Die andere Welt - How to be a Hero\nDieses Pen&Paper ist noch nicht zum Spielen geeignet. Es ist mein erstes Pen&Paper und zudem der erste Artikel überhaupt, den ich in dieser Form verfasse. Ich probiere hier noch sehr viel rum und bin am Lernen. Der Artikel wird sich erst nach und nach füllen, ich bitte um Nachsicht. Falls ich jetzt schon etwas falsch gemacht haben sollte oder etwas nicht beachtet habe, schreibt mir gerne eine Nachricht :)\nWo spielt das Abenteuer?: Berlin\nWann spielt das Abenteuer?: Gegenwart, Herbst\nFür wie viele Leute ist es gemacht?: ca. 3-5\nErklärung für das Lesen des Dokuments: normal geschriebener Text kann den Spielern so vorgelesen werden\nKursiver Text sind Hinweise für den Spielleiter\noranger Text weist auf Situationen hin, in denen die Spieler Panikpunkte bekommen\n1.2.1 Geistige Gesundheit\n1.2.2 Lebenspunkte (LP)\n1.4 Zusatzmaterialien und Gegenstände\n1.4.2 Liste mit Geschöpfen der anderen Welt\n2.2 Die Sonne geht bald auf. Was tut ihr?\n2.3 auf ins Leben!\n2.4 im Tor zur anderen Welt\n2.5 im Café zur Erfüllung aller Wünsche\n2.5.1 Erfüllung der Mission\n3.9 Bahnhof Westkreuz\n3.11 Tor zur anderen Welt\n3.12 Café zur Erfüllung aller Wünsche\n4.3 Kriminelle Gang\n4.12 Egu Zkitan\nZum Spielen dieses Abenteuers wird mindestens ein 1w100 benötigt. Außerdem braucht man die Karte, Charakterbögen, 2w6 für das Spiel KillOrDie, das Gedicht und die Liste mit Fabelwesen.\nDieses Abenteuer ist für das How to be a Hero Regelwerk geschrieben worden.\nDie Charaktere starten mit ihrem Maximalwert von geistiger Gesundheit.\nAlle Spieler beginnen mit 90 LP. Die maximalen LP liegen bei 100. Wenn ein Spieler 0 LP hat stirbt er ein zweites Mal in dem Sinne, dass er bis zur Unkenntlichkeit entstellt ist und der schwarzmagische Zauber, der ihm das Leben nach dem Tod schenkt, nicht mehr wirken kann (z.B. weil Hautfetzen herunterhängen, Körperteile fehlen, Körper fällt auseinander eingefallene Gesichter habt etc.).\nDass die Spieler eigentlich schon tot sind wird offensichtlicher, um so weniger Lebenspunkte sie haben. D.h., dass Menschen sie leichter als Untote identifizieren können je weniger Lebenspunkte sie haben.\nWenn die Spieler mit einem Menschen der nicht magischen Welt (also "dieser Welt") ein Gespräch führen, würfelt der Spielleiter aus, ob die Spieler einen Panikpunkt bekommt. Dabei kommt es auf die Lebenspunkte des Spielers mit den wenigsten Lebenspunkten in dem Gespräch an:\nWürfelwurf, bei dem die Spieler einen Panikpunkt bekommen\nUm so weiter die Zeit voranschreitet, um so mehr Lebenspunkte verlieren die Spieler automatisch wegen des Verwesungsprozesses, der ganz normal weiter geht. Alle 12 Stunden verlieren die Spieler deshalb 10LP.\nHeilen können sich die Spieler nicht wie man normale Menschen heilt. Ruhe bringt keine LP. Bei der Heilung geht es darum, dass die Spieler lebendiger aussehen möchten. Es kommt also auf kreative Ideen und RP an. Ideen für Heilung sind: duschen, parfümieren, Haut mit Kleidung verstecken, Sonnenbrillen/Schirmmützen tragen, schminken etc.\nImmer wenn Menschen die nicht wissen, dass die andere Welt existiert, durch Handlungen der Spieler oder von den Spielern provozierte Handlungen merken, dass die andere Welt existiert und sie das anderen Menschen erzählen können bekommt die Gruppe einen Panikpunkt (z.B. Menschen merken, dass die Spieler tot sind und überleben die Begegnung so, dass sie Panik verbreiten können; Menschen merken dass es Fabelwesen gibt etc.). Man stelle sich das so vor wie ein Gerücht, dass sich von Mund zu Ohr verbreitet und irgendwann so groß wird, dass aus dem Gerücht eine Panik entsteht. Siehe Regel: Lebenspunkte.\nBei 10 Panikpunkten bricht in dieser Welt komplette Panik aus. Die Spieler, sowie viele andere Wesen der anderen Welt überleben den Krieg nicht, den diese Welt gegen die andere Welt erklärt. Optionaler Epilog wenn 10 Panikpunkte erreicht werden: Von einen Tag auf den anderen explodieren die Schlagzeilen. Erst ist von einem schlimmen Virus die Rede, doch dann berichten die Medien von nichts anderem mehr als von angeblich existierender Magie und Fabelwesen, Regierungen fühlen sich bedroht und Angst herrscht in der Bevölkerung. Die Menschen fürchten sich vorm Unbekannten und so reagieren sie, wie sie immer reagieren wenn ihnen etwas Angst macht: Sie greifen an. Polizei und Armeen schicken Kontrolltrupps ohne genau zu wissen auf was sie jemanden kontrollieren sollen. Städte werden unter Quarantäne gesetzt und es kommt zu Massenverhaftungen rund um den Globus. Da nun nur wenige Menschen über korrektes Wissen, aber viele Menschen über bruchstückhaftes Wissen über die andere Welt verfügen, traut niemand mehr dem anderen. Da die andere Welt sich zusammenschließt um zu überleben entsteht ein Krieg zwischen den Welten. Ihr bekommt davon allerdings nicht mehr viel mit, da ihr als wandelnde Leichen relativ der neuen Säuberung zum Opfer fallt. Mit den Konsequenzen eurer Unvorsicht müssen jetzt andere leben, ob sie lebendig oder tot sind spielt dabei keine Rolle.\nDas Abenteuer spielt in Berlin im Herbst in der Gegenwart.\nIn unserer Welt gibt es Magie und Fantasywesen. Besser gesagt nicht in unserer Welt, sondern in der anderen. In diesem Spiel wird der unterschied zwischen dieser Welt und der anderen Welt gemacht. Die beiden Welten existieren schon seit Jahrtausenden nebeneinander, nur die Menschen wissen nichts davon. Das kann sich allerdings ändern, falls die Spieler viele Panikpunkte bekommen. Dann wird die Menschheit von der Existenz der anderen Welt erfahren und es wird zu Krieg kommen.\nDiese Welt ist die Welt wie wir Menschen sie kennen, ohne jegliches Wissen über Magie und andere intelligente Geschöpfe als den Menschen.\nDie andere Welt ist die Welt wie alle die sie kennen, die wissen, dass Magie existiert. Es gibt eine lange Liste aller bekannten Geschöpfe, die in der anderen Welt meist friedlich in Einklang mit den Menschen leben. Die andere Welt gibt es schon mindestens so lange wie es diese Welt gibt. Die Existenz der anderen Welt wird weitestgehend geheim gehalten, da bekannt ist, dass Menschen dazu neigen zu zerstören wovon sie keine Ahnung haben.\nDie Spieler spielen Tote.\nDie Spieler verbindet, dass sie alle auf dem selben Friedhof nebeneinander und unter dem Schatten einer Buche begraben wurden und das erst vor Kurzen (zwei bis drei Tage).\nSie alle erwachen zu Beginn des Spiels in ihren Särgen. Zunächst wissen sie gar nichts aus ihrem alten Leben, die Erinnerung kommt aber zurück wenn sie ihre Namen herausfinden. Sie wissen nicht, warum sie wieder „lebendig“ sind. So richtig lebendig sind die Spieler allerdings nicht. Je nach dem wie viele LP sie haben, sieht man ihnen stärker oder schwächer an, dass sie tot sind. Natürlich kommt es auch auf das RP der Spieler an, ob sie Panikpunkte bekommen, wenn sie von einem Menschen aus dieser Welt als Tote erkannt werden. Wie richtige Leichen können sie Verfärbungen aufweisen, nach Verwesung stinken und einfach sehr unappetitlich aussehen. Die Spieler spüren keinen Schmerz, können aber durch Angriffe o. Ä. Körperteile verlieren oder andere Verletzungen bekommen. Dabei bluten sie allerdings nicht wie lebendige Menschen.\nMenschen kann von dem Gestank oder dem Ansehen der Spieler übel werden, je nach dem, wie viele LP die Spieler haben oder wie nah sie den Menschen sind.\nDa die Spieler tot sind, können sie nichts essen oder trinken.\nFür viele Sachen während des Spiels werden die Spieler Geld brauchen. Da sie das Spiel ohne Geld oder andere Gegenstände beginnen, müssen die Spieler kreativ werden um welches zu bekommen. Wenn sie etwas stehlen, laufen sie Gefahr, dass die Polizei gerufen wird und sie auf die Wache mitgenommen werden.\nZusatzmaterialien und Gegenstände\nSobald die Spieler den Friedhof verlassen bekommen sie eine Karte. Diese Karte füllt sich nach und nach mit Orten, zu Beginn sind nur der Friedhof, der Grunewald und der Funkturm verzeichnet. Je nach Fertigkeiten und RP können andere Orte hinzukommen. Die Spieler können herausfinden, dass sie nur bis zu bestimmten Grenzen auf dieser Karte gehen können. Den Grund dafür kennen sie nicht, er ist aber im Gedicht versteckt: Die Beschwörung ist örtlich auf den Bereich gebunden, den der Zauberer im Moment der Beschwörung sieht. Da der Zauberer hier zum Zeitpunkt der Beschwörung auf dem Funkturm steht, liegt der Zauber, der die Toten zurückholt, auf dem Radius rund um den Funkturm, der in diesem Moment im Sichtfeld des Zauberers ist. Sobald ein Spieler aus dem Gebiet auf dem der Zauber liegt herausgehen möchte wird ihm extrem schwindelig. Ihm wird so schlecht, dass es ihm nicht möglich ist weiterzugehen. Deshalb können sich die Spieler nicht frei in ganz Berlin bewegen.\nKarte links: zur Benutzung während des Spiels, Orte können nach und nach eingetragen werden.\nKarte rechts: Orientierung für den Spielleiter. Alles innerhalb des roten Bereichs kann von den Spielern erreicht werden da nur hier die Beschwörung wirkt.\nListe mit Geschöpfen der anderen Welt\nAuf der Liste sind alle bekannten Fabelwesen in diesem Rollenspiel vermerkt. Die Liste ist in einem Buch in der Bibliothek zu finden. Es ist ratsam die Liste vor Beginn des Spiels auszudrucken um sie den Spielern als Requisite geben zu können. Unvollständige Informationen aus der Liste können den Spielern auch ohne den Fund der Liste gegeben werden, allerdings wissen die Spieler dann nicht, welche Informationen wahr und welche falsch sind.\nDas Gedicht ist die Beschwörungsformel, die der Zauberer in diesem Rollenspiel verwendet hat um die Spieler (wenn auch unbeabsichtigt) zurück ins "Leben" zu holen. Es ist ratsam die Liste vor Beginn des Spiels auszudrucken um sie den Spielern als Requisite geben zu können.\nWenn eine zweite Chance du erhalten willst, willst zurückholen was einst lebendig war, was nach dem Tode geschah und die Gesetze der Zeit ignorieren, um zurück zu kriegen was dir am Herzen liegt; so sei gewarnt: das Herz wird nicht schlagen. Doch ob der Schmerz vergeht können jene nur sagen, die der Sehnsucht nachgeben und bei vollem Monde wenn der Schatten des Lebens sich auf ihr Grabe gelegt durch verwelkte Liebe zu neuem Leben sich das Tote aufs Neue erhebt. Nun geh in dich hinein. Was du vor dir siehst wird betroffen sein von der Magie, die durch diese Beschwörung fließt.\nEin Runenanhänger an einer Lederhalskette. Dieser Runenstein gehört Marla. Sie hat ihn verlore, als sie in der Vollmondnacht das Reh im Grunewald gerissen hat. Der Runenstein wurde ihr von Auris gefertigt und sollte sie beschützen. Die Rune gibt dem Träger der Kette dauerhaft +10LP, allerdings nicht mehr als den Maximalwert.\nRegeln für das Würfelspiel KillOrDie: Jeder Spieler würfelt abwechseld mit 5 Würfeln. Jeder Spieler beginnt mit 20 Lebenspunkten. Dabei kann jeder bei jedem Wurf so viele Würfel beiseite legen wie man möchte, Würfel die beiseite gelegt wurden können aber nicht nochmal gewürfelt werden.\nAugenzahl 12 - 23 : Angriff: Der Angriffswert ist die Differenz zu 11 bzw. 24 (nächstgelegene Zahl). Mit diesem Angriffswert würfelt der Spieler erneut. Dabei legt er bei jedem Wurf die Würfel oder den Würfel mit der Augenzahl des ANgriffswertes beiseite (falls 5 Würfel beiseite liegen kann neu gewprfelt werden). Die Angriffswerte werden dann addiert und das ist die Summe, die der Gegner an Lebenspunkten verliert. Wenn kein Würfel mit dem Angriffswert gewürfelt wird ist der Angruff gleich 0.