80 dni - solucja, poradnik - PrzygodoMania\nStrona główna Gry przygodowe i ich hybrydy Indeks Przygodomanii 0-9 80 dni\n80 dni - solucja, poradnik\nPost autor: tynieczka » 26 stycznia 2012, 09:57\nWszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione! Tynieczka\nWitam! 80 dni to gra przygodowa, ale (niestety dla niektórych) z elementami zręcznościowymi. W czasie gry używamy klawiszy WSAD. Najlepiej jest na samym początku zapoznać się z menu gry. Gry nie możemy zapisywać kiedy chcemy, niestety robi to sama.\nGra jest na czas, więc ograniczę się do opisu wszystkiego, co musimy zrobić i tylko do zaglądania w niektóre zakamarki lokacji. Chodzenie wszędzie kosztowałoby nas za dużo czasu. Ważne dla wiedzy początkującego gracza jest chyba to, że jeśli mamy konieczność zrobienia jakiejś czynności przy użyciu będącego już w ekwipunku przedmiotu, to musimy podejść do danej rzeczy z otwartym ekwipunkiem. Jeśli rozświetli się nam na zielono, to znaczy, że tego przedmiotu musimy użyć. Wyjątkiem są drzwi i ludzie, z którymi musimy rozmawiać. W tych przypadkach po prostu podchodzimy do nich i klikamy LPM. Dobrze jest podczas gry obserwować mapkę, zegar i pasek zdrowia. Żeby pasek był zielony, powinniśmy zadbać o odpoczynek i od czasu do czasu coś przekąsić. W przeciwnym razie możemy stracić zbyt dużo czasu. Na mapce mamy oznaczenia, gdzie jesteśmy i gdzie powinniśmy się udać. I tak my jesteśmy oznaczeni jako strzałka kolorem pomarańczowym. Hotel, w którym zamieszkujemy, zaznaczony jest na ciemnobrązowo. Wszystkie miejsca, do których musimy dojść - na zielono. Jeżeli zaś będziemy na innym poziomie niż miejsce do którego zmierzamy, będzie miało wtedy odpowiednio kolor niebieski, jeżeli jesteśmy niżej celu, czerwony, jeżeli jesteśmy wyżej. Gdy jesteśmy u celu, wtedy nasz kolor pokrywa się z kolorem obiektu, do którego zmierzamy. Warto czytać pojawiające się komunikaty podczas gry. No to czas zacząć naszą przygodę.\nPo zejściu na ląd zagadujemy chodzącego marynarza. Podchodzimy do dziwnego urządzenia, znajdującego się na prawo od rozmawiającej pary naprzeciwko nas. Z lewej strony machiny leży metalowy pręt, który zabieramy (klikamy LPM). Idziemy teraz do krętych schodów (są za budynkiem) i schodzimy na dół. Kierujemy się w stronę, którą wskazuje nam zielona strzałka na mapie. Obchodzimy budynek i dochodzimy do stojącej w lewym rogu łódki. Na przycumowującym łódkę łańcuchu używamy metalowej rurki. Brawo, siedzimy już w łódce i płyniemy do portu. Zawracamy w prawo i płyniemy między łódkami do przystani.\nW porcie musimy uważać na strażników, by spokojnie dojść do bramy miasta. Ukrywamy się za czym się da i obserwujemy ruchy strażników. Gdy wyczaimy ich ruchy, całkiem łatwo dojdziemy do wyjścia. Najlepiej trzymać się lewej strony portu i chować się za skrzynkami. Można to zrobić na dwa przystanki i jesteśmy za bramą.\nMożemy zebrać trochę kaski, ale musimy udać się w uliczkę po prawej stronie za rozmawiającą parą. Idziemy do samego jej końca. Zabieramy znalezisko i idziemy do hotelu. Po drodze na skrzyżowaniu skręcamy w lewo i zaglądamy w zaułek, by i tutaj podreperować nasz budżet. Teraz już walimy prosto do hotelu według wskazówki na mapce. W hotelu podchodzimy do okienka i płacimy za nocleg. Dostajemy pieniądze i wiadomość od wuja. Żeby ją odczytać, przechodzimy w lewo do stojącego tam urządzenia, mającego wygląd gramofonu. Po przeczytaniu listu wchodzimy na górę, do pokoju.\nRano, opuszczając hotel, spotykamy dziwnego gostka, który każe nam odszukać czwórkę Szkotów i wręczyć im po książce. Idziemy, skręcając 2X w lewo i wchodzimy na podwórko z białym płotkiem. Skręcamy w prawo i w rogu znajdujemy pieniążki. Odwracamy się i idziemy prosto do wyjścia na ulicę. Rozglądamy się za Szkotem (może się zdarzyć, że będziemy musieli obiec cały kwadrat budynków, żeby go spotkać) i idziemy za strzałką na mapie. Drugiego znajdziemy, idąc po wyjściu z podwórka w lewo, prawo i obok stojącego na rogatce policjanta, do następnej ulicy. Powinien być przy dużym płocie z desek. Jeżeli go nie ma, wchodzimy za ogrodzenie (bądź szukamy zgodnie ze wskazaniem strzałki). Po spotkaniu pana w spódniczce przechodzimy na drugą stronę ulicy (w miejscu, gdzie jest wysoki płot). Wchodzimy w przejście i zaglądamy w lewą stronę, by podnieść trochę kasy. Wychodzimy przejściem i idziemy w prawo, aż do dużych schodów.\nWchodzimy na górę i skręcamy w prawo do stojącego pośrodku placu budyneczku. W środku czeka na nas niespodzianka. Teraz wejdźmy jeszcze na górę drugiego budynku, zabierzmy kasę i zejdźmy na dół, dochodząc do murku (tam gdzie stoi dwóch facetów). Schodami po prawej schodzimy na tarasy widokowe, gdzie znajdziemy trzeciego poszukiwanego. Wracamy na plac przed dużymi schodami i idziemy w prawo, trzymając się strony muru do samego jego końca, aż dojdziemy do ulicy. Skręcamy w prawo i wchodzimy na targ, napotykając ostatniego już Szkota. Przechodzimy w głąb targu i wchodzimy w przejście z lewej strony. Rozmawiamy z kupcem i idziemy za nim. Gdy zostaniemy sami, podchodzimy do drzwi i używając na nich klucza, który dostaliśmy od kupca, otwieramy je.\nW katakumbach musimy zamknąć pięć wyjść, by uwięzić złodziejaszków. Skręcamy w wejście po prawej i dochodzimy do drabinki, po której wchodzimy na górę i przekręcamy kołem. Tak zamknęliśmy pierwsze wejście. Schodzimy i przechodzimy dalej do przodu, mijamy skrzyżowanie, idąc prosto. Dochodzimy do półokrągłego pomieszczenia i wchodzimy po murku na górę. Popychamy podest z desek i kręcimy kołem, zamykając drugie wyjście.\nPo zejściu wchodzimy w szczelinę, poniżej miejsca, gdzie wchodziliśmy na górę. Tutaj również przekręcamy koło i wracamy. Przechodzimy dalej tunelem naprzeciwko szczeliny i dochodzimy do skrzyżowania, gdzie z prawej strony zrzucamy wielki kamień, poprzez zabranie podpórki. Wskakujemy na nasyp i zamykamy czwarte wejście.\nZostało już ostanie wejście do zamknięcia, do którego przechodzimy dalej i w dużym pomieszczeniu podchodzimy do kolumny i wdrapujemy się na nią, docierając do ostatniego już koła. Zeskakujemy i maszerujemy do wyjścia, tam, gdzie zobaczymy jeżdżącego na wózku naukowca. Podchodzimy do niego i rozmawiamy z nim.\nZabieramy dziwne okulary ze stolika po prawej i ze stołu po lewej trochę jedzenia. Możemy położyć się trochę w namiocie i ruszamy na poszukiwania kielichów schowanych za siedmioma malowidłami. Możemy przechodzić bez założonych okularów, ale nie zobaczymy wtedy, gdzie są ukryte rysunki. Polecam więc przy dłuższych odcinkach zdejmowanie ich, a gdy się zbliżamy założenie okularów.\nIdziemy w stronę ruin, wchodzimy w korytarz i skręcamy w prawo. Podchodzimy do kolumny stojącej jako druga po lewej. Zachodzimy ją z tyłu i mamy pierwszy kielich. Opuszczamy salę i przechodzimy do przodu. Na skrzyżowaniu skręcamy w prawo i na końcu przejścia w lewo. Dojdziemy do drewnianej kładki. Musimy użyć na niej metalowej rurki. Zeskakujemy z kładki w dół i wchodzimy do pomieszczenia za nami. W ścianie po lewej znajdziemy drugi kielich. Wychodzimy i idziemy w przód. Schodząc ze schodów, trafimy na wysoką kolumnę, którą obchodzimy i mamy trzeci kielich. Kierujemy się za zieloną strzałką na mapie i dochodzimy do małego budyneczku z kratą zamiast drzwi.\nNie możemy wejść, więc idziemy w lewo i wchodzimy w wąski korytarzyk w ścianie. Dochodzimy do jego końca i przesuwamy drewniane urządzenie. Wracamy do kraty i schodami po prawej wchodzimy na górę. Dochodzimy do stojącej kamiennej belki, którą popychamy. Belka przytrzyma nam ruchomą kładkę. Wchodzimy na nią i przy jej końcu musimy przeskoczyć na drugi budynek. Wchodzimy do jego środka i przechodzimy między kolumnami i idziemy w lewy róg sali. Na ścianie po prawej odkrywamy czwarty kielich. Przechodzimy teraz na prawą stronę i wychodzimy przez wyrwę w ścianie. Na wprost nas są kamienie, po których schodzimy na dół. Wchodzimy do drugiej piramidki po prawej. Mamy piąty kielich. Wracamy na górę po kamieniach. Będąc już na gzymsie, idziemy w lewo i obchodzimy budynek, dochodząc do przewróconej belki. Przechodzimy po niej na drugą stronę, skręcamy i dochodzimy do słupków, na które wskakujemy i przechodzimy po konstrukcji, aż dojdziemy do piramidy. Gdy przejdziemy przez piramidę, ostrożnie zeskakujemy na drewniany podest poniżej, po którym dochodzimy do pomieszczenia z kratą. Na ścianie na wprost mamy szósty kielich. Wychodzimy już przez drzwi. Wchodzimy po schodach i skręcamy w prawo, przechodząc przez kładkę, którą wcześniej sobie ustawiliśmy. Skręcamy w lewo i wchodzimy na placyk. Udajemy się do pierwszego pomieszczenia po lewej stronie. Hura… mamy siódmy kielich. Wracamy do naukowca. Po rozmowie z nim zapytajmy go jeszcze o wyjście. Wskaże nam tajemne wyjście i udajemy się tam. Dochodzimy do pomieszczenia z kratą i przechodzimy do ściany, gdzie są wysokie rzeźby. Wskakujemy na kamienne bloki i wychodzimy. Szukamy policjanta, by powiedzieć mu o uwięzionych złodziejach i zarobić trochę gotówki.\nUdajemy się do portu i idziemy do latarni morskiej. Po wejściu okazuje się, że w naszym ubraniu nie możemy wejść na górę. Wychodzimy więc i idziemy za bramę miasta i podchodzimy do drzwi naprzeciwko sprzedawcy dywanów. W przebraniu policjanta wracamy do latarni. Wchodzimy na górę i zabieramy czarną łzę. Schodzimy i na półpiętrze wyrzucamy łup przez okno. Po wyjściu zabieramy naszą zdobycz i zanosimy ją do kupca Youssoufa. Kupiec odsyła nas do śpiewaczki Szeherezady z haremu. Wychodzimy z bazaru i idziemy za pierwszy po prawej budynek (tam gdzie stoi policjant). Wchodzimy na plac i dochodzimy do jego końca. Wskakujemy do wody i przechodzimy do drugich schodków po prawej. Po wyjściu włazimy po drabince kwiatowej na górę i pakujemy się do środka. W pokoju rozmawiamy ze śpiewaczką i wychodzimy razem na taras. Zabieramy stojącą po lewej ławkę, którą stawiamy pośrodku, robiąc z niej kładkę. Przechodzimy i kierujemy się w prawo do otwartych drzwi. Przechodzimy do drugich schodów i schodząc na dół, na półpiętrze podnosimy kasę. Obchodzimy basen i wchodzimy na schody, otwierając po drodze wszystkie okiennice. Będąc na górze, wychodzimy na balkon, zaraz za drzwiami z lewej strony. Wskakujemy na balustradę i po okiennicach oraz markizie zeskakujemy na dół (by dobrze wskoczyć, trzeba nacisnąć "W'' i zaraz szybko spację). Na dole otwieramy drzwi. Przechodzimy przez plac, podchodząc do trzech dźwigni. Opuszczamy najpierw lewą, potem prawą i środkową. Zatrzymaliśmy koło wodne, po którym przechodzimy dalej i dochodzimy do kraty. Otwieramy ją i wychodzimy. Jesteśmy ponownie u naukowca Ottona. Po opuszczeniu ruin udajemy się po bilet w dalszą drogę. Idziemy do portu, gdzie w budynku po prawej są kasy. Podchodzimy do pierwszego okienka i wybieramy Zepellin.\nPo obejrzeniu ślicznego przedstawienia jesteśmy w swojej kajucie. Po usłyszeniu komunikatu wychodzimy i kierujemy się w prawo do samego końca. Wchodzimy do pomieszczenia, gdzie naciskamy zielony przycisk i schodzimy na dół do windy, przesuwamy wajchę i wychodzimy po schodkach na górę. Wyżej na pomoście jest kapitan. Po rozmowie kierujemy się w prawo do radaru i zabieramy jego zepsuty fragment. Schodzimy niżej i przyglądamy się radarowi. Czytamy tabliczkę na nim. Schodzimy do windy i wracamy do korytarza, w którym jest nasza kajuta. Idziemy w głąb i schodami na dół. Następnie środkowymi w dół i przechodzimy do przodu, po czym kręconymi do sali z globusem. Podchodzimy do stanowiska radiotelegrafisty z prawej strony i używając sakwy, nadajemy telegram do wuja. Po chwili dostajemy odpowiedź, którą odsłuchujemy po przeciwnej stronie sali na „gramofonie". Wracamy do windy i wchodzimy do sterowni. Zagadujemy chłopaka gadającego z kapitanem i dostajemy klucz do kajuty marynarzy. Idziemy ponownie do windy i zjeżdżamy na dół. Wychodzimy i pakujemy się do środkowych drzwi tuż przy windzie. (tam gdzie stoi 2 marynarzy) Otwieramy kluczem od oficera. Podchodzimy do skrzyni, wyjmujemy tarczę i kawałek radaru. Wracamy do sterowni i naprawiamy radar. Instalujemy tarczę pośrodku, a fragment u góry. Ustawiamy wskaźnik (po lewej) na zero (2 x LPM). Zrobione. Po gadce oficera zobaczymy kapitana wsiadającego do windy. Blokujemy ją zepsutym fragmentem radaru. Gnamy teraz do maszynowni. Windą i korytarzem, przy naszej kajucie, schodami na dół. Wchodzimy za metalowe drzwi po prawej i kręcimy czterema zaworami w obu pomieszczeniach. Z powrotem do sterowni. Siadamy za sterami i przechodzimy minigierkę. Za zadanie mamy omijać nadlatujące ptaszki. Używamy do tego klawiszy kierunkowych. Po skończeniu gry schodzimy i wyjmujemy zepsutą część radaru z zablokowanej windy. Jesteśmy znowu w kajucie i dowiadujemy się, że musimy udać się do pokoju 103. Pokój ten znajduje się na wprost maszynowni. Rozmawiamy z facetem i musimy udać się teraz do kabiny kapitana (nr 504). Idąc tam, po drodze zaglądamy do kajuty marynarzy, w której byliśmy wcześniej (poziom 4, przy windzie). Ze stolika zabieramy klucz główny. Przechodzimy do kapitańskiej kajuty, z której zabieramy plany leżące na biurku i kasę, która jest na kanapie. Wychodzimy i natykamy się na oficera, któremu musimy pomóc. Schodzimy na półpiętro, poziom 2 (3x schodami w dół), przez drzwi po prawej. Stajemy twarzą do pokrywy metalowej i klikamy, przechodząc dalej. Wskakujemy na półkę i włazimy do tunelu. Idziemy, aż natrafimy na drabinki. Schodzimy i przechodzimy dalej tunelem przed nami, aż do ostatniej drabinki, po której wchodzimy na samą górę. Przechodzimy dalej tunelem i dochodzimy do kratki wentylacyjnej w pokoju oficera. Włazimy do środka. Ratujemy nieszczęśnika i lecimy do Szkota do pokoju 103 (na wprost maszynowni, na samym dole). Dajemy mu plany i z łóżka zabieramy szkockie kilty. Musimy rozwiesić kilty na sterowcu, w związku z tym musimy dotrzeć na samą górę maszyny. Idziemy do windy i wchodzimy na podnośnik (tam gdzie zaklinowaliśmy kapitana) i naciskamy na zielony przycisk.\nNa górze podchodzimy do metalowych drzwi i po ich otwarciu po lewej stronie jest duży pojemnik, do którego pakujemy kilty. Wdrapujemy się na samą górę i widzimy sześć dźwigni. Przesuwamy w dół, zaczynając od prawej strony 1. dźwignię, potem 3. i 6. Gotowe. Jesteśmy w kajucie i odwiedza nas marynarz, komunikując, że mamy udać się na mostek (prawie sama góra sterowca). Kolejne zadanie przed nami. Idziemy na ratunek uwięzionemu ptaszkowi. Zjeżdżamy obiema windami i przechodzimy do poziomu 4 i schodząc ze schodów w lewo, wchodzimy w korytarz. Biegniemy do końca i przesuwamy wajchę. Podchodzimy do przycisku przy drzwiach i po otwarciu drzwi zeskakujemy nieco niżej na podest. Odwracamy się i z prawej strony wskakujemy na niebieski zderzak. Wchodzimy po drabince i doszedłszy do małego statku, przechodzimy na kuckach pod nim (x).\nDo słupka przyczepiona jest lina, wskakujemy na nią. Wciskamy "S", potem "W" i przesuwamy się po ptaszka. Wracamy i zanosimy go do Rose. Po animacji jesteśmy znowu w swojej kajucie i nagle sterowiec zaczyna zwalniać. Nie pozostaje nam nic innego, jak udać się do kapitana, znajdującego się w sterowni. Rozmawiamy z nim i otrzymujemy kolejne zadanie, naprawienia radaru na drugim sterowcu. Zjeżdżamy windą i udajemy się do korytarza, z którego wychodziliśmy uratować ptaszka (poziom 4 po lewej). Przesuwamy obie wajchy i włazimy na drugi sterowiec. Jest identyczny jak nasz, więc nie mamy problemu z trafieniem gdziekolwiek. Na początek tak jak to już robiliśmy na naszym statku, idziemy do pokoju marynarzy (4 piętro przy windzie, środkowy pokój). Ze skrzynki zabieramy potrzebne części, z którymi idziemy do sterowni naprawić radar. Naprawa wygląda identycznie jak wcześniej. Montujemy części, ustawiamy wskaźnik na zero i gotowe. Wracamy i po drodze usłyszymy o spisku. Oczywiście musimy coś zrobić, by nie dopuścić do jego realizacji. Biegniemy zatem rozłączyć sterowce. Robimy to oczywiście w tym miejscu, gdzie je łączyliśmy na naszym. Ponownie przesuwamy pierwszą wajchę i po robocie. Musimy jednak jakoś wrócić na nasz... Wracamy się kawałeczek i naciskamy przycisk po prawej stronie. Jesteśmy w zapasowym ministatku i doganiamy nasz. Kierujemy się za pomocą mapki. By móc się wzbić, naciskamy intensywnie "W", żeby się obniżyć - "S" , resztę robimy zwyczajnie, klawiszami kierunkowymi. Osiadamy na lewym skrzydle Lewiatana. Gdy już wylądujemy, udajemy się do kapitana, którego znajdziemy w pokoju z globusem (na dole, po zejściu z kręconych schodów).\nZ portu idziemy do hotelu, patrząc na mapę. Drugim wejściem (tym po lewej) idziemy cały czas przed siebie, mijając most i skrzyżowanie. Biegniemy dalej w przód i na drugim skrzyżowaniu skręcamy w lewo. Jesteśmy na miejscu. Nie możemy wejść do środka, bo wejście tarasuje indyjska świętość By ją przestawić w inne miejsce, musimy udać się do świątyni węży. Wracamy do skrzyżowania, gdzie stoi policjant i idziemy na wprost, dochodząc do samego końca uliczki. Zaglądamy za budynek i znajdujemy leżącą na trawie kasę. Teraz biegiem do następnego skrzyżowania, które mijaliśmy po drodze z portu. Skręcamy w lewo, przechodząc przez przejście w budynku. Idziemy prawą stroną i dochodzimy do końca podwórka i zaglądamy za pomnik Buddy, mamy znowu forsę. Wracamy w stronę, gdzie jest przejście w dalszą część podwórka. Wchodzimy po schodkach i jesteśmy w świątyni. Nie możemy jednak wejść, gdyż potrzebujemy kilku ostrych przypraw. W takim razie biegniemy na targ. Wracamy do głównej ulicy i zasuwamy prosto przed siebie do skrzyżowania, gdzie stoi policjant. Skręcamy w prawo i prosto przed nami jest targ. Podchodzimy do straganów, zaczynając od kupna soli (biała) i przesuwając się w lewo po ziele angielskie (ciemnozielone), imbir (brązowy), kurkumę (żółta), szafran (czerwony), kolendrę (pomarańczowa), goździki (czarne) i miętówkę (jasnozielona). Wychodzimy z bazaru i wracamy z zakupami do świątyni. Dotarłszy już do środka, przechodzimy w głąb i przyglądamy się kamiennej tablicy z kolorowymi punktami na ścianie. Kolory te oznaczają przyprawy, które kupiliśmy. Teraz musimy poroznosić je po wszystkich pomieszczeniach poniżej w taki sam układ jak są przedstawione na tablicy.\nSchodzimy schodami w dół i wchodzimy do sali po lewej (patrząc na tablice) i stawiamy szafran (czerwony), przechodzimy do przodu (pod tablicą) i ustawiamy kolendrę (pomarańczowy), wychodzimy i przechodzimy w prawo, stawiając tam kurkumę (żółta) i ostatnią na tym poziomie (pod wejściem) stawiamy sól (biała). Schodzimy niżej i wchodzimy do pomieszczenia pod wejściem, gdzie ustawiamy ziele angielskie (ciemnozielone). Przechodzimy do przodu (pod tablicę) i tutaj dajemy goździki (czarny). Wreszcie zeskakujemy na sam dół i po lewej stawiamy miętówkę (jasnozielony) a po prawej imbir (brązowy). Po obejrzeniu filmiku z wysuwającym się pomostem udajemy się na górę po węża. Czas na powrót pod hotel, gdzie wypuszczamy węża i możemy wreszcie wejść do środka.\nPodchodzimy do okienka i płacąc za pokój, otrzymujemy wiadomość od wuja. Czytamy ją w znanym już nam urządzeniu w rogu po prawej. Zaniepokojeni wiadomością, nadajemy wiadomość do wuja, oczywiście płacąc za nią. Możemy teraz wejść do pokoju z lewej strony recepcji. Rankiem, opuszczając hotel, skręcamy w lewą stronę. Dochodzimy do skrzyżowania i dalej w prawo, okrążając kompleks budynków, wchodzimy na mostek z lewej strony i dochodzimy do domu inżyniera. Zachodzimy za dom i podnosimy kasę. Przechodzimy dalej i wchodzimy do altany. Rozmawiamy z córką inżyniera i zostajemy uwięzieni. Musimy znaleźć drogę ucieczki, tym bardziej, że nie jesteśmy sami.\nPrzyglądamy się teleskopowi i schodom z kamienia stojącym w trzech różnych miejscach. Zwróćmy uwagę na rysunki na nich i na posadzce wokół nich. Podchodzimy do teleskopu i po jego prawej stronie zauważymy metalowe koło. Stajemy na wprost koła i LPM klikamy na nim, po czym wciskamy 2xA na klawiaturze, co spowoduje przesunięcie się teleskopu. Robimy krok w tył i wchodzimy po schodkach i zaglądamy przez wizjerek. Zobaczymy jedną wyróżniającą się gwiazdę, którą ustawiamy w centralnym punkcie lupki. Ustawiamy ją klawiszami prawo i lewo klawiatury. Gdy zobaczymy po chwili rysunek, zapamiętujemy go i schodzimy na dół odszukać taki sam na posadzce przy pierwszych po prawej kamiennych schodach (4 od stopni w prawo). Stajemy na nim i zobaczymy początek drogi do wyjścia. Wracamy do teleskopu i robimy dokładnie to samo z pozostałymi schodami w takiej kolejności: tym razem przekręcamy koło 1 raz w lewo (1x A), oglądamy obrazek i idziemy do drugich schodów po lewej (drugie od teleskopu). Stajemy na trzecim obrazku od schodków. By zobaczyć trzeci obrazek, też przekręcamy 1 raz w lewo (1x A). Oglądamy go i idziemy do pierwszych schodów po lewej stronie. Obrazek jest z tyłu za schodami. Ostatnie schody i będziemy wolni. Tym razem przekręcamy pokrętłem 2 razy w lewo (2x A) i zobaczywszy obrazek, biegniemy do ostatnich już schodów, czyli drugich po prawej, stając na obrazku drugim od wejścia po prawej. Gotowe! Możemy opuścić areszt. Udajemy się do hotelu. Świetnie pokieruje nas strzałka na mapie. Podchodzimy do okienka i dostajemy wiadomość, którą oczywiście czytamy. Podchodzimy ponownie do okienka i nadajemy depeszę. Wychodzimy z hotelu i spotykamy Szkota, z którym rozmawiamy. Musimy odnaleźć czterech jego kolegów, żeby się dowiedzieć, gdzie znaleźć tresera słoni. Kierujemy się w lewo i idziemy do końca ulicy. Najpierw zajrzyjmy prosto za basenikiem, dochodząc do wejścia domu, gdzie podnosimy pieniążki. Wracamy do ulicy i skręcamy w lewo i wchodzimy po schodkach, by ponownie zgarnąć kasę. Schodzimy i zaglądamy w zaułek za figurą słonia z lewej strony. Znaleźliśmy pierwszego Szkota. Wchodzimy za bramę wytwórni i obiegając cały teren, dochodzimy do wejścia na dworzec (kierunek port). Przed wejściem po prawej stoi nasz drugi miłośnik spódniczek. Wracamy i skręcamy w drogę prowadzącą na bazar. Tutaj z prawej strony spotykamy trzeciego członka GPAK. Lecimy dalej w stronę bazaru, ale mijamy skręt na bazar, gdyż zaraz za wysokim murowanym przejściem z lewej stoi czwarty poszukiwany Szkot. Wiemy już, gdzie szukać Ravisha, więc biegniemy dalej do przodu i po chwili skręcamy w prawo. Jesteśmy przed budynkiem, który możemy zajść z obojętnie której strony i doszedłszy do schodów, wchodzimy do środka. Rozmawiamy z mężczyzną.\nTeraz czeka nas nie lada wyzwanie, musimy wykąpać słonia. Basen jest jednak pusty, musimy zatem odkręcić 6 zaworów, mieszczących się w różnych częściach miasta, by woda popłynęła. Wsiadamy na słonia i zaczynamy od pierwszego, znajdującego się na wprost basenu (zawór to tak jakby skórzane uchwyty). Podchodzimy do takiego i klikamy na nim, słoń za nas przesunie zawór. Resztę znajdziemy, przechodząc cały teren dookoła. Odchodzimy od pierwszego i skręcamy w prawo. Na wprost mamy drugi zawór. Nadal idziemy prosto, po czym skręcamy zgodnie z drogą i po prawej jest trzeci zawór. Dalej znowu prosto w kierunku przejścia, którym tu weszliśmy (tam gdzie był 4. Szkot) i na ścianie jest czwarty zawór. Odwracamy się i idziemy drogą za nami. Naprzeciwko czerwonych filarów z prawej strony jest piąty zawór. Jazda przed siebie, aż dojedziemy do miejsca, gdzie stoi dziewczyna z grillem. Skręcamy w prawo i przy stojącej pośrodku wieży z prawej jest szósty, ostatni zawór. Wracamy do basenu. Dochodzimy do wysokiego słupka ze skrzyneczką na górze. Wrzucamy pieniążki i kąpiel gotowa. Wchodzimy do stajni słonia i z podestu zabieramy kopertę z wiadomością od Ravisha. Wracamy do hotelu drogą w kierunku bazaru i od niego w prawo, lewo do końca i wychodzimy przy hotelu.\nZaczepi nas Fix i po rozmowie z nim podejdźmy do okienka. Ponownie dostajemy wiadomość, którą czytamy. Możemy teraz się przespać, bądź podkarmić i potem udajemy się na stację kolejową. Gdy będziemy na miejscu, zauważymy knującego coś Fixa. Idziemy więc przy ogrodzeniu, by nie zostać zauważonym. Dochodzimy do budynku i wskakujemy na skrzynki pod okienkiem. Na oknie używamy noża i wchodzimy do środka. Podchodzimy do kasy i kupujemy bilet. Niestety musimy wracać do domu tresera słoni (tam gdzie kąpaliśmy słonia). Wychodzimy również przez okno i chyłkiem za bramę. Dotarłszy na miejsce, dowiadujemy się, że Ravisha uprowadzono. Musimy uratować człowieka, który jest więziony w dżungli. Wskakujemy na słonia i jazda. Jedziemy do wyjścia i kierujemy się na drewniany most. Przechodząc, mijamy totemy, którym się dokładnie przyglądamy i ZAPAMIĘTUJEMY. Dochodzimy do końca drogi i przy budynku skręcamy w lewo i zachodzimy na tyły, gdzie przy murku schodzimy ze słonia.\nWchodzimy do groty i po schodach idziemy na dół. Zobaczymy 7 drzwi. Musimy przejść do następnego pomieszczenia, ale tylko jedne drzwi do niego prowadzą. Gdy wejdziemy w nieprawidłowe, to wrócimy do punktu wyjścia. Tak będziemy przechodzić przez 12 pomieszczeń. Wchodzimy w te drzwi z takimi rysunkami na nich i takiej kolejności, jakie miały totemy po drodze. Wchodzimy w takiej kolejności:\n1 pomieszczenie - drzwi znajdują się pośrodku (4 od obojętnie której strony liczymy, a liczymy zawsze od wejścia, którym weszliśmy)\n2 pomieszczenie - drzwi 2 po lewej\n3 pomieszczenie - drzwi 3 po prawej\n4 pomieszczenie - drzwi na wprost\n5 pomieszczenie - drzwi 3 po lewej\n6 pomieszczenie - drzwi 2 po prawej\n7 pomieszczenie - drzwi 3 po prawej\n8 pomieszczenie - drzwi na wprost\n9 pomieszczenie - drzwi 2 po lewej\n10 pomieszczenie - drzwi na wprost\n11 pomieszczenie - drzwi na wprost (4)\n12 pomieszczenie - drzwi na wprost (4)\nPo przejściu przez wszystkie drzwi wyjdziemy na schody, po których dojdziemy do celi z Ravishem.Teraz musimy podejść do celi po prawej, w której jest oliwiarka, oczywiście zabieramy ją. Żeby otworzyć pozostałe cele, musimy najpierw użyć oliwiarki na wajchach. Następnie idziemy do celi, w której jest lina. Przesuwamy wajchę, otwieramy i zabieramy zawartość celi. Z trzeciej zabieramy granitowy głaz, najpierw traktując ją oliwiarką i przesuwając wajchę. Podchodzimy teraz do celi tresera i przywiązujemy do kraty linę. Odwracamy się i klikamy na filar liną, a po jej zaczepieniu o pochodnię do jej końca przyczepiamy głaz. Dochodzimy do kraty w wyjściu i klikamy na niej. Resztę załatwi za nas słoń. Teraz już tylko przejażdżka i wysłuchanie historii o wuju, taniec i jesteśmy w pociągu.\nPociąg zwalnia, więc udajemy się do kapitana. Zanim jednak wyjdziemy, zabieramy kasę z biurka. Skręcamy w prawo i idziemy na sam początek pociągu, do lokomotywy. Po drodze wysłuchujemy ciekawej rozmowy pasażerów. Po rozmowie z kapitanem musimy znowu użyć naszych umiejętności. Wychodzimy i zaglądamy za następne drzwi, gdzie znajdujemy kasę. Schodzimy na dół do maszynowni i w rogu po prawej wychodzimy drzwiami na peron. Idziemy w lewo i schodami na górę, tutaj też czeka na nas kasa, którą zabieramy. Schodzimy i zaglądamy do wiaty na peronie. W rogu na skrzynce leży smar. Zabieramy go i idziemy na drugie schody i dochodzimy na dach pociągu. Czytamy tabliczkę przed wejściem ze schodkami. Przechodzimy na drugą stronę i musimy przetransportować baterie na przeciwną stronę lokomotywy. Musimy to zrobić zgodnie z instrukcją z tabliczki. Zacznijmy więc. Żółte baterie wstawiamy na platformę jeżdżącą i naciskamy zielony guzik. Przechodzimy na drugą stronę i zdejmujemy żółtą kwadratową baterię i wstawiamy ją w jej miejsce. Naciskamy guzik i biegniemy za wózkiem. Dokładamy niebieską okrągłą i przesyłamy w drugą stronę. Zdejmujemy żółtą okrągłą, niebieska okrągła wraca i dokładamy do niej niebieską kwadratową i z powrotem, by ją zdjąć i ustawić na miejscu. Przesyłamy na drugą stronę i dokładamy zieloną okrągłą, po czym znowu na poprzednią stronę, gdzie zdejmujemy niebieską a zielona wraca. Dokładamy do niej drugą zieloną kwadratową, guzik i ostatni kurs. Zdejmujemy najpierw kwadratową, a potem okrągłą. Uff i po robocie. Teraz idziemy do budynku z czerwonej cegły i przechodzimy w lewo, gdzie przesuwamy jedną z dwóch wajch. Przesuwamy się teraz w prawo i na pojedynczej dźwigni najpierw używamy smaru, a potem przesuwamy wajchę. Wracamy do pociągu. Ponownie jesteśmy w przedziale. Słysząc krzyk, idziemy poszukać kobiety. Wychodzimy i idziemy w prawo do ostatniego przedziału przeznaczonego dla pasażerów (dalej jest już tylko lokomotywa). Wchodzimy na górę i pukamy do trzecich drzwi. Rozmawiamy z kobietą i podchodzimy do szafy przy drzwiach i oglądamy wahadło do hipnozy. Na biurku oglądamy jeszcze pamiętnik i leżące obok na półce recepty. Wychodzimy z przedziału i biegniemy do sali, gdzie pośrodku w gablocie jest zegar. Wchodzimy na górę i rozmawiamy z doktorem Vladem. Przenosimy się z powrotem do księżnej, po czym udajemy się do kuchni. Opuszczając przedział, natykamy się na pułkownika i schodzimy na dół. Kierujemy się w stronę naszego przedziału. Za salą z zegarem mamy po lewej schody w dół, po których dochodzimy prosto do kuchni.\nMusimy odszukać 5 przycisków i je wcisnąć. Pierwszy jest tuż przy schodach na piecu. Drugi na drugim piecu, nieco z przodu. Trzeci znajdziemy na dużym kotle pod ścianą. Czwarty to zawór na rurze obok kotła. Piąty na metalowej szafce pod ścianą. Niestety wszystkie przyciski muszą być wciśnięte w tym samym czasie, dlatego wracamy na górę i szukamy pięciu ochotników, którzy nam w tym pomogą. Są nimi oczywiście nasi przyjaciele Szkoci. Zacznijmy poszukiwania od pójścia w lewo ze schodów od kuchni. Idziemy do momentu, aż spotkamy pierwszego Szkota. Następnie wchodzimy na górę i mamy drugiego. Schodzimy i idziemy w kierunku lokomotywy i w następnym wagonie na górze jest trzeci pomocnik. Teraz wchodzimy do sali z zegarem i tutaj również na górze jest kolejny. Biegniemy teraz do pierwszego wagonu i tutaj na piętrze jest ostatni już potrzebny pomocnik. Idziemy teraz do kuchni. Zabieramy skarb Kugloffów ze skrytki w lewym rogu kuchni. Zanosimy go do przedziału księżniczki. Czas na spotkanie z kapitanem w lokomotywie. I znowu jesteśmy w swoim przedziale. Tym razem słyszymy wołającego o pomoc mężczyznę. Idziemy do pułkownika Proctora. Kierujemy się za strzałką w prawo i na górę. Wchodzimy w pierwsze drzwi od schodów.