Bedeutsame Interaktion - Interaktion, Fortschritt, Konsistenz - User-Artikel | GamersGlobal.de\n1. Seite Zurück Interaktion, Fortschritt, KonsistenzScheinfortschritt, Free-To-Play, Eingabe-ZufallAusgabe-Zufall, Linearität, SavegamesSpieltiefe, Balancing, Ausführung, Fazit Vor Letzte Seite\nBedeutsame Interaktion User-Artikel\nNachtfischer 11. November 2013 - 11:31 — vor 7 Jahren zuletzt aktualisiert\nDie Interakvitität unterscheidet Spiele von anderen Kunstformen. Ein fortschrittsorientierter Blickwinkel auf das Medium muss daher auf die Art der Interaktion selbst gerichtet sein. Im folgenden Artikel soll die Natur des interaktiven Kerns erläutert und zudem auf regelmäßig vorkommende Bedrohungen desselben eingegangen werden.\nZu Beginn einer Vorlesungsreihe, die er 2007 an der Universität von Texas hielt, sprach Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex) über seine Design-Prämisse: Der Fortschritt des Mediums "Spiel" sei geknüpft an das Erkennen und das Ausnutzen derjenigen Eigenschaften, die Spiele von allen anderen Medien unterscheiden. Diese Aussage scheint zunächst beinahe trivialer zu sein. Gute Spiele müssen logischerweise genau das gut machen, was sie zu einem Spiel werden lässt. Dennoch lohnt es sich, an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Materie einzusteigen und sich Gedanken darüber zu machen, was denn nun eigentlich Spiele zu etwas Besonderem, zu einem in der Tat einzigartigen und an sich erforschenswerten Medium macht. Dieser Ansatz läuft schließlich auf die Frage hinaus, was auf fundamentaler Ebene hinter Spielen als „ästhetische Form" (geprägt durch Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New Yorker Universität) steckt und sie von anderen in diese Kategorie einzuordnenden Medien abhebt. Im Folgenden soll ein möglicher Ansatz zur Beantwortung dieser Frage präsentiert und zudem auf unter dieser Prämisse möglicherweise aufkommende Gefahren eingegangen werden.\nNach der einen Eigenschaft im Herzen des alltäglichen Spielbegriffs und somit der Gemeinsamkeit, die zunächst ganz allgemein alle Spiele vereint und zugleich von allen anderen Formen des kreativen Schaffens abhebt, braucht nicht lange gesucht zu werden. Ganz offensichtlich handelt es sich dabei um die Interaktivität selbst. Diese kann nochmals fundamental unterschiedliche Formen annehmen, steht jedoch in jedem Fall im Fokus. Der Spieler ist als Akteur direkt ein Teil des Systems, indem er kontinuierlich Eingaben tätigt und im Gegenzug Ausgaben erhält. Bedeutsam ist die Interaktion natürlich nur, wenn der Spieler auch tatsächlich (verschiedene) Möglichkeiten derselben hat und deren Ausübung (durch das spezifische System definierte) Konsequenzen nach sich zieht. Andernfalls wäre der Spieler gar nicht aktiv an der Veränderung des Systemzustandes über die Zeit beteiligt. Damit käme die Natur des Systems der eines Films, Romans, Musikstücks oder Gemäldes gleich: Der Empfänger derselben bekommt einmalig eine Ausgabe (nämlich das fertige Kunstwerk) und tritt einzig und allein als „Erfahrender" auf, der zwar auch hier weiterführende Gedanken ableiten kann, jedoch keinen Einfluss auf das Werk an sich hat. Mit anderen Worten: Er steht außerhalb und nicht innerhalb des Systems.\nWarren Spector richtet den Fokus auf die Interaktivität.\nNatürlich gibt es Spiele, die weitere externe Kunstformen einbinden. Regelmäßig werden insbesondere im digitalen Bereich in Spielen Geschichten erzählt, der Sound und die Musik sind eine Kunst für sich, Grafik beziehungsweise „Artwork" und Level-Design (als virtuelle Architektur) lassen sich ohne Weiteres als bildende Künste auffassen und so weiter. Es könnte der Eindruck entstehen, dass Spiele aus mehreren Kunstformen zusammengewürfelte Mixturen seien. Dem ist jedoch nicht so. Denn diese unterstützenden Künste lassen sich stets vom Kern des Spiels, also der Interktivität, trennen. Auch ein Musikalbum kann ein Gemälde als Cover-Artwork haben oder (in Form eines sogenannten Konzeptalbums) sogar ebenfalls eine Geschichte erzählen. Dennoch sind Malerei und Storytelling in diesem Fall von der Musik nach wie vor klar zu trennende und fundamental zu unterscheidende Künste. Die Musik bleibt im Kern immer die spezifische Zusammenstellung von Schallereignissen, die sie wiederum von allen anderen Künsten unterscheidet. So stellen auch Richard Garfield (Magic: The Gathering) und Kollegen in „Characteristics of Games" fest, dass es zwar natürlich Platz für den interdisziplinären Ansatz gebe, dieser aber die Weiterentwicklung der spezifischen Grundkonzepte einer bestimmten Disziplin keinesfalls ersetzen könne.\nDer nächste logische Schritt nach der Feststellung, dass es im Kern die Interaktivität eines Systems ist, die es allgemein als Spiel kennzeichnet, ist die genauere Betrachtung eben dieses Kerns. Der interaktive Prozess besteht natürlicherweise aus Ein- und Ausgabe. Der Spieler führt eine Aktion aus, gibt sie also in das System ein, und bekommt im Gegenzug „Feedback". Daraus ergibt sich unmittelbar, dass jedes Spiel immer auch ein Lernspiel ist. Das heißt, dass jeder Mensch durch die Interaktion mit einem Spiel zwangsläufig dazulernt, ob er will oder nicht. Voraussetzung ist natürlich, dass es sich nicht um ein für den Handelnden gelöstes beziehungsweise triviales System handelt und die Interaktion zumindest insofern zielgerichtet ist, als sie sich innerhalb der jeweiligen Spielregeln abspielt. Durch die Reaktionen, durch das Feedback des Systems baut der Spieler spezifische Assoziationen auf: „Aktion X führt zu Reaktion Y" oder genauer „Aktion X überführt Zustand A in Zustand B". Daraus ergeben sich des Weiteren immer ausgefeiltere Heuristiken, also Abschätzungen eines möglichst optimalen Vorgehens, um ein spezifisches Ziel zu erreichen, welches wiederum durch das Spiel vorgegeben oder - wie beispielsweise in Sandbox-Spielen üblich - auch durch den Spieler selbst eingebracht werden kann. Auf unmittelbarer Ebene lehren Spiele also zumindest sich selbst, das heißt die Beherrschung des Systems aus Regeln, das sie jeweils spezifiziert. Mit der Beherrschung ist dabei nicht bloß das „korrekte" Spielen nach den Regeln gemeint, sondern darüber hinaus der Einsatz der angesprochenen Heuristiken innerhalb dieses Regelwerkes, um somit gewünschte Zustände (möglichst) verlässlich herbeizuführen.\nJames Gee sieht in Spielen großartige Lehrmethoden.\nDiese Beobachtung ist unter Game-Designern gar keine unübliche. Jonathan Blow (Braid) stellt in einem Vortrag aus dem Jahr 2008 ganz uneingeschränkt fest: „Alle Spiele lehren". Warren Spector nennt das spielerische Lernen „mächtig" und „unterschätzt". Nicht ohne Grund werden Game-Design-Methoden heutzutage vemehrt auch in Schulen eingesetzt und dabei sogar von der Wissenschaft unterstützt. Diese Tatsache führt des Weiteren schnell aus der unmittelbaren Ebene des „Lernens für das Spiel selbst" heraus und impliziert, dass Spiele auch über ihre eigene Domäne hinaus lehren oder dies zumindest können. Der Bildungsexperte James Paul Gee stellt in seinem Buch „What Videogames Have To Teach Us About Learning And Literacy" insgesamt 36 Lernprinzipien auf, die für ihn gute Spiele verkörpern und zeigt, inwiefern sie schulischer Lehre in vielen Punkten überlegen sind. Eine seiner wichtigsten Beobachtungen ist dabei, dass der natürliche Prozess des Spielens der wissenschaftlichen Denkweise sehr ähnlich ist und diese somit durch das Spielen trainiert wird. Tatsächlich lässt sich ein typischer Wissenschaftsprozess aus Hypothese, Experiment, Ergebnis, Reflektion und Anpassung direkt auf eine Spielsituatiion abbilden: Der Spieler geht von bestimmten Annahmen aus, nämlich seinem bisher gesammeltem heuristischen Wissen. Durch weitere Eingaben in das System, auf die wiederum neue Ausgaben folgen, die zu einem weiteren Ergebnis führen, kann dann wiederum eine Verfeinerung dieser Heuristiken folgen. Auf grundlegender Ebene kann also geschlossen werden, dass Spiele das Lernen lehren.\nSpiele vermitteln also - ob es dem Spieler bewusst wird oder nicht - neben dem sofort ersichtlichen Fortschritt im Spiel auch immer persönlichen Fortschritt darüber hinaus (unabhängig davon, wie nützlich dieser abseits des Spiels sein wird). Der Spieler verändert durch seine Aktionen nicht nur den Zustand des Spiels, sondern den seiner eigenen Person. In konsistenten, also widerspruchsfreien Spielen gehen diese beiden Formen des Fortschritts, nämlich der spielerische und persönliche, Hand in Hand. Diese Spiele lassen sich als zu erlernende Disziplin auffassen, womit sich das Spielen selbst wiederum als Kunstform und Ausdruck der Kreativität innerhalb des vorgegebenen Regelsystems verstehen lässt. Die Konsistenz eines Spiels bestimmt, wie gut sich in und aus ihm lernen lässt und eine Ebene darunter zugleich auch, wie groß die Bedeutung des Spielers und der Interaktivität selbst ist. Die Konsistenz eines Spiels ist also ein Maß dafür, wie stark es sich an der Kerneigenschaft orientiert, die es tatsächlich zu einem dem Medium Spiel zuzuordnenden System macht. Bestimmte Charakteristika eines Spiels können diese Konsistenz nun negativ beeinflussen. Dazu sollen im Folgenden einige Beispiele erläutert werden.\nKühlschrankmagnet (unregistriert) 11. November 2013 - 12:43 #\nDu setzt beträchtliche Mühen darin, deine Gegenstände in standardisierte Formen zu pressen, indem du solange an ihnen herumdefinierst, bis ihnen ein Henkel nach deinem Geschmack und deinen Zugriffswünschen wächst. Das ist nicht frei von Willkür und entsprechend nicht immer argumentativ überzeugend. Vor allem aber gerät dir der Text dadurch länglich und wird anfällig für konzentrisch den Punkt vermeidende Schwafelgirlanden.\nBeispiel: Du benötigst eine komplette Seite für die Aussagen, ein Roman habe keine Tasten (übrigens: jein) und Aktivitäten ständen in einem Zusammenhang mit Hirnprozessen. Gewiss, das ist so. Möglichen Interpretationen gehst du jedoch nur insoweit nach, indem du die Aussagen einiger Spieleentwicklern zur eigenen Bedeutung artig aufgreifst und benickst.\nSo etwas verleidet mir dann das Weiterlesen. Deine Themenwahl möchte ich trotzdem loben, die ist/wäre nämlich durchaus interessant.\nNachtfischer 16 Übertalent - 5632 - 11. November 2013 - 14:12 #\nDanke für deinen konstruktiven Kommentar. :)\nIch denke, dass die Seite mehr aussagt, aber gut.\nSo viele Spieleentwickler habe ich gar nicht zitiert. Interessanterweise sind die meisten verlinkten Quellen gar nicht von Entwicklern, sondern von "Außenstehenden": Bildungsexperten, Lehrern, usw. Das sollte lediglich zeigen, dass diese Idee nicht völlig aus der Luft gegriffen ist und nicht nur von Entwicklern hochgehalten wird, um ihr Spiel in den Himmel zu heben, weil es "ach so lehrreich" wäre.\nGerade die verschiedenartigen Interpretationen finde ich ja interessant. Spector geht eher in Richtung digitales Spielzeug, will Welten erschaffen und Zusammenhänge simulieren. Blow kreiert clevere Puzzles mit thematisch mehrdeutig interpretierbaren Hintergründen. Keith Burgun möchte Spiele erschaffen, in denen jede einzelne Entscheidung maximal interessant ist und so der Spieler in jeder Sekunde gefesselt ist. Sie alle laufen mit der Prämisse "Interaktion = Trump" los, aber in völlig andere Richtungen. Ich nenne diese verschiedenen Formen der bedeutsamen Interaktion Exploration (inhaltlich/mechanisch), Problemlösung (mental/physisch) und Expression (kompetent/kreativ). Aber dazu mehr in einem zukünftigen Artikel. ;)\nMario Donick 15 Kenner - 3216 - 11. November 2013 - 16:12 #\n"Ich nenne diese verschiedenen Formen der bedeutsamen Interaktion Exploration (inhaltlich/mechanisch), Problemlösung (mental/physisch) und Expression (kompetent/kreativ). Aber dazu mehr in einem zukünftigen Artikel. ;)"\nIch bewundere deine Kreativität und deinen Output, aber hier klingeln gerade sehr viele Alarmglocken ...