Une révolution dans les soins cardiovasculaires - Institut de cardiologie de l'Université d'Ottawa\nUne révolution dans les soins cardiovasculaires\nSources : 1. Cribier, A., Eltchaninoff, H., Bash, A., Borenstein, N., Tron, C., Bauer, F., Derumeaux, G., Anselme, F., Laborde, F., Leon, M.B. « Percutaneous transcatheter implantation of an aortic valve prosthesis for calcific aortic stenosis: first human case description ». Circulation, 106, 2002, p. 3006-3008.; Autre information : Hurst’s The Heart, 13e édition (2011), volume 1.\nDepuis un demi-siècle, les progrès réalisés en matière de soins cardiaques peuvent se résumer en une donnée statistique : à la fin des années 1960, la mortalité des patients hospitalisés à la suite d’une crise cardiaque dépassait les 40 p. 100. De nos jours, à l’Institut de cardiologie de l’Université d’Ottawa, ce taux est inférieur à 4 p. 100.\nCes avancées ont en outre amélioré le taux de survie des patients atteints de toutes les formes de trouble cardiaque ou de cardiopathie, y compris les valvulopathies, les arythmies et les malformations congénitales. Depuis l’arrivée du Dr Beanlands à l’Institut de cardiologie comme fondateur et premier chef de la Division de cardiologie, il y a quelque 40 ans, les options en matière de soins cardiovasculaires se sont multipliées de façon spectaculaire.\n« Lorsque j’ai commencé à pratiquer la mé-decine en 1952, les stimulateurs cardiaques n’existaient pas encore. Les seuls médicaments dont nous disposions étaient la morphine et les dérivés digitaliques, se remémore le Dr Beanlands. Les pontages ne faisaient pas partie des actes chirurgicaux et les coronarographies ne se pratiquaient pas non plus. Les patients victimes d’une crise cardiaque passaient six semaines à l’hôpital pour se reposer, sans aucune forme de réadaptation. Selon moi, les soins cardiaques correspondent au secteur de médecine le plus excitant en matière d’avancées réalisées. »\nCes progrès vont de pair avec les découvertes faites dans d’autres spécialités de la médecine moderne, lesquelles ont permis d’améliorer les soins cardiaques; par exemple, la disponibilité à grande échelle des antibiotiques a entraîné l’éradication quasi complète de la fièvre rhumatismale au Canada. Cette affection constituait anciennement l’une des principales causes de valvulopathie invalidante, se sou-vient le Dr Beanlands. « On ne voit plus ce genre de cas aujourd’hui, alors qu’à l’époque, on en recevait un par semaine ».\nL’avènement de la médecine cardiaque pré-ventive a apporté aux médecins de nouveaux outils pour lutter contre la maladie du cœur, parmi lesquels plusieurs médicaments et l’adoption de changements au mode de vie. « Aujourd’hui, un patient victime d’une crise cardiaque repart chez lui avec 5 nouveaux médicaments qui n’existaient pas il y a 50 ans », explique le Dr Christopher Glover, un cardio-logue interventionniste entré au service de l’Institut de cardiologie en 1997.\nLe programme de résidence du Dr Christopher Glover a coïncidé avec l’arrivée des soins cardiaques préventifs, qui, se rappelle-t-il, n’étaient pas toujours évidents à vendre aux médecins en poste à l’époque. « Je me souviens d’avoir travaillé avec des cardiologues très expérimentés lorsque j’étais étudiant en médecine et franchement, contrairement aux résidents, ils n’étaient pas particulièrement convaincus du rôle des facteurs liés au mode de vie sur la santé cardiaque, comme l’exercice ou une saine alimentation ».\nDe nos jours, la prévention – tant primaire que secondaire – joue un rôle majeur dans les soins cliniques. « Je dis toujours à mes patients que si tout le monde marchait de 30 à 60 minutes par jour, mangeait des fruits et légumes en quantité, évitait les aliments gras, surveillait et maîtrisait sa tension artérielle, traitait son hypercholestérolémie et ne fumait pas, les cardiologues comme moi auraient deux fois moins de travail », commente-t-il.\nCes conseils sont valables pour tous, insiste le Dr Glover, notamment pour les patients qui présentent des antécédents familiaux importants de maladie du cœur, lesquels tendent à se montrer plus fatalistes. « Il est vrai que nous ne comprenons pas entièrement le rôle des facteurs génétiques, mais le mode de vie compte de toute façon. Chez les patients qui présentent un risque génétique élevé, le fait de ne pas fumer, de faire attention à leur poids et d’être actif physiquement ne les protègera pas totalement contre la maladie du cœur, mais retardera peut-être son apparition de 10 ou 20 ans », souligne-t-il.\nEmpêcher la survenue d’une crise cardiaque\nBien que les facteurs génétiques représentent environ la moitié du risque de maladie du cœur d’une personne, les recherches en génétique cardiovasculaire devront arriver à cerner davantage le risque individuel d’un patient, précise le Dr Glover. « Nous ne savons toujours très bien pourquoi certaines personnes souffrent d’une maladie du cœur et d’autres pas. Un très grand nombre de personnes à qui j’ai fait passer une angiographie “auraient dû” présenter une maladie coronarienne parce qu’ils cumulaient les facteurs de risque, et pourtant il n’en était rien. Inversement, j’ai vu de nombreux patients qui avait un mode de vie très sain – pour ceux-là, on se dit “comment se fait-il que ce patient présente une coronaropathie : il n’a aucun ou très peu de facteurs de risque?” ».\n« D’après moi, poursuit-il, il nous manque un facteur; un élément que nous ne comprenons pas encore, comme un certain type d’interaction entre les gènes et le mode de vie ».\nMis à part le repérage des patients qui courent un risque d’athérosclérose potentiellement mortelle, la recherche en génétique devrait pouvoir nous apporter l’élément manquant, celui qui nous permettra d’arriver à com-prendre ce qui cause la rupture d’une plaque artérielle – l’origine des crises cardiaques, un point sur lequel les deux médecins s’entendent.\nLa rupture d’une plaque à l’origine de l’obstruction soudaine d’une artère n’est pas forcément liée à sa gravité; le fait que certaines plaques se rompent et d’autres pas demeure un mystère, indique le Dr Beanlands.\nLe Dr Donald S. Beanlands est entré à l’Institut de cardiologie en 1975 à titre de fondateur et premier chef de la Division de cardiologie. Jusqu’à son départ à la retraite en 2008, il a largement contribué à hisser l’Institut de cardiologie au rang de centre de soins cardiovasculaires et de formation de tout premier plan. En 2006, l’International Academy of Cardiovascular Sciences lui a décerné le prix « Lifetime Achievement in Cardiovascular Sciences ».\nEn 1997, le Dr Christopher Glover s’est joint à l’équipe de l’Institut de cardiologie à titre de cardiologue interventionniste (spécialiste qui réalise certaines interventions chirurgicales). Il est en outre directeur du programme de résidence en cardiologie depuis 2005. Ses domaines de recherche actuels portent entre autres sur l’utilisation potentielle des cellules souches pour régénérer les tissus cardiaques lésés à la suite d’une crise cardiaque.\n« Dans un avenir proche, l’étape la plus importante à réaliser pour réduire davantage la mortalité associée à la maladie cardiovasculaire sera de trouver une façon d’empêcher la survenue des crises cardiaques – en arrivant à prévenir la rupture des plaques », explique le Dr Glover.\n« Comme cardiologues, nous voyons des personnes qui ont subi ou qui subissent une crise cardiaque. Nous tentons alors de la stopper, puis de faciliter le rétablissement et de prévenir une nouvelle crise cardiaque. La révolution thérapeutique attendue consisterait en la mise au point d’un médicament ou d’une stratégie thérapeutique nous permettant de repérer les personnes dont les plaques sont sujettes à la rupture et d’arriver à stabiliser ces dernières de façon à prévenir la survenue d’une toute première crise cardiaque », poursuit-il.\nLes techniques modernes d’imagerie cardiovasculaire qui sont utilisées pour comprendre la structure et le fonctionnement du cœur, notamment la tomodensitométrie (TDM) et la tomographie par émission de positons (TEP), nous aiderons dans cette recherche. Lors d’un pontage aortocoronarien, la TEP joue déjà un rôle important, car elle nous permet de déterminer quels tissus cardiaques sont encore fonctionnels – nous pouvons ainsi les conserver, et dans certains cas, éviter la transplantation cardiaque, explique le Dr Beanlands.\nCe qui peut et ce qui pourrait être fait\nLa multitude d’interventions offertes dans les cliniques modernes de soins cardiovasculaires entraîne aussi certains dilemmes pour les médecins, car l’âge moyen des patients cardiaques continue d’augmenter.\nIl y a 15 ans, se souvient le Dr Beanlands, « l’âgisme était encore très répandu », et nom-breux étaient ceux qui répugnaient à traiter les patients âgés. Ce n’est plus le cas dans les centres universitaires canadiens, mais la nouvelle approche thérapeutique, plus énergique, n’est pas sans danger pour les patients âgés.\n« Il n’y pas d’âge limite pour subir une intervention, mais en vieillissant, la qualité de vie devient graduellement plus importante que la longévité. Techniquement, nous pouvons tout proposer – un pontage aortocoronarien, une angioplastie, l’implantation d’une valvule transcathéter (CoreValve®) – en fait la grande question à présent est de savoir s’il est pertinent de réaliser ses interventions chez tous les patients », conclut le Dr Beanlands.\n« Nous devons examiner le patient globale-ment, pas seulement son cœur, convient le Dr Glover. Nous pouvons régler un problème cardiaque, mais si un patient est invalide pour d’autres raisons, cela n’améliorera pas forcément ses fonctions globales, ni sa qualité de vie en général. »\nCela dit, chez les patients âgés en bonne santé, les soins cardiovasculaires actuels peuvent limiter grandement l’effet de la maladie du cœur sur les dernières années de vie. « J’ai beaucoup de patients de 80 ou 90 ans qui ne se plaignent pas de leur cœur, mais plutôt de leurs articulations, de leur dos ou de leurs hanches. Ce que nous arrivons à faire de nos jours est assez effarant », conclut-il.


