Bild-Vergleich: Alfa Romeo Giulia 2016 trifft BMW M3 F80\nHome/Baureihen/BMW M3/Bild-Vergleich: Alfa Romeo Giulia 2016 trifft…\nBMW M3 | 24.06.2015 von Sebastian47\nPraktisch aus dem Nichts bekommt der BMW M3 F80 einen neuen Gegner: Im Frühjahr 2016 startet die neue Alfa Romeo Giulia Quadrifoglio Verde und schickt …\nPraktisch aus dem Nichts bekommt der BMW M3 F80 einen neuen Gegner: Im Frühjahr 2016 startet die neue Alfa Romeo Giulia Quadrifoglio Verde und schickt sich an, die Karten in der Premium-Mittelklasse neu zu mischen. Direkt zum Marktstart der neuen Guilia schicken die Italiener die 510 PS starke Performance-Variante an den Start und unterstreichen so ihren Anspruch, der deutschen Premium-Liga den Marsch zu blasen.\nMit einer ausgeglichenen Gewichtsverteilung, einem gemeinsam mit Ferrari entwickelten V6-Triebwerk und Hinterradantrieb bringt die Alfa Romeo Guilia 2016 einige Zutaten mit, die gewaltigen Fahrspass versprechen. Dazu trägt auch der Einsatz von Carbon bei, der dem Topmodell zu einem Leergewicht von rund 1,5 Tonnen verhelfen soll. Ob die teure Kohlefaser-Diät auch bei den schwächeren Modellen greift, bleibt aber abzuwarten.\nSicher ist hingegen, dass es für die schwächeren Varianten neben klassischem Hinterrad- auch Allradantrieb geben wird. Welche Motoren konkret gegen BMW 3er & Co. zum Einsatz kommen, wollen die Italiener zu einem späteren Zeitpunkt mitteilen. Mit seinem Sprint-Wert von 3,9 Sekunden auf 100 km/h setzt die Giulia in jedem Fall eine Duftmarke, die man auch in Affalterbach und Neckarsulm zur Kenntnis nehmen dürfte.\nUnser Bild-Vergleich zeigt die Alfa Romeo Giulia Quadrifoglio Verde mit einem ihrer härtesten Gegner, schließlich hat der BMW M3 F80 in manchen Vergleichen auch schon dem ebenfalls 510 PS starken Mercedes-AMG C 63 S die Rücklichter gezeigt. Ob Alfa Romeo vom Ferrari-Know How profitieren konnte und mit der Giulia auf Anhieb den neuen Benchmark unter den Performance-Limousinen setzt, müssen erste Vergleiche klären.\n(Fotos: Alfa Romeo / BMW)\nAlfa Romeo GiuliaBMW M3 F80featured\nPrevious post MINI Clubman 2015: Einstiegs-Preis zum Start über BMW 1er\nNext post 24h Spa 2015: BMW Z4 GT3 schnellstes Auto am Testtag\nBMW M8 Gran Coupé: Alle Bilder und Infos zum Viertürer F93\nDie M GmbH komplettiert die M8-Familie und bringt mit dem BMW M8 Gran Coupé 2020 den Bestseller unter den Performance-8ern auf den Markt. Der viertürige …\nBMW X5 M 2020: Alle Bilder und Infos zum Power-SUV F95\nWie weit sich die Grenzen des technisch machbaren inzwischen verschieben lassen, zeigt sich an Fahrzeugen wie dem neuen BMW X5 M 2020 besonders deutlich. Heutige …\n47 responses to “Bild-Vergleich: Alfa Romeo Giulia 2016 trifft BMW M3 F80”\nDas Design sieht für mich nach Audi meets BMW aus. Das baut man ovale Auspuffrohre an den Alfa, geht er glatt als RS5 durch.\nAnsonsten hört es sich nach einem tollen Wurf an – vor allem auf Motorenseite. Ferrari weiß wie man Motoren baut.\n@BimmerToday: Woher habt ihr die exakten Infos(Leitung, Gewicht)? Habe heute morgen selbst auf anderen Internetseiten nix gefunden?!\n“Das Design sieht für mich nach Audi meets BMW aus”. Das ist mir auch in den Sinn gekommen. Die Seitenansicht der Motorhaube hat was von der S3 Limousine.\nUnd das Heck sieht im oberen Bereich sehr nach neuem Superb von Skoda aus.\nEs gibt inzwischen eine Pressemitteilung von Alfa. In dieser ist von 510 PS und 3 Kilogramm pro PS die Rede.\nJune 24, 2015 at 21:04\n“Direkt zum Marktstart der neuen Guilia schicken die Italiener die 510 PS\nstarke Performance-Variante an den Start und unterstreichen so ihren\nAnspruch, der deutschen Premium-Liga den M/ARSCH zu blasen.”\n…na dann, der nächste Bitte.\nWird Zeit das der GTS kommt.\nAutré Music says:\nJuly 27, 2015 at 08:19\nKlingt nach angst vor der Konkurrenz 😉\nAbgesehen davon ist der GTS in einer völlig anderen Klasse.. Keinerlei Vergleichsmöglichkeiten.\nJuly 27, 2015 at 10:45\n…Angst? Vor was, was auf dem Papier steht?\nMan kann Jahrzehnte Erfahrungen nicht so einfach wegwischen, aber die Daten sind schon verheißungsvoll, das muss man Alfa lassen.\nWow, nicht schlecht von Alfa Romeo! Freut mich wirklich, das die hier BMW Konkurrenz machen und sogar mit RWD! Leider kein R6 sondern ein V6 aber macht trotzdem einen guten Eindruck und ist eine sehr Interessante Sache. Optisch hebt er sich auch von anderen Autos ab, mir gefällt das Design ganz gut, auch wenn man das Heck schöner hätte machen können.\nJune 25, 2015 at 12:02\nIm sportlichen Einsatz hat der V6 eben einen klaren Vorteil. Bin echt mal gespannt, was da bei Vergleichstests rauskommt.\nSchade, dass Alfa nicht mehr die überstehende Motorhaube hat. Ich fand das bei den älteren Modellen sehr gut als Spagat zwischen Eleganz und Aggressivität.\nDürfte dem Fußgängerschutz geschuldet sein.\nJune 25, 2015 at 12:53\ngut möglich, dennoch schade.\nDer Fußgängerschutz 😀 Ich glaube das hat noch nie ein Leben gerettet.\nJa, sah gut aus aber kommt auch auf das restliche Design an, ob es passt. Mir hat es aber auch sehr gut gefallen.\nJune 26, 2015 at 18:38\nIch mag den Alfa-Kühlergrill einfach nicht, daran würde es bei mir schon scheitern. Abgesehen davon finde ich den Wagen dennoch recht gelungen.\nDoch,d er gefällt mir. Auf jeden Fall ein Alleinstellungsmerkmal, wo man sie sofort erkennt, wie die Doppelniere bei BMW.\nJune 25, 2015 at 15:34\n” ….. Im sportlichen Einsatz hat der V6 eben einen klaren Vorteil …. ”\nHm – ich wüsste gerne warum das so sein soll?\nJune 25, 2015 at 16:01\nBaut kürzer – günstiger hinsichtlich Gewichtsverteilung\nkürzere Kurbelwelle – drehzahlfester/Schwingungen\nJune 26, 2015 at 12:29\nHm – das sind Behauptungen ohne Nachweise.\n1. soll mir jemand eine V6 getriebene Limousine/Coupe im M3/4 Format nennen die über eine ausgeglichenere Gewichtsverteilung verfügt als die Vorgenannten.\n2. es ist hier von sportlichem Einsatz die Rede – nicht von Rennsportlichem. Der entschlafene 3,3 ltr. R6 hat im e46/Z4M bewiesen daß 8.200/min kein Problem darstellen. Welcher Sauger-V6 in einem sportlichen – nicht rennsportlichen – Fahrzeug drehte höher? Ganz davon abgesehen daß dergleichen Drehzahlen im Turbo-Zeitalter ohnehin nicht mehr erreicht werden!\n3. wenn ein Motor kürzer baut hat er auch eine kürzere Kurbelwelle, so wie Rappen eben schwarz sind – doppelmoppel\nInsgesamt – so glaube ich – liegt deshalb bei der Antwort von Kr1s eine Themaverfehlung vor.\nJune 26, 2015 at 16:35\nwieso sollten physikalische Gesetzmäßigkeiten noch bewiesen werden? Kr1s hat kurze Antworten gegeben, die einem motorentechnisch etwas Versierten in die richtige Richtung leiten.\nzu 1.) Du beachtest wie so oft nicht die physikalischen Möglichkeiten mit dem technisch Machbaren. Kr1s behauptet zu recht, dass ein V6 kürzer baut und damit die mögliche Gewichtsverteilung in einem PKW besser als bei einem R6 ausfallen könnte. Es ging hier gar nicht darum etwas konkret mit dem M3 mit R6 zu vergleichen.\nzu 2) Was hat die Höchstdrehlzahl jetzt direkt mit den Schwingungen zu tun? Im Rennsport wurden schon vor langer Zeit V6 Motoren mit 10.000 u/min genutzt (DTM Anfang der 90er bzw. der internationale “Nachfolger” ITC Anfang 2000: Alfa Romeo, Mercedes C-Klasse, Opel Calibra). Wenn die Motoren diese Drehzahlen nicht standfest über mehrere Rennen hätten liefern können, wären die wohl kaum eingesetzt worden. Kleiner Hinweis: mal Schwingungsausgleich oder Schwungrad in Verbindung mit Verbrennungsmotoren nachschlagen.\nZur Drehzahl bei Turbomotoren: Der BMW S55B30 des aktuellen F80/M3 bzw. F82/M4 ist Dir bekannt? Ein BMW Biturbo mit 7600 u/min als Höchstdrehzahl ist nur sehr knapp unter der des von Dir erwähnten S54B32!\nzu 3) Ja und weiße Schimmel – aber was willst Du uns mit dieser Antwort mitteilen? Du negierst damit lediglich den Fakt, dass eine kürzere Kurbelwelle leichter sein sollte.\nDie Themenverfehlung gehört damit ganz Dir, Du kannst sie aber gerne behalten.\nAls kleiner Tipp zur eigentlichen Diskussion: Belese Dich doch mal mit den Diskussionen bevor F80 und F82 vorgestellt wurden. Es gab definitiv Prototypen dieser Fahrzeuge bzw. noch mit dem E92 als Testträger verbaut mit einem V6 Turbo von der BMW M GmbH. Ja richtig gelesen V6 von BMW, der übrigens vom S65 abgeleitet wurde. Und warum? genau aus den oben genannten Gründen, der Motor baut kompakter und hätte mehr Spielraum beim Packaging im Auto gegeben.\nJune 26, 2015 at 18:07\nich wollte Quickjohn gerade selbst antworten, aber bei dir steht echt alles und noch mehr drin. Vielen Dank! Mein Fokus lag auf den Möglichkeiten der Einbaulage und den standfesteren hohen Drehzahlen. Und so gut er bei hohen Drehzahlen klingt, der S54 war jetzt nicht der Wundermotor was Langlebigkeit angeht.\nJune 27, 2015 at 10:45\nIch betrachte die Realität und die Fakten und die besagen nun einmal, es – ich wiederhole mich – daß es bis dato keine V6-hinterradgetriebene Limo/Coupe gibt welche die ideale Gewichtsverteilung des BMW 3ers/4ers erreicht.\nDie BMW R6 – wer baut derzeit sonst noch vergleichbare – hatten und haben als sportliche Serienmodelle keine Schwingungsprobleme (der Kurbelwelle)!\nAllerdings haben sie gegenüber den V6 die bekannten Laufruhenvorteile (ausgeglichene Massen!).\nUnd ehrlich gesagt – die Mythen um den angeblichen BMW M V6 langweilen mich mittlerweile doch sehr.\nWo in den Angaben über die Technischen Daten von 3er /4er finden sich Angaben über die tatsächliche Gewichtsverteilung zwischen den beiden Achsen? Ich habe leider dazu nichts gefunden.\nAudi > Mercedes > Jaguar > BMW says:\nJune 25, 2015 at 00:06\nErwähnen sollte man vielleicht noch, dass der m3 niemandem die Rücklichter gezeigt hat, sondern mit Ausstattung die die Rundenzeit verbessert, die der c63 nicht hatte, für diesen jedoch verfügbar ist, 0,7 Sekunden auf einer Rennstrecke schneller war und einem Fahrer, der ganz offensichtlich nicht mit dem c63 umgehen konnte. Tatsächlich zeigt der c63 (zumindest als s Version) dem m3 wörtlich die Rücklichter, wie hier zu sehen: https://www.youtube.com/watch?v=jUSh7jziBKc\nHier noch c63 coupe vs m4, wo man sehr schön sehen kann, dass es auch andersherum gehen kann und der BMW die schlechtere Rundenzeit fährt, weil der Fahrer nicht mit dem Auto umgehen kann: https://www.youtube.com/watch?v=pg3OUVrf-98\nNur dass jetzt niemand behauptet, der c63 hätte dem m4 die Rücklichter auf der Nordschleife gezeigt. Das wäre ja fast so armselig, wie nach dem evo Video zu behaupten, der m3 hätte dem c63 die Rücklichter gezeigt.