes et méprisées par l'ensemble des leurs. En effet, elles vivent dans les lieux les plus immondes et inhospitaliers des Abysses. Elles sont l'incarnation même de la pollution et de la corruption.\nL'alkilith ressemble à une masse frémissante de corruption recouverte d'un épais cuir craquelé, qui suinte et secrète une matière vert phosphorescent par endroits, et qui durcit en d'autres. Des yeux noirs et gonflés parsèment la surface de son corps. Bien qu'elle soit au moins aussi grande qu'un humain, elle est capable de façonner son corps afin de s'introduire dans des fissures de 2 ou 3 centimètres de large.\nMalgré son apparence gélatineuse, l'alkilith se déplace à vitesse respectable. Elle peut attaquer jusqu'à quatre fois par round à l'aide de pseudopodes de mucus acide. Cette créature hideuse prend un malin plaisir à corrompre et à polluer son environnement. D'ailleurs, il lui arrive d'ignorer des assaillants lorsque se présente à elle l'occasion de souiller un bassin d'eau douce. Il semblerait que sa taille n'ait pas de limite. En effet, certains voyageurs interplanaires parlent de créature de la taille d'un lac au plus profond des Abysses.\nLes armes naturelles d'un alkilith, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes chaotiques et mauvaises pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.\nAcide (Sur). Toute créature frappée par l'un des pseudopodes de l'alkilith doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) sous peine de subir 1d6 points de dégâts d'acide supplémentaires ce round-ci et pendant les 1d6 rounds suivants. En outre, chaque fois qu'un personnage rate son jet de Vigueur contre cette attaque, l'un de ses objets est mis en danger, comme s'il avait obtenu un résultat naturel de 1 au jet de sauvegarde.\nConvocation de tanar'ris (Mag). Une fois par jour, une alkilith peut tenter d'appeler 1 hezrou (avec 50 % de chances de succès). Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort du 5e niveau.\nForme de brume mortelle (Sur). Au prix d'une action complexe, l'alkilith peut prendre la forme d'un nuage nocif de vapeur verte. Le monstre est alors gazeux (comme si on lui avait lancé un sort d'état gazeux) et toute créature située dans le nuage est victime des effets d'un sort de brume mortelle (DD 17). Pour recouvrer sa forme solide, l'alkilith doit entreprendre une nouvelle action complexe. Niveau il de lanceur de sorts. Le DD est lié au Charisme.\nPouvoirs magiques. Cercle magique contre le Bien, contagion (DD 16), détection de la magie, dissipation de la magie, énergie négative, immobilisation de monstre (DD 17), mur de glace (DD 16), nuage nauséabond (DD 15), profanation et téléportation suprême (uniquement elle-même plus 25 kilos d'objets), à volonté ; cône de froid (DD 17) et ténèbres maudites (DD 16), 3 fois/jour. Niveau 11 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.\nContrôle des vases (Mag). Au prix d'une action libre, l'alkilith est capable de prendre le contrôle des actes de toute vase située dans un rayon de 18 mètres. La cible a droit à un jet de Volonté (DD 17) pour résister. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.\nCréature informe (Ext). L'alkilith est immunisée contre les coups critiques. N'ayant pas de dos ni de côtés, elle ne peut pas être prise en tenaille. Elle est également immunisée contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement et la métamorphose.\nImmunités (Ext). Les alkiliths sont immunisées contre les gaz nocifs (effets d'un nuage nauséabond, par exemple) et le pouvoir de puanteur des monstres. Les armes contondantes lui infligent des dégâts automatiquement réduits de moitié.\nExtérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal] de taille TG\nSource : Dragon Magazine #329\nVitesse de déplacement : 12 m (6 cases), vol 24 m (bonne)\nClasse d’armure : 28 (-2 taille, +5 Dex, +15 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 23\nAttaque : morsure (+23 corps à corps 3d6+8/15/20/x3 plus poison)\nAttaque à outrance : morsure (+23 corps à corps 3d6+8/15/20/x3 plus poison) et 4 ailes (+21 corps à corps 1d8+4) et 2 serres (+21 corps à corps 1d8+4)\nAttaques spéciales : convocation de tanar'ri, critique augmentée, pouvoirs magiques, respiration empoisonnée\nParticularités : détection de l'invisibilité, glissant, immunité à l'électricité et au poison, réduction des dégâts (10/Bien et fer froid), résistance à la magie 24, résistance à l'acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), vision dans noir sur 18 m\nJets de sauvegarde : Réf +15, Vig +18, Vol +15\nCaractéristiques : For 28, Dex 21, Con 26, Int 15, Sag 23, Cha 23\nCompétences : Acrobaties +24, Bluff +25, Connaissances (mystères) +21, Déplacement silencieux +24, Détection +24, Diplomatie +8, Discrétion +16, Équilibre +7, Intimidation +8, Perception auditive +24, Psychologie +24, utilisation d'objets magiques +25\nDons : Attaques réflexes, Attaques multiples, Expertise du combat, Science du critique (morsure), Arme naturelle supérieure (morsure), Science du croc-en-jambe\nOrganisation sociale : solitaire, couple ou volée (3-10)\nTrésor : pièce normales, biens précieux normaux, objets magiques (x2)\nÉvolution possible : 17-25 DV (taille TG), 26-40 DV (taille Gig), 41-48 DV (taille C)\nCette créature monstrueuse ressemblant à un oiseau est de la taille d'un éléphant. Elle possède quarte puissantes ailes d'aigle et son plumage est graisseux et une huile noirâtre s'en écoule. Elle possède quatre pattes puissantes, chacune se terminant par des erres oranges acérée. Mais sa tête est peut-être plus terrifiante encore. Bien qu'ayant des plumes, elle ressemble à une tête de tigre, avec des dents particulièrement tranchantes, une vapeur verdâtre sortant sans cesse de sa gueule.\nL'anzu est dans les Abysses l'une des plus grandes terreurs des cieux, et est à ce titre une des créatures favorites de Pazuzu. Il vole dans le cie des Abysses, le corrompant avec son souffle, sans cesse à la recherche d'objets magiques. Bien qu'intelligent, ils ne rechignent pas à servir de monture pour d'autres démons, voire même pour des mortels particulièrement puissants, à condition d'être bien récompensé en objets magiques.\nUn anzu moyen fait 7,50 mètres de long et pèse près de 4 tonnes.\nUn anzu charge rarement dans le combat à vue. Il préfère utiliser ses objets et pouvoirs magiques afin de rester silencieux et discret et ainsi observer sa proie pour plusieurs heures, analysant les forces et faiblesses de ses adversaires, cherchant à voir qui a le plus d'objet s magiques. Quand il commence el combat, il s'attaque d'abord à ceux ayant el plus d'objets magiques. Si la situation tourne mal, il tente de prendre un des corps et s'enfuit avec.\nCritique augmentée (Ext). La mâchoire d'un anzu est particulièrement puissante et ses dents sont acérées. Avec son attaque de morsure, il a un critique possible avec un 18 et inflige des dégâts triplés en cas de critique confirmé. Ce pouvoir se combine avec les effets du don Science du critique.\nRespiration empoisonnée (Sur). Le souffle d'un anzu contient des toxines hallucinatoires pouvant rendre fou. Sur une attaque de morsure, il empoisonne sa victime (DD 26, affaiblissement temporaire de 2d6 Sag en dégâts initial et secondaire).\nSi l'anzu ne bouge pas de sa position durant 1 round, les vapeurs empoisonnés corrompent l'air dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'anzu. Toutes créatures dans la zone est alors sujette au poison, mais bénéficie d'un bonus de +4 au jet de Vigueur. Si l'anzu bouge, la zone reste empoisonnée pour 1 round avant de se dissiper.\nPouvoirs magiques (Mag). Analyse d’enchantement, Déplacement, Aura maudite (DD 24), Invisibilité suprême, Télékinésie (DD 21), Téléportation suprême (soi plus jusqu'à 25 kg d'objets uniquement), Ténèbres maudites (DD 20), à volonté ; Morsure magique suprême, Projection d’image, Vision lucide, 1/jour. Niveau 16 de lanceur de sorts. Les DD sont liés au Charisme.\nConvocation de Tanar'ri (Mag). Un anzu peut tenter de convoquer 1d6 vrocks ou u1 anzu avec 60% de chance de réussite. Ceci est équivalent à un sort de niveau 5.\nGlissant (Sur). L'huile noire surnaturelle qui coule sur les plumes de l'anzu lui procure un effet semblable au sort Liberté de mouvement. Cet effet ne peut être enlevé que par le feu : si l'anzu rate un jet de Réflèxes contre un effet de feu, il perd ce pouvoir pour 1 heure.\nMaîtrise de la télékinésie (Sur). L'anzu est particulièrement doué pour utilisé le sort de télékinésie. Il n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir l'effet de Force graduelle et la durée est permanente jusqu'à ce que l'anzu choisisse d'y mettre fin. Il peut porter jusqu'à deux objets avec l'effet de Force graduelle à la fois, et peut lancer des sorts et pouvoirs magiques alors que ce pouvoir est en place. De cette manière, un anzu peut "porter" et utiliser des baguettes et autres objets magiques à fin d'incantation. Ces objets sont considérés comme étant tenu.\nLorsqu'il utilise Télékinésie pour une manoeuvre de combat ou une poussée subite, il gagne un bonus racial de +4 à tous jets qu'il doit faire pour l'utilisation de ce sort, mais la durée et la concentration requise sont alors celles du sort.