Κέντρο ΠΛΗΝΕΤ Ν. Φλώρινας - Μαθήματα στην Logo\nΤι Είναι η Logo\nΗ Logo είναι μια απλή γλώσσα προγραμματισμού, ειδικά φτιαγμένη για όσους είναι αρχάριοι με τον προγραμματισμό και με την οποία μπορούμε να κάνουμε γραφικά πολύ εύκολα και πολύ σύντομα. Η Logo χρησιμοποιεί απλές εντολές προγραμματισμού και μας εισάγει ακόμη στην έννοια της υπορουτίνας (διαδικασίας-procedure), της αναδρομικής διαδικασίας και της Τεχνητής Νοημοσύνης (Artificial Intelligence). Η Logo υπάρχει σε εκδόσεις για το Ms-Dos και για τα Windows 3.1 και Windows 95.\nΗ Logo έχει σχεδιασθεί για να χρησιμοποιείται από μαθητές του Δημοτικού μέχρι επιστήμονες με ειδικές ανάγκες που έχουν ή όχι γνώσεις προγραμματισμού. Η Logo επιτρέπει στους χρήστες να προχωρούν στην εκμάθηση του προγραμματισμού με τον προσωπικό τους ρυθμό και να δημιουργούν ένα δικό τους προγραμματιστικό στυλ. Έτσι αναπτύσσουν μια αναλυτική και συνθετική σκέψη και μια κριτική ικανότητα. Αποκτούν εμπειρίες και ικανότητες στον σχεδιασμό και στην επίλυση προβλημάτων, στην ανάπτυξη προγραμμάτων και στις μεθόδους απαλοιφής λαθών.\nΤα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας (turtle), που εμφανίζεται στην οθόνη και την οποία κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο. Η χελώνα είναι εφοδιασμένη μ’ ένα μολύβι που αποτυπώνει τη διαδρομή που ακολουθεί κατά την κίνησή της. Αν θέλουμε να κινηθεί χωρίς να σχεδιάζει, δίνουμε την κατάλληλη εντολή για να σηκωθεί το μολύβι.\nΜ’ αυτό τον τρόπο, μπορούμε να δημιουργήσουμε ακόμα και κινούμενα σχήματα, με συνδυασμό χρωμάτων και ήχου. Έτσι, μπορούμε να εκφράσουμε και να διερευνήσουμε πολλές ιδέες, να δημιουργήσουμε και να μελετήσουμε γεωμετρικά σχήματα, να σχεδιάσουμε τη γραφική παράσταση ενός φαινομένου από τη Φυσική ή τα Μαθηματικά και να κάνουμε πολλές άλλες εφαρμογές.\nΜε τη βοήθεια της Logo, οι μαθητές μπορούν να εξοικειωθούν με την έννοια των συντεταγμένων (τετμημένη και τεταγμένη), με την έννοια της γωνίας και της κατεύθυνσης (διεύθυνσης), με την έννοια της διαδικασίας και της συνάρτησης, με την έννοια του συνόλου, με την έννοια της αναδρομικής κλίσης μιας διαδικασίας, με την έννοια του προγραμματισμού και με πολλά άλλα.\nΗ Logo δημιουργήθηκε στα τέλη της δεκαετίας του ’60 στο Τεχνολογικό Ινστιτούτο της Μασαχουσέτης (ΜΙΤ) από ερευνητές της Τεχνητής Νοημοσύνης, με επικεφαλής τον Σέυμουρ Πάπερτ. Το όνομά της το έλαβε από την ελληνική λέξη «Λόγος», δηλ. «λογική».\nΗ δομή της προέρχεται από τη γλώσσα Τεχνητής Νοημοσύνης Lisp. Η Logo σχεδιάστηκε, όμως, με απλή σύνταξη, ώστε να μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε διάφορα μαθήματα στο σχολείο, ακόμα και από μικρά παιδιά. Καθώς τα σχήματα παίζουν έναν σημαντικό ρόλο στα περισσότερα μαθήματα, οι ερευνητές ανέπτυξαν το γνωστό δυναμικό περιβάλλον της Logo, που στηρίζεται στην κίνηση μιας χελώνας. Αυτό το περιβάλλον δημιουργίας γραφικών είναι γνωστό σαν «Γεωμετρία της Χελώνας».\nΜέσα από τις εφαρμογές της γλώσσας, θα μάθουμε να συσχετίζουμε της Γεωμετρία της χελώνας με την Ευκλείδεια και την Καρτεσιανή Γεωμετρία. Δεν είναι περίεργο το ότι η πρώτη χελώνα της Logo ήταν έξω από την οθόνη και συγκεκριμένα ήταν ένα μικρό ρομπότ, η χελώνα εδάφους, που εκινείτο στο δάπεδο με εντολές από τον υπολογιστή.\nΉταν η εποχή όπου στις οθόνες των υπολογιστών, μπορούσαμε να προβάλλουμε μόνο κείμενο και όχι γραφικά. Στο ρομπότ εκείνο ήταν στερεωμένο ένα μολύβι (γραφίδα) που μπορούσε να παίρνει εντολές από τον υπολογιστή και να ακουμπά για να γράψει στο έδαφος ή να σηκώνεται και να κινείται χωρίς να γράφει.\nΜε μια παρόμοια λογική δημιουργούνται τα γραφικά και από τη χελώνα οθόνης. Υπάρχουν εκδόσεις της Logo, όπου η χελώνα μπορεί να δημιουργεί και στερεά σχήματα με τη χελώνα θαλάσσης.\nΕκκίνηση της Logo\nΗ γλώσσα Logo εκτελείται αμέσως μόλις γράψουμε έστω και μία εντολή στον υπολογιστή. Η Logo δηλ. είναι γλώσσα άμεσης εκτέλεσης ή γλώσσα πληκτρολόγησης και εκτέλεσης.\nΓια να φορτώσουμε τη Logo, γράφουμε Logowr από το πληκτρολόγιο ή μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και την έκδοση της Logo για Windows 3.1 ή Windows 95 και να κάνουμε διπλό κλικ με το ποντίκι στο αντίστοιχο εικονίδιο. Έτσι αποθηκεύουμε στη μνήμη του υπολογιστή το λεξιλόγιο βάσης της Logo, το οποίο αποτελείται από εντολές και διαδικασίες (procedures) και είναι το λεξιλόγιο που καταλαβαίνει ο υπολογιστής. Μπορούμε να δημιουργήσουμε και δικές μας διαδικασίες που να στηρίζονται στο λεξιλόγιο βάσης.\nΌσον αφορά, το Ms-Dos, θα δούμε τις εντολές της LogoWriter V 2.00. Πρώτα απ’ όλα δημιουργούμε έναν υποκατάλογο στον σκληρό δίσκο με το όνομα Logo και εκεί αντιγράφουμε τα αρχεία της Logo από τη δισκέτα. Η έκδοση 1.00 φορτώνει με την εντολή LogoWriter και η έκδοση 2.00 φορτώνει με την εντολή Logowr.\nΜόλις φορτωθεί η Logo, εμφανίζεται μια οθόνη (παράθυρο) με δύο τμήματα. Στο πάνω τμήμα εμφανίζονται τα περιεχόμενα του τρέχοντος καταλόγου, όπου με τα βελάκια á και â, μπορούμε να επιλέξουμε (φωτίσουμε) ένα αρχείο (σελίδα) της Logo και πατώντας το <enter> να το εμφανίσουμε στην οθόνη για να το επεξεργαστούμε. Έχουμε, όμως, και τη δυνατότητα δημιουργίας νέου αρχείου (νέας σελίδας-new page), αλλά και τη δυνατότητα επιλογής σχήματος (shape).\nΗ Επιλογή New Page\nΑν φωτίσουμε την επιλογή New Page και πατήσουμε <enter>, ξεκινάμε τη δημιουργία μιας νέας σελίδας, δηλ. ενός νέου αρχείου-προγράμματος. Η οθόνη θα καθαρίσει και θα χωρισθεί σε δύο μέρη (παράθυρα). Το πάνω είναι το παράθυρο εμφάνισης και το κάτω είναι το παράθυρο εντολών.\nΣτο πάνω μέρος του παραθύρου εμφάνισης, το οποίο αποτελείται από 19 γραμμές, υπάρχει μια διακεκομμένη γραμμή με τρία ερωτηματικά (???) στο κέντρο της, ένδειξη ότι η σελίδα δεν έχει ακόμα όνομα. Η LogoWriter θα μας ζητήσει να δώσουμε όνομα στη σελίδα όταν θελήσουμε να την εγκαταλείψουμε και εφ’ όσον έχουμε κάνει κάποια ενέργεια. Στο παράθυρο εμφάνισης, που λέγεται και περιοχή εργασίας, γράφουμε κείμενο ή εμφανίζονται τα αποτελέσματα των εντολών.\nΣτη μέση περίπου του παραθύρου αυτού εμφανίζεται μια χελώνα, που θα μας συντροφεύει στην περιήγησή μας στη Logo. Η θέση της και ο προσανατολισμός της μάς δείχνουν από πού και προς τα πού θα σχεδιαστεί η επόμενη γραμμή.\nΤο παράθυρο εντολών αποτελείται από 4 γραμμές και εκεί εμφανίζονται οι εντολές που γράφουμε. Αν γράψουμε κάποια λάθος εντολή, στην τρίτη γραμμή εμφανίζεται το μήνυμα :\nI don’t know how to <εντολή>\nΓια να δώσουμε όνομα στη σελίδα, γράφουμε την εντολή new page :\nName page "<όνομα σελίδας> ή np "<όνομα σελίδας>\nΠρέπει να αφήνουμε ένα κενό ανάμεσα στην εντολή και στα εισαγωγικά και δεν πρέπει να κλείνουμε τα εισαγωγικά στο τέλος του ονόματος.\nΑν υπάρχει ήδη κάποια σελίδα με το όνομα αυτό, θα εμφανιστεί το μήνυμα :\nThere is already a page named <όνομα σελίδας>\nΜε την εντολή newpage καθαρίζει η οθόνη και η περιοχής εργασίας της μνήμης και μπορούμε να αρχίσουμε μια νέα σελίδα-πρόγραμμα.\nΓια να φορτώσουμε μια σελίδα στην οθόνη, γράφουμε την εντολή get page :\nGet page "<όνομα σελίδας> ή gp "<όνομα σελίδας>\nΗ Επιλογή Shapes\nΕίναι η δεύτερη επιλογή στην αρχική οθόνη της Logo. Αν την επιλέξουμε, θα μας εμφανίσει ένα σύνολο έτοιμων σχημάτων. Η LogoWriter έχει 30 έτοιμα σχήματα, μπορούμε όμως να δημιουργήσουμε άλλα 60 δικά μας, συνολικά δηλ. 90 σχήματα. Μπορούμε να τροποποιήσουμε, αν θέλουμε, και τα υπάρχοντα 30 σχήματα. Η κανονική χελώνα της Logo έχει αριθμό 0.\nΜετά από μια κενή γραμμή, κάτω από τα Shapes, εμφανίζεται ο κατάλογος των σελίδων-αρχείων που υπάρχουν στον ενεργό κατάλογο. Οι σελίδες αυτές είναι προγράμματα ή οδηγίες που μπορούμε να εμφανίσουμε στην οθόνη ή και να τα επεξεργαστούμε εμείς. Τα προγράμματα αυτά μπορεί να είναι έτοιμα από τη LogoWriter ή να είναι γραμμένα από τους χρήστες.\nΤα έτοιμα από τη LogoWriter είναι τα εξής :\nΔίνει οδηγίες-πληροφορίες. Εμφανίζει τα τέσσερα χρώματα, που αναγνωρίζει η LogoWriter, με τους κωδικούς αριθμούς τους, δίνει τη σύνταξη των τριών εντολών για τις σελίδες-αρχεία (new page, name page και get page) και για να βγούμε από την κατάσταση βοήθειας και να επιστρέψουμε στην οθόνη επιλογών, πατάμε το πλήκτρο ESC.\nΕίναι ένα πρόγραμμα επίδειξης των βασικών λειτουργιών της LogoWriter και της χρήσης των εντολών κίνησης, στροφής και γραφής της χελώνας (Forward, Back, Right, Left, CG=Clear Graphics, PU=Pen Up και PD=Pen Down). Για να αρχίσει η επίδειξη γράφουμε GO¿ και αρχικά γίνεται σε αργό ρυθμό με εντολές και ορίσματα που ορίζει η ίδια η Logo.\nΣε δεύτερο στάδιο, η Logo γράφει μια εντολή και εμείς πρέπει να συμπληρώσουμε τα ορίσματα (αριθμούς). Όταν τελειώσει η επίδειξη του πρώτου επιπέδου (LEARN 1), μπορούμε να την επαναλάβουμε, γράφοντας GO¿, ή να φύγουμε, πατώντας το ESC.\nΚάνει μια επίδειξη πιο προχωρημένων εντολών, όπως είναι η αλλαγή χρωμάτων σχεδίασης και το γέμισμα με χρώμα του εσωτερικού μέρους ενός κλειστού σχήματος. Για να δούμε τα χρώματα και τους αριθμούς που αναγνωρίζει η Logo, πατάμε το πλήκτρο F10.