\nAugenzahl >11 & <24 : Selbstverletzung: Der Verletzungswert ist die Differenz zu 11 bzw. 24 (nächstgelegene Zahl). Der aktive Spieler verliert so viele Lebenspunkte wie den Verletzungswert.\nAugenzahl 11 oder 24 : Heilung: Der Heilungswert wird mit einem Würfel errechnet. Dazu würfelt der aktive Spieler ein Mal und erhält so viele Lebenspunkte wie die Augenzahl des Würfels anzeigt.\nDie Spieler erwachen in ihren Särgen. Zu erst spüren sie nur Holz mit samtener Verkleidung um sie herum.\nIhr erwacht. Es ist absolut dunkel und still um euch herum und ihr liegt auf einem harten Boden.\nSpieler spüren lassen wo sie sich befinden!\nDie Spieler können ihre Särge öffnen/ Holz herausbrechen und können sich mit einer Kraftprobe durch die Erde an die Oberfläche freiwühlen.\nIhr spürt nun kühle Masse um euch herum, die euch zu erdrücken scheint. Ihr wollt nach Luft schnappen, aber da ist keine Luft die eure Lungen füllen könnte.\nWenn der erste an der Oberfläche ist, kann er die anderen befreien, falls diese Geräusche machen oder er es anders mitbekommt.\nEs ist Nacht. Vollmond. Sie befinden sich auf einem Friedhof wo noch ganz viele andere Gräber sind. Wenn sie sich die Grabsteine nicht angucken wissen sie ihre Namen nicht. Sie wissen sonst nichts über ihr Leben. Alles beginnt von 0; das Leben nach dem Tod. Ihr zweites Leben. Alle Gräber der Spieler sind nebeneinander. Die Gräber liegen unter einer Linde, die durch den starken Mondschein ihren Schatten auf die Gräber darunter wirft.\nWenn sich die Spieler ein bisschen genauer umsehen, bemerken sie eine Gestalt (Akoya) auf dem Baum neben ihren Gräbern hocken.\n„Ich dachte schon ihr bemerkt mich nie“ kichert sie. Dabei stützt die sonderbare Gestalt ihren noch sonderbareren Kopf auf eine Hand und schaut frech von ihrem Ast zu euch hinunter. „Ein ganz schönes Chaos habt ihr da veranstaltet. Was für ein Glück, dass es mitten in der Nacht ist, nicht wahr? Sonst stündet ihr jetzt ganz schön blöde da. Aber wie ich sehe kriegt ihr das auch so sehr gut hin“ Sie bricht in ein keckerndes Lachen aus und beugt sich dabei so weit nach vorne, dass sie von ihrem Ast rutscht. Im Fall breitet sie allerdings gekonnt ihre Flügel aus und kommt vor euch in der Luft zum schweben.\n„Ach übrigens, du hast da was im Haar“ Sie zupft einem Spieler ein paar weiße Maden aus den Haaren und steckt sie sich genüsslich in den Mund.\n„Eigentlich bin ich ja Aasfresserin... na gut Flexitaasierin. Es ist so schwer von dem Zeug wegzukommen, es schmeckt einfach soo gut. Aber keine Angst Leute, ihr seid mir die Mühe eh nicht wert.“ Mit den Worten fliegt sie zum nächsten Grabstein und setzt sich darauf.\n„Wer seid ihr denn eigentlich. Und darf man fragen wo ihr herkommt? Und damit meine ich nicht von da unten“ Und sie macht eine bedeutungsschwangere Geste in Richtung Erde.\nDa erst bemerkt ihr, dass ihr tatsächlich keine Antwort auf diese simple Frage habt. Ihr könnt euch nicht zusammenreimen wie ihr hier hergekommen seid habt, keine einzige Erinnerung an euer Leben, wisst nicht mal eure Namen.\nWenn sie sich ihre Grabsteine angucken sehen sie ihre Namen, Geburts- und Todestage. So langsam kommt ihnen dann auch die restliche Erinnerung an ihr Leben vor dem Tod zurück → Vorstellungsrunde\n„Schön und gut. Ihr seht mir noch nicht ganz munter aus, deshalb sage ich euch jetzt mal was, was euch euer hübsches zweites Leben retten könnte, das euch anscheinend gerade geschenkt wurde: kommt nicht auf die dumme Idee zu den Leuten zu gehen, die ihr aus eurem Leben kennt. Oder generell zu Menschen. Sie denken ihr seid tot, das wird ein Schock für sie. Wenn die Menschen aber herausbekommen, dass ihr Untote seid wird es es noch ein viel größerer Schock für sie werden. Das wird Schlagzeilen machen und zu Panik führen. Wollt ihr das den Menschen wirklich antun? Und denkt nicht ihr könnt es verstecken. Sie werden herausfinden, dass ihr tot seid. Ihr seht ja jetzt schon nicht mehr ganz frisch aus und richtig frisch riechen tut ihr auch nicht. Das hat mich übrigens auch hier her zu euren Gräbern geführt. Menschen haben zwar einen schlechteren Geruchssinn als ich, aber auch sie werden merken dass irgendwas faul. Haha. Die Sache stinkt nämlich gewaltig. Haha.“ Wieder braucht sie einen Augenblick um sich wieder von ihrem Lachen zu beruhigen.\nAkoya weiß auch nicht wie ihr hier herkommt. Die meisten Leute, die hier her kommen, bleiben vom Boden verschluckt. Sie weiß nur, dass sie hier auf dem Friedhof normalerweise ihre Ruhe hat, wenn nicht solche Gestalten wie ihr plötzlich wieder vom Boden ausgespuckt werden. Aber eigentlich ist ihr die Abwechslung ganz recht, außerdem war eure Gesellschaft ganz witzig. Jetzt blickt sie zum Horizont, wo sich schon ein leichtes bläuliches Schimmern andeutet. Sie grinst und sagt:\n„Und noch viel lustiger wird es, wenn bald die Sonne aufgeht und die Lebenden wieder ihre Leben leben. Das wird witzig. Hihihi.“ Sie prustet vor Lachen. Als sie damit fertig ist fügt sie in etwas ernsterem Tonfall hinzu:\n„Macht euch lieber mit der anderen Welt vertraut! Vielleicht findet ihr dann auch raus was es überhaupt mit euch auf sich hat. Diese Welt ist jedenfalls nicht mehr die eure.“\nUnd mit diesen Worten deutet Akoya einen leichten Knicks an und fasst sich gleichzeitig an eine imaginäre Hutkrempe, breitet ihre Flügel aus und ist einen Moment später schon in der Dunkelheit verschwunden. Beim Verschwinden ruft sie euch noch zu: „Allerdings guckt erstmal dass ihr euch was anständiges zum Anziehen kauft, ihr seht aus wie frisch auferstandene Leichen.“ Ein keckerndes Gelächter ist das letzte, das ihr von ihr vernehmen könnt.\nDie Spieler können sich jetzt überlegen was sie tun möchten. Noch ist Nacht (5:00), die Sonne geht erst in einer Stunde auf. Wenn die Spieler ihre Gräber herrichten möchten, dauert das eine halbe Stunde. Ob sie noch bei Nacht vom Friedhof runterkommen, erst bei Sonnenaufgang oder erst bei Tageslicht hängt vom RP und dem Ermessen des Spielleiters ab.\nDie Sonne geht bald auf. Was tut ihr?\nSobald die Spieler außerhalb des Friedhofs stehen, können sie entscheiden wo sie hingehen. Hierfür bekommen sie die Karte (Aufsteller für Passanten neben dem Friedhof) mit den Orten Friedhof, Grunewald, Bahnhof, Stadt und Funkturm.\nText wenn die Spieler außerhalb des Friedhofs sind:\nIhr wart tot als ihr in den Friedhof gekommen seid und habt ihn nun lebendig verlassen. Naja, zumindest musstet ihr dieses Mal nicht getragen werden. Vor euch erstreckt sich Berlin in all seiner hässlichen Schönheit. Zu eurer rechten erblickt ihr die Ausläufer des Grunewalds. Hinter dem Friedhof seht ihr die Umrisse des Funkturms über die Skyline ragen und davor liegt der Bahnhof Berlin-Westkreuz. Wenn ihr euch zur anderen Seite umschaut seht ihr Berlins graue Häuserfront, die sich dort erstreckt. Die Stadt schein zu vibrieren und euch zurück ins Leben zu rufen.\nOption 1: Gräber herrichten\nFalls die Spieler ihre Gräber wieder herrichten wird keinem auffallen, dass sie verschwunden sind. Die Spieler können je nach RP in der Nacht oder erst am Tag vom Friedhof verschwinden.\nOption 2: Gräber nicht herrichten\nFalls die Spieler ihre Gräber nicht wieder hergerichtet haben bis die erste Person den Friedhof betritt, sehen die Spieler je nach dem ob sie auf dem Friedhof sind die folgende Szene (ansonsten hören sie davon im Verlauf des Spiels in den Medien):\nEiner der Gärtner rennt zum Eingang zurück. Mit kreidebleichem Gesicht und völlig durchgeschwitzt kommt er am Gebäude an, dass das Verwaltungsgebäude zu sein scheint. Dort verschwindet er in der Tür. Kurz darauf kommt er mit zwei weiteren Personen wieder heraus und läuft mir ihnen, wild gestikulierend den Weg zurück von dem er gekommen ist. Der Friedhof bleibt heute geschlossen und eure Gräber werden ausgehoben, die Särge werden überprüft. Die Presse kommt. Der Friedhofsbesitzer ist da und telefoniert den ganzen Tag über. Die Angehörigen werden informiert. 1 Panikpunkt\nDie Spieler haben nun die Möglichkeit, die Orte auf der Karte erkunden. Hierbei sind die Tageszeiten wegen Lichtverhältnissen und Öffnungszeiten zu beachten.\nim Tor zur anderen Welt\ndieses Kapitel beginnt sobald die Spieler sich dazu entscheiden in die Bar zu gehen.\nAls ihr eintretet erkennt ihr sofort, warum von außen keine Fenster zu sehen waren: Ihr steht in einem kleinen Raum hinter dem eine Treppe nach unten führt. Von unten hört man Musik und Gelächter. Das Tor zur andern Welt scheint eine Kellerbar zu sein.\nDer kleine Vorraum in dem ihr nun steht ist unspektakulär. Es ist hier relativ düster, nur von einer schummrigen Schirmlampe neben einem kleinen Tisch in einer Ecke des Raumes kommt ein bisschen Licht. Neben der Lampe sitzt eine Frau die aufsteht, als ihr hereinkommt.\n„Magie zum Gruße. Ich bin das Pendel, aber ihr könnt mich auch Pendelina nennen. Das klingt irgendwie nicht so abgedroschen. Ist ein Marketing-Gag, versteht ihr? Kommt näher, damit ich auspendeln kann ob ich euch nach unten lassen darf oder nicht.“\nSie pendelt aus, ob die Spieler eintreten können. SIe merkt dabei natürlich, dass die Spieler zur anderen Welt gehören.\n„Schön schön schön. Ihr könnt passieren. Kommt rein und lasst diese Welt draußen. Aber das muss ich euch ja nicht sagen, nicht wahr?“\nIhr geht die Treppe hinunter und mit jeder Treppenstufe die ihr nehmt wird die Musik lauter. Unten angekommen bietet sich euch ein erstklassiges Spektakel, sodass ihr gar nicht wisst, wo ihr als erstes hingucken sollt. Ihr steht am Rand eines großen Raumes, der überfüllt mit Menschen ist. Obwohl, Menschen ist vielleicht das falsche Wort. Wer weiß. Auf den ersten Blick seht ihr zwar Menschen, aber ihr seht auch mindestens 10 andere Arten von Geschöpfen, darunter Fabelwesen wie Orcs und Trolle, Hexen und Vampire, ihr seht viel Fell und mehrere Paar Katzenaugen blicken zu euch, als ihr am Fuß der Treppe steht.\nDie Musik kommt von einer Band am anderen Ende des Raumes und ist ein Tranceartiger Singsang unterschiedlichster mittelalterlicher Instrumente mit lebendigem Rhythmus der zum tanzen einläd. Auf der Tanzfläche drehen sich tatsächlich einige Gestalten um ihre eigenen Achsen.\nRechts von euch ist die Bar an der sich mehrere Leute unterhalten. Einer der Bartender blickt kurz auf als ihr den Raum betretet, wendet den Blick dann aber gleich wieder dem Glas in seiner Hand zu, aus dem grünlicher Rauch steigt und zu dem er gerade eine gelbe Flüssigkeit hinzufügt.\nAn den Wänden hinter der Bar sind ein paar Türen und rings herum an den Wänden des Raumes sind Vorhänge angebracht die vermuten lassen, dass es dahinter noch andere Räume gibt.\nWenn sich die Spieler nochmal intensiver im Raum umgucken:\nÜberall im Raum sind Tische, Sofas, Stühle und Bänke verteilt. Die Leute reden, trinken und lachen. Euch fällt eine gemütliche Sitzecke in den Blick, an der sich eine Gruppe jüngerer Leute vergnügt, die unterschiedlich verkleidet sind (sie können den Spielern von Auris erzählen). In der Gruppe sind zwei Skelette, die gerade ihre Gläser aneinanderstoßen und in einem Zug leeren. Um ein anderes Sofa hat sich eine ganze Traube von Leuten gebildet, so dass man die Couch an sich nur noch erahnen kann.