\nDés de vie : 10d8+90 (135 pv)\nAttaque de base/lutte : +10/+15\nAttaque : 2 arcs longs composites +1 de taille G [bonus de For +5] (+14 distance, 2d6+6/x3) ; ou griffes (+15 corps à corps, 1d6+5)\nAttaque à outrance : 2 arcs longs composites +1 de taille G [bonus de For +5] (+14/+9 distance, 2d6+6/x3) ; ou 4 griffes (+15 corps à corps, 1d6+5)\nAttaques spéciales : arme disproportionnée, convocation de tanar'ris, pouvoirs magiques, tir à l'arc symétrique, tir rapproché\nParticularités : immunité contre l'électricité et le poison, réduction des dégâts (5/Bien et fer froid), résistance à l'acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (18), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)\nJets de sauvegarde : Réf +11, Vig +16, Vol +10\nCaractéristiques : For 21, Dex 19, Con 29, Int 14, Sag 16, Cha 12\nCompétences : Bluff+14, Concentration +21, Déplacement silencieux +17, Détection +16, Discrétion +17, Équilibre +17, Escalade +18, Perception auditive +16, Psychologie +16, Saut +22\nDons : Arme de prédilection (arc long), Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide\nOrganisation sociale : solitaire, couple, groupe(3-5)ou escouade (6-10)\nTrésor : normal (X2) (inclut 2 arcs longs composites +1 de taille G et flèches)\nÉvolution possible : 11-20 DV (taille M)\nSec et nerveux, cet humanoïde pourvu de quatre bras est armé de deux arcs longs dont il tend les cordes à l'aide de ses bras droits. Les redoutables flèches qu'il encoche attirent inévitablement votre attention. Les membres émaciés avec lesquels il bande les arcs jumeaux dissimulent de toute évidence une force abyssale. Cette créature à la peau humide et huileuse est parfaitement imberbe. Les pieds de ses longues jambes ont quatre orteils qui s'accrochent au sol alors que la créature avance.\nLes archers démoniaques furent créés pour servir au sein des gigantesques bataillons qui évoluent sur les champs de bataille sans fin des Abysses. Bien qu'ils jouent aujourd'hui encore un rôle dévastateur durant les batailles, les archers démoniaques ont commencé à se disperser aux quatre coins des plans. De puissants démons et autres convoca-teurs mortels savent qu'une seule de ces créatures peut faire la différence lors d'un affrontement.\nSi les archers démoniaques sont des créatures meurtrières, ils sont particulièrement redoutables quand ils se tiennent immobiles et tirent à chaque round. Sur le champ de bataille, cela signifie que leurs compagnies sont protégées par des rangées entières de troupes mineures, de pitoyables créatures abyssales qui sont trop faibles pour enrayer le moindre assaut mais qui sont suffisamment nombreuses pour ralentir l'ennemi et permettre aux archers démoniaques de maintenir un feu nourri. Lors des escarmouches et combats que se livrent des convocateurs mortels, ils sont particulièrement efficaces quand ils œuvrent de concert avec d'autres créatures convoquées ou de simples sbires.\nL'efficacité même de ce genre de tactique donne aux archers démoniaques une place de choix au sein de la hiérarchie des démons, bien supérieure en tout cas à celle que leurs prouesses physiques leur vaudraient normalement. Bien qu'une telle créature doive s'effacer devant un démon majeur, des groupes entiers d'archers démoniaques savent pertinemment qu'ils jouent un rôle de premier plan dans les batailles menées par leur seigneur.\nÀ l'instar de tous les démons, les archers démoniaques font montre d'une cruauté excessive et ne connaissent ni la compassion ni l'altruisme, ils font fi de la vertu et méprisent l'espoir, mais ils saisissent parfaitement que leur existence dépend de la valeur que leur accorde leur maître.\nL'archer démoniaque est un démon émacié à quatre bras qui mesure près de 1,95 mètre. Il est totalement imberbe. Sa peau grise et moite est tannée et soulève le cœur au toucher. Cette créature très sèche est dotée d'une force impressionnante, mais elle ne pèse que 75 kilos.\nLes archers démoniaques parlent l'abyssal, le commun et le draconien.\nLes archers démoniaques aiment combattre en rangs ordonnés entourés de centaines des leurs. Sous forme de gros bataillons, ils sont capables d'anéantir des armées entières. Maintenant qu'ils sont envoyés dans d'autres plans pour accomplir des missions sans rapport direct avec la guerre, il n'est pas rare de croiser leur chemin ailleurs que sur les champs de bataille des Neuf Enfers et des Abysses. Jouant avant tout un rôle d'archers, ces démons préfèrent être séparés de leurs ennemis par des alliés, ce qui leur permet alors de tirer sans discontinuer à l'aide de leurs arcs jumeaux.\nDe petites unités d'archers démoniaques ont mis au point une technique de combat hétérodoxe. Quand ils semblent quelque peu débordés ou harcelés, l'archer démoniaque doté du plus grand nombre de points de vie effectue une attaque à outrance pendant que ses alliés usent de porte dimensionnelle pour prendre du champ tout en restant dans la ligne de mire de leurs adversaires. Une fois que le démon de tête est blessé, il recourt lui aussi à porte dimensionnelle pour réapparaître plus loin, puis tout son groupe, à l'exception d'un membre, reprend le processus. Grâce à cette tactique, les démons bénéficient d'un maximum d'attaques à outrance et les attaques de leurs adversaires visent toujours le monstre qui est capable d'y résister le plus efficacement.\nLes armes naturelles d'un archer démoniaque, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes chaotiques et mauvaises pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires.\nArme disproportionnée (Ext). L'archer démoniaque peut utiliser n'importe quel type d'arc de 1 catégorie de taille supérieure à la sienne sans le moindre malus.\nConvocation de tanar'ris (Mag). Une fois par jour, l'archer démoniaque peut convoquer 1d6 dretchs ou tenter d'appeler 1 autre archer démoniaque (35 % de chances de succès). Ce pouvoir équivaut à un sort du 4e niveau.\nPouvoirs magiques. Porte dimensionnelle (uniquement lui-même et 25 kilos d'objets), à volonté. Niveau 10 de lanceur de sorts.\nTir à l'arc symétrique (Ext). L'archer démoniaque a l'étonnante faculté de pouvoir bander deux arcs à la fois. Chaque fois qu'il a droit à une attaque à l'arc, il peut tirer à l'aide de ses deux armes, subissant alors un malus de -2 aux jets d'attaque du round. Par exemple, quand il effectue une action d'attaque, l'archer démoniaque peut tirer une flèche via chacun de ses deux arcs en utilisant son bonus à l'attaque normal —2. Quand il effectue une action d'attaque à outrance, il peut tirer une flèche via chacun de ses deux arcs pour chacune de ses attaques normales (soit deux flèches par arc, chacune subissant un malus de -2). Le profil fourni plus haut inclut déjà ces malus. L'archer démoniaque ne subit pas de malus supplémentaire dans le cadre de l'utilisation de plusieurs armes tant qu'il ne se sert que d'arcs.\nTir rapproché (Ext). L'archer démoniaque ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il tire à l'arc dans la zone de contrôle d'un adversaire. De plus, il est capable de porter des attaques d'opportunité à l'arc comme s'il contrôlait les cases adjacentes quand il utilise cette arme.\nTélépathie (Ext). L'archer démoniaque peut communiquer via télépathie avec toute créature parlant quelque langue que ce soit (portée 30 mètres).\nMunitions des archers démoniaques\nLe profil de l'archer démoniaque part du principe que le monstre se sert de flèches normales. Vous pouvez cependant ajouter d'autres types de traits à son carquois ou effectuer un jet de dés sur la table qui suit pour déterminer le type de munitions spéciales que le démon porte (le cas échéant). Notez que ces munitions font alors partie intégrante de son trésor.\n01-40 Aucune —\n41^+5 100 flèches en adamantium 305 po\n46-50 100 flèches en fer froid 10 po\n51-60 100 flèches en argent alchimique 15 po\n61-70 50 flèches en adamantium,\n50 flèches en fer froid 157 po, 5 pa\n71-90 50 flèches en adamantium,\n50 flèches en argent alchimique 160po\n91-100 50 flèches en fer froid,\n50 flèches en argent alchimique 12 po, 5 pa\nDés de vie : 15d8+10 (32 pv)\nAttaque : hache de guerre (+8 corps à corps, 1d8+3)\nAttaque à outrance : hache de guerre (+8 corps à corps, 1d8+3)\nParticularités : réduction des dégâts (5/argent), résistance à la magie (11), traits des intimidation des morts-vivants, tanar'ri\nCaractéristiques : For 14, Dex 13, Con 15, Int 13, Sag 14, Cha 13\nCompétences : Art de la magie +11, Concentration +10, Connaissances (mystères) +9, Connaissances (religion) +9, Connaissances (les plans) +9, Détection +10, Perception auditive +10, Premiers secours +10, Saut +10\nDons : Arme de prédilection (hache de guerre), Attaque en puissance\nOrganisation sociale : solitaire, compagnie (1 artaaglith et 2-8 DV de squelettes et zombis) ou culte (2-5 artaagliths, et 8-20 DV de squelettes zt zombis)\nLes artaagliths sont des démons à tête de bouc, serviteurs d'Orcus. Leur rôle est de contrôler et créer les armes de morts-vivants de leur Prince-Démon.