Geschichte in Computerspielen - GRIN\nEntwicklung historischer Computerspiele\nInhalt von Computerspielen\nDarstellung in Computerspielen\nComputerspiele sind ein weit verbreitetes und jeder Zeit verfügbares Medium für Jugendliche und Erwachsene. Die Anzahl der Computerspieler betrug bspw. 2016 in Deutschland mehr als 34 Millionen1. Dabei verteilt sich mit Zweidritteln die Mehrzahl der Spieler relativ gleichmäßig auf die Altersschichten zwischen 10 und 49 Jahren2. Mit alleine in Deutschland mehr als 45 Millionen Stück an verkauften Spielen und einem Umsatz von mehr als 1,2 Milliarden Euro3, stellen diese auch einen wichtigen kommerziellen Markt dar.\nComputerspiele, die auch als Videospiele bezeichnet werden, haben einige besondere Eigenschaften, die nur diesem Medium inne sind. Eine wesentliche Eigenschaft ist, dass der Spieler sich in einem virtuellen Raum befindet, den er in Echtzeit als sogenannter Avatar betreten kann. Der Spieler steuert den Avatar, was eine intensive Augen-Hand Koordination, erfordert. Die Aktivitäten des Spielers und die Algorithmen bestimmen den Spielverlauf, den der Spieler als Narrativ erlebt. Er kennt das zu erreichende Ziel und kommt durch seine Aktionen näher ans Ziel, oder er entfernt sich davon4. Durch Übung kann der Spieler seine Fähigkeiten verbessern, damit es zu einer Progression im Narrativ kommt.\nComputerspiele sind interaktiv5, wobei die Interaktion zwischen dem Spieler und dem Computer oder in Multi-Player-Spielen auch zusätzlich zwischen verschiedenen Spielern erfolgen kann, die häufig eine Gruppe bilden um ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Spieler „bleiben nicht länger Objekte, sondern rücken in die Rolle des Subjekts auf“6.\nBetrachtet werden in dieser Arbeit Computerspiele, die einen geschichtlichen Hinter-grund haben oder auf geschichtlichen Figuren oder Zusammenhängen aufbauen. Diese Spiele bieten dem Spieler in unterschiedlichem Ausmaß die Möglichkeit, sich Geschichte zu vergegenwärtigen. Allerdings handelt es sich auch bei diesen Computerspielen zunächst um Spiele7. Der Spieler sucht primär Unterhaltung und Spannung und nicht den Erwerb historischen Wissens. Häufig fehlt bei der Spielentwicklung eine didaktische Aufbereitung und Überprüfung durch Historiker.\nComputerspiele prägen auch die Geschichtsbilder der Spieler durch die Verwendung historischer Personen, Lokationen, Bilder, Szenen und Aktionen, wobei der Spieler häufig kaum zwischen gesicherten Informationen, Vermutungen oder reiner Fiktion unterscheiden kann. Diese Problematik ist in der Mediengeschichte für das Medium Film bereits wissenschaftlich erschlossen. Im Unterschied zum Film ist der Spieler im Computerspiel aber nicht nur passiver Konsument sondern kann aktiv in das Geschehen eingreifen. Der Spieler kann in vielen Computerspielen den Verlauf, ausgehend von einer mehr oder weniger historisch korrekten Ausgangssituation, in verschiedene Richtungen lenken8.\nHistorische Computerspiele rücken erst in der jüngsten Zeit in das Betrachtungsfeld der Geschichtswissenschaft. Aus Sicht der Fachwissenschaft stellt sich die Frage, was die Bilder und Aktionen in den virtuellen Welten der Computerspiele mit den tatsächlichen geschichtlichen Ereignissen gemein haben bzw. ob es sich um faktenfremde und unrealistische Darstellungen handelt, die an den Anforderungen des kommerziellen Marktes ausgerichtet sind und durch die technischen Möglichkeiten bestimmt werden.\nInsbesondere die Option durch das Handeln des Spielers den Lauf der Geschichte im Spiel zu beeinflussen und zu anderen als den geschichtlich belegten Ausgängen zu kommen, stößt auf Kritik bei vielen Geschichtswissenschaftlern. Angesichts der starken Zunahme der verfügbaren historischen Computerspielen erscheint eine Analyse der präsentierten geschichtlichen Inhalte und deren Faktenkonformität aus Sicht der Wissenschaft interessant9.\nGerade mit dieser Korrektheit werben wiederum viele Hersteller von historischen Computerspielen und machen den Spieler glauben, ein akkurates Geschichtsbild zu gewinnen.\nZiel dieser Arbeit ist es einen Überblick zu geben über Geschichte in Videospielen. Dazu sollen zunächst einige dargestellte historische Epochen und die Inhalte einiger der jeweils zugehörigen bekanntesten Computerspiele kurz dargestellt werden. Weiterhin werden basierend auf Literaturquellen übergreifende Muster der Narration und Darstellung beschrieben und die beschriebenen Spiele diesen zugeordnet. Abschließend erfolgt durch die Autorin eine kritische Würdigung der Geschichtsdarstellung in Computerspielen und deren Eignung zum Erwerb geschichtlichen Wissens sowie deren Einfluss auf das Geschichtsbewusstsein der Spieler.\nBrettbasierte Spiele mit historischem Hintergrund erfreuten sich bereits seit den 1970er Jahren bis zum Ende der 1980er Jahre zunehmender Beliebtheit. Einen weiteren Zuwachs an Popularität erfuhren historische Spiele durch das Aufkommen der Computerspiele seit dem Beginn der 1990er Jahren, welche zunehmend die brettbasierten Spiele verdrängten. Einige Vorteile von Computer- gegenüber den Brettspielen sind, dass dem Spieler jederzeit der Computer als Gegner bereitsteht, umfangreiche Vorarbeiten wie das Aufbauen von Spielfiguren entfallen, dass sie häufig eine Vielzahl von Szenarien sowie vielfältige computerbasierte Möglichkeiten der Präsentation wie bspw. die Einbindung von Videos oder Animationen bieten10. Zusätzlich bieten Computerspiele mit Mehrspieler-Modi die Möglichkeit mir anderen Spielern ortsunabhängig gemeinsam zu spielen, wobei diese als Kontrahenten oder auch Mitstreiter auftreten können.