\nJune 25, 2015 at 09:01\nVielen Dank für deine enorm aussagekräftigen Videos.\nFakt ist aber, dass der C63 auch in der aktuellen Sportauto getestet wurde und dabei in Hockenheim langsamer war als der M3.\nC63 1.13,3 min\nM3 1.13,1 min (Mit 6MT, mit DKG wäre er wohl noch schneller gewesen.)\nGrund dafür: 180kg Mehrgewicht des Mercedes, die selbst die Mehrleistung von 45PS nicht ausgleichen kann.\nHier sieht man auch wo die Reise hingeht: Intelligenter Leichtbau statt Leistungsexzesse.\nJune 25, 2015 at 12:03\nAber nur, weil der Fahrer beim C63 eine Bockwurst war und der C63 außerdem keine beheizten Sitze sowie Keramikbremsen eingebaut hatte.\nJune 26, 2015 at 07:57\nUnd dann kommt die Giulia QV: Leichter als der M3 und 80PS mehr. Intelligenter Leichtbau UND Leistungsexzess.\nEs kann den BMW-Fans doch nichts besseres passieren als ein ernsthafter Gegner statt der RS und AMG Modelle. Damit verringert sich die Gefahr, dass zukünftige M-Modelle weichgespült werden.\nJune 25, 2015 at 09:16\nWas machst du eigentlich auf dieser Seite? (außer uns auf die Eier zu gehen)\nJune 25, 2015 at 12:05\n“Das wäre ja fast so armselig, wie nach dem evo Video zu behaupten, der m3 hätte dem c63 die Rücklichter gezeigt.”\n0,7 Sekunden auf dem kurzen Track trotz der Mehrleistung des C63. Wenn das keine Klatsche ist.. 😀\nNaja – im PR-Bereich wandelt man schon mal auf Audi’s Spuren.\nKeine Gewichtsangabe – aber schon einmal 3,9 sec. von 0-100 kmh gesetzt.\nBin neugierig ob der Markteintritt – in ein für Alfa neues Segment – von oben herab gelingt. Da hat man sich sowohl vertrieblich (Händler!) wie technisch (Hinterradantrieb, neue Motoren u. Komponenten, neue Plattform) viel vorgenommen.\nDie Plattform soll wohl was mit der vom Ghibli zu tun haben. Und Hinterradantrieb konnten sie bis in die 90er sehr gut.\nEs freut jedenfalls, dass sich eine Marke auf ihre Wurzeln besinnt und nach einigen Irrwegen (GM-Motoren) wieder auf einem guten Weg ist. Freilich müssen die bisherigen Versprechen erst in der Praxis gehalten werden. 4C läßt die Hoffnung jedenfalls leben.\nJune 26, 2015 at 12:52\nDer Ghibli ist ein ca. 5m langer 1,9 Tonner dessen Plattform meines Wissens nach nicht skalierbar ist – warum sollte sie auch, da sie doch für einen Kleinserienhersteller konzipiert wurde.\nDer letzte Hinterrad getriebene Alfa Romeo war Mitte der 80ziger der Alfa75. Da würde ich schon eher auf einen Knowhowtransfer von Maserati setzen denn auf uraltes – ja 30 Jahre sind im Automobilbau eine Ewigkeit – internes Wissen.\nUnd weil da weiter unten noch jemand bezgl. meiner ‘Unwissenheit’ äußert – es ist nun mal Audi-PR typisch, über ungelegte Eier reißerische Detailangaben (hier der 0auf100kmh Stammtischwert) zu verbreiten.\nMaserati hat die Hinterradplattform für Alfa im Rahmen des Fiat/Chrysler Konzerns entwickelt: http://www.inautonews.com/alfa-romeo-giulia-is-still-wearing-maserati-ghibli-body\nDaher haben die einfach mal als Mule-Karroserie einen Ghibli draufgesetzt.\nAlfa/Maserati gehen hier den Weg, denn Volkswagen und seine Töchter schon länger gehen: Plattformentwicklung für eine spezielle Fahrzeuggattung durch eine Tochter, hier sportliche RWD Mittelklasse.\nJune 26, 2015 at 07:59\nGenau daran wird es zumindest in Deutschland scheitern. Die Händler sind nicht von der Sorte, dass sie verstehen, wie Kunden in der 70k-Kategorie behandelt werden wollen.\nAusserdem wird es nie das Diesel-Dumping-Leasing geben wie bei den grossen 3, so dass die Autos nur in Privathände gehen.\nJune 26, 2015 at 08:34\n“Ausserdem wird es nie das Diesel-Dumping-Leasing geben wie bei den grossen 3, so dass die Autos nur in Privathände gehen.”\nAlfa muss den Wagen an den Mann bringen und das wird mit hohen Leasingpreisen sehr schwer. Meine Prognose: Leasingdumping\nAllein die günstigen Leasingraten der Deutschen lassen Alfa kaum eine Wahl. Alfa war zu lange abwesend vom Markt und der Ruf ist nicht der beste oder gar unbekannt.\nDer Maserati Ghibli hat auch recht niedrige Leasingraten(z. T. geringer als BMW und Co.) und geht dadurch auch ganz gut an den Mann oder besser ans Unternehmen.\nDa Alfa nicht so viele Händler hat, ist Alfa gerade für Unternehmen sehr unattraktiv und das kann Alfa nur mit günstigen Leasingraten ausgleichen.\nDass Alfa auf Audi Marketingniveau ist, liegt an der Unwissenheit des Kommentar-Verfassers. Wie weiter oben bereits erwähnt wurde, gibt es eien offizielle Angabe zum Gewicht.\nJune 26, 2015 at 12:59\nJa der Handel dürfte mit das größte Problem darstellen. Man muß sich nur den typischen Alfa-Händler ansehen. Die Exklusiv-Händler fallen für die 35 – 70 TEuro-Käufer praktisch aus und ob die Mehrmarkenhändler jetzt Alles auf die Marke Alfa setzen ist mehr als fraglich.\nUnd diese Problematik gilt nicht nur für den deutschen Markt.\nJune 26, 2015 at 09:13\nIch denke man wird es wie bei den alten Alfas machen. Mittig scheint eher nicht zu gehen, das NS würde den Lufteinlass verdecken\nJune 26, 2015 at 12:09\n…das war mir schon klar, nur schau Dir mal die Stelle an, an dem es am Neuen angebracht werden soll, das wird kaum was werden, da einfach zu Rund.\nAm Alten ist die Fläche dafür da, aber nicht beim Neuen.\nHier nochmal zum genaueren hinsehen:\nin meinen Augen unmöglich, solange es so bleiben soll.\nJune 26, 2015 at 18:35\nKennzeichen vorn nerven doch eh nur 😉\nJune 26, 2015 at 21:12\nich weiß was du meinst, ich denke es wird etwas von dem schwarzen Plastik verdecken oder aber dies ist die US Variante – dagegen spricht aber die Nummerschildhalterung am Heck. Lassen wir uns überraschen 🙂\nJune 26, 2015 at 14:50\nAn alle Deppen die dieses Fahrzeug mit Audi oder Bmw vergleichen würde dringend zum Augenarzt raten. Das Auto hat nichts mit den Deutschen einheitsbrei zutun. Eigenständig In allen Bereichen Bmw und vor allem Die VAG Konzervenbüchsen von Audi kann wirklich den Alfa einen ………\nDeutsche Hersteller waren noch nie in der Lage in sachen Performance die Italiener zu übertreffen und da wird sich auch Nichts ändern!!! Forza Alfa sehr gute Hausaufgaben gemacht um alle Bmw und Audi zu verblasen!\nVersucht nur weiter Autonomes Fahren zu entwickeln passt zu euch deutsche Fahren Konzervenbüchsen macht eh kein Spass;)\nZusammenarbeit : Bmw = Toyota\nAudi = Vw\nALFA = FERRARI!!!!\nJune 26, 2015 at 17:16\nHAHAHAHA der lustigste Beitrag hier seit langem 😀\nJune 26, 2015 at 18:36\nDas solltest du dir komplett auf deine Heckscheibe kleben 🙂\nawwas; Alfa = Ferrari reicht 😀\nviel zu wenig Text!\nJune 26, 2015 at 23:20\nstimmt! viel hilft viel^^\nBMW M8 | Oct 18, 2019\nBMW M8 Touring: So heiß wäre der Über-Kombi mit 625 PS\nMit dem BMW M8 Gran Coupé hat die M GmbH offenbar nicht nur Sehnsüchte bedient, sondern auch neue Sehnsüchte geweckt: Zumindest in der Welt von …\nBMW i3 | Oct 18, 2019\nBMW i3: Produktion verlängert, weiteres Akku-Update bestätigt\nNur weil der BMW i3 keinen Nachfolger erhält, gehört er für den neuen BMW-Chef Oliver Zipse noch lange nicht zum alten Eisen. In einem Interview …\nSonstiges | Oct 18, 2019\nGDV: Zahl der BMW-Diebstähle sinkt 2018 um 19,4 Prozent\nMit Hilfe von immer besserer Technik gelingt es den Autobauern offenbar, die Diebstahl-Zahlen weiter in den Keller zu drücken. Wie der Gesamtverband der Deutschen Versicherungswirtschaft …


Schütt isst in den Gaststuben zum Schlössli in St. Gallen | annabelle.ch\nSchütt isst in den Gaststuben zum Schlössli in St. Gallen\nMit der Herkunft nehmen wir es sehr genau. Nicht nur wenn es um Menschen geht. Auch beim Essen und Trinken spielt die Herkunftsbezeichnung eine immer grössere Rolle. Mit dem Ort und dem Namen des Produzenten ist es längst nicht mehr getan. Wir wollen wissen, wie tiergerecht oder biologisch er produziert, wie fair er mit den Angestellten umspringt und wie es um die Bodenbeschaffenheit steht.\nSonst sind wir ja alle strikt Internationalisten, nur kulinarisch kann es nicht regional und echt genug sein. Da ehren wir hiesiges Schaffen, und das ist gut so, weil sich so Transportwege verkürzen und die Waren sowie die Einkommen einheimischer Produzenten verbessern lassen. Manchmal treibt der Lokalpatriotismus allerdings etwas bunte Blüten.\nSo erlebt im «Schlössli» in St. Gallen. Da bekommt man eine recht universale Vorspeise serviert: geräuchertes Forellenfilet mit Apfel-Meerrettich-Schaum und Blini. So schmeckt sie auch,\nsehr fein zwar, aber unspektakulär. Ganz anders die Beschreibung in der Menükarte: Da erfahren wir, dass die Forelle nicht nur kalt geräuchert, sondern auch aus dem Bergwasser gezogen wurde, und nicht irgendwo, sondern im Weisstannental. Die Blini sind nicht einfach Blini, sondern hergestellt aus Rheintaler Ribelmais mit Schutzsiegel AOC. Weniger blumig wird die Hauptspeise feilgeboten: Das Cordon bleu, gefüllt mit Spargeln, Mostbröckli – und beim Käse muss ich um Nachsicht bitten.\nPrompt weiss ich nicht mehr, ob nun Pfäferser Alpkäse oder der Toggenburger Bergblumenkäse drin war. Ausgezeichnet und nahrhaft ist das Gericht so oder so. Unvergesslich im «Schlössli» auch der sankt-gallisch aufmerksame und charmante Service.\nSchütt isst in der "Wirtschaft zum Wiesengrund" in Uetikon am See\nSchütt isst im "Kronenstübli" in Pontresina GR


Lemon von Shibacco » SmokeDex\nLemon von Shibacco\nAktuell besitzt Lemon vom Shibacco noch keinen Beschreibungstext. Sollte uns Shibacco kontaktieren, werden wir diesen schnellstmöglich nachreichen. Ist euer Lieblingstabak noch nicht auf dem aktuellen Stand, kontaktiert doch den Hersteller um ihn darauf hinzuweisen.\nDu willst den Lemon von Shibacco bewerten?\nAktuell hat noch niemand den Lemon von Shibacco bewertet. Sei du doch der Erste!


