Pathfinder Referenz Dokument : Mentalist\nPathfinder Referenz Dokument: Mentalist\nDer Mentalist verfügt über die folgenden Klassenfertigkeiten: Beruf[link1] (WE), Bluffen[link2] (CH), Diplomatie[link3] (CH), Einschüchtern[link4] (CH), Fliegen[link5] (GE), Handwerk[link6] (IN), Motiv erkennen[link7] (WE), Sprachenkunde[link8] (IN), Wahrnehmung[link9] (WE), Wissen[link10] (alle; IN) und Zauberkunde[link11] (IN).\n1 +0 +0 +2 +2 Disziplinfähigkeit, Disziplinzauber, Magische Kniffe, Mentale Magiedisziplin, Mentalmagievorrat, Mentale Verstärkung 3 - - - - - - - -\nZauber: Ein Mentalist wirkt Zauber der Kategorie Mentale Magie von der Zauberliste des Mentalisten. Er kann ihm bekannte Zauber wirken, ohne sie im Vorfeld vorbereiten zu müssen. Um einen Zauber erlernen oder wirken zu können, muss ein Mentalist über einen Intelligenzwert[link12] von 10 + Zaubergrad oder höher verfügen. Der SG der Rettungswürfe[link13] gegen die Zauber beträgt 10 + Zaubergrad + IN-Modifikator[link14] des Mentalisten.\nEin Mentalist kann pro Tag und Zaubergrad nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken – siehe Tabelle: Mentalist. Ferner erhält er Bonuszauber pro Tag, sofern er über einen hohen Intelligenzwert[link12] verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag[link14] im Grundregelwerk). Die Auswahl des Mentalisten an Zaubern ist eingeschränkt. Er verfügt zu Spielbeginn über vier Zauber des Grades 0 und zwei Zauber des 1. Grades nach seiner Wahl. Mit jeder neuen Mentalistenstufe erlernt er einen oder zwei neue Zauber – siehe Tabelle: Bekannte Mentalistenzauber. Im Gegensatz zu seinen täglichen Zaubern ist die Anzahl der ihm bekannten Zauber endgültig und wird nicht durch hohe Intelligenz[link12] modifiziert.\nMentalmagievorrat (ÜF[link15]): Ein Mentalist verfügt über einen Vorrat an übernatürlicher Geistesenergie, mit dem er seine Mentalmagiezauber beim Wirken manipulieren kann. Dieser Vorrat fasst maximal eine Anzahl an Punkten in Höhe seiner halben Mentalistenstufe + seinem WE- oder CH-Modifikator[link14] (letzteres richtet sich nach seiner Disziplin). Der Mentalmagievorrat erneuert sich jeden Morgen nach 8 Stunden der Ruhe oder Meditation; diese Stunden müssen nicht aufeinander folgen. Der Mentalist ist je nach Disziplin möglicherweise dazu imstande, noch unter anderen Bedingungen Punkte seines Mentalmagievorrates zurückzuerlangen; auf diese Weise kann er seinen Maximalwert aber nicht übertreffen – überschüssige Punkte gehen verloren.\nAnhaltende Verteidigung (ÜF[link15]): Der Mentalist kann die Wirkungsdauer von Zaubern verlängern, welche seine geistigen Verteidigungen stärken. Er kann 1 Punkt seines Mentalmagievorrats aufwenden, wenn er Gedankenschild[link16], Intellektfeste[link17], Mentale Barriere[link18] oder Turm des Eisernen Willens[link19] wirkt, und so die Wirkungsdauer des Zaubers um 1 Runde verlängern.\nDefensive Vorhersage (ÜF[link15]): Wenn der Mentalist einen Zauber der Schule der Erkenntnismagie[link20] wirkt, kann er einen kurzen Blick in die Zukunft erhaschen. Indem er 1 Punkt seines Mentalmagievorrats aufwendet, erlangt er für eine Anzahl von Runden in Höhe des Zaubergrades des seelisch verstärkten Zaubers einen Verständnisbonus von +2 auf seine RK[link21]. Er kann alternativ 2 Punkte aufwenden, um den Bonus auf +4 zu heben. Diese Verstärkung kann nur zusammen mit Zaubern der Schule der Erkenntnismagie[link20] angewendet werden.\nGedanken erfassen (ÜF[link15]): Der Mentalist kann 1 Punkt seines Mentalmagievorrats verwenden, um den Verstand eines Zieles zu prüfen, sobald die Kreatur von diesem seelisch verstärkten Zauber betroffen wird. Sollte dem Ziel des Zaubers der Rettungswurf[link13] misslingen oder es vom Zauber getroffen werden, nimmt der Mentalist seine Oberflächengedanken wahr (wie der Effekt von Gedanken wahrnehmen[link22], der mit der 3. Runde eintritt). Sollte der seelisch verstärkte Zauber keinen Angriffswurf[link23] erfordern oder Rettungswurf[link13] gestatten, steht dem Ziel ein Willenswurf[link13] zu, um dem gedankenlesenden Effekt zu entgehen (und nur diesem). Der SG wird auf Basis des Grades des seelisch verstärkten Zaubers berechnet (ebenso kommen alle anderen Boni zur Anwendung, die greifen würden, sollte der seelisch verstärkte Zauber einen Willenswurf[link13] gestatten). Diese Verstärkung kann nur zusammen mit Zaubern eingesetzt werden, welche ein Ziel oder eine Fläche betreffen. Sollte der seelisch verstärkte Zauber mehr als eine Kreatur betreffen können, kann der Mentalist versuchen, die Gedanken weiterer Ziele zu überprüfen, indem er 1 zusätzlichen Punkt pro weiteres Ziel aufwendet. Er muss diese Ziele beim Wirken des Zieles auswählen und dabei auch die Punkte aufwenden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.\nGeistesschild (ÜF[link15]): Der Mentalist kann 1 Punkt seines Mentalmagievorrats verwenden, um einem Ziel des seelisch verstärkten Zaubers einen Moralbonus von +2 auf Willenswürfe[link13] für 1 Runde pro Mentalistenstufe (maximal 10 Runden). Er kann alternativ 2 Punkte aufwenden, um den Bonus auf +4 anzuheben. Sollte der seelisch verstärkte Zauber mehr als eine Kreatur betreffen, muss der Mentalist dieselbe Anzahl an Punkten pro weiterer Kreatur aufwenden, die er mit dieser Verstärkung betreffen möchte. Er muss sich gleichfalls dazu entscheiden, pro Kreatur 1 Punkt oder 2 Punkte aufzuwenden – er kann unterschiedlichen Zielen keine unterschiedlichen Boni verleihen.\nGestärkte schwächere Magie (ÜF[link15]): Wenn der Mentalist eine schwächere Zauberversion wirkt (siehe Mentale Magie[link24]), kann er Punkte seines Mentalmagievorrats aufwenden, um den effektiven Zaubergrad des Zaubers anzuheben und so essentiell einen niedrigerstufigen Zauberplatz für eine höherstufige Version des Zaubers nutzen. Dies kostet 2 Punkte pro Grad, um den der Zaubergrad erhöht wird. Der Mentalist kann diese Verstärkung nicht nutzen, um einen Version zu wirken, welche höher ist als jene, die er maximal beherrscht. Wenn er z.B. Gedankenstoß III[link25] kennt, nicht aber Gedankenstoß IV[link26], könnte er Gedankenstoß II[link27] wirken und 2 Punkte aufwenden, um ihn wie Gedankenstoß III[link25] zu behandeln. Er kann aber nicht 4 Punkte aufwenden, um ihn wie Gedankenstoß IV[link26] zu behandeln. Diese Verstärkung kann nur mit einem Zauber genutzt werden, welcher als schwächere Version gewirkt werden kann.\nHerbeigezauberte Rüstung (ÜF[link15]): Indem der Mentalist 1 Punkt seines Mentalmagievorrats verwendet, verleiht er einer Kreatur, die er mit dem seelisch verstärkten Zauber herbeizaubert oder beschwört, einen Ablenkungsbonus von +2 auf ihre RK[link21]. Dieser Bonus währt für 1 Runde pro Zauberstufe[link28], sofern die Kreatur nicht vorher verschwindet. Diese Verstärkung kann nur mit Zaubern genutzt werden, die der Schule der Beschwörung[link29] und der Unterschule der Herbeirufung[link30] oder Herbeizauberung[link31] angehören. Der Bonus steigt mit der 8. Stufe auf +3 und mit der 15. Stufe auf +4.\nHohe Konzentration (AF[link32]): Der Mentalist kann 1 Punkt seines Mentalmagievorrats aufwenden, um einen Bonus von +2 auf einen Konzentrationswurf[link33] zu erhalten, während er den seelisch verstärkten Zauber wirkt. Er kann alternativ 2 Punkte aufwenden, um stattdessen einen Bonus von +4 zu erlangen.\nKonzentrierte Kraft (ÜF[link15]): Wenn der Mentalist einen Zauber der Kategorie Energie wirkt, kann er den Schaden des Zaubers erhöhen, indem er 1 Punkt seines Mentalmagievorrats aufwendet. Erhöhe den Schadenswürfel des Zaubers um einen Schritt (von 1W4 auf 1W6, 1W6 auf 1W8, 1W8 auf 1W10 oder 1W10 auf 1W12). Dies betrifft jeden Schadenswürfel des Zaubers: so würde z.B. ein Zauber, der 4W6+3 Punkte Energieschaden verursacht, stattdessen 4W8+3 Punkte Energieschaden verursachen. Diese Verstärkung kann nur bei Zaubern genutzt werden, welche Energieschaden verursachen, der in Würfeln gemessen wird (z.B. 1W6). Ein Zauber, der bereits W12 als Schadenswürfel verwendet, kann auf diese Weise nicht verstärkt werden.\nÜberwältigender Verstand (AF[link32]): Der Mentalist kann 2 Punkte seines Mentalmagievorrats aufwenden, um den SG des Willenswurfes[link13] gegen den seelisch verstärkten Zauber um 1 zu erhöhen. Mit der 8. Stufe kann er alternative 4 Punkte aufwenden, um den SG um 2 anzuheben. Mit der 15. Stufe kann er stattdessen 6 Punkte aufwenden, um den SG um 3 anzuheben. Diese Verstärkung kann nur mit Zaubern genutzt werden, die der Kategorie Geistesbeeinflussend angehören und einen Willenswurf[link13] erlauben.\nUmfangreiche Gegenmaßnahmen (AF[link32]): Der Mentalist kann 1 Punkte seines Mentalmagievorrats aufwenden, um den SG der Konzentrationswürfe[link33] oder Würfe auf die Zauberstufe, welche Gegner im Rahmen des seelisch verstärkten Zaubers ablegen müssen, um 2 anzuheben. Wenn es sich beim verstärkten Zauber z.B. um Unauffindbarkeit[link34] handelt, würde der SG von Würfen auf die Zauberstufe ansteigen, um Erkenntnismagie[link20] gegen die geschützte Kreatur oder den geschützten Gegenstand einsetzen zu können. Dieser Anstieg betrifft auch Würfe, um den seelisch verstärkten Zauber zu bannen, zu identifizieren oder einen Gegenzauber[link35] zu wirken. Der Bonus wird angewendet, wenn der Zauber gewirkt wird und währt für die Dauer des Zaubers (sofern möglich, maximal aber 24 Stunden). Alternativ kann der Mentalist 2 Punkte aufwenden, um den SG um 4 anzuheben.\nUnnachgiebige Magie (ÜF[link15]): Der Mentalist kann 1 Punkt seines Mentalmagievorrats aufwenden, um einen Wurf auf die Zauberstufe zwecks Überwinden von Zauberresistenz[link36] durch den seelisch verstärkten Zauber zwei Mal abzulegen und das bessere Ergebnis zu behalten. Da er Punkte seines Mentalmagievorrats stets zu Beginn des Wirkens eines Zaubers aufwendet, muss er sich zum Einsatz dieser Fähigkeit entscheiden, ehe der SL einen Wurf auf die Zauberstufe verlangt.\nUntote beeinflussen (ÜF[link15]): Die geistesbeeinflussenden Zauber des Mentalisten können sogar Untote[link37]]] betreffen. Er kann 2 Punkte seines Mentalmagievorrats aufwenden, um die Immunität einer untoten Kreatur gegen geistesbeeinflussende Effekte hinsichtlich des seelisch verstärkten Zaubers zu überwinden. Dies funktioniert sogar bei geistlosen Untoten, nicht aber bei Kreaturen, die nicht untot sind. Diese Verstärkung kann nur mit Zaubern genutzt werden, welche der Kategorie Geistesbeeinflussend angehören.\nMentalmagiesdisziplin (AF[link32] oder ZF[link38]): Jeder Mentalist nutzt eine bestimmte Methode, um auf seine übersinnlichen Kräfte zurückzugreifen und diese zu schärfen und zu verbessern. Manche widmen sich z.B. umfassenden Studien, während andere einen bestimmten Geisteszustand anstreben. Dies ist die jeweilige Mentale Magiedisziplin. Der Mentalist erlangt zusätzliche Zauber in Abhängigkeit von seiner Disziplin; diese muss mit der 1. Stufe gewählt werden und kann später nicht geändert werden. Jede Disziplin verleiht dem Mentalist jeweils eine Reihe von Disziplinfähigkeiten (mit der 1., 5. und 13. Stufe), sowie zusätzliche bekannte Zauber. Die Disziplin bestimmt ferner, auf der Basis welchen Attributswertes der Mentalist seine Fähigkeiten Mentalmagievorrat und Mentale Verstärkungen nutzt. Der SG des Rettungswurfes gegen eine Disziplinfähigkeit ist 10 + ½ Mentalistenstufe + IN-Modifikator[link14] des Mentalisten. Auf der 1. Stufe erlernt der Mentalist abhängig von seiner Disziplin einen zusätzlichen Zauber; er erlernt einen weiteren zusätzlichen Zauber mit der 4. Stufe und dann mit jeder geraden Mentalistenstufe bis zur 18. Stufe. Er erlangt diese Zauber zusätzlich zu jenen, die in Tabelle: Bekannte Mentalistenzauber aufgeführt werden. Disziplinzauber können mit höheren Stufen nicht gegen andere Zauber ausgetauscht werden. Du findest die einzelnen Disziplinen ab Seite 42 aufgeführt.\nGedanken wahrnehmen (ZF[link38]): Mit Erreichen der 2. Stufe kann der Mentalist als zauberähnliche Fähigkeit ein Mal am Tag Gedanken wahrnehmen[link22] einsetzen. Er ist zudem in der Lage, jeden ungenutzten Zauberplatz des 1. Grades oder höher zu nutzen, um Gedanken wahrnehmen[link22] zu wirken; in diesem Fall nutzt er zur Berechnung des SG des Willenswurfes[link13] den Grad des genutzten Zauberplatzes. Sollte er Gedanken wahrnehmen[link22] bereits beherrschen, wenn er diese Fähigkeit erlangt, kann er einen anderen Zauber des 1. Grades anstelle von Gedanken wahrnehmen[link22] erlernen und den alten Zauber gegen den neuen austauschen.