\nWeit verbreitet sind bei den historischen Computerspielen vor allem die sogenannten Wargames, bei denen der Spieler die Rolle bspw. des Feldherren in einer historischen Schlacht einnimmt und ausgehend von einer meist authentischen Ausgangssituation durch seine Spielzüge bzw. -aktionen das weitere Geschehen und den Ausgang der historischen Situation bestimmt. Der Spieler lernt dadurch die geschichtliche Ausgangssituation kennen, bei der es sich um einen kompletten Krieg, einen Feldzug oder auch nur einen Teil einer bestimmten Schlacht handeln kann. Der Reiz des Spiels ergibt sich für den Spieler vornehmlich daraus, dass er durch seine Entscheidung über die verschiedenen gebotenen Handlungsalternativen im Spiel ein anderes als das tatsächliche historische Ergebnis erzielen kann. Belohnungssysteme fördern zusätzlich den Spielspaß bspw. durch das Erreichen eines höheren Spielelevels und animieren den Spieler zum Weiterspielen.\nSpieleentwickler müssen bei der Konzeption und Umsetzung eine Abwägung zwischen historischer Genauigkeit und Spielespaß treffen, um zum einen Spieler anzusprechen, die Wert auf eine authentische geschichtliche Darstellung legen und zum anderen ebenfalls Spieler zu erreichen, die vornehmlich Wert auf Unterhaltung und Spielbarkeit legen11.\nAuf die in den Geschichtswissenschaften angestrebte Betrachtung historischer Ereignisse aus verschiedenen Perspektiven wird bei Computerspielen meist zu Gunsten einer eindimensionalen Darstellung mit klarer Unterscheidung zwischen Gut und Böse verzichtet. Damit eignen sich Computerspiele weniger zur Vermittlung und dem Aufbau eines differenzierten historischen Verständnisses sondern können bestenfalls den Spieler zu einer vertieften Beschäftigung mit dem Thema anregen12.\nNarrationen beschreiben Veränderungen von Zuständen oder Situationen, sie erzählen eine Geschichte. Historische Computerspiele stellen eine neuere Repräsentationsform von Erzählungen dar, wobei sich Geschichte auch in diesen auf vielfältige Art und Weise erzählen lässt. Handlungen oder Geschehnisse sind nicht nur chronologisch aneinander zu reihen, sondern durch das Narrativ aufeinander zu beziehen13. In Anbetracht der Vielzahl und der immer neuen auf den Markt kommenden historischen Computerspielen erscheint eine Kategorisierung dieser nach der Art der Narration und des Narrativ sinnvoll.\nDie Geschichtsforscherin Angela Schwarz unterscheidet historische Computerspiele nach deren zugrunde liegendem Konzept des historischen Erzählens. In ihrem Beitrag „Narration und Narrativ“ stellt Schwarz14 drei unterschiedliche Muster des Erzählens vor. Bei Spielen, die dem ersten Muster folgen, dient der geschichtliche Hintergrund des Spiels nur als Rahmen für allgemeine Spielhandlungen, die auch in anderen Zeiten stattfinden könnten. Beispiele hierfür sind entwickeln, erkunden, kämpfen oder töten. Die präsentierte Geschichte dient in diesen Spielen nur dazu, den Spieler in eine historische Atmosphäre zu versetzten. Geschichte dient nur als „Kolorit für tendenziell überzeitliches Geschehen“15. Spielehersteller nutzen Geschichte primär um dem Spieler eine Neuerung und einen Anreiz zum Kauf des Spiels zu geben.\nEinen erweiterten Zweck erfüllt Geschichte in historischen Spielen, die dem zweiten Muster zuzuordnen sind. Hier folgt der Spieler einer frei erfundenen Handlung, die in einer historischen Zeit stattfindet. Der Spieler durchläuft verschiedene Handlungsstränge und Stadien in einem historischen Raum und begegnet und interagiert dabei mit bekannten Persönlichkeiten dieser Epoche. Hierbei werden historische Fakten und Informationen bspw. in Handlungsanweisungen an den Spieler gegeben, allerdings nur in dem Ausmaße, dass sie dem Fortgang des Spiels dienen und diesen nicht behindern. Ergänzende geschichtliche Hintergrundinformationen können über Pop-Up Fenster oder Einblendungen abgerufen werden.\nEine noch weitere Annäherung an die Vergangenheit erreichen Spiele des dritten Musters, welche konkrete historische Ereignisse nachvollziehen. Am meisten vertreten sind hierbei Schlachten, die visuell und auditiv möglichst authentisch dargestellt werden. Häufig handelt es sich hierbei um Fahrzeugsimulationen, in denen der Spieler bspw. als Panzer- oder U-Boot-Kommandant agiert. In einem anderen Spieletyp schlüpft der Spieler in die Rolle des Kommandanten und führt bspw. Truppenverbände in einer Schlacht. Der Spieler durchläuft eine Reihe militärischer Ereignisse und kann häufig den Ausgang des Ereignisses beeinflussen.\nIn solchen historischen Spielen wird der Spieler vom Leser der Geschichte zum Macher der Geschichte und gestaltet seine eigene und individuelle Narration16.\nEinen weiterer Spieletyp, der dem dritten Muster nach Schwarz zuzuordnen ist, sind die sogenannten Weltkriegsshooter. Wesentlicher Bestandteil dieser Spiele ist das Schießen auf und Töten von Gegnern, wobei der Spieler die Umgebung aus der Perspektive des Schützens über dessen gerichtete Waffe hinweg sieht. Der Spieler muss eine Reihe von Missionen durchführen und bestimmte Aufgaben erfüllen, wobei die zu tötenden Gegner als Hindernisse auftreten. Die Narration ist linear, wobei die einzelnen Missionen durch Zwischensequenzen verknüpft werden17.