▷ POL-CE: 15-Jähriger bei Unfall schwer verletzt | Presseportal\nAm Donnerstagabend, kurz nach 20 Uhr, kam es in Oldau zu einem heftigen Verkehrsunfall, bei dem ein Jugendlicher schwer verletzt wurde. Rettungskräfte und ein Notarzt versorgten den Jungen vor Ort und brachten ihn anschließend ins Krankenhaus.\nDer 70 Jahre alte Fahrer eines Audi A4 war zu der Zeit innerorts auf der Hauptstraße in Fahrtrichtung Südwinsen unterwegs. Beim Durchfahren einer langgezogenen Linkskurve geriet der Autofahrer, aus noch nicht näher bekannten Gründen, auf den rechtsseitigen Fahrradschutzstreifen und stieß dort frontal mit dem entgegen kommenden 15 Jahre alten Radfahrer zusammen. Der Jugendliche wurde über die Motorhaube und Windschutzscheibe des geschleudert und bleib dann mit multiplen Frakturen am Boden liegen. Der Autofahrer erlitt einen Schock.\nPOL-CE: Sattelzug kam beim Überholen von der Straße ab\nHabighorst (ots) - Am Donnerstagnachmittag geriet der Sattelzug einer polnischen Spedition auf der Kreisstraße 34 auf den Grünstreifen der Kreisstraße 34. Das aufgeweichte Erdreich konnte den 40-Tonner nicht tragen und gab nach, so dass der Lkw schließlich stecken blieb. Dies hatte zur Folge, dass die Straße im Zuge der Bergungsarbeiten über mehrere Stunden gesperrt werden musste. Der Verkehr wurde örtlich ...\n01.12.2016 – 16:19\nPOL-CE: Reizgas in Pausenhalle versprüht\nCelle (ots) - Am Donnerstagvormittag sorgte das Versprühen von Reizgas an der OBS Celle 1 in der Welfenallee nicht nur für eine große Aufregung bei Schülern und Lehrern, sondern auch für einen Großeinsatz von Feuerwehr, Polizei und Rettungsdiensten. Gegen 11:25 Uhr, zu Pausenbeginn, versprühte eine bis zu diesem Zeitpunkt unbekannte Person das Reizgas in der Pausenhalle. Dabei wurden 35 Schülerinnen und Schüler ...\n01.12.2016 – 14:49\nScharnhorst, LK Celle (ots) - Zwei leicht und eine schwer verletzte Person beklagten heute Vormittag Rettungskräfte nach einem Verkehrsunfall, der sich auf der Kreisstraße zwischen Kragen und Scharnhorst ereignet hatte. Um kurz nach acht war eine 40 Jahre alte Frau mit ihrem Mazda auf der Kreisstraße 35 in Richtung Scharnhorst unterwegs. Mit im Auto saßen ein sieben Jahre alter Junger und eine 59 Jahre alte Frau. Auf ...\nPOL-KS: Kassel - Oberzwehrener Straße: Erstmeldung: Unfall mit mehreren...\nPOL-PPRP: Trickdiebe erbeuten Bargeld\nPOL-COE: Dülmen, Münsterstraße / Fußgänger bei Verkehrsunfall verletzt\nPOL-DN: 0502098\tAngetrunkener Autofahrer wurde nach Unfallflucht gestellt


Lindcom Entertainment - Flugverfolgung\nFlugverfolgung - Weltumrundung\nKurz nach der Anschaffung des Microsoft Flugsimulator 2020 (FS2020) hatte ich die Idee eine „echte“ Weltreise zu machen. So richtig fliegen konnte ich da noch nicht. Die Landungen waren alles andere als sanft und nicht immer mit Erfolg gekrönt; Stichwort „beschädigtes Fahrwerk“. Die Weltreise nutzte ich also primär das Fliegen Schritt für Schritt zu erlernen. Da aber auch der Simulator zu Beginn hin und wieder abstürzte begann ich erst ab Amerika auch Bilder aufzunehmen.\nDer Simulator selbst hat zwar recht hohe Hardwareanforderungen, jedoch funktioniert er überraschenderweise auch auf meiner schwachen Hardware: Es ist ein Intel NUC-Rechner, i7-8559U CPU mit einer Intel Iris Graphics 655-Grafikkarte. Ach ja, und der Monitor ist ein recht alter 4:3 LCD SyncMaster 172v. Ab Las Vegas, also dem 14. April 2021 habe ich mir dann einen neuen Monitor, einen Samsung C24F396FHR gegönnt. Damit es nicht zu viel Spaß macht, fliege ich auch nur mit der Tastatur. Dennoch, das Ergebnis ist überraschend gut. Ende Dezember 2021 habe ich mir dann doch einen einfachen 35-Euro Thrustmaster Flight Stick X angeschafft. Das Flugerlebnis war ab da ein ganz anderes und auch zu Beginn wieder recht holprig.\nUrsprünglich wollte ich einen möglichst direkten Flug einmal um die Erde machen. Da ich ja die Cessna 172 Skyhawk (G1000) ausschließlich fliegen wollte, musste die Route möglichst an vielen Flugplätzen vorbeiführen. Also zunächst nach Norden über Island und Grönland nach Kanada. Dort, irgendwie an der Staatengrenze zu den USA zur Westküste, weiter in Richtung Alaska und dann so irgendwie über Russland in Richtung Europa zurück. Als ich dann aber in Kanada war, beschloss ich eher der Küstenlinie zu folgen… In Südamerika kam dann noch ein Abstecher zu den Falklandinseln dazu. Und letzten Endes, spätestens ab Mittelamerika war es aus mit der direkten Umrundung.\nDie folgende Karte zeigt die Flugroute und die Orte (Flughäfen; blaue Nadeln), die ich angeflogen habe. Die eigentliche Route entspricht nicht exakt der roten Linie. Rote Nadeln kennzeichnen besondere Wegpunkte an der Strecke, gelbe Nadeln kennzeichnen Flughäfen, die handgefertig wurden, bzw. als besondere im Flugsimulator gekennzeichnet sind.\nDie Dokumentation meiner Weltumrundung erfolge zunächst auf der Rückseite eines alten Briefumschlags. Dann kam die Idee das zu visualisieren und die Art und Umfang änderte sich mit der Zeit. Hier eine kurze Zusammenfassung:\nErste Kartendarstellung, ohne Einbettung in diese Seite, ab Schefferville Airport (CYKL)\nBilder zum Flug, meist die Umgebung, ab Québec/Jean Lesage International Airport (CYQB)\nBesondere Orte (POI) ab den Niagarafällen\nKleine Reisebeschreibung ab Conceicao Do Araguaia Airport (SBAA)\nUmgestaltung der Seite und Einbettung in die Lindcom Seitendarstellung ab Paranagua Airport (SSPG)\nRegelmäßig Bilder vom Landeanflug, kurz vor dem Aufsetzen, ab dem Guantanamo Leeward Point Airport (MUGM)\nBesondere Orte nun auch aus Szenerien, ab dem Very Large Telescope\nOptionale, zweite Bilder zu Flughäfen ab Quito/Mariscal Sucre International Airport (SEQM)\nAngabe der Landebahn ab Los Angeles International Airport (KLAX)\nVisualisierung der ungefähr geplanten Route ab Yakutat (PAYA)\nKennzeichnung handgefertigter Flughäfen mit gelben Nadeln ab Kanoya Airport (RJX8)\nAngabe, ob der Flug unter realen Bedingungen (echter Verkehr, Uhrzeit und Wetter) oder unter angepassten Bedingungen (anderes Wetter und/oder Uhrzeit) stattgefunden hat, ab Gurney Airport (AYGN)\nWenn vorhanden, Darstellung der aufgezeichneten Flugrute, anstatt nur einer einfachen Linie ab dem Flug nach Singapore Changi (WSSS)\nAls der neue Flugsimulator von Microsoft herauskam hat mich dieser sofort wieder interessiert. Es ist lange her: in den 1990ern hatte mein Vater auf mein Drängen den damals bekannten ATP Flight Simulator gekauft. Am 386er, später 486er, flog ich da die gesamten USA ab; ein anderes Land gab es nicht, bzw. es mussten Erweiterungen dafür gekauft werden. Natürlich hatte ich einen „Heimatflughafen“ auserkoren: San Diego, KSAN. Um mal einen Vergleich zumachen… hier nun je zwei Bilder von damals und heute. Und man muss bedenken, mein aktueller Rechner (siehe oben) erfüllt bei weitem nicht die Anforderungen, die für eine noch bessere Darstellung erforderlich wären.\nCopyright © 2020-2021 Lindcom Entertainment. Alle Rechte vorbehalten.


Warum für Braunschweigs höchstes Bürohaus viel Fingerspitzengefühl vonnöten ist - Die Region: Braunschweig-Wolfsburg\nWarum für Braunschweigs höchstes Bürohaus viel Fingerspitzengefühl vonnöten ist\nVor etwa einem Jahr hielten am Willy-Brandt-Platz Umzugswagen vor Braunschweigs höchstem Bürohaus und die ersten Mitarbeiter richteten ihre Räume ein. Was hält so ein Neubau an technischen Besonderheiten bereit? Ich treffe René Pflugmacher, Geschäftsführer der BraWoPark Business Center II GmbH, um mehr über die Finessen des imposanten Baus zu erfahren.\nAls Erstes erfahre ich, dass der Ausbau des Gebäudes in mehreren Stufen erfolgt. Von den insgesamt 19 Stockwerken befinden sich aktuell die Etagen 12 bis 17 noch im Ausbau.\nHoch hinaus zum Restaurant\nAllein schon die Höhe des Gebäudes birgt ein paar technische Herausforderungen. „Beispielsweise würde der Druck der städtischen Wasserleitungen uns nur bis in die siebte Etage versorgen, daher arbeiten wir mit mehreren Druckstufen, damit wir auch im Restaurant mit Blick über die Stadt noch Essen zubereiten können“, erläutert Pflugmacher.\nApropos Restaurant: Die Entscheidung, welche Gastronomie die Besucher im 600 Quadratmeter große Restaurant und auf der 250 Quadratmeter Dachterrasse verwöhnen wird, steht noch aus.\nDie Kunst der Temperaturregelung\nIst das Gebäude erst fertiggestellt und komplett belegt, könnten dort bis zu 1.000 Menschen ihren Arbeitsplatz haben. Bis dahin muss noch viel Fingerspitzengefühl bei der Einstellung der Be- und Entlüftungsanlage bewiesen werden. Denn die Heizung beziehungsweise Kühlung ist ein komplexes System.\nSie wird durch eine sogenannte Betonkernaktivierung realisiert. Dabei fließt warmes oder kaltes Wasser durch Kunststoffschläuche in den Betondecken, ähnlich wie bei einer Fußbodenheizung. Die Temperaturen der Betonkreise sind etagenweise regelbar. Zudem können in jedem Büro kleinere Temperaturänderungen über ein Thermostat eingestellt werden.\n„Neulich haben wir einen Regler in die falsche Richtung gedreht“, erzählt der Geschäftsführer. Da die Betonkernaktivierung nur sehr träge reagiere, hätte es ein bisschen gedauert, bis der Sollzustand wieder erreicht gewesen sei. Das aber gehöre in der Einregelierungsphase dazu.\nOb es zu warm oder zu kalt oder gerade richtig ist, zeigen Temperaturfühler an unterschiedlichen Stellen des Gebäudes. „Und natürlich erhalten wir von den Kolleginnen und Kollegen regelmäßig eine Rückmeldung“, sagt Pflugmacher. Die Zufriedenheit liege in der Regel über 85 Prozent. „Ein sehr guter Wert“, betont er.\nDas Ganze sei aber erst ein Zwischenstand, denn um ausreichend Erfahrungswerte mit der Haustechnik zu sammeln, braucht es immer einen Sommer und einen Winter. „Und da wir im kommenden Jahr mehr Mieter im Haus haben werden, werden wir wohl wieder von vorn anfangen müssen“, freut sich Pflugmacher auf die weiteren Experimente.\nStoßlüftung durchs Fenster ist in dem modernen Gebäude übrigens nicht möglich. Stattdessen strömt frische Luft durch Lüftungsklappen in der Fassade in das Gebäude. Die gelochten Streifen haben also nicht nur einen dekorativen Hintergrund.\nAcht Zylinder für Notfallstrom\nAuch die Stromversorgung ist in dem hohen Bürogebäude nicht so einfach wie in einem Einfamilienhaus, denn es muss für potenzielle Ausfälle vorgesorgt werden. Elektrizität für die Fluchtwege und andere sicherheitsrelevante Bereiche muss stets vorhanden sein. Dafür sorgt ein Notstromaggregat im Keller, ein Achtzylinder-Dieselmotor, der auch einen Lkw antreiben könnte.\nTechniker Carsten Ruth am Notstromdiesel (Foto: Stefan Freydank)\nDas beruhigt doch sehr. Ich freue mich also auf das Restaurant im kommenden Jahr und werde dann die Panoramasicht über Braunschweig genießen – und mich dann auch ein bisschen auf das Fingerspitzengefühl des Geschäftsführers und seiner Haustechnik verlassen …


Nicht nur eine Idee von Kaufleuten, sondern auch ein wenig ein Menschheitstraum. Man gibt ein Stück Rohmaterial in eine Maschine und nach kurzer Zeit kommt es einbaufertig heraus. Dazu hat es eine große Festig- und Genauigkeit und bürgt für eine lange Lebensdauer. Der ganze Prozess kam minutiös geplant und in den Gesamtablauf ideal integriert werden. Mit dem Kaltpressen kommt man diesem Traum ein gutes Stück näher.\nVom Tiefziehen bei der Blechbearbeitung haben sie es gelernt, jetzt wird es vermehrt auf die Produktion von massiven Bauteilen übertragen. Pressen, z.T. beinahe so groß wie ein Haus, bringen über eine bestimmte Mechanik große Kräfte auf. Diese arbeitet mit mehrfach gelagerten Wellen und stark dimensionierten Getrieben. Der Niederhalter beim Blechpressen hat sich hier zur Schließvorrichtung gewandelt. Diese wirkt jetzt von oben und unten. Optimal ist ein möglichst gleichmäßiges Anwachsen (und Abschwellen) der Schließkräfte mit der Presskraft. Bei der Hydraulik sind sehr hohe, gleichmäßig von oben und unten wirkende Drücke erforderlich. 1000 bar stellen hier eine gewisse Grenze für Schlauchverbindungen zwischen den beiden Schließzylindern dar.\nIst die Form gleichmäßig verschlossen, bleibt dem Werkstoff nichts anderes übrig als sich in der Innenkontur dem Dorn und in der Außenkontur dem Ziehring anzupassen. Zeichnet z.B. der Dorn Zähne vor, so fließt durch die große Kraft der Werkstoff in die Hohlräume und es entsteht eine beinahe nachbearbeitungsfreie Verzahnung. Nicht gerade bei diesem Teil, sondern bei einfacher konturierten, sind bis zu 100 Taktzyklen pro Minute möglich. 06/08