\nDas grün qualmende Getränk das der Barmann eben noch zubereitet hat steht jetzt vor einem sehr stämmigen, sehr mürrisch blickenden Mann mit sehr viel Bart. Neben ihm sind zwei Frauen in ein angeregtes Gespräch vertieft. Eine von ihnen trägt Aufsteckhörner und die andere hat sich Glitzerflügel auf den Rücken geschnallt. Dahinter stehen einige Leute die von den Barmännern- und Frauen in flottem Tempo bedient werden und sich danach mit ihren Getränken einen Weg durch die Menge suchen ohne sie gleich wieder zu verschütten. Die Wand hinter der Bar ist mit Flaschen bestückt die mit Flüssigkeiten in Abenteuerlichen Farben gefüllt sind. Alles ist sehr bunt und lädt zum probieren ein. Die Getränkekarte, die knapp unter der Decke hängt, überthront das ganze. („Elixier des Lebens“, „Schlammtrunk“, „Liebestrank“, „Satans Gebräu“, „flüssiger Mondschein“, „Sud des stinkenen Todes“, „Kretzenkotze“, oder schlichtweg einfach nur „Blut“.)\nAn einem Tisch sitzen drei Orcs. Es ist wirklich schwer zu sagen, ob das besonders begabte Cosplayer sind, oder ob es sich hierbei um reale Exemplare handelt. Wenn es Cosplays sind, sind sie auf jeden Fall täuschend echt. Die Orcs sind allem Anschein nach bis zu den Zähnen bewaffnet und aus ihren Unterkiefern ragen spitze gebogene Zähne. Ihnen gegenüber sitzt jemand, von dem man nicht genau sagen kann was er darstellen soll, und ob es sich um eine Verkleidung handeln soll, oder ob der jemand nur in einen gelben Farbtopf gefallen ist. Er spielt mit einem der Orcs ein Würfelspiel. Die drumherumstehenden Personen feuern die beiden lautstark an.\nDie Spieler können hier gegen einen der Orcs, der sich ihnen als Gork vorstellt um Geld spielen. Gork erklärt ihnen die Regeln (siehe Module KillOrDie) Es ist ein Zwei-Spieler-Spiel, jeder Spieler kann nur ein Mal gegen Gork spielen.\nEinsatz: beide Teams zahlen die gleiche Summe und wer gewinnt bekommt den Einsatz.\nWenn die Spieler gezinkte Würfel haben, spielen sie mit Vorteil. Wenn die Spieler Gork dabei abfüllen, spielen sie ab dem nächsten Spiel mit Vorteil.\nHöchstens ein Mal spielbar pro Person. Wenn Gork zwei Mal hintereinander verliert rastet er aus und schmeißt das Spiel hin. Er bedroht die Spieler und sagt, dass sie schummeln. Wenn sie tatsächlich mit gezinkten Würfeln gespielt haben, greift Gork den Spieler an, mit dem er zuletzt gespielt hat. Danach kommt der Besitzer der Bar und schmeißt Gork raus. Dann nimmt er die Spieler mit in sein Büro.\nIhr seht einige Leute, die zur Musik tanzen. Mitten in der Mitte der Tanzfläche tanzt eine Frau Poledance, nur ohne Pole. Sie fällt euch besonders dadurch auf, dass um sich um sie herum eine Schar von Bewunderern versammelt hat, die sie richtig zu vergöttern scheinen. Manche schauen den Tanzenden aber auch liebr aus sicherer Entfernung von den Bänken hinter der Tanzfläche aus zu.\nBei den Bänken sitzen Marla und Ulf. Sie sind traurig und erzählen vom Verlust des Runensteins.\nFalls die Spieler ihnen den Runenanhänger zurückgeben, bekommen sie dafür gezinkte Würfel. Falls Marla und Ulf bemerken, dass die Spieler den Runenstein besitzen aber ihnen nicht geben möchten, kommt es zum Kampf.\nDie Spieler erfahren z.B. von den Jugendlichen von Auris, oder sie gucken per Zufall hinter den Vorhang zu ihrem Raum.\nDas erste, das euch auffällt als ihr hinter den Wandvorhang tretet, ist der markante Geruch von Räucherstäbchen. Außerdem hört ihr die Musik von der Band plötzlich nicht mehr, dafür aber eine ruhigere, weichere Musik, die den ganzen Raum ausfüllt und in eine angenehme Stimmung hüllt. Auf dem Boden, der mit einem schweren Perserteppich ausgelegt ist, sitzt im Lotussitz eine Frau die jetzt unter schweren Lidern zu euch aufblickt. Sie ist mit allerlei Tüchern behangen und mit blauer Farbe sind seltsame Schnörkel auf Ihr Gesicht und ihre Arme gemalt. Vielleicht sind es auch Tattoos.\nSie schlägt euch mit ihrer rauchigen Stimme eine Tarot-Karten-Legung vor, stutzt dann aber, schüttelt den Kopf und sagt dass sie genau wisse weshalb ihr gekommen seid und was ihr benötigt.\n"Ich spüre etwas ganz besonderes bei euch. Geht das Tuch hinter mir, bringt mir einen Schlaftrank und ich gebe euch, was ihr so sehr herbeisehnt." Hinter dem Tuch kommen die Spieler zum Alchimisten.\nWenn Spieler ihr den Schlaftrank geben sagt Auris das Gedicht auf.\nHinter dem unscheinbaren Tuch an der Wand hinter Auris ist eine weitere Tür. Als ihr hindurchgeht seht ihr einen kargen Raum dahinter. Bis auf einen großen Safe hinter einer kleinen, vermummten Gestalt mit langem Mantel gibt es hier nicht viel zu sehen.\nDie Spieler können seine Produkte kaufen:\n* Phiolen (Schlaftrank, Liebestrank, Stärketrank, Abwehrtrank, Initiativetrank, Feuertinktur, Eistinktur, Säure) 30€ pro Phiole * Drogen (Gras, weißes Pulver, bunte Pillen, Spritzen mit Flüssigkeiten) sehr sehr teuer\nBüro von Frederico\nWenn die Spieler im Büro von Frederico sind, bietet er ihnen einen Auftrag an:\n"Okay Leute, ich hab's mir überlegt und ich denke ich kann euch vertrauen. Ich habe ein Angebot für euch. Und zwar habe ich mir letztens ein Missgeschickt erlaubt. Eine Fee war letztens hier, beziehungsweise nicht nur irgendeine Fee, sondern diese Fee hat die zweite Inhaberin dieses Ladens ganz besonders auf dem Kieker, meine Leila - wahrscheinlich habt ihr sie da draußen tanzen gesehen. Die Fee heißt Evelyn Rosalia, merkt euch diesen scheußlichen Namen. Also jedenfalls ist es so, dass diese Frau Rosalia bei mir rumgeschnüffelt hat und mir so ein paar Blutampullen entwenden konnte. Ja, ich benutze diese Bar hauptsächlich damit ich hier ungestört meine Blutgeschäfte machen kann. Jetzt wo sie das Blut hat erpresst sie Leila und mich damit zur Polizei zu gehen, wenn wir ihr nicht eine gewisse Summe zahlen. Wie ich Feen hasse, bildet sich sonst was auf ihre Korrektheit ein! Und genau diese Korrektheit gilt es zu überprüfen. Wenn ich etwas finde, womit ich sie selber erpressen kann, hat sie mich nicht mehr in der Hand. Und wenn ich ich sage, meine ich damit euch. Es ist nämlich so, dass die Fee erst vor Kurzem ein Café hier um die Ecke Eröffnet hat. Ich kann da nicht hin, aber ihr schon. Wenn ihr mir ein Druckmittel, einen Beweis daafür gebt, dass die Fee doch nicht so korrekt ist wie sie tut, dann gebe ich euch natürlich eine Belohnung. Und die wird euch gefallen, das verspreche ich.\nim Café zur Erfüllung aller Wünsche\nWenn die Spieler in das Café gehen:\nDas erste was euch entgegenschlägt als ihr das Café betretet ist der Geruch von Lavendel.) Das zweite ist der Glitzer. Das ganze Café glitzert von innen. Der Raum ist in Pastellfarben eingerichtet, Lavendelsträuche stehen auf allen Tischen und sind in Vasen an den Wänden angebracht. Auf den Tischen liegen Spitzendeckchen und alles ist herzallerliebst. Ein paar Leute sitzen an den Tischen verteilt (und reden leise miteinander. Es scheint, als wolle niemand zu laut reden um nicht die anderen Gäste zu belästigen. Klassisches Geigenspiel läuft im Hintergrund.) Das Café ist nicht groß und so entdeckt ihr ohne Probleme den Tresen. Darauf steht eine Vitrine mit verschiedenen Torten, die fein säuberlich arrangiert und angeschnitten sind. Eine Frau hinter dem Tresen hantiert gerade mit einer Porzellankanne herum, aus der sie Tee in mehrere filigrane Tassen einschenkt.\nHinter dem Tresen führt eine Durch durch einen Gang in die Küche. Das Büro ist gegenüber von der Küche.\nEtwa 20 Irrwichte bevölkern die Küche, Putzen, Spülen Geschirr und bereiten Essen zu. Dabei tauchen sie die Küche in grünliches Licht.\nVor dem Büro schwebt ein Irrwicht, der die Tür bewacht. Wenn die Spieler an ihm vorbei möchten, müssen sie ihn fangen oder überzeugen. Ansonsten schlägt er Alarm. Den Schlüssel zur Bürotür hat Evelyn.\nIm Büro steht ein großer, schwerer Schreibtisch aus Holz (in der verschlossener Schublade sind die gestohenen Blutbeutel). An den Wänden stehen Regale voll mit großen Gläsern Glitzerpulver aka Feenstaub. Sonst ist das Büro sehr schlicht eingerichtet, das komplette Gegenteil zum restlichen Café.\nErfüllung der Mission\ndie Spieler bringen Frederico einen Irrwicht und das Blut: Frederico ist höchst zufrieden mit den Spielern. Frederico gibt jedem Spieler eine Blutinfusion (+LP) und die Spieler müssen Frederico den Irrwicht geben (bei mehreren Irrwichten alle Irrwichte)\ndie Spieler bringen Frederico nur Irrwicht(e): Fredericoist nicht so ganz zufrieden mit den Spielern. Die Spieler müssen Frederico den Irrwicht geben (bei mehreren Irrwichten alle Irrwichte)\ndie Spieler bringen Frederico nur Blut: Frederico ist zufrieden mit den Spielern. Frederico gibt jedem Spieler eine Blutinfusion (LP)\ndie Spieler bringen Frederico nichts: Frederico ist sehr ungehalten und verjagt die Spieler. Dann stellt er eine Schlägertruppe zusammen, die er zu Evelyn schickt und alles kurz und klein schlagen.\nIn jedem der drei positiven Fällen gibt Frederico den Spielern Informationen: Lebende Leichen und Harpien sind die einzigen beiden Klassen die er kennt, die beschworen werden können. Die Spieler müssen von einem Nekromanen beschworen worden sein. Harpien stehen zwar eigentlich im Dienst ihres Beschwörers und müssen so lange in dieser Ebene bleiben, bis sie seine Befehle ausgeführt haben und er sie wieder entlässt, aber er kennt eine Harpie die frei in dieser Welt lebt: Akoya. Es gibt nicht viele Nekromanen, vielleicht weiß Akoya etwas über den Nekromanen der die Spieler beschworen hat.\nWenn die Spieler das erste Mal in die Stadt gehen, werfen alle Spieler eine Probe auf die Fertigkeit Stadtwissen. Wenn ein Spieler diese Probe besteht, können die Orte Ku'damm, Krankenhaus und Kirche hinzugefügt werden. Wenn nicht, landen die Spieler per Zufallsprinzip nachdem sie in der Stadt umhergeirrt sind an einem der drei Orte.\nWürfelwurf, bei dem die Spieler zu dem Ort gelangen\nnochmal würfeln, Zeitverlust 10\nDie Spieler können den Standort durch eine erfolgreiche Probe auf die Fähigkeit Stadtwissen, durch zufälliges Herfinden wenn die Spieler auf gut Glück die Stadt erkunden, durch Internetbenutzung oder durch Erfragen herausfinden.\nDer Kurfürstendamm ist die bekannteste Shopping- und Flaniermeile Berlins. Neben internationalen Modemarken und teuren Juweliergeschäften finden sich vornehme Restaurants und schicke Cafés.\nAber nicht nur die reichsten Berliner gehen hier einkaufen. Neben Nobelgeschäften findet man auf der gut 3,5km langen Straße auch unzählige Supermärkte und Drogerien, low-cost Textilgeschäfte, Café-Stores und viele Angebote zur Freizeitgestaltung, zum Beispiel in Fitnessstudios, Internetcafés, Schwimmbädern oder das Theater am Lehniner Platz. Hier spielt das Leben.\nDie Spieler können von der Tageszeit und den Öffnungszeiten abhängig in alle Geschäfte gehen und dort machen was sie wollen. Am Tag sind hier viele Menschen unterwegs zum shoppen. In der Nacht sind die Läden geschlossen. Auf dem Ku'damm gibt es für die Spieler mehrere Möglichkeiten um an LP zu kommen.\nIm Fitnessstudio können die Spieler an einem gratis Probetraining teilnehmen, wonach sie gratis duschen können und somit LP erhalten.\nIm Schwimmbad können die Spieler duschen und somit LP erhalten. Der Eintritt kostet 3€50 pro Spieler.\nIm Internetcafé kostet eine Stunde Internetnutzung 2€.