\nΓια να αρχίσει η επίδειξη των εντολών Setc=set color και fill, γράφουμε GO¿ και όταν τελειώσει, μπορούμε να την επαναλάβουμε ή να γυρίσουμε πίσω στην οθόνη επιλογών.\nΕδώ γίνεται η τελευταία επίδειξη όπου παρουσιάζεται η χρήση των επαναλήψεων με την εντολή REPEAT. Μας δείχνει πώς σχεδιάζεται ένα κανονικό εξάγωνο, μια διακεκομμένη γραμμή, ένα κανονικό δεκάγωνο, ένα ακτινοειδές σχήμα κ.ά.\nΕίναι το τελευταίο από τα έτοιμα αρχεία της LogoWriter. Περιέχει οδηγίες για τη χρήση των μαθηματικών διαδικασιών που έχει έτοιμες η LogoWriter ή που έχουμε φτιάξει εμείς. Μπορούμε να καλέσουμε το αρχείο MATHTOOL μέσα από οποιαδήποτε σελίδα, με την εντολή : GETTOOLS "MATHTOOL.\nΤο αρχείο θα μεταφερθεί στη μνήμη του υπολογιστή και μπορούμε να καλέσουμε όποια διαδικασία θέλουμε. Για να το διαγράψουμε από τη μνήμη, γράφουμε : CLEARTOOLS.\nΔημιουργία Δικής μας Σελίδας\nΕπιλέγουμε την ένδειξη New Page και στο κέντρο της οθόνης θα εμφανιστεί μια φωτεινή χελώνα (turtle) στραμμένη προς τα πάνω και κάτω αριστερά ένα τετραγωνάκι g που τρεμοσβήνει.\nΤο τετραγωνάκι καλείται prompt ή σήμα αναμονής ή σήμα ετοιμότητας της logo και δηλώνει ότι μπορούμε από δω και πέρα να γράψουμε τις εντολές μας.\nΓια να κρύψουμε τη χελώνα από την οθόνη, γράφουμε :\nHIDETURTLE ή HT\nΓια να καθαρίσουμε την οθόνη από διάφορες γραφικές παραστάσεις, χρησιμοποιούμε την εντολή CLEARGRAPHICS ή RESETGRAPHICS, γράφοντας :\nCG ή RG\nΓια να εμφανίσουμε πάλι τη χελώνα, γράφουμε :\nSHOWTURTLE ή ST\nΟι λέξεις που έχουμε αναφέρει μέχρι τώρα αποτελούν μέρος του λεξιλογίου βάσης που καταλαβαίνει και εκτελεί ο υπολογιστής.\nΓια να καθαρίσουμε τη οθόνη από τις διάφορες εντολές που έχουμε γράψει στην περιοχή των εντολών, γράφουμε :\nCLEARCOMMAND ή CC\nΌταν χρησιμοποιούμε την οθόνη για να γράψουμε κείμενο, χωρίζεται σε 19 γραμμές και 40 στήλες, ενώ όταν την χρησιμοποιούμε για να σχεδιάσουμε γραφικά, χωρίζεται σε 190 γραμμές και 320 στήλες.\nΓια να βγούμε από τη LogoWriter και να επανέλθουμε στο DOS, γράφουμε : .DOS για τη Version 1.00 ή DOS για τη Version 2.00.\nΠώς Γράφουμε Κείμενο με τη Logo\nΓια να γράψουμε κείμενο στη Logo, πρέπει να αλλάξουμε την κατάσταση της γλώσσας και από κατάσταση προγραμματισμού και γραφικών, να γίνει κατάσταση κειμένου. Αρχικά, θα πρέπει να κρύψουμε τη χελώνα με την εντολή ΗΤ. Μετά πηγαίνουμε στο πάνω μέρος της οθόνης, πατώντας Ctrl+U και μπορούμε να αρχίσουμε να γράφουμε το κείμενό μας. Για να επανέλθουμε στο κάτω μέρος της οθόνης, πατάμε Ctrl+D.\nΜπορούμε να γράψουμε κείμενο με τους ίδιους κανόνες που ισχύον και σ’ έναν κανονικό επεξεργαστή κειμένου σχετικά με τη χρήση των πλήκτρων <enter>, <delete>, <backspace> κ.ά. Με την εντολή RG (Reset Graphics) μπορούμε να διαγράψουμε όλα τα σχήματα από την οθόνη χωρίς να επηρεαστεί το κείμενο, με την εντολή CT (Clear Text) διαγράφουμε το κείμενο χωρίς να επηρεάζουμε τα σχήματα και με την εντολή CP (Clear Page) διαγράφουμε και το κείμενο και τα σχήματα.\nΗ Logo για Windows\nΓια να τρέξουμε τη Logo για τα Windows 3.1 κάνουμε διπλό κλικ με το ποντίκι πάνω στο εικονίδιό της και στα Windows 95 επιλέγουμε το εικονίδιό της από το μενού Προγράμματα. Θα εμφανιστούν στην οθόνη δύο παράθυρα, το πάνω, που είναι και το μεγαλύτερο και λέγεται παράθυρο της Logo και ένα μικρότερο, στο κάτω μέρος της οθόνης, με τίτλο Commander (παράθυρο εντολών).\nΣτο παράθυρο της Logo βρίσκεται η χελώνα, η οποία έχει το σχήμα ισοσκελούς τριγώνου που η κορυφή του αντιστοιχεί στη θέση της κεφαλής και μας δείχνει την κατεύθυνση κίνησης της χελώνας. Στο παράθυρο εντολών γράφουμε τις εντολές που δίνουμε στη χελώνα και το παράθυρο αυτό έχει δύο πλαίσια, το πλαίσιο εξόδου, όπου εκεί εμφανίζονται οι εντολές που δίνουμε και τα μηνύματα της γλώσσας και το πλαίσιο εισαγωγής, όπου εκεί εισάγουμε τις εντολές προς τη χελώνα.\nΤο παράθυρο της Logo έχει τον τίτλο MswLogo Screen. Όλες οι εντολές που δίνουμε, εμφανίζονται στο πλαίσιο εξόδου, όπου από εκεί μπορούμε να τις επιλέξουμε με το ποντίκι και να τις ξαναχρησιμοποιήσουμε.\nΓια να αποθηκεύσουμε τα σχήματα που δημιουργούμε με τη Logo σαν αρχεία εικόνας, πρέπει να δημιουργήσουμε το σχήμα με τις κατάλληλες εντολές και μετά να επιλέξουμε Save ή SaveAs... από το μενού Bitmap. Ο υπολογιστής δίνει στο αρχείο εικόνας την επέκταση .bmp και μπορούμε να επεξεργαστούμε αυτό το αρχείο και από το πρόγραμμα της Ζωγραφικής (PaintBrush) ή και να φορτώσουμε στη Logo εικόνες του προγράμματος της Ζωγραφικής.\nΓια να φορτώσουμε εικόνες στη Logo, επιλέγουμε Load... από το μενού Bitmap. Με την επιλογή Print του μενού Bitmap, μπορούμε να εκτυπώσουμε εικόνες της Logo, αφού προηγουμένως τις έχουμε φορτώσει στην οθόνη.\nΑπό το μενού Set μπορούμε να αλλάξουμε τη γραμματοσειρά των λέξεων που θα εμφανίζονται στα κείμενα της Logo από την επιλογή Font, το χρώμα με το οποίο θα σχεδιάζει η χελώνα από την επιλογή PenColor..., το χρώμα γεμίσματος από την επιλογή FloodColor... και το χρώμα του φόντου από την επιλογή ScreenColor...\nΣ’ ένα αρχείο μπορούμε να έχουμε πολλές διαδικασίες μαζί και για να το αποθηκεύσουμε χρησιμοποιούμε την εντολή Save ή Save As... του μενού File, ενώ για να φορτώσουμε ένα αρχείο της Logo χρησιμοποιούμε την εντολή Load... του μενού File. Αφού φορτώσουμε ένα αρχείο, από την επιλογή Edit... του μενού File ανοίγει το παράθυρο EDIT, όπου εκεί μπορούμε να γράψουμε καινούργιες διαδικασίες ή να τροποποιήσουμε κάποιες ήδη υπάρχουσες του αρχείου που φορτώσαμε.\nΓια κάθε διαδικασία που γράφουμε ή τροποποιούμε, εμφανίζεται ένα παράθυρο με τίτλο Editor, στο οποίο εμφανίζονται οι εντολές TO και END, που είναι η πρώτη και και η τελευταία εντολή μιας διαδικασίας όταν δημιουργούμε μια καινούργια διαδικασία ή εμφανίζονται οι εντολές μιας υπάρχουσας διαδικασίας, την οποία και μπορούμε να τροποποιήσουμε.\nΑπό την επιλογή Erase... του μενού File, εμφανίζεται το παράθυρο ΕRASE, όπου από εκεί μπορούμε να διαγράψουμε κάποια διαδικασία του αρχείου που είναι φορτωμένο. Η διαδικασία δεν διαγράφεται από το αρχείο, εκτός κι αν σώσουμε το αρχείο ξανά.\nΧρώματα και Πάχη Γραμμών\nΣτη Logo για Windows, μπορούμε να αλλάξουμε το χρώμα με το οποίο σχεδιάζει η χελώνα με την εντολή setpc (setpencolor), το χρώμα γεμίσματος μιας κλειστής περιοχής με την εντολή setfc (setfloodcolor) και το χρώμα του φόντου με την εντολή setsc (setscreencolor).\nΟι διάφορες αποχρώσεις στο περιβάλλον των Windows δημιουργούνται με αναλογίες των χρωμάτων Κόκκινο-Πράσινο-Μπλε (Red-Green-Blue) και ο πίνακας που υπάρχει στην επόμενη σελίδα είναι ενδεικτικός των αναλογιών των συχνότερα χρησιμοποιούμενων χρωμάτων.\nΓια να επιλέξουμε ένα χρώμα, χρησιμοποιούμε την αντίστοιχη εντολή και γράφουμε τις τιμές των χρωμάτων μέσα σε αγκύλες. Για παράδειγμα, για να σχεδιάσουμε με πράσινο μολύβι, δίνουμε την εντολή setpc[0 255 0] και για να γεμίσουμε με κίτρινο χρώμα, δίνουμε την εντολή setfc [255 255 0].\nΓια να αλλάξουμε το πάχος της γραμμής με το οποίο σχεδιάζει η χελώνα, χρησιμοποιούμε την εντολή setpensize, ακολουθούμενη από το ζεύγος των αριθμών που προσδιορίζουν το ύψος και το πλάτος της κουκίδας που αφήνει η γραφίδα, μέσα σε αγκύλες. Για παράδειγμα, με την εντολή setpensize [3 3], οι γραμμές θα έχουν πάχος 3.\nΧρήσιμες Εντολές της Logo\nΓια να φυλάξουμε ό,τι έχουμε δημιουργήσει στην τρέχουσα σελίδα, χωρίς να την εγκαταλείψουμε, γράφουμε :\nή μπορούμε να πατήσουμε και το πλήκτρο ESC, ενώ για να σώσουμε το κείμενο που γράψαμε, σαν αρχείο ASCII, γράφουμε :\nΤο κείμενο αυτό μπορούμε μετά να το επεξεργαστούμε από οποιονδήποτε επεξεργαστή κειμένου και για να το φορτώσουμε χρησιμοποιούμε την εντολή :\nΓια να διαγράψουμε μια σελίδα, γράφουμε :\nΑποτύπωση της Χελώνας\nΠατώντας το πλήκτρο F9, μπορούμε να μετακινήσουμε τη χελώνα με τα βελάκια κίνησης. Πάμε τη χελώνα στο σημείο που θέλουμε να την «αποτυπώσουμε», πατάμε το ESC για να πάμε στην κατάσταση εντολών και δίνουμε την εντολή STAMP για να αποτυπωθεί το σημείο αυτό. Μπορούμε να αποτυπώσουμε τη χελώνα σε πολλά σημεία.\nΑλλαγή της Μορφής της Χελώνας\nΓια να εμφανίσουμε τις 30 έτοιμες μορφές της χελώνας που έχει η Logo, δίνουμε την εντολή SHAPES από τη γραμμή εντολών. Στην οθόνη θα εμφανιστούν αριθμημένες οι 30 μορφές της χελώνας και αν πατήσουμε το πλήκτρο PgDn, θα εμφανισθεί μια άλλη οθόνη με 30 άδειες θέσεις χελωνών με τους αριθμούς 31-60 και αν πατήσουμε πάλι το πλήκτρο PgDn, θα εμφανιστεί η τρίτη σελίδα με 30 άδειες θέσεις χελωνών με τους αριθμούς 61-90.\nΣτις θέσεις 31-90 μπορούμε να σχεδιάσουμε δικές μας χελώνες, όπου κάθε χελώνα χαρακτηρίζεται από τον αριθμό της θέσης της. Η αρχική χελώνα της Logo έχει τον αριθμό 0 και δεν εμφανίζεται στις σελίδες των χελωνών.\nΓια να αλλάξουμε τη μορφή της χελώνας, γράφουμε :\nόπου ο <αριθμός> είναι η αρίθμηση της νέας χελώνας.