\nPonieważ facet twierdzi, że został ugryziony przez wampira, udajemy się do kuchni po czosnek. Znajdziemy go w drugim rzędzie szafek na blacie. Wracamy do przedziału pułkownika i dajemy mu czosnek. Idziemy teraz do doktora Vlada. Wagon 1 i pierwsze drzwi. W przedziale zabieramy z łóżka drewniany fragment z klasztoru, a z podłogi drewnianą protezę nogi. Z wystającego z szafki blatu bierzemy butelkę z wodą usypiającą i po prawej z podłogi drugą butelkę, tym razem z świętą wodą wapienną. Podchodzimy do biurka i zabieramy drewno z łoża dziewicy oraz czytamy książkę. Podchodzimy do umywalki i po lewej stoi jeszcze jedna butelka, zawierająca tym razem świętą wodę z odzysku. Wchodzimy na podest i przyglądamy się trumnie. Czas ją otworzyć. W urządzenie, które jest po prawej stronie trumny, wstawiamy do otworu z lewej strony drewno z łoża dziewicy, a przez lejek wlewamy wodę nasenną. Bingo! Trumna otwarta i możemy pogadać z wampirkiem. Jesteśmy zmuszeni pomóc doktorkowi poprzez zmianę wizerunku. Szukamy więc specjalistów od mody. Idziemy do wagonu II, wchodzimyI w pierwsze drzwi. Znajdziemy tutaj starych znajomych, którzy pomogą nam udekorować pokój doktora, ale w zamian musimy roznieść ulotki 6-ciu osobom. Wychodzimy i idziemy w lewo do ostatnich drzwi w tym wagonie. Wręczamy pierwszą ulotkę i przechodzimy do kuchni, gdzie pozbywamy się następnych dwóch ulotek. Szukamy dalej i mijamy wagon restauracyjny, za którym na górze trafimy na czwartego poszukiwanego. Dwóch ostatnich znajdziemy w maszynowni. Z tym, że jeden jest na dole, a drugi na górze. Wracamy do Szkotów. Żeby nie było zbyt nudno, to słyszymy kolejne krzyki. Zaglądamy do pokoju doktora Vlada i po dłuższej rozmowie okaże się, że musimy odblokować i udekorować pociąg. Wychodzimy więc na zewnątrz pociągu.\nPo lewej stronie zauważamy metalowy przedmiot, blokujący koła. Wracamy do schodków i z ich lewej strony jest skrzynka, z której wyjmujemy metalowy pręt, którego używamy na przeszkodzie. Teraz czas udekorować pociąg kiltem. Przechodzimy na przód lokomotywy i pośrodku znajdziemy miejsce, na którym używamy kiltu. Wracamy do pociągu i spotykamy pułkownika i po rozmowie z nim idziemy odsłuchać wiadomość (I wagon, przy schodach) i odwiedzamy księżniczkę.\nOstatnio zmieniony 16 sierpnia 2014, 16:32 przez vaapku, łącznie zmieniany 7 razy.\nRe: 80 Dni -Solucja,Poradnik\nPost autor: tynieczka » 26 stycznia 2012, 09:59\nSzukamy hotelu. Zanim jednak opuścimy dworzec, wchodzimy na schody i skręcamy w lewo i zaglądamy na przycumowany kuter. Po prawej znajdziemy trochę gotówki i możemy wrócić na schody i przejść na plac przed dworcem. Proponuję wynająć jakiś środek lokomocji, gdyż będziemy musieli się dużo nabiegać. Skręcamy w prawo i idziemy prosto, zgodnie ze wskazaniem strzałki. Dochodzimy do ślicznego czerwonego budynku, to nasz hotel. Wchodzimy do środka i jak zwykle dostajemy wiadomość, którą czytamy w urządzeniu po lewej. Wychodzimy i udajemy się do domu znajomego inżyniera, skręcając w lewo i zaraz w prawo. Następnie przez mostek w lewo i jesteśmy na miejscu. Niestety zamknięte, więc podchodzimy do stojącej opodal kobiety. Po sugestii kobiety udajemy się do domu szoguna. Zawracamy do skrzyżowania, z którego idziemy 2x w prawo i przez mostek. Tam już zobaczymy pałac otoczony murem. Przechodzimy w lewą stronę, aż dojdziemy do jego końca. W oddali zobaczymy domek piętrowy, wejdźmy po jego schodkach by zabrać kasę. Teraz idziemy do rozwalonej szopy i z lewej strony podnosimy metalowy pręt. Wskakujemy na murek i schodzimy na dół. Przechodzimy korytarzem do końca i metalową rurką traktujemy łańcuch przytrzymujący wieko wyjścia. Przekręcamy koło i wychodzimy na powierzchnię. Unikając strażników, musimy najpierw dotrzeć do budynku z czerwonymi brzegami, który znajduje się za dużym budynkiem po prawej, a potem do pałacu.\nTrzymając się lewej strony, uważamy na chodzącego wartownika, biegniemy do przodu, chowając się za kamieniami i budynkiem. Dobiegamy do krawędzi domku, sprawdzamy gdzie jest samuraj i biegniemy do przodu, by dobiec do celu, który jest po prawej, naprzeciwko pałacu. Musimy jednak uważać, bo zza pałacu co jakiś czas też wyłania się strażnik. Wbiegamy do budynku z czerwonymi krawędziami i wchodzimy na samą górę i po kładce przechodzimy do pałacu (cały czas uważamy na straż). Wchodzimy do drugiego po prawej pomieszczenia i z lewej podnosimy kasę, a z prawej zabieramy kopertę. Wracamy po kładce, ale nie możemy wrócić tą samą drogą, więc na półpiętrze wskakujemy na okno i wypychamy kratę. Przechodzimy po niej na ogrodzenie, z którego zeskakujemy. Biegiem do starszej pani. Skręcamy w prawo przez mostek i prosto. Dajemy list Yoko i po przetłumaczeniu go okaże się, że musimy teraz znaleźć przebranie dla siebie. Na szczęście mamy przyjaciół, którzy nam pomogą w tym, ale jak przystało na Szkotów, najpierw musimy zrobić coś dla nich. Tym razem musimy rozwiesić dziesięć lampionów na specjalnych haczykach służących do tego.\nKierujemy się według mapki. Lampiony powinny znaleźć się w okolicy dworca. Jeden za przejściem przez tory, na budynku od strony szyn. Drugi przy placu, na domku naprzeciwko straganów. Trzeci przed wejściem do hotelu, czwarty na drewnianym przejściu, po lewej od hotelu za mostem. Piąty w prawo od mostku, na budynku, przy którym jest skrzynka. Żeby zawiesić tam lampion, musimy na nią wejść. Kolejne znajdują się na różnych budynkach w okolicy. Gdy powiesimy ósmy i będziemy chcieli powiesić dziewiąty, zostaniemy osadzeni w więzieniu. W celi, po rozmowie z naszym współtowarzyszem niedoli, wchodzimy na pierwszy stopień schodów i podskakujemy, łapiąc się belki. Podciągamy się i przechodzimy po belkach do małego okienka, za którym wieszamy dziesiąty lampion. Dostrzeże to nasz znajomy w spódniczce i poda mam nóż, którego używamy na cegłach w zamurowanym oknie na dole. Wchodzimy do tunelu i skręcamy w prawo i zza krat wyciągamy nagrodę. Odwracamy się i przechodzimy w drugi koniec i 3x skręcając w lewo, dochodzimy do drabinki, po której wychodzimy na wolność. Oglądamy animację i jesteśmy przeniesieni do hotelu. Po rozmowie wychodzimy i jedziemy do krawca. Droga prowadzi przez plac przy dworcu, gdzie skręcamy 2x w prawo i przejeżdżamy przez czerwony most i do końca drogi. Skręcamy w lewo i wchodzimy do środka budynku ze schodkami. Mamy przebranie, więc możemy udać się do domu inżyniera. Tu spotykamy Fixa i wchodzimy za nim do domu. Po prawej w pokoju ze stoliczka zabieramy kasę i przechodzimy do przodu. W prawo, w pomieszczeniu schodzimy na dół i przyglądamy się malowidłom na ścianie (LPM). Musimy odnaleźć 8 posążków Buddy rozmieszczonych w różnych miejscach miasta. Takich samych jak na wachlarzu ze ściany. Opuszczamy dom i idziemy w prawo do ogrodu, gdzie za ogrodzeniem w rogu znajdziemy pierwszego Buddę. Klikamy na tabliczce, po czym Budda się obróci i tym samym wskaże nam kierunek do drugiego posążka. Wychodzimy z posesji i udajemy się w kierunku, który pokazuje strzałka. Zatrzymujemy się na czerwonym moście i podchodzimy do leżącej po lewej stronie mostu podpórki. Zrzucamy ją i tym samym naprężamy linę. Przechodzimy na prawą stronę mostu i wskakujemy na barierkę. Łapiemy linę, po której przesuwamy się i nad wielką kamienną tablicą zeskakujemy. Wciskamy duży okrągły przycisk. Znamy następny kierunek. Wracamy do pojazdu i jedziemy do świątyni za pałacem szoguna.\nWchodzimy na wzgórek po lewej. By opuścić kładkę, musimy ustawić dwa kamienne klocki. Podnosimy więc pierwszy, który ma wyryte 2 kreski długie, jedna pod drugą i pod nimi dwie kreseczki krótkie obok siebie. Stawiamy ją na postumencie po prawej. Drugi jest odwrotnością pierwszego, czyli ma na górze dwie krótkie kreski obok siebie i pod nimi dwie długie. Ten stawiamy na drugim postumencie, po lewej. Most opuszczony, więc przechodzimy do Buddy. Na filarze z prawej strony naciskamy mały przycisk i znamy kolejny kierunek. Tym razem wyruszamy nad rzekę. Dojeżdżamy do zejścia nad rzekę i schodzimy na dół. Pod murkiem leżą deski, z czego jedną zabieramy i kładziemy ją na kamieniu z lewej strony koła. Teraz przekręcamy lewe koło 3x i przechodzimy po desce. Zabieramy deskę i kładziemy ją na następnym kamieniu, aż dojdziemy do pływającej po wodzie deski, którą rzecz jasna zabieramy. Wracamy na brzeg, oczywiście układając w ten sam sposób deskę co wcześniej. Kręcimy ponownie lewym kołem 3x i znowu po deskach, tylko teraz dobierając odpowiednio ich długość w danym miejscu. Dochodzimy na wysepki. Podchodzimy do drzewa i opuszczamy wystającą krótką gałąź (dźwignia). Posąg się przesuwa, więc wracamy na ląd. Wsiadamy w nasz pojazd i jedziemy w pobliże miejsca zamieszkania krawca. Wchodzimy na posesję z otwartą dużą bramą. Na posążku naciskamy mały okrągły przycisk. Podejdźmy jeszcze pod dom i znajdziemy troszkę forsy. Teraz jedziemy do budynku, przed którym przesypuje się piasek. Wchodzimy na placyk i musimy upuścić nieco piasku, by dojść do Buddy. Podchodzimy do trzech kamiennych „posągów dźwigni”, tych które są najbliżej niecki z piaskiem. Wciskamy najpierw obie boczne, a potem środkową, po czym środkową naciskamy ponownie, by ją podnieść. Piasek opadnie, więc schodzimy na dół i naciskamy wystający po prawej kamień w murku.\nWracamy do domu naukowca i schodzimy do pokoju na dole. Pośrodku sali w podłodze wciskamy ostatni przycisk, dzięki któremu otwierają się drzwi do tajemnego pokoju. Musimy dostać się do sejfu. Aby jednak to zrobić, musimy poustawiać minki w odpowiedniej kolejności, na dziwnym urządzeniu koło sejfu. Przyjrzyjmy się malutkiemu obrazkowi wiszącemu na ścianie po przeciwnej stronie, a wszystko będzie jasne. Przesuwamy wajchy w taki sposób: od lewej 1x, 6x, 0, 5x, 2x, 6x. Zabieramy list z sejfu. Wracamy do hotelu. Po odpoczynku musimy ułożyć z kwiatków ikebanę. Mamy azalię, wistarię i lotus. Udajemy się na stragany pod dworcem. Musimy się teraz powymieniać kwiatami, by ułożyć taką wiązankę, którą lubi szogun. Składa się ona z irysa, bambusa i gałęzi kwiatu wiśni. Podchodzimy do pierwszego handlarza od prawej, u którego wymieniamy azalię na irysa, u środkowego wymieniamy wistarię na gałązkę wiśni. Teraz lecimy do wcześniej stojącego samotnie handlarza (mijaliśmy go po drodze) i wymieniamy z nim wiśnię na bambusa. Wracamy do straganów i u ostatniego, u którego jeszcze nie byliśmy handlarza (pierwszy po lewej) wymieniamy lotus na wiśnię. Mamy komplet, to biegiem do hotelu. Tam znowu nas przebierają i przenosimy się do pałacu szoguna. Podchodzimy do strażnika i dajemy mu ikebanę. Saruto wolny, więc czas wracać. Jedziemy na dworzec kupić bilet na dalszą drogę.\nJesteśmy na statku i nagle zagaduje nas jeden z członków GPAK, który wysyła nas do baru. Odwracamy się i wchodzimy w ozdobne drzwi. Przechodzimy w lewo i schodzimy kręconymi schodami w dół. Na lewo od schodów jest winda, którą zjeżdżamy na sam dół i wchodzimy do baru. Po rozmowie z barmanem czeka nas zadanie. Zastępujemy Baltimora i dostajemy do dyspozycji shaker, w którym będziemy przyrządzać drinki. Musimy pamiętać, że podstawowym składnikiem będzie imbir. Wystarczy kliknąć na alkohole stojące na półce, by poznać ich nazwy. Czas na obsługę klientów. Będziemy musieli przygotować następujące kompozycje:\n1 - Atomowy Baltimore ----- imbir i imbir\n2 - Pasja Afrococo ----- imbir i papaja\n3 - Krwawy Ocean ----- imbir i sok pomidorowy\n4 - Ciężki Poranek ----- imbir i chinina\n5 - Biała Noc w Ogniu ----- imbir i tabasco\n6 - Miotacz Płomieni ----- imbir i rum\nW razie pomyłki możemy zawartość shakera wylać do stojącego w rogu wiadra. Po rozmowie z ostatnim klientem udajemy się windą na mostek. Zobaczymy schodzącego cyrkowca, więc dajemy za nim. Próbujemy tym samym wejściem co on, ale niestety zamknięte. Wchodzimy zatem na górę i idziemy w lewo, wchodząc w wejście pośrodku. Wchodzimy jeszcze raz w taki sposób piętro wyżej, aż dojdziemy do wejścia w komin. Schodzimy po drabinie na dół. Jesteśmy w maszynowni i schodzimy na sam dół i skręcamy ze schodów w prawo (przy piecach), idąc do drzwi. Mamy gościa podkładającego bombkę. Po wybuchu facet grozi nam, że wrobi nas w wybuch, jeżeli nie odszukamy dla niego dziewczyny, która ma dla niego wystąpić. Wracamy na mostek i windą zjeżdżamy na 3 poziom. Idziemy w lewo, prawo i oto jest boska Moira. Niezbyt miłe spotkanie, gdyż kobieta rzuca w nas nożem i znika. Wysłuchujemy komunikatu i udajemy się do kapitana. Znajdziemy go po wyjściu z windy, wchodząc po schodkach na samą górę. Stan jego zdrowia nie jest najlepszy, idziemy więc naprawić ożaglowanie na trzech masztach. Na pierwszy trafimy zaraz po wyjściu od kapitana. Wspinamy się na górę i skręcamy w lewo, dochodząc do pomieszczenia, gdzie przesuwamy 1x lewą wajchę. Schodzimy i idziemy na drugi maszt. Na tym wjeżdżamy windą i wdrapujemy się po dwóch drabinkach. Tutaj przesuwamy dwie wajchy, 3x z lewej i 1x środkową. Czas na trzeci maszt, na który tak samo jak na poprzedni wjeżdżamy na górę i przesuwamy wajchy – 3x lewą, 3x środkową i 1x prawą. Gotowe!\nJesteśmy w kajucie i dostajemy wiadomość, by udać się do kajuty Baltimore. Idziemy schodami na samą górę i wychodzimy na pokład. Przechodzimy na dziób statku i wchodzimy bocznymi drzwiami do pomieszczeń sypialnych (tam, gdzie bar). Zjeżdżamy windą do 2 poziomu. Wchodzimy do pokoju barmana i po rozmowie z nim idziemy odwiedzić nożowniczkę. Schodzimy schodami i kierujemy się do pokoju Moiry, ale niestety nikogo nie zastajemy.\nBiegniemy na mostek do kapitana, ten jednak nas zbywa. W takim razie idziemy na rufę statku i wchodzimy do pokoju marynarzy. Zaglądamy do szafy po lewej i przebieramy się w mundur. Wracamy na mostek i zabieramy leżące na szafce po lewej klucze. Idziemy jeszcze raz do pokoju marynarzy po swoje ciuchy i jeszcze raz do kajuty Moiry, by pomyszkować tam trochę. Zabieramy z pokoju szkatułkę i zanosimy ją Baltimorowi. Chłopka daje nam wiadomość i broszurkę, którą idziemy przesłuchać. Musimy udać się do fonoteki, która jest w części gdzie są kabiny pasażerów, na rufie statku. Wchodzimy do windy i naciskamy przycisk z gramofonem. Przesłuchujemy wiadomość na znanym nam już urządzeniu, a broszurkę na machinie na wprost drzwi. Szukamy Moiry, którą znajdziemy na jednym z górnych tarasów z lewej strony, tam gdzie komin. Po dogadaniu się z dziewczyną przenosimy się do baru. Tutaj gadamy z cyrkowcem i barmanem, od którego dostajemy klucze do kajuty kapitańskiej. W windzie naciskamy guzik pierwszej klasy i idziemy do kajuty. Zabieramy z niej klucz do pokoju wystawowego i papier listowy, który zanosimy barmanowi.\nOglądamy krótki filmik i dowiemy się, że musimy iść załatać dziurę w kadłubie.\nOpuszczamy pomieszczenie, gdzie marynarz podtrzymuje deskę na dziurze. Z lewej strony z rury zabieramy siekierkę i młot. Przechodzimy do przodu i między schodami siekierką odrąbujemy kawałek rurki ze ścianki. Idziemy dalej za zakręt i ze ściany po lewej znowu rąbiemy rurkę (naprzeciwko dużych wskaźników). Teraz dochodzimy do samego końca i ze ściany na wprost zabieramy trzeci fragment rurki. Wracamy do przeciekającego pomieszczenia i używamy rurek na przecieku. Dziura załatana, ale trzeba pozbyć się wody z pomieszczenia. Musimy uruchomić pompę, podłączając do niej wąż i odkręcić cztery zawory. Podchodzimy do pokrętła między dużymi zielonymi rurami i walimy młotem. Wychodzimy i obok miejsca, gdzie leżała siekierka mamy drugi zawór, który oczywiście traktujemy młotem. Trzeci znajdziemy, idąc w prawo i tam gdzie była trzecia rurka, przy dużym brązowym słupie. Wchodzimy po schodach i jest czwarty, ostatni zawór. Idziemy jeszcze wyżej i skręcamy w prawo, dochodząc do rogu, gdzie wisi czarny wąż, który oczywiście zabieramy. Schodzimy do pomieszczenia z wodą i podłączamy wąż do pompy (stoi na wprost drzwi). Uruchamiamy pompę i po robocie. Idziemy teraz przywiesić ulotkę na tablicy informacyjnej, która znajduje się obok wejścia do baru i porozdawać ogłoszenia marynarzom. Windą wjeżdżamy na pokład i po lewej w rogu stoi pierwszy marynarz, któremu wręczamy ogłoszenie. Drugiego znajdziemy na pierwszej wieży w wejściu. Trzeci stoi tuż obok, na tarasie po prawej. Jesteśmy w swojej kajucie, z której udajemy się do pokoju wystawowego, który jest tam, gdzie bar z lewej strony. Oglądamy filmik i wreszcie jesteśmy w San Francisco. Jak zawsze, tak i tym razem udajemy się do hotelu. Wynajmujemy samochód lub inny pojazd i jedziemy tam. Kierujemy się oczywiście według mapki. Niestety, nie w tym dużym budynku będziemy mieszkali, lecz w nieco skromniejszym, po lewej stronie placu. Wchodzimy do środka i przy płaceniu za pokój otrzymujemy wiadomość, którą odsłuchujemy tuż obok. Naszym zadaniem jest odszukanie znajomego inżyniera wujka. Opuszczając hotel, spotykamy rzecz jasna członka Gpak, którego prosimy o pomoc. Uzyskamy ją, ale oczywiście musimy coś najpierw zrobić w zamian. Tym razem robimy za inkwizytora, wciskając pięciu sklepom szkockie ubranka. Wskakujemy w pojazd i objeżdżamy sklepy tak, jak pokazuje nam mapka. Jak już sprzedamy wszystkie, wracamy do Szkota na plac przed hotelem. W zamian za to dowiemy się, że musimy pojechać na plac budowy, gdzie znajdziemy inżyniera. Zjeżdżamy ulicą w dół i skręcamy w prawo, w lewo i ponownie w prawo. Zobaczymy wysoki zielony płot, za którym na drewnianej konstrukcji stoi inżynier. Rozmawiamy z Abelem, ale ten ma problem i musimy poszukać dla niego pracowników wśród Indian.\nWedług mapki dojeżdżamy do wesołego miasteczka. Podchodzimy do wejścia, ale żeby wejść do środka, musimy ułożyć zagadkę. Widniejący na obrazku wigwam (trójkąt z kropek) musimy ułożyć do góry nogami w trzech ruchach. Klikamy na strzałkę w rzędzie, gdzie jest jedna tylko i przenosimy ją na samą górę. Z rzędu, gdzie są cztery zabieramy dwie boczne i przenosimy je na sam dół. Zrobione! Wrota otwarte, wchodzimy i idziemy do domku z lewej strony. Na ganku znajdziemy trochę kasy. Zaglądamy między wigwamy i przy jednym na kłodzie (bardziej w końcu) także czeka na nas nagroda. Podchodzimy teraz do stojącego przy bramie Indianina i wchodzimy za nim na strzelnicę. Płacąc mu za ziemniaki, gramy w grę, polegającą na strzelaniu do złych postaci z bronią i do bizonów. Radzę celować nieco niżej celu, gdyż tak lepiej trafić. Strzał oddajemy, naciskając spację. Musimy trafić 18 razy z 25 posiadanych ziemniaków. Gdy nam się to uda, wypalimy fajkę pokoju i sprawa załatwiona. Wracamy na budowę.\nPo przybyciu okazuje się, że inżynier uwięził się w kibelku zamykanym elektrycznie (po lewej stronie). Musimy odłączyć prąd, by go uwolnić. W tym celu oglądamy pięć rozmieszczonych po placu budowy skrzynek z podłączeniami. I tak pierwszą znajdziemy zaraz przy wejściu na plac z lewej strony. Drugą przy drewnianej konstrukcji, trzecią w prawym górnym rogu placu (patrząc od wejścia na plac), czwartą w dolnym prawym rogu i piątą obok kibelka.\nMusimy podłączyć przewody kolorami w taki sposób:\n1 - łączymy niebieski z czerwonym, klikając 4xLPM, strzałka w pozycję pierwszą na tabliczce[/align]\n2 - czerwony z zielonym, klikając 2xLPM strzałka w pozycję trzecią\n3- czarny z czerwonym, klikając 3xLPM, strzałka w pozycję czwartą\n4 - niebieski z zielonym, klikając 5xLPM, strzałka w pozycję pierwszą\n5 - czerwony z czarnym, klikając 3xLPM, strzałka w pozycję pierwszą\nAbel uwolniony i dowiadujemy się, że musimy pojechać do miejskiego archiwum (gdybyśmy czasem dojechali wieczorem, to musimy poczekać do rana, niestety). Wchodzimy do środka, ale nie zostajemy wpuszczeni. Musimy skombinować legitymację prasową, by móc wejść. Wychodzimy i przechodzimy w lewo za budynek i wchodzimy w boczne wejście prowadzące do szatni. Kucamy (X), by nie zauważył nas strażnik i najpierw zaglądamy w prawo, by zabrać leżącą na podłodze gotówkę. Przechodzimy w prawo i zachodzimy za szafki, gdzie podnosimy legitkę. Opuszczamy szatnię. Wchodzimy ponownie do archiwum i pokazujemy dokument strażnikowi, tym razem wchodzimy bez problemu.\nPodchodzimy do stojącej kobiety i prosimy ją o radę. Wjeżdżamy na górę windą przy ścianie i idziemy w lewo do rogu. Z drugiego od rogu regału wyjmujemy plik i zamieniamy go z plikiem na regale obok z prawej strony. Z tym przechodzimy do pierwszego regału z lewej od strony windy i zamieniamy go na kolejny. Zjeżdżamy na dół i przesuwamy z lewej strony, drugą od wejścia dźwignię (tam gdzie stoi kobieta). Wchodzimy na podnośnik i podjeżdżamy pod regał i dokonujemy następnej podmiany plików. Opuszczamy się na dół i podchodzimy do pierwszego regału z lewej strony windy pod ścianą. Przesuwamy wajchę i wznosimy się w górę, zamieniamy plik, opuszczamy w dół. Teraz idziemy do pierwszego regału z prawej strony wejścia, wajcha, wjazd na górę i zamiana. Wreszcie mamy właściwy plik wuja, ale okazuje się bezużyteczny, gdyż nic nie zawiera. Pytamy o to strażnika, lecz ten nic nie wie. Wychodzimy i natykamy się na Fixa. Uciekamy mu i spotykamy znajomego Indianina, który pomaga nam się przebrać. Jako Indianin idziemy przeszukać Biuro Fixa. Po drodze musimy pogadać z czterema innymi Indianami, którzy wskażą nam dalszą drogę. Gdy rozmawiamy z ostatnim już czerwonoskórym, zauważamy wchodzącego do biura Fixa. Przechodzimy w jego kierunku i chowamy się w zaułku przed wejściem do biura, gdzie przebieramy się w swoje ubranie (wchodzimy między skrzynki). Wskakujemy na skrzynkę, łapiemy się za balkon i włazimy na niego. Przesuwamy dźwignię za drzwiami i wchodzimy wyżej na piętro po opuszczonych schodach. Powtarzamy tę czynność co na dole i na kolejnym piętrze wchodzimy do budynku. Skręcamy w prawo i idziemy piętro wyżej. Nie mogąc przejść dalej, by nie zostać złapanym, wychodzimy ponownie na schody przeciwpożarowe i robimy te same czynności co niżej, dochodząc na samą górę. Znowu wchodzimy do budynku, ale i tutaj jest kowboj, więc schodzimy na czwarte piętro i zaglądamy do pierwszego pokoiku po prawej. Przebieramy się tutaj w strój sprzątaczki i po metalowych schodach ponownie wchodzimy na samą górę. Już teraz zupełnie pewnie wchodzimy do pokoju Fixa.\nZ biurka zabieramy kasę i stetoskop. Podchodzimy do sejfu, który musimy jakoś otworzyć. Wyciągamy stetoskop i używamy go na sejfie, słuchając dźwięku zapadki. Słyszymy dwa rodzaje dźwięków. Mniejsza liczba usłyszanych dźwięków oznacza prawidłową cyfrę szyfru. Ustawiamy pokrętło w taki sposób, że najpierw kręcimy pokrętłem w prawo, ustawiając je na JEDYNCE (dolną strzałką). Następnie w lewo i ustawiamy na JEDENASTCE (górną strzałką). I ostatni raz ustawiamy na DWADZIEŚCIA JEDEN, kręcąc w prawo (dolną strzałką). Udało się i teraz tylko wystarczy wstukać kod, a będzie to 1211. Sejf otwarty i zabieramy z niego patent wujka i wiadomość, której od razu słuchamy.\nDobra robota, możemy wracać do domu! Schodzimy najpierw przebrać się w nasze ciuchy i biegniemy zatem na dworzec po bilet. Dotarłszy do dworca, zobaczymy gromadę stróżów Fixa. Nie mogąc im się pokazać, prosimy o pomoc jednego z naszych szkockich ulubieńców kręcącego się przy budce z hamburgerami. Ten proponuje, żebyśmy znaleźli jeszcze jego szóstkę kumpli do pomocy, by wszyscy razem mogli odwrócić uwagę opryszków, kiedy my będziemy kupować bilet. Kierując się według mapki i korzystając z pojazdu, szybko wszystkich znajdziemy. Po znalezieniu ostatniego wracamy na dworzec i biegniemy po bilet. Kasa jest z lewej strony budynku dworcowego. Idziemy boczkiem, by nie zobaczył nas żaden kowboj. Kupujemy bilet, ale nie możemy wejść na peron, musimy znaleźć inne wejście do pociągu. Udajemy się zatem do wesołego miasteczka i zapłaciwszy uprzednio, wsiadamy do kolejki górskiej. Podczas jazdy, kiedy będziemy w pobliżu ogrodzenia, za którym jest tunel i tory, SZYBKO naciskamy spację i wyskakujemy z kolejki. Oglądamy przedstawienie i po chwili jedziemy już pociągiem.\nPOCIĄG - ZEPELLIN - STATEK\nJak zwykle i tym razem jest utrudnienie, bo pociąg zwalnia. Idziemy więc zapytać kapitana o przyczynę zjawiska. Po drodze spotykamy jednego ze Szkotów i dowiadujemy się od niego, że pociąg zwalnia, gdyż planowane jest polowanie na bizony. Rzecz jasna, żeby dotrzeć na czas do domu, musimy unicestwić te zamiary. Biegniemy do maszynowni i wchodzimy na górę na pomost (przechodzimy przez dwoje drzwi po lewej). Naciskamy mały przycisk na ścianie po prawej i opuściwszy windę, wjeżdżamy nią na dach lokomotywy. Przechodzimy przez schodki i podchodzimy do komina. Mamy plan, lecz musimy pójść do kuchni (na dole za wagonem z zegarem). Z kuchni zabieramy okap, jest nad dużym kotłem przy ścianie. Z kuchni biegniemy na koniec składu pociągu i z łącznika między wagonami zabieramy tubę od gramofonu. Wracamy na dach lokomotywy. Idziemy do komina i stawiamy na nim okap i tubę. Jest efekt, o który nam chodziło. Pociąg zadymiony, więc polowanie nie może się odbyć. Idziemy do kapitana, jest nadal w wagonie restauracyjnym (z zegarem). Niestety kapitan nam nie ułatwia życia i musimy sami przyśpieszyć wciąż zwalniający pociąg. W drodze do lokomotywy spotykamy ponownie Szkota i prosimy go o pomoc. Idzie z nami, ale chcąc pomóc, psuje hamulec. I tym razem musimy udowodnić, że potrafimy zatrzymać pociąg i uratować pasażerów. Wychodzimy ze sterowni i wchodzimy na dach pociągu. Z windy skręcamy w lewo i dochodzimy prosto do zejścia w dół. Tutaj musimy odciąć przewody, by odczepić skład pociągu od lokomotywy. Otwieramy klapę, tę, która jest przy schodach i schodzimy niżej. Na ścianie po prawej wisi siekierka, którą zabieramy i wracamy do przewodów. Używamy na nich siekierki i po udanym przecięciu kabli zeskakujemy na dół i przesuwamy dwie niebieskie dźwignie. Sukces! Jak dobrze mieć przyjaciół! Zostajemy zabrani z pędzącego pociągu na Zepellin.\nPo wylądowaniu udajemy się do kapitana, ale i tym razem spotykamy jednego z naszych szkockich ulubieńców. Rozmawiamy z nim i musimy odnaleźć czterech jego kolegów. Znając już rozkład Lewiatana i kierując się po mapce, łatwo wszystkich znajdziemy. Pierwszy jest na skrzydle, tam gdzie wylądowaliśmy, drugi w restauracji, trzeci w sali z globusem (na dole po kręconych schodach), czwarty na samej górze za mostkiem, tam gdzie rozwieszaliśmy wcześniej kilt. Gdy już znajdziemy wszystkich, biegniemy do maszynowni (schodami na sam dół) i gdy już wszyscy pracują, my udajemy się do kapitana na mostek. Ten jednak, nakręcony przez Fixa, więzi nas. Oczywiście musimy jakoś czmychnąć, wskakujemy więc do szybu wentylacyjnego nad oknem i skręcamy w prawo. Dochodzimy do drabinek, a potem biegiem na górę. Wchodzimy na skrzydło, tam gdzie jest mały statek latający, którym tu dotarliśmy. Naciskamy przycisk po prawej przy drzwiach i nasz „parka” zabiera nas i podrzuca na statek płynący prawdopodobnie do Anglii.\nBędąc już na statku, musimy dowiedzieć się, dokąd dokładnie on płynie. Biegniemy przed siebie i spotykamy starych znajomych, Szeherezadę i niemieckiego naukowca. Po rozmowie z nimi szukamy jakiegoś lokum dla siebie. Idziemy na tył statku i bocznymi drzwiami wchodzimy do pomieszczeń z kabinami. Schodzimy na drugi poziom i ostatnie drzwi po lewej to nasza kajuta. Po chwili jednak kapitan ogłasza prawdopodobną zmianę kursu, więc udajemy się na pogawędkę z nim. W drodze do niego spotykamy rzecz jasna naszego ulubieńca, jednego ze Szkotów. Ten zaproponuje nam wspólną podróż do Londynu, ale najpierw musimy zwodować szalupę, która jest przyczepiona na rufie statku. Zawracamy na tył statku i włazimy na górę tarasu widokowego. Są tutaj po obu stronach dwie budki, w których musimy rozwiązać zagadki, żeby zwodować stateczek.\nZaglądamy do pierwszej po prawej i mamy tutaj gwiazdę z 8 otworami, a po jej bokach osiem kul. Musimy kule powstawiać w otwory, ale robimy to po liniach ukazujących się po wstawieniu kuli. I tak: Zaczynamy od jakiegokolwiek otworu i po ukazaniu się linii wybieramy jeden z otworów, na który klikamy, pozostawiając już tam kulę na stałe. Drugą kulę ustawiamy w takim miejscu, żebyśmy mieli możliwość umieszczenia kuli na stałe w tym miejscu, gdzie zaczynaliśmy poprzednio (przyglądamy się pokazanym liniom). Trzymając się takiej zasady, układamy raz dwa całą gwiazdę.\nPodam dla przykładu takie ułożenie: Oznaczę gwiazdę cyferkami od 1 do 8, gdzie jedynka to górny lewy otwór.\nZaczynamy od 1, gdzie wstawiamy kulę, ale zatwierdzamy otwór nr 6.\nPrzy drugim wstawieniu zaczniemy w 4, ale zatwierdzamy w 1.\nTrzeci: wstawiamy w 7 - zatwierdzamy 4\nCzwarty: wstawiamy w 2 - zatwierdzamy 7\nPiąty: wstawiamy w 5 - zatwierdzamy 2\nSzósty: wstawiamy w 8 - zatwierdzamy 5\nSiódmy: wstawiamy w 3 - zatwierdzamy 8\nÓsmy, ostatni zostaje w 3 i gwiazda ułożona.\nPrzechodzimy teraz do drugiej budki z lewej strony tarasu. Tutaj musimy ułożyć kolorowe kwadraty w taki sam sposób, jak są ułożone na planszy po lewej. Zagadka jest losowa, więc nie opisuję jak to zrobić. Radzę jednak najpierw sobie poklikać na różne małe kwadraciki i przyjrzeć się jak układają się kolory.\nPo ułożeniu szalupa opuści się, ale nie do końca. Schodzimy na dół i po lewej w rogu znajdziemy młot, lecz nim nic nie zdziałamy. W przeciwnym rogu rufy zobaczymy Szeherezadę. Wpadamy na pomysł, że może ona swoim głosem rozerwie łańcuch.\nNiestety, kobieta jest chora i żeby nam pomogła, musimy znaleźć dla niej lekarstwo. Biegniemy na dziób i schodzimy na dół do baru. Prosimy o drinka, ale w zamian dostaniemy koktajl Baltimore. Idziemy z nim do maszynowni (tam, gdzie łataliśmy dziurę w kadłubie), nieco wyżej pieców (naprzeciwko) są zbiorniki z wodą. Ze środkowego nalewamy wody do koktajlu i wracamy z nim do śpiewaczki. Dajemy jej lekarstwo, po którym kobieta, śpiewając, rozrywa łańcuch.\nWreszcie w szalupie i chwila dzieli nas od dotarcia do domu. Ale zanim to nastąpi, mamy już ostatni problem do usunięcia. Musimy wyrównać ciśnienie na piecu.\nTeraz musimy działać bardzo szybko.\nBiegniemy na tył stateczku i podnosimy siekierkę leżącą przy skrzynkach. Rąbiemy nią deski w podłodze i biegiem wrzucamy je do pieca. Czynność tę powtarzamy kilka razy, rąbiąc w różnych miejscach szalupy tak długo, aż wyrównamy ciśnienie.\nOglądamy animację, która wszystko nam wyjaśnia. I w taki oto sposób zakończyliśmy już naszą niesamowitą przygodę.\nWróć do „80 dni”