\nIn der Drogerie können sich die Spieler an gratis Kosmetikproben bedienen und somit LP bekommen. Sie können Kosmetikprodukte auch kaufen (bei Gebrauch +LP, Preise und Effektivität sind der Kreativität des Spielleiters überlassen).\nIm Supermarkt können die Spieler einkaufen gehen.\nIm Textilgeschäft können die Spieler Kleidung kaufen (+LP wenn die Kleidung getragen wird, Preise und Effektivität sind der Kreativität des Spielleiters überlassen).\nDas Theater ist noch geschlossen, aber es hat sich schon eine kleine Schlange wartender Leute vor der Tür versammelt. Die meisten der Wartenden sind Frauen und die paar Männer in der Schlange sehen so aus, als würden sie es jetzt schon bereuen gekommen zu sein. Auf dem Plakat an der Eingangstür ist eine Broschüre zu sehen, auf der sich ein oberkörperfreier Vampir räkelt. Darunter steh in blutroten Buchstaben: Vampires today: zu heiß für die Realität? Die Spieler können von einer der wartenden Frauen erfahren, dass diese über Tinder einen echten Vampir kennengelernt hätte. Er hat wirklich ihr Blut getrunken. Sie gibt den Spielern die Indernetadresse vom Tor zur anderen Welt.\nDie Spieler können als Besucher ins Krankenhaus gehen, wenn sie vorher den Standort des Krankenhauses herausgefunden haben. Sie können den Standort durch eine erfolgreiche Probe auf die Fähigkeit Stadtwissen, durch zufälliges Herfinden wenn die Spieler auf gut Glück die Stadt erkunden, durch Internetbenutzung oder durch erfragen herausfinden.\nFalls die Spieler ohne Herzschlag ins Krankenhaus eingeliefert werden, kommen sie sofort auf die Intensivstation. Falls sie von der Polizei überstellt werden, werden ihnen dort die Handschellen abgenommen. Wenn sie sich tot stellen werden sie wieder auf dem Friedhof begraben. Wenn sie allerdings „lebendig“ sind bekommen sie Panikpunkte. Sie können versuchen zu fliehen, bevor sie so viele Punkte bekommen, dass sie eine Panik auslösen.\nDie Spieler können den Standort durch eine erfolgreiche Probe auf die Fähigkeit Stadtwissen, durch zufälliges Herfinden wenn die Spieler auf gut Glück die Stadt erkunden, durch Internetbenutzung oder durch erfragen herausfinden. Öffnungszeiten: 10:00-18:00 In der Kirche führt ein unsichtbarer, grün leuchtender Irrwicht Evelyns Befehl aus, den Betenden ihre Wünsche zu erfüllen. Er wartet im bunten Fensterglas durch das die sonne scheint, bis sich jemand ein Zeichen Gottes wünscht. Dann schwebt er als grünes Licht vom Fenster hinunter zu den Betenden und erfüllt somit die Wünsche der Betenden.\nDie Spieler können den Standort durch eine erfolgreiche gezielte Probe auf die Fähigkeit Stadtwissen, durch Internetnutzung oder durch gezietes Erfragen herausfinden. In der Bibliothek können Sie, falls sie ein Endgerät besitzen, freies W-Lan nutzen. Indem sie nach Büchern über Magie suchen, finden sie unter anderem ein Buch, das heißt: „diese und andere Welten“. Darin steht viel Hokuspokus, aber in dem Buch liegt ein Zettel. Es ist eine handgeschriebene Liste, auf denen korrekte Informationen zu Wesen der anderen Welt stehen. Öffnungszeiten: unter der Woche 10:00 – 18:00.\nWenn man am Rand des Waldgebiets steht kann man die enorme Ausmaße des Waldgebiets nur erahnen. Tagsüber tummeln sich viele Jogger und Hundebesitzer auf den Wegen, die den Wald durchkreuzen. In der Nacht tummeln sich hier die Berliner Wildschweine. Im Westen wird der Grunewald von der Havel abgegrenzt.\nWenn die Spieler in der ersten Nacht (Vollmond) in den Wald gehen so lange noch Nacht ist, treffen sie dort auf Marla als Wölfin. Diese greift die Spieler zwei Runden lang an. Dann kommt Ulf als Wolf und stößt sie weg. Er verwandelt sich zum Menschen (nackt) und entschuldigt sich bei den Spielern: Marla ist eine frisch verwandelte Wölfin und noch sehr instinktgetrieben. Sie muss die Spieler als Gefahr gewittert haben. Normalerweise ist es viel zu gefährlich sich im Grunewald so nah an der Stadt zu verwandeln, aber sie ist ihm ausgebüchst.\nDann geht die Sonne auf und auch Marla (nackt) verwandelt sich zurück. Ulf erzählt noch vom Tor zur anderen Welt und die Spieler bekommen den Ort Tor zur anderen Welt auf der Karte. Dann verschwinden die beiden im Dickicht.\nWenn die Spieler genau bei Sonnenaufgang nach der ersten Nacht (Vollmond) in den Wald gehen und ein Spieler eine Prüfung auf Wahrnehmung besteht, sieht dieser Spieler in der Ferne eine nackte Frau und einen nackten Mann im Wald verschwinden. Es sind Marla und Ulf.\n"Wenn die Spieler bei Tag in den Wald gehen, können sie Leute treffen, die ihnen von unheimlichem Wolfsgeheul in der Nacht erzählen. Hundebesitzer können erzählen, dass ihre Hunde total verängstigt sind/sich anders verhalten/durchdrehen."\n"Mit der Hilfe von Hundebesitzern oder einer passenden Fähigkeit, können die Spieler im Wald ein totes Reh finden (Marla hat es in der Vollmondnacht gerissen) Wenn sie es genauer untersuchen, finden sie eine Kette mit einem Runenanhänger.\nWenn die Spieler im Grunewald spazieren gehen, können sie an das Havelufer gelangen. Je nach Tageszeit ist hier reger Betrieb. Es gibt ein kleines Kiosk-Café und viele Leute gehen hier spazieren. Ein paar mutige Leute gehen sogar in dem kalten Wasser baden, aber es sind nicht viele.\nDie Spieler können hier nach versunkenen Schätzen tauchen. Sie können Geld finden, Fahrräder, Müll, etc. Dabei sollten sie aufpassen nicht zu lange unter Wasser zu sein und nicht dabei gesehen zu werden. Passanten könnten sich sonst Sorgen um sie machen.\nIm Kiosk-Café erzählt der Besitzer, dass irgendwas heute anders ist. Alle Hundebesitzer haben totale Schwierigkeiten ihre Lieblinge ruhig zu halten.\nWenn die Spieler zum Funkturm gehen möchten, werden sie von so starkem Schwindel und Übelkeit erfüllt, dass sie nicht weitergehen können. Sie kommen nur bis kurz vor den Funkturm (Zwischen Bhf Westkreuz und Funkturm. Da Egu während seiner Beschwörung auf dem Funkturm stand und herunter geguckt hat, hatte er den Turm als solchen nicht im Blick. Die Beschwörung der Spieler reicht somit nicht bis zum Punkt an dem ihr Beschwörer während der Beschwörung stand.\nDer Friedhof ist nicht besonders groß, doch groß genug um nicht sofort aufzufallen falls man sich dort verstecken möchte. Das Gelände ist von einem 2m hohen Zaun umgeben und das Tor zum Friedhof ist in der Nacht verschlossen. Öffnungszeiten: 9.00-19:00. Die Gärtner und sonstigen Angestellten des Friedhofs arbeiten von 8:00 bis 20:00.\nAm Bahnhof treffen die Spieler auf den Obdachlosen Ronny. Er erzählt von einer Gruppe Kleinkrimineller, die seit einiger Zeit jeden Abend kommen und die Obdachlosen bedrohen und ihnen ihr erbetteltes Geld wegnehmen. Sie scheinen es aus Spaß zu machen, denn aus Geldgier kann es nicht sein: Dafür haben die Obdachlosen einfach zu wenig als dass es sich lohnen würde. Ronny verspricht ihnen den halben Tagessatz des erbettelten Geldes von ihm und seinen Freunden, wenn sie die Kriminellen so vertreiben, dass sie nicht wiederkommen. Außerdem verrät Ronny den Spielern die Internetadresse vom Tor zur anderen Welt, die er bei einem Gespräch zwischen zwei Typen aufgeschnappt hat.\nDie Schlägerbande (je nach Anzahl der Spieler, bei 4 Spielern 2 Frauen und 2 Männer) kommt gegen Mitternacht.\nWenn die Spieler etwas illegales tun und dabei erwischt werden kann es sein, dass jemand die Polizei ruft. Die Polizei schickt Streifenwagen mit je zwei Beamten (Anzahl kommt darauf an wie schwer ihr Verbrechen ist), die die Spieler mit auf die Wache nehmen. Wenn sich die Spieler ausweisen können (Name, Adresse) kommen sie abhängig von der Strafe und dem Bußgeld wieder frei. Wenn nicht kommen sie in eine Arrestzelle. Den Schlüssel zur Zellentür hat der diensthabende Wachtmeister an seinem Gürtel. Zwei Mal am Tag bekommen de Spieler eine Mahlzeit. In der Arrestzelle auf der Wache bleiben die Spieler höchstens 2 Tage, bevor sie dem Gefängnis überstellt werden sollen. Vorher werden sie allerdings ärztlich untersucht. Wenn dabei auffällt, dass sie tot sind, bekommen sie 1 Panikpunkt. Außerdem werden sie ins Krankenhaus statt ins Gefängnis überstellt, wo sie noch mehr Panikpunkte bekommen.\nDie Internetadresse der Bar worüber auch die Adresse herauszufinden ist können die Spieler durch das Treffen bei Vollmond mit den Werwölfen im #Grunewald erhalten, von Ronny nachdem die Spieler die kriminelle Gang vertrieben haben, oder von Jess vor dem Theater. Die Öffnungszeiten sind Dienstags bis Sonntags 21:00- 04:00.\nDie Bar gehört Frederico und Leila, die die Bar für ihre persönlichen Zwecke nutzen. Drogen über Glücksspiel, bis hin zu Blut und Sex wird hier alles verkauft.\nText auf der Internetseite www.tor-zur-anderen-welt.de :\nKommt herein und lasst euch verzaubern. Bei uns finden Sie alles rund um Hexerei und Zauberei, mystische Wesen sind unsere Stammkunden und Hexenmeister gehen bei uns ein und aus. Die Drinks sind so wie unsere Gäste: Kunterbunt gemischt, obscur und verhext. Genießt unsere Tränke in schauriger Atmosphäre und lasst eure Sinne in eine andere Welt entführen. Der ideale Ort, um Gleichgesinnte Fabelwesen zu treffen, denn wir alle sind fabelhaft.\n5 Sterne. Die Atmosphäre ist wirklich gelungen und das Personal ist täuschend echt verkleidet. Da laufen echt crazy people rum.\n2 Sterne. Die Deko ist toll und das ganze drum herum auch. Aber sorry Leute, für den Preis der da so ein Zaubertrank kostet kriege ich wo anders zwei Cocktails dafür.\n5 Sterne. Ich hab den Liebestrank getrunken, aber den hätte ich gar nicht gebraucht. In den heißen Barmann hätte ich mich auch so verschossen. Herzchen!!\nText Beschreibung der Bar von außen:\nVon außen sieht die Bar sehr unscheinbar aus. Ihr steht vor einem großen Reihenhaus, das zwischen anderen großen Reihenhäusern gegenüber von anderen Reihenhäusern steht, in einer zwielichtigen Seitenstraße aber trotzdem nicht so weit weg von der Hauptstraße, dass man die Bar lange hätte suchen müssen. Alles was auf die Bar hindeutet ist ein Schild neben einer kleinen Tür aus massivem Holz, genau dort, wo man normalerweise die Klingel erwarten würde. Eine Klingel gibt es aber anscheinend nicht. Auf dem Schild steht weiß auf schwarz: "Tor zur anderen Welt". Und kleiner darunter steht: "Kommt herein oder lasst es bleiben. Wer herein kommt entscheidet das Pendel". Es gibt keine Fenster durch die man in die Bar gucken könnte und auch die Tür hat keine Fenster.\nCafé zur Erfüllung aller Wünsche\nDas Café gehört Evelyn Rosalia, die es hauptsächlich für ihre persönlichen Zwecke nutzt. Die Eröffnung war erst vor Kurzem und noch fehlt Evelyn das Geld um Angestellte zu beschäftigen, weshalb sie Irrwichte für sich arbeiten lässt.\n1,60m groß, grau, hat Flügel, die sie entspannt auf dem Rücken zusammengefaltet hat, nackt und allem Anschein nach weder aus organischem Gewebe, noch aus anorganischem Material, auch wenn sie auf den ersten Eindruck aussieht, als wäre sie eine Granitstatue. Akoya ist halb Vogel und halb Mensch, halb Katze, hat ein menschliches Gesicht mit Katzenaugen und einem Greifvogelschnabel, Flügeln aus Federn, zwei Arme und einen Katzenschwanz mit felinen Hinterbeinen auf denen sie kniet.