\nΓια παράδειγμα, αν δώσουμε την εντολή Setsh 21, η χελώνα θα πάρει τη μορφή μιας γάτας.\nΣχεδιάζοντας μια Δική μας Χελώνα\nΗ χελώνα, όπως και όλες οι μορφές της, αποτελείται από ένα σχέδιο τετραγώνου πλέγματος με μαύρα και λευκά τετραγωνάκια, το οποίο έχει 16 γραμμές Χ 16 στήλες = 256 τετραγωνάκια. Αν μαυρίσουμε κάποια από τα 256 αυτά τετραγωνάκια, δημιουργείται κι ένα διαφορετικό σχήμα της χελώνας.\nΓια να σχεδιάσουμε μια δική μας χελώνα, δίνουμε την εντολή SHAPES, με τα βελάκια επιλέγουμε τον αριθμό (από 31-90) όπου θα σχεδιάσουμε τη νέα χελώνα και πατάμε το πλήκτρο <enter>. Εμφανίζεται το σχέδιο με τις 16 γραμμές και τις 16 στήλες, όπου όλα τα τετραγωνάκιά του είναι λευκά. Ο δρομέας αναβοσβήνει στη θέση 1 Χ 1, δηλ. στο τετραγωνάκι της πρώτης γραμμής και της πρώτης στήλης.\nΓια να μαυρίσουμε ένα τετραγωνάκι, πηγαίνουμε πάνω του τον δρομέα και πατάμε το πλήκτρο του διαστήματος (spacebar). Μαυρίζουμε τα κατάλληλα τετραγωνάκια για να σχηματισθεί το επιθυμητό σχήμα και όταν τελειώσουμε, πατάμε το πλήκτρο ESC για να σωθεί αυτόματα η νέα μορφή της χελώνας. Με την ίδια τεχνική, μπορούμε να αλλάξουμε τη μορφή οποιασδήποτε χελώνας.\nΗ Εντολή FORWARD\nΗ εντολή αυτή ακολουθείται πάντα από έναν αριθμό n, όχι απαραίτητα ακέραιο, μ’ ένα κενό διάστημα ανάμεσά τους και προχωρά τη χελώνα προς τη διεύθυνση που δείχνει κατά n θέσεις, σχεδιάζοντας συγχρόνως και μια συνεχόμενη γραμμή. Η μετατόπιση μετριέται σε βήματα χελώνας και κάθε βήμα χελώνας αντιστοιχεί σ’ ένα εικονοστοιχείο (pixel).\nΗ σύνταξή της είναι :\nFORWARD n ή FD n\nΑν ο αριθμός n είναι αρνητικός, τότε η χελώνα θα κινηθεί προς τα πίσω και μπορούμε να δώσουμε δύο συνεχόμενες φορές την εντολή FD, οπότε η χελώνα θα συνεχίσει από εκεί που σταμάτησε με την πρώτη εντολή. Δηλαδή, οι εντολές FD 60 και FD 60 κάνουν την ίδια δουλειά με την εντολή FD 120.\nΗ Εντολή RIGHT\nΗ εντολή αυτή ακολουθείται πάντα από έναν αριθμό n μ’ ένα κενό διάστημα ανάμεσά τους και στρέφει τη χελώνα κατά n μοίρες προς τα δεξιά χωρίς να τη μετακινεί.\nRIGHT n ή RT n\nΜε την εντολή RT 90 η χελώνα θα στραφεί κατά μία ορθή γωνία προς τα δεξιά, με την εντολή RT 180 η χελώνα θα κάνει μία μεταβολή και με την εντολή RT 360 θα κάνει μία πλήρη περιστροφή και θα έχει την ίδια διεύθυνση που είχε και πριν.\nΗ εντολή RT κάνει απλά μια στροφή της χελώνας προς τα δεξιά και για να σχεδιάσουμε μια γραμμή, πρέπει να χρησιμοποιήσουμε και την εντολή FD. Τις εντολές της Logo μπορούμε να τις γράφουμε σε διαφορετικές γραμμές, πατώντας το πλήκτρο <enter> μετά από κάθε εντολή, οπότε και βλέπουμε αμέσως το αποτέλεσμα της εντολής ή να τις γράφουμε στην ίδια γραμμή, χωρίζοντάς τες με κενό.\nFD 60 RT 90 FD 60\nΓια να σχεδιάσουμε ένα τετράγωνο με πλευρά μήκους 60 βήματα, πρέπει να δώσουμε τις εξής εντολές :\nFD 60 RT 90 FD 60 RT 90 FD 60 RT 90 FD 60 RT 90\nΗ τελευταία εντολή RT 90 στρίβει τη χελώνα ώστε να έχει την ίδια διεύθυνση που είχε όταν ξεκίνησε να σχεδιάζει το τετράγωνο.\nΗ Εντολή LEFT\nΗ εντολή αυτή ακολουθείται πάντα από έναν αριθμό n μ’ ένα κενό διάστημα ανάμεσά τους και στρέφει τη χελώνα κατά n μοίρες προς τα αριστερά χωρίς να τη μετακινεί.\nLEFT n ή LT n\nΗ εντολή LEFT κάνει την αντίθετη δουλειά από την εντολή RIGHT.\nΗ Εντολή BACK\nΗ εντολή αυτή ακολουθείται πάντα από έναν αριθμό n, όχι απαραίτητα ακέραιο, μ’ ένα κενό διάστημα ανάμεσά τους και προχωρά τη χελώνα αντίθετα από τη διεύθυνση που δείχνει κατά n θέσεις, σχεδιάζοντας συγχρόνως και μια συνεχόμενη γραμμή.\nBACK n ή BK n\nΗ εντολή BACK κάνει την αντίθετη δουλειά από την εντολή FORWARD και αν δώσουμε αρνητικό αριθμό σε μια από τις δύο εντολές, τότε είναι σαν να εκτελούμε την άλλη εντολή με θετικό αριθμό.\nΤα Χρώματα στη Logo\nΓια να δώσουμε χρώμα στο σχήμα που ζωγραφίζουμε στην οθόνη, δηλ. στη γραμμή που χαράζει η χελώνα, χρησιμοποιούμε την εντολή SETColor :\nόπου το n είναι ακέραιος αριθμός με τιμές από 0 έως 3 ή 15, ανάλογα με την κάρτα οθόνης που έχουμε.\nΗ αντιστοιχία αριθμών και χρωμάτων είναι η εξής :\nΓια να χρωματίσουμε την επιφάνεια της οθόνης, να δώσουμε δηλ. ένα φόντο στις εικόνες που ζωγραφίζουμε, υπάρχει η εντολή SETBackGround :\nόπου το n είναι ένας ακέραιος αριθμός με τιμές από 0 έως 3. Οι αριθμοί αντιστοιχούν στα ίδια χρώματα όπως και στην εντολή SETC.\nΜε την εντολή αυτή μπορούμε να επαναλάβουμε μια εντολή ή μια ομάδα εντολών περισσότερο από μία φορά. Η γενική μορφή της εντολής είναι:\nΜέσα στην αγκύλη υπάρχουν μία ή περισσότερες εντολές που επαναλαμβάνονται τόσες φορές όσες δηλώνει ο ακέραιος αριθμός n.\nΓια παράδειγμα, η εντολή REPEAT 5[FD 30] εκτελεί 5 φορές την εντολή FD 30, σχεδιάζει δηλ. μια γραμμή 5 Χ 30 = 150 βημάτων.\nΗ εντολή REPEAT 4[FD 50 RT 20] θα σχεδιάσει 4 φορές μια γραμμή 50 βημάτων και κάθε φορά θα κάνει μια στροφή 20 μοιρών προς τα δεξιά.\nΗ εντολή REPEAT 4[FD 60 RT 90] θα σχεδιάσει ένα τετράγωνο πλευράς 60 βημάτων.\nΓια να σχεδιάσουμε ένα κανονικό εξάγωνο με πλευρά 50 βήματα, δίνουμε την εντολή REPEAT 6[FD 50 RT 60]. Με τον ίδιο τρόπο μπορούμε να σχεδιάσουμε ένα οποιοδήποτε κανονικό πολύγωνο.\nΠρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι στον σχεδιασμό των κανονικών πολυγώνων, το γινόμενο του αριθμού των πλευρών (που είναι και ο αριθμός επανάληψης) επί τη γωνία στροφής, είναι πάντοτε σταθερό και ίσο με 360 μοίρες.\nΌταν σχεδιάζουμε ένα κανονικό πολύγωνο με πολλές πλευρές (12γωνο, 18γωνο κοκ), τότε αυτό πλησιάζει τη μορφή του κύκλου, τόσο περισσότερο, όσο περισσότερες είναι οι πλευρές του. Μπορούμε λοιπόν να σχεδιάσουμε έναν κύκλο δίνοντας με την εντολή FD ένα μικρό βήμα, π.χ. 1.3 μονάδες και με την εντολή RT στροφή μίας μοίρας :\nREPEAT 360[FD 1.3 RT 1]\nΜπορούμε να κάνουμε και πολλαπλές επαναλήψεις, δηλ. μια εντολή REPEAT μέσα σε μια άλλη. Για παράδειγμα, η εντολή :\nREPEAT 12[REPEAT 4[FD 60 RT90] RT 30]\nσχηματίζει 12 τετράγωνα όπου το κάθε τετράγωνο στρέφεται κατά 30 μοίρες δεξιά σε σχέση με το άλλο.\nΗ εντολή REPEAT 3[FD 30 RT 120] σχηματίζει ένα ισόπλευρο τρίγωνο με πλευρά 60 μονάδες.\nΗ εντολή REPEAT 5[FD 15 RT 90 FD 20 LT 90] σχεδιάζει 5 σκαλιά, όπου το κάθε σκαλοπάτι έχει ύψος 15 μονάδες και πλάτος 20 μονάδες.\nΗ Εντολή PENUP\nΤην εντολή PENUP ή PU την χρησιμοποιούμε όταν θέλουμε να μετακινήσουμε τη χελώνα χωρίς όμως να γράφει πάνω στην οθόνη. Αν μετά από μια εντολή PU χρησιμοποιήσουμε την εντολή FD, η χελώνα θα προχωρήσει χωρίς να αφήσει κανένα ίχνος.\nΗ Εντολή PENDOWN\nΗ εντολή PENDOWN ή PD αναιρεί την εντολή PU που έχουμε δώσει προηγουμένως, επιτρέπει δηλ. στη χελώνα να αφήνει ίχνος κατά τη μετακίνησή της.\nΌταν θέλουμε να σχεδιάσουμε δύο ή περισσότερα σχήματα σε διαφορετικά μέρη στην οθόνη, πρέπει πρώτα να σχεδιάσουμε το ένα σχήμα, να δώσουμε την εντολή PU για να μη σχεδιάζει η χελώνα, να πάμε στο σημείο που θέλουμε να κάνουμε το δεύτερο σχήμα, να δώσουμε την εντολή PD για να αρχίσει πάλι να σχεδιάζει η χελώνα και να δώσουμε τις εντολές για το σχεδιασμό του δεύτερου σχήματος.\nΗ Εντολή HOME\nΗ εντολή ΗΟΜΕ τοποθετεί (επαναφέρει) τη χελώνα στην αρχική της θέση, που είναι το κέντρο της οθόνης και την στρέφει προς τα πάνω. Η χελώνα επιστρέφει στο κέντρο της οθόνης ακολουθώντας τη συντομότερη διαδρομή, αλλά γράφει συγχρόνως και μια γραμμή αν είναι το μολύβι κάτω (PD) ή τίποτε αν είναι το μολύβι πάνω (PU).\nΗ Εντολή FILL\nΓια να γεμίσουμε ένα σχέδιο ή μια κλειστή περιοχή με χρώμα, πρέπει πρώτα να βάλουμε τη χελώνα μέσα στο σχήμα, έχοντας σηκώσει τη μύτη της, μετά να κατεβάσουμε τη μύτη και να αφήσουμε να χυθεί απ’ αυτήν μελάνη με την εντολή FILL.\nΔείτε τις παρακάτω εντολές που γεμίζουν ένα τετράγωνο με κόκκινο χρώμα :\nREPEAT 4[FD 100 RT 90] Σχεδιάζουμε ένα τετράγωνο\nRT 45 Στρέφουμε τη χελώνα\nPU Σηκώνουμε τη μύτη\nFD 20 Τη μετακινούμε μέσα στο τετράγωνο\nPD Κατεβάζουμε τη μύτη\nSETC 3 Ορίζουμε χρώμα της μύτης το κόκκινο\nFILL Γεμίζουμε το σχήμα με κόκκινο χρώμα\nΗ Εντολή PEN ERASE\nΜε την εντολή PE η χελώνα διαγράφει κατά την πορεία της ό,τι σχέδιο συναντήσει καθώς αφήνει το μολύβι και παίρνει τη γόμα. Μετά από την εντολή ΡΕ μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και κάποια από τις εντολές κίνησης της χελώνας. Για να επανέλθουμε στη χρήση του μολυβιού, δίνουμε την εντολή PPT (PENPAINT).\nΗ Εντολή PEN EXCHANGE\nΗ εντολή ΡΧ αντιστρέφει το χρώμα που συναντά, δηλ. κατά την πορεία της γράφει γραμμές εκεί που δεν υπάρχουν σχέδια και διαγράφει (κατά γραμμές) εκεί που υπάρχουν σχέδια.\nΟι Μεταβλητές στη Logo\nΣτη Logo μπορούμε να δηλώσουμε μεταβλητές με την εντολή ΜΑΚΕ και να τις δώσουμε και αρχικές τιμές, ως εξής :\nΜΑΚΕ "<όνομα μεταβλητής> <τιμή>\nΗ <τιμή> μπορεί να είναι αριθμός, αλφαριθμητικό ή και σύνολο. Δείτε τα παρακάτω παραδείγματα :\nΜΑΚΕ "Ρ 500\nΜΑΚΕ "Κ 200\nΜΑΚΕ "Ν [ΜΑΡΙΑ] σύνολο\nΜΑΚΕ "ΑΣΤΕΡΙ 55 αριθμητική τιμή\nΜΑΚΕ "ΝΙΚΗ "ΜΕΓΑΛΗ αλφαριθμητική τιμή\nΌταν δηλ. θέλουμε να δώσουμε σε μια μεταβλητή μια τιμή, γράφουμε την εντολή ΜΑΚΕ, μετά ένα κενό και στη συνέχεια γράφουμε το όνομα της μεταβλητής με το σύμβολο " μπροστά από τη μεταβλητή. Τέλος, γράφουμε την τιμή που θα της δώσουμε. Τα ονόματα των μεταβλητών μπορεί να είναι γραμμένα και στα ελληνικά.