1. 내부적인 문제\n1.1. 설정 관련 비판\n1.1.1. 남발되는 타락 설정\n1.1.3. 미디어 설정 남발\n1.1.4. 설정과 게임상에서의 괴리\n1.1.5. 타 세계관끼리 자기복제되는 설정\n1.1.6. 반복되는 플롯\n1.2. 표절에 가까운 과도한 모방\n1.3. 오버워치 이후로 부각되기 시작한 개발/운영력에 대한 비판\n1.3.1. 스타크래프트 2\n1.3.2. 디아블로 3\n1.3.3. 히어로즈 오브 더 스톰\n1.3.5. 월드 오브 워크래프트\n1.3.7. 스타크래프트 리마스터\n1.3.8. 워크래프트 3: 리포지드\n1.4. 액티비전의 간섭\n1.5. e스포츠 관련 논란\n1.6. 정치적 올바름 관련 논란\n1.6.1. 월드 오브 워크래프트\n1.6.1.1. 실바나스 윈드러너의 대사 논란\n1.6.1.2. 각 종족 지도자들의 성비\n1.6.3. 워크래프트 3: 리포지드\n1.6.4. 선택적 정치적 올바름\n1.6.4.1. 하스스톤 홍콩 시위 지지 프로게이머 징계 사건\n1.6.5. 인종차별 및 반 PC 논란\n1.7. 부실한 게임 운영\n1.7.1. 블리자드 코리아\n1.7.1.1. 공식 사이트 문제\n1.8. 게임 개발진의 능력 문제\n1.8.1. 스타크래프트 2\n1.8.1.1. 데이비드 킴\n1.8.1.2. 데이비드 섬\n1.8.1.3. 케빈 동\n1.8.2. 히어로즈 오브 더 스톰\n1.8.2.1. 더스틴 브로더\n1.8.2.2. 앨런 다비리\n1.8.2.3. 케오 밀커\n1.8.3. 월드 오브 워크래프트\n1.8.3.2. 이언 해지코스타스\n1.8.3.3. 톰 칠튼\n1.8.3.4. 알렉스 아프라샤비\n1.8.4.1. 제프 카플란\n1.8.5.1. 벤 브로드\n1.8.5.2. 딘 아얄라\n1.8.5.3. 마이크 도네이스\n1.8.6. 게임 외\n1.9. 괴악한 미적 취향\n1.10. 느려진 업데이트\n2. 외부적인 문제\n2.1. 블빠와 블까\n설정에 관한 문제들은 과거 월드 오브 워크래프트가 확장팩을 진행하면서부터 살짝 불거지는 정도에 그쳤다가, 해를 거듭하고나서 다른 프랜차이즈들과 함께 문제가 많이 발생하기 시작했다. 세세하게 나눠보면 다음과 같다.\n자세한 내용은 블리자드 타락 신드롬 문서를 참고하십시오.\n음... 생물체 아바투르. 잘 설계되었음. 그대로 유지될 진 확실치 않음. 블리자드, 갈아엎는 걸로 악명 높음.\n아바투르, 반복 대사 中\n블리자드는 프랜차이즈의 후속작이 나올 때마다 대격변에 가까운 설정파괴를 구사한다. 스토리와는 관계없는 사이드 작품을 제외하고 이 절대적인 법칙에서 벗어난 작품은 없다. 스토리가 없는 외전 카드 게임인 월드 오브 워크래프트 TCG 역시 카드 하단을 통해 푼 설정과 이후 WoW에서의 전개가 모조리 어긋나는 참상을 보여줬다. 이 현상의 원인은 블리자드와 미디어믹스 제작자 간의 불협화음, 또는 블리자드 게임의 세계관을 총괄하는 크리스 멧젠의 이전 설정에 대한 무관심이 복합적으로 작용한 결과인데, 블리자드의 밥줄이자 최대 흥행작인 WoW에서는 치명적인 실수에서 비롯된 드레나이의 배경 등을 제외하면 최대한 신 설정을 기존 설정과 어울리게끔 만드는 편이지만 그 워크래프트 시리즈마저도 2에서 3으로 건너오던 시절에는 무수한 설정변경 및 파괴가 이뤄졌고 스타크래프트와 디아블로 세계관에서는 캐릭터와 각종 장비의 외형 등 상세한 설정은 블리자드의 취향에 따라 그때그때 바뀐다고 해도 무방하다. 하스스톤의 경우 원래 자체 스토리가 없는 게임이었고, 초기엔 WoW의 각종 레이드, 캐릭터를 개그 요소로 가볍게 활용하는 데 그쳤지만, 게임의 인기에 힘입어 확장팩과 모험 모드가 이어지면서 점차 독자적인 설정과 자작 카드들을 집어넣더니 기존 WoW 팬들의 반발 끝에 결국 '워크래프트의 영웅들'이라는 부제목을 제목에서 빼 버렸다.\n설정 덕후들을 끌어들이는 매력적인 세계관을 보유하고 있지만 설정이 자주 바뀌고 기존의 설정이 마구 폐기되는 점은 세계관에 애착을 가지는 팬덤 유지에 있어 불리한 측면을 가진다. 그래도 월드 오브 워크래프트를 포함한 주요 프랜차이즈들은 여러가지 방법으로 그럭저럭 설정 보충을 하고 있다. 주로 출판 소설이나 공식 홈페이지에 업로드하는 단편 소설, 그리고 리드 작가진의 SNS와 제작진 간담회 등을 통해서 설정 보충을 하는 편이다. 블리자드 측도 로어 관리에 신경 쓰고 있고, 팬덤 내에서 로어 팬들이 많다는 점을 잘 알고 있는 만큼 최대한 논리적인 방향으로 설정을 정리하려고 하지만, 게임 내외의 문제로 로어의 전개가 엉망이 되는 경우도 가끔 발생한다.\n대표적으로, 드레노어의 전쟁군주는 5.1 패치 이후로 군단 확장팩 제작에 따른 스케줄 변경의 후폭풍으로 작품 초기에 준비했던 플롯이 엉망진창이 되었고, 결국 확장팩 내에서 해결하지 못한 채 허겁지겁 끝내버리고 말았다. 오버워치의 경우 타 프랜차이즈와는 달리 의도적으로 초기 설정을 느슨하게 잡은 편이었고, 제작 초기의 설정이 스토리 전개 과정에서 크게 변화하여 초기 공개된 스토리 관련 영상에서 보인 일부 요소들이 이후의 설정들과 어긋나고 있다. 과거 시점의 아나가 나이에 비해 지나치게 젊어보이는 등의 몇가지 요소는 리드 작가 마이클 추가 아예 "시네마틱의 몇 가지 장면은 공식 역사와 묘사가 어긋난다"고 공식적으로 정정했다.\n이 경우 블리자드 측에서 블리즈컨 등의 공식적인 자리를 빌어 사과하는 편. 로어에 있어 팬들이 보는 관점과 블리자드가 보는 관점이 상당히 다르기 때문에, 이러한 이질감으로 블리자드의 로어 관리 능력에 불신을 표하는 팬들도 상당히 존재한다. 극단적으로는 블리자드 세계관에 신경 써봐야 나중에 블리자드가 갈아 엎어버릴테니 스토리는 안 본다는 사람들까지 있다.\n게다가 소설로 인해 오히려 설정파괴가 된 사례도 존재한다. 특히 스타크래프트 쪽이 유명한데, 스타크래프트 암흑 기사단이나 Queen of Blades 같은 소설로 인해 설정파괴가 매우 심하게 이루어진 것이 유명하다. 워크래프트도 비슷한 문제점이 있다는 불만이 많다.\n반대로 게임에서 설정집을 제대로 안 지키는 모습도 보이는데, 특히 워크래프트에서 이런 경우가 자주 있다. 월드 오브 워크래프트 연대기를 출시하면서 월드 오브 워크래프트 세계관의 스토리와 설정을 확정하려는 시도를 했음에도 정작 격전의 아제로스 스토리에 연대기 내용과 전혀 안 맞는 내용이 꽤 보인다.\n이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 블리자드 엔터테인먼트 문서의 r1437 판에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기\n상술한 설정파괴와 연관되어있는 점인데, 월드 오브 워크래프트의 성공으로 블리자드는 자신들의 프랜차이즈를 게임말고도 소설, 단편 애니메이션 등으로도 세계관 확장을 펼쳤지만 위와 같은 설정파괴말고도 다른 문제점이 하나 있으니, 미디어 물을 접하지 않으면 게임 내에서 아예 볼 수 없는 캐릭터들이나 이해할 수 없는 행동을 하는 캐릭터들이 많아졌다. 설정파괴 문단에서도 상술되어있듯 블리자드는 공식 홈페이지의 단편 소설이나 간담회, 그 악명 높은 인터뷰 설정 등을 계속 남발해 상기한 설정파괴도 벌어졌고 소설, 단편 애니메이션 따위를 읽거나 보지 않고 게임만 플레이하면 전혀 신경쓸 가치가 없는 설정들이 남발되는 문제를 안고 있다. 단편 애니메이션을 실컷 내놓고 게임 상의 묘사가 전혀 없는 오버워치는 말할 것도 없다.\n이런 경우는 의외로 디아블로 2: 파괴의 군주 시절에도 있었는데, 니라트하크가 그 예. 게임 상에서는 야만용사 일족의 장로 중 하나로만 나오지만, 실제로는 라트마를 섬기는 강령술사 족에서 태어난 외동아들이지만 일족 사이에서 쫓겨나고 아리앗 산에서 야만용사 일족에게 환대받으며 장로까지 출세했는데, 바알이 침공해오자 자신을 아껴준 야만용사 일족을 아끼고 사랑하는 마음에서 아리앗 산을 떠나자고 주장하지만 오히려 비난만 받고 혼자 겉도는 신세가 되고 만다. 그러나 게임 내에서는 이러한 묘사가 전혀 없다.\n그 중 트레일러나 소설 내에서만 나오는 캐릭터는 스타크래프트 2도 꽤 있는데, 온갖 중요 설정을 떠먹여주고는 코빼기만 잠시 보였던 마이클 리버티와 엄청나게 강한 설정을 주고는 전혀 나오질 않는 울레자즈], 그리고 트레일러에서 나오고서는 죽었는지 살았는지도 모르는 칼달리스 등이 대표적이다. 검수라도 제대로 되면 몰라도 설정파괴 문단에서 예시로 든 소설 스타크래프트 암흑 기사단에서 태사다르가 대의회를 숙청하는 묘사로 캐릭터성까지 파괴까지 했는데 미디어로 여기저기서 설정놀음하면서 검수도 제대로 안하고 있다는 점이 비판받았다.\n이러한 미디어 설정 남발의 가장 큰 피해자는 월드 오브 워크래프트 다. 이쪽은 아예 스토리상 중요한 사건을 소설로만 내놓는지라 게임만하는 유저라면 스토리의 이해가 아예 불가능한 수준에 이르렀기 때문인데, 태양샘고원의 안비나 티그부터 시작된 이러한 행위는 실바나스의 자살, 가로쉬와 케른의 막고라, 스랄과 아그라의 만남, 가로쉬의 전범 재판, 로데론 유민 상봉등 스토리상 중요한 사건을 모조리 소설로 빼버리고 게임상에서는 일말의 묘사조차 하지 않는 막장 행위로 소설을 찾아보지 않는 이상 게임만 해서는 게임 스토리의 이해가 불가능한 어이없는 상황이다. 스타크래프트 시리즈도 사라 케리건의 행실을 평가하는데 가장 중요한 요소인 '속죄'가 자유의 날개와 군단의 심장 사이를 다루는 소설 플래시포인트에서는 충분히 설명되었으나, 정작 본편인 군단의 심장에서는 너무 단편적으로 표현되고 대거 빠져있어서 비판을 받았고 공허의 유산의 에필로그에 대한 평가가 크게 갈리는 원인이 되었다.\n심지어 이 문제의 경우 개선의 여지조차 없는데, 격아 출시 이전의 개발진 인터뷰에서 게임 개발자라는 작자들이 게임만으로 스토리를 풀어내지 못하는걸 미안하게 여기지는 못할 망정 아주 당당하게 와우의 세계관은 너무 넓어 게임만으로는 담아내지못한다는 헛소리를 떠들어대는것으로 문제 의식이 아예 없음을 인증하기까지했기 때문이다.\n블리자드가 게임 내에서 충실하게 묘사할 생각은 별로 하지 않고, 다른 곳에서 자꾸 설정을 푸니 이런 문제점이 생겼다. 이는 똑같이 인터뷰 설정으로 구설수가 있는 해리포터 시리즈의 J. K. 롤링, 칩펀즈 등등과 비슷하다. 어쨌든 인터뷰 설정은 해로운 것이다.\n게임의 오락성 자체에 집중하다보니, 싱글플레이의 내러티브에 집중하는 타 AAA 회사에 비해 평가가 낮다고 지적받아왔었다.\n주로 멀티플레이어의 밸런스나 재미 요소를 위해 세계관과 맞지 않는 묘사를 집어넣어도 크게 문제가 되지 않는다는 태도를 유지해 오고 있는데 이런 태도를 고집해서 설정으로 논란이 되는 부분이 생겨났다. 대표적으로 스타크래프트 2에서 새로 나온 유닛인 바이킹이 그러한데, 망령을 대체하는 주력기라면서 튼튼하고 이동속도도 빠르고 화력도 프로토스의 주력함을 격추할 수 있을 정도라고 타 미디어에서 묘사되지만 정작 게임내에서는 물장갑에 이동속도도 느리며, 화력도 모여야 쓸만할정도로 설정과 게임상에서의 모습이 안맞다.\n디아블로 3에서도 비슷한 문제가 발생했는데, 거짓의 군주로써 기만술에 능한 벨리알의 계획은 이름값 못할정도로 너무나도 뻔하고 어설프게 묘사되었으며, 죄악(칠죄종)의 군주이자 교활한 지략가라는 아즈모단은 '최약의 군주'라는 멸칭을 얻었을 정도로 설정을 제대로 못살렸으며 나머지 7대 죄악은 키대아를 제외하면 코빼기도 보이지 않았다.\n스포일러 측면에서도 시네마틱과는 달리 적극적으로 대응하지 않기 때문에 WoW의 경우 매 패치마다 유저 데이터마이닝이 준 관례 수준. 스포일러 뿐만 아니라, 명백한 더미 데이터를 지우지도 않고 자꾸 넣어놓는다는 점에서 좋은 평을 받기 힘들다.\n그 외에는 세계관이 엄연히 다른데 설정이 자기복제식으로 점점 서로를 닮아가는 모습도 지적되고 있다.\n대표적으로 틈만나면 나오는 공허 설정과 드레나이가 되어버린 스타크래프트 2의 프로토스, 중세 고딕 풍에서 워크래프트 시리즈의 갑옷 디자인을 빼다박게 닮아버리고 누더기골렘이 되어버린 도살자 등의 모습으로 월드 오브 워크래프트의 디자인을 점점 닮아가는 디아블로 3, 그리고 스타크래프트 2와 디아블로 3에서 완전히 동일한 역할로 나오는 정수 등.\n이렇게 서로 어딘가 닮아가고 있는데, 유비소프트의 어쌔신 크리드 시리즈나 와치독처럼 하나의 세계관이라면 몰라도 워크래프트 시리즈, 디아블로 시리즈, 스타크래프트 시리즈는 작품의 장르와 성격, 활동범위, 종족 등이 아예 겹치는게 없는 독자적인 세계관인데 사소한 것부터 중요한 설정까지 서로가 서로를 점점 동일하게 자기복제하고 있다. 그래서 스타크래프트 2와 디아블로 3는 전작들과 비교해서 그래픽은 둘째치고 색채, 분위기, 비주얼 등의 묘사에 괴리감을 느낀다는 비판을 받았다.\n좀 더 살펴서 마그하르 오크와 아몬을 예로 들어보자. 우선 마그하르 오크의 설정을 보면 일단 평행세계인건 둘째치고 '타락한 힘에 오염되지 않은 순수함을 지닌 오크들의 분파'라는 설정이 있는데, 이는 군단의 심장에 나온 원시 저그와 비슷하다. 아몬 역시 '한때 창조주였으나 현재는 우주의 멸망을 위해 수하들을 이끌고 움직인다.'는 점에서 불타는 군단의 수장 살게라스과 행보가 거의 일치한다. 물론 이것들 외에도 자세히 찾아보면 굉장히 유사한 설정들이 많아진다.\n상기한 공허의 경우는 조금 다르긴 한데, 스타크래프트 시리즈의 공허는 '모든 생명체를 창조한 창조주가 기거하는 원시의 세계'에 가깝다면 워크래프트의 공허는 6개 원소들 중 하나이자 철저하게 '악'의 세력으로 묘사되는 모습이다. 즉, 같은 이름일뿐 속으로 파고들면 같은 설정은 아니라는 소리지만, 키워드가 동일하기 때문에 지겹다는 의견도 제시되며 이렇게 설정을 깊게 파고들지 않으면 어차피 같아보이므로 문제는 문제.\n마찬가지로 상기한 도살자와 드레나이, 젤나가에 관한 설정을 더 살펴보면, 도살자는 본래 그 공포의 군주보다 더 공포의 군주로써 디아블로 1에서 군림했으나, 디아블로 3에선 느닷없이 누더기골렘 A의 잡몹 수준으로 격하된 것인데, 이는 디아블로 3/평가 항목에서도 서술되어 있듯 비판점에 해당된다.\n드레나이는 워크래프트 3의 개성넘치는 모습이 변종으로 변하고, 프로토스와 비슷한 종족으로 격변당했다. 참고로 이 격변은 아르타니스의 설정논란급으로 블리자드가 과거 설정을 보지 않고 막 채용한다는 증거가 된 사건이다. 자세한건 드레나이와 아르타니스 항목의 해당 문단들을 참고.\n마지막으로 젤나가의 설정 역시 뜬금없는데, 스타크래프트 1까지만 하더라도 젤나가가 '저그와 프로토스를 만들 정도로 고등한 과학기술을 지닌 강력한 외계인 정도에서 뜬금없이 우주의 창조주 수준으로 격상되고, 젤나가가 다루던 유물들 역시 생명공학 뿐 아니라 온갖 분야에서 정점을 찍은듯한 초고대문명 수준으로 묘사된다. 이쯤되면 대체 저그가 뭔 수를 썻길래 아몬이 있다지만 젤나가들을 죄다 도륙냈는지 알 수 없다.\n물론 세 세계관 모두 20년이 넘는 역사를 자랑하고 어쨋건 한 회사에서 서비스하는 게임들이므로 어느정도 비슷하게 흘러간다거나 좋은 플룻을 공유하는 경우는 있을 수 있다지만 블리자드는 과거 설정까지 부숴가며 무리하게 복제시키려는 경향을 보여 비판을 듣고 있다.\n위에 나온 정수, 공허 이외에도 타락, 분노, 파괴, 지옥, 고대, 원시, 빙결, 군주, 역병, 맹독, 폭풍 등등의 특정한 키워드가 대부분의 작품에 걸쳐서 남용된다는 비판이 있다.\n심지어 여기서 끝나면 다행인데 플롯 자체를 복제하고 있다. 스타크래프트 시리즈는 우주에서의 협력과 배신과 암투가 빗발치는 느와르 풍의 군상극 스토리였고, 디아블로 시리즈는 용사가 악마를 쓰러트린다는 고전적인 스토리였으며, 워크래프트는 인간과 오크의 생존과 전투를 담은 스토리가 특징이었다. 과연 똑같은 캐릭터, 똑같은 장소, 똑같은 본질의 사건이 계속 일어나는데 언제까지고 재밌을까? 그렇기에 전편의 똑같은 캐릭터와 장소는 유지하되, 다른 본질의 스토리가 진행되는 작품이 진짜로 본편보다 뛰어난 속편이라는 평가를 받는 것이다. 즉 블리자드는 드군 이후로 다른 본질의 스토리를 재데로 짜내지 못하다는 것이다.\n그러나 스타크래프트 2, 디아블로 3, 군단 이 세가지 모두 '개쩌는 돌(유물)'이 중심이며, 이를 통해 이야기가 진행된다. 그리고 이 유물은 지금까지 설정에서 언급도 없었던게 갑자기 툭 튀어나온다. 전형적인 데우스 엑스 마키나적인 기법인데, '엄청나게 강력한 유물이 있다는 소문을 듣는다 → 유물을 찾는다 → 거대한 악을 유물로 쓰러트린다'에서 조금도 벗어나질 않는다.\n와우의 경우엔 반복되는 스토리도 비판의 대상이다. 와우의 컨셉은 얼라이언스와 호드의 갈등과 양보할 수 없는 전쟁이었고 실제로 언어가 달라 대화가 통하지 않는 두 진영, 한 필드에 얼라/호드의 거점이 동시에 존재하고 퀘스트를 하다보면 필연적으로 마주치게 되어 자연스럽게 필드쟁을 유도하는 맵 디자인, 상대 진영 수장따기 업적 등 서로간의 갈등과 전쟁을 유발하는 많은 컨텐츠가 있었고 과거에 호평받았던 점이었으나 시간이 지나면서 아제로스 전체를 위협하는 세력이 나오자 전쟁은 잠시 뒤로 미루고 그들을 물리치는데 집중했다는 비판을 받았다. 그래서인지 확장팩들을 내놓으면서 두 진영간의 갈등을 다룬다고 말은 했지만 결과적으론 확장팩들도 오리지널과 마찬가지로 거대한 악의 등장->일시적인 협력->싸움 이후 새로운 사건으로 인해 갈등하는 얼라와 호드의 반복이었다.\n결국 얼라와 호드의 갈등을 다룬다는 말은 매 확장팩이 나올때 마다 하는 립서비스가 되어버렸다. 가장 최신 확장팩인 격전의 아제로스도 역시 발매 전에는 "이번 확장팩은 얼라와 호드의 전면전에 집중하는 확장팩이다." 라고 발표했으나 와우를 하는 모든 유저들은 초반에는 얼라호드 서로 싸우다가 중반부에 고대 신이 튀어나오고 위 아 더 아제로스하면서 힘을 합칠 것이라고 격아 플롯 공개때부터 예상했고 진짜 그렇게 됐다.\n그나마 신규 확장팩인 어둠땅부터는 빛의 진영과 어둠의 진영으로 대립구도를 재정비한다는 이야기가 있으나 이렇게 되더라도 플롯의 반복이 나아질거 같진 않다는 평.\n원래 블리자드는 전성기 시점부터 독창성으로 유명한 회사는 절대 아니었다. 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로를 비롯한 블리자드의 메인 프렌차이즈들은 하나도 빠짐없이 전부 다른 작품에서 거의 그대로 가져다 쓴 수준의 디자인과 설정이 가득했기 때문이다. 블리자드의 장점은 다른 장르와 작품에서는 절대로 찾아볼 수 없는 독창성이 아니라, 다른 장르와 작품들에서 장점만 빼와서 적절하게 조합하여 표절이라고 보기 어려울 정도의 선까지 재해석해내는 능력에 있다고 봐도 과언이 아니었다. 기존의 레퍼런스를 어느정도 참고하는 것은 현재까지도 게임업계에서 당연한 일이기도 하기에 이러한 부분은 당시에는 문제가 되지 않았다.\n그러나 블리자드 게임이 인기있어지고 블빠 세력이 강성해지면서 블리자드의 '독창성'을 필요 이상으로 과도하게 추앙하는 세력이 늘어났으며, 빠가 까를 만드는 것이 당연한 것처럼 반감도 증가하게 되었다. 블빠 세력이 강성할때는 이러한 모방이나 표절 논란을 팬덤이 덮고 옹호해주는 상황에서 잘 드러나지 않았지만, 블빠 세력이 격감하고 블까 세력이 대부분이 된 현 시점에서는 이 부분 역시 비판의 대상이 된 것이다.\n사실 블리자드가 창립되었던 1990년대는 인터넷의 여명기 시절이라 저작권 인식도 현재보다는 옅었으며, 저작권 분쟁도 많지 않았기에 해당하는 작품에 영감을 받았다고 고지하고 가져다 쓰는 오마주 역시 자주 행해졌으며 이러한 오마주가 표절 논란으로 번지지도 않았다. 이러한 시대적 상황 상 온갖 작품들이 오마주를 빙자한 표절에 가까운 모방이 일어났다. 3D FPS의 효시인 둠만 하더라도 그 유명한 오프닝이 표절곡이며, 블리자드가 거의 베껴다 쓴 모방의 대상으로 유명한 게임즈 워크샵의 작품들 역시 더 근간을 따져보면 판타지 장르 작품인 워해머는 반지의 제왕, SF 장르 작품인 워해머 40K는 스타쉽 트루퍼스, 스타워즈, 듄 시리즈 등을 가져다 쓴 작품이다. 다만 이런 부분을 현대에 와서 발굴해내서 조리돌림하지 않는 것처럼, 이런 부분은 어느정도 당대의 시대적 한계로 이해할 여지가 없지는 않았다.\n잘 모르는 사람이 많지만, 표절-오마주-패러디의 구분은 일개 일반인 유저들이 구분하는 것이 의미가 없으며 해당하는 "원작의 저작권자가 용인했느냐, 용인하지 않았느냐"가 중요한 쟁점이다. 원작자가 용인하거나 묵인했으면 오마주나 패러디이고, 용인하지 않았다면 표절인 것. 예를들어 해병(스타크래프트 시리즈)은 스페이스 마린에서 디자인과 설정을 따왔으며 베타 시절엔 아예 이름이 "Terran Space Marine"이었다가 그냥 마린으로 변경되었다. 