\nFliegen 50 + 23 = 73 Wahrnehmung 57 + 19 = 76 Unterhalten 20 + 2 = 22\nDunkle Materie (Fernangriff 5m) 30 + 23 = 53 Magisches Wissen 78 + 19 = 97\nEnergiestrahl (Fernangriff 10m) 55 + 23 = 78 Geruchssinn 50 + 19 = 69\nKlauenangriff 60 + 23 = 83\nSelbstheilung (heilt 15LP) 30 + 23 = 53\nRonny ist ein älterer, hagerer Mann mit langem grauen Bart. Er trägt eine Wollmütze, Handschuhe und mehrere fransige Strickjacken übereinander. Ronny lebt mit all seinen Habseligkeiten seit mehreren Jahren auf Berlins Straßen. Deshalb kennt er sich mit der Berliner Obdachlosenszene sehr gut aus. Er ist ein richtiger Überlebenskünstler, wenn es um das Leben auf der Straße geht.\nMesserkampf 20 + 5 = 25 Urbanes Wissen 80 + 8 = 88 Betteln 80 + 18 = 98\nFaustkampf 30 + 5 = 35 Überreden 40 + 18 = 58\nMenschenkenntnis 60 + 18 = 78\nSo viele Gangmitglieder wie Spieler.\n50LP pro Person\nMesserkampf 50 + 15 = 65 Urbanes Wissen 50 + 5 = 55 Bedrohen 80 + 8 = 88\nFaustkampf 60 + 15 = 75\nSchießen 40 + 15 = 55\nein Mitglied der Gang hat eine Pistole\nTürsteherin im Tor zur anderen Welt. Sieht aus wie eine astreine Hexe: Ein abgeranzter Hexenhut sitzt auf ihren verfilzten fuchsroten Haaren in denen sich allerlei Schmuck und Dreads verstecken. Sie ist ziemlich stämmig gebaut und trägt Kleider, die bei jeder ihrer Bewegungen glitzern und klirrende Geräusche von sich geben. Wahrscheinlich sind das aber auch nur ihre vielen metallischen Armreifen, die ihr fast bis zu den Ellenbogen reichen. Wäre gerne eine Hexe und ist entsprechend verkleidet, wurde aber nicht mit dem dritten Auge geboren. Sie arbeitet schon länger für Frederico und kennt die andere Welt.\nFaustkampf 80 + 15 = 95 Magisches Wissen 40 + 8 = 48 Menschenkenntnis 80 + 8 = 88\nStockkampf 70 + 15 = 85 Wahrnehmung 40 + 8 = 48\nMit seinen Freunden kommt Gork gerne zum Tor zur anderen Welt um dort um Geld zu spielen. Am liebsten spielt er KillOrDie. Sein Cosplay als Orc hat er so sehr verinnerlicht, dass er gelegentlich zu Wutausbrüchen neigt. Sein Cosplay ist täuschend echt.\nFaustkampf 56 + 9 = 65 Spielregeln 30 + 3 = 33 Bedrohen 40 + 11 = 51\nTreten 30 + 9 = 39 Menschenkenntnis 20 + 11 = 31\nFeilschen 25 + 11 = 36\nZechen 20 + 11 = 31\nMarla wurde erst vor drei Wochen von ihrem Freund Ulf zur Werwölfin verwandelt und ist deshalb als Wölfin noch sehr instinktgetrieben. Sie kann sich nur bei Vollmond verwandeln. Ihr gehört der Runenanhänger, den sie in ihrer ersten Vollmondnacht verloren hat. Auris hat ihn für sie gefertigt. Marla ist sehr misstrauisch, da die andere Welt noch so neu für sie ist. Mensch: 1,60m, stämmig, lange braune krause Haare Wolf: Schulterhöhe 1m, braunes Fell, gelbe Augen\nWerte als Mensch: 39 LP\nRennen 30 + 6 = 36 Magisches Wissen 32 + 11 = 43 Menschenkenntnis 20 + 2 = 22\nVerstecken 30 + 6 = 36 Geruchssinn 35 + 11 = 46\nWahrnehmung 40 + 11 = 51\nWerte als Wölfin: 80LP\nKlauenangriff 38 + 9 = 47 Geruchssinn 50 + 12 = 62\nBiss 50 + 9 = 59 Wahrnehmung 70 + 12 = 82\nUlf wurde schon in seiner Jugend zum Werwolf und hat seine Freundin Marla vor Kurzem verwandelt. Mensch: 1,80m, kantiges Gesicht, athletisch, schwarze kurze Haare, Bart Wolf: Schulterhöhe: 1,20m, schwarzes Fell, gelbe Augen\nWerte als Mensch: 42 LP\nFaustkampf 30 + 5 = 35 Magisches Wissen 52 + 13 = 65 Betören 35 + 7 = 42\nMesserkampf 15 + 5 = 20 Geruchssinn 35 + 13 = 48 Beruhigen 30 + 7 = 37\nWahrnehmung 40 + 13 = 53\nWerte als Wolf: 80LP\nKlauenangriff 42 + 10 = 52 Geruchssinn 50 + 12 = 62\nBiss 53 + 10 = 63 Wahrnehmung 72 + 12 = 84\nFaustkampf 22 + 13 = 35 Urbanes Wissen 52 + 12 = 64 Einschüchtern 19 + 6 = 25\nSchießen 64 + 13 = 77 Jura 35 + 12 = 47 Führen 44 + 6 = 50\nStockkampf 45 + 13 = 58 Wahrnehmung 30 + 12 = 42\nLeila ist ein Succubus und schon sehr lange auf der Erde. Sie ist groß, schlank und wunderhübsch mit langen schwarzen Haaren und dunklen Augen. Meistens trägt sie aufreizende Kleidung, am liebsten aus Leder. Sie versteht sich so gut mit Frederico, dass sie mit ihm eine Bar eröffnet hat. Im Schutze dieser Bar verkauft sie ihren Körper, womit sie den nichts ahnenden Menschen gleichzeitig das Geld aus der Tasche zieht und sich von deren Lebensenergie ernährt. In der Vergangenheit ist sie schon mehrmals an die Fee Evelyn geraten, was nie gut ausgegangen ist.\nFrederico von Frauenstein wurde vor 600 Jahren geboren und ist ein Vampir. Er ist blass, groß und gleichzeitig anziehende und düstere Aura. Er versteht sich so gut mit Leila, dass er mit ihr eine Bar eröffnet hat. Im Schutze dieser Bar macht er seine Blutgeschäfte: Meist betört er die Menschen so, dass sie ihm ihr Blut geben. Manche machen es auch freiwillig. Er ist ziemlich reich und in der anderen Welt hoch angesehen. Allerdings hat er sich durch sein Verhältnis zu Leila Probleme mit der Fee Evelyn an Land gezogen.\nEvelyn Rosalia ist eine Fee und schon sehr lange auf der Erde. Sie ist mittelgroß, etwas schmächtiger. Trägt gerne pastellfarbene Kleider. An ihrem Gürtel trägt sie immer die Schlüssel vom Café und von ihrem Büro. Bei der Arbeit trägt sie eine rosa Schürze und einen klassischen Kellnergürtel mit dem Portmonnaie darin.\nSie hat blonde schulterlange Haare (Frisur aus den 60ern), die bei jedem ihrer Schritte auf und ab wippen und glitzert von Kopf bis Fuß. Sie hat vor kurzem ein Café eröffnet in dem Sie den Kunden ihre Wunschenergie entzieht wenn diese etwas bestellen (also wünschen). Dort lässt sie Irrwichte für sich arbeiten, da sie nicht das Geld hat um Menschen einzustellen. Deshalb erpresst sie Frederico. Außerdem ist sie in der Vergangenheit schon mehrmals an den Succubus Leila geraten, was nie gut ausgegangen ist.\nAb und zu schickt sie einen Irrwicht in die nahegelegene Kirche, damit dieser dort in ihrem Namen Wünsche erfüllt.\nEisphiole getroffener Gegner setzt eine Runde lang aus\nImprovisierte Waffen/waffenloser Kampf 1W10 Schaden\nLicht 1W6 Schaden + alle Gegner die nicht die Augen geschlossen haben setzen eine Runde aus\nStock/Teaser 1W10 + 5 Schaden\nMesser/Klauenangriff 2W10 Schaden\nBiss/Peitsche 2W10 + 5 Schaden\nEnergiestrahl/Flammenball/Feuerphiole 3W10 Schaden\nDunkle Materie 4W10 Schaden + Gegner setzt einen Angriff lang aus\nPistolen 5W10 Schaden\nRetrieved from "https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_andere_Welt&oldid=19443"\nThis page was last edited 21:12, 1 June 2020 by Jan Gippert. Based on work by How to be a Hero user Lelo.


Vom 01. bis 08. August Jungschar im CVJM Wir erwarten Dich! - ppt herunterladen\nVeröffentlicht von:Belinda Schleifer Geändert vor über 4 Jahren\nPräsentation zum Thema: "Vom 01. bis 08. August Jungschar im CVJM Wir erwarten Dich!"— Präsentation transkript:\n1 Vom 01. bis 08. August Jungschar im CVJM Wir erwarten Dich!\nSpaß haben bei Abenteuer, Basteln, Spiele, Sport,... Gott kennen lernen Freunde mitbringen Für Jungs und Mädels Immer im Gemeindehaus Jede Woche außer in den Ferien Wir erwarten Dich! Bubenjungschar I&II Mittwochs, 18: :30 Uhr Mit Andy, Rainer, Lukas, Michael, Pascal und Dennis (Tel. 1876) Mädchenjungschar I&II Freitags, 17: :00 Uhr Mit Damaris, Lisa, Tati, Claudia, Jessica und Lena (Tel. 1580) Zeltlager 2010 Kirchberg Vom 01. bis 08. August Veranstalter: CVJM Altensteig-Walddorf e.V.\n2 Bitte Größe für Pulli angeben\nAnmeldung Eingangsdatum (wird vom CVJM ausgefüllt) Hiermit melde ich meine Tochter/meinen Sohn verbindlich zum Zeltlager des CVJM Altensteig-Walddorf bei Kloster Kirchberg an. Sollten keine freien Plätze vorhanden sein, werde ich umgehend benachrichtigt. □ (abgeschl. 4.Klasse bis einschl. Konfirmandenunterricht) □ (ab 8 Jahre/abgeschl. 2. Klasse bis abgeschl. 3. Klasse) Name: Geburtstag: Straße: PLZ: Ort: Telefon tagsüber: Telefon abends: - Adresse (falls vorhanden): Mein Kind darf unter Aufsicht schwimmen: □ja □ nein Bekannte Allergien, Krankheiten des Kindes/ worauf ist während dem Zeltlager Besonders zu achten: Bitte unbedingt Insektenstichallergien angeben! Wir empfehlen eine Zeckenimpfung. Krankenkasse: Name und Geburtstag des Versicherten: Arbeitgeber des Hauptversicherten: Name des Hausarztes: Telefon, Adresse: Das Wichtigste auf einen Blick Ort: Kirchberg (Empfingen) Zeitraum und Alter: August 2010 (für Jungs und Mädels mit abgeschlossener 4. Klasse bis zum Konfirmandenunterricht) August 2010 (für Jungs und Mädels ab 8 Jahre oder abgeschl. 2. Klasse bis zur abgeschl. 3.Klasse) Kosten: 99 Euro für die ganze Woche, 72 Euro für die halbe Woche. Ab 2 angemeldeten Geschwistern Rabatt von 5 Euro pro Kind. Im Preis ist ein Pulli im Wert von 9 Euro enthalten Anmeldeschluss: 31. Juni 2010 Veranstalter: CVJM Altensteig-Walddorf e.V. Kontakt: Rainer Dietsch, Königsberger Str. 7, 72213 Altensteig-Walddorf Tel: 07458/ 1876 Für finanziell schlechter gestellte Familien gibt es die Möglichkeit, unter bestimmten Bedingungen, einen Zuschuss zu erhalten. Das Formular hierzu finden Sie unter Einzelantrag Familie – Jugenderholungsmaßnahmen. Den Antrag bitte ausfüllen und mit der Anmeldung abgeben. Antrag muss über den Veranstalter weitergegeben werden. Nach Ende des Zeltlagers wird der Zuschuss ausbezahlt. Bitte Größe für Pulli angeben 140 152 164 S M L XL Hallo Jungs und Mädels, liebe Eltern, bald ist es wieder soweit!! Aufregende Spiele, Action, singen, mit Freunden Spaß haben oder einfach gemütlich am Lagerfeuer sitzen und entspannen- kurz: Das Zeltlager! Natürlich gibt’s auch wieder ein spannendes Thema: Komm mit auf Entdecker-Tour! Wenn du wissen möchtest was sich genauer dahinter verbirgt, dann komm doch einfach mit aufs Zeltlager Diesmal geht’s auf einen neuen Zeltplatz bei Kloster Kirchberg. Bis bald beim Zeltlager wir freuen uns auf Euch! Eure Zeltlagermitarbeiter vom CVJM Altensteig-Walddorf e.V. Einverständniserklärung Einer Speicherung dieser Daten zum Zwecke der Weiterverarbeitung ausschließlich für die Organisation des Zeltlagers stimme ich zu. Selbstverständlich werden diese Daten nicht an Dritte weitergegeben. Der Veröffentlichung von Fotos aus dem Zeltlager, auf dem meine Tochter/mein Sohn zu sehen sind, im Gemeindebrief, Internet, Foto-CD und Werbemittel des Zeltlager (z.B. Anmeldung), stimme ich zu. Meine Tochter/mein Sohn ist von mir angewiesen worden, den Anordnungen der Verantwortlichen des Zeltlagers Folge zu leisten. Mir ist bekannt, dass meine Tochter/mein Sohn auf meine Kosten nach Hause geschickt werden kann, wenn ihr/sein Verhalten das Zeltlager gefährdet oder undurchführbar macht oder wenn sie/er sich durch ihr/sein Verhalten selbst gefährdet. Ich versichere, dass meine Tochter/mein Sohn an keiner ansteckenden Krankheit leidet und frei von Ungeziefer(z.B. Kopfläusen/Flöhe) ist. Mir ist bekannt, dass während des Zeltlagers die Teil-nehmerinen und Teilnehmer während des Programms freie Zeit haben, in der sie selbständig und ohne direkte Aufsicht unterwegs sein dürfen. Eine Haftung bei selbständigen Unternehmungen, die nicht von den Verantwortlichen des Zeltlagers angesetzt sind, übernimmt der/die Erziehungsberechtigte selbst. Für abhanden gekommene oder verlorene Gegenstände, die Ihre Tochter/Ihrem Sohn gehören, wird keine Haftung übernommen. Der noch folgende Rüstbrief ist Bestandteil dieser Einverständniserklärung. Die Teilnahmegebühren überweise ich nach erhalt der Rechnung. Ich habe von diesen Informationen Kenntnis genommen und meine Tochter/meinen Sohn entsprechend informiert. Unterschrift der/des Erziehungsberechtigten: __________________________ Weitere Informationen wie Rechnung und Infobrief werden Ihnen zugesandt. Die Anmeldung bitte bis spätestens 30. Juni 2010 bei Rainer Dietsch oder den Jungscharmitarbeiter abgeben. Danke\nHerunterladen ppt "Vom 01. bis 08. August Jungschar im CVJM Wir erwarten Dich!"