\nΤο σύμβολο : μπροστά από μια μεταβλητή σημαίνει την τιμή της μεταβλητής. Με την εντολή PRINT :X τυπώνουμε την τιμή της μεταβλητής Χ. Το "Χ σημαίνει, δηλαδή, το όνομα της μεταβλητής και το :Χ την τιμή της.\nΣτην εντολή ΜΑΚΕ "Α :Α * :Χ, η τιμή της μεταβλητής Α γίνεται ίση με την προηγούμενη τιμή που είχε, πολλαπλασιαζόμενη με την τιμή της μεταβλητής Χ.\nΕμφάνιση Στοιχείων στην Οθόνη\nΓια να εμφανίσουμε μηνύματα, σταθερές τιμές ή τιμές μεταβλητών στην οθόνη, η Logo έχει τρεις εντολές : PRINT ή PR, SHOW και TYPE.\nΗ εντολή PRINT τυπώνει κάθε φορά που την καλούμε σε ξεχωριστή γραμμή, η εντολή SHOW τυπώνει κάθε φορά σε ξεχωριστή γραμμή και τυπώνει μαζί και τις αγκύλες και η εντολή ΤΥΡΕ κολλά τη μια εκτύπωση με την άλλη χωρίς να αφήσει κενή γραμμή ή κενό διάστημα.\nΟι εντολές SHOW και TYPE εμφανίζουν τα αποτελέσματά τους στο κάτω μέρος της οθόνης. Για να εμφανίσουμε τα περιεχόμενα μιας μεταβλητής, χρησιμοποιούμε το σύμβολο : πριν από το όνομά της. Όταν θέλουμε να τυπώσουμε πολλές τιμές μαζί, γράφουμε την εντολή και όλες τις μεταβλητές μέσα σε παρενθέσεις.\nPR [ΔΟΚΙΜΗ] ΔΟΚΙΜΗ\nPR [ΦΛΩΡΙΝΑ 1997] ΦΛΩΡΙΝΑ 1997\nSHOW [ΔΟΚΙΜΗ] [ΔΟΚΙΜΗ]\nSHOW [ΦΛΩΡΙΝΑ 1997] [ΦΛΩΡΙΝΑ 1997]\nTYPE [ΦΛΩΡΙΝΑ 1997] ΔΟΚΙΜΗΦΛΩΡΙΝΑ 1997\nPR :P 500\nMAKE "P [RST]\nPR :P RST\nMAKE "K 150\nMAKE "L 200\nMAKE "M 300\n(PR :K :L :M) 150 200 300\n(SHOW :K :L :M) 150 200 300\n(TYPE :K :L :M) 150200300\nMAKE "Κ [ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ]\nΜΑΚΕ "L [ΜΑΡΙΑ]\n(PR :K :L) ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΜΑΡΙΑ\n(PR [Τα παιδιά του Αποστόλη είναι ο ] :Κ "και "η :L)\nΤα παιδιά του Αποστόλη είναι ο\nΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ και η ΜΑΡΙΑ\nΟι εντολές PR [ ] και PR " αφήνουν μια κενή γραμμή.\nΟι Εντολές SETX, SETY και SETPOS\nΌταν ξεκινάει η Logo, η χελώνα βρίσκεται πάντοτε στο κέντρο της οθόνης και έχει κατεύθυνση προς τα πάνω. Θεωρούμε ότι από το σημείο αυτό περνούν οι άξονες των Χ (οριζόντιος) και των Υ (κατακόρυφος). Οι δύο αυτοί άξονες χωρίζουν την επιφάνεια της οθόνης στα γνωστά μας τέσσερα τεταρτημόρια.\nΘεωρούμε ότι η αρχική θέση όπου εμφανίζεται η χελώνα έχει τετμημένη (πλάτος) Χ=0 και τεταγμένη (ύψος) Υ=0. Η εντολή SETX n μεταφέρει τη χελώνα κατά n θέσεις (δεξιά, αν το n είναι θετικός ή αριστερά, αν το n είναι αρνητικός) από το κέντρο της οθόνης χωρίς μεταβολή του ύψους.\nΔηλαδή, η εντολή SETX 60 αντικαθιστά τις εντολές RT 90 FD 60 LT 90. Με την εντολή SETX, η χελώνα μετρά πάντοτε από την αρχική θέση της χελώνας. Για να επαναφέρουμε τη χελώνα στην αρχική της θέση, δίνουμε την εντολή SETX 0 ή και την εντολή ΗΟΜΕ.\nΓια να μετακινήσουμε τη χελώνα κατακόρυφα, δηλ. κατά το ύψος, χρησιμοποιούμε την εντολή SETY n, όπου n είναι ένας αριθμός που δηλώνει πόσα βήματα θα μετακινηθεί η χελώνα προς τα πάνω (θετικός) ή προς τα κάτω (αρνητικός). Για να επαναφέρουμε τη χελώνα στην αρχική της θέση, δίνουμε την εντολή SETÕ 0.\nΓια να μετακινήσουμε τη χελώνα κατ’ ευθείαν σ’ ένα σημείο της οθόνης, χρησιμοποιούμε την εντολή : SETPOS [X Y], όπου Χ και Υ είναι οι συντεταγμένες του σημείου που θέλουμε να πάμε. Η εντολή SETPOS [50 40] δεν κάνει την ίδια ακριβώς δουλειά με τις εντολές SETX 50 και SETY 40, γιατί μεταφέρει μεν τη χελώνα στο ίδιο σημείο, αλλά διαγράφει πλάγια ευθεία και όχι τεθλασμένη. Υπάρχει και η εντολή SETXY που κάνει την ίδια δουλειάΗ `` με την εντολή SETPOS.\nΓια να εκτελεσθεί η εντολή SETPOS με μεταβλητές ποσότητες, πρέπει να γράψουμε :\nSETPOS SE :X :Y\nΠρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι όταν επαναφέρουμε τη χελώνα στην αρχική της θέση (στο κέντρο της οθόνης) με την εντολή ΗΟΜΕ, αυτή θα έχει διεύθυνση προς τα πάνω (όπως όταν εμφανίστηκε στο ξεκίνημα της γλώσσας), ενώ με τη χρήση των εντολών SETX 0, SETY 0 ή SETPOS [0 0], διατηρεί τη διεύθυνση που είχε. Η επιστροφή της χελώνας γίνεται πάντοτε από τη συντομότερη δυνατή διαδρομή που υπάρχει.\nΗ Εντολή LABEL\nΜε την εντολή αυτή μπορούμε να τυπώσουμε ένα μήνυμα στην οθόνη γραφικών της Logo, στη θέση που βρίσκεται η χελώνα και με την κλίση που έχει.\nΓια παράδειγμα, αν γράψουμε :\nLABEL [HOW ARE YOU?]\nθα εμφανιστεί το μήνυμα HOW ARE YOU? στο κέντρο της οθόνης, με κλίση 45ο προς τα δεξιά.\nΠροσέξτε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε και να καλέσουμε διαδικασίες στη Logo :\nTO ΚΥΚΛΟΣ :Χ :Α\nREPEAT 18 [PU FD :X RT :A PD FD :X RT :A]\nΗ παραπάνω διαδικασία σχεδιάζει έναν κύκλο με ακτίνα Χ και γωνία Α. Για να καλέσουμε αυτή τη διαδικασία από διαφορετικά σημεία της οθόνης, μπορούμε να δώσουμε τις εξής εντολές :\nPU SETX 60 SETY 60 PD\nΚΥΚΛΟΣ 5 10\nPU SETX -60 SETY 60 PD\nΚΥΚΛΟΣ 5 -10\nΗ παρακάτω διαδικασία σχεδιάζει ένα ορθογώνιο παραλληλόγραμμο:\nΤΟ PARAL :ΜΗΚΟΣ :ΠΛΑΤΟΣ\nREPEAT 2[FD :ΜΗΚΟΣ RT 90 FD :ΠΛΑΤΟΣ RT 90]\nκαι μπορούμε να την καλέσουμε ως εξής :\nPU SETX 40 SETY 40 PD\nPARAL 30 40\nPU SETX -80 SETY 40 PD\nPARAL 40 30\nΟι διαδικασίες είναι τα προγράμματα της Logo και κάθε διαδικασία έχει το δικό της όνομα και μπορεί να χρησιμοποιεί και ορίσματα. Αν χρησιμοποιούμε τη Logo για Windows, για να γράψουμε καινούργιες διαδικασίες ή να για να τροποποιήσουμε ήδη υπάρχουσες, επιλέγουμε Edit... από το μενού File. Στην οθόνη εμφανίζεται ένα καινούργιο παράθυρο με τίτλο Editor, που λέγεται και παράθυρο σύνταξης.\nΗ αρχή μιας διαδικασίας σημαδεύεται από τη λέξη ΤΟ και το τέλος της από τη λέξη END. Δίπλα στη λέξη ΤΟ γράφουμε το όνομα της διαδικασίας. Αυτή η γραμμή αποτελεί την επικεφαλίδα της διαδικασίας. Μετά την επικεφαλίδα γράφουμε την εντολή ή τις εντολές της διαδικασίας με τη σειρά που θέλουμε να εκτελεστούν. Τελευταία εντολή της διαδικασίας είναι πάντα η END.\nΑφού γράψουμε μερικές διαδικασίες, μπορούμε να τις αποθηκεύσουμε όλες μαζί σ’ ένα αρχείο. Όταν φορτώσουμε ένα ή περισσότερα αρχεία από τον δίσκο, θα φορτωθούν στη μνήμη όλες οι διαδικασίες που αυτά περιέχουν. Αν εργαζόμαστε στη Logo για Windows, οι εντολές για την αποθήκευση αρχείου είναι Save και SaveAs... από το μενού File και για το φόρτωμα αρχείου είναι η εντολή Load... από το μενού File. Με την επιλογή Erase... του μενού File μπορούμε να διαγράψουμε ένα αρχείο διαδικασιών.\nΠρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι το όνομα ενός αρχείου διαδικασιών μπορεί να έχει το πολύ μέχρι οκτώ λατινικούς χαρακτήρες, ενώ για το όνομα μιας διαδικασίας δεν υπάρχει τέτοιος περιορισμός.\nΤο όνομα μιας διαδικασίας αποτελεί μια νέα εντολή. Για να εκτελέσουμε ή για να καλέσουμε μια διαδικασία, γράφουμε απλά το όνομά της και δίπλα τα ορίσματά της, αν υπάρχουν βέβαια, με τη σειρά που εμφανίζονται μέσα στη διαδικασία και πριν από κάθε όρισμα γράφουμε τον χαρακτήρα :.\nΜια διαδικασία μπορεί να καλεί κάποια άλλη ή και άλλες διαδικασίες για να σχεδιάσει έτσι μια πιο σύνθετη κατασκευή.\nΗ Εντολή POSITION\nΜε την εντολή POSITION (POS) μπορούμε να μάθουμε τις συντεταγμένες του σημείου της οθόνης όπου βρίσκεται η χελώνα. Για να τις δούμε, χρησιμοποιούμε την εντολή PRINT :\nΟι Εντολές XCOR και YCOR\nΗ εντολή XCOR μάς εμφανίζει την τετμημένη της χελώνας και η εντολή YCOR μάς εμφανίζει την τεταγμένη της χελώνας. Οι εντολές αυτές χρησιμοποιούνται, όπως και η POS, μαζί με την εντολή PRINT :\nΗ Εντολή SET HEAD\nΤην εντολή SET HEAD (SETH) την χρησιμοποιούμε όταν θέλουμε να αλλάξουμε τη διεύθυνση της χελώνας μετά τη μετακίνησή της. Με την εντολή SETH, η χελώνα στρέφεται ώστε να σχηματίσει μια ορισμένη γωνία με τον άξονα των Υ.\nΓια παράδειγμα, με την εντολή SETH 45, η χελώνα θα στραφεί προς τα δεξιά και θα σχηματίσει με τον άξονα των Υ γωνία 45ο, ανεξάρτητα αν βρίσκεται στην αρχή των αξόνων ή σε κάποιο άλλο σημείο της οθόνης. Αν δώσουμε την εντολή SETH 420, θα υπολογιστεί πρώτα το υπόλοιπο της ακέραιας διαίρεσης 420/360 = 60 και η χελώνα θα αποκτήσει κλίση 60ο.\nΗ Εντολή HEADING\nΗ εντολή αυτή μας εμφανίζει τη γωνία (από 0 έως 360) που σχηματίζει ο άξονας της χελώνας με τον άξονα των Υ. Για να δούμε αυτή τη γωνία, χρησιμοποιούμε την εντολή PRINT :\nΗ Εντολή TOWARDS\nΜε την εντολή αυτή στρέφουμε τη χελώνα προς την κατεύθυνση ενός σημείου, του οποίο δίνουμε τις συντεταγμένες. Για παράδειγμα, για να στρέψουμε τη χελώνα προς την κατεύθυνση ενός σημείου με συντεταγμένες 10 (τετμημένη) και 30 (τεταγμένη), γράφουμε :\nTOWARDS [10 30]\nΗ Αριθμητική της Logo\nΗ Logo δεν ζωγραφίζει μόνο, αλλά μπορεί να κάνει αριθμητικούς και λογικούς υπολογισμούς και έχει και ενσωματωμένες συναρτήσεις. Πρέπει πάντα να αφήνουμε ένα κενό μεταξύ αριθμών και τελεστών.