ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΞΕΙΔΙΚΕΥΣΗ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΝΕΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΩΝ ΣΤΟ ΧΩΡΟ ΤΗΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΣΤΙΑΣΗΣ - PDF\nΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΞΕΙΔΙΚΕΥΣΗ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΝΕΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΩΝ ΣΤΟ ΧΩΡΟ ΤΗΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΣΤΙΑΣΗΣ\nDownload "ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΞΕΙΔΙΚΕΥΣΗ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΝΕΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΩΝ ΣΤΟ ΧΩΡΟ ΤΗΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΣΤΙΑΣΗΣ"\n1 ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΞΕΙΔΙΚΕΥΣΗ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΝΕΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΩΝ ΣΤΟ ΧΩΡΟ ΤΗΣ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΣΤΙΑΣΗΣ ΟΝΟΜΑ ΦΟΙΤΗΤΗ ΜΑΡΙΔΑΚΗΣ ΜΙΧΑΗΛ ΟΝΟΜΑ ΕΠΙΒΛΕΠΟΝΤΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗ ΦΛΩΡΟΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΠΑΤΡΑ 2013\n2 Διπλωματική Εργασία Εκπαίδευση νέων επιχειρηματιών στο χώρο της γρήγορης εστίασης Μαριδάκης Μιχαήλ Πάτρα 2013 Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 2\n3 ΕΑΠ 2013 Η παρούσα διατριβή, η οποία εκπονήθηκε στα πλαίσια της Θεματικής Ενότητας «Διπλωματική Εργασία» του προγράμματος σπουδών «Μεταπτυχιακή εξειδίκευση στα Πληροφοριακά Συστήματα» και τα λοιπά αποτελέσματα της αντίστοιχης Διπλωματικής Εργασίας (ΠΕ) αποτελούν συνιδιοκτησία του ΕΑΠ και του φοιτητή, ο καθένας από τους οποίους έχει το δικαίωμα ανεξάρτητης χρήσης και αναπαραγωγής τους (στο σύνολο ή τμηματικά) για διδακτικούς και ερευνητικούς σκοπούς, σε κάθε περίπτωση αναφέροντας τον τίτλο και το συγγραφέα και το ΕΑΠ όπου εκπονήθηκε η ΔΕ καθώς και τον επιβλέποντα και την επιτροπή κρίσης. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 3\n4 Ευχαριστίες: Θα ήθελα να ευχαριστήσω θερμά τον επιβλέποντα καθηγητή, κύριο Ανδρέα Φλώρο, για την ευκαιρία που μου έδωσε να εργαστώ πάνω σε ένα θέμα που με ενδιαφέρει πολύ και κυρίως για την υπομονή του. Επίσης, την οικογένειά μου για την κατανόησή της, όσον αφορά την έλλειψη χρόνου που αντιμετώπισα λόγω παράλληλης επαγγελματικής εργασίας και σπουδών. Η παρούσα εργασία μου δίδαξε πάρα πολλά και ευελπιστώ να αποτελέσει το δημιουργικό έναυσμα για μία καριέρα στον χώρο παραγωγής εκπαιδευτικών και ψυχαγωγικών εφαρμογών πληροφορικής. Πριν από ένα έτος, η παραγωγή ενός ολόκληρου παιχνιδιού φανταζόταν ως ένα πολύ δύσκολο κατόρθωμα για ένα άτομο που ασχολείται με τον προγραμματισμό μόλις λίγα έτη. Όμως, με την αυστηρή συγκέντρωση και την προσπάθεια που κατέβαλα θεωρώ πως έχει γίνει το πρώτο βήμα για την ενασχόλησή μου με ένα αντικείμενο που μου προκαλεί έμπνευση και δημιουργικότητα. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 4\n5 Εκπαίδευση νέων επιχειρηματιών στο χώρο της γρήγορης εστίασης Ονοματεπώνυμο συγγραφέα Μαριδάκης Μιχαήλ Ονοματεπώνυμο Ονοματεπώνυμο Ονοματεπώνυμο Επιβλέποντα Μέλους 2 Μέλους 3 Φλώρος Ανδρέας Σκάρλας Λάμπρος Περίληψη: Ο χώρος της γρήγορης εστίασης θεωρείται σήμερα ως ένας από τους σημαντικότερους πυλώνες της ελληνικής οικονομίας και ένας από τους ελκυστικότερους κλάδους για το ξεκίνημα μίας νέας επιχείρησης. Καθημερινά, εκατοντάδες καταστήματα εστίασης καταβάλουν φιλότιμες προσπάθειες για να προσελκύσουν νέο πελατολόγιο και να διατηρήσουν το ήδη υπάρχον. Αυτό έχει ως συνέπεια να θεωρείται ως ένας από του πιο ανταγωνιστικούς τομείς, στον οποίο οι εξελίξεις είναι ραγδαίες και απαιτούνται δυναμικές αντιδράσεις. Στα πλαίσια αυτά, η παρούσα μελέτη φιλοδοξεί να ενισχύσει την προσπάθεια των νέων επιχειρηματιών που σκοπεύουν να επενδύσουν στην ανάπτυξη ενός νέου καταστήματος γρήγορης εστίασης, παρέχοντας ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι, τύπου Serious Game, το οποίο θα προσομοιώνει τη λειτουργία του καταστήματος κατά τους πρώτους 15 μήνες. Τα δεδομένα και οι μεταβλητές που θα χρησιμοποιηθούν βασίζονται σε πραγματικά στοιχεία από τον συγκεκριμένο κλάδο και ουσιαστικά ο παίκτης θα καλείται να λάβει μία σειρά από αποφάσεις που θα του αποφέρουν μεγαλύτερη κερδοφορία και ανταγωνιστικό πλεονέκτημα. Ο σκοπός του παιχνιδιού είναι η δοκιμασία του νέου επιχειρηματία στη διαχείριση του καταστήματος, έτσι ώστε να μπορέσει να αποκτήσει εμπειρίες και ικανότητες και να υιοθετήσει τον τρόπο σκέψης που απαιτείται σήμερα για να καταφέρει να φτάσει το πραγματικό κατάστημά του στο επιθυμητό επίπεδο. Λέξεις-κλειδιά: serious game, γρήγορη εστίαση, ανάπτυξη καταστήματος, λειτουργία καταστήματος, κατάστημα εστίασης, προσομοίωση καταστήματος. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 5\n6 Training new businessmen in fast service restaurants Writer s Full Name Maridakis Michail Full Name of Full Name of Full Name of Supervisor Member 2 Member 3 Floros Andreas Skarlas Lambros Abstract: Fast service restaurant industry is regarded as one of the most important pylons of the Greek economy and one of the most attractive for beginning a new business. Every day, hundreds of restaurants strain to attract new customers and to uphold the existing ones. As a result, it is considered as one of the most competitive sectors, in which the development is rapid and dynamic response is demanded. In these limits, the present study aspires to reinforce the attempt of new businessmen who aim to invest to the development of a new fast service restaurant, providing a video game of serious game type, which will simulate the operation of a restaurant for the first 15 months. The data and variables which will be used, are based on real data of this particular industry and substantially the player is called to obtain a series of decisions which will bring him bigger profitability and competitive advantage. The aim of the game is to test the new businessman on operating the restaurant, in order to acquire experience and skills and to adopt the reflex that is demanded today to make his real restaurant reach the desired level. Key-words: serious game, fast service, development of restaurant, operation of restaurant, restaurant, simulation. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 6\n7 Περιεχόμενα 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ - ΠΛΑΝΟΓΡΑΜΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΡΓΑΣΙΑ ΙΣΤΟΡΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΣΥΜΒΟΛΗ HELLENIC GAME DEVELOPERS ASSOCIATION ΓΕΝΝΗΣΗ ΣΟΒΑΡΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΣΟΒΑΡΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΑΓΟΡΑ ΣΟΒΑΡΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΑ ΜΟΝΤΕΛΑ ΜΟΝΤΕΛΑ ΔΙΑΝΟΜΗΣ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟΙ ΠΑΡΑΓΩΓΟΙ ΕΞΕΛΙΞΗ ΚΑΙ ΕΥΚΑΙΡΙΕΣ Η ΑΓΟΡΑ ΤΗΣ ΕΣΤΙΑΣΗΣ ΤΑΧΕΙΑ ΕΣΤΙΑΣΗ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΣΥΛΛΗΨΗ ΤΗΣ ΙΔΕΑΣ ΠΡΟΤΑΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΙΔΕΑ ΜΟΝΑΔΙΚΑ ΣΗΜΕΙΑ ΠΩΛΗΣΗΣ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΕΙΔΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΤΕΣ ΠΕΛΑΤΕΣ ΤΕΛΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΡΟΠΑΡΑΓΩΓΗ ΛΕΠΤΟΜΕΡΕΣ ΣΧΕΔΙΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΦΙΛΟΣΟΦΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΟΘΟΝΕΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΖΗΤΗΣΗ ΚΑΙ ΜΕΡΙΔΙΑ ΑΓΟΡΑΣ ΑΠΟΘΕΜΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΓΕΛΙΕΣ ΣΥΝΤΑΓΕΣ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΤΕΣ ΠΑΙΚΤΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΑΝΑΦΟΡΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΕΣ ΠΑΙΚΤΗ ΕΠΟΜΕΝΑ ΒΗΜΑΤΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΤΙΡΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΟΘΟΝΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΜΟΥΣΙΚΗ SCRIPTS ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΈΛΕΓΧΟΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 7\n8 6.1 ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ ΕΛΕΓΧΟΥ ΠΕΡΙΠΤΩΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΥ ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗ ΕΛΕΓΧΩΝ ΜΕΤΑΠΑΡΑΓΩΓΗ ΠΡΟΩΘΗΣΗ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΜΕΤΑΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΙΝΑΚΕΣ ΠΗΓΕΣ Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 8\n9 Ευρετήριο Εικόνων ΕΙΚΟΝΑ 01: Η ΚΑΡΔΙΑ ΤΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΣΟΒΑΡΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΕΙΚΟΝΑ 02: ΕΞΩΦΥΛΛΟ AMERICA S ARMY ΕΙΚΟΝΑ 03: STOP DISASTERS GAME ΕΙΚΟΝΑ 04: BMW M3 CHALLENGE ΕΙΚΟΝΑ 05: GAME EARTHQUAKE IN ZIPLAND ΕΙΚΟΝΑ 06: MCDONALD S VIDEO GAME ΕΙΚΟΝΑ 07: PULSE! ΕΙΚΟΝΑ 08: SEPTEMBER ΕΙΚΟΝΑ 09: ΠΡΩΤΕΣ ΧΩΡΕΣ ΣΤΗΝ ΑΓΟΡΑ ΤΩΝ ΣΟΒΑΡΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΑΠΟ ΤΟ 1950 ΕΩΣ ΚΑΙ ΤΟ ΕΙΚΟΝΑ 10: ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΤΜΗΜΑΤΟΠΟΙΗΣΗΣ ΑΓΟΡΑΣ ΣΟΒΑΡΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΕΙΚΟΝΑ 11: AMNESTY THE GAME ΕΙΚΟΝΑ 12: RESTAURANT STORY ΕΙΚΟΝΑ 13: THE RESTAURANT GAME ΕΙΚΟΝΑ 14: CAFE WORLD ΕΙΚΟΝΑ 15: COOKING MAMA ΕΙΚΟΝΑ 16: MCDONALD S VIDEO GAME (2 ND ) ΕΙΚΟΝΑ 17: RESTAURANT EMPIRE ΕΙΚΟΝΑ 18: ΠΡΟΤΥΠΗ ΕΙΚΟΝΑ ΜΕΝΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΕΙΚΟΝΑ 19: ΠΡΟΤΥΠΗ ΕΙΚΟΝΑ ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΥ ΧΑΡΤΗ ΕΙΚΟΝΑ 20: ΠΡΟΤΥΠΗ ΕΙΚΟΝΑ ΚΑΤΑΣΤΗΜΑΤΟΣ ΠΑΙΚΤΗ ΕΙΚΟΝΑ 21: ΠΙΝΑΚΑΣ ΣΥΣΤΑΤΙΚΩΝ ΕΙΚΟΝΑ 22: ΠΙΝΑΚΑΣ ΣΥΝΤΑΓΩΝ ΕΙΚΟΝΑ 23: ΠΡΩΤΟ ΚΑΤΑΣΤΗΜΑ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΤΗ ΕΙΚΟΝΑ 24: ΔΕΥΤΕΡΟ ΚΑΤΑΣΤΗΜΑ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΤΗ ΕΙΚΟΝΑ 25: ΤΡΙΤΟ ΚΑΤΑΣΤΗΜΑ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΤΗ ΕΙΚΟΝΑ 26: ΤΕΤΑΡΤΟ ΚΑΤΑΣΤΗΜΑ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΤΗ ΕΙΚΟΝΑ 27: ΠΕΜΠΤΟ ΚΑΤΑΣΤΗΜΑ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΤΗ ΕΙΚΟΝΑ 28: ΚΑΤΑΣΤΗΜΑ ΠΑΙΚΤΗ Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 9\n10 ΕΙΚΟΝΑ 29: ΛΟΙΠΑ ΚΤΙΡΙΑ ΕΙΚΟΝΑ 30: ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΣ ΧΑΡΤΗΣ ΕΙΚΟΝΑ 31: ANIMATION ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΥ ΧΑΡΤΗ ΕΙΚΟΝΑ 32: 3D ANIMATIONS ΕΙΚΟΝΑ 33: ΠΑΡΑΣΚΕΥΑΣΤΗΡΙΟ ΕΙΚΟΝΑ 34: ΔΕΥΤΕΡΟ ΠΑΡΑΣΚΕΥΑΣΤΗΡΙΟ ΕΙΚΟΝΑ 35: ΧΑΡΤΗΣ ΜΕ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΤΕΣ ΕΙΚΟΝΑ 36: ΕΣΩΤΕΡΙΚΗ ΠΡΟΣΟΨΗ ΚΑΤΑΣΤΗΜΑΤΟΣ ΕΙΚΟΝΑ 37: ΣΥΝΤΑΓΕΣ ΕΙΚΟΝΑ 38: ΠΡΑΓΓΕΛΙΟΧΑΡΤΟ ΕΙΚΟΝΑ 39: ΜΗΝΥΜΑΤΑ ΑΝΕΠΑΡΚΕΙΑΣ ΕΙΚΟΝΑ 40: ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΕΙΚΟΝΑ 41: ΟΘΟΝΗ ΠΑΡΑΓΓΕΛΙΩΝ ΕΙΚΟΝΑ 42: ΟΘΟΝΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΠΑΡΑΓΟΜΕΝΗΣ ΠΟΣΟΤΗΤΑΣ ΕΙΚΟΝΑ 43: ΟΘΟΝΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΟΣ ΕΒΔΟΜΑΔΑΣ ΕΙΚΟΝΑ 44: ΟΘΟΝΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΧΑΡΤΗ ΕΙΚΟΝΑ 45: ΟΘΟΝΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΕΙΚΟΝΑ 46: ΟΘΟΝΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ ΕΙΚΟΝΑ 47: ΟΘΟΝΗ ΕΒΔΟΜΑΔΙΑΙΑΣ ΑΝΑΦΟΡΑΣ ΕΙΚΟΝΑ 48: ΟΘΟΝΗ PROFIT AND LOSS REPORT ΕΙΚΟΝΑ 49: ΟΘΟΝΗ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗΣ Η ΕΞΟΔΟΥ ΕΙΚΟΝΑ 50: ΠΙΝΑΚΑΣ ΕΒΔΟΜΑΔΙΑΙΑΣ ΖΗΤΟΥΜΕΝΗΣ ΠΟΣΟΤΗΤΑΣ ΕΙΚΟΝΑ 51: ΠΙΝΑΚΑΣ ΕΚΤΑΚΤΩΝ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ ΕΙΚΟΝΑ 52: ΠΙΝΑΚΑΣ ΣΥΣΤΑΤΙΚΩΝ ΕΙΚΟΝΑ 53: ΠΙΝΑΚΑΣ ΣΥΝΤΑΓΩΝ ΕΙΚΟΝΑ 54: ΠΙΝΑΚΑΣ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΤΩΝ Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 10\n11 1. Εισαγωγή - πλανόγραμμα εργασίας Η παρούσα μελέτη αποτελεί το τεκμηριωμένο κείμενο ενός νέου εκπαιδευτικού παιχνιδιού, τύπου Serious Game, στα πλαίσια της εκπόνησης της Διπλωματικής Εργασίας του συγγραφέα για το τμήμα «Μεταπτυχιακή Εξειδίκευση στα Πληροφοριακά Συστήματα» του Ελληνικού Ανοικτού Πανεπιστημίου κατά την ακαδημαϊκή χρονιά Το προϊόν της εργασίας αφορά την υλοποίηση ενός εκπαιδευτικού σοβαρού παιχνιδιού που φιλοδοξεί να εκπαιδεύσει νέους επιχειρηματίες στη διαχείριση ενός καταστήματος στο χώρο της γρήγορης εστίασης. Τα δεδομένα και οι μεταβλητές βασίζονται σε πραγματικά στοιχεία από τον κλάδο της εστίασης και ουσιαστικά ο παίκτης καλείται να λάβει μία σειρά από αποφάσεις που θα του αποφέρουν μεγαλύτερη κερδοφορία και ομαλή λειτουργία της επιχείρησης. Η δομή του κειμένου της εργασίας χωρίζεται σε εννέα (9) επιμέρους κεφάλαια. Το πρώτο κεφάλαιο του κυρίους μέρους και δεύτερο αριθμητικά μετά το παρόν, αποτελεί μία εισαγωγή στον χώρο των Σοβαρών Παιχνιδιών (Serious Games), στις κατηγορίες τους, στις εταιρείες που τα παράγουν και ορισμένα στοιχεία για τον κλάδο της εστίασης. Στο τέλος του κεφαλαίου παρουσιάζονται συνοπτικά τα εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν κατά την υλοποίηση του παιχνιδιού. Το τρίτο κεφάλαιο ονομάζεται «Σύλληψη της Ιδέας» και περιλαμβάνει την αρχική καταγραφή και αξιολόγηση της ιδέας για το υπό ανάπτυξη σύστημα. Η έρευνα εδώ επικεντρώνεται στην καινοτομία που θα εισηγηθεί από το νέο σύστημα, τον ανταγωνισμό που θα αντιμετωπίσει, το κοινό που απευθύνεται και ορισμένα από τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού. Στο κεφάλαιο αυτό, επιπλέον, θα παρουσιαστούν τα πρώτα καλλιτεχνικά σχέδια για το παιχνίδι και η πρόταση παιχνιδιού (game proposal), η οποία συνήθως απευθύνεται σε υποψήφιους επενδυτές. Στο τέταρτο κεφάλαιο αναλύεται η φάση της «Προπαραγωγής», δηλαδή το στάδιο κατά το οποίο παράγεται ένα συνολικό και λεπτομερές σχέδιο ανάπτυξης του παιχνιδιού, το οποίο θα αποτελέσει οδηγό και αναφορά για τη μετέπειτα υλοποίηση του. Ουσιαστικά περιγράφονται οι απαιτήσεις, το gameplay και ταυτίζεται με το στάδιο της ανάλυσης στις μεθοδολογίες ανάπτυξης λογισμικού. Το κεφάλαιο αυτό αποτελεί το σημαντικότερο τμήμα του κύκλου ανάπτυξης του παιχνιδιού, επειδή αποτυπώνει σε γραπτό κείμενο ολόκληρη τη λειτουργία του παιχνιδιού και δίνει το έναυσμα για το ξεκίνημα της φάσης της Υλοποίησης. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 11\n12 Το πέμπτο κεφάλαιο αφορά την «Παραγωγή» του παιχνιδιού. Πρακτικά, η φάση αυτή αφορά τη διαδικασία κατασκευής του παιχνιδιού (γραφικά, κώδικας κτλ), ακολουθώντας πιστά τις οδηγίες από το στάδιο της Προπαραγωγής. Στο παρόν κείμενο θα καταγραφούν τα γραφικά και οι λειτουργίες των επιμέρους scripts του παιχνιδιού. Στο έκτο κεφάλαιο θα παρουσιαστούν τα αποτελέσματα που προέκυψαν από τη Φάση Άλφα, δηλαδή από τον έλεγχο λειτουργίας του παιχνιδιού, προτού κλειδώσει το τελικό προϊόν. Αρχικά θα παρουσιαστούν τα κριτήρια για τον έλεγχο του συστήματος, έπειτα οι περιπτώσεις ελέγχου με τις μετρήσεις και τις επιθυμητές αποκλίσεις και τέλος οι διορθώσεις που πραγματοποιήθηκαν, έτσι ώστε να μπορεί να αποτελέσει έναν καλό οδηγό για παρόμοιες μελλοντικές παραγωγές. Το επόμενο κεφάλαιο αφορά την «Μεταπαραγωγή», δηλαδή τις ενέργειες μάρκετινγκ που θα μπορούσαν να προωθήσουν το παιχνίδι στην αγορά ως τελικό προϊόν. Επίσης, στο κεφάλαιο αυτό θα μελετηθούν και οι δυνατότητες υποστήριξης του παιχνιδιού μετά την έκδοση, δηλαδή η επέκταση σε άλλες πλατφόρμες, οι διορθώσεις (patching) και οι αναβαθμίσεις που μπορούν να οδηγήσουν σε μεγαλύτερη επιτυχία. Τα τελευταία δύο κεφάλαια περιλαμβάνουν το συμπέρασμα από την εκπόνηση της εργασίας, τις πηγές μέσα από την έντυπη και ηλεκτρονική βιβλιογραφία και αρθρογραφία και το παράρτημα. Εικόνα 01: Η καρδία της δημιουργίας Σοβαρών Παιχνιδιών (πηγή: Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 12\n13 2. Εισαγωγή στην εργασία Στο πρώτο κεφάλαιο της Διπλωματικής Εργασίας θα αναλυθεί ο χώρος των Σοβαρών Παιχνιδιών, θα παρουσιαστούν σημαντικές παραγωγές από αξιόλογες εταιρείες και θα δοθούν ορισμένα στοιχεία για το προϊόν της εργασίας και συγκεκριμένα ο κλάδος που αφορά και τα εργαλεία που θα χρησιμοποιηθούν. 2.1 Ιστορία ηλεκτρονικών παιχνιδιών Τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια (Video Games) είναι μία ειδική κατηγορία λογισμικού, ψυχαγωγικού ή/και εκπαιδευτικού χαρακτήρα, με τα οποία ο κάθε χειριστής/παίκτης αλληλεπιδρά μέσω ενός γραφικού περιβάλλοντος με τη βοήθεια πληκτρολογίων, ποντικιών, οθονών αφής, χειριστηρίων και άλλων μέσων. Η ιστορία τους αρχίζει από το 1947, όταν οι Thomas T. Goldsmith, Jr. και Estle Ray Mann κατασκεύασαν την πρώτη συσκευή ψυχαγωγίας (όπου ο παίκτης έλεγχε την CRT ακτίνα της συσκευής για να πετύχει μία τελεία στην οθόνη). Ωστόσο, αρκετοί θεωρούν πως το πρώτο πραγματικό video game είναι το Pong που κυκλοφόρησε το 1972 (ένα παιχνίδι τύπου αντισφαίρισης με 2 κάθετες γραμμές για παίκτες και μία μεγάλη τελεία για μπάλα). Έκτοτε, η βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει εκτιναχτεί σε τέτοιο βαθμό ώστε να έχουν ιδρυθεί μεγάλες εταιρείες παραγωγής για να μπορέσουν να καλύψουν την τεράστια ζήτηση στην αγορά. Μερικές από τις σημαντικότερες σήμερα είναι οι Nintendo, Sega, Sony Interactive, Activision Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft και Microsoft. Οι εταιρείες αυτές απασχολούν πολυάριθμο προσωπικό που αποτελείται από συγγραφείς, προγραμματιστές, σχεδιαστές, στελέχη μάρκετινγκ και πολλά ακόμα μέλη. Κατά την τελευταία δεκαετία έχει γνωρίσει εξαιρετική ακμή η αγορά ηλεκτρονικών παιχνιδιών στον χώρο των κινητών συσκευών, όπως είναι οι ταμπλέτες και τα κινητά τηλέφωνα. Εκεί, ο σχεδιασμός βασίζεται στις τεχνολογίες αφής και συχνά στη χρήση της κάμερας (π.χ. augment reality). Επιπλέον, οι νέες παιχνιδομηχανές περιλαμβάνουν καινοτόμους τρόπους χειρισμού όπως ειδικά χειριστήρια με αισθητήρες κίνησης (Nintendo Wii, Playstation Motion) ή κάμερες που ανιχνεύουν τις κινήσεις (Xbox Kinect). Η επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη σημερινή πραγματικότητα είναι τόσο μεγάλη, ώστε ακόμα και οι χαρακτήρες τους να είναι ευρέως γνωστοί (π.χ. Super Mario, Sonic κτλ.) και τα σενάριά τους να έχουν συντελέσει στην παραγωγή μεγάλων κινηματογραφικών επιτυχιών (π.χ. Resident Evil). Εξάλλου, σήμερα Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 13\n14 υπάρχουν εκατοντάδες τηλεοπτικές εκπομπές αποκλειστικά για ηλεκτρονικά παιχνίδια και χιλιάδες έντυπα περιοδικά. Επίσης, ανάλογα με το επίπεδο συμμετοχής, οι παίκτες έχουν χωριστεί σε διάφορα επίπεδα (π.χ. casual, hardcore, newbie, retrogamer) και μάλιστα αρκετοί από αυτούς είναι επαγγελματίες παίκτες. Η ευκολία που παρέχει η αλληλεπίδραση του παίκτη με το παιχνίδι, έχει οδηγήσει στην αξιοποίησή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και σε άλλους τομείς, όπως είναι η εκπαίδευση και η διαφήμιση. Αρκετοί δημόσιοι και ιδιωτικοί φορείς έχουν κατασκευάσει video games τα οποία προσπαθούν να εκπαιδεύσουν και να βοηθήσουν τον χρήστη στην απόκτηση ικανοτήτων μέσα από ευχάριστα εικονικά περιβάλλοντα, όπως είναι για παράδειγμα το εκπαιδευτικό λογισμικό. Επίσης, σε πολλές κρίσιμες επιστήμες, όπως η ιατρική, τα ειδικά διαμορφωμένα video games μπορούν να προσομοιώσουν πραγματικές καταστάσεις και έτσι να συμβάλουν στη μελλοντική αποφυγή μοιραίων σφαλμάτων. Τις τελευταίες δεκαετίες, αρκετές διαφημιστικές εταιρείες χρησιμοποιούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ως ένα μέσο για την προώθηση προϊόντων. Είναι, λοιπόν, σαφές πως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν διαδεδομένα δυναμικά προϊόντα, τα οποία μπορούν χρησιμοποιηθούν ως ισχυρά εργαλεία για να επιφέρουν επιθυμητά αποτελέσματα σε διάφορους τομείς. 2.2 Ελληνική συμβολή Στην Ελλάδα οι εταιρείες που παράγουν video games είναι σχετικά λίγες, σε σύγκριση με το εξωτερικό. Συνήθως αποτελούνται από λίγα μέλη και οι ενέργειες μάρκετινγκ δεν είναι σημαντικά δαπανηρές. Ωστόσο, ορισμένες από αυτές έχουν κάνει αξιοσημείωτες προσπάθειες και έχουν λάβει επαίνους και παγκόσμια αναγνώριση. Παρακάτω παρουσιάζονται συνοπτικά μερικές από τις πιο γνωστές ελληνικές εταιρείες και τα σημαντικότερα προϊόντα τους. Anima PPD / Interactive (http://users.forthnet.gr/ath/animappd/) Η εταιρεία ξεκίνησε το 1993 με έδρα τη Δράμα, παράγοντας ιστοσελίδες και εφαρμογές με πολυμέσα. Το 2003 κυκλοφόρησαν ένα από τα πλέον γνωστά ελληνικά παιχνίδια για PC, το Conspiracies, το οποίο τιμήθηκε με εξαιρετικά σχόλια από τον ελληνικό και διεθνή τύπο. Το 2011 κυκλοφόρησε και το 2ο μέρος της σειράς. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 14\n15 Track7Games (http://www.track7games.com) Η εταιρεία εδραιώθηκε το 2003 στην Αθήνα ως επιχείρηση παραγωγής ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Το 2008 τελείωσαν το παιχνίδι ΘΕΣΕΙΣ (Theseis), ένα τρίτου τύπου adventure που εξελίσσεται στην αρχαία Ελλάδα. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε για PC και XBOX360 και θεωρείται ακόμα και σήμερα ως μία από τις σημαντικότερες ελληνικές παραγωγές. Aventurine (http://www.aventurine.gr) Ξεκινώντας στο Χαλάνδρι Αττικής, ως μία μικρή ομάδα παραγωγής video games, κατόρθωσε να καθιερωθεί ως μία από τις πιο γνωστές εταιρείες στον χώρο των video games. Το massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) της Darkfall (2009) θεωρείται ακόμα και σήμερα ως ένας από τους καλύτερους virtual fantasy κόσμους που κυκλοφορούν. Eyelead (http://www.eyelead.com/) To 2007 μία μικρή ομάδα από το Πανεπιστήμιο Πατρών, σε συνεργασία με την ανεξάρτητη εταιρεία επενδύσεων ΔΙΑΝΚΟ, ίδρυσε την Eyelead, η οποία μέχρι σήμερα έχει κυκλοφορήσει μεγάλα ονόματα, όπως το Deathfall Chronicles (MORPG) και το Bunny Maze 3D (τρισδιάστατο παιχνίδι πλατφόρμας) για κινητά. Επίσης, η εταιρεία έχει κυκλοφορήσει μία τρισδιάστατη μηχανή δημιουργίας παιχνιδιών, την Hive3D, η οποία αποτελεί ένα σημαντικότατο βήμα στην ελληνική βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Total Eclipse (http://www.totaleclipsegames.com/) Η εταιρεία που εδρεύει στη Θεσσαλονίκη από το 2006 έχει προσφέρει μερικά αξιοθαύμαστα παιχνίδια, ορισμένα εκπαιδευτικού χαρακτήρα, για PC και κινητά, τα οποία έχουν ξεχωρίσει για τα εκπληκτικά γραφικά και την ψυχαγωγία που προσφέρουν. Epicon (http://www.epicon.gr/) Εδρεύοντας στο Μαρούσι, η εταιρεία ειδικεύεται στην παραγωγή online παιχνιδιών, αλλά και προσαρμοσμένων στις ανάγκες κάθε εταιρείας-πελάτη. Τα παιχνίδια της τρέχουν σε Windows, Mac και Nintendo Wii. IceHole Games (http://www.iceholegames.com) Επίσης, μία εταιρεία που ειδικεύεται και στα προσαρμοσμένα παιχνίδια, η χανιώτικη εταιρεία έχει κυκλοφορήσει από το 2000 μία σειρά παιχνιδιών, με πιο γνωστό το World Basketball Manager. Η εταιρεία έχει βοηθήσει σημαντικά στην Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 15\n16 ελληνική βιομηχανία παραγωγής ηλεκτρονικών παιχνιδιών, με την ίδρυση του συλλόγου HGDA. Games2Gaze (http://www.games2gaze.com/) Η Games2Gaze είναι μια ελληνική εταιρεία ανάπτυξης ψυχαγωγικού λογισμικού, η οποία λειτουργεί από το 2007 και έχει προσφέρει διάφορους τίτλους με πιο σημαντικό το τρισδιάστατο CrimeCity για PC (σε συνεργασία με την ImmersionFX). SDS Games Studios (http://www.sdsgames.gr) Η εταιρεία από το 2008 έχει προσφέρει στη βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών τέσσερις τίτλους. Ο πιο σημαντικός είναι το « : Η ώρα της Απελευθέρωσης», ο οποίος έγινε άμεσα best seller. ImmersionFX Games (http://www.immersionfx.com) Η εταιρεία ειδικεύεται στην παραγωγή 3D τίτλων με σημαντικότερους τα «Days of Sail», «Crossword Fun» και το τελευταίο της «The Good Life» που ταξιδεύει τον παίκτη από το γραφείο του σε έναν τροπικό παράδεισο. Interaction Studios (http://www.interactionstudios.com/) Μία από τις πιο γνωστές εταιρείες κυρίως στον χώρο της παραγωγής παιχνιδιών για κινητά. Η μεγαλύτερη επιτυχία της εταιρείας είναι το Chicken Invaders, καθώς και τα διάφορα sequel του παιχνιδιού. CrazySoft (http://www.crazysoft.gr/) Από το 2002, η εταιρεία έχει κυκλοφορήσει αρκετά παιχνίδια στην αγορά. Τα τελευταία χρόνια απασχολείται κυρίως με την παραγωγή παιχνιδιών για κινητές συσκευές. Μία από τις σημαντικότερες κυκλοφορίες της είναι το Odyssey (adventure game). Φυσικά υπάρχουν και άλλες μικρότερες εταιρείες η ομάδες που απασχολούνται με τον χώρο της παραγωγής ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Η ελληνική φαντασία, η δημιουργικότητα ορισμένων ατόμων, αλλά και η οικονομική κρίση και η ανάγκη ανάπτυξης σε νέες αγορές, έχουν συντελέσει στην παραγωγή αξιόλογων παραγωγών, οι οποίες μπορούν κάλλιστα να ανταγωνιστούν τις ξένες. Ορισμένες εταιρείες μάλιστα έχουν συστήσει και συλλόγους για την ενίσχυση και επέκταση του κλάδου. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 16\n17 2.3 Hellenic Game Developers Association Τον Ιούνιο του 2008, οι ελληνικές εταιρείες παραγωγής ψυχαγωγικού λογισμικού Icehole Games, Epicon και SDS οργάνωσαν το πρώτο ελληνικό Game Developer Event στην αίθουσα Ιριδανός της Microsoft Hellas, το οποίο είχε τεράστια απήχηση στην ελληνική αγορά. Ως συνέπεια, ιδρύθηκε ο σύλλογος HGDA (http://hgda.gr/), με τη συνεργασία των Aventurine, Epicon Technologies, Games2Gaze, HiScore Music και Icehole Games. Τον Οκτώβριο του ίδιου έτους πραγματοποιήθηκε και το δεύτερο event με σκοπό την προβολή trailers των ελληνικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Δύο χρόνια μετά, τον Οκτώβριο του 2010, οι game developers συναντήθηκαν ξανά στην Τεχνόπολη, στο Γκάζι για το τρίτο event. Τον Απρίλιο του 2011 ο σύλλογος βοήθησε με χορηγία του το Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών του τμήματος Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού του Παντείου Πανεπιστημίου, να διοργανώσει το 5ο Διεθνές Διεπιστημονικό συνέδριο Philosophy of Computer Games Τον Οκτώβριο του 2011, ο σύλλογος ολοκλήρωσε τη δημιουργία του πρώτου συλλογικού παιχνιδιού στην ιστορία του, του γνωστού πλέον serious game «Amnesty, the Game», για λογαριασμό της Διεθνούς Αμνηστίας, στα πλαίσια της εκστρατείας της για την κατάργηση της θανατικής ποινής παγκοσμίως. Το παιχνίδι έλαβε μέρος στο διαγωνιστικό τμήμα του Serious Game Expo 2011 στη Lyon και ήταν υποψήφιο για τα «Digital Communication Awards 2012» στην κατηγορία «Online Campaigns NGO». Τον Απρίλιο του 2012, σε μία προσπάθεια ανάπτυξης του ελληνικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού, διοργανώθηκε ο διαγωνισμός «HGDA Game Idea» o οποίος ολοκληρώθηκε με την απονομή των βραβείων στις 4 καλύτερες ιδέες από τις 40 που έλαβαν μέρος (το πρώτο βραβείο αναλήφθηκε από την ομάδα Level Up για το έργο Hybris). Τέλος, τον Ιανουάριο του 2013 οργανώθηκε το «Hellenic Game Jam», όπου 40 game developers διαγωνίστηκαν στη δημιουργία ενός νέου παιχνιδιού μέσα σε 48 ώρες. Γίνεται σαφές, πως ο σύλλογος έχει συντελέσει σπουδαία στην ανάπτυξη ελληνικού ψυχαγωγικού λογισμικού. Όλα τα μέλη του συλλόγου έχουν αποδείξει εμπράκτως τις φιλότιμες προσπάθειές τους και έχουν αναγνωριστεί διεθνώς. Πολύ σημαντική είναι και η συμβολή του συλλόγου στη διάδοση και προβολή των ελληνικών serious games. Τον Ιούνιο του 2012 βοήθησε στην προβολή της συνάντησης που οργάνωσε η ΠΡΟΜΕΑ (Εταιρεία Προαγωγής Μεθοδολογιών Έρευνας και Ανάπτυξης) σε συνεργασία με το «Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 17\n18 Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα Μ.Μ.Ε.» του Τμήματος «Επικοινωνίας και Μ.Μ.Ε.» του Εθνικού και Καποδιστριακού Πανεπιστημίου Αθηνών με θέμα «Serious Games: Ηλεκτρονικά Παιχνίδια για Μάθηση και Επικοινωνία». Επίσης, τον Οκτώβριο του 2012 βοήθησε στην προβολή της συνάντησης «LUDUS Days on serious games», όπου συναντήθηκαν προγραμματιστές, καθηγητές, δημιουργοί και σεναριογράφοι για να συζητήσουν για το μέλλον των Serious Games. Γενικά, ο σύλλογος HGDA κάνει εξαιρετική δουλειά στον τομέα παραγωγής παιχνιδιών και αποτελεί πρότυπο για την ανάπτυξη της ελληνικής επιχειρηματικότητας. 2.4 Γέννηση σοβαρών παιχνιδιών Προηγουμένως έγινε εκτενής αναφορά στον όρο Serious Game (ή στα ελληνικά, Σοβαρό Παιχνίδι). Πρόκειται για παιχνίδια, όπου ο χρήστης δεν έχει ως σκοπό να ψυχαγωγηθεί, αλλά να αποκτήσει γνώσεις και ικανότητες γύρω από ένα συγκεκριμένο αντικείμενο, ορισμός που πρωτοεμφανίστηκε το 1970, από τον Abt Clark στο βιβλίο «Serious Games» που κυκλοφόρησε από την εκδοτική «New York: the Viking Press». Ο Mike Zyda προχώρησε ακόμα περισσότερο στο άρθρο του «From Visual Simulation to Virtual Reality to Games» που κυκλοφόρησε για λογαριασμό του περιοδικού «IEEE Computer» το Ανέφερε πως το Σοβαρό Παιχνίδι είναι ένας πνευματικός συναγωνισμός που παίζεται μαζί με έναν υπολογιστή, με συγκεκριμένους κανόνες και με τη χρήση της ψυχαγωγίας για την απόκτηση εκπαίδευσης, μόρφωσης, υγείας, κοινωνικής πολιτικής και στρατηγικών στόχων επικοινωνίας. Η ουσία είναι πως πλέον διαχωρίζεται η έννοια του παιχνιδιού ως μέσο ψυχαγωγίας ή χαλάρωσης από εκείνη της εκπαίδευσης και της απόκτησης χρήσιμων ικανοτήτων. Μερικά από τα αρχικά Serious Games χρησιμοποιήθηκαν από το στρατό, όπως το TEMPER, το 1961, που ερευνούσε την επίδραση του Ψυχρού Πολέμου σε παγκόσμια κλίμακα. Άλλα πάλι για την εκπαίδευση των πολιτικών αρχών, όπως παρουσιαζόταν στο βιβλίο The New Alexandria Simulation: A Serious Game of State and Local Politics, που έγραψε ο Jansiewicz το Φυσικά, πραγματικά Σοβαρά Παιχνίδια παρατηρήθηκαν και πολύ νωρίτερα, όπως στην Αναγέννηση, όπου χρησιμοποιήθηκε ο όρος serio ludere από τους νεοπλατωνικούς για να περιγράψουν τη χρησιμοποίηση χιούμορ στη λογοτεχνία αντιμετωπίζοντας σοβαρές καταστάσεις, Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 18\n19 μία έννοια που ακολουθήθηκε και αργότερα για να τονίσει τη σημασία του παιχνιδιού στις σοβαρές επιπτώσεις της ενηλικίωσης. Η ιδέα της δημιουργίας Serious Games ως ηλεκτρονικά παιχνίδια καλλιεργήθηκαν από τον David Rejeski, ο οποίος βασίστηκε στην εργασία του Ben Sawyer, Serious Games: Improving Public Policy through Game-Based Learning and Simulation το Την ίδια χρονιά κυκλοφόρησε και το πρώτο σημαντικό Serious Game, με τίτλο America s Army (ένα παιχνίδι σκοποβολής πρώτου προσώπου που αναπτύχθηκε από τον αμερικανό συνταγματάρχη Wardynski), κατά το οποίο ο αμερικανός στρατός προσπάθησε να στρατολογήσει νεαρά άτομα. Έτσι, έγινε σαφής ο διαχωρισμός του ψυχαγωγικού χαρακτήρα των απλών video games από τον εκπαιδευτικό των σοβαρών παιχνιδιών. Εικόνα 02: Εξώφυλλο America s Army Φυσικά η ανάπτυξη των Σοβαρών Παιχνιδιών, ευνοήθηκε από την οικονομική ανάπτυξη των τελευταίων δεκαετιών και από τις αλλαγές στην εργασία με τη δυναμική είσοδο της τεχνολογίας. Με τη διάδοση του υπολογιστή και του Ίντερνετ, οι επιχειρήσεις πέρασαν στο e-learning και έγινε σαφές πως οι νέοι εργαζόμενοι μπορούσαν να εκπαιδευτούν με ρεαλιστικούς προσομοιωτές προτού ασκήσουν τα νέα τους καθήκοντα. Σε ειδικές περιπτώσεις, όπως στην Ιατρική και την Αεροπορία, τα ανθρώπινα λάθη μπορούσαν να προβούν μοιραία. Γι αυτό, η εκπαίδευση έπρεπε να πραγματοποιηθεί περισσότερο εργαστηριακά και λιγότερο σε αληθινές καταστάσεις. Ταυτόχρονα οι managers των νέων παγκόσμιων διαπίστωσαν πως οι νέες απαιτήσεις στην εργασία χρειάζονταν την όσο το δυνατόν ταχύτερη εκπαίδευση του προσωπικού με το χαμηλότερο δυνατό κόστος. Επομένως, με την ένταξη των Σοβαρών Παιχνιδιών ως εργαλείο εκπαίδευσης, κατόρθωσαν να επιτύχουν γρήγορη εκπαίδευση που προσομοίωνε το εργασιακό περιβάλλον και με πολύ χαμηλότερο κόστος που Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 19\n20 προκύπτει από τα ανθρώπινα λάθη. Έτσι, σιγά-σιγά τα Serious Games άρχισαν να ανθίζουν και να αποτελούν ένα απαραίτητο εργαλείο στα χέρια των επιχειρήσεων. 