베타 때 스크린샷들 또 2에서 정신체가 삭제된 것도 필립 곤잘레스의 발언에 의하면 GW가 타이라니드의 설정과 겹치는 정신체를 빼달라는 요구를 했고 이를 받아들인 블리자드는 2에서 정신체 역햘을 하는 여왕(스타크래프트 2)이 만들었다. 두 회사간 법적인 공방이 오가진 않았지만 원작자인 GW가 용납하지 않은 부분에선 블리자드도 설정이나 컨셉을 최대한 줄이려고 한다.\n사실 표절의 법적 판결 기준은 꽤나 빡빡하다. 누가 보아도 표절이 명백하다고 판단될지언정 진짜 대놓고 원본 소스를 가져다 쓴 수준이 아니라 블리자드처럼 어느정도 바꿔놨으면 법적인 표절 요건에 해당하지 않고, 이러한 판결 기준 때문에 표절에 해당하지 않을 정도로 교묘하게 모방하는 사례도 많다. 원작자들도 표절이라고 항의하고 싶지만 실제로 표절 판결이 나지 않을 걸 알고 있으니 암묵적으로 묵인하는 상황인 것. 그렇기에 앞서 서술했듯 블리자드의 장점은 표절의 선에 안 걸릴 정도로 원본을 잘 바꿔쓰는, 나쁘게 말하면 표절이고 좋게 말하면 재해석에 있다고 봐도 과언이 아니었다.\n다만 법적인 표절 요건의 판단과 원작자의 이의제기 여부와는 별개로, 블리자드의 이러한 표절과 모방의 경계에서 아슬하슬한 수준의 과도한 모방은 사실이고, 하스스톤의 일부 카드는 매더개에 나온 카드와 숫자나 이름만 다른 수준의 복붙 카드가 발견되고, 오버워치의 토르비욘과 메르시 처럼 참고라고 하기엔 거의 복붙수준으로 과하게 유사한 사례도 많다. 캐릭터 디자인, 혹은 출생지나 무기의 형태 등등의 설정들이라든지 말이다. 이러한 것들 뿐만 아니라, 블리자드의 거의 모든 게임에서 표절 논란이 끊이질 않는다는 점도 주목해야할 부분. 블리자드가 다른 회사들 디자인, 아이디어를 하도 베껴대는 행태 때문인지 커뮤니티 등지에서는 블리자드의 신규 디자인이 공개되면 그 디자인과 비슷한 캐릭터나 현실의 물건, 인물 등을 들이대면서 "블리자드가 또 표절했네"라는 드립이 성행할 지경이 되었다. 심지어 명백히 블리자드 디자인보다 나중에 나온 것을 비교하면서 까는 드립도 칠 정도.\n이렇듯 논란이 많은 블리자드지만 정작 워크래프트 3: 리포지드를 발매하며 스타크래프트 2때보다 더욱유즈맵 저작권 정책을 더 강화시켜 내로남불이라는 비판을 받고있다. 내용들을 보면 스2때부터 있었던 "제3자 콘텐츠를 이용한(=타 애니, 게임 등을 이용한) 유즈맵은 문제 시 (해당 제3자 요청, 소송 등으로) 금지될 수 있다는 것" 외에 추가로 리포지드 유즈맵으로 새로운 장르가 탄생하더라도, 그 장르의 저작이용권은 100% 블리자드에게 있게 된다. 또한 블리자드가 이를 이용해 돈을 벌더라도(예시: 도타2) 그 유즈맵의 제작자는 어떠한 로열티, 저작권 이용을 블리자드에게 청구할 수 없다. 이외에 유즈맵에 이용자 접속 제한 기능(밴, 블랙리스트 등)을 금지하였으며, 유즈맵 제작자에게 기부는 허용되지만 해당 유즈맵에 기부자 특혜 기능 금지 및 기부자라도 기업은 크레딧에 명시할 수 없다는 것, 그리고 블리자드에서 해당 기부를 언제든지 중단시킬 수 있다는 것을 게임 규약에 포함시켰다. 사실 저작권 관련을 제외하면 기존부터 있던 제약이긴 하나 스타2에서 보여준 무책임한 관리로 볼 때, 순기능보다는 부작용이 훨씬 심할 것으로 보여 평이 그다지 좋지 못하다.\n그러나 리포지드가 당초에 약속했던 월드 에디터 개선은 물론이고 게임 자체를 만들다 만 수준의 퀄리티로 발매한데다 위의 저작권 정책 개악으로 인하여 리포지드에서 신규 장르가 나오긴 커녕 기존 유즈맵의 버전업조차도 제대로 이루어지지 않고 있다.\n블리자드의 악성 팬덤이 블리자드 쪽이 원조라며 적반하장격의 루머를 퍼뜨리거나, 팀 포트리스2에 영감을 받은 Paladins를 오버워치 표절 게임이라며 이중잣대를 보이는 경우가 많아 어그로를 끌어모으고 있어 비판의 대상이 되고 있다.\n블리자드의 게임들 중 다른 게임들과 모방한 것처럼 보이는 게임들을 나열하자면 다음과 같다.\n워크래프트 시리즈 - 워해머 판타지의 설정, 디자인을 모방했다.\n스타크래프트 시리즈 - 워해머 40K의 설정, 디자인을 모방했다.\n오버워치 - 오버워치/표절 논란 참조.\n2018년을 기점으로 서비스 중인 모든 블리자드 게임들이 큰 문제를 가지고 있는 데 정작 블리자드는 제대로 개선할 생각도 노력도 하고 있지 않으며, 더 나아가서는 그럴 능력조차 상실한 것이 아닌가라는 것이 비판의 주된 논지다.\n사실 블리자드의 느린 피드백 속도, 소극적인 게임 밸런스 조정, 핵심적인 요소를 뜯어고치거나 변경하기 보다는 방치하다 불만이 쌓일대로 쌓여서 포기할 때쯤 손을 대는 개선방식은 꽤 오래전부터 비판거리였다. 그러나 블리자드가 하나의 타이틀에만 집중하는 스타일이 아닌데다, 잊을 만하면 새롭게 내놓는 타이틀들과 후속작들이 대박을 치면서 자사에 대한 이미지가 부정적으로 흐르지 않았었다. 게다가 개별 게임에 대한 불만은 각 게임을 담당하는 메인 디렉터들에게 돌아가는경우가 대부분이었으므로 보통은 그 디렉터만 부정적인 평가를 얻을 뿐이었다. 그 결과 어떤 게임에 부정적인 이미지가 생겨도 그것이 블리자드 자체에 대한 신뢰붕괴로 이어지지는 않았고, 그렇기에 각 게임에 대한 부정적인 평가에도 불구하고 블빠나 블빠가 아닌 라이트 유저들 사이에서도 옹호하는 유저들의 쉴드나 그래도 '블리자드니까 믿어야 한다'는 여론이 오랫동안 작용해온 것이 사실이다. 당장 나무위키의 블리자드 게임들 문서의 역사만 살펴봐도 오버워치나 월드 오브 워크래프트 확장팩처럼 그 문제점이 두드러지게 부각되는 게임을 제외하면 각 게임의 유저들이 오랫동안 우호적인 서술로 게임의 문제점을 옹호해왔었다는 사실을 확인할 수 있다.\n그러다가 오버워치 이후, 블리자드의 개발력에 대한 불신여론이 팽배해지기 시작했다. 징조는 2010년초부터 있어왔는데, 스타크래프트 2는 확장팩들을 기준으로 흥행력을 점차 상실하고 데이비드 킴의 끝없는 실책덕분에 유저들이 대다수 이탈했고, 디아블로 3는 당시 디렉터였던 제이 윌슨으로 인해 완전히 망할뻔하다가 제이 윌슨이 사임하고 조시 모스케이라로 디렉터가 바뀐 후에야 간신히 망하는건 피할수 있었다. 월드 오브 워크래프트 또한 드레노어의 전쟁군주때 유례없는 폭락을 경험했다. 히어로즈 오브 더 스톰은 소수의 게이머들을 제외하면 어쩌다 한번씩 입에 오르내릴 뿐, 흥행권 밖으로 밀려나간지 오래였지만, 그 뒤로 디자이너 교체등의 강수로 어떻게든 뒷수습은 해내며 블리자드 자체에 대한 신뢰붕괴로 이어지진 않았을뿐이었다. 그런데 이러한 상황을 앞장서서 개선해야할 필요가 있는 블리자드가 2018년 블리즈컨 이후로 디아블로 이모탈 발표 등으로 인해, 이전까지 묻혀있던 불만들이 여기저기서 폭파하듯이 터져나오고 있는 것이다.\n좀더 과거 시점으로 돌아보면, 하스스톤이 개발되던 당시 블리자드의 개발력이 지속적으로 떨어지고 있는거 아니냐는 지적을 받았는데, 이에 블리자드는 개발을 제대로 하기 보다는 팬들이 원하거나 혹은 소비자들을 만족시키는 것보다도 비정상적이고 이상한 형태로 개발력이 소모되는 증거가 드러난 것이다. 월드 오브 워크래프트는 드레노어의 전쟁군주가 일으킨 문제를 군단에서 해결하는 것처럼 보였다가 매출액에서부터 팬들의 평가는 물론 전문가들의 평가까지 전부 최악의 확장팩이라는 격전의 아제로스가 나오고 하스스톤은 트위치 시청자는 물론 매출액까지 높았던 게임이 마녀숲, 박사 붐의 폭심만만 프로젝트, 라스타칸의 대난투, 어둠의 반격등으로 이어지며 매출액은 물론 팬들의 관심까지 폭락했다. 결론적으로 오버워치 이후 명백하게 블리자드의 개발력이 하락하는 증거들이 사방에서 보이고 있으며 이게 기존의 주요 개발진들이 퇴사한 후 일어나는 일들이라 블리자드가 심각한 상태에 빠졌다고 봐야할 것이다.\n그간 패턴을 보면 블리자드 게임이 갓겜이라 찬양받는 시기는 출시 전과 출시 초 잠깐 뿐이고, 패치를 거듭할수록 나아지기는 커녕 망가진다는걸 확인할 수 있다. 레인보우 식스 시즈나 리그 오브 레전드처럼 처음엔 인디게임 수준인 게임을 패치로 점점 살리는 사례와는 대조되는 부분.\n자세한 내용은 스타크래프트 2/문제점 문서를 참고하십시오.\n사실 '블리자드가 예전의 블리자드가 아니다' 라는 말들은 이미 스타크래프트 2의 발매 당시인 2010년도부터 시작되었는데, 워크래프트 3 당시에 보여줬던 블리자드 특유의 폭발적인 창의성과 도전정신, 튼튼한 게임 내의 컨텐츠들이 스타크래프트 2부터 심각하게 정체되기 시작한 것으로 보기 때문이다.\n스타크래프트 2가 처음 나올 당시인 2010년, 아래의 비판 의견들은 당시에는 블리자드가 2019년과는 달리 아직 비판하는 팬층도 별로 없는, 충성심 넘치는 팬덤으로 가득할 때여서 이런 의견은 블빠나 좀더 라이트한 블리자드 팬층에 의해 곧 묵살되곤 했다. 그러나 2018년이 지나면서 블리자드에 대한 비판 의견이 재조명되고 있는데 가장 많이 비판받는 작품이 있다면 단연 스타크래프트 2다.\n스타크래프트 2, 디아블로 3 게임들을 하다보면 스타크래프트 1과 디아블로 2로부터 대체 어떤 혁신을 이뤄냈는지 전혀 확인할 수가 없다는 비판이 있다. 실제로도 블리자드의 개발력이 2000년대 초반에 그대로 머물러 있다는 것이이 잘 드러나는 사례가 5년에 걸쳐 발매된 스타크래프트 2의 확장팩이다. 5년이면 강산이 바뀌고 게임 또한 완전히 바뀌고도 남을 시간이다. 그러나 스타크래프트 2는 10년이 지난 지금과 초창기 자유의 날개 시절과 비교했을 때 달라진 점이 크게 없다.\n당장 자사의 게임인 월드 오브 워크래프트만 봐도 스타2와 동시기에 나왔던 대격변으로 한 차례 크게 갈아엎었고 최신 확장팩과 오리지널 시절을 비교해보면 같은 게임이라곤 믿을 수 없을 정도로 크게 바뀌었다. 타사의 게임으로는 대표적으로 피파 온라인과 리그 오브 레전드 예로 들 수 있겠고 메이플스토리나 던전앤파이터 같이 지금까지 장수하고 있는 국내의 게임도 마찬가지로 큰 변혁을 겪었다. 당연히 했어야 할 최적화 문제는 끝까지 고치지 않았으며 그래픽 업그레이드 또한 없었고 약 3년씩 격차를 두고 발매한 확장팩은 10년 전 스타크래프트 1과 워크래프트 3에서 취했던 캠페인 추가 + 신규 유닛 몇 개 추가라는 낡아빠진 방식이었다. 캠페인 제작과 스토리 기획에 많은 시간이 들고 신규 유닛을 추가하는 데 많은 고려가 필요함을 인정하고 넘어가더라도, 굉장히 고리타분한 방식이었음은 변함없다. 그렇게 자랑하던 역대급 판매량으로 벌어들인 돈은 다 어디로 갔는지 모를 지경.\n래더와 멀티플레이도 크게 위축되었는데, 이는 공허의 유산에서 밸런스 디자이너 데이비드 킴(이하 DK)에 의해 게임 디자인 및 설계가 크게 틀어졌고, 밸런스도 산으로 가버렸기 때문이다. DK가 스타 2 개발에서 물러난 이후 남은 개발진이 대격변이라는 대규모 밸런스 패치를 시도했지만, 게임 설계의 근본적인 결함 때문에 유저들을 다시 끌어모으기 역부족이었다. 이 때문에 유저들이 극심한 스트레스를 받으며 게임이 너무 어렵고 복잡하다며 접는 경우가 속출했다. 대표적으로 분광사도가 한때 악명 높았고, 소위 프로토스의 '황금함대'라 불리는 스카이 토스 조합 역시 완성되는 순간 같은 실력이라는 전제 하에 타 종족에게 뾰족한 대책이 없으며, 이외에도 블리자드는 저그의 신규 유닛이었던 궤멸충의 답즙 공격을 프로토스 역장 부수기 외에도 해방선을 잡을 때 쓰라고 제안했지만, 궤멸충의 좁은 담즙 범위와 느린 속도를 직접 다뤄 본 저그 유저들의 반응은 하나같이 냉담했다. 2020년에는 꾸준한 밸런스 패치와 유저들, 프로게이머들의 게임에 대한 숙련도가 높아지면서 어느정도 대책이 세워져 그나마 나아졌지만, 그럼에도 여러 스킬과 컨트롤 실력이 매우 매우 많이 요구되는 것은 여전히 게임을 피로하게 만드는 큰 문제다. 밸런스 패치가 일어남에 따라 바뀐 시스템에 적응하는 유저들의 피로도 역시 문제 중 하나다.\n그나마 협동전이라는 콘텐츠가 추가되어 플레이 인구를 유지하고 있었지만, 이 조차도 (그 오버워치보다도) 느린 업데이트 때문에 식은 컨텐츠가 되었다. 게이머들 뿐만 아니라 관련 업종 종사자들에게서 "히오스(HGC리그 폐지) 다음으로 버려지는 거 아니냐"는 우려마저 나올 정도였다.\n이에 관해 반론이 있긴 한데, 이곤 스텟먼같은 신규 사령관 출시와 알렉세이 스투코프, 데하카 협동전 사령관 리워크가 진행된데다 2020년 초 1월에도 새 사령관으로 아크튜러스 멩스크가 나왔고 2020년 초 2월에서도 느리지만 꾸준하게 밸런스 패치 등을 하고 있으며, 돌연변이 시스템을 도입하고 마스터 레벨 시스템을 통해 사령관 육성 후 생기는 지루함을 줄이기 위해 힘쓰는 모습을 보여줬다. 버렸다기보단 중요도가 낮아졌다고 보는게 옳다는 것이다..\n블리자드의 또다른 작품인 디아블로 3보다는 덜했지만, 일각에서는 기존 스타크래프트와 종족 전쟁과 분위기가 달라진 것에 대해서 불호를 표하는 의견이 제법 있었다. 스타크래프트 1이 채도가 낮고 굉장히 어두운 그래픽을 지니고 있었고, 세 종족간의 배신과 권모술수가 주가 되는 스토리를 지녔는데 비해 스타크래프트 2가 아기자기하고 둥글둥글한 그래픽을 지니고, 핵심적인 아이템(중추석)을 중심으로 벌어지는 SF 판타지 영웅물이 되었다는 것이 주요한 불호 이유이다. 이는 블리자드의 전체적인 그래픽 지향점과 스타크래프트 시리즈의 주 디렉터(감독) 중 하나인 크리스 멧젠의 스토리 묘사 성향 변경의 영향이 막대하다. 크리스 멧젠은 다소 염세적이었던 젊은 시절과 달리 가족을 꾸린 이후 자신의 가치관 역시 바뀌었다고 언급했는데, 이는 스타크래프트 2의 기획에도 영향을 미친 것으로 추측된다. 또한 마블 히어로 코믹스를 즐겨보는 그의 성향 때문인지 스타크래프트 2에서는 개별 영웅들이 스타크래프트 1보다 부각되는 편이다.\n대기업 게임회사에서 납득하기 어려운 그래픽 최적화 문제가 주 문제점 중 하나로 언급되기도 했다. 이 중 일부는 은폐장 작동 방식을 변경(모선의 사례)하거나 물리 묘사 타협을 통해 해결했지만, 여전히 2인전 이상에서 벌어지는 대규모 교전이나 유닛 수가 많은 협동전 사령관을 플레이 하면 컴퓨터 성능이 좋아도 프레임 드랍이 일어나는 경우가 잦다.\n'가 짐 어서'로 대표되는 스토리의 결말이 비판받음과 동시에 래더 및 멀티플레이는 인기를 잃은 지 오래고, 접속자 중 협동전을 즐기는 유저수가 가장 많으나 그 협동전도 사실 절대적으로 많은 인원이 유동 중인 상황은 아니다.\n사실, 스타크래프트 2가 그나마 흥행했다고 할 정도로 RTS가 게임시장에서 침체된 것이 큰 이유라고 보는 시각도 있으나, 스타크래프트 2가 좋은 게임이라 흥행했다기 보다는 초기 디아블로 3의 흥행처럼 블리자드와 스타크래프트 시리즈라는 이름의 후광이 많이 작용했을 뿐이라는게 문제다. 블리자드 입장에서도 골칫덩어리로 여길 수밖에 없는데, 지속적으로 유지할만한 이익이 협동전 사령관 및 워 체스트, 자잘한 아이템 외엔 없으면서 동시에 팬들을 붙잡기 위해선 신경써야할 게 많다 보니, 스타크래프트를 유지하기엔 수익이 매우 미미해 리턴이 리스크보다 작아 돌아오는 이익도 없고, RTS라는 장르가 시들어진 상태라 블리자드로부터의 지원이 매우 적다.\n워크래프트 3나 스타크래프트 1처럼 유즈맵으로 연명하기에는 갤럭시 에디터의 접근성이 너무나도 나빠 대중화하기가 힘들다. 관리 자체를 아예 안하는데 이 때문에 파오캐 같이 블리자드 외의 컨텐츠를 쓰는 유즈맵도 나오긴 했지만, 트롤 관리도 되지 않는다는 뜻이다. 게다가 저장소 조작 문제로 관리도 안되는 트롤러들이 더욱 날뛰거나 그 대응으로 네이버 카페에 맵이 종속되는 등의 문제도 해결되지 않았다.\nWCS 폐지는 아직 논의 된 적 없지만, 일부 팬들은 폐지에 대한 우려까지하고 있는 상황이다. 이런 우려가 스타크래프트 2 팬들 사이에서 오르내리는 이유는 HGC를 하루만에 폐지시켜버린 블리자드에 대한 불신과 RTS장르의 전체적인 쇠락, 어쩌면 장르를 탓할 것 없이 스타크래프트 2의 인기가 처참하다는 게 주된 이유다. 당장 국내에서 스타크래프트 2를 플레이 하는 사람은 적은 편이다. 2018년/2019년 통계(1, 2)에 따르면, 스타크래프트 2의 PC방 점유율은 0.3~0.4%대를 유지하고 있으며, 이는 전체 중 약 20위권에 해당한다. 전작인 스타크래프트 1이 발매한지 20년이 넘게 흘렀음에도 2%대의 점유율을 유지하며 전체 중 7~8위를 기록하는 것을 생각하면 한국에서 스타 1과 2의 인지도, 인기 차이는 엄청나다 할 수 있다. 비디오 게임을 즐기는 빈도가 가장 높은 현 10대 후반~20대 초반(2000년대 출생) 게이머들에게는 스타크래프트 시리즈에 대한 경험이 전혀 없는 경우가 허다하며, 스타크래프트 시리즈는 굉장히 비주류 게임이다. 리그 오브 레전드가 해외에서도 큰 인기를 끌고 있는 것과 국내에서도 PC방 점유율 30%대를 유지하며 1위를 차지하고 있는 것을 생각하면 스타크래프트 2의 저조한 인기는 더욱 체감된다.\n스타크래프트 2 프로 리그 중 하나인 GSL은 한국의 아프리카 프릭업 스튜디오에서 열리는 경기인데, 어째 관중석을 보면 한국인보다 외국인이 더 많다.이 역시 한국인들이 스타크래프트 1에 비해 스타크래프트 2에 얼마나 관심이 없는지 알 수 있는 부분이다. 프로 리그 역시 별다른 신규 선수의 유입 없이 완전히 침체 된 상황이다.\n결론을 따져볼때 스타크래프트 2가 RTS 장르가 쇠락하는 상황에서 밸런스 조절도 실패하고[반론] 스토리도 제대로 끝맺지 못한 채[반론2] 남은 컨텐츠인 협동전마저 인구수가 빠져나간 상황에서 어떠한 추가적인 보수작업도 없고 상기한 미디어 컨텐츠로 연명하는 상태이다. 공허의 유산이 출시되었던 2015년만 해도 충성심 높고 거대한 팬층을 가지고 있었지만, 주 스토리의 종결과 결말(가짐어서)에 대한 적잖은 불호 여론, DLC '노바 비밀 작전'의 시큰둥한 팬덤 반응, 눈에 띄게 느려진 업데이트와 신규 컨텐츠 부재 등을 이유로 스타크래프트 시리즈는 크게 위축된 상황이다.\n2020년 만우절에는 아무 이벤트도 없었다. 우선 블리자드 측에서는 미국의 코로나19 사태 심각성과 관련해 만우절 요소를 삽입하지 않겠다고 밝혔다. 그러나 2019년부터 스타크래프트 2관련 만우절 업데이트가 크게 줄어든 것을 생각하고, 블리자드의 새로운 주력 프렌차이즈인 오버워치가 만우절 장난을 추가한 것과 비교해 보면, '아 이제 스타 2는 완전히 신경 안쓰려나 보구나'하는 느낌을 주기에 충분했다. 개발팀의 규모가 줄어든 것은 스타크래프트 2의 비교적 시들해진 인기와 발매일을 생각하면 충분히 이해 가능하지만, 시간과 프로그래밍이 얼마 걸리지 않는 만우절 요소를 단 하나도 안넣어줬다는 게 블리자드에서 스타크래프트 2를 찬밥 취급한다는 것을 보여줬다. 1년에 한번 즈음 협동전 사령관을 블리즈컨에서 공개해 주는 것이나, 밸런스 패치가 간헐적으로 이루어지는 것에 감사해야할 지경이다. 일부 스타크래프트 세계관의 팬들은 코타쿠발 스타크래프트 FPS 개발 취소 소식#이나 솔깃하게 생각하면서 스타크래프트의 세계를 배경으로 하는 다른 장르의 신작이 나오기를 안타깝게 바라는 편이다. 문제는 저 코타쿠가 게임 소셜계의 황색 언론취급을 받고 있고, 코타쿠의 소식이 정확하다 하더라도 개발 취소 소식이기 때문에 전혀 기뻐할만하지 못하다는 것이다. 그 와중에 디아4 소식과 옵치2 소식은 확실히 들어 맞아서 더 슬프다. 희망고문\n자세한 내용은 디아블로 3/평가 문서를 참고하십시오.\n디아블로 이모탈에서 폭발했긴 했지만 디아블로 3는 초창기 오리지널부터 문제점들이 상당히 많았다.\n2012년 당시에도 휴대폰 게임을 PC 게임이라고 사기쳐서 발매한게 아니냐는 조롱이 있었을 정도의 고질적인 극심한 컨텐츠 부족 문제만 지적된 것이 아니라 전투도 굉장히 심심하게 디자인되어 전략 자체가 매우 미미해서 고급 수면제라 늘 놀림받아왔는데, 해외라고 별반 다르지도 않다.\n캠페인은 짧으면서 스토리 자체에 우려먹기, 설정 파괴처럼 큰 문제가 있어서 비판하는 유저들이 한두명이 아니다. 지속적으로 업데이트를 했지만 게임 자체의 한계는 결국 벗어날 수 없었으며, 결국 대균열 뺑뺑이라는 노가다만 계속 돌리는 전형적인 고인물 게임이 되어버렸다.\n디아블로 3의 개발기간은 5년으로 디아블로 1과 디아블로 2사이의 텀과 비슷한데, 디아블로 2의 출시가 2001년, 확장팩 출시에 1년 정도 걸렸으며, 전작과의 개발텀은 5년 정도라는 점을 생각하면 심각하게 비교될 수밖에 없다. 디아블로 2는 거의 기본적인 시스템만 같지 엄청나게 많은 혁신과 시스템의 변화, 컨텐츠 추가가 뒷받침 되었던 반면 디아블로 3는 시스템적 변경은 편의요소 위주로 오히려 과거의 시스템을 삭제하거나 간소화하는 방향이었으며, 추가요소는 매우 빈곤했고, 실질적으로 달라졌다고 생각될만한 많은 부분들은 영혼을 거두는 자때 추가되었으니 거의 개발기간을 7년정도로 봐도 될 정도다.