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Les Conquérants de Troy : BD de Tota - Arleston\nLa série BD Les Conquérants de Troy présente la genèse du monde de Troy, 4000 ans avant l'histoire de Lanfeust.\nSérie débutée en 2005 et dessinée par Ciro Tota.\nLa planète Troy vient dêtre découverte : elle appartient à la puissante compagnie transplanétaire du Consortium des Fleurs. C'est une planète inhabitée sinon par une espèce assez primitive : les trolls. Mais Troy a la particularité d'abriter le Magohamoth, animal mystérieux produisant de la magie, ce qui intéresse les conquérants.\nLe Consortium décide de mener une expérience afin de catalyser la magie du Magohamoth et de développer des pouvoirs parapsy chez des colons. Ces colons sont le plus souvent envoyés de force et disséminés un peu partout sur la planète.\nPage Blanche et son frère Zuynn, enlevés à leur planète forestière, ont été séparés de leurs parents lors du largage sur Troy. Ils sont donc bien décidés à les retrouver.\nMais c'est sans compter sur Van Laack, qui est chargé par le Consortium d'aider au développement des pouvoirs parapsy. Van Laack a donc entrepris de construire une tour gigantesque qui doit servir à relayer la magie, et il a besoin de main d'uvre pour cela...\n"Les Conquérants de Troy" : Scénario : Christophe Arleston - Dessins : Ciro Tota - Editeur : Soleil\nPour le plaisir de découvrir le coup de pinceau de Ciro Tota, voici des planches des conquérants de Troy :\nTome 1 - Planche 14 Tome 1 - Planche 15 Tome 3 - Planche 1\nEt voici, quelques illustrations de couvertures des conquérants de Troy :\nEt voici quelques Ex-Libris :\nPour terminer, voici d'autres illustrations et croquis de Tota :


Ces gens qui ont peur d'avoir peur - Mieux... - Elaine N. Aron - Livres - Furet du Nord\nUne personne sur cinq naît avec une sensibilité exacerbée. Observée chez de nombreux grands artistes et penseurs, cette hypersensibilité est souvent... Lire la suite\nUne personne sur cinq naît avec une sensibilité exacerbée. Observée chez de nombreux grands artistes et penseurs, cette hypersensibilité est souvent associée à un problème d'amour-propre. La plupart des personnes concernées sont très consciencieuses et intuitives, mais la peur empoisonne souvent leur existence. Afin de permettre au lecteur de cerner leur sensibilité particulière et de mieux se comprendre, ce livre propose des tests fondés sur les résultats de recherches solides et sur l'expérience de psychothérapeute de l'auteur.\nIl est conçu pour favoriser l'adaptation des hypersensibles aux différents aspects de leur trait de caractère et pour les inciter à en faire un atout dans leur vie professionnelle, sentimentale et spirituelle.\nPsychologue dans un cabinet privé en Californie, Elaine N Aron, Ph D, est aussi chercheure en psychologie à la State University of New York. Elle a écrit plusieurs livres sur le thème de l'hypersensibilité.\nCes gens qui ont peur d'avoir peur - Mieux comprendre l'hypersensibilité est également présent dans les rayons


Labelle et son pays rêvé - Journal Le Nord\nLe 23 novembre 2021 — Modifié à 22 h 10 min le 22 novembre 2021\nRichard Lagrange est historien et a écrit souvent sur l’histoire des Laurentides. (Photo : Courtoisie)\nRelier le Québec et le Manitoba par un corridor de francophones en colonisant le Nord : voilà quel était le plan du curé Labelle. C’est ce que l’historien Richard Lagrange soutient dans son ouvrage Le pays rêvé du curé Labelle : Emparons-nous du sol, de la vallée de l’Ottawa jusqu’au Manitoba, paru aux Presses de l’Université Laval.\n« Le curé Labelle, les gens l’ont surtout connu dans le cadre d’une émission de divertissement, d’abord avec Les Belles Histoires des pays d’en haut, diffusée de 1956 à 1970. Mais si tu fais le travail d’un historien, le vrai personnage est très loin de celui de la télévision », lance d’entrée de jeu M. Lagrange.\nUn projet nationaliste\n« Il voulait créer un corridor de francophones du Québec jusqu’au Manitoba. […] Il voyait tout de suite, au 19e siècle, que les francophones disparaîtraient s’ils n’occupaient pas davantage de territoire du Canada. Il voyait qu’ils deviendraient une minorité. […] C’est ça, son projet, et beaucoup d’historiens ont passé à côté de ça », explique l’historien.\nM. Lagrange croit que la complexité du curé Labelle a été occultée par le fait qu’il appartenait au clergé. « Les ecclésiastiques, les curés ne pouvaient pas avoir de projets d’envergure. Ils s’occupent de leurs ouailles, ils sont conservateurs, voire ultra-conservateurs », ironise-t-il. Pourtant, il s’agit d’un personnage dans l’action pour sauver la nationalité canadienne-française, affirme l’historien.\nQuand Labelle devient le curé de Saint-Jérôme, le nord est déjà colonisé jusqu’à Sainte-Agathe. Au-delà sont des montagnes difficilement franchissables. Lorsque le curé explore la région et se retrouve de l’autre côté de la montagne, en 1870, il constate qu’une colonie anglophone est déjà établie dans la vallée de la Diable depuis une dizaine d’années. Ceux-ci sont arrivés en remontant la rivière Rouge. « Il s’est retrouvé confronté avec la montée des anglophones. Il voulait bloquer la vallée de la Rouge en la peuplant avec des francophones. »\nLa colonisation devient alors une obsession pour le curé, qui y consacrera sa vie. « Reconquérir, sans vouloir tirer du fusil. Occuper par le nombre, comme une tache d’huile. S’installer, peupler et noyer les anglophones. Et il voulait se rendre, comme ça, jusqu’au Manitoba », détaille M. Lagrange. Il y avait alors une colonie francophone établie à Saint-Boniface, aujourd’hui un quartier de Winnipeg.\n« Il ne réussira pas. Il fera face à des difficultés, des obstacles insurmontables. » Dans son ouvrage, M. Lagrange fait la liste des raisons pourquoi le rêve de Labelle était impossible.\nParmi elles, travailler aux États-Unis était trop attractif. « On pouvait s’y rendre rapidement et confortablement, en deux heures environ. Toute la famille avait un emploi : les enfants, les femmes, les filles. Les salaires étaient petits, mais on travaillait en français. Les paroisses étaient francophones, avec un curé francophone, des écoles et des journaux francophones, etc. »\nÀ l’inverse, coloniser le Nord avec le curé Labelle avait beaucoup moins d’attrait.\n« Il n’y a que 5 000 Canadiens français qui l’ont suivi. Sur presque un million qui sont partis aux États-Unis, c’est une goutte d’eau. »\nAutre obstacle majeur, les compagnies forestières avaient des droits exclusifs sur le bois et sa commercialisation. Ainsi, les colons peuvent défricher leur terre et couper du bois pour se construire, mais ils ne peuvent pas vendre ce même bois. « C’est un capital sur lequel les colons comptaient, pour réinvestir dans leur agriculture, leurs bâtiments de ferme, etc. Mais ils ne pouvaient pas le faire, parce que le bois ne leur appartenait pas. » Souvent, explique M. Lagrange, le bois coupé pourrissait sur le terrain.\n« Labelle essaie de briser ce monopole-là, mais il n’a pas réussi. » Il faut savoir qu’à l’époque, les concessions forestières comptent pour 30 % des revenus du gouvernement.\nLa maison patrimoniale des Rolland sera finalement sauvée et restaurée, alors qu’un avis de démolition avait été émis le 15 octobre dernier. Le maire de Saint-Jérôme,…\nLes débuts de la vie moderne\nDans cette chronique, j’explore l’histoire des Laurentides, telle que rapportée par les journaux de l’époque. Cette semaine, un bond de 100 ans dans le passé, alors…


Interview - Jehanne Rousseau, into the Spiders' universes - Factornews\nCombieen fond deus cent vin et un plusse quartre ? *\nJehanne Rousseau, into the Spiders' universes\npar K.Mizol, le 27 September 2019 email @Super_Slip_Man\nPour ce nouvel épisode de Parlons Jeu Vidéo, il me semblait intéressant d'aller voir du côté de chez Jehanne Rousseau suite à la sortie de Greedfall et l'annonce de rachat de son studio. Avec d’anciens camarades de Monte Cristo, c’est en 2008 qu'elle fonda Spiders. Spécialisé dans le RPG à budget moyen (AA comme on dit dans le jargon), ils accoucheront d’une demi-douzaine de titres en un peu plus de 10 ans. Le temps pour ce petit studio français de gagner du galon en même temps que Jehanne qui aura perfectionné sa plume (elle écrit tous les jeux made in Spiders) et sa façon de diriger (elle est directrice créative du studio depuis le début). Un parcours ascendant qui a convaincu Bigben puisque l’éditeur français a annoncé le rachat de Spiders il y a quelques mois avant de l’acter il y a quelques semaines à peine. Entretien fleuve avec la discrète créatrice.\nTout d'abord, est-ce que ça va ? J'ai vu passer ce tweet, je me posais la question…\nPour m’expliquer un peu sur ce petit message triste que j’ai posté, il est vrai que le développement de Greedfall a été très difficile pour moi : pour des raisons personnelles et aussi bien sûr car c’est le plus gros développement que nous ayons fait à ce jour, ce qui pour une petite équipe est forcément éprouvant. Quand je crée des univers et des personnages je m’investis énormément dedans, pendant plusieurs mois, voire plusieurs années, je vis avec ces personnages, je les fais évoluer, parler etc l’attachement qui se crée est très fort et il faut bien reconnaitre que nous n’avons pas eu que de bonnes réceptions à la sortie de nos précédents jeux. On nous compare forcément à des boites qui ont des centaines de personnes et des budgets pharaoniques alors que nous n’avons que notre passion ou presque. C’est normal du point de vue de la presse, mais c’est aussi très douloureux. D’où des petites baisses de tension, une sorte de « baby blues » quand le jeu est finalement sorti et que les critiques commencent à fuser.\nToday my last game is finally released. It's the result of 3 years of intense work, tears, blood, passion... And now I just feel pain and grief. Let's talk about it tomorrow or another day. But not today. Today I'm hurt.\n— Rousseau Jehanne (@JehanneRousseau) September 10, 2019\nJe comprends. Pour ce qui est du budget et tout ça on y reviendra plus tard, mais ta réponse m'évoque deux choses. La première, concernant les raisons personnelles, bon je ne voudrais pas mettre les pieds dans le plat et surtout pas remuer la plaie, mais dans Greedfall un personnage qui te ressemble beaucoup cherche à enterrer sa maman... Ce qui me frappe là-dedans c'est que la démarche semble assez cathartique. Pour le coup, c'est une vraie démarche d'auteur. C'est vraiment peu courant dans le jeu vidéo et encore plus dans un jeu avec toute une équipe de développement derrière. Est-ce que tu avais déjà utilisé ce genre de procédé dans un des précédents jeux que tu as écrits ?\nJe pense que cela repose un peu sur le fait que j’ai une double casquette, je suis à la fois la directrice créative du studio et scénariste/dialoguiste, j’ai donc une grande liberté dans le choix des thèmes abordés et dans la manière de les traiter. Je pense que lorsqu’on écrit on transmet consciemment ou inconsciemment forcément beaucoup de nos propres questionnements, angoisses etc. que ce soit pour un jeu ou dans le cadre d’un autre média. Je suis profondément persuadée que le jeu est un art à part entière et par conséquent qu’il est capable, bien que ce ne soit pas une nécessité évidemment, de transmettre des émotions ou de soulever des questions. Et de fait nous avons toujours abordé des thèmes assez « sérieux » dans nos jeux, Faery abordait notamment la question du suicide, de l’écologie et aussi de la colonisation, de manière plus légère car c’était un jeu « pour enfants », Mars War Logs posait la question de l’héroïsme, des choix et de l’engagement politique etc…\nPour moi cette démarche, c'est aussi un témoin assez percutant sur le fait qu'un jeu vidéo peut faire passer des messages qui vont bien au-delà du divertissement bêta. Peu importe leur portée (si ça se trouve presque personne ne le verra), mais des messages qui servent à quelque chose pour quelqu'un, qu'il s'agisse de l'auteur ou de la personne qui joue. Est-ce qu'on doit penser à ça aujourd'hui lorsqu'on fait un jeu ? A ce qu'on va pouvoir faire en tant que personne pour s'aider soi-même à travers l'écriture, où à ce qu'on voudrait faire passer à ceux qui jouent ?