\n1 GfK (2016a): Anzahl der Computerspieler in Deutschland nach Geschlecht im Jahr 2016\n2 GfK (2016b): Verteilung der Videogamer in Deutschland nach Alter im Jahr 2016\n3 GfK (2016c): Umsatz mit dem Verkauf von Computer- und Videospielen (Software) in Deutschland von 2006 bis 2016\n4 Wolf, M. J.P.; Perron, B.: Introduction (2003); in: Wolf, M. J.P.; Perron, B. (Hrsg.): The Video Game Theory Reader, S. 11ff.\n5 Mäyrä, F. (2010): An Introduction to Game Studies. Games in Culture, S. 6\n6 Schwarz, A. (2009) : “Wollen Sie wirklich nicht weiter versuchen, diese Welt zu dominieren?”. Geschichte in Computerspielen; in: Korte, B.: History goes Pop. Zur Repräsentation von Geschichte in populären Medien und Genres, S. 334\n7 Heinze, C. (2012): Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel, S. 16\n8 Wesener, S. (2007): Geschichte in Bildschirmspielen. Bildschirmspiele mit historischem Inhalt; in: Bevc, T. (Hrsg.): Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik undGesellschaft in Computerspielen, S. 151\n9 vgl. Schwarz, 2009, S, 7ff\n10 Stamm, M. (2012): Konfliktsituation – Counterfactual History oder Infotainment?, S. 128ff.\n11 ebd. S. 133\n12 Pöppinghege, R. (2011): Pedanterie im Cyberspace. Zum Geschichtsbewusstsein von Computerspielen; in: Geschichte in Wissenschaft und Unterricht 62, 7-8, 2011, S. 446\n13 Saupe, A.; Wiedemann, F. (2016): Narration und Narratologie. Erzähltheorien in der Geschichtswissenschaft; in: Docupedia Zeitgeschichte\n14 Schwarz, A. (2014): Narration und Narrativ. Geschichte erzählen in Videospielen; in: Kerschbaumer, F./ Winnerling, T. (Hrsg.): Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektive; S. 27–52\n15 Schwarz, A. (2014): Geschichte erzählen in Videospielen; in: Kerschbaumer, F./ Winnerling, T. (Hrsg.): Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven, S. 12\n16 Baron, J. (2010): Digital Historicism: Archival Footage, Digital Interface, and Historiographic Effects in Call of Duty: World at War; in: Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 2010; 4 (2), S. 303\n17 Bender, S. (2012): Durch die Augen einfacher Soldaten und namenloser Helden. Weltkriegsshooter als Simulation historischer Kriegserfahrung?; in: Schwarz, A. (Hrsg.): “Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegener werfen?” Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, S. 139\nMasterseminar: Computerspiel und historisches Lernen (Geschichte und Computerspiel)\nComputerspiele, Geschichte, Avatar, interaktiv, Unterricht, historisches Wissen, Historische Computerspiele, Schule, Lehrer, Unterrichtsfach Geschichte, Geschichte in Videospielen, Geschichte in Computerspielen, Geschichtsdarstellung in Computerspielen, Geschichtsbewusstsein\nCarmen Kurz (Autor), 2017, Geschichte in Computerspielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1014255


Veröffentlicht am 26. Juli 2009 27. November 2018 von Ellen (Redakteur)\nDie Überwachung ist jedoch nur zulässig, falls gegen die beschuldigte Person schon ein Strafverfahren eingeleitet wurde. Damit folgt die Schweiz den Bestimmungen in Österreich, wo ähnliche Anordnungen schon länger in Kraft sind. Nach dem österreichischen Sicherheitspolizeigesetz kann die Polizei bei den Internet-Anbietern “Auskunftsverlangen” stellen, falls “bestimmte Tatsachen die Annahme einer konkreten Gefahrensituation rechtfertigen”. Auch die Bundesrepublik verschärfte im vergangenen Juni mit der Einführung des Zugangserschwerungsgesetzes die Regelungen im Internetverkehr. Das Gesetz sieht dabei vor, dass das Bundeskriminalamt (BKA) eine täglich aktualisierte Liste mit zu sperrenden Webseiten erstellt, welche die Provider wiederum unter Strafandrohung zu übernehmen haben. Online-Durchsuchungen dagegen, sind den deutschen Strafverfolgungsbehörden nur unter besonders strengen Auflagen, zum Beispiel auf Anordnung eines Gerichts, gestattet.\nBei den Schweizern ist jetzt eine “Echtzeit-Überwachung der kompletten Kommunikation des Breitband-Internetanschlusses”, vor allem zur Bekämpfung von Sexualstraftaten und Terrorismus, geplant. Online-Durchsuchungen sollen aber auch bei weniger schweren Vergehen erlaubt sein. Rechtsgrundlage ist hierbei das Bundesgesetz “Überwachung des Post- und Fernmeldeverkehrs” (Büpf). Bis Ende Juni 2010 haben die Schweizer Provider nun Zeit, die technischen Voraussetzungen entsprechend den Vorgaben des Dienstes “Überwachung Post- und Fernmeldeverkehr” (Üpf) zu erfüllen. Justizministerin Eveline Widmer-Schlumpf: „Der Üpf soll die Implementierung der Vorgaben überprüfen und bei Erfüllung Zertifikate ausstellen.“\nDie Internet-Anbieter stehen den Forderungen skeptisch gegenüber. So erklärte ein Provider aus Zürich gegenüber der WOZ, dass das Ganze ein “Papiertiger, der einen unglaublichen Aufwand verursacht” sei und hohe Kosten nach sich ziehe. Besonders kleinere Firmen würden dadurch den Kürzeren ziehen, da die Technologie vom Provider selbst bereitgestellt werden muss. Die Schweiz hat zwar angekündigt, dass im Falle einer Kontrolle eines Kunden ein Entschädigungspauschbetrag an den Provider gezahlt würde, wie hoch dieser jedoch ausfallen wird ist noch nicht klar.\nGesetz, Kommunikation, Shop, Skype\nAktuelle Internetstrukturdaten publiziert\nChina stoppt Elektroschock-Therapie bei Internet-Abhängigen