\n그 이유는 디아블로 3의 핵심적인 파밍인 네팔렘의 차원 균열 시스템과 모험모드는 영혼을 거두는 자 출시와 함께 이뤄졌으며, 카나이의 함, 전설 보석, 세트 아이템 위주의 파밍시스템과 대균열까지 모두 확장팩에서 이루어졌기 때문이다. 따라서 디아블로 3의 완성은 제이 윌슨이 떠나고 조시 모스케이라가 수석 디자이너를 맡은 영혼을 거두는 자(2.0.1 패치 이후)에서 부터 이루어진 셈이다.\n그리고 조시 모스케이라가 그만두고 나온 강령술사의 귀환 DLC는 창렬하다는 비판과 스킬 활용을 두고 유저와 개발진 사이에 갑론을박이 이어졌다가 겨우 수정되는등 평가가 좋지 않았고 결국 스타크래프트 2의 노바 비밀 작전처럼 캐릭터 팩이 더 나오리란 기대를 저버리고 그 뒤로는 제대로 된 컨텐츠 추가나 업데이트가 이뤄지지 않았다. 당연히 유저들이 이탈하거나 블리자드에 대한 비판적인 여론이 조금씩 팽배해지는 추세였고, 스타크래프트 2와 마찬가지로 2019년 5월 기준으로 완전히 버려진 게임 취급.\n또한 2017년 하반기 이후로는 오토, 매크로 유저에 대한 제재를 전혀 가하지 않고 있다. 덕분에 헤비, 라이트 유저 막론하고 죄다 대놓고 봇을 사용하는 시대가 되어버렸다. 포럼에 오토, 매크로 밴 좀 하라는 성토가 수없이 올라오나 블리자드는 이들을 제재할 생각과 의지가 전혀 없어 보인다.\n이후 블리자드는 디아블로3를 콘솔로 진출하는데, ps4/xboxone의 경우 에딧트 템이 판쳐서 그 결과 핵무기전쟁이 되어버렸고, 닌텐도 스위치로 다시 발매했다. 스위치판의 경우 휴대용이라는 장점이 있어서 꾸준히 하는 유저는 존재하지만, 변화가 없다. 결국 에딧트템(세이브파일)관리 안해서 150단까지 뚫은유저가 많아지고, 게임운영을 핵전쟁으로 만드는 중이다.\n사실 AOS라는 장르는 스타크래프트, 워크래프트 3의 유즈맵으로써 시작된 장르로, 그 근간은 블리자드 게임에 있다. 블리자드는 자사의 게임에서 생겨난 AOS라는 신생 장르를 줏어먹을 수 있는 기회가 충분히 있었으나, 후술할 개발진의 능력 부족, 뒤떨어지는 안목으로 인해 굴러 들어온 돌을 걷어차는 삽질을 자행하고 말았다.\n블리자드는 라이엇 게임즈의 리그 오브 레전드에게신생 장르인 AOS의 주도권을 뺏긴 이후 부랴부랴 히어로즈 오브 더 스톰(이하 히오스)을 개발하여 AOS 게임 경쟁에 뛰어들었다. 블리자드는 후발주자로써 리그 오브 레전드를 참고하여 게임을 더 개선시킬 수 있었고 그래야만 했으나, 히오스는 공교롭게도 좋게 말하면 독자적이고 나쁘게 말하면 검증되지 않은 시스템을 시도했다. 하지만 블리자드의 시스템은 제대로 완성되어 있지 않았으며, 첫 출시부터 게임의 근본적인 설계와 완성도에 대한 비판을 들을 정도였다.\n물론 블리자드가 아예 놀고먹고 있던 것은 아니라 이후에도 군데군데 유지보수가 되긴 했지만, 지금에 와서도 여전히 히오스 자체의 문제가 많다. 히오스도 역시 피드백 속도와 컨텐츠 개선이 느리다는 문제점을 회피하지 못했고, 역시 컨텐츠 추가도 한정없이 느려서 욕을 많이 먹었다.\n이를 한방에 엎어보려는게 앨런 다비리 취임과 2.0 대격변이었으나, 결과적으로 빛좋은 개살구였음이 여실히 드러나 평가만 더 폭락했다. 그리고 이 문제가 곪고 곪다가 2018년에 2019년 HGC 폐지 및 개발팀 축소 논란이 일어났는데, 요약하면 액티비전 블리자드는 히오스 개발인원들을 다른 프로젝트로 옮기고 E스포츠 리그를 선수들과 프로 구단, 관련 업계 종사들에게 언급도 없이 일방적으로 중지해 버렸다. 이로 인해 수백여명에 달하는 히오스 e스포츠 관련 종사자들은 졸지에 갑작스럽게 실업자가 되어버렸다. 자세한 건 2019년 HGC 폐지 및 개발팀 축소 논란 항목을 참고하면 좋다.\n이런 상황에서 임페리우스가 나온다고하자 게임내 영웅들의 수많은 언급과 나왔으면 좋겠다는 영웅 중 항상 상위권을 차지했던지라 기대감을 품게했었다. 그러나 개발력이 정말로 뒤떨어졌다는걸 증명하듯이 조잡한 일러스트+엉성한 모델링+성의없는 스킬+어색한 모션으로 나와 동서양을 막론하고 엄청난 실망감만 안겨주었다. 게다가 이미 이런 조짐은 이렐부터 있어왔는 데 그동안 신캐릭은 3D 모델로 메인페이지에서 보여왔지만 이렐부터는 그냥 그림만 덜렁 나왔다는 점과 2018년에 발매된 영웅갯수가 압도적으로 적으며 특히 오버워치 세계관 영웅은 단 한명도 안나온 점으로 어찌보면 예정되었던 일이었을지도 모른다는 의견도 존재한다.\n안두인의 준수한 퀄리티로 그나마 나아지나 했더니 고작 임페리우스와 안두인을 출시하고 무소식이었다가 또다른 시공의 폭풍 세계관 영웅인 키히라를 뜬끔없이 출시해 또다시 논란을 일으키고 말았다.\n자세한 내용은 오버워치/문제점 문서를 참고하십시오.\n그나마 블리자드 팬이 아니더라도 즐기는 유저가 많았던 게임이지만 문제점들이 심각할 정도로 많다.\n스토리는 몇년이 지나도 아직도 제자리걸음 중인데 과거 일어난 옴닉 반란의 이유, 그걸 뒤에서 일으키고 오버워치를 무력화한걸로 추정되는 흑막들의 정체 및 목적 등 게임 오픈부터 풀어둔 떡밥들이 3년 동안 1%도 회수되지 않았다. 처음부터 벤치마킹한 팀 포트리스 2처럼 스토리가 있어도 옴니버스성이 강한 거라면 몰라도, 메인 스토리 떡밥을 궁금해하는 유저들도 많은데 그저 캐릭터 배경 스토리만 풀 뿐이다.\n게임도 컨텐츠가 압도적으로 적고 추가도 느리며, 게임의 메인스트림에 대한 지속적인 관리나 유저 피드백도 매우 느려 경쟁작들에게 많은 자리를 내주는 결정적인 계기가 되었다. 악명높은 메타들이 각 시즌을 지배하다시피 해도 결국 시즌 내에 완전히 해결을 본 경우는 거의 없다시피하니, 몇몇 영웅들 위주로 게임이 굴러가는 것은 필연이었다. 특히 거의 실시간으로 캐릭터를 바꿀 수 있는 게임에서 캐릭터간 밸런스가 빠른 시일 내에 해결되지 않는 다는 건 특히 심각한 요소이다.\n차라리 리그 오브 레전드처럼 게임 중에 캐릭터를 바꿀 수 없다면 모두를 이기거나 지는 극단적인 캐릭터가 나오지 않는 이상 비주류 픽들도 조커로 등장할 만하다. 하지만 오버워치 같은 게임에서 밸런스가 맞지 않는다는 건 특정 픽만 강요하게 되는 것이며, 이는 오버워치의 컨셉인 모두가 즐길 수 있는 FPS와는 백만광년정도 거리가 있다.\n자세한 내용은 월드 오브 워크래프트/평가 문서를 참고하십시오.\n드레노어의 전쟁군주 때부터 이미 안좋은 징조가 보이기 시작했다. 특히 느린 레이드 던전 추가와 피드백 없이 고집만 난무하며 황당한 메인패치로 유저들을 엿먹이던 개발진의 태도에 많은 이들이 경악했던 바 있다.\n그나마 군단때 개발진들이 적극적인 컨텐츠 추가를 통해 불만을 많이 해소시켰다가 다시 2018년에 출시된 확장팩 격전의 아제로스는 역대 최악의 오프닝이라는 평가를 받고있다. 이미 과거 최악의 오프닝이라던 판다리아의 안개를 뛰어넘은 수준으로 아즈샤라와 고대신 느조스라는 좋은 카드를 꺼내놓고는 영 좋지 않은 평가를 받고 있으며, 다른 격전의 아제로스 컨텐츠인 격전지나 아제로스의 심장, 군도 탐험도 좋은 평가는 받지 못하고 있다. 심지어 드레노어의 전쟁군주보다도 더욱 평이 좋지 않다.\n사실 월드 오브 워크래프트 자체가 고인물이 된지 오래이고 2004년에 발매된 게임이라 그래픽이 개선되었긴 해도 2018~2019년 기준으로는 결코 좋지않거니와 대격변 이후로 지속적으로 유저수가 떨어지고 있다.\n자세한 내용은 하스스톤/흥행 문서를 참고하십시오.\n운빨좆망겜이라는 단어를 유행시키고 e스포츠 대회때 선수들이 기도할 정도로 높은 운빨 요소로도 악명 높다. 더불어 특유의 게으른 밸런스 패치, 과거에서부터 이어진 각종 망언들이 이어졌는데 이를 살펴보면 유저들과 제작진의 시각이 너무나도 달랐다. 패치나 카드 추가 자체도 일관성이 없다.\n정확히는 일관성이 없다는 것만이 일관적인데, 소집, 잔상 키워드를 추가해놓고 키워드를 쓰지 않는 것은 양반으로 보일 정도이며, 상대 플레이어의 카드를 버리게 만드는 효과 등 상대방을 불쾌하게 만드는 효과를 가진 카드들을 만들지 않겠다고 언급해놓고 노움페라투, 엄습하는 외눈깨비, 시간 왜곡 등의 카드들을 제작해 논란을 빚은 적도 있었다. 궁극의 역병은 그 카드라고 리다이렉트되어 하도 언급될 정도로 논란이 많았는데도 다른 카드들은 죄다 너프하면서 '일관되게' 그 카드만큼은 너프를 피해갔다. 이쯤되면 인기 네임드 캐릭터인 일리단 스톰레이지는 왜 혼자 베타때 수정돼서 이름값 못하는 똥카드가 되었는지 알 수 없는 지경.\n극단적인 예로 2018년 4월 13일에 출시된 확장팩 마녀숲에서 2018년 11월 3일에 출시된 라스타칸의 대난투에 이르러 메타가 전혀 바뀌질 않아 밸런스 양극화 수치가 35%나 되어 일명 가위바위보 메타가 날이갈수록 심해지고 있어 유저들 사이에서 불만이 많은데도 제작진 입장에선 만족스러운 결과라는 투의 언플로 별다른 개선안을 내놓지 않았었다. 심지어 라스타칸의 모험모드인 대난투마저 각종 버그와 밸런스 조절 실패로 역대급으로 최악이라는 평가까지 받았다.\n결국 확장팩 출시일로부터 고작 15일 만에 밸런스 패치가 공개되었고, 그것도 공개 되자마자 하루만에 패치하였다. 하스스톤의 밸런스 패치가 느리다는 것을 아는 유저들 사이에서는 놀람과 동시에 하스스톤에도 위기가 온것 아니냐는 우려섞인 반응도 있을 정도. 그 이전에도 특정 직업에 기본 시스템부터 난감한 덱타입을 억지 밈마냥 밀어붙히는 모습이나(버리기 흑마, 힐기사, 컨트롤 냥꾼) 아예 써먹지도 못할 컨셉으로 해당 직업의 확장팩 추가카드를 퉁치고 후속지원을 끊는 등(빙결술사, 떡대, 공크드루) 원래부터 제작진의 고집스러운 "재미있어 보이는 컨셉"만들기는 늘 문제점으로 지적되었던 점인데 라스타칸에서 터진 것이다.\n결국 이례적으로 2차 밸런스 패치가 예고되었을 정도로 제작진 쪽에서도 심각하게 받아들이기 시작한 모양인데, 확장팩 카드들이 아닌 오리지널 카드들만 또 너프시키려는 모습에 비판의 목소리도 역대 밸런스 패치 중 가장 높으며 접겠다는 유저들도 증가했다.\n확장팩 울둠의 구원자 출시 전까지의 하스스톤의 상황은 처참하다. 유저들의 비판점을 제대로 수용하지 못해 어둠의 반격의 매출이 구글 플레이 130위 아래로 추락하여 유저 수가 증발한 상태에서 울둠의 구원자도 카드가 나올때마다 성능때문에 욕먹는 등 미래가 어두운 상태. 중국 심의로 인해 멀쩡한 카드들의 일러스트를 저질 일러스트로 바꿔서 욕먹고, 명예의 전당으로 보낸 카드 대신에 나온 카드들은 또 통제불가능 무작위 효과에 전설카드에 심심한 효과를 넣는 등 아이디어 고갈로 욕먹은 상황에서 울둠의 구원자 카드들도 하나같이 예전 효과에 숫자만 바꿔서 내는 등 하스스톤의 한계가 드러났다.\n자세한 내용은 스타크래프트: 리마스터/문제점 문서를 참고하십시오.\n그래도 타 작품들에 비해 표면적으로 두드러지는 사건들이 발발하진 않은 편이였으며 마이크 모하임이 리마스터에 대해 '팬 서비스적인 성격이 강한 작품이다' 라는 뉘앙스의 발언을 하기도 했으나 그렇다고 이러한 것들이 리마스터는 비판과 논란으로부터 자유롭다는 의미는 되지 못한다.\n현재 스타크래프트 리마스터에 제기되는 문제들을 대략적으로나마 추려보자면 前 프로 출신들을 비롯한 소위 말하는 고인물 계층들의 이야기만 듣고 손을 놓다시피해버린 편의성 및 밸런스 패치에 관한 대목이라던지 핵 및 트롤 등의 악질 행위에 대해 적극적으로 제제하려는 의지를 거의 보이지 않는다는 점이나 스타크래프트 2를 먹여살리는 협동전 같은 컨텐츠들의 필요성과 같은 부분도 도외시하고 있는 등 이름비 '만들어만 놓으면 끝' 이라는 행태를 보인다는 점이 비판의 대상이 되고 있다.\n2020년 1월 29일 출시된 워크래프트 3: 리포지드는 그야말로 총체적 난국이다. 그냥 블리자드가 하나부터 열까지 몽땅 유저들에게 사기를 쳤다. 그래픽과 모션이 개선되기는 커녕 오리지널 워크3보다 더 퇴화해버렸고, 시종일관 렉 걸리고 튕기고 버그가 일어나는건 기본이라 리마스터라고 부르기도 민망한 수준. 히오스가 가시성을 문제 삼으며 모션과 이펙트를 허접하게 내놓다는 비판이 있었는데 2020년에 출시된 게임이 히오스한테도 밀리는 상황까지 왔으니 말 다한 것이다.\n리포지드는 공개와 동시에 신규 시네마틱, 캠페인 리메이크를 비롯해 수많은 개선사항을 유저들에게 약속했는데, 정작 그 개선사항들 대부분이 지켜지지 않았다. 스타크래프트: 리마스터처럼 그냥 모델링과 텍스처만 개선한 리마스터 버전이라고 했어도 욕을 먹었을텐데 지킬 수도 없는 약속까지 했으니 변호할 여지가 없다.\n리포지드가 혹평받는 건 최적화 문제나 지켜지지 않은 약속들(켐페인 재구성, 신규 시네마틱, 개선된 월드 에디터) 때문이지 외주 회사가 담당한 작업(캐릭터 모델링, 지형지물 모델링)이 문제가 되는 것이 아니기 때문이며 거기에 더해 사실 리포지드 발매에 블리자드의 입김과 압력이 상당히 많았다는 내부고발까지 터져나와서 리포지드의 실패는 전적으로 블리자드 때문인 것으로 확정되었다.\n심지어 예약구매 페이지에 있던 신규 시네마틱과 4시간 분량의 시네마틱 분량은 아예 본편에 포함되어 있지 않다는게 드러나면서 예약구매 과장 광고를 했다는 것이 드러나며 논란은 더 커지고 있다. 이에 대해서 한 해명은 기가 막힐 노릇인데, 유저들에게 클래식 시절의 경험을 다시 체험하기 위해서 컷신을 삭제했다는 내용이다. 실력이 없어졌는데 여전히 과거 황금기 시절과 같은 영광을 누리길 바라는 마인드가 얼마나 추해지는지 알수 있는 대목.\n이전의 블리자드는 개발에 들인 시간만큼, 자신이 쓴 돈만큼 성과가 나오는 회사라는 인식이 있었다. 성에 안차면 만들던 게임도 갈아버린다는 회사니까 결국 엄청난 물건, 엄청난 패치가 나온다는 기대를 받았다. 그러나 여러 실책과 망언 등으로 블리자드가 내세우는 이 "개발철학"은 이제 블리자드를 조롱하는 말이 되고 말았다.\n패키지 게임 위주의 시장일 때는 이 느린 개발속도와 자기들의 컨셉을 고집하는 태도는 장인정신으로 이해되었고, 실제로도 긍정적으로 작용했었다. 그리고 과거의 대부분의 게임들은 발매 이후 게임에 제대로 손을 대는 경우는 많지 않았으며 대규모 변경은 확장팩 같은 대규모 컨텐츠가 추가될 때 같이 이뤄지는게 보편적이었다. 그리고 그렇게 해도 고정된 팬들은 게임의 자기 컨셉만 잘 지키고, 팬으로서 요구하는 기본적인 완성도만 보장된다면 기꺼이 헌신적으로 문제점들을 옹호하거나 관대하게 넘어가주었다. 무엇보다도 당시는 SNS가 발달되지 않았고 인터넷 속도도 지금에 비하면 느렸기 때문에 지금처럼 시시각각 원활하게 정보를 주고받을 수 있는 시대도 아니었기 때문에 내부 개발상황에 대해서 알 수가 없었던 시대다.\n그러나 패러다임은 바뀐 지 오래다. SNS의 발달과 스마트폰의 등장으로 정보는 장소와 시간을 가리지 않고 유동적으로 주고받을 수 있게 되었으며, 플레이어들은 더 이상 개발사가 주는데로 받아먹기만 하는게 아니라 시도때도 없이 커뮤니티나 유튜브등을 통해서 불만을 시시각각 전달한다. 게임 상의 문제에 대해서 제 때 손을 대지 않는 게임에 호의적인 사람은 이제는 없으며, 이 불만은 시시각각 바로 판매량이나 흥행으로 직결된다. 당장 오버워치에 밀려 망할것만 같았던 리그 오브 레전드도 지속적인 패치로 생명력을 유지하여 AOS계에서의 독보적인 위치를 고수하고 있으며, 오버워치를 찍어눌렀던 배틀그라운드도 문제가 제대로 해결되지 않자 북미 유럽에서 급부상한 포트나이트에게 두 손을 들고 항복해야 했다.\n게다가 지금 블리자드 게임들의 대부분은 전성기 시절 혼자서 수십시간씩 공을 들이는 싱글플레이 게임들이 아니라, 유저들간의 상호협력이나 경쟁이 강조되는 멀티플레이 게임들 위주로 구성되어 있다. 매번 유저들끼리 맞부딪히거나 플레이를 관찰할 수 있는 상황이라면 더욱더 게임 내 요소의 유불리나 문제점에 훨씬 민감할 수밖에 없는 것이다. 그런데도 블리자드는 멀티플레이 게임을 내면서도 싱글플레이 게임을 만들던 시절에나 통한 자기 '컨셉'을 고수하느라 바빴으니, 이런 문제가 결국에는 튀어나올 수밖에 없던 것이다. 배틀넷으로 멀티플레이어 게임의 시대를 열어놓고는 시대의 흐름을 보지 못하고 도태된 것이다. 제일 처음 디지털 카메라를 만들고는 그 디지털 카메라 때문에 몰락한 이스트만 코닥과도 같다.\n물론 그렇다고 패키지 게임 시작이 몰락했느냐면 그건 아니다. 한 때 블리자드와 전성기를 구가하던 둠 시리즈의 이드 소프트웨어, 양대산맥으로 평가받던 밸브는 아직도 패키지 게임이 메인이다. 그리고 그들은 여전히 회사 규모를 유지하고 신작을 내놓는 데에 전혀 지장을 받지 않는다.\n그러나 지금 이 상황에 블리자드가 다시 살아날 수 있을까? 그렇지 않다. 진짜 문제는 블리자드가 재미있는 게임을 낼 역량, 개발력을 아예 잃어버렸다는 것이다. 초창기 블리자드의 중흥기를 이끌고 퀄리티를 유지해주던 기존의 베테랑 인력(기획자/그래픽 아티스트/프로그래머 등)들은 하나둘씩 퇴사하거나 은퇴해버렸고 남아 있는 베테랑 인력들 역시 하루가 다르게 발전하는 기술과 시대의 흐름을 따라가지 못해 꼰대나 퇴물로 전락한 상황 속에서, 이러한 정체를 막기 위해 새롭게 영입된 인력들 역시 애매모호한 평가를 받는 상황이 이어지며 개발력이 뒤떨어져버리게 된것이다. 블리자드의 기반은 게임의 높은 퀄리티 하나만으로 유지되고 있었는데, 예전처럼 게임을 만들지도 못하는 주제에 옛날처럼 게임을 운영하고 있으니 안 망하는게 이상할 지경이 된 것이다.\n2019년 번지가 액티비전과 결별한 사태를 풍자한 페니 아케이드 만화. 원본 주소.\n우리는 (종업원 인센티브 프로그램을 설계함에 있어) 오로지 이익만을 장려하고 그 외의 어떤 것에 대해서도 보상하지 말아야 합니다. (중략) 내가 10년 전에 많은 수의 유통업계 종사자들을 액티비전에 영입할 때 목표로 했던 것은 비디오게임을 제작하는 사람이 일에서 즐거움을 추구해서는 안 된다는 것이었으며 그 결과 많은 비용을 절감할 수 있었습니다. (중략) 나는 액티비전의 문화에 회의주의, 비관주의, 공포심을 주입함으로써 세계적 경제 침체에 걸맞은 사내 문화가 조성되도록 하였습니다.\n- 바비 코틱, 액티비전 CEO, 2010년 게임스팟과의 인터뷰에서\n많은 이들은 HGC 폐지를 위시한 여러 사건이 액티비전의 간섭으로 인한 것이라 추정한다.\n적어도 2017년부터 액티비전의 간섭으로 인해 블리자드가 더 이상 과거의 그 블리자드가 아니고 사실상 액티비전화되었다고 봐야할 정도로 많이 변질되어버린 상태라는 주장이 있다. 너무 변한 사내 분위기에 수많은 블리자드 임원들이 퇴사해서 떠나거나 액티비전이 해고 시키거나 쫒아내는 등 상당히 심각한 상태라고 하며, 액티비전은 개발작과 배급작을 보면 알 수 있듯이 기본적으로 개발과는 거리가 조금 있고 배급 즉 퍼블리싱을 주력으로 하는 회사이다. 그리고 이와 비슷하게 퍼블리싱이 주력인 EA처럼 돈에 환장한 회사라고 할 수 있는데 블리자드 게임의 수익성이 떨어지니 e스포츠를 없애거나 서버종료시킬 생각까지 있어보인다고 이야기한다. 그리고 해당 비판과 논란거리 항목을 보면 알겠지만 결국 그 우려가 현실이 되어버리고 말았다.\n또한 블리자드는 사명 때문에 액티비전과 겉보기엔 동등한 합병을 한 것 처럼 보였지만, 속을 까고 보면 액티비전이 훨씬 우위인 합병이라는 주장도 나오는 판이다. 영상의 내용을 요약해본다면 IT동아의 강일용 기자의 인터뷰에서 나온 말로 애초에 액티비전과 블리자드는 합병 당시에 매출 규모가 같지 않았고 액티비전이 3배 가량 높은 상황에서 당연히 5:5 합병은 가능할리가 없었던 것이다. 실제로 액티비전과 블리자드의 지분은 7:3 비율로 합병이 되면서 블리자드는 액티비전의 입김을 받을 수 밖에 없는 위치라고 주장하는 내용의 영상이다. 블리자드에서 지분을 그나마 많이 배분받은 블리자드 창립 멤버들이 건재하고 실적이 좋을 때는 어떻게든 버틸 수 있었다고는 하지만, 사실상 이때부터 블리자드에 대한 어느정도의 구조조정이 시작됐다는 말이 있다.\n비방디에서 계열 분리가 되고 얼마 안지나서 이전까지는 높은 급여에 차원을 달리하는 복지때문에 신의 직장이라고 불리던 블리자드는 실리콘 밸리 평균 연봉에도 못미치는 연봉을 협상 테이블에 올려놓기 시작했고 현재는 블리자드 일반 사원들 중 평균적으로 급여가 제일 높은 편인 수석 소프트웨어 엔지니어도 실리콘밸리 평균 연봉에 못미치는 정도로 떨어져있는 상황이다. 거기에 초기 창립 멤버들이 대부분 퇴사하면서 안그래도 기울어있는 힘의 균형이 완전히 액티비전 쪽으로 치우치게 되었고 실적이 나빠지자 결국 액티비전이 2018년 초 우월한 권력을 내세워 액티비전 임원 출신의 Amrita Ahuja를 블리자드 신임 CFO로 투입하면서 2018년 블리자드의 재무 목표는 비용절감으로 세우고 구조조정을 시작했다는 것이다.