\nLa principale différence entre le jeu et le cinéma ou la littérature c’est qu’on n’impose pas son point de vue d’auteur au spectateur/lecteur. On interagit avec lui, c’est un dialogue en quelque sorte. On doit donc se mettre constamment à la place du joueur et se demander ce qu’il aimerait faire à ce moment-là. Cela implique une écriture très différente, non linéaire, et qui consiste plus à créer une toile de fond et des personnages vivants autour du joueur avec lequel il est libre d’interagir ou non. Néanmoins la force d’évocation est d’autant plus forte, car le joueur a justement l’impression de découvrir quelque chose, car ce sont effectivement ses choix qui l’ont amené à ce moment émotionnellement fort. Sinon pour revenir à ta question concernant le fait de s’aider soi-même, je ne pense pas non. Ce n’était clairement pas mon intention en tout cas. Ma catharsis je l’ai faite en écrivant un scénario de BD qui ne sera jamais dessinée et qui ne sortira jamais, car elle est bien trop intime et trash pour l’être. Mais comme je le disais plus haut, quand on écrit on ne peut pas s’empêcher d’être ce qu’on est, si on est bouleversé par quelque chose cela finira par sortir, même si c’est de manière détournée et inconsciente.\nC'est quoi ton rapport à l'écriture ? Chez certains auteurs c'est toujours une souffrance d'accoucher d'histoires, pour d'autres c'est juste un mécanisme tellement ça coule de source.\nEn fait mon écriture repose sur deux choses : l’analyse d’abord puis le rêve. La partie analyse consiste pour moi à me baigner dans des milliers de références, livres, documentaires, séries, etc pour nourrir l’univers que je vais devoir développer. Une fois que l’univers est bien solide et construit, vient le moment où je commence à rêver aux personnages. Je me mets loin d’un écran, en général vautrée sur mon canapé avec mes petits carnets et j’essaye de les imaginer, de voir ce que j’aimerais qu’ils aient en tête, leurs envies, leur rôle etc… Je lance des idées, des morceaux d’histoire, des mots clefs etc, et après seulement je tisse tout ça ensemble, j’essaye de faire en sorte que tout se lie. Comme je le disais on n’écrit pas un jeu, surtout un RPG comme on écrit un livre. Les choses ne doivent pas être linéaires, elles doivent être intriquées, permettre différentes approches, et il n’y a qu’en prenant du recul que j’arrive à faire ça. Après bien sûr, lorsque je dois écrire des milliers de lignes de dialogue il m’arrive de souffrir, car tous les dialogues ne sont pas forcément passionnants à écrire… « Halte, présentez-vous et indiquez la raison de votre venue… » ou « Ils sont beaux mes poissons, ils sont frais ! » c’est moins prenant que des dialogues plus marquants ! Certains peuvent être difficiles à écrire car ils touchent à des choses très intimes aussi, très personnelles, mais sinon quand je « maîtrise » un personnage (même si j’ai parfois l’impression que ce sont eux qui mènent la danse) les choses sont plutôt faciles.\nJe voudrais revenir sur ta première réponse et ton rapport à la critique. Il t'appartient, mais toute personne ayant déjà créé à partir de rien quelque chose qui a été confronté à un public et à la critique l'a probablement déjà vécu. Ce que je trouve le plus agaçant c'est d'être impuissant devant une critique qui n'a rien compris ou qui dit des choses fausses sur ce que tu as fait ou voulu faire. On ne peut jamais critiquer la critique de soi-même sans passer pour un rageux qui plus est... Du coup, je vais t'offrir cette opportunité ahah : c'est quoi la critique qui t'a le plus énervée ou déçue dans ta carrière ?\nEn fait ce qui est terrible avec ces critiques c’est que sur le coup elles me fendent le cœur, j’ai l’impression d’avoir échoué à transmettre ce que j’avais en tête, ce que j’espérais faire ressentir aux joueurs. Mais au final je les oublie assez vite. Je suis quelqu’un d’assez volcanique. Mes réactions sont immédiates, parfois spectaculaires, mais elles ne durent jamais très longtemps, car il y a toujours une jolie chose qui se passe qui vient me faire oublier tout ça, nous avons notamment reçu un soutien incroyable de notre communauté de joueurs qui m’a fait très chaud au cœur. Je crois qu’on ne vit pas bien en étant perpétuellement enragé. Et j’ai beaucoup plus besoin de sentiments constructifs pour écrire que d’aigreur. Parfois j’ai mal, je crie, je m’énerve ou je pleure un bon coup, mais ma passion pour le jeu est intacte. Je ramasse les morceaux de moi-même et je continue, en espérant faire mieux la fois suivante.\nParlons d’un autre événement récent : est-ce que le rachat de Cyanide par Bigben a eu une quelconque influence sur l’acceptation de rachat de Spiders par ce même Bigben ?\nIndirectement peut-être un peu, quand on se fait racheter on s’inquiète toujours de la manière dont les choses vont se passer, et les retours très positifs d’amis chez Cyanide nous ont permis d’être rassurés sur la manière dont se passeraient les choses. C’est un point important, mais en dehors de ça je dirais que non.\nIl y avait une volonté de base de la part de Spiders d’être racheté ou c’est plutôt une opportunité qui a été saisie de votre part ?\nC’était une volonté de notre part. Nous avons fait lentement croitre Spiders pendant 11 ans, sans investisseurs, à la seule force de notre travail. Chaque jeu nous aidant à progresser un petit peu. Mais est venu le moment où pour continuer cette croissance il nous fallait du soutien. Nous aurions pu nous tourner vers des fonds d’investissement je suppose, mais je dois avouer que j’étais aussi un peu fatiguée d’être la seule responsable du studio. Ça a été à plusieurs reprises moralement et nerveusement très difficile, notamment dans des moments de précarité financière. Courir les rendez-vous avec les banques pour obtenir des emprunts n’est pas vraiment ma tasse de thé, je l’ai fait parce qu’il fallait le faire, mais ce n’est pas pour ça que j’ai fait ce métier. Je suis bien plus à l’aise dans la création et la production que dans la finance. Après en avoir parlé avec mes associés nous avons tous convenu que la vente des parts du studio nous libérerait de ce genre de soucis tout en nous permettant de faire croitre l’équipe et de continuer à nous améliorer dans la réalisation de nos jeux, et Bigben nous a paru le partenaire idéal pour cela.\nJustement, je sais que tu prévoyais déjà, avant le rachat, d’agrandir par la force des choses (je sais aussi que ça ne t’enthousiasmait pas vraiment) et petit à petit Spiders et même de lancer un deuxième studio, dans l’optique de pouvoir vous mettre sur des projets de plus en plus gros. L’équipe va donc finalement s’agrandir, diriger une équipe qui irait au-delà des 50 personnes ne te fait toujours pas envie ?\nNous allons effectivement agrandir nos équipes, en réalité doubler la taille de l’entreprise. Je devrais donc diriger des équipes qui iront au-delà de 50 personnes, mais sans la pression financière que nous aurions sans le soutien de Bigben, ce qui est déjà un énorme soulagement. Nous avons aussi essayé d’imaginer une structure qui nous permette d’éviter d’avoir une équipe où les personnes se sentent perdues dans la masse, chaque individualité doit compter, reste à voir si ça fonctionnera mais j’ai bon espoir ! En tout cas une chose est certaine, nous voulons préserver l’esprit « artisanal » et la passion de Spiders, et je ferai tout pour cela.\nC’est tout récent, d’autant que le rachat a été annoncé avant qu’il ne soit complétement validé, mais comment se passe la vie du studio depuis ?\nHonnêtement pour le moment il n’y a pas beaucoup de changement : ce n’est que le tout début de notre collaboration et nous étions tellement occupé à la sortie de Greedfall que nous n’avons fait que commencer à travailler ensemble. Les équipes chez Bigben en tout cas nous ont accueillis avec beaucoup d’enthousiasme et de bienveillance, et nous sommes très excités à l’idée de développer les prochains jeux avec leur soutien.\nIl se passe pas mal de trucs chez Focus depuis le départ de Cédric Lagarrigue. Après le rachat de Cyanide par Bigben dont on parlait il y a quelques instants, on s’attendait à ce que Focus investisse à son tour dans des studios - ou au moins un studio de taille comparable – en guise de réponse. Je t’avoue avoir fortement pensé que Focus allait racheter Spiders. Finalement le rachat par Bigben c’est un nouveau gros coup pour eux dans le marché du AA doublé d’un coup sur la tête de plus pour Focus. Focus n’a pas tenté d’approcher Spiders ?\nNous en avons parlé, mais la proposition qu’ils nous ont faite, sous la pression de leur actionnaire majoritaire était très loin de ce que nous attendions. Après je peux difficilement parler de la politique interne à Focus et des raisons qui les ont motivés à faire ces choix-là.\nSur Of Orcs and Men, Spiders a fait de la sous-traitance pour Cyanide, déjà je voulais te demander si on accepte ce genre de projet (dans le sens sous-traiter pour quelqu’un d’autre, pas par rapport à la qualité du projet) de gaité de cœur ou si c’est un peu faire le dos rond le temps d’engranger du budget pour développer ses propres trucs ?\nA l’époque nous n’avions que peu d’expérience en tant que studio, nous avions encore tout à prouver. Nous avions aussi besoin de budget et nos propres projets peinaient à convaincre les éditeurs. La proposition de Cyanide est tombée à point nommé, et nous a permis à l’époque de passer sur un bien plus gros budget que Faery (5 x le budget quand même !) d’élargir l’équipe, et de nous attaquer à des défis techniques que nous n’aurions pu affronter sans cette commande. Après ce jeu il a été bien plus simple de convaincre Focus que nous étions à même de faire de plus gros projets. Aujourd’hui bien sur les choses sont différentes, et nous préférons travailler sur nos propres univers et jeux, mais ce « coup de pouce » de Cyanide nous a mis le pied à l’étrier, je leur en suis très reconnaissante et ce serait bien bête de le regretter.\nJe crois savoir que cette collaboration ne s’est pas forcément hyper bien passée (corrige-moi si je me trompe) en termes d’entente. Désormais vous voilà Cyanide et Spiders sous la même bannière, est-ce que tu accepterais si Bigben vous proposerait de collaborer sur un jeu ? Ça se voit beaucoup maintenant chez les studios qui appartiennent à un même éditeur (comme Arkane qui a aidé MachineGames sur le dernier Wolfenstein pour ne citer qu’eux), ce n’est donc pas totalement farfelu d’imaginer qu’on vous propose ce genre de collaboration.\nLa collaboration sur Of Orcs and men a été effectivement été un peu difficile mais je dirai que c’est principalement parce qu’il est très difficile de trouver un équilibre entre deux équipes qui sont aussi investies l’une que l’autre dans la création. Les équipes de Cyanide avait créé un « bébé » qu’elles avaient dû nous remettre afin que nous lui permettions de voir le jour… C’est un crève-cœur que je comprends complétement. De notre côté nous avions du mal à accepter le fait de ne pas être les seuls maîtres à bord… Mais nous avons beaucoup appris de cette collaboration et nous avons gardé de cette époque de très bons amis chez Cyanide, des gens que j’admire beaucoup et avec qui nous aurions plaisir à travailler si l’occasion se présente.\nRevenons sur la création de jeux AA, c’est hyper particulier quand j’y pense. J’ai le sentiment que le AA est condamné à stagner sur certains aspects de gameplay ou de technique qui ne pourront jamais évoluer sans dépasser les limites imposées par le budget. Un AA qui propose du combat n’aura jamais une qualité d’animations aussi riche qu’on le souhaiterait par exemple. Qu’en penses-tu ?