\nNachtfischer 16 Übertalent - 5632 - 11. November 2013 - 18:37 #\nInwiefern? So weit ist das doch nun nicht entfernt von der bereits früher ausführlich dargelegten Unterscheidung zwischen Spielzeug, Puzzle, Contest und Spiel. Nur eine Umschichtung und Betonung der Interaktion als zentrales Element (was ja nun bei "interaktiven Systemen" nicht so ungewöhnlich sein dürfte). ;)\nMario Donick 15 Kenner - 3216 - 11. November 2013 - 21:53 #\nInsofern, als dass du dich m.E. gerade etwas zu schnell von einem einfach mal benutzten, aber nicht wirklich definierten Begriff zum nächsten bewegst. Es ist noch nicht mal richtig geklärt, was Interaktion/Interaktivität sein soll (siehe mein langer Kommentar dazu), und da gehst du schon zu den nächsten Begriffen. Meine Sorge ist, dass du diese ebenfalls "einfach so" benutzt und dabei 50 Jahre Theoriegeschichte ignorierst.\nDas könntest du machen, wenn deine Artikel sich nicht so wissenschaftlich präsentieren würden, sondern sie eher persönlich-reflektierende Blogeinträge wären. Sie GEBEN sich aber wissenschaftlich bzw. sagst du in einem Kommentar explizit, du willst einen Beitrag zur Theoriebildung leisten.\nWenn du diesen Anspruch hast, ist da m.M.n. aber mehr Einbettung in vorhandene Theorie nötig --(und wenn es nur eine in einem Satz vorgetragene explizite Abgrenzung wäre, bei deinem aktuellen Artikel z.B. "Anders als in Forschungsfeld XYZ üblich, verstehe ich Interaktion als ... Zudem verwende ich Interaktion und Interaktivität hier synonym, obwohl diese Gleichsetzung nicht unumstritten ist. Für meine Zwecke ist sie aber sinnvoll, weil ..."\nDann ist dem Leser klarer, was genau deine Perspektive ist. (Sowas vermisse ich übrigens in jedem deiner Artikel, bereits angefangen bei deiner Verwendung des Spielbegriffs.)\nBei deiner Ankündigung schrillen nun die Alarmglocken, weil du mit "Problemlösung" ein riesiges Feld betrittst. Ich befürchte nun, dass du dieses Feld nicht in der einem GG-Artikel gebührenden Knappheit wirst aufarbeiten können.\nIch verstehe, dass du eine klare Perspektive auf dein Thema hast, und sozusagen kapitelweise legst du diese hier dar. Du verzichtest aber darauf, sie von anderen Perspektiven eplizit abzugrenzen, und das lässt den Leser mit Vorwissen mit einer Menge Fragen zurück:\n-- wo hat er das jetzt her?\n-- wieso benutzt er den Begriff ... in dieser Bedeutung?\n-- warum geht er an der Stelle nicht ein auf ...?\nDer Leser ohne Vorwissen hingegen erhält einen nur sehr verknappten Einblick in aktuelle Diskussionen.\nVersteh mich nicht falsch: Ich kritisiere dich nicht in der Sache. Das kann man alles so machen, wie du es tust, und ich finde es spannend und i.d.R sinnvoll.\nIch kritisiere nur die Form der Darstellung, weil darin NUR deine Sicht bzw. die deine Sicht unterstützenden Sichten genannt werden, und du mit keinem Wort darauf eingehst, dass man das alles auch ganz anders sehen kann. Wären deine Artikel nicht wissenschaftliche Texte, wäre das auch gar kein Problem. Sie sind aber wissenschaftliche Texte, egal ob sie bei GG stehen oder ob du sie irgendwann an einer Uni einreichst. Nur von daher kommt mein Mäkeln.\nNachtfischer 16 Übertalent - 5632 - 12. November 2013 - 8:21 #\nZum Spielbegriff: Den habe ich glaube ich fast immer wieder definiert. In den meisten vorherigen Artikeln als "burgunsches" Spiel ("Strategiespiel"), d.h. als Wettbewerb des Treffens von Entscheidungen. Insbesondere im Artikel "Fundamentale Konflikte...". Im Story-Artikel und diesem hier rede ich explizit von "Spielen im Allgemeinen", also im ganz alltäglichen Gebrauch.\n"Bei deiner Ankündigung schrillen nun die Alarmglocken, weil du mit "Problemlösung" ein riesiges Feld betrittst."\nIch will gar nicht auf vergangene Forschung zum Thema Problemlösung eingehen, sondern das als Begriff nutzen, der die Interaktion mit (burgunschen) Puzzles beschreibt. Also solchen interaktiven Systemen, bei denen es das Ziel ist, ihren Zustand auf "gelöst" zu verändern. Das würde ich natürlich ganz klar in einem solchen Artikel definieren.\nMario Donick 15 Kenner - 3216 - 12. November 2013 - 10:11 #\nDu führst Begriffe ein -- aber nicht so, dass dem Leser deutlich wird, dass es auch Alternativen gibt! Eigentlich versteht man all deine Artikel nur dann, wenn man auch deinen Artikel zu Burguns Klassifizierung gelesen hat -- und schon bei dem hast du den Eindruck erweckt, als kennst du nur Burgun.\nDen Eindruck -- ich glaube schon, dass du noch viel mehr weißt!\nWenn du nun den Begriff "Problemlösung" nutzen willst, um das Puzzle-Lösen zu beschreiben, dann ist das auch vor dem Hintergrund vorhandener Forschung zu Problemlösung sehr sinnvoll! Aber gerade deshalb gehört da ein Absatz rein, der deutlich macht, DASS es diese Forschung gibt.\nWenn du wirklich einen Beitrag zu Theoriebildung leisten willst, dann reicht es nicht, bestehende Begriffe umzudefinieren und ein in sich geschlossenenes Modell anzubieten. Das heißt dann auch zu gucken, ob\n(1) andere Leute schon mal das Gleiche oder Ähnliches wie du gemacht haben (Burgun und Nachtfischer sind ja nicht die ersten, die sich darüber Gedanken machen).\n(2) deine Theorie anschlussfähig nicht nur zur Praxis (bei dir Spielentwicklung) ist, sondern wie ihr Verhältnis zu anderen Theorien aussieht (schließt sie andere Zugänge aus? Lässt sie andere Zugänge zu?)\n(3) deine Theorie tatsächlich eine "Theorie" im wissenschaftstheoretischen Sinn ist (wenn nicht, ist das m.E. nicht immer schlimm, aber man sollte sich selbst darüber klar sein, was man da produziert)\nDiese Punkte gehören natürlich nicht in einen GamersGlobal-Artikel! Aber wenn du sie für dich selbst geklärt hast, dann helfen sie dir dabei, deine Artikel noch besser, nämlich viel präziser, viel mehr auf den Punkt zu schreiben als bisher.\nWas wiederum den Lesern zugute kommt ;)\nNachtfischer 16 Übertalent - 5632 - 12. November 2013 - 11:05 #\nJa. Ich denke, Verweise auf frühere Forschung (außerhalb von Spielen) sind bei einem eventuellen Artikel zu "Exploration, Problemlöung, Expression" durchaus angebracht. Die üblichen Definitionen der Begriffe sind denke ich nicht so weit weg, von dem, was ich zu beschreiben gedenke.\nZudem hatte ich vor, mich auch innerhalb des Spielbereichs nicht nur auf Burgun, sondern u.a. auch Marc LeBlanc und seine "8 Kinds Of Fun" (beziehungsweise das MDA-Modell: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf) zu beziehen und von dort aus meine Interpretation zu entwickeln beziehungsweise die Ideen - mit dem Fokus auf bedeutsame Interaktion im Hinterkopf - zu hinterfragen.\nimmerwütend 22 AAA-Gamer - 31895 - 12. November 2013 - 18:34 #\nDie ganze Diskussion bringt mich auf einen Gedanken... In den letzten Wochen habe ich einen erheblichen Teil deiner Artikel gelesen, Kollege Nachtfischer, und dabei den sicher zutreffenden Eindruck erhalten, dass es sich dabei (mehr oder weniger) um Teile oder Kapitel eines größeren Werkes handelt.\nIch würde es daher begrüßen, wenn es eine Art kommentierter Inhaltsangabe gäbe (was hier auf GG wohl kaum möglich sein dürfte), oder alternativ bei jedem Artikel eine Art Untertitel (meinetwegen auch einen Anhang), in dem deutlich wird, an welcher Stelle des Gesamtwerkes der aktuelle Beitrag einzuordnen wäre.\nSimpel ausgedrückt - mach einen Fortsetzungsroman daraus ;)\nNachtfischer 16 Übertalent - 5632 - 13. November 2013 - 8:37 #\nErstmal vielen Dank für deine investierte Zeit!\nIch denke aber nicht, dass notwendig ist, bestimmte Artikel VOR anderen zu lesen. In aller Regel können sie allein stehen und ich erkläre Begriffe, wenn ich sie auf eine bestimmte Art benutze (wie den spezifischen Spielbegriff im Artikel "Fundamentale Konflikte..." oder im Gegensatz eben den ganz allgemeinen Spielbegriff hier).\nAnsonsten: Chronologisch dürften die Artikel schon Sinn ergeben, denn in dieser Reihenfolge wurden sie auch verfasst bzw. erdacht. Oder meintest du eher eine thematische Unterteilung?\nimmerwütend 22 AAA-Gamer - 31895 - 13. November 2013 - 12:47 #\nEigentlich beides - chronologisch und thematisch. Oder wenigstens Hinweise auf diese Artikel. Ich habe eine Weile gebraucht, um zu merken, dass du schon eine ganze Reihe von Artikeln zu diesem Themenbereich verfasst hattest. Wenn man, wie ich, noch nicht sehr lange bei GG ist (genau gesagt, seit dem Untergang von Krawall.de), steht man vor einer gewaltigen Menge von Artikeln, die sich in der Regel jeweils nur auf ein einzelnes Ereignis beziehen. Dass sich jemand die Mühe macht, einen mehr oder weniger eng zusammenhängenden Kanon von Artikeln zu verfassen, erwartet man nicht unbedingt auf einer Website, die - zumindest auf den ersten Blick - auf Neuigkeiten konzentriert ist.\nNachtfischer 16 Übertalent - 5632 - 13. November 2013 - 16:47 #\nIch empfehle für eine chronologische Auflistung mal: http://nachtfischer.wordpress.com/spiele/\nVorsicht, die Essays sind zum Teil deutlich subjektiver. Deshalb sind es Essays. :P\nphilipp1981 13 Koop-Gamer - 1617 - 14. November 2013 - 4:31 #\nEr meint einfach, dass du dich auf einer Spielenewsseite nicht so kompliziert ausdrücken brauchst. Wenn du z.B. die Beiträge von Jörg Langer ließt, wirst du sehen, dass sie sehr einfach formuliert sind. Es ist wohl im wissenschaftlichen Bereich so Usus (preußische Tradition?), dass man sich möglichst kompliziert ausdrückt. Damit schottet man sich allerdings nur (unbewusst?) gegen Kritik ab.\nNachtfischer 16 Übertalent - 5632 - 14. November 2013 - 8:50 #\nIch drücke mich immer so aus, wenn ich irgendeine Art von "Aufsatz" schreibe. Mein Deutschlehrer fand das früher gut. :/\nNebenbei: Ich glaube kaum, dass das immerwütend gemeint hat. Er wollte einfach gerne eine übersichtliche Auflistung meiner Artikel. An der Sprache hat er doch gar nichts kritisiert?\nimmerwütend 22 AAA-Gamer - 31895 - 14. November 2013 - 13:49 #\nStimmt, an der Sprache habe ich nichts ausgesetzt. Manche Themen sind so komplex, dass die Ausdrucksweise zwangsläufig komplizierter wird. Außerdem präzisieren Fremdworte häufig einen Sachverhalt, der ansonsten nur ziemlich verwaschen dargestellt werden könnte.\nvicbrother (unregistriert) 14. November 2013 - 12:53 #\nNein, es ist im wissenschaftlichen Bereich so, dass man sich sehr exakt ausdrückt, eben damit es jeder versteht und nachvollziehen kann.\nimmerwütend 22 AAA-Gamer - 31895 - 14. November 2013 - 13:52 #\nHätte der schon im Artikel gestanden, hätte ich mir mein ganzes Geschwätz sparen können ;)\nPomme 17 Shapeshifter - P - 8048 - 11. November 2013 - 12:52 #\nIch bin ja mehr für Journalismus als für Wissenschaft - aber imnmer wieder beeindruckend, wie viel Arbeit du in deine Texte stopfst. Scheint jedenfalls aufwändig zu sein!\nNachtfischer 16 Übertalent - 5632 - 11. November 2013 - 14:16 #\nIch bin daran interessiert, einen winzig kleinen Beitrag zu leisten, die Kunst des Game-Designs beziehungsweise das Handwerk dahinter voranzubringen. Meines Erachtens wurde bzw. wird da in Sachen "Grundlagenforschung" noch nicht genug getan.\nvicbrother (unregistriert) 11. November 2013 - 20:55 #\nIch bin für kritischen Journalismus mit Betrachtung des Drumherum - ein GTA V würde da nie 10 Punkte erhalten :D\nGamedesign und Game Mechanics sind sehr interessante Themen, die sonst viel zu kurz kommen.\nphilipp1981 13 Koop-Gamer - 1617 - 14. November 2013 - 4:35 #\nWissenschaft und Journalismus sind ja keine Gegensätze. Man muss es nur einfach formulieren. Dass das geht zeigen Zeitungen wie P.M. oder Spektrum der Wissenschaft.\nFPS-Player (unregistriert) 11. November 2013 - 13:30 #\nInteraktion ist in 99% der Spiele nur Blendwerk, mMn.\nIch MUSS einen Knopf drücken, um im Level weiterzukommen. Das ist keine Interaktion sondern (lästige) Pflicht. So wie eine DVD in den Player zu stecken - ohne dem kann ich den Film nicht sehen.\nErstaunt war ich über Binary Domain - die Möglichkeiten, das Spiel (oder zumindest einige Befehle) via Sprache zu steuern, fand ich genial. Soetwas wünsche ich mir künftig noch mehr. Knöpfe drücken (müssen) ist Mittel zum Zweck, richtige Interaktion wäre, wenn sich dadurch direkt etwas am Spielablauf ändert (und damit meine ich nicht alternative Enden oder sowas).\nBTW: sehr schöner Artikel.\nDanke! Auch ein sehr schöner Kommentar, dem ich mich 100% anschließe.\nMario Donick 15 Kenner - 3216 - 11. November 2013 - 15:48 #\nWieder mal ganz schön zu lesen, und es ist auch gut, dass du konsequent weiter in deiner Richtung unterwegs bist.\nAllerdings habe ich bei deinem neuesten Artikel doch einige Fragen:\n1.) Du benutzt Interaktion und Interaktivität in einem Atemzug: "Die Interakvitität unterscheidet Spiele von anderen Kunstformen. Ein fortschrittsorientierter Blickwinkel auf das Medium muss daher auf die Art der Interaktion selbst gerichtet sein."