\nTelepathisches Band (ZF[link38]): Beginnend mit der 9. Stufe kann der Mentalist ein Mal am Tag Telepathisches Band[link39] als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen, wobei er seine Klassenstufe als effektive Zauberstufe nutzt. Er darf sich selbst dabei aus einem so erschaffenen Bund nicht ausnehmen. Er kann ferner jeden ungenutzten Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzen, um Telepathisches Band[link39] zu wirken; die Verwendung eines Zauberplatzes höheren Grades gibt ihm keine zusätzlichen Vorteile, allerdings kann er metamagische Talente auf den Zauber anwenden, welche den Zaubergrad auf den entsprechenden Zaubergrad modifizieren würden. Sofern er das entsprechende Talent besitzt, könnte er z.B. Zauber ausdehnen[link40] verwenden, um ein ausgedehntes Telepathisches Band mit einem Zauberplatz des 5. Grades als Volle Aktion zu wirken. Sollte er Telepathisches Band[link39] bereits beherrschen, wenn er diese Fähigkeit erlangt, kann er einen anderen Zauber des 4. Grades anstelle von Telepatisches Band[link39] erlernen und den alten Zauber gegen den neuen austauschen.\nBannender Impuls (ÜF[link15]): Der Mentalist kann 3 Punkte seines Mentalmagievorrats aufwenden, um einen gezielten Zauber mit bannender Magie zu versehen. Sollte das Ziel des seelisch verstärkten Zaubers von diesem getroffen werden oder beim Rettungswurf[link13] gegen den Zauber scheitern, wird es so betroffen, als hätte der Mentalist gezielt Magie bannen[link41] auf es gewirkt. Dieser Effekt kann maximal Zauber desselben Grades wie der seelisch verstärkte Zauber bannen. Sollte der seelisch verstärkte Zauber selbst keinen Angriffswurf[link23] erfordern oder einen Rettungswurf[link13] gestatten, steht dem Ziel ein Willenswurf[link13] nur gegen den magiebannenden Effekt zu; der SG dieses Rettungswurfes wird mit dem Grad des verstärkten Zaubers und allen anderen Boni berechnet, die greifen würden, falls der verstärkte Zauber einen Willenswurf[link13] gestattet. Diese Verstärkung kann nur mit einem Zauber genutzt werden, der auf ein Ziel oder einen Gegenstand zielt.\nMetamagie nachahmen (AF[link32]): Wenn der Mentalist diese Verstärkung erlangt, wählt er zwei metamagische Talente aus (er muss diese nicht im Vorfeld besitzen). Wenn er einen Zauber wirkt, kann er Punkte seines Mentalmagievorrats aufwenden, um eines der gewählten Talente bei dem seelisch verstärkten Zauber anzuwenden; weder Zaubergrad noch Zeitaufwand des verstärkten Zaubers verändern sich. Er muss Punkte in Höhe der doppelten Zaubergradmodifizierung aufwenden, um welche der Zaubergrad normalerweise erhöht wird (Minimum 2 Punkte). Sollte das metamagische Talent sich auf andere Weise auf den Zeitaufwand des Zaubers auswirken, als dies im Falle spontaner Zauber (z.B. Schnell zaubern[link42]) normal ist, dann werden Zeitaufwand und Zaubergrad normal erhöht. Diese Verstärkung kann nur bei einem Zauber genutzt werden, bei dem das gewählte metamagische Talent auch angewendet werden kann, zudem muss der Mentalist imstande sein, den Zauber auf dem modifizierten Grad auch ohne die Verstärkung zu wirken. Ein Mentalist der 11. Stufe könnte z.B. 8 Punkte aufwenden, um einen Zauber des 1. Grades schnell zu wirken, nicht aber einen Zauber des 2. Grades, da er noch keine Zauber des 6. Grades wirken kann. Er muss dabei aber keinen passenden Zauberplatz des modifizierten Grades verfügbar haben, so dass er den Zauber des 1. Grades auch dann schnell wirken könnte, wenn er alle Zauberplätze des 5. Grades für diesen Tag bereits genutzt hat. Ein Mentalist kann diese Mächtige Verstärkung mehrfach wählen und jeweils zwei weitere metamagische Talente der Liste an Optionen hinzufügen, die er mit dieser Verstärkung nutzen kann.\nSynapsenschock (ÜF[link15]): Der Mentalist manipuliert den Verstand eines Gegners mit roher Kraft und verursacht so geistige Schäden, die über den Schaden des seelisch verstärkten Zaubers hinausgehen. Er kann 1 Punkt seines Mentalmagievorrats aufwenden, wenn er einen geistesbeeinflussenden seelisch verstärkten Zauber wirkt, um ein Ziel des Zaubers auszuwählen. Sollte das Ziel vom Zauber betroffen werden, erhält es nach Ablauf der Wirkungsdauer (oder sofort im Falle einer Wirkungsdauer von Augenblicklich) für 1 Runde den Zustand Verwirrt[link43]. Sollte dem Ziel der Rettungswurf[link13] gegen den seelisch verstärkten Zauber gelingen, ist es stattdessen sofort für 1 Runde verwirrt[link43]. Pro weiterem Punkt aufgewendeten Mentalmagievorrats kann der Mentalist ein weiteres Ziel des Zaubers verwirren. Diese Verstärkung kann nur bei einem geistesbeeinflussenden Zauber genutzt werden, der sich gegen eine Anzahl von Zielen oder eine Fläche richtet. Er wirkt nicht bei Zielen, die gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sind, außer der seelisch verstärkte Zauber kann zugleich solche Kreaturen betreffen (z.B. wenn er zusammen mit Zweifache Verstärkung genutzt wird, welche an Untote beeinflussen und Synapsenschock gekoppelt ist).\nZauberablenkende Barriere (ÜF[link15]): Der Mentalist ist hiermit in der Lage, seine überschüssige Zauberenergie als Barriere zu nutzen, welche schwächere Zauber ablenkt. Er kann eine Anzahl an Punkten seines Mentalmagievorrates in Höhe des Zaubergrades des seelisch verstärkten Zaubers aufwenden, um für 1 Runde pro Klassenstufe die Vorteile von Zauber zurückwerfen[link44] zu erhalten. Die Anzahl an Zaubergraden, die er zurückwerfen kann, entspricht dem Grad des seelisch verstärkten Zaubers.\nZeitgleiche Teleportation (ÜF[link15]): Der Mentalist kann den Raum kraft seines Verstandes verzerren und sich selbst teleportieren, während er den seelisch verstärkten Zauber wirkt. Er teleportiert sich um 3 m pro aufgewandtem Punkt seines Mentalmagievorrates (wie Dimensionstür[link45]). Er kann aber nur maximal eine Anzahl an Punkten in Höhe des Zaubergrades des verstärkten Zaubers aufwenden.\nZweifache Verstärkung (AF[link32]): Wenn der Mentalist diese Mächtige Verstärkung anwendet, verknüpft er zwei andere ihm bekannte Mentale Verstärkungen oder Mächtige Mentale Verstärkungen mit demselben seelisch verstärkten Zauber. Hierzu muss er 1 Punkt seines Mentalmagievorrates plus die vollen Kosten der anderen beiden Verstärkungen aufwenden. Er kann keine Verstärkung dabei mehrfach anwenden, selbst wenn er sie zu unterschiedlichen Effekten nutzen kann.\nZweitzauber (AF[link32]): Der Mentalist kann seinen Verstand aufteilen, um auf sich selbst einen weniger machtvollen Zauber zu wirken, während er den seelisch verstärkten Zauber wirkt. Der seelisch verstärkte Zauber muss wenigstens dem 5. Zaubergrad angehören und darf keinen Zeitaufwand unter 1 Standard-Aktion aufweisen. Dies gilt für den tatsächlichen Zeitaufwand, d.h. der Mentalist kann diese Verstärkung nicht mit einem schnellen Zauber kombinieren. Der Zeitaufwand des Zweitzaubers darf maximal 1 Standard-Aktion betragen und sein Zaubergrad darf nicht größer sein als der des seelisch verstärkten Zaubers -5. Der Zweitzauber darf nur auf den Mentalist gewirkt werden, selbst wenn er möglicherweise andere oder mehr Ziele betreffen könnte. Der Mentalist muss eine Anzahl an Punkten seines Mentalmagievorrates in Höhe des doppelten Grades des Zweitzaubers +3 aufwenden. Der Zweitzauber verhält sich so, als wäre er normal gewirkt worden und verbraucht einen der täglichen Zauberplätze des Mentalisten. Da jeder Zauber einen eigenen Effekt darstellt, muss der Mentalist gegebenenfalls für jeden einen eigenen Konzentrationswurf[link33] ablegen.\nTelepathie (ÜF[link15]): Ab der 17. Stufe kann der Mentalist mental mit einer beliebigen, maximal 30 m weit entfernten Kreatur kommunizieren, die über eine Sprache verfügt. Er kann auch mehrere Kreaturen zugleich telepathisch ansprechen, allerdings ist es ebenso kompliziert, zugleich mit mehreren Zielen eine telepathische Unterhaltung zu führen, wie mehreren Leuten zugleich zuzuhören und ihnen zu antworten. Sollte der Mentalist den Zauber Telepathie bereits beherrschen, wenn er diese Fähigkeit erlangt, kann er ihn gegen einen anderen Zauber des 5. Grades austauschen.\nDauerhafte Fähigkeit (ZF[link38]): Beginnend mit der 20. Stufe steht der Mentalist unter der ständigen Wirkung einer der folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: Arkaner Blick[link46], Fliegen[link47], Hast[link48], Heldenmut[link49], Unauffindbarkeit[link34] oder Zungen[link50]. Er wählt die Fähigkeit mit Erreichen der 20. Stufe aus und kann sie später nicht mehr verändern. Während er unter der Wirkung dieser zauberähnlichen Fähigkeit steht, kann er beim Wirken eines Mentalmagiezaubers diesen mit einer ihm bekannten Seelischen Verstärkung oder Mächtigen Seelischen Verstärkung verbinden, die maximal 1 Punkt seines Mentalmagievorrats kosten würde, ohne das diese Kosten gegen seinen Vorrat angerechnet werden. Diese Verstärkung kann zusätzlich zu einer anderen Verstärkung mit dem Zauber verknüpft werden und umgeht die normale Obergrenze von Verstärkungen pro Zauber.\nBonuszauber: Schwächestrahl[link52] (1.), Gestalt verändern[link53] (4.), Schmerzhafte Verunstaltung[link54] ABR (6.), Schwarze Tentakel[link55] (8.), Schädel sprengen[link56]* (10.), Abstoßung[link57] (12.), Wahnsinn[link58] (14.), Kugel der Leere[link59] ABR (16.), Telekinetischer Sturm[link60]* (18.).\nDunkle Hälfte (ÜF[link15]): Indem du den dunklen Mächten erlaubst, dich zu übernehmen, kannst du als Schnelle Aktion einen Zustand instinktgeleiteter Grausamkeit einnehmen. Während du deine Dunkle Hälfte manifestierst, steigt der SG der Rettungswürfe[link13] gegen deine Mentalistenzauber um 1, du erlangst einen Moralbonus von +2 auf Willenswürfe[link13] und bist gegen Furchteffekte immun. Wenn du in diesem Zustand einen Schadenszauber wirkst, kannst du einer Kreatur, die durch den Zauber Schaden erlitten hat, zusätzlich 1 Punkt Blutungsschaden[link61] zufügen. Die Höhe des Blutungsschadens steigt mit der 5. Stufe auf 2 Punkte, mit der 13. Stufe auf 1W6 Punkte. Während du deine Dunkle Hälfte manifestierst, kannst du keine geschicklichkeits-, intelligenz- oder charismabasierenden Fertigkeiten einsetzen (ausgenommen Akrobatik[link62], Einschüchtern[link4], Fliegen[link5] und Reiten[link63]), sowie keine Fähigkeiten, die Geduld oder Konzentration erfordern (ausgenommen Mentalistenzauber, Mentale Verstärkungen oder dem Versuch, die Dunkle Hälfte wieder zu unterdrücken). Du kannst als Freie Aktion versuchen, die Dunkle Hälfte wieder zu zurückzudrängen, musst dazu aber einen Konzentrationswurf[link33] gegen SG 10 + Zauberstufe[link28] bestehen. Misslingt der Wurf, manifestierst du deine Dunkle Hälfte weiterhin und kannst frühestens in der übernächsten Runde wieder versuchen, sie zu unterdrücken. Du kannst deine Dunkle Hälfte am Tag für eine Anzahl von Runden entsprechend der Höhe deiner halben Mentalistenstufe + CH-Modifikator[link14] +3 manifestieren. Sind diese Runden aufgebraucht, kehrst du automatisch in den Normalzustand zurück, ohne einen Konzentrationswurf[link33] zum Unterdrücken der Dunklen Hälfte ablegen zu müssen.\nDunkle Schadensresistenz (AF[link32]): Mit der 5. Stufe erlangst du SR 5, wenn du deine Dunkle Hälfte manifestierst. Würfle jeweils zufällig beim Manifestieren der Dunklen Hälfte aus, wie diese Schadensreduzierung überwunden werden kann.\nDunkle Zauberresistenz (ÜF[link15]): Ab der 13. Stufe sind deine mentalen Verteidigungen ständig aktiv und verleihen dir Zauberresistenz[link36] 8 + Zauberstufe. Während du deine Dunkle Hälfte manifestierst, steigt die ZR auf 16 + Zauberstufe.\nBonuszauber: Person bezaubern[link64] (1.), Fesseln[link65] (4.), Konzentrierte Aktion[link66] EXP (6.), Schwächerer Geas[link67] (8.), Telepathie[link68]* (10.), Verbindung im Kampf[link69] ABR (12.), Massen-Person festhalten[link70] (14.), Massen-Monster bezaubern[link71] (16.), Überwältigende Ehrfurcht[link72] ABR (18.).\nEmotionale Verbindung (ÜF[link15]): Du kannst zwischen dir und deinen Verbündeten eine empathische Verbindung erschaffen, die es dir erlaubt, ihren emotionalen Zustand zu überwachen. Zum Aufbau der Verbindung müssen sich du und alle anderen Beteiligten 10 Minuten lang ungestört konzentrieren, ferner darf niemand weiter als 3 m von dir entfernt sein. Du kannst eine Verbindung mit einer Höchstzahl an Verbündeten eingehen, die deinem CH-Modifikator[link14] entspricht. Diese Verbindung besteht, bis du sie als Freie Aktion beendest oder das nächste Mal deine Zauberplätze zurückerlangst. Sollte die Verbindung enden, kannst du nach Belieben eine neue errichten, allerdings erfordert auch dies wieder eine 10-minütige Konzentration aller Beteiligten. Diese Verbindung erlaubt dir, Gefühlszustände zu überwachen und wahrzunehmen, wenn jemand wütend, überrascht, verwirrt, ängstlich oder ähnliches ist. Die Verbindung gestattet aber nicht die Übermittlung von Einzelheiten. Du nimmst auch wahr, ob einer deiner Verbündeten bewusstlos[link73] ist. Sollte ein Ziel sterben oder auf eine andere Ebene wechseln als du, wird deine Verbindung zu dieser Kreatur unterbrochen. Solange ihr aber auf derselben Existenzebene seid, besitzt diese Verbindung keine Reichweitenbegrenzung. Beginnend mit der 4. Stufe verleiht dir die Bindung zudem die Vorteile des Zaubers Zustand bei allen Beteiligten der Emotionalen Verbindung.