\nPRINT 1000 - 8 * 25 * 2 Αποτέλεσμα : 600\nMAKE "D 10 + 15 Η D παίρνει την τιμή 25\nPRINT :D Τυπώνεται 25\nFD :D Προχωρά κατά 25 θέσεις\nΗ προτεραιότητα των αριθμητικών πράξεων είναι η εξής : πρώτα εκτελούνται οι πράξεις μέσα στις παρενθέσεις, μετά οι πολλαπλασιασμοί και οι διαιρέσεις και τέλος οι προσθέσεις και οι αφαιρέσεις. Από τις πράξεις που έχουν ίδια προτεραιότητα (πολλαπλασιασμοί και διαιρέσεις και προσθέσεις και αφαιρέσεις), πρώτα εκτελούνται αυτές που είναι αριστερά.\nΓια να χρησιμοποιήσουμε τις συναρτήσεις της Logo, πρέπει να γράψουμε την εντολή PRINT και να αφήσουμε ένα κενό μεταξύ της εντολής, της συνάρτησης και του ορίσματός της.\nPRINT SQRT 25 Τυπώνει 5\nPRINT INT 7.6 Τυπώνει 7\nPRINT ROUND 7.6 Τυπώνει 8\nPRINT RANDOM 4 Τυπώνει έναν τυχαίο αριθμό από 0-4\nPRINT REMAINDER 50 9 Τυπώνει το υπόλοιπο 50/9=5\nΤα Σύνολα στη Logo\nΤο σύνολο είναι μια ομάδα στοιχείων που γράφεται μέσα σε αγκύλες και μπορεί να αποτελείται από λέξεις, γράμματα, αριθμούς ή σύμβολα. Μέσα σ’ ένα σύνολο μπορεί να υπάρχουν κι άλλα σύνολα. Τα σύνολα γράφονται μέσα σε αγκύλες, ενώ οι λέξεις πρέπει να έχουν εισαγωγικά στην αρχή τους. Τα ονόματα και τα στοιχεία των συνόλων μπορούν να έχουν και ελληνικούς χαρακτήρες. Τα σύνολα στη Logo λέγονται και λίστες.\nΠαραδείγματα συνόλων :\n[ΓΡΕΒΕΝΑ ΚΑΣΤΟΡΙΑ ΚΟΖΑΝΗ ΦΛΩΡΙΝΑ]\n[5 20 35 6]\n[[ΤΥΡΙ ΦΕΤΑ] [ΚΡΑΣΙ ΛΙΚΕΡ]]\nΤο [ ] παριστάνει το κενό σύνολο.\nΤα σύνολα τα δημιουργούμε με την εντολή ΜΑΚΕ :\nΜΑΚΕ "ΟΜΑΔΑ [ΟΦΗ ΠΑΟ ΠΑΟΚ ΠΑΝΑΧΑΪΚΗ]\nΑν έχουμε μια λίστα από εντολές, για να τις εκτελέσουμε, πρέπει να χρησιμοποιήσουμε είτε την εντολή REPEAT ή την εντολή IF ή την εντολή RUN. Για παράδειγμα, η παρακάτω λίστα εντολών :\n[FD 100 LT 30 BK 200]\nθα βγάλει μήνυμα λάθους αν την γράψουμε έτσι μόνη της. Αν, όμως, γράψουμε μπροστά την εντολή RUN, οι εντολές της λίστας θα εκτελεστούν κανονικά :\nRUN [FD 100 LT 30 BK 200]\nΟι Εντολές BUTFIRST και BUTLAST\nΜε την εντολή BUTFIRST (BF) διαγράφουμε το πρώτο στοιχείο ενός συνόλου ή τον πρώτο χαρακτήρα μιας λέξης και με την εντολή BUTLAST (BL) διαγράφουμε το τελευταίο στοιχείο ενός συνόλου ή τον τελευταίο χαρακτήρα μιας λέξης.\nΓια παράδειγμα, με τις παρακάτω εντολές :\nMAKE "ΟΜΑΔΑ1 BF :ΟΜΑΔΑ\nθα τυπωθεί το σύνολο ΠΑΟ ΠΑΟΚ ΠΑΝΑΧΑΪΚΗ και με τις εντολές :\nMAKE "ΟΜΑΔΑ2 BL :ΟΜΑΔΑ\nθα τυπωθεί το σύνολο ΟΦΗ ΠΑΟ ΠΑΟΚ.\nΜε την εντολή BF "ΟΜΑΔΑ παίρνουμε το αποτέλεσμα ΜΑΔΑ και με την εντολή BL "ΟΜΑΔΑ παίρνουμε το αποτέλεσμα ΟΜΑΔ.\nΜπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μαζί τις εντολές BF και BL :\nΜΑΚΕ "GROUP [A B C D E]\nMAKE "GROUP1 BF BL :GROUP\nτο αποτέλεσμα θα είναι : B C D\nΟι Εντολές LAST PUT και FIRST PUT\nΜε τις εντολές αυτές μπορούμε να προσθέσουμε νέα στοιχεία, στο τέλος ή στην αρχή ενός συνόλου. Οι εντολές γράφονται LPUT και FPUT αντίστοιχα.\nMAKE "ΟΜΑΔΑ FPUT "ΟΜΑΔΑ :ΠΑΝΙΩΝΙΟΣ\nτο αποτέλεσμα θα είναι να προστεθεί το στοιχείο ΠΑΝΙΩΝΙΟΣ στην αρχή του συνόλου.\nMAKE "ΟΜΑΔΑ LPUT "ΟΜΑΔΑ :ΙΩΝΙΚΟΣ\nτο αποτέλεσμα θα είναι να προστεθεί το στοιχείο ΙΩΝΙΚΟΣ στο τέλος του συνόλου.\nΗ Εντολή COUNT\nΗ εντολή COUNT μάς δίνει το πλήθος των στοιχείων ενός συνόλου (πληθικός αριθμός) ή το πλήθος των χαρακτήρων μιας λέξης. Δείτε τα παρακάτω παραδείγματα :\nMAKE "ΘΕΣΣΑΛΙΑ [ΛΑΡΙΣΑ ΒΟΛΟΣ ΤΡΙΚΑΛΑ ΚΑΡΔΙΤΣΑ]\nΜΑΚΕ "ΠΛΗΘΟΣ COUNT :ΘΕΣΣΑΛΙΑ\nθα τυπώσει 4.\nPRINT COUNT "LogoWriter\nθα τυπώσει 10.\nΟι Εντολές FIRST και LAST\nΓια να αποσπάσουμε από ένα σύνολο το πρώτο στοιχείο του ή από μια λέξη τον πρώτο χαρακτήρα της, χρησιμοποιούμε την εντολή FIRST και για να αποσπάσουμε το τελευταίο στοιχείο του, χρησιμοποιούμε την εντολή LAST.\nΜΑΚΕ "ΣΥΝΟΛΟ1 FIRST :ΘΕΣΣΑΛΙΑ\nθα εμφανιστεί ΛΑΡΙΣΑ.\nΜΑΚΕ "ΣΥΝΟΛΟ2 LAST :ΘΕΣΣΑΛΙΑ\nθα εμφανιστεί ΚΑΡΔΙΤΣΑ.\nΗ Εντολή ΙΤΕΜ\nΓια να αποσπάσουμε ένα στοιχείο από ένα σύνολο ή έναν χαρακτήρα από μια λέξη που βρίσκεται στη θέση n, χρησιμοποιούμε την εντολή ITEM n[σύνολο] ή την ITEM n"λέξη.\nMAKE "ΟΜΑΔΑ1 ΙΤΕΜ 2 :ΟΜΑΔΑ\nθα τυπωθεί ΠΑΟΚ.\nPRINT ITEM 4 "Φλώρινα\nθα τυπωθεί ρ.\nΗ Εντολή SENTENCE\nΜε την εντολή SENTENCE (SE) μπορούμε να ενώσουμε δύο σύνολα ή και λέξεις για να δημιουργήσουμε ένα νέο σύνολο ή μια νέα λέξη.\nΜΑΚΕ "Α [ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΦΛΩΡΙΝΑΣ]\nΜΑΚΕ "Β [ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ]\nΜΑΚΕ "C SE :A :B\nθα τυπωθεί ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΦΛΩΡΙΝΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ.\nPRINT SE "ABC "DEF\nθα τυπωθεί ABC DEF.\nΗ εντολή LIST ενώνει κι αυτή σύνολα για να δημιουργήσει ένα καινούργιο σύνολο, με τη διαφορά ότι διατηρεί την ανεξαρτησία των στοιχείων των συνόλων, γι’ αυτό και τα εμφανίζει σε ανεξάρτητες αγκύλες.\nΔείτε το παρακάτω παράδειγμα :\nΜΑΚΕ "ΤΟΠΙΟ LIST [ΔΕΝΔΡΑ] [ΔΑΣΟΣ]\nθα τυπωθεί [ΔΕΝΔΡΑ] [ΔΑΣΟΣ].\nΠρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι σχετικά με τη χρήση των εντολών SE και LIST για την ένωση συνόλων, δεν ισχύει αυτό που ξέρουμε από τη μαθηματική θεωρία των συνόλων, το ότι δηλ. τα κοινά στοιχεία των συνόλων εμφανίζονται μόνο μία φορά. Όταν κάνουμε ένωση συνόλων στη Logo με τις εντολές SE και LIST, τότε εμφανίζονται όλα τα στοιχεία, ανεξάρτητα από το αν υπάρχουν ήδη και σ’ ένα άλλο σύνολο.\nΗ Εντολή WORD\nΔέχεται σαν είσοδο δύο λέξεις τις οποίες και συνενώνει. Δείτε το παρακάτω παράδειγμα :\nMAKE "GM WORD "GOOD "MORNING\nθα τυπωθεί GOODMORNING\nΗ Εντολή MEMBERP\nΜε την εντολή αυτή ελέγχουμε αν ένα στοιχείο (óύνολο ή λέξη) ανήκει σε κάποιο άλλο. Το αποτέλεσμα είναι TRUE (αληθές) ή FALSE (ψευδές).\nΜΑΚΕ "Α ABC\nMAKE "B DEF\nΜΑΚΕ "C [1 A [ B C]]\nPRINT MEMBERP "A :A\nPRINT MEMBERP "A :B\nPRINT MEMBERP "[B C] :C\nτο πρώτο αποτέλεσμα είναι TRUE, το δεύτερο είναι FALSE και το τρίτο είναι TRUE.\nΗ εντολή αυτή επιτρέπει στο πρόγραμμα να αποφασίσει αν θα εκτελέσει μια εργασία, ανάλογα με το αν μια συνθήκη είναι αληθής (TRUE) ή ψευδής (FALSE).\nΤΟ ΔΟΚΙΜΗ :Χ\nIF :X = 0 [FD 60 RT 120]\nαν η τιμή του Χ είναι 0, τότε η χελώνα θα μετακινηθεί μπροστά κατά 60 βήματα και θα αλλάξει κατεύθυνση κατά 120ο μοίρες.\nΤΟ ΠΛΟΙΟ :Χ\nPRINT [ΠΟΙΟ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΠΛΟΙΟ;]\nIF :X = "CANDIA [PRINT [ΠΟΡΕΙΑ ΚΡΗΤΗ]]\nΤΟ ΒΑΘΜΟΣ :Χ\nIF :Χ < 17 [PRINT [ΛΙΑΝ ΚΑΛΩΣ]]\nΗ Εντολή IFELSE\nΗ εντολή αυτή μοιάζει με την εντολή IF, μόνο που δίνει αποτέλεσμα και όταν η συνθήκη είναι ψευδής.\nIFELSE :A < 0 [PRINT [ΤΟ Α ΕΙΝΑΙ ΑΡΝΗΤΙΚΟ]]\n[PRINT [ΤΟ Α ΕΙΝΑΙ 0 Ή ΘΕΤΙΚΟ]]\nΑν το Α είναι μικρότερο από το 0, θα τυπωθεί το μήνυμα ΤΟ Α ΕΙΝΑΙ ΑΡΝΗΤΙΚΟ και αν το Α είναι μεγαλύτερο από ή ίσο με το 0, θα τυπωθεί το μήνυμα ΤΟ Α ΕΙΝΑΙ 0 Ή ΘΕΤΙΚΟ.\nΟι Λογικοί Τελεστές AND, OR και NOT\nΟ λογικός τελεστής AND (τελεστής σύζευξης) δίνει τιμή αληθή (TRUE) όταν και οι δύο όροι είναι αληθείς και ψευδή (FALSE) όταν ο ένας τουλάχιστον όρος είναι ψευδής.\nΟ λογικός τελεστής OR (τελεστής διάζευξης) δίνει τιμή αληθή (TRUE) όταν ο ένας τουλάχιστον από τους δύο όρους είναι αληθής και ψευδή (FALSE) όταν και οι δύο όροι είναι ψευδείς.\nΟ λογικός τελεστής ΝΟΤ (τελεστής άρνησης) αναφέρεται σε μία λογική μεταβλητή και είναι αληθής όταν η μεταβλητή είναι ψευδής και αντίστροφα.\nPRINT (AND 5=3+2 6=3+3)\nθα τυπώσει TRUE.\nPRINT (OR 9<6 7>4)\nΟι Διαδικασίες στη Logo\nΤο όνομα μιας διαδικασίας στη Logo είναι μια λέξη χωρίς κενά, με ελληνικούς ή λατινικούς χαρακτήρες. Μια διαδικασία αρχίζει πάντοτε με τη λέξη ΤΟ συνοδευόμενη από το όνομα της διαδικασίας και η τελευταία εντολή της διαδικασίας είναι η λέξη END.\nΓια να γράψουμε ή για να φορτώσουμε μια διαδικασία για τροποποίηση, πρέπει να πατήσουμε Ctrl+F και το ίδιο για να επιστρέψουμε στο πρόγραμμα.\nΗ παρακάτω διαδικασία σχεδιάζει ένα ισόπλευρο τρίγωνο με πλευρά 80 βήματα :\nFD 80 RT 120\nΓια να εκτελεσθεί η παραπάνω διαδικασία, πρέπει να γράψουμε στην περιοχή εντολών της Logo, το όνομα της διαδικασίας : TRIGONO και να πατήσουμε <enter>.\nΗ παρακάτω διαδικασία σχεδιάζει ένα τετράγωνο με πλευρά 80 βήματα :\nREPEAT 3[FD 80 RT 90]\nΓια να κάνουμε το σχέδιο ενός σπιτιού που θα αποτελείται από ένα τρίγωνο και ένα τετράγωνο, πρέπει να χρησιμοποιήσουμε τις δύο προηγούμενες διαδικασίες σε μια νέα διαδικασία, ως εξής :\nκαι γράφοντας SPITI σχεδιάζεται το σχήμα του σπιτιού.\nΔιαδικασίες με Μεταβλητές\nΜπορούμε να καλέσουμε μια διαδικασία και να της δώσουμε και την τιμή μιας μεταβλητής (ορίσματος), την οποία τιμή μπορεί να χρησιμοποιήσει η διαδικασία. Για παράδειγμα, η παρακάτω διαδικασία σχεδιάζει ένα τρίγωνο, το μήκος της πλευράς του οποίου πρέπει να δίνεται μαζί το όνομα της διαδικασίας όταν καλούμε τη διαδικασία.\nTO TRIANGLE :X\nREPEAT 3[FD :X RT 120]\nκαι για να καλέσουμε τη διαδικασία αυτή για να σχεδιάσουμε ένα ισόπλευρο τρίγωνο με μήκος πλευράς 30, δίνουμε :\nκαι η τιμή 30 θα δοθεί στη μεταβλητή Χ.