\nDas lässt zwei Lesarten zu:\n(a) Interaktivität ist eine Eigenschaft eines Medium. Auf diese Eigenschaft wird mittels Interaktion zugegriffen.\n(b) Interaktion und Interaktivität sind das gleiche.\nWelche Lesart verfolgst du hier? Ich vermute (a), wie ich weiter unten begründen werde.\nBei Lesart (a) müsste dann geklärt werden, ob es wirklich Interaktion ist, wenn ein Computernutzer eine Software verwendet, oder nicht etwas ganz Eigenes. Siehe dazu auch Frage 2.\nBei Lesart (b) hätten wir es mit Äpfeln und Birnen zu tun; um begrifflich konsistent zu sein, müsste man erstmal von "Interaktionalität" und "Interaktivität" sprechen, und dann klären, ob das das gleiche ist.\n2.) Die einzige Definition, die du für Interaktivität/Interaktion lieferst, lautet: "Der Spieler ist als Akteur direkt ein Teil des Systems, indem er kontinuierlich Eingaben tätigt und im Gegenzug Ausgaben erhält."\nWas für ein System, dessen Teil der Spieler sein soll, meinst du hier?\n(a) Ist das ein Sozialsystem? (Die unklare Trennung von Interaktivität und Interaktion würde dies nahelegen.)\n(b) Ist das ein "sozio-technisches" System? (Wie genau wäre dies dann zu beschreiben?)\n(c) Ist das ein um Technik erweitertes menschliches Bewusstsein im Sinne der "Extended Mind Hypothesis" aus der Philosophie bzw. ein um Technik erweiterter Körper im Sinne McLuhans?\nDer Sytembegriff ist umso problematischer, als dass du später schreibst:\n"die es tatsächlich zu einem dem Medium Spiel zuzuordnenden System macht."\nDas heißt, hier ist nur das Spiel selbst das System, während weiter oben der Spieler Teil eines Systems war.\nSind Spieler und Spiel also zwei Teilsysteme eines nach 2a/b/c beschreibbaren Systems?\nOder ist "System" ein diffuser, nicht näher definierter Begriff?\nEs geht bei diesen Fragen nicht um "richtig" oder "falsch", sondern einzig darum, Lesern deiner Texte dabei zu helfen, dich besser zu verstehen.\nZwar ist mittlerweile klar, dass du dich derzeit in deiner "Burgun"-Phase befindest, aber der ist Spieledesigner und Künstler, kein Wissenschaftler.\nDeine Texte aber erwecken durchaus einen wissenschaftlichen Anspruch! Allein schon deswegen ist konsistente Nutzung von Begriffen so wichtig.\nDa du aber v.a. Wert auf praktische Beispiele und Anwendung der Theorie legst, ist eine gut durchdachte Begriffsbildung noch bedeutsamer. Denn davon hängt ab, welche praktischen Überlegungen du überhaupt sinnvoll anschließen kannst.\nDu schreibst über Scheinfortschritt: "Das Problem ist, dass dies dem Spieler auch dann vermittelt wird, wenn es eigentlich gar nicht oder gar nicht mehr der Fall ist, da die Interaktivität kaum mehr eine Rolle spielt und sich leicht zum bloßen Spielautomaten und damit zur Skinner-Box herunterbrechen lässt."\nLese ich diesen Absatz mit Hilfe deiner vorher genannten Definition ("Der Spieler ist als Akteur direkt ein Teil des Systems, indem er kontinuierlich Eingaben tätigt und im Gegenzug Ausgaben erhält."), dann macht das keinen Sinn. Denn nach dieser Definition geht es nur um Eingabe-Ausgabe. Ob da ein Spieler irgendwelche Fortschritte macht oder nicht, ist vollkommen irrelevant.\nAnders: Deine Definition ist problemlos auf Spielautomaten und Skinner-Boxen anwendbar. Im Sinne deiner Definition ist der spielsüchtige Kneipenbesucher beständig in Interaktion mit dem Automaten.\nDieses Problem erkennst du natürlich, und daher umgehest du es. Das machst du ziemlich sinnvoll, indem du Lernfortschritte berücksichtigst, also den Effekt, den das Spielen auf den Spieler hat. Abstrahiert drückst du damit aus, dass Interaktivität ohne Effekt auf den menschlichen Partner eigentlich gar keine Interaktivität ist.\nDamit wird Interaktivität zu einer spielerseitigen Sache! Ein Medium ist nicht mehr dann interaktiv, weil der Designer irgendwelche Eingriffsmöglichkeiten vorgesehen hat, sondern weil es als interaktiv erfahren wird -- entweder als bewusste Wahrnehmung oder als ggf. unbewusster Lernfortschritt.\nDas ist ein sehr wichtiger und an konstruktivistische Technik-Forschung anschlussfähiger Punkt, den du zunächst als Ausgangspunkt für deine Argumentation zu nutzen scheinst\n-- dem du aber spätestens dann widersprichst, wenn du auf Heavy Rain eingehst. Indem du bei Heavy Rain mangelnde Interaktivität konstatierst, wird Interaktivität doch wieder nur zu einer Eigenschaft eines Mediums, nicht zu einer spielerseitigen Erfahrung.\nDamit bist du (bzw. ist Warren Specter) konsequent auf der Linie alter merkmalsbezogener Modelle von Interaktivität: Je mehr Eingriffsmöglichkeiten, desto interaktiver ist etwas.\nSchon 2004 hat Erik Bucy einen sehr lesenswerten Forschungsüberblick zu "Interaktivität" geschrieben, in dem er feststellt, dass es fast immer nur um die Klassifizierung von Medien als mehr oder weniger interaktiv gehe -- dass aber eine echte "Theorie der Interaktivität" fehle. Bucy schlägt darin auch selbst eine Definition vor:\n"Interactivity is best (though not exclusively) understood as a perceptual variable that involves communication mediated by technology" (Quelle: Bucy, Erik P.: Interactivity in Society: Locating an Elusive Concept, S. 377).\nDieser (nun auch nicht ganz auf Bucys Mist gewachsener, aber von ihm relativ klar ausgedrückter) Zugang -- Interaktivität als variable Wahrnehmung statt technisches Merkmal -- steckt auch in deinem Artikel. In den Lernfortschritten (wenn man sich vor Augen führt, was "Lernen" ist!)\nAber dann doch wieder nicht, und genau diese Inkonsistenz des theoretischen Zugangs in deinem Artikel ist verwirrend.\nAuf jeden Fall ein lesenswerter Artikel, der aber durch konsequente Begriffsverwendung noch viel konsistenter werden könnte.\nNachtfischer 16 Übertalent - 5632 - 12. November 2013 - 8:48 #\nErneut vielen Dank für deine Zeit!\n1.) Ich meine (a). Interaktive Systeme lassen Interaktion zu. Interaktion ist das gegenseitige Reagieren von Spieler und System (Spiel).\n2.) "Das heißt, hier ist nur das Spiel selbst das System, während weiter oben der Spieler Teil eines Systems war."\nDer Spieler ist ein Teil des Spiels (und Spiele sind Systeme im Sinne von Mengen von Elementen, zwischen denen spezifizierte Beziehungen bestehen, was denke ich keine so unübliche Definition ist). Ohne den Spieler ist es seiner grundlegenden Funktionstüchtigkeit beraubt. Klar, auch ein Roman oder Film liest bzw. schaut sich nicht von selbst, aber der Unterschied liegt eben in der Existenz der EINgabe bei Spielen.\n"Burgun-Phase" klingt als wäre es eine Krankheit, die vorübergeht. :P\n"Anders: Deine Definition ist problemlos auf Spielautomaten und Skinner-Boxen anwendbar. Im Sinne deiner Definition ist der spielsüchtige Kneipenbesucher beständig in Interaktion mit dem Automaten."\nEs geht bei diesem Abschnitt nicht darum, dass es KEINE Interaktion mehr gibt, sondern dass sie (in Skinner-Boxen/Spielautomaten) keine Rolle mehr spielt. Klar, ich muss den Hebel schon drücken, aber welchen Einfluss habe ich damit auf das System außer es "in Gang zu setzen"? Die Ausgabe lässt mich nicht reagieren, weil sie gar keine Rolle für meine weiteren Aktionen spielt.\n"Damit wird Interaktivität zu einer spielerseitigen Sache! Ein Medium ist nicht mehr dann interaktiv, weil der Designer irgendwelche Eingriffsmöglichkeiten vorgesehen hat, sondern weil es als interaktiv erfahren wird -- entweder als bewusste Wahrnehmung oder als ggf. unbewusster Lernfortschritt."\nJein. Natürlich braucht es zur Interaktion den Spieler und im weitesten Sinne auch Auswirkungen auf ihn. Andererseits können Spiel schon per Design darauf ausgelegt sein, bedeutsame Interaktion zu forcieren und unbedeutsame zu minimieren.\n"Indem du bei Heavy Rain mangelnde Interaktivität konstatierst"\nIch stelle eigentlich fest, dass es ein System ist, das gar keine Interaktivität bräuchte.\n"Damit bist du (bzw. ist Warren Specter) konsequent auf der Linie alter merkmalsbezogener Modelle von Interaktivität: Je mehr Eingriffsmöglichkeiten, desto interaktiver ist etwas."\nNicht wirklich. Viele Eingriffsmöglichkeiten gibt es schon bei Heavy Rain. Sogar enorm viele. Ich muss ja ständig irgendwas am Controller drücken und schütteln und sonst irgendwas. Das hilft aber nicht, wenn diese Interaktion auf eine Schiene gesetzt wird. Wenn ich quasi die "Marionette" des Spiels werde und gar nicht mehr selbst reagiere. Ich werde gezwungen, bei einem Quick-Time-Event, X-Kreis-Dreieck zu drücken. Wenn ich es nicht tue, passiert entweder gar nichts (=bedeutungslose Interaktivität) oder ich muss es eben nochmal versuchen (=letztlich bedeutungslose Interaktivität ohne wirkliche Konsequenzen). Umgekehrt könnte es ein hochinteressantes Spiel geben, in dem es pro Partie nur 2-3 Eingaben zu treffen gibt. Es geht um die Bedeutsamkeit der Interaktion, nicht um die schiere Menge.\nMario Donick 15 Kenner - 3216 - 12. November 2013 - 9:53 #\nDanke für deine Klarstellungen, die teilweise so in den Text gehören ;)\nDamit könntest du auch Verwirrung bei etwas unklar formulierten Sätzen wie dem folgenden vermeiden:\n"Die Interaktion selbst beziehungsweise deren Bedeutung ist dabei in vielen Fällen nur rudimentär vorhanden."\nDa steht erstmal: "Die Interaktion selbst ist in vielen Fällen nur rudimentär vorhanden." Was sehr eigenartig wäre.\nErst mit dem "bzw" sagst du, was du EIGENTLICH meinst. Und ich frage mich dann, warum nicht gleich schreibst:\n"Bedeutsame Interaktion ist in vielen Fällen nur rudimentär vorhanden."\n"Zwar ist formal Interaktion vorhanden, doch ist diese Interaktion nur in seltenen Fällen bedeutsam (im Sinne eines echten Einflusses des Spielers auf den Spielverlauf)."\nÄhnliche Beispiele könnte ich noch für den Rest deines Textes anführen.\n""Burgun-Phase" klingt als wäre es eine Krankheit, die vorübergeht. :P"\nKeine Krankheit. Aber vorübergehen wird es trotzdem irgendwann ;) (was nicht an Burgun liegt, sondern meiner Erfahrung nach immer so ist. Gerade am Anfang ist es sehr hilfreich, sich voller Begeisterung auf einen Autor einzulassen -- aber irgendwann reicht das nicht mehr :) ).\nfirstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9283 - 11. November 2013 - 18:23 #\nIch gebe zu, diesen Artikel hier nicht gelesen zu haben weil mir dazu gerade die Geduld fehlt. Grundsätzlich finde ich es aber sehr schön, dass vor allem durch deinen Einfluss hier ein wenig mehr Theorie und Hintergrund auf GG einfliesst, denn das macht sich denke ich auch bei den Bewertungen/Tests der Spiele bezahlt.\nWas ich ja mal sehr interessant fände, wäre ein Artikel von der der nicht bloß vorhandenes Analysiert, sondern eine Schritt-Für-Schritt Anleitung gibt, wie man zu einem "guten" Spiel kommt. Eine Art simples Modell, anhand dessen man ein Gamedesign bewerten kann. Oder sind die Möglichkeiten dafür zu divers als dass man sie in ein wie auch immer geartetes Modell pressen kann?\n"Warren Spector nennt das spielerische Lernen „mächtig" und „unterschätzt"." Dem kann ich nur zustimmen. Ich hab über die X-Serie z.B. viel über Ökonomie, Standortvorteile und Wirtschaftskrisen gelern. Bei Kerbal-Space Program habe ich viel über Raumfahrt gelernt und bei Age of Empires und Assasins Creed 2 wenigstens ein klein bisschen Geschichte und Kultur. Obwohl man immer aufpassen muss, wo Fiktion und Wirklichkeit vermischt werden.\nNachtfischer 16 Übertalent - 5632 - 11. November 2013 - 18:43 #\nIch denke nicht, dass es da ein viel "simpleres" Modell zur Bewertung eines Designs gibt. In früheren und vor allem auch diesem Artikel bringe ich ja viele Punkte an, an denen man ansetzen kann, um ein Design einer Bewertung zu unterziehen, die etwas objektiver daherkommt als "macht Spaß oder nicht". Meines Erachtens kann man schon gut mit diesen Kriterien arbeiten, aber es sind halt viele und vor allem vielfältige (siehe Teil "Zusammenfassung": Selbst die Spielerzahl allein kann schon negativen Einfluss nehmen).\nWie stellst du dir denn so eine "Anleitung" skizzenhaft vor?\nfirstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9283 - 11. November 2013 - 19:51 #\nNaja, z.B. so:\nErstmal darüber klar werden, welche Art von Spiel es werden soll: Spielzeug oder direkt messbarer Wettbewerb? Da hattest du ja auch mal einen Artikel zu geschrieben wo du definierst, das eine Sanbox z.B. nur ein Spielzeug ist, ganz im Gegensatz zu einem Puzzle oder einen wirklichen Wettbewerbsspiel.