\nEmotionale Unterstützung (ÜF[link15]): Du kannst in verzweifelten Situationen auf die Macht deiner eigenen Gefühle zurückgreifen, während deine Verbündeten auch ihrerseits über eure Emotionale Verbindung darauf zurückgreifen können, um sich zu schützen. Wenn du oder ein Beteiligter der Emotionalen Verbindung einen Rettungswurf[link13] ablegen muss, kann der Betroffene als Augenblickliche Aktion einen Bonus in Höhe deines CH-Bonus[link14] erhalten. Diese Fähigkeit kann ein Mal am Tag plus ein weiteres Mal am Tag pro 4 Stufen als Mentalist eingesetzt werden. Aufgrund der Stärke der Verbindung müssen deine Verbündeten nicht deine Erlaubnis abwarten, um diese Fähigkeit einzusetzen, du spürst allerdings wenn eine Anwendung verbraucht wird. Sollte der Rettungswurf[link13] des Verbündeten gelingen, erlangst du 1 Punkt deines Mentalmagievorrates zurück.\nErinnerung teilen (ZF[link38]): Ab der 5. Stufe kannst du beliebig oft Geteilte Erinnerung[link74] ABR anwenden, allerdings muss das Ziel dabei willig sein.\nGemeinschaftstalent (AF[link32]): Mit der 5. und der 13. Stufe erlangst du ein Gemeinschaftsbonustalent.\nFertigkeit teilen (AF[link32]): Ab der 13. Stufe kannst du jedes Mal, wenn du eine Emotionale Verbindung errichtest, eine intelligenz- oder charismabasierende Klassenfertigkeit des Mentalisten wählen. Die Beteiligten der Bindung können deinen Bonus anstelle des eigenen für Würfe auf diese Fertigkeit nutzen, solange die Bindung besteht.\nBonuszauber: Segnen[link76] (1.), Waffe des Glaubens[link77] (4.), Magisches Schutzgewand[link78] (6.), Hüter des Glaubens[link79] ABR VI (8.), Heiliges Gespräch[link80] (10.), Psychische Chirurgie[link81]* (12.), Mächtige Ausspähung[link82] (14.), Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen[link83] (16.), Wunder[link84] (18.).\nGottheit (AF[link32]): Mit der 1. Stufe musst du eine Gottheit wählen, die du anbetest. Deine Gesinnung[link85] darf maximal einen Schritt von der deiner Gottheit entfernt sein, andernfalls verlierst du den Zugang zu deinen Disziplinfähigkeiten und -bonuszaubern.\nGöttliche Energie: Du kannst Zauberenergie in Zauber der Kategorie Wunden heilen oder Wunden verursachen umwandeln. Dies funktioniert ähnlich wie die Fähigkeit eines Klerikers, spontan derartige Zauber zu wirken. Welche Zauber du nutzen kannst, hängt von deiner Gesinnung[link85] in derselben Weise wie beim Kleriker ab. Diese Zauber befinden sich jedoch nicht als solche auf deiner Zauberliste, wenn es um andere Effekte geht. Du kannst jeden Tag maximal einen Zauber jedes dir verfügbaren Zaubergrades umwandeln. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, erlangst du 1 Punkt deines Mentalmagievorrates zurück; du kannst auf diese Weise am Tag maximal Punkte in Höhe deines WE-Modifikators[link14] zurückerlangen.\nWiderstandskraft des Gläubigen (ÜF[link15]): Ab der 5. Stufe erhältst du einen Resistenzbonus von +2 auf alle Rettungswürfe[link13]. Dieser Bonus steigt pro weitere 5 Klassenstufen jeweils um 1 (+3 mit der 10. Stufe, +4 mit der 15. Stufe, usw.).\nGebetsaura (ÜF[link15]): Beginnend mit der 13. Stufe kannst du als Freie Aktion eine Aura auf bauen, welche deine Verbündeten stärkt und deine Feinde weniger effektiv macht. Du kannst diese Aura pro Tag für eine Anzahl an Runden entsprechend der Höhe deiner Mentalistenstufe anwenden; diese Runden müssen nicht aufeinanderfolgen. Dies funktioniert wie Gebet[link86] und verleiht deinen Verbündeten einen Glücksbonus von +1 auf alle Angriffs-, Waffenschadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe und legt zugleich Gegnern einen Malus von -1 auf dieselben Kategorien auf. Solltest du von chaotischer, rechtschaffener, böser oder guter Gesinnung sein, steigen die Mali deiner Aura gegenüber Kreaturen der entgegengesetzten Gesinnung auf -2. Mali für zwei entgegengesetzte Gesinnungskomponenten (z.B. Rechtschaffen Gut gegen Chaotisch Böse) sind nicht kumulativ.\nBonuszauber: Allzweckmittel[link87] ABR (1.), Wahnvorstellungen[link88] ABR (4.), Synästhesie[link89]* (6.), Verwirrung[link90] (8.), Arkane Spiegelung[link91] (10.), Überirdische Freuden[link92] ABR (12.), Wellen der Ekstase[link93] ABR (14.), Fröhliche Gelassenheit[link94] EXP (16.), Astrale Projektion[link95] (18.).\nDrogenresistenz (AF[link32]): Wenn du Drogen zu dir nimmst, erleidest du nur den halben Attributsschaden (Minimum 1). Du erhältst zudem einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe[link13] gegen Sucht oder um eine Abhängigkeit zu überwinden (vgl. Spielleiterhandbuch[link96]).\nKognatogen (ÜF[link15]): Du kannst ein Mal am Tag ein Kognatogen erschaffen, eine mutagenartige Mixtur, die ein geistiges Attribut zu Lasten eines körperlichen Attributswertes verbessert. Wenn du ein Kognatogen zu dir nimmst, erhältst du für 1 Minute pro Mentalistenstufe einen Bonus von +2 auf deine Natürliche Rüstung und einen alchemistischen Bonus von +4 auf das gewählte Attribut. Während das Kognatogen wirkt, erleidest du einen Malus von -2 auf ein festgelegtes körperliches Attribut. Sollte das Kognatogen deine Intelligenz[link12] verbessern, wird der Malus auf Stärke[link97] angewendet, sollte es deine Weisheit[link75] verbessern, auf Geschicklichkeit[link98], und sollte es dein Charisma[link51] verbessern, auf Konstitution[link99]. Ansonsten funktioniert diese Fähigkeit wie die Alchemistenklassenfähigkeit Mutagen[link100] EXP. Wenn der Effekt des Kognatogens endet, erleidest du 2 Punkte Attributsschaden an jenem Attributswert[link101], der durch das Kognatogen einen Malus erhalten hat. Solltest du über Stufen als Alchemist[link102] und als Mentalist verfügen, addieren sich diese Stufe zwecks Bestimmung der Wirkungsdauer deines Kognatogens, als auch des SG des Rettungswurfes, falls ein Nichtalchemist dein Kognatogen trinkt. Solltest du Entdeckungen erhalten, kannst du die Entdeckungen Großes Kognatogen[link103] und Mächtiges Kognatogen[link104] wählen, um dein Kognatogen zu verbessern. Die Entdeckung Haltbares Mutagen[link105] und die Klassenfähigkeit Beständiges Mutagen[link106] finden auf Kognatogene Anwendung. Selbst wenn du Alchemistenstufen besitzen solltest, bleibt allerdings die Wirkungsdauer deines Kognatogens bei 1 Minute pro Stufe (statt 10 Minuten pro Stufe); du kannst auch in diesem Fall anstelle einer unbegrenzten Anzahl stets nur ein Kognatogen am Tag erschaffen, solange du nicht ebenfalls über die Entdeckung Kognatogen verfügst.\nVerzerrte Gedanken (ÜF[link15]): Mit der 5. Stufe wird dein Verstand nahezu unverständlich. Wenn eine andere Kreatur einen geistesbeeinflussenden Zauber oder eine solche Fähigkeit gegen dich einsetzt, muss sie einen Willenswurf[link13] ablegen. Scheitert dieser, leidet sie für 1 Runde am Zustand Übelkeit[link107]. Diese Fähigkeit wird auch ausgelöst, wenn dir der Rettungswurf[link13] gegen den Zauber oder die Fähigkeit gelingt oder du anderweitig nicht von diesen betroffen wirst, nicht aber, solltest du ein williges Ziel des Zaubers sein. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.\nHalluzinogene Aura (ÜF[link15]): Ab der 13. Stufe geht von dir ein mentales Feld aus, das den Verstand naher Kreaturen berührt. Einer Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung zu dir muss ein Willenswurf[link13] gelingen, um nicht für 1W4 Runden den Zustand Verwirrt[link43] zu erleiden. Bei Erfolg ist die Kreatur für 24 Stunden gegen deine Aura immun. Misslingt der Rettungswurf[link13] muss die Kreatur keine fortlaufenden Rettungswürfe[link13] ablegen, während sie durch die Aura verwirrt wird. Sobald die Verwirrung[link43] endet, ist die Kreatur für 24 Stunden gegen die Aura immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Du bist gegen deine eigene Aura immun, was auch für andere Mentalist gilt. Du kannst ein Gegenmittel brauen, welches den Trinkenden vor deiner Aura schützt. Das Herstellen einer Anwendung dieses Gegenmittels erfordert 1 Stunde und einen Fertigkeitswurf[link108] für Handwerk[link6] (Alchemie) gegen SG 15. Die Wirkung einer Anwendung währt 1 Monat lang.\nBonuszauber: Teleempathische Projektion[link109]* (1.), Stille[link110] (4.), Mantel der Ausgeglichenheit[link111] ABR VI (6.), Massen-Benommenheit[link112] ABR (8.), Innere Ruhe[link113] ABR (10.), Psychische Chirurgie[link81]* (12.), Gedankenleere[link114] (14.), Fröhliche Gelassenheit[link94] EXP (16.), Zeitstopp[link115] (18.).\nRuhiger Verstand (ÜF[link15]): Als Augenblickliche Aktion kannst du einen Bonus von +2 auf einen anstehenden Willenswurf[link13] erhalten. Dieser Bonus steigt auf +4, sollte der Wurf gegen einen Zauber oder Effekt der Schule der Verzauberungsmagie erfolgen. Ein Verbündeter, der einen Rettungswurf[link13] gegen denselben Effekt ablegt, erhält einen Bonus von +1 auf den Willenswurf[link13] (+2 im Falle eines Verzauberungseffektes oder –zaubers). Gelingt dir dein Rettungswurf[link13], erhältst du 1 Punkt deines Mentalmagievorrats zurück. Du kannst diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines WE-Modifikators[link14] einsetzen.\nBeruhigendes Auftreten (ÜF[link15]): Beginnend mit der 5. Stufe wirst du einer beruhigenden Kraft. Du kannst Gefühle besänftigen[link116] als zauberähnliche Fähigkeit täglich für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines WE-Modifikators[link14] einsetzen.\nUnruhe bannen (ÜF[link15]): Ab der 13. Stufe kannst du geistige Unruhe bannen. Du wirst immun gegen Zauber und Effekte der Kategorie Furcht und gegen den Zustand Verwirrt[link43]. Als Standard-Aktion kannst du ein bereitwilliges Ziel wählen, dass entweder nicht weiter als 9 m entfernt sein darf oder mit dir in telepathischem Kontakt stehen muss. Für 1 Runde je Mentalistenstufe unterdrückst du jeden Furchteffekt oder den Zustand Erschüttert[link117], Kauernd[link118], Panisch[link119], Verängstigst[link120] oder Verwirrt[link43], der auf dieser Kreatur liegt. Du kannst mit dieser Fähigkeit immer nur einen Effekt unterdrückt. Solltest du ein neues Ziel wählen, endet die Effektunterdrückung beim vorangegangenen Ziel.\nBonuszauber: Anstacheln[link121] ABR (1.), Brennende Schmerzen[link122] EXP (4.), Vampirgriff[link123] (6.), Massen-Brennende Schmerzen[link124] EXP (8.), Synapsenüberladung[link125]* (10.), Massen-Schmerz verursachen[link126]* (12.), Wellen der Entkräftung[link127] (14.), Verdorren[link128] (16.), Massen-Ersticken[link129] EXP (18.).\nSchmerzhafte Erinnerung (ÜF[link15]): Als Schnelle Aktion kannst du einen Feind, dem du seit Beginn deines letzten Zuges mit einem Zauber Schaden zugefügt hast, 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden zufügen. Du kannst diese Fähigkeit am Tag entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators[link14] + 3 Mal anwenden. Dieser Schaden steigt mit der 8. Stufe auf 2W6 und mit der 15. Stufe auf 3W6 Punkte.\nMacht aus Schmerzen (ÜF[link15]): Sollte deine Fähigkeit Schmerzhafte Erinnerung einem Gegner wenigsten 5 Schadenspunkte zufügen, erlangst du 1 Punkt deines Mentalmagievorrats zurück. Du kannst auf diese Weise am Tag maximal Punkte in Höhe deines WE-Modifikators[link14] zurückerlangen.\nSelbstheilung (ZF[link38]): Ab der 5. Stufe kannst du wie ein Paladin Hand auflegen[link130] und Gnade[link131] einsetzen, wenn auch nur bei dir selbst. Deine effektive Paladinstufe entspricht dabei deiner Mentalistenstufe -3. Dies ist mit Hand auflegen aus anderen Quellen kumulativ.\nSchmerzhafte Wunde (ÜF[link15]): Beginnend mit der 13. Stufe kannst du einer Kreatur für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Modifikators[link14] den Zustand Kränkelnd[link132] oder Verängstigt[link120] (deine Wahl) zufügen, wenn du einen Zauber wirkst, der bei dieser Kreatur Schaden verursacht. Solltest du zwei Anwendungen dieser Fähigkeit einsetzen, kannst du der Kreatur alternativ für 1 Runde den Zustand Benommen[link133], Panisch[link119] oder Übelkeit[link107] verleihen. Der Kreatur steht gegen diesen Effekt ein Willenswurf[link13] zu. Du kannst diese Fähigkeit am Tag entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators[link14] + 3 Mal anwenden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schmerzeffekt ABR.\nBonuszauber: Rascher Rückzug[link134] (1.), Ausdauer des Ochsen[link135] (4.), Hast[link48] (6.), Bewegungsfreiheit[link136] (8.), Echolot[link137] ABR (10.), Umwandlung[link138] (12.), Ätherischer Ausflug[link139] (14.), Eiserner Körper[link140] (16.), Akasha-Vorlage[link141]* (18.).\nRK-Bonus (AF[link32]): Wenn du keine Rüstung trägst und unbelastet bist, addierst du deinen WE-Bonus[link14] (sofern vorhanden) auf deine RK[link21] und KMV[link142]. Der Bonus auf die RK[link21] wird sogar gegen Berührungsangriffe und auch dann angerechnet, wenn du auf dem Falschen Fuß betroffen bist. Du verlierst diese Boni, wenn du bewegungsunfähig oder hilflos[link143] sein solltest, Rüstung trägst, einen Schild führst oder mittlere oder schwere Last trägst.