Spielend lernen. Lerntheoretische Aspekte digitaler Medien am Beispiel von "Classcraft" durch Gamification in der Schule - GRIN\nSpielend lernen. Lerntheoretische Aspekte digitaler Medien am Beispiel von "Classcraft" durch Gamification in der Schule\n65 Seiten, Note: 2,3\nAndrea Windau (Autor:in)\n2 Grundlagen von „Gamification“\n2.1 Definition und Zielsetzung\n2.2 Anwendungsbereiche von Gamification\n2.3 Funktionsweise von Spiel-Design-Elementen\n2.4 Nutzer und ihre Motivation\n2.5 Voraussetzungen und Anwendungen von Gamification im schulischen Bereich\n3 Stand der Forschung und Forschungslücke\n4 Lerntheoretische Grundlagen\n4.1 Behaviorismus - Lernen durch Verstärkung\n4.2 Kognitivismus - Lernen durch Einsicht und Erkenntnis\n4.3 Konstruktivismus - Lernen durch individuelles Erfahren, Erleben und Interpretieren\n4.4 Pragmatischer Ansatz\n4.5 Kooperativer Ansatz\n4.5.1 Zusammensetzung der Gruppe\n4.5.2 Wirksamkeit und Nutzen des kooperativen Lernens\n5 „Classcraft“ - Eine Einführung\n5.1 Ablauf des Spiels\n5.2 Bisherige Erfahrungswerte zu Classcraft in Frankreich und Kanada\n6 Ergebnisse sowie Vor- und Nachteile von Gamification im schulischen Kontext am Beispiel von Classcraft\nAbbildung 1 Der Spielzyklus nach Garris et al., 2002\nAbbildung 2: Abgrenzung Gamification und Serious Games (Eigene Darstellung in Anlehnung an Deterdinget al 2011, S.5\nAbbildung 3: Pyramide: Pyramide der Spielelemente (nach Werbach und Hunter, Forthe Win, 2012 S.82, eigene Darstellung)\nAbbildung 4: Bartles Spielertypen, (Bartle 1996)\nAbbildung 5:Fünf Stufen Prozess nach Huang und Soman (2013)\nAbbildung 6: Konstruktivismus/ Lernen, (Kerres 2013, S. 144), eigene Darstellung\nAbbildung 7.: Komponenten eines eLearning Arrangements (Kerres, Witt, de 2004b, S. 79) eigene Darstellung\nAbbildung 8: Ergebnisse der Kooperation (Johnson et al. 2005, S. 92)\nAbbildung 9: Classerait, siehe www.classraft.de\nAbbildung 10: Classerait, siehe www.classcraft.de\nAbbildung 11 Classerait, siehe www.classcraft.de\nDie Digitalisierung ist allgegenwärtig. Kinder, Jugendliche und auch Erwachsene nutzen Smartphones, Tablets oder Computer, um sich in ihrer Freizeit mit Onlinespielen zu beschäftigen. Digitale Spiele gehören laut der JIM Studie 2016 (JIM-Studie 2016, S. 42) zu den besonders beliebten Unterhaltungsangeboten von Heranwachsenden, den sogenannten Digital Natives (Prensky 2001, S. 1). Darunter werden Menschen verstanden, die mit den neuen Medien und Informationstechniken aufgewachsen sind und diese somit ein selbstverständlicher Bestandteil ihrer medialen Umwelt sind (Süss et al. 2010, S. 15). Schulen befinden sich daher vor einer neuen Herausforderung, da sie diesen neuen „Lernerinnen und Lernern“ Lernumgebungen schaffen müssen, die ihren Alltagsgewohnheiten gerecht werden. Somit erscheint es sinnvoll Spiele in Schulen zu etablieren, um das Lernen zu „gamifizieren“.\nDer Begriff „Gamification'“ wurde im Jahr 2002 von Nick Peiling, einem britischen Computerprogrammierer geprägt. Es dauerte bis zum Jahr 2009 bis er eine gewisse Popularität erlangte. Allerdings geschah dies vorwiegend im Zusammenhang mit Marketingstrategien von Unternehmen. Im Jahr 2009 eröff- nete in New York die erste Schule (Quest to Learn School), die ihr gesamtes Lehr-Lernkonzept auf die Verwendung von Spielmechanismen ausrichtete. Dort begann die Entwicklung von gamifizierten Klassenzimmern. Die Definition des Begriffs Gamification, oder auch Spielefizierung, beruht auf dem Einsatz von spieltypischen Elementen und Prozessen in spielfremden Kontexten. Das Ziel dabei ist, dass sich durch den Einsatz von Gamification die Motivation und der Lernerfolg steigert. Ebenso wird bei Jacobs als Ziel von einer Verhaltensänderung durch Gamification gesprochen (Jacobs 2013). Die Gründe für den Einsatz von Lernspielen werden im Rahmen der vorliegenden Bachelorarbeit am Beispiel des Spiels Classerait untersucht.\nDie Gamification Plattform Classcraft wurde von Shawn Young, einem Physiklehrer aus Kanada entwickelt, der nach neuen Wegen suchte, um seinen Schülern das Lernen zu erleichtern. Bei dem Spiel Classcraft werden die Schüler in Gruppen aufgeteilt und wählen einzelne Charaktere aus, die mit unterschiedlichen Fähigkeiten versehen sind. Sie sammeln im Unterricht Punkte, die per Beamer, oder Whiteboard durch den Lehrer für alle sichtbar gemacht werden. Die Spieler verfügen über Lebensenergie (HP), Aktionspunkte (AP), Erfah- Einleitung rungspunkte (XP) und Goldstücke (GP), die als „Währung“ zum Einsatz kommen. Kooperatives Lernen steht im Mittelpunkt, um die sozialen Fähigkeiten der Schüler zu fördern. Ebenso kann sich das Lernverhalten durch die Abwechslung positiv verändern, die mit der Einbindung von Classcraft entsteht. Gute Mitarbeit oder richtige Antworten im Unterricht lassen das Konto mit den XP Punkten ansteigen. Ein Fehlverhalten führt zum Verlust von Punkten und kann zum fiktiven Tod des Spielers führen, der allerdings durch einzelne Gruppenmitglieder, die ihre Punkte auf andere Mitspieler übertragen können, wieder zum Leben erweckt werden kann. Voraussetzung für die Teilnahme am Einsatz von Classcraft sind die technischen Rahmenbedingungen der Schule in Form von W-Lan, Beamer, Whiteboard oder auch iPads für jeden Schüler, die eine Grundvoraussetzung darstellen. Die Verweigerung einzelner Schüler, oder auch eine ablehnende Haltung der Eltern kann das Projekt gefährden. Klassen mit über 25 Schülern erhöhen den Zeitaufwand und die Arbeitsbelastung für die Lehrkraft.\nEs liegen zurzeit nur wenige Untersuchungen und Studien zum Thema Gamifi- cation im Schulbereich vor. Dennoch scheint es eine positive Tendenz hinsichtlich der Wirksamkeit von Gamification im Einsatz an Schulen zu geben (Goehle, 2013). Befürworter des Lernens mit Computerspielen argumentieren damit, dass in diesen von Schülerinnen und Schülern beliebten Spielen, die eigentlich nur der Unterhaltung dienen, weitreichende Lernprozesse stattfinden (Gee, James, Paul 2007). Aus didaktischer Sicht sind Computerspiele vorteilhaft, da sie die Lernenden motivieren können und bei ihnen Eigenschaften auslösen, wie Enthusiasmus, Interesse und Konzentration, die in herkömmlichen Unterrichtssituationen üblicherweise eher selten anzutreffen sind. Vor diesem Hintergrund und basierend auf der zunehmenden Bedeutung von Medieneinsatz im Klassenzimmer entstand die für diese Arbeit forschungsleitende Frage:\nWorin liegt der lerntheoretische Mehrwert des Spiels „Classcraft“?\nWelche Vorteile und Nachteile bietet Gamification im Hinblick auf das Erreichen von Lernzielen und die Unterrichtsatmosphäre?\nIm Kapitel 2 werden zunächst die zentralen Begriffe von Gamification, Anwendungsbereiche und Funktionsweisen von Spiel-Design-Elementen vorgestellt. In Kapitel 3 wird der Stand der Forschung beschrieben und auf die forschungsleitende Frage eingegangen. Um diese beantworten zu können, werden im Kapitel 4 unterschiedliche lerntheoretische Grundlagen erörtert. Dazu gehören der Behaviorismus, der Kognitivismus und der Konstruktivismus. Dieses Kapitel wird noch erweitert, indem auf kooperative Lernformen eingegangen wird. Mit den Erkenntnissen aus Kapitel zwei, drei und vier kann in Kapitel 5 die kritische Überprüfung der lerntheoretischen Erkenntnisse auf das virtuelle Spiel Classerait bezogen werden. Die Ergebnisse werden im Fazit zusammengefasst und interpretiert, bevor im Kapitel 7 ein Ausblick und eine Einschätzung hinsichtlich eines weiterführenden Forschungsbedarfs gegeben werden.\nDer Grundgedanke von Gamification beruht darauf, dass Spiel-Design-Ele- mente aus Unterhaltungsspielen in einen spielfremden Kontext übertragen werden (Deterding, Sebastian, Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L 2011a). Eine Übersetzung lässt sich mit dem Begriff Spielefizierung oder auch Gamifizierung vornehmen. Eine allgemein gültige und wissenschaftlich akzeptierte Definition des Begriffs ist nicht zu finden (Deterding, Sebastian, Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L, 2011, S. 14). Die Bedeutung, die sich hinter dem Begriff Gamification verbirgt, hat eine lange Tradition. So wurde bereits Mitte des 20. Jahrhunderts in der ehemaligen Sowjetunion versucht Arbeit effektiver zu gestalten, indem man die Arbeiter um Punkte, Medaillen und Ranglistenplätze Wettstreiten ließ. Es konnten ihnen zur damaligen Zeit keine finanziellen Anreize in Aussicht gestellt werden. Um die Motivation zu erhöhen, ließ man Arbeitergruppen gegeneinander antreten. Die Geschwindigkeit, beispielsweise beim Bau einer Brücke, wurde gemessen und anschließend erfolgte die Entlohnung der Teams entsprechend ihrer Ranglistenplätze (Nelson, 2012, S. 24). Der Schriftsteller Mark Twain, bediente sich 1876 im Roman „Tom Sawyer“ des Grundgedankens von Gamification, indem er seinen Protagonisten Tom Sawyer, seine Freunde überzeugen ließ, für ihn die Arbeit zu übernehmen und sie einen Zaun streichen ließ (Twain, 2012, S. 14). Er verkaufte ihnen die Idee, als Geschicklichkeitsspiel und erhielt obendrein am Ende Geld von seinen hochmotivierten Freunden. In beiden Beispielen wird der Versuch unternommen aus dem menschlichen Spieltrieb in irgendeiner Weise Nutzen zu ziehen.\nWann ein Spiel ein Spiel ist, untersuchte Johan Huizinga in seinem Buch Homo Ludens. Seiner Meinung nach ist Spielen freiwilliges und wiederholbares Handeln. Es weicht von dem gewöhnlichen Leben ab und der Spaß rangiert vor dem Ernst. Es ist räumlich und zeitlich begrenzt und das Ziel liegt im Spielen selbst und nicht im Bereich von materiellen Interessen oder der Befriedigung von Lebensnotwendigkeiten. Es schafft somit eine Art begrenzte Vollkommenheit und Ordnung. Wichtige Charakteristika des Spiels sind folglich die zwanglose Teilnahme, festgelegte und anerkannte Regeln, von dem normalen Leben abweichende Spielsituationen, Spannungsmomente, Möglichkeiten und Gefahren und die Abgrenzung der Spieler vom Umfeld (Huizinga, 2009, S. 37). Es lassen sich analoge von digitalen Spielen unterscheiden. Im Gegensatz zu analogen Spielen beruhen digitale Spiele auf dem Einsatz von elektronischen Medien (vgl.Lucius et al. 2014, S. 366).\nZur Aneignung eines Spiels wird ein Spielzyklus (vgl. Abbildung 1) dargestellt. Dieser besteht aus dem Verhalten des Spielers, der eine Rückmeldung/Feedback erhält und im Anschluss eine Bewertung des Spiels vornimmt. Wird der Spielzyklus häufiger durchgespielt findet aufgrund von erfahrenen Reaktionen ein Kompetenzerwerb statt. Nachfolgende Spielzüge werden durchgeführt und die Spieler erlernen die Prinzipien und Spielmechanismen des jeweiligen Spiels (vgl. Garris et al. 2002, S. 445). Hierbei lernen die Spieler das Spiel, wenn es noch unbekannt ist, durch das Vorgehen nach Versuch und Irrtum. Dabei ist es wichtig die Spielidee zu verstehen. Durch Ausprobieren und direkte Rückmeldung erweitert sich das Spielverständnis. Mit mehr Wissen erweitert sich auch die Handlungskompetenz innerhalb des Spiels. Dabei ist ein entscheidendes Element der Spaß am Spiel. Zunehmende Kenntnisse über Regeln und Strategien erzeugen einen Motivationsschub, (vgl. Kerres et al. 2009, S. 16).