\nDann darauf aufbauend erstmal kreativ werden, aber anhand einer Checkliste bestimmen können, ob ein Spielelement gut ist oder eigentlich nur ein Lückenfüller ist um etwas nicht so Gutes zu verbergen.\nUnd am Ende dann Bewertungskriterien, ob alles so im Gesamtzusammenhang auch funktioniert. Und das ganze am besten so kompakt wie möglich, damit es auch noch lesbar ist.\nNachtfischer 16 Übertalent - 5632 - 12. November 2013 - 8:24 #\nIch denke nicht, dass es da eine große "Checkliste" braucht. Wenn du dir Gedanken über die Form (Spielzeug, Puzzle, Contest, Spiel) machst, dann weißt du ja schon, was der Kern deines Systems sein soll und wie die Natur der betriebenen Interaktion aussehen soll. Dann kannst du dir bei jedem neuen Element die Frage stellen, ob es diesen Kern unterstützt (Macht es das Spielzeug erforschenswerter bzw. die Exploration reichhaltiger? Macht es die Lösungssuche im Puzzle interessanter? Trägt es spannende Aspekte zur messbaren Leistung in einem Contest bei? Kreiert es mehr oder interessantere Entscheidungen für ein Spiel?).\nvicbrother (unregistriert) 12. November 2013 - 10:24 #\nEine solche Checkliste kann es nicht geben, Spiele sind etwas kreatives. Es kommt auf das Gefühl beim Designen an, wo setzt man Schwerpunkte, was hält den Spieler auf, etc. Nicht umsonst gibt es viele tolle Ankündigungen von Features aber viele fliegen dann vor Release wieder raus, weil sie das Spiel verkomplizieren oder nicht unterstützen.\nLabrador Nelson 30 Pro-Gamer - P++ - 203300 - 13. November 2013 - 21:17 #\nEs gibt ein simplereres Modell zur Bewertung eines Designs. Das funktioniert aber nur, wenn man sich ausschliesslich auf Ästhetik und Funktionalität beschränkt. Was m.M.n. auch in den meisten Fällen ausreicht. Ich habe aber auch nichts gegen deine etwas genauere Art des Hinschauens. Weiter so! :)\neQuinOx (unregistriert) 11. November 2013 - 19:49 #\nWieder ein schöner Artikel. Gerade den Abschnitt "Savegames" kann ich gar nicht genug loben, gerade weil im Spieljournalismus das freie Speichern eine heilige Kuh ist und es teils zu massiven Wertungsabzügen führt, wenn Designer einen anderen Weg beim Speichern gehen. Spieletester wie Spieler tragen mit ihren Forderungen nach "Komfortfunktionen" auch mit dazu bei, Spieledesigns kaputt zu machen (vorausgesetzt, Spieledesigner hören auf das, was Spieletester fordern, was sie aber natürlich tun, da Bonuszahlungen heute gern an Metacritics geknüpft werden). Der Ironman ist hingegen der Modus, der Entscheidungen am meisten Gewicht verleiht, und sollte daher Standard bei Strategiespielen sein. Mit einem einzelnen Spielstand, der automatisch nach jeder Entscheidung gespeichert wird, kann man aus der stumpfen Load-Trial-Error-Reload-Schleife ausbrechen.\nDen Ein- und Ausgabe-Zufall muss man glaube ich differenzierter sehen. Das ist in meinen Augen nur dann ein Problem, wenn der Zufall 1. selten und 2. spielentscheidend ist. So wie das genannte Startproblem bei Civilization, oder um ein Brettspiel zu nennen: Monopoly. Man kommt einfach zu selten an der Schlossallee vorbei, um es dann vom Würfelglück abhängig zu machen, ob man da das Hotel bezahlen muss oder nicht.\nSobald der Ein- und Ausgabe-Zufall aber 1. sehr häufig und 2. im Einzelfall nicht partieentscheidend ist, hab ich damit kein Problem mehr! Dann ist zwar die einzelne Aktion zufallsabhängig, aber über 1000 Aktionen verteilt ist auch der Zufall normalverteilt und damit nicht mehr relevant. Beispiel: Poker oder Backgammon, wo eine einzelne Hand/Zug Glück ist, der langfristige Erfolg aber nur von der Summe der getroffenen Entscheidungen abhängt.\nBruderSamedi 18 Doppel-Voter - P - 9436 - 11. November 2013 - 20:26 #\nSpeichern ist doch eigentlich eine Sache für Puzzles - wenn ich eine Story durchspielen muss und werde nach 40 Stunden vom Endboss getötet, dann will ich diese 40 Stunden nicht wiederholen müssen, weil es nichts neues gibt. Ähnlich sieht es bei Speicherpunkten aus: Wenn es nur Speicherpunkte gibt und der letzte halt vor dem langen, ereignislosen Gang zum Endboss gesetzt ist oder vor dem fünfminütigem Dialog, denn ich dann zum x. Mal hören muss, ist das einfach schlechtes Design.\nManche Rollenspiele verbieten Speichern während des Kampfes, was ich auch ok finde, das ist mMn keine starke Einschränkung und fördert auch taktische Entscheidungen. Hinzu kommt, dass dem Spieler in solchen Fällen die Schwierigkeit einer anstehenden Aufgabe nicht mitgeteilt wird; er kann nicht wissen, dass hinter der nächsten Ecke eine übermächtige Söldnergruppe lauert.\nIn anderen Spielen wäre man ohne Speicherfunktion auch sehr beschränkt bzw. man würde sich selbst beschränken. Ich probiere nach ein paar Stunden Spielzeit nicht aus, ob mein Charakter den Sprung von der Stadtmauer überlebt oder ich probiere keine alternativen Wege im Bosskampf, wenn der langsame, aber langweilige Weg sicher zum Ziel führt.\nAnders sieht es natürlich bei Entscheidungswettbewerben aus, die ja meist eh keine 40 Stunden dauern und eher kein Speichern nötig haben. Gibt es eigentlich ein Brettspiel mit Speichern/Laden-Mechanik?\neQuinOx (unregistriert) 12. November 2013 - 1:35 #\nRichtig, das Speichersystem muss natürlich zum Spielsystem passen. Und zu Strategie- und Taktikspielen passt mMn ein Ironman am besten, der nach jeder Usereingabe speichert. Damit bekommt jede Entscheidung die höchstmögliche Gewichtung und zwingt dazu, seinen Kopf anzustrengen, statt stumpf auszuprobieren. Wichtig ist dabei aber, dass der User stets die Chance hat, fundierte Entscheidungen zu treffen. Sprich: Kaum Zufall, möglichst vollständige Information.\nBei Rollenspielen sieht das schon wieder ganz anders aus. Da passt freies Speichern, weil ständig Dinge passieren, die ich als Spieler ja gar nicht vorhersehen/planen kann. Viel Zufall, total unvollständige Information. Wenn ich mich entscheide, in eine Höhle zu gehen und dort der Lvl 100 Drache drinhockt, dann wäre ich auch maximal gefrustet, roguelike nochmal von vorn zu beginnen. Wenn ich aber in Rollenspielen frei speichern kann, dürfen z.B. nach nem Levelaufstieg die Werte nicht zufällig steigen (wie es früher bei vielen AD&D RPGs der Fall war), weil dann bin ich wieder in der Reload-Schleife, bis ich "per Zufall" die Maxwerte bekomme. Und sowas ist ein totaler Downer, weil die Level-Up-Mechanik zu total langweiligen Sachen wie Save+Reload zwingt.\nBrettspiel mit Speichern/Laden-Mechanik? Hm... da fällt mir keins ein, gibt aber bestimmt welche, die eine Art "Undo-Karte" haben, mit der man einmalig eine Aktion rückgängig machen kann. Da weiss Nachtfischer sicher besser Bescheid :)\nNachtfischer 16 Übertalent - 5632 - 12. November 2013 - 8:29 #\nWie oben schon gesagt wurde, steht Speichern/Laden in Brettspielen (=in der Regel Entscheidungswettbewerbe) im Widerspruch zum Kern des Systems. Die Entscheidungen sollen ja gerade permanente Konsequenzen haben (sonst könnte man darüber hinaus auch bestreiten, ob es überhaupt Entscheidungen sind).\nNatürlich kann man mit genügend "Charme" den Gegner überreden, das man den letzten Zug zurücknehmen darf. ;)\nOder auch zu Übungszwecken beim Lehrmeister.\nvicbrother (unregistriert) 11. November 2013 - 21:02 #\nStrategiespiele sollten immer speicherbar sein, denn a) kommt es hier wirklich auf Überlegung und Entscheidung an und b) hilft auch ein Speicherspielstand nicht mehr, wenn die Strategie in eine Sackgasse führte - der Entscheidungsbaum ist hierfür zu groß.\neQuinOx (unregistriert) 12. November 2013 - 1:09 #\nViele Strategiespiele sind aber quasi darauf ausgelegt, vor jedem Kampf zu speichern, und wenn man verliert, den Spielstand zu laden. So lange, bis man mal gewinnt. Je größer der Zufallsfaktor, desto größer der Drang zu dieser Art von Reload-Schleife. Gääähn.... Das neue XCOM bietet den Ironman zumindest optional und dadurch wird das ein komplett anderes (in meinen Augen besseres) Spiel.\nUnd wenn man die falsche Strategie gewählt hat und nach 10 oder 20 Stunden feststellt, man sitzt in einer Sackgasse... dann fängt man halt nochmal von vorne an :) Ich weiss, da schreien jetzt viele auf "waaahhh, so viel Zeit hab ich nicht und Lust sowieso nicht". Aber gerade dieser Fatalismus macht den Reiz für mich aus. Beim Schach kannst Du ja auch nicht mitten in einer Partie sagen "ach komm, lass uns zum Halbzug 20 zurückspringen und von da nochmal spielen".\nvicbrother (unregistriert) 12. November 2013 - 10:29 #\nDas was du meinst sind keine Strategiespiele, denn wo jede eine einzelne Schlacht das ganze Spiel entscheidet, kommt eine Strategie nicht zum tragen. XCOM und Total War sind für mich abschreckende Beispiele für "Strategiespiele".\nNachtfischer 16 Übertalent - 5632 - 12. November 2013 - 8:30 #\nSpricht das beides dann nicht dafür, _nicht_ immer speichern/laden zu können?\nvicbrother (unregistriert) 12. November 2013 - 10:31 #\nDer Entscheidungsbaum ist zu groß, als dann man wissen kann wann man auf die falsche Spur kam - zumindest in Spielen mit verdeckten Spielelementen.\nNachtfischer 16 Übertalent - 5632 - 12. November 2013 - 10:47 #\nAber es kann doch keine positive Eigenschaft eines Spiels sein, wenn ich mich irgendwann in Runde 27 mal vertan habe (ohne es zu merken) und dann in Runde 821 die Quittung dafür bekomme. So nach dem Motto: "Sorry, du hattest eigentlich schon seit 700 Runden keine Chance mehr!" (Die Zahlen sind arbiträr, aber das Prinzip sollte klar sein.)\nOder? Da würde ich mich doch fragen, warum ich das überhaupt nochmal versuchen soll. So schwerwiegend, dass ich dauerhaft auf die Verliererstraße komme, sollte keine langfristige Entscheidung sein. Und wenn sie es doch ist, dann sollte ich auch unmittelbar das Feedback (die Niederlage) bekommen, ansonsten "warte" ich ja effektiv nur auf meinen Untergang.\nvicbrother (unregistriert) 12. November 2013 - 17:13 #\nAlso Spiele die Entscheidungen erfordern müssen diese ja nicht gleich quittieren. Man gibt ja auch eine Schachpartie nicht sofort auf, weil man etwas schlechter steht und sich nun richtig anstrengen muss - der Gegner kann ja auch Fehler machen!\nAm Ende zählt der (wenig greifbare) Spielspaß, der auch aus der Erkenntnis des Fehlers bestehen kann (wie ich bereits bei einem anderen Artikel von dir erläuterte).\nNachtfischer 16 Übertalent - 5632 - 13. November 2013 - 8:38 #\nAber dann ist man ja noch nicht auf der sicheren Verliererstraße. Wenn die Stellung so schlecht ist, dass es mit ziemlicher Sicherheit sowieso aussichtslos ist, dann wird auch beim Schach gerne aufgegeben.\nvicbrother (unregistriert) 13. November 2013 - 13:04 #\nSpiele die einen einzelnen Fehler mit dem Verlust des Spieles quittieren sind sicherlich keine guten Spiele. Aber wenn man die falsche Strategie wählt, also konsequent Züge macht die einen nicht voranbringen, dann hilft einem auch kein Spielstand mehr und die Erkenntnis darüber hat man erst oft in der Endspielphase.\nNachtfischer 16 Übertalent - 5632 - 13. November 2013 - 16:50 #\nUnd in so einem Fall meinst du, man sollte zurückspulen können bis zu dem Punkt, ab dem man anfing, "Mist zu bauen"? Kann durchaus sinnvoll sein. Je nach zeitlicher Differenz zwischen diesen Punkten (ich bin ja eh immer für eher kurze Partien, aber das liegt vermutlich daran, dass 99% der langen Spiele so verflucht ineffizient sind) könnte aber natürlich auch einen neuen Durchgang mit den neu gewonnen Erkenntnissen im Hinterkopf beginnen.\nvicbrother (unregistriert) 14. November 2013 - 13:01 #\nDas verstehst du falsch, ist aber meiner unklaren Ausdrucksweise geschuldet:\nIch meinte in meinem Anfangspost:\na) Ja, man soll immer Speichern können, eben weil es (in den langen Partien) Unterbrechungen und auch Entscheidungen und Überlegungen NEBEN dem Spiel ermöglicht\nb) Es macht nichts zu speichern, denn man kann soweit zurückgehen wie man will, die strategischen Entscheidungen bestehen aus so vielen taktischen Einzelentscheidungen, dass eine Korrektur des Spiels nur durch Neuspielen erfolgen kann.\nNachtfischer 16 Übertalent - 5632 - 14. November 2013 - 13:11 #\na) widerspricht dann aber auch einem "Save-On-Quit" nicht. Ich kann ja auch bei einem Permadeath-Spiel jederzeit aufhören und nachdenken und später zurückkommen und laden und da weitermachen. Ich bin nicht skeptisch gegenüber "jederzeit speichern", sondern gegenüber dem beliebigen zurückgehen zu jedem beliebigen Punkt in der Vergangenheit (also der Form von Speicherfunktion, wie sie z.B. in jedem großen RPG vertreten ist).