\nUn artaaglith ressemble à un satyre, avec un corps poilu de bouc jusqu'à la taille et un torse et des bras humanoïdes. Sa tête est une tête sans poil de bouc, avec des yeux rougeoyants et des cornes pourpres. Sa peau est pâle comme la mort, mais ses poils sont noirs. Un artaaglith porte généralement une hache de guerre portant des symboles comme des crânes ou autre symboles de mort, et cette arme fonctionne comme un symbole sacré pour ses sorts de prêtre.\nLes artaagliths sont communément appelés démons-béliers, bien que leurs cornes soient des cornes de bouc, et non de béliers.\nBien que les artaagliths soient de puissants combattants, ils préfèrent compter sur leurs pouvoirs magiques et leurs serviteurs morts-vivants au combat. Ils utilisent leurs sorts pour soigner les morts-vivants alliés, et sont bien conscient des immunités des morts-vivants, arrosant la zone de combat avec des sorts qui ne gêneront que les vivants, comme leur pouvoir de nuage nauséabond.\nLes armes naturelles d'un artaaglith, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes chaotiques et mauvaises pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.\nPouvoirs magiques. Animation des morts, frayeur (DD 12), mise à mort (DD 13), nuage nauséabond (DD14) et profanation, 1/jour. niveau 5 de lanceur de sorts.\nSorts. Un artaaglith lance des sorts comme un prêtre de niveau 5. Il a accès aux domaines du Mal et des Morts-vivants.\nConvocation de démons (Mag). Une fois par jour, un artaaglith peut tenter d’en appeler un autre avec 40% de chances de succès. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau.\nIntimidation des morts-vivants. Un artaaglith peut intimider les morts-vivants comme un prêtre de niveau 5.\nParticularités : immunité contre l’électricité et le poison, mucus protecteur, réduction des dégâts (10/fer froid ou Bien), résistance à l’acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (14), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)\nUne odeur de décomposition émane de cet humanoïde dont la peau noire évoque le cuir. Derrière ses oreilles pointues, sur l'arrière de son crâne, il porte une longue corne recourbée. Une large bouche aux dents irrégulière occupe le visage de l'hideuse créature.\nLe babau est assassin, qui porte ses coups avec rapidité et férocité. Il est fourbe, et prépare toujours conscencieusement ses plans avant de les exécuter. Un babau ne s'engage jamais dans un combat s'en s'assurer que la balance penche en sa faveur. Presque tous les seigneurs démons ont un grand nombre de babaus à leur service comme espions et comme tueurs.\nExtérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Tanar’ri] de taille G\nÉvolution possible : 21–30 DV\nCet imposant humanoïde est entouré d'un sombre nimbe de pouvoir. Il possède d'immenses ailes de chauve-souris et son corps est parcouru de flammes blafardes. De l'une de ses larges mains griffues, il tient une épée qui semble être assez affutée pour trancher l'âme. De l'autre, il porte un fouet enflammée.\nLe balor est l'une des plus puissantes et l'une des plsu terribles créatures des plans inférieurs. Les balors sont les généraux des armées démoniaques. Ils sont les penseurs et les organisateurs des plans visant à s'emparer et à corrompre le pouvoir des innocents. Les balors sont craints même des leurs, et ils règnent par la terreur et la malveillance.\nUn balor et son lieutenant, une marilith\nVitesse de déplacement : 12 m, escalade 6 m\nAttaque : griffe (+12 corps à corps, 1d6+6)\nAttaques spéciales : abduction, bond, convocation de tanni'ris, pouvoirs magiques\nParticularités : immunité à électricité, immunité au poison, réduction des dégâts (10/bien ou fer froid), résistance à l'acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie 16, télépathie, vision dans le noir (18 m)\nJets de sauvegarde : Réf +9, Vig +9, Vol +7\nCaractéristiques : For 22, Dex 19, Con 19, Int 13, Sag 14, Cha 12\nCompétences : Acrobaties +15, Déplacement silencieux +13, Détection +7, Discrétion +17, Équilibre +15, Escalade +23, Intimidation +10, Perception auditive +11, Saut +27\nDons : Course, Esquive, Souplesse du serpent\nOrganisation sociale : solitaire, paire ou meute (3-11)\nAussi appelés démons sauteurs, les bar-lguras ressemblent à des singes à la démarche pesante. Les apparences sont trompeuses, car bien que leurs traits et leur mode de déplacement rappellent ceux des orangs-outangs, ils sont intelligents et utilisent habilement leurs talents magiques. Ils font d'excellents éclaireurs et francs-tireurs. La vue d'une dizaine de monstres bondissant à grande vitesse peut effrayer le plus solide guerrier. Les bar-lguras préfèrent agir en petits groupes. Contrairement à beaucoup de démons, ils n'aiment pas la compagnie des démons inférieurs, et contrairement aux rutterkins, ils n'apprécient ni les dretchs ni les mânes, démons inférieurs qu'ils voient comme des boulets.\nMesurant entre 1,50 et 1,80 mètre de haut, un bar-lgura est couvert de poils bruns et roux, mais cela reste variable. Ses traits sont simiesques, et ses membres supérieurs sont longs et puissants, tandis que ses jambes, tout aussi puissantes, sont très courtes. Les bar-lguras marchent souvent à quatre pattes, mais ils sont capables de se tenir debout. Quelques-uns portent des armes et une armure ou des vêtements humains.\nLes bar-lguras aiment se poster en embuscade pour attaquer par surprise. Ils bondissent et étranglent leurs adversaires de leurs mains puissantes. S'ils sont en surnombre, certains maintiennent l'adversaire tandis que les autres le déchirent de leurs griffes acérées.\nBeaucoup de leurs pouvoirs magiques et surnaturels les aident à surprendre leurs ennemis. Contrairement à la plupart des démons, le pouvoir de téléportation des bar-lguras ne se limite pas à eux-mêmes : ils l'utilisent pour capturer leurs ennemis, les emmener dans des prisons ou des cavernes sans issue, et les y laisser croupir selon leur bon vouloir.\nBond (Ext). Si le bar-lgura charge, il peut attaquer à outrance même s'il vient d'effectuer une action de déplacement.\nPouvoirs magiques. Détection de l'invisibilité, dissipation de la magie, frayeur, télékinésie et ténèbres, à volonté ; changement d'apparence, image accomplie et invisibilité, 2 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Le DD est lié au Charisme.\nPAbduction (Sur). Le bar-lgura peut utiliser le sort Téléportation sans erreur à volonté en emportant une charge pesant jusqu'à 100 kilos avec lui. Les bar-lguras peuvent même utiliser ce pouvoir lorsqu'ils maintiennent une proie, mais l'adversaire doit d'abord être immobilisé. La victime a le droit à un jet de Volonté (DD 18) pour éviter d'être téléporté. le DD est lié au Charisme.\nPConvocation de tanar'ris (Mag). Une fois par jour, un bar-lgura peut tenter d'invoquer un de ses congénères (35 % de chances de succès).\nPCompétences. La peau du bar-lgura peut changer de couleur, ce qui lui permet de se fondre dans son environnement comme un caméléon et lui confère un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion. Un bar-lgura bénéficie également d'un bonus racial de +4 aux tests de Saut.\nExtérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Tanar’ri] de taille TG\nEnvironnement : Fosses Démoniaques, Strates Infinies de l’Abysse\nExtérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Psionique] de taille G\nDés de vie : 9d8+63 (103 pv)\nAttaque : morsure (+14 corps à corps, 1d8+6)\nAttaque à outrance : morsure (+14 corps à corps, 1d8+6) et 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+3)\nAttaques spéciales : convocation de tanar'ris, pouvoirs magiques, pouvoirs psioniques\nParticularités : Extérieur, immunité contre l'électricité, immunité contre le poison, psionique, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l'acide (10), résistance au froid (10), résistance au feu (10), résistance psionique (20), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)\nJets de sauvegarde : Réf +7, Vig +13, Vol +10\nCaractéristiques : For 22, Dex 13, Con 25, Int 15, Sag 18, Cha 21\nCompétences : Art psi +12, Concentration +17, Connaissances (mystères) +12, Connaissances (plans) +12, Connaissances (psionique) +12, Déplacement silencieux +11, Détection +22, Discrétion +7, Fouille +12, Perception auditive +22, Psychologie +14, Saut +16\nDons : Attaque en puissance, Capacité psionique innée (S), Méditation psionique, Poing psionique percutant, Poing psionique\nÉvolution possible : 10-18 DV (taille G) ; 19-27 DV (taille TG)\nCette monstruosité ressemble à un humanoïde massif d'environ 2,50 mètres de haut, il est doté d'un cerveau incroyablement développé et son crâne aussi bombé qu'allongé s'étire vers l'arrière, fusionnant complètement avec son dos bossu. Une gueule pleine de crocs jaillit sous son front osseux. Le reste du corps est maigrelet et graisseux, comme s'il exsudait constamment quelque fluide. Ce démon marche sur ses quatre membres, mais il combat toujours debout.\nLes cérébriliths sont des démons dont les pouvoirs déjà effrayants sont d'autant plus renforcés par des facultés psioniques. Ce sont des spécialistes, qui ne rejoignent les armées démoniaques que lorsque cela se révèle nécessaire, pour prendre le dessus sur une menace particulière (comme des créatures et des personnages psioniques mortels). Quand ils ne sont pas pris par cette occupation, ils développent et exercent perpétuellement leurs impressionnantes facultés mentales, seuls ou en petits groupes, en règle générale en chassant des mortels.