\nKraftakt (ÜF[link15]): Indem du deine übersinnliche Energie konzentrierst, kannst du deinen Körper zu größeren Kraftakten befähigen. Wenn du einen stärke-, geschicklichkeits- oder konstitutionsbasierenden Fertigkeits- oder Attributswurf ablegst, kannst du einen Bonus in Höhe deines WE-Modifikators[link14] auf den Wurf addieren. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines WE-Modifikators[link14] einsetzen. Die Verwendung dieser Fähigkeit ist Teil der Aktion, die für den Wurf genutzt wird. Gelingt dir der Wurf, erlangst du 1 Punkt deines Mentalmagievorrats zurück.\nGedankenheilung (ÜF[link15]): Du kannst deine Verletzungen und Leiden mit der Kraft deiner Gedanken heilen. Beginnend mit der 5. Stufe erhältst du Zugang zu einem täglichen Vorrat heilender Energie. Zu Beginn befinden sich täglich 3W8 in diesem Vorrat; mit jeder weiteren ungeraden Mentalistenstufe steigt dieser Vorrat um weitere 1W8. Als Standard-Aktion kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel verwenden, um eine Anzahl an Trefferpunkten in Höhe der damit ausgewürfelten Summe zu heilen. Du könntest z.B. mit der 5. Stufe alle drei W8 zugleich einsetzen, einen W8 zu drei verschiedenen Gelegenheiten oder einen W8 zu der einen und zwei W8 zu einer anderen Gelegenheit. Ferner kannst du zwei Würfel deines Vorrats aufwenden, um stattdessen den Vorteil von Teilweise Genesung[link144] zu erhalten. Ab der 7. Stufe kannst du drei Würfel deines Vorrates aufwenden, um die Vorteile von Genesung[link144], Gift neutralisieren[link145] oder Krankheit kurieren[link146] zu erlangen. Um mittels Genesung[link144] eine permanente negative Stufe zu entfernen, musst du vier Würfel des Vorrates aufwenden. All diese Alternativen funktionieren nur bei dir selbst. Deine Stufe als Mentalist fungiert als effektive Zauberstufe für diese Effekte.\nReiner Leib (AF[link32]): Mit der 13. Stufe erlangst du Immunität gegen Gifte[link147] und Krankheiten[link148].\nBonuszauber: Schlaf[link149] (1.), Traumschrecken[link150]* (4.), Tiefer Schlaf[link151] (6.), Schlafwandeln[link152] EXP (8.), Albtraum[link153] (10.), Traumumhang[link154] EXP (12.), Ätherischer Ausflug[link139] (14.), Traumgefährt[link155]* (16.), Mikrokosmos[link156]* (18.).\nTräume anzapfen (ÜF[link15]): Wenn du dich angrenzend zu einer schlafenden oder bewusstlosen[link73] Kreatur befindest, kannst du als Schnelle Aktion deren Träume anzapfen und etwas Neues über deinen eigenen Verstand erfahren. Der Kreatur steht ein Willenswurf[link13] gegen diesen Effekt zu; sie gilt niemals als willig. Kreaturen, welche nicht träumen, sind gegen diesen Effekt immun. Sollte der Rettungswurf[link13] scheitern, erhältst du gegen die Kreatur einen Bonus von +4 auf den nächsten Fertigkeitswurf[link108] für Bluffen[link2], Diplomatie[link3] oder Einschüchtern[link4] innerhalb der nächsten 24 Stunden, zudem erlangst du 1 Punkt deines Mentalmagievorrats zurück. Du kannst diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators[link14] einsetzen, allerdings maximal ein Mal pro Stunde und gegen eine individuelle Kreatur jeweils nur ein Mal am Tag.\nOneiromantie (ÜF[link15]): Als Standard-Aktion bist du in der Lage, auf den Verstand von schlafenden Kreaturen einzuwirken. Du implantierst einem angrenzenden Schläfer einen unterbewussten Gedanken, indem du einen Fertigkeitswurf[link108] für Diplomatie[link3] oder Einschüchtern[link4] ablegst, um seine Einstellung zu verändern oder von ihm einen Gefallen zu erbitten. Bei Erfolg verhält sich die Kreatur nach dem Erwachen so, wie du es ihr auferlegt hast (innerhalb der üblichen Einschränkungen von Diplomatie[link3] oder Einschüchtern[link4]). Das Ziel weiß nichts von deiner Manipulation, sollte dein Fertigkeitswurf[link108] aber scheitern, mag es sein, dass sich seine Einstellung dir gegenüber verschlechtert. Du kannst diese Fähigkeit alternativ als Teil des Wirkens der Zauber Traum[link157], Traum (schwächerer)[link158] ABR III oder Albtraum[link153] anwenden. In diesem Fall greift die Oneiromantie, wenn der Zauber gewirkt wird. Du kannst die Fähigkeit täglich für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators[link14] + 3 Mal einsetzen. Kreaturen die nicht träumen sind gegen diesen Effekt immun.\nGedankendiebstahl (ZF[link38]): Ab der 5. Stufe kannst du in das Unterbewusstsein eines angrenzenden, träumenden Zieles vorstoßen. Du kannst Gedanken wahrnehmen[link22] als zauberähnliche Fähigkeit auf solche Kreaturen wirken. Ferner erhältst du die Vorteile von Gedanken wahrnehmen[link22] als Nebeneffekt, wenn du Traum[link157], Traum (schwächerer)[link158] ABR III oder Albtraum[link153] wirkst, als hättest du das Ziel drei Runden lang studiert. Wenn du Träume lesen[link159]* wirkst, weißt du, ob du durch den Traum falsche Informationen erlangt hast. Dem Ziel steht ein Willenswurf[link13] gegen diese Fähigkeit zu. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators[link14] anwenden.\nTräumende Marionette (ZF[link38]): Ab der 13. Stufe kannst du als Standard-Aktion für 1 Stunde pro Mentalistenstufe die Kontrolle über den Leib eines Schläfers innerhalb von 9 m Entfernung übernehmen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Magisches Gefäß[link160], allerdings reist deine Seele direkt in den Schläfer, es ist kein Gefäß erforderlich und das Bewusstsein des Zieles träumt weiter, ohne die Handlungen des Körpers zu bemerken. Wenn die Wirkungsdauer dieser Fähigkeit endet oder der Wirtskörper stirbt, erwachst du unabhängig von der Entfernung augenblicklich in deinem Körper, sofern dieser nicht zwischenzeitlich zerstört wurde. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators[link14] oft anwenden. Kreaturen, welche nicht träumen, sind gegen diesen Effekt immun.\nBonuszauber: Sprachen verstehen[link161] (1.), Schnelle Erinnerung[link162]* (4.), Magie bannen[link41] (6.), Sonde[link163]* (8.), Retrokognition[link164]* (10.), Sagenkunde[link165] (12.), Mächtiger Arkaner Blick[link166] (14.), Moment der Eingebung[link167] (16.), Geteilter Verstand[link168]* (18.).\nErleuchtende Antwort (ÜF[link15]): Du kannst in magisch erlangten Ratschlägen tiefere Weisheiten erspähen, selbst wenn die Information sehr spezifisch ist. Wenn du einen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, die es dir erlaubt, Antworten auf Fragen zu erhalten (z.B. Geschichte des Blutes[link169] EXP, Kontakt zu anderen Ebenen[link170] oder Vorahnung[link171]), und wenigstens eine Antwort erhältst, erlangst du 1 Punkt deines Mentalmagievorrats zurück. Du erlangst diesen Punkt selbst dann zurück, wenn die Antwort falsch oder vage ist. Du kannst auf diese Weise am Tag maximal eine Anzahl an Punkten entsprechend deinem WE-Modifikator[link14] zurückerlangen.\nMnemonischer Speicher (ÜF[link15]): Du kannst dir eine Information einprägen und dir später perfekt ins Gedächtnis zurückrufen. Dein Mnemonischer Speicher fasst etwa 10 Seiten an schriftlichen Informationen (Karten und Bilder eingeschlossen) oder 30 Minuten an Gespräch oder Musik (das Einprägen von Musik verleiht dir nicht die Gabe, sie korrekt wiederzugeben, dies ist immer noch von Auftreten[link172] abhängig). Mit jeder weiteren Mentalistenstufe wächst der Umfang deines Mnemonischen Speichers um 5 Seiten bzw. 5 Minuten. Du kannst stets nur eine Information in deinem Speicher unterbringen. Diese erlischt nicht, wenn du sie dir ins Gedächtnis rufst, doch solltest du sie durch eine neue Information ersetzen, unterliegt die alte Information wie alle anderen Erinnerungen dem Vergessen und persönlicher Interpretation. Solltest du dir magische Schriften (z.B. eine Seite eines Zauberbuches oder eine Schriftrolle) einprägen, erlangst du dadurch nicht die Gabe, die niedergeschriebene Magie zu nutzen oder zu duplizieren. Du könntest einen Zauber aus dem Gedächtnis niederschreiben, damit jemand, der Zauber aus Zauberbüchern vorbereitet, ihn mittels der Niederschrift vorbereiten kann. Allerdings funktioniert dies für eine andere Person so, als würde sie mit einem geborgten Zauberbuch arbeiten. Solltest du mit einer anderen Kreatur in telepathischem Kontakt stehen (z.B. mittels Telepathisches Band[link39]), kannst du die Information als Freie Aktion direkt in deren Verstand übermitteln – für die Zielkreatur wirkt die Information wie eine normale Erinnerung ohne die perfekte Klarheit. Du kannst versuchen, in deinem Mnemonischen Speicher eine niedergeschriebene magische Falle zu isolieren und dort zu zerstören (z.B. Explosive Runen[link173] oder Tintenschlange[link174]). Behandle dies so als Fertigkeitswurf[link108] für Mechanismus ausschalten[link175] zum Entschärfen einer magischen Falle, als besäßest du das Klassenmerkmal Fallen finden[link176]. Dein Bonus auf diesen Wurf ist entweder gleich deinem Modifikator für Mechanismus ausschalten[link175] oder deiner Mentalistenstufe + deinem WE-Modifikator[link14] + 5, falls diese Summe höher ist. Bei Erfolg wird die Falle nicht entschärft, sondern ausgelöscht und zerstört. Diese Fähigkeit kann keine Symbolfallen zerstören, sondern nur Fallen im geschriebenen Text.\nÜberlegene Tranceschrift (AF[link32]): Beginnend mit der 5. Stufe kannst du im Rahmen von Fertigkeitswürfen für die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung Tranceschrift[link177] deine Mentalistenstufe + deinen WE-Bonus[link14] als Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Sprachenkunde[link8] behandeln. Mit der 8. Stufe erhältst du bei Nutzung von Tranceschrift eine weitere Option und kannst einen Fertigkeitswurf[link108] gegen SG 35 ablegen, um Informationen so zu erhalten, als hättest du Heiliges Gespräch[link80] statt Vorahnung[link171] oder Weissagung[link178] genutzt. Diese Version von Heiliges Gespräch[link80] erfordert keine Materialkomponente und hat eine Wirkungsdauer von 1 Runde pro Mentalistenstufe. Du nimmst dabei anstelle zu einer Gottheit zu einem fernen Wesen mit großem Intellekt Kontakt auf – einem Bruchstück der Akasha-Aufzeichnungen[link179] oder einer ähnlichen Bastion des Wissens.\nGedächtnispalast (ÜF[link15]): Mit der 13. Stufe errichtest du mittels deiner Geisteskraft eine extradimensionale Bibliothek, welche mentale Konstrukte enthält, die die von dir studierten Wissenswerke repräsentieren. Diese Fähigkeit funktioniert wie Des Magiers Herrliches Herrenhaus[link180], mit folgenden Änderungen: Die Größe ist auf einen Würfel von 3 m Seitenlänge pro Mentalistenstufe beschränkt, es gibt als Möbel nur Bücherregale, sowie einige Schreibpulte und Sitzecken, wo du und deine Besucher studieren können. Es gibt dort keine Nahrung; der Gedächtnispalast enthält allerdings eine Anzahl Unauffälliger Diener in Höhe deiner halben Mentalistenstufe, die ausschließlich als Bibliothekare auftreten. Der innere Aufbau der Bibliothek verändert sich nur, wenn du solche Veränderungen bei Erlangen einer neuen Stufe oder im Rahmen 15minütiger Konzentration durchführst. Du bist in der Lage dazu, den Gedächtnispalast auch in deinem Verstand zu verändern, so dass er dabei nicht aktiviert sein muss. Du kannst deinen Gedächtnispalast ein Mal am Tag erschaffen.\nWähle eine Wissensfertigkeit, wenn du diese Fähigkeit erlangst; jeder, der im Gedächtnispalast studiert (du selbst eingeschlossen), erhält einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe[link108] für diese Wissensfertigkeit. Ferner zählt der Gedächtnispalast als große Bibliothek, sollte dort jemand einen entsprechenden Wissenswurf ungeübt ablegen. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link108] für die entsprechende Fertigkeit auch außerhalb des Gedächtnispalastes (und auch, wenn dieser nicht aktiviert ist). Mit der 14. Stufe – und dann jeder folgenden Klassenstufe – wählst du eine weitere Wissensfertigkeit, bei welcher diese Situationsboni zur Anwendung kommen.\nMentalistenzauber des Grades 0: Arkanes Siegel[link181], Aufblitzen[link182], Ausbessern[link183], Ausbluten[link184], Aussieben[link185], Benommenheit[link186], Botschaft[link187], Geisterhaftes Geräusch[link188], Gift entdecken[link189], Licht[link190], Magie entdecken[link191], Magie lesen[link192], Magierhand[link193], Öffnen/Schließen[link194], Plappernde Leiche[link195]*, Psychometrischen Gegenstand entdecken[link196]*, Resistenz[link197], Richtung wissen[link198], Schlaflied[link199], Stabilisieren[link200], Tanzende Lichter[link201], Telekinetisches Geschoss[link202]*, Tugend[link203], Verstörende Feenerscheinung[link204], Zaubertrick[link205].