\nNachtfischer 16 Übertalent - 5632 - 12. November 2013 - 8:26 #\nSchöner Kommentar! Ich sage im Artikel auch, dass die Gefahr beim Zufall nur dann vorhanden ist, wenn dem Spieler zu viel seiner (interaktiven) Beeinflussungsmöglichkeit genommen wird. So lange es genügend "Gegenmittel" gibt, solange vom System angestrebt wird, einen "fairen" Zufall herzustellen, ist er weniger problematisch.\nMarco Büttinghausen 20 Gold-Gamer - 20481 - 12. November 2013 - 19:40 #\nAuf der ersten Seite, der konzentrierte Blick auf Interaktivität hat mir gefallen, es erklärt für mich auch ganz gut warum z.B. Quick-Time-Events nie so richtig Spass machen, weil es hier eigentlich keine Wahl gibt.\nFür mich steht die Interaktivität aber weniger im Mittelpunkt, auch wenn ich natürlich zustimme das diese Spiele von anderen Medien abgrenzt. Ich sehe eher die Immersion im Zentrum, die Interaktivität ist der Weg diese zu erreichen. Was die Medien auch wieder ein Stück weit verbindet, ein Film, ein gutes Buch ist auch dazu in der Lage den Leser/Zuschauer in die Geschichte hineinzuziehen, auch wenn er nicht direkt Teil davon ist.\nvicbrother (unregistriert) 12. November 2013 - 21:01 #\nInteraktivität ist das eine. Es muss aber eine echte und freie Entscheidung sein. Und sie muss sich auf das Spiel auswirken. Ich mag schöne Spielemaps die sich verändern, ein reines Einheiten vernichten wie in Total War ist mir einfach zu wenig.\nNachtfischer 16 Übertalent - 5632 - 13. November 2013 - 8:41 #\nDas heißt, abstrakte Spiele (Schac, Go, For The Win) schließt du von vornherein als möglicherweise lohnenswerte Zeitinvestition aus? Oder ist das auch "Immersion", wenn ich in einer Partie Schach "drin bin". Der Begriff wird ja sehr unterschiedlich verwendet, hat zumeist aber eben genau den von dir erwähnten Hintergrund (das "Hineinziehen" in Story/Setting).\nNoodles 24 Trolljäger - P - 66036 - 12. November 2013 - 23:40 #\nWieder ein interessanter Artikel, danke dafür!\nLabrador Nelson 30 Pro-Gamer - P++ - 203300 - 13. November 2013 - 21:22 #\nJedenfalls Respekt, dass du dir die Mühe gemacht hast. Manche Kritiker hier weiter oben in den Comments legen doch etwas viel auf die Goldwaage. Natürlich braucht es zur Wissenschaftlichkeit diverse Kriterien die hier nicht immer erfüllt sind, aber muss das denn sein? Hier auf GamersGlobal. Ich bin froh, dass ich immer wieder etwas gut analysiertes und sicherlich zum Teil nicht immer effektiv auf den Punkt kommende Abhandlungen von Kollege Nachfischer lesen kann und darf. Toll gemacht auf jeden Fall!\nphilipp1981 13 Koop-Gamer - 1617 - 14. November 2013 - 4:18 #\nVersuch mal sämtliche Substantive wegzulassen. Die Lesbarkeit wird dadurch deutlich erhöht. Man muss sich nicht möglichst kompliziert ausdrücken.\nLarnak 22 AAA-Gamer - P - 33618 - 17. November 2013 - 19:56 #\nIch habe das mal testweise mit der Einleitung gemacht:\n"Die unterscheidet von anderen. Ein fortschrittsorientierter auf das muss daher auf die der selbst gerichtet sein. Im folgenden soll die des interaktiven erläutert und zudem auf regelmäßig vorkommende desselben eingegangen werden."\nErhöhte Lesbarkeit? Ich bin noch unentschlossen :D\nIch stimme dir ja zu, bei dem, was du inhaltlich meinst, aber bei der Sache mit den Substantiven stimmt was nicht :)\nNerdGamingCinema 02 Sammler - 6 - 26. November 2013 - 18:25 #\nMeiner Meinung nach ein sehr guter Beitrag\nNachtfischer 16 Übertalent - 5632 - 26. November 2013 - 19:39 #\nMcTimMen 08 Versteher - 159 - 26. November 2013 - 19:48 #\nSehr guter Beitrag weiter so\nFabian 03 Kontributor - 10 - 28. November 2013 - 18:41 #


Jö schaut's: Neue Bio-Produkte von Staud's - Biologisch.at\nJö schaut’s: Neue Bio-Produkte von Staud’s\nBio Röster und Apfelmus trifft Honig aus Österreich. STAUD’S WIEN erweitert süßes Bio Sortiment um 8 Sorten.\nDie Bio Früchtchen aus bestem Hause bekommen Zuwachs – und zwar von 8 neuen Sorten in bewährt geprüfter Bio-Qualität. In Form von ausgewogen gewürzten Röstern gesellt sich die Zwetschke zum erfrischend anderen Rhabarber, die charakteristisch aromatische Marille zum fein süß-säuerlichen Holunder. Neben dem mit größter Sorgfalt gerührten Apfelmus begrüßt das Traditionsunternehmen STAUD’S WIEN zudem drei Sorten Bio Honig in seinem Sortiment. Gesammelt von tollen Bienen aus Österreich! Ab sofort österreichweit bei SPAR, Julius Meinl am Graben, im STAUD’S Pavillon am Brunnenmarkt oder unter www.stauds.com erhältlich.\nJö schaut’s: Bio Honig von Staud’s!\nDie Zeit ist mehr als reif für Honig aus dem Hause STAUD’S WIEN. In den drei Sorten Blüten-, Wald- und Cremehonig versüßt er uns ab sofort nicht nur das Frühstücksbrot, sondern verfeinert auch je nach Jahreszeit Kekserl, Früchtekuchen und Co. Fleißig gesammelt wird er von Bienenvölkern aus dem niederösterreichischen Weinviertel und dem Hochschwab-Gebiet in der Steiermark.\nSTAUD’S Bio Blütenhonig vereint die vielfältigen Aromen der Blütenwelt des Weinviertels. Von fleißigen Bienen gesammelt, präsentiert er sich in strahlendem Gold und mild würzigem Geschmack. Universell einsetzbar. 300 g UVP € 4,99\nSTAUD’S Bio Waldhonig setzt sich aus den Geschmacks nuancen von Rottanne, Waldhimbeere und Bergahorn zusammen und wird von Bienenvölkern in der Hochschwab-Region zusammengetragen. Charakteristisch bernsteinfarben schimmernd, macht er sich besonders gut verrührt im Kräuter-, Schwarz- oder Grüntee. 300 g UVP € 5,99\nSTAUD’S Bio Cremehonig wird von fleißigen Bienenvölkern aus Niederösterreich gesammelt und anschließend zart cremig gerührt. Angenehm rund im Geschmack und fein cremig in der Konsistenz eignet er sich hervorragend als Brotaufstrich, aber auch zum Verfeinern und Backen. 300 g UVP € 4,99\nAuf die Hand ein’ Kuss! Von vier Bio Röstern und dem Apfelmus.\nSie sind Klassiker zum Kaiserschmarren, aber versprühen auch direkt aus dem Glas gelöffelt Genuss pur. Nach bewährter STAUD’S Tradition schonend auf maximal 84 Grad Celsius erhitzt, mit besonders hohem Fruchtanteil von rund 80-87 Prozent und klassischen Gewürzen zur Vollendung gebracht, finden STAUD’S neue Bio Röster in den Sorten Marille, Holunder und Zwetschke ihr genussvolles Plätzchen auch im Germknödel oder der Zimtschnecke. Ganz neu im süßen Sortiment präsentiert sich der fruchtig-frische Rhabarberröster nebst klassischem Apfelmus. Natürlich alles in bester Bio-Qualität.\nSTAUD’S Bio Apfelmus wird aus Äpfeln der Sorte Topaz aus Krems an der Donau schonend passiert und mit klassischen Gewürzen verfeinert. Vielfältig einsetzbar – egal, ob als Begleiter zu jeder Art von Schmarren oder auch als kreative Zutat in Kuchen, Tartes und Co. 230 g UVP € 1,99\nSTAUD’S Bio Marillenröster entsteht aus einem vollmundigen Cuvée aus ungarischen und italienischen Bio Marillen und macht sich, verfeinert mit Bio Bourbon Vanille, auch als alternative Füllung im Germknödel oder der Buchtel ausgezeichnet. 230 g UVP € 2,99\nSTAUD’S Bio Holunderröster ist ein typischer Österreicher. Die Früchte stammen zu 100 % aus dem Burgenland und Niederösterreich. Tiefschwarz setzt er gekonnt farbliche Tupfer in jede Art von Kuchen oder auch die Zimtschnecke. Wunderbar auch zum Verrühren in Porridge, Joghurt und Co. 230 g UVP € 2,99\nSTAUD’S Bio Zwetschkenröster ist der Klassiker schlechthin zum Kaiserschmarren. Die Früchte stammen aus kontrolliert biologischem Anbau in Niederösterreich und Ungarn und werden durch Zugabe von Bio-Gewürzen zur Geschmacksvollendung gebracht. 230 g UVP € 2,99\nSTAUD’S Bio Rhabarberröster ist der Neuzugang im süßen STAUD’S Sortiment. In Verbindung mit feinster Bio Bourbon Vanille entfaltet er seinen herrlich süß-säuerlichen Geschmack wunderbar in Crumbles, Joghurts oder auch alternativ zu jeder Art von Schmarren. 230 g UVP € 2,99\nWien im Herzen, die Welt im Blick – so die Philosophie des Traditionsunternehmens STAUD’S WIEN. Was zunächst mit Marillenkompott und Gurken begann, etablierte sich zu einer Erfolgsgeschichte mit über 220 Sorten an süßen und feinsauren Delikatessen. Angefangen von fruchtigen Konfitüren und Kompotten über erlesene Weingelees und Chutneys bis hin zu Sauergemüse entspricht jede einzelne Sorte dem obersten Qualitätssegment und höchsten Reinheitsgebot.\nAlle STAUD’S Produkte sind frei von Gluten und Laktose, chemischen Konservierungsstoffen, künstlichen Aromen und Farbstoffen sowie gentechnikfrei.\nFoto (vlnr): Kabarettist Thomas Strobl, STAUD’S Gründer Hans Staud, die STAUD’S Geschäftsführer Stefan Schauer und Jürgen Hagenauer


Was cookst Du heute: Rinderbraten mit Semmelknödel - ein Gedicht\nRinderbraten "e weng" Slow Cooking\nEin Braten, den man am Vortag zubereitet, der 3 Std. im Backofen verbringt und der auf der Zunge zergeht. Und das Beste, der Sonntag ist für die Familie und nicht zum Kochen - obwohl das ja auch Spaß macht.\nAn dieser Stelle erstmal tausend Dank an einen besonderen Menschen - ja du bist gemeint S.-, die ihren Mann (Fleischer) dazu gebracht hat, mir dieses Stück Fleisch extra hinzurichten, es einzuschweißen und es dann auch noch direkt in meinen Kühlschrank zu liefern! Echt Wahnsinn! Super Fleischqualität - das war ein total glückliches Rindvieh! Nochmals vielen Dank\nCa. 1kg Rindfleisch, mager, aber durchwachsen\nMeersalz, Pfeffer jeweils aus der Mühle\n1l Rinderfond (mein Mann ist Schwabe - das Fleisch und die Knödel "wolle schwimme")\nFleisch bitte 1 Std. vor dem Anbraten aus dem Kühlschrank nehmen, so dass es sich an die Zimmertemperatur gewöhnen kann.\nGrünzeug waschen, putzen und klein schneiden.\nWer keine Knoblauchfahne am nächsten Tag haben möchte, nimmt den Kern in der Mitte aus dem Knoblauch und keiner wird feststellen, dass ihr so was Leckeres zu essen bekommen habt.\nOregano nur zupfen, Rosmarin am Zweig lassen.\nBackofen schon mal auf 150° (Umluft 120°) vorheizen\nSo, nun kümmern wir uns um das Fleisch.\nDieses trocken tupfen, salzen, pfeffern und Pul Biber darüber geben und anschließend von allen Seiten einmehlen.\nNun in einem Bräter Buttaris, oder wie ich Olivenöl mit Butter, sehr heiß werden lassen.\nFleisch von allen Seiten kross anbraten.\nNun das geschnippelte Gemüse dazu geben und kurz mit anbraten.\nDas ganze mit nem 4'tele Rotwein ablöschen.\nDen Rotwein reduzieren lassen.\nNun den Rinderfond angießen.\nAlles nochmals aufkochen lassen. Rosmarinzweig mit in die Sauce legen.\nDeckel auf den Topf und nun für 3 Std. in die Röhre.\nBei uns wird dann einfach der Backofen abgeschaltet, der Braten darf dort übernachten, bist er dann am Sonntag auf den Herd kommt.\nFleisch aus dem Topf nehmen und den Rosmarin entfernen.\nSauce nun mit dem Pürierstab pürieren und erwärmen. Wer möchte kann an dieser Stelle dann Saucenbinder verwenden oder wie ich eine Mischung (1:1) aus Mehl und Butter herstellen. Daraus dann kleine Kügelchen formen und diese in die Sauce geben.\nFleisch nun in der Sauce nochmals erwärmen. Vor dem Aufschneiden aber nochmal kurz in Alufolie ruhen lassen.\nBei uns gab es wie ihr ja sehen könnt Semmelknödel dazu.\nDas Rezept folgt dann auch noch.\nDie können Vegetarier dann auch essen, einfach in Scheiben schneiden und in Butter knusprig von beiden Seiten anbraten. Mit Salat und wer möchte ein Spiegelei, ein leckeres Essen, wenn Knödel übrig sind.\nFür alle die "e weng" nicht verstehen - bedeutet "ein wenig"\nAnonym 17. Januar 2015 um 18:40


"Batman" Ben Affleck wird schon wieder aus Casino geworfen\nImmer wieder Ben Affleck. Der Schauspieler hat aktuell einfach kein Glück mit seinen Besuchen im Casino. Oder hat er einfach zu viel Glück an den Casino-Tischen? Anfang Mai war Affleck im Hard Rock Casino in Las Vegas beim Kartenzählen erwischt worden und erhielt darauf ein lebenslanges Blackjack-Verbot für dieses Casino (BlackjackRegeln.com berichtete). Nun hat es Affleck schon wieder erwischt. Der Hollywood-Star soll nun aus einem Casino in Windsor geworfen worden sein.\nAffleck dreht aktuell in der Gegend von Detroit den neuen Comic-Blockbuster “Batman vs. Superman: Dawn of Justice.” Seine Freizeit verbringt Affleck von eh und je sehr gerne mit Casino-Spielen wie Poker oder Blackjack. Dieses Mal wurde Affleck am High Roller Tisch des Caesars Windsor Hotel and Casino gesichtet. Er soll $5k Hände gespielt haben. Nach 20 Minuten am Tisch soll Affleck von der Security gebeten worden sein zu gehen. Affleck soll daraufhin sehr sauer gewesen sein. Warum er wieder aus dem Casino geworfen wurde, ist aktuell bisher nicht bekannt. Andere Spieler berichteten vom schlechten Zustand Afflecks. Er soll sehr verwahrlost und übermüdet ausgesehen haben.\nVon Afflecks Frau Jennifer Garner wird berichtet, dass sie endlich was gegen die Glücksspielsucht ihres Mannes unternehmen wolle. Garner wollte eigentlich diesen Sommer ihren Mann auf dem Set des Batman-Filmes besuchen. Auf grund der Casino-Eskapaden soll sie den Trip nun abgesagt haben.\nVeröffentlicht am 2014-06-17 21:01 von Chris