\n어쨌든, 액티비전의 영향을 받은 이후 현재의 블리자드는 여러 사건사고에서 보듯 근시안적인 운영 기조가 상당히 심해졌다. 다만 블리자드의 몰락을 액티비전이 부른 것인지, 혹은 블리자드가 몰락해가니까 액티비전이 개입하기 시작한 것인지는 아직 명확하지 않다. 이유가 어찌되었던간에 액티비전 개입 후부터 블리자드의 침몰이 가속화 되었다는 점은 확실하다. 그나마 잘 나가던 군단 시절에도 '예전과는 많이 달라졌다'고 확신할 수 있을 정도였고, 실제로 그 영향이 여러 게임에서 나타났으며 격전의 아제로스-디아블로 이모탈을 통해서 명확해졌던 것이다. 과거 인피니티 워드 개발진이 액티비전과의 갈등으로 대규모 이탈한 상황이 블리자드의 상황과 유사하다는 시각이 있다.\n2019년 초에는 전년도의 양호한 영업실적에도 불구하고 총 종업원의 8%에 해당하는 인원(약 800명)을 해고하겠다고 발표해 업계의 공분을 샀다. 2018년 4분기 액티비전 블리자드의 매출은 24억 달러로 회사 창립 이래 가장 높았으며 역사상 비디오게임 회사가 올린 매출 중 가장 높은 기록 중 하나다. 그런데 "원래 30억 달러를 목표로 했었으니 기대에 못 미쳤다"며 대규모 해고를 단행하겠다는 것이다. 비디오게임 업계 전체가 이에 분노하며, 해고된 액티비전 블리자드 직원들을 즉각 자기들이 영입하겠다고 난리치며, 더불어서 비디오게임 업계 종사자의 국제 민간단체인 GWU(Game Workers Unite)는 바비 코틱의 해고를 요구하고 나섰다. 게다가 CEO인 바비 코틱은 사내 임원들과 사원들의 연봉을 후려치고 해고하는 와중에, 본인만은 업계에서 가장 많은 보수를 받는 임직원으로 알려져 있기도 하다. 그는 보수가 $28,698,375으로 액티비전 블리자드 종업원 평균 임금의 306배다. 업계 1위는 EA의 CEO인 앤드류 윌슨으로 $35,728,764이다. (EA 종업원 평균 임금의 371배)\n이 때문에 액티비전에 비판적인 유저들은 "EA나 액티비전이나 간섭이 싫어서 뛰쳐나온 개발진들이 만든 회사였는데 지금은 그들이 되려 산하에 있는 개발진들에게 사사건건 간섭하기로 악명높은 회사가 되었다"면서 비판하는 의견도 있다.\n하지만 위의 문단을 읽어보면 사실상 액티비전의 간섭 내용 중 게임운영이나 작품성 측면에 영향을 주는 부분은 하나도 없다는 것을 알 수 있다. 액티비전을 언급하는 유튜버들을 보면 액티비전이 어떠한 간섭을 했는지 제대로 설명하는 경우는 없고 액티비전과 합병 이후 블리자드가 변했다는 말만 되풀이하는 경우가 많다. 상단에 매출이 창업 이후 최대치임에도 사원들을 해고했다는 내용은 간단히 반박이 가능한데 짤린 직원들은 스타크래프트 2나 히어로즈 오브 더 스톰을 비롯한 수익이 떨어지는 처부의 직원들이므로 액티비전이 구조조정을 간섭했다면 블리자드의 월급 루팡들을 대신 처리해준 것이 된다. 애초에 기업이라는게 돈이 안 되는 것을 내치지 돈이 조금이라도 되는 것을 내칠 이유가 없으며 오히려 합병된 이후의 액티비전 블리자드는 2015년부터 2019년까지 일하기 좋은 100대 기업 선정에서 내려온 적이 없을 정도로 사원 복지가 향상되었으면 향상되었지 성과를 낸 직원들에 대해 이유 없는 해고를 단행할 회사가 아니다.\n또한 액티비전이 간섭하기 시작하면서 블리자드의 게임의 질이 떨어지기 시작했다는 주장은 블리자드의 스토리가 비판받기 시작한 것은 액티비전의 간섭이 대두되고 있는 2017년 이후가 아니라 대격변과 스타크래프트 2를 발매했던 2010년부터 커지기 시작했다는 점이나 악명 높은 크리스티 골든이 블리자드의 설정을 쓰기 시작한 것이 2001년이라는 부분으로 반박할 수 있다. 액티비전 블리자드의 창사연도가 2008년이라고 해도 블리자드가 모회사 액티비전 블리자드에 의해 좌우될 정도로 삐걱거리게 된 연도는 2017년부터이며 그 사이 나온 게임들도 악평은 있을지언정 판매량과 수익은 보장된 게임들이었다. 후술할 항목에서 게임성을 망쳤다는 논란이 되고 있는 개발진들 또한 액티비전과는 무관한 블리자드가 스스로 영입한 직원들이다.\n블리자드에 오래 몸담은 개발자들은 이미 대규모로 퇴사한 것을 액티비전의 압박이라고 주장하는 경우도 있으나 은퇴한 창립 멤버들은 언제 은퇴해도 이상하지 않을 나이들이었다. 나이 많은 사람들이 은퇴한 것조차 액티비전과 엮어서 생각한다는 것은 사람은 늙어가고 회사를 천년만년 다닐수 있는 것이 아니라는것 조차 외면하며 불편한 진실조차 믿으려 하지 않고 책임전가만을 하려는 것이다.\n게임 업계 프로그래머들 사이에서 유명한 미국 커뮤니티에서도 블리자드를 '마이클 모하임은 훌륭하나, 인의 장막을 형성하여 신입의 아이디어를 가로막는 고참들의 사내 정치질이 스트레스 원인이다.'라고 올린 글이 많은 공감을 얻기도 했었다. 한마디로 블리자드의 몰락은 '피도 눈물도 없는 영업사원들의 모임인 액티비전'에 의한 외압이 아닌, 스스로 '오래된 성취에 도취되어 고인물이 되어버린 블리자드의 너드 제작자들'의 자멸이라는 것이다. 뛰어난 도전정신을 지닌 창의력 있는 대학 동아리 정신의 중소기업 너드들이, 돈이 모이고 명성도 쌓이니까 나태해지고 사내 정치질이나 일삼는 보기 흉한 '그냥 너드'가 되어버린 것이다. 즉, 실질적인 '적폐'는 액티비전에 책임을 전가하려는 유저들의 생각과 달리 블리자드 자체의 문제라는 것이다. 블리자드 옹호 측의 주장은 블리자드가 예전이나 지금이나 변함없이 좋은 게임 회사라는 것을 전제로 하고 있다. 하지만 한때 세기의 대작을 만들었던 베데스다, 게임 프리크 등의 기업이 현재 어떤 변화를 겪었는지 보면 이러한 주장은 옹호를 넘어 무작정 추종이나 다름없다고 볼 수 있다.\n액티비전이 베풀어준 수혜는 또 있다. 블리즈컨이 거대 게임쇼로 성장한 것은 액티비전과 합병한 이후 2009년부터 급격히 규모가 커진 것이며 아무리 거대 게임사라지만 후발주자인 블리자드가 1995년부터 시작된 역사깊은 게임쇼들에 꿇리지 않을 게임쇼를 개최할 수 있는 것은 모기업 액티비전 블리자드의 지원 덕분이 아니라고는 말할 수 없을 것이다. 블리자드 자체도 액티비전과 합병 이후 몇 배나 성장하였다.\n2018년 이후 블리자드가 자충수를 반복하자 액티비전이 블리자드를 망쳤다는 의견도 점점 줄어들고 있고 블리자드가 스스로 망한 것이고 오히려 액티비전은 블리자드의 은인이라는 의견이 점점 강해지고 있으며 블리자드의 부진이 액티비전의 탓이라는 글을 쓰면 블빠 커뮤니티나 유튜브 채널이 아닌 이상 조롱에 가까운 반응이 돌아오는 경우가 많아지고 있다. 액티비전의 경우 프롬 소프트웨어가 액티비전의 개발지원을 받아 2019년 발매한 세키로: 섀도우 다이 트와이스가 여러 매체에서 호평과 함께 연말 GOTY 집계에도 순항을 하고 있고 자체 제작 게임인 콜 오브 듀티: 모던 워페어도 2020년 기준 최고의 FPS 게임이라는 평가를 받는 등 승승장구하는 반면 블리자드는 2018년 이후 제대로 된 작품이 나오지 않는데다가 2020년 1월 29일 발매된 워크래프트 3: 리포지드가 심각한 퀄리티로 발매되어 두 회사끼리의 행보가 더욱 비교되고 있는 상황이다. 초기엔 이 사태의 원인을 외주를 맡은 말레이시아의 개발사 레몬 스카이 스튜디오가 액티비전의 뒤를 이어 블빠들의 비난의 표적이 되었는데(말레이시아 회사라는 게 밝혀지기 전까진 블리자드가 주도한 것이 아니라 중국 외주라 퀄리티가 이렇게 떨어진 것이다라는 루머가 돌았으며, 말레이시아 회사라는 것이 밝혀진 이후로는 똥남아 외주라 퀄리티가 떨어지는 것이다라며 인종차별성 루머를 퍼뜨리는 블빠도 있었다. 당장 디아블로 이모탈 또한 이런 인종차별적인 루머가 퍼져있는 상태다.) 이 회사가 10여년간 수 많은 AAA급 게임들의 외주를 받아온 회사라는 것이 밝혀지자 블리자드의 부진은 블리자드 자체의 문제라는 것이 다시금 증명되었으며 블빠 커뮤니티인 인벤이나 루리웹에서조차 액티비전에 책임전가를 하며 블리자드를 추종하는 반응이 줄어가고 있다. (인벤 반응, 루리웹 반응)\n액티비전을 비판하는 현상은 수 년 전 퇴사한 직원(이라고 주장한 유저)이 액티비전을 비판한 글을 근거삼는 레딧이나 상단의 번지와 액티비전의 결별을 묘사한 페니 아케이드 만화를 보면 대한민국에서만 국한된 것이 아니라 외국 커뮤니티도 별반 다를게 없다는 것을 알 수 있다. 막상 액티비전과 손절한 번지는 데스티니 가디언즈를 스팀으로 옮기면서 액티비전 산하 시절보다 더 악화된 혹평 세례에 시달리는 중이다.\n최종적으로 액티비전에 대한 의혹과 그에 대한 반박을 종합해서 선후관계를 요약하면 다음과 같이 정리할 수 있다.\n1. 블리자드가 액티비전과 합치고, 한동안 블리자드는 잘 나갔다. 당시 블리자드는 월드 오브 워크래프트의 성공 이후 적잖은 매출을 올렸으므로, 액티비전이 개입할 이유도 없었고, 오히려 블리즈컨을 세계 최고의 게임행사로 만들 정도로 지원해줬다.\n2. 그런데 블리자드 스스로의 실책들이 쌓이며, 점점 부진한다. 내부에서는 부진에 대한 책임을 지고 초창기 멤버들 중 일부가 은퇴나 이직 등을 이유로 떠나고 남은 초기 멤버들과 이후 영입된 인재들이 개발을 계속한다. 하지만 그 후로도 변하지 못한 블리자드는 부진을 면치 못한다. 처음에는 범세계적인 블빠 등의 두꺼운 팬층으로 성공적으로 무마했지만, 이런 이미지 소모는 점점 그 한계에 부딪힌다.\n3. 보다못한 액티비전이 2017년에 이르러 직접 개입하기 시작한다. (블리자드의 매출은 2010년 스타크래프트 2 때부터 서서히 떨어지는 와중이었다.)\n4. 그러나 지금까지 알려진 액티비전의 개입은 당장 크기만 비대해진 회사의 문제해결을 위한 구조조정뿐, 개발부분에서 블리자드의 개발에 개입하지 않았기 때문에 개발력 하락이라는 근본적인 문제점을 해결할지는 미지수이다. 결국 문제들을 해결하지 못하고 2019년 HGC 폐지 및 개발팀 축소 논란 등의 큰 사건들이 연이어 발생한다.\n5. 블빠 커뮤니티들은 블리자드의 부진과 구조조정, 그리고 블리자드가 받고 있는 비판들에 대한 원인이 액티비전에 있다고 지적한다. 반면, 블까 커뮤니티들은 액티비전이 개입하기 전에 블리자드는 이미 변질 되었고, 액티비전은 오히려 블리자드를 최고의 회사로 만드는데 도움만 주었을 뿐, 무능하고 나태한 블리자드의 자업자득이라고 비판한다.\n허나 결론적으로 보면, 양쪽 다 잘했다고는 할 수 없다. 뒤늦고 무의미한 개입과 현재 산재한 문제 해결에 급해서 장기적으로 유저 유치에 치명적인 행보를 선택한 액티비전, 날이 갈수록 떨어지는 개발력과 PC 게임의 초창기 때 이후로 게임업계의 변화에 적응 하지 못하고 과거의 스타일만 고집하며 변화하지 못한 블리자드 양쪽의 실책이 최악의 역시너지를 일으켜 몰락의 톱니바퀴를 굴려나가는 것이다. 그러나 액티비전과 블리자드의 최근 행보를 비교해봤을 때, 현 블리자드의 하락세는 액티비전보다는 블리자드 쪽의 과실이 더 크다는 주장에 힘이 실리고 있다.\n2013년도부터 자사 게임 리그에 직접 손을 대기 시작하면서 이해할 수 없는 대회운영과 엉망인 밸런스로 인해 흥행이 계속 떨어지고, 프로게이머의 유입은 없고 은퇴는 계속하면서 대회가 축소되고 자체적인 대회는 커녕 블리자드의 지원이 없이는 유지되지 못하는 돈먹는 하마가 되어버린 꼴이 되어버렸다.\n하스스톤 홍콩 시위 지지 프로게이머 징계 사건\n오버워치의 논란 등은 성공적으로 진압했지만, 정치적 올바름에 빠지고 있다는 불만이 나오기 시작했다. 참고로 게임업계의 다른 큰 손인 일렉트로닉 아츠와 라이엇 게임즈도 2018년 지나서 정치적 올바름으로 과도하게 성향표출을 해서 논란이 끊이지 않고 있다. 이 두 회사에 대한 PC관련 논란이 궁금하다면 일렉트로닉 아츠는 2019년 기준으로 ANTHEM, 에이펙스 레전드, 배틀필드 V 항목과 바이오웨어 항목을, 라이엇 게임즈는 PAX West 강연 PC질 항목을 참조하면 좋다. 그 외에도 유비소프트 역시 PC사상을 직원에게 강요하는 등 최근 대형 게임개발사들의 트렌드가 PC로 변화하고 있다.\n하스스톤 프로게이머 징계 사건을 계기로 애초에 블리자드는 PC을 추구하는 회사가 아니라 게임계나 기업에서 부는 정치적 올바름에 이익을 노리고 탑승했을 뿐인 걸로 봐야한다는 시각도 있다. 그러니까 철저하게 돈만 노리고 그때부터 지금까지 그냥 지극히 기업에게 이득이 되는 짓만 하고 있는것이다. 사내 히스패닉계 남성 직원이 백인여성 상사한테 인종차별 당하고 성차별주의자로 정치질 당한거 방치하고 폭로가 나와도 오히려 피해자를 한직에 쫓아낸거 보면 그냥 사실은 그런것에 관심 없고 PC라는 대세를 따를뿐인 것이다. 징계사건만 봐도 블리자드는 그냥 차이나머니라는 기업 이익 때문에 그러는 것이고 애당초 정말 중요한 인권이나 그런것에는 전혀 관심 없다는 것.\n사실 서구권 게임, 문화계에 널리 퍼진 PC는 대부분 진정으로 소수자를 위한다기 보다는 경영진과 평론단의 도덕적 허영심을 채우기 위한 기계적이고 강요된 것에 가깝다. 이 과정에서 하급 직원들의 의견은 묵살당하고 조롱당하기 일쑤이다. 물론 그 결과로 나온 무너진 플롯과 비주얼은 제 값을 지불한 소비자이자 팬인 게이머에게 감당하도록 강요하며 이때문에 발생한 정당한 불만표시도 차별주의자로 몰아가며 깔아뭉갠다. 이로인해 진짜 소수자를 위하는 PC들에게 큰 피해를 주고있으며 PC이미지를 죽여놓으며 오히려 소수자 혐오만 더 늘리고 있다.\n시리즈 별로 정리하자면 다음과 같다.\n자세한 내용은 크리스티 골든 문서를 참고하십시오.\n격전의 아제로스 직전에 발매된 월드 오브 워크래프트: 폭풍전야에서 꽤 문제되는 문구가 나와서 논란이 있었는데, 그 문구가 바로 '여성이기 때문에 대족장이여서 자랑스럽다'.\n워크래프트 3부터 해본 사람은 다 알겠지만 실바나스의 유능함은 이미 널리 알려진 캐릭터였다. 생전에는 가문의 힘도 있었지만 스스로 실버문의 순찰대 사령관의 자리에 올라 아서스의 언데드 군대를 고전시켰고, 지배가 풀린 뒤에는 불타는 군단의 고위 간부인 바르마트라스 마저 굴복시켜 군주의 자리에 오른 캐릭터였다.\n더군다나 볼진 사망 직후에 각 종족 수장들 중 실바나스가 그나마 대족장에 근접한 인물이긴 했다. 호드의 공신이나 나이가 많았던 바로크 사울팽, 호드 건국때부터 함께였으나 대족장으로의 경험이 부족한 바인 블러드후프, 스토리 상 영향력이 적었던 로르테마르 테론, 호드보다는 돈이 우선인 재스터 갤리윅스, 그리고 설명이 필요없는 지 파이어포우 그나마 비벼볼만한게 사울팽이나 바인정도였지만 이건 스토리상 호드의 중심에는 새 얼굴을 안 넣고 빼기만 바빴던 블리자드의 잘못이 큰거지 실바나스가 못할 상황은 아니었다. 또 월드 오브 워크래프트의 모태가 되었던 워크래프트 3때 부터 등장해서 얼굴을 알린 인물이다.\n그런데 그런 캐릭터가 그저 자신의 '역량'을 실감하면서 대족장에 오른게 자랑스럽다고 말하면 될 것을 '여성으로서'를 왜 굳이 덧붙여서 말하냐는 요지의 비판이 매우 거셌다. 거기다 이 대족장에 오른 것도 어디까지나 전 대족장인 볼진이 죽어가면서 그녀를 지명해서 그런거지 본인이 당시에 호드 전체를 위해 큰 공을 세운적은 없었다.\n또한 격전의 아제로스에서 여기에 어떤 초인적인 존재의 외부 개입이 있었다는 사실이 밝혀지긴 했다. 그러나 이 역시 '여성'과는 아무 관련 없다.\n이는 월드 오브 워크래프트: 폭풍전야의 저자인 크리스티 골든의 입김이 작용한 결과인데, 그녀는 페미니스트로써 월드 오브 워크래프트 세계관에 페미니즘 성향을 분별없이 끼워넣었는데 현실의 성차별 이슈를 게임 세계관에 반영하려는 시도로 팬덤의 반발을 사기도 했다.\n자세한 내용은 대군주 게야라 문서를 참고하십시오.\n흔히 말하는 판타지 장르의 컨텐츠에 중심에 있는 월드 오브 워크래프트의 지도자 성비는 군단, 격아에서 추가된 여성지도자들이 압도적으로 많아 거의 남초에 가까웠던 종족 지도자들이 5:5수준으로 맞춰졌다. 추가된 동맹종족에는 공동 지도자가 아닌이상 모두 여성캐릭터가 종족 지도자로 되어있다. 그나마 잔달라 트롤이 유일하게 남성 지도자인 라스타칸이 지도자였으나 다자알로 전투에서 전사하며 유일한 후계자이자 딸인 탈란지가 여왕으로 즉위한다.\n대부분의 동맹종족 지도자들은 워크래프트 2, 워크래프트 3의 역사에 걸쳐 활약한 제이나 프라우드무어, 모이라 타우릿산같은 영웅들이나 전 확장팩인 군단부터 활약한 첫 번째 비전술사 탈리스라, 마일라 하이마운틴, 대장 파리야 등의 영웅과 과거 워크래프트 2에 등장했다가 마찬가지로 군단에서 부활한 투랄리온, 알레리아 윈드러너 부부 등 스토리상 납득이 가능하고 등장해도 이상하지 않을 정도의 갑툭튀 캐릭터가 아니었으나 대군주 게야라처럼 아제로스 쪽 캐릭터가 있는데 굳이 여자로 만들어버린 캐릭터도 있다.\n게야라가 수장인 마그하르 오크는 드레노어의 전쟁군주에 나온 오크가 35년 후 현재의 모습이 동맹종족으로 등장한 종족이다. 마그하르 오크가 동맹종족으로 추가될 때, 처음에는 드레노어의 전쟁군주 이후 남아있던 듀로탄과 그롬마쉬 헬스크림이나 평행세계의 가로쉬 헬스크림, 바로크 사울팽, 아이트리그등이 나올 거라는 의견이 있었는데 게야라가 그들을 제치고 등장해서서 와우저들의 의구심과 궁금증이 많았다. 게다가 게야라는 설정상 아제로스 캐릭터의 평행세계 인물인데, 아제로스 쪽 평행세계 캐릭터가 다름아닌 스랄이라서 논란이 있었다.\n이 문단은 토론에서 정치적 올바름에 대한 비판과 부실한 스토리에 대한 비판을 분리(으)로 합의되었습니다.\n이 문단은 토론에서 정치적 올바름에 대한 비판과 부실한 스토리에 대한 비판을 분리(으)로 합의되었습니다. 합의된 사항을 다시 토론하지 않고 수정할 시, 토론 합의에 대한 불응, 반달리즘으로 간주되어 차단될 수 있습니다. 편집 시 주의하여 주십시오. 해당 토론은 여기를 클릭하시면 확인이 가능합니다.\n초기에 트레이서가 단편 만화 <성찰> 상에서 레즈비언으로 밝혀진 작은 논란이 있었지만 이후 2019년 1월 초에 공개된 아나의 단편 소설 <바스테트>에서 솔저: 76에게 동성연인이 있었고 오버워치를 위해 그와의 관계가 희생되었다는 이야기가 나오면서 논란이 불거졌다. 허나 이 설정을 보강하는 유일한 떡밥은 상술한 트레이서의 공식 만화에서 솔저가 보고 있던 사진 하나뿐이고, 그마저도 바스테드 단편에서 나온 해당 사진과는 조금 비슷하게 생겼을 지언정 전혀 닮지 않았기 때문에, 선제작 후설정의 일환으로 억지 설정을 끼워넣는 것이라는, 그리고 그 억지스러움은 솔저 같은 소수자일지라도 얼마든지 세계를 구하여 영웅이 될 수 있고 따라서 플레이어가 소수자라면 자긍심을 가지기 바라며 소수자가 아니라면 소수자를 존중해야 한다는 교조적인 메시지를 게임에 억지로 욱여넣음에서 비롯된 것이라는 거센 비판이 나오게 되었다. 여기에서 소수자를 존중해야 하는지 아닌지는 비판하는 측이 논지로 삼는 것이 아니다. 교육을 위해 집필되는 교과서의 내용조차도 모든 주제에 대해 중립적으로 서술되는 마당에, 즐거움을 위해 제작되는 게임의 내용에 소수자를 존중해야 한다는 교조적인 메시지를 암시하는 소재가, 심지어 여러 번 나온다는 점이 바로 비판하는 측이 문제 삼는 사항이다. 이 와중에 2016년 중반기에 공개되었던 시메트라가 자폐 스펙트럼 장애를 가지고 있다는 설정마저 재조명되어 이것 또한 플레이어를 가르치려는 소재인 셈이냐는 등의 조롱이 각종 게임 커뮤니티에서 나오기도 하였다.\n다만, 오버워치의 문제점 중 하나인 부실한 스토리가 이 문제점과 엮여서 부정적인 반응이 많은데, 사실 솔저와 트레이서가 이성애자가 된다고 해서 오버워치의 스토리가 풍부해지는 것은 당연히 아니기 때문에 별개의 비판점이라고 봐야 한다. 부실한 스토리에 대한 비판은 아래의 오버워치/문제점 문서의 '캠페인의 부재와 스토리 전달 문제' 문단을 참조.\n리포지드는 당초 약속한 개선된 그래픽&인터페이스, 발전한 맵 에디터, 대대적으로 수정한 캠페인, 현 와우 로어에 맞춰 새로 녹음한 더빙등을 거의 이루지 못한채 반쪽짜리 게임으로 발매 되었다.\n그러나 약속한 것 중 일부는 지켰는데 바로 다른 성별을 가진 영웅의 추가다. 죽음의 기사, 악마 사냥꾼 두 영웅의 여성 버전이 추가 되었는데 설정상으로 해당 영웅들이 워3 당시에도 있었고 게임을 잘 만든 상태였다면 별 다른 의혹이 없을만한 사소한 일이지만 개판 그 자체인 게임 퀄리티에 여성 영웅들이 추가되었다. 거기다 제작진은 클래식에도 강제로 이런 변화를 적용시켰는데, 정말 퀄리티가 처참하다. 클래식 여데나, 클래식 여데몬\n추가로 클래식에서 아이콘 값이 지정되지 않을때 등장하는 샘와이즈 디디에의 얼굴 아이콘 대신 처음보는 보랏빛 머리의 동양인 여성 사진이 아이콘으로 변경되어 있어서 게임 퀄리티는 뒷전이고 정치적 올바름이나 넣고 있냐는 의혹을 받고 있다. #\n정작 이렇게 정치적 올바름을 주장하면서 실제 가장 큰 가치 중 하나인 민주주의와 자유주의에 반하는 행보 또한 보여 사람들에게 비판을 받고 있다.