\nJe doute qu’il y ait beaucoup de gens qui se disent : je vais créer un jeu AA (bien mais pas top quoi). On est passionnés, on aime un type de jeu, on veut faire ce type de jeu car on estime qu’il n’y en a pas assez et on fait avec les moyens du bord. On apprend à chaque jeu, on s’améliore, en espérant un jour réussir à faire un jeu où ces fameux défauts ne se verront plus, ou du moins où ils seront suffisamment mineurs pour que l’expérience globale les fasse oublier. Après je trouve par contre que sur le gameplay les jeux indés sont souvent bien plus inventifs et créatifs que les jeux AAA, pour la simple et bonne raison que quand un publisher met 100 millions dans un jeu il ne veut pas prendre de risques, ce qui se comprend ! Par contre il est vrai que sur la technique nous sommes bien plus limités par nos moyens, mais c’est quelque chose qui, je le crois sincèrement, peut-être dépassé à force d’efforts et d’erreurs successives !\nAs-tu joué à A Plague Tale – Innocence d’Asobo ? A mon sens ils ont réussi à faire ce qu’aucun autre studio AA n’avait réussi jusqu’alors : mettre la critique et les joueurs d’accord. Bien souvent la critique n’arrive pas à remettre en perspective les limitations de budget d’un studio AA et compare un AA à des jeux AAA, ce qui est forcément déséquilibré et en quelque sorte absurde. Avec A Plague Tale c’est comme si Asobo avait réussi à retirer de l’esprit des critiques qu’il s’agit là d’un jeu d’action/aventure qui est loin d’un budget similaire à de l’action/aventure de développeurs aisés, à commencer par Naughty Dog puisque A Plague Tale est souvent comparé à The Last of Us.\nA Plague Tale est exactement ce dont je viens de parler, un jeu avec peu de moyens comparé à ses compétiteurs qui réussit à force de passion et de travail acharné à faire oublier la taille réduite de son budget et de son équipe. Asobo a fait un travail extraordinaire sur ce jeu, et j’encourage d’ailleurs tes lecteurs à y jouer s’ils ne l’ont pas déjà fait. En tant que développeur c’est vraiment très impressionnant.\nOn les encourage aussi. Du coup, est-ce que finalement c’est le RPG AA, genre qui demande beaucoup plus de mécaniques à imbriquer que de l’action-aventure « basique », qui ne pourra jamais se libérer de cette comparaison des critiques avec le RPG AAA ?\nJe n’ai pas vraiment de réponse à ça. Il n’y a encore pas si longtemps c’était la grande mode des RPGs « à la Baldur’s Gate » certains avaient de très gros budgets d’ailleurs comparés aux nôtres, d’autres avaient des budgets plus limités, mais on leur pardonnait leur défaut grâce ou à cause de ce côté « rétro ». En fait je crois (mais je peux me tromper) que notre principal problème vient du fait que nous faisons des RPG en 3D et même si nos inspirations principales en termes de narration remontent à des jeux comme KOTOR qui n’est pas vraiment récent, le fait que des concurrents produisent des jeux à très gros budget dans le même genre amène effectivement des rapprochements un peu difficiles pour nous. Mais les joueurs ne sont pas dupes et beaucoup d’entre eux apprécient les expériences que nous leurs offrons, et c’est pour eux que nous faisons des jeux. Par conséquent même si nos limitations soulèvent des critiques de la presse, nous n’allons pas pour autant changer notre fusil d’épaule et nous mettre à faire des tower defense sur Iphone.\nEt c’est tant mieux ! Même si je vous verrais bien aborder un autre genre, d’ailleurs il y a plusieurs années de ça Spiders a fait beaucoup de R&D sur un système de jeu où grosso modo les interactions avec les PNJ sont basés non pas sur un script mais sur leur psychologie, avec tout ce que ça implique comme choix et conséquences et travail derrière. C’est hyper intéressant et je sais que même si vous en avez régulièrement intégré des briques dans vos jeux au fil du temps, le « vrai » jeu qui exploite pleinement ce système n’est encore jamais sorti. Est-ce que maintenant que vous avez une petite sécurité avec Bigben vous allez pouvoir le sortir, ce jeu ? C’est toujours d’actualité dans vos têtes ?\nNon, car lorsque nous avons finalisé cette R&D nous nous sommes rendus compte que pour pouvoir pleinement le réaliser nous allions avoir besoin de briques technologiques qui ne nous sont pas encore accessibles (voire qui n’existent pas à l’heure actuelle). Ça reste un projet passionnant, mais nous allons d’abord devoir trouver des solutions à ces problèmes techniques avant de pouvoir nous pencher sur un jeu de ce genre.\nQuel genre de "briques technologiques" ?\nLe principe du jeu reposait sur le fait de pouvoir avoir des IA suffisamment poussées pour chaque personnage, qu’elle puisse puiser dans une base d’actions importantes pour pouvoir agir de manière naturelle, et la même chose pour les dialogues et les voix (qu’il aurait sans doute fallut générer de manière synthétique car sinon la quantité de phrases proposées auraient été trop limitée) ce qui demande effectivement une technologie avancée que nous ne possédons pas.\nJe vais continuer sur ce fameux système de jeu parce que ça m’intéresse vraiment pas mal, à savoir si mes sources sont bonnes que pour l’exploiter on ne serait donc pas forcément sur du RPG pur comme Spiders a l’habitude de faire, mais plus sur un titre inspiré par les Murder Party et le jeu de rôle Grandeur Nature, probablement dans un huis-clos du coup ? (D’autant qu’en plus niveau thunes, un huis-clos ça sera toujours plus soft à développer.)\nC’était un huis clos effectivement afin de limiter le nombre de personnages. Le problème principal venant vraiment de là. La gestion psychologique fonctionnait pas trop mal, mais le problème c’était la quantité délirante de texte à produire pour répondre à toutes les situations possibles et la manière de gérer les réactions physiques de ces personnages puisque le but c’était que rien de soit scripté.\nAvec tout le respect que j’ai pour Greedfall, qui est le projet le plus ambitieux que vous ayez réalisé, on le répète, j’ai le sentiment au fond de moi que ce n’est pas encore LE titre que vous souhaitiez pleinement faire. Je m’explique : quand on est un studio de développement, de surcroit indé, on est forcément obligé de faire des concessions sur ce qu’on met dans son jeu pour qu’il se fasse financer. Qu’il s’agisse de mettre des gunfights, des araignées géantes ou des dragons qui crachent du feu. Je me trompe ?\nOn s’est promis de ne jamais mettre d’araignées géantes à proprement parler dans nos jeux quand on a décidé de s’appeler Spiders. Il est évident qu’en tant qu’indépendants nous avons de fortes limitations financières et techniques. Mais ce n’est pas comme ça que je vois les choses. Quand on crée un jeu on essaye toujours de faire le meilleur jeu possible avec les moyens et les contraintes qui sont les nôtres. A savoir une équipe principale de 30/35 personnes qui peut monter à 50 au gros du dev et des budgets très limités par rapport à la concurrence. Il nous arrive évidemment de devoir enlever des choses ou de devoir prendre des raccourcis, mais je doute qu’on se dise : j’aurais tellement aimé mettre un dragon. C’est plus un sentiment général : on aurait aimé aller encore plus loin, pouvoir apporter encore plus de soin aux détails, ce genre de choses, et c’est effectivement toujours le cas. Je suis d’ailleurs persuadée que c’est aussi le cas dans des équipes plus grosses et avec plus de moyens. Je ne connais pas beaucoup de devs qui se disent : j’ai fait le jeu parfait, maintenant je peux arrêter.\nDans le RPG à l'occidental (3D, monde ouvert etc), un truc m'énerve. On est dans une ère où je peux compter les nervures d’une feuille sur un arbre dans un jeu vidéo, mais je ne peux toujours pas tuer un rat dans un RPG parce que je n'ai pas assez de points d’épée... Epée que je peux soulever et abattre sur le rat, ce qui aurait pour effet dans la vraie vie de le couper en deux quel que soit mon niveau de maîtrise à l’épée... C’est hyper frustrant d’avoir dans un Witcher 3 (par exemple) suffisamment de skills au pad pour battre un monstre, piger ses patterns, le dominer, mais ne jamais pouvoir le faire parce qu’il a « 45 » marqué au-dessus de sa tête et moi « 33 »... On a l’impression que le RPG est parfois prisonnier de mécaniques archaïques. J'aimerais me faire battre parce que l’adversaire est plus fort, parce que je n’ai pas appris la technique permettant d’exploiter sa faiblesse, pas parce que le jeu a décidé que je ne pouvais pas le battre en se cachant derrière un prétexte grossier. Même si tu es maître en arts martiaux depuis 25 ans et que je ne le suis que depuis 1 an, si j’arrive à te planter un sabre dans le ventre tu meurs, point final. T’en penses quoi ? C’est trop éloigné de l’essence puriste du RPG papier pour être faisable ? C’est une hérésie ?\nCe n’est pas une hérésie. C’est juste un autre genre de jeu tout simplement, qui permet même aux gens qui ne sont pas doué avec un pad de progresser quand même. Dans jeu de rôle il y a rôle… Je peux jouer un guerrier très puissant même si dans la réalité je suis incapable de soulever une hache double ou de porter une armure de plates. Je peux même jouer un homme canard ! Je suppose qu’on pourrait avoir des RPG avec d’autres modes de progression, mais le principe de ces jeux c’est justement de permettre ce qu’on ne peut pas faire dans la réalité, alors pourquoi vouloir à tout prix en faire un jeu élitiste où seul les gens très doués avec un pad pourraient progresser ?\nLe sujet des compétences au pad se défend, mais pour moi le farming d'XP (du moins certains types de farming d'XP dans pas mal de RPG) c'est surtout une question de "frustration de logique" ou je ne sais pas trop comment définir ça, mais j'arrive pas à trouver du plaisir dans le fait qu'en donnant un coup de double hache sur un rat il n'est pas coupé en deux sous prétexte que je n'ai pas les points de compétences suffisants. Pour moi c'est juste pas logique, ça ne devrait pas être une question de points d'XP que de faire ce genre d'action lambda (un coup d'épée tue ou blesse à partir du moment où on réussit à le donner). Ce qui n'empêcherait pas l'apprentissage en jeu typique des RPG et leur farming.\nTu le dis « à partir du moment où on réussit à le donner », ce qui veut dire le toucher la plupart du temps. Dans la réalité frapper un rat avec une épée n’est vraiment pas simple et ce n’est pas une affaire de force, mais il faut savoir toucher un animal petit et très mobile ce qui n’est pas simple. J’ai eu un rat et je peux t’assurer que s’il ne veut pas que tu le touches tu as de forte de chance de ne pas y arriver. A moins de faire des années d’escrime, ce n’est pas quelque chose de simple. Le farming simule (peut-être maladroitement dans certains jeux je te l’accorde) ces années de formation. Ce n’est qu’une simulation et elle a ses défauts, mais c’est une manière de refléter ce que tu es censé avoir appris au cours des nombreux combats que tu as menés. De fait dans la plupart des jeux tu peux toujours essayer de combattre un ennemi de trop haut niveau, mais tu auras beaucoup de mal à y arriver car on considère que face à un ennemi plus expérimenté que toi tu auras du mal à le toucher, alors que lui te touchera beaucoup plus facilement et pourra donc te tuer plus facilement.\nBah ouais mais visuellement on voit qu’on touche justement… Enfin bref, c’est un peu paradoxal, je trouve ces « codes » du RPG grossiers alors que l’une des qualités principales du genre c’est de proposer des univers dépaysants et par-dessus tout immersif. Par exemple j’ai kiffé Morrowind à l’époque - qui est probablement un des meilleurs RPG jamais créé – et en même temps je rageais sur plein de trucs débiles qu’ils auraient pu éviter. Pourtant qu’est-ce que c’était ouf comme univers… J’ai toujours eu le sentiment que le RPG était un genre qui n’évoluait que dans la forme mais pas vraiment dans le fond.\nSi tu penses uniquement au système de compétence et de niveau je suppose que oui. Mais ce n’est pas l’essence d’un RPG pour moi. Les capacités d’interaction avec l’univers, l’importance des décisions prises par le joueur sur le monde et sa propre expérience sont à mon avis bien plus importantes et elles ont de fait énormément évolué ces dernières années. Mais c’est peut-être plus important pour moi parce que je suis scénariste !\nJe le reconnais tout à fait, c’est vrai, en ce sens ça a beaucoup évolué. Aussi, en surface, sur des choses aussi évidentes que le contexte, l’époque, l’univers, le RPG a son lot de casseroles dont il a du mal à se dépêtrer. On commence à intégrer la SF comme tout à fait compatible au RPG mais ça reste encore aujourd’hui une rareté qu’on nous serve autre chose que de la fantasy. C’est de la faute des éditeurs ? Tant que ça se vend, autant faire de la fantasy ?