Ich rede nicht gern zu viel\nche Meine Freunde wissen es sehr gut\nIn meinem täglichen Leben sowie während der\nWettbewerbe bevorzuge ich immer Fakten, keine Worte. Treffen Wir Gianni Bugno Vielleicht ist das meine Schuld, besonders in unserer Welt, in der alle sprechen oder sogar schreien.\nAber ich bin so: Substanz zuerst und ich hasse es, im Rampenlicht zu stehen.\nVielleicht ist dies der Grund, warum meine engen Freunde einfache Menschen sind,\ndie sich dem Leben stellen, indem sie großartige Dinge tun, ohne Lärm zu machen.\nDer Junge der ’90er\nBugno gilt zusammen mit Laurent Jalabert als einer der letzten Läufer, die sowohl bei den Klassikern als auch bei den großen Drei-Wochen-Rennen auf höchstem Niveau antreten können. Er gewann Zeitfahren, Bergetappen und Sprint-Finish und nahm immer an den wichtigsten Radrennen der Saison teil.\nViel dekorierter Radfahrer Champion\nEr gewann neun Etappen des „Giro d’Italia“ zusammen mit dem Finale 1990; vier Etappen der „Tour de France“ und zwei der „Vuelta“. Er gewann auch die Mailand-Sanremo, die Flandern-Rundfahrt, die Mailänder-Turin-Tour und die Emilia-Tour.\nVon 1990 und 1991 war Bugno immer Nr. 1 in der UCI Worldwide Classify\nAbgesehen von den erzielten Erfolgen war es die Art und Weise, wie er gewann, was die größten Fans und die klügsten Kritiker hervorhob. Jeder Sieg war ein echtes, berührendes Unterfangen.\n“Es gibt keinen besonderen Sieg, den ich für wichtiger halte als die anderen. Jeder einzelne Sieg gab mir eine ganze Reihe von Emotionen, eine große Freude und Befriedigung; alle mein Siegen sehr wichtige und prestigeträchtige Ziele sind.”


UniCom EDV Service & Entwicklung GmbH | AGB´s\nEMail Archiv Selbstregistrierung\nAllgemeine Geschäftsbedingungen der UniCom EDV Service & Entwicklung GmbH\nDie vorliegenden Geschäftsbedingungen enthalten die zwischen Ihnen und uns, der UniCom EDV Service & Entwicklung GmbH, Im Weidenkamp 18, 51061 Köln ausschließlich geltenden Bedingungen. Wir sind Ihr Vertragspartner.\nDie Darstellung der Produkte im Online-Shop stellt kein rechtlich bindendes Angebot, sondern einen unverbindlichen Online-Katalog dar. Mit Anklicken des Buttons [Bestellung absenden] geben Sie ein verbindliches Kaufangebot ab. Die Bestätigung des Zugangs der Bestellung erfolgt durch automatisierte E-Mail unmittelbar nach dem Absenden der Bestellung und stellt noch keine Vertragsannahme unsererseits dar.\nWir können Ihre Bestellung durch Versand einer separaten Auftragsbestätigung per E-Mail oder durch Auslieferung der Ware innerhalb von fünf Tagen annehmen. Über Waren aus einer Bestellung, die nicht in der Auftragsbestätigung aufgeführt sind, kommt kein Kaufvertrag zustande. Ihr Vertragspartner ist die UniCom EDV Service & Entwicklung GmbH.\nInnerhalb Deutschlands liefern wir Ihre Ware innerhalb von sechs Werktagen. Sollten wir die bestellte Ware – etwa auf Grund großer Nachfrage – einmal nicht auf Lager haben, so werden wir Sie über die durch die Nachbestellung entstandene Verzögerung umgehend benachrichtigen. Bei Versand in andere Länder der Europäischen Union und in die Schweiz benötigt der Zusteller in der Regel etwa zwei zusätzliche Werktage. Sofern unser Lieferverzug nicht auf einer vorsätzlichen oder grob fahrlässigen Vertragsverletzung durch die UniCom EDV Service & Entwicklung GmbH – einschließlich Vorsatz oder grober Fahrlässigkeit ihrer Vertreter oder Erfüllungsgehilfen – beruht, ist die Schadensersatzhaftung der UniCom EDV Service & Entwicklung GmbH wegen Lieferverzuges auf den vorhersehbaren, typischerweise eintretenden Schaden begrenzt.\nDie UniCom EDV Service & Entwicklung GmbH haftet nach den gesetzlichen Bestimmungen, sofern Sie Schadenersatzansprüche geltend machen, die auf Vorsatz oder grober Fahrlässigkeit der UniCom EDV Service & Entwicklung GmbH – einschließlich Vorsatz oder grober Fahrlässigkeit ihrer Vertreter oder Erfüllungsgehilfen – beruhen. Soweit uns keine vorsätzliche Vertragsverletzung angelastet wird, ist die Schadensersatzhaftung der UniCom EDV Service & Entwicklung GmbH auf den vorhersehbaren, typischerweise eintretenden Schaden beschränkt. Die UniCom EDV Service & Entwicklung GmbH haftet nach den gesetzlichen Bestimmungen, sofern sie schuldhaft eine wesentliche Vertragspflicht verletzt; in diesem Fall ist die Haftung jedoch auf den vorhersehbaren, typischerweise eintretenden Schaden begrenzt. Für den Fall der Tötung, der Verletzung der Gesundheit oder des Körpers haftet die UniCom EDV Service & Entwicklung GmbH nach den gesetzlichen Bestimmungen. Die UniCom EDV Service & Entwicklung GmbH haftet auch nach den zwingenden gesetzlichen Bestimmungen des Produkthaftungsgesetzes. Soweit dieUniCom EDV Service & Entwicklung GmbH nicht nach den vorstehenden Sätzen haftet, ist ihre Haftung wegen eines Mangels der Kaufsache ausgeschlossen.\nDie Zahlung der Ware erfolgt nach Ihrer Wahl per Kreditkarte, per Bankeinzug, per Vorkasse, per PayPal.\nDer Kaufpreis wird fällig nach Erhalt der Ware und Rechnung.\nDie Zahlung der Ware kann per Kreditkarte, per Vorkasse, per PayPal und bei Kunden mit deutschem Bankkonto auch per Bankeinzug erfolgen.\nDie Bezahlung per Nachnahme ist nur nach Rücksprache mit der UniCom EDV Service & Entwicklung GmbH in Ausnahmefällen bei Übernahme der Kosten durch den Kunden möglich. Die UniCom EDV Service & Entwicklung GmbH kann die Annahme der Bestellung und dementsprechend die Auslieferung von Bestellungen ohne Angabe von Gründen ablehnen.