\nMentalistenzauber des 1. Grades: Aberrationen entdecken[link206], Adrenalinschub[link207]*, Affenfisch[link208], Ahnungsloser Verbündeter[link209], Alarm gegen Unsichtbare[link210], Alarm[link211], Allzweckmittel[link87], Ameisenstärke[link212], Augenblick der Größe[link213], Austilgen[link214], Bauchreden[link215], Befehl[link216], Befreiender Befehl[link217], Beleben[link218], Beschädigen[link219], Betäubende Barriere[link220], Blick bannen[link221], Chamäleon[link222], Déjà vu[link223]*, Dringlicher Schritt[link224], Elementen trotzen[link225], Entropieschild[link226], Entzündende Berührung[link227], Erhöhte Aufmerksamkeit[link228], Erzwungene Stille[link229], Federfall[link230], Federleicht[link231], Feindseligkeit hervorrufen[link232], Fertigkeit ausborgen[link233], Friedenssiegel[link234], Furcht auslösen[link235], Furcht bannen[link236], Gedanken einflüstern[link237], Gedanken wahrnehmen[link22], Gedankenecho[link238]*, Gedankenstoß I[link239]*, Gedankenverbindung[link240]*, Gefahrensinn[link241], Gegenstand aufladen[link242]*, Geheimtüren entdecken[link243], Gesinnung sehen[link244], Gewispertes Wissen[link245], Handlung untersagen[link246], Hypnose[link247], Identifizieren[link248], Illusion der Ruhe[link249], Innewohnende Magie aufladen[link250], Jugendliche Erscheinung[link251], Ki-Pfeil[link252], Klebesiegel[link253], Klebriger Speichel[link254], Kleines Monster herbeizaubern[link255], Krankheit erkennen[link256], Langer Arm[link257], Leiche kompostieren[link258], Leiche wiederherstellen[link259], Lichtblitze[link260], Luftblase[link261], Magierrüstung[link262], Magische Aura[link263], Magisches Geschoss[link264], Monster herbeizaubern I[link265], Mörderischer Befehl[link266], Negative Reaktion[link267], Oberflächliche Gedanken lesen[link268]*, Ohrenbetäubender Schrei[link269], Person bezaubern[link64], Person vergrößern[link270], Person verkleinern[link271], Pforte zuhalten[link272], Pfusch[link273], Plötzliche Erkenntnis[link274]*, Quintessenz[link275]*, Rascher Rückzug[link134], Reichlich Munition[link276], Rückschlagendes Zerschmettern[link277], Schattenwaffe[link278], Schild[link279], Schlaf[link149], Schlechtes Omen[link280], Schmetterscherben[link281], Schwebende Scheibe[link282], Seil beleben[link283], Seite einprägen[link284], Selbstüberschätzung[link285], Selbstüberschätzung[link285], Selbstverkleidung[link286], Spiegelschlag[link287], Sprache weitergeben[link288], Sprachen verstehen[link161], Springen[link289], Sprühende Farben[link290], Stilles Trugbild[link291], Stimme verändern[link292], Stolperzunge[link293], Teleempathische Projektion[link109]*, Tier bezaubern[link294], Tierausbildung[link295], Tiere besänftigen[link296], Tiere oder Pflanzen entdecken[link297], Treffsichere Waffe[link298], Unauffälliger Diener[link299], Untote entdecken[link300], Unvorbereiteter Gegner[link301], Verführerisches Geschenk[link302], Verhör[link303], Verschwinden[link304], Verschwommene Bewegung[link305], Verwandtschaft wahrnehmen[link306], Verwirrung (Schwäche)[link307], Waffe tarnen[link308], Weiter Schuss[link309], Wertloser Anschein[link310]*, Zauber verbergen[link311], Zielsicherer Schlag[link312], Zusammenflicken[link313].\nMentalistenzauber des 2. Grades: Abneigung[link314]*, Adlerauge[link315], Ameisenstärke (Gemeinschaftliche)[link316], Andere verkleiden[link317], Anderen schützen[link318], Atem rauben[link319], Auftrieb[link320], Ausdauer des Ochsen[link135], Bärenstärke[link321], Beichte[link322], Besessene Haut[link323], Bewunderung[link324], Blind- oder Taubheit verursachen[link325], Blut im WasserMKO, Blutrüstung[link326], Brennende Schmerzen[link122], Brennendes Blut[link327], Drückende Langeweile[link328], Dunkelsicht[link329], Durchdringendes Kreischen[link330], Einfaches Trugbild[link331], Einflüsterung[link332], EisenhautMKO, Elementen trotzen (Gemeinschaftliches)[link333], Energien widerstehen[link334], Entstellende Berührung[link335], Erschrecken[link336], Es-Aufstachelung I[link337]*, Euphorische Wolke[link338], Evolutionäre Rückverwandlung[link339], Extreme Beweglichkeit[link340], Fähiger Verstand[link341], Fallen finden[link342], Falsche Eindrücke erzeugen[link343]*, Falsches Leben[link344], Fesseln[link65], Feuerwerk[link345], Flüsterfeld[link346], Furchtbarer Schmerz[link347], Fürchterlicher Lachanfall[link348], Gedanken suchen[link349], Gedanken verhüllen[link350]*, Gedanken vorausahnen[link351], Gedankenschild I[link16]*, Gedankenstoß II[link27]*, Gefühle besänftigen[link116], Gegenstand aufspüren[link352], Gegenstand lesen[link353]*, Gegenstand apportieren[link354]*, Gegenstand verbergen[link355], Geistebene aufspüren*, /Ausbauregeln-Magie/Zauber/Geisterhafte-Verkleidung Geisterhafte Verkleidung[link356], Geisterhand[link357], Geisterpeitsche[link358]*, Geistesduell beginnen[link359]*, Geräusche dämpfen[link360], Geschenk fordern[link361]*, Gesinnung verbergen[link362], Gestalt verändern[link53], Gestank verstärkenMKO, Gesteigerte Aufmerksamkeit[link363], Geteilte Erinnerung[link74], Gleiten[link364], Hauch des Schwachsinns[link365], Herzflimmern[link366], Hypnotisches Muster[link367], Irreführung[link368], Katzenhafte Anmut[link369], Kinetische Resonanz[link370], Klebriges Blut[link371], Klopfen[link372], Kochendes Blut[link373], Kugelbarriere[link374], Kugelschild[link375], Lebensbund[link376], Magischer Mund[link377], Mentale Barriere I[link18]*, Mentaler Block[link378]*, Metall abkühlen[link379], Metall erhitzen[link380], Mit Tieren sprechen[link381], Mit Vögeln sprechen[link382], Mitfühlender Verbündeter[link383], Mitleid[link384], Monster herbeizaubern II[link265], Monsterbenommenheit[link385], Mühelose Rüstung[link386], Paranoia[link387]*, Person festhalten[link70], Phantomfalle[link388], Plazeboeffekt[link389]*, Plündernde Hand[link390], Pracht des Adlers[link391], Prüfender Blick[link392], Raum verzerren[link393], Reparieren[link394], Rosige WangenMKO, Rote Haut[link395], Rüstung beschwören[link396], Schattenanker[link397], Schatzkarte erschaffen[link398], Schild des Bollwerkes[link399], Schläue des Fuchses[link400], Schmerz verursachen[link401]*, Schmerz verzögern[link402], Schnelle Erinnerung[link162]*, Schreien[link403], Schutz vor Pfeilen[link404], Schützende Bänder[link405], Schützende Waffe[link406], Schützender Schatten[link407], Schweben[link408], Seiltrick[link409], Simulakrum formen[link410], Skrupel[link411], Spiegelbilder[link412], Spiegelversteck[link413], Spinnenklettern[link414], Spontane Selbstentzündung[link415], Sprache weitergeben (Gemeinschaftliches)[link416], Spuknebel[link417], Stille[link110], Stimme rauben[link418], Taktisches Können[link419], Telekinetisches Zusammenbauen[link420], Temporales Stottern[link421], Tier festhalten[link422], Tieraspekt[link423], Tierbote[link424], Tiere faszinieren[link425], Traumschrecken[link150]*, Unsichtbares sehen[link426], Unsichtbarkeit[link427], Unstillbarer Hunger[link428], Verborgene Nachrichten[link429], Verhalten durchschauen[link430], Verlangen[link431], Verschwimmen[link432], Verschwommene Erinnerung[link433]ABR VI, Verständnis verleihen[link434], Vorahnung[link171], Waffenumgang verleihen[link435], Wahnvorstellungen[link88], Weisheit der Eule[link436], Windgeflüster[link437], Zappelphillip[link438], Zauber verbergen (Gemeinschaftliches)[link439], Zerbersten[link440], Zerfleischendes Maul[link441], Zone der Wahrheit[link442], Zurückkehrende Waffe[link443], Zustand[link444], Zwielichtwolke[link445].\nMentalistenzauber des 3. Grades: Abscheu[link446], Absorbierende Barriere[link447], Ansteckender Eifer[link448]*, Arkaner Blick[link46], Auf Wasser gehen[link449], Aura analysieren[link450]*, Benommenheit (Massen-)[link112], Betäubende Barriere (Mächtige)[link451], Blick durch eigene Augen[link452], Blut wittern[link453], Dauerhafte Flamme[link454], Devolution[link455], Dunkelsicht (Gemeinschaftliche)[link456], Egopeitsche I[link457]*, Ektoplasmatische Schlinge[link458]*, Emotionsblockade[link459]*, Energiefaust[link460], Energien widerstehen (Gemeinschaftliches)[link461], Es-Aufstachelung II[link462]*, Federleicht (Massen-)[link463], Flexible Verkleidung[link464], Fliegen[link47], Flimmern[link465], Froschschwarm herbeizaubern[link466], Furchterregendes Abbild[link467], Gasförmige Gestalt[link468], Gedankenschild II[link469]*, Gedankenstoß III[link25]*, Gegenstand in Besitz nehmen (Schwächeres)*, /Grundregelwerk/Zauber/Gegenstandschrumpfen Gegenstand verkleinern[link470], Gegner schweben lassen[link471], Geist austreiben[link472]*, Geistebenenzugang[link473]*, Geschichte des Blutes[link169], Geschwindigkeitsausbruch[link474], Gesinnungsblick[link475], Geteilter Ruhm[link476], Glück ausborgen[link477], Harzige Haut[link478], Hast[link48], Heilung stehlen[link479], Heldenmut[link49], Hellhören/Hellsehen[link480], Hilfreiche Hand[link481], Höllische Vision[link482], Illusionsschrift[link483], Injizierende Berührung[link484], IsolierenMKO, Katatonie[link485]*, Kette des Verhängnisses[link486], Ki-Raub[link487], Kognitive Blockade[link488]*, Legendenkraft wiederherstellen[link489], Leitstern[link490], Luft atmenMKO, Mächtiges Trugbild[link491], Magie bannen[link41], Mantel der Ausgeglichenheit[link111], Mentale Barriere II[link492]*, Mentale Sprengfalle[link493]*, Mit Stein verschmelzen[link494], Mit Toten sprechen[link495], Monster herbeizaubern III[link265], Nixenruf[link496], Notfallaktion[link497], Plappern[link498]*, Puppenspieler[link499], Regeneration übertragenMKO, Reißzahnschwarm herbeizaubernMKO, Sand der Zeit[link500], Schleier des Ekels[link501], Schmerzhafte Bestrafung[link502], Schmerzhafte Verunstaltung[link54], Schrotexplosion[link503], Schutz vor Energien[link504], Schutz vor Pfeilen (Gemeinschaftlicher)[link505], Schwäche aufspüren[link506], Sinne teilen[link507], Sphäre der Unsichtbarkeit[link508], Spinnenklettern (Gemeinschaftliches)[link509], Standort vortäuschen[link510], Störende Kakophonie[link511], Synaptischer Impuls[link512]*, Synästhesie[link89]*, Telekinetisches Kampfmanöver[link513]*, Teurer Ruhm[link514], Tiefer Schlaf[link151], Tier apportieren[link515]*, Traum (Schwächerer)[link158], Unauffindbarkeit[link34], Unlöschbarer Durst[link516], Vampirgriff[link123], Verkleidung durchschauen[link517], Verlangsamen[link518], Vernarrtheit[link519], Versiegelte Botschaft[link520], Verwurzelnder Schritt[link521], Vielseitige Waffe[link522], Wand der Übelkeit[link523], Wasser atmen[link524], Würgende Haare[link525], Wut[link526], Zahllose Augen[link527], Zauberfieber[link528], Zeuge[link529], Zungen[link50], Zurückkehrende Waffe (Gemeinschaftliche)[link530], Zwielichtklinge[link531].\nMentalistenzauber des 4. Grades: Anhaltende Lebenskraft[link532], Arkaner Blick[link46], Auf Wasser gehen (Gemeinschaftliches)[link533], Augen der Leere[link534], Aura des Unheils[link535], Aura verändern[link536]*, Ausgelöste Einflüsterung[link537], Ausspähung entdecken[link538], Ausspähung[link82], Austreiben[link539], Beleben (Massen-)[link540], Benannte Kugel[link541], Bewegungsfreiheit[link136], Bösartigkeit[link542], Brennende Schmerzen (Massen-)[link124], Brüllen[link543], Dimensionsanker[link544], Dimensionstür[link45], Dunkelsicht (Mächtige)[link545], Egopeitsche II[link546]*, Energiewurfhaken[link547], Entsetzliches Bedauern[link548], Es-Aufstachelung III[link549]*, Externare quälen[link550], Falsches Leben (Mächtiges)[link551], Fleischwurmbefall[link552], Flexible Verwandlung[link553], Fluch der Zauberplage[link554], Fluch des Feurigen Schlafes[link555], Furcht[link556], Geas (Schwächerer)[link67], Gedankengespür[link557]*, Gedankenschild III[link558]*, Gedankenstoß IV[link26]*, Geistebene erschaffen[link559]*, Geisterwolf[link560], Heilende Wärme[link561], Herbeigezauberte Kreatur kontrollieren[link562], Illusionswand[link563], Immunität gegen Zauber[link564], Intellektfeste I[link17]*, Konzertierte Aktion[link66], Kreatur aufspüren[link565], Kugel der Unverwundbarkeit (Schwächere)[link566], Lähmendes Vorzeichen[link567], Legendenkraft eindämmen[link568], Lügen erkennen[link569], Mentale Barriere III[link570]*, Mit Spukerscheinung sprechen[link571], Mondsucht[link572], Monster bezaubern[link71], Monster herbeizaubern IV[link265], Niedere Erschaffung[link573], Notfallschriftrolle[link574], Person vergrößeren (Massen-)[link575], Person verkleinern (Massen-)[link576], Phantomgegenstand (Niederer)[link577], Planare Anpassung[link578], Regenbogenmuster[link579], Resistenz gegen Alterung (Schwächere)[link580], Schattengang[link581], Schattige Zuflucht[link582], Scheingelände[link583], Schild des Bollwerkes (Mächtiger)[link584], Schlaf des Vergessens[link585], Schlafwandeln[link152], Schleimige Hand[link586], Schutz vor Energien (Gemeinschaftlicher)[link587], Schutzhülle gegen Körperloses[link588], Schwarze Tentakel[link55], Simulakrum (Schwaches)[link589], Sonde[link163]*, Spiegelweg[link590], Steinhaut[link591], Synaptisches Chaos[link592]*, Telekinese[link593], Telekinetischer Sturmangriff[link594], Telepathisches Band[link39], Tiefe Verzweiflung[link595], Tier beherrschen[link596], Tieraspekt (Mächtiger)[link597], Tödliches Phantom[link598], Todlos[link599], Traum[link157], Traumschrecken (Mächtiger)[link600]*, Überwältigende Ehrfurcht[link72], Überwältigende Trauer[link601], Unauffindbarkeit (Gemeinschaftliche)[link602], Unerträgliche Helligkeit[link603], Unsichtbarkeit (Mächtige)[link604], Unterschwellige Besessenheit[link605]*, Unverwüstliche Sphäre[link606], Verbündeter aus den Ebenen (Schwacher)[link607], Verhör (Mächtiges)[link608], Verstand auslöschen[link609]*, Verständigung[link610], Versteinernder Hauch[link611], Verwirrung[link90], Verzauberung brechen[link612], Vorgetäuschte Verzauberung[link613], Vorrat der Widerstandskraft[link614], Wahre Gestalt[link615], Wand der Blind- oder Taubheit[link616], Wanderndes Sternenfunkeln[link617], Weissagung[link178], Zäher Aether[link618]*, Zauberbruch (Schwacher)[link619], Zungen (Gemeinschaftliche)[link620], Zwilling ausspeien[link621].