Bittel: Umowa z Alstomem jest, jaka jest -\nUmowa z Alstomem jest, jaka jest – powiedział dziś wiceminister Andrzej Bittel, odnosząc się do kosztów naprawy uszkodzonego pod Opolem składu ED250. Przypomnijmy, że prace pochłoną około 20 mln zł. Umowa ma kilka elementów. Należało na etapie jej przygotowania przemyśleć takie kwestie bardziej. Teraz musimy to nawarzone piwo wypić – mówił Bittel. I dodał, że po ws\nJesteś tutaj: Inforail / Przewoźnicy / Bittel: Umowa z Alstomem jest, jaka jest\nInfoRail.pl - Opublikowano: 23.02.2018 13:42:51 1 komentarz\nBittel: Umowa z Alstomem jest, jaka jest (foto: PAP)\nUmowa z Alstomem jest, jaka jest – powiedział dziś wiceminister Andrzej Bittel, odnosząc się do kosztów naprawy uszkodzonego pod Opolem składu ED250. Przypomnijmy, że prace pochłoną około 20 mln zł.\nUmowa ma kilka elementów. Należało na etapie jej przygotowania przemyśleć takie kwestie bardziej. Teraz musimy to nawarzone piwo wypić – mówił Bittel. I dodał, że po wszystkich analizach, które trwały długo, ze strony producenta i PKP Intercity, dyskusja na temat kosztów też będzie trwała. Bittel stwierdził że ma nadzieję, iż krócej niż samo przygotowanie naprawy składu.\nChcemy, żeby to Pendolino wróciło na tory. Kwota będzie pochodziła z ubezpieczenia właściciela samochodu, ale także z Auto Casco PKP Intercity. Tabor jest ubezpieczony, więc pieniądze będą pochodzić z polisy. To przełoży się na wysokość składki w przyszłości – tłumaczył wiceminister. Ubezpieczyciel pewnie będzie szukał dalej pieniędzy u właściciela tej nieszczęsnej firmy – dodał.\nKierowca, zdaniem wiceministra popełnił absurdalny błąd. W miejscu wypadku był ewidentny zakaz wjazdu. Nie ma o czym mówić, trzeba ten pociąg przywrócić do ruchu – skwitował Bittel.\nSzef PKP Intercity Marek Chraniuk powiedział nam, że sama naprawa może potrwać kilka miesięcy. Przykład z Czech pokazuje, że na takie prace potrzeba sporo czasu.\nAnalizowali tyle czasu w tym IC i nawet nie negocjowali ceny.