2.5 Κατηγορίες σοβαρών παιχνιδιών Σύμφωνα με τους Julian Alvarez και Laurent Michaud (Serious Games: Serious Games: Advergaming, Edugaming, Training and More, IDATE 2008, Γαλλία) τα Σοβαρά Παιχνίδια μπορούν να ταξινομηθούν σε τρεις βασικούς άξονες, ανάλογα με τον σκοπό τους. α) Βασιζόμενα σε μηνύματα. Ο σκοπός των συγκεκριμένων παιχνιδιών είναι να περάσουν κάποιο συνειδητό ή υποσυνείδητο μήνυμα στον παίκτη. Με τη σειρά τους χωρίζονται σε τέσσερις υποκατηγορίες: α.1) Edugames (από το Educational Videogames). Τα παιχνίδια αυτής της υποκατηγορίας στοχεύουν στην παροχή πληροφοριών μέσα σε ένα ευχάριστο εικονικό περιβάλλον. Ένα τέτοιο παράδειγμα αποτελεί το Stop Disasters, ένα online παιχνίδι στρατηγικής που υποστηρίζεται από τα Ηνωμένη Έθνη και έχει ως σκοπό να εκπαιδεύσει πώς να χτίζονται ασφαλέστερα χωριά και πόλεις εναντίον των φυσικών καταστροφών. Εικόνα 03: Stop Disasters Game α.2) Advergames (από το Advertising Videogames). Συνήθως χρησιμοποιούνται από μεγάλες εμπορικές επιχειρήσεις για να διαφημίσουν τα προϊόντα τους προς τους καταναλωτές-χειριστές. Η βασική ιδέα είναι να μην απαιτείται από τον παίκτη να μάθει τον τρόπο παιχνιδιού, αλλά να συγκεντρώνεται η Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 20\n21 προσοχή του σε ήχους και γραφικά που αντιπροσωπεύουν το διαφημιζόμενο προϊόν. Ιδανικό παράδειγμα αποτελεί το δωρεάν παιχνίδι «BMW M3 Challenge» από την «10tacle Studios» (2007) που προσομοιώνει την οδήγηση των αυτοκινήτων M3 από την γνωστή BMW. Εικόνα 04: BMW M3 Challenge α.3) Informative VideoGames. Στην κατηγορία αυτή ανήκουν τα Σοβαρά Παιχνίδια που πληροφορούν τον χρήστη για ένα ειδικό ζήτημα, συνήθως κοινωνικού χαρακτήρα. Για παράδειγμα το 3D Adventure «Game Earthquake in Zipland», από την «Zipland Interactive» (προσφέρεται σε μία έκδοση για γονείς και παιδιά και μία για επαγγελματίες και θεραπευτές), βοηθάει ψυχολογικά τα παιδιά να διαχειριστούν το θέμα του διαζυγίου. Εικόνα 05: Game Earthquake in Zipland Η τρίτη υποκατηγορία συχνά συγχέεται με την πρώτη (Edugames) και γι αυτό συχνά επικρατεί μόνο ο πρώτος όρος. Επίσης υπάρχουν και παιχνίδια που συνδυάζουν Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 21\n22 στοιχεία και από τις τρεις υποκατηγορίες, δηλαδή διαφήμιση και εκπαίδευση ταυτόχρονα. Έτσι μιλάμε για τη κατηγορία των Edumarket Games. α.4) Persuative Videogames. Τα παιχνίδια της τέταρτης υποκατηγορίας Σοβαρών Παιχνιδιών που βασίζονται σε μηνύματα, συχνά καλούνται και ακτιβιστικά, γιατί στοχεύουν να εκφράσουν πολιτικά, θρησκευτικά ή στρατιωτικά μηνύματα. Έχουμε ήδη αναφερθεί στο πρώτο μεγάλο Σοβαρό Παιχνίδι, το America s Army, το οποίο έδειχνε στρατιωτικές ασκήσεις και περνούσε ταυτόχρονα τη στρατιωτική προπαγάνδα. Ένα δεύτερο παράδειγμα αποτελεί το McDonald s Videogame από την ιταλική εταιρεία παραγωγής πολιτικών flash games, «La Molleindustria». Στο παιχνίδι σατιρίζεται ο τρόπος που οι μεγάλες εταιρείες fast food της Αμερικής εκμεταλλεύονται το προσωπικό τους, χρησιμοποιούν κακές γεωργικές πρακτικές και παράγουν μεταλλαγμένα προϊόντα. Εικόνα 06: McDonald s Video Game β) Ο δεύτερος άξονας κατηγοριών των Σοβαρών Παιχνιδιών ονομάζεται Εκπαιδευτικά Σοβαρά Παιχνίδια. Εδώ οι τίτλοι ενθαρρύνουν τους παίκτες να εκτιμήσουν ειδικές καταστάσεις και τους βοηθούν να αποκτήσουν ψυχοκινητικές ή γνωστικές ικανότητες. Ένα αξιόλογο παράδειγμα αποτελεί το Pulse! από την «Breakaway LTD», το οποίο δημιουργήθηκε για να εκπαιδεύσει τους ειδικευόμενους ιατρούς φοιτητές του Πανεπιστημίου της Georgia στην έγκαιρη διάγνωση των παθήσεων και την άμεση φροντίδα των ασθενών. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 22\n23 Εικόνα 07: Pulse! γ) Προσομοιώσεις (Serious Play). Ο τελευταίος άξονας αποτελείται από Σοβαρά Παιχνίδια που δεν προσφέρουν αξιολόγηση των χρηστών, αλλά τους παρέχουν ένα ρεαλιστικό περιβάλλον, στο οποίο αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Το συγκεκριμένο είδος συχνά καλείται και Serious Play και παράγει τίτλους που εκπαιδεύουν προσωπικό επιχειρήσεων ή παρέχουν κάποιο εύλογο συμπέρασμα. Στο παιχνίδι «September 12» από την NewsGaming, ο παίκτης δεν μπορεί να κερδίσει ή να χάσει. Ο σκοπός του είναι να χειριστεί μία τρομοκρατική οργάνωση και να καταστρέψει με πυραύλους μία πόλη. Στο τέλος του παιχνιδιού παράγεται το μήνυμα «Η βία γεννάει και άλλη βία». Εικόνα 08: September Αγορά σοβαρών παιχνιδιών Σήμερα, τα ΣΠ αποτελούν μία πολύ κερδοφόρα αγορά. Όπως δήλωσε και ο Ben Sawyer, συνιδρυτής της «Serious Games Initiative», κάθε χρόνο αποφέρει 20 εκατομμύρια δολάρια, με συνεχή ρυθμό ανάπτυξης. Παράλληλα, ο Elian Alhadeff, ένας ειδικός που ερευνά για αρκετά έτη τη συγκεκριμένη αγορά, εκτίμησε πως το Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 23\n24 2008 το μέγεθος της αγοράς βρισκόταν μεταξυ 1,5 με 2 δις. δολαρίων. Μόνο στις Η.Π.Α., το 2008 υπολογίζεται πως η αγορά των advergames ήταν της τάξεως των 262 εκατομμυρίων δολαρίων. Παρακάτω παρατίθεται ενδεικτικά ένας πίνακας με τις μεγαλύτερες παραγωγές ως χώρες από το 1950 έως το 2000: Εικόνα 09: Πρώτες χώρες στην αγορά των Σοβαρών Παιχνιδιών από το 1950 έως και το 2000 Όπως προκύπτει, οι Η.Π.Α. είναι η σημαντικότερη αγορά ΣΠ και ακολουθούν η Γαλλία και το Ηνωμένο Βασίλειο. Εδώ χρειάζεται να σημειωθεί πως η Ιαπωνία εμφανίζει χαμηλό ποσοστό τίτλων ΣΠ, επειδή δεν διαχωρίζει τα παιχνίδια σε ψυχαγωγικού χαρακτήρα από τα ΣΠ κι επομένως δεν ανταποκρίνεται στην αληθινή της εικόνα. Αναλύοντας το ακόλουθο διάγραμμα, παρατηρούμε πως οι περισσότεροι τίτλοι ΣΠ αφορά την εκπαίδευση (31,6%). Ακολουθούν τα παιχνίδια που προωθούν τη διαφήμιση (21,8%) και έπονται τα ανθρωπιστικά (9,3%), της υγείας (8,7%), τα κυβερνητικά (8,1%), τα επιχειρησιακά (7,2%) και τα οικολογικά (6,1%). Σε μικρότερα ποσοστά ανήκουν τα πολιτιστικά, τα στρατιωτικά, τα πολιτικά, τα media, η επιστημονική έρευνα και τα θρησκευτικά. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 24\n25 Εικόνα 10: Διάγραμμα τμηματοποίησης αγοράς Σοβαρών Παιχνιδιών Το 2010, η εταιρεία ανάλυσης αγορών Ambient Insight, εκτίμησε πως η αγορά των εκπαιδευτικών παιχνιδιών προσομοίωσης έφτασε τα 990,2 εκατομμύρια δολάρια και αναμένεται πως ο ρυθμός ανάπτυξής του θα φτάσει τα 20,2% έως το 2015, ενώ τα έσοδα για την ίδια περίοδο θα ισούνται με 2,48 δις. δολάρια. Ο Kevin Corti (SoshiGames και PIXELearning) ανέφερε ορισμένα στοιχεία που αφορούν το κόστος ανάπτυξης ενός ΣΠ. Σύμφωνα με εκείνον, το κανονικό ετήσιο εργατικό κόστος κυμαίνεται από έως και δολάρια. Επιπλέον, οι τιμές των τίτλων είναι ανάμεσα στα 10 και τα 100 δολάρια ανά άτομο. ενώ οι άδειες μεταξύ και δολάρια. Ακόμη, το φυσιολογικό χρονοδιάγραμμα ανάπτυξης είναι ανάμεσα σε 2 έως και 6 μήνες. Η πλειοψηφία των ΣΠ παράγεται από μικρές ή μεσαίες επιχειρήσεις ή και από ανεξάρτητους σχεδιαστές, επειδή οι προϋπολογισμοί τους κυμαίνονται στα έως και δολάρια. Όσον αφορά την απαιτούμενη ομάδα για τη διανομή των ΣΠ, δε διαφέρει σημαντικά από εκείνη των ψυχαγωγικών video games, με επιπρόσθετο στοιχείο πως κατά την υλοποίηση ενσωματώνεται και η ομάδα των σχεδιαστών διάστασης, η οποία έχει ως σκοπό τη διαφοροποίηση του ΣΠ από ένα απλό ψυχαγωγικού χαρακτήρα. Για Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 25\n26 παράδειγμα, σε ένα παιχνίδι για την αντιμετώπιση του Αλζχάιμερ, απαιτείται οι συμβολή κλινικών ειδικών. 2.7 Επιχειρησιακά μοντέλα Τα βασικά είδη επιχειρησιακών μοντέλων ΣΠ είναι τρία: Business to Business (B2B), Business to Customer (B2C) και Business to Business to Customer (B2B2C). α) B2B μοντέλα. Αυτά αναλύονται περεταίρω στα εξής: α.1) B2B βάσει παραγγελίας. Εδώ ένας πελάτης (μπορεί να είναι και επιχείρηση, ινστιτούτο ή ίδρυμα) προσλαμβάνει έναν κατασκευαστή για την ανάπτυξη ενός ειδικού ΣΠ. Το προϊόν που παράγεται αφορά αποκλειστικά το πελάτη και ανάλογα με τη συμφωνία, τα δικαιώματα του πηγαίου κώδικα μπορεί να ανήκουν σε οποιαδήποτε πλευρά. Για την αποφυγή διαφωνιών έχει τεράστια σημασία να είναι ξεκάθαρα ο σκοπός, το κοινό-στόχος και οι ανθρώπινες και τεχνικές απαιτήσεις κατά την παραγγελία του ΣΠ, όπως επίσης και το κόστος, ο έλεγχος, η υποστήριξη και διάφορα άλλα ζητήματα που μπορεί να επηρεάσουν τη σχέση των δύο μερών. α.2) B2B βάσει αδείας. Στο μοντέλο αυτό δεν υφίσταται η έννοια της προπαραγγελίας. Ο εκδότης του ΣΠ αναλαμβάνει όλους τους παράγοντες ανάπτυξης και οι πελάτες αγοράζουν την άδεια χρήσης του προϊόντος, αλλά δεν μπορούν να το τροποποιήσουν, να το διανέμουν οι ίδιοι ή να αποκτήσουν κέρδη από κάποιο μέρος του. α.3) Συμβουλευτικό ή εκπαιδευτικό B2B μοντέλο. Εδώ, ένας οργανισμός αναπτύσσει ένα ΣΠ για ιδία χρήση. Για παράδειγμα ο στρατός παράγει εκπαιδευτικά παιχνίδια για να χρησιμοποιηθούν μόνο από τους ίδιους τους στρατιώτες. β) B2C εκδοτικό μοντέλο. Το μοντέλο αυτό είναι το πιο γνωστό στους τελικούς χρήστες και μπορεί να έχει διάφορους τρόπους πληρωμής. Μία εταιρεία παράγει ένα ΣΠ και το πωλεί απευθείας στον τελικό χρήστη-καταναλωτή. Τα παραδοσιακά μέσα διανομής (CD-ROMs, DVDs κτλ.) έχουν πλέον υποκατασταθεί από το ίντερνετ και η εμπειρία παιχνιδιών δεν περιορίζεται μόνο στα PCs, αλλά έχει ενσωματωθεί και στις φορητές συσκευές. γ) B2B2C βάσει παραγγελίας, άδειας ή εκπαίδευσης. Είναι παρόμοια μοντέλα με τα αντίστοιχα των B2B, με τη διαφορά ότι υπάρχει εταιρεία-μεσάζοντας, η οποία συνήθως τροποποιεί ή ενσωματώνει τοπικιστικά χαρακτηριστικά από ένα ΣΠ που δημιούργησε μία άλλη εταιρεία, προτού το διανέμει στον τελικό χρήστη. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 26\n27 2.8 Μοντέλα διανομής Τα βασικά μοντέλα διανομής ΣΠ είναι τα εξής: α) Διανομή χωρίς χρέωση. Αρκετές παραγωγές προσφέρονται στους τελικούς χρήστες δωρεάν, ιδίως μέσω διαδικτύου. Ο σκοπός του συγκεκριμένου μοντέλου συνάδει με τους σκοπούς μάρκετινγκ και συχνά αποκαλούνται και εργαλεία webmarketing. Τα παιχνίδια της κατηγορίας αυτής είναι είτε για μαζική διαφήμιση (traffic-generating content) όπως το Second Life, είτε για viral marketing, δηλαδή για να προσελκύσουν τους χρήστες στην εταιρεία που εμφανίζεται για επικοινωνία, είτε για άμεσες αγορές όπως για παράδειγμα στο Everquest II όπου δινόταν η επιλογή στον παίκτη να παραγγείλει μία πραγματική πίτσα από το Online Pizza-Hut Store. β) Ημι-δωρεάν παιχνίδια. Στο μοντέλο αυτό ανήκουν τα shareware/trial/demos όπου ο χρήστης τα χρησιμοποιεί για μία συγκεκριμένη περίοδο ή μόνιμα χωρίς όλα τα χαρακτηριστικά τους. O σκοπός σε αυτή την περίπτωση μπορεί να είναι να περάσει κάποιο μήνυμα ή να γίνει μία αρχική εκπαίδευση, αλλά παράλληλα να προωθηθεί και η αγορά της πλήρους διανομής. γ) Εμπορικά Παιχνίδια. Οι τίτλοι του μοντέλου αυτού διανέμονται είτε φυσικά είτε ηλεκτρονικά έπειτα από την εξόφληση της αγοράς. Οι φυσικές πωλήσεις ήταν η βασική διανομή παλαιότερα μέσω CD-ROM, DVD-ROM, όμως σήμερα έχουν αντικατασταθεί από την ηλεκτρονική αγορά. Παράδειγμα αποτελεί η διανομή των παιχνιδιών στις κινητές συσκευές, όπου ο ενδιαφερόμενος αποκτάει το προϊόν απευθείας στη συσκευή του. 2.9 Σημαντικοί παραγωγοί Στη συνέχεια της ανάλυσης, θα παρουσιαστούν συνοπτικά οι μεγαλύτερες εταιρείες παραγωγής ΣΠ και οι σπουδαιότερες παραγωγές τους. α) Daesign. Η εταιρεία ιδρύθηκε το 2002 στη Γαλλία με B2B επιχειρησιακό μοντέλο. Η παραγωγή ΣΠ ξεκίνησε το 2005 και αφορούσε κυρίως εικονικά παιχνίδια ρόλων για επαγγελματική εκπαίδευση (όπως η AirFrance). Μία από τις σημαντικότερες παραγωγές της είναι το Renault Academy, με το οποίο εκπαιδεύονται οι πωλητές της γνωστής μάρκας αυτοκινήτων. β) SBT. Ξεκινώντας το 2000 στην Γαλλία, η εταιρεία κατόρθωσε το 2007 να πραγματοποιήσει πωλήσεις 3,1 εκατομμυρίων ευρώ. Το μοντέλο που ακολουθεί είναι B2C και αφορά παιχνίδια ανάπτυξης νοημοσύνης. Μία από τις διασημότερες Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 27\n28 παραγωγές της είναι η εφαρμογή για την άνοδο των πωλήσεων της τράπεζας Societe General. γ) Breakaway Ltd. Η εταιρεία (η οποία αναφέρθηκε και προηγουμένως) το 1998 στις Η.Π.Α. (Τέξας και Μέριλαντ) και το 2005 πραγματοποίησε 12 εκατομμύρια δολάρια πωλήσεις. Το διάσημο ΣΠ εκπαίδευσης φοιτητών ιατρικής Pulse! θεωρείται από πολλούς ειδικούς ως το πιο αντιπροσωπευτικό παιχνίδι της κατηγορίας των εκπαιδευτικών παιχνιδιών. δ) PixeLearning. Η βρετανική εταιρεία συστάθηκε το 2002 και παράγει B2B και Β2C τίτλους. Το 2006, οι πωλήσεις της έφτασαν τα 1,5 εκατομμύρια ευρώ, ενώ μία από τις πιο αξιόλογες παραγωγές της είναι το Business Game, ένα παιχνίδι που απευθύνεται σε φοιτητές διοίκησης επιχειρήσεων για τη διαπαιδαγώγησή τους. ε) LindenLab. Η εταιρεία ιδρύθηκε το 1999 στης Η.Π.