\nBei Erwerb von Ware über das Internetauktionshaus EBay wird ausschließlich die Zahlungsmethode PayPal und Barzahlung bei Abholung akzeptiert.\nDie Lieferung Ihrer Bestellung erfolgt ohne Mindestbestellwert versandkostenfrei innerhalb Deutschlands, nach Österreich und in die Schweiz sowie in alle EU-Staaten, die vor dem 01.Mai 2004 bereits Mitgliedstaaten der Europäischen Union waren.\nFür Lieferungen in alle anderen von § 6.1 nicht erfassten Staaten werden Versandkosten berechnet: Für alle EU-Staaten, die nach dem 1. Mai 2004 Mitgliedstaaten der Europäischen Union wurden, sind die Versandkosten\n€ 10,00, für alle weiteren Länder € 20,00.\nSie haben ein Rückgaberecht wie folgt:\nEtwaige Anfragen und/oder Beanstandungen können über die oben gesondert angeführten Kontaktdaten an den Verkäufer gerichtet werden. Im Einzelnen richten sich die Gewährleistungsbedingungen nach folgenden Bestimmungen.\nDer Kunde ist nicht berechtigt, einen vorliegenden Mangel im Wege der so genannten Selbstvornahme ohne die Zustimmung des Verkäufers unmittelbar selbst zu beseitigen oder durch Dritte beseitigen zu lassen; etwaig dafür angefallene Aufwendungen werden dem Kunden nicht erstattet.\nIst die Nacherfüllung fehlgeschlagen, kann der Kunde grundsätzlich nach seiner Wahl nach Maßgabe der gesetzlichen Vorschriften die Vergütung herabsetzen (Minderung), den Vertrag rückgängig machen (Rücktritt), Schadensersatz oder Ersatz vergeblicher Aufwendungen verlangen. Wählt der Kunde Schadensersatz, gelten die Haftungsbeschränkungen nach Ziffer 4 dieser AGB.\nDiese Einschränkungen der Gewährleistung gelten nicht, soweit der Verkäufer nach Ziffer 10 dieser AGB haftet oder es um das dingliche Recht eines Dritten geht, aufgrund dessen die Herausgabe des Liefergegenstandes verlangt werden kann.\nSofern Sie keinen allgemeinen Gerichtsstand im Inland haben oder nach Vertragsschluss Ihren Wohnsitz ins Ausland verlegen oder Ihr Wohnsitz zum Zeitpunkt der Klageerhebung nicht bekannt ist, ist Gerichtsstand für alle Streitigkeiten der Sitz unseres Unternehmens in Köln.


Brain-Gym - Gehirngymnastik - Dagmar Barth Brain-Gym®-. Trainerin\nBei diesem Programm handelt es sich um leichte Bewegungsübungen, die jeder ausführen kann. Die Blockaden im Körper werden aufgelöst, die Energie erhöht und beide Gehirnhälften arbeiten besser zusammen. Der ganze Körper wird aktiviert, sodass man sein volles Potential erreichen kann.\nDie Übungen sind dem Bereich der Kinesiologie zuzuordnen – hier pädagogische Kinesiologie (kinesis – die Bewegung und logos – die Lehre) Sie sind für alle Altersgruppen geeignet.\nDie von Dr. Paul E. Dennison, einem Lehrer und Gehirnforscher, entwickelten Übungen, basieren auf der Grundlage der Forschung über die Gehirnhemisphärenspezialisierung, für die R. Sperry 1981 den Nobelpreis in Medizin erhalten hat.\nOft werden diese Übungen eingesetzt von Lehrern, Physiotherapeuten, Ergotherapeuten und Beschäftigungstherapeuten. Aber auch Eltern und Erzieher beschäftigen sich damit, um den Kindern ein leichteres Lernen zu ermöglichen. Auch bei allen Altersgruppen verbessern sich die kognitiven Fähigkeiten\nBei dem Programm wurden die Nerven- und Muskelfunktionen mit einbezogen, ebenso die Gebiete Psychologie, Bildung und Erziehung.\nFolgende Fähigkeiten werden unterstützt:\nAugen, Ohren und Gehirn werden aktiviert\nVerbessert Buchstabieren, Schreiben und Zuhören\nSowie Lesen und Verstehen\nGleichgewicht – Stressabbau\nKonzentration – Entspannung\nGedächtnis für Mathematik\nArbeiten zu Ende bringen\nSprachen lernen und öffentliches Sprechen\nAusdauer für alle aufgeführten Bereiche\nWährend unseres ganzen Lebens können täglich bis zu 60.000 neue Nervenverbindungen entstehen, wenn man diese Übungen regelmäßig ausführt\nMein Angebot Brain-Gym®-Gehirngymnastik\nGehirngymnastik für Ihre Mitarbeiter im Rahmen einer betrieblichen Gesundheitsförderung.\nDurch die Gehirngymnastik für Ihre Mitarbeiter steigern Sie deren kognitiven Fähigkeiten. Die Mitarbeiter sind schneller und besser in der Lage, Sachverhalte zu erfassen, zwischen verschiedenen Themen hin- und herzuwechseln und Ziele effizient zu erreichen. Die Kommunikation verbessert sich und fördert nicht zuletzt ein entspanntes Arbeiten.\nDie Gehirngymnastik steigert die Konzentrations- und Aufnahmefähigkeit und verbessert ganz allgemein die physische und psychische Leistungsfähigkeit. Sie trägt zur emotionalen Stressreduzierung und zur körperlichen Entspannung bei. Die Gehirngymnastik ist auch für all diejenigen geeignet, die sich beruflich weiterentwickeln wollen, so etwa Lehrer, Ergotherapeuten und Physiotherapeuten.\nAuch im fortgeschrittenen Alter kann man durch die Brain-Gym® – Übungen das Gedächtnis verbessern, die Konzentration steigern und, was ganz wichtig ist, das Gleichgewichtsorgan anregen.\nDie Menschen nehmen aktiver am Leben teil, pflegen ihre sozialen Kontakte und haben dadurch mehr Lebensfreude und Lebensqualität..\nDie Schüler verbessern ihre Noten bei regelmäßigem Üben um 1 bis 2 Noten, oft noch mehr und entwickeln dadurch Selbstbewusstsein und Selbstvertrauen. Lernen macht wieder Spaß , da es keine Ängste und keinen Stress mehr vor Arbeiten oder Prüfungen gibt, weil die Schüler durch die Übungen ihr volles Potential entwickeln konnten. Das macht sie sicherer und erfolgreicher. Auch verläuft die Kommunikation mit den Klassenkameraden harmonischer.