\nRien n'arrête les cérébriliths quand il s'agit d'abattre un adversaire intelligent. Ils se délectent en observant le cerveau de leurs victimes, une fois retirées ses protections naturelles, espérant ainsi faire de nouvelles découvertes dans les arts mentaux.\nLes cérébriliths ont une prédilection pour les attaques télépa-thiques. Ils commencent généralement le combat en lançant un barrage d'attaques de flagellation spirituelle et d'invasion du subconscient. Au corps à corps, les cérébriliths utilisent souvent leur compétence de Concentration pour se focaliser psioni-quement afin de pouvoir utiliser Poing psionique ou Poing psionique percutant (ce dernier en conjonction avec Attaque en puissance).\nOn considère les armes naturelles du cérébrilith (ainsi que les armes qu'il manie éventuellement) comme d'alignement chaotique et mauvais lorsqu'il s'agit de déterminer si une attaque outrepasse leur réduction des dégâts.\nConvocation de tanar'ris (Mag). Une fois par jour, un cérébrilith peut tenter de convoquer 4d6 dretchs (voir le Manuel des Monstres) ou un autre cérébrilith (35 % de chances de succès). Ce pouvoir équivaut à un sort du 4e niveau.\nPouvoirs magiques. Cercle magique contre le Bien (DD 18), détection du Bien, profanation, rejet du Bien (DD 20), téléportation suprême (personnel + 25 kg d'objets uniquement), ténèbres maudites (DD 19) et ténèbres profondes à volonté. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont hés au Charisme.\nPouvoirs psioniques. Détection psionique, flagellation spirituelle (2d4, DD 19*), invasion du subconscient (quatre cibles, DD 20*), piège spirituel (5 rounds*), verrou cérébral (toute créature dotée d'intelligence, DD 17*) à volonté ; domination psionique (24 heures, DD 20*), forme ectomplasmique et sonde mentale (DD 20) 3 fois/jour ; assaut mental (9d10, DD 20*), 1 fois/jour. Niveau 9 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont hés au Charisme.\n* Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation du cérébrihth.\nExtérieur. Un cérébrihth ne peut pas être rappelé à la vie, réincarné ou ressuscité (en revanche un souhait limité, un souhait, un miracle ou une résurrection suprême peuvent lui rendre la vie). Ce démon voit dans le noir sur 18 mètres.\nCompétences. Les cérébrihths bénéficient d'un bonus racial de +8 à leurs tests de Détection et de Perception auditive.\nExtérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Tanar’ri] de taille P\nAttaque : rasoir abyssal (+7 corps à corps, 1d4/18-20 plus 1 Sag)\nAttaque à outrance : rasoir abyssal (+7 corps à corps, 1d4/18-20 plus 1 Sag)\nAttaques spéciales : convocation, rasoir abyssal\nParticularités : immunité contre l'acide, immunité contre l'électricité, résistance au feu (10), résistance au froid (10), télépathie, traits des tanar'ris, travail rapide, vision dans le noir (18 m)\nCaractéristiques : For 8, Dex 18, Con 12, Int 11, Sag 10, Cha 7\nCompétences : Artisanat (deux au choix) +8, Déplacement silencieux +12, Détection +4, Discrétion +12, Perception auditive +4, Profession (deux au choix) +4\nDons : Attaque en finesse (S), Arme de prédilection (rasoir abyssal)\nOrganisation sociale : solitaire, paire, équipe (3-30), usine (100-1000)\nCes petites créatures à la peau bleue sont nues, à l'exception d'une ceinture d'outils et du vilain rasoir qu'elles portent. Ils ressemblent aux gobelins, mais ils ont des yeux rouges brûlants et un longue langue semblable à celle d'un serpent. Avec de longues oreilles et une peau mouchetée couverte de plaies scabreuses, ils dégagent une malveillance pure.\nLes mortels se trouvent souvent dans des situations désespérées - ils ne mettent pas leur vie en danger, mais leur réputation, leur commerce ou quelque chose du genre sont menacés. Certains mortels appellent leurs dieux, tandis que d'autres se contentent de laisser le destin décider. Quelques fainéants, peut-être même des impies, appellent tout et n'importe quoi pour leur épargner la difficulté de leur travail. Les daeobelinus répondent à ces appels.\nLes daeobelinus, parfois considéré comme des elfes ou des fées, aident les mortels dans leurs travaux. Si le mortel accepte =leur aide maléfique (un acte accablant en soi), les daeobelinus travaillent rapidement et de manière experte, plus rapidement que tout mortel ne pourrait espérer atteindre. À la fin de leur travail, ils exigent un paiement, qui prend normalement la forme d'un enfant humain. Si le mortel fournit l'enfant, les démons l'envoient dans les Abysses, où, à travers des rituels dépravés, ils transforment l'enfant en un autre daeobelinus. Cependant, si le mortel refuse d'abandonner l'enfant, les daeobelinus défont tout ce qu'ils ont fait et prennent le nez du mortel pour les avoir appelés avec insouciance.\nDans les Abysses, les daeobelinus fonctionnent comme des artisans, construisant les vastes palais des seigneurs démons et des généraux. Ils construisent des boulevards en fer, érigent de grandes tours et fabriquent un grand nombre de produits. Les daeobelinus ont également d'autres capacités, ils font d'excellents espions, serviteurs et même tortionnaires - ils font les meilleurs bouchers.\nLes sages et les théologiens affirment que les daeobelinus sont la race qui a donné naissance aux gobelinoïdes. Les deux partagent beaucoup des mêmes caractéristiques et attitudes, bien que ces démons soient beaucoup moins prévisibles que les gobelins. Malgré les similitudes physiques et le penchant pour la méchanceté, ils n'ont en fait rien de commun.\nLes daeobelinus parlent le commun et l'abyssal.\nLes daeobelinus sont des petites créatures astucieuses et méchantes qui préfèrent les combats indirects aux confrontations en face à face. Ils n'ont aucune hésitation à demander rapidement l'aide de leurs frères. Une fois qu'ils ont élargi leurs rangs, ils s'attaquent à leurs ennemis avec le même souci du détail qu'ils travaillent.\nRasoir abyssal (Sur). Au milieu de tous les outils d'un daeobelinus, son rasoir est peut-être sa possession la plus précieuse. Construit de fer froid abyssal, il coupe à peu près toutes les défenses que pourrait offrir un céleste. En plus de ses dégâts normaux, cela endommage l'esprit d'une cible à chaque coup réussi, éliminant la santé mentale de la victime avec sa chair. Lorsque le daeobelinus meurt, le rasoir, avec tous les autres outils, se fond dans une flaque de sang. Les rasoirs abyssaux ont 15 duretés et 5 points de vie.\nUn rasoir abyssal est considéré comme étant en fer froid, mauvais et chaotique pour ce qui est de passé outre les réductions de dégâts.\nConvocation (Mag). Une fois par jour, un daeobelinus peut tenter d'invoquer 1d6 daeobelinus avec 75% de chances de succès. Cette capacité est l'équivalent d'un sort de troisième niveau.\nTravail rapide (Sur). Un daeobelinus double le résultat en pièce en argent de ses tests d'Artisanat pour déterminer la vitesse à laquelle ils sont en train de fabriquer un objet particulier.\nCompétences. Les daeobelinus ont un bonus racial de +4 à tous les contrôles d'Artisanat et de Déplacement silencieux.\nParticularités : immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (5/fer froid ou Bien), résistance à l’acide (10), réssitance au feu (10), résistance au froid (10), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)\nLe corps de cette créature vaguement humanoïde est gros, presque dénué de pilosité et sa peau est maladivement blanchâtre. Sa petite bouche aux lèvres pendantes est garnie de dents pointues\nLes dretchs sont des créatures pathétiques, mais intrinsèquement malfaisantes, qui passent leur temps à errer en groupe innombrables, quand ils ne sont pas enrôlés de force dans les armées de leur maître tanar'ri.\nUn babau, un hezrou et un dretch\nExtérieur [Chaos, Mal] de taille TG\nDés de vie : 12d8+60 (114pv)\nClasse d’armure : 21 (-2 taille, -1 Dex, +14 naturelle); contact 7, pris au dépourvu 21\nAttaque : corne (+19 corps à corps, 1d8+9)\nAttaque à outrance : 2 cornes (+19 corps à corps, 1d8+9) et 2 coups (+14 corps à corps, 2d6+4)\nAttaques spéciales : souffle, rugissement, pouvoirs magiques\nParticularités : immunité contre le poison, immunité à l’électricité, résistance au froid (10), résistance au feu (10), résistance à l'acide (10), réduction des dégâts (15/Bien), odorat, télépathie, résistance à la magie (25)\nJets de sauvegarde : Réf +7, Vig +13, Vol +9\nCaractéristiques : For 28, Dex 8, Con 20, Int 15, Sag 13, Cha 11\nCompétences : Bluff +15, Concentration +20, Déguisement +4 (pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +14, Détection +16, Diplomatie +17, Discrétion +6, Escalade +24, Intimidation +2, Perception auditive +16, Saut +28, Survie +16\nDons : Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Pistage, Science de la bousculade\nOrganisation sociale : solitaire ou groupe (un plus 6-9 géants des collines, 5-8 ogres ou 2-8 minotaures)\nÉvolution possible : 13-15 DV (taille TG) ; 16-31 DV (taille Gig); 32-36 DV (taille C)\nCes démons monstrueux, au service du seigneur abyssal appelé Baphomet, sont chargés de faire exécuter les ordres de leur maître aux minotaures, ogres et géants renégats qui le servent.