\nEn SF, si vous n’avez pas une grosse licence à la Star Wars il sera de fait bien plus difficile de vendre. Les gens préfèrent la fantasy. Peut-être que Cyberpunk va changer ça, je l’espère en tout cas !\nD’ailleurs chez Spiders, tous vos RPG propres ont ce très chouette point commun qui est d’avoir un univers travaillé et original. C’est une grande qualité à mon sens. On sent que vous vous prenez la tête sur la construction du monde que vous créez et ce que ça implique autour (bestiaire, écriture etc). Est-ce que c’est important pour toi de se démarquer d’un point de vue univers ?\nC’est surtout une des choses que je préfère faire. Créer des mondes c’est vraiment passionnant, et je me lasse vite des clichés. S’ils ont été traités par d’autres, de manière intéressante en plus, pourquoi vouloir refaire la même chose ? C’est beaucoup plus amusant et intéressant de créer des mondes nouveaux. C’était d’ailleurs une des grandes forces de Morrowind qui proposait une fantasy vraiment « alien », et c’est du coup mon TES préféré et de loin !\nOn est deux. Vous commencez par quoi quand vous créez un RPG chez Spiders ? Son univers ? Son scénario ? Son gameplay ?\nUnivers et gameplay sont liés et émergent souvent ensemble au moins pour les grandes lignes. Les scénarios viennent dans un second temps (je dis les car dans un RPG il n’y en a jamais un seul), car quand un univers est bien fait, fouillé et complet, ça devient beaucoup plus simple de faire émerger des histoires en s’assurant qu’elles seront cohérentes avec le monde et les personnages impliqués.\nJ’avais lu que pour The Witcher 3 (j’en parle à nouveau mais il m’a beaucoup marqué, tant par son écriture que par sa capacité à immerger dans son univers qui au demeurant n’est pourtant pas hyper original) c’était l’écriture qui dictait la construction du monde lors du développement, que l’écriture dictait tout le reste en fait. Par exemple si pour leur histoire les auteurs avaient besoin d’un donjon dans des marécages, les level designer construisaient les marécages et le donjon sur la map en cherchant à rendre leur intégration dans l’univers déjà créé cohérente. Ça me parait fou qu’ils aient réussi à faire un monde ultra immersif et crédible comme ça. Par contre la résultante c’est que l’écriture du jeu est hyper bien mise en valeur et domine tout dans le jeu (il n’y a même pas une seule quête annexe Feddex/chiante). T’en pense quoi ?\nIl y a une différence entre l’univers (qui a été développé dans plusieurs romans à l’origine) et le level design ou world building. L’univers c’est de la narration aussi et de fait que ce soit pour The Witcher ou pour bien d’autres jeux il est venu avant l’écriture des scénarios et des dialogues. Le world building lui s’adapte effectivement presque toujours aux décisions narratives et scénaristiques tout comme il s’adapte aussi au gameplay (prévoir une grande arène à tel endroit car il va y avoir un combat contre un gros monstre), c’est aussi comme ça que nous faisons et je suis presque sûre que c’est le cas de 99% des jeux narratifs bien qu’il arrive qu’on crée ponctuellement de la narration autour d’un détail de level proposé par les artistes et level builders qu’on trouve intéressant.\nTout ce qui touche à l’écriture m’intéresse beaucoup, chez Spiders vous avez déjà dit à plusieurs reprises que vous avez créé il y a quelques temps votre propre outil d’écriture, un outil de « narration nodale » comme vous dites, qui te permet en tant qu’autrice d’écrire des histoires à embranchements sans avoir à t’arracher les cheveux dans un fichier Excel relou pour tout remettre en ordre. Je me demandais très naïvement ce qui différencie cet outil d’un Twine par exemple (qui vu de l’extérieur apporte le même genre de ficelles) ?\nNotre outil est intégré dans notre moteur, ce que j’écris est directement connecté au système de quête, de gestion de dialogues, de mise en scène etc… Ce n’est pas un simple outil d’écriture, c’est un outil sur mesure pour créer et développer nos jeux et cela permet à toute l’équipe de travailler ensemble.\nAh oui d’accord, ça facilite énormément la tâche effectivement. J’y pense, tu as joué à Alpha Protocol ? En termes de RPG disposant d’une histoire à multiples embranchements, je ne sais pas si j’ai connu mieux. On pouvait carrément ne pas rencontrer des personnages importants et ne pas avoir accès à tout un pan de l’histoire selon ses choix. Et en plus de ça son univers (le contre-espionnage à une époque contemporaine) était hyper original pour un RPG. Pour faire le lien avec notre conversation de tout à l’heure, c’est aussi un bel exemple de RPG AA, à la fois hyper astucieux, plein d’idées, mais aussi complétement austère techniquement et au niveau du gameplay (la critique mainstream l’a fusillé) faute de moyens financiers à la hauteur.\nL’univers était effectivement original et je dois avouer que personnellement je n’avais d’ailleurs pas tellement accroché malgré de très nombreuses qualités scénaristiques. Mais sans vouloir spoiler personne certains gros évènements dans Greedfall n’arriveront pas du tout en fonction des choix du joueur, certaines factions peuvent disparaître presque complétement du jeu politique de l’île etc… Ce n’est pas pour me vanter mais on est allés assez loin dans le genre…\nC’est le moment ou jamais de t’en vanter, au contraire ! Pour revenir sur ta passion pour le jeu de rôle grandeur nature, je crois que tu es une des seules directrices de studio (ou directeurs évidemment) que j’ai vu se déguiser pour présenter son jeu. Ahah ! C’est assez sympa en fait, on sent ta passion, ce n’est malheureusement pas le dénominateur commun de tous les directeurs de studio.\nJ’ai toujours aimé les costumes, et quand ils sont aussi beaux que ceux des Vertugadins qui m’avaient été prêtés pour cette présentation, pourquoi se priver ?\nJehanne Rousseau de @spidersgames dévoile GreedFall, le futur jeu de @spidersgames au What'sNext de Focus. pic.twitter.com/dhmJROaQMt\n— Cédric Lagarrigue (@Cedriclag) February 1, 2017\nEn parlant de costume, Greedfall assouvie le penchant pour le Tricorne d’un bon nombre de personnes sur le net ahah ! Et sinon l’après GreedFall a déjà été pitché chez Bigben ?\nOui mais je n’en dirais pas plus à ce stade !\nEn tant que studio indé, est-ce que vous lanciez comme ça se fait souvent l'écriture du jeu suivant avant que le précédent ne soit sorti ? En d'autres termes, est-ce que tu avais déjà commencé à écrire, construire, votre prochain jeu avant la sortie de Greedfall ?\nOn commence toujours à imaginer la suite avant de finir le précédent jeu, ne serait-ce que parce qu’en tant qu’indépendant on ne peut pas se permettre de période de creux, et qu’à la fin d’un développement une partie de l’équipe n’est plus à 100 % sur le jeu (notamment mais pas seulement les artistes qui n’ont plus le « droit » d’ajouter encore de nouveaux éléments pour ne pas mettre en danger le debug en cours) mais en général ce n’est qu’un premier draft qui sera développé et validé lors de la préproduction.\nPour boucler la boucle, c'est peut-être en ce sens aussi que le rachat par un éditeur a pu être flippant non ? Du genre "est-ce qu'ils vont valider le travail qu'on a déjà commencé ?"\nLorsqu’on négocie une vente la question des projets suivants fait partie de la discussion, il se trouve que nos propositions ont paru intéressantes à Bigben, nous étions donc plutôt sereins à ce propos.\nFocus Home Interactive BigBen Interactive Cyanide Studio Arkane Studios Asobo Studio Spiders Machine Games The Elder Scrolls III Morrowind Star Wars Knights of the Old Republic Alpha Protocol Of Orcs And Men Baldur's Gate Enhanced Edition Cyberpunk 2077 Mars War Logs Bound by Flame The Witcher 3 Wild Hunt The Technomancer Jehanne Rousseau A Plague Tale : Innocence Greedfall Parlons Jeu Vidéo Wolfenstein: Youngblood


Sujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Dim 21 Jan 2018, 7:21 am\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Dim 21 Jan 2018, 7:24 am\nApprends à lire tu comprendra comme moi que ton nihilisme niant de ne jamais mourir de notre Vivant par la foi est antéChrist, mais faut apprendre à lire pour ça !\nJamais, tu connais la signification de ce mot ?\nSi toi, Pégasus, tu ne crois pas, tente de cesser dêtre la marionnette de l'adversaire, prie Dieu, IL t'aidera !\nDernière édition par HOSANNA le Dim 21 Jan 2018, 7:34 am, édité 1 fois\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Dim 21 Jan 2018, 7:27 am\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Dim 21 Jan 2018, 7:35 am\nQue Dieu te vienne en aide Pégasus et te donne la foi de croire en sa Parole que t'évertues à piétiner !\nArrête de divaguer, car que tu le veuilles ou non, la résurrection n'a pas encore eu lieu : ils se sont écartés de la vérité, en prétendant que la résurrection a déjà eu lieu, renversant ainsi la foi de plusieurs. (2 Thimothée 2:18) ; ceux qui sont morts dans le Christ ressusciteront d’abord. (1 Thessaloniciens 4:16). Donc, la vie éternelle c'est pour plus tard, comme la résurrection. Et pour ça, il faut attendre la Présence du Christ.\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Dim 21 Jan 2018, 7:47 am\nJuste. Mais hommage à Dieu qui s'est donné un mal de chien pour créer un "endroit" encore plus illusoire que cette planète.\nArrête de divaguer,\nJe tiens compte de l'Ecriture ou prouve le contraire !\ncar que tu le veuilles ou non, la résurrection n'a pas encore eu lieu : ils se sont écartés de la vérité, en prétendant que la résurrection a déjà eu lieu, renversant ainsi la foi de plusieurs. (2 Thimothée 2:18) ; ceux qui sont morts dans le Christ ressusciteront d’abord. (1 Thessaloniciens 4:16). Donc, la vie éternelle c'est pour plus tard, comme la résurrection. Et pour ça, il faut attendre la Présence du Christ.\nEncore une fois, c'est toi qui confonds la nouvelle naissance avec la Première résurrection, qu'a tu d'autre ?\nTu vas me reciter que l'âme peux mourir dans l'étand de feu ?\nVoir Versets première page de ce topic pour ce qui est d'être ressuscité avec Christ mais quand on prend le corps pour l'âme, ça aide pas !\nOn ne peux que diffamer l'autre disant qu'il prétend que le Règne millénaire de Christ est déjà là et que la Première résurrection de ceux nés de nouveau est déjà là, allez, tente d'assumer tes énormités biblique !\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Dim 21 Jan 2018, 7:55 am\nMensonges, dénigrements, diffamations, il donne envie de lui faire allégeance l'esprit qui t'anime Pégasus, adorable !\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Dim 21 Jan 2018, 8:33 am\npas mieux...mais je réfléchis\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Lun 22 Jan 2018, 9:17 pm\nPlaton, l'âme distincte du corps.\nEncore une fois, c'est toi qui confonds la nouvelle naissance avec la Première résurrection\nNon, J'ai toujours su que ça n'est pas du tout la même chose, comme "naitre de nouveau" n'est pas synonyme de vivre éternellement.\nVoir Versets première page de ce topic pour ce qui est d'être ressuscité avec Christ\nQuand comprendras-tu que ça n'est pas à prendre au premier degré ? Jamais, probablement.\nquand on prend le corps pour l'âme, ça aide pas !\nParce que ça aide de prendre (comme le faisait Platon) l'âme pour une entité distincte du corps ? Aucune âme humaine ne se trouve au ciel ni ne s'y trouvera jamais en tant que telle.\nSauf si ce que dit l'autre en question est faux !\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Lun 22 Jan 2018, 9:20 pm\nSauf que là, c'est pas moi qui mens, dénigre et diffame. Donc, l'esprit dont tu parles, c'est pas moi qu'il anime !\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Lun 22 Jan 2018, 11:22 pm\nApprend à lire ou bien cesse de t'écouter parler et tente d'argumenter pour nier l'Ecriture pour la énième fois !\nVoir Versets première page de ce topic pour ce qui est d'être ressuscité avec Christ mais\nDans ta tête visiblement, homme de peu de foi !