Selbstfahrende Autos | zeitzeichen.net\nMaschine mit Moral\nSelbstfahrende Autos fordern Juristen und Ethiker heraus\nTestfahrt eines selbstfahrenden Autos auf der A9 bei Ingolstadt. Foto: dpa/ Andreas Gebert\nAutos ohne Fahrer sind schon heute auf deutschen Straßen unterwegs. Die Münchner Theologin und Journalistin Barbara Schneider hat sich umgeschaut und ist der Frage nachgegangen, wie Ethiker die neue Technik bewerten.\nWer etwas Glück hat, kann auf der A 9 zwischen München und Nürnberg schon selbstfahrende Autos entdecken: Die Strecke ist seit rund zwei Jahren ein digitales Testfeld, auf dem vollautomatisierte, selbstständig fahrende Autos die Mobilität der Zukunft erproben.\nTechnisch sind Fahrzeuge, die unabhängig vom Menschen agieren können, schon lange keine Zukunftsmusik mehr. Es gibt bereits Autos, die selbst einparken, einen Staumelder haben oder deren Fahrer für kurze Zeit die Hände vom Lenkrad nehmen kann. Und die Entwicklung geht rasant weiter. Das zeigt ein Blick in die USA. Dort erproben zahlreiche Autohersteller im Straßenverkehr selbstfahrende Prototypen. In einem Werbeclip der Google-Schwester Waymo fährt ein Auto wie von Geisterhand gesteuert durch eine Kleinstadt. Der Fahrersitz ist leer. Auf den Rücksitzen sitzen zwei Personen. Sie verschicken während der Fahrt Nachrichten auf dem Handy, lehnen sich zurück oder verfolgen neugierig, wie der Wagen durch die Stadt, vorbei an Hindernissen, zum gewünschten Ziel gelangt. Lange, lautet die Botschaft, dauert es nicht mehr, bis Robotertaxis Alltag sind.\nIm autonomen Fahren sehen viele Wissenschaftler enorme Chancen. Sie verbinden damit die Hoffnung, die Zahl der Verkehrsunfälle drastisch zu reduzieren. Denn ein autonomes Auto wird bei einer langen Fahrt, anders als ein menschlicher Lenker, nicht müde und unkonzentriert. Die Technik des Autos berechnet auf den Millimeter genau die Abstände zwischen zwei Fahrzeugen oder Hindernissen. Und nicht zuletzt, das selbstfahrende Auto kann auf Gefahren im Bruchteil einer Sekunde reagieren. Sein Reaktionsvermögen übertrifft den Menschen in Genauigkeit und Präzision um Welten. Der Mensch handelt intuitiv, das Roboter-Auto reagiert dagegen, wie es ihm die einprogrammierten Algorithmen vorgeben.\nDer Münchner Technikphilosoph Klaus Mainzer ist deshalb überzeugt, dass das autonome Fahren in nicht allzu ferner Zukunft Wirklichkeit wird. Es „kommt, weil es die Zahl der Verkehrstoten dramatisch reduzieren wird“, meint er. Denn „der große Gefahrenfaktor“ im Verkehr sei der Mensch, „mathematisch gesehen ein chaotisches System“. Das „macht unsere Intelligenz aus, aber es macht uns gefährlich, weil wir nie wissen, ob Emotionen mitspielen“.\nAber natürlich bewegen sich auch selbstfahrende Fahrzeuge nicht fehlerfrei. So rammte ein selbstfahrendes Auto der Firma Tesla Ende Januar in Kalifornien einen parkenden Feuerwehrwagen. Ja, Berichte der kalifornischen Verkehrsbehörde zeigen: Selbstfahrende Autos sind derzeit längst nicht so autonom, wie erwartet worden war. So mussten die Waymo-Testfahrer innerhalb von zwölf Monaten dreiundsechzigmal korrigierend eingreifen. Andere Fahrzeuge, wie selbstfahrende Mercedes oder Nissan, benötigten sogar noch öfter Korrekturen durch den Fahrer.\nWas passiert, wenn ein selbstfahrendes Fahrzeug nicht mehr bremsen kann und einen Unfall verursacht, beschäftigt inzwischen sogar US-Gerichte. In San Francisco hat ein Motorradfahrer General Motors verklagt, mit einem selbstfahrenden Auto einen Unfall verursacht zu haben. Nun muss ein Gericht die Schuldfrage klären.\nMan kann einwenden, dass sich die Fahrzeuge in der Testphase befinden. Noch wird optimiert, und die Unfälle sind Folgen nicht ausgereifter Technik. In Zukunft werden aber auch technisch ausgereifte selbstfahrende Autos nicht vor Unfällen gefeit sein, bei denen Menschen ums Leben kommen.\nWenn der Mensch die Verantwortung an selbstfahrende Autos abgibt, ergeben sich nicht nur juristische, sondern auch ethische Probleme. Philosophen und Ethiker diskutieren immer wieder das sogenannte Trolley-Problem. In dem Gedankenexperiment, das in der Rechtsgeschichte schon in vielen Varianten durchgespielt worden ist, fährt eine Straßenbahn auf fünf Personen zu. Und sie kann nicht mehr bremsen. Ein Zusammenstoß mit den fünfen kann nur verhindert werden, wenn die Weiche umgelegt und die Bahn auf ein anderes Gleis umgeleitet wird, auf dem eine Person steht. Ethisch stellt sich die Frage, ob der Tod eines Menschen in Kauf genommen werden darf, um fünf zu retten.\n2015 warf der Autor Ferdinand von Schirach mit seinem Theaterstück „Terror“ eine ähnliche Frage auf: Darf ein Pilot der Luftwaffe ein von Terroristen gekapertes Flugzeug mit 164 Passagieren abschießen, um 70?000 Menschen am Boden zu retten. Das Bundesverfassungsgericht hat eine solche Frage klar mit Nein beantwortet. In ihrer Entscheidung zum Luftsicherheitsgesetz verwiesen die Richter auf die Würde eines jeden Menschen und stuften eine Abwägung von Opferzahlen als verfassungswidrig ein.