\n2019년 6월 22일에는 레딧에 블리자드가 월드 오브 워크래프트에서 홍콩 범죄인 인도법 반대 시위와 관련된 캐릭터 이름과 채팅을 전부 지우고 있으며, 관리자가 이와 관련된 포스트를 전부 지우고 있다는 증언이 나왔다. 이 글은 8천개의 좋아요를 받았는데, 댓글창에서 전쟁이 일어나 결국 댓글창이 닫히고 말았다. 실제인지를 떠나 블리자드의 중국 매출을 생각해보면 근거없는 억측이라고 보기는 어려울 듯 하다.\n2019년 10월 7일 APAC 시즌2 마지막 경기에서 홍콩인 하스스톤 프로게이머 Blitzchung이 광복홍콩 시대혁명이라는 구호를 외침으로써 홍콩 시위에 대한 지지 입장을 공개적으로 표명했는데, 블리자드가 해당 선수에게 중징계를 부여하고 캐스터를 해고한 사건과 사건 이후 트위치 채팅창에서 [홍콩이나 홍콩과 관련된 단어를 언급하는 유저는 24시간 채팅 금지를 내리거나 스타크래프트: 리마스터에서 홍콩을 입력하면 방을 생성할 수 없다고 표출되게끔 금지어가 설정된 게 재평가 되며 더욱 이중성에 대한 비난을 받고 있다.\n이번 사건과 연관된 작은 사건들 때문에 블리자드는 이미지에 돌이킬 수 없는 손상을 입게 되었는데, 해당 사건은 표면적으로 정치적 올바름을 내세운 블리자드의 행보와 완전히 역행한 행위였기 때문. "그간 정치적 올바름을 강조하는 행보를 보였지만 막상 정치적으로 부담이 되니까 매우 졸렬한 행보를 보이고 있다" 는 비판과 함께 엄청난 조롱을 당하고 있다.\n사실 한국에서도 이보다는 파급력이 덜 하지만, 현직 대통령 이름이나 해당 진영의 정치인과 전직 대통령 이름으로 방제를 만들면 적절하지 않은 방제라 하여 생성이 불가능한데, 다른 진영의 정치인과 대통령 이름으로 방제를 파면 방이 만들어지는것이 가능했던 일도 있어서 형평성 논란이 된 적이 있었다.https://www.gamefocus.co.kr/detail.php?number=91613\n자세한 내용은 하단의 하스스톤 홍콩 시위 지지 프로게이머 징계 사건항목 참고.\n자세한 내용은 하스스톤 홍콩 시위 지지 프로게이머 징계 사건 문서를 참고하십시오.\n2019년 10월 6일 터진 하스스톤 홍콩 시위 지지 관련 대응을 통해서 블리자드는 Band in China 목록에, 그것도 첫 번째로 등재되면서 누구보다도 정치적 올바름을 부르짖으며 올바른 척 했던 주제에 차이나 머니 앞에서는 눈이 멀어 본인들의 신념도 뒤집어 버리는 전형적인 위선자의 모습을 보여주며 극딜과 조롱을 받고 있다. 홍콩 시위를 지지하겠다고 나선 대회 참가자의 상금을 박탈하고 1년 출진 금지를 부여한데다 심지어 이 발언을 하도록 허용한 캐스터 2명까지 일방적으로 잘라 버린, 오로지 중국의 눈치만 신경 쓰는 대응을 보여 주어 그저 돈 앞에서는 정치적 올바름이든 신념이든 내팽개쳐 버리고 굴복해 버리는 그 추악하고 천박한 민낯을 그대로 드러내 보였다.\n2019년 1월 8일, 이런 PC적인 행보와 반대로 회사 내에서 인종차별로 인해 퇴사했다는 증언이 나왔다. 블리자드의 전 직원인 Jules M.C는 멕시코에서 태어나고, 멕시코에서 자랐다는 이유로 Gemma Barreda-Mirkovic라는 여성 직원에게 모욕적인 언행을 들었어야 했고, 그 뒤에는 항상 "농담이었어.", "농담이야."를 붙였다고 한다. Jules는 지나면 안 그러겠지 하며 묵묵히 일을 했지만, 나아지기는커녕 인종차별적인 언행이 더 강해졌다고 한다. 번역\n그리고 인종차별적인 언행에 대해 Jules가 거북해하자 Gemma Barreda-Mirkovic는 그를 성차별주의자로 몰아갔고, 여성인 자신이 너보다 위에 일하는 게 아니 꼽냐며 소리를 지르기까지 했다고 한다. 결국 윗선에서 건의를 했지만 Jules의 부서를 계속 바꾸게 하는 걸로 그쳤고 결국 퇴사했다고 한다. 이에 레딧과 같은 각종 커뮤니티에서 논란이 일어났으며 블리자드가 빨리 이 사태에 대해 언급해주기를 원하고 있다. 하지만 블리자드 측에서는 한 달가량이 지났음에도 어떠한 입장해명을 보이지 않고 침묵으로 일관하고 있다.\n과거 2002년 9월, 워크래프트의 국내 배급사인 한빛소프트에서 트랜스젠더인 하리수를 모델로 기용하려고 했으나#(ⓐ) 이를 미국 본사 블리자드측에서 트랜스젠더가 광고 모델이면 곤란하다고 거절한#(ⓐ)#(ⓐ) 일화가 있다. 이 때문에 PC주의자등 일각에서는 "외부적으로 PC적인 척 하는 것은 PC 지지자들에게 게임을 팔아먹기 위한 껍데기에 불과하며, 실제로는 차별주의자 표리부동 기업 아닌가?"라고 비판했다. 이는 2002년 당시는 성소수자에 대한 인식이 박했던 것도 있고, 가장 큰 이유는 2002년과 2019년 사이엔 17년간의 크나큰 간격이 있어 블리자드라는 간판만 같지 내부 소속 직원과 사내 분위기 등이 대부분 물갈이된 것이 크다고 보면된다.\n2006년 와우 초창기에 있었던 동성애자 길드 탄압 사건도 존재한다. 한 유저가 동성애자들로 이루어진 길드를 만들었고, 구성원들을 모집한다고 대화창으로 알렸는데 블리자드가 여기에 딴죽을 걸고 넘어갔던것. *, * 당시 길드장에게 해당 활동을 멈추라고 경고하며 그렇지 않으면 계정을 압류하겠다고 협박했다가 이 사실이 알려지자 사과한 전적이 있다.\n블리자드 엔터테인먼트는 어쭙잖은 스탠스를 취하다가 결국 PC 주의자와 반PC 주의자 양쪽으로부터 비판을 듣는 자충수를 둔 회사로 전락했다. 그리고 양 극단인 PC주의자와 반PC주의자가 지적하는 본질은 같다. 그것은 블리자드가 위선적이라는 것이다.\n고집불통 운영, 게임에 대한 이해도가 떨어지는 제작자로 비판이 심해지고 있는데 블리자드 게임의 패치 특징을 요약하면 패치속도는 느리고 유저의 피드백은 무시하며 유저들이 선호하지 않는 패치에 가시성, 직관성이란 단어를 남발하는 등 게임에 대한 이해도가 떨어진다. 패치노트의 말투도 유저들을 가르치려는 듯한 교만한 뉘앙스가 많이 묻어나는데 정작 그런 내용들을 반박당하면 아무런 피드백을 하지 않는다.\n원래 블리자드는 게이머들의 의견을 잘 들어주는편에 속했다. 그러나 2010년대 중반에 들어서며 게이머들의 의견을 서서히 묵살하고 자신들의 고집대로 운영을 하기 시작하였다. 소통이 없는 문제는 게임 운영에서 각종 잡음을 만들어냈고, 급기야는 2018년 디아블로 이모탈과 2019년 HGC 폐지 및 개발팀 축소 논란이 발생한 이후 국내외 어느 커뮤니티 할것없이 블리자드를 비판하고 성토하는 여론이 날이 갈수록 심해지고있지만 이에 대한 후속 대책이나 해명도 없이 팬들의 비판과 비난을 무시한채 고집불통 태도로 일관중이다. 이 두 문제는 모두 조금이라도 소통이 된다면 훨씬 적은 논란을 불러왔을 문제였고 당장 오버워치만 봐도 피드백 무시과 그에 따른 불통 문제, 막장 밸런스와 느려터진 업데이트와 패치 속도 때문에 2016년 출시 당시에는 2016년 GOTY 수상 경쟁에서 언차티드 4와 GOTY 1위 경쟁을 벌였을 정도로 엄청난 인기와 흥행을 구가했으나 상술한 문제때문에 출시한지 단 1년만인 2017년 시점에선 완전히 몰락해버렸다.\n그리고 블리자드의 피드백 무시가 적나라하게 보인 게임이 바로 히어로즈 오브 더 스톰인데 일반 유저들과 프로게이머들이 게임에 대해 수만가지 피드백을 보냈지만 제대로 이루어진 것은 없다(대표적으로 프로게이머들이 줄기차게 요구한 전적 공개가 있다). 리치가 직접 유튜브를 통해 밝힌 바에 따르면 무려 4년 전부터 해당 사항을 건의했지만 단 한번도 적용된 적이 없으며 결국 사실상 히어로즈 오브 더 스톰에게 사형 선고가 내려진 현재로선 앞으로도 없을 것으로 보여지고 있다.\n초창기 월드 오브 워크래프트나 스타크래프트 2 번역 당시 초월번역이란 평가도 많이 받을 정도로 번역도 준수했던 편이지만 현재는 공지사항을 구글 번역기를 돌렸다는 말이 나올정도로 번역 퀼리티가 심하게 떨어졌다. 히어로즈 오브 더 스톰의 경우 번역기가 확실하다.\n하지만 번역을 잘한다는 것도 블리자드 코리아 출범 당시 "번역 잘한다"란 이미지를 심기 위해 기자들 불러서 인터뷰했던 '언론 플레이'가 아니냐는 의견도 많다. 와우 초창기 Fireball(파이어볼)을 '화염구'라고 한국식으로 바꿨다며 웹진 기자들을 불러 인터뷰도 하였으나, 블리자드 코리아 내부 로컬라이제이션 팀의 한국어 수준은 매우 창피할 정도이다. 블리자드 코리아의 첫 번역작인 와우(와우 클래식)에서 퀘스트 일지를 잘 읽어 보면 '뻔하다' '만하다' '거(것)'의 띄어쓰기 및 맞춤법 상태가 매우 심각한 상태이며, 격전의 아제로스 확장팩까지도 이런 한국어 맞춤법과 띄어쓰기의 기본 지식 상태는 고쳐질 기미가 보이지 않는다. 영어 단어와 표현에 대한 도착어 선정은 꽤 기발하면서도 괜찮은 수준이긴 하나, 정작 영어 원문의 내용과는 다른 내용으로 번역한다거나 '번역'을 업으로 가진다는 자들의 한국어 문법 규범 지식 상태를 보고 있으면 '돈을 받으며 번역을 하는 사람(들)'이라기에는 굉장히 질이 떨어지는 수준이다.\n스타크래프트: 리마스터의 경우 2017년에 발매된 게임이라고 믿을 수 없을 정도로 오역이 많아 번역기만도 못한 수준이라는 악명이 생길 정도로 허접하다. 비슷한 단어로 한땀한땀 오역한 것이 왈도체나 메가톤맨을 떠올리는 사람도 있을 정도이다. 이에 대한 더 자세한 사항은 스타크래프트: 리마스터/문제점 문서 참조. 그나마 패치로 조금은 수정되었으며, 워크래프트 3: 리포지드에서의 번역과 더빙은 나름 수준급으로 뽑았다.\n또한 블리자드 코리아는 현재 대부분 게임에서 관리에 손을 놓고 있으며 결제 시스템마저 아직도 구시대적인 Active X를 강요하고 게임 홈페이지마저 장기간 방치하고 있는 중이다. 스타크래프트 2 패치 공지는 내용 이해가 불가능 할 정도이며 워 체스트 소개 페이지에서 탈다림의 건물을 마치 폐건물처럼 버려진 건물이라고 번역했다. (심지어 이건 번역기를 잘못 돌린 수준이 아니다. 탈다림은 '무디어진 연장 따위의 날을 다시 날카롭게 만드는' 행위 혹은 그것에 비유하여 '마음이나 의지를 가다듬고 단련하여 강하게 한다'는 의미인 '벼리다'에서 따온 벼려진 자라는 의미다. 즉, 번역기가 문제가 아니라 철자 확인 조차 하지 않고 번역을 진행했다는 얘기이다.)\n이 외에 이들이 현지화 한것들중에선 가장 혹평하고 욕을 먹은 작품은 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4인데 욕설 번역에 익숙하지 않은 특성상 욕설이 순화되면서 캐릭터에 어울리지 않는 성우들을 캐스팅 했다. 이 때문인지 일부 커뮤니티에선 폭력성을 높히고 약간의 현실성을 더한 오버워치라는 말을 들을 정도로 욕을 먹으면서 비난을 받았다. 그 외에 실제로 많은 유저들이 언어를 영어로 설정하고 하는 것으로 알려져 있다. 그나마 비슷한 시기에 배틀넷에서 서비스하고 있는 타회사 게임인 데스티니 가디언즈는 악간의 오역하고 오류를 빼면 전체적으로 한글화가 좋으며 더빙이 잘됐다는 평가를 받았다. 그러나 이것도 개발사인 번지가 비교적 친한 성격의 회사라서 그런것도 있으며, 번지 내부에 별도의 로컬라이징 담당팀이 별도로 존재하는것도 있다. 전작인 헤일로의 뛰어난 한글화 및 더빙을 보면 비교하기 쉬운 수준이다 그리고 곧 발매될 워크래프트의 신작도 막장 한글화를 낼것이라면서 걱정하고있는 사람들도 적지 않은듯 하다 그리고 또한 지속적으로 사후지원을 해주고 있는 오버워치도 나중에는 더빙 미스캐스팅하고 오역하고 오류를 낼 가능성도 적진 않다. 그리고 블리자드는2019년 10월에 발매되는 콜 오브 듀티: 모던 워페어를 배급하게 되어 많은 우려를 샀는데, 그래도 트레일러 더빙은 전작보다는 조금 좋은 평을 받았다. 그래도 일본 애니메이션처럼 들린다는 부정적인 평가도 많은편이고, 이후 건스미스 트레일러에서 건스미스를 전혀 뜻이 맞지 않는 총기상이라고 번역을 하여 한국 콜 오브 듀티 팬들의 분노를 샀다. 멀티플레이의 툴팁경우 아예 완전 다른의미로 번역한게 많아 Pistol을 저격소총이라 번역하는 등 고의 수준의 오역이 난무한다.\n한편, 블리자드 코리아는 콜 오브 듀티 공식 유튜브 채널에 올린 모던워페어 리빌 트레일러의 댓글중 한 유튜버의 댓글에 대해서 공식 계정으로 답변을 달고 해당 댓글을 하이라이트로 박는 일을 저질러 논란이 일고 있다. 일각에서는 공식 채널이 유저에게 친근감을 표시하니 좋지 않냐는 의견도 내비치고 있지만, 엄연히 공식 계정으로 한 유저에게 친목을 하는 듯한 행동을 하는 것은 명백한 문제이다.\n모던워페어 간담회에서는 아예 언론사 기자가 한글화 퀄리티에 관한 질의를 제작진에게 했을때, 블리자드 코리아 지사장이 이 질의를 가로채는 추태까지 벌였다. 자신들이 한 한글화는 어떠한 오류가 하나 없는 완벽한 무오의 한글화이며 절대로 이에 대한 반박따위는 일체 받지 않겠다는 고압적인 태도가 눈에 훤히 보인다. 번역이라도 잘 해놨으면 욕이라도 안먹을텐데 번역도 이상하게 해놓은 데다가 번역에 이어 국내 더빙의 질적 논란과 원어/국내 더빙 선택을 막아놨다는 점(이 점은 발매 버전에서 더빙 선택을 할 수 있게 수정되었다.)까지 겹치며 욕을 바가지로 들어먹었다. 그나마 실제로 뽑힌 물건은 지적받았던 오역들을 수정하고(여전히 오역이 군데군데 있지만) 욕설까지 검열 없이 더빙하면서 우려했던 것보다 잘 나왔다는 평을 받았다.\n와우 클래식에서는 NPC의 소속이나 이름의 미번역 문제도 발견되었다. 게다가 현재 필드에서 보이는 중국산 오토 캐릭터 문제로 골머리 앓는 중이다. 야수나 악마의 이름이 한자로 되어 있는 플레이어들이라든지, 한국어나 영어로 말도 안되는 단어가 있다든지, 사자성어를 두개씩 쪼개서 캐릭터를 둘씩 필드에 데리고 가 오토를 해 버린다든지... 심지어 이 오토들은 자신이 레벨이 낮다 싶으면 자신의 캐릭터를 땅 밑으로 꺼지게 해서 뒤치기를 회피하는 기법도 쓴다. 심지어 공식 사이트에도 미번역 문제가 발견되었는데, WoW 클래식 다크문 축제가 열린다는 안내 글에 "Blastenheimer 5000 Super Cannon" 이라는 미번역된 단어도 있다. 원래는 "블라스텐하이머 5000 초특급 대포"라고 번역되는 단어다. 이전까지의 블리자드 코리아의 행보를 보면 알 수 없는 일이다. \n2017년 경부터 제기되어 2020년까지 해결되지 않은 문제인데, 휴대전화 본인인증이 되지 않는다. 정확히 말하면 본인인증을 해도 본인인증 창으로 되돌아간다. 이로 인해 많은 휴면 유저들이 휴면 상태를 풀지 못하고 있다.\n전술된 부실한 게임 운영과도 관련된 문제점으로, 디아블로 3 이후부터 게임의 메인 디렉터나 그에 준하는 위치의 개발자들이 게임을 조율하는 능력을 지적받는 일이 눈에 띄게 잦아졌다.\n제이 윌슨을 시작으로 디렉터로 인해 비롯된 문제들이 여러 게임에서 발생했는데, 제이 윌슨이 맡았던 디아블로 3를 제외하고 이를 정리하면 다음과 같다.\n밸런스 디자이너로써 밸런스보다 게임을 자기 입맛대로 손보는 것에 더 관심있다는 평을 받고 있는 중이며 심지어 유저들 의견과 정상적인 밸런스를 만드는 것보다 자기가 좋아하는 미친듯한 견제전을 염두에 두고 패치를 진행했다. 근본적으로 이런 방향성은 서로 견제전만 하다보니 후반 지향 운영을 할 수가 없고 결국에는 각 종족의 강력한 후반 유닛들을 제대로 뽑을 수가 없게 되었다. 이렇게 후반 유닛들을 완전히 사장시킨 밸런스 조정은 스타2 팬들의 원성을 절대 피할 수 없었다. 초반 유닛이나 견제용 유닛은 게임 시간이 길어질수록 전면전에 불리하다는 한계로 인해 이용 빈도가 줄어든다. 대신 강력한 후반 유닛이 그 자리를 차지하는 것이 전략 시뮬레이션 게임의 정석인데 데이비드 킴은 이를 역행한 것이다. 그로인해 많은 프로게이머들과 관계자들이 공허의 유산 출시 전 은퇴에 큰 기여를 했다.\n실제로 데이비드 킴이 나가자마자 스타크래프트 2 밸런스 팀이 가장 먼저 한 것이 데이비드 킴의 최애캐라는 비아냥을 듣던 사도의 너프였고, 이후로도 데이비드 킴이 추구하던 것과 정반대의 노선을 걷고 있다. 참고로 컴퍼니 오브 히어로즈에서도 영국군, 전차군단 설계를 잘못해서 밸런스를 망쳐놓은 전적이 있다.\n협동전 디자이너라는 직함이 무색하게 게임 이해도가 무척 낮았었는데 그 때문에 패치 전반이 협동전 유저들을 대놓고 엿먹이려 하는 것들 투성이였다.\n피닉스는 성능이 폐급이여서 우주모함 등 일부 유닛에게 기대는 상황이었는데 버프가 아니라 그 일부 유닛을 너프하는 것으로 선택률만 조절하려 하는 한심한 밸런스 패치법은 여전히 악몽으로 회자된다. 이 당시 데이비드 섬은 피닉스의 상향을 외치는 유저들을 향해 "피닉스 픽률이 다른 사령관 이상이므로 밸런스에는 문제가 없다."는 정신나간 소리도 했다. 일단 당연히 피닉스는 추가된 지 얼마 안 된 상황이었던지라 신 사령관이 나오면 그거 뽕 뽑고 다른거 다시 하는 유저가 많은걸 감안해야 한다. 모든 사령관 클리어나 색다른 선택, 아예 트롤링하려고 하는 유저들도 많았고 그로 인한 확률 상승도 고려했어야 했는데 그걸 싸그리 무시하고 수치만 따진 것이다. 웃기게도 데이비드 섬이 가장 많이 손댄 건 피닉스였음에도 피닉스는 데이비드 섬이 집권한 동안에는 단 한 번도 하위 티어를 벗어난 적이 없었다.\n이 사람이 마지막으로 손댄 4.1 패치 당시의 핵심 부품 맵은 웬만한 돌연변이는 저리 가라 할 정도의 혐맵으로 악명이 높았으며 아몬의 낫과 잘못된 전쟁도 상당히 난이도가 높아 출시 초기엔 유저들이 어려워하는 경향이 있었다. 밑의 케빈 동이 삽질과 없데이트의 지속으로 종종 데이비드 섬을 대상으로 꽃이 진 뒤에야 봄이었음을 압니다 드립을 칠 때마다 데섬의 만행을 기억하는 유저들은 개소리 집어치라고 할정도였다.\n그나마 유닛 스펙이 높게 잡혀있었던 데하카는 참신한 컨셉과 강력한 성능으로 호평을 받았으나, 세부 수치를 너무 낮게 잡는 경향 때문에 피닉스는 약체가 됐고, 한호너는 이도저도 아닌 애매한 사령관이었다.\n약한 수준의 캐릭터였던 피닉스와 한과 호너를 중간 수준의 캐릭터 수준으로 끌어올리고, 핵심 부품 맵의 편의성을 개선하는 등 초기 실적은 굉장히 훌륭했었으나 후로 갈수록 오버 밸런스 그 자체이자 할 짓 없이 공세 스폰킬을 하는 신규 사령관들, 느려터진 개편과 떨어지는 유저의 의견 수용으로 강도높은 비난을 듣고 있다. 컨텐츠 업데이트도 극도로 느려터져서 취임부터 현재까지 겨우 맵 하나, 사령관 3개를 제작했고 돌연변이 재사용도 오래 지속되다가 2018년 여름 쯤에 겨우 끝냈다. 그나마도 맵과 사령관은 죄다 비판받는데 죽음의 요람은 재미가 없고 불친절한 요소로 점철되어 있어 무작위 임무에서 걸리면 재미없다며 나가버리는 유저가 많으며 이 맵에서 나온 돌연변이는 재미가 없고 어렵기만하다는 악평을 받았다.\n신 사령관인 타이커스와 제라툴은 기존 사령관들을 부관참시해버릴 정도의 사기적인 성능 덕분에 혼자서 게임을 다 해먹을 정도의 OP라는 평가를 받고 있어 "협동전"이라는 제목을 무색하게 만들어버리고 있다. 특히 제라툴은 대한민국 쪽에선 빨리 너프하라는 아우성이 빗발치고 있으며 OP 캐릭터라는 점을 그다지 신경쓰지 않고 느긋하게 플레이하는 성향이 강한 북미권에서조차 너무 사기적이라는 의견이 나올 정도이다.\n덕분에 Play XP 협동전 게시판과 협동조합 마이너 갤러리에서 케빈 동에 대한 이야기가 나오면 비난일색이다. 더군다나 케빈 동 본인은 그러거나 말거나 아무도 궁금해하지 않는 자기 일상, 그리고 포켓몬 관련 트위트 활동만 하면서 불난 집에 기름을 붓고 있다. 케빈 동의 근무태만이 어찌나 심각한지 전임 디자이너 데이비드 섬을 재평가하는 의견까지 나올 정도인데, 유저들은 대부분 데이비드 섬도 마음에 안 들지만 케빈 동은 데이비드 섬보다도 못하다며 맹비난하는 의견이 많다. 결국 협동전이 제대로 굴러간 시기는 초기 디자이너였던 맷 모리스 집권기 뿐이었다.\n이러한 비판은 150주차 돌연변이인 인상적인 우두머리에서 극에 달했는데, 이전에 한번 사용되었던 이벤트성 돌연변이를 다른 맵에 끼워넣어 정신나간 난이도의 돌연변이가 출연했기때문. 데이터가 나왔을 때부터 많은 유저들이 맵에 맞게 적 영웅 출현 빈도 수를 조정해야 할 것이라 예측했건만, 수정없이 그대로 내놓은 덕에 한 주동안 협동전 유저들을 고통으로 몰아넣었다. 내부 테스트를 안했다면 직무유기라는 점에서, 해봤다면 난이도 조절에 실패했다는 점에서 엄청난 욕을 먹었다. 하지만 12월 크리스마스 이벤트성 돌연변이를 다른 맵에 끼워넣는 이벤트성 돌연변이의 활용은 계속될 것으로 보인다. 또한 현재 예정된 돌연변이 중 공유의 미덕이 포함된 돌연변이가 나올 예정이라고 한다.\n제라툴이 출시된 이후 반년 동안 아무 소식이 없다가 2019년 5월 3일에 사령관 4명을 개편하겠다는 피드백을 올렸다. 