2.2. Kwartalny rozliczenie nie dla wszystkich ryczałtowców 2012-09-04\nPosłanka w interpelacji zadała kilka pytań:\nCzy planowana jest jakakolwiek nowelizacja dotycząca metody kasowej, w której zmieniono by moment obowiązku podatkowego powstającego w trakcie wystawienia faktury i wydania towaru na powstający dopiero po wpłynięciu zapłaty za towar bądź usługę?\nCzy ministerstwo rozważało rozwiązanie problemu, przedstawionego przeze mnie, dotyczącego ratalnej zapłaty za towar i wynikający z tego obowiązek odprowadzenia podatku w terminie 90 dni od wystawienia faktury i wydania towaru? Czy możliwy jest zapis w ustawie, aby wydłużyć okres odprowadzenia podatku przez przedsiębiorcę dopiero po zapłaceniu całej sumy należności przez kontrahenta?\nDlaczego urzędy skarbowe w Polsce mają tak długie terminy rozpatrzenia i zwrotu podatku czy nadpłaty podatkowej w stosunku do innych krajów europejskich? Co jest tego przyczyną? Czy planowane są zmiany polegające na przyspieszeniu wypłacalności świadczeń podatkowych przedsiębiorcom? Czy przedsiębiorca w jakiś sposób może wpłynąć na skrócenie tych terminów, co w wielu przypadkach oznacza być albo nie być dla małego i średniego biznesu?\nCzy są prowadzone prace dotyczące zmiany rozliczania z podatku dochodowego przedsiębiorców korzystających z ryczałtu na wygodniejszy dla nich, czyli kwartalny?\nCzy są proponowane zmiany w ustawie dotyczące zmiany terminów i sposobów przetrzymywania przez przedsiębiorców dowodów transakcji?\nCzy planowane jest, aby osoba pragnąca otworzyć własną działalność mogła liczyć na zwolnienie z wnoszenia opłaty wynoszącej 170 zł wymaganej przy rejestracji firmy? Czy możliwe jest również przyspieszenie składania wniosków poprzez drogę elektroniczną?\nOdpowiadając na czwarte, dotyczące wprowadzenia kwartalnego opodatkowania dla ryczałtowców, minister finansów stwierdził, że objęcie wszystkich podatników opodatkowanych w formie ryczałtu od przychodów\tewidencjonowanych\tmożliwością\tkwartalnych\trozliczeń podatkowych mogłoby, w odniesieniu do dochodów z tego tytułu, spowodować utratę płynności finansowej budżetu.\nZasady kwartalnego sposobu wpłacania ryczałtu od przychodów ewidencjonowanych regulują przepisy ustawy z dnia 20 listopada 1998 r. o zryczałtowanym podatku dochodowym od niektórych przychodów osiąganych przez osoby fizyczne (Dz. U. Nr 144, poz. 930, z późn. zm.). Zgodnie z art. 21 ust. 1b ustawy o zryczałtowanym podatku dochodowym (...), ryczałt od przychodów ewidencjonowanych mogą wpłacać kwartalnie wyłącznie podatnicy, których otrzymane przychody z działalności prowadzonej samodzielnie albo przychody spółki, w roku poprzedzającym rok podatkowy, nie przekroczyły równowartości kwoty 25 000 euro. Kwotę tę przelicza się na walutę polską według średniego kursu euro ogłaszanego przez Narodowy Bank Polski, obowiązującego w dniu 1 października roku poprzedzającego rok podatkowy (art. 4 ust. 2 ustawy). W roku 2012 z tego sposobu wpłacania ryczałtu mogą korzystać podatnicy, których przychody w roku poprzednim nie przekroczyły kwoty 110 280 zł.\nMechanizm kwartalnego sposobu wpłacania ryczałtu od przychodów ewidencjonowanych\tjest\trozwiązaniem\to\tcharakterze\tpreferencyjnym, skierowanym do podatników osiągających przychody w niewielkich rozmiarach. Rozwiązanie to wywołuje korzystne dla podatników skutki, przede wszystkim w sferze finansowej. Podatnik płacąc podatek kwartalnie, zamiast miesięcznie, przez dwa miesiące zachowuje do własnej dyspozycji środki przeznaczone na podatek. Przykładowo miesięczny ryczałt za styczeń, luty i marzec podatnik obowiązany jest uiszczać w terminach odpowiednio do: 20 lutego, 20 marca i 20 kwietnia. W przypadku wyboru kwartalnego sposobu wpłacania ryczałtu, podatek zostanie zapłacony jednorazowo w terminie do 20 kwietnia. W miesiącach lutym i marcu środki przeznaczone na podatek pozostają zatem w dyspozycji podatnika. Jeszcze korzystniejszą sytuację ma podatnik w ostatnim kwartale roku podatkowego, z uwagi na fakt, że ryczałt za ostatni kwartał uiszczany jest w terminie złożenia zeznania rocznego, tj. do 31 stycznia następnego roku. Środki finansowe, które podatnik zachowuje do własnej dyspozycji, wybierając kwartalny ryczałt, odpowiadają środkom, które w tym czasie nie wpływają do budżetu państwa. Budżet państwa traci tym samym regularne zasilanie podatkiem z tego tytułu.\nPreferencyjny charakter tego rozwiązania powoduje, że również na gruncie ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych z kwartalnego sposobu wpłacania zaliczek na podatek dochodowy nie mogą korzystać wszyscy podatnicy, a wyłącznie tzw. mali podatnicy, tj. podatnicy, których wartość przychodu ze sprzedaży (wraz z kwotą należnego podatku od towarów i usług) nie przekroczyła w poprzednim roku podatkowym wyrażonej w złotych kwoty odpowiadającej równowartości 1 200 000 euro.\nObjęcie wszystkich podatników opodatkowanych w formie ryczałtu od przychodów\tewidencjonowanych\tmożliwością\tkwartalnych\trozliczeń podatkowych mogłoby, w odniesieniu do dochodów z tego tytułu, spowodować utratę płynności finansowej budżetu. W związku z powyższym, aktualnie nie są prowadzone prace zmierzające do objęcia\tkwartalnym\tsposobem\twpłacania\tryczałtu\tod\tprzychodów ewidencjonowanych wszystkich podatników tego podatku.\n(Źródło: Odpowiedź na interpelację posłanki Małgorzaty Niemczyk nr 7086 w sprawie przepisów dotyczących ustawy o podatku od towarów i usług oraz problemów związanych z prowadzeniem małych i średnich przedsiębiorstw)