\nBeim autonomen Fahren können ähnliche Situationen entstehen. Das Massachusetts Institut for Technologie (mit) hat eine „Moral-Maschine“ programmiert, bei der der Nutzer zu Hause am Computer ethische Dilemmata durchspielen kann. So fährt ein selbstfahrendes Auto mit einer Mutter und zwei Kindern eine Straße entlang. Auf der linken Fahrbahn steht eine Betonsperre. Und direkt vor dem Fahrzeug überqueren mehrere Rentnerinnen die Straße. Das selbstfahrende Auto muss nun entscheiden, entweder die alten Frauen zu überfahren oder den Tod der Mutter mit ihren Kindern zu riskieren. Auf der Webseite des mit lassen sich zahlreiche ähnliche Szenen aufrufen. Und das Programm wertet aus, welche Variante die Nutzer anklicken: Werden mehr Kinder als alte Menschen verschont? Entscheidet sich der Nutzer am Computer dafür, einen Menschen zu opfern, um mehrere zu retten? Wie oft rettet er die Fahrzeuginsassen und wie oft die unbeteiligten Fußgänger?\nSolche Fragen beschäftigen auch die Stuttgarter Technikphilosophin Catrin Misselhorn. Sie geht der Frage nach, ob und inwiefern künstliche Systeme wie selbstfahrende Autos mit der Fähigkeit ausgestattet werden können, moralisch zu handeln. Auch wenn dem selbstfahrenden Auto menschliche Eigenschaften wie Willensfreiheit, ein Bewusstsein und die Fähigkeit zur moralischen Reflexion fehlen, kann das Fahrzeug in Situationen geraten, in denen es eine moralische Entscheidung treffen muss. Die Direktorin des Instituts für Philosophie an der Universität Stuttgart denkt deshalb darüber nach, inwiefern unterschiedliche klassische Ethikentwürfe auf das Auto übertragen werden können. Sie reichen vom Kategorischen Imperativ Immanuel Kants bis zum Utilitarismus. So würde ein selbstfahrendes Auto mit einer Kantschen Programmierung dem Grundsatz folgen, niemals ein Menschenleben zu opfern, um ein anderes zu retten. Ein utilitaristisch programmiertes Fahrzeug könnte dagegen genau das für geboten halten.\nDenkbar wäre auch der Versuch, die „Robotergesetze“, die der Science-Fiction-Autor Isaac Asimov 1942 in seiner Kurzgeschichte „Runaround“ entwarf, in ein künstliches System wie dem selbstfahrenden Auto zu implementieren. Wenn ihm diese Grundsätze einprogrammiert sind, würde nach dem ersten Robotergesetz gelten, dass es kein menschliches Wesen verletzen oder durch Untätigkeit zulassen darf, dass ihm Schaden zugefügt wird.\nSolche Gedankenexperimente haben einen Grund: Für Professorin Misselhorn sind allgemeinverbindliche Regeln nötig, die vorgeben, wie sich ein selbstfahrendes Auto im Fall eines unvermeidbaren Unfalls verhalten soll. Die Philosophin plädiert deshalb für einen gesellschaftlichen Diskurs, in dem diese ethischen Fragen geklärt werden.\nUnd dies geschieht inzwischen auch. In den beiden zurückliegenden Jahren beriet eine Expertenkommission aus Theologen, Philosophen, Technikern und Juristen über ethische Fragen zum automatisierten Fahren. Bundesverkehrsminister Alexander Dobrindt hatte das Gremium eingesetzt. Und im vergangenen Juni legte es, geleitet von Altbundesverfassungsrichter Udo di Fabio, einen Bericht vor. Herausgekommen sind zwanzig ethische Regeln für den automatisierten und vernetzten Fahrzeugverkehr, die teilweise zeigen, wie schwierig allgemeinverbindliche Lösungen sind. Einig ist sich die Kommission zwar darin, dem Schutz des menschlichen Lebens oberste Priorität einzuräumen. Ein Menschenleben wiegt demnach mehr als ein Sachschaden oder der Tod eines Tieres, die ein selbstfahrender Wagen verursacht. Die Beurteilung von Unfallopfern nach Alter, Geschlecht oder körperlicher Konstitution wird klar ausgeschlossen. Ein selbstfahrendes Auto darf also nicht in der Weise programmiert werden, dass es beispielsweise das Leben eines alten Menschen gegenüber einem Kind aufwiegt. „Eine Aufrechnung von Opfern ist untersagt,“ betont der Bericht.\nGleichzeitig halten die Experten aber eine allgemeine Programmierung auf eine Minderung der Zahl von Personenschäden unter Umständen für vertretbar. Wie sich das autonome Fahrzeug in einer Dilemma-Situation verhalten soll, konnte die Ethikkommission nicht klären. Entscheidungen wie Leben gegen Leben seien „nicht eindeutig normierbar und auch nicht ethisch zweifelsfrei programmierbar“, schreiben die Experten. Die Einführung von autonomen Fahrzeugen halten sie dann für „ethisch geboten“, wenn es gelingen sollte, dadurch die Zahl der Straßenverkehrsunfälle zu reduzieren.\nIn der Diskussion um selbstfahrende Autos können und dürfen sich Menschen jedenfalls nicht aus der Verantwortung stehlen. Das Argument, autonome Fahrzeuge machten den Straßenverkehr sicherer, darf nicht das ausschlaggebende sein. Vielmehr muss man sich vor Augen zu führen, dass jede Programmierung, jeder Algorithmus einer bestimmten Logik und damit auch einer bestimmten ethischen Vorstellung folgt. Algorithmen und Computertechnologien, die ein selbstfahrendes Auto steuern, sind eben nicht wertneutral, betonte die Wiener Technikphilosophin Janina Loh unlängst in einem Spiegel-Interview. Vielmehr werde „immer eine gewisse Moral eingebaut“. Und das heißt: Der Mensch hat immer eine Verantwortung. Das gilt für diejenigen, die das Auto entwickeln und es – bewusst oder unbewusst – mit einer wie auch immer gearteten Moral ausstatten, und diejenigen, die damit in naher Zukunft durch die Gegend fahren. Sie müssen sich letztlich fragen, ob und zu welchem Preis sie ihre Verantwortung an eine Maschine abgeben wollen.