영원히 업데이트가 없을 것만 같았던 협동전 모드에 업데이트 소식이 들려왔다는 것에 환영하는 유저들도 있었지만, "반년 동안 뭐 하다가 이제 와서 일하는 척이냐", "언젠 열심히 일했다고 저렇게 당당하게 글 쓰냐", "필요없으니까 꺼져라"라며 시큰둥한 반응을 보인 유저들이 훨씬 더 많았었다.\n그래도 사령관 개편안 패치가 빠르게 적용되고, 동월 23일에 신규 사령관 스텟먼이 깜짝 추가됐고, 6월에는 스텟먼 추가로 발생한 버그와 약간의 밸런스,편의성 패치, 새로운 인공지능 공세 추가 패치를 하자 웬일로 일을 한다며 비판 여론은 살짝 줄었었지만, 기존의 안 쓰이는 유닛들을 쓰이게 개편하겠다던 패치안은 스투코프는 운영의 핵심 유닛에게 치명적인 하향을 먹이고, 정작 잘 안 쓰이는 유닛은 상향같지도 않은 상향을 시켜놨으면서, 데하카는 안 그래도 성능 좋은 사령관을 한 가지 유닛을 제외하고는 모든 유닛을 다 상향시켜서 거의 사기 수준으로 만드는 등, 이런 이해할 수 없는 패치를 적용시키는 모습 때문에 밸런스는 아직도 갈 길이 멀다.\n2019년 8월에는 일부 돌연변이 임무에서 미니맵 버그, 보너스 목표를 수행할 수 없는 버그가 있었는데도 아예 수정을 하지 않았다. 이런 버그들을 그대로 방치하는 모습과, 사령관 개편은 4명 중 2명만 진행된 상태에서 나머지 2명은 감감무소식인 점 때문에 케빈 동의 이미지는 다시 최악으로 치닫고 있고, 유저들은 이런 인간에게 무언가를 기대하는게 잘못이다 라는 논리로 완전히 개발진들에게 등을 돌렸다.\n그나마 11월 말 새로운 협동전 사령관 멩스크가 추가 되었고 그 외에도 각종 캠페인 플레이 개편등 유저들에게도 '웬일로 케빈동이 일을 하나?'라는 평을 들었지만 멩스크는 성능도 강력한데다가 마스터 경험치가 오르지 않는 버그가 1주간 유지되는 등 부실한 운영을 보였고, 이후 추가 패치로 사기 캐릭터로 평가받는 제라툴 등에 대한 조정을 하면서 급한 불을 껐다. 하지만 아직 유저들이 염원하는 신맵 추가나 하위권 사령관에 대한 개편 소식은 감감 무소식이며, 추가 패치 이후로 별다른 밸런스 패치도 없는 상황에서 트위터에 잉어킹 사진이나 올리는 등 태만한 모습을 보이며 여전히 유저들의 원망을 사고 있다.\n2020년 2월 4.11.4 패치에서 몇몇 사령관들의 개편이 이루어졌다.\n하지만 카락스를 아예 방향을 잘못 잡고 패치하는 바람에 카락스의 티어가 나락으로 떨어지는 사태가 발생하고 말았다...\n역으로 거대둥지탑을 위주로한 아바투르는 오히려 궤멸충을 상향시킴으로서 거의 무결점으로 만드는 등 밸런스 패치에 대한 방향을\n잘못 잡고 있는게 아닌가 라는 목소리가 많이 나오고 있다.\n빡빡이이라는 멸칭이 있을 정도로 평가가 안 좋았다. 다른 게임에 다 있어야 했던 픽밴 없는 등급전, 존재 자체가 의문인 특성 잠금 시스템, 거지 같은 매칭 시스템과 소란데 메타 등에 의해 게임이 개판이 되는데도 폴아웃 재밌다는 트위터나 올리는 등 하는 짓 없이 하루 종일 외치는 1년같은 soon이 대표적이었다.\n한때 엄청난 기대감을 받았었지만, 지나치게 강한 신캐와 무언가 문제가 있는 리워크 캐릭터들의 밸런스, 허위 광고나 다름없던 히오스 2.0의 결과, 사행성 가득한 스킨 팔이, 극도로 느려진 업데이트, 히어로즈 오브 더 스톰 특유의 게임 특성의 소멸 등 유저들의 실망감을 더 키우기만 해 평가가 떨어졌다.\n다비리에 이어 디렉터를 맡자마자 리워크를 지나치게 강조하면서 영웅 출시속도를 늦추고 그러면서 신규 영웅이나 영웅 리워크 패치때 추가적인 밸런스 패치를 전혀 실시하지 않는 등, 무성의한 행보를 보이고 있다. 그나마 가끔 있는 밸런스 패치때 방향성은 얼추 맞춘다는 평은 있었지만, 키히라 와 같이 유저 누구도 원하지 않는 시공의 폭풍 캐릭터를 출시하고 해당 영웅을 OP로 내는 등, HGC 폐지와 개발진 이탈 등으로 인한 동정여론이 거의 사라지고 혹독한 비판만이 남았다.\n혼자서 월드 오브 워크래프트의 pvp 시스템을 말아먹었다고 해도 부족함이 없다. 자세한건 항목 참조.\n사실상 격전의 아제로스가 이런 평가를 받는 원흉이자 와우저 공공의 적. 특히 파밍이 힘들어서 쉽게 해달라는 답변에다가 "안퀴라즈 돌던 시절보다 나으니 그냥 돌아라"는 정신나간 답변과 격전지, 군도 탐험과 아제라이트 방어구 같은 악평이 넘치는 컨텐츠에 개발진은 지금 만족하고 있다는 대답 등으로 격전의 아제로스 평점이 3.1점을 받게 만든 원인.\n일명 칠득이, 떠난 지 오래라 잊혀서 그렇지 이 사람도 와우팀에 몸담고 있었을 때는 온갖 욕이란 욕은 다 얻어먹었었다. 항목 참조.\n얼라이언스와 호드 간 비중분배문제를 전혀 해결하지 못했고, 지나친 실바나스 윈드러너 편애로 비판받는다.\n밑의 딘 아얄라만큼 망언제조에 한몫했다는 의견도 있다. 다만 벤 브로드는 얼굴 마담으로써 억울하게 까인면도 많이 있는 편이다. 두억시니의 발매에 부정적인 의견을 펼치는 등 적어도 메타를 뒤흔드는 키 카드가 무엇인지 정확히 파악하고 적절한 카드너프를 통해 밸런스를 맞추는 최소한의 안목은 있었다. 덕분에 하스스톤이 온갖 쌍욕을 들어먹는 와중에도 홀로 의문의 고평가를 받는 중.\n일명 망언제조기이다. "크툰도적, 요그사론은 예능일 뿐", (카라잔 당시) "사제는 충분히 버프받음" 같은 주옥같은 망언들로 유명하다.\n확장팩 카드 사전공개를 할 때 카드 일부만 보고 망직업 됐다는 식으로 말하지 말라며 유저들을 얕잡아보는 태도가 문제였는데. 이 말을 한 때가 코볼트와 지하 미궁 카드를 미리 공개하던 시점으로, 사냥꾼 카드들의 성능에 유저들이 경악하자 저런 태도를 보였다. 시간이 흘러서 주문냥이 흥해지긴 했으나 그 과정에 우여곡절이 많았으며, 유저들에게 훈수를 두는 투로 말한지라 어그로를 끌었다.\n게다가 박쥐 히르이크로 초반부터 강한 위니흑마 덱을 짤 수 있다는 둥의 겜알못 소리도 문제. 위니흑마는 멀리건이 어지간히 안 좋은 게 아니면 히르이크를 낼 수 있는 8턴 이전에 킬각을 보는 덱이라서 쓸래야 쓸 수가 없다. 그리고 어지간한 위니흑마는 영불과 파멸수호병을 내기 때문에 히르이크같은 무거운 카드는 내기도 전에 버려지고, 그래서 패에서 빨리 털 수 있는 카드들을 넣는 것이다. 그렇다고 히르이크를 중심으로 한 떡대흑마를 만들자니 키울 때까진 손에서 노는 데다가 소환된 턴에도 영향력은 없고, 그마저도 상대가 히르이크를 키우고 있다는 걸 눈치채고 광역 제압기를 하나라도 남겨두는 순간 히르이크는 그대로 끝이다. 실제로 시간이 흘러도 히르이크는 쓰이기는커녕 연구조차 되지 않고 있다.\n따라서 이쪽도 아는 사람들은 다 아는 발암 디렉터로 악명높다.\n크리스티 골든: 상술한 실바나스의 대사 논란을 일으킨 장본인으로, 개발자가 아닌 스토리팀으로 소설의 재미는 대체로 인정받지만 자신의 작품에 과도하고 기존 설정과도 위배되는 페미니즘 투영으로 비난받는다.\n5월 4일 2019년 기준 블리즈컨 2019의 스파이웨어 앱 설치 요구 논란으로 작년의 디아블로 모바일 사태를 덮을 만큼 어마어마한 파장을 불러올 수도 있다. 좀 더 자세한 설명은 이 링크를 참조한다.\n사실 이들은 얼굴마담이라 먹는 욕이 완전히 정당하지 않은 경우가 제법 있다. 하지만, 엄연히 지위가 있는데도 여러 실책을 저지른 디렉터도 적지 않다.\n특히 히어로즈 오브 더 스톰은 무능했던 더스틴 브로더를 내쫒고 대규모 패치를 시행한 엘런 다비리에 큰 기대를 걸었는데, 그도 이후 행보가 너무 안좋았기 때문에 그 광적이던 지지는 실망으로 바뀌고 말았다. 블리자드의 다른 디렉터들도 전반적으로 디렉터에 채용된 직후에는 적극적인 행보를 보이는데, 시간이 갈수록 점점 게을러진다는 비판이 일반적이다.\n그리고 이 디렉터 문제는 게이머들과의 불통 문제가 가장 큰 원인일 확률이 높다. 초기에는 자기가 원하는 것이 유저와 일치했기 때문에 어느정도 소득을 거뒀지만, 소통이 안되니까 점점 바뀌는 유저들의 요구 사항을 제대로 듣고 반영하지 못한다. 그러다보면 유저들이 원하는 것과 동떨어진 패치가 나오기 시작하고 유저들은 이에 반발한다. 그러나 소통이 안되기 때문에 그 이유를 이해하지 못하는 디렉터는 망언을 퍼붓고 자신의 패치를 고집불통으로 밀다가 결국 실적 악화로 쫓겨나는 패턴이다.\n또한 위에 문제 있는 디렉터와 관련된 루머로 이들이 실력 보다는 정치질로 살아남은 탓에 블리자드에서 일하던 우수한 개발자들이 회사를 떠나게 된 원인이란 말도 있다. 확인되지 않았지만 이런 루머가 나오는 것부터 저들에 대한 이미지가 얼마나 안 좋은지 알 수 있다.\n아만다 항목 참조\n2018년 즈음을 시작으로 블리자드의 게임 대부분이 신규 컨텐츠 업데이트 속도가 느려졌다. 업데이트를 하더라도 대부분 밸런스 개선을 위한 수치 조정이다. 원인은 경영난에 의한 인력감축 및 주요 개발진의 퇴사로 추정된다.\n오버워치는 출시 이후 매해 2~3명의 신규영웅을 출시했으나, 2019년 8월 시그마 출시 이후 새로운 영웅이 나오지 않고 있다. 원래 약 4개월 주기로 출시되던 영웅이 7개월 넘게 출시되지않아 비판받고 있다. 또한 신규 정장 역시 약 4개월 주기로 매해 2~3개씩 공개되었으나 하바나(19년 5월) 이후 10개월 가까이 새로운 전장이 공개되지 않았다. 또한 오버워치 시리즈의 메인컨텐츠라고 할 수 있는 단편 애니메이션과 단편 만화의 연재 속도가 굉장히 느려졌다.\n히어로즈 오브 더 스톰은 매해 14~16명 정도의 영웅을 출시했지만, 2018년은 9명, 2019년은 4명만을 출시했다. 18년 6월 출시된 알터랙 고개 이후로 전장 출시가 전혀 되지 않고 있다.\n스타크래프트 2: 협동전 임무는 16년에는 4명의 신규 사령관, 17년에는 3명의 사령관, 18년에는 2개의 사령관, 19년에는 2개의 사령관을 출시했다. 18년부터 1명이 줄었는데, 1명 정도야 할 수 있겠지만 원래 출시되던 수가 적다보니 1명이 줄면 그만큼 출시 텀이 확연하게 길어진다. 임무는 첫 출시와 함께 등장한 임무를 제외하고 2015년부터 4년 간 총 10개의 임무가 추가되었지만 18년 이후로 더 이상 추가되지 않았다. 스타 2 자체가 2010년에 출시된 게임이니 이 정도면 사후지원이 괜찮은 편이라 그리 욕을 먹는 편은 아니었지만, 다른 블리자드 게임도 스타 2처럼 업데이트가 느려지면서 같이 욕먹고 있다.\n블빠 문서 참조.\n블까 문서 참조.\n거대해진 집단이 초심을 잃었을때 어떻게 변질되어가는가를 보여주는 사례로 꼽히고 있다.\n블리자드 게임들이 오랫동안 여러 자잘한 문제점들을 가지고 있었어도 블리자드라는 이름값과 팬심이 팬들을 버티게 해주었지만 블리즈컨 2018에서 선보여진 디아블로 이모탈로 팬들이 받은 충격 이후로 몇 년 동안 쌓였던 고름이 터져 말 그대로 대폭발하게 되었고, 미중무역전쟁 등으로 인해 블리자드의 시가총액이 폭락하자 다음년도 예산이 줄었다. 그리고 이는 2019년 HGC 폐지 및 개발팀 축소 논란으로 이어져서 그나마 남아 있던 긍정적인 인식에 큰 타격을 입었고, 그리고 결정적으로 하스스톤 홍콩 시위 지지 프로게이머 징계 사건으로 인해 이젠 돌이킬 수 없을 정도로 회사의 이미지가 나락으로 떨어지게 되었다. 특히 히어로즈 오브 더 스톰와 관련된 부분에서는 정말로 해서는 안될 일을 블리자드가 스스로 저지른 일이라 여기저기서 비판받았을 정도로 이미지에 큰 타격을 주었으며, 이젠 돈이 되는 일에만 집중하다보니 게임성 대신 오로지 수익성에만 집중하는 모습때문에 실망하는 유저들이 한두명이 아니며, 2019년 기준으로도 하락세를 보이는 추세였다. 더 떨어질 민심이 없을 것 같다가 리포지드로 더더욱 땅파고 들어간건 덤.\n당장 디아블로 이모탈만 해도 팬들의 기호를 파악하지 못하고, 수익성을 위해 만든 게임밖에 안보인다는 점과 돈이 안되니 무책임하게 대회 자체를 없애버린 히어로즈 오브 더 스톰이란 사례가 떡하니 버티고 있다. 스타크래프트 2도 협동전 사령관 및 워 체스트가 있어서 그나마 유지되는 것이지 게임 특성상 장기적으로 수익을 못 낼수밖에 없어서 히어로즈 오브 더 스톰 다음엔 스타크래프트 2가 버림받게 되는 거 아니냐는 이야기가 팬들 뿐만이 아니라 선수, 해설자 등의 관련 업종 종사자들 사이에서조차 나올 정도이다. 2019년 4월 기준으론 아예 신규 컨텐츠조차 전무한 상태다. 결국 블리자드 입장에선 스스로 최대의 위기에 빠진 셈이다.\n사실 블리자드가 팬들의 니즈를 파악못하고 수익성에만 집착하는 모습을 보인건 어제 오늘 일이 아니다. 블리자드로부터 PC게임 시장의 왕좌를 뺏어간 AOS장르가 어디서부터 출발했는지는 모두들 잘 알 것이다. 당시 도타와 같은 AOS 유즈맵은 본 게임 워크래프트 3를 주객전도할 정도로 엄청난 인기를 끌고 있었으며, 블리자드가 도타같이 인기있는 유즈맵을 거둬서 제대로 된 게임으로 다듬어 주길 바라는 유저들도 많았다. 블리자드가 이를 잽싸게 낚아챘으면 리그 오브 레전드나 도타 2는 블리자드에서 탄생했을 지도 모를 일이지만 블리자드는 그간의 장점인 도전정신이나 창의력이 무색하게 어떠한 시도조차 하지 않고 자사의 유즈맵에서 태어난 AOS라는 황금알을 빼앗기고 말았다. 심지어 도타 올스타즈의 개발자 IceFrog가 먼저 블리자드와 접촉해 도타 올스타즈의 스탠드 얼론 게임을 만들어보는 것 어떻겠냐고 제안했지만 블리자드는 스탠드 얼론은 고사하고 무보수로 도타 올스타즈를 스타2 유즈맵에 이식하는게 어떻냐고 답했다고 한다. \n월드 오브 워크래프트 또한 구 버전을 원하던 유저들의 목소리를 묵살하고 구 버전은 없을 것이다라고 못을 박자, 참다 못한 팬들이 "그럼 우리가 만들지"하고 만든 사설서버 노스탈리우스 서버가 예상 밖으로 흥하자 이제서야 이게 돈이 좀 되겠다 싶었는지 법적 대응으로 노스탈리우스 서버를 폐쇄시키고 월드 오브 워크래프트 클래식을 정식 출시한 일화도 이미 유명하다.\n게다가 이런 와중에 이미지를 회복해도 모자랄 판에 오버워치는 진행해야 할 메인 스토리는 하나도 진행이 안 됐는데 '솔져: 76가 동성애자'라는 아무도 궁금해하지 않았던 설정을 공개하는 탓에 이미지가 더 나락으로 떨어지고 있으며 정작 인종차별을 당해 퇴사했다는 한 직원의 폭로까지 나오면서 더더욱 논란이 되고 있다. 또한 2019년 홍콩 민주화 운동으로 인해 홍콩에 대한 관심이 늘어나고 중국과 중국 공산당에 대한 전세계적인 이미지가 바닥을 치고 있는 상황에서 민주주의 국가인 미국의 기업인 블리자드가 하스스톤 홍콩 시위 지지 프로게이머 징계 사건이라는 노골적인 친중 성향 사건을 터뜨린 바람에 그야말로 전 세계적인 조롱거리, 논란거리로 전락해버리고 말았다. 게다가 히트작들의 리마스터는 소비자들의 추억 심리를 악의적으로 이용한 대사기극으로 판명났다. 같은 시기 캡콤이 GOTY 1위 경쟁을 하는 휼륭한 리메이크 작품인 바이오하자드 RE:2를 만든 걸 보면 블리자드의 리마스터는 너무 심할정도로 성의없이 대충 만들고 팬들의 돈을 빨아먹고 한 사과도 오리지널의 경험을 또 다시 체험해보라는 얼토당토 하지도 않은 소리를 하고 있다.\n(정리하자면) 대외적인 이미지가 추락하는 와중에 내부 사정마저도 악화에 악화를 거듭하고 그러면서 대외적인 이미지를 스스로 더 깎아먹고 있는 실정이라 몰락이 가속화되는 상황이다.\n한때 최고의 게임사였으나 이제는 최악의 게임사이다. 블리자드 타락 신드롬을 예로 들어 타락 좋아하더니 자기들이 타락해버렸다는 식으로 비웃음을 당하고 있으며 EA도 최악의 게임사 타이틀을 블리자드가 가져갔다고 끼어들었다. 라이엇은 멀쩡한 스토리를 뒤집어엎고 블리자드는 유저들 속을 뒤집어엎는다는 우스갯소리까지 나올 정도이다. 리포지드 공개 이후 그나마 장점으로 평가받던 개발력, 시네마틱 제작 능력마저도 바닥이라는 것이 드러나면서 위의 EA의 드립이 사실이 되었다. 그 EA조차 주 수입원인 스포츠 게임만큼은 보통 수준인데 블리자드는 그 보통 수준을 못하고 있다.\n아슬아슬하게 19년도 블리즈컨으로 분위기를 환기하나 싶었다. http://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=231720&utm_source=dable. 하지만 안타깝게도 다시 올라가는 발판으로 보였던 리포지드는 발판은 커녕 썩은 동아줄이었고 팬들에 대한 낚시줄이었다. 상황은 당연히 다시 개판으로 리셋되었고 상황은 악화일로를 미친듯이 질주하는 중이다.\n이 문서가 생성된 2018년 말 즈음부터 믿거블(믿고 거르는 블리자드)이라는 말이 유행을 타기 시작했다. 원래는 블까들 사이에서만 쓰이던 단어였고 나무위키내에서도 이 단어를 "그들만의 리그"라면서 서술하는 것 자체를 기피하다시피 했었다. 이들은 이미 월드 오브 워크래프트 이후 디아블로 3와 히어로즈 오브 더 스톰 등이 실망스럽게 등장하자 히트작을 내놓던 블리자드는 사라졌다고 주장한 바가 있었다. 그러나 2018년말부터 블리자드의 한심한 행보가 이어지면서 이 문서의 내용처럼 재미없는 게임은 안 만들던 장인정신을 가진 블리자드는 이제 없으니 거르는 것이 맞다는 뜻으로 사용되는 경우가 많아졌다.\n오죽하면 13년간 서로 맞수였다고 주장하던 "블리자드 VS NC 소프트" 기사를 NC를 조롱하던 용도로 썼었는데, 2018년 말에 들어선 재평가하듯 이거 맞다든가, 심지어는 자신들의 제품 타겟층을 확실히 알고, 해당 고객들의 바람을 충족할 줄 아는 NC가 더 낫다는 소리까지 나올 지경에 이르렀다. NC 소프트도 사행성 논란으로 여러곳에서 몰매맞듯 욕먹는 3N 중 하나이지만, 고이건 썩었건 간에 리니지 M은 기존 리니지 유저들이 원하는 그래픽, 특징을 그대로 모바일로 포팅하고 여기에 자동사냥 지원 등 올드 유저들의 취향을 만족시켰고, 그덕에 대흥행 하는 실적을 뽑아내어서 적어도 기존 수요층인 린저씨들이 원하는 게 뭔지는 제대로 파악하고 공략하지만, 블리자드는 사행성에 눈이 먼 NC보다도 고객들이 원하는게 뭔지 모른다는 평을 받고 있다. 유입은 없을 망정 돈줄이라도 만족시켜주는 리니지와 유입도 없애고 돈줄까지 스스로 날려먹는 블리자드니 유저 평이 딱히 더 좋을 리가. 이와 별개로 최근에 들어서는 일렉트로닉 아츠하고도 비교당한 끝에 EA보다도 급이 낮다는 말까지 나온다. 그리고 2018년에 들어서는 유비소프트가 블리자드 엔터테인먼트보다 한국 유저들에게 잘해준다는 평이 많아졌다. 한 때는 루키라고 무시당했던 라이엇과 비교하는 것도 이젠 라이엇에게 실례일 지경.\n하다하다 개발에 집중한다고 2019년 게임스컴에 불참을 선언하자 선택과 집중이라는 조롱과 함께 팬들에게 욕을 먹고 있다.\n이제는 게임 이용자의 아이디를 멋대로 제재하는 막장짓을 보여주고 있다.\n중국 자본에 먹히다보니, 중국기업의 눈치 보기가 간혹 보인다. 이제 블리자드는 답이 없다.\n 설정 변경이 없다고 평가받는 로스트 바이킹 2도 1편에서 멀쩡히 아내가 있었던 밸로그가 2편의 메뉴얼에서는 프레이야와 썸을 탄다는 묘사가 있기 때문에 설정 변경이 있었다.\n 멧젠은 드라마틱한 요소를 강조하여 그때그때 게임에 필요한 설정을 만들거나 추가하는 방식이었다. 하지만, 그가 퇴사한 이후로 블리자드의 이러한 버릇은 나아지지 않고 오히려 더 심각해졌다.\n 특히 오크의 설정변경은 이후 월드 오브 워크래프트에서도 큰 문제가 된다. 월드 오브 워크래프트에서조차도 설정이 일관적이지 않기 때문이다.\n 암흑 집정관의 대사에서 울레자즈는 살아있다는 대사가 있지만 화재거리도 못됐다.\n 케리건이 멩스크를 처단하면서 남긴 '네가 앗아간 생명들을 생각하면 그 어떤 고통도 부족해'라는 대사. 플래시포인트에서는 인간으로 돌아온 케리건 자신도 무거운 죄책감에 의해 끊임없이 자해를 시도하고 혼수상태에 빠질 정도로 고통스러운 속죄과정을 거쳤기 때문에 이 소설을 읽었다면 멩스크도 그런 고통을 느껴보라는 대사라는 것을 알 수 있지만, 이 소설을 읽지 않은 플레이어들은 이 대사가 자기소개로밖에는 안 보인다.\n 사실 최근에 풀린 프로토스의 기술 수준을 보면 아무리 기습이라지만 저그가 프로토스를 이긴 것도 이해가 안될 수준이다. 더욱 어이가 없는건 젤나가는 그 프로토스보다 기술 수준이 뛰어나고, 젤나가와 싸울 당시의 초월체 저그는 아이어 침공전 시기의 초월체 저그보다 약했다는 것이다.\n 분명 정말로 '지옥'이 나오는 건 디아블로 시리즈 뿐이건만, 다른 시리즈에서 지옥이라는 키워드가 들어간 무기나 유닛 등이 나오는 일이 너무 빈번하다.\n 블리자드라는 게 영어로 눈보라라서 그런 거 아니냐는 설까지 있을 정도로 눈보라 및 빙결이 자주 나온다.\n 스타크래프트 2의 모델링을 맡았다.현재는 히오스 팀에서 재직중으로 추정.\n "베꼈네" 혹은 드립임을 강조하는 의도적인 오타로 "벳겼네" 등의 제목도 쓰이기도 한다.\n 기부자 특혜는 자칫하면 아케이드판을 부분 유료화 게임으로 변질시킬 수 있다. 접속 제한 기능도 부작용이 결코 적지 않은 편.\n 주된 피해자는 국내 팬덤이 블리자드에 비해 영세한 워해머 시리즈. 