Wysłany: 2016-01-03, 11:49 Cytuj\nA proszę o radę,\nale zdecydować się za cholerę nie mogę\nto chcesz rady czy, aby podjąć za Ciebie decyzję ?\nkrzsmi11 Dołączył: 22.11.2010\nWysłany: 2016-04-14, 21:25 Cytuj\nPanowie nie chcę zakładać nowego tematu więc mam nadzieję, że nikt nie będzie miał nic przeciwko jak podepnę się z moim pytaniem do tego wątku.\nSprzedałem mojego K-X i jestem na kupnie nowego korpusu. Waham się między K-3 a D7200. Skłaniałem się bardziej ku N ale naczytałem się sporo na temat problemów z kompatybilnością z obiektywami Sigmy. Czy w Pentaxie też jest taki problem? Jeśli nie to czy jest jakiś inny "feler" związany z K-3? Jaka jest realna pojemność baterii w K-3 (bez LV, filmów i flasha)?\nBędę wdzięczny za każdą opinię. Z góry dzięki.\nWysłany: 2016-04-14, 23:17 Cytuj\nKilka miesięcy temu miałem ten sam dylemat - K3 czy d7200. Zdecydowały szkła dostępne w Pentaxie, których akurat do Nikona nie uświadczę. U Ciebie może być akurat odwrotnie. Zastanów się zatem, co chcesz podpiąc do korpusu a potem podejmij decyzję.\nWysłany: 2016-04-14, 23:38 Cytuj\nJestem amatorem entuzjastą i przez 5 lat na moim K-X miałem tylko obiektyw "kitowy". Teraz fundusze pozwalają na trochę więcej więc będę chciał kupić Sigmę 17-50 2.8. Taki zakres mi odpowiada. Raczej nie będę rozbudowywał szklarni więc dostępność obiektywów nie ma dla mnie szczególnego znaczenia. Martwią mnie natomiast informacje o problemach z obiektywami Sigmy z body Nikona.Nie wiem czy z Pentaxem też jest coś podobnego? Szczerze mówiąc wolałbym tego uniknąć. No i zostaje też sentyment do Pentaxa który to nigdy mnie nie zawiódł.Cena prawie taka sama a wiadomo, że jak wydaje się pieniądze to chce się dostać coś możliwie najlepszego. W słupkach testowych wygrywa nieznacznie N, tylko czy różnica jest tak duża, że się ją odczuję w praktyce?\nWysłany: 2016-04-15, 00:05 Cytuj\nNo tak, serce mówi Ci "Pentax", więc ja bym poszedł w tym kierunku Poza tym Pentax z S17-50 działa chyba całkiem nieźle...\nWysłany: 2016-04-15, 07:26 Cytuj\nMartwią mnie natomiast informacje o problemach z obiektywami Sigmy z body Nikona.Nie wiem czy z Pentaxem też jest coś podobnego?\nO jakich problemach myślisz, bo nie napisałeś a nie każdy śledzi na co dzień forum N?\nWysłany: 2016-04-15, 08:37 Cytuj\nW słupkach testowych wygrywa nieznacznie N\nWiesz, słupki są najważniejsze dla testerów ;)\n[ Dodano: 2016-04-15, 08:40 ]\nJaka jest realna pojemność baterii w K-3\nNie potrafię Ci teraz napisać konkretnej ilości klatek, ale przedtem używałem K200D i K7.\nW K3 długość życia baterii zaskoczyła mnie bardzo pozytywnie.\nWysłany: 2016-04-15, 19:52 Cytuj\nWysłany: 2016-04-15, 20:07 Cytuj\nWygooglałem takie info, że obiektywy Sigmy takie jak 17-70 i 17-50 pracujące z D7100 i (niektórymi?) D7200 generują szereg problemów. Mianowicie wbudowana lampa błyskowa albo nie chce działać, albo po strzeleniu fotki powoduje zawieszenie się aparatu. Następny problem to po zrobieniu zdjęcia kiedy zostaje ono wyświetlone na ekranie, trzeba czekać około minuty aż stabilizacja się wyłączy. Jest coś jeszcze ale na tą chwilę zapomniałem a nie chce mi się szukać.\nTak więc wolałbym uniknąć takich problemów. Ewentualnie mógłbym od razu w sklepie zrobić test i się przekonać czy wszystko ok.\nCzyli z Pentaxem nie ma takich lub innych problemów?\nDlatego zadaję pytanie tutaj bo często testy testami a w życiu bywa inaczej :)\nWysłany: 2016-04-15, 20:15 Cytuj\nNie słyszałem o takich numerach. Zdarza się konieczność kalibracji obiektywu do body, ale na gwarancji jest to jeden raz bezpłatna usługa.\nWysłany: 2016-04-15, 20:18 Cytuj\nJestem amatorem entuzjastą i przez 5 lat na moim K-X miałem tylko obiektyw "kitowy".\nsentyment do Pentaxa który to nigdy mnie nie zawiódł\nW słupkach testowych wygrywa nieznacznie N, tylko czy różnica jest tak duża, że się ją odczuję w praktyce?\nDla kogoś kto 5 lat focił kitem nie odczuje żadnej różnicy w jakości zdjęć. Bez zbędnego rozwijania tematu radził bym kupić to co najlepiej leży ew. postawić na wytrzymałość i uszczelnienia.\nNo i oczywiście zobaczyć tutaj:\nWysłany: 2016-04-15, 22:03 Cytuj\nW takim razie wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują na Pentaxa :)\nChyba, że jest jeszcze coś co powinienem wiedzieć lub ktoś ma coś do dodania? :)\nWysłany: 2016-04-16, 09:39 Cytuj\nTo już kolor\nWysłany: 2016-04-16, 17:34 Cytuj\nJak dla mnie d7200 ma długa listę minusów i ma jeden tylko plus - AF ;)\nWiec jak nie zależy Tobie na AFC to bierz Pentaxa .\nWysłany: 2016-04-16, 17:39 Cytuj\nZdecydowanie ultraszybki AF nie jest priorytetem. Decyzja już podjęta. Biorę K-3 :)\nWysłany: 2016-04-16, 19:15 Cytuj\nWysłany: 2016-04-16, 21:55 Cytuj\nbo to złe liczydło było\nWysłany: 2016-04-16, 21:56 Cytuj\nD7200 ma przede wszystkim lepsze to, co najważniejsze - matrycę.\nWysłany: 2016-04-16, 22:35 Cytuj\nTo wyciagnij z tej matrycy w miarę dobry obrazek robiony średnim szkłem nikkora 😉 Z tego co czytalem to mają czasem problem he\nWysłany: 2016-04-16, 23:33 Cytuj\nNie chciałem wywoływać żadnej wojenki systemowej. Dla mnie nie ma się o co sprzeczać, to tylko sprzęt który zawsze można sprzedać/wymienić. Ja już decyzję podjąłem i idę w K3 z którego mam nadzieję będę zadowolony. Dzięki wszystkim za odpowiedzi.