Kredit für Mietkaution ohne Schufa - sogar trotz Hartz4\nKredit für Mietkaution ohne Schufa kann das Gebot der Stunde sein. Denn, Haushalte benötigen oftmals einen Kredit über die volle Höhe der Mietkaution.\nDer Eigentümer unterschreibt den Mietvertrag erst nach deren kompletter Zahlung. Bei schlechter Schufa eine schwierig zu erfüllende Forderung.\nDas Wichtigste – in vier Sätzen\nKredit ohne Schufa vergibt legal – soweit bekannt – nur 1 Auslandsbank\n3500 Euro, 5000 Euro oder 7500 Euro wären von der Sigma Kreditbank möglich\nEs ist allerdings kein Eilkredit und daher nicht unbedingt die beste Lösung\nPrüfen Sie – mit 1 unverbindlichem Antrag im Vergleich – ob Kredit trotz Schufa möglich ist\nKaution gegen Unterschrift – erlaubt?\nDamit hebelt er die gesetzliche Schutzbestimmung aus, wonach die Mietsicherheit in drei Raten eingezahlt werden darf.\nEine zusätzliche Herausforderung besteht, wenn die Schufa-Auskunft des Wohnungssuchenden einen negativen Eintrag aufweist. Jetzt ist ein interessant.\nZum einen fordern dann auch Vermieter, die sich sonst an die gesetzlich geregelte Teilzahlung halten, in der Regel die Begleichung der kompletten Mietsicherheit vor dem Einzug. Zum anderen kommt in diesem Fall auf den ersten Blick nur ein Kredit für Mietkaution ohne Schufa infrage.\nFür diesen existierend durchaus seriöse Angebote, die jedoch nicht leicht zu finden sind. Ebenfalls möglich ist oftmals die Finanzierung der Mietsicherheit trotz negativer Schufa.\nEine Kautionsversicherung ist bei negativer Schufa noch schwerer als ein direkter Kredit für die Mietsicherheit erhältlich, da der Mieter den Versicherungsbeitrag während der gesamten Mietzeit aufbringen muss.\nBesonderheit bei Genossenschaftswohnungen\nKredit für Mietkaution ohne Schufa – sogar trotz Hartz4\nJe nach örtlichen Gepflogenheiten bieten Genossenschaftswohnungen die Möglichkeit, die Notwendigkeit zu einem Kredit für Mietkaution ohne Schufa zu umgehen. Vorwiegend in Ostdeutschland sehen die Wohnungsbaugenossenschaften zum Teil den verpflichtenden Erwerb von Genossenschaftsanteilen als ausreichenden Ersatz für die gewöhnliche Mietkaution an.\nNeue Mieter müssen dann das Aufnahmeentgelt und einen ersten Anteil sofort begleichen, während sie das Geld für die weiteren Genossenschaftsanteile in ausgesprochen kleinen Monatsraten neben der Miete einzahlen. Dank der geringen monatlichen Kosten stellt die Genossenschaftswohnungen in den Städten, in denen die Wohnungsbaugenossenschaften entsprechend verfahren, eine leicht zu leistende Alternative zu einem Kredit für Mietkaution ohne Schufa dar.\nKreditangebote ohne Schufa bei Schweizer und Liechtensteiner Banken\nBekannte Ansprechpartner bei einem gewünschten Kredit für Mietkaution ohne Schufa sind Banken aus der Schweiz sowie aus Liechtenstein. Diese haben keinen Zugang zu den Schufa-Daten eines deutschen Antragstellers.\nSie zahlen den Kredit für die Mietsicherheit in Euro aus, sodass der angehende Mieter kein Wechselkursrisiko trägt. Die Kreditaufnahme zur Finanzierung der Mietkaution in Liechtenstein oder in der Schweiz kommt jedoch nur für Kreditsuchende in Betracht, deren Einkommen den Ansprüchen der eidgenössischen Banken genügt.\nDiese erheben weitaus höhere Ansprüche an das Mindesteinkommen ihrer Kreditkunden, wodurch sie den fehlenden Bonitätsnachweis aufgrund der nicht eingeholten Schufa-Anfrage teilweise ausgleichen. Zudem passt der schweizerische Kredit ohne Schufa aufgrund der festen Beträge von 3500, 5000 und in Ausnahmefällen 7500 Euro selten zum tatsächlichen Kreditbedarf bei einer zu stellenden Mietkaution.\nSchufafreie Kredite aus weiteren Ländern\nÜber einen seriösen Kreditvermittler lässt sich ein Kredit für Mietkaution bei Bankinstituten aus weiteren Staaten wie Luxemburg aufnehmen. Die wesentlichen Vorteile der Luxemburger gegenüber den eidgenössischen Banken sind die weniger stringente Kreditvergabe und die größere Flexibilität beim Kreditbetrag.\nIn der Regel schlagen die erfahrenen Darlehensvermittler den nach einem Kredit für Mietkaution ohne Schufa fragenden Kunden zunächst die Suche nach einem entsprechenden Kredit trotz Schufa vor. Für einen solchen sind weniger Zinsen als für ein schufafreies Kautionsdarlehen zu entrichten.\nÜber einen Kreditvermittler erhältlich sind Darlehen für die Mietkaution trotz Schufa über wenige inländische Banken, die Antragsteller bei einem weichen beziehungsweise erledigten negativen Bonitätsmerkmal nicht generell ablehnen.\nKredit für Mietkaution ohne Schufa – zinslos vom Amt\nJobcenter und Sozialämter übernehmen die Kosten einer Mietkaution für ihre jeweilige Leistungsempfänger, wenn sie dem Umzug zuvor zugestimmt oder diesen sogar angeordnet haben. Somit benötigen Langzeitarbeitslose in den meisten Fällen dank der amtlichen Unterstützung keinen Kredit für Mietkaution ohne Schufa.\nFür Empfänger des Arbeitslosengeldes I ist ein Zuschuss oder ein Darlehen für die Mietsicherheit als Einzelfallentscheidung möglich, wenn der Umzug zwecks Arbeitsaufnahme erfolgt. Hierbei handelt es sich um eine Einzelfallentscheidung, die zudem lediglich bei einem Ortswechsel und nicht bei innerörtlichen Umzügen greift.\nStudenten nutzen den Studienkredit\nObgleich Studenten nur schwer einen Bankkredit erhalten, steht ihnen eine einfache Möglichkeit zur Finanzierung einer Mietkaution zur Verfügung. Voraussetzung ist, dass die Studierenden den Studienkredit nicht bereits für die Lebensführung verwenden.\nIn diesem Fall beantragen sie den Förderkredit der KfW Bank für Hochschulbesucher und verwenden diesen als Kredit für Mietkaution ohne Schufa. Die Kreditanstalt holt zwar eine Bonitätsauskunft ein, sie lehnt den Studienkredit aber ausschließlich im Falle einer zuvor beantragten Privatinsolvenz ab.\nAlle anderen eventuell vorhandenen Negativeinträge sind unwesentlich, sodass sich von einem Kredit für Mietkaution ohne Schufa sprechen lässt. Besonders vorteilhaft bei der Finanzierung der Mietkaution für Studierende über die Förderbank ist, dass die Rückzahlungsfrist erst nach dem Studienende beginnt.\nDen Kredit gemeinsam mit einer zweiten Person bei guter Bonität beantragen\nAls Alternative zu einem Kredit für Mietkaution ohne Schufa bietet sich die Kreditbeantragung mit einer zweiten Person an. Diese lässt sich bei den meisten Banken frei wählen, vereinzelt verlangen die Kreditinstitute allerdings das Zusammenwohnen beider Kreditkunden.\nDer Mitantragsteller muss ein regelmäßiges Einkommen in ausreichender Höhe erzielen. Zugleich darf dessen Bonitätsauskunft kein einziges Negativmerkmal enthalten.\nAuf diese Weise gilt der angehende Mieter gemeinsam mit seinem Co-Antragsteller für die Finanzierung der Mietsicherheit als kreditwürdig. Eine grundsätzliche Alternative zur Kreditbeantragung mit einer weiteren Person stellt die Kreditbürgschaft dar.\nAuffällig viele Banken bevorzugen jedoch die Mitantragstellung, da die Gerichte Bürgschaften von Privatpersonen wiederholt als ungültig bewertet haben. Zumindest stellen sie an die Bonitätsprüfung und an die Belehrung des Bürgen hinsichtlich möglicher Konsequenzen deutlich höhere Ansprüche als bei einem zweiten Kreditnehmer.\nKurzzeitkredite zur Begleichung der Mietsicherheit\nAlternativ zu einem Kredit für Mietkaution ohne Schufa können Kreditsuchende mit negativer Bonität ein Kurzzeitdarlehen für die Begleichung der Mietsicherheit aufnehmen. Ein solches ist zwar mit einer Schufa-Anfrage verbunden, die Kurzzeitkredit-Anbieter lehnen Kunden aber nur bei einem harten Negativmerkmal oder gleich mehreren weichen Negativeinträgen ab.\nAndernfalls gehen sie von einem aufgrund der kurzen Vertragslaufzeit verringerten Ausfallrisiko trotz Schufa aus. Der Betrag der Kurzzeitdarlehen für Neukunden beträgt zumeist wenige einhundert Euro.\nSie eignen sich somit vorwiegend für angehende Mieter, die ihre Mietsicherheit wie gesetzlich vorgesehen in drei Monatsraten begleichen können.\nPrivater Kredit für die Wohnungskaution\nAuf Online-Börsen zur privaten Geldvermittlung lässt sich eine Anfrage nach einem Kredit für Mietkaution ohne Schufa einstellen. Der Plattformbetreiber holt zwar eine Bonitätsauskunft ein, erlaubt aber das Verbergen des Inhalts gegenüber den privaten Kreditgebern.\nErfahrungsgemäß honorieren private Kreditgeber jedoch vollständige und ausführliche Angaben. Somit steigt die Wahrscheinlichkeit einer schnellen Kreditvergabe, wenn der Anfragende seine Schufa-Daten offenlegt.\nLediglich bei einer Vielzahl an Negativmerkmalen kann es vorteilhaft sein, den privaten Kredit für Mietkaution ohne Schufa-Offenlegung zu beantragen.\nStartseite » Aktuelle Finanz News » Kredit für Mietkaution ohne Schufa


Mandalay - Mingun - Herzlich willkommen!\nPosted on 6. January 2020 7. February 2020 by Ingrid Axterer\nGleich am Morgen – wieder ein Highlight in Myanmar – war die Besichtigung der Kuthodaw Pagode. Diese Pagode wurde 1857 von König Mindon erbaut und wird auch das „größte Buch der Welt“ genannt. In 729 kleinen Schreinen stehen große Steinplatten, auf denen die Lehre des Theravada Buddhismus eingemeiselt wurde.\nDie Steinmetze brauchten dazu 7 Jahre.\nDie Inschriften wurden in das UNESCO Weltdokumentenerbes aufgenommen.\nDie schneeweißen kleinen Pagoden – in mehreren Reihen aufgefädelt – hinterlassen einen unvergesslichen Eindruck.\nZwischen den Pagoden fanden Hochzeitsshootings statt. Vor der Hochzeit lassen die Paare Fotos machen, die dann für die Hochzeitseinladungen verwendet werden.\nIn der Mitte thront die mächtige goldene Stupa.\nGleich daneben ist das Kloster des Goldenen Palasts – ein wunderschönes Teakholzkloster, das gerade restauriert wird.\nAuch hier wieder ein Schild, das mir gar nicht gefallen hat.\nGigantische Bobyoki Nat Wächter am Eingangstor zum Mandalay Hill.\nHier ist die Hauptsehenswürdigkeit ein riesiger Buddha, der aus einem einzigen Marmorblock gefertigt wurde. Er stammt aus der Mitte des 19. Jh.\nDer mächtige Königspalast, der das Zentrum der Stadt bildet, wurde im 2. Weltkrieg total zerstört. Heute ist er in Teilen nachgebaut und vermittelt einen ungefähren Eindruck vom damaligen Prunk. Vom Wachturm aus hat man einen schönen Ausblick.\nAm Ende des Vormittags hat uns unsere Shin noch die Herstellung von Goldblättchen gezeigt.\nWährend des Mittagessens sind wir nach MINGUN weitergefahren um u.a. den „größten Ziegelberg der Welt“ zu sehen.\nDas heutige Taxi:\nDiese liegt direkt am Fluss.\nKeine 5 Minuten weiter kamen wir zur Mingun-Pagode. Sie sollte eigentlich die größte der Welt werden, doch König Bodawpaya wurde trotz 29jähriger Bauzeit nicht fertig. Als er 1819 starb war der gewaltige Ziegelbau bereits 150 m hoch. Durch die Erdbeben entstanden gewaltige Risse.\nWomit die Touristen zu den Sehenswürdigkeiten gebracht werden. Taxi ist nicht gleich Taxi.\nWenige 100 m neben der Pagode befindet sich die größte noch funktionierende Glocke der Welt. Sie hat ein Gewicht von 90 t und einen Durchmesser von 5 m.\nWieder nur ein kleines Stück weiter kamen wir zur Hsinbyume-Pagode von 1816. Gerade in der Abendsonne war der schneeweiße Bau sehr beeindruckend. Allein die Geschichte zu der Pagode ist schön. Der König ließ sie im Andenken für seine Lieblingsfrau Hsinbyume bauen.\nLeider ist am nächsten Tag unsere wunderbare Flusskreuzfahrt zu Ende. Die Crew hat uns den Abschied nicht leicht gemacht. Am Abend gab es ein tolles Barbecue.\nEin Abschiedsfoto musste natürlich sein.\nABER: unsere Reise ist noch nicht zu Ende. Es geht weiter an Land nach Sagaing, Pyin Oo Lwin, zum Inle See und zum Abschluß wieder nach Yangon.