\nCette créature humanoïde de 6 m de haut ressemble beaucoup à un ogre démesurément grand. Sa peau est épaisse et couverte de poils, ses traits sont bestiaux et son corps est puissamment musclé. Deux énormes cornes surmontent son crâne.\nLes ghours parlent l'abyssal et le géant.\nLes ghours se précipitent au combat comme des éléphants fous de rage, frappant leurs adversaires à coups de poings et tentant de les encorner. Leurs cornes infligent des dégâts quadruplés en cas de critique. Quand ils en ont l'occasion, les ghours aiment bien se ruer au combat en poussant un rugissement ou en attaquant avec leur souffle, voire les deux à la fois.\nSouffle (Sur). Un ghour peut, une fois toutes les minutes, exhaler un nuage de gaz nocif faisant 3 m de largeur, 3 m de haut et 9 m de long. Les créatures prises dans ce nuage doivent réussir un jet de Réflexes (DD 21) pour ne pas perdre temporairement 1dô points de Force.\nRugissement (Sur). Un ghour peut, une fois par jour, pousser un mugissement à déchirer les tympans. Les créatures se trouvant à moins de 9 m du démon doivent réussir un jet de Vigueur (DD 13) pour ne pas être étourdies pendant Xd4 rounds par cette attaque sonique. Un personnage étourdi ne peut pas agir et perd, s'il y a lieu, son bonus de Dextérité à la CA ; ses adversaires bénéficient d'un bonus de +2 au jet d'attaque contre lui.\nLes créatures situées a moins de 3 m du ghour doivent également réussir un jet de Vigueur (DD 13) pour ne pas être assourdies pendant 2dl0 minutes. Un personnage sourd n'entend rien, subit un malus de -4 à l'initiative et a 20 % de chances de rater toute incantation à composante verbale. Il ne peut pas faire de jet de Perception auditive.\nPouvoirs magiques (Mag). A volonté — blasphème, cercle magique contre le Bien, détection de la magie, défection du Bien, marteau du Chaos, profanation, rejet du Bien, téléportation sans erreur, ténèbres infernales, ténèbres profondes ; trois fois/jour — confusion, dédale, force du colosse, terreur. Niveau 14 de lanceur de sorts. Le DD est lié au Charisme.\nTélépathie (Sur). Kes ghours peuvent communiquer télépathiquement avec toute créature se trouvant à moins de 30 m et disposant d'un langage.\nOn peut trouver des ghours dans n'importe quel groupe de géants, d'ogres ou de minotaures d'alignement chaotique mauvais. Ces créatures considèrent d'ailleurs la présence de ghours parmi eux comme un signe de la satisfaction de Baphomet.\nUne tribu d'ogres des Montagnes de l'aiguille de glace, au nord de la citadelle d'Adbar et à l'ouest de l'Anauroch, vénèrent Baphomet avec une grande dévotion. Ces ogres sont plus grands et plus forts que leurs cousins communs et ont été plus actifs que jamais ces dernières années. Les éclaireurs et les érudits pensent que ce regain d'activité a pour cause la présence d'un ghour en leur sein. Certains rapports, qui sont de plus en plus fréquents, évoquent également l'apparition d'un ghour au sein d'une tribu d'ogres de Thar ; ce dernier a fédéré plusieurs autres tribus en promettant de restaurer la gloire perdue de l'ancien royaume des ogres.\nParticularités : immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l’acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (21), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision lucide\nUn glabrezu et un vrock\nParticularités : immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l’acide (10, résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (19), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)\nCette créature est un crapaus trapu vaguement humanoïde. Elle a des bras à la place des membres antérieurs. Sa large gueule aux machoires puissantes est garnies de nombreuses dents plates, et une rangée de pointes courent le long de sa colonne vertébrale\nLe hezrou occupe le poste de sergent dans les armées démoniaques ; c'est lui qui relaye les ordres des officiers à la piétaille. Il ne bénéfice pas des instincts pour les complots qui sont la marque des démons plus puissants, mais il est néanmoins retors au combat.\nExtérieur [Chaos, Mal, Tanar’ri]\nDés de vie : 12d8 + 36 (90 pv)\nInitiative : +14\nClasse d’armure : 35 ( +10 Dex, +15 naturelle), contact 20, pris au dépourvu 35\nAttaque : cimeterre +1 sanglant supérieur (+18/+13/+8 corps à corps, 1d6+6/18-20)\nAttaque à outrance : cimeterre +1 sanglant supérieur (+16/+11/+6 corps à corps, 1d6+6/18-20) et dague +1 sanglante (+16/+11/+6 corps à corps, 1d4+3/19-20 et venin)\nAttaques spéciales : attaque sournoise +8d6, pouvoirs magiques, venin\nParticularités : convocation de tanar'ris, détection améliorée, esquive instinctive, esquive totale, Extérieur, réduction des dégâts (15/Bien et fer froid), résistance à la magie 26, résistance à l’acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10)\nJets de sauvegarde : Réf +18, Vig +11, Vol +11\nCaractéristiques : For 21, Dex 31, Con 16, Int 17, Sag 16, Cha 16\nCompétences : Art de la magie +18, Bluff +18, Concentration +18, Connaissances (plans) +18, Déplacement silencieux +33, Détection +18, Diplomatie +11, Discrétion +33, Escamotage +16, Fouille +18, Intimidation +12, Perception auditive +18, Psychologie +18\nDons : Combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes, Science de l’initiative, Science de la feinte, Science du combat à deux armes\nTrésor : pièces normales, biens précieux normaux, plus cimeterre +1 sanglante supérieure et dague sanglante +1\nÉvolution possible : 13-24 DV (taille M)\nLes mariliths agissent comme les généraux des armées tanar'ri et les balors sont la haute aristocratie dans la hiérarchie abyssale. Les deux trouvent les services des kelvezùs (les agents secrets et assassins des royaumes infernaux) très utiles. Les kelvezùs sont rarement placés à la tête d'une troupes. Ils préfèrent éliminer « chirurgicalement » certains adversaires spécifiques (comme des diables, des démons concurrents ou des mortels obstinés) selon les ordres de démons plus puissants.\nLe kelvezù est un cas particulier dans les rangs les plus hauts du genre démoniaque à cause de sa taille (il dépasse rarement les 1,50 mètre). À cause de sa taille el de son aspect humanoïde, il peut être confondu avec un humain à condition d'utiliser un déguisement pour cacher sa peau rouge-rosée.\nLes kelvezùs frappent furtivement, ne comptant pas seulement sur leur invisibilité mais 3ussi sur leur talent pour épier et se cacher. Comme leurs équivalents mortels, ces assassins cherchent à éliminer rapidement leur cible. S'ils ne le peuvent pas, ils battent retraite et frappent à nouveau quand les conditions sont plus favorables. Tous les kelvezùs portent un cimeterre +1 sanglant supérieur qui ressemble à la queue d'un serpent et une dague +1 sanglante qui ressemble à un crochet de serpent.\nAttaque sournoise (Ext). Dès que la cible d'un kelvezù perd son bonus de Dextérité à la CA ou qu'elle est prise en tenaille par le kelvezù, ce dernier inflige +8d6 points de dégâts supplémentaires lors d'une attaque au corps à corps réussie.\nPouvoirs magiques. Détection de la loi, détection du Bien, dissipation suprême, don des langues (sur lui-même uniquement), invisibilité suprême (sur lui-même uniquement), lecture de ta magie, profanation, sanctification maléfique, suggestion, téléportation sans erreur (lui-même et 25 kg d'objets uniquement) et ténèbres profondes à volonté. Niveau 18 de lanceur de sorts, DD lié au Charisme.\nVenin (Ext). Un kelvezù enduit ses armes d'un poison (jet de Vigueur DD 19) qui s'inocule par blessure et suinte continuelle ment depuis le bout de ses doigts. Les effets initial et secondaire sont identiques (affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution). Le venin produit par un kelvezù est hautement périssable et devient inoffensif 1 minute après que la créature a arrêté de l'appliquer.\nConvocation de tanar'ris (Mag). Une fois par jour, un kelvezù peut tenter de convoquer un autre kelvezù avec 75% de chances de succès.\nDétection améliorée (Sur). En plus de ses sens normaux, un kelvezù perçoit ses adversaires a travers les effets d'un détection de la magie et d'un détection de l'invisible (niveau de lanceur de sorts 18) qui sont toujours actifs.\nEsquive instinctive (Ext). Un kelvezù conserve toujours son bonus de Dextérité à sa CA même lorsqu'il est pris au dépourvu. Il ne peut être pris en tenaille que par un roublard de niveau 16 ou plus.\nEsquive totale (Ext). Lorsqu'il est exposé à n'importe quel effet qui permet un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, le kelvezù ne subir aucun dégâts s'il réussit son jet de sauvegarde.\nCompétences. Un kelvezù bénéficie d'un bonus racial de +8 à ses tests de Discrétion et de Déplacement silencieux.