Gwiazda MMA POSTRZELONA w klatkę piersiową! Zawodnik padł ofiarą złodziei! - Super Express\n2020-06-02 15:39 DaO\nAutor: Instagram/ninja_cannetti Bruno Canetti\nO ogromnym szczęściu może mówić gwiazda argentyńskiego MMA, Bruno Canetti. Zawodnik za pośrednictwem mediów społecznościowych opublikował film, na którym widzimy go w szpitalu. Powodem hospitalizacji Canettiego okazała się rana postrzałowa klatki piersiowej. 30-latek padł ofiarą złodziei, którzy próbowali ukraść jego motocykl.\nKibice sportów walki nazwisko Canetti powinni znać doskonale. W federacji UFC walczy bowiem 40-letni Guido, który w Argentynie jest doskonale rozpoznawalny. Karierę robi również jego młodszy brat, Bruno. To właśnie on może mówić o ogromnym szczęściu, bowiem jego spotkanie z bandytami mogło zakończyć się tragicznie.\nMistrz wagi piórkowej federacji Combate Americas został zaatakowany przez kilku napastników. Wszystko wydarzyło się w okolicach Buenos Aires. Jak relacjonują lokalne media Canetti podróżował na motocyklu. W pewnym momencie zatrzymał się, aby odpisać na sms-a brata. Okazję te wykorzystali bandyci, którzy wyskoczyli z samochodu i zażądali kluczyków do maszyny.\nCanetti chciał je oddać złodziejom, ale z emocji zapomniał gdzie schował kluczyki. Wówczas jeden ze zdenerwowanych bandytów próbował uderzyć zawodnika. Ten starał się uciec, a wtedy mężczyzna otworzył do niego ogień. Jedna kula trafiła go w klatkę piersiową. Canetti został przewieziony do szpitala, gdzie na szczęście okazało się, że kula jedynie go drasnęła. Po czterech godzinach obserwacji 30-latek opuścił szpital.\nHoy ocurrió una tragedia no lo iba a publicar pero lo voy hacer en lanus le quisieron robar la moto a mi hermano @BrunoCannetti y como no encontraba las llaves le pegaron 2 tiros gracias a Dios uno le rozó la panza y el otro por ser un 22 y de muy cerca le quedó incrustado en el esternón después los termino corriendo con una bala Gracias Dios esta perfecto le sacaron el plomo del pecho y ahora estamos mirando ufc Post udostępniony przez Guido Cannetti (@ninja_cannetti) Maj 30, 2020 o 6:36 PDT