\nΗ παρακάτω διαδικασία σχεδιάζει ένα ορθογώνιο παραλληλόγραμμο και χρησιμοποιεί δύο μεταβλητές, Χ και Υ, για το ύψος και το πλάτος του ορθογωνίου αντίστοιχα :\nTO PARAL :X :Y\nREPEAT 2[FD :X RT 90 FD :Y RT 90]\nΗ παρακάτω διαδικασία σχεδιάζει μια γωνία και χρησιμοποιεί τρεις μεταβλητές, U η τιμή της σε μοίρες, Χ το μήκος της μιας πλευράς της και Υ το μήκος της άλλης πλευράς της :\nTO GONIA :U :X :Y\nFD :X RT(180-:U) FD :Y\nΓια να σχεδιάσουμε ένα κανονικό πολύγωνο με N πλευρές, μήκους X η καθεμία, γράφουμε την παρακάτω διαδικασία :\nTO POLYGOMO :N :X\nREPEAT :N[FD :X RT 360/:N]\nΌταν καλούμε μια διαδικασία που χρησιμοποιεί περισσότερα από ένα ορίσματα, πρέπει να δίνουμε τις αντίστοιχες τιμές χωρισμένες με κενά. Για παράδειγμα, PARAL 50 30 και GONIA 60 40 20.\nΠροσέξτε την παρακάτω διαδικασία που σχεδιάζει μια σπείρα και στην οποία χρησιμοποιούμε την εντολή ΜΑΚΕ για να μεταβάλλουμε την τιμή της παραμέτρου Χ.\nTO SPIRA :X\nREPEAT 15[FD :X RT 90 MAKE"X :X+5]\nΌταν μια διαδικασία καλεί τον εαυτό της, λέμε ότι έχουμε αναδρομή και μια τέτοια διαδικασία ονομάζεται αναδρομική διαδικασία. Για να σχεδιάσουμε τη σπείρα του προηγούμενου παραδείγματος, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μια αναδρομική διαδικασία :\nΗ παραπάνω διαδικασία καλεί τον εαυτό της ξανά και ξανά, χωρίς να τερματίζεται η αναδρομή. Για να διακόψουμε την εκτέλεση μιας αναδρομικής διαδικασίας, μπορούμε να πατήσουμε με το ποντίκι το πλήκτρο HALT, αν έχουμε τη Logo για Windows.\nΟι Συναρτήσεις στη Logo\nΌπως ίσως ξέρουμε από άλλες γλώσσες προγραμματισμού, συνάρτηση είναι η υπορουτίνα εκείνη που επιστρέφει μία και μόνο μία τιμή με το όνομά της στο πρόγραμμα που την καλεί, ενώ μια διαδικασία δεν επιστρέφει γενικά τιμή με το όνομά της.\nΓια να μπορέσουμε να επιστρέψουμε τιμές από μια διαδικασία της Logo, χρησιμοποιούμε την εντολή OutPut ή OP. Στο παρακάτω παράδειγμα, η διαδικασία DYN2 υπολογίζει το τετράγωνο ενός αριθμού που τις δίνεται σαν είσοδος. Μόλις εκτελεστεί μια εντολή ΟΡ, διακόπτεται η εκτέλεση της διαδικασίας και ο έλεγχος επιστρέφει εκεί απ’ όπου κλήθηκε η διαδικασία.\nTO DYN2 :X\nOP :X * :X\nΌταν μετά καλέσουμε αυτή τη διαδικασία, θα έχουμε σαν αποτέλεσμα το τετράγωνο της εισόδου :\nPR SQRT (DYN2 5) - (DYN2 3)\nΗ Εντολή SAVEPIC\nΜε τις επόμενες εντολές, η Logo επικοινωνεί με τον σκληρό δίσκο ή τη δισκέτα για να σώσει, να διαγράψει ή και να φορτώσει αρχεία και ακόμη για να δημιουργήσει, να διαγράψει καταλόγους αλλά και για να μετακινείται ανάμεσα στους καταλόγους.\nΜε την εντολή SAVEPIC μπορούμε να αποθηκεύσουμε στον σκληρό δίσκο ή τη δισκέτα ένα ή περισσότερα σχήματα και συντάσσεται ως εξής :\nΗ Εντολή SAVETEXT\nΜε την εντολή αυτή μπορούμε να αποθηκεύσουμε κάποιο κείμενο που έχουμε γράψει με τον συντάκτη κειμένου της Logo και συντάσσεται ως εξής :\nΜε Ctrl+U πηγαίνουμε στον συντάκτη κειμένου και με Ctrl+D πηγαίνουμε στην κατάσταση εντολών.\nΟι Εντολές FILELIST και PAGELIST\nΜε την εντολή FILELIST μπορούμε να δούμε τον κατάλογο όλων των προγραμμάτων που υπάρχουν σε μια δισκέτα και με την εντολή PAGELIST μπορούμε να δούμε τα αρχεία της Logo που βρίσκονται στον κατάλογο εργασίας.\nΗ Εντολή LOADPIC\nΦορτώνει ένα σχήμα στην οθόνη από τον σκληρό δίσκο ή τη δισκέτα και συντάσσεται ως εξής :\nΗ Εντολή LOADTEXT\nΦορτώνει ένα κείμενο στην οθόνη από τον σκληρό δίσκο ή τη δισκέτα και συντάσσεται ως εξής :\nΗ Εντολή ERPAGE\nΜε την εντολή αυτή μπορούμε να διαγράψουμε ένα ή περισσότερα προγράμματα που υπάρχουν στον χώρο εργασίας. Για να διαγράψουμε ένα μόνο πρόγραμμα, γράφουμε :\nκαι για να διαγράψουμε δύο ή περισσότερα προγράμματα, γράφουμε :\nERPAGE [ΤΡΙΓΩΝΟ ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ]\nΗ Εντολή ERASEFILE\nΜε την εντολή αυτή μπορούμε να διαγράψουμε ένα σχήμα από τον σκληρό δίσκο ή τη δισκέτα και συντάσσεται ως εξής :\nΔιάφορες Χρήσιμες Εντολές της Logo\nΗ εντολή PRINT ASCII "REAL εμφανίζει τον αριθμό του κώδικα Ascii που αντιστοιχεί στον πρώτο χαρακτήρα της λέξης. Στο παραπάνω παράδειγμα, θα εμφανιστεί ο αριθμός 82. Την αντίθετη δουλειά κάνει η εντολή PRINT CHAR 87, που εμφανίζει τον χαρακτήρα Ascii που αντιστοιχεί στον αριθμό που δίνουμε.\nΗ εντολή CLEAREVENTS καθαρίζει από τη μνήμη όλες τις μακροεντολές που έχουν αποδοθεί σε πλήκτρα. Μια μακροεντολή ορίζεται με την εντολή WHEN ως εξής : WHEN "P [FD 60 RT 90 FD 60 LT 90]. Έτσι, όταν πατήσουμε Control+P, θα εκτελεστούν όλες οι παραπάνω εντολές που έχουν «καταχωρηθεί» στον χαρακτήρα P. Μόνο τα εξής δέκα πλήκτρα μπορούν να χρησιμοποιηθούν σαν πλήκτρα μακροεντολών : N O P Q R V W X Y Z.\nΗ εντολή WAIT 15 προκαλεί μια παύση διάρκειας 15/20 του δευτερολέπτου. Για να διαγράψουμε από τη μνήμη όλες τις μεταβλητές που δημιουργήσαμε με την εντολή ΜΑΚΕ, χρησιμοποιούμε την εντολή CLEARNAMES, ενώ για να διαγράψουμε συγκεκριμένες μεταβλητές, χρησιμοποιούμε την εντολή CLEARNAME, ακολουθούμενη από το όνομα της μεταβλητής. Με την εντολή CLEAN διαγράφουμε όλα τα γραφικά της σελίδας χωρίς να επηρεάζουμε το κείμενο της σελίδας.\nΣτη Logo μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και το Πρόχειρο (Clipboard) που ξέρουμε από τα Windows. Με την εντολή SHOW CLIPBOARD μπορούμε να δούμε τα περιεχόμενά του, με την εντολή COPY μπορούμε να καταχωρήσουμε το επιλεγμένο κείμενο στο Πρόχειρο αντιγράφοντάς το από εκεί που είναι, με την εντολή CUT να το καταχωρήσουμε στο Πρόχειρο αφού πρώτα το διαγράψουμε από εκεί που είναι και με την εντολή PASTE να το επικολλήσουμε σε κάποιο άλλο σημείο. Η επιλογή κειμένου γίνεται με την εντολή SELECT και η ακύρωση της επιλογής με την εντολή UNSELECT.\nΗ εντολή PRINT EMPTYP [ ] ή PRINT EMPTYP "Logo εμφανίζει TRUE αν η λέξη ή το σύνολο είναι κενά, αλλιώς εμφανίζει FALSE. Η εντολή PRINT EQUALP ακολουθείται από δύο ορίσματα και εμφανίζει TRUE αν αυτά είναι ίσα, αλλιώς εμφανίζει FALSE. Οι λέξεις που περιέχουν τους ίδιους χαρακτήρες με κάποια σύνολα, δεν είναι ίσα, δηλ. η εντολή PRINT EQUALP "LOGO [Logo] θα εμφανίσει FALSE.\nΗ εντολή EQUALP ξεχωρίζει τα ελληνικά κεφαλαία και πεζά γράμματα, ενώ δεν ξεχωρίζει τα λατινικά. Υπάρχει και η εντολή PRINT IDENTICALP "SCHOOL "School που συγκρίνει δύο λέξεις ή σύνολα, αλλά απαιτεί ακριβή ισότητα^ στην προηγούμενη δηλ. εντολή εμφανίζει FALSE.\nΌταν ξεκινά η Logo, η ταχύτητα της χελώνας είναι η γρήγορη, την οποία μπορούμε να κάνουμε αργή με την εντολή SLOWTURTLE και να την ξανακάνουμε γρήγορη με την εντολή FASTTURTLE.\nΗ συνάρτηση ΙΝΤ εμφανίζει το ακέραιο μέρος ενός αριθμού κόβοντάς του τα δεκαδικά ψηφία, ενώ η συνάρτηση ROUND επιστρέφει έναν αριθμό στρογγυλοποιημένο στον πλησιέστερο ακέραιο. Για παράδειγμα, η εντολή PRINT INT 6.7 εμφανίζει 6 και η εντολή PRINT ROUND 6.7 εμφανίζει 7. Με τη συνάρτηση REMAINDER μπορούμε να βρούμε το ακέραιο υπόλοιπο της διαίρεσης δύο αριθμών ως εξής : PRINT REMAINDER 18 5, θα εμφανίσει 3.\nΗ συνάρτηση MINUS αντιστρέφει το πρόσημο ενός αριθμού και έτσι η εντολή PRINT MINUS 20 τυπώνει -20. Η εντολή PRINT RANDOM 15 εμφανίζει έναν τυχαίο ακέραιο αριθμό από 0 μέχρι 14.\nΗ εντολή LIST ενώνει λέξεις ή σύνολα και η συνάρτηση LISTP εμφανίζει TRUE όταν το όρισμά της είναι σύνολο, αλλιώς εμφανίζει FALSE. Για παράδειγμα, η εντολή PRINT LIST "ΠΑΣ "ΦΛΩΡΙΝΑΣ συνενώνει δύο λέξεις και η εντολή PRINT LISTP :Α εμφανίζει TRUE, όπου ç μεταβλητή :A είναι ίση με [SEAT FIAT LANCIA].\nΗ συνάρτηση ΝΑΜΕP Εμφανίζει TRUE αν το όρισμά της είναι όνομα μιας μεταβλητής, αλλιώς εμφανίζει FALSE. Για παράδειγμα, η παρακάτω εντολή PRINT NAMEP "Επίθετο τυπώνει TRUE, όπου η μεταβλητή Επίθετο έχει πάρει τιμή νωρίτερα από την εντολή ΜΑΚΕ. Για να δούμε όλες τις μεταβλητές που υπάρχουν στη μνήμη μαζί με τις τιμές τους, δίνουμε την εντολή PRINTNAMES ή την εντολή SHOWNAMES.\nΗ συνάρτηση WORDP εμφανίζει TRUE αν το όρισμά της είναι λέξη, αλλιώς εμφανίζει FALSE. Για παράδειγμα, η εντολή PRINT WORDP "Γιάννης εμφανίζει TRUE και η εντολή PRINT WORDP [Γιώργος] εμφανίζει FALSE. Παρόμοια, η εντολή NUMBERP εμφανίζει TRUE αν το όρισμά της είναι αριθμός, αλλιώς εμφανίζει FALSE.\nΑν αποθηκεύσουμε ένα σύνολο διαδικασιών με το όνομα STARTUP, τότε θα εκτελείται αυτόματα κάθε φορά που θα φορτώνουμε τη Logo. Αν ονομάσουμε μια διαδικασία με το όνομα STARTUP μέσα σ’ ένα αρχείο διαδικασιών, τότε θα εκτελείται αυτόματα αυτή η διαδικασία κάθε φορά που θα φορτώνουμε το αρχείο που την περιέχει.\nΗ εντολή STOPALL διακόπτει όλες τις εκτελούμενες διαδικασίες και επιστρέφει τον έλεγχο του προγράμματος στην περιοχή εντολών, ενώ η εντολή STOP σταματά τη διαδικασία που εκτελείται και επιστρέφει τον έλεγχο στη διαδικασία που την κάλεσε ή στην περιοχή εντολών.\nΜε την εντολή TELL [0 1 2 3] μπορούμε να ορίσουμε μέχρι τέσσερις χελώνες να υπάρχουν ταυτόχρονα στην οθόνη, ενώ η προκαθορισμένη χελώνα έχει τον αριθμό 0. Με την εντολή ASK 1 [SETSH 22], η 1η χελώνα παίρνει τη μορφή λαγού. Για να δούμε ποιες χελώνες είναι ενεργές, δίνουμε την εντολή WHO.\nΗ εντολή ΤΟΝΕ 520 45 παράγει έναν ήχο για 45/20 του δευτερολέπτου με τον κωδικό συχνότητας 520.