\nMentalistenzauber des 5. Grades: Aetherische Splitter[link622]*, Albtraum[link153], Anprangern[link623], Arkane Spiegelung[link91], Astrale Projektion (Schwache)[link95], Ätherkokon[link624]*, Äußerlichkeiten[link625], Ausspähende Augen[link626], Befehl (Mächtiger)[link627], Behindernde Hand[link628], Beschwörer mitverletzen[link629], Besessenheit[link630]*, Bindender Ruf (Schwacher)[link631], Dauerhaftigkeit[link632], Des Magiers Privates Heiligtum[link633], Dorf verschleiern[link634], Ebenenwechsel[link635], Echolot[link137], Egopeitsche III[link636]*, Eigenständiges Trugbild[link637], Eindrücke tilgen[link638]*, Einflüsterung (Massen-)[link639], Eins mit der Natur[link640], Ektoplasmawand[link641]*, Energiewand[link642], Erinnerung verändern[link643], Erscheinung bannen[link644], Ersticken[link645], Es-Aufstachelung IV[link646]*, Falsche Erkenntnis[link647], Feindseliger Austausch[link648], Fernsicht[link649]*, Retrokognition[link164]*, Fortschicken[link650], Gedankennebel[link651], Gedankenschild IV*[link652], Gedankenstoß V[link653]*, Gegenstand in Besitz nehmen[link654]*, Geheime Truhe[link655], Geist einfangen[link656]*, Giftigkeit absorbieren[link657], Halbblutextraktion[link658], Handlung untersagen (Mächtiges)[link659], Herstellen[link660], Höhere Erschaffung[link661], Immunität gegen Zauber (Gemeinschaftliches)[link662], Innere Ruhe[link113], Intellektfeste II[link663]*, Klingenkranz[link664], Kontakt zu anderen Ebenen[link170], Legendenkraft stehlen[link665], Legendenpfadfähigkeit verleihen[link666], Lied der Zwietracht[link667], Mentale Barriere IV[link668]*, Monster festhalten[link669], Monster herbeizaubern V[link265], Person beherrschen[link670], Phantomgegenstand (Höherer)[link671], Phantomnetz[link672], Schädel sprengen[link56]*, Schallstoß[link673], Schallwand[link674], Schützende Geistebene[link675]*, Schutzhülle des Lebens[link676], Schwachsinn[link677], Selbstverliebtheit[link678], Steinhaut (Gemeinschaftliche)[link679], Synapsenüberladung[link125]*, Synaptischer Impuls (Mächtiger)[link680]*, Telepathie[link68]*, Teleportieren[link681], Träume lesen[link159]*, Turm des Eisernen Willens I[link19]*, Überlandflug[link682], Verachtung[link683], Verstand zermalmen I[link684]*, Verstand tauschen[link685]*, Von Furcht zehren[link686], Wahre Sprache[link687], Wahrer Blick[link688], Wände passieren[link689], Wellen der Erschöpfung[link690], Zauber stehlenMKO, Zaubereffekt rauben[link691], Zauberresistenz[link692].\nMentalistenzauber des 6. Grades: Ablenkung[link693], Ätherischer Ausflug[link139], Auflösung[link694], Ausdauer des Ochsen (Massen-)[link695], Bärenstärke (Massen-)[link696], Benannte Kugel (Mächtige)[link697], Bindender Ruf[link698], Dauerhaftes Trugbild[link699], Egopeitsche IV[link700]*, Energiefesseln[link701], Erinnerung unterdrücken[link702]*, Erzählende Steine[link703], Fleischkeule[link704], Fluch (Mächtiger)[link705], Fluch des Ekels[link706], Flucht[link707], Flüssige Gestalt[link708], Geas/Auftrag[link67], Gedankenschild V[link709]*, Gedankenstoß VI[link710]*, Gegenstand in Besitz nehmen (Mächtiges)[link711]*, Gegenstände beleben[link712], Geistebene erschaffen (Mächtiges)[link713]*, Hass anfachen[link714]*, Heldenmut (Mächtiger)[link715], Intellektfeste III[link716]*, Katzenhafte Anmut (Massen-)[link717], Klingenbarriere[link718], Konstrukt erwecken[link719]*, Körperlose Ketten[link720]*, Kräftige Hand[link721], Kugel der Unverwundbarkeit[link722], Leid entfernen[link723]*, Magie bannen (Mächtiges)[link724], Mentale Barriere V[link725]*, Monster herbeizaubern VI[link265], Notfall[link726], Planare Anpassung (Massen-)[link727], Pracht des Adlers (Massen-)[link728], Psychische Chirurgie*[link81], Rachsucht[link729], Rat der Träumer[link730]*, Resistenz gegen Alterung[link731], Sagenkunde[link165], Schallgestalt[link732], Schläue des Fuchses (Massen-)[link733], Schleier[link734], Schmerz verursachen (Massen-)[link126]*, Schutzhülle gegen Lebendes[link735], Schwarzen Blob herbeizaubern[link736], Staubgestalt[link737], Traumreise[link738]*, Traumumhang[link154], Turm des Eisernen Willens II[link739]*, Überirdische Freuden[link92], Umwandlung[link138], Unwilliger Schild[link740], Urzeitliche Rückverwandlung[link741]*, Verbindung im Kampf[link69], Verbündeter aus den Ebenen[link83], Verstand zermalmen II[link742]*, Vorbestimmtes Trugbild[link743], Weg finden[link744], Weisheit der Eule (Massen-)[link745], Zauber analysieren[link746], Zauberbruch[link747], Zwanghafter Neid[link748].\nMentalistenzauber des 7. Grades: Abstoßung[link57], Angriff zurückwerfen[link749], Antimagisches Feld[link750], Arkaner Blick (Mächtiger)[link166], Ätherfalle[link751]*, Äthertor[link752], Ausspähung (Mächtige)[link753], Befristete Auferstehung[link754], Begrenzter Wunsch[link755], Der Zeit entrinnen[link756], Des Magiers Herrliches Herrenhaus[link180], Des Magiers Schwert[link757], Egopeitsche V[link758]*, Ektoplasmatische Eruption[link759]*, Energiekäfig[link760], Feind zu Freund[link761], Feindseliger Austausch (Mächtiger)[link762], Finger des Todes[link763], Fliegen (Massen-)[link764], Gedankenleere[link114], Gegenstand teleportieren[link765], Halbebene erschaffen (Kleine)[link766], Ki-Schrei[link767], Kurzstreckenteleportation[link768], Mondschatten[link769], Monster herbeizaubern VII[link265], Person festhalten (Massen-)[link770], Projiziertes Ebenbild[link771], Rachsüchtiges Phantom[link772], Resistenz gegen Alterung (Mächtige)[link773], Rückruf[link774], Schutzkreis der Klarheit[link775], Schwerkraft umkehren[link776], Simulakrum[link777], Sofortige Herbeizauberung[link778], Stehende Dimensionstür[link779], Synästhesie (Massen-)[link780]*, Telekinesesphäre[link781], Teleportieren (Mächtiges)[link782], Terraformen[link783], Turm des Eisernen Willens III[link784]*, Unerschütterlicher Eifer[link785]*, Unsichtbarkeit (Massen-)[link786], Verbannung[link787], Verbergen[link788], Verstand zermalmen III[link789]*, Vision[link790], Wahnsinn[link58], Wellen der Ekstase[link93], Wellen der Entkräftung[link127], Widerhallendes Wort[link791], Wort der Macht: Blindheit[link792], Zauber zurückwerfen[link44], Zugreifende Hand[link793].\nMentalistenzauber des 8. Grades: Abschirmung[link794], Antipathie[link795], Ätherische Gestalten[link796], Aufforderung[link797], Aufspüren[link798], Ausspähende Augen (Mächtige)[link799], Besessenheit (Mächtige)[link800]*, Bilokation[link801]*, Bindender Ruf (Mächtiger)[link802], Brüllen (Mächtiges)[link803], Dimensionsschloss[link804], Eiserner Körper[link140], Erdbeben[link805], Fröhliche Gelassenheit[link94], Furchteinflößende Erscheinung[link806], Geballte Faust[link807], Gedankenleere (Gemeinschaftliche)[link808], Geniale Eingebung[link809], Halbebene erschaffen[link810], Immunität gegen Zauber (Mächtige)[link811], Irrgarten[link812], Konstrukt herbeizaubern[link813], Kugel der Leere[link59], Magische Bande[link814], Moment der Eingebung[link167], Monster bezaubern (Massen-)[link815], Monster herbeizaubern VIII[link265], Regenbogenwand[link816], Schillerndes Muster[link817], Schutz vor Zaubern[link818], Seelenfalle[link819], Sympathie[link820], Temporäre Stasis[link821], Turm des Eisernen Willens IV[link822]*, Unantastbarkeit des Narren[link823], Unwiderstehlicher Tanz[link824], Verbündeter aus den Ebenen (Mächtiger)[link825], Verstand zermalmen IV[link826]*, Visionen des Versagens[link827], Wort der Macht: Betäubung[link828], Zuflucht[link829].\nMentalistenzauber des 9. Grades: Akasha-Vorlage[link141]*, Astrale Projektion[link95], Blut zu Säure[link830], Einkerkerung[link831], Ersticken (Massen-)[link129], Freiheit[link832], Geistiges Abbild[link833]*, Geteilter Verstand[link168]*, Halbebene erschaffen (Große)[link834], Heldenhafte Anrufung[link835], Immunität gegen Zauber (Mächtige gemeinschaftliche)[link836], Implosion[link837], Interplanetares Teleportieren[link838], Kreis der Teleportation[link839], Legendenwerdung[link840], Magische Auftrennung[link841], Mikrokosmos[link156]*, Monster beherrschen[link842], Monster festhalten (Massen-)[link843], Monster herbeizaubern IX[link265], Sechster Sinn[link844], Seele binden[link845], Telekinetischer Sturm[link60]*, Tor[link846], Traumgefährt[link155]*, Turm des Eisernen Willens V[link847]*, Unheimliches Schicksal[link848], Verstand zermalmen V[link849]*, Verstand tauschen (Mächtiges)[link850]*, Wand des Zauberunterdrückens[link851], Wehgeschrei der Todesfee[link852], Wort der Macht: Tod[link853], Wunsch[link854], Zeitstopp[link115], Zerdrückende Hand[link855].\nSiehe Deutsches PRD und Nutzungsrechte[link856]


FU Berlin spart Kohlendioxid-Emissionen | dielinde.online\nFreie Universität Berlin verpflichtet sich gegenüber dem Land Berlin zur Einsparung von bis Ende 2027 um weitere zehn Prozent\nred. Die Freie Universität Berlin und das Land Berlin haben am Montag eine neue und weitreichende Klimaschutzvereinbarung abgeschlossen. Darin verpflichtet sich die Hochschule, ihren Ausstoß an klimaschädlichem Kohlendioxid bis 2027 um weitere zehn Prozent zu reduzieren. Wesentlicher Bestandteil der Vereinbarung ist zudem die Integration von Nachhaltigkeitsaspekten in Lehre, Forschung und Wissenstransfer. Unterzeichnet wurde das Dokument aufseiten der Freien Universität von Kanzlerin Dr Andrea Bör und dem Präsidenten Prof. Dr. Peter-André Alt; für das Land unterschrieb der Berliner Staatssekretär für Umwelt und Klimaschutz Stefan Tidow. Schon im Jahr 2011 hatte die Freie Universität als erste Hochschule Berlins eine Klimaschutzvereinbarung mit dem Land getroffen; sie zielte vor allem auf Klimaschutz-Maßnahmen auf dem Campus.\nSeit 2006 schließt das Land Berlin Klimaschutzvereinbarungen mit Energieversorgungsunternehmen und öffentlichen Einrichtungen ab. Darin verpflichten sich die Partner freiwillig zu festgelegten CO2-Einsparzielen und leisten damit einen wichtigen und messbaren Beitrag zum Klimaschutz. Der Weg dorthin wird mit konkreten Maßnahmen unterlegt. So auch im Fall der Klimaschutzvereinbarung mit der Freien Universität Berlin. Staatssekretär Stefan Tidow betonte: „Die Freie Universität Berlin verpflichtet sich, ihre CO2-Emissionen in den kommenden zehn Jahren ganz wesentlich zu senken. Dies ist ein wichtiger Impuls für den Klimaschutz in der Berliner Wissenschaftslandschaft. Es kommt ein ganzer Strauß an Maßnahmen zum Tragen, und es werden Nachhaltigkeitsaspekte in Forschung, Lehre und der internationalen Vernetzung gestärkt.“\nDie bis Ende 2027 angestrebte Senkung des Kohlendioxidaustoßes um zehn Prozent umfasst eine Einsparung von 4.250 Tonnen CO2 gemessen am Vergleichsjahr 2016. „Die Freie Universität Berlin hat ihren Energieverbrauch seit 2001 flächenbereinigt bereits um etwa 28 Prozent gesenkt und damit Maßstäbe in der deutschen Universitätslandschaft gesetzt“, betonte die Kanzlerin der Freien Universität, Dr.-Ing. Andrea Bör. Die Freie Universität habe damit unter Beweis gestellt, dass Universitäten über entsprechende Handlungsmöglichkeiten verfügten. „Die Freie Universität unterstreicht mit diesen Erfolgen beispielhaft den Stellenwert von Energieeffizienz und Energieeinsparung für die deutsche Energiewende.“\n„Beide Partner sind sich darüber einig, dass Universitäten als Zentren des Wissenschafts- und Bildungssystems bei der Lösung der bislang weitgehend ungelösten globalen Herausforderungen wie dem Schutz des Klimas eine Schlüsselrolle einnehmen“, betonte Universitätspräsident Prof. Dr. Peter-André Alt. Aus diesem Grund stehe neben einem reinen Kohlendioxid-Einsparziel die Verankerung von Nachhaltigkeitsaspekten in den Kernbereichen Forschung und Lehre der Universität im Fokus.\nDie Unterzeichnung der Klimaschutzvereinbarung fand während des Eröffnungstages der von der Freien Universität Berlin veranstalteten internationalen Spring-Campus-Konferenz der University Alliance for Sustainability statt. In diesem Rahmen befassen sich rund 130 Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler, Studierende und Angehörige des Universitätsmanagements aus aller Welt eine Woche lang mit der Frage, wie Universitäten dazu beitragen können, die Gesellschaft nachhaltig zu gestalten.