그런데 사실 워해머 시리즈도 파고들어보면 표절에서 완벽한 면역인 작품이 절대로 아니기에 제대로 아는 팬들은 이러한 표절 떡밥에 대해 자제하는 경향이 강하다.\n 공교롭게도 오버워치는 크리스 멧젠의 마지막 작품이다.\n 특히 가장 상태가 안좋은 히어로즈 오브 스톰의 경우, 히어로즈 오브 더 스톰의 전성기는 바로 게임 출시 전이라 말하는 유저들도 있다.\n 그나마 배틀넷 시스템이 크게 변하긴 했으나, 이건 변혁이라기 보단 전작보다 퇴화했다고 혹평받던 배틀넷을 몇 년에 걸쳐 겨우겨우 정상화한 것에 가깝다.\n 그러므로 타 종족은 프로토스가 황금함대를 완성하지 못하도록 계속 견제를 통해 괴롭히거나 게임의 초중반에 끝내는 것이 최선이다. 어찌보면 이것을 해법이라 생각할 수 있겠지만, 이런 극단적인 양상에 불만을 지닌 유저들이 많다.\n 상식적으로 오버워치는 아직 개발할게 많은 게임인데 반해, 스타크래프트2는 주 스토리도 끝나고 처음 계획한 확장팩도 2015년을 끝으로 모두 발매 되었으며, 블리자드 자체에서 추가적인 DLC같은 요소가 없다고 못을 박은 게임이므로 오버워치보다 업데이트가 느려지는건 당연한 수순이다. 이건 스타크래프트2가 잘못한게 아니라 오버워치가 패치를 진짜 방만하게 하고있다는 증거다.\n 물론 대기업 게임사의 작품이라도 최적화 문제 분야에 심각하게 안좋은 쪽으로 유명한 작품이 있긴하다. 바로 어쌔신 크리드 시리즈. 어쌔신 크리드 시리즈 역시 유비소프트라는 대기업이 기획, 제작하지만 그래픽 최적화 문제가 심각하다. 하지만 어쌔신크리드 시리즈는 스타크래프트 2처럼 대중적인 사양과 경기 등을 고려하고 만든 게임이 아니라, 확고한 액션게임 마니아들과 좋은 그래픽카드를 갖춘 하드 게이머들을 주 수요층 중 하나로 삼는 블록버스터 게임이다. 거기다 어쌔신 크리드 시리즈는 그 엄청난 그래픽으로 거의 1년마다 신작을 출시한다.\n[반론] 19.1 북미 그랜드 마스터, 아시아 그랜드 마스터, 유럽 그랜드 마스터만 보아도 세 종족이 골고루 분포해있다. 밸런스가 어느정도 잘 맞는다는 의미다. 물론 특정 종족만 상위 리그에 있는 수준이라면 그건 실패 수준이 아니라 완전히 망한 밸런스겠지만, 밸런스 조절이 '실패한' 수준이라면 그랜드 마스터에 골고루 세 종족이 있는 상황은 별도의 설명과 근거가 필요하다. 차라리 더 정확한 비판이라면 "저그가 손이 매우 많이 가는 데 비해 프로토스가 비교적 손이 편하고, 각 유닛들의 스킬과 업그레이드가 너무 많아졌다. 이는 라이트 유저들과 소위 '즐겜러'들, 그리고 입문자들에게 진입장벽과 게임에 대한 부담을 늘리는 심각한 난이도 조절 실패다"라고 비판하는 게 정확할 것이다. 이 조차도 대체적인 유저들의 인정과 분석일 뿐, 저그가 손에 익어서 저그만 쓰는 유저들도 있다.\n[반론2] 20.1 굳이 에필로그에서 공허까지 쳐들어가 아몬을 직접 죽인 것은, '아몬이 언젠가 공허에서 또다시 돌아올지 모른다'라는 암시를 남김으로서 생길 수 있는 뒷마무리 문제를 완전히 종식함과 동시에 스타크래프트 2 트릴로지에서 끝없이 강조해온 '악독한 짓을 저지른 케리건이 어째서 살아야하며, 어떻게 구원자가 되는가'라는 떡밥을 명확하게 끝내기 위함이다. 즉, 큰 스토리라인을 모두 해소하고 주 적인 아몬을 최후를 '우리 우주에서의 추방'이 아닌 '구원자가 된 케리건에 의한 죽음'으로 확실히 끝냈다.차라리 더 정확한 비판이라면 "에필로그의 볼륨이 터무니 없이 부족했으며, 승천한 케리건과 아몬의 불필요한 도발 대사들은 캐릭터의 무게감을 떨어뜨렸고, 승천한 케리건의 디자인과 모델링, 짧은 에필로그 엔딩이 많은 팬들에게 허무감과 실망감을 주었다. 그리고 주요 스토리가 끝난 후 소설과 DLC 등으로 추가 스토리 기획을 구상했으나 생각보다 반응이 좋지 않았다."가 적절할 것이다.\n 당장 팀포트리스 2만 봐도 다양한 모드에 같은 클래스라도 착용한 무기에 따라 전혀 달라지는 등 즐길만한 것이 굉장히 많다. 물론 이쪽도 업데이트가 느리긴 하지만 나온지 굉장히 오래된 게임임에도 불구하고 아직도 유지되고 있다는 것.\n 판다리아의 안개는 예고때부터 중국 시장 노린 티가 너무 난다고 굉장히 욕을 먹었지만 확장팩이 마무리 된 이후에는 훌륭한 시스템 개편과 몰입감 있는 스토리가 잘 어울려져서 큰 호평을 받았다.\n 회사를 이끌던 마이크 모하임도 은퇴해버린 마당에, 다른 초창기 맴버들은 진작 은퇴했고, 그 외에도 캠패인 엔딩 크레딧에서 이름을 비추던 사람들은 이미 자리를 뜬지 오래다.\n 간단히 하자면 유저 친화적인 제작이 불허되어야 하며 오로지 상업적 이익을 추구해야 한다는 뜻이다. 세계적 경제 침체에 걸맞는 사내 문화란 돈을 벌려고 악착같이 달려드는 BM이 요구된다는 뜻이다.\n 2016년, 2017년, 2018년, 2019년(2015년은 한국어 기사 없음)\n 튜토리얼 제작에 노하우를 제공하고 최적화의 도움을 받았다. 다만 프롬 소프트웨어의 게임답게 이전에 발매한 작품들보다 나아졌진 수준이지 한계가 있는 최적화다.\n 사실 이것이 액티비전을 떠나서라고는 할 수는 없다. 서로 이해관계 불일치로 계약을 갱신하는 대신 다른 플랫폼으로 떠났고, 대중성 있는 스팀을 선택한 것 뿐이다. 그렇지만 이어 3으로 넘어오면서 너프로 떡칠된 하향 평준화식 밸런스패치, 그 너프된 무기들을 대체하지 못하는 저성능의 신규 무기, 신규 컨텐츠의 창렬화, 지나친 데스티니 1 컨텐츠의 재탕 등의 총체적 난국으로 섀도우킵 확장팩의 평가가 압도적으로 부정적을 찍는 등 난국에 빠져있는 중이다. 일각에서는 그 악명 높던 이어 1 시절보다 최악이라는 평도 나오고 있을 정도. 아직 번지가 인력 부족을 해결하지 못한 단계에서 액티비전 산하의 인력이 넉넉할 때 만든 게임을 유지하느라 그런 것 뿐이자 그래도 번지의 인력 수준에는 양호한 레밸이긴 하다.\n 히오스를 포함에 이미 그 전에 얼마든지 개발진의 노선을 변경해서 상황을 개선할 방법은 얼마든지 있었지만 액티비전은 그냥 방치했다. 블리자드가 막대한 빠들을 거느리고 있을 때 어떻게 개입하느냐 할 수도 있지만 기본적으로 얼마든지 개입할 여지는 있다. 그냥 투자금을 삭감하든, 어쩌든.\n 예를 들면 스2의 지역락\n 트레이서의 승리 포즈 중 하나가 개연성 없는 성상품화 같다는 불만을 개연성은 살리면서 여전히 색기를 강조하는 방향으로 해결했다.\n 이것도 반역자인 다르칸 드라시르 때문에 패했을 뿐, 능력이 있음을 충분히 입증했었다.\n 마그하르 영입퀘에 따르면 드레노어 쪽 아이트리그와 듀로탄은 죽어서 등장하지 않는다.\n 트레이서 단편에 나온 사진의 남성은 어깨동무를 한 솔저가 좀 더 체격적으로 크게 잡혀 있고 사진 우측 공간에 솔저와 남성 외에도 무언가 있는 듯 솔저가 위치 상으로 좀 더 왼쪽 가장자리로 비져나와 있으며 사진 상 분위기도 단순히 솔저가 유쾌하게 웃는 연출만 부각시키는데 반해, 바스테드 단편에 나온 사진은 솔저와 그의 연인만 1컷에 담겨 있으며 스킨십의 형태도 진하고 둘의 표정도 달라서 노골적으로 분위기도 야릇하게 나온다.\n 멕시코의 마약 밀수, 멕시코인의 밀입국 및 불법 체류 문제 등으로 미국 내 멕시코에 대한 이미지가 그다지 좋은 편은 아니다. 물론 그렇다고 인종차별에 대한 면죄부가 되지는 않는다. 과연 이라크에서 태어난 사람이라고 그 사람을 IS라고 부르는 것이 정당한가? 그렇게 했다가는 인간 말종 취급을 당할 것이다. 모두 알다시피 출신과 그 사람의 인격, 능력은 무관하다. 물론 영향을 줄 수는 있지만 나쁜 환경에서 태어났다 해서 그 사람이 꼭 무능력하고 성격이 나쁘다는 법은 없지 않은가.\n 그런데 이 때도 'Dominion' 을 '자치령' 으로 번역한다거나 '군단' 보다 '무리' 에 가까운 'Swarm' 을 '군단' 으로 옮기거나 'Hierarch' 를 '신관' 으로 둔갑시키거나 'Prince(공)'를 '왕자'로 멋대로 바꾸는 등 자잘한 오역은 산재해 있었다.\n 해당 문제를 피하는 방법은 오직 휴대폰 소액결재 뿐이다.\n 그나마 새끼, 개자식, 버러지 정도는 나온다.\n 와우 클래식에서는 몬스터를 먼저 친 사람이 임자이기 때문에 다른 사람이 친 몬스터는 아이템 드랍이나 몬스터 처치로 인정되지 않는 구조이다. 따라서 오토들 때문에 퀘스트 진행을 못 하는 사람도 종종 있었다. 지역 가운데에 드루이드를 놓고, 원거리 범위 내 몬스터들에게 즉시시전 기술을 써대면서 마법사 여러 명으로 광역기를 돌려놓거나 하기도.\n 블리자드 코리아가 이 글을 본 것인지, 어느 순간부터 미번역 문장이 번역이 되어 있다. 아카이브를 해 놓은 사람이 있다면 추가바람.\n 거기에 더불어 후반으로 갈 수록 마이크로(소수 유닛) 컨트롤보다 매크로(다수 유닛) 컨트롤의 비중이 높아져야 한다.\n 실제로 벤 브로드는 퇴사하기 몇 달 전 시점부터는 그의 행동보단 하스스톤 하면 떠오르는 사람이라서 하스스톤을 깔 때 같이 까이는 성향이 강했다.\n 그 당시만 해도 더스틴 브로더의 각종 실책에도 불구하고 살아남은 유저(레스토랑스)들이 남아있었다. 이 때문에 2.0 패치 이후 "뉴 쉐프와 함께 히오스가 진짜 고급 레스토랑, 갓겜이 될 것"이라는 주장이 매우 흥했으며, 심지어 히어로즈 오브 더 스톰에 문제점이 많다는 사실도 부정하는 경우가 많았다.\n 이 답변은 사실상 고작 유즈맵 가지고 호들갑 떨지말고 꺼져라를 완곡하게 표현한 것이나 다름없다. 즉 블리자드 측에선 유즈맵은 물론이고 AOS 장르 자체가 수익성이 전혀 없다고 판단한 것이었다. 출처 결국 리그 오브 레전드와 도타 2가 크게 흥행하는 걸 보고 나서야 뒤늦게 부랴부랴 후발주자로 AOS 시장에 도전장을 내밀지만 그 결과는.....\n 사실 적어도 EA는 막장한글화를 하진 않았다.


이의정·브루노·김승현·탁재훈…아픔 딛고 돌아온 왕년의 청춘스타들 | 한경닷컴\n입력2019.07.12 17:39 수정2019.07.13 01:49 지면A21\n13년 만에 미소를 다시 찾은 이의정, 17년 만에 한국으로 돌아온 1세대 외국인 연예인 브루노, ‘미혼부’ 고백 이후 활동 암흑기를 보내다 ‘제2의 전성기’를 열고 있는 배우 김승현, 불법도박 논란 후 근신의 세월을 보내다 활동에 나선 탁재훈. 제각각 다른 이유로 대중에게서 멀어졌던 ‘왕년의 스타’들이 돌아와 활동을 본격화하고 있다.\n이의정은 최근 SBS ‘불타는 청춘’(불청)에 ‘새 친구’로 등장했다. 1989년 어린이 프로그램 ‘뽀뽀뽀’의 뽀미 언니로 데뷔한 이의정은 1996~1999년 방영된 시트콤 ‘남자 셋 여자 셋’에서 삐죽삐죽한 ‘번개머리’로 많은 사랑을 받았다. 그러나 2006년 뇌종양으로 3개월 시한부 삶을 판정받고 활동을 중단했다. 뇌종양 수술 뒤에도 고관절 괴사 후유증으로 인공관절 수술을 받는 등 오랜 투병 생활을 이어오다 기적적으로 완치됐다. 아픈 모습을 보이는 게 두려워 대인기피증까지 겪어야 했던 이의정은 ‘불청’에서 과거 연애 리얼리티 프로그램 ‘천생연분’에서 친분을 맺은 배우 최민용과 ‘썸’을 타며 알콩달콩한 분위기로 즐거움을 선사하고 있다.\n‘불청’으로 귀환을 신고한 또 한 명의 반가운 얼굴은 브루노다. 독일 출신인 브루노는 1999년 예능 프로그램 ‘한국이 보인다’에서 중국 청년 보쳉과 함께 국토 순례를 다니며 ‘보쳉과 브루노’ 콤비로 인기를 모았다. 하지만 사기를 당한 뒤 2002년 독일로 돌아간 그는 3년간 독일에서 연기 활동을 했고, 이후 10년간 미국 로스앤젤레스에서 ‘로스트’ ‘크리미널 마인드’ 등 국내에서도 친숙한 드라마에 출연했다. 상처를 받고 떠난 한국에 왜 돌아왔을까. 독일에서 퓨전 한식당을 운영했던 그는 “한국은 제2의 고향”이라고 말할 정도로 한국 사랑이 여전하다. 최근에는 비엔비엔터테인먼트와 전속 계약을 맺고 국내 활동을 본격화할 채비를 마쳤다.\n2000년대 하이틴스타로 큰 인기를 모았던 배우 김승현은 2003년 미혼부임을 고백한 뒤 원치 않게 ‘활동 암흑기’를 보내야 했다. 간간이 연기를 해왔지만 그다지 주목받지 못하다가 KBS2 예능 프로그램 ‘살림하는 남자들 시즌2’를 통해 도약의 발판을 마련했다. 그는 방송에서 딸과 부모님, 동생과의 일상을 보여주며 진솔하게 시청자에게 다가갔다. 가족과 함께 찍은 우유 광고까지 화제를 모으며 ‘제2의 전성기’를 향해 달려가고 있다. 다음달부터는 대학로에서 연극 ‘옥상 위 달빛이 머무는 자리’도 선보인다.\n2013년 불법 도박 사건 이후 활동을 중단했던 탁재훈은 오는 16일 시작하는 MBN 새 예능 ‘최고의 한방’으로 다시 대중 앞에 선다. ‘엄마’ 김수미에게 ‘세 아들’ 탁재훈, 이상민, 장동민이 인생을 배우며 버킷리스트를 실현해가는 콘셉트다. 과오를 뉘우치고 새롭게 인생 공부를 해나갈 그의 모습이 기대된다.\n#이의정 #브루노 #탁재훈 #김승현 #스타 #왕년 #엔터테인먼트 #한경 weekend


홍남기 부총리 "1주택자·무주택자 세부담 완화 기조 지속" - 아주경제\n최다현 기자입력 : 2020-07-06 15:56\n홍남기 부총리 겸 기획재정부 장관이 1주택자와 무주택자에 대한 세부담 완화 기조를 이어갈 것이라는 입장을 밝혔다.\n홍 부총리는 6일 연합뉴스TV '뉴스큐브'에 출연해 최근 논란이 되고 있는 부동산대책과 관련해 이같이 발언했다.\n그는 "정부도 1주택자나 실수요자에 대해서는 완화해주는 대책을 발표했고 앞으로도 1주택자와 무주택자는 세부담을 완화하는 기조를 계속 유지할 것"이라고 말했다.\n또한 대출규제에 따른 추가 보완책을 마련 중이라고 설명했다. 홍 부총리는 "정책 변경으로 잔금 대출에 영향을 받는 분들이 있었는데, 이번에 특별히 일부지역이 조정지역으로 가다보니 주택담보대출비율(LTV)가 떨어지면서 그런 문제가 제기된 것"이라고 언급했다.\n그는 "정부도 나름대로 규제지정 전에 대출받았던 수요나 1주택자를 보호해주는 제도가 있었지만 이번에 특히 문제 제기가 컸던 만큼 비계약 중도금 대출이나 잔금대출이 연장선상에 있다는 전제하에 이런 분들을 보호할 보완책을 추가로 검토 중에 있다"고 강조했다.\n한진중공업은 셀프매각?···산업은행 자회사 입찰 참여에 논란 확대


나중에 다시 시도하십시오. 유효 | virtuális szerver bérlés\n나중에 다시 시도하십시오. 유효하지 않은 EmailRobbie Williams가 내년에 최고의 히트 곡 투어에 참여할 수 있습니다. X Factor 판사는 밴드 메이트 Gary Barlow, Howard Donald 및 Mark Owen과 재회했습니다. 그러던 중 Plecas는 군대 경험이있는 오랫동안 의원이 입법부 치안 책임자의 민감한 임무에 들어갈 준비가되었다는 사실을 잊어 버린 채 갑자기 무기에 있던 상사의 갑작스런 빈자리로 친구를 데려 가려고했다. 자유 주의자는 연설자의 직업을 압류함으로써 그가 선출 한 유권자에게 결코 비 윤리적 인 일을하지 않을 것이라고 반복해서 말했습니다. 자유당은 그들에게 줄 것이다.\n마크는 몇 년 전부터 돈을 벌었습니다. 나는 ashevile yeasr에게 돌아온 것을 알고있다. 당신은 당신의 사진을 보내실 수 있습니까? 이틀 전 나는 여행하고 내 작품에 빠졌다. Thermos Stainless King Leak Proof Travel Mug는 고품질의 여행용 커피 머그잔을 사기위한 첫 발을 내디뎠습니다. 2010 년 12 월, 나는 마지막 아내가 너무 많이 새기 시작했기 때문에 새로운 찻잔이 필요한 아내를 위해 하나를 구입했습니다. 그녀가 뜨거운 차를 아주 천천히 마시는 것을 좋아한다는 것을 고려할 때, 나는 그녀가 누출되지 않은 멋진 여행용 찻잔을 고맙게 여기고 있다는 것을 알았고, 차가운 차를 몇 시간 동안 천천히 마셔도 추위에 걸리게했다..\n우리가 일찍이 이러한 것들을 연습하기 시작하면 더 빨리 해결해야 할 잠재적 인 구멍을 노출시킬 수 있다고 그녀는 말했다. 약간의 시간과 고심과 두통은 준비를 통해 구할 수 있습니다. Cribs and Canines라는 프로그램을 전문으로하는 회사 인 Colonial Dog Training의 O 소유자는 비슷한 조언을 제공했습니다. 내 인생이 좋아지면서 중독은 사라지지 않았습니다. 주거가 일어 났고, 행동주의가 일어 났고, 상장을 얻었고, 비영리 활동이 시작되어 HIV 현장에서 일했습니다. 그 모든 바카라사이트 것은 거리에서했던 일에서 비롯된 것입니다.\n시상식에서 수퍼 엄 감독은 탑 징집을 선발했습니다. 등록 번호를 기록하고 차량이 포장 도로에서 횟수. 요원 Elspeth Forrest는 McClung을 ‘취약한’것으로 묘사하고 사회 복지사가 그를 위해 치료 패키지를 준비했다고 말했습니다. Astor가 다음이었습니다. 이 두 남자는 각각 150,000,000 달러와 140,000,000 달러로 평가 받았다. 굴드 씨는 다음으로 $ 125,000, 000 달러를 벌었습니다. RCMP 중재 팀은 2014 년 10 월 22 일 수요일 오타와 의회 카지노하는곳 건물 옆에서 운영됩니다. 오타와 내셔널 전쟁 기념관에서 캐나다 군인 경비병이 알려지지 않은 총잡이에 의해 총격을 받았으며 국회 의사당 내에 총기 난사가보고되었습니다. CANADIAN PRESS / Adrian Wyld 그러나 우리는 모든 공격을 멈출 수는 없으며, 천문학적 인 금전적 비용뿐만 아니라 우리 국민 정신에 대한 비용을 더 보지 말아야한다.\n지난 주에 검은 금요일이나 사이버 월요일 거래도 없었습니다. 블랙 프라이데이 거래를 끝내고 고급스럽게 330에 다시 올랐습니다. 이것은 980 릴리스와 더 관련이 있습니다 만, 마케팅 이외의 다른 패턴은 모든 회사를위한 것입니다. 결론적으로, 의료 방사선 종사자는 어떤 상황에서는 고용량을 받는다. 따라서 근로 관행은 새로운 BSS에 의해 영향을받을 것이다. 그러나, 개인 보호 장비의 효과적인 사용과 함께 직원의 교육과 훈련이 최우선이 될지라도 새로운 더 낮은 선량 한도의 준수가 가능할 것이라는 강력한 증거가있다.\n방어선을 벗어나면 거부 할 수있는 것이 하나 있습니다. 잭슨은 토지를 점화하는 데 필수적입니다. 팀은 지난 3 경기 각각에서 서두를 200 야드 이상 갔다 각 대회에서 캐리 당 4.2 야드 이상 평균. 우리 문화에서 핸드 셰이크는 거의 모든 소개를 수반하며 많은 대화를 시작합니다. 그것은 당신의 성실성을 다른 사람들에게 알리는 것으로 새로운 관계에 대한 분위기를 조성합니다. 사람들은 종종이 작은 제스처를 기반으로 다른 사람을 판단하는 것을 인정합니다.\nOP는 자신의 발끝에서해야한다고 말했지만, 나는 그것이 여성의 실수인지 궁금하게 생각합니다. 그것들은 인터뷰 과정을 통해 ‘여성을 차별하지 않는다’는 회사를 보여주기 위해 몇몇 게임이 진행되고 있지만, 그들이 아는 체력 테스트로 그들을 도려내는 것입니다.BanesHenchman1 포인트는 1 개월 전 제출되었습니다. 돈입니다. 국제 관객 중 ALS 나 루게릭 병에 대한 인식을 높이는 기회. ALS를 앓고있는 환자는 전 세계적으로 동일한 위치에 있기 때문에이 무자비한 질병에 대처하기 위해 가능한 모든 노력을 기울여야한다 ‘고 네덜란드 ALS 재단을 대신하여 Amstelveen의 이그 제 큐 티브 크리에이티브 디렉터 Marcel Hartog는 논평했다. 유명한 뉴욕 페스티벌 명예의 전당 (Hall of Fame Award)은 전설적인 광고 아이콘 Tom Burrell에게 광고 업계에 기여한 공로로 기증되었으며, Madeleine Moore Burrell 은퇴 한 Moore Creative의 창업자 겸 사장이이 상을 수상했습니다.\n2018 년 7 월에 병원은 목표 compl 새로운 Papworth 병원의 지연으로 인해 병원 진료가 시작됩니다. 병원은 점차 온라인카지노 환자가 점차 양도됨에 따라 2 곳의 병원을 효과적으로 운영 할 수있는 2 주 기간을 관리 할 준비를하고 있습니다. 이번 정기 휴가가 제한되어 병원이 현재 더 많은 직원을 모집하고 있습니다.. CUH는 어린이 병원을 포함한 캠브리지의 생물 의학 캠퍼스 확장에 대한 자세한 제안 인 ‘Vision to Reality’라는 제목으로 발표했습니다 (이미지 : 케임브리지 대학 병원 NHS Trust). 여러면에서 마스터 플랜이었습니다. 캠브리지 생물 의학 캠퍼스는 거대하고 국제적으로 경쟁력있는 의료 관련 인재의 본거지가 될 것입니다.\n내가 리버풀 [시드니 캠프]에 있었을 때 처음으로 팩을 가져 왔을 때 그것은 우스운 것처럼 보인다. 외장은 거의 나를 무겁게 만들었습니다. 이제 탄약, 셔츠, 양말, 담요, 24 시간 분량의 철분 배급과 우리가 원하는 모든 것을 150 라운드 돌립니다. 나는 완전히 다른 것들이 있음에도 불구하고 학교가 브랜드를 사용하여 물건을 홍보하는 방식을 일종의 것으로 추측합니다. 파란 피와 그들의 머무르는 캐시와 역사를 보아라. 그러나 행정, 직원 등은 모두 새로운 것이다 솔레어카지노.