01 – lipiec – 2018 – www.mojeniebo.pl\nNadchodzą czasy Marsa\nNa razie w środku nocy, ale już za miesiąc będzie dobrze widoczny wcześniej. Dzisiaj o wpół do czwartej nad ranem był tak jasny, że nie przyćmił go nawet wyjątkowo jasny Księżyc. Można go było łatwo pomylić z Jowiszem lub Wenus, gdyby nie to, że one już zaszły. Jest w tej chwili 67 mln km od Ziemi i rośnie w oczach.\nPlanety US\tKoniunkcje, Mars


Baleriny białe z kryształkami - myBaze.com\nmyBaze / Buty / Buty damskie / Baleriny damskie / baleriny białe z kryształkami - Kolekcja zima 2019\nZobacz baleriny białe z kryształkami i odkryj najlepsze baleriny damskie już od 1,99 zł do 2247,20 zł do stylizacji na różne okazje! Te klasyczne są w jednolitym kolorze, a ich jedyną ozdobą jest delikatna kobieca kokardka. W naszej ofercie w kategorii baleriny białe z kryształkami znajdziesz je również w innych odsłonach, pasujących nie tylko do dziewczęcych stylizacji, ale również rockowego outfitu. Buty takie, jak baleriny białe z kryształkami to obuwie dla każdej kobiety niezależnie od stylu, jakim sobą prezentuje.\nPromocje się rozpoczęły – baleriny białe z kryształkami nawet za 1,99 zł w Twojej garderobie? Tak, to możliwe! Dzięki wyprzedażom na 5169 produktów z kategorii Baleriny damskie możesz się obkupić! .\nMyślisz, że kolejna Kolekcja zima 2019 od Casu, Born2be, Zaxy, Melissa, Caprice nie zaskoczy Cię już niczym? Otóż mamy mnóstwo wzorów, kolorów i fasonów – zobacz najnowsze baleriny białe z kryształkami i uzupełnij garderobę!\nbaleriny damskie marki pretty ballerinas czarne baleriny damskie baleriny damskie ze sklepu answear.com baleriny damskie marki casu baleriny damskie na obcasie baleriny damskie ze sklepu zalando.pl zielone baleriny damskie baleriny damskie marki venezia baleriny damskie ze sklepu renee.pl baleriny damskie ze sklepu born2be.pl\nZnajdź podobne baleriny białe z kryształkami\nbaleriny białe z kryształkami - zobacz wybrane produkty


Opiekunka Osób Starszych (Niemcy, 3367981) Warszawa - jobs.pl Warszawa\nPRACA jako Opiekunka osób starszych na terenie...\nCaring Personnelpokaż opis\nOPIEKUNKA/OPIEKUN osób starszych na terenie Niemiec. Umowa z ubezpieczeniem do uzgodnienia - polska, niemiecka, B2B. Zapewniamy i organizujemy transport do/z miejsca pracy. Zapewniamy opiekę koordynatora. Stawka 1400 euro netto (wymagana znajomość ję\nZnasz NIEMIECKI - pracuj jako Opiekunka osób...\nGoldCare to firma świadcząca usługi opiekuńcze na wysokim poziomie dla osób starszych, przewlekle chorych i osób z niepełnosprawnościami. Zdajemy sobie sprawę, że dla osób zainteresowanych naszą ofertą najważniejszą kwestią jest szczęście ich najbliż\nFirma Medicas - filia niemieckiej placówki medycznej poszukuje opiekunek do pracy w Niemczech w opiece nad starszymi osobami. Aktualnie szukamy osób z komunikatywnym niemieckim do podopiecznych w Mannheim i okolicach. Praca na 2-3 miesiące - możliwa\nMP CARE prowadzi nabór na stanowisko: OPIEKUN/OPIEKUNKA OSOBY STARSZEJ (Niemcy) Jeżeli masz doświadczenie na podobnym stanowisku, znasz komunikatywnie język niemiecki, cechuje Cię empatia i cierpliwość – aplikuj! Do Twoich głównych zadań należeć będą\nMP CARE prowadzi nabór na stanowisko: OPIEKUN/OPIEKUNKA OSOBY STARSZEJ (Niemcy) Jeżeli masz doświadczenie na podobnym stanowisku, znasz komunikatywnie język niemiecki, cechuje Cię empatia i cierpliwość – aplikuj! Do Twoich głównych zadań należeć..\n58 dni temu z Nuzle\nPoszukujemy osób do opieki nad osobami starszymi w Niemczech Nie pobieramy opłaty za pośrednictwo!!! Wymagana dobra znajomość języka niemieckiego. Wynagrodzenie miesięczne 1 100,00 EURO plus zakwaterowanie i bezpłatne wyżywienie Praca tylko dla obywa


Producenci - naturalne herbaty\nProducenci Jest 113 produktów.\nHerbata zielona Aloevera 250g TARLTON\nHerbata zielona z aloesem i jabłkiem. Niezwykły aromat, miękki smak. Polecana dla osób z wrażliwym układem pokarmowym ze względu na dodatki.\nHerbata zielona Slimming Tea 250g TARLTON\nHerbata zielona z limonką i imbirem. Wyraźny, mocno cytrusowy aromat. Po zaparzeniu nieco łagodnieje. W smaku wyraźna limonka w połączeniu z bardzo delikatnym gryzieniem imbiru. Mieszanka rozgrzewająca i wspomagająca proces zrzucania kilogramów.\nHerbata zielona Granat 200g TARLTON\nHerbata zielona z suszonymi cząstkami granatu. Pozytywnie wpływa na układ krwionośny, serce. Oczyszcza krew. Duże liście, bardzo wydajna. Przyjemny, owocowy, niezbyt intensywny aromat i smak.\nHerbata zielona klasyczna OPA 100g HYSON\nHerbata zielona klasyczna, klasyfikacji OPA, czyli Orange Pekoe. Zawiera duże liście, jest bardzo wydajna i łagodna jak na zieloną herbatę, bez żadnych dodatków.\nHerbata zielona Soursop z Borówką -...\nHerbata zielona z naturalnym dodatkiem suszonej skórki owocu gravioli oraz borówkami. Niesamowity aromat.\nHerbata zielona Kiwi z Truskawką OPA 100g...\nHerbata zielona z truskawką i kiwi. Duże listki, pięknie się zaparzają. Cudny aromat i świetny, rześki smak.


Kurs Online - Komunikacja Perswazyjna | Pomysł na Prezent! | WyjatkowyPrezent\nW swojej pracy często musisz negocjować? Chcesz być w tym naprawdę dobry? A może chcesz po prostu stać się bardziej pewny siebie podczas rozmów z Klientami? Postaw na szkolenie online - Komunikacja Perswazyjna. Poznasz zasady komunikacji interpersonalnej oraz perswazyjnej. Dowiesz się jak jak zwiększyć skuteczność w prezentowaniu swoich racji na polu zawodowym. Po szkoleniu będziesz w stanie zastosować w praktyce techniki asertywne, a także zwiększysz pewność siebie i zdobędziesz umiejętność budowania pozytywnej autoprezentacji.\nPrezent zawiera dostęp do kursu online - Komunikacja Perswazyjna, dla jednej osoby.\n1. Podstawy Komunikacji Interpersonalnej i Perswazyjnej.\n2. Komunikacja Społeczna - integracja i autoprezentacja.\nKurs online - Komunikacja Perswazyjna sprawdzi się jako:\nprezent dla dziewczyny, prezent dla kobiety, prezent na urodziny.\nZastanawiasz się nad praktycznym prezentem dla Ukochanej? Chciałbyś, żeby stała się bardziej pewna siebie, dzięki czemu zacznie odnosić większe sukcesy na polu zawodowym? Profesjonalny kurs online - Komunikacja Perswazyjna to doskonała okazja do rozwoju osobistego! Idealnie sprawdzi się jako prezent urodzinowy dla kobiet i mężczyzn, którzy dążą do samodoskonalenia się.


Thanks for everything * Kai - Exo * - leniuszeq_xd - Wattpad\nThanks for everything * Kai - Exo *\n9.4K Reads 815 Votes 30 Part Story\nBy leniuszeq_xd Completed\nOpowieść zwykłej dziewczyny o niezwykłych przeżyciach. Pomimo wielu przeciwności losu dalej brnie ku swoim celom. Czy uda jej się dopiąć swego? Czy będzie miała kogoś, kto jej pomoże w trudnych chwilach, a może to ona będzie podporą dla osoby bliskiej jej serca?\nPs: Dziękuje pewnej kochanej osóbce za zrobienie okładki. (czyt. Rechotka )\nAsia_Fanders Sep 04, 2016\nTaki przesąd jest tylko w Chinach. W Korei nie ma czegoś takiego.\nOstraBlondi Aug 29, 2016\nŁadnie piszesz i to jest cudowne iż nadal mam niedosyt czytania twoich rozdziałów <3 ^^\nleniuszeq_xd Sep 11, 2016\nUpss. Faktycznie jest błąd. Zapewne autokorekta zrobiła mi psikusa, ponieważ pisałam to na telefonie. ^^\nGet notified when Thanks for everything * Kai - Exo * is updated\n#20 in jongin See all rankings\nMarriage from the contract ▪Oh Sehun▪\n2.8K 317 407\nRęcznik II Kai\n6.6K 702 213\nJestem tylko zwykłą dziewczyną, której jedynym osiągnięciem życiowym jest skończenie szkoły makijażu. Po długich poszukiwaniach znajduje pracę...Przez jednego chłopaka, moje życie strasznie się zmienia...


Konferencje w Pałacu Aktualności i oferty Pałac w Leźnie , Gdańsk - Konferencje.pl\nStrona główna Obiekty konferencyjne Pałac w Leźnie Aktualności i oferty Konferencje w Pałacu\nLeźno 45, 80-298 Gdańsk\nUrszula Szczęsna p.o. Dyrektor +4858...... Pokaż telefony wyślij e-mail\nkonferencja 75 os.\nnocleg 48 os.\nData aktualności: 17-06-2013\nPałac w Leźnie to miejsce wyjątkowe ze względu na swoją historię, architekturę i otoczenie. To również wyjątkowa oferta organizacji szkoleń i konferencji.\nOsiemnastowieczny zespół pałacowy w Leźnie znajduje się zaledwie 12 km od centrum Gdańska, dzięki czemu łączy komfortowe warunki – z dala od miejskiego zgiełku – z wygodą, jaką daje bliskość metropolii. Pałac otoczony jest przepięknym parkiem, w którym można nie tylko odpocząć, ale również, w razie potrzeby, zorganizować plenerowe szkolenie.\nNa potrzeby spotkań biznesowych Pałac w Leźnie oferuje pięć sal konferencyjnych, wyposażonych w profesjonalny sprzęt multimedialny. Istnieje również możliwość zorganizowania spotkania w parkowej altanie. Wnętrza pałacowe przystosowane są do organizacji różnego typu wydarzeń, od kameralnych spotkań do 10 osób, po konferencje dla 75 uczestników. Stałym klientom Pałac oferuje 20% zniżki na usługi konferencyjne i noclegowe. Klienci biznesowi mogą też liczyć na specjalną ofertę organizacji czasu wolnego. Goście Pałacu mogą zrelaksować się w Centrum Rekreacji korzystając z sauny lub siłowni, grając w tenis stołowy, bilard, boule (w pałacowym parku) lub w golfa na oddalonym od obiektu o 9 km polu golfowym.\nOfertę noclegową Pałacu stanowi 8 apartamentów i 16 pokoi. Apartamenty, urządzone w stylu biedermeier, mieszczą się w budynku Pałacu. Ich przestronne i eleganckie wnętrza łączą w sobie ducha epoki i nowoczesność. Pokoje mieszczą się w budynku Oficyny, który został odrestaurowany i oddany do użytku latem 2004. Pokoje są jasne, ciche, nowocześnie urządzone, efektowne i przytulne.\nPałac w Leźnie jest laureatem konkursu Top Ten – znalazł się na liście dziesięciu najlepszych ośrodków w kategorii Obiekty Konferencyjne w Zabytkach , co oznacza, że odpowiada on najwyższym standardom i jest doświadczonym partnerem przy organizacji konferencji, kongresów, szkoleń i spotkań biznesowych.\nWięcej informacji na temat oferty Pałacu można uzyskać po przesłaniu e-maila z zapytaniem na adres lezno@ug.gda.pl


Poznaliśmy wszystkich nominowanych do Popkillerów - CGM.pl\nRozdanie nagród branży hip-hopowej zablokowała w marcu pandemia – finalnie Popkillery zostaną wręczone już 9 września. Poznaliśmy czołowe 5-tki, które powalczą o statuetki.\nDruga edycja gali nagród branży hip-hopowej pierwotnie planowana była na marzec, a następnie przełożona na maj oraz na wrzesień. Gala Popkillery 2020 się więc finalnie 9 września w warszawskim Teatrze Capitol. Oprócz nagród za rok 2019 przyznane zostaną też statuetki za lata 10’te, które dla polskiego rapu były niesamowicie barwne – wszystko w specjalnych kategoriach Album Dekady i Singiel Dekady. W trwających w marcu głosowaniach słuchacze oddali imponujące 302 436 głosów, co blisko trzykrotnie pobija finalny wynik 108 000 głosów z roku 2019, swoich faworytów wskazało również gremium, w skład którego wchodzą przedstawiciele wielu różnych mediów i różnych pokoleń dziennikarstwa muzycznego. Dzięki temu z szerokiego grona nominacji wyłonione zostały listy top 5 w każdej z kategorii – już 9 września dowiemy się kto z nich zwyciężył.\nSPRAWDŹ TAKŻE: Popkillery 2019 – Sokół, Sobota, Żabson i inni na after party\n„Wydarzenie organizujemy rzecz jasna w pełnej zgodności z wytycznymi sanitarnymi i obowiązującymi regulacjami, jako priorytet stawiając bezpieczeństwo naszych gości. Z uwagi na powyższe w przeciwieństwie do ubiegłego roku nie odbędzie się też otwarte biletowane afterparty – galę obejrzycie za to za darmo w transmisji live na kanale YouTube PopkillerTV” – zapowiadają organizatorzy.\nDwanaście nominacji dla PRO8L3M-u i Steeza, jedenaście dla Palucha i Borcrew\nOsiem nomicji przypadło Bedoesowi i jego ekpie 2115, sześć Sokołowi, 5 nominacji zyskał Taco Hemingway, po cztery zebrali Kali, Pezet i Mata (pod uwagę braliśmy nominacje bezpośrednie, featuringi i ekipy).\nOto czołowe 5-tki we wszystkich kategoriach, na dniach dowiemy się kto wystąpi na gali oraz kto wręczał będzie nagrody.\nTau feat. Paluch – List Motywacyjny (prod. Zdolny, Tau, DJ RazDwa)\nAvi x Louis Villain – Spis Dzieł Sycylijskich\nTaco Hemingway – Pocztówka z WWA, Lato '19 [Wojtek Koss, Jurek Gruchot, Full Metal Jacket, Paweł Fabjański]\nPost Malone – Hollywood's Bleeding\nDope D.O.D. feat. Gemitaiz – Scooby Doo Gang\nPopkillery – czym są?\nZwycięzcy wybierani są na dwa sposoby – w głosowaniach publiczności, a także w głosowaniach gremium, złożonego z dziennikarzy Popkillera oraz wybranych dziennikarzy i ekspertów reprezentujących różne pokolenia, różne media i różne spojrzenia na muzykę. W jego składzie znajdują się zarówno przedstawiciele prasy, radia i telewizji, jak reprezentanci internetowych portali, serwisów ogólnomuzycznych i lifestyle’owych, serwisów hip-hopowych, największych rapowych festiwali a także muzyczni influencerzy, youtuberzy i komentatorzy. „Różnica wieku między członkami gremium wynosi nawet 40 lat, ich gusta i muzyczne spojrzenia bywają całkowicie różne, ale właśnie dzięki temu mamy nadzieję uzyskać jak najpełniejszy i najbardziej obiektywny obraz stanu polskiego rapu, by wręczyć artystom nagrodę, która rzeczywiście będzie miała dla nich wartość. Dziękujemy każdemu z członków gremium i każdemu ze wspierających mediów za to, że zgodzili się połączyć siły w tej szczytnej idei” – pisali organizatorzy.