Hilfreiche Empfehlungen, falls es Schwierigkeiten mit Finanzierung Ratenkauf gibt.\nEs gibt eine Menge wünschenswerte respektive benötigte Dinge wie etwa Auto, Handy, Urlaubsreise oder notwendige Reparaturen, die jedoch durchweg nicht umsonst zu haben sind. Infolgedessen beabsichtigen Sie, ein Darlehen aufzunehmen? Sie haben aber lediglich ein unregelmäßiges oder geringes Einkommen bzw. beziehen Arbeitslosenunterstützung oder eine Ausbildungsvergütung. Darüber hinaus steht es mit Ihrer Bonität nicht zum Besten? Möglicherweise haben Sie auch einen negativen Schufa-Eintrag?\nLesen Sie in solchen Fällen diesen Artikel bis zum letzten Satz durch. Wir zeigen Ihnen hier, auf welche Weise Sie problemlos zu einem günstigen Darlehen kommen und es gleichzeitig umgehen können, in eine der vielen teuren Kreditfallen zu Finanzierung Ratenkauf zu tappen.\nWoher kriegt man auch bei schlechter Bonität oder negativer Schufa ein Darlehen für Finanzierung Ratenkauf?\nDie Vorzüge von ausländischen Kreditinstituten bei Finanzierung Ratenkauf\nWas ist bei Finanzierung Ratenkauf alles zu berücksichtigen?\nFazit zu Finanzierung Ratenkauf\nEs ist mit Sicherheit jedem schon einmal passiert – ein Engpass in finanzieller Hinsicht ist eingetreten und einige Dinge müssen umgehend bezahlt werden. Der Freundeskreis oder die Verwandtschaft hilft in so einem Fall grundsätzlich gerne aus. Freunde oder Verwandte um eine finanzielle Hilfe für „Finanzierung Ratenkauf“ zu bitten, ist indes nicht jedermanns Sache. Und ein Eintrag bei der Schufa oder eine schlechte Bonität erschweren es, ein Darlehen bei zum einen die Bonität stimmen und zum anderen darf kein Eintrag bei der Schufa vorhanden sein. Damit sind aber noch längst nicht sämtliche Möglichkeiten ausgeschöpft. Was etliche nicht wissen – selbst mit miserabler Bonität und ohne eine Schufa-Auskunft kann man einen Kredit bekommen. Kunden wenden sich vorwiegend an seriöse Kreditvermittler, die eng mit ausländischen Geldinstituten kooperieren, um trotz schlechter Bonität oder einer negativen Schufa zu einem Kredit zu gelangen.\nVon Interesse für Sie ist auch der Artikel Iphone Finanzieren und Finanzierung 0\nIn erster Linie wird Sie der Vermittler darin unterstützen, ein deutsches oder ausländisches Geldinstitut für einen passenden Kredit zu finden. Im Einzelnen kann die Hilfestellung aber auch weit über den Rahmen einer reinen Vermittlung hinausgehen und um eine Schuldenberatung ergänzt werden. Zu den Aufgaben eines professionellen Vermittlers gehört es auch, dass er Sie auf alle Vor- und Nachteile eines Finanzierungsangebots aufmerksam macht sowie bei der Zusammenstellung der Antragsunterlagen behilflich ist.\nWeil eine Reihe von Vermittler gute Verbindungen zu kleinen Geldinstituten besitzen, besteht die große Wahrscheinlichkeit, günstiger Konditionen für Finanzierung Ratenkauf auszuhandeln. Häufig kann auch in komplizierten Fällen verhandelt werden. Aufgrund ihrer guten Verbindungen können sie zum Beispiel negative Schufa-Einträge erklären, so dass diese bei der Bonitätsprüfung nicht so stark ins Gewicht fallen wie bei den computergesteuerten Prozessen von Großbanken. Ein solcher Kreditantrag zu Finanzierung Ratenkauf hätte bei einer etablierten Bank absolut keine Chancen.\nDie meisten Kreditvermittler bieten ihre Dienst über das Internet an. Unter ihnen haben sich vor allem Bon-Kredit und Maxda einen Namen gemacht. Seriosität und Zuverlässigkeit sind Kriterien, welche man beiden Vermittlern auf ihrem Geschäftsfeld bescheinigen kann. Weder Maxda noch Bon-Kredit verlangen für ihre Leistungen irgendwelche Provisionen oder Gebühren. Was das Thema Finanzierung Ratenkauf anbelangt, sind diese beiden Vermittler die erste Adresse.\nEin seriöser Vermittler wird stets in Ihrem Interesse handeln, wenn es um Finanzierung Ratenkauf geht. Da der Vermittler seine Provision von der Bank erhält, fallen für Sie grundsätzlich keine Gebühren oder andere Zahlungen an.\nImmer mehr Menschen nehmen Kredite ausländischer Geldinstitute in Anspruch, weil sie eine größere Reise vorhaben, sich beruflich selbstständig machen wollen oder einfach einen neuen fahrbarer Untersatz brauchen. Zusammen mit dem herkömmlichen Weg zur heimischen Bank haben Kunden inzwischen auch die Möglichkeit, per Internet auf ihre Bedürfnisse zugeschnittene Darlehen von ausländischen Instituten aufzunehmen. Vorteil: Die Richtlinien für die Vergabe eines Kredits sind nicht so streng bei Banken in Deutschland. Eine ungünstige Bonität beziehungsweise ein negativer Schufa-Eintrag fallen beim Thema Finanzierung Ratenkauf von daher nicht so stark ins Gewicht. Hiermit werden online Kredite vermittelt, die grundsätzlich von Schweizer Banken vergeben werden. Wer also schnell eine Finanzspritze benötigt und bereits von einer deutschen Bank abgelehnt worden ist, für den könnte diese Tatsache sehr interessant sein. Zum Beispiel gehören dazu Selbstständige, Studenten, Auszubildende, Rentner, Arbeitnehmer in der Probezeit oder Arbeitslose. Insbesondere diese Menschen haben es beim Thema Finanzierung Ratenkauf ziemlich schwer, ein Darlehen zu erhalten.\nWas die Gewährung eines Kredits angeht, haben es Privatpersonen mit Geldproblemen häufig nicht besonders leicht. Die Chancen auf eine Finanzierung werden nämlich infolge schlechter Bonität beziehungsweise Schulden deutlich herabgestuft. Als vernünftige Option würde sich in solchen Fällen ein sogenannter „Schweizer-Kredit“ anbieten. Darunter ist ein Kredit zu verstehen, den ein Schweizer Geldinstitut vergibt. Da solche Institute keine Schufa-Abfragen vornehmen, entfällt dieser Hinderungsgrund bei der Kreditsuche. Was das Thema Finanzierung Ratenkauf betrifft, ist das ein riesiger Vorteil.\nEinen Kredit ohne Prüfung der Bonität sowie diverse Sicherheiten und Einkommensnachweise zu erhalten, ist natürlich auch bei Schweizer Instituten nicht möglich. Ist es allein ein Eintrag in der Schufa, der Ihnen bei der Finanzierung Sorgen macht, könnte der Schweizer Kredit eine realistische Alternative für Sie sein, selbstverständlich unter der Voraussetzung, Ihre Bonität ist soweit in Ordnung.\nErstmal sollten die Raten der Rückzahlung des Darlehns nicht allzu hoch sein. Muten Sie sich also nur so viel zu, wie es Ihre momentane finanzielle Situation erlaubt. Das A und O bei einer Finanzierung sind gute Konditionen sowie niedrige Zinsen. Etliche Kunden wünschen sich ein möglichst anpassungsfähiges Darlehen. Dazu gehören Ratenpausen für einen oder mehrere Monate ebenso dazu wie Sonderrückzahlungen ohne Mehrkosten. Beinhaltet eine Finanzierung all diese Dinge, dann ist sie für Finanzierung Ratenkauf auf jeden Fall zu empfehlen.\nBeachten Sie jedoch ein paar Dinge, damit Ihrer Finanzierung als Selbstständiger, Student, Rentner, Arbeitnehmer, Azubi oder Arbeitsloser nichts in den Weg gelegt wird:\nPrinzipiell gilt der Grundsatz: Wer das Thema Finanzierung Ratenkauf ins Auge gefasst hat, sollte von Beginn an die anfallenden Kosten realistisch bemessen. Wer ein solches Projekt plant, muss in jedem Fall im Vorfeld eine Aufstellung sämtlicher Ausgaben machen, um immer eine Kontrolle über seine Finanzen zu haben. Bestimmt wäre es nicht verkehrt, ein kleines finanzielles Polster zu berücksichtigen, wobei die Betonung auf „klein“ liegt, denn ist dieser Puffer zu groß bemessen, würde das unweigerlich die Verbindlichkeiten in die Höhe treiben. Die Höhe des Darlehens sollten Sie aus dem Grund so gering wie möglich festsetzen. Ist der Bedarf in der Tat zu knapp berechnet worden, kann man mit einer Folge- oder Aufstockungsfinanzierung auf ganz einfach ein Ausgleich schaffen.\nWer ein Darlehen für Finanzierung Ratenkauf braucht, muss im Vorfeld seine finanzielle Situation realistisch einschätzen sowie die eigenen Einnahmen und Ausgaben genau im Blick behalten. Alle Unkosten jede Woche ausführlich aufzuschreiben, ist beispielsweise eine gute Hilfe: Es wird also jeden Tag genau notiert, für was wie viel Geld ausgegeben worden ist. Dabei sollte de facto jede einzelne Ausgabe, die getätigt wurde, berücksichtigt werden, um wirklich sämtliche Beträge festzuhalten. Man kann auf diese Weise ausgezeichnet feststellen, wo sich möglicherweise noch etwas einsparen lässt. Unabhängig davon hilft eine solche Kostenaufstellung auch bei der Einschätzung der optimalen Tilgungsrate.\nBei allen Angaben zur eigenen finanziellen Situation und Bonität gilt es, korrekt, ehrlich und genau zu sein – Seien Sie, was das Thema Finanzierung Ratenkauf angeht, bei allen Angaben zur Ihrer finanziellen Situation und Bonität genau, sorgfältig und absolut ehrlich. Um alle Unterlagen und Nachweise komplett zusammenzustellen, sollten Sie sich ausreichend Zeit nehmen. Nur auf diese Weise lässt sich ein seriöses, genaues Bild Ihrer finanziellen Lage zeichnen, was sich ohne Zweifel positiv auf die Chancen für einen Eilkredit oder Sofortkredit auswirkt.\nIhrem Wunsch nach Finanzierung Ratenkauf sollte grundsätzlich nichts mehr im Wege stehen, wenn Sie die aufgeführten Tipps befolgen und sich als ein seriöser Vertragspartner präsentieren.\nKueche Ratenkauf Trotz Schufa


Ein Teil meiner Heizkörper im Haus werden richtig heiß andere wiederum nur lauwarm oder bleiben kalt was ist das Problem.? | STERN.de - Noch Fragen?\nEin Teil meiner Heizkörper im Haus werden richtig heiß andere wiederum nur lauwarm...\nEin Teil meiner Heizkörper im Haus werden richtig heiß und andere wiederum bleiben kalt. Je nachdem wie ich die Heizkörper einschalte werden diese manchmal doch lauwarm. Druck wurde überprüft Temperatur am Kessel wurde geprüft Ventile wurden getauscht. Ebenso wurden alle Heizkörper tausendmal entlüftet. Hat irgendjemand eine Idee wo der Fehler liegen kann? Bin mittlerweile sehr verzweifelt. Nicht mal die Firma konnte mir sagen an was es liegt :(\nFrage Nummer 3000023810\nLeitungen verstopft? vor Ventil Verbindung leicht aufschrauben. Wenn Druck auf der Leitung müßte es da rausspritzen. Wenn ja, sind die/das Ventil(e) defekt?\nSo würde ich, wenn diese Maßnahme nichts nützt, bis zur Heizung zurück an allen Verschraubungen testen ob Druck vorhanden oder nicht.\nDu benötigt einen hydraulischen Abgleich. Die ersten Heizkörper von der Heizung aus gesehen werden heiss, fur den letzten Heizkörper bleibt nicht mehr viel Warme übrig. Du brauchst Heizkörper Ventile die den Durchfluss regeln. Damit der erste nur wenige warmes Wasser bekommt und der letzte viel. Damit reguliert du die Wärmeverteilung. Ruf mal einen vernünftigen Heizungsfachbetrieb an und frag gleich nach einem hydraulischen Abgleich, dann ist das Thema erledigt.