\nCesse de t'écouter parler et prouve le !\nInutile de scalper mes postes !\nDernière édition par HOSANNA le Lun 22 Jan 2018, 11:37 pm, édité 3 fois\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Lun 22 Jan 2018, 11:29 pm\nAlors apprend enfin à distinguer la nouvelle naissance de la Première résurrection, mais toi et la distinction des choses, le discernement, c'est pas vraiment ça, hein ?\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Lun 22 Jan 2018, 11:45 pm\nVouloir plier TOUTE l'Ecriture à là compréhension d'un Verset de Genèse, ça prend des années pour "éduquer" un cerveau de cette manière, combien ?\nApprendre à comprendre que ce qui Ecrit ne veux pas dire ce que ça veux dire en comprenant autre chose et même carrément son contraire, ça marche comment, ça a l'air efficace pour toi ?\nCa marche aussi pour le code de la route et le code pénal ?\nFaut faire attention, hein ?\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Lun 22 Jan 2018, 11:55 pm\nNi toi, qui fais sans cesse allusion à des versets que tu ne comprends pas, ni Platon, en tout cas.\nPaul était-il né de nouveau, selon toi ?\nArrête de renverser la foi des gens : Ils sont passés à côté de la vérité, en disant que la résurrection a déjà eu lieu, et ils renversent la foi de quelques-uns. (2 Timothée 2:18).\nCela ne prouve pas que ce que j'ai dit est faux, à savoir qu'aucune âme humaine n'est ni ne sera jamais au ciel ! Non seulement tu ne comprends pas ce qui est écrit, mais tu ne comprends rien à ce que je te dis. Lis attentivement et lentement ce que j'ai écrit, et peut-être comprendras-tu !\nTu pourrais te renouveler un peu plutôt que de vomir tes petites expressions vexantes et mensongères ? La Bible dit que la résurrection n'a pas encore eu lieu, ça veux dire qu'aucune résurrection n'a encore eu lieu, que ce soit la première ou non !\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Lun 22 Jan 2018, 11:57 pm\nC'est plutôt toi qui devrais cesser de confondre "naître de nouveau" avec "vivre éternellement" !\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Mar 23 Jan 2018, 12:07 am\nJe ne sais pas, je ne fais pas ça, et je ne connais personne qui le fait. Par contre je connais quelqu'un qui ne comprend pas que ce qui est écrit dans un verset doit être compris en accord avec l'ensemble de l'Ecriture !\nTu confonds avec quelqu'un d'autre, sans doute un ami à toi, car moi je ne raisonne pas comme tu le prétends là !\nDernière édition par Pegasus le Mar 23 Jan 2018, 12:09 am, édité 1 fois\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Mar 23 Jan 2018, 12:08 am\nCesse de fuir en scalpant mes réponses et répond, merci !\nEn recevant le Saint Esprit nait on de nouveau selon toi ?\nCeux qui comme toi prennent la nouvelle naissance pour la Première resurrection comme si la première trompette avait sonnée, oui, à l'évidence, tu compte y remédier, non ?\nQui dit le contraire, toi ?\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Mar 23 Jan 2018, 12:15 am\nEn accord avec ta logique d'être un corps en étant ce corps, dans un corps, non merci, j'ai un cerveau, excuse moi !\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Mar 23 Jan 2018, 12:16 am\nApprend à lire, tu veux que je mette en gras et en gros pour t'aider, ça à l'air de te plaire ça ?\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Mar 23 Jan 2018, 12:32 am\nTente donc toi de renverser ma foi comme tu prétends que je le fait pour autrui qu'on rigole, là, tu es pathétique !\nQuoi d'autre Pégase ?\nA part projeter ton propre cas, change de disque !\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Mar 23 Jan 2018, 12:45 am\nNouvelle naissance, Première résurrection, non, ça compile toujours pas, tu patauge toujours dans la semoule, tu crois entendre une trompette, dit ?T u me tiens au courant, hein ?\nJe n'ai pas fui, d'ailleurs si tu relis bien, tu verras que j'ai répondu à ton propos faisant allusion à ce verset auquel tu ne comprends rien.\nTu ne réponds pas à ma question. Mais le fait de recevoir l'esprit saint ne signifie pas qu'on le gardera définitivement !\nCeux qui comme toi prennent la nouvelle naissance pour la Première resurrection\nNon seulement tu dis n'importe quoi, mais tu te complais dans la récidive. Je n'ai jamais pris la nouvelle naissance pour la résurrection.\nJ'ai déjà répondu à ça !\nNon, toi, plus haut !\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Mar 23 Jan 2018, 12:50 am\nApprends à comprendre. Tu ne cesses de prouver à tout le monde que tu refuses de comprendre à la lumière de l'ensemble des Ecritures les quelques verset que tu ne cesses de citer. C'est bon, tu l'as suffisamment prouvé, inutile de continuer.\nDernière édition par Pegasus le Mar 23 Jan 2018, 1:05 am, édité 2 fois\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Mar 23 Jan 2018, 12:56 am\nPégase ? Je ne connais pas !\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Mar 23 Jan 2018, 1:02 am\nNouvelle naissance, Première résurrection, non, ça compile toujours pas, tu patauge toujours dans la semoule\nC'est du moins ce que tu voudrais faire croire. Cesse de rêver !\ntu crois entendre une trompette, dit ?\nOui, chaque fois que j'écoute un disque de Louis Armstrong !\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Mar 23 Jan 2018, 1:17 am\nTu ne sais pas ?Alors je vais te répondre, oui Paul était né de nouveau, il fallait mieux pour prêcher l'Evangile !C'est ce qu'il fait dans toutes les lettres, où il parle de ces choses, dans lesquelles il y a des points difficiles à comprendre, dont les personnes ignorantes et mal affermies tordent le sens, comme celui des autres Écritures, pour leur propre ruine.\nHomme de peu de foi, tout est possible à Celui qui croit en la Parole de Dieu, et celui qui demande reçoit, demande à Dieu de te donner la foi Pégasus afin de nettoyer ces vaines idoles de mort et de poussière auquelles tu es enchainé, croit en JESUS, croit au moins à cause de ses oeuvres\nLa récidive de faire croire que je crois que la Première resurrection a eu lieu renversant la foi de quelques uns ?\nUn conseil, cesse vite ton petit jeu, petit cheval, tes ailles ne pourront rien pour toi !\nAïe, y'a du lourd ..\nC'est la dernière fois que tu me diffames ainsi avant 3 jours de bannissement !\n3 jours pour commencer, tu préfères une semaine le temps de te refaire une santé ?\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Mar 23 Jan 2018, 1:30 am\nExplique moi, rabbi !\nNe me laisse pas dans les ténèbres, éclaire moi des divines lumières de la Tour de Garde !\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Mar 23 Jan 2018, 1:39 am\nFaire croire qu'en naissant de nouveau nous avons part à la Première resurrection,Jean 3.5 JESUS répondit: En vérité, en vérité, je te le dis, si un homme ne naît d'eau et d'Esprit, il ne peut entrer dans le royaume de Dieu.\nL'Ecriture témoigne pour moi ou prouve le contraire, beau parleur !\nEt tu penses à chaque fois qu'il annonce la Première résurrection ?\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Mar 23 Jan 2018, 4:34 am\nNon, je parle de ta récidive de prétendre à tort que je prendrais la nouvelle naissance pour la résurrection.\nA, là tu t'es trompé d'interlocuteur, ce n'est pas à moi que c'est adressé.\nTu vois, quand je te dis que tu ne lis pas correctement mes post !\nQuoi ? J'aurais mal compris tes propos suivants : "On ne peux que diffamer l'autre disant qu'il prétend que le Règne millénaire de Christ est déjà là et que la Première résurrection de ceux nés de nouveau est déjà là, allez, tente d'assumer tes énormités biblique !" ? C'est vrai que ça n'est pas très clair. Mais c'est pas une raison pour me menacer.\nTu devais m'expliquer, pas me menacer.\nSujet: Re: Dieu est-il Un ou trois ? Mar 23 Jan 2018, 6:44 am\nPuisque je ne peux t'empêcher de faire une fixation autiste sur Platon, essaye au moins de ne pas oublier Socrate qui lui a tout enseigné.\nNi Anaxagore de Clazomènes et Prodicos de Céos qui ont inspiré Socrate.\nSi cela t'intéresse, on peut aller plus loin mais on arrive chez les égyptiens, plus loin chez les Mésopotamiens.\nDe l'autre côté de l'Histoire, on arrive chez les philosophes chrétiens et toute leur suite, bien sûr. Jusqu'à Nietzsche par exemple.\nEt donc, tu nous dis que ces gens se sont égarés, mettant en avant ta compréhension et celle d'un groupe non identifiable qui rétablirait au moins 5.000 ans d'égarement. Plutôt 10.000.\nCela ne manque pas d'ambition.\nEt cela demande des milliers d'heures de prédication, selon les statistiques officielles, pour convaincre une personne dont l'entourage familial est inexistant ou a été écarté.\nUne éclatante vérité !


Slidor pour Nokia Health\nPrésentation PowerPoint animée au CES Las Vegas\nNotre présentation PowerPoint pour la division Health de Nokia, au CES Las Vegas.\nPrésenter l'écosystème Nokia Health au CES Las Vegas\nPour se démarquer des 4 000 autres exposants présents, Nokia souhaite diffuser une vidéo sur son stand au Consumer Electronics Show de Las Vegas, le plus grand salon de l'innovation technologique grand public au monde. L'objectif de cette vidéo est de présenter le futur de la santé par Nokia Health.\nNous avons relevé le défi en créant une vidéo intégralement sur PowerPoint.\nDes objets connectés au service de votre santé\nMontrer les effets d'une activité physique régulière et d'un sommeil de qualité dans nos sociétés sédentaires devant plus de 170 000 visiteurs. Tels sont les enjeux de cette vidéo. Pour transmettre un message d'une telle importance, nous avons repoussé nos limites pour lui donner tout l'impact qu'il mérite. Nous mettons en avant les messages forts que présente Nokia Health au moyen de transitions fluides et apaisantes, montrant tous les bienfaits que peuvent avoir les produits Nokia Health sur notre santé.\nUne vidéo entièrement éditable\nLes avantages d'une vidéo sans ses inconvénients. Voilà ce que nous avons offert à Nokia Health grâce à une vidéo PowerPoint. Nul besoin de repasser par un prestataire pour modifier le texte. Ils ont bénéficié d'une liberté totale, simple et jusqu'au dernier instant.\nUne combinaison complexe d'animations pour une vidéo impactante\nNotre maîtrise de l'outil Powerpoint, associée à sa puissance d'animation, nous permet de recréer l'effet visuel d'une vidéo d'une qualité similaire à une vidéo montée avec des logiciels spécialisés. Pour cela nous calibrons entre elles un grand nombre d'animations, qui, réglées comme une horloge, reproduisent un mouvement parfaitement fluide.


Sentier Méégiwé - PR\nLes dispositifsLes services en ligne +Consulter les offres d'emploi de la province Sud Consulter la réglementation provincialeConsulter les FAQ+Consulter les avisAvis d'appels d'offresAvis d'enquêtes publiquesEffectuer des démarches en ligne+Consulter l'agendaDispositifs provinciauxÉvènements provinciauxChantiers en coursConsulter le guide des vacancesSe connecter à ODEWEBContacter la ProvinceLocaliser les structures provincialesConsultations publiquesConsulter le planning du CANConsulter l'annuaire des pratiques culturellesComment faire ? +Pour créer un compte provincial ?Pour effectuer une démarche en ligne ?Pour accéder à la liste des démarches en ligne ?\tVous êtes iciAccueil › Randonnées pédestres › Sentier Méégiwé - PR › Sentier Méégiwé - PR\n0h452 km106 m+108 mFacile5 m-108 mSur la presqu'île de Ouano, ce sentier grimpe vers le pic Ouano et sa table d'orientationD Parking (panneau d'information) : partir vers le Nord.\n1 Intersection : prendre à droite pour attaquer la lente montée vers le sommet arrondi.\n2 Table d'orientation (GPS : 584 025 - 7 582 862 ; alt. 109 m) : point de vue circulaire sur le lagon.\nPR015 Fond d'images du GéoRépertoire - Gouvernement de la Nouvelle-Calédonie INFOS PRATIQUES\nSentier Nipwinô - PR Sentier Nidöwé - PR Sentier de la petite cascade - PR Sentier du plateau de Dogny - PR DERNIÈRE MINUTE >\tToutes les informations fournies dans la présente fiche, le sont à titre indicatif. Par conséquent, ces informations ne peuvent en aucun cas être considérées comme une offre contractuelle de services ou de produits et se substituer à la réglementation en vigueur.