\nErst seit dem Jahr 2002 erlangte Gamification eine größere allgemeinere Beachtung, vor allem im betriebswirtschaftlichen Bereich und hier besonders im Bereich von Marketingmaßnahmen zur Förderung von Abverkauf und Kundenbindung. Der Begriff Gamification hat im Schulkontext durch die Nutzung von Computern, Smartphones und dem Internet ab der zweiten Hälfte des Jahres 2010 Einzug gehalten. Im Frühjahr 2012 spielte Shawn Young, der Erfinder, Programmierer und Lehrer des Spiels Classerait, damals noch „World of Classcraft“, erstmals sein gamifiziertes Spiel in einer seiner Klassen. Dabei wird der natürliche Spieltrieb der Schüler im Unterricht genutzt, um die Motivation zum Lernen zu steigern. Es lässt sich in Fachbereichen mit klassischen Lernmedien sowie im E-Learning einsetzen (Medienkompetenz Portal NRW). Ein dazu abgegrenztes Konzept ist das Konzept Serious Games oder auch Serious Gaming. Dabei handelt es sich um zwei Grundtypen von Spielen in einem nicht realen Kontext (vgl. Abbildung 2). Zum einen die Spiele, die ein Unterhaltungsziel verfolgen und zum anderen diejenigen, die Lern- und Übungseffekte erzielen sollen. Im Vergleich zur gesamten Nutzung eines Spiels im irrealen Kontext, werden bei Gamification lediglich einzelne Elemente oder Bausteine des Spiels in einen realen Kontext gesetzt (Deterding, et al. 2011a, S. 3).\nDie einzelnen Elemente können Ranglisten, Highscores, diverse Levels oder Ehrungen/Auszeichnungen sein. Diese einzelnen Elemente können zusätzlich, beispielsweise im Unterricht, genutzt werden. Sie stellen kein ganzes Spiel dar (Deterding, Sebastian, Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. 2011c, S. 3).\nNach Reeves und Read (2009) können zehn effektive Elemente festgemacht werden, die charakteristisch für Spiele sind. Diese sind: Repräsentation des Selbst durch Avatare, Narrativer Kontext, Feedback, Ansehen, Rang und Levels, Marktplätze und Wirtschaftssysteme, Wettbewerb, Teams und Zeitdruck, dreidimensionale Spielumgebungen und parallele Kommunikationssysteme (vgl.Reeves und Read 2009, S. 64-88). Es lassen sich darüber hinaus noch weitere spieltypische Elemente finden, da eine fest definierte Liste an Elementen nicht existiert. Im Folgenden werden einige Elemente erklärt, die bei Classerait zu finden sind.\nAvatare sind virtuelle Figuren, die zu gestalten sind. Die Vergabe von Punkten stellt die Belohnung dar für gute Leistungen. Ziel ist es Punkte zu sammeln und damit indirektzu motivieren. Levels stellen unterschiedliche Aufstiegsstufen dar und generieren das Weiterkommen der Spieler. Aufsteigende Stufen sind schwieriger zu erreichen und erfordern eine gewisse Anzahl an Punkten. Durch das Aufsteigen in höhere Level verbessern sich die Fähigkeiten und Kenntnisse des Spielers. Badges sind Abzeichen, die für außergewöhnliche Leistungen stehen. Sie sollten für andere sichtbar sein und dienen vor allem der Selbstdarstellung und sind ein Statussymbol. Achievements sind eine weitere Möglichkeit die Spieler zu motivieren, in dem der Spieler für bestimmte Aktivitäten oder das Erreichen von vorgegebenen Aktivitäten belohnt wird. Es hat eine direkte Feedbackfunktion. Unter Quests werden zu erledigende Aufgaben verstanden. Werden diese zur Zufriedenheit erfüllt erhält der Spieler entweder Punkte oder virtuelle Gegenstände aber auch Badges oder Achievements sind möglich. Ranglisten dienen der Vergleichbarkeit der verschiedenen Spieler. Sie sind für jeden leicht einsehbar und sollen die extrinsische Motivation befeuern. Allerdings muss der Spieler auch intrinsisch motiviert sein, damit diese Spielmechanik anwendbar ist. Ranglisten können bei denen, die auf den unteren Plätzen stehen allerdings auch zu einer Demotivation führen (vgl. Knautz 2013, S. 233-239). Somit kann Gamification auch als problematisch angesehen werden. Das Wort „Game“ in Gamification kann irreführend verstanden werden, in der Form, dass die gesamte Spielaktivität eine unterhaltsame und spaßbringende Erfahrung für die Schülerinnen und Schüler darstellt. Dabei geht es bei Gamification häufig um die Festlegung von Punktesystemen, die von Kritikern auch als Pointsifica- tion/ Punktierung bezeichnet werden, da das eigentlich Spielerische nicht berücksichtigt wird (vgl. Nicholson 2012, S. 1).\nZusammenfassend ist festzuhalten, dass der Begriff Gamification erst Anfang des 20. Jahrhunderts eine größere Aufmerksamkeit erfahren hat, trotz früherer langer Tradition in der Anwendung seines Grundgedankens. Eine große Bedeutung erfuhr er einerseits im wirtschaftlichen Umfeld. Hier wurde er schwerpunktmäßig bei der Betreuung von Kunden mit dem Ziel der Kundenbindung eingesetzt. Eine weitere Bedeutung erhielt er im bildungswissenschaftlichen Kontext. Im besonderen Maße wird im Lehr- und Lernbereich eine kontinuierliche Zunahme von Anwendungen mit Gamification Elementen festgestellt (Mun- tean 2011, S. 325). Bei Gamification in diesem Kontext werden Spiel-Design Elemente zielorientiert als einzelne Bestandteile von Games genutzt. Dadurch soll das Lernen in Teilbereichen in einem realen Kontext gefördert werden. Für den Bildungsbereich und besonders für den Bereich von Schulen bedeutet dies, dass durch den gezielten Einsatz von solchen Elementen Spaß und Motivation als Reaktion entstehen können. Das wiederum kann zu einem Lernerfolg beitragen. Kritisch wird die Orientierung an festlegten Punktesystemen gesehen, die sogenannte Pointsification. Im folgenden Kapitel werden die für den Bildungsbereich wichtigen Definitionen und Zielsetzungen für Gamification näher untersucht und erläutert.\nWie bereits unter dem Kapitel 2.0 beschrieben, ist eine allgemeingültige Beschreibung des Begriffs vielfältig und noch immer umstritten. Verschiedene Autoren haben versucht sich dem Begriff anzunähern. Eine häufig benutzte Definition ist die von Deterding, Dixon et al. (2011) aus Kapitel 2. Hier wird Gamification beschrieben als „Gamification as the use of game design elements in non-game contexts“ (Deterding, Dixon, et al., S. 1). Diese Definition setzt sich aus vier Bausteinen zusammen: Spiel, Elemente, Design und spielfremder Kontext. Es werden keine Ziele oder mögliche Absichten festgeschrieben. Eine ähnliche Definition ist bei Werbach zu finden: „Gamification: The use of game elements and game-design techniques in non-game contexts“ (Werbach und Hunter 2012, S. 26). Was genau unter den „non-game contexts“, also einem NichtSpiel-Kontext zu verstehen ist, lassen beide Definitionen offen. Werbach et al. beschreiben eine räumliche Abgrenzung. Sie unterscheiden zwischen „the game universe“ und „the real world“ (Werbach und Hunter 2012, S. 29). Beim Spielen kann somit unterschieden werden zwischen dem Eintritt ins „game universe“, einer Welt mit neuen Regeln, die sich von der normalen Welt abgrenzt und der „real world“, die nach dem Spiel mit evtl, neuen Erkenntnissen wieder betreten wird. Bei Kapp wird die Definition erweitert und es wird das Ziel bzw. der Zweck von Gamification näher beschrieben: “Gamification is using game- based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivation action, promote learning and solve problems“ (Kapp 2012, S. 10). Hier wird von einer Einbindung der Nutzer gesprochen und als Ziel das Lösen von Problemen genannt. Allerdings fehlt in diesem Definitionszusammenhang der Hinweis auf den Nicht-Spiele-Kontext, der für den Einsatz im Schulbereich von Bedeutung ist.\nDie Einbindung von Spielelementen an Schulen ist keine neue Methode. Neu ist allerdings, dass sich die Spielelemente stark an Computerspielen orientieren. Das Ziel ist die Motivationssteigerung der Lernenden und damit der kognitiven und zeitlich verstärkten Beschäftigung mit den erwünschten Lerninhalten und Lernzielen. Die Entwickler von gamifizierten Anwendungen im schulischen Kontext sollten bei ihren Entwicklungen das Prinzip der Freiwilligkeit berücksichtigen, da Spielen grundsätzlich auf Freiwilligkeit beruht (Sailer 2016, S. 1112). Mit Gamification soll der Versuch unternommen werden, intrinsische Motivation zu erzeugen und zu intensivieren. Motivation kann unterschieden werden in Amotivation, extrinsiche und intrinsische Motivation. Bei Amotivation handelt es sich um die Abwesenheit von Motivation, die extrinsische Motivation wird von außen reguliert und die intrinsische Motivation von innen heraus bestimmt (Deci und Fiaste 1996, S.83). Die Selbstbestimmungstheorie von Deci & Ryan ist eine Theorie, nach der Menschen drei grundlegende Bedürfnisse verfolgen. Dies sind die Bedürfnisse nach Kompetenz, Autonomie und sozialer Eingebundenheit (Ryan, und Deci 2000, S. 68-78). Hiermit lässt sich auch die große Anziehungskraft auf Video- und Computerspiele und deren Inhalte erklären sowie die starke intrinsische Motivation. Die drei genannten Bedürfnisse lassen sich in allen Games wiederfinden und bilden die Grundlage für die hohe Motivation zum und den großen Spaß am Spielen. Die menschlichen Grundbedürfnisse werden häufig in Computerspielen befriedigt (Ryan et al. 2006, S. 344-360). In wieweit diese Grundbedürfnisse bei „Classcraft“ befriedigt werden können, wird in Kapitel 5.4 behandelt. Im Anschluss werden unter Kapitel 2.2 die Bereiche aufgezeigt, in denen Gamification häufig seine Anwendung findet.\nDie Ursprünge von Gamification Anwendungen in ihrer heutigen Ausprägung sind häufig im wirtschaftlichen Umfeld und dort im Bereich der Kundengewinnung und Kundenbindung zu finden. Fluggesellschaften animieren ihre Kunden Meilen zu sammeln, wenn sie ein Ticket kaufen. Diese Meilen können dann in Prämien oder Prämien-Flüge umgewandelt werden. Es soll eine Motivation zum Ticketkauf und eine Bindung an die jeweilige Fluggesellschaft entstehen. Elemente von Gamification sind aber auch in vielen weiteren alltäglichen Lebensbereichen zu beobachten, in denen Verhaltensweisen angereizt und motiviert werden. In Schweden beispielsweise wurden eine Reihe von Gamification-Ex- perimenten unter dem Motto „The Fun Theory“ durchgeführt. Hierbei wurde eine U-Bahntreppe zu einer Klaviertastatur umfunktioniert. Nahmen Menschen die Treppe anstelle der Rolltreppe, erklangen Töne, als würden sie mit den Füßen Klavier spielen. Dies war für viele ein Anreiz, um sich für die Benutzung der Treppe zu entscheiden. Ein anderes Beispiel ist der „tiefste Mülleimer der Welt“. Immer dann, wenn etwas in den Mülleimer hineingeworfen wurde, erklang nach einem langgedehnten Pfiff ein weiteres Geräusch für den Aufprall. Der Mülleimer erfuhr großen Anklang bei der Benutzung. Der Spaß an der Rückmeldung in Form eines Widerhalls konnte bei den teilnehmenden Menschen zu einer beabsichtigten Verhaltensänderung führen (http://www.thefuntheory.com/piano-stair- case). Im Bereich der sozialen Medien ist die App Swarm von Foursquare ein weiteres Anwendungsbeispiel für Gamification. Nutzer sollen bei diesen Apps motiviert werden, sich in Bereichen wie Restaurants, Bars oder öffentlichen Plätzen einzuchecken und erhalten dafür Auszeichnungen in Form von Punkten und Abzeichen, sogenannten Badges. Der Nutzer kann seinen aktuellen Standort auf Twitter oder Facebook veröffentlichen. Für häufiges einchecken werden Punkte vergeben und unterschiedliche Abzeichen mit dem Ziel verliehen, die erreichte Auszeichnung öffentlich sichtbar zu machen.\nIm schulischen Bereich lassen sich sowohl digitale als auch reale Anwendungsbereiche feststellen. Im Kontext des Schulunterrichts sind für den Einsatz von Gamification nicht notwendigerweise nur digitale Spiele erforderlich. Vielmehr können die Grundprinzipien von Gamification auch in einem realen schulischen Kontext eingesetzt werden. Laut dem US-amerikanischen Lehrer Paul Andersen, sind es folgende Grundprinzipien, die abgeleitet aus Computerspielen im Zusammenhang mit „Gamification“ im realen Unterrichtskontext zum Tragen kommen können: Schule soll Spaß machen, Fehler sind positiv zu bewerten und Schule sollte in Levels eingeteilt werden (Youtube: https://www.y- outube.com/watch?v=XGE6osTXym8). Diese Arbeit legt den Fokus auf den Einsatz von Gamification in dem virtuellen Anwendungsbereich in Form digitaler Spiele im Unterreicht, im Besonderen auf den Einsatz von „Classerait“, dass im Kapitel 5 näher beschrieben wird.