ΚΙΝΔΥΝΟΣ-ΘΑΝΑΤΟΣ: Αυτοκίνητο βρέθηκε στη θάλασσα «Βαθύ» ύστερα από σύγκρουση σε επικίνδυνο σημείο - Parga Patatoukos\nHome > news > ΚΙΝΔΥΝΟΣ-ΘΑΝΑΤΟΣ: Αυτοκίνητο βρέθηκε στη θάλασσα «Βαθύ» ύστερα από σύγκρουση σε επικίνδυνο σημείο\nΚΙΝΔΥΝΟΣ-ΘΑΝΑΤΟΣ: Αυτοκίνητο βρέθηκε στη θάλασσα «Βαθύ» ύστερα από σύγκρουση σε επικίνδυνο σημείο\nΗ επικινδυνότητα του σημείου που φαίνεται στην κάτω φωτό, στον όρμο «Βαθύ» Πρέβεζας απέναντι από το στρατόπεδο των καυσίμων, έχει επισημανθεί πολλές φορές.\nΑτυχώς όμως, κανένας δεν έχει ασχοληθεί ούτε με τη σήμανση της προτεραιότητας ούτε με την διευθέτηση του χώρου στον οποίο έχουν συμβεί πολλά ατυχήματα.\nΈτσι ήταν μοιραίο πως μια ακόμη φορά θα συνέβαινε ατύχημα. Και συνέβη σήμερα(8-2-16) χωρίς ευτυχώς να πάρει τραγικές διαστάσεις. Και αυτό γιατί ύστερα από σύγκρουση δύο Ι.Χ. επιβατηγών αυτοκινήτων, το ένα που βλέπετε στην πάνω φωτό και που οδηγούσε κάτοικος της περιοχής, βρέθηκε στη θάλασσα.\nΕυτυχώς κάποια σχοινιά από ψαρόβαρκες που ήταν εκεί συγκράτησαν το αυτοκίνητο και δεν βούλιαξε, ενώ η οδηγός μεταφέρθηκε στο νοσοκομείο προληπτικά, χωρίς όμως να αντιμετωπίζει κανένα πρόβλημα.\nΠρόβλημα δεν αντιμετώπισε ούτε η οδηγός του άλλου αυτοκινήτου. Απλά αποδείχθηκε για μια ακόμη φορά η επικινδυνότητα του σημείου, που μπορεί να κοστίσει και ανθρώπινες ζωές.\nΚΙΝΔΥΝΟΣ-ΘΑΝΑΤΟΣ: Αυτοκίνητο βρέθηκε στη θάλασσα «Βαθύ» ύστερα από σύγκρουση σε επικίνδυνο σημείο Reviewed by ΠΑΤΑΤΟΥΚΟΣ ΠΑΡΓΑ on Δευτέρα, Φεβρουαρίου 08, 2016 Rating: 5 Η επικινδυνότητα του σημείου που φαίνεται στην κάτω φωτό, στον όρμο «Βαθύ» Πρέβεζας απέναντι από το στρατόπεδο των καυσίμων, έχει επ...


24ώρες : Λεσβιακό Καλοκαίρι: Έρχονται Πρωτοψάλτη-Χατζηγιάννης στις 18 Αυγούστου στο Δημοτικό Στάδιο Μυτιλήνης\nΣτις 18 Αυγούστου 2021 η Μυτιλήνη θα υποδεχθεί δύο από τα μεγαλύτερα ονόματα του ελληνικού πενταγράμμου, την Άλκηστη Πρωτοψάλτη και τον Μιχάλη Χατζηγιάννη, σε μία μοναδική συναυλία που θα πραγματοποιηθεί στο Δημοτικό Στάδιο Μυτιλήνης.\nΣτο πλαίσιο του Λεσβιακού Καλοκαιριού, οι δύο σπουδαίοι ερμηνευτές θα μοιραστούν την σκηνή στο Δημοτικό Στάδιο χαρίζοντάς στο κοινό «Μια αγκαλιά Τραγούδια»! H Άλκηστις Πρωτοψάλτη είναι από τις πιο σημαντικές μας ερμηνεύτριες, με ξεχωριστή σκηνική παρουσία, που πρωτοστατεί στην Ελληνική μουσική σκηνή περισσότερο από 45 χρόνια και τα τραγούδια της έχουν αφήσει για πάντα ανεξίτηλο το στίγμα τους.\nΗ συναυλία πραγματοποιείται από τον Αθλητικό Πολιτιστικό Σύλλογο ΠΑΣ ΛΕΣΒΟΥ με την υποστήριξη της Αντιδημαρχίας Πολιτισμού του Δήμου Μυτιλήνης. Μέρος των εσόδων θα διατεθεί στους πυρόπληκτους. Προπώληση εισιτηρίων στο ticketservices.gr και στο Δημοτικό Θέατρο Μυτιλήνης.


ΑΠΟΦΡΑΞΕΙΣ ΑΛΙΜΟΣ ΣΤΟ 210 97 00 003 ΓΙΑ ΜΟΝΙΜΗ ΛΥΣΗ 24/7\nΗ ΑΠΟΦΡΑΞΕΙΣ ΑΛΙΜΟΣ είναι μια πλήρης εταιρεία παροχής υπηρεσιών που αφορούν τις αποχετεύσεις. Ειδικευόμαστε σε όλες τις πτυχές των αποχετευτικών δικτύων στον εμπορικό, οικιακό και δημόσιο τομέα σχετικές με τις αποφράξεις στον Άλιμο. Η επιχείρησή μας είναι οικογενειακή. Προσφέρουμε τις υπηρεσίες απόφραξης, καθαρισμού και συντήρησης αποχετεύσεων σε όλες τις περιοχές της Αττικής, από το 1970. Η ΑΠΟΦΡΑΞΕΙΣ ΑΛΙΜΟΣ έχει καθιερωθεί ως η κορυφαία και αξιόπιστη εταιρεία παροχής αποχετευτικών υπηρεσιών στην ευρύτερη περιοχή της Αττικής. Με ένα κλικ στο 210 97 00 003 θα σας εξυπηρετήσουμε άμεσα.\n1 ΑΠΟΦΡΑΞΕΙΣ ΑΛΙΜΟΣ 210 97 00 003\n2 Αποφράξεις που θα λύσουν το πρόβλημα στον Άλιμο\n3 50 χρόνια εμπειρίας στις αποφράξεις στον Άλιμο\n3.1 ΑΠΟΦΡΑΞΕΙΣ ΑΛΙΜΟΣ σημαίνει τεχνογνωσία και επαγγελματισμός\n4 Αποφράξεις με τις πιο σύγχρονες μεθόδους στον ‘Αλιμο\n4.1 ΑΠΟΦΡΑΞΕΙΣ ΑΛΙΜΟΣ – ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ\n4.2 Καθαρισμοί και αποφράξεις αποχετεύσεων στον Άλιμο\n5 Αποφράξεις και συντηρήσεις αποχετεύσεων στον Άλιμο\n5.1 Διάγνωση αποχέτευσης με κάμερα στον Άλιμο\nΑποφράξεις που θα λύσουν το πρόβλημα στον Άλιμο\nΗ ΑΠΟΦΡΑΞΕΙΣ ΑΛΙΜΟΣ παρέχει ποιοτικές υπηρεσίες όπως καθαρισμός, απόφραξη και συντήρηση των γραμμών της αποχέτευσης, καθώς και υπηρεσίες επιθεώρησης της αποχετευτικής γραμμής με κάμερα και άντλησης υδάτων. Βρίσκεται στον Άλιμο, αλλά επεκτείνουμε τις υπηρεσίες μας και στις γύρω περιοχές. Είμαστε μια εταιρεία που εστιάζει στους πελάτες και τις ανάγκες τους, για να τους εξασφαλίσουμε την βέλτιστη ικανοποίηση. Μας ενδιαφέρει πάντα η μόνιμη λύση του προβλήματος της αποχέτευσης σας.\nΟι πελάτες μας προέρχονται από προάστια και περιοχές σε όλο το νότιο τμήμα της Αττικής. Είμαστε υπερήφανοι για την εργασία μας, φροντίζοντας να παρέχουμε ένα καθαρό περιβάλλον εργασίας και υπηρεσίες υψηλής ποιότητας. Καλέστε την Αποφράξεις Άλιμος σήμερα. Σας εγγυόμαστε την ικανοποίησή σας και ανυπομονούμε να σας εξυπηρετήσουμε!\n50 χρόνια εμπειρίας στις αποφράξεις στον Άλιμο\nΗ ΑΠΟΦΡΑΞΕΙΣ ΑΛΙΜΟΣ είναι μια ολοκληρωμένη, οικογενειακή εταιρεία που προσφέρει υπηρεσίες αποχετευτικών δικτύων σε οικιακούς και επαγγελματικούς χώρους, σε ολόκληρο τον Άλιμο και τις γύρω περιοχές. Τα τελευταία 50 σχεδόν χρόνια έχουμε δημιουργήσει τη φήμη ότι είμαστε έμπειροι, εξειδικευμένοι, γρήγοροι και αποτελεσματικοί. Οι επαγγελματίες τεχνικοί μας δεσμεύονται στους πελάτες μας από την αρχή μέχρι το τέλος. Χρησιμοποιούμε μόνο τα καλύτερα εργαλεία και μηχανήματα υψηλής ποιότητας και τον πιο σύγχρονο εξοπλισμό. Στόχος μας είναι να δώσουμε στην αποχέτευσή σας την αναμόρφωση που χρειάζεται. Είμαστε εξουσιοδοτημένοι και εφοδιασμένοι με εξαιρετικά εξειδικευμένους τεχνικούς στο προσωπικό. Εάν χρειάζεστε περισσότερες πληροφορίες για την εταιρεία μας, καλέστε μας στο 210 97 00 003. Ανυπομονούμε να σας εξυπηρετήσουμε.\nΟ καθαρισμός των αποχετεύσεων της ΑΠΟΦΡΑΞΕΙΣ ΑΛΙΜΟΣ περιλαμβάνει ολοκληρωμένες μεθόδους αποχετευτικών εγκαταστάσεων. Με την πολυετή πείρα του εργασιακού μας κύκλου, το εξειδικευμένο προσωπικό μας και τις λογικές μας τιμές, είμαστε σίγουροι για την ικανότητά μας να διαχειριστούμε όλες τις ανησυχίες σας.\nΑΠΟΦΡΑΞΕΙΣ ΑΛΙΜΟΣ σημαίνει τεχνογνωσία και επαγγελματισμός\nΗ Αποφράξεις Άλιμος παρέχουν άμεσες και αποτελεσματικές υπηρεσίες επαγγελματικού καθαρισμού των δικτύων των αποχετευτικών συστημάτων στην ευρύτερη περιοχή του Αλίμου. Οι έμπειροι τεχνικοί μας γνωρίζοντας ότι όλα τα εργαλεία δεν ταιριάζουν σε κάθε περίπτωση, αφού εκτιμήσουν πλήρως το πρόβλημά σας, θα έρθουν άμεσα κοντά σας εξοπλισμένοι με τα κατάλληλα μέσα υψηλής τεχνολογίας για να λύσουν το πρόβλημά σας οριστικά με εγγυημένο αποτέλεσμα και ν απελευθερώσουν τους σωλήνες σας. Το εξειδικευμένο τεχνικό συνεργείο μας\nΣτην Αποφράξεις Άλιμος έχουμε την κατάλληλη γνώση και εμπειρία για την απόφραξη του δικτύου αποχέτευσης σας και τα εργαλεία όχι μόνο για να ανοίξουμε τους σωλήνες σας, αλλά και να σας προσφέρουμε αποτελέσματα μακράς διαρκείας.\nΌταν είστε αντιμέτωποι με βουλωμένες αποχετεύσεις, οι επαγγελματίες της Αποφράξεις Άλιμος είναι εδώ για να σας βοηθήσουν. Με τις επαγγελματικές υπηρεσίες μας βρίσκουμε λύσεις για την αποκατάσταση της λειτουργίας της γραμμής αποχέτευσης του σπιτιού ή του επαγγελματικού σας χώρου, άμεσα, γρήγορα και οικονομικά και προλαμβάνουμε μελλοντικές συσσωρεύσεις οργανικών υλικών που προκαλούν δαπανηρές ζημιές .\nΦΡΑΓΜΕΝΟΣ ΣΩΛΗΝΑΣ ΑΠΟ ΠΟΥΡΙΑ ΚΑΙ ΛΙΠΗ – Αποφραξεις Αλιμος\nΜην αφήνετε ένα πρόβλημα στην αποχέτευση να σας γίνει αβάσταχτος πόνος! Η υπηρεσία επαγγελματικού καθαρισμού αποχέτευσης, εμποδίζει το μπλοκάρισμα των σωλήνων, αφήνοντας σας αποτελέσματα υψηλής ποιότητας. Οι επαγγελματίες της Αποφράξεις Άλιμος σας διασφαλίζουν την ιδανική λειτουργικότητα του συστήματος σωληνώσεων της αποχέτευσης, χωρίς την ταλαιπωρία των μελλοντικών αποφράξεων.\nΗ σωστή λειτουργία της αποχέτευσης σημαίνει και την εύρυθμη καθημερινότητα του σπιτιού ή της επιχείρησής σας. Για αποφράξεις αποχετεύσεων και σωληνώσεων, καλέστε την Αποφράξεις Άλιμος.\nΕίμαστε μια εταιρεία που εξυπηρετεί τον Άλιμο για πολλά χρόνια με διακριτικότητα, ακεραιότητα και ζωντάνια. Δώστε ένα μόνιμο τέλος στο πρόβλημα τού καθαρισμού των σωληνώσεων και των αγωγών σας!!!. Με τη μακρόχρονη εμπειρία μας δίνουμε άμεση λύση άμεσα και οικονομικά άλλα πάντα πάνω από όλα αποτελεσματικά, με ένα σας τηλεφώνημα στο 210 9700003 .\nΠραγματοποιούμε αποφράξεις – καθαρισμούς αποχετεύσεων και Έλεγχο αποχέτευσης με κάμερα στην περιοχή Άλιμος σε τιμές πραγματικά ασυναγώνιστες. Είμαστε μια τοπική επιχείρηση αποφράξεων στην περιοχή Άλιμος.\nΑποφράξεις με τις πιο σύγχρονες μεθόδους στον ‘Αλιμο\nΣυστήματα υδροβολής, πιεστικά μηχανήματα, ατσαλίνες, ρομποτικές κάμερες, ριζοκοπτικά μηχανήματα, αντλίες υπερύψηλης πίεσης είναι μερικά από τα μηχανήματα που χρησιμοποιούμε. Με την πολύχρονη εμπειρία μας, έχοντας 50 χρόνια παρουσίας στον χώρο των αποφράξεων η εταιρία μας προσφέρει τις υπηρεσίες συντηρήσεων, καθαρισμών και αποφράξεων στην περιοχή Άλιμος.