Jugendbetreuer erliegt seinen Verletzungen | SEK-News - Online-Zeitung für den Schwalm-Eder-Kreis\n« Getreidefeld abgebrannt: 7.200 € Schaden\nZum Busunglück bei Dahme »\nSchwalm-Eder / Dahme. Nun ist es doch traurige Gewissheit: Der 22-jährige Betreuer der Ferienfreizeit auf Dahme ist heute Morgen in einer Lübecker Klinik gestorben. Das teilen in einer gemeinsamen Medien-Information die Polizeidirektion Lübeck und die Lübecker Staatsanwaltschaft mit. „Der 22-jährige Mann, der am Samstagabend (30.06.2018) nach dem schweren Verkehrsunfall auf der Landesstraße 58 zwischen Lensahn und Cismar mit lebensgefährlichen Verletzungen in eine Lübecker Klinik eingeliefert wurde, ist am heutigen Montag (02.07.2018) seinen Verletzungen erlegen“, so Polizei und Staatsanwaltschaft.\nDie Busse, die die Kinder und Jugendlichen der Ferienfreizeit Dahme 1 nach Hause bringen, sollen in den nächsten Stunden in Homberg, Efze, eintreffen. Weitere auf Dahme geplante Ferienfreizeiten sind bislang nicht abgesagt. (gsk)\nErstellt: 02.07.2018 um 14:27 Uhr • Rubrik: Blaulicht • Beitrag drucken


Verwaltungsgericht Düsseldorf: Bald Fahrverbote für Dieselfahrzeuge? | 20.09.2016\nVerwaltungsgericht Düsseldorf: Bald Fahrverbote für Dieselfahrzeuge? Autor\nRechtsanwalt Holger HesterbergHeidestr. 382515 Wolfratshausen\nTelefon: 081712379322Mobil: 01778684263\nFachartikel (188) Services\nRechtsanwalt Holger Hesterberg ist anwalt24-Rechtsexperte in Wolfratshausen unter anderem in folgenden Rechtsgebieten:Verwaltungsrecht Verwaltungsgericht Düsseldorf: Bald Fahrverbote für Dieselfahrzeuge?\nFachartikel aus dem Bereich Staat und Verwaltung - 20.09.2016 - 218 mal gelesen.Das Verwaltungsgericht Düsseldorf hat der Klage der Deutschen Umwelthilfe (DUH) gegen das Land Nordrhein-Westfalen wegen Überschreitung der Luftqualitätswerte in der Landeshauptstadt Düsseldorf stattgegeben (Urt. v. 13.09.2016, AZ.: 3 K 7695/15).Die Bezirksregierung muß den Luftreinhalteplan Düsseldorf von 2013 nachbessern. Am 17. November 2015 hatte die DUH beim Verwaltungsgericht Düsseldorf Klage gegen das Land Nordrhein-Westfalen eingereicht. Grund sei die noch immer hohe Belastung der Luft in Düsseldorf mit dem Schadstoff Stickstoffdioxid (NO2). Der seit 2010 geltende Grenzwert von 40 µg/m3 NO2 im Jahresdurchschnitt werde in der Landeshauptstadt seitdem an verkehrsnahen Messstationen erheblich überschritten. Ziel der Klage sei, daß die Bezirksregierung schnellstmöglich dafür Sorge trage, daß sich die gesundheitsschädliche Luftbelastung in Düsseldorf verringert und die EU-weit geltenden Grenzwerte für NO2 im Stadtgebiet eingehalten werden.Das Gericht verlautbarte dazu in einer Presseerklärung:„Die Bezirksregierung Düsseldorf muss den seit Anfang 2013 geltenden Luftreinhalteplan Düsseldorf so ändern, dass dieser die erforderlichen Maßnahmen zur schnellstmöglichen Einhaltung des Grenzwertes für das gesundheitsschädliche Stickstoffdioxid in Düsseldorf enthält.In der mündlichen Urteilsbegründung führte der Vorsitzende im Wesentlichen aus:Bereits seit 2010 gelte für Stickstoffdioxid der über ein Jahr gemittelte Grenzwert von 40 Mikrogramm pro Kubikmeter. Dieser Wert werde in Düsseldorf insbesondere an dem Messpunkt Corneliusstraße seit Jahren überschritten. Trotz zahlreicher Maßnahmen in den Luftreinhalteplänen 2008 und 2013 wie beispielsweise der „Grünen Umweltzone“ habe er 2015 immer noch bei 59 Mikrogramm pro Kubikmeter gelegen.Die staatliche Pflicht zum Schutz der Gesundheit fordere jedoch eine schnellstmögliche Einhaltung des Grenzwertes. Dem werde der aktuelle Luftreinhalteplan angesichts des großen Verursachungsanteils von Dieselfahrzeugen nicht mehr gerecht: Er müsse daher binnen eines Jahres fortgeschrieben werden. In diesem Rahmen müssten insbesondere auch Fahrverbote für Dieselfahrzeuge ernstlich geprüft und abgewogen werden. Der Einführung der „Blauen Plakette“ auf Bundesebene bedürfe es hierfür nicht zwingend. Vielmehr enthalte das geltende Immissionsschutz- und Straßenverkehrsrecht bereits heute schon entsprechende Grundlagen.Die Kammer hat gegen das Urteil sowohl die Berufung zum Oberverwaltungsgericht für das Land Nordrhein-Westfalen in Münster als auch die Sprungrevision zum Bundesverwaltungsgericht in Leipzig zugelassen.“Dieses Urteil wirft insbesondere Schatten auf den VW-Abgasskandal. Mittlerweile haben mehrere Gerichte einen Sachmangel bei abgasmanipulierten Fahrzeugen bejaht, auch wenn der Mangel vom Hersteller behoben werde. Dies sei nämlich für den Käufer nicht zumutbar. So hat es das Landgericht München gesehen und verurteilte den Verkäufer dazu, einen Wagen mit manipulierter Abgassoftware gegen Rückzahlung des Kaufpreises zurückzunehmen (AZ: 23 O 23033/15). Auch das Landgericht Krefeld hat zugunsten von zwei Autokäufern entschieden (Urteile v. 14. September 2016, AZ: 2 O 72/16 und 83/16).Grundsätzlich gilt: Schadensersatz oder Rücktritt vom Vertrag setzt voraus, daß das erworbene Fahrzeug einen Mangel hat oder eine zugesicherte Eigenschaft fehlt. Dies ist bei der verbauten Betrugssoftware (Defeat Device) gegeben. Der Gesetzgeber unterscheidet in § 434 BGB verschiedene Arten von Sachmängeln. Die Rechtsfolgen bei Sach- und Rechtsmängeln im Kaufrecht sind in § 437 BGB genannt: Nachbessserung, Rücktritt vom Vertrag, Minderung des Kaufpreises, Schadensersatz statt der Leistung, Ersatz vergeblicher Aufwendungen.Für Halter finanzierter Fahrzeuge gilt das Gleiche: Beim Leasingvertrag werden die mietvertraglich geschuldete Wartungs- und Instandsetzungsleistung bzw. Gewährleistungsansprüche auf den Leasingnehmer abgewälzt wird (Mietkauf).Dies geschieht im Austausch gegen die Abtretung der Kaufrechte seitens des Leasinggebers und die Finanzierungsfunktion beim Leasing. Der Leasingnehmer trägt hierbei die Sach- und Preisgefahr.Bei der Wertermittlung zum Ende der Leasingzeit dürfte sich der Sachmangel „Abgasmanipulation“ niederschlagen. Sofern Leasing oder auch Finanzierung über Tochtergesellschaften eines Konzerns laufen (Hausbanken) besteht für den Fahrzeughalter kein Unterschied, da es sich i. d. R. um verbundene Geschäfte handelt. Ansonsten muß im Einzelfall geprüft werden. Rechtsanwalt Holger HesterbergBundesweite Tätigkeit. Mitgliedschaft im Deutschen Anwaltverein.Mail:kanzlei@anwalthesterberg.de\nStichwörter:Verwaltungsgericht Düsseldorf, DUH, Fahrverbot, Diesel, Landgericht Krefeld, Landgericht München I, VW, Volkswagen, Diesel, Abgase, Stickoxide, NO2, Rollenprüfstand, Gewährleistungsrecht, Schadensersatz, Rücktritt, Wertverlust, Mangel, zugesicherte Eigenschaft, merkantiler Minderwert, Wertverlust, Arglistige Täuschung, Betrug, Verjährung, vorsätzliche sittenwidrige Schädigung, Ermittlungen, Staatsanwaltschaft, Braunschweig, Kraftfahrt-Bundesamt, KBA, Rückruf, V6, Diesel, VW, Volkswagen, Seat, Audi, Porsche, Cayenne, Touareg, A6, A7, A8, CO2-Zetifikate, Typisierung, Allgemeine Betriebserlaubnis, EPA


SEMINAR-LUDWIGSBURG - BNE\nBildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) wird im Kontext der allgemeinen Leitperspektiven imBildungsplan 2016 verstärkt in die Lehreraus- und Fortbildung getragen. Am Seminar Ludwigsburg gibt es zahlreiche Angebote, die die zukünftigen Lehrerinnen und Lehrer in die Lage versetzen, Kindern und Jugendlichen Kompetenzen und Wissen zur Gestaltung einer nachhaltigen Zukunft zu vermitteln. Die Lehramtsanwärterinnen und –anwärter werden in den jeweilgen Fachdidaktiken, in ergänzenden Veranstaltungen (EV), durch Modulangebote und in Form eines Blended Learning/MOOC mit den Prinzipien und Strategien der BNE vertraut gemacht. Sie erhalten neben ersten Impulsen für die unterrichtliche Umsetzung auch Hinweise zu Angeboten von außerschulischen Partnern, um Bildung für nachhaltige Entwicklung gezielt im schulischen Bereich voranzutreiben.\nBNE vermittelt nachhaltiges Denken und Handeln\nBNE vermittelt Wissen über globale Zusammenhänge und Herausforderungen\nKlimawandel, Bodendegradation, Artenschwund, Wasserverknappung, Armut, Hunger, Verstädterung und vieles mehr, machen deutlich, wie sehr ökonomische, gesellschaftliche und ökologische Prozesse voneinander abhängen oder sich gegenseitig beeinflussen.\nBNE dient dem Erwerb von Gestaltungskompetenz\nKostenlose Online-Unterrichtsmaterialien rund um BNE und Globales Lernen


Massive Landhausdielen | Categories | Massivholzdielen, Holz Kamp-Lintfort, Treppenstufen\nEiche Rustikal massiv – Natur geölt\n14. Juni 2017 By Gebr. Rosin GmbH 0 Comments\n5. Juni 2014 By Gebr. Rosin GmbH 0 Comments\nProduktbeschreibung: Ahorn ist ein hartes und elastisches Holz mit einer feinen Maserung in hell-cremiger bis -rötlicher Farbgebung. Ein solides Holz aus Kanada – sehr wertvoll und elegant, Korn 120 geschliffen, mit Nut und Feder und durchgehenden Lamellen. Die Landhausdielen sind gefertigt aus kammergetrocknetem Holz 10 +/- 2 %. Die Oberfläche ist ohne Fehler. Nut und […]\nProduktbeschreibung: Die Rot-Buche ist ein hartes und festes Holz mit einer feinen Maserung in rot-bräunlicher Farbgebung. Ein unübertroffenes Holz aus Europa – leicht gedämpft und hochwertig verarbeitet, Korn 120 geschliffen, mit Nut und Feder und durchgehenden Lamellen. Die Landhausdielen sind gefertigt aus kammergetrocknetem Holz 10 +/- 2 %. Die Oberfläche ist ohne Fehler. Nut und […]\nProduktbeschreibung: Esche ist ein zähes und abriebfestes Holz, mit schöner Maserung in creme bis weißer Farbgebung. Ein solides Holz aus Europa, Asien oder USA – ausgezeichnet in der Verarbeitung, Korn 120 geschliffen, mit Nut und Feder und durchgehenden Lamellen. Die Landhausdielen sind gefertigt aus kammergetrocknetem Holz 10 +/- 2 %. Die Oberfläche ist ohne Fehler. […]\nProduktbeschreibung: Die Eiche ist ein hartes und abriebfestes Holz in Qualität I ohne Äste in guter Farbgebung. Ein unübertroffenes Holz aus Europa – Korn 120 geschliffen, mit Nut und Feder und durchgehenden Lamellen. Die Landhausdielen sind gefertigt aus kammergetrocknetem Holz 10 +/- 2 %. Die Oberfläche ist ohne Fehler. Nut und Feder laufen ringsum. Dabei […]\nProduktbeschreibung: Die Eiche ist ein hartes und abriebfestes Holz in Qualität-Rustikal mit kleinen Ästen bis 2 cm Ø in guter Farbgebung. Ein unübertroffenes Holz aus Europa – Korn 120 geschliffen, mit Nut und Feder und durchgehenden Lamellen. Die Landhausdielen sind gefertigt aus kammergetrocknetem Holz 10 +/- 2 %. Die Oberfläche ist ohne Fehler. Nut und […]\nProduktbeschreibung: Yellow-Pine ist ein hartes und festes Holz in gelblicher bis rötlich-brauer Farbgebung. Ein solides Holz aus USA – besonders anmutig bei Kinder- und Schlafzimmer, Korn 120 geschliffen, mit Nut und Feder und durchgehenden Lamellen. Die Landhausdielen sind gefertigt aus kammergetrocknetem Holz 10 +/- 2 %. Die Oberfläche ist ohne Fehler. Nut und Feder laufen […]