Drittes Grand-Slam-Finale für Miedler! - ÖTV - Österreichischer Tennisverband\nIm Jänner in Melbourne, jetzt im Juni in Paris - Lucas Miedler (Bild) erreicht mit Partner Akira Santillan an seiner Seite auch beim zweiten Grand Slam-Turnier in dieser Saison das Endspiel (Sa, 2. Match nach 11:00 Uhr): Das österreichisch-australische Duo besiegte das an Nummer 5 gesetzte brasilianische Duo Orlando Luz / Joao Menezes mit 7:6(7), 6:7(3), 10:5.\nAm 18. Dezember 2013 hatte er nach seinen Siegen bei den wichtigsten Nachwuchsturnieren der Welt (Eddie Junior Championships, Orange Bowl; Anm.) in einem Interview von www.oetv.at die Frage gestellt bekommen: "Wächst" da mit dir vielleicht ein zweiter Alex Peya heran?" Lucas Miedlers Antwort war damals: "Eher nein. Noch dazu, weil es im Einzel in letzter Zeit - trotz dem Trainerwechsel (von Norbert Richter zu Andreas Fasching; Anm.) - auch gut gelaufen ist. Eine Karriere als ausschließlicher Doppelspieler strebe ich sicherlich nicht an. Doppel werde ich immer so nebenbei spielen und mich mehr auf's Einzel konzentrieren."Er hat's gesagt, aber nicht unbedingt getan. Denn nur wenige Wochen später hatte das ÖTV-Talent bei den Australian Open, wo er 2013 bereits das Finale erreicht hatte, im Doppel seinen ersten Grand Slam-Titel gewonnen und wiederum wenige Monate später greift er bereits nach dem nächsten: Mit Partner Akira Santillan an seiner Seite, mit dem er zuletzt im März 2013 in Manila gemeinsam Doppel gespielt hatte, besiegte er im Semifinale der Roland Garros Junior French Championships in einem wahren Tiebreak-Krimi das an Nummer 5 gesetzte brasilianische Duo Orlando Luz / Joao Menezes mit 7:6(7), 6:7(3), 10:5 und trifft nun im Finale auf die französischen Lokalmatadoren Benjamin Bonzi / Quentin Halys, die die topgesetzten US-Amerikaner Stefan Kozlov / Andrey Rublev (Russland) mit 6:3, 6:0 eliminierten.\n"Doppel liegt mir ganz einfach!"\nIm ersten Satz schien es, als hätten Miedler / Santillan mit dem Break zum 5:3 bereits die Vorentscheidung herbeigeführt. Da Luz / Menezes aber sofort mit dem Re-Break zum 5:4 konterten, musste die Entscheidung im Tiebreak fallen. "In diesem Tiebreak waren wir von Anfang an vorne", so Miedler unmittelbar nach der Partie, "und haben es sehr gut zu Ende gespielt." Ein ähnliches Bild dann im zweiten Satz: Zunächst ergriff das österreichisch-australische Duo von Anfang an die Initiative, ging mit dem erstmöglichen Break mit 1:0 in Führung, legte ein nächstes Break zum 3:0 nach und war damit längst auf der Siegerstrasse unterwegs. "Wir waren schon 4:0 vorne" (Miedler). Mit den Re-Breaks zum 2:4 und 5:5 brachten sich Luz / Menezes aber wieder zurück ins Spiel, sodass auch im zweiten Satz das Tiebreak die Entscheidung - diesmal zugunsten der Gegner - herbeiführen musste. Nach 1:35 Stunde Spielzeit beendeten Miedler / Santillan aber letztendlich doch das Semifinale des wichtigsten Sandplatz-Turniers der Saison als Sieger, "weil wir im Champions-Tiebreak von Anfang an sehr gut gespielt haben, mit Mini-Breaks immer wieder vorne waren und unsere Aufschläge sehr gut gehalten haben." Miedlers "Geheimnis" für seine Erfolge im Doppel klingt einfach: "Im Doppel ist es so, dass mir das einfach liegt. Ich hab schon immer gerne Doppel gespielt, hab mit dem Service und dem Volley auch das richtige Spiel dafür und sehe die Situation am Platz und am Netz auch immer recht gut." Die nächste Gelegenheit dafür gibt's im Endspiel der Roland Garros Junior French Championships.