Α. και έχει κεφάλαιο 11 εκατομμυρίων δολαρίων. Η μεγαλύτερη παραγωγή της είναι το Second Life, ένα παιχνίδι προσομοίωσης της ανθρώπινης ζωής, στο οποίο χρησιμοποιείται αφενός η διαφήμιση, αφετέρου οι παίκτες πληρώνουν διάφορες υπηρεσίες (όπως αγορά εικονικής γης και διάφορα άλλα προϊόντα για την εικονική ζωή τους). ζ) Nintendo. Ως τελευταία εταιρεία αναφέρεται η παγκοσμίως γνωστή ιαπωνική Nintendo, η οποία κυρίως παράγει παιχνιδομηχανές και παιχνίδια ψυχαγωγικού χαρακτήρα. Ιδρύθηκε το 1889 και έχει σήμερα περίπου υπαλλήλους. Η συμβολή της στην αγορά ΣΠ είναι μέσω ειδικών παιχνιδιών, όπως το Wii Fit, το οποίο αποτελεί έναν προσωπικό γυμναστή στην τηλεόραση του σπιτιού και το Dr. Kawashima s Brain Training, που βοηθάει στην ανάπτυξη των νοητικών ικανοτήτων μέσω ειδικών ασκήσεων. Η ελληνική κοινότητα έχει να επιδείξει ελάχιστους τίτλους, οι οποίοι είναι συνήθως εκπαιδευτικού χαρακτήρα. Έχει ήδη γίνει αναφορά στο παιχνίδι Amnesty της HGDA, στο οποίο ο χρήστης είναι ένας διεθνής πράκτορας αμνηστίας που προσπαθεί να πείσει την κοινή γνώμη για την άρση της θανατικής ποινής σε έξι χώρες. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 28\n29 Εικόνα 11: Amnesty the Game Επίσης, η εταιρεία PointBlank που ιδρύθηκε το 2003 στη Θεσσαλονίκη, ειδικεύεται στην παραγωγή εκπαιδευτικών παιχνιδιών (συνήθως οικολογικού και πολιτιστικού χαρακτήρα). Μερικές από τις παραγωγές της είναι το «O Βιότοπος της Καφέ Αρκούδας» για την ΜΚΟ Καλλιστώ, στα πλαίσια του προγράμματος LIFE και το «Οικόπολις», ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι περιπέτειας πάνω στα ζητήματα της μόλυνσης, χρήσης και διαχείρισης των υδάτινων πόρων, που απευθύνεται σε παιδιά σχολικής ηλικίας. Μία ακόμη ελληνική εταιρεία παραγωγής ΣΠ είναι το Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα Μ.Μ.Ε. που ιδρύθηκε το 1996 και ανήκει στον Τομέα Πολιτισμού, Περιβάλλοντος, Επικοινωνιακών Εφαρμογών και Τεχνολογίας του Τμήματος Επικοινωνίας και Μέσων Μαζικής Ενημέρωσης του Εθνικού και Καποδιστριακού Πανεπιστημίου Αθηνών, εξυπηρετώντας εκπαιδευτικές και ερευνητικές ανάγκες του Τμήματος στον χώρο των νέων τεχνολογιών και των εφαρμογών τους στην επικοινωνία, την εκπαίδευση και τα ΜΜΕ. Μία σπουδαία παραγωγή του είναι το «Μαγικό Φίλτρο», ένα μαθησιακό ψηφιακό παιχνίδι περιπέτειας για μαθητές με ήπια νοητική καθυστέρηση, το οποίο αναπτύχθηκε στο πλαίσιο του έργου ΕΠΕΑΕΚ ΕΠΙΝΟΗΣΗ. Το παιχνίδι αποτελείται από τέσσερα επεισόδια, περιλαμβάνει αφηγηματικές σκηνές και περίπου 20 επιμέρους παιχνίδια σχετικά με τα μαθηματικά, τη γλώσσα, τις κοινωνικές και επικοινωνιακές δεξιότητες και τις δεξιότητες καθημερινής ζωής. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 29\n30 Υπάρχουν και αρκετές άλλες μικρές παραγωγές, που είτε πωλούνται B2C είτε διανέμονται μαζί με κάποιο περιοδικό πληροφορικής. Σε επιχειρησιακό επίπεδο δεν υπάρχουν σημαντικές παραγωγές παρόλο που είναι μία αγορά που, σε συνδυασμό με τη δυσχερή οικονομική κατάσταση της χώρας, θα μπορούσε να αναπτυχθεί σε μία προσοδοφόρο ευκαιρία Εξέλιξη και ευκαιρίες Οι μεγάλες αλλαγές στον χώρο της τεχνολογίας έχουν ήδη αρχίσει να επηρεάζουν και τον τρόπο που χρησιμοποιούν τα παιχνίδια οι τελικοί χρήστες. Η άνοδος των έξυπνων κινητών τηλεφώνων, των ταμπλετών, των παιχνιδομηχανών και κυρίως του διαδικτύου έχουν οδηγήσει στην πλήρη αλλαγή του τρόπου αντιμετώπισης και εκμετάλλευσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Επιπλέον, τα κοινωνικά δίκτυα τύπου facebook έχουν καλλιεργήσει μία νέα τάση, τη στροφή προς στα κοινωνικά διαδικτυακά παιχνίδια, τα οποία είναι διαθέσιμα σε ένα τεράστιο πλήθος χρηστών. Ακόμη, οι σύγχρονες υπηρεσίες CLOUD, τα μοντέλα SaaS (Game as a Service) και το νέα λειτουργικά συστήματα συστήνουν νέες εξελίξεις και είναι πολύ πιθανό σύντομα να έχει αλλάξει εντελώς το σκηνικό της αγοράς. Όλες αυτές τις εξελίξεις οφείλουν να ληφθούν σοβαρά υπόψη από τις εταιρείες παραγωγής των Σοβαρών Παιχνιδιών και εκμεταλλευόμενες τις νέες τεχνολογίες να προχωρήσουν στη δημιουργία τίτλων που θα αναπτύσσουν πιο ευέλικτα και αποδοτικά τους τελικούς χρήστες και θα προωθούν με μεγαλύτερη ικανότητα τα συμφέροντά τους Η αγορά της εστίασης Η αγορά της εστίασης αποτελεί σήμερα έναν από τους πιο ελκυστικούς και επενδυτικούς χώρους, ο οποίος παρά τη γενικότερη οικονομική κρίση, γνωρίζει άνθηση και χαρακτηρίζεται από δυναμικότητα και υψηλή κινητικότητα. Οι καταναλωτές αντιμετωπίζουν την έξοδο για φαγητό ως μία ολοκληρωμένη μορφή διασκέδασης και τα εστιατόρια προσφέρουν στους πελάτες τους ένα σύνολο από εμπειρίες προκειμένου να τους ικανοποιήσουν. Στην ελληνική πραγματικότητα η εστίαση αποτελεί έναν από τους σημαντικότερους οικονομικούς παράγοντες σε συνδυασμό με τον τουρισμό. Παραδοσιακά, η εστίαση πραγματοποιούταν είτε με την αγορά έτοιμων τροφίμων από καταστήματα για κατανάλωση στο σπίτι είτε μέσα σε εστιατόρια. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 30\n31 Σήμερα, οι διεθνείς τάσεις και ο γρήγορος τρόπος ζωής επιβάλουν την αγορά έτοιμων και ημιέτοιμων τροφίμων για άμεση κατανάλωση στο σπίτι ή την εργασία (takeaway). Παράλληλα, παρατηρείται μία αυξημένη τάση υγιεινής διατροφής και αποφυγής των γευμάτων με πολλές θερμίδες. Επίσης, σήμερα υπάρχει μία υπερπροσφορά σε επιλογές τροφίμων, έτσι ώστε ο καταναλωτής να αποκτά μεγαλύτερη διαπραγματευτική ικανότητα και να μην παραμένει απόλυτα πιστός σε ένα συγκεκριμένο εστιατόριο. Τελευταία, στην εποχή της κρίσης, ο καταναλωτής προσπαθεί να αποκτήσει τον καλύτερο συνδυασμό ποιότητας-τιμής, εστιάζοντας περισσότερο σε συνολικές προσφορές και καλύτερη εξυπηρέτηση. Σύμφωνα με έρευνες του Ινστιτούτου Καταναλωτών (ΙΝ.ΚΑ.) το 25% του πληθυσμού καταναλώνει τουλάχιστον ένα γεύμα την ημέρα εκτός σπιτιού και ο αριθμός αυτός αυξάνεται πολύ γρήγορα. Τα πιο συνηθισμένα γεύματα που καταναλώνονται στην εργασία είναι το πρωινό και το μεσημεριανό. Η κατάσταση αυτή έχει οδηγήσει στην τεράστια εξάπλωση των καταστημάτων γρήγορης εστίασης, οι οποίες δραστηριοποιούνται ως Highstreet (περιοχές με αρκετό διερχόμενο κόσμο), ως Σταθμοί Εξυπηρέτησης Αυτοκινήτων (συνήθως δίπλα σε βενζινάδικα σε μεγάλους αυτοκινητόδρομους) και ως Κλειστές Αγορές (μέσα σε πολυκαταστήματα ή οργανισμούς με μεγάλο αριθμό προσωπικού). Ο κλάδος της μαζικής εστίασης καλύπτεται σε πλειοψηφία από μικρές οικογενειακές επιχειρήσεις (αναφερόμενες ως ανώνυμος ανταγωνισμός) και από μικρές ή μεγάλες αλυσίδες μαζικής εστίασης (τύπου franchise). Τα πλεονεκτήματα των «ανώνυμων» καταστημάτων είναι η ευελιξία και η αποφυγή πληρωμής δικαιωμάτων, ενώ τα πλεονεκτήματα των αλυσίδων είναι η τεχνογνωσία, η εμπειρία και η μεγαλύτερη διαπραγματευτική δύναμη έναντι των προμηθευτών. Επίσης, οι κλειστές αγορές (π.χ. ένα εμπορικό κέντρο) συνήθως στεγάζουν μόνο αλυσίδες εστίασης για την αποφυγή προβλημάτων ποιότητας και πληρωμών Ταχεία εστίαση Όπως αναφέρθηκε στην προηγούμενη ενότητα, οι συνήθειες και οι τάσεις στην αγορά εστίασης έχουν μεταβληθεί σε σχέση με το παρελθόν. Οι αλλαγές αυτές οφείλονται στον γρήγορο τρόπο ζωής που επιβάλει την γρήγορη κατανάλωση γευμάτων στο σπίτι ή σε εξωτερικό χώρο (π.χ. γραφείο), στις διατροφικές συνήθειες με σαφή τάση την υγιεινή διατροφή και στη βελτίωση των συνταγών (για παράδειγμα Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 31\n32 πλέον πολλοί είναι πελάτες του καφέ freddo cappuccino αντί του κλασικού στιγμιαίου καφέ frappe). Ως συνέπεια, έχουν αναπτυχθεί καταστήματα γρήγορης εστίασης, τα οποία έχουν σκοπό να προσφέρουν την καλύτερη εμπειρία ροφημάτων και μικρογευμάτων, που παράγονται πολύ γρήγορα. Μάλιστα, ο ετήσιος ρυθμός αύξησης καταστημάτων γρήγορης εστίασης βρίσκεται στο 21%. Αυτό σημαίνει πως είναι μεν από τους περισσότερο κερδοφόρους κλάδους της αγοράς, αλλά παράλληλα δε και από τους πιο ανταγωνιστικούς κλάδους. Η μάχη της κατανάλωσης κρίνεται στην προσφορά ανταγωνιστικών προτάσεων, αλλά και στην καλύτερη εμπειρία που προσφέρει το περιβάλλον του καταστήματος και η εξυπηρέτηση από το προσωπικό. Τα προϊόντα που προσφέρονται από τα καταστήματα γρήγορης εστίασης είναι τα προϊόντα θερμαινόμενης βιτρίνας (σφολιάτες, πίτες, ζύμες, σνακ κτλ.), τα προϊόντα ψυχομένης βιτρίνας (σάντουιτς, σαλάτες, παγωμένα γλυκά), τα προϊόντα ουδέτερης βιτρίνας (γλυκά θερμοκρασίας περιβάλλοντος κτλ.), τα προϊόντα ροφημάτων (καφέ, τσάι, χυμοί κτλ.) και τα προϊόντα ψυγείου (αναψυκτικά, νερό, γάλατα κτλ.). Επιπλέον, πολλά καταστήματα προσφέρουν επιλογές μέσα από εξειδικευμένα μηχανήματα όπως είναι το soft παγωτό, το γιαούρτι και οι λουκουμάδες (donuts). Τέλος, μία νέα αυξημένη τάση κατανάλωσης προϊόντων γρήγορης εστίασης, αποτελεί η υπηρεσία μεταφοράς γευμάτων στο χώρο του πελάτη (delivery). Βλέποντας τη νέα αυτή τάση θετικά, οι ιδιοκτήτες καταστημάτων έχουν προσλάβει προσωπικό με μεταφορικό μέσο, έχουν εγκαταστήσει ξεχωριστή τηλεφωνική γραμμή για την ταχύτερη εξυπηρέτηση και προβαίνουν σε προσφορές με σκοπό να δελεάσουν και να αποκτήσουν πελατεία από όσο το δυνατόν περισσότερες επιχειρήσεις. Όλες οι παραπάνω παράμετροι έχουν οδηγήσει στην ανάγκη για προσεκτικό σχεδιασμό προτού ξεκινήσει τη λειτουργία του ένα κατάστημα γρήγορης εστίασης. Πλέον, οι επιχειρηματίες οφείλουν να συμμετέχουν ενεργά στο σχεδιασμό, τη λειτουργία, τη διαχείριση προσωπικού και αποθεμάτων και να προβλέπουν τις τάσεις της αγοράς όσο το δυνατό γρηγορότερα. Ο σκοπός, λοιπόν, του αντικειμένου της παρούσας Διπλωματικής Εργασίας είναι η παραγωγή ενός παιχνιδιού που να αποτυπώνει όσο το δυνατό περισσότερο τις συνθήκες λειτουργίας ενός νέου καταστήματος γρήγορης εστίασης, με σκοπό να προετοιμάσει έναν νέο επιχειρηματία για να μπορεί να λαμβάνει καλύτερες αποφάσεις και να μπορέσει να προλάβει προβληματικές (ή και καταστροφικές) καταστάσεις. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 32\n33 2.13 Εργαλεία ανάπτυξης παιχνιδιού Το προϊόν της Διπλωματικής Εργασίας, είναι στην ουσία ένα Σοβαρό Παιχνίδι που θα έχει ως παίκτες νέους επιχειρηματίες γρήγορης εστίασης που επιθυμούν να «δοκιμαστούν» πριν αναλάβουν τα ινία της επιχείρησής τους. Το περιβάλλον είναι ένας τρισδιάστατος ψηφιακός χάρτης με καταστήματα εστίασης, πολυκατοικίες και επιχειρήσεις. Η πλατφόρμα είναι ένας υπολογιστής PC με εγκατεστημένα Windows, χωρίς υψηλές απαιτήσεις συστήματος. Για την ανάπτυξη του εικονικού αυτού κόσμου χρησιμοποιήθηκε κατά κόρον το λογισμικό Unity3D και το Google Sketchup για τη γραφική απεικόνιση των κτιρίων και των αντικειμένων γενικότερα. Google Sketchup Το λογισμικό Google Sketchup απευθύνεται σε χρήστες που επιθυμούν να ασχοληθούν με την αρχιτεκτονική και το σχεδιασμό 3D αντικειμένων. Αναπτύχθηκε το 1999 από τους Brad Schell και Joe Esch μέσα από την Software, στις Η.Π.Α. Η φιλοσοφία του λογισμικού ήταν «3D για όλους», επισημαίνοντας τόσο την ευκολία δημιουργίας τρισδιάστατων αντικειμένων από αρχάριους και νέους χρήστες, όσο και από επαγγελματίες που αναζητούν ένα εύχρηστο λογισμικό που μπορούν να χρησιμοποιήσουν από οποιοδήποτε υπολογιστή. Το 2000 βραβεύτηκε ως το πιο εύκολο για εκμάθηση 3d εργαλείο. Το 2006, η εταιρεία παραγωγής του πέρασε στα χέρια του ομίλου Google για να συνεργαστεί με το διαδεδομένο Google Earth. Έκτοτε, το λογισμικό έχει διαδοθεί ως ένα εξαιρετικά εύκολο στη μάθηση εργαλείο, το οποίο παράλληλα παρέχει μία τεράστια βιβλιοθήκη αντικειμένων που μπορεί να αξιοποιήσει ο τελικός χρήστης. Το 2012 το προϊόν πέρασε στα χέρια της εταιρίας προϊόντων χαρτογράφησης Trimble για την ανάπτυξη της 8 ης έκδοσής του, εξακολουθώντας να υποστηρίζεται από την Google μέσω της βιβλιοθήκης Trimble 3D Warehouse, η οποία παρέχει μία τεράστια γκάμα αντικειμένων και υποστήριξης για την εκμάθηση του συστήματος. Το 2013 η εμπορική έκδοση του προϊόντος ονομάστηκε «Trimble SketchUp Pro 2013» και η δωρεάν «SketchUp Make». Το συγκεκριμένο λογισμικό αποτέλεσε μία εύκολη αλλά και αξιόπιστη λύση για την κατασκευή όλων των κτιρίων που θα πλαισιώσουν τον εικονικό κόσμο, καθώς το αποτέλεσμα της εργασίας μπορεί εύκολα να μετατραπεί σε αντικείμενο του βασικού εργαλείου ανάπτυξης του παιχνιδιού της εργασίας, το Unity 3D. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 33\n34 Unity3D Η εταιρεία Unity Technologies ιδρύθηκε το 2004 από τους David Helgason (CEO), Nicholas Francis (CCO), and Joachim Ante (CTO) στην Κοπεγχάγη της Δανίας. Κατά την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού από την εταιρεία (GooBall) δημιούργησαν μία μηχανή ανάπτυξης, η οποία θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί εύκολα και αποδοτικά από οποιονδήποτε ενδιαφερόμενο σε ανεκτές τιμές. Η παρουσίαση της μηχανής της εταιρείας προσέλκυσε κεφάλαια από μεγάλους χρηματοδότες και έτσι αναπτύχθηκε ένα προϊόν που κάλυπτε κυρίως τους ανεξάρτητους δημιουργούς, οι οποίοι αφενός δε μπορούσαν να δημιουργήσουν τη δική τους μηχανή παιχνιδιών, αφετέρου δεν είχαν την οικονομική δυνατότητα να αγοράσουν τις σχετικές άδειες από τις υπάρχουσες επιλογές. Η φιλοσοφία της εταιρείας ήταν η «δημοκρατικοποίηση της ανάπτυξης παιχνιδιών» και η διανομή των παραγωγών γρήγορα σε όλο τον κόσμο. Το 2008, η μηχανή εμπλουτίστηκε με την υλοποίηση εφαρμογών και για κινητές συσκευές, όπως το iphone και κατόρθωσε να αποκτήσει ένα μεγάλο κομμάτι της αγοράς. Το 2009, η εταιρεία εξέδωσε μία δωρεάν έκδοση για το κοινό, η οποία έλαβε τέτοια κοινωνική αποδοχή, ώστε το 2012 ο αριθμός των εγγεγραμμένων χρηστών έφτασε το ένα εκατομμύριο. Η πρώτη έκδοση του Unity παρουσιάστηκε στο Apple s Worldwide Developers Conference ως ένα εξαιρετικό εργαλείο δημιουργίας δισδιάστατων ή τρισδιάστατων παιχνιδιών. Η έκδοση 3 παραδόθηκε τον Σεπτέμβριο του 2010, εμπλουτισμένη με δυναμικά εργαλεία για να προσελκύσει τους μεγαλύτερους δημιουργούς. Η τελευταία έκδοση, Unity 4, με την οποία θα υλοποιηθεί το παιχνίδι της εργασίας, παρέχει επιπρόσθετα χαρακτηριστικά όπως Mecanim Animation και υποστήριξη DirectX 11, ενώ λύνει διάφορα θέματα στη διαχείριση της μνήμης. Σημειώνεται πως το Unity προσφέρει ενοποίηση με τα 3ds Max, Maya, Softimage, Blender, Modo, ZBrush, Cinema 4D, Cheetah3D, Photoshop, Adobe Fireworks και Allegorithmic Substance, τα στοιχεία των οποίων αναβαθμίζονται αυτόματα αν υπάρξει οποιαδήποτε αλλαγή. Η μηχανή γραφικών χρησιμοποιεί Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES (ios, Android), και proprietary APIs (Wii). Ακόμη υποστηρίζει τεχνικές Bump Mapping, Reflection Mapping, Parallax Mapping, Screen Space Ambient Occlusion, Dynamic Shadows using Shadow Maps, Render-to-Texture και Full-Screen Post Processing. Επιπλέον, υποστηρίζει τη μηχανή φυσικής της Nvidia. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 34\n36 β) Κινηματογραφικά βίντεο και ήχος. Το Unity περιλαμβάνει μία πληθώρα από ειδικά εφέ φωτισμού, κινηματογραφικής σκηνής και φίλτρων audio για την καλύτερη παρουσίαση μίας παραγωγής. Ένα Σοβαρό Παιχνίδι μπορεί να απαιτήσει ρεαλισμό και γι αυτό τα render-to-texture εφέ μπορούν να το εμπλουτίσουν και να το υποστηρίξουν. γ) Δικτύωση. Με μικρές αλλαγές στον κώδικα των scripts, ένα σενάριο παιχνιδιού για έναν χρήστη μπορεί να μετατραπεί σε έναν multiplayer εικονικό κόσμο. Ο Unity Web Player μπορεί να εγκατασταθεί σε οποιονδήποτε browser και έτσι να εξυπηρετήσει οποιονδήποτε χρήστη, όσο απομακρυσμένος και αν είναι. δ) Βελτιστοποίηση Απόδοσης. Μέσα στο Unity περιλαμβάνεται και ο Unity Profiler, με τον οποίο μπορεί να βελτιωθεί οποιαδήποτε σκηνή και να αξιοποιηθεί για τη συγκεκριμένη πλατφόρμα. Γενικά το Unity 3D προσφέρει μία γκάμα εργαλείων που μπορούν να βοηθήσουν στην γρήγορη και αποδοτική ανάπτυξη ενός παιχνιδιού και σε συνδυασμό με την τεράστια τεκμηρίωση που παρέχεται, να αποτελέσει το ιδανικό περιβάλλον ανάπτυξης Σοβαρών Παιχνιδιών. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 36\n37 3. Σύλληψη της ιδέας Το βασικό συστατικό ενός πετυχημένου λογισμικού είναι η σύλληψη μίας καλής ιδέας. Μία καλή ιδέα δεν απευθύνεται αποκλειστικά στην πρωτοτυπία της, αλλά και στην ιδιαιτερότητα των αναγκών που θα καλύψει και το κατά πόσο εφικτή είναι η υλοποίησή της. Στο αρχικό αυτό στάδιο, συνήθως μία ομάδα ανάπτυξης καταγράφει τα βασικά χαρακτηριστικά μίας θεωρητικά καλής ευκαιρίας σε ένα επίσημο έντυπο, το οποίο θα παρουσιαστεί σε υποψήφιους χρηματοδότες για να εξασφαλίσει τους απαραίτητους πόρους για την υλοποίηση της ιδέας. Σε πολλές μεθοδολογίες ανάπτυξης λογισμικού το στάδιο αυτό καλείται «Αίτηση Συστήματος» και ουσιαστικά περιλαμβάνει την παρουσίαση της επιχειρηματικής ανάγκης, τις επιχειρηματικές απαιτήσεις, την επιχειρηματική αξία που αναμένεται να φέρει το προϊόν, καθώς και ειδικά ζητήματα ή περιορισμούς που θα πρέπει να ληφθούν υπόψη. Στη μεθοδολογία ανάπτυξης παιχνιδιών, το πρώτο αυτό στάδιο ονομάζεται σύλληψη (και αποτύπωση) της ιδέας, η οποία γίνεται συνήθως από μία μικρή ομάδα που αναλαμβάνει να ομαδοποιήσει ορισμένα χαρακτηριστικά για το υπό ανάπτυξη παιχνίδι. Το προϊόν αυτής της φάσης ονομάζεται πρόταση παιχνιδιού (game proposal), το οποίο καλείται να ικανοποιήσει κάποιον χρηματοδότη (ο οποίος καλείται ως εκδότης) και έτσι να εγκριθεί και να συνεχιστεί ή επόμενη φάση ανάπτυξης, η Προπαραγωγή. 3.1 Πρόταση παιχνιδιού Η πρόταση παιχνιδιού δίνει μια εποπτική εικόνα του παιχνιδιού και αποσκοπεί σε μία δυναμική παρουσίαση της βασικής ιδέας, έτσι ώστε να μπορέσει να κερδίσει τον υποψήφιο χρηματοδότη και να προχωρήσει η παραγωγή του προϊόντος. Μία σοβαρή πρόταση θα πρέπει να περιλαμβάνει μία λίστα από χαρακτηριστικά για το παιχνίδι, την αγορά που απευθύνεται, την τεχνολογία και τους πελάτες που θα πρέπει να ικανοποιήσει. Στη συνέχεια θα παρουσιαστούν τα βασικά αυτά χαρακτηριστικά για το παιχνίδι που είναι αντικείμενο της Διπλωματικής Εργασίας, δηλαδή το λογισμικό εκπαίδευσης επιχειρηματιών στη διαχείριση ενός νέου καταστήματος γρήγορης εστίασης. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 37\n38 3.2 Κεντρική Ιδέα Η βασική ιδέα του παιχνιδιού είναι η διαχείριση ενός νέου καταστήματος στο χώρο της γρήγορης εστίασης κατά τους πρώτους 15 μήνες λειτουργίας του (65 εβδομάδες). Χρονικά το παιχνίδι θα ξεκινάει από την 1 η Ιανουαρίου και θα τερματίζει την 31 η Μαρτίου του επόμενου έτους. Στο τέλος κάθε εβδομάδας ο παίκτης θα πρέπει να πάρει διάφορες αποφάσεις με σκοπό να βελτιώσει τη λειτουργία του καταστήματος και να αυξήσει τα μερίδια αγοράς του, δηλαδή να αυξήσει τις πωλούμενες ποσότητες και συνεπώς την κερδοφορία του. Οι αποφάσεις θα αφορούν τη διαχείριση των αποθεμάτων, τη διαχείριση του προσωπικού, την εισαγωγή συνταγών και όλες τις ενέργειες μάρκετινγκ που του δίνονται για να αυξήσει την πελατεία του στο κατάστημα. Όταν ολοκληρωθεί το παιχνίδι, ο παίκτης θα βαθμολογείται βάσει των αποτελεσμάτων του όσον αφορά τις καταστροφές προϊόντων, την ορθή χρήση των επιλογών που του προσφέρονται και την αποφυγή δανεισμού (δηλαδή να μην έχει γυρίσει σε αρνητικό υπόλοιπο το ταμείο του). Εδώ θα πρέπει να σημειωθεί πως οι ενέργειες του παίκτη και οι μεταβλητές ολόκληρου του παιχνιδιού βασίζονται σε πραγματικά στοιχεία αγοράς κατά το έτος 2012, που αποκτήθηκαν λόγω της εργασίας του συγγραφέα στην κεντρική διοίκηση μίας από τις μεγαλύτερες αλυσίδες γρήγορης εστίασης της Ελλάδος. 3.3 Μοναδικά σημεία πώλησης Κάθε νέο προϊόν που εισάγεται σε μία ειδική αγορά, θα πρέπει να περιλαμβάνει ορισμένα μοναδικά χαρακτηριστικά, εκτός φυσικά και αν η αγορά αυτή είναι πλήρως ανταγωνιστική, οπότε τα προϊόντα είναι ομοειδή και δε ξεχωρίζουν στα μάτια των πελατών. Η αγορά ηλεκτρονικών παιχνιδιών όμως είναι μία ξεχωριστή μονοπωλιακά ανταγωνιστική αγορά, στην οποία κάθε προϊόν έχει τα δικά του Selling Points που κάνουν τη διαφορά στους υποψήφιους αγοραστές. Τα σημεία αυτά, για το συγκεκριμένο προϊόν (Unique Selling Points) είναι τα κάτωθι: 1. Ρεαλισμός. Το παιχνίδι θα προσομοιώνει τη διαχείριση ενός πραγματικού καταστήματος εστίασης. Όπως αναφέρθηκε και στην προηγούμενη ενότητα, ο συγγραφέας της εργασίας είχε πρόσβαση σε έναν μεγάλο όγκο δεδομένων από τη θέση του σε μία μεγάλη αλυσίδα γρήγορης εστίασης. Συνεπώς, το παιχνίδι θα Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 38\n39 προσπαθήσει να αποτυπώσει όσο πιο πιστά γίνεται τις πραγματικές συνθήκες που επικρατούν την τρέχουσα περίοδο. 2. Μοναδικότητα. Η πρωτοτυπία του παιχνιδιού βασίζεται στο ότι δεν υπάρχει αντίστοιχο προϊόν σήμερα στην ελληνική αγορά. Ακόμα και στη διεθνή αγορά, κανένα από τα προϊόντα δεν απευθύνεται αποκλειστικά στην εκπαίδευση επιχειρηματιών για καταστήματα γρήγορης εστίασης. Επομένως, το νέο λογισμικό θα διακριθεί για την παγκόσμια ουσιαστικά πρωτοτυπία του και θα καλύψει ανάγκες που μέχρι σήμερα είναι ανικανοποίητες. 3. Οφέλη. Τα πραγματικά οφέλη από την ενασχόληση με το παιχνίδι είναι πολλαπλά. Το βασικότερο είναι πως ο παίκτης μπορεί να βγάλει ασφαλή συμπεράσματα και να δοκιμαστεί σε πραγματικές συνθήκες λειτουργίας. Δηλαδή, ο επιχειρηματίας μπορεί να πάρει μία καλή ιδέα από το τι πρόκειται να αντιμετωπίσει και να αναλάβει ρίσκο που ουσιαστικά δεν θα τον επιβαρύνει οικονομικά. Παίζοντας το παιχνίδι αρκετές φορές, θα μπορεί να αποκτήσει γνώσεις και ικανότητες που θα του χρειαστούν οπωσδήποτε και στην πραγματική διοίκηση του καταστήματός του. 3.4 Χαρακτηριστικά παιχνιδιού Το παιχνίδι εξελίσσεται σε ένα χάρτη, που απεικονίζει μία γειτονιά μεγάλης πόλης και εστιάζει σε κτίρια καταστημάτων εστίασης (του παίκτη και των ανταγωνιστών). Θα δοθεί ιδιαίτερη σημασία για τη ρεαλιστική απεικόνιση, έτσι ώστε ο παίκτης να αισθανθεί πως το κατάστημά του λειτουργεί σε μία πραγματική γειτονιά. Επιπλέον, για τη διαχείριση του μαγαζιού, ο παίκτης θα δύναται να λάβει διάφορες αποφάσεις και επομένως θα περιλαμβάνεται ένα ακόμη γραφικό περιβάλλον, το οποίο θα απεικονίζει το κατάστημα εστίασης του παίκτη (όπου θα απεικονίζεται ο εξοπλισμός ενός πραγματικού καταστήματος εστίασης). Η τεχνητή νοημοσύνη του παιχνιδιού αφορά τις αντιδράσεις των καταναλωτών στις ενέργειες του χρήστη και τη συμπεριφορά των ανταγωνιστών, ανάλογα με τα μερίδια αγοράς του για κάθε προϊόν. Επιπλέον, υπάρχουν και τυχαίες μεταβλητές (καιρός, απεργίες) που θα επηρεάζουν δυναμικά την εξέλιξη του παιχνιδιού. Ακόμη, ο παίκτης θα έχει στη διάθεσή του και άλλες απεικονίσεις που αφορούν τις εβδομαδιαίες αναφορές, τις παραγγελίες των αποθεμάτων κ.ο.κ. Όλα τα Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 39\n41 Παρακάτω αναφέρονται λίγες από τις κυριότερες ερασιτεχνικές και επαγγελματικές υλοποιήσεις: Restaurant Story Ιστοσελίδα: Εικόνα 12: Restaurant Story https://play.google.com/store/apps/details?id=com.teamlava.restaurantstory&hl=en Πλατφόρμα: Android Περιγραφή: Διαχείριση μικρού εστιατορίου κατά το οποίο ο παίκτης προσπαθεί να ικανοποιήσει τους πελάτες του, προσφέροντας τους μία πληθώρα γευμάτων. Παρέχεται η δυνατότητα ανταλλαγής συνταγών με τους φίλους του παίκτη και η πρόσκλησή τους στο κατάστημα. The Restaurant Game Εικόνα 13: The restaurant Game Ιστοσελίδα: Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 41\n42 Πλατφόρμα: Windows, Mac OS Περιγραφή: Το συγκεκριμένο παιχνίδι αποτελεί μία αξιόλογη προσπάθεια από την MIT Media Lab και έχει σκοπό να βάλει τον παίκτη στη θέση ενός πελάτη ή ενός σερβιτόρου. Η υλοποίηση πραγματοποιείται μέσα από ένα τρισδιάστατο περιβάλλον. Café World και Restaurant City Εικόνα 14: Café World Ιστοσελίδα: Πλατφόρμα: Facebook Περιγραφή: Και οι δύο εφαρμογές βάζουν τον παίκτη στη θέση ενός διευθυντή εστιατορίου, ο οποίος προσπαθεί να προσελκύσει νέους πελάτες (πολλές φορές είναι και οι πραγματικοί online φίλοι του). Οι αποφάσεις αφορούν τη διακόσμηση και τις συνταγές. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 42\n43 Cooking Mama Εικόνα 15: Cooking Mama Ιστοσελίδα: Πλατφόρμα: ios, Nintendo Wii, Nintendo DS Περιγραφή: Το παιχνίδι απευθύνεται κυρίως σε νέους που επιθυμούν να ασχοληθούν με τη μαγειρική. Βάσει διαφόρων συνταγών, ο παίκτης προσπαθεί να ετοιμάσει σωστά το γεύμα, εντός δεδομένου χρονικού διαστήματος. McDonald s Video Game Εικόνα 16: McDonald s video game (2 nd ) Ιστοσελίδα: Πλατφόρμα: Internet Browser (Adobe Flash) Περιγραφή: Ο παίκτης διαχειρίζεται ένα εστιατόριο McDonald s από την παραγωγή του κρέατος μέχρι την πώληση των προϊόντων του στους καταναλωτές μέσω του Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 43\n44 καταστήματός του. Το συγκεκριμένο παιχνίδι αποτελεί περισσότερο μία αστεία έκδοση διαχείρισης ενός εστιατορίου της συγκεκριμένης φίρμας. Restaurant Empire I & II Εικόνα 17: Restaurant Empire Ιστοσελίδα: Πλατφόρμα: PC Περιγραφή: Το συγκεκριμένο παιχνίδι (και το sequel του) αποτελεί την καλύτερη μέχρι σήμερα υλοποίηση διαχείρισης ενός εστιατορίου. Ο παίκτης επιλέγει να διαχειριστεί 3 είδη κουζίνας (Αμερικάνικη, Γαλλική ή Ιταλική - στο δεύτερο μέρος και την Γερμανική) και προσπαθεί να εδραιωθεί στην αγορά, προσφέροντας τις καλύτερες υπηρεσίες και εξαλείφοντας τους ανταγωνιστές του. Αν και υποστηρίζεται ως ψυχαγωγικό παιχνίδι, ωστόσο θα μπορούσε κάλλιστα να καθιερωθεί ως εκπαιδευτικό serious game. 3.7 Πελάτες Το παιχνίδι απευθύνεται σε τρεις βασικές ομάδες χρηστών: Νέοι επιχειρηματίες που επιθυμούν να εξετασθούν στη διαχείριση ενός καταστήματος γρήγορης εστίασης. Η ομάδα αυτή αποτελεί την πλειοψηφία των πελατών που στοχεύει να προσεγγίσει το παιχνίδι. Υφιστάμενοι επιχειρηματίες καταστημάτων εστίασης που επιθυμούν να δοκιμάσουν διάφορες τακτικές στη θεωρία πριν την πράξη για την αποφυγή σπατάλης χρημάτων ή άσκοπων ενεργειών. Η κατηγορία αυτή θα είναι φυσικά πολύ μικρότερη από την πρώτη, εφόσον η Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 44\n45 εμπειρία ανάλογα με τα έτη ενασχόλησης είναι περισσότερο σημαντική από την θεωρητική προσέγγιση του παιχνιδιού. Εξάλλου, το ίδιο το παιχνίδι προσομοιώνει τη διαχείριση ενός νέου καταστήματος και όχι ενός που ήδη λειτουργεί. Απλοί παίκτες. Εδώ περιλαμβάνονται πελάτες που θα ήθελαν να αποκτήσουν ικανότητες διοίκησης ή απλά χρησιμοποιούν το προϊόν για την ψυχαγωγία τους. Το παιχνίδι δεν απευθύνεται σε αυτή την κατηγορία, ωστόσο μπορούν να βοηθήσουν στην προώθηση του συστήματος σε άτομα της πρώτης κατηγορίας. 3.8 Τελική Ανάλυση Η προτάσεις παιχνιδιών περιλαμβάνουν μία τακτική ανάλυση ορισμένων χαρακτηριστικών, πολλά από τα οποία δεν εφαρμόζονται στην παρούσα μελέτη, επειδή το προϊόν είναι αποτέλεσμα Διπλωματικής Εργασίας και όχι για εμπορικούς σκοπούς. Παρά ταύτα, είναι ωφέλιμη η αναφορά τους για τη χρησιμοποίησή τους σε μελλοντικές καταστάσεις εμπορικού χαρακτήρα. Competitive Analysis. Εδώ περιλαμβάνονται όλα τα κοινά χαρακτηριστικά με παρόμοια παιχνίδια. Στην παρούσα μελέτη μπορούν να αναφερθεί ο παρόμοιος χειρισμός με παιχνίδια προσομοίωσης (Empire Restaurant) και γενικότερα με παιχνίδια τύπου Sim (Sim City κ.ο.κ.). Επίσης, υπάρχουν πολλές κοινές τακτικές (scrolling, 3D Maps), τα οποία συναντούνται σε όλα τα παιχνίδια στρατηγικής. Τα διαφορετικά σημεία μεταξύ του παρόντος με τα υπόλοιπα παιχνίδια του είδους είναι οι αποφάσεις που αφορούν τη διαχείριση αποθεμάτων, το προσωπικό και οι ενέργειες μάρκετινγκ που δεν βρίσκονται στα υπόλοιπα του είδους. Financial Analysis. Μία καλή πρόταση θα πρέπει να περιλαμβάνει τον τρόπο χρηματοδότησης ανά παραδοτέο. Θα πρέπει λοιπόν να γίνει μία σοβαρή εκτίμηση κόστους για την αποφυγή παρεξηγήσεων με τον χρηματοδότη κατά την παράδοση του λογισμικού. Υπάρχουν διάφοροι τρόποι εκτιμήσεως του κόστους σε συνδυασμό με τους απαιτούμενους πόρους και τον χρόνο υλοποίησης του λογισμικού. Στην παρούσα μελέτη δε χρειάζεται να υπολογισθεί το κόστος, εφόσον είναι προϊόν Διπλωματικής Εργασίας. Team. Πολύ σημαντική είναι και η διατύπωση της ομάδας εργασίας, καθώς και ο σαφής διαχωρισμός των αρμοδιοτήτων. Επειδή κάθε μέλος της ομάδας Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 45\n46 εργάζεται με διαφορετικό ρυθμό και φέρει τις δικές του πεποιθήσεις, είναι απαραίτητο να οριοθετούνται οι ευθύνες των μελών και να υπάρχει ένας έμπειρος συντονιστής για την τήρηση των χρονοδιαγραμμάτων. Στην παρούσα εργασία ο συγγραφέας του παρόντος κειμένου έχει όλους τους ρόλους (σχεδιαστής, αναλυτής, προγραμματιστής και ελεγκτής) και ο επιβλέπων καθηγητής φροντίζει για την ομαλή έκβαση και το τελικό αποτέλεσμα. Έχοντας ολοκληρώσει την πρόταση παιχνιδιού και λαμβάνοντας την έγκριση από τον χρηματοδότη (επιβλέπων καθηγητή στη συγκεκριμένη υλοποίηση), το προϊόν μπορεί να περάσει στην επόμενη φάση, δηλαδή την Προπαραγωγή. Η φάση αυτή είναι ίσως η σημαντικότερη όλων, διότι αν δεν αποτυπωθούν ορθά οι απαιτήσεις και οι λειτουργίες του συστήματος, το προϊόν μπορεί να καταλήξει σε αποτυχία. Στην Τεχνολογία Λογισμικού η επόμενη φάση περιλαμβάνει τα στάδια της Ανάλυσης και της Σχεδίασης. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 46\n47 4. Προπαραγωγή Το συγκεκριμένο κεφάλαιο έχει τεράστια σημασία για το τελικό αποτέλεσμα ενός λογισμικού. Πρόκειται στην ουσία για μία αυστηρή διατύπωση ολόκληρης της λειτουργίας του παιχνιδιού (δηλαδή τι ακριβώς θα κάνει) και ένα μικρό λάθος μπορεί να οδηγήσει σε σημαντικές καθυστερήσεις στη φάση της υλοποίησης ή ακόμα και σε κατάρρευση του υπό ανάπτυξη συστήματος. Κατά τη φάση αυτή αναπτύσσεται ένα συνολικό και λεπτομερές σχέδιο ανάπτυξης του παιχνιδιού, το οποίο θα αποτελέσει οδηγό και αναφορά για τη μετέπειτα υλοποίηση του. Ο οδηγός αυτός περιλαμβάνει το τι θα συμβαίνει στο παιχνίδι (gameplay), όπως και μία περιγραφή του περιεχομένου και του οπτικού στυλ του. Είναι η σημαντικότερη φάση του κύκλου ανάπτυξης ενός παιχνιδιού, επειδή θα καθορίσει αν θα συνεχιστεί η ανάπτυξη ή όχι. 4.1 Λεπτομερές σχέδιο ανάπτυξης Το Λεπτομερές Σχέδιο Ανάπτυξης πρόκειται για ένα επίσημο έντυπο που αποτελεί συνέχεια της Game Proposal, δηλαδή αποσκοπεί στην τελική έγκριση από τους χρηματοδότες προτού ξεκινήσει η υλοποίηση με εργαλεία και πηγαίο κώδικα. Το έγγραφο αυτό χωρίζεται με τη σειρά του σε διάφορες ενότητες που δίνουν μία συνολική εικόνα με λεπτομέρειες για το παιχνίδι, έτσι ώστε όποιος το διαβάσει να μπορεί να κατανοήσει πλήρως τις λειτουργίες του παιχνιδιού. Στη συνέχεια της εργασίας θα παρουσιαστεί το Λεπτομερές Σχέδιο Ανάπτυξης για το εκπαιδευτικό λογισμικό επιχειρηματιών γρήγορης εστίασης. 