ᐅᐅ06/2021 Saurer Schnaps • Die beliebtesten Modelle am Markt im Test\nSaurer Schnaps Vergleich\nDie TOP Auswahl unter den Saurer Schnäpse!\nAlle Saurer Schnäpse im Überblick\nWelche Kauffaktoren es vor dem Kauf Ihres Saurer Schnaps zu analysieren gibt!\nAls kleinen Ratgeber hat unser Testerteam zudem eine Liste mit Rum Punkten für den Kauf gesammelt - Sodass Sie als Kunde Getränke unter all den Saurer Schnäpse den Schnaps Saurer wählen Individuelle können, der zu hundert Prozent zu Ihnen passen wird!\nWie sehen die amazon.de Nutzerbewertungen aus? Trotz der Tatsache, dass Versand die Meinungen dort nicht selten manipuliert werden, bringen die Bewertungen Honig ganz allgemein einen guten Überblick.\nWelche Absicht beabsichtigen Sie nach dem Brände Kauf mit Ihrem Saurer Schnaps?\nWie hochpreisig ist der alkoholhaltigen Saurer Schnaps eigentlich?\nWarum genau möchten Sie sich den Saurer hergestellt Schnaps eigentlich anschaffen ?\nEntspricht der Saurer Schnaps der Qualität, Steingut die Sie in dieser Preisklasse erwarten können?\nMit welcher Häufigkeit Informationen wird der Saurer Schnaps aller Voraussicht nach verwendet werden?\nViele werden mit künstlichen Zutaten verschiedenen hergestellt und bei all dem kann man nie sicher sein, ob Eigenschaften ein Produkt echt oder gefälscht ist. Aber wenn ein Prosecco aus xD echtem, gutem, altem Holz gemacht wird, weißt du, dass es gut entstehen ist.\nCocktail - ein Getränk aus Wein oder eine Mischung aus Wein Cookies und Likör, oft als Dessert, Cocktail oder in Getränken, als Dessert Neutralalkohol verwendet. oder in einem Cocktail. Blumenkohl - ein Gemüse, das auf Birnenbrand eine Weise geröstet wird, die dem ganzen Gemüse den Namen gibt, Cookie und das in einer Vielzahl von Rezepten verwendet wird, sowie Marille als Salatdressing und als Kochzutat. Mischung - ein Gericht, das Äpfeln hergestellt wird, indem man Zutaten miteinander mischt oder gut vermischt Einstellungen und die Mischung dann mit oder ohne Salz, Zucker, Kräutern Südtirol oder Gewürzen kocht. Das Produkt ist in vielen Varianten erhältlich, Obstbrände aber die gebräuchlichsten sind: Soßen, Töpfe und Eintöpfe - das sind Alkoholgehalt einige der beliebtesten Lebensmittel und haben ihre eigenen Produkte.\nErheblich beim Himbeeren Erwerb:Qualität der Proseccos\nWir haben besonders darauf geachtet, dass für die destilliert Zwecke dieses Einkaufsleitfadens nur die besten Prosecco ausgewählt werden, was Schnaps einer der Gründe ist, warum es so wichtig ist. Das Schnäpse bedeutet, dass es weniger Fehler geben wird. Es bedeutet auch, Williams dass weniger Leute von dem Marketinghype getäuscht werden.\nDie Qualität der Mazerat Paste ist für viele Menschen eine wichtige Eigenschaft. Je mehr vergären Pastenqualität es gibt, desto besser schmeckt Ihr Prosecco. Wenn Ihre Gärung Paste schlecht ist, ist es schwierig zu sagen, welche Art Sortiment von Prosecco es ist, was leicht dazu führen kann, dass mild Sie Geld verschwenden. Ein guter Wein sollte glatt sein. Die Obstschnaps meisten unserer Gutachter bevorzugen ein wenig Rauheit gegenüber ihrem Prosecco. Obstbrand Zum Beispiel, wenn es das erste Mal ist, dass Sie Brennereien Prosecco von der Firma probieren und Sie ein wenig Rauheit Korn bemerken, dann sagt Ihnen Ihr Gaumen, dass dieser Prosecco nicht FAQ für Sie ist. Ich habe festgestellt, dass einer der wichtigsten Impressum Faktoren beim Kauf von Prosecco Ihre Erfahrung ist. Weißt du, Maische warum? Je mehr Erfahrung Sie mit der Verkostung von Prosecco haben, Produkte desto besser werden Sie wissen, ob Ihr Geschmack mit dem Likör Geschmack Ihrer Kollegen übereinstimmt.\nEin gutes alkoholische Beispiel wäre unser Leitfaden für feine Weine aus dem Mittelmeerraum. Österreich Es braucht viele Ausflüge, um zu erkunden und die Preise Alkohol variieren an verschiedenen Orten.\nIn unserem Weinführer haben wir Prosecco für genannt 4,40 € gekauft. Unsere Verkostungsnotizen zeigen, dass dies ein toller Topinambur Preis war. Es war der günstigste Preis für eine Flasche Prinz Prosecco zu dieser Zeit und einer der besten. Das bedeutete Liköre auch, dass wir ein gutes Qualitätsprodukt für das Geld erhielten. Frankreich Wenn Sie jedoch für 4,40 € kaufen möchten, finden Sie Gin eine gute Auswahl in unserem Weinführer für 5,95 €. Um Spezialitäten Prosecco in Polen zu kaufen, müssen Sie den Preis auf Jahren der Flasche überprüfen. Es gibt zwei Dinge, die man tun verwendet muss, um den Prosecco zu kaufen, hinter dem man her Schweiz ist: Erstens muss der Wein in Polen sein. Wir können Gaumen aus diesem Grund nicht empfehlen, den Prosecco aus Großbritannien, Frankreich Aroma oder Italien zu kaufen. Zweitens muss es mindestens 12% Alkohol Wein sein. Wir empfehlen den Kauf von Prosecco mit einem Alkoholgehalt Whisky von 5%.\nSie sollten nicht zögern, Prosecco zu Himbeergeist kaufen, wenn Sie keine teuren Weine aus dem Supermarkt kaufen Qualität wollen, ich denke, das ist der Grund, warum die meisten Charakter Leute Prosecco kaufen. Weil es so viele gute Dinge mit fruchtig Prosecco gibt! Und es gibt auch ohne Prosecco gute Dinge Shops - wie ein gutes Buch! Das bedeutet, dass Sie keinen Website Prosecco kaufen müssen, um eine gute Zeit zu haben. Ich Spirituosen habe viele gute Erinnerungen wegen meines Prosecco! im ersten Teil Haselnuss dieses Artikels werde ich erklären, warum es nicht wichtig ist, empfehlen Prosecco zu kaufen. Und im zweiten Teil werde ich einige Schwarzwälder ausgezeichnete Staatsanwaltschaften besprechen. Aber im dritten Teil werde ich dir amp meine Erfahrungen mit guter Prosecco zeigen! Und dann werde ich Grappa ein paar Worte über den guten Prosecco sagen, ich bin Kategorie kein Weinautor, aber ich habe in der Vergangenheit etwas Prosecco Kontakt ausprobiert und kann sagen, dass die Erfahrung fantastisch war! Aber Deutschland wenn du ein Alkoholiker bist, bevorzugst du vielleicht etwas Mäßigeres.\nSaurer Schnaps - Nehmen Sie dem Favoriten unserer Redaktion\nUnsere Redaktion begrüßt Sie zuhause auf unserer Seite. Wir haben Flaschen uns der Mission angenommen, Varianten jeder Art unter die Lupe Zibärtle zu nehmen, dass potentielle Käufer ohne Verzögerung den Saurer Schnaps Zucker gönnen können, den Sie zuhause für gut befinden. Um präsentieren maximale Objektivität zu gewährleisten, fließen verschiedenste Faktoren in jeden unserer erforderlich Vergleiche ein. 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Zusammen sind wir weniger allein - Libellen-Geflüster\nWir wünschen uns Mitbewohner, die ein ruhiges und doch inspirierendes Miteinander leben wollen.\nEs macht in unseren Augen viel Sinn, nicht nur Wohnraum, sondern auch Ressourcen (Know-how, Fahrräder, Haushaltsgeräte usw.) und Ideale (Ökologie, Selbstversorgung, Kommunikation, Ernährung, Genuss usw.) zu teilen. Miteinander ist man stark. Das wissen wir schon sehr sehr lange. Wieso sollten wir alleinstehend bleiben, wenn der passende Partner uns partout nicht über den Weg laufen will? Wieso sollten wir, nachdem unsere Energien nicht mehr von einem aufreibenden Job, Karrierestreben oder der Kindererziehung verschlissen werden, die Hände in den Schoss legen und dem mit Garantie kommenden Ende in aller Bescheidenheit und Zurückgezogenheit entgegenblicken? Wieso Mahlzeiten alleine in einer riesigen Wohnung einnehmen oder Abende alleine hinter der Flimmerkiste verbringen? Natürlich entscheidet das jeder für sich; jeder wird auf seine Art glücklich. Aber wir finden, das Gefühl, nicht alleine zu wirken, sondern zusammen, ist mächtig und befriedigend. Wir können uns gegenseitig inspirieren, motivieren, nähren, unterstützen und helfen.\nUns ist klar, dass es eine grosse Herausforderung ist, als gestandener Mensch mit gewachsenen Ecken und Kanten, sich mit anderen, ebenso gestärkten Menschen, zusammenzufinden. Das Zusammenleben kann definitiv auch anstrengend werden. Das haben Beziehungen so an sich. Unsere tiefe Überzeugung ist es aber, dass auch wenn es auf der einen Seite Energie braucht, es auf der anderen Seite auch viel Energie erzeugen kann.\nDennoch bleibt es eine Herausforderung, die man auch wollen sollte. Ohne die Lust, sich mit sich und anderen auseinander setzen zu wollen, führen Gemeinschaften wohl über kurz oder lang in Sackgassen. Kommunikation ist ein regelrechter Potentialentfalter. Über den achtsamen Austausch, über angefragtes Feedback und ein willentliches Dranbleiben - wohlverstanden immer in einem liebevollen und respektvollen Umgang - ist Wachstum und Bewegung möglich. Das ist unsere Vorstellung von einem aktiven und reichen Leben. Wir glauben an Wege, die uns mehr und mehr weg vom Ego und hin zum Wir führen. Wir glauben daran, dass wir im Miteinander unser Potential und viel Kraft entfalten können. Wir können unser Selbstvertrauen so entwickeln, dass wir uns mit all unseren Seiten annehmen und zeigen können. Das Leben lädt zum Teilen ein: das Sein, die Freuden, wie auch den Kummer.\nJeder hat in seinem Leben genügend Erfahrungen gemacht, hat sich geformt und ist zu dem geworden, was er/sie heute ist. Die Akzeptanz für das Andersartige und die Toleranz gegenüber der "Macken" eines jeden ist in unseren Augen Voraussetzung für ein wohlwollendes Zusammenleben. Eine weitere Voraussetzung ist bestimmt, genügend Freiraum zu haben. Es braucht Rückzugsräume, innere wie äussere. Das gemeinschaftliche Kredo (sieh oben unter Leitfaden für die Wertehaltung) soll in erster Linie als eine Art Leitplanke verstanden sein, welches aber trotzdem ernsthaft anerkannt wird. Es soll nicht so sein, dass man sich Abende lang und immer wieder über solche Themen auseinandersetzen muss. Ein jeder soll sein Leben so leben können, wie er oder sie will, sofern es nicht die "Räume" der anderen stört. Trotzdem glauben wir, dass eine bewusste, gemeinsame und übereinstimmende Ausrichtung hilft, unser Ziel eines gelungenen und bereichernden Zusammenlebens zu erreichen.\ntagPlaceholderTags: Dezember, Rituale, Kommunikation, Gesellschaftswandel, Verbundenleben, 2021, Wohngemeinschaft, Naturnah


Einsatzfahrzeug: Florian Bad Kissingen 30/03 (a.D.) - BOS-Fahrzeuge - Einsatzfahrzeuge und Wachen weltweit\nFlorian Bad Kissingen 30/02 (a.D.) Florian Bad Kissingen 40/01\nEinsatzfahrzeug: Florian Bad Kissingen 30/03 (a.D.)\nFlorian Bad Kissingen 30/02 (a.D.)\nAufnahme: 01.08.2009 Downloads: 9\nEinsatzfahrzeug-ID: V18210 Weiteres Foto hochladen\nFlorian Bad Kissingen 30/03 (a.D.)\nFF Bad Kissingen\nFM 170 D 12 F\nDrehleiter mit Korb DLK 23/12, bzw nach damaliger DIN-Norm eine Drehleiter DL 30, der freiwilligen Feuerwehr Bad Kissingen\nFahrgestell: Magirus Deutz 170 D 12\nMotorleistung: 129 kW bei 2.650 U/min\nLänge/ Breite/ Höhe: 9.650/ 2.500/ 3.220 mm\nLichtbrücke zur Montage am Rettungskorb\n2-Personen-Haspel mit B-Druckschlauch am Heck\nBei dieser noch als Drehleiter DL 30 beschafften Drehleiter handelt es sich um eine der wenigen Magirus-Leitern mit 8-fach-Abstützung. Diese Art der Absützung wurde werkseitig als "Universalabstützung" bezeichnet. Das heißt das neben der damals für Magirus typischen Schrägabstützung auch vier senkrechte Stützen verbaut wurden. Der Grund dafür war das die damalige Schrägabstützung in der Abstützbreite noch nicht variabel war wie die heutige Magirus Vario-Abstützung. Dies hatte zur Folge das in engen oder dicht beparkten Straßen ein Abstützen der Drehleiter nicht möglich war. Durch die senkrechten Stützen konnte die Drehleiter mit minimalsten Aufwand innerhalb der Fahrzeugmaße abgestützt werden, das schränkte zwar den Arbeitsbereich der Leiter ein, aber immerhin konnte mit der Leiter so überhaupt gearbeitet werden.\nLange Jahre verfügte die Feuerwehr Bad Kissingen neben dieser Drehleiter auch noch über eine gebraucht von der Berufsfeuerwehr München beschaffte Drehleiter mit Korb DLK 23/12 niedrige Bauweise (Baujahr: 1980). Nach der Indienststellung der neuen automatischen Drehleiter mit Korb DLA (K) 23/12 entschied man sich jedoch dazu die gebrauchte Münchner Drehleiter auszusondern und die ursprünglich durch die Stadt Bad Kissingen direkt beschaffte Drehleiter DL 30 als zweites Hubrettungsgerät weiter im Dienst zu belassen. Nach der Anschaffung einer überarbeiteten DLK 23-12 wurde die Magirus-Leiter außer Dienst gestellt.\nVielen Dank an die Feuerwehr Bad Kissingen für den aufwändigen aber erfolgreichen und informativen Fototermin!\n2 Drehspiegelkennleuchten Bosch RKLE 130 H\nschrägabstützung, selten, tausendfüßler\nFlorian Oberelsbach 14/01\nFlorian Werneck 56/01\nFlorian Oberelsbach 40/01\nFlorian Schwebheim 44/01\nFlorian Fladungen 41/01\nFlorian Nordhausen-Mitte 33 (a.D.)