Arztbewertungsportal jameda: Neue Verhaltensregeln für Patienten | ARZT & WIRTSCHAFT\nDas Bewertungsportal jameda hat neue Richtlinien, um ein gesittetes Miteinander von Arzt und Patient auch online sicherzustellen. Für Praxisinhaber sind das gute Nachrichten. Doch grundsätzliche Probleme bleiben.\nDer Platzhirsch macht ernst. Jameda, das nach eigenen Angaben größte Arztbewertungsportal Deutschlands, hat sich mit der zunehmenden Verrohung von Sprache im Internet beschäftigt und Konsequenzen gezogen.\nSo teilte das Münchner Unternehmen unlängst mit, man habe erkannt, dass der rechtliche Rahmen beim Kampf gegen Hassrede nicht weit genug gehe. Vor diesem Hintergrund „und auf Basis der festen Überzeugung, dass Gesundheit ein ehrliches Miteinander braucht“, hätten die Verantwortlichen neue Richtlinien für das Verfassen von Patientenberichten aufgestellt. Sie sollen ein deutliches Zeichen gegen Beleidigung, Hassrede, Diffamierung, Diskriminierung, Rassismus und Respektlosigkeit jeglicher Art setzen.\nDas Rad neu erfunden haben die Macher des Bewertungsportals mit ihrem Vorstoß allerdings nicht. Im Wesentlichen normieren die neuen Richtlinien unter dem Oberbegriff „Respektvoller Umgangston“ nicht mehr und nicht weniger als die Mindeststandards eines kultivierten zwischenmenschlichen Umgangs. Wörtlich heißt es dort: „Auch wenn es Anlass zur Kritik gibt, bitten wir beim Verfassen von Beiträgen Folgendes zu berücksichtigen: Es wird über einen Menschen geurteilt, jeder hat einen Anspruch auf Hilfe, aber niemand eine Garantie für Heilung und oft gibt es mehr als eine Ansicht darüber, welche Diagnose oder Therapie die richtige ist. Die Sprache sollte deshalb bei aller Verärgerung und Enttäuschung grundsätzlich von Achtung der Person gegenüber geprägt und frei von Demütigung, Herablassung und Aggression sein.“ Patienten, die ihrem Frust dennoch in unflätiger beziehungsweise rechtswidriger Art und Weise Luft machen, müssen damit rechnen, dass ihre Kommentare nie veröffentlicht oder gelöscht werden. Beleidigungen, üble Nachrede, Verleumdung und Inhalte, die Drohungen enthalten, das Recht auf Privatsphäre verletzen sowie hetzerisch, diskriminierend, rassistisch, betrügerisch oder erpresserisch sind, will das Bewertungsportal ebenso wenig akzeptieren wie Beiträge, die obszön, anstößig oder anzüglich sind. Bei offensichtlichen Rechtsverletzungen wird der Post daher direkt gelöscht oder nicht veröffentlicht.\nAuffällige Bewertungen werden geprüft\nAuffällige Bewertungen, bei denen der hinterlegte Algorithmus kein eindeutiges Ergebnis liefert, werden hingegen an Mitarbeiter des Unternehmens weitergeleitet, die laut Jameda „ohne den Kundenstatus der betreffenden Ärzte zu berücksichtigen“ entscheiden, ob diese Kommentare noch tragbar sind. Ist dies nicht der Fall, schicken die Mitarbeiter die Beiträge mit der Bitte um Korrektur an den Verfasser zurück. Weigert sich der Patient, seine Kritik gefälliger zu formulieren, wird diese Patientenbewertung ebenfalls entfernt.\nÄrzte werden früher informiert\nEin weiterer Bestandteil für die neue Strategie ist die bereits umgesetzte Neuerung, die betroffenen Ärzte schon vor Veröffentlichung über den Eingang eines Berichtes zu informieren und ihnen so die Möglichkeit zu einer direkten Reaktion zu bieten. Zwar können die Mediziner der Veröffentlichung eines Berichtes nicht widersprechen, sie können diesen bei Zweifeln an der Rechtmäßigkeit aber zumindest melden.\nDie rechtliche Situation von Praxisinhabern verändert sich durch die Neuerungen aber nicht grundlegend. Ärztinnen oder Ärzte, die gegen eine Bewertung vorgehen wollen, können Jameda zwar auffordern, eine rechtswidrige Bewertung zu entfernen. Reagiert das Portal darauf nicht oder weigert es sich, den Post zu löschen, besteht auch weiterhin nur die Möglichkeit einer Abmahnung. Ist diese erfolglos, bleibt nur der Weg vor Gericht.\nAuffällige Bewertungen will Jameda künftig noch stärker überprüfen. Doch nicht nur kritische Anmerkungen sind betroffen.\nVerboten sind neben Hassrede auch Beiträge, die nicht Patienten, sondern spezielle Dienstleister erstellt haben.\nGleiches gilt für Kommentare, die per Fragebogen oder durch vergleichbare Methoden erfasst und anschließend von Agenturen oder auch Praxismitarbeitern eingestellt wurden.\nPatientenumfrage Zeitersparnis neben Ansteckungsgefahr Hauptgrund für Videosprechstunde


Metal-Aschaffenburg» Blogarchiv » My Dying Bride – „Evinta“\n« Heidnische Himmelfahrt\nStormwarrior – „Heathen Warrior“ »\nMy Dying Bride – „Evinta“\nVerfasst am 03. Juni 2011 von Michael Klein (Kategorie: CD-Rezensionen) — 1.777 views\nIch gestehe: Eigentlich finde ich die Briten ziemlich langweilig. Aber als ich vom Konzept des neuen Albums gehört habe, wurde meine Neugier geweckt.\nDie Band hat bekannte Melodien aus 20 Jahren Bandhistorie in symphonische Kompositionen eingebaut und zusammen mit der französischen Opernsängerin Lucie Roche, einem vielköpfigen Orchester und der Hilfe von Keyboarder Johnny Maudling (Bal Sagoth) komplett neu arrangiert. Herausgekommen ist ein wirklich einzigartiges und ungewöhnliches Werk, das mit dem sonst schwermütigen Doom Metal der Band rein gar nichts gemeinsam hat – außer vielleicht der drückend-beklemmenden Atmosphäre. Ansonsten beinhaltet „Evinta“ über große Strecken rein instrumentale, Soundtrack-artige Klassik mit gelegentlichen von Sänger Aaron Stainthorpe gesprochenen Passagen. Die neun überlangen Stücke wurden dabei sehr minimalistisch inszeniert. Man hört zu keinem Zeitpunkt sich auftürmende Klangwände, sondern immer nur einzelne Melodien, die im Vordergrund stehen und dezent von hintergründigen sphärischen Klängen untermalt werden.\nDie tiefe, innere Ruhe, die „Evinta“ dadurch verströmt, erinnert stark an die letzten Werke von Ulver (man höre z. B. „You Are Not The One That Loves Me“), oder stille Stücke von Anathema. Abgerundet wird das monumentale Werk von einem stilvollen Artwork, für das sich Sänger Aaron selbst verantwortlich zeigt.\nDie Symbiose aus Doom und Klassik funktioniert prächtig und sollte nicht nur von Fans der Doom-Pioniere angetestet werden, sondern auch von allen, die auf der Suche nach einem besonderen Stück Musik sind.\n„Evinta“ erscheint als reguläre Doppel-CD und als limitierte Deluxe-3-fach-CD mit einem 64 Seiten starkem Buch. (mk)\nYou Are Not The One That Loves Me\nTags: Evinta, My Dying Bride\nDieser Artikel wurde am Freitag, 03. Juni 2011 um 12:44 Uhr veröffentlicht und ist abgelegt unter CD-Rezensionen. Du kannst die Antworten zu diesem Artikel mit Hilfe des RSS 2.0 Feeds verfolgen. Du kannst an das Ende springen und einen Kommentar hinterlassen. Das Pingen ist im Moment nicht erlaubt.


Radio Pilatus | Das neue Foto der Luzerner Regierung\nDas neue Foto der Luzerner Regierung\nDienstag, 6. Januar 2015 um 09:03\nDie Luzerner Regierung (Januar 2015): Lukas Gresch, Staatsschreiber; Guido Graf, Gesundheitsdirektor; Marcel Schwerzmann, Finanzdirektor; Reto Wyss, Regierungspräsident und Bildungsdirektor; Yvonne Schärli, Justiz- und Sicherheitsdirektorin; Robert Küng, Foto: Kanton Luzern\nDie Luzerner Kantonsregierung posiert jedes Jahr für ein gemeinsames Foto. Das offizielle Foto 2015 wurde im Primarschulhaus Gersag in Emmenbrücke aufgenommen: Lukas Gresch, Staatsschreiber; Guido Graf, Gesundheitsdirektor; Marcel Schwerzmann, Finanzdirektor; Reto Wyss, Regierungspräsident und Bildungsdirektor; Yvonne Schärli, Justiz- und Sicherheitsdirektorin; Robert Küng. Analog zum jährlichen Bundesratsbild steckt auch in diesem Foto eine Menge Symbolkraft.\nUnser Redaktor Roman Gibel hat als "ausgewiesener Laie" versucht, das Bild der Luzerner Regierung auf satirische Art und Weise zu interpretieren. Hier also das kurze Essay zur Deutung der Exekutive im Kanton Luzern:\nDie satirische Interpretation durch einen Laien\nDas Bild wurde aufgenommen im Schulhaus Gersag in der Gemeinde Emmenbrücke. Es ist klar, warum das Gersag-Schulhaus als Foto-Tatort ausgewählt wurde: Jüngst für 32 Millionen Franken saniert, glänzt der ethnische Schmelztiegel der Emmenbronx jetzt durch nüchternen Sichtbeton und roten (!) Laminatboden. Dass der Boden rot sein würde, hat man Sicherheitschefin Yvonne Schärli wohl verschwiegen. Die sonst sehr fashionbewusste Schärli scheint im Boden zu versinken – eine Deutung dazu schenken wir uns an dieser Stelle. Die Sicherheitsdirektorin tritt dieses Jahr ja sowieso zurück.\nUmrahmt wird die Szene von selbstgebastelten Himalaya-Fähnli. Buddhisten hängen diese bis zur vollständigen Verwitterung auf Bergen auf, damit nach ihrer Überzeugung die Gebete dem Himmel zugetragen werden. Ob die Kantonsregierung das Gefühl vermitteln will, dass nur noch Gebete helfen können? Im Hintergrund versteckt liegt ein Trampolin, das wohl nicht mehr Verwendung findet. Symbolhaft steht es für den Absprung von Yvonne Schärli aus der Kantonsregierung und wurde danach wieder ordentlich aufgeräumt. Oder will das versteckte Trampolin symbolisieren, dass die Regierung in diesem Jahr keine grossen Sprünge wagt? Die versteckten Nachrichten, die der Regierungsrat auf diesem Bild dem aufmerksamen Betrachter zustecken will, sind vielfältig.\nBei dieser ganzen Symbolkraft bleiben aber doch einige Fragen offen:\nWarum steht Yvonne Schärli direkt unter den Straf-Strichli an der Wandtafel? Sollen diese auf die verpatzte Polizeiaffäre und die Entlassung des Kommandanten hinweisen? Schärli musste damals wohl mehr als nur einen Straf-Strich für rüpelhaftes Verhalten diverser Polizisten aufschreiben.\nWarum überragt Bildungsdirektor Reto Wyss alle anderen um mindestens einen Kopf? Will das Team dadurch signalisieren, dass Wyss der Höchste unter ihnen ist? Wäre es nicht besser gewesen, wenn Wyss sich anstelle des pinken Mädchens ans Pult gesetzt hätte? Das verschmitzte Lausbuben-Lächeln hat er zumindest schon mal drauf, oder setzt er gerade wiedermal zum Bildungsstandort-Sermon an?\nWarum eigentlich lachen die Regierungsräte alle so ausgelassen? Muss der Druck in einem Wahljahr nicht enorm gross sein? Wahrscheinlich hat der kleine Tobias aus der hintersten Reihe soeben einen Witz erzählt:\n„Zu Weihnachten habe ich ein grosses Päckli bekommen, aber als ich es ausgepackt habe, war nichts drin. Meine Eltern haben nur gelacht und mir gesagt, das sei jetzt eben ein Sparpaket“. Schenkelklopfer....\nSo richtig drüber lachen kann Finanzguru Marcel Schwerzmann aber nicht. Eher gequält formen seine Mundwinkel eine Ronald McDonald-Grimasse. (Nein, dieser Vergleich soll nicht darauf anspielen, dass der Redaktor Marcel Schwerzmann für einen Clown hält!) Vielleicht ist es aber auch der frühere Beamtenstatus, der Schwerzmann nachhaltig anhaftet. Ein Indiz dafür die Hand, die nicht recht weiss was sie soll: Anpacken oder loslassen?\nGesundheits- und Sozialdirektor Guido Graf wirkt sehr entspannt und locker auf dem Foto. Liegt es wohl daran, dass er die Probleme im Asylwesen im Jahr 2014 mehr oder weniger gut gemeistert hat? Oder denkt er vielleicht darüber nach, aus dem Schulhaus Gersag eine neue Asylunterkunft zu machen?\nRobert Küng posiert als Baudirektor direkt neben einem märchenhaften Turm an der Wandtafel. Soll das symbolisieren, dass er dieses Jahr hoch hinaus will? Stützen könnte diese Symbolik der Abfalleimer rechts von ihm: Er ist willens, aufzuräumen...\nDer heimliche Star des Regierungsrats-Bildes ist allerdings kein Regierungsrat und auch nicht die Regierungsrätin, sondern das pinke Mädel vorne links. Nonchalant hängt sie über dem Stuhl, sichtlich glücklich. Sie ist noch zu jung, um zu wissen, dass sie für eine Politik instrumentalisiert wurde, die den Schulen Budget und Fächer streichen will. Vielleicht ist sie aber auch gerade darüber sehr erfreut, man kann nur rätseln. Ein wenig erinnert sie an das Nirvana-Baby auf dem Album Nevermind: Keine Ahnung was abgeht und doch mitten dabei.\nZum Schluss bleibt nur noch die Frage: Wer ist eigentlich der Typ ganz links?\nHinweis: Dieses Essay ist ein satirischer Versuch, das Foto der Luzerner Regierung zu intepretieren. Es ist nicht die Absicht jemanden anzugreifen oder zu beleidigen. Falls Sie nicht wissen, was Satire ist, dann sehen Sie hier.