fantasyisland.pl jest warta $ 8.95 - Wycena-stron.pl to darmowe narzędzie analizy i wyceny stron internetowych.\nfantasyisland.pl jest warta $ 8.95\nfantasyisland.pl została zarejestrowana 7 lat 9 miesiecy . Jest to domena posiadająca rozszerzenie .pl. Strona posiada ranking w Google 3/10. Szacunkowa wartość strony wynosi $ 8.95 i ma możliwość dziennych przychodów w wysokości $ 0.15. Ponieważ nie stwierdzono występowania zagrożeń, dlatego aktualnie fantasyisland.pl jest bezpieczna.\nUtworz Widgets dla fantasyisland.pl\nStrony zaindeksowane w Google: 113\nTytuł strony internetowej fantasyisland.pl\nOpis meta dla fantasyisland.pl\nFantasy Island - Agencja Interaktywna Poznań - Kreujemy wizerunek firm w Internecie, projektujemy serwisy internetowe, sklepy internetowe, grafike komputerową. Sprawdź naszą oferte. Tworzenie stron internetowych to tylko część naszej szerokiej oferty w Twojej kampani reklamowej.\nMeta tagi dla fantasyisland.pl\nagencja interaktywna poznań, projektowanie stron, serwisy www, tworzenie stron, sklepy internetowe, serwisy internetowe, grafika, hosting\nGoogle Adsense: Nie dostępne Google Analytics: UA-13064118-1\nSerwisy występujące na tym samym IP (np. 77.79.245.90)\nInteligentne instalacje, inteligentny budynek, automatyka...\nInteligentne instalacje, inteligentny budynek, automatyka budynkowa, systemy inteligentne, EIB/KNX, SSP, DSO, CCTV, KD, SSWiN, Konferencje, Szkolenia, Zapytania ofertowe, Forum,...\n1,244,918 $ 480.00\nZapraszamy do naszego sklepu z koralikami i półproduktami wszystkich miłośników ręcznie robionej biżuterii. Oferujemy koraliki szklane, drewniane, lampwork, szkło weneckie,...\n3,806,560 $ 240.00\nAgencja INTERAKTYWNA, Warszawa - IMPERION Studio - MiĹo zapraszamy!\nPowiedĹş, czy zastanawiaĹeĹ siÄ jakby to byĹo, gdyby Twoje CELE byĹy realizowane w peĹni, a Twoja firma i produkty osiÄ\nAudyt.com - audyt finansowy, prawny, podatkowy, informatyczny,...\nAudyt.com: wewnętrzne i zewnętrzne usługi audytorskie. Audyt finansowy, prawny, podatkowy, informatyczny, pracowniczy i inne. Możliwość skontaktowania się z firmą audytorską...\n377,033 $ 13,500.00\nDate: Thu, 02 Oct 2014 12:55:13 GMT\nLast-Modified: Fri, 07 Sep 2012 14:18:34 GMT\n2010-07-12 7 lat 9 miesiecy 4 dni temu\n2014-07-03 3 lat 9 miesiecy 2 tygodni temu\nfantasyisland.pl A 7200 IP: 77.79.245.90\nfantasyisland.pl NS 7200 Target: d.ns1.pl\nfantasyisland.pl NS 7200 Target: d.ns2.pl\nfantasyisland.pl SOA 7200 MNAME: d.ns1.pl\nfantasyisland.pl MX 7200 Priority: 10\nfantasyisland.pl MX 7200 Priority: 5\nfantasyisland.pl TXT 7200 TXT: v=spf1 a ip4:77.79.244.0/21\nDOMAIN NAME: fantasyisland.pl\ncreated: 2010.07.12 10:28:43\nrenewal date: 2015.07.12 10:28:43


Category Archive for "Siłownia i fitness" | Neomedia\nStrefa męska / Zdrowie i ciało / Siłownia i fitness\tZadbaj o swoje bezpieczeństwo i komfort podczas nocnego treningu\n14 sierpnia 2014\tAF\tLink do artykułu\tFitness, Siłownia i fitness, Strefa kobieca, Strefa męska, Z ostatniej chwili, Zdrowie, Zdrowie i ciało\tart, szablon-6\tBrak opinii\t10992\t0\t0\tTechnologie, dzięki którym uprawianie sportu wejdzie na wyższy poziom\nUprawianie sportów jest dobre dla ciała i ducha. Nie trzeba wielu przedmiotów, żeby zacząć biegać, robić brzuszki czy grać w piłkę. Jednak projektanci prześcigają się w tworzeniu urządzeń, które mają sprawić, że sport będzie jeszcze bardziej atrakcyjny. 1. Misfit Shine Czytaj więcej…\n12 sierpnia 2013\tAF\tLink do artykułu\tSiłownia i fitness, Strefa męska, Zdrowie i ciało\tart, ogolny-2\tBrak opinii\t10992\t0\t0\tMięśnie brzucha to fundament\nBrzuch to wizytówka każdego faceta. Wystarczy tylko rzut oka i od razu widać czy mężczyzna o siebie dba, czy raczej spędza czas z piwem i zakąskami przed telewizorem. Warto mieć silne mięśnie brzucha, nie tylko ze względu na wygląd, ale Czytaj więcej…\n12 sierpnia 2013\tAF\tLink do artykułu\tSiłownia i fitness, Strefa męska, Zdrowie i ciało\tbox, neo-strefa-meska-zdrowie-i-cialo, ogolny-2\tBrak opinii\t7552\t0\t0\tNike Vapor 9 Tour SL\nNike Vapor 9 Tour SL to kolejny projekt kultowej firmy Nike. Tym razem Amerykanie przedstawiają nam model typowy do uprawiania sportu. Powstał on przy współpracy twórcy nieśmiertelnych Jordanów – Tinkera Hatfielda, z wielokrotnym mistrzem Wimbledonu Rogerem Federerem. To właśnie szwajcarski Czytaj więcej…\n11 sierpnia 2013\tAF\tLink do artykułu\tSiłownia i fitness, Strefa męska, Zdrowie i ciało\tart, ogolny-2\tBrak opinii\t6848\t0\t0\tPodobne\nNike Vapor 9 Tour SLNike Vapor 9 Tour SL to kolejny projekt kultowej firmy Nike. Tym razem Amerykanie przedstawiają nam model typowy do...więcej...\tTechnologie, dzięki którym uprawianie sportu wejdzie na wyższy poziomUprawianie sportów jest dobre dla ciała i ducha. Nie trzeba wielu przedmiotów, żeby zacząć biegać, robić brzuszki czy grać...więcej...\tMięśnie brzucha to fundamentBrzuch to wizytówka każdego faceta. Wystarczy tylko rzut oka i od razu widać czy mężczyzna o siebie dba, czy...więcej...\tZadbaj o swoje bezpieczeństwo i komfort podczas nocnego treninguZwłaszcza latem, gdy upalne dni zniechęcają do treningu w słońcu i skwarze, coraz więcej osób biega wieczorami. Podczas nocnego...więcej...\tNewsletter\nNike Vapor 9 Tour SLNike Vapor 9 Tour SL to kolejny projekt kultowej firmy Nike. Tym razem Amerykanie przedstawiają nam model typowy do...więcej...\tZadbaj o swoje bezpieczeństwo i komfort podczas nocnego treninguZwłaszcza latem, gdy upalne dni zniechęcają do treningu w słońcu i skwarze, coraz więcej osób biega wieczorami. Podczas nocnego...więcej...\tTechnologie, dzięki którym uprawianie sportu wejdzie na wyższy poziomUprawianie sportów jest dobre dla ciała i ducha. Nie trzeba wielu przedmiotów, żeby zacząć biegać, robić brzuszki czy grać...więcej...\tMięśnie brzucha to fundamentBrzuch to wizytówka każdego faceta. Wystarczy tylko rzut oka i od razu widać czy mężczyzna o siebie dba, czy...więcej...\tAktualnościPolska


Harmęże: zakończony pierwszy etap projektu | Życie Zakonne\nHome Wiadomości Harmęże: zakończony pierwszy etap projektu\nW Klasztorze Niepokalanego Poczęcia NMP w Harmężach należącym do krakowskiej prowincji franciszkanów, zakończyła się realizacja zadania publicznego pod tytułem: „Zachować pamięć. Klisze pamięci – labirynty Mariana Kołodzieja. Film dokumentalny „Miedzy piekłem a niebem” wizja Auschwitz w „Kliszach pamięci. Labiryntach” Mariana Kołodzieja oraz digitalizacja obrazów artysty”.\nDigitalizacja, czyli fotograficzna reprodukcja prac Mariana Kołodzieja metodą cyfrową przez krakowskiego artystę fotografika Piotra Markowskiego umożliwi w przyszłości korzystanie z prac Kołodzieja w wersji elektronicznej oraz pozwoli uzyskać duplikaty oryginału każdego obrazu znajdującego się na wystawie: „Klisze pamięci. Labirynty” w Harmężach. W dzisiejszych czasach jest to niezbędne zabezpieczenie zbiorów każdej szanującej się placówki kulturalnej.\nW oparciu o wystawę „Klisze pamięci. Labirynty” powstaje również film, który ma pokazać historię ludzkiego poniżenia w byłym niemieckim obozie KL Auschwitz na podstawie prac Mariana Kołodzieja. Krakowski artysta fotografik, a zarazem filmowiec Stanisław Markowski podjął się tego trudnego zadania. W tym roku zakończył się pierwszy etap obejmujący merytoryczne przygotowanie do filmu oraz zebranie niezbędnych materiałów. Na rok 2015, po uzyskaniu wsparcia finansowego, przewidziane są dalsze prace prace nad filmem.\nPiotr Markowski – artysta fotografik\nOficjalny portal Centrum św. Maksymiliana w Harmężach


Szkolenie indywidualne dla psów Poznań - Centrum Szkoleniowe Wataha\nSzkolenie indywidualne dla psów – Poznań\nWierny jak pies – mówi słynne przysłowie. Aby jednak stało się ono prawdziwe, trzeba umieć nawiązać trwałą więź ze swoim pupilem. Wiedzieć, jak go obłaskawić, ale również skarcić za złe zachowanie, bez użycia przemocy. Wydawałoby się, że najtrudniejszą kwestią w wychowywaniu psa jest jego poczucie obowiązku – konieczność regularnego wychodzenia z nim na spacer czy karmienia o odpowiednich porach. Nic bardziej mylnego.\nZ posiadaniem czworonoga jest niemal tak samo, jak z dzieckiem. Trzeba nauczyć się jego „języka”, poznać charakter, aby nawiązać wyjątkową więź, która sprawi, że psiak będzie zadowolony, a właściciel spokojny o swojego pupila podczas spaceru. Tak samo jak potomka, trzeba nauczyć go, co mu wolno, a czego nie. Wydaje się to być trudne czy wręcz nieosiągalne? A może pies ma już swoje nawyki, które trudno zmienić? Szkolenie indywidualne dla psów w Poznaniu skierowane jest do osób, które chciałyby zasięgnąć profesjonalnej wiedzy dotyczącej wychowywania zwierzęcia.\nDyscyplina – to najtrudniejsze wymaganie, jakie właściciele stawiają psu. Nie zawsze jednak okazuje się, że jesteśmy w stanie nauczyć swoje zwierzę, jak się słuchać i reagować na odpowiednie komendy. Czasem zadanie zaczyna nas przerastać lub brakuje nam wiedzy teoretycznej, która przełożyłaby się później na praktykę. Nierzadko oczekujemy pomocy z zewnątrz – właśnie dla tych dedykujemy szkolenie indywidualne dla psów w Poznaniu. Z pomocą specjalistów z zakresu behawiorystyki i tresury, nauczą się Państwo, jak postępować ze swoim pupilem, aby wyrósł na posłusznego i przyjaznego psiaka.\nPodczas zajęć poznają Państwo sposób, w jaki myśli Państwa pupil – czego oczekuje oraz jak sprawić, by był usłuchany niezależnie od sytuacji, jaka będzie miała miejsce. Kurs przeznaczony jest dla psów w wieku do 5 lat. Całość składa się z cyklu 6 spacerów, jednego weekendu zajęć na terenie szkoły z wybraną przez nas grupą aktualnie ćwiczącą i zaliczenia wykładów z teorii wychowania psiaka. To wszystko składa się na naukę, którą pobierają od najlepszych właściciele psów w szkole Wataha. Choć szkolenia nie zawsze przywołują pozytywne skojarzenia, to jest zupełnie inne. Uczestnictwo w nim może stać się doskonałą rozrywką zarówno dla Państwa, jak i czworonoga, a już na pewno pomoże się Wam zaprzyjaźnić. Taki kontakt ze zwierzęciem z pewnością przełoży się na jego zachowanie.\nPierwsze 4 spacery odbywają się bez obecności właściciela i polegają na wprowadzeniu podstawowych komend w życie Waszego czworonoga. Kolejne dwa spacery to wyjście typu przewodnik, pies i trener, gdzie nauczycie się Państwo rozpoznawać zachowania swojego psa, jak i korzystać z komend wprowadzonych w pierwszej fazie kursu. Ostatnim etapem jest trening posłuszeństwa na terenie naszej szkoły i sprawdzenie efektów szkolenia w warunkach większego rozproszenia, czyli praca w grupie z innymi psami i ich właścicielami.\nPo zakończeniu szkolenia indywidualnego dla psów w Poznaniu przekonają się Państwo, że posiadanie psa to nie tylko obowiązek, ale również przyjemność. Więź nawiązana z pupilem ułatwi kontakt z nim, ale także sprawi, że zarówno Państwo, jak i zwierzę będziecie dobrze się bawić w swoim towarzystwie – w domu, podczas spacerów czy wspólnych wyjazdów. Dzięki pomocy naszych trenerów psy nauczą się słuchać Państwa nawet wtedy, gdy będą szły bez smyczy, a w pobliżu pojawią się inne zwierzęta. To przydatna umiejętność zwłaszcza wtedy, gdy wypuszczamy swojego pupila z innymi psami na wybieg i oczekujemy, by w kryzysowych sytuacjach szybko do nas przybiegł czy zareagował na inną komendę. Szkolenie indywidualne dla psów w Poznaniu można dostosować do swojego grafiku, nie martwiąc się o to, że dany termin będzie dla Państwa nieodpowiedni.\nProgram kursu indywidualnego:\nspacery odbywają się na terenie, gdzie pies spaceruje na co dzień\nobowiązek zaliczenia kursu teoretycznego (dwa spotkania w formie\nkurs kończymy na zajęciach grupowych na terenie szkoły\nnauka podstawowych komend (chodzenie przy nodze na smyczy, siad,\nwaruj, stój, przywołanie)