\nVitesse de déplacement : 5 m (10 cases), vol 27 m (médiocre)\nClasse d’armure : 34 (-2 taille, +2 Dex, +24 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 32\nAttaque de base/lutte : +20/+37\nAttaque : hache d'armes +3 de taille TG (+30 corps à corps, 2d8+12/19-20/x3)\nAttaque à outrance : hache d'armes +3 de taille TG (+30/+25/+20/+15 corps à corps, 2d8+12/19-20/x3) ; ou 2 mandibules (+25 corps à corps, 2d6+4) et piquants (+20 distance, 2d4+4 plus venin)\nEspace occupé/allonge : 4.50 m/4,50 m\nAttaques spéciales : aura de terreur, convocation de tanar'ris, étreinte, éventration (2d6+13), mandibules vorpales (2d6+13), pouvoirs magiques, science de la lutte, sorts, venin\nParticularités : détection de l'invisibilité, Extérieur, immunité contre l'acide et le poison, réduction des dégâts (20/Bien et fer froid), résistance à l'acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (36), traits des tanar'ris, télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)\nJets de sauvegarde : Réf+14, Vig +18, Vol +15\nCaractéristiques : For 29, Dex 15, Con 22, Int 20, Sag 16, Cha 23\nCompétences : Art de la magie +28, Bluff +29, Concentration +29, Connaissances (deux au choix) +28 chacune, Déguisement +6 (+8 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +25, Détection +27, Diplomatie +33, Discrétion +25, Fouille +28, Intimidation +31, Perception auditive +27, Psychologie +27, Survie +4 (+6 pour suivre une piste)\nDons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Combat à plusieurs armes, Enchaînement, Science du critique (hache d'armes), Science du critique (mandibules vorpales), Succession d’enchaînements\nOrganisation sociale : solitaire, groupe (2-3) ou troupe (1 klurichir plus 2 balors, 2-3 mariliths et 3-5 nalfeshnies)\nSeules les plus terrifiantes créatures sont capables d'inspirer la peur aux démons majeurs des Abysses. Si les balors font des cauchemars, on peut certainement les mettre sur le compte des khirichirs. Certains fiélons prétendent que ces créatures sont les généraux des plus importants seigneurs des Abysses. Que cela soit vrai ou non, la simple apparition d'un klurichir provoque la fuite de tous les démons alentour.\nCe monstre fait 9 mètres de haut. Son corps particulièrement musclé est recouvert d'une peau noircie dont la couleur rappelle celle d'un cadavre victime d'un froid extrême. De monstrueuses ailes de chauve-souris rouges jaillissent de son dos. Ses quatre bras sont en perpétuel mouvement, comme s'ils étaient en quête de proies fraîches. Son visage évoque à la fois la tête d'un mulet et celle d'un orque grimaçant. Son visage, son cou et le haut de ses épaules sont recouverts de piquants.\nMais la caractéristique la plus effrayante de cette créature apparaît au beau milieu de son abdomen : une large gueule béante garnie d'une langue baveuse et de rangées de puissants crocs grinçants. Juste au-dessus de cette mâchoire obscène figure une paire de grosses mandibules effilées qui ont facilement la taille de lames de faux. Au repos, les mandibules s'ouvrent et se referment lentement, la bouche restant légèrement entrouverte et un filet de bave coulant de ses lèvres flasques. Mais au combat, ces mêmes mandibules se contractent et font des bruits secs au fil des mouvements du monstre, pendant que la bouche abdominale bave, claque et hurle.\nGénéralement, les klurichirs ne font leur apparition que lorsqu'un seigneur des Abysses manifeste un intérêt pour une mission précise et souhaite qu'elle soit menée à bien. Sûrs de leur puissance, ils n'hésitent alors pas à prendre la tête des démons alentour. Du reste, même les balors les moins vifs ont fait les frais de la douloureuse la morsure d'une hache de klurichir.\nLes klurichirs sont de brillants tacticiens. Ils chargent les démons qui les accompagnent de foncer au corps à corps pendant qu'ils restent en arrière, jetant des sorts défensifs et usant de leurs pouvoirs magiques les plus puissants. Quand il leur faut se battre, ils manient une hache magique et projettent parfois une volée de piquants. Quand l'un d'eux parvient à saisir un adversaire de sa main non directrice, il l'approche de sa poitrine afin que ses mandibules vorpales le décapitent. Si le klurichir réussit à trancher la tête de son adversaire à l'aide de ses mandibules, il enfourne le tout dans sa bouche sans perdre une miette du combat qui se poursuit.\nLes armes naturelles d'un klurichir, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes chaotiques et mauvaises pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.\nAura de terreur (Sur). Au prix d'une action libre, le klurichir est capable de produire un effet de terreur. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort terreur (niveau 20 de lanceur de sorts ; DD 26), si ce n'est qu'il affecte toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres du monstre. Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par l'aura de ce klurichir pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.\nConvocation de tanar'ris (Mag). Une fois par jour, un klurichir peut appeler 4d10 quasits, 1d6 hezrous, 2 nalfeshnies, 2 glabrezus, 2 mariliths ou 2 balors (au choix du monstre). Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort du 9e niveau.\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le klurichir doit toucher une créature d'une catégorie de taille strictement inférieure à la sienne à l'aide d'une attaque de mandibule. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et tire le personnage agrippé vers ses mandibules vorpales et sa gueule. Il peut alors tenter d'attaquer sa proie à l'aide de ses mandibules vorpales (bonus d'attaque de +25). Après cela, le klurichir peut utiliser sa pince pour maintenir sa prise. Il ne subit pas de malus au test de lutte et n'est pas considéré comme agrippé (voir le pouvoir science de la lutte, ci-dessous). Dans tous les cas, chaque test de lutte réussi lors de rounds successifs inflige des dégâts normaux de mandibules vorpales et de morsure.\nEventration (Ext). Si le klurichir réussit deux attaques de mandibules contre un adversaire au cours du même round, il lui inflige terribles blessures, occasionnant automatiquement 2d6+13 points de dégâts supplémentaires. En général, il use de ce pouvoir contre des adversaires de taille TG ou supérieure qu'il ne peut étreindre.\nMandibules vorpales (Sur). Une fois par round, le klurichir peut effectuer une attaque vorpale contre un adversaire agrippé dans ses mandibules s'il réussit un test de lutte. Ces mandibules vorpales présentent un bonus à l'attaque de +25 et infligent chacune 2d6+13 points de dégâts. Elles ont une chance de faire un critique sur un résultat naturel de 18-20 (en raison de leur affûtage naturel et du don Science du critique du démon). Si le coup critique se confirme, les mandibules décapitent l'adversaire. Certaines créatures, comme de nombreuses aberrations et la plupart des vases, n'ont pas de tête. D'autres, comme les golems et les morts-vivants, ne sont pas affectées par la décapitation. Toutefois, la plupart des créatures meurent sur-le-champ quand on leur tranche la tête,\nPouvoirs magiques. Aura maudite (DD 24), blasphème (DD 23), cercle magique contre le Sien, charme-monstre de groupe (DD 24), détection de la Loi, détection du Sien, dissipation suprême, don des langues (lui-même uniquement), lecture de la magie, mur de feu, profanation, pyrotechnie (DD 18), rejet du Sien (DD 21), sanctification maléfique, suggestion de groupe (DD 22), télékinésie (DD 21), téléportation suprême (uniquement lui-même plus 25 kilos d'objets), ténèbres profondes, ténèbres maudites (DD 21) et teneur (DD 20), à volonté ; destruction (DD 23), énergie négative, exécution (DD 21), implosion (DD 24) et tempête de feu (DD 24), 3 fois/jour. Niveau 20 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.\nScience de la lutte (Ext). Normalement, une créature en situation de lutte qui ne souhaite pas être considérée comme agrippée subit un malus de -20 au test de lutte. Cependant, quand il use de ses mandibules, le klurichir n'est jamais agrippé. Il peut mener des attaques de lutte à l'aide de celles-ci sans subir de malus aux autres attaques.\nSorts. Un klurichir lance des sorts profanes comme un ensorceleur de niveau 10 (sorts/jour 6/8/8/7/6/4 ; sorts connus 9/5/4/3/2/1 ; DD de sauvegarde égal à 16 niveau du sort). Les klurichirs apprécient avant tout les abjurations et les évocations.\nExemple de sorts connus : 0 — destruction de mort-vivant, hébétement, illumination, manipulation à distance, ouverture/fermeture, prestidigitation, rayon de givre, résistance, signature magique 1 1er — armure de mage, bouclier, décharge électrique, projectile magique, sommeil ; 2e — endurance de l'ours, flèche acide de Melf, protection contre les projectiles, sphère de feu ; 3e — boule de feu, protection «mire les énergies destructives, rapidité ; 4e — peau de pierre, tempête de grêle ; 5e — renvoi. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.\nVenin (Ext). Le klurichir inocule son venin (jet de Vigueur, DD 26, annule) par le biais de ses attaques de piquants. Effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 2d4 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.\nDétection de l'invisibilité (Sur). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort du même nom, si ce n'est qu'il est toujours actif et que sa portée est égale au champ de vision du klurichir.\nCompétences. Les klurichirs bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests d'Intimidation et Psychologie, et d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.\nExtérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal] de taille Min\nClasse d’armure : 20 (+4 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 17\nAttaque de base/lutte : +3/-11\nAttaque : queue (+10 corps à corps, 1d2-2 plus poison)\nAttaque à outrance : 2 queues (+10 corps à corps, 1d2-2 plus poison)\nAttaques spéciales : Détection des pensées, poison, pouvoirs magiques\nParticularités : immunité au poison, réduction des dégâts 5/(fer froid ou Bien), résistance à l'acide (10), résistance au feu (10), résistance à la magie 13, statuette\nCaractéristiques : For 6, Dex 16, Con 10, Int 12, Sag 10, Cha 10\nCompétences : Art de la magie +9, Connaissances (mystères) +7, Déplacement silencieux +17, Détection +6, Discrétion +29, Évasion +9, Fouille +7, Maîtrise des cordes +3, Perception auditive +6, Renseignement +6\nÉvolution possible : 4-9 DV (taille Min)\nD'à peine 30 centimètres de hauteur, cette créature ressemble à un mannequin longiligne, dont les doigts délicats affichent une grâce presque féerique. Son corps léger est recouvert d'écailles de couleur moutarde et trois cornes émergent du haut de sa tête, la corne centrale étant une protubérance crochue du crâne lui-même. Il a deux queues en forme de fouet qui se terminent par des barbes.\nLa faible race de monstres connus sous le nom de mandragores aurait sûrement disparu il y a bien des années, si ce n'est parce qu'ils font de merveilleux familiers pour les thaumaturges et les lanceurs de sorts maléfiques.\nDe tels personnages invoquent des mandragores sur le plan matériel, les liant ou les incitant à la servitude en tant qu'assistants de laboratoire, compagnons de voyage et espions. Possédant un comportement morose qui les différencie des quasits capricieux et dangereux, les mandragores ont néanmoins une curiosité intense pour leur environnement. Leur nature naturellement inquisitrice a tendance à les conduire à des ennuis.\nPeut-être en raison de son apparence elfique, de nombreux mortels ont sous-estimé un mandragore - à leur détriment.\nLa queue d'un mandragore possède un puissant poison, et peu d'entre eux ont des scrupules à l'utiliser. Un mandragore particulièrement sournois fait parfois semblant de se lier d'amitié avec un mortel, demandant de sauter sur son épaule pour un tour rapide vers une destination proche. Une fois en transit, les mandragores piquent rapidement dans le cou de son hôte, criant d'une voix aiguë alors que le mortel tombe par terre, empoisonné. Certains mandragores prennent plaisir à jouer à la statuette lorsqu'ils sont placés dans un trésor, s'animant ensuite dans un sac pour fouiller et peut-être voler les possessions de leur kidnappeur. Ils sortent toujours du sac en espérant qu’ils n’auront pas été placés dans un sac sans-fond et que leur déchirure renversera le contenu du sac (y compris les mandragores) dans le plan astral.\nLa plupart des démons détestent les mandragores, qu'ils ne considèrent pas mieux que la vermine. Beaucoup proclament haut et fort que les créatures minuscules sont une sorte de sous-produit naturel exsudé par les Abysses eux-mêmes. Un mandragore jouit du même respect accordé à un rat dans une ville humaine. Si elle a de la chance, elle survivra car elle est indigne de l'attention de ceux qui pourraient facilement la détruire.\nLes mandragores parlent L'abyssal et le commun.\nNotamment lâche au combat, un mandragore frappe avec ses queues vénéneuses lorsqu'il est menacé, fuyant s'il se sent en danger réel. Utilisé comme espion, un mandragore se base généralement sur sa taille pour se faufiler dans un endroit inaperçu, se cachant et assumant la forme de statuette comme défense proactive.\nes armes naturelles d'un mandragore, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes chaotiques et mauvaises pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.\nDétection des pensées (Mag). Un mandragore peut lancer Détection des pensées (DD 12) à volonté. Niveau 12 de lanceur, lié au Charisme.\nPoison (Ext). Blessure, Vigueur DD 11, dégâts initiaux 1d4 Con, dégâts secondaire 2d4 Con. Le DD est lié à la Constitution.\nPouvoirs magiques. à volonté - Détection de la magie, Détection du poison, Son fantôme (DC 10), Ouverture/fermeture; 1/jour - Décharge électrique. Niveau 6 de lanceur de sort. Le DD est lié au Charisme.\nStatuette (Sur). Au prix d'une action complexe, un mandragore peut prendre une position stationnaire, comme une statuette en pierre. Effectivement quasi-indestructible (solidité 50), les mandragores ne peuvent pas bouger en statuette, mais elles sont conscientes de leur environnement et peuvent prendre des actions purement mentales. Il peut revenir à sa forme organique comme une action complexe.\nCompétences. Un mandragoras a un bonus racial de +8 sur les tests de Déplacement silencieux et Discrétion\nClasse d’armure : 14 (+1 taille, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14\nAttaque : griffe (+1 corps à corps, 1d3)\nAttaque à outrance : 2 griffes (+1 corps à corps, 1d3) et morsure (-1 corps à corps, 1d4)\nParticularités : immunité à électricité, immunité au poison, nuage d'acide, réduction des dégâts (5/bien ou fer froid), résistance à l'acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), télépathie, vision dans le noir (18 m)\nJets de sauvegarde : Réf +2 ,Vig +4, Vol -2\nCaractéristiques : For 10, Dex 10, Con 14, Int 3, Sag 3, Cha 3\nCompétences : Déplacement silencieux +4, Discrétion +8, Escalade +4, Saut +4\nDons : Attaque multiple\nOrganisation sociale : solitaire, bande (6-15) ou horde (10-100)\nÉvolution possible : 2-6 DV (taille P)\nIssus directement des âmes de créatures démoniaques condamnées aux Abysses pour l'éternité, les mânes sont les plus insignifiants des démons, moins importants encore que les dretchs. Ils n'ont aucun pouvoir magique et sont pratiquement des débiles mentaux, agissant comme des bêtes sauvages.\nLes mânes sont des humanoïdes de 90 cm de haut dont la peau blafarde et boursouflée grouille d'asticots. Nulle lueur d'intelligence n'éclaire leurs yeux pâles, mais leurs griffes et leurs dents pointues trahissent leur nature sauvage.\nLes mânes ne savent pas parler, mais leur faible maîtrise de la télépathie des tanar'ris leur permet de comprendre quelques concepts communs, quel que soit le langage dans lequel ils sont énoncés.\nLes mânes sont en grande partie dénués d'intelligence, mais ils ne vivent que pour la sauvagerie et la furie. Ils obéissent à leurs maîtres et se jettent dans la bataille sans se soucier du danger, mais ce sont des combattants lents, stupides et rarement efficaces. Malgré leur faiblesse, ils peuvent submerger un ennemi par leur nombre.\nNuage d'acide (Ext). Un mâne qui meurt se dissout dans un nuage de vapeur nocive. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres doivent réussir un jet de Réflexes (DD 12) pour éviter de subir 1d6 points de dégâts d'acide. Le DD est lié à la Constitution.\nParticularités : immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien et fer froid), résistance à l’acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (25), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision lucide\nCette entité surnaturelle a six bras et le tronc et le visage d'une femme humaine d'une grande beauté. En-dessous de la taille, ele devient un serpent géant couvert d'écailles vertes.\nLes mariliths sont des commandants et des tacticiennes, rivalisant avec les balors pour ce qui est de la ruse et de l'intelligence. on la trouve parfois comme lieutenant des grands nobles démons.\nPouvoirs magiques. Arme alignée, arme magique, aura maudite (DD 25), barrière de lames (DD 23), détection de l’invisibilité, projection d’image (DD 23), télékinésie (DD 22) et téléportation suprême (uniquement elle-même et 25 kg d’objets) à volonté. Niveau 16 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.\nClasse d’armure : 27 (–2 taille, +1 Dex, +18 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 26\nParticularités : immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l’acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (22), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision lucide\nCompétences : Art de la magie +25 (+27 pour les parchemins), Bluff +22, Concentration +25, Connaissances (mystères) +23, Déguisement +5 (+7 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +18, Détection +31, Diplomatie +26, Discrétion +10, Fouille +23, Intimidation +22, Perception auditive +31, Psychologie +23, Survie +6 (+8 pour suivre des traces), Utilisation d’objets magiques +22 (+24 pour les parchemins)\nOrganisation sociale : solitaire ou groupe mixte (1 nalfeshnie, 1 hezrou et 2–5 vrocks)\nÉvolution possible : 15–20 DV (taille TG), 21–42 DV (taille Gig)\nLa créature ressemble à un abominable croisement entre un gorille et un sanglier. Elle se tient sur ses pattes arrières, s'élevant trois fois plus haut qu'un humain. Les ailes de plumes qui poussent dans son dos paraissent bien trop petites pour sa corpulence.\nLe nalfeshnie attend l'arrivée des âmes damnées dans les abysses, où il s'octroie le droit de les juger. C'est avec délectation qu'il procède à l'exécution des peines qu'il prononce lui-même.