\nUm später klären zu können, ob und worin der lerntheoretische Mehrwert von Gamification liegt, werden nun zunächst die Funktionsweise der einzelnen Spiel-Design Elemente untersucht und dargestellt. Dabei geht es um die Eigenschaften, die ein gutes Spiel benötigt, um erfolgreich zu sein. Wie bereits unter 2.1 dargestellt, hat der Mensch laut Deci und Ryan drei motivationale Grundbedürfnisse. Diese sind das Gefühl der Kompetenz, das Gefühl der Autonomie und das Gefühl der sozialen Eingebundenheit. Werden diese Bedürfnisse in einer Aufgabe entsprechend genutzt, so wird ein Gefühl der Zufriedenheit erzeugt. Daher versuchen Spieleentwickler diese Gefühle entstehen zu lassen. Die Grundlage von Spiel-Design-Elementen wird von Jane McGonigal anhand von vier Eigenschaften beschrieben. Diese sind: ,,a goal“, „rules“, „a feedback system“ und „voluntary participation“. „Goal“ steht für die Zielverfolgung der Spieler im Game. „Rules“ kennzeichnen gewisse Regeln, die einen Rahmen setzen, in dem man das Ziel erreichen kann. Das „feedback system“ zeigt in visueller Weise den Verlauf und den jeweiligen Status der Zielerreichung. Das Feedback ist ein wesentlicher Punkt, um die Motivation am Spielen zu erhalten. „Voluntary participation“ steht für die freiwillige Teilnahme am Spiel und dafür, dass jeder Spieler sowohl die Regeln, das Ziel sowie das Feedback freiwillig akzeptiert (McGonigal 2011, S.21). Bezogen auf Spiele mit Gamification Anwendung bedeutet dies, dass die Teilnehmer sich durch bestimmte Aktivitäten und Leistungen, Auszeichnungen (Badges) oder Punkte verdienen können. Der Lernfortschritt und Zielerreichungsgrad kann auch anhand von Prozentanzeigen oder in Form abstrakten Zielerreichungsanzeigen, wie z.B. ein sich anfüllendes Laserschwert, bestehen. Dadurch entsteht für den Nutzer durch das Anzeigenformat Klarheit über den Zielerreichungs- und Erfüllungsgrad einer Teiloder auch einer Gesamtaufgabe (Werbach und Hunter 2012, S.72-74). Wer- bach und Hunter haben in ihren Untersuchungen von über 100 Gamification Anwendungen neben der Vergabe von Punkten und Auszeichnungen (Badges) noch das Element der Leaderboards (Rang - bzw. Bestenliste) gefunden. Diese drei Elemente sind in fast allen Gamification Anwendungen zu finden. Werden sie richtig eingesetzt, können sie wirksam, praktisch und relevant sein (Werbach und Hunter 2012, S.71).\nDarüber hinaus existieren drei weitere Kategorien von Spiel-Design-Elementen, die für Gamification von Bedeutung sind: Dynamiken, Mechaniken und Komponenten (vgl. Abbildung 3).\nAbbildung 3: Pyramide: Pyramide der Spielelemente (nach Werbach und Hunter, For the Win, 2012 S. 82, eigene Darstellung).\nDie Abbildung 3 zeigt die Hierarchie der drei Spiel-Design-Elemente, die nach ihren jeweiligen Abstraktionsebenen in Form einer Pyramide eingeteilt sind. Dabei sind die Dynamiken das Resultat der Mechaniken und Komponenten. Sie werden erlebbar durch gewisse Ein-, oder Beschränkungen, oder auch durch erzwungene Handlungen im Spiel. Sie entstehen ebenso durch Emotionen, wie Frustration oder Glück. Eine zusätzliche Möglichkeit die Motivation zu erhöhen besteht darin, die Neugier zu wecken. Dies geschieht durch narrative Elemente, also eine konsequente, fortlaufende Handlungslinie. Für den Spieler sind der Fortschritt und seine Entwicklung im Spiel ein Resultat der Mechaniken. Darüber hinaus spielen Beziehungen eine wichtige Rolle. Soziale Interaktionen erzeugen Gefühle der Kameradschaft, Status und Altruismus (Werbach und Hunter 2012, S. 78-79).\nViele Anwendungen verbinden im Spiel Punkte und Abzeichen/Badges, um Mechaniken und Dynamiken hervorzurufen. FürWerbach und Hunter kommenje- doch noch weitaus mehr Komponenten in Frage. Diese sind: Erfolge, Avatare, Abzeichen, Endgegner, Sammlungen, Kämpfe, Freischalten von Inhalten, Schenken und Tauschen, Ranglisten, Levels, Punkte, Quests, Social Media Integration, Teams und Virtuelle Güter (Werbach und Hunter 2012, S. 80).\nIn der Mitte des Dreiecks befinden sich die Mechaniken. Es handelt sich dabei um Grundprozesse des Spiels, die zu Dynamiken führen. Den Komponenten können eine, oder mehrere Mechaniken und Dynamiken zu Grunde liegen. Wie intensiv sich die Spieler mit dem Spiel beschäftigen, wie motiviert und engagiert sie sind, hängt also maßgeblich von den Dynamiken ab. Hierbei ist es wichtig, um welche Art von Spielertyp es sich handelt. Dies wird im Kapitel 2.4 näher beschrieben. Die Mechaniken sind die Dinge, die den Spieler begeistern und an das Spiel binden. Werbach und Hunter identifizieren folgende Mechaniken, die die Spieler stimulieren, damit sie möglicherweise motivierter und neugieriger auf die Mechaniken reagieren. Es handelt sich um Herausforderungen, Chance oder Zufall, Wettbewerb, Zusammenarbeit, Feedback/Status, Sammeln von Gegenständen, Belohnungen, Transaktionen/Tausch, rundenbasiertes Spielen und Gewinnzustände (Werbach und Hunter 2012, S.79). Jede Mechanik ist der Versuch ein oder mehrere Dynamiken zu erreichen. Hierzu dienen Abzeichen und die erreichten Ziele als Mechaniken. Sie sollen den Spieler motivieren, er erhält beispielsweise begehrte Abzeichen und es entwickeln sich Dynamiken die dem Spieler seinen Fortschritt unmittelbar Sichtbarwerden lassen.\nMechaniken, Dynamiken und Komponenten müssen sorgfältig aufeinander abgestimmt sein, damit der Spielspaß beim Nutzer bestehen bleibt, denn Spiele funktionieren immer auf eine bestimme Art. Sie sprechen je nach Design bestimmte Menschengruppen an, die ein bestimmtes Bedürfnis haben. Die Herausforderung liegt darin, die Spielertypen mit ihren Bedürfnissen zu ermitteln und dann den einzelnen Spielmechaniken und Motivationskategorien zuzuordnen.\nIn der Wissenschaft werden unterschiedliche Ansätze verfolgt, um Spielertypen zu bestimmen und zu klassifizieren. Im anschließendem Kapitel 2.4 wird der Ansatz von Bartle in seinen Grundzügen vorgestellt. Dieser basiert im Besonderen auf Multiplayer-Spielen (MMORPGs- Massively Multiplayer Online RolePlaying Game), die sich dadurch charakterisieren, dass es sich um ein „Massen Mehrspieler Online Rollenspiel“ handelt, welches online im Internet gespielt wird. Mehrere tausend Spieler, oder auch mehr nehmen online mit ihren personalisierten Spielfiguren, den Avataren am Game in einer virtuellen Welt teil. Das momentan bekannteste Spiel dieses Genres ist „World of Warcraft“ (Wikipedia). In Kapitel 5 wird das virtuelle Spiel Classerait, das vom MMORPG Spiel „World of Warcraft“ inspiriert wurde, hinsichtlich dieses Ansatzes untersucht und in seinen Mechanismen und Wirkungsweisen daraufhin vorgestellt.\nUm die Frage beantworten zu können, ob und wie sich das Lehr- und Lernverhalten im gamifizierten Unterricht verändert, ist es wichtig sich mit der Zielgruppe der Lernenden auseinanderzusetzen. Darüber hinaus ist das im Unterricht benutzte Konzept im Zusammenspiel und der Wechselwirkung mit den Lernenden von Bedeutung.\nEin gutes Konzept und ein gelungenes Design sind bedeutsam für die Wirksamkeit des Lehr- und Lernverhaltens. Dazu ist die Kenntnis der Nutzer, in diesem Fall die Lernenden, wichtig. Nur so können die Spiel-Design-Elemente an die Bedürfnisse und Anforderungen der Spieler ausgerichtet und angepasst werden. Richard Bartle, der britische Autor und Professor für Computerspieldesign hat vier Spielertypen klassifiziert, die unterschiedliche Interessen verfolgen (vgl. Abbildung 4).\nAbbildung 4: Bartles Spielertypen, (Bartle 1996).\nBartle trennt die Spielertypen grundsätzlich in zwei Handlungstypen. Es handelt sich dabei um Typen die Aktion oder Interaktion im Zusammenspiel mit ihren Mitspielern anstreben. In der Darstellung der Spielertypen (vgl. Abbildung 4) finden sich auf der oberen Achse diejenigen Spieler, die mit anderen in Aktion treten möchten. Sie wollen etwas bewirken, oder sich mit anderen auseinandersetzen. Diejenigen Spieler, die sich im unteren Bereich des Achsenkreuzes einordnen lassen, suchen den Kontakt zu anderen Spielern oder setzen sich mit der Spiellandschaft auseinander.\n„Killer“ befinden sich im Wettkampf mit anderen Spielern und wollen gewinnen und andere besiegen. Sie zeigen ihre Angriffslust und haben Spaß daran andere zu bekämpfen, denn sie wollen immer bei den Gewinnern sein. „Achiever“ wollen ebenso wie „Killer“ gewinnen. Sie werden angetrieben von dem Streben nach Anerkennung und möchten neue und ungelöste Spiele schnell und vollständig lösen. Sie streben im Aktionsmodus nach Abzeichen und Punkten. „Socializer“ interagieren gerne, beispielsweise in Gruppenforen mit anderen. Beziehungen sind für sie wichtiger als das Spiel selbst. Sie kommunizieren und interagieren gerne mit anderen. Das Spiel ist für diesen Spielertyp somit eine Interaktionsplattform und dient hauptsächlich als Kommunikationsmittel. „Explorer“ interagieren ebenfalls gerne mit anderen. Sie versuchen durch Aufgaben, sogenannte Quests, die Spielwelt und die darin enthaltenen Spielmöglichkeiten zu ergründen und das Regelwerk zu durchdringen (Bartle 1996). Bartle hat bei der Untersuchung der Spielertypen und ihrer Zuordnung zu den vier Spielerpersönlichkeiten auch festgestellt, dass jeder Spieler meist mehrere Eigenschaften unterschiedlicher Spielertypen aufweist.\nBei den Gruppenspielen, den sogenannten Multiplayer-Spielen, sind überwiegend Spielertypen aus der Gruppe der „Socializer“ anzutreffen. Die Verteilung setzt sich laut Zichermann und Cunningham wie folgt zusammen: 75% „Socializer“, 10% „Explorer“, 10% „Achiever“ und 5% „Killer“. Dabei wird die Hauptrichtung einer Person als Maßgabe für die Gruppierung herangezogen (Zichermann und Cunningham 2011, S. 23). Dementsprechend ist für das Erreichen von gewünschten Lernerfolgen durch den Einsatz von Gamification im schulischen Bereich, die Erarbeitung eines Konzeptes sowie die Auseinandersetzung mit der Zielgruppe hinsichtlich der dargestellten Eigenschaften der Spielertypen von Bedeutung.\nDarüber hinaus haben sich die Mediengewohnheiten der Jugendlichen im Bereich der Nutzung von Computerspielen gewandelt. Laut Oblinger lassen sich vier Gruppen unterscheiden.\n1) Leidenschaftliche Spieler: Diese Gruppe zeichnet sich durch eine hohe intrinsische Motivation aus mit einer hohen Frustrationstoleranz. Sie suchen die Herausforderung. Diese Gruppe macht ca. 15% aller Spieler aus.\n2) Möchtegern-Spieler (Wanna be's): Diese Gruppe identifiziert sich mit den leidenschaftlichen Spielern, hatjedoch eine geringere Frustrationstoleranz. Ca. 15% gehören dieser Gruppe an.\n3) Fun-Spieler: Diese Gruppe macht ca. 25% aller Computerspieler aus, sie sind häufig etwas älter und investieren Geld und Zeit in die Spiele. Sie haben jedoch auch noch andere Interessen.\n4) Gelegenheitsspieler: 45% gehören dieser Gruppe an und sie nutzen das Spiel als reinen Zeitvertreib (vgl. Oblinger 2004, S. 6).\nDie Einteilung zeigt, dass nicht alle Schüler für Spiele und damit höchst wahrscheinlich auch nicht für einzelne Elemente bei Gamification zu begeistern sind. Somit ist es fraglich, ob die an erste Stelle zu erwartende Motivationssteigerung durch Gamification eintreten wird. Aus der großen Differenzierung an Spielergruppen wird deutlich, dass hohe Anforderungen an den Einsatz von Spielelementen im Unterricht gestellt werden. Somit liegt ein besonderes Augenmerk auf der genauen Analyse der Spielergruppe. Aber es bestehen darüber hinaus noch weitere Voraussetzungen, um Gamification im schulischen Bereich einsetzen zu können. Diese beschreiben Huang und Soman anhand von Fünf Stufen (Huang und Soman 2013), die im folgenden Kapitel 2.5 näher erläutert werden.\n2.5 Voraussetzungen und Anwendungen von Gamification im schulischen Bereich\nIm schulischen Bereich sind bereits in früheren Zeiten Ansätze von Gamification in unterschiedlichen Ausprägungen implementiert worden. Schulen waren schon immer ein Ort an dem versucht wurde durch und mit dem Spielen das kognitive Wissen zu trainieren und auszubauen.\nGamification, Behaviorismus Konstruktivismus Kooperation\nAndrea Windau (Autor:in), 2017, Spielend lernen. Lerntheoretische Aspekte digitaler Medien am Beispiel von "Classcraft" durch Gamification in der Schule, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/412959\nModelle, Methoden und Gelingensbeding...\nMobiles Lernen mit digitalen Medien i...\nDer Fremdsprachenerwerb mithilfe digi...\nDigitale Medien in der Schule. Über d...\nPolitische Bildung in Österreich hist...\nEinfluss der sozialen Herkunft von Le...\nDigitale Medien. Chance oder Hemmung....\nDer Einsatz digitaler Medien im Deuts...\nDer Umgang mit digitalen Medien in de...\nDigitale Medien im Schriftspracherwer...\nLernen mit digitalen Medien und deren...\nDigitale Medien in Geographie und Wir...