Todesschrei / Todestrilogie Bd.1 (eBook, ePUB) von Karen Rose - Portofrei bei bücher.de\nTodesschrei / Todestrilogie Bd.1 (eBook, ePUB)\nDieses Buch war ein Experiment. Ich habe meine Lieblingsautoren und Schluss. Nur gingen mir irgendwann die Bücher aus und griff ich zu "Todesschrei": Und habe eine …\nTodesspiele / Todestrilogie Bd.3 (eBook, ePUB)\nTodesbräute / Todestrilogie Bd.2 (eBook, ePUB)\nTodesstoß / Lady-Thriller Bd.10 (eBook, ePUB)\nBewertung von hoschi_s aus Pockau am 11.04.2009\nDieses Buch war ein Experiment. Ich habe meine Lieblingsautoren und Schluss. Nur gingen mir irgendwann die Bücher aus und griff ich zu "Todesschrei": Und habe eine Lieblingsautorin mehr. Die Einleitung beginnt mit der "Erklärung" des Titels: Jemand sirbt. Soviel sei verraten. Während des Lesen sterben noch ein paar mehr und ein paar Verstorbene werden erklärt. Ebenso die Art und Weise des Sterbens. Nämlich mittels mittelalterlichen Folterungen. Auch das sei noch verraten. Das Buch spielt dennoch in der Gegenwart, denn die Morde dienen einem höheren Zweck. Das zu verraten wäre aber fatal. nach diesem Buch erscheinen "Warcraft" und Co allerdings in einem anderen Licht... Auch darf eine niedliche Romance nicht fehlen. Auch wenn relativ schnell Mörder und Motiv klar erscheinen, so findet man…mehr\nDieses Buch war ein Experiment. Ich habe meine Lieblingsautoren und Schluss. Nur gingen mir irgendwann die Bücher aus und griff ich zu "Todesschrei": Und habe eine Lieblingsautorin mehr. Die Einleitung beginnt mit der "Erklärung" des Titels: Jemand sirbt. Soviel sei verraten. Während des Lesen sterben noch ein paar mehr und ein paar Verstorbene werden erklärt. Ebenso die Art und Weise des Sterbens. Nämlich mittels mittelalterlichen Folterungen. Auch das sei noch verraten. Das Buch spielt dennoch in der Gegenwart, denn die Morde dienen einem höheren Zweck. Das zu verraten wäre aber fatal. nach diesem Buch erscheinen "Warcraft" und Co allerdings in einem anderen Licht... Auch darf eine niedliche Romance nicht fehlen. Auch wenn relativ schnell Mörder und Motiv klar erscheinen, so findet man doch erst am Schluss den großen Zusammenhang. Damit bleibt das Buch bis zum Schluss lesenswert. Auch liest es sich leicht, keine schweren Textpassagen oder langweilige Papierfüllungen. Aber Mitdenken muss man schon...\nBewertung von Bella von www.bellaswonderworld.de aus Karlsruhe am 05.11.2009\nIn dem Thriller "Todesschrei" von Karen Rose beginnt alles damit das ein Rentner beim graben auf einem Feld auf eine Leiche stößt. Detective Vito Ciccotelli und sein Partner Nick Lawrence werden mit dem Fall betraut. Da sie vermuten dass sich noch weitere Leichen auf dem Feld befinden könnten engagieren sie auf Anraten der Gerichtsmedizinerin Katherine die hübsche Archäologin Sophie Johannsen. Diese soll ihnen durch einen Scan des ganzen Feldes helfen weitere Leichen aufzuspüren…\nSchon gleich zu Beginn ist die Story spannend und zieht einen völlig in seinen Bann. Durch die große Einblicke die man vom Serienkiller übermittelt bekommt wird die Spannung in keinster Weise verringert, ich persönlich finde sogar das es noch einen zusätzlichen Reiz ausmacht lesen zu können wie der psychisch…mehr\nSchon gleich zu Beginn ist die Story spannend und zieht einen völlig in seinen Bann. Durch die große Einblicke die man vom Serienkiller übermittelt bekommt wird die Spannung in keinster Weise verringert, ich persönlich finde sogar das es noch einen zusätzlichen Reiz ausmacht lesen zu können wie der psychisch gestörte Täter vorgeht. Stück für Stück deckt Karen Rose die Einzelheiten der Persönlichkeit auf, so erfährt man ziemlich schnell das es E. Munch darum geht einen perfekten Todesschrei einzufangen und dies dann in seine Kunst dem Malen bzw. dem erstellen von Videospielsequenzen einfließen zu lassen.\nWie in vielen anderen Thrillern wurde auch hier eine Lovestory mit eingearbeitet. Schon vom ersten Augenblick als Vito Ciccotelli die schöne Dr. Johannsen begegnet spürt man merklich das Knistern zwischen diesen Charakteren. Im Verlauf des Buches entwickelt sich natürlich immer mehr daraus, was das Ende des Buches noch um einiges spannender gestaltet! Sehr gut hat mir gefallen wie die Autorin Schwierigkeiten in die Beziehung zwischen Vito und Sophie streut. Man verfolgt gespannt ob zwischen den beiden wirklich etwas entstehen kann oder ob sie doch zu verschieden für einander sind.\nDie Charaktere sind facettenreich gestaltet wasvor allem durch die persönlichen Hintergründe der einzlenen Protagonisten sich gut herauskristalisiert. Alles in allem ist "Todesschrei" ein komplexer Thriller der einen in die Tiefen der menschlichen Psyche entführt.\n"Todesschrei" von Karen Rose ist ein vielseitiger und komplexer Thriller der einen schaudern lassen wird! Besonders herausstechend sind die facettenreichen Charaktere und die tiefgründige Geschichte die die Autorin erschafft. Für diesen spannenden Psychothriller vergebe ich 5 von 5 Sternen.\nBewertung von Blacky (blacky-book@live.de) am 26.01.2014\n»Schrei, so laut du kannst – keiner wird dich hören!« Er hat eine Vorliebe für mittelalterliche Folterinstrumente. Für seine Kunst überschreitet er jede menschliche Grenze. Er lässt seine Opfer um ihr Leben schreien. Doch dann heften sich Detective Vito Ciccotelli und Archäologin Sophie Johannsen an seine Fersen, und eine Jagd auf Leben und Tod beginnt …\nIch kannte vorher schon einige Krimis von Karen Rose und bin auch von diesem ganz begeistert. Es bleibt spannend bis zum Schluss.\nEs passiert viel unvorhersehbares, so das man sich nie sicher sein kann, wie es nun weitergeht. Manche Stellen sind schon sher grausam, aber durch den Epilog versteht es die Autorin einem die Beklammungen zu nehmen.\nReihenfolge der Vartanian-Trilogie\nBewertung von anni aus gelsenkirchen am 30.08.2012\ndas buch habe ich nicht gelsen ich habe es verschlungen die autorin schreibt einfach so toll das man nciht aufhören kann zu lesen und auch die anderen beiden bände sind ein muss.\nich kann es nur empfehlen lest es\nBewertung von Jessi aus Augsburg am 01.09.2009\nDie Geschichte fand ich echt clever, den Schreibstil super einfach. Man kann das Buch in kurzer Zeit lesen. Doch die Romanze hätte man auch weglassen können. Ich finde, Romanzen in einemThriller machen sie Spannung zunichte, aber vielleicht ist das auch nur meine Meinung... Ebenso empfand ich den Schluss ziemlich abgehackt, so als hätte der Autorin die Zeit gefehlt und sie musste fertig werden. Das fand ich echt schade.\nBewertung von Sylke vom Dorf am 04.08.2010\nSchlafraubend! So spannend, dass man es kaum aus der Hand legen kann und wenn man es durch hat, will man MEHR!!\nBewertung von Ritchkat1970 am 10.05.2009\nDies wird ganz sicher auch meine neue Lieblingsautorin. Das Buch hat mich von Anfang bis Ende gefesselt, kann ich nur empfehlen!\nBewertung von Tini aus Dresden am 10.08.2011\nFantastisch- hatte ich an 2 Tagen ausgelesen.\nToll ist vorallem das Zusammenspiel vom Kriminalfall, dem Privatleben der Protagonisten & dem Taeter, der in der Ich-form auch zur Spannung des Buches betraegt. Ich habe richtig mitgefiebert. hhhaaa! Weiter so Karen Rose! :) alle 3 buecher die ich bisher las von ihr waren toll.\nBewertung von Leseratte aus Oberbayern am 09.11.2010\nKennen Sie das wenn man fast traurig ist weil eine Story schon zu Ende ist,\nman aber am liebsten weiter lesen würde??!!\nNoch mehr Gänsehaut, mehr von den Leuten, die man ganz nett gefunden hat,\nwissen was wird aus ihnen, wie geht es weiter...\nGenau so ist das hier!\nAbsolute Spannung, Charm, Witz und ab und an knistert es auch...\nTolle Protagonisten, klasse Story und das BESTE ist,\nda kommen noch 2 Bücher nach!!\nUnbedingt die Triologie lesen!\nBewertung von Melanie T. aus Vettweiß am 21.05.2014\nEin toller Thriller, der nichts vermissen lässt. Absolut packend und die Geschichte stimmig und durchdacht. Auch das Private kommt nicht zu kurz, gerät aber nicht in den Vordergrund. Die nächsten beiden Bände liegen bereits bereit.\nBewertung von delfinblaulesen aus Sindelfingen am 04.09.2010\nDie ganze Trilogie ist hervorragend geschrieben! Sehr spannend und mit immer verblüffenden Ergebnis. Ich habe alle Bücher von Karen Rose gelesen, bin immer wieder begeister und warte auf ein neues Buch von ihr!\nBewertung von Manuela aus Ingolstadt am 04.09.2010\nSehr spannend und fesselnd erzählt. Die Bücher von Karen Rose lassen einen von der ersten bis zur letzen Seite nicht mehr los. Einfach Klasse!\nBewertung von Sarah203 aus Emsland am 20.03.2021\nDr. Sophie Johannsen ist Archäologin, die schon weltweit an Ausgrabungen beteiligt war. Als ihre Großmutter einen Schlaganfall erlitt, kehrte sie in die Staaten zurück. Nun lehrt sie zum einen am College, und zum anderen arbeitet sie in einem kleinen Museum, wo sie die Besucher mit lebensnahen Führungen begeistert. Eines Tages ändert sich ihr Leben schlagartig als sie von der Polizei um Mithilfe bei einer Mordserie gebeten wird. Auf einem einsamen Feld finden sich sechzehn Gräber, zum Teil noch unbenutzt. Die gefundenen Leichen weisen Spuren von Misshandlungen auf, und es wird den Ermittlern schnell klar, dass der Serienmörder seine Opfer mit mittelalterlichen Techniken foltert und bestraft. Doch wer sind diese Opfer, und warum wurden sie auf diese grausame Art getötet?…mehr\nDr. Sophie Johannsen ist Archäologin, die schon weltweit an Ausgrabungen beteiligt war. Als ihre Großmutter einen Schlaganfall erlitt, kehrte sie in die Staaten zurück. Nun lehrt sie zum einen am College, und zum anderen arbeitet sie in einem kleinen Museum, wo sie die Besucher mit lebensnahen Führungen begeistert. Eines Tages ändert sich ihr Leben schlagartig als sie von der Polizei um Mithilfe bei einer Mordserie gebeten wird. Auf einem einsamen Feld finden sich sechzehn Gräber, zum Teil noch unbenutzt. Die gefundenen Leichen weisen Spuren von Misshandlungen auf, und es wird den Ermittlern schnell klar, dass der Serienmörder seine Opfer mit mittelalterlichen Techniken foltert und bestraft. Doch wer sind diese Opfer, und warum wurden sie auf diese grausame Art getötet? Detective Vito Ciccotelli setzt mit seinem Team alles daran, den Täter schnell zu fassen, ahnt jedoch nicht, dass seine Nachforschungen Sophie immer mehr in den Fokus des Serienkillers geraten lassen.\nWie für Karen Rose typisch treibt auch in diesem Buch ein psychopathischer Serienmörder sein Unwesen. Während der Ermittlungen trifft Vito Ciccotelli auf die Archäologin Sophie Johannson, die sich als absolute Bereicherung, sowohl für die Jagd nach dem Mörder als auch für sein eigenes Leben herausstellt.\nBesonders gelungen finde ich, dass viele der Akteure dieses Buches schon in den Vorgängerromanen eine Rolle spielen, so dass sie dem Leser immer mehr ans Herz wachsen können. Um die Entwicklung dieser Charaktere am besten nachzuvollziehen, empfiehlt es sich, die Bücher in der chronologischen Reihenfolge zu lesen, jedoch ist dies kein Muss. "Todesschrei" ist der erste Teil der sogenannten Vartanian-Reihe und spielt in Philadelphia. Im Mittelpunkt steht unter anderem Vito Ciccotelli, der schon im fünften Band der Chicago-Reihe in Erscheinung getreten ist. Auch dem Rest des Ciccotelli-Clans begegnet der Leser wieder, was auf mich wie Wiedersehen mit alten Bekannten wirkt. Es ist schön mitzuerleben, wie sich das Leben der einzelnen Charaktere weiterentwickelt hat.\nAuch in ihrem ersten Roman aus der Vartanian-Reihe, "Todesschrei", bleibt Karen Rose ihrem gewohnten Schema treu: zwei attraktive, intelligente und liebenswerte Menschen, jeweils beeinträchtigt durch einen schweren Schicksalsschlag, treffen zufällig aufeinander und fühlen sich magisch voneinander angezogen, während eine Verbrechensserie ihren Lauf nimmt und auch vor mindestens einer der Hauptfiguren keinen Halt macht. Errettet aus größter Gefahr, bekennen sich die beiden Personen zu ihren Gefühlen und schwören, sich nie wieder loszulassen. Wer diese Vorhersehbarkeit und die stets zugrundeliegenden Liebesgeschichten innerhalb eines Thrillers mag, der ist mit einem Ladythriller von Karen Rose gut bedient. Ich hatte mir erhofft, dass mit dem Beginn der neuen Reihe auch das Schema der Handlungsabläufe in den Büchern von Karen Rose neue Elemente erhält, doch sie bleibt ihrem Schema F leider absolut treu, so dass das Ende des Buches und der Fortgang der Geschichte sehr vorhersehbar sind. Dennoch habe ich es gern gelesen, denn zum einen fand ich die Idee der Mittelalter-Folter-Inszenierungen reizvoll, und zum anderen hat mich, wie oben schon erwähnt, das Wiedersehen mit alten Protagonisten aus vorangegangenen Geschichten gefreut.\nBewertung von laura3492 aus Kaiserslautern am 06.07.2009\nSEhr toller Thriller, am Anfang etwas langweilig, aber dann sehr spannend. Tolle Story und tolle Schreibweise!\nBewertung von DanielaMontada aus Mayen am 11.05.2010\nBewertung von Puschel aus Nähe Hannover am 31.05.2010\nDies ist mein zweites Buch von Karen Rose und ich muss sagen, dass es mir besser gefällt als "Todesbräute", u.a. auch weil man sich erst einmal an den Schreinstil gewöhnen bzw. einlesen muss.\nVon "Todesbräute" war ich ein wenig enttäuscht, aber "Todesschrei" ist wirklich gut geschrieben und auch spannend; auch wenn sehr viele unterschiedliche Namen auftauchen und man an manchen Stellen erst einmal überlegen muss, wie diese Person nun wieder in die Geschichte passt.\nTrotzdem kann ich dieses Buch empfehlen zu lesen, also viel Spaß dabei :o)\nBewertung von unbekanntem Benutzer am 05.05.2010\nzu viele Namen, bei denen mannicht nicht weiß, wie sie in die Handlung passen.