\nTant qu’il se remplit son devoir de juge de l’au-delà, le nalfeshnie répugne à combattre, activité qu’il juge indigne de lui. Cela étant, il est souvent incapable de résister à l’instinct sanguinaire des démons. Sa tactique favorite consiste à mettre ses adversaires hors de combat à l’aide de son pouvoir de spectre abyssal, puis à les massacrer alors qu’ils sont incapables de se défendre.\nLes armes naturelles du nalfeshnie, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.\nConvocation de démons (Mag). Deux fois par jour, le nalfeshnie peut tenter d’appeler 1d4 vrocks, 1d4 hezrous ou 1 glabrezu (avec 50% de chances de succès) ou 1 autre nalfeshnie (avec 20% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 5e niveau.\nPouvoirs magiques. Appel de la foudre (DD 18), aura maudite (DD 23), débilité (DD 20), dissipation suprême, lenteur (DD 18) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.\nSpectre abyssal (Sur). Trois fois par jour, le nalfeshnie peut s’entourer d’un halo de lumière maudite, c’est-à-dire un arc-en-ciel regroupant toutes les couleurs du spectre abyssal. Le round suivant, cette aura se transforme en rayons frappant quiconque se trouve à 18 mètres ou moins. Toutes les créatures affectées doivent réussir un jet de Volonté (DD 22) pour éviter d’être hébétées pendant 1d10 rounds, tandis que leurs pires craintes se bousculent dans leur esprit. En cas d’attaque, elles conservent leur éventuel bonus de Dextérité à la CA (ainsi que celui de leur bouclier), mais sont incapables d’agir. Tous les démons sont immunisés contre cet effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.\nCompétences. Il bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.\nUn nalfeshnie, une succube et un quasit\nExtérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Tanar’ri] de taille TP\nParticularités : forme alternative, guérison accélérée (2), immunité contre le poison, réduction des dégâts (5/fer froid ou Bien), résistance au feu (10), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)\nUne très petite créature à forme humanoïde dotée de cornes et de petites ailes de chauve-souris flotte près de là. Longs e fins, ses mains et ses pieds s'achèvent par de longs orteils démesurés et griffus. Sa peau verte est couverte de pustules.\nLe quasit est un démon sournois originaire des Abysses qui sert souvent les pratiquants de la magie chaotiques mauvais en tant que conseillers ou espions.>br< Sous sa forme naturelle, il mesure une soixantaine de centimètres de haut pour un poids de 4 kg.\nPouvoirs magiques. Détection de la magie, détection du Bien et invisibilité (uniquement sur lui-même) à volonté ; frayeur 1 fois par jour (comme le sort du même nom, si ce n’est que l’effet est généré dans un rayon de 9 mètres autour du quasit, jet de sauvegarde DD 11). Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.\nForme alternative (Sur). Le quasit peut également se transformer à volonté, par une action simple. Chaque quasit possède ou deux formes possibles, parmi les suivantes : chauve-souris, crapaud, loup et mille-pattes monstrueux de taille P ou M.\nParticularités : don change-forme, des langues, immunité contre l’électricité, immunité contre le poison, réduction des dégâts (10/fer froid ou Bien), résistance à l’acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (18), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)\nLe succube n’est pas un guerrier dans l’âme ; en cas de combat, il fuit dès que possible. S’il n’a d’autre choix que de se battre, il peut le faire à l’aide de ses griffes, mais préfère monter ses adversaires les uns contre les autres. Le succube utilise son pouvoir de métamorphose pour prendre une forme humanoïde (le plus souvent une femme magnifique), qu’il peut conserver indéfiniment. Sa tactique favorite face à un groupe d’aventuriers est de les approcher de façon amicale, puis de chercher la compagnie de l’un d’entre eux en tête-à-tête. Il absorbe alors son énergie par un baiser. Un succube peut parfaitement se faire passer pour une demoiselle en détresse lorsqu’on le rencontre dans un donjon.\nPouvoirs magiques. Charme-monstre (DD 22), détection de pensées (DD 20), détection du Bien, forme éthérée (en n’emportant pas plus de 25 kg avec lui), suggestion (DD 21) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.\nChange-forme (Sur). Une succube peut assumer la forme de n'importe quel humanoïde de taille P ou M.\n* Quand il utilise son pouvoir de métamorphose, il acquiert un bonus de circonstances de +10 aux tests de Déguisement (voir ci-dessus).\nParticularités : immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l’acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (17), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)\nCette créature ressemble au croisement entre un humain de grande taille et un vautour. Ses membres sinueux sont couverts de petites plumes grises, son long coup s'achève par une tête de vautour et sur son dos poussent deux ailes de plumes.\nPouvoirs magiques. Image miroir, télékinésie (DD 18) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté ; héroïsme 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.\nTags associés : Alignement chaotique, Alignement mauvais, Aptitude d attaque sournoise, Arachnoïde, Archer, Arme de prédilection, Arme naturelle supérieure, Attaque d acide, Attaque d éventration, Attaque de base à distance, Attaque de constriction, Attaque de cornes, Attaque de feu, Attaque de griffe, Attaque de morsure, Attaque de queue, Attaque de serre, Attaque de souffle, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes, Aucun trésor, Capacité psionique innée, Change-forme, Chaos, Chasseresse, Chasseurs d’Hadès, Cimeterre, Combat à deux armes, Combat à plusieurs armes, Combat en aveugle, Constitution surhumaine, Convocation de monstres 3, Convocation de monstres 7, Convocation de monstres 8, Convocation de monstres 9, Coup fabuleux, Course, Créature artificielle, Dague, Démon, Démoniaque, Dextérité surhumaine, Echange planaire, Enchaînement, Épée longue, Epique, Esquive, Esquive instinctive, Etreinte, Evolution par classe, Expertise du combat, Extérieur, Extraplanaire, Facteur de puissance de 1, Facteur de puissance de 10, Facteur de puissance de 11, Facteur de puissance de 12, Facteur de puissance de 13, Facteur de puissance de 14, Facteur de puissance de 15, Facteur de puissance de 17, Facteur de puissance de 18, Facteur de puissance de 2, Facteur de puissance de 20, Facteur de puissance de 25, Facteur de puissance de 5, Facteur de puissance de 6, Facteur de puissance de 7, Facteur de puissance de 9, Fiendish Codex I Hordes of the Abyss, Force surhumaine, Forte armure naturelle, Ghostwalk, Grand Manuel des Psioniques, Grande (taille), Guérison accélérée, Horreur, Immunité à l'électricité, Informe, Intelligence primitive, Lancement de sorts, Mal, Manuel des Monstres, Manuel des Monstres 2, Manuel des Monstres 3, Méditation psionique, Minuscule, Monstres de Faerun, Moyenne (taille), Persuasion, Petite (taille), Pistage, Poing psionique, Pouvoir de convocation, Pouvoir magique rapide, Pouvoirs magiques, Pouvoirs psioniques, Psionique, Puanteur, Réduction des dégâts (argent), Réduction des dégâts (Bien), Réduction des dégâts (fer froid), Résistance à l'acide, Résistance à la magie, Résistance au feu, Résistance au froid, Robustesse, Sans intelligence, Science de la bousculade, Science de la feinte, Science de la lutte, Science de l’initiative, Science du combat à deux armes, Science du critique, Science du croc-en-jambe, Souplesse du serpent, Souterrains (environnement), Strates Infinies de l’Abysse, Succession d’enchaînements, Succube, Tanar’ri, Télépathie, The Book of Fiends, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Très grande, Très petite, Venin, Vigilance, Vision lucide, Vitesse d escalade, Vitesse de vol


Pita : la bonne gouvernance des collectivités et la fiscalité locale, au centre d’un atelier dans la préfecture\nPita, 21 mai (AGP)- Un atelier de formation axé sur la Bonne Gouvernance des Collectivités et la Fiscalité Locale a regroupé vingt cinq participants, jeudi, 18 mai 2017, dans la préfecture de Pita, rapporte le correspondant de l’AGP dans la localité.\nOrganisé par le Cercle de Recherche et d’Action pour le Développement Durable (CRADD), cet atelier est financé par le Projet d’Appui à la Société Civile (PASOC) avec pour objectif, de permettre le développement local dans le cadre de la bonne gouvernance des collectivités.\nLes participants sont venus de l’Administration, de la Société civile, du Conseil préfectoral et des Associations de jeunes et de femmes.\nS’agissant de la Bonne gouvernance des collectivités, les participants ont renforcé leurs connaissances sur des sous thèmes comme «les conditions de la bonne gouvernance» et «les critères de la bonne gouvernance».\nPour la fiscalité locale, les participants se sont familiarisés avec «l’élaboration de budgets locaux», «la conception de plan de développements locaux», «les principales sources de recettes alimentant le budget local», «la différence entre impôts et recettes propres et des recettes partagées», ainsi que «la meilleure stratégie de mobilisation de ressources au profit du budget local».\nCe CRADD, basé à Labé, doit former 200 personnes des préfectures de la Région Administrative (RA) de Mamou, dont relève Pita.