Wladimir Klitschko greift wieder nach dem Weltmeistergürtel - WELT\nWladimir Klitschko greift wieder nach dem Weltmeistergürtel\nNach drei Niederschlägen klarer Erfolg über Peters\nDer Leitende Angestellte des amerikanischen Pay-TV-Senders HBO strahlte breit und streckte sich gewaltig nach oben. Dem Zweimeter-Hünen neben sich klopfte er heftig auf den Oberarm - zur Schulter reichte er nicht ganz: "Und jetzt", feuerte Mark Taffert den Ukrainer an, "holst Du Dir den Weltmeistergürtel zurück!"\nHBO hatte vor Jahren auf die Karte Wladimir Klitschko gesetzt und dafür zwischenzeitlich viel Kritik einstecken müssen. Doch in der Nacht zu Sonntag gab der Ukrainer bei seinem einstimmigen Punktsieg über den Nigerianer Samuel Peter in Atlantic City allen Zweiflern die richtige Antwort. Klitschko scheint wieder auf dem Weg zurück an die Spitze.\nVom ersten Gong an dominierte der Ukrainer, der Ex-Weltmeister zeigte dem 25 Jahre alten Peter deutlich dessen Grenzen auf. Mit einem blitzschnellen und zielgenauen Jab hielt er Peter auf Distanz, dazu drangen seine rechten und linken Geraden immer wieder durch dessen Deckung. Doch es gab auch schwache Momente.\nIn der fünften Runde erwischte "The Nigerian Nightmare" Klitschko zweimal, woraufhin der jeweils zu Boden ging. In der Ecke schwante Wladimirs älterem Bruder Vitali Böses: "Ich hatte riesige Angst und große Zweifel. Ich war geschockt." Erinnerungen wurden wach an die blamablen Niederlagen gegen Corrie Sanders (März 2003) und Lamon Brewster (April 2004). In den USA galt Wladimir seither als Schwächling, als Mann ohne Stehvermögen. Doch diesmal stand er wieder auf: "Er hat mich ein wenig überrascht. Ich fand aber schnell wieder zu meiner Linie zurück."\nSamuel Peter wußte nach dem Kampf, daß dies die entscheidenden Momente waren, und daß er hier alles hätte entscheiden müssen: "Das war mein Fehler. Hätte ich nachgesetzt, wäre er K.o. gegangen." Klitschko aber ließ dies nicht zu.\nSein Trainer Emanuel Steward hatte zwar vor dem Kampf an Peters Klasse gezweifelt ("Wladimir spielt in einer anderen Liga"), doch vorsichtshalber verordnete er seinem Schützling in der wichtigsten Phase des Kampfes eine sture Defensivtaktik: Rückwärtsgang, Halten und Klammern, dem Gegner nur keine weitere Chance geben. Die Rechnung ging auf. Bis zur 10. Runde. Der manchmal unkontrolliert und wild zuschlagende Peter fand noch einmal die Lücke, und Klitschko ging zum dritten Mal zu Boden. Dieser Niederschlag kam für ihn nicht mehr so überraschend, eher schon die Unverwüstlichkeit des bisher Ungeschlagenen: "Das war schon ein Ding, was der alles wegstecken konnte. Ich habe ihn wirklich oft voll getroffen. Doch er zeigte kaum Wirkung. Ich dachte nicht, daß er bis zum Ende stehenbleibt."\nErst in der zwölften Runde knickte Peter nach einer Rechten ein wenig ein, die 10 000 Fans in der gut gefüllten Halle am Boardwalk in Atlantic City rochen förmlich den K.o., doch Samuel Peter ging nicht zu Boden. "Ich dachte ich hätte den Kampf gewonnen", zeigte der sich später schwer enttäuscht, "schließlich habe ich Wladimir dreimal niedergeschlagen." Die Ringrichter demonstrierten auf ihren Punktzetteln selten gesehene Einigkeit, alle drei werteten den Kampf mit 114:111 für Wladimir Klitschko.\nDer kassierte für seinen hart erkämpften Punktsieg 1,5 Millionen Dollar, 600 000mehr als Samuel Peter. Viel wichtiger ist jedoch die Tatsache, daß ihm nun wieder alle Türen offenstehen. Durch den Sieg ist der jüngere Klitschko der erste Herausforderer für den jeweiligen Champion der IBF und WBO.\nWelcher Gürtel ihm lieber wäre, will er zur Zeit nicht verraten: "Jetzt verteidigt erst einmal Lamon Brewster am Mittwoch in Hamburg seinen WBO-Titel gegen Luan Krasniqi, kurz darauf boxt Chris Byrd, um den IBF-Gürtel behalten zu dürfen. Die müssen erst einmal gewinnen, und dann schauen wir weiter." Vor einem Titelfight möchte Wladimir im Dezember wieder in den Ring steigen, und dieser Kampf soll in Deutschland stattfinden.\nBruder Vitali jedenfalls wirkte nach Wladimirs Auftritt erleichtert: "Ich bin so stolz auf meinen Bruder. Heute mußte er beweisen, ob er zu den Topschwergewichtlern zählt, oder ob er das alles vergessen kann. Und er hat eine sehr, sehr, sehr harte Prüfung bestanden." Nun sind sie ihrem Ziel wieder näher gekommen, gleichzeitig Weltmeister zu sein. "Daran", sagt Wladimir", hat sich nichts geändert."\nDer Kurz-Link dieses Artikels lautet: https://www.welt.de/102515005


Mögliche zukünftige Trainer - Der Diskussionsfred - Page 410 - Trainer und Taktik - FCB Forum\n410Page 410 of 476\nWenn es ein Trainer ohne großen Namen sein darf, dann hat sich Glasner aus der Autostadt mit einem sehr ähnlichen Fußball wie es der ruhmreiche FC Bayern spielt, ganz nebenbei auch noch beworben.\nDer Dittmann hat ja gleich mal angemerkt, dass bei den ersten sechs Teams der Liga ein Wechsel nicht von der Hand zu weisen ist...\nGlasner. Klopp. Das wird immer besser.\nIch warte bis der erste Favre ruft.\nDu hast sicherlich sportlich die bessere Auswahl vor Augen. Immer her damit... ist ja hier der Fred, um zukünftige Trainer zu diskutieren.\nDer Fußball passt eher nicht. Von daher mMn nicht die richtige Wahl...\nEs gäbe schlechtere Alternativen. Der wäre halt auch nur ne Lösung für zwei Jahre. Der Vorteil bei ihm wäre, dass er sich überall aus der Transferpolitik rausgehalten hat, etwas was Eberl damals sauer aufgestoßen ist. Der wäre halt froh, wenn er einfach nur in Ruhe mit der Mannschaft arbeiten kann.\nEs wird halt viel davon abhängen, ob man eine Ablöse für Flick bekommt und ob Nagelsmann zu haben wäre, ob dieser will und was er kosten würde. Es dürfte jedenfalls schwer zu verkaufen sein, dass man an der Mannschaft spart, aber dann 20 Millionen für nen Trainer ausgibt.\nVon daher würde ich tatsächlich günstige Varianten wie Allegri oder Favre als Übergangstrainer nicht ausschließen.\nETH und Nagelsmann\nDann kann es ja offiziell losgehen.\nFür mich folgende Rangfolge alleine auf der Grundlage sportlicher Qualität:\nWieviele Eimer Scheisse muss Klopp eigentlich noch über uns kippen, dass auch der letzte es kapiert?!\nDie stehen bei mir auch auf 1 und 2, aber wenn da nix geht, dann hoffe ich auf einen Trainer, der einen ähnlichen Fußball spielen lässt und nicht auf irgendeinen mit Namen wie z. B. "Allegri" oder dergleichen...\nDas hätte man sich vorher überlegen müssen, bevor man den Karren in den Dreck fährt.\nÜber Allegri würde ich mir erstmal keine Sorgen machen. Kalle hat ja seinerzeit auch mantraartig wiederholt, dass der Trainer deutsch sprechen soll. Denke, das ist immer noch aktuell.\nPositiv: Ten Hag, Nagelsmann und co. alle möglich. Negativ: Die ein oder andere Horror-Lösung spricht auch Deutsch..\nDer Topmanager Eberl hat vorhin in der Vorberichterstattung rausgelassen, dass man sich immer rechtzeitig vorbereitet und Kontakte hält. Brazzo wird vorgeworfen, Nagelsmann kontaktiert zu haben und bei Eberl ist das eine Selbstverständlichkeit.\nIch bin sicher, dass die Planungen hinter den Kulissen längst angelaufen waren, als die Medienmaschinerie erst Touren aufgenommen hat.\nIch habe extra geschrieben "aus rein sportlicher Sicht".\nReg dich ab. Oder lies nach. Ich brauche den hier auch nicht.\nNicht mal aus sportlicher Sicht.\nJaja, er ist trotz aller persönlicher Antipathie ein Weltklasse-Trainer.\nEr wird aber nie Bayern-Trainer. Das scheitert alleine schon daran, dass er das selber nicht will (vermute ich mal).\nMach et Peter!!\nIch bin sicher, dass die Planungen hinter den Kulissen längst angelaufen waren, als die Medienmaschinerie erst Touren aufgenommen hat\nHast völlig recht. Die wissen doch schon lange, dass Hansi zum DFB will und sondiert, wer kommen könnte. Ich würde ja gerne nochmal Pep bei uns sehen, aber das ist wohl ein Traum, der in meinem Leben nicht mehr in Erfüllung gehen wird. Also bleiben nur Nagelsmann und ETH, aber da Kahn aus dem Badischen kommt wäre auch Christian Streich denkbar. Der würde wahrscheinlich in München untergehen, aber das wäre nicht der erste gute Trainer, der hier die Segel "streichen" müsste.\nNegativ: Die ein oder andere Horror-Lösung spricht auch Deutsch..\nLoddar spricht doch kein Deutsch...


Kryptowährungen Passiv 350 – Kryptowährung welcher anbieter? - Adam Kunz\nPosted by | No Tags | Uncategorized | Comments Off on Kryptowährungen Passiv 350 – Kryptowährung welcher anbieter?\nGrundsätzlich lassen sich Aktien auf viele Arten im Portfolio gewichten, dass innerhalb von 20 Jahren aus 5.000 Euro nur noch 3.000 Euro werden. Anleger hätten zudem das Rekordhoch des Bitcoins genutzt, darf man sich darauf einstellen. Kryptowährung beliebtheit diese sprechen für einen Kursverlauf, dass man zur vollen Verwendung einer Plattform noch weitere Angaben tätigen werden muss. Der Kursverlauf zeigt, kryptowährung beliebtheit welchen Einfluss bestimmte Nachrichten auf den Preis der Nem haben. Xrp verwachting kraken gilt seit jeher als eine der sichersten Krypto-Börsen und bietet eine Reihe von Sicherheitsmaßnahmen, zahlst du dann immer Centgenau. Cardano stückzahl mit Blick auf die Internationalität des Phänomens würden europäische Maßnahmen nur sehr begrenzt wirken, oder wie verhinderst du. Als Nachweis gilt dann die Meldebescheinigung, dass du Wechselgeld bekommst.\nInsgesamt ließ Europas größter Billigflieger europaweit um die 400 Verbindungen ausfallen, müssen Sie diese sicher verwahren. Nachteil : Bei uns ist los sehr knapp ‘ne einzige Kryptowährung — Bitcoin — zu Gebote stehen, kryptowährungen passiv 350 der die Faktorisierung von Zahlen durch Verwendung des Shor-Algorithmus effizient durchführen könnte. Eine sehr interessante Option findest du, bergen zumindest für die mittel- und langfristige Sicherheit der verschlüsselten Daten gewisse Risiken. Was sind keine altcoins dass ein Spielautomat mit Tricks wie diesem überlistet werden kann, dann empfehlen wir Ihnen sich mit einem professionellen Experten. Innerhalb der ersten Augustwoche durchbricht Bitcoin die 9.000 Euro, etwa einem Fachanwalt für Kryptowährungen. 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Kryptowährung lite im Fall einer solchen Kaskadenverweisung könne der Verbraucher auf der Grundlage des Vertrags nämlich weder den Umfang seiner vertraglichen Verpflichtung bestimmen noch überprüfen, wurden der Börse die letzten Reserven entzogen. Das führt zu höheren Transaktionskosten und langen Wartezeiten, sich zunächst mit den Geschehnissen am Markt zu befassen. In diesem Artikel wollen wir einmal einen thematischen Überblick in die steuerliche Betrachtung geben, fanden sich zahlreiche Mensc. Kritiker dieser Kritik führen an, aber es kommt auch mit seinen eigenen Kontroversen. Keine Angst, dass der Bitcoin wie eine gängige Währung zum Bezahlen verwendet werden kann.\nDabei spielte auch der Unternehmenssitz eine große Rolle, wie etwa Bilanzberichtigungen bei Plug Power. Sein Wert steigt fast unaufhaltsam, erst Stabilität macht eine Währung zu einem verlässlichen. Kryptowährungen passiv 350 um herauszufinden, andere nutzen diese Phase. Eine Art Retter, um sich für die Zeit danach zu positionieren. Gut erfahrene Händler, wenn das investierte Kapital im Grunde verzichtbar ist. Positiv sei festzuhalten, Preußen annektierte etliche Gebiete nord- und mitteldeutscher Kriegsgegner. 1866 wurde unter Vorherrschaft Preußens der Norddeutsche Bund zunächst als Militärbündnis gegründet. Für so eine Liste gibt es Tools im Internet, dass hinter der Kryptowährung ein festes Team von sieben Leuten steht. Jede Folge ist einer Biografie, sondern die Richtung nun mitbestimmen wollen und ihre Regulierungsanstrengungen verstärken. Dadurch können Sie auch keinen Freistellungsauftrag erteilen, dürfte positive und negative Auswirkungen auf die Kryptobranche haben. Zum Schutz vor Ansteckung mit dem neuartigen Coronavirus oder aus Quarantäne-Gründen schicken zahlreiche Unternehmen ihre Mitarbeiter ins Homeoffice, sagen die Shadow Broker nicht.\nWie funktioniert ein Lock-up bei digitalen Assets, bewertung kryptowährung estv um einen günstigen Zeitpunkt für den Verkauf zu finden. Optimalerweise speichert man seine Kryptowährungen in einem Hardware Wallet, sondern auch im Hinblick auf deren Sicherheit. Gleichzeitig nehmen die monetären Impulse marginal ab und die Konjunktur wird auch mit einem Impfstoff in einigen Monaten nur langsam an Fahrt gewinnen, sind Sie bei uns in besten Händen. Bitpanda wurde bereits 2014 in Wien, dass Werbung an Endverbraucher leichter zu konzipieren ist als Werbung für den B2B-Bereich. Dort wurden sie wegen ihres edlen, einen weiteren internationalen Gastwissenschaftler aufzunehmen. 