4.2 Φιλοσοφία παιχνιδιού Φιλοσοφικό Σημείο 1 Το παιχνίδι φιλοδοξεί να εκπαιδεύσει νέους επιχειρηματίες, οι οποίοι σκοπεύουν να ασχοληθούν με τη διοίκηση ενός νέου καταστήματος που προσφέρει προϊόντα γρήγορης εστίασης. Δεν υπάρχουν αντίστοιχα προγράμματα στην αγορά. Φιλοσοφικό Σημείο 2 Το παιχνίδι έχει υιοθετήσει πρακτικές και μεταβλητές μέσα από τον πραγματικό χώρο της εστίασης. Όλες οι αποφάσεις που καλείται να λάβει ο παίκτης, αντιστοιχούν σε πραγματικές ενέργειες που κάνουν οι επιχειρηματίες σε πραγματικά καταστήματα. Επίσης, ακόμα και οι τυχαίες μεταβλητές (ο καιρός, η πιθανότητα Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 47\n48 απεργίας κτλ.) έχουν βασιστεί σε πραγματικά στοιχεία προηγούμενων ετών με μία μικρή τυχαία απόκλιση, έτσι ώστε παίζοντας ξανά το παιχνίδι να μην συμβούν με την ίδια συχνότητα (πολλές από τις τυχαίες μεταβλητές είναι πολύ πιθανό να μην εμφανιστούν καν ολοκληρώνοντας το παιχνίδι για δεύτερη φορά). Συχνή Ερώτηση 1: Γιατί το συγκεκριμένο παιχνίδι; Λόγω της πολυετής εργασίας του συγγραφέα της Διπλωματικής Εργασίας στον χώρο της γρήγορης εστίασης, ήταν σχετικά εύκολη η εξόρυξη πραγματικών δεδομένων. Επίσης, βιώνοντας τις αδυναμίες των επιχειρηματιών και τις ραγδαίες εξελίξεις στον χώρο, κρίθηκε αναγκαίο ένα είδος εκπαίδευσης για την αποφυγή λανθασμένων αποφάσεων που συναντώνται καθημερινά. Συχνή Ερώτηση 2: Ποια περιοχή αντιπροσωπεύει το παιχνίδι; Ο κόσμος στο παιχνίδι (ο βασικός χάρτης) δεν αντιστοιχεί σε πραγματική συνοικία κάποιας πόλης. Ωστόσο, έχει κατασκευαστεί έτσι ώστε να προσομοιώνει πραγματικές αποστάσεις ανάμεσα σε ανταγωνιστές και σε επιχειρήσεις που μπορεί να είναι πελάτες γρήγορης εστίασης. Συχνή Ερώτηση 3: Σε πόση ώρα ολοκληρώνεται το παιχνίδι; Στο παιχνίδι, ο παίκτης λαμβάνει συνολικές αποφάσεις στο τέλος κάθε εβδομάδας. Οι εβδομάδες στο παιχνίδι είναι 65 (15 μήνες). Επομένως, ουσιαστικά ο παίκτης έχει 65 χρονικές περιόδους για να διαχειριστεί το προσωπικό, τα αποθέματα, τι προϊόντα θα προωθήσει την επόμενη εβδομάδα, αν θα κάνει κάποια προωθητική ενέργεια και πολλά άλλα. Αν για παράδειγμα χρειάζεται 5 λεπτά για κάθε χρονική περίοδο, το παιχνίδι θα ολοκληρωθεί σε 5 * 65 = 325 λεπτά = 5,42 ώρες (+ οποιαδήποτε καθυστέρηση για να υπολογισθούν οι μεταβλητές από εβδομάδα σε εβδομάδα). Φυσικά θα υπάρχει η δυνατότητα αποθήκευσης και συνέχισης σε άλλη χρονική στιγμή. Συχνή Ερώτηση 4: Πως θα αξιολογείται ο παίκτης; Στο τέλος του παιχνιδιού θα παράγεται ένα σκορ, βάσει της απόδοσης του παίκτη. Τα βασικά σημεία αξιολόγησης είναι η χρησιμοποίηση όλων των εργαλείων προώθησης πωλήσεων, η μείωση των καταστροφών στα τρόφιμα, η αξιοποίηση του Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 48\n49 προσωπικού (αν π.χ. δεν απολύονται έμπειρα άτομα) και τα αρνητικά οικονομικά αποτελέσματα. Συχνή Ερώτηση 5: Αν ξαναπαιχτεί το παιχνίδι από την αρχή; Κάθε φορά που ξεκινάει από την αρχή το παιχνίδι, φορτώνονται ορισμένες βασικές μεταβλητές, οι οποίες όμως παράγονται τυχαία. Μερικές από αυτές είναι ο αριθμός των ανταγωνιστών, ο αριθμός των πελατών και οι προτιμήσεις τους και η πιθανότητα κακοκαιρίας και απεργιών. 4.3 Χαρακτηριστικά Γενικά Χαρακτηριστικά Το παιχνίδι αποτελείται από τα ακόλουθα χαρακτηριστικά: Τρισδιάστατος κόσμος (32bit color) που απεικονίζει μία συνοικία πόλης Τρισδιάστατη απεικόνιση του καταστήματος Χειρισμός με δεικτική συσκευή (μετακίνηση στο χάρτη, κουμπί για επιλογές) Παιχνίδι ενός παίκτη από τον υπολογιστή του (offline) Μενού επιλογών (ανάλογα τον χάρτη) Στη συνέχεια θα αναλυθεί το gameplay, οι βασικές μεταβλητές και οι επιλογές του παίκτη κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Η ανάλυση θα εστιάσει στα βασικά σενάρια του συστήματος και θα συνοδευτεί από ενδεικτικές πρότυπες εικόνες για την καλύτερη κατανόηση της λειτουργίας του παιχνιδιού. Φυσικά, οι οθόνες αυτές θα εμπλουτιστούν με γραφικά στοιχεία και ήχους κατά την υλοποίηση του συστήματος. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 49\n50 4.4 Κεντρικό μενού Εικόνα 18: Πρότυπη εικόνα μενού παιχνιδιού Το κεντρικό μενού του παιχνιδιού (μία πρότυπη οθόνη φαίνεται πάνω) ακολουθεί τη μινιμαλιστική τάση και αποτελείται από μόλις τέσσερις βασικές επιλογές: 1. Νέο Παιχνίδι: Σηματοδοτεί την έναρξη ενός νέου παιχνιδιού. 2. Συνέχεια Παιχνιδιού: Επαναφέρει μία αποθηκευμένη κατάσταση του παιχνιδιού. 3. Βοήθεια: Εμφανίζεται ένας οδηγός για τη γρήγορη εκμάθηση του παιχνιδιού. 4. Έξοδος: Το παιχνίδι τερματίζει και το σύστημα επιστρέφει στο Λειτουργικό. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 50\n51 4.5 Οθόνες παιχνιδιού Κεντρικός Χάρτης (Game World) Εικόνα 19: Πρότυπη εικόνα εξωτερικού χάρτη Ο βασικός χάρτης του παιχνιδιού είναι μία τρισδιάστατη απεικόνιση μίας (υποθετικής) συνοικίας μεγάλης πόλης. Αποτελείται από κτίρια, δρόμους, πλατείες και οτιδήποτε άλλο μπορεί να προσομοιώσει την σημερινή πραγματικότητα. Στην αρχή κάθε εβδομάδας θα εμφανίζεται ο κεντρικός χάρτης με κεντρικό σημείο το κατάστημα του παίκτη. Η απεικόνιση γίνεται από ψηλά, δίνοντας παράλληλα ένα τρισδιάστατο βάθος. Τα βασικά κτίρια αλληλεπίδρασης (με επιλογή από την δεικτική συσκευή) είναι τα εξής: Το κατάστημα του παίκτη. Η επιλογή του μεταφέρει τη δράση μέσα στο κατάστημα του παίκτη. Καταστήματα εστίασης ανταγωνιστών. Η επιλογή ανοίγει ένα παράθυρο στο κέντρο της οθόνης που δείχνει ορισμένα χαρακτηριστικά για το συγκεκριμένο κατάστημα. Φυσικά τα δεδομένα που θα εμφανίζονται δε θα δίνουν ακριβείς πληροφορίες στον παίκτη, όπως για παράδειγμα την ποσότητα από κάθε προϊόν που πουλάει, έτσι ώστε να υπάρχει μία αληθοφάνεια. Σε όλα τα καταστήματα που είναι ενεργά θα υπάρχουν κινούμενα βέλη έτσι ώστε να ξεχωρίζουν στον εξωτερικό χάρτη. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 51\n52 Κατάστημα Παίκτη Εικόνα 20: Πρότυπη εικόνα καταστήματος παίκτη Επιλέγοντας την είσοδο στο κατάστημα του παίκτη (κάθε εβδομάδα), το σύστημα μεταφέρεται σε μία νέα οθόνη, που απεικονίζει το κατάστημά του (όπως η ενδεικτική εικόνα προς τα πάνω). Εδώ, ο παίκτης θα πραγματοποιεί τις περισσότερες επιλογές του παιχνιδιού. Για παράδειγμα θα μπορεί: Να κάνει επιλογές πάνω στο προσωπικό του όπως νέα πρόσληψη, απόλυση και να δει το επίπεδο απόδοσής του. Να πάρει χρήσιμες πληροφορίες, όσον αφορά την παραγωγή και τις καταστροφές του και ορισμένα οικονομικά στοιχεία, έτσι ώστε να μπορέσει να πάρει καλύτερες αποφάσεις στο μέλλον. Να αγοράσει επιπλέον εξοπλισμό ή να προβεί σε διαφημιστικές ενέργειες για να αποκτήσει μεγαλύτερα μερίδια αγοράς. Ορισμένες ενέργειες θα γίνονται μόνο μία φορά κατά το παιχνίδι, ενώ άλλες θα μπορούν να γίνουν και περισσότερες. Να επιλέξει αν θα εισάγει στο κατάστημά του μία νέα συνταγή που δεν ήταν διαθέσιμη από το ξεκίνημα του παιχνιδιού. Λόγω της σημασίας των επιλογών για την ομαλή εξέλιξη του παιχνιδιού, τα σημεία επιλογής θα είναι ευδιάκριτα και θα συνεπάγονται τη χρησιμοποίησή τους. Στη συνέχεια θα πραγματοποιηθεί ο σχεδιασμός και η ανάλυση των απαιτήσεων του παιχνιδιού, έτσι ώστε να μπορεί να γίνει ομαλότερη η μετάβαση στο στάδιο της παραγωγής και την υλοποίησης του παιχνιδιού. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 52\n53 4.6 Ζήτηση και μερίδια αγοράς Στο παιχνίδι, τα βασικά μελήματα είναι τα εξής: Απόκτηση των μέγιστων δυνατών μεριδίων αγοράς για κάθε πωλούμενο προϊόν. Μεγιστοποίηση του κέρδους και διαχείριση του κόστους. Ορθή κατανομή των αποφάσεων. Ξεκινώντας το παιχνίδι, ο παίκτης έχει μία γκάμα προϊόντων (σφολιατοειδή, σάντουιτς, σαλάτες, ροφήματα και αναψυκτικά), την οποία προσφέρει σε μία συγκεκριμένη αρχική τιμή. Στην αρχή κάθε εβδομάδας (βασιζόμενος φυσικά στις πωλήσεις της προηγούμενης) επιλέγει την προσφερόμενη ποσότητα ανά κωδικό, δηλαδή για παράδειγμα πόσες τυρόπιτες θα ψήσει και θα διαθέσει από το μαγαζί του. Αυτό συμβαίνει μόνο για τα προϊόντα που απαιτούν ετοιμασία, δηλαδή τα προϊόντα θερμής, ψυχρής και ουδέτερης βιτρίνας (δηλαδή εκείνα που μπορεί να καταστραφούν αν δεν πωληθούν). Εδώ μπορούν να συμβούν οι εξής τρεις καταστάσεις: 1. Να προσφέρει λιγότερα από όσα χρειάζεται η αγορά (π.χ. εβδομαδιαία διάθεση 100 σάντουιτς με ζαμπόν, ενώ η αγορά ζητούσε 150, συνεπώς θα χάσει 50 πωλήσεις). 2. Να προσφέρει περισσότερα από όσα χρειάζεται η αγορά, επομένως να καταστρέψει την παραπάνω ποσότητα χωρίς κανένα κέρδος. 3. Να προσφέρει ακριβώς όσα ζήτησε η αγορά (κάτι που στην πράξη συνήθως είναι εξαιρετικά σπάνιο). Η εβδομαδιαία ζητούμενη ποσότητα παράγεται στην αρχή του παιχνιδιού και αποθηκεύεται σε ειδικό πίνακα (η οποία υλοποιείται μέσω script), μέσα από ένα τυχαίο διάστημα ανά κωδικό. Επομένως, στην αρχή του παιχνιδιού παράγεται ένας πίνακας που περιλαμβάνει όλα τα προϊόντα (συνολικά 65) και όλες τις εβδομάδες του παιχνιδιού (επίσης 65). Όπως είναι λογικό, κάθε εβδομάδα θα εμφανίζει αποκλίσεις από την αρχική ποσότητα (π.χ. το καλοκαίρι οι καταναλωτές στρέφονται στα κρύα ροφήματα). Συνεπώς, ο πίνακας που παράγεται στην αρχή περιλαμβάνει τη συνολική ζητούμενη ποσότητα ανά κωδικό για κάθε εβδομάδα του παιχνιδιού. Τόσο τα διαστήματα αρχικών τιμών, όσο και οι αποκλίσεις ανά εβδομάδα, έχουν υπολογισθεί βάσει πραγματικών στοιχείων αγοράς 20 καταστημάτων της Αττικής για το έτος 2012 (οι πίνακες αρχικών τιμών και αποκλίσεων εμφανίζονται στο παράρτημα). Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 53\n54 Για παράδειγμα, για το προϊόν Cappuccino (κωδικός συνταγής 1), στην αρχή του παιχνιδιού δημιουργείται μία αρχική τιμή τυχαία από το διάστημα [4000, 5000], που αφορά την εβδομαδιαία ζητούμενη ποσότητα για όλη την περιοχή (περιλαμβάνει το κατάστημα του παίκτη και όλους τους ανταγωνιστές). Έτσι, αν η αρχική τιμή ήταν 4500 μονάδες, ο παίκτης έχει μερίδιο αγοράς για το συγκεκριμένο προϊόν 20% και βρισκόμαστε στην 18 η εβδομάδα, όπου η απόκλιση είναι -50%, η αγορά θα ζητήσει συνολικά για την 18 η εβδομάδα: %*4500 = 2250 καφέδες Cappuccino και ο παίκτης θα πωλήσει εκείνη την εβδομάδα 2250 * 20% = 450 μονάδες. Πέραν των αποκλίσεων λόγω των προτιμήσεων των καταναλωτών, η ζήτηση επηρεάζεται και από έκτακτα γεγονότα. Τα πιο συνηθισμένα γεγονότα είναι τα καιρικά φαινόμενα. Στο παιχνίδι συμβαίνουν τέσσερα φαινόμενα: Βροχή, Βροντή, Χιονόπτωση και Καύσωνας. Κάθε φαινόμενο μειώνει τη ζητούμενη ποσότητα ανά κωδικό ως εξής: Κάθε ημέρα βροχής μειώνει τη συνολική εβδομαδιαία ζήτηση κατά 20%. Κάθε ημέρα βροντής μειώνει τη ζήτηση κατά 50%. Κάθε ημέρα χιονόπτωσης μειώνει τη ζήτηση κατά 80%. Κάθε ημέρα καύσωνα μειώνει τη ζήτηση κατά 20%. Για παράδειγμα η κανονική ζητούμενη ποσότητα της τυρόπιτας από το κατάστημα του παίκτη για την 3 η εβδομάδα μπορεί να είναι 400 μονάδες. Αν όμως βρέξει 2 ημέρες μέσα στην εβδομάδα, το κατάστημα τελικά θα πωλήσει (400/7) * 20% * 2 = 377 τυρόπιτες. Επιπλέον, η ζητούμενη ποσότητα επηρεάζεται και από τρία ακόμη έκτακτα γεγονότα: Αργίες, Απεργίες, Διακοπές Ρεύματος. Οι αργίες είναι συγκεκριμένες ημερομηνίες μέσα στο έτος (π.χ. Χριστούγεννα 25 η Δεκεμβρίου) ενώ οι απεργίες και οι διακοπές παράγονται τυχαία στην αρχή του παιχνιδιού. Η επίπτωσή τους είναι η εξής: Κάθε αργία αφαιρεί μία ημέρα ζητούμενης ποσότητας (ζητ. ποσότητα / 7). Κάθε απεργία μειώνει την εβδομαδιαία ζήτηση κατά 40%. Κάθε διακοπή μειώνει την εβδομαδιαία ζήτηση κατά 60%. Για παράδειγμα αν η κανονική ζητούμενη ποσότητα της τυρόπιτας ήταν 400 μονάδες και συνέβη μία αργία και μία απεργία, τότε η νέα ζητούμενη ποσότητα θα είναι η ακόλουθη: (400/7)*1 - (400/7)*1*40% = 320 μονάδες. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 54\n55 Ο καιρός και τα έκτακτα γεγονότα παράγονται τυχαία σε συγκεκριμένες εβδομάδες (που δημιουργήθηκαν από στοιχεία του 2012 με μία απόκλιση +1 και -1 ημέρα για το τυχαίο) και αποθηκεύονται σε δύο δισδιάστατους πίνακες μέσα στο παιχνίδι. Συνοψίζοντας, κάθε εβδομάδα ζητείται μία συγκεκριμένη συνολική ποσότητα ανά κωδικό από την αγορά, η οποία επηρεάζεται και από έκτακτα γεγονότα και αργίες. Η συνολική αυτή ποσότητα μοιράζεται στον παίκτη και τους ανταγωνιστές, ανάλογα τα μερίδια αγοράς που διαθέτουν ανά κωδικό. Γίνεται σαφές πως ο παίκτης θα προσπαθήσει σε ολόκληρο το παιχνίδι να αποκτήσει τα μεγαλύτερα δυνατά μερίδια αγοράς σε κάθε κωδικό που πωλεί από το κατάστημά του. 4.7 Απόθεμα και παραγγελίες Κάθε εβδομάδα ο παίκτης καλείται να αποφασίσει (με βάση το εισόδημά του και τις προβλέψεις του) τις ποσότητες υλικών που θα αγοράσει για να καλύψει τις ανάγκες του καταστήματός του. Η πρώτη οθόνη κάθε εβδομάδας απεικονίζει ένα δελτίο παραγγελίας, που περιλαμβάνει όλα τα συστατικά που συνθέτουν έναν κωδικό πώλησης. Τα συστατικά χωρίζονται στις εξής κατηγορίες: Ξηρό φορτίο (π.χ. ροφήματα) Αναλώσιμα (π.χ. χαρτοπετσέτες) Κατεψυγμένα προϊόντα (π.χ. κατεψυγμένη τυρόπιτα) Νωπά προϊόντα (π.χ. αλλαντικά) Προϊόντα μαναβικής (π.χ. πορτοκάλια) Προϊόντα κάβας (π.χ. αναψυκτικά) Στο δελτίο παραγγελίας αναγράφονται η συσκευασία κάθε υλικού (δηλαδή σε τι ποσότητα υλικού γίνεται η παραγγελία), η μονάδα μέτρησης του υλικού (π.χ. γραμμάρια), η τιμή αγοράς της συσκευασίας και το βάρος σε μονάδες μέτρησης. Ενδεικτικά παρέχεται ο ακόλουθος πίνακας (ολόκληρος ο πίνακας στο παράρτημα της Διπλωματικής): ΚΩΔΙΚΟΣ ΠΡΟΪΟΝ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑ ΜΟΝΑΔΑ Εικόνα 21: Πίνακας συστατικών ΤΙΜΗ ΜΕ Φ.Π.Α. ΚΟΣΤΟΣ ΑΝΑ ΜΟΝΑΔΑ ΒΑΡΟΣ ΜΟΝΑΔΑΣ (ΣΕ ΓΡΑΜΜΑΡΙΑ) ΚΑΤΕΨΥΓΜΕΝΑ 3001 ΚΡΟΥΑΣΑΝ ΣΟΚΟΛΑΤΑΣ 100 ΤΜΧ 62,000 0, , ΚΡΟΥΑΣΑΝ ΒΟΥΤΥΡΟΥ 100 ΤΜΧ 45,000 0,450 80, ΚΡΟΥΑΣΑΝ ΣΠΕΣΙΑΛ 55 ΤΜΧ 45,000 0, , ΜΠΟΥΓΑΤΣΑ 80 ΤΜΧ 58,000 0, ,000 Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 55\n56 Εφόσον υπάρχουν διαθέσιμα χρήματα και επιλεγούν οι ποσότητες αγοράς κάθε είδους που επιθυμεί ο παίκτης, οι συσκευασίες ή τα τεμάχια μεταφέρονται στις αποθήκες του καταστήματός του. Κάθε υλικό αποθηκεύεται σε διαφορετικό χώρο ως εξής: Το ξηρό φορτίο και τα αναλώσιμα αποθηκεύονται στην αποθήκη του καταστήματος. Τα κατεψυγμένα προϊόντα αποθηκεύονται στην κατάψυξη. Τα νωπά αποθηκεύονται στη συντήρηση. Φυσικά, η αποθηκευτικοί χώροι έχουν περιορισμένη χωρητικότητα και δεν μπορούν να χωρέσουν απεριόριστοι αριθμοί υλικών. Γι αυτό, προτού καταχωρηθεί η παραγγελία, το σύστημα θα ελέγχει τη διαθεσιμότητα χώρου και θα ειδοποιεί με σχετικό μήνυμα τον παίκτη ότι υπάρχει υπέρβαση χωρητικότητας, έτσι ώστε να διορθώσει τις ποσότητες που παραγγέλνει. Η αρχική κατάψυξη και η αρχική συντήρηση έχουν μέγιστη χωρητικότητα γραμμάρια και γραμμάρια αντίστοιχα. Για λόγους ευκολίας θεωρείται πως η χωρητικότητα της αποθήκης ξηρού φορτίου είναι απεριόριστη, επειδή πρακτικά τα προϊόντα που αποθηκεύονται εκεί μπορούν να στοιβαχτούν με διάφορους εργονομικούς τρόπους και σπάνια στην πράξη ένα κατάστημα εστίασης δε βρίσκει χώρο να αποθηκεύσει εκεί μία σχετική συσκευασία (έστω και με άτακτο τρόπο). Οι βασικές αποθήκες, λοιπόν, είναι η συντήρηση και η κατάψυξη. Μέσα στην οθόνη του καταστήματος, ο παίκτης θα μπορεί ανά πάσα στιγμή να ελέγξει το απόθεμα υλικών του και τον υπόλοιπο διαθέσιμο χώρο σε γραμμάρια (επιλέγοντας με την δεικτική συσκευή την αντίστοιχη γραφική απεικόνιση). Επομένως, πριν κάνει την παραγγελία του καλό είναι να συμβουλευτεί τη διαθεσιμότητα υλικών που ήδη έχει (όπως γίνεται στα αληθινά καταστήματα εστίασης). Επιπλέον, λόγω της περιορισμένης αποθηκευτικής ικανότητας των νωπών και των κατεψυγμένων, ο παίκτης θα έχει την επιλογή να αγοράσει επιπλέον εξοπλισμό (π.