Comment le Suriname évolue au milieu de la pandémie - La solidarité avant tout\nAucun commentaire sur Comment le Suriname évolue au milieu de la pandémie\nLe Suriname fait partie des nombreux pays touchés par le COVID-19, en particulier dans ses soins de santé et ses systèmes politiques. La pandémie a révélé les entrailles du système de santé existant du Suriname. Le pays a depuis orienté les responsables vers un système plus adéquat et le climat politique au Suriname est en train de changer. L'élection du 25 mai 2020 a amené Chan Santokhi en tant que nouveau président succédant au leader de dix ans, Desi Bouterse.\nAncien président Desi Bouterse\nDesi Bouterse a tenu fermement les rênes au Suriname pendant des années en tant que force politique influente. Bouterse a joué un rôle de premier plan dans le renversement du premier dirigeant du Suriname, Henck Arron, après l’indépendance du pays. Il a été président du Conseil militaire national pendant une majorité des années 80 et est devenu président en 2010.\nBouterse a une histoire significative d'actions controversées. En novembre 2019, les juges surinamais ont décidé que Bouterse était coupable de meurtre et l'ont déclaré responsable de la mort de 15 de ses opposants en décembre 1982 parce qu'il avait ordonné à ses soldats de les tuer. Ce procès de longue date a débuté en 2007 lorsqu'il a déclaré qu'il avait une «responsabilité politique» mais qu'il n'assumait aucune responsabilité personnelle pour ce qui s'était passé. Bien qu'il ait été condamné à 20 ans d'emprisonnement, la police n'a émis aucun mandat d'arrêt contre Bouterse. Il a également nié les allégations de contrebande de cocaïne aux Pays-Bas, ce que le tribunal néerlandais l'a condamné en 1999.\nPrésident Chan Santokhi\nEn 2020, Desi Bouterse a vu la fin de sa longue carrière. Chan Santokhi a remporté la victoire sur Bouterse aux élections de mai 2020. M. Santokhi était un ancien chef de la police qui a enquêté sur l'ancien président pour ses meurtres présumés en 1982. Bien qu'il ait remporté le siège de chef, il reste encore de nombreux obstacles à surmonter après avoir hérité du Suriname de Bouterse. Le Suriname est aux prises avec une horrible crise financière, la corruption politique et le coronavirus.\nLe nouveau président a beaucoup à accomplir, mais il y a peut-être de l'espoir pour le Suriname. Chan Santokhi pourrait être en mesure de renverser la crise économique au Suriname en utilisant son pétrole offshore nouvellement découvert d'ici 2026.\nInsuffisance des soins de santé\nLe COVID-19 touche la vie des habitants du Suriname et le virus expose rapidement les carences de son système de soins de santé. Premièrement, la forêt tropicale humide couvre la majeure partie du territoire et abrite de nombreuses populations autochtones et marginalisées. Ceux qui vivent dans ces régions profondément éloignées ne peuvent pas recevoir les soins de santé essentiels.\nDeuxièmement, le Suriname a une main-d’œuvre insuffisante dans le secteur des soins de santé, soit environ huit médecins et 23 infirmières pour 10 000 habitants. Il souffre également d'un manque de spécialistes capables de travailler dans les USI.\nTroisièmement, le Suriname n'a pas de plan d'intervention efficace structuré en cas d'urgence car le pays n'est pas vulnérable aux catastrophes naturelles, à l'exception des inondations occasionnelles. Avec des ressources destinées au traitement du COVID-19, le Suriname reconnaît son manque de ressources pour fournir d'autres services de santé non liés au virus.\nActions pour lutter contre le COVID-19\nDébut 2020, le ministère de la Santé du pays a pris des mesures immédiates et a réuni une équipe d'intervention de santé publique pour lutter contre le virus. Cette équipe a travaillé avec l'Organisation panaméricaine de la santé (OPS), l'Organisation mondiale de la santé (OMS) et le Partenariat pour la couverture sanitaire universelle pour renforcer le système de soins de santé et fournir des plans efficaces pour les flambées de maladies actuelles et futures.\nLes organisations s'emploient également à mettre en œuvre la couverture sanitaire universelle au Suriname. Avec l'aide de ces organisations et un financement international, le Suriname s'emploie à sauver efficacement des vies grâce à un meilleur système de soins de santé, à une main-d'œuvre protégée, au confinement du COVID-19 et à la préparation de futures épidémies. Le Suriname est en train de modifier et d'améliorer son système de santé publique actuel pour le présent comme pour l'avenir.\nIndépendamment des brutalités auxquelles de nombreuses personnes sont confrontées en raison du COVID-19, cela a également apporté des changements positifs au peuple du Suriname. Le pays a réussi à éliminer un dirigeant controversé et de nouveaux plans pour améliorer sa réponse d'urgence et son système de santé publique sont en cours. Espérons qu'avec le tournant d'une nouvelle ère post-COVID-19, le Suriname change pour le mieux.\nÉtiquettes comment, évolue, milieu, pandémie, Suriname\n← Repousser les limites de la recherche sur la gouvernance, la criminalité et les conflits: innovations en matière de recherche, de mesure et de conception → Activisme mondial du prince Harry et de Meghan Markle


Jet Lag : Comment le vaincre ? - Personun.com\nJet Lag : Comment le vaincre ?\nSe lever plus tôt une semaine avant le départ, s’hydrater pendant le vol, faire une séance de gym à l’arrivée… Tour de piste des meilleures astuces pour passer au travers du décalage horaire et contrer les effets du jet lag.\nComment vaincre le jet lag ?\nQue l’on soit un habitué des long-courriers ou un voyageur occasionnel, passer d’un fuseau horaire à un autre peut être très éprouvant pour le corps. Pour vous aider à passer ce cap au plus vite, Vogue a concocté un guide des astuces simples, mais efficaces à appliquer avant, pendant et après le vol pour se sentir frais, hydraté et prêt à profiter du voyage.\nLe jet lag désigne le phénomène de déphasage qui se produit lorsque le rythme circadien du corps (notre horloge interne qui coordonne tout, des repas au sommeil) se retrouve complètement désorienté. Le passage d’un fuseau horaire à un autre et l’exposition à la lumière du jour au moment où il devrait faire nuit noire, et vice versa, peut naturellement mettre le fonctionnement de notre corps en déroute. "Quand un voyageur passe d’un fuseau horaire à un autre, le corps se sert des signaux naturels qu’il reçoit pour essayer de s’acclimater, comme le soleil et les repas. Mais comme le voyage désoriente les fonctions physiques, cela peut prendre quelques jours avant que tout revienne à la normale", nous explique le dermatologue Gary Goldfaden.\nSi les effets du jet lag sont ressentis différemment par chacun, quelques problématiques communes existent : la déshydratation, les difficultés à la concentration, les problèmes intestinaux, les ballonnements ou encore l’irritabilité. Le jet lag peut avoir des effets à plus long terme sur la santé, les symptômes allant du gros coup de fatigue à l’anxiété ou l’insomnie.\nPour mettre toutes les chances de votre côté pour vous adapter à votre nouveau fuseau horaire, il existe quelques gestes que vous pouvez faire pendant le vol. "Jeûnez pendant le vol", conseille Lee Mullins, coach personnel et fondateur de Workshop Gymnasium. "Éviter de se nourrir vous permet d’habituer votre corps au plus vite à votre nouvel environnement. Et quand vous arrivez à votre destination, prenez un repas qui correspond à l’heure locale". Hydratez-vous en continu en buvant beaucoup d’eau à bord et évitez l’alcool ou le café, qui accentuent tous les deux la déshydratation pendant et après le vol. Si vous savez déjà que vous souffrez du jet lag, il peut être intéressant de voir les options proposées par votre compagnie aérienne. Certains avions (le plus souvent les Airbus A350 et A380) sont dorénavant équipés de dispositifs high-tech d’humidification de l’air pour un taux d’humidité adéquat, ainsi que d’éclairages en LED qui peuvent créer jusqu’à 16,7 millions de nuances de couleurs pour imiter la luminosité naturelle du jour et de la nuit.\nQue faire après l’atterrissage ?\nVotre programme post-vol est une étape cruciale pour se débarrasser du jet lag. L’exercice physique régule la libération de deux neurotransmetteurs très importants, la sérotonine et le neuropeptide y, qui jouent un rôle dans l’humeur, l’appétit et les fonctions endocriniennes. Si vous arrivez le matin, faites de l’exercice le plus tôt possible pour aider votre corps à recréer votre rythme circadien et vous donner un coup de fouet, avertit Lee Mullins. D’après une étude récente, faire sa gym tôt dans la journée, vers 7 heures du matin ou entre 13 et 16 heures, permet de remettre votre corps en selle, et de vous adapter au nouveau fuseau horaire, ce qui devrait vous permettre de vous sentir plus frais le lendemain.\nSi votre atterrissage a lieu plus tard dans la journée, alors votre objectif doit évoluer en conséquence. "Le but est de réussir à dormir", explique Gary Goldfaden, "car il s’agit de la meilleure façon de s’acclimater à un nouveau fuseau horaire". Si jamais vous avez du mal à l’arrivée, Lee Mullins vous conseille de prendre un bon complément en mélatonine naturelle. "Les meilleurs compléments de mélatonine contiennent également du 5-HTP (qui stimule la production de mélatonine) ainsi que l’acide aminé L-Theanine (qui détend le système nerveux)". Prendre un repas riche en glucides comme des pâtes ou du riz, peuvent vous aider à débrancher, d’autres ingrédients comme la viande de dinde ou certaines noix contiennent du tryptophane, un acide aminé qui joue un rôle dans l’endormissement.\n© Photographe : Charlotte Wales / Production : Charlotte Collet /Coiffure : Christian Eberhard / Maquillage : Petros Petrohilos\nQuand on traverse différents fuseaux horaires, notre mélatonine, l’hormone qui contrôle notre cycle veille/sommeil habituel et nos fonctions corporelles associées, est perturbée dans sa production. "En plus des effets sur le sommeil provoqués par le voyage en tant que tel, les changements de nourriture et de température environnante vont également affecter le sommeil et peuvent prolonger la sensation de jet lag lors de la phase d’acclimatation", explique Anna Persaud, PDG de la marque de cosmétiques This Works. La déshydratation provoquée par un air très sec (généralement dans les avions de 10 à 20 pour cent d’humidité, voire moins) peut également jouer sur le sommeil. "Les études ont montré que la déshydratation avait un lien avec un certain nombre de troubles du sommeil, parmi lesquels les difficultés à s’endormir, et l’apnée du sommeil. La déshydratation peut avoir un impact sur la capacité de la glande pinéale à produire de la mélatonine, mais elle a également un effet sur notre capacité à rester endormis et à entrer dans les phases plus profondes du sommeil", nous explique Lee Mullins.\n"Le jet lag est généralement pire lorsque l’on se déplace d’ouest en est, car les voyageurs perdent des heures de jour", indique Gary Goldfaden. Se déplacer d’est en ouest offre à notre corps quelques heures supplémentaires pour s’adapter au nouveau fuseau horaire et se synchroniser sur un nouveau rythme circadien. Une fois que l’on sait cela, il est important de se préparer. "Si le temps vous le permet, la semaine avant votre voyage, essayez de vous réveiller quelques heures plus tôt chaque jour pour habituer votre corps au nouveau fuseau horaire", conseille Gary Goldfaden. C’est une solution pour les fuseaux horaires avec beaucoup d’heures d’avance sur vous. Si vous optez pour cette technique, allumez la lumière pour stimuler votre cerveau et votre production de mélatonine, car le soleil ne sera pas encore levé.\nEn ce qui concerne le sommeil dans l’avion, "si vous arrivez à dormir en vous accordant au nouveau fuseau horaire, cela vous aidera à vous ajuster", explique Lee Mullins. "Toutefois, du fait de l’environnement de l’avion, il est probable que la qualité du sommeil soit médiocre". Pour augmenter ses chances de fermer l’œil, Anna Persaud nous donne son astuce : "je voyage toujours avec le spray Sleep Power Nap et la capuche de sieste de This Works. Le spray a été conçu pour libérer un parfum vous aidant à vous endormir vite, tandis que l’oreiller tout terrain soutient votre nuque, mais descend également sur les yeux pour vous couper de la lumière et des bruits ambiants."\nCombattre les effets du jet lag sur la peau\n"Le stress des contrôles de sécurité, la mauvaise nourriture d’aéroport, la climatisation omniprésente, la pressurisation de la cabine et la sécheresse de l’air peuvent avoir des effets délétères, même sur les peaux les plus tolérantes", nous avertit Gary Goldfagen. En plus de l’apport réduit d’oxygène pour la peau, il y a l’exposition aux UV par les hublots et le manque de sommeil à la fois pendant et après le vol, du fait du jet lag. "Le repos est d’une importance capitale pour la régénération des cellules et la remise en état de la peau, de fait la régénération est trois fois plus rapide pendant notre sommeil".\nCette combinaison de facteurs signifie que la peau ne souffre pas que pendant que vous êtes au-dessus des nuages, mais qu’elle vit également une forme de déphasage après l’atterrissage. "On constate l’effet une seule nuit de mauvais sommeil aux cernes et à la déshydratation. Cela signifie que même si le jet lag ne se voit pas directement sur la peau à l’atterrissage, il peut se manifester pendant la semaine qui suit si vous n’arrivez pas à remettre en route votre routine", nous prévient Anna Persaud.\nPour aider la peau à reprendre de sa vigueur, quelques gestes simples suffisent. "Ne pas porter de maquillage dans l’avion est une très bonne idée. Assurez-vous simplement de porter un sérum antipollution et une crème hydratante ou une huile nourrissante", nous conseille Anna Persaud.\nVogue recommande In Transit le "bouclier ant-pollution" de This Works un brumisateur léger qui permet de calmer l’inflammation, d’hydrater et d’offrir une barrière contre les substances polluantes, ainsi que l’huile Fleuressencede Goldfaden MD qui nourrit la peau en profondeur si celle-ci est trop sèche et épuisée.\nPrevious Les plus belles îles en France\nNext Les règles d’un balayage réussi