\nΗ απόφραξη των αγωγών και φρεατίων είναι μια διαδικασία που απαιτεί υπευθυνότητα, γνώσεις, εξειδίκευση και κυρίως ενδελεχή μελέτη και σχεδιασμό σε κάθε εφαρμογή στην περιοχή Άλιμος. Η εταιρία μας διαθέτει αυτοκινούμενα συνεργεία εξοπλισμένα με άριστο μηχανολογικό εξοπλισμό και επανδρωμένα με τεχνικούς που μπορείτε να εμπιστευτείτε. Οι τεχνικές εργασίες γίνονται από ειδικευμένο προσωπικό με ειδικά μέσα.\nΑπόφραξη με πιεστικό μηχάνημα υδροβολής σε φρεάτιο στον Άλιμο\nΑΠΟΦΡΑΞΕΙΣ ΑΛΙΜΟΣ – ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ\nΗ ΑΠΟΦΡΑΞΕΙΣ ΑΛΙΜΟΣ είναι η εταιρία που προσφέρει εξαιρετικές υπηρεσίες καθαρισμού αποχέτευσης στην περιοχή. Για οποιοδήποτε πρόβλημα που αντιμετωπίζετε σχετικά με τον δίκτυο σας, οι αποφρακτικές υπηρεσίες που παρέχουμε καλύπτουν όλο το εύρος των αποφράξεων για κάθε κτήριο. Από κατοικίες και επιχειρήσεις μέχρι δημόσιες υπηρεσίες ή συγκροτήματα γραφείων.\nΟι μέθοδοι μας είναι ασφαλείς, αποτελεσματικές και αξιόπιστες. Χρησιμοποιούμε τα καλύτερα και πιο σύγχρονα μηχανήματα που υπάρχουν. Η Αποφράξεις Άλιμος με το εξειδικευμένο της προσωπικό αναλαμβάνει να δώσει λύση σε:\nΚαθαρισμοί και αποφράξεις αποχετεύσεων στον Άλιμο\nΟι τεχνικοί της Αποφράξεις Άλιμος είναι εξοπλισμένοι με τα κατάλληλα εργαλεία για να καθαρίσουν κάθε αποχέτευση. Το εργαλείο καθαρισμού της αποχέτευσης εξαρτάται κάθε φορά από τη σοβαρότητα της κατάστασης. Εάν έχετε μια φραγμένη τουαλέτα ή νεροχύτη που δεν μπορεί να ξεβουλώσει με ένα έμβολο, τότε ο τεχνικός μας μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα ηλεκτροκίνητο, περιστροφικό μηχάνημα για να το επιδιορθώσει. Τις περισσότερες φορές, η χρήση ενός περιστροφικού μηχανήματος θα αποκαταστήσει το πρόβλημα με ευκολία. Εάν το ηλεκτροκίνητο μηχάνημα δεν μπορεί να το διορθώσει, τότε έχουμε ένα οπλοστάσιο από άλλα εργαλεία για να βρούμε το πρόβλημα και να το διορθώσουμε.\nΈνας μακρύς σωλήνας τοποθετείται κάτω από την αποχέτευση και χρησιμοποιεί τη δύναμη του νερού υψηλής πίεσης μέσα από τους σωλήνες, απομακρύνοντας τα τυχόν συντρίμμια ή φράγματα στη γραμμή της αποχέτευσης. Αυτός είναι ο καλύτερος τρόπος για να καθαρίσετε μια αποχέτευση και να σταματήσετε την εμφάνιση επαναλαμβανόμενων μπλοκαρισμάτων. Επικοινωνήστε με την Αποφραξεις Αλιμος για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με την υδροβολή.\nΓια τα σοβαρά μπλοκαρίσματα που δεν μπορούν να επιδιορθωθούν με ένα ηλεκτροκίνητο, περιστροφικό μηχάνημα ή ένα πιεστικό υδροβολής, χρησιμοποιούμε μια ειδική, ψηφιακή κάμερα διάγνωσης για να επιθεωρήσουμε τον αγωγό της αποχέτευσης. Αυτό θα δείξει στον τεχνικό της ΑΠΟΦΡΑΞΕΙΣ ΑΛΙΜΟΣ ακριβώς ποιο είναι το πρόβλημα. Αυτό θα μας επιτρέψει να καθορίσουμε την καλύτερη λύση για την οριστική επίλυση του προβλήματος.\nΑυτή είναι η πιο αποτελεσματική μέθοδος για τον εντοπισμό πιθανών προβληματικών περιοχών και την επισκευή τους. Μια σωστή επιθεώρηση με κάμερα μπορεί να δείξει σπασμένους ή κατεστραμμένους σωλήνες, μπλοκαρίσματα, διαρροές, διεισδύσεις ριζών και πολλά άλλα! Αν έχετε συχνά προβλήματα με το αποχετευτικό δίκτυο στο σπίτι σας, μην περιμένετε να χειροτερέψουν τα πράγματα, καλέστε την Αποφράξεις Άλιμος το συντομότερο δυνατόν! Επικοινωνήστε μαζί μας για να προγραμματίσουμε μία επιθεώρηση αποχέτευσης με κάμερα.\nΑποφράξεις και συντηρήσεις αποχετεύσεων στον Άλιμο\nΈνα συμβόλαιο συντήρησης στην περιοχή του Αλίμου στα φρεάτια σας και σε όλο το αποχετευτικό δίκτυο θα σας εξοικονομήσει πολλά χρήματα και πολύ περισσότερο κόπο και ταλαιπωρία. Ένα βουλωμένο φρεάτιο εκτός τα πάρα πολλά προβλήματα που δημιουργεί μπορεί να σας κοστίσει σε υπηρεσίες απόφραξης πολύ περισσότερα χρήματα από ένα συμβόλαιο συντήρησης που φροντίζει όλο το δίκτυο σας σε τακτική βάση και έχει πληρωθεί συνήθως για ένα ολόκληρο έτος. Η τακτική συντήρηση που παρέχουμε σε πολύ λογικές τιμές θα σας βοηθήσουν να μην βουλώσουν ποτέ τα φρεάτια σας και να διατηρήσουν το δίκτυό σας σε καλή κατάσταση. Διατηρώντας το δίκτυο σας καθαρό, τα βουλώματα και οι άσχημες συνέπειες αυτών, όπως ή ανθυγιεινή εξαγωγή λυμάτων και το υψηλό ανεπιθύμητο κόστος επισκευής περνάνε οριστικά στο παρελθόν. Κανονίστε συντήρηση αποχέτευσης με την εταιρεία μας στις πιο οικονομικές τιμές.\nΔιάγνωση αποχέτευσης με κάμερα στον Άλιμο\nΕΠΙΘΕΩΡΗΣΗ ΑΠΟΧΕΤΕΥΣΗΣ ΜΕ ΚΑΜΕΡΑ ΣΤΟΝ ΑΛΙΜΟ\nΆντληση υδάτων από την Αποφράξεις Άλιμος\nO Άλιμος (γνωστός και ως Καλαμάκι), βρίσκεται στο Νότιο Τομέα του λεκανοπεδίου στην Περιφέρεια Αττικής. Περικλείεται δυτικά από τη Λεωφόρο Ποσειδώνος και ανατολικά από τη λεωφόρο Βουλιαγμένης, νοτιοδυτικά του Υμηττού. Έχει έκταση περίπου 7,5 τετρ. χιλιομέτρων, και πληθυσμό περίπου 40.000 κατοίκων.\n3 Απαντήσεις στο “ΑΠΟΦΡΑΞΕΙΣ ΑΛΙΜΟΣ”\nΟ/Η Revecca Skanavi λέει:\n17 Νοεμβρίου 2014 στις 8:04 μμ\nRevecca Skanavi liked this on Facebook.\nΟ/Η Αποφραξεις Πορτο Ραφτη λέει:\n19 Νοεμβρίου 2014 στις 3:18 πμ\nΑποφραξεις Πορτο Ραφτη liked this on Facebook.\nΠαράθεμα: Αποφραξεις Αλιμος – 210 97 00 003 – Αποφράξεις Αποχετεύσεων : αποφραξεισ.net | Αποφράξεις Άλιμος


ΣΥΛΛΗΠΗΤΗΡΙΑ Archives - Politica.gr\nΣυλληπητήρια ανακοίνωση της “Ηράκλεια Πρωτοβουλία” για τον θάνατο του Γιάννη Περάκη\nΣυλλυπητήρια ανακοίνωση εξέδωσε η δημοτική παράταξη "Ηράκλειο Πρωτοβουλία" για τον θάνατο του επιχειρηματία Γιάννη Περάκη .\nΣυλληπητήρια του Μ.Μποκέα για τον θάνατο του Γ. Σαρρή\nΣυλλυπητήρια ανακοίνωση Υφυπουργού Πολιτισμού & Αθλητισμού Λ. Αυγενάκη για την απώλεια του Νικήτα Χαιρέτη\nΣυλλυπητήρια ανακοίνωση του Υφυπουργού Πολιτισμού & Αθλητισμού Λ. Αυγενάκη για την απώλεια του Νικήτα Χαιρέτη.\nΣυλληπητήρια του Αντιπεριφερειάρχη Χανίων και των Περιφερειακών Συμβούλων της Π.Ε Χανίων για τον θάνατο της γιατρού Χαράς Μυλωνάκη\nΟ Αντιπεριφερειάρχης Χανίων κ. Νίκος Καλογερής και οι Περιφερειακοί Σύμβουλοι της Π.Ε Χανίων εκφράζουν τη βαθύτατη θλίψη τους για την απώλεια της αγαπητής γιατρού Χαρούλας Μυλωνάκη, και επί πολλά χρόνια επιφανούς στελέχους της Αυτοδιοίκησης στα Χανιά.\nΣυλλυπητήρια της 7ης ΥΠΕ για το θάνατο της γιατρού Χαράς Μυλωνάκη\nH Διοίκηση της 7ης Υγειονομικής Περιφέρειας Κρήτης εκφράζει τη βαθύτατη θλίψη της για το θάνατο της γιατρού, Δ/ντριας της Β΄ Παθολογικής Κλινικής του Γ.Ν. Χανίων, μέλους του Δ.Σ. του Ιατρικού Συλλόγου, Νομαρχιακής και Δημοτικής συμβούλου Χανίων, Χαράς Μυλωνάκη, η οποία …


Ναυτιλία και αερομεταφορές: Πως συνδέονται οι δύο βιομηχανίες | Ναυτικά Χρονικά\nΑρχική Διεθνής Ναυτιλία Ναυτιλία και αερομεταφορές: Πως συνδέονται οι δύο βιομηχανίες\nΈνας εκ των κυριότερων λόγων της επέκτασης είναι η ολοένα αυξανόμενη μεταβλητότητα που επικρατεί στην αγορά των αερομεταφορών. Συγκεκριμένα, η εν λόγω αγορά διανύει περίοδο αβεβαιότητας, όπου τόσο η ζήτηση όσο και τα κέρδη και η αξία των αεροπλάνων κυμαίνονται σε ιδιαίτερα ασταθή επίπεδα. Η εικόνα αυτή εντάθηκε λόγω της πανδημίας Covid-19, αναδεικνύοντας την ανάγκη του κλάδου για καθημερινή και ενδελεχή ανάλυση δεδομένων.\nΕπιπλέον, η ανάγκη αυτή καθίσταται περαιτέρω επιτακτική, καθώς πληθώρα συναλλαγών στις αερομεταφορές δεν γίνονται ευρέως γνωστές. Ακόμα και όταν γίνονται γνωστές, η αξία τους μπορεί να μη δημοσιεύεται ή να μη δύναται να αξιοποιηθεί για σκοπούς εκτίμησης, καθώς αντανακλά όρους χρηματοδοτικής μίσθωσης ή χρηματοδότησης που κρατούνται κρυφοί.\nΠαράλληλα, η βιομηχανία των αερομεταφορών παρουσιάζει ομοιότητες σε σχέση με τη ναυτιλιακή βιομηχανία. Ειδικότερα, τόσο τα αεροπλάνα όσο και τα πλοία απαιτούν υπέρογκες επενδύσεις και αποτελούν μέσα για την εκπλήρωση μεταφορών, είτε ανθρώπων είτε αγαθών. Η οικονομική ζωή τους κυμαίνεται κατά μέσο όρο στα 25 έτη και οι δύο βιομηχανίες χαρακτηρίζονται από κυκλικότητα.\nΩστόσο, τα σημάδια της πανδημίας παραμένουν ιδιαίτερα εμφανή στην αξία των αεροπλάνων. Τα Boeing 777, που, λόγω της τάξης μεγέθους τους και των αποστάσεων που διανύουν, καθίστανται συγκρίσιμα με τα Capesize πλοία, έχουν απολέσει το 8,6% της αξίας τους από τις αρχές του έτους. Συγκεκριμένα, αποτιμώνται στα $59,3 εκατ. Αντιθέτως, τα Capesizes, ως απόρροια της εξαίρετης ναυλαγοράς που απολαμβάνουν εδώ και πολλούς μήνες, αποτιμώνται στα $49,4 εκατ., 45,4% περισσότερο από ό,τι στις αρχές του έτους. Παρόμοιες συγκρίσεις με παρόμοια αποτελέσματα μπορούν να γίνουν και για μικρότερα αεροπλάνα και πλοία.\nΑκόμη, ο εμπορικός στόλος Widebody και Narrowbody αεροπλάνων, συγκρίσιμος με σχεδόν τον συνολικό στόλο της ναυτιλιακής βιομηχανίας, αποτιμήθηκε στα $1,37 τρισ. στις 21 Οκτωβρίου. Σε αυτόν συμπεριλαμβάνονται ο ενεργός στόλος, αλλά και τα υπό κατασκευή αεροπλάνα.\nΠροηγούμενο άρθροΈκτακτα μέτρα για την αποσυμφόρηση των λιμένων Λος Άντζελες και Λονγκ Μπιτς\nΕπόμενο άρθροΗ προετοιμασία της Amazon με φόντο τα Χριστούγεννα