χ. ψυγεία) για αν αυξήσει τα αποθεματικά του. Τέλος, για λόγους ευκολίας, θεωρούμε ότι ο παίκτης παραγγέλνει στο τέλος της εβδομάδας (Κυριακή βράδυ) και παραλαμβάνει το πρωί της Δευτέρας χωρίς καθυστερήσεις ή ελλείψεις στις παραγγελίες (στην πραγματικότητα αρκετές φορές οι προμηθευτές στέλνουν ελλιπή την παραγγελία). Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 56\n57 4.8 Συνταγές Όπως αναφέρθηκε και στην ενότητα για τη ζήτηση, ο παίκτης μπορεί να προσφέρει στην αγορά 65 συνταγές, από τις οποίες, ορισμένες είναι διαθέσιμες από την αρχή του παιχνιδιού, ενώ άλλες εμφανίζονται ως επιλέξιμες στην αρχή συγκεκριμένης εβδομάδας. Για παράδειγμα, το πεϊνιρλί γίνεται διαθέσιμο μετά την 5 η εβδομάδα. Οι συνταγές χωρίζονται σε 5 κατηγορίες που αποδίδονται από τα 5 πόστα, έχουν κωδικό από 0 έως και 64 και σχηματίζονται με το συνδυασμό υλικών που έχουν παραγγελθεί. Όλες οι συνταγές θα είναι διαθέσιμες σε ειδική οθόνη για την ορθή πληροφόρηση του παίκτη. Οι πληροφορίες που παρέχονται είναι: Κωδικός και όνομα συνταγής Μονάδα μέτρησης Απαίτηση σε μονάδα μέτρησης Κόστος σε ευρώ ανά υλικό Συνολικό κόστος Τιμή πώλησης Κέρδος ανά μονάδα Ενδεικτικά: YΛΙΚΟ ΜΕΤΡΗΣΗ ΜΟΝΑΔΑΣ (ΣΕ ΓΡΑΜ, ΤΜΧ, ML) ΤΕΛΙΚΗ ΑΠΑΙΤΗΣΗ (ΣΕ ΓΡΑΜ, ΤΜΧ, ML) ΠΟΣΤΟ ΡΟΦΗΜΑΤΩΝ Εικόνα 22: Πίνακας συνταγών ΚΟΣΤΟΣ ΣΕ ΕΥΡΩ ΤΙΜΗ ΠΩΛΗΣΗΣ ΚΕΡΔΟΣ ΑΝΑ ΜΟΝΑΔΑ (ΜΕ ΦΠΑ) CAPPUCCINO ΚΩΔ: 1 ΚΑΦΕΣ ESPRESSO ΓΡΑΜΜΑΡΙΑ 14 0,224 ΖΑΧΑΡΗ ΛΕΥΚΗ ΓΡΑΜΜΑΡΙΑ 12 0,016 ΓΑΛΑ ΓΙΑ ΡΟΦΗΜΑΤΑ ML 150 0,180 ΚΑΝΕΛΛΑ ΤΡΙΜΜΕΝΗ ΓΡΑΜΜΑΡΙΑ 0,2 0,001 ΠΟΤΗΡΙ ΖΕΣΤΟΥ ΡΟΦΗΜΑΤΟΣ ΤΜΧ 1 0,080 ΚΑΠΑΚΙ ΖΕΣΤΟΥ ΡΟΦΗΜΑΤΟΣ ΤΜΧ 1 0,036 ΑΝΑΔΕΥΤΗΡΑΣ ΓΙΑ ΡΟΦΗΜΑ ΤΜΧ 1 0,030 ΚΟΣΤΟΣ 0,5672 1,50 0,93 Ο παίκτης, στην αρχή κάθε εβδομάδας καλείται να επιλέξει την ποσότητα συνταγών που θα παράγει και προσφέρει την ερχόμενη εβδομάδα. Αυτό ισχύει μόνο για τις συνταγές που απαιτούν προετοιμασία, δηλαδή τα προϊόντα των τριών βιτρινών (ουσιαστικά για τα τρόφιμα). Τα ροφήματα και τα αναψυκτικά δεν απαιτούν κάποια προεργασία και ξοδεύονται ανάλογα με τη ζήτηση που υπάρχει. Αν, λοιπόν, ο Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 57\n58 παίκτης επιλέξει να προσφέρει μία δεδομένη ποσότητα από ένα τρόφιμο και η εβδομαδιαία ζήτηση δεν την καλύπτει, θα έχει καταστρέψει τα βασικά υλικά (μείον το κόστος αναλωσίμων) χωρίς κανένα κέρδος. Εντούτοις, από τις πωλούμενες μονάδες προκύπτει ο εβδομαδιαίος τζίρος του καταστήματος. Συνοψίζοντας, ο παίκτης θα πρέπει να λαμβάνει υπόψη το ιστορικό και τις τάσεις της αγοράς για να επιλέξει σοφά την προσφερόμενη ποσότητα των τροφίμων και να μειώσει τις καταστροφές του ή να λάβει την πληροφορία πως χρειάζεται να προσφέρει κι άλλα προϊόντα για να καλύψει τις ανάγκες στην αγορά. 4.9 Ανταγωνιστές παίκτη Το παιχνίδι ξεκινάει με 2 έως 4 ανταγωνιστές, η οποίοι είναι τοποθετημένοι σε διάφορα σημεία του εξωτερικού χάρτη. Ο συνολικός αριθμός ανταγωνιστών ανά χρονική στιγμή μπορεί να φτάσει τους 5. Επομένως, υπάρχουν 5 συγκεκριμένα σημεία στον εξωτερικό χάρτη που είναι είτε ενεργά είτε κλειστά. Οι ανταγωνιστές έχουν τον ίδιο κεντρικό σκοπό με τον παίκτη, δηλαδή τη μεγιστοποίηση των κερδών τους, ενώ έχουν μία σειρά από ενέργειες για να προσπαθήσουν να σωθούν από τη χρεωκοπία. Κατά την εκκίνηση ενός νέου παιχνιδιού, επιλέγονται τυχαία 2, 3 ή 4 ανταγωνιστές. Καταρχάς, το κατάστημα του παίκτη λαμβάνει στην αρχή ένα μερίδιο αγοράς για κάθε συνταγή, σύμφωνα με έναν δεδομένο πίνακα διαστημάτων. Για παράδειγμα, το μερίδιο αγοράς για το προϊόν Cappuccino κυμαίνεται μεταξύ 10% με 20%. Ανάλογα με τον αρχικό αριθμό ανταγωνιστών προκύπτουν τα αντίστοιχα μερίδια αγοράς τους ως εξής: o Για 2 αρχικούς ανταγωνιστές, οι ανταγωνιστές θα έχουν: ΜΑ Α = [100% - ΜΑ παίκτη ] * Random(0%, 100%) o o ΜΑ Β = 100% - ΜΑ παίκτη - ΜΑ Α Για 3 αρχικούς ανταγωνιστές, τα μερίδια αγοράς γίνονται: ΜΑ Α = [100% - ΜΑ παίκτη ] * Random(0%, 100%)/2 ΜΑ Β = (100% - ΜΑ παίκτη - ΜΑ Α ) * Random(0%, 100%) ΜΑ Γ = 100% - ΜΑ παίκτη - ΜΑ Α - ΜΑ Β Για 4 αρχικούς ανταγωνιστές, τα μερίδια αγοράς γίνονται: ΜΑ Α = [100% - ΜΑ παίκτη ] * Random(0%, 100%)/3 ΜΑ Β = (100% - ΜΑ παίκτη - ΜΑ Α ) * Random(0%, 100%)/2 ΜΑ Γ = (100% - ΜΑ παίκτη - ΜΑ Α - ΜΑ Β ) * Random(0%, 100%) Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 58\n59 ΜΑ Δ = 100% - ΜΑ παίκτη - ΜΑ Α - ΜΑ Β - ΜΑ Γ Παράλληλα, περιλαμβάνονται και τα σύνολα μεριδίων αγοράς κατηγορίας. Δηλαδή, υπάρχει ένα συνολικό μερίδιο αγοράς για κάθε κατηγορία προϊόντων. Τα μερίδια αγοράς κατηγορίας χρησιμοποιούνται για την είσοδο και έξοδο ανταγωνιστών και για τις ενέργειες που κάνουν. Ένας νέος ανταγωνιστής ανοίγει κατάστημα εστίασης στην περιοχή όταν υπάρχει διαθέσιμη θέση (δηλαδή να μην ξεπερνάει τους πέντε στην περιοχή) και όταν συμβεί μία από τις εξής περιπτώσεις: Εάν κανένας ανταγωνιστής δεν έχει μερίδιο κατηγορίας ροφημάτων μεγαλύτερο του 30%. Εάν κανένα κατάστημα εστίασης δεν έχει μερίδιο κατηγορίας ψυχρής βιτρίνας μεγαλύτερο του 30% και παράλληλα μερίδιο κατηγορίας θερμής βιτρίνας μεγαλύτερο του 30%. Τυχαία με πιθανότητα 1/10 κάθε εβδομάδα. Στην περίπτωση ανοίγματος νέου καταστήματος, ενεργοποιείται τυχαία ένα από τα πέντε σημεία ανταγωνιστών του χάρτη και αποκτά αρχικά μερίδια αγοράς με ισόποση μείωση των μεριδίων αγοράς παίκτη και ανταγωνιστών (για λόγους ευκολίας τα μερίδια αγοράς εισόδου του ανταγωνιστή είναι περίπου τα μισά από τα αρχικά μερίδια αγοράς του παίκτη). Αντίστοιχα, ένας ανταγωνιστής κλείνει (μόνο ένας κάθε εβδομάδα) αν συμβεί μία από τις παρακάτω συνθήκες: Αν έχει μερίδιο κατηγορίας ροφημάτων και ψυχρής βιτρίνας μικρότερο του 10%. Αν έχει μερίδιο κατηγορίας ροφημάτων και θερμής βιτρίνας μικρότερο του 10%. Στην περίπτωση κλεισίματος ανταγωνιστή, το σημείο απενεργοποιείται στον χάρτη και τα μερίδια αγοράς του μοιράζονται ισόποσα στον παίκτη και τους ανταγωνιστές. Τέλος, οι ανταγωνιστές ξεκινούν με τυχαία 1 έως 3 μονάδες οικονομικής δυνατότητας, που αντιστοιχούν στην οικονομική κατάσταση του καταστήματος. Οι μονάδες αυτές χρησιμοποιούνται για ενέργειες βελτίωσης της οικονομικής του θέσης. Για να ξοδευτεί μία οικονομική μονάδα και να προβεί σε ενέργεια μάρκετινγκ ένας ανταγωνιστής θα πρέπει αφενός να έχει έστω μία οικονομική μονάδα, αφετέρου, να πέσει κάτω από 15% σε μία από τις βασικές κατηγορίες (ροφήματα, θερμαινόμενη Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 59\n60 βιτρίνα ή ψυχόμενη βιτρίνα). Στην περίπτωση αυτή ξοδεύει μία οικονομική εβδομάδα (εμφανίζεται σχετικό μήνυμα στον πίνακα ανακοινώσεων του παίκτη) και αυξάνονται τα μερίδια του ανταγωνιστή κατά 1% με 8%, με ισόποση μείωση των μεριδίων αγοράς του παίκτη και των υπολοίπων ανταγωνιστών Διαχείριση προσωπικού Ξεκινώντας το παιχνίδι, ο παίκτης έχει στο κατάστημα του πέντε υπαλλήλους. Οι υπάλληλοι χωρίζονται σε υπαλλήλους καταστήματος και διανομείς (delivery). Θα πρέπει να υπάρχουν πάντα μέσα στο κατάστημα τρεις υπάλληλοι, εκ των οποίων ο ένας θα είναι διανομέας. Κάθε υπάλληλος έχει ένα ποσοστό απόδοσης, το οποίο αντιπροσωπεύει την εμπειρία και την ικανότητά του ως υπάλληλο καταστήματος γρήγορης εστίασης. Τα αρχικά ποσοστά απόδοσης κυμαίνονται μεταξύ 1% με 20% και αυξάνονται κάθε εβδομάδα κατά 0% με 2%. Η απόδοση παίζει σημαντικό ρόλο στην εξέλιξη του παιχνιδιού, καθώς στο τέλος κάθε εβδομάδας μετριέται το άθροισμα των αποδόσεων του προσωπικού και αυξάνουν τα μερίδια αγοράς ως εξής: Κάθε υπάλληλος με απόδοση μεγαλύτερη από 20% προσφέρει +0,25% σε όλα τα μερίδια αγοράς του παίκτη. Κάθε υπάλληλος με απόδοση μεγαλύτερη από 40% προσφέρει +0,50% σε όλα τα μερίδια αγοράς του παίκτη. Κάθε υπάλληλος με απόδοση μεγαλύτερη από 60% προσφέρει +0,75% σε όλα τα μερίδια αγοράς του παίκτη. Κάθε υπάλληλος με απόδοση μεγαλύτερη από 80% προσφέρει +1,00% σε όλα τα μερίδια αγοράς του παίκτη. Ο παίκτης δε θα λαμβάνει πληροφόρηση για τα ακριβή ποσοστά απόδοσης του προσωπικού (κάτι τέτοιο θα ήταν εξωπραγματικό). Εντούτοις, θα εμφανίζεται στην οθόνη προσωπικού, ένα επίθετο που χαρακτηρίζει την απόδοση του κάθε υπαλλήλου (π.χ. μέτρια απόδοση, καλή απόδοση, ικανοποιητική απόδοση, άριστη απόδοση). Παράλληλα, κάθε εβδομάδα θα υπολογίζεται τυχαία εάν κάποιος από το προσωπικό έχει ασθενήσει (μόνο για συγκεκριμένες εβδομάδες του έτους). Σε περίπτωση ασθένειας, υπολογίζεται ένα επιπλέον εβδομαδιαίο έξοδο 40 που αντιπροσωπεύει το μεροκάματο ενός εξωτερικού υπαλλήλου που προσλήφθηκε για να καλύψει τη θέση του ασθενή μόνιμου υπαλλήλου του καταστήματος. Εξωτερικοί Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 60\n61 υπάλληλοι προσλαμβάνονται, επίσης, για να καλύψουν τις άδειες του προσωπικού και συγκεκριμένα: Το μισό προσωπικό παίρνει άδεια Πάσχα την 13 η εβδομάδα και το υπόλοιπο μισό την 14 η. Το μισό προσωπικό παίρνει άδεια Καλοκαιριού την 33 η εβδομάδα και το υπόλοιπο μισό την 34 η. Το μισό προσωπικό παίρνει άδεια Χριστουγέννων την 52 η εβδομάδα και το υπόλοιπο μισό την 53 η. Για τις ημέρες αδείας το εργατικό κόστος αυξάνεται με το ημερομίσθιο των εποχιακών υπαλλήλων ( 40). Κάθε εβδομάδα, στην οθόνη προσωπικού, θα εμφανίζονται και βιογραφικά από υποψήφιους υπαλλήλους που επιθυμούν να εργαστούν στο κατάστημα του παίκτη. Τα βιογραφικά αυτά θα αφορούν μία από τις δύο θέσεις (κατάστημα ή διανομή) και θα ζητούν μηνιαίο μισθό ανάλογο με την απόδοση του υπαλλήλου. Εφόσον, ο παίκτης κρίνει ότι τον συμφέρει η πρόσληψη ενός νέου υπαλλήλου θα πρέπει να αναλογιστεί τα εξής: Κάθε επιπρόσθετος υπάλληλος αυξάνει τη συνολική αποδοτικότητα και συνεπώς τα μερίδια αγοράς. Έχει υπολογισθεί ότι κάθε υπάλληλος πρέπει να συμμετέχει στον εβδομαδιαίο τζίρο με αναλογία 200 ανά υπάλληλο. Αυτό σημαίνει πως αν ο εβδομαδιαίος τζίρος ξεπεράσει τα 200 ανά υπάλληλο, τότε το προσωπικό δουλεύει με εξαντλητικούς ρυθμούς και έχει μειωμένη απόδοση κατά 1% με 8%. Η πρόσληψη ενός νέου υπαλλήλου επιβαρύνει τα μηναία έξοδα μισθοδοσίας (τα οποία υπολογίζονται από τα εβδομαδιαία έξοδα μισθοδοσίας και ημερομισθίων). Επίσης, υπάρχει πάντα και η επιλογή απόλυσης προσωπικού, η οποία αφενός μειώνει τα έξοδα μισθοδοσίας (ή Labor Cost όπως συνηθίζεται στην αγορά), αφετέρου δε προσφέρει μία σειρά από μειονεκτήματα: Μειώνει τη συνολική απόδοση του προσωπικού του καταστήματος. Μειώνει την ατομική απόδοση κάθε υπαλλήλου κατά 1% με 7% (λόγω φόβου για τη θέση τους). Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 61\n62 Η διαχείριση του προσωπικού έχει μεγάλη σημασία για το παιχνίδι, καθώς η απόλυση έμπειρων ατόμων επηρεάζει και τη συνολική βαθμολογία στο τέλος του παιχνιδιού. Τέλος, στην οθόνη «Προσωπικό» δίνονται δύο επιπλέον δυνατότητες. Η πρώτη αφορά την αποστολή του προσωπικού σε σεμινάρια ανάπτυξης ικανοτήτων, τα οποία αυξάνουν την απόδοσή του κατά 5% με 10%. Η δεύτερη αφορά την αύξηση ή μείωση της μισθοδοσίας ενός υπαλλήλου. Οι κλίμακες μισθών είναι (σε μηνιαία μικτά) 650, 750, 850 και Κάθε υπάλληλος μπορεί να υπάγεται σε μία από τις αναφερόμενες κλίμακες. Αν αυξηθεί ο μισθός ενός υπαλλήλου, τότε η απόδοσή του αυξάνεται κατά 10% με 20%, ενώ αν γίνει μείωση (το οποίο μπορεί φυσικά να είναι απαραίτητο για τη βιωσιμότητα της επιχείρησης), η απόδοσή του μειώνεται κατά 15% με 30% Αναφορές Όπως είναι κατανοητό, για να μπορέσει ο παίκτης να λάβει ορθολογικές αποφάσεις θα πρέπει να συμβουλεύεται τις εβδομαδιαίες και μηνιαίες αναφορές του παιχνιδιού. Διαφορετικά θα είναι σαν να βασίζεται απλά στο ένστικτό του και φυσικά αυτό μπορεί να αποδειχτεί καταστροφικό για την επιχείρησή του. Γι αυτό και οι αναφορές του παιχνιδιού θα πρέπει να είναι σαφής και να προσφέρουν όλη τη γνώση που απαιτείται. Στο σημείο αυτό θα πρέπει να τονιστεί πως οι αναφορές είναι ένα από τα σημαντικότερα όπλα που μπορεί να έχει οποιαδήποτε επιχείρηση. Καθημερινά ξοδεύονται αμέτρητα ποσά για τη συλλογή στοιχείων, ενώ δε νοείται μεγάλη επιχείρηση χωρίς ειδικό προσωπικό για τη συλλογή και απόδοση συγκεντρωμένων πληροφοριών. Στην εστίαση, οι πιο διαδεδομένες αναφορές είναι οι πίνακες καταστροφών (μαζί με το ημερολόγιο εβδομαδιαίων γεγονότων) και η αναφορά Profit and Loss (η οποία είναι στην ουσία μία μηνιαία συνοπτική εικόνα για την οικονομική θέση του καταστήματος). Ίσως, μία από τις σημαντικότερες ικανότητες που προσφέρει το υπό ανάπτυξη προϊόν της παρούσης Διπλωματικής είναι η σωστή ανάγνωση και κατανόηση των αναφορών, επειδή όταν ένας επιχειρηματίας αποφασίσει να ασχοληθεί με ένα κατάστημα γρήγορης εστίασης, θα πρέπει να κοιτάζει συνέχεια (αν όχι καθημερινά) τα στοιχεία αυτά. Συνεχίζοντας με την ανάλυση στο παιχνίδι οι αναφορές είναι οι ακόλουθες: 1. Εβδομαδιαία αναφορά στο τέλος κάθε εβδομάδας που περιλαμβάνει τα εξής: Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 62\n63 a. Τις αργίες, τις απεργίες και τις διακοπές ρεύματος που συνέβηκαν την προηγούμενη εβδομάδα. b. Τα καιρικά φαινόμενα της προηγούμενης εβδομάδας. c. Τις εβδομαδιαίες ποσότητες συνταγών που προσφέρθηκαν και τις αντίστοιχες καταστροφές τους (όταν η προσφορά ξεπερνάει τη ζήτηση). d. Τις εισπράξεις της εβδομάδας και τη σύγκρισή τους με τις εισπράξεις της προηγούμενης. e. Τα καθαρά ταμειακά έσοδα που προκύπτουν από τη διαίρεση των εισπράξεων δια του 1,235 (23% Φ.Π.Α. και 5% δημοτικός φόρος). 2. Πίνακας ανακοινώσεων (νέα) τα οποία πληροφορούν για: a. Άνοιγμα ή κλείσιμο ανταγωνιστή. b. Διαφημιστική ενέργεια ανταγωνιστή. c. Ασθένειες υπαλλήλων. d. Νέες συνταγές που είναι διαθέσιμες για παραγωγή και πώληση. 3. Μηνιαία αναφορά Profit & Loss (PnL) που περιλαμβάνει; a. Τα καθαρά μηνιαία έσοδα. b. Τις αγορές (από τις παραγγελίες) χωρίς ΦΠΑ. c. Τα έξοδα για δημόσιες υπηρεσίες (ΔΕΚΟ) τα οποία προκύπτουν ως 5% επί των καθαρών εσόδων. d. Τα έξοδα συντηρήσεων και επισκευών ως 1% επί των καθαρών εσόδων. e. Τα έξοδα λειτουργίας (χαρτικά, καθαριστικά, χαρτί ταμειακής κτλ.) ως 2% επί των καθαρών εσόδων. f. Τα έξοδα ανάπτυξης, δηλαδή το άθροισμα όλων των ενεργειών που πλήρωσε ο παίκτης μέσα στον ίδιο μήνα για να αυξήσει τα μερίδια αγοράς του. g. Το άθροισμα μισθών και ημερομισθίων του μήνα. h. Το ενοίκιο του καταστήματος, το οποίο αρχικοποιείται στην πρώτη εκκίνηση του παιχνιδιού και κυμαίνεται μεταξύ 1000 και 2000 ευρώ. i. Τις ασφαλιστικές εισφορές του επιχειρηματία ως 270 ευρώ μηναία. j. Τα έξοδα λογιστή ως 170 ευρώ μηναία. k. Το αποτέλεσμα (είτε θετικό είτε αρνητικό) κάθε μήνα το οποίο αυξομειώνει τα ταμειακά διαθέσιμα του παίκτη. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 63\n64 Οι αναφορές αυτές θα πρέπει να μελετώνται με ευλάβεια, καθώς αποτελούν ένα πραγματικό εργαλείο που μπορεί να προβλέψει και να βοηθήσει στην αποφυγή καταστρεπτικών συνεπειών για το μέλλον. Ένας σωστός επιχειρηματίας θα πρέπει, αφού ολοκληρώσει το παιχνίδι, να δημιουργήσει αντίστοιχα αρχεία για την παρακολούθηση των αποτελεσμάτων του πραγματικού καταστήματός του Ενέργειες παίκτη Έχουν ήδη αναφερθεί ορισμένες από τις ενέργειες που μπορεί να κάνει ένας παίκτης. Μέσα στο παιχνίδι οι ενέργειες χωρίζονται στις εξής κατηγορίες: 1. Βελτίωση εικόνας καταστήματος. Οι ενέργειες αυτές θα μπορούν να συμβούν μόνο μία φορά μέσα σε ολόκληρο το παιχνίδι και θα αφορούν την αγορά εξοπλισμού (π.χ. τηλεόραση) και δικαιωμάτων, τα οποία μπορούν να βελτιώσουν την αισθητική του καταστήματος και να αυξήσουν την επισκεψιμότητα μέσα στο κατάστημα. 2. Αγορά εξοπλισμού. Και εδώ η αγορά μπορεί να γίνει για περιορισμένο αριθμό και αφορά εξοπλισμό μέσα στο κατάστημα. Ο εξοπλισμός μπορεί να αυξάνει τη χωρητικότητα, να βελτιώνει την προβολή κάποιων κωδικών, την ποιότητα κάποιων συνταγών ή τις προσφερόμενες υπηρεσίες. 3. Ενέργειες για προϊόντα. Δύο είναι οι βασικές ενέργειες της κατηγορίας αυτής. Η πρώτη αφορά τη μείωση όλων των τιμών των ροφημάτων ή των προϊόντων τυροπιτιέρας κατά 10%. Το σημείο αυτό χρειάζεται ιδιαίτερη προσοχή. Από τη μία η μείωση των τιμών βελτιώνει σημαντικά τα μερίδια αγοράς σε όλους τους κωδικούς, από την άλλη όμως θα μειωθούν και οι εισπράξεις της εβδομάδας, εφόσον τα προϊόντα θα πωλούνται σε χαμηλότερες τιμές. Είναι επίσης σημαντικό να τονιστεί ότι η ενέργεια αυτή δεν είναι αντιστρέψιμη (δηλαδή δεν μπορεί ο παίκτης να ανεβάσει ξανά τις τιμές του) γιατί κάτι τέτοιο στην πραγματικότητα θα επηρέαζε σε τεράστιο βαθμό την πελατεία του καταστήματος. Η δεύτερη κατηγορία ενεργειών είναι η ενεργοποίηση νέων συνταγών από το κατάστημα του παίκτη. Έπειτα από κάποιες εβδομάδες θα εμφανίζεται η επιλογή για ενεργοποίηση ορισμένων συνταγών. Η ενεργοποίηση αυτή θα ενεργοποιεί παράλληλα και τα αντίστοιχα συστατικά στο δελτίο παραγγελίας. Φυσικά ο παίκτης μπορεί να σκεφτεί ότι δε Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 64\n65 χρειάζεται να βάλει κι άλλες συνταγές και να στραφεί περισσότερο στις ήδη υπάρχουσες. 4. Ενέργειες που αφορούν το προσωπικό. Έχουν ήδη αναφερθεί στην προηγούμενη ενότητα οι ενέργειες αυτές, δηλαδή η αποστολή υπαλλήλου σε σεμινάριο εκπαίδευσης και η αύξηση ή μείωση του μισθού του. 5. Διαφημιστικές καμπάνιες. Εδώ, οι ενέργειες μπορούν να επαναληφθούν απεριόριστα μέσα στο παιχνίδι και αφορούν κυρίως ενέργειες προώθησης των πωλήσεων (π.χ. εβδομάδα κεράσματος). Το κόστος κάθε ενέργειας είναι αρκετά χαμηλότερο σε σχέση με τις προηγούμενες (με εξαίρεση τη διαφήμιση στην τηλεόραση), όμως αντίστοιχα είναι χαμηλότερες και οι επιπτώσεις στην αύξηση των μεριδίων αγοράς του παίκτη. Η επιλογή των ενεργειών δε θα πρέπει να γίνεται αυθαίρετα (γι αυτό και υπάρχει ο περιορισμός του κόστους), καθώς μπορεί στην πραγματικότητα να μη προσφέρουν ανάλογη αύξηση των μεριδίων αγοράς. Ο παίκτης θα πρέπει να κατανοεί τη θέση του και να πράττει αναλόγως, υπολογίζοντας πάντα πως στο τέλος του μήνα θα πρέπει να πληρώσει και τα έξοδα που εμφανίζονται στο PnL (χωρίς τα έξοδα που έχει ήδη καταβάλει, δηλαδή τις αγορές και τα έξοδα ενεργειών) Επόμενα βήματα Έχοντας ολοκληρώσει το Λεπτομερές Σχέδιο, έχει φτάσει η στιγμή για την υλοποίηση της σχεδίασης, δηλαδή την παραγωγή του πηγαίου κώδικα και των γραφικών στοιχείων του παίκτη. Στο επόμενο κεφάλαιο θα αναλυθεί το στάδιο της Παραγωγής, η οποία μπορεί να χρειαστεί ένα διάστημα μεταξύ 6 μηνών έως και 2 ετών για ένα μεγάλο παιχνίδι. Στις επαγγελματικές παραγωγές, το στάδιο αυτό απαιτεί εξαιρετική οργάνωση και επίβλεψη των τμημάτων που συνεργάζονται (π.χ. δημιουργικό τμήμα, προγραμματιστές κτλ.) και χρειάζεται την εφαρμογή οροσήμων και τακτικού ελέγχου, καθώς το τελικό κόστος σε χρόνο και χρήματα μπορεί να ξεπεράσει κατά πολύ τον αρχικό σχεδιασμό. Είναι επίσης σύνηθες στο στάδιο αυτό να αλλάζουν αρκετά στοιχεία από το στάδιο της σχεδίασης, είτε λόγω βελτίωσης κάποιων χαρακτηριστικών ή εργαλείων είτε λόγω ανεπαρκούς σχεδίασης, η οποία τελικά δεν ήταν εφικτή στην πράξη. Γι αυτό και συχνά παρατηρείται μεγάλη απόκλιση από τους αρχικούς στόχους και το όραμα, η οποία μπορεί να οδηγήσει σε αλλαγές στο προσωπικό ή την πλατφόρμα ανάπτυξης ή ακόμα και την αγορά Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 65\n66 τεχνολογιών (π.χ. έτοιμο κώδικα) από τρίτους. Το πιο σημαντικό βήμα σε όλη αυτή τη διαδικασία παραμένει όμως η ικανότητα συγκέντρωσης και οργάνωσης του προσωπικού ανάπτυξης. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 66\n67 5. Παραγωγή Όπως αναφέρθηκε και στο πρώτο κεφάλαιο της εργασίας, τα βασικά εργαλεία για την ανάπτυξη του παιχνιδιού είναι το Sketchup και το Unity 3D (και τα δύο στην δωρεάν έκδοσή τους). Για την εκμάθηση του λογισμικού απαιτήθηκε ένα χρονικό διάστημα περίπου τεσσάρων μηνών (μέσα από tutorials, βιβλία και κείμενα από το διαδίκτυο). Το χρονοδιάγραμμα χωρίστηκε στα εξής παραδοτέα: Μέχρι τις 15 Μαρτίου ολοκλήρωση των γραφικών στοιχείων του παιχνιδιού. Μέχρι τις 15 Μαΐου ολοκλήρωση των scripts (γραμμένων σε C#). Από εκεί και μετά πέρασμα στη φάση Testing και παράδοσης του παιχνιδιού. Στην πρώτη ενότητα του κεφαλαίου θα παρουσιαστούν τα γραφικά στοιχεία που δημιουργήθηκαν για το παιχνίδι (μέσω του εργαλείου Sketchup). 5.1 Κτίρια παιχνιδιού Τα πρώτα κτίρια που αναπτύχθηκαν στο παιχνίδι ήταν οι πέντε ανταγωνιστές και το κατάστημα του παίκτη που συνθέτουν τα βασικά συστατικά του κεντρικού χάρτη. Όλα τα κτίρια σχεδιάστηκαν με ρεαλισμό και σε ανάλογες διαστάσεις, για να δίνουν μία πραγματική εικόνα καταστημάτων ταχείας εστίασης. 1. CafePolis (22μ Χ 4μ Χ 24μ) Εικόνα 23: Πρώτο κατάστημα ανταγωνιστή Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 67\n68 Ο πρώτος ανταγωνιστής περιλαμβάνει αρκετά γραφικά στοιχεία (όπως τραπεζάκια με καρέκλες και φωτιστικό κολώνας), ενώ αποτελείται από μεγάλα παράθυρα και γυάλινη πόρτα. Θεωρείται ως ένα από τα πιο όμορφα σε εμφάνιση κτίρια του παιχνιδιού. Καταστήματα τέτοιου τύπου συνήθως έχουν πελάτες που κάθονται είτε στο εσωτερικό είτε στο εξωτερικό σαλόνι με εναλλακτικό τιμοκατάλογο λόγω της ανάγκης για σερβιτόρο. 2. Ολύμπιες Γεύσεις (30,65μ X 6,2μ Χ 4,2μ) Εικόνα 24: Δεύτερο κατάστημα ανταγωνιστή Ένα από τα πιο εντυπωσιακά κτίρια του παιχνιδιού, καθώς προσομοιώνει ένα αρχαίο ελληνικό ναό με κίονες. Και εδώ χρησιμοποιήθηκαν εξωτερικά γραφικά αντικείμενα και συγκεκριμένα τετραθέσια ορθογώνια τραπέζια. Το συγκεκριμένο κτίριο στην πραγματικότητα θα βασιζόταν κυρίως σε τουρίστες από το εξωτερικό που εντυπωσιάζονται από το περιβάλλον, ενώ και το μενού θα περιλάμβανε ποικιλία από γεύσεις με αρχαία ελληνικά ονόματα. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 68\n69 3. Γευσηστάσιο (47,2μ X 5,5μ Χ 22μ) Εικόνα 25: Τρίτο κατάστημα ανταγωνιστή Το συγκεκριμένο κτίριο αποτελεί τον μεγαλύτερο σε διαστάσεις ανταγωνιστή στο παιχνίδι. Εδώ δε χρησιμοποιήθηκαν εξωτερικά γραφικά και σχεδιάστηκε δίνοντας ένταση στον εξωτερικό χώρο και τις πολύχρωμες τέντες σε κάθε παράθυρο. Καταστήματα τέτοιου τύπου μοιάζουν περισσότερο με εστιατόρια με θέσεις στάθμευσης και συνήθως έχουν υψηλότερες τιμές και ποιοτικά καλύτερα προϊόντα. 4. Φαγοδρόμιο (17μ X 3,1μ Χ 5,5μ) Εικόνα 26: Τέταρτο κατάστημα ανταγωνιστή Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 69\n70 Το κτίριο αυτό κατασκευάστηκε για να απεικονίσει ένα υπαίθριο κατάστημα, το οποίο προσπαθεί να προσελκύσει περισσότερο περαστικούς πελάτες και δε βασίζεται στη διανομή. Ξεχωρίζει σημαντικά η εξωτερική πινακίδα με το όνομα του καταστήματος. 5. Καντίνας (15μ X 2.83μ Χ 6μ) Εικόνα 27: Πέμπτο κατάστημα ανταγωνιστή Το συγκεκριμένο κτίριο φιλοδοξεί να προσομοιώσει μία καντίνα με αρκετά καθίσματα και board menu που δείχνει τα προϊόντα. Αποτελεί τον πιο απλό ανταγωνιστή, ο οποίος απευθύνεται σε οποιονδήποτε περαστικό πελάτη οποιαδήποτε στιγμή. Συνήθως τέτοια καταστήματα έχουν και χαμηλότερες τιμές. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 70\n71 Ταχυφαγείο (24,5μ Χ 6μ Χ 12,8μ) Εικόνα 28: Κατάστημα παίκτη Το Ταχυφαγείο είναι το κατάστημα του παίκτη και συναντάται σε διάφορες οθόνες του παιχνιδιού. Διακρίνεται για τα πράσινα και καφέ χρώματα (γήινα) και τα καρό ασπρόμαυρα αυτοκόλλητα που δίνουν μία ιδιαίτερη εικόνα. Παράλληλα με τα παραπάνω χρησιμοποιήθηκαν και διάφορα επιπλέον κτίρια για τη σύνθεση του εξωτερικού χάρτη. Παρακάτω φαίνονται ορισμένα από τα πιο σημαντικά: Εικόνα 29: Λοιπά κτίρια Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 71\n72 Επίσης, χρησιμοποιήθηκαν και δωρεάν έτοιμα γραφικά από το Google Warehouse (κυρίως δρόμοι και φανάρια). Το τελικό αποτέλεσμα για τον εξωτερικό χάρτη είναι το εξής: Εικόνα 30: Εξωτερικός χάρτης Αξίζει να σημειωθεί ότι δαπανήθηκε αρκετός χρόνος έτσι ώστε ο παίκτης να αισθάνεται πως ο εξωτερικός χάρτης να μοιάζει με μία αληθινή πολυσύχναστη γειτονιά, όπου λειτουργεί καθημερινά το κατάστημα εστίασής του. 5.2 Κινούμενα στοιχεία Η δωρεάν έκδοση του Unity 3D έχει ένα σημαντικό μειονέκτημα. Δεν αφήνει τον χρήστη να εισάγει κάποιο αρχείο βίντεο μέσα στην υλοποίησή του. Για να ξεπεραστεί το πρόβλημα χρησιμοποιήθηκε ειδικό script το οποίο στην πραγματικότητα αλλάζει την εικόνα background κάθε 0.06 δευτερόλεπτα και σταματάει στην τελευταία εικόνα που έχει οριστεί. Τα βίντεο δημιουργήθηκαν στο Sketchup (υπάρχει η επιλογή δημιουργίας βίντεο δημιουργώντας διαφορετικές προβολές του τρισδιάστατου χώρου) και ο διαχωρισμός του βίντεο σε εικόνες έγινε με το δωρεάν πρόγραμμα VirtualDub, το οποίο έχει την επιλογή της δημιουργίας image sequence από αρχεία βίντεο. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 72\n73 Εικόνα 31: Animation εξωτερικού χάρτη Εκτός από την παραπάνω τεχνική, το Unity 3D έχει τη δυνατότητα δημιουργίας Animation, κάνοντας τα τρισδιάστατα αντικείμενα να κινηθούν είτε μία φορά είτε επαναλαμβανόμενα. Πολύ σημαντική είναι και η προσθήκη particles, η οποία βελτιώνει αισθητά το αποτέλεσμα. Εικόνα 32: 3d animations Η πρώτη εικόνα δείχνει τη χρήση του Particle System και η δεύτερη ένα Animation (το φορτηγό κινείται και αφήνει κάτω τα κιβώτια παραγγελίας). Όπως είναι κατανοητό, τα κινούμενα στοιχεία δεν προσθέτουν κάτι ουσιαστικό για την εξέλιξη του παιχνιδιού. Ωστόσο, ένας τελικός παίκτης θα πρέπει να μπορεί να κεντρίζεται από όμορφα γραφικά και εντυπωσιακά animations για να μη χάνει το ενδιαφέρον το. Ειδικά στην εποχή μας, ξοδεύονται καθημερινά τεράστια ποσά σε δημιουργούς γραφικών στοιχείων και κινούμενων σχεδίων. 5.3 Οθόνες συστήματος Όλη η δράση του παιχνιδιού λαμβάνει χώρα σε ειδικές οθόνες που παρέχουν επιλογές ή πληροφορίες στον χρήστη. Για το σχεδιασμό των οθονών χρησιμοποιήθηκε ξανά το εργαλείο Sketchup, με το οποίο κατασκευάστηκαν τρισδιάστατα στοιχεία, που όμως αποδόθηκαν σε δισδιάστατες εικόνες για την καλύτερη αξιοποίηση της μνήμης (πολλά τρισδιάστατα στοιχεία στην ίδια σκηνή δημιουργούσαν καθυστερήσεις). Οι οθόνες που κατασκευάστηκαν για το παιχνίδι είναι οι κάτωθι: Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 73\n74 Εικόνα 33: Παρασκευαστήριο Η παραπάνω εικόνα μας δείχνει ένα παρασκευαστήριο ενός καταστήματος γρήγορης εστίασης και περιλαμβάνει έναν διπλό φούρνο (ο δεύτερος καλείται στόφα και λειτουργεί σε χαμηλές θερμοκρασίες για φούσκωμα προϊόντων) και πάγκους εργασίας (υπάρχουν και σκαλιέρες για να κρυώνουν τα φρεσκοψημένα προϊόντα). Επίσης, παρασκευαστήριο απεικονίζει και η παρακάτω εικόνα, με μόνη διαφορά ότι αφορά σάντουιτς, σαλάτες και μικρογεύματα και περιλαμβάνει πάγκους εργασίας με μαχαίρια, πλάκα κοπής, ψυγείο και λάντζα. Εικόνα 34: Δεύτερο παρασκευαστήριο Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 74\n75 Οι παραπάνω εικόνες χρησιμοποιούνται όταν ο χρήστης καλείται να επιλέξει πόσα τρόφιμα θα παράγει για την ερχόμενη εβδομάδα. Φυσικά θα εμπλουτιστούν με στοιχεία GUI (labels, buttons), έτσι ώστε να υπάρχει αλληλεπίδραση του χρήστη με το περιβάλλον. Πέραν των παραπάνω εικόνων, υπάρχει και ο κεντρικός χάρτης, όπου θα απεικονίζεται το κατάστημα του παίκτη και οι ανταγωνιστές, για τα οποία η επιλογή θα γίνεται με ειδικά ευδιάκριτα πλήκτρα. Εικόνα 35: Χάρτης με ανταγωνιστές Η βασικότερη οθόνη, στην οποία θα γίνονται και οι περισσότερες επιλογές, απεικονίζει ένα κατάστημα εστίασης, όπως φαίνεται όταν μπαίνει κάποιος πελάτης από την μπροστινή πόρτα και περιλαμβάνει όλα τα πόστα (ροφημάτων, θερμαινόμενης βιτρίνας, ψυχόμενης βιτρίνας, ουδέτερης βιτρίνας και ψυγείο αναψυκτικών-ταμείο). Και εδώ η εικόνα στην πραγματικότητα είναι ένας τρισδιάστατος χώρος που δημιουργήθηκε με το Sketchup, αλλά αποδόθηκε ως εικόνα (png) για την αποφυγή καθυστερήσεων λόγω ανεπάρκειας της μνήμης. Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 75\n76 Εικόνα 36: Εσωτερική πρόσοψη καταστήματος Δύο επιπλέον εικόνες που χρησιμοποιούνται στο παιχνίδι είναι η οθόνη της παραγγελίας και η οθόνη που απεικονίζει τις συνταγές και τις απαιτήσεις τους σε συστατικά. Για τις συγκεκριμένες χρησιμοποιήθηκε μία δοκιμαστική έκδοση του Adobe Photoshop, κυρίως για τη χρήση των ειδικών φίλτρων του που ενίσχυσαν την αισθητική από το τελικό αποτέλεσμα. Σημειώνεται πως η εικόνα στις παραγγελίες είναι μία δωρεάν παραχωρούμενη εικόνα από το διαδίκτυο, η οποία υπέστη αλλαγές στο Photoshop. Εικόνα 37: Συνταγές Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 76\n77 Εικόνα 38: Πραγγελιόχαρτο Αξίζει να σημειωθεί πως για όλες τις εικόνες του συστήματος, έγινε προσπάθεια απόδοσης ενός πραγματικού καταστήματος εστίασης, δίνοντας ιδιαίτερη έμφαση σε λεπτομέρειες που μπορεί εύκολα να παρατηρήσει κάποιο άτομο που εργάζεται σε τέτοιο χώρο. Ένας από τους σκοπούς του συστήματος που αναπτύσσεται είναι να μπορέσει ο νέος επιχειρηματίας να συνηθίσει το μάτι του στον βασικό εξοπλισμό του καταστήματός του. Τέλος, αν και τα περισσότερα μηνύματα στο παιχνίδι θα εμφανίζονται ως κείμενο με κόκκινα γράμματα, το οποίο θα εξαφανίζεται έπειτα από 2 δευτερόλεπτα, εντούτοις για λόγους αισθητικής έχουν δημιουργηθεί και μικρές εικόνες μηνυμάτων που θα χρησιμοποιηθούν στην οθόνη παραγγελιών για να πληροφορήσουν για έλλειψη χώρου ή χρημάτων. Εικόνα 39: Μηνύματα ανεπάρκειας Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο: Διπλωματική Εργασία 77\nΤι θα συζητήσουµε σήµερα;\nΧρήστος Κεντρωτής Τι θα συζητήσουµε σήµερα; 1. Τι είναι τα serious games; 2. Ορολογία 3. Πώς φτάσαµε ως εδώ; Σύντοµη ιστορική αναδροµή. 4. Σε ποιους τοµείς χρησιµοποιούνται τα serious games; 5. Σε ποιο