\nIch reg mich gerade tierisch auf, da rufst du einen Fachbetrieb an, die bauen dir neue Ventile ein und sind zu dusselig ein Abgleich zu machen? Ich fass es nicht! Die sollen sich das Lehrgeld wieder geben lassen. Ich bin Kälte und Klimatechniker und habe eher nichts mit Heizungen zu tun, aber so etwas weiß man einfach. Na ja, wenn sie intelligent wären, hätten sie einen anderen Beruf!\nHackus - das trifft mich schwer: aber so etwas weiß man einfach\nich bin "man" - habe aber durch dein Posting wieder mal gelernt - gut so.\nWie ich schon geschrieben habe: ich hätte halt den Strang abgesucht.\nBei mir sind dir Heizkörper aber nicht in Reihe. Jeder hat seine eigene Zuleitung.\nHackus, das sind stern.de Fragen! That's a fake!\nAdmins -auch hier wäre es gut, hätte "Gast" die Möglichkeit noch was zu ergänzen.\nprimusinterpares - die Schweizerdegen haben ihre Gesellenprüfung doch erst im März.\nDie Prüfungsaufgabe könnte so lauten:\nSoviel, als möglich Fähler in einer Frage mit max. 100 Wörtern unterbringen oder mit vielen Wörtern wenig sagen(fragen).\nLieber User Huddelduddel, der Gast hätte die Möglichkeit sich anzumelden und genauere Auskünfte zu seiner Frage zu geben. Bisher ist die Antwort-Funktion für Gäste noch nicht freigegeben - wir werden Ihre Anregung aber aufnehmen und überdenken.\nWir würden uns natürlich trotzdem freuen, wenn unser Gast sich dazu entschließen würde, ein aktives Mitglied der Community zu werden.\nhab mich noch nie als Gast angemeldet (also, vor langer Zeit, beim ersten Kontakt).\nWird, beim Absenden der Frage eventuell nochmals auf diese Möglichkeit hingewiesen?\nEin Heizkörper im Wohnzimmer, nur wenige meter von der Heizungsanlage weg, ist bei mir sehr schnell warm. In der Küche, viele meter weiter, da dauert es lange.\nEs hängt wohl auch mit der Leitungslänge zusammen.\nNoch etwas spielt wohl eine Rolle: Die Rohre sind hier nachträglich verlegt worden auf Putz. Und nicht gegeneinander isoliert. Könnte logisch sein, dass die Leitung für das kalte, zurück fliessende Wasser die warme Leitung auch noch deutlich kühlt.\nEs wird bisher nur auf die Tatsache hingewiesen, dass die Frage erst durch die Moderation freigegeben werden muss. Wir werden das aber zeitnah entsprechend anpassen.\ndanke - Anke\ncelsete - überdenke deine Antwort nochmals ausgiebig.\nder Rückfluß ist nicht kälter als die Umgebungstemperatur und die Rohre werden doch bestimmt mit ein paar Zentimeter verlegt sein und nicht noch durch die Gefriertruhe geführt werden.\nLieber Gast die Rohrlänge spielt natürlich auchveine Rolle, wird hält später warm. Die mangelhafte Isolierung kannst du nachträglich mit Armacell aufbessern. (Schwarze dicke Gummischläuche, dann Kanal drüber und über den Kanal Teppichboden kleben oder Laminat drauf, dann sieht keiner mehr was) Aber ich verwette meinen Hin... dafur, dass der erste Heizkörper vollen Durchfluss hat und das ist dein Problem. Mach den mal aus, kurz darauf wird der nächste heiss, dann machst den auch aus usw. .Wenn du so vorgehst, kannst du sogar feststellen, welche Reihenfolge die Heizkörper haben. Das schteibst du dir auf und sagst das einem guten Heizungsmonteur. Das spart ihm Zeit und dir Geld! Der rechnet dann nur noch die Raumgröße aus und stellt die Durchlaufmenge an den Heizkörpern ein. Das ist eine Schraube hinter dem Ventilaufsatz, meist eine Madenschraube. Viel Spass!\nEntweder du hastveine Fußbodenheizung, dann hängen alle Stränge an einem Verteiler, da kann man auch abgleichen, weil die Wege zu den Räumen unterschiedlich lang sind.\nOder es hat dir jemand etwas richtig gutes, aber teures verkauft und deine Heizkörper an eine zentrale Steuerung angeschlossen. Das erlaubt dir z.B heute, die manuellen Ventile gegen funkferngesteuerte auszutauschen und du kannst dein Haus vom Sofa aus steuern! Coole Sache\nHuddel, wer auch immer die Rohre hier gelegt hat, ich habe sowas schon deutlich professioneller gesehen.\nDer Rohrabstand bemisst sich nicht in ein paar cm, sondern eher im 5 mm Bereich. Im Wohnzimmer verbrenne ich mir an der Zuleitung fast die Hand, aber in der Küche...\nDa sind beide Rohre fast gleich warm. Lauwarm, etwas mehr als Zimmertemperatur schon, und die warme Leitung ein bisschen mehr als die kalte...\nNaja, die Küche ist ja auch kein Aufenthaltsraum. Wir haben ja noch ein Esszimmer, und da wird es auch wärmer.\nSo ist es, Hackus, nicht an der Heizung gespart und der Heizungsbauer war auch, obwohl man es denken könnte, kein Fießmann.\nAltbau, 3 Etagen, 16 Heizköper, Verbrauch in den letzten 13 Jahren - so alt ist die Heizung - pro Jahr 800 bis 830 Liter normales Heizöl.\nDas ist Profiarbeit Huddel! So was hat Hand und Fuss, das freut mich immer wenn Handwerker noch Spass an ihrer Arbeit haben und einen richtig guten Job abliefern!\nCeleste, trotzdem glaube ich nicht an die Abstrahlkälte des Ablaufrohres. Eher glaube ich, daß irgendwie der Durchfluß begrenzt wird - Ventil, eventuell eine Begrenzungsschraube direkt hinterdem Ventil wie von Hackus beschrieben, oder an anderer Stelle.\nÖffne doch mal die Rohrverbindung vor dem Ventil. Wenn druck aufgebaut wird, wird es recht schnell spritzen. Daher vorher, wie beim Entlüften alles abdecken\nund sofort wieder verschließen.\nNoch was: bei mir sind alle Rohre offen verlegt. d.H. die Zulaufrohre heizen die unteren Zimmer automatisch mit. Die Wärme verteilt sich, da die Heizkörper in den jeweiligen Etagen versetzt angebracht sind, besser.\nHuddel, es sind wirklich reichlich meter bis dahin. Aber ist auch egal. Die Heizung im Esszimmer davor ist wärmer, im Bad davor noch ein bisschen mehr....\nUnd in der Küche geht es auch so. Verglaste Terrassentür und Fenster Richtung Süden. Die Sonne wärmt ausreichend gut.\nIch wohne hier nur zur Miete und will nicht unbedingt viel basteln.\nNee Celeste, du hast dioch eine Umwälzpumpe die dir heisses Wasser in den Vorlauf schickt. Da muss irgendwann die Vorlauftemperatur von 35 Grad bei Niedrigtemperatur oder 60-70 Grad bei âlteren Anlagen ankommen. Lass den Heizkörper mal 30 Min. bei Max. Temperatur laufen. Sollte dann das Vorlaufrohr nicht eklatant heisser sein, als das Rücklaufrohr, Schraube mal das Thermostat am Heizkörper ab. Dann schau dir mal den Stift in dem Ventil an, ob der sich bewegen lässt? Du kannst ihn mit dem Stiel eines Hammers hinein drücken. Sollte das Teil sich nicht leicht gewegen lassen, ist das Ventil defekt. Also das Unterteilt des Thermostaten.\nHackus, Ventli bzw Ventilstift sind freigängig. Aber ich sagte schon, es ist so schon okay.\nBei 9 von 10 Heizkörper funktioniert folgendes:\nThermostat abschrauben, den kleinen Zapfen herausziehen, einen Minitropfen Öl dran und dann wieder reinstecken, Thermostat wieder draufdrehen-fertig.\nWenn das nicht hilft, muss der Kreislauf überprüft und ggf. Neu eingestellt werden, ultimo ratio Heizkörper abschrauben und durchpusten.\nWerden nur die letzten Heizkörper nicht richtig warm?\nHandelt es sich um Platten- oder um Gliederheizkörper?\nThermostatventile oder alte Handventile?\nHeizflächen im Einrohrsystem oder Zweirohrsystem angebunden?\nWie sind die Anschlüsse der Leitungen an den Heizkörpern? (Bypass, oder nicht, Durchflußmengenregler oder nicht?\nAm Besten einfach ein Foto von HK, Anschlüssen und Ventilen posten.\nBei mir bedeutet "kalt": das Regulierstiftchen hinter Thermostatregler ist fest; Thermostat abschrauben (voll aufgedreht!), mit kleiner Zange das Stiftchen vorsichtig raus und rein bewegen und etwas drehen: Thermostat wieder draufmachen - und sofort sollte es wieder heiß werden.\n"lauwarm" bedeutet bei mir: das untere Rückflußventil ist nicht weit genug aufgedreht oder verstopft. Dazu braucht man ein Schüssel, weil Wasser rauskommt. Thermostat oben auf 0 drehen. Mit Rohrzange oder passendem Maulschlüssel den Deckel des unteren Ventils aufdrehen. Dann den Schlitz des Ventils nach links drehen, bis Wasser rausläuft, dann wieder etwas nach rechts drehen, so dass Aufschrauben des Deckels wieder möglich ist. Wenn kein Wasser austritt: innere Schraube ganz rausdrehen und vorsichtig mit spitzem Gegenstand oder Draht drin rumbohren, bis ein Verstopfungspropfen rauskommt - und Wasser läuft. Nun wieder schön alles zuschrauben. Jetzt oben Thermostatventil aufdrehen - sollte heiß werden. Beide Prozeduren muss ich jährlich einmal an 4-5 von 18 Heizkörpern im Haus (40 Jahre alt).\nmachen. Wünsche viel Erfolg - wenn meine Tipps helfen.


Bürgerservice wird erweitert - Stadt Vreden\nBürgerservice wird erweitert\nFür alle Nutzer des Messenger-Dienstes WhatsApp bietet die Stadt Vreden ab dem 1. Juni einen neuen Service an - "WhatsUp Vreden" geht an den Start. Der neue Kanal bündelt gleich zwei Angebote: per WhatsApp Informationen direkt aus dem Rathaus empfangen und Meldungen direkt ins Vredener Rathaus senden.\n"Unser Ziel ist ein hohes Maß an Bürgerzufriedenheit, daher arbeiten wir stetig daran, die Qualität der Dienstleistungen der Stadt Vreden weiter zu verbessern", so Bürgermeister Dr. Christoph Holtwisch. "Viele Menschen nutzen heutzutage WhatsApp für ihre tägliche Kommunikation, weshalb wir diesen niederschwelligen Weg auch nutzen wollen." Mit dem Infokanal werden wichtige Themen und Nachrichten aus Politik und Verwaltung der Stadt Vreden kurz und knapp per WhatsApp an alle interessierten Nutzerinnen und Nutzer gesandt. Weitergehende Informationen dazu können in den verlinkten Pressemitteilungen auf der Homepage oder der Facebook-Seite der Stadt Vreden nachgelesen werden.\nDie zweite Möglichkeit des neuen Angebotes ist die Meldungs-App, mit der die Ansprechpartnerinnen des Bürgertelefons zu erreichen sind. Bei Ideen, Anregungen, Hinweisen oder auch Kritik können diese direkt zum Büro des Bürgermeisters gesandt werden. Somit wird es den Menschen in Vreden noch einfacher gemacht, das Ideen- und Beschwerdemanagement zu nutzen. Den Meldungen dürfen Fotos beigefügt werden. Roswitha Terbrack und Nicole Einck kümmern sich kurzfristig um die Anliegen, leiten sie direkt an die zuständige Stelle im Rathaus weiter und geben, falls gewünscht, eine erste Rückmeldung innerhalb von 3 Arbeitstagen.\nAnrufe über die App werden hingegen nicht entgegengenommen; wer die Stadtverwaltung telefonisch erreichen möchte, wählt weiterhin die 303-0.\nUm die WhatsApp-Nachrichten empfangen und senden zu können, muss die Mobilnummer 0151/21272349 in die eigenen Telefon-Kontakte aufgenommen werden. Anschließend ist die Mobilnummer zu den WhatsApp-Kontakten hinzuzufügen. Wenn der Empfang (Informationen) und der Versand (Ideen- und Beschwerdemanagement) von Nachrichten gewünscht werden, müssen dann nur noch Vor- und Nachname und die Nachricht mit dem Text "Info und Meldung" an die Mobilnummer gesandt werden. Alternativ kann auch nur eine der beiden Möglichkeiten "Info" oder "Meldung" angemeldet werden.\nHinweise zum Datenschutz finden Sie auf www.vreden.de. Auf die Nutzungsbedingungen von WhatsApp wird verwiesen.