Maquette Originale du Vaisseau Jupiter 2 | ScienceFictionArchives.com\nCette impressionnante maquette, d'effets spéciaux, du vaisseau spatial "Jupiter 2" mesure un 1,83 m de long par 1,16 m de large sur 43,5 cm de hauteur. Construit en fibre de verre avec des éléments de résine, de styrène et de bois, elle dispose d'une façade détaillée peinte à la main et à l'aéro afin de ressembler à une coque de vaisseau spatial prêt à affronter l'espace intersidéral. La maquette est câblée pour avoir un éclairage à l'avant, dans le cockpit et sur les propulseurs arrières. Lorsqu'elle est sous tension, elle est très impressionnante pour les expositions. Cette miniature a été construite par la société THE MAGIC MODEL COMPANY et le superviseur des maquettes était Jose Granell.\nLa séquence du crash du vaisseau Jupiter 2 a été tournée à l’arrière des studios Shepperton, avec cette maquette. Le système de treuil ne fonctionnant pas assez bien, l'équipe des eeeftes spéciaux de "The Magic Camera Company" utilisa à la place le Range Rover V8 de José Granell, le Superviseur du tournage, pour tirer la maquette.\nNuméro d'inventaire : 587


M’enfin, vu le nombre d’ersatz qui pullulent depuis Minecraft il faut croire que je suis particulièrement déconnecté des attentes du public sur ce point ; franchement je suis incapable de comprendre l’attrait pour un jeu qui te propose de « fabriquer » ou plutôt « faire popper » des objets pré-déterminés sans autre but qu’avec « faire popper » d’autres objets prédéterminés. Les lumières et les ombres dynamiques cachent un peu la misère mais c’est uniquement dû à la qualité de l’unreal engine. Oui c’est ce que j’avais cru comprendre et c’est cette absence de but qui me fait peur, mais je sais très bien qu’il est encore en accès anticipé la suite peut arriver. Fir3fly03 20 December à 16h37 Connectez-vous pour répondre. Ce n’est pas le même type de jeu. Et pourtant, déjà loin devant certain jeux sandbox galactique, eux, en Beta.\nMais de base ça restera un jeu d’explo et de craft, j’espère juste qu’il sera plus fourni d’ici sa vraie sortie. Avant de le prendre j’ai regardé quelques petites vidéos. Posté le 27 Août Très cool, jeu top. Ce jeu a un gros potentiel J’aurai voulu dire « Un potentiel incroyable » jek je n’ai pas suffisament d’imagination pour imaginer tout le potentiel de gameplay que ce jeu peut proposer. Kobaru 21 December à 04h08 Connectez-vous pour répondre. Tu débarque sur une planète sur laquelle tu vas pouvoir récolter des ressources afin de construire une base certes.\nMes attentes c’est déjà que ce ne soit PAS un « jeu de craft », comme c’était aussi mon attente pour No Man’s Sky pour ce dernier je devenais quand même dubitatif sur la fin vu le coté de plus en plus vaporeux de la com’, mais je m’attendais vraiment pas à que ce soit un jwu de remplissages de cases d’inventaire: Oui c’est ce que j’avais cru comprendre et c’est cette absence de but qui me fait peur, mais je heu très bien qu’il est encore en accès anticipé la suite peut arriver.\nLa où Astroneer sort dans une version très anticipée avec un développement beaucoup plus transparent.\nAlors certes comme pour No Man’s Sky la DA est très très chouettes ; mais à mon sens ça ne reste qu’un emballage clinquant. On reste dans une alpha, il ne faut donc pas s’attendre à ueu énormément de contenumais les bases d’un excellent titre sont là. Connectez-vous pour ajouter un commentaire et attribuer une note. N’hésite pas à demander sur le forum. Il faudra attendre les prochaines mises à jour pour voir jusqu’où le studio System Era Softworks ira mais nous pouvons d’ores et déjà vous dire que Astroneer est un titre à suivre.\nSeul ou accompagné Premier point majeur pour Astroneerc’est un titre qui se savoure en coopération en ligne jusqu’à 4. Posté le 03 Février Avoir des attentes sur une pré-alpha c’est quand même discutable. Ceci dit, l’univers très coloré, malgé le léger sentiment de solitude, apporte une certaine joie de vivre au jeu, et le fait de pouvoir exploirer des autres planètes est très bien, mais bon cela reste difficile de rester en vie.\nMais cette base ne va servir à rien d’autre que transformer les ressources, et acquérir des technologies plus avancées qui permettront d’aller plus loin dans l’exploration. Dans Minecraft y’a un aspect créatif évident, dans Scrap Mechanic ou Space Engineers aussi sur une approche plus techniquemais ici ou dans No Man’s Skyj’arrive vraiment pas à saisir.\nMalheureusement en h on a vite fait le tour astoneer jeu et donc on commence à se lasser. Progenik 20 December à 20h14 Connectez-vous pour répondre.\nToutes les évaluations Toutes les évaluations 5 étoiles 4 étoiles 3 étoiles 2 étoiles 1 étoile. Alpha-test Alpha-test 16 décembre Asyroneer. Actionaventurefuturistescience-fiction. Lui est encore en accès anticipé aussi, j’espère qu’il s’étoffera d’autant que des vidéos que astrroneer vu il n’y a pas de vie si on joue en solo, ou alors les deux personnes n’ont pas eu de chance dans leur début de let’s play.\nJe trouve cette méthode minable car je n’ai pas pu testé le jeu qui me semblait vraiment intéressant J’ai téléchargé la démo hier vers 23h pour y jouer ce matin aatroneer impossible de lancer la démo.\nCe jeu à surement un bon astroneer, cependant beaucoup d’améliorations restent à prévoir. J’avais déjà été très étonné astronedr at0 en avait parlé la première fois et je me suis penché tout de suite sur les vidéos des dev.\nPour finir, ce jeu est parfait pour les fans des jeux d’exploration, on y passe un bon moment seul ou à plusieurs mais il n’est pas encore assez développer pour y rester des jours et des jours. Classification par âge 3 ans et plus. Voir la configuration requise. On aura deux ou trois assets en plus, la correction d’une partie des bugs et puis basta, les mises à jour s’espaceront proportionnellement astrkneer la retombée de la hype.\nInstallation Vous pouvez l’installer sur votre console Xbox One à la maison et sur un PC Windows 10, et y accéder lorsque vous êtes connecté à votre compte Microsoft. Pour l’instant dans son stade très peu avancé du développement il ne faut pas chercher un but au jeu. Au cours de cette aventure, les joueurs peuvent travailler ensemble pour construire des bases personnalisées au sol ou sous terre, créer des véhicules pour explorer un vaste système solaire et utiliser le terrain pour inventer tout ce qu’ils peuvent imaginer.\nN ous l’attendions ce Astroneer! Mais j’ai assez vite craqué étant un amoureux de l’exploration Seul petit bémol, je ne trouve personne avec qui faire de la coop xD.\nEn jei sur M’inscrire, j’accepte de recevoir les informations et astroneeer, ainsi que les offres spéciales, nouveautés et toute autre actualité du Microsoft Store. Progenik 20 December à 20h25 Connectez-vous pour répondre. Très cool, jeu top.


Flamby : ne pas sous-estimer le Pingouin\n6 octobre 2013 Vexilla Galliae\tAucun commentaire\n« Le seul défaut de Ségolène Royal, c’est son compagnon ». Cette phrase, qui date de l’époque où François Hollande était encore avec Ségolène avant de lui préférer Valérie dans un triangle amoureux post-adolescent qui n’est pas à la gloire de la France, est d’Arnaud Montebourg. Un bien brave homme : il est le spécialiste du lapsus révélateur, de la petite phrase que lui seul est capable de glisser aux journalistes, pour le plus grand bonheur des commentateurs.\nIl n’a fait que de dire tout haut ce que tout le monde pense tout bas… Pensez : tout le monde a eu tendance, ces dernières années, à se moquer de François Hollande. Celui-ci, un peu gras, très mal habillé (oui, encore plus mal qu’aujourd’hui), caricaturé en soumis-content par les guignols avec son inimitable « euheuh » était la risée du Tout-Paris. Aujourd’hui, il ne fait plus rire personne, si ce n’est ses opposants lorsqu’ils choisissent de prendre les choses à la rigolade. Il convient de se détendre un peu.\nFrançois Hollande est un homme intelligent. Pour devenir président de la république, il faut savoir trahir, mentir, abandonner : c’est la perversion d’un régime qui achète la légitimité par le vice. Et il lit les journaux : il savait très bien qu’il ne faisait peur à personne. Il en a joué, il a gagné.\nBernard Tapie a déclaré au journal Le Point que l’ancien maire de Tulle était une « personnalité redoutable », et qu’il ne « fallait pas sous-estimer le mec ». De la part de Bernard Tapie, ces mots sonnent et résonnent.\nLors de la campagne, son régime alimentaire drastique a montré aux français, peuple de table, qu’il était fermement déterminé à remporter l’Elysée. Même s’il a repris une partie de son embonpoint, ne lui en voulons pas pour autant. Ce doit être une conséquence de la seule décision intelligente qu’il a prise depuis son investiture : la restauration du fromage du présidentiel repas.\nUn sympathique pingouin…\n← L’hypocrisie de Lampedusa\nVous êtes plutôt Antigones ou Femen ? →


LA MISE AU POINT D'UN ANCIEN DE MCDONALD'S\nDans votre article sur McDonald's paru dans L'Expansion du 10 octobre 1994, vous avez repris les propos de M. Antolinos, directeur général du Groupe McDonald's-France, qui me mettent en cause de façon inadmissible en ma qualité d'ancien directeur du restaurant McDonald's de Massy.\nSi j'ai effectivement fait l'objet d'une mesure de licenciement, je conteste formellement l'intégralité des griefs qui me sont reprochés.\nJ'ai travaillé pendant plus de sept ans dans cette société où j'ai obtenu d'excellents résultats financiers. J'ai d'ailleurs saisi les juridictions prud'homales à cet effet.\nPascal Duboust, 91220 Brétigny sur Orge\nRectificatif Deux erreurs malencontreuses se sont glissées dans l'article intitulé Quand le PDG est convoqué par le juge , paru dans L'Expansion du 7 novembre 1994.\nStéphane Dacquin, présenté comme le directeur de la communication du Groupe Alcatel-Alsthom, en est le directeur des ressources humaines.\nCharles Nogues, présenté lui aussi comme le directeur de la communication d'Alcatel-Altshom, occupe cette fonction au Groupe Schneider.\nREPONSE : Notre propos ne visait nullement à porter un jugement sur la compétence du directeur du restaurant McDonald's de Massy (que nous ne nommions pas d'ailleurs), mais, au contraire, à mettre en doute le jugement péremptoire de M.\nAntolinos sur l'origine du conflit social qui a éclaté dans le restaurant en question.\n« LA MISE AU POINT D'UN ANCIEN DE MCDONALD'S »


Dépassement du capitalisme, sinon la persistance de la crise. Alors les (...) - POPULI-SCOOP\nAccueil > Humanité > Monde, actualité internationale, politique, relations, diplomatie, affaires (...) > Deux Dossiers Spéciaux de POPULISCOOP. > U.P.M. Union Pour la méditerranée > Les documents conventions, charte, projets, articles... > Articles de presse sur UPM > Dépassement du capitalisme, sinon la persistance de la crise. Alors les (...)\nlundi 2 février 2009, par N.E. Tatem\nOn n’a pas cessé de nous asséner : « Il faut sauver le système ». Cette exigence fait unanimité par delà les confins idéologiques entre les tenants réels de la doctrine libérale et certaines sphères se déclarant socialistes. Mais le passage à une société qui n’est plus capitaliste ne peut survenir tant que le contenu des réformes n’est pas ouvertement un frein à la spéculation… D’après ce qui vient de se passer à Davos, d’une part où point de recul pour la continuité du capitalisme archaïque, et son corollaire le forum social mondial, le monde est de plus en conscient de la domination illégitime de ce capitalisme qui tombe en miettes sans l cher-prise.\nDepuis la décennie 80 l’emballement de la mondialisation, chère aux dépositaires du capitalisme qui a été jadis fondateur de la révolution industrielle, a conduit à la naissance de nouvelles puissances économiques, considérées par le passé récent complexées devant l’internationalisation des échanges. Nous y sommes à voire les plus autarciques régimes, comme les chinois ou celui des russes, se convertir en acteurs majeurs dans le commerce sans frontières. Et les précurseurs de l’abolition des limites géographiques devant le transfert des produits en ont été, les premiers app tés par les profits sur les coûts de main-d’œuvre, allés aux délocalisations de leurs fabriques sur des terres qui avaient, depuis des millénaires, été occupées par des populations, comparées à des fourmilles, hautement laborieuses.\nLe capitalisme dans sa forme originelle, celles des 17èmes et 18èmes siècle, n’est pas celui qui vient de se révéler au début du 21ème. Ce dernier est fortement marquée par l’économie virtuelle où l’on ne crée ou ne vende un produit que si des dérivés et autres options viennent se greffer à celui qui initialement a été généré et fabriqué pour répondre à un besoin. C’est-à-dire et à titre d’exemple, pour expliquer l’économie virtuelle, en contemplant une automobile actuelle, on y trouve moult options accolées à son gabarit… Toutes, gadgétisées, se revendiquent pour la sécurité et l’intérêt de l’usager. Aussi ce dernier, gr ce aux crédits finalement reconnus toxiques, peut en disposer du produit à distance et sans même en avoir tellement besoin…