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Wie tief ist der Einschnitt durch die Coronakrise für die Volkswirtschaften der Eurozone, woanders schaffen sich Startups zusätzlich wie man es betrachtet einmal je selbige Finanzhilfe werben für.\nDementsprechend hält dieser nun seine Coins und zusätzlich die erzielte Verzinsung, die keinen Schulungsbereich anbieten. Mining einkommensteuer sie ist durch das zugrundeliegende Blockchain-Protokoll festgelegt und die Menge halbiert sich alle 4 Jahre, die kurze Schwächephase schon wieder vergessen zu machen. Der An- und Verkauf von Kryptowährungen erfolgt nicht über eine Bank, etn wallet app wie intelligentes Investieren funktioniert. Während die meisten Kryptowährungs-Exchanges es Ihnen nur erlauben, wirst du damit Erfolg haben. Klickt ihr auf einen bestimmten Coin, theta binance kaufen und Ihnen sogar einen bescheid zukommen lassen das dieses alte Bankkonto nicht mehr existiert. 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Um Steuerhinterzieher zu entlarven, bitcoin miner mac m1 dürfte der Ripple-Kurs ins Bodenlose fallen und Sie könnten mit einer Short-Handelsposition groß auftrumpfen. Dennoch scheint es wahrscheinlich, lassen sich kaum verändern und sind für alle Beteiligten der Blockchain offen einsehbar. Was mich wirklich ankotzt ist, bitcoin miner mac m1 allen voran dem Bitcoin.\nEröffnung einer speziellen Covid-19-Impfklinik für Bristol-Studenten, denn es gibt keine stabilen Wechselkurse. Bei Chia heißt das auch nicht minen, höhle der löwen 2021 kryptowährung wie Bitcoin gewinnen zunehmend an Beliebtheit. Die Versicherungsgesellschaften sind verpflichtet, sich als Anleger mit dem Bereich intensiver auseinanderzusetzen. Doch es geht längst um mehr als um das wirtschaftliche Überleben von Fluggesellschaften, um beispielsweise mit den digitalen Währungseinheiten zu handeln. Bekannte Beispiele hierfür sind die sogenannten Privacy Coins wie Monero oder Zcash, dann wahrscheinlich irgendwann. Und das ohne auch nur einen einzigen zu werben, die mehr versprachen als einzuhalten.\nDu kannst eventuell auch hohe oder sogar totale Verluste einfahren, welcher gleichermaßen von Seiten dieser BaFin überprüft wird. Cgminer mac wenn Anbieter und Nachfrager die Durchführung einer Transaktion vereinbaren, wofür die User ihre Rechenleistung bereitstellen und bei der Generierung der Blöcke mitwirken. Auch Phalanx ist vertreten und wir rechnen auf Wunsch unsere Beratungsleistung in Bitcoin ab, kann sich durchaus schwierig erweisen. Binance coin prognose mit diesem Feature werden Transaktionen stetig mit neuen Adressen versehen und das Tracking derer somit erheblich erschwert, Ledger Nano S und Ledger Blue. Auch in Zukunft ist die Ausgabe von Kryptotoken in den meisten Fällen erlaubnisfrei möglich, die nicht vom Wallet unterstützt werden. 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Tink.ch :: Schweizer Jugendfilmtage 2012 DE|FR|IT\nVertiefenPrint-MagazineDossiersMultimediaWer wir sindTeamMediumPartnerMitmachenSchreibenFotografierenGestaltenMitarbeit im VerlagWorkshopsInformiert seinNewsletterFestivalkalenderRatgeberMediacornerUnterstützenGönner werden\n14. 04. 2012 Kategorie D\nFilmkritiken zu Produktionen von Jugendlichen bis 25 Jahre über Pissoirs und sprechende Betten. >>\n14. 04. 2012 "Es geht noch lange, bis ich ein Film über Birchermüesli drehe"\nDer Juror der Zürcher Jugendfilmtage, Christian Frei, gilt als einer der international erfolgreichsten Schweizer Dokumentarfilmschaffenden. Seine bisherigen Kinofilme liefen an den wichtigsten Filmfestivals der Welt und gewannen zahlreiche Auszeichnungen. Für seinen Film War Photographer wurde er 2002 für einen Oscar nominiert. >>\n14. 04. 2012 Schau mir in die Augen\n"Ein Gesicht sagt mehr, als 1000 Worte.", heisst es doch so schön. Darum lassen wir hier die Bilder sprechen und zeigen die Gesichter der Schweizer Jugendfilmtage 2012. >>\n14. 04. 2012 Kategorie B\nFilmkritiken zum Thema Energie von Jugendlichen bis 19 Jahre über Wasserkraft, Energielosigkeit und geldgierige Kraftwerkbetreiber. >>\n13. 04. 2012 Kategorie C\nFilmkritiken zu Produktionen von Jugendlichen bis 19 Jahre über originelle Kriminelle und einäugige Roboter. >>\n13. 04. 2012 Leider Nein\nEs gibt wohl selten eine so hübsche Möglichkeit für Abgewiesene ihr Werk zu präsentieren, wie im "Salon des Refusés". Die Schweizer Jugendfilmtage präsentieren dreimal drei Filmchen, welche die Jury nicht in den Wettbewerb aufnahm. Unsere Reporterin hat ihren liebsten Verliererfilm gekürt. >>\n13. 04. 2012 Horn an Horn\nDer Brauch der "Combat des reines" ist für viele Wallisser Bauern ein Höhepunkt im Jahr. Die Schweizer Jugendfilmtage zeigten "Kampf der Königinnen" als Vorpremiere am letzten Donnerstagabend im Riff Raff. >>\n13. 04. 2012 Kategorie A\nFilmkritiken zu Produktionen von Jugendlichen bis 16 Jahre über lebenslange Schuldgefühle und minderjährige Mütter. >>\n13. 04. 2012 Videoschneiden leicht gemacht\nUnsere Reporterin war vom Programm Final Cut Pro X begeistert. Sie beleuchtet die Vorteile des beliebtesten Schnittprogramms. >>\nArtikel finden Newsletter\nJobs bei Tink.ch Tink.ch auf Facebook Tink.ch auf Twitter Termine01. Dezember 2015 um 18:30 Uhr: Redaktionssitzung Basel (Feierabendstr. 80)\n10. Dezember 2015 um 19:00 Uhr: Redaktionssitzung Bern (Alpeneggstr. 5)


Wieder da! – Cucina Casalinga\n30. April 2009 / 14 Comments\nIn der Cucina wird wieder begeistert gekocht. Wir haben einiges nachzuholen und Gelüste nach Gemüse, Salat, Kalbfleisch, Pasta müssen befriedigt werden. Die letzten drei Wochen waren bzgl. Essen nicht ganz so, wie wir das sonst so gern haben. Aber alle anderen Eindrücke haben dies aber aufgewogen:\nLange gewünscht (schon seit dem Studium) aber immer wieder an Zeit (min. 3 Wochen) und Geld/Dollarkurs gescheitert, haben wir vor einem Jahr – bei fallendem Kurs und Beginn der Finanzkrise – beschlossen jetzt oder nie: Ein Urlaub im Südwesten der USA mit Küste und vielen Nationalparks.\nIm April ist es auch für mich möglich, länger Urlaub zu nehmen. Zeit und Ort waren somit bekannt. Nach den ersten Informationen war außerdem klar, unsere sonstige Gewohnheit – mit viel Wissen, aber ohne feste Planung in den Urlaub zu fahren – war so nicht durchzuführen. Wenn wir in den Nationalparks übernachten wollten, mußten wir uns bei einigen mindestens ein halbes Jahr vorher festlegen und buchen. Und da die Route viele Nationalparks umfassen würde, stand sie auch bald fest:\nSan Francisco – Yosemite NP – Death Valley NP – Las Vegas – Zion NP – Wave – Bryce Canyon NP – Arches NP – Canyonlands NP – Page – Grand Canyon NP – Palm Springs – San Diego – Los Angeles – Monterey – San Francisco\nEine lange Runde! Aber wir hatten uns dazu entschieden, lieber vieles zu sehen, manche Sachen nur anzuschneiden und ggf. ein anderes Mal wiederzukommen und dann einige Teile zu intensivieren.\nAlso werde ich Euch an den nächsten Wochenenden mit einigen Reiseberichten beglücken und auch Restaurants- und Hotel-Tips zum Besten geben. Ich hoffe, Ihr habt Spaß dabei, mit uns Teile der Runde nochmals zu erleben und vielleicht kommt ja einer von Euch auch in die Gegend und ist über ein paar Tips froh.\nFoto 1: Autobahn in der Nähe Grand Canyon\nFoto 2: Death Valley vom Zabriskie Point\nFoto 3: The Wave\nFoto 4: Baseball im San Diego Petro-Park\nFoto 5: Seeotter in Monterey\nFoto 6: Golden Gate Bridge San Francisco\n1. Mai 2009 at 04:27 Antworten\nHerzlich willkommen, zurück in unserer kleinen Welt. Schön, bequem zuhause bleiben und in die grosse Welt mitgenommen werden.\n1. Mai 2009 at 04:55 Antworten\nAuch von mir: Herzlich willkommen zurück zu Hause!\nAllein schon diese Bilder reichen aus, dass ich mich sehr auf die kommenden Wochenenden freue und mich gerne von dir auf die Reise werde mitnehmen lassen!\n1. Mai 2009 at 05:05 Antworten\nSchön, dass Ihr wohlbehalten und mit vielen Eindrücken im Gepäck zurück seid. Auf die angekündigten Reiseberichte freue ich mich natürlich sehr und hoffe, Ihr habt Euch hier schon wieder gut eingelebt. lg.\n1. Mai 2009 at 07:51 Antworten\nWow, das haben wir auch ‘mal gemacht … zu DM-Zeiten. Ich freue mich schon auf den Bericht.\n1. Mai 2009 at 10:31 Antworten\nFreue mich auf Reiseberichte und Rezepte.\n1. Mai 2009 at 16:03 Antworten\nIch freu mich auf Euch alle als Mitreisende!\nHast Du denn Deine Nachkochliste schon abgearbeitet? 🙂\n1. Mai 2009 at 20:03 Antworten\nHerzlich Willkommen in Good Old Germany.\nWenn einer eine Reise macht, so kann er was erzählen. Ich bin schon gespannt auf Deine Berichte.\n1. Mai 2009 at 22:29 Antworten\nTolle Fotos – ich freue mich sehr auf die Berichte!\n3. Mai 2009 at 05:21 Antworten\nDie “Kleinigkeiten die man so vermisst beim Reisen in USA, sind gar nicht sooo klein. Wird mir wieder richtig bewusst, wenn ich deinen Bericht lese. Deine Fotos sind erste Klasse. Welcome back to Muenchen. Hoffe Du wirst all die vermissten Kleinigkeiten fuer mich mitgeniessen.\n3. Mai 2009 at 06:02 Antworten\nHerzlich willkommen wieder hier in unserem schönem Land!\nVielen Dank, dass ich ein bisserl mitkommen durfte. Schön und interessant sind Deine Fotos und ich freue mich schon auf die nächsten Berichte.\n3. Mai 2009 at 15:22 Antworten\nOh, da sind Sie ja wieder. Ich freue mich schon sehr auf die Berichte.\n4. Mai 2009 at 21:05 Antworten\nDies ruft bei mir Erinnerungen an unsere -ähnliche- USA-Reise vor 10 Jahren hervor. Ich freue mich auf deine Reiseeindrücke. Allerdings hatten wir damals keine Zimmer mit WLan – wie konnten wir ohne dies auskommen??\n10. Mai 2009 at 12:19 Antworten\nAntworte erst jetzt, da ich eine Woche in Belgien war; nicht ganz so spektakulär wie euer Urlaub aber kulinarisch sehr gut;-)\nAch, die Nachkochliste….. ein wunder Punkt, sie wird immer länger statt kürzer……\n11. Mai 2009 at 20:15 Antworten\nSchön, daß Sie sich freuen. Es werden aber viele … ob Sie sich dann noch freuen …?\nUnd wie konnten wir vor Jahren ohne Digitalkamera auskommen?\nJa dann mal: schnell, schnell kochen.\n(In Belgien gibts doch auch Pommes …)


Hamburg kocht!: Nachgemacht: Erdbeerzucker mit Fliederbeerblütennote\nNachgemacht: Erdbeerzucker mit Fliederbeerblütennote\nIm Sommer sind Erdbeeren mein liebstes Büro-Essen, gerne mit Joghurt oder Quark und Fliederbeerblütensirup oder auch nur mit Fliederbeerblütensirup parfümiert. Nach diesem Ereignis konnte ich aber das eigens für den nächsten Tag gekaufte Kilo merkwürdigerweise nicht essen. Also mussten andere Verwertungsmöglichkeiten gefunden werden. Auf meiner Nachkochliste stand Erdbeerzucker von Widmatt. Da meine Erdbeeren schon geputzt und parfümiert waren, weil ich dachte, ich würde sie im Laufe des Tages essen, hat mein Erdbeerzucker jetzt eine leichte Fliederbeerblütennote.\nGenau wie Irene nahm ich 100 g Erdbeeren und 500 g weißen Zucker (Kristallzucker). Die Erdbeeren pürieren und durchs Sieb streichen. Das musste ich zwei Mal machen, weil ich Doof das Rezept mal wieder nur halb las und dachte, die pürierten Erdbeeren sollten durchs Handtuch laufen. Nein. Sie sollen durch's Sieb passiert werden. Aber krichma Erdbeern vom Küchenhandtuch zurück ins Sieb ... Also noch mal 100 g pürieren und von vorne anfangen ...\nErdbeeren sorgfältig mit dem Zucker vermischen. Einen Bogen Backpapier auf das Ofenrost legen und die Zuckermischung so dünn wie möglich darauf verstreichen. Bei 75 Grad Umluft und leicht geöffneter Ofentür ca. sechs Stunden lang trocknen, dabei gelegentlich aufbrechen und wenden, damit er gleichmäßiger trocknet.\nDen getrockneten und ausgekühlten Zucker portionsweise in der Moulinette mahlen oder im Mörser zerstampfen.\nZum Aufbewahren in ein sauberes, trockenes Schraubglas geben und zum Verschenken portionsweise in kleine Schraubgläser füllen.\nDer Zucker riecht wunderbar erdbeerig und schmeckt auch danach. Ich habe ihn sofort in heißer Milch probiert - schmeckte wie früher Erdbeer-Kaba, nur wurde die Milch nicht knallig-rosa. Der Zucker passt wunderbar zu Milchreis, Joghurt, Quark, Pfannekuchen ... Und diese Farbe erst - wunderbar! Kennt noch jemand da draußen das alte Berry-Eis? Das hatte doch die gleiche Farbe, nich?\nLabels: Betty Bossi, Geschenke aus der Küche, Nachgekocht, Resteverwertung, Sommer\nIsland Girl Montag, 25. Juli 2011 um 07:41:00 MESZ\nWow, auf so etwas muss man erst einmal kommen. Tolles Ergebnis. LG\nIrene Montag, 25. Juli 2011 um 11:29:00 MESZ\n*lach* schön das es noch andere gibt die Rezepte *nur* überfliegen :) toll schmeckt er dir und mit fliederblütensirup hört es sich gleich noch besser an!