4.Tag: Von San Diego nach Phoenix | Meine Reisen\nTagesetappe über 568 km\nÖrtlichkeiten: Yuma, Phoenix, Scottsdale\nHeute ist eine langen Busreise angesagt, ca. 600 km durch die Wüste nach Phoenix bzw. Scottsdale. Am Morgen habe ich den Kaffee selber gekocht, auf dem Hotelzimmer mit der zimmerinternen Kaffeemaschine. Wer den probiert hat weis, wie gut unser eigener Kaffee zu Hause schmeckt. Die erste Tagesetappe führte uns zum ersten male buchstäblich in die Wüste, genauer gesagt in die Wüste „Sonora“. Schon ca. 30km hinter San Diego machten wir unseren ersten Fotostop an einem Aussichtspunkt Namens „Desert View“. Von hier aus hat man einen phantastischen Blick in die Wüste von Arizona. Nach einem ca. 1 stündigem Aufenthalt ging die Fahrt dann weiter.\nZum Erstaunen Aller kamen wir sogar an einer richtigen Sandwüste vorbei, bei der wir natürlich einen kurzen Fotostopp einlegten. Nach einem kurzen Anstieg auf eine der Dünen sahen wir das ganze Wüstengebiet vor uns. Die Sandwüste erstreckte sich über satte 45km. Da in den USA fast alles einen Namen hat, heißt die Sandwüste „Imperial Dessert Dunes“. Hier finden mehrmals im Jahr Sandbuggie-Rennen statt.\nWir verließen nun den Bundesstaat Kalifornien, um beim Übersetzen des Flusses Colorado den Staat Arizona zu erreichen. Arizona hat den Beinamen „Grand Canyon Staat“, was später im Bericht bestimmt noch genauer erklärt wird. Hier sahen wir zum ersten male riesige Felder mit Alfalfa, einer Futterpflanze, die bis zu 7 Ernten im Jahr zuläßt.\nSchon kurz nach dem Überschreiten der Grenze machten wir Mittagspause in Yuma. Es gab das sogenannte „Yuma-Buffet“, welches wirklich sehr köstlich war. Leider war es uns nicht möglich, eine längere Rundfahrt durch die Stadt zu machen. Was wir aber sahen war sehr interessant, denn eine Wüstenstadt wie Yuma stellt man sich sicherlich nicht als eine grüne Oase vor. Es gab mit Rasen verzierte Seitenstreifen der Straße, Palmen, Büsche und so manches andere botanisches Gewächs, was aber in unseren Breiten unbekannt ist.\nDas Problem ist nur, daß jedes Pflänzchen an die städtische Bewässerungsanlage angeschlossen werden muß, vergleichbar mit einer Straßenlampe, die unterirdisch mit Strom versorgt wird. Etwas später im Bericht, wenn uns die Nacht in Las Vegas bevorsteht, werde ich bestimmt nochmals auf dieses Thema eingehen.\nVon nun an ging es, außer einer kleinen Tankunterbrechung in „Gila Bent“, weiter nach Phoenix. Da unser Reiseziel Scottsdale hinter Phoenix liegt, konnten wir die Stadt großräumig umfahren. Wir sahen nur die Wolkenkratzer inmitten der Skyline von Phoenix. Im Vergleich zu Los Angeles und San Diego ist Scottsdale ein richtiger verschlafener Ort, der jedoch einen regelrechten Zuwandererboom erlebt. Vor allem von reichen Amerikanern, die hier Überwintern wollen. Vor der Stadt sind bereits große Gebiete zu diesem Zweck erschlossen.\nDa heute die erste größere Tagesetappe zu Ende ging und im Vergleich noch weitaus Längere auf dem Plan stand kam man schon ins grübeln, wie wir die vielen Stunden im Bus überstehen sollen. Die Bedenken waren aber, wie sich herausstellte, vollkommen unbegründet.\nNach dem Einchecken im Hotel und einer ausgiebigen Dusche brach ich dann auf, um die „Old Town“ von Scottsdale zu besichtigen. Die Häuser und die Geschäfte sind im Stile eine modernen Westernstadt aufgebaut. Statt der Stangen zum Anbinden der Pferde sind heute allerdings markierte Parkplätze für Autos davor. Was einem aber immer wieder in Erstaunen versetzt ist die Sauberkeit und die Gepflegtheit der Grünanlagen, die eigentlich in keiner Straße fehlen dürfen. Man muß auch hier bedenken, das wir uns eigentlich mitten in der Wüste befinden, und das ganze Wasser über viele Meilen aus den Bergen oder zum Beispiel aus dem „Glenn Canyon Damm“ und dem „Lake Powell“ herangebracht werden muß. Insbesondere muß man Staunen, daß am Ortsrand mehrere Golfplätze existieren, bei denen das Gras in sattem Grün erstrahlt. Zur Abendstunde trafen wir uns dann alle wieder am Bus, um nach ein paar Kilometer fahrt die Westernstadt „Raw Hide“ zu erreichen. Hier gab es richtige Westernromantik mit Bier und frisch gebratenen Steaks und Countrymusic. Etwas besonderes war es, das Haupthaus der Siedlung zu betreten, denn alle Krawattenträger, die in den letzten Jahren hier eintraten, wurden ihres besten Stückes beraubt. Die Beute wird dann als Erinnerung an die Decke oder an die Wand gehängt. Mittlerweile ist von der Decke und den Wänden so gut wie nichts mehr zu sehen.\nEinen schönen Gag lies sich das Personal einfallen. Da man bei der Bestellung der Steaks nach dessen Beschaffenheit, d.h. „Medium“ oder „Well Done“, gefragt wird und eigentlich pro Tisch immer einer „Well Done“ bestellt, wird für diese Person ein Stiefel aus Leder serviert. Das richtige Steak ist aber schon in der Hinterhand bereitgestellt. Falls die Frage auftaucht, wie das Essen geschmeckt hat, kann man nur sagen : einfach Spitze. Nach einem kurzen, gemütlichen Beisammensein fuhren wir wieder zurück nach Scottsdale ins Hotel.


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KG geltenden landesspezifischen Datenschutzbestimmungen. Mittels dieser Datenschutzerklärung möchte unser Unternehmen die Öffentlichkeit über Art, Umfang und Zweck der von uns erhobenen, genutzten und verarbeiteten personenbezogenen Daten informieren. Ferner werden betroffene Personen mittels dieser Datenschutzerklärung über die ihnen zustehenden Rechte aufgeklärt.\nDie Hochstapler GmbH & Co. KG hat als für die Verarbeitung Verantwortlicher zahlreiche technische und organisatorische Maßnahmen umgesetzt, um einen möglichst lückenlosen Schutz der über diese Internetseite verarbeiteten personenbezogenen Daten sicherzustellen. Dennoch können Internetbasierte Datenübertragungen grundsätzlich Sicherheitslücken aufweisen, sodass ein absoluter Schutz nicht gewährleistet werden kann. Aus diesem Grund steht es jeder betroffenen Person frei, personenbezogene Daten auch auf alternativen Wegen, beispielsweise telefonisch, an uns zu übermitteln.\nDie Datenschutzerklärung der Hochstapler GmbH & Co. KG beruht auf den Begrifflichkeiten, die durch den Europäischen Richtlinien- und Verordnungsgeber beim Erlass der Datenschutz-Grundverordnung (DS-GVO) verwendet wurden. Unsere Datenschutzerklärung soll sowohl für die Öffentlichkeit als auch für unsere Kunden und Geschäftspartner einfach lesbar und verständlich sein. Um dies zu gewährleisten, möchten wir vorab die verwendeten Begrifflichkeiten erläutern.\nTel.: +49 251 - 287 46 555\nDie Internetseiten der Hochstapler GmbH & Co. KG verwenden Cookies. Cookies sind Textdateien, welche über einen Internetbrowser auf einem Computersystem abgelegt und gespeichert werden.\nDurch den Einsatz von Cookies kann die Hochstapler GmbH & Co. KG den Nutzern dieser Internetseite nutzerfreundlichere Services bereitstellen, die ohne die Cookie-Setzung nicht möglich wären.\nDie Internetseite der Hochstapler GmbH & Co. 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Widerspricht die betroffene Person gegenüber der Hochstapler GmbH & Co. KG der Verarbeitung für Zwecke der Direktwerbung, so wird die Hochstapler GmbH & Co. KG die personenbezogenen Daten nicht mehr für diese Zwecke verarbeiten.\nZudem hat die betroffene Person das Recht, aus Gründen, die sich aus ihrer besonderen Situation ergeben, gegen die sie betreffende Verarbeitung personenbezogener Daten, die bei der Hochstapler GmbH & Co. KG zu wissenschaftlichen oder historischen Forschungszwecken oder zu statistischen Zwecken gemäß Art. 89 Abs. 1 DS-GVO erfolgen, Widerspruch einzulegen, es sei denn, eine solche Verarbeitung ist zur Erfüllung einer im öffentlichen Interesse liegenden Aufgabe erforderlich.\nZur Ausübung des Rechts auf Widerspruch kann sich die betroffene Person direkt jeden Mitarbeiter der Hochstapler GmbH & Co. KG oder einen anderen Mitarbeiter wenden. Der betroffenen Person steht es ferner frei, im Zusammenhang mit der Nutzung von Diensten der Informationsgesellschaft, ungeachtet der Richtlinie 2002/58/EG, ihr Widerspruchsrecht mittels automatisierter Verfahren auszuüben, bei denen technische Spezifikationen verwendet werden.\nIst die Entscheidung (1) für den Abschluss oder die Erfüllung eines Vertrags zwischen der betroffenen Person und dem Verantwortlichen erforderlich oder (2) erfolgt sie mit ausdrücklicher Einwilligung der betroffenen Person, trifft die Hochstapler GmbH & Co. KG angemessene Maßnahmen, um die Rechte und Freiheiten sowie die berechtigten Interessen der betroffenen Person zu wahren, wozu mindestens das Recht auf Erwirkung des Eingreifens einer Person seitens des Verantwortlichen, auf Darlegung des eigenen Standpunkts und auf Anfechtung der Entscheidung gehört.\nHochstapler GmbH & Co. KG ·\nHafenweg 8 · 48155 Münster\n·Datenschutz · Impressum


Viel Arbeit für die selbsternannte Fortschrittskoalition: Kommende Bundesregierung muss Freies Wissen und offene Daten stärken - Wikimedia\nViel Arbeit für die selbsternannte Fortschrittskoalition: Kommende Bundesregierung muss Freies Wissen und offene Daten stärken\nBerlin, 21. Oktober 2021 – Die Ergebnisse der Sondierungsgespräche von SPD, Bündnis 90/Die Grünen und FDP werden dem eigenen Anspruch, für Aufbruch und Fortschritt zu sorgen, im Digitalen noch nicht gerecht. Inwiefern der freie Zugang zu Wissen und ein offenes, gemeinwohlorientiertes Netz gestärkt werden sollen, bleibt unklar. Die Parteien müssen bei den heute startenden Koalitionsverhandlungen konkrete Maßnahmenpakete vereinbaren.\nDie Verwaltung solle „digitaler“ und „konsequent von der Bürgerin und dem Bürger her [gedacht]“ werden, heißt es im Ergebnispapier zu den Sondierungsgesprächen. Ein Bekenntnis zum Grundsatz „Öffentliches Geld – Öffentliches Gut!“ fehlt jedoch bislang. Wikimedia Deutschland fordert die Parteien auf, diesen Grundsatz fest im Koalitionsvertrag zu verankern. Daten und Inhalte der öffentlichen Hand müssen dem Gemeinwohl zugute kommen.\nChristian Humborg, Geschäftsführender Vorstand von Wikimedia Deutschland: „Alle maßgeblich mit öffentlichem Geld finanzierten Inhalte müssen grundsätzlich öffentlich zugänglich gemacht und zur Nachnutzung freigegeben werden. Nur so werden die Koalitionsparteien ihrem Anspruch gerecht, die Verwaltung digitaler zu machen und an den Bedürfnissen der Menschen auszurichten.“\nDas muss für Bundesbehörden ebenso gelten wie für Beauftragte der öffentlichen Hand, etwa Agenturen, Kanzleien und andere Dienstleistende. Im öffentlich-rechtlichen Rundfunk und im Bildungsbereich sollte der Einsatz freier Lizenzen zum Standard werden.\nOpen Data nicht nur für die Wirtschaft, sondern auch für das Gemeinwohl\nDass in der kommenden Legislaturperiode der Zugang zu Daten verbessert werden soll, haben SPD, Bündnis 90/Die Grünen und FDP bereits in ihrem Ergebnispapier festgehalten. So sollen „StartUps sowie kleinen und mittelständischen Unternehmen neue innovative Geschäftsmodelle“ erschlossen werden.\n„Die kommende Bundesregierung muss sicherstellen, dass bei der Neuausrichtung der Open-Data-Strategie nicht nur die Interessen der Wirtschaft berücksichtigt werden. Auch Ehrenamtliche, Zivilgesellschaft und Wissenschaft brauchen Zugang zu Daten, um im Sinne des Gemeinwohls arbeiten zu können“, sagt Christian Humborg.\nAuf internationaler Ebene stärker für ein offenes Internet eintreten\nGesetzliche Rahmenbedingungen für das Netz werden nicht nur auf nationaler Ebene entschieden. Deshalb fordert Wikimedia Deutschland die sich bildende Koalition auf, sich international mehr für Freies Wissen und ein offenes Internet stark zu machen. Die Bundesregierung muss sich beispielsweise im Europäischen Rat dafür einsetzen, dass bei dem geplanten Gesetz über digitale Dienste (Digital Services Act) Ausnahmeregelungen für Community-getragene Plattformen wie Wikipedia gefunden werden.\nBereits auf der letzten Mitgliederversammlung am 18. September 2021 hat Wikimedia Deutschland politische Forderungen an die kommende Bundesregierung verabschiedet.