Mathematica – WeOmega – Publishing\nRaspberry Pi_Kor_23.7.3 Java 프로그램 작성 및 실행\nPosted on August 16, 2017 by weomega\n23.7.3 프로그램 작성 및 실행\n23.7.3.1 프로그램 source code 작성\n전형적인 Java 프로그램은 통상 다음과 같은 형태를 가지고 있다. 프로그램의 첫 행에서 class를 정의하고, 그 내부에 있는 “main” 함수가 프로그램 본문에 해당하는 것이다.\nRaspberryPi-Koreaapache, C language, interface, iot, Java language, linux, Mathematica, mysql, php, Program, python, Python language, raspberry pi, raspbian, Scratch language, sensor, Sonic Pi, WolframLeave a comment on Raspberry Pi_Kor_23.7.3 Java 프로그램 작성 및 실행\nRaspberry Pi_Kor_23.7.2 현재의 Java version 확인하기\n23.7.2 현재의 version 확인하기\nRaspberry Pi 시스템에서 Java 설치 여부와 설치된 version을 확인하기 위해서는 다음 “java” 명령을 사용한다.\nRaspberryPi-Koreaapache, C language, interface, iot, Java language, linux, Mathematica, mysql, php, Program, python, Python language, raspberry pi, raspbian, Scratch language, sensor, Sonic Pi, WolframLeave a comment on Raspberry Pi_Kor_23.7.2 현재의 Java version 확인하기\nRaspberry Pi_Kor_23.7.1 Java language 개요\n23.7 Java language\nJava 언어는 Oracle에서 개발된 프로그램 개발 언어로서, 현재 전세계적으로 가장 많이 사용되고 있는 개발언어의 하나이다. Raspberry Pi에서도 Java 언어를 사용하여 프로그램을 개발할 수 있는데, 현재 “1.8.0” version을 사용할 수 있다.\n여기서는 Java 언어를 어떻게 사용할 수 있는지에 대해서만 설명하도록 하겠다. Java 프로그램 작성에 대한 방법이나 문법에 대해서는 잘 알려져 있으므로, 여기서 별도로 구체적인 내용은 설명하지 않을 것이다.\nRaspberryPi-Koreaapache, C language, interface, iot, Java language, linux, Mathematica, mysql, php, Program, python, Python language, raspberry pi, raspbian, Scratch language, sensor, Sonic Pi, WolframLeave a comment on Raspberry Pi_Kor_23.7.1 Java language 개요\nRaspberry Pi_Kor_23.6.3 C language 프로그램 저장, compile 및 실행\n23.6.3 프로그램 저장, compile 및 실행\n● 프로그램 저장\n작성된 프로그램은 파일로 저장한다. C 언어로 작성된 프로그램 source는 확장자가 “.c”인 파일에 저장한다. 우리는 “~/program_test/test_inout.c” 파일에 내용을 저장하기로 한다. 이제 파일이 있는 폴더의 내용을 확인해 보면 아래와 같이 되어 있을 것이다.\nRaspberryPi-Koreaapache, C language, interface, iot, Java language, linux, Mathematica, mysql, php, Program, python, Python language, raspberry pi, raspbian, Scratch language, sensor, Sonic Pi, WolframLeave a comment on Raspberry Pi_Kor_23.6.3 C language 프로그램 저장, compile 및 실행\nRaspberry Pi_Kor_23.6.2 C Language 프로그램 작성하기\n23.6.2 프로그램 작성하기\n전형적인 C 프로그램은 통상 다음과 같은 형태를 가지고 있다. 프로그램의 첫 행에서 “header file”을 지정한다. 그리고 “main” 함수가 프로그램 본문에 해당하는 것이다.\nRaspberryPi-Koreaapache, C language, interface, iot, Java language, linux, Mathematica, mysql, php, Program, python, Python language, raspberry pi, raspbian, Scratch language, sensor, Sonic Pi, WolframLeave a comment on Raspberry Pi_Kor_23.6.2 C Language 프로그램 작성하기\nRaspberry Pi_Kor_23.6.1 C language 개요\n23.6 C language\nC 언어는 컴퓨터 기계가 이해하기 쉬운 형태의 명령 구조를 가지고 있어서 강력한 성능을 제공해 주며, C 언어로 개발된 프로그램은 모든 컴퓨터에서 사용할 수 있을 정도로 이식성이 좋은 프로그램 개발언어이다.\nRaspberry Pi에서도 C 언어를 사용하여 프로그램을 개발할 수 있다.\nRaspberryPi-Koreaapache, C language, interface, iot, Java language, linux, Mathematica, mysql, php, Program, python, Python language, raspberry pi, raspbian, Scratch language, sensor, Sonic Pi, WolframLeave a comment on Raspberry Pi_Kor_23.6.1 C language 개요\nRaspberry Pi_Kor_23.5.6 간단한 사례를 이용한 Python 학습\n23.5.6 간단한 사례를 이용한 Python 학습\n● 숫자 맞추기 Game Example\n이 프로그램은 대화식의 숫자 맞추기 게임으로, 사용자가 1부터 99까지의 숫자를 맞추도록 한다.\n여기서는 무작위 숫자를 얻기 위해서 “randint” 함수를 사용하고 있다. 이 프로그램은 “while” loop을 사용하여 사용자가 숫자를 맞출 때까지 계속 실행된다.\nRaspberryPi-Koreaapache, C language, interface, iot, Java language, linux, Mathematica, mysql, php, Program, python, Python language, raspberry pi, raspbian, Scratch language, sensor, Sonic Pi, WolframLeave a comment on Raspberry Pi_Kor_23.5.6 간단한 사례를 이용한 Python 학습\nRaspberry Pi_Kor_23.5.5 Game을 통한 Python 학습\n23.5.5 Game을 통한 Python 학습\nRaspberry Pi 시스템에서는 여러 가지 종류의 게임을 기본으로 제공하고 있다. Raspberry Pi 시스템에서 게임을 제공하는 것은 사용자들이 Raspberry Pi 시스템로 단순히 게임을 즐기는 것 이외에 사용자들을 위한 또 다른 목적을 가지고 있다.\nRaspberry Pi 시스템에서 게임을 제공하는 것은 게임을 통하여 Python 프로그램을 작성할 수 있는 능력을 키울 수 있는 방법을 제공하는 것에 목적을 두고 있다. 이를 위해 각 게임에 대해서 사용자들이 Python로 게임과 상호 작용을 해 볼 수 있고, 사용자들이 게임 프로그램 source code 내용을 마음대로 수정해서 실행해 볼 수 있는 환경을 제공해 주고 있다.\nRaspberryPi-Koreaapache, C language, interface, iot, Java language, linux, Mathematica, mysql, php, Program, python, Python language, raspberry pi, raspbian, Scratch language, sensor, Sonic Pi, WolframLeave a comment on Raspberry Pi_Kor_23.5.5 Game을 통한 Python 학습\nRaspberry Pi_Kor_23.5.4 Python 프로그램의 실행\n23.5.4 Python 프로그램의 실행\n23.5.4.1 IDLE에서 Python 프로그램 파일 만들기\nIDLE에서 Python 프로그램 파일을 만들고 싶으면, 메뉴 File àNew File을 사용한다. 그러면 빈 window가 나타나는데, 이것은 Python prompt가 아니라, 그냥 비어 있는 파일이다. 여기서 Python code를 작성하여, 파일로 저장하고, 실행할 수 있다. 그러면 다른 window에 처리결과가 나타난다. 아래 문장을 새로운 window에 입력하고, 메뉴 File à Save 또는 [Ctrl + S]을 이용하여 파일로 저장한 다음, 메뉴 Run à Run Module 이나 [F5] 키를 이용해서 실행해 보자. 처리결과가 원래 Python Shell window에 나타나는 것을 확인할 수 있다.\nRaspberryPi-Koreaapache, C language, interface, iot, Java language, linux, Mathematica, mysql, php, Program, python, Python language, raspberry pi, raspbian, Scratch language, sensor, Sonic Pi, WolframLeave a comment on Raspberry Pi_Kor_23.5.4 Python 프로그램의 실행\nRaspberry Pi_Kor_23.5.3 Python 문법\n23.5.3 Python 문법\n23.5.3.1 Python 시작문\nPython 프로그램을 시작할 때는 “#!”(shebang)으로 시작하는 것이 좋다. 이 행은 운영체제에게 Python 파일들을 어디에서 찾아야 하는지를 알려준다. 이 행은 IDLE 내에서 프로그램이 실행되거나 Terminal에서 별도로 “python” 명령을 호출할 때는 전혀 필요가 없고, 프로그램 파일명을 직접 호출하여 실행하는 경우에 필요한 것이다. Python으로 작성한 프로그램의 실행파일이 어디에 설치되어 있는지 상관없이 프로그램이 실행될 수 있도록 하기 위해 사용하는 것이다.\nRaspberryPi-Koreaapache, C language, interface, iot, Java language, linux, Mathematica, mysql, php, Program, python, Python language, raspberry pi, raspbian, Scratch language, sensor, Sonic Pi, WolframLeave a comment on Raspberry Pi_Kor_23.5.3 Python 문법


좋은 소식 : 당신이 생각하는대로되지는 않을지라도, 당신은 그것을 가지고 있습니다. 예, 당신이 기관을 의미한다면 자유 의지, 당신을 대신해서 행동 할 수있는 능력이 있습니다. 한마디로, 당신은 의지 할 수 있습니다. 자유 의지는 자유입니까? 당신은 외부 세력에 의한 절대 통제가 자유 롭습니다. 당신은 자신의 의지가없는 돌처럼되지 않습니다. 당신은 단지 수동적 인 래그 돌처럼 행동하지 않아도됩니다. 오히려 당신에게는 […]\n외상 및식이 장애의 병력이있는 산모에 대한 조언. 섭식 장애 아동이있는 부모를위한 현대 투쟁을 다루는 수많은 기사가 있습니다. 연구 및 임상 논문의 대부분은 섭식 장애를 가진 딸을 가진 엄마에게 해당됩니다. 암컷의식이 장애는 남성에게 9 대 1의 비율로 상당히 불균형을 유지합니다. 사전 또는 활발한 섭식 장애가있는 어머니와 자신의 섭식 장애가 자녀의 양육에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 연구가 […]\n제 1 부 : 사람의 거짓말 탐지 및 태도 증거. 스콧 피터슨 (Scott Peterson)의 재판이 법원의 미디어 서커스 였을 때, 저는 스콧 피터슨 (Scott Peterson)이 임신 한 아내 라시 (Laci)와 태어나지 않은 아들 코너 (Connor)를 살해 한 죄책감으로 완전히 확신했습니다. 내 생각에 고자세 살인 재판이 진행될 때 OJ보다 해킹이 더 쉬운 것 같았습니다.하지만 A & […]\nAnna Yusim, MD의 새 책에 대한 리뷰. 출처 : Grand Central 우리는 나의 사무실에서 멀지 않은 맨해튼 미드 타운에서 아침 식사를하기 위해 정했다, 그래도 어퍼 이스트 사이드의 그녀에게서 조금은 하이킹을한다. 식당은 내가 좋아하는 식당에서 한 발 더 올라 갔지만 Herald Square에는 아무 것도 발견되지 않았다. 대화를하기에 조용하고 커피도 좋습니다. 내 평범한 장소 중 하나야. 뉴욕 […]\n또 다른 파괴적인 노화의 신화를 폭발시킵니다. “대부분의 사람들은 자라지 않습니다. 대부분의 사람들은 나이. 그들은 주차 공간을 찾고, 신용 카드를 존중하고, 결혼하고, 자녀를두고 성숙을 부릅니다. 그것은 노화입니다. ” – 마야 안 젤루 노인들은 실제로 사회 경제적 부담이 있습니까? 이 파괴적인 신화는 여러 수준에서 부당하고 불공평하며 부당하다. 사회는 종종 그들이 수익성이 있고 젊은 사람들이 이것을 두려워하는 한 […]\n거울 터치 synesthete 및 아동 인신 매매 생존자 켈리 도레 최근 콜로라도 주 상원 보건 복지위원회 (NCHSC)가 법안 초안을 마련한 데 대한 그녀의 최근 증언에서, 아동 매매 생존자 인 켈리 도레 (Kelly Dore)는 공포를 다시 일으켰다. 그녀는 2 월 15 일에 가장 나쁜 범죄의 희생자 인 미성년자 보호를 강화할 18-084 상원 의원 법안 186을 고려하는 […]\n무료 또는 결정? 한 번도 네가 의지의 과학을 가지고 있지 않다. 자유 의지에 관한 토론은 끝이 없습니다. 다음은 내가 작성한 네 가지 간단한 비디오와 함께 제공되는 텍스트입니다. 일반적으로 논쟁은 인간이 선택을 할 수 있는지 여부에 초점을두고 있습니다. 여기, Harvard / Berkeley 과학자 Terrence Deacon과의 공동 작업을 토대로 나는 의지에 초점을 맞추어 무료 토론이 무시하는 근본적인 […]\n우리가 선택을하지 않는 분자로 만들어진다면 우리는 어떻게 자유 의지를 가질 수 있습니까? 자유 의사 논의는 직관적 인 퍼즐을 해결합니다. 우리는 분자로 만들어져 있습니다. 분자는 선택을하지 않지만 우리는 그렇게합니다. 어떻게 작동합니까? 우리가 과학적 설명에 큰 차이가 있다는 것을 인식하면 퍼즐을 풀 수 있습니다. 서로 다른 과학은 연속성을 위해 서로를 배턴으로 넘겨야한다고 봅니다. 물리학에 대한 설명이 화학에 […]\n아동 살인범의 연계 분석은 경찰과 범죄 학자들을 바쁘게 해줍니다. 출처 : C. Clark 매주, 연쇄 살인범과 관련된 미해결 사례에 대해 들었습니다. 이번 주 영국에서 1979 년 사라진 후 수잔 로렌스 (14 세)가 연쇄 살인범에 의해 살해되었을 수도 있다는 이야기가 영국에서 나왔다. 그녀는 로버트 블랙 (Robert Black)에서 몇 마일 떨어진 북쪽 런던의 박람회에서 마지막으로 보였다. 살았다. […]\n개 생활 개선을위한 7 가지 Arizona State University 심리학 대학원생 인 Lisa Gunter와이 기사를 공동 작사 할 수있을만큼 충분히 행운이었습니다 (운 좋게도 8 가지 습관에 관한 저의 이전 글을 읽어주세요). 이 기사의 “우리”는 Lisa가 박사 학위를 수료 한 Clive Wynne Canine Science Collaboratory를 가리 킵니다. 출처 : Pexels – 허가와 함께 사용 인간은 수천 년 […]\n당신의 방법을 얻는 10 가지 최고의 방법 인생 코치에서 찾아야 할 다섯 가지 우리는 섹스를 할 수 있습니까? 친밀감을 다시 시작하는 5 단계 너의 내러티브를 소유하라 : 병 & 접착제 다른 것들에 무의미한 비극에 대응하기 위해 철학은 무엇을 말할 수 있습니까? 진실 의사가 귀하의 약물이 체중 증가를 유발한다고 납득 시키십시오. 개인적으로 공황 상태에 빠지지 않도록 배웠다. 동기화 된 뇌 활동과 Superfluidity는 공생입니다. 우리의 파트너를 기쁘게합니다. 에스트로겐, 프로게스테론, 유전자 및 기분 직장 행복은 단지 유행입니까? 알약에 "신"? 귀하의 관계 강도를 측정하는 7 가지 미묘한 방법 용서의 일부로서의 이타적인 비난 : 사례 연구


[단독] '택시 역차별' 논란에…벌써 2,000억 펑크난 추경\n[단독] '택시 역차별' 논란에···벌써 2,000억 펑크난 추경\n입력2021-07-28 18:08:41 수정 2021.07.28 18:31:10 세종=서일범 기자\n■ 비정상의 정상화 - 졸속 심사\n법인택시 80만원·개인은 50만원\n지원금 형평성 문제로 거센 항의\n당정 서둘러 대책 마련 나섰지만\n예비비 거의 바닥난 기재부 '발칵'\n설계 없이 돈 풀기, 결국 부메랑\n서울역 택시 승차장에 택시들이 길게 늘어서 있다. /서울경제DB\n올해 2차 추가경정예산안 심사가 졸속으로 진행되면서 정부가 소상공인지원금(희망회복자금)을 최대 2,000억 원 늘려야 할 처지에 몰렸다. 여당과 정부가 포퓰리즘에 중독돼 앞뒤 가리지 않고 재정을 푼 결과가 형평성의 부메랑으로 돌아온 셈이다.\n28일 기획재정부와 더불어민주당에 따르면 당정은 개인택시 기사에 대한 지원금 증액 방안 검토에 돌입했다. 2차 추경안에서 개인택시 기사가 회사 소속인 법인택시 기사보다 ‘역차별’을 받고 있다는 지적에 따른 것이다. 최근 국회를 통과한 추경안에서 개인택시 기사(15만 명)는 매출이 10~20% 떨어진 구간으로 분류돼 1인당 평균 50만 원을 받을 예정이다. 법인택시 기사(8만 명)에게 지급되는 80만 원보다 30만 원 낮은 금액이다. 이에 형평성을 문제 삼아 항의가 빗발치자 민주당이 정부에 대책 마련을 지시한 것으로 알려졌다. 그동안 각종 지출 부담을 지는 개인택시 기사는 ‘사업자’로 분류돼 법인택시 기사보다 다소 많거나 비슷한 지원금을 받아왔다.\n당초 정부는 추경안의 민생지원금 지급 대상에 월급 근로자인 법인택시 기사를 제외했다. 이번 추경이 ‘전 국민+소상공인’ 지원으로 설계됐기 때문이다. 하지만 국회 심사 과정에서 지원 대상을 넓히며 법인택시, 마을·시외·고속버스(5만 7,000명), 전세버스(3만 5,000명) 기사에게 1인당 80만 원을 주고 전 국민 지원금 1인당 25만 원도 중복 지원하기로 뒤집었다. 이 과정에서 법인·개인택시 기사 간의 형평성 문제를 정부나 국회 어느 쪽도 제대로 챙기지 못했다.\n또 다른 역차별 논란을 피해 개인택시를 포함해 매출 10~20%가 떨어진 구간에 포함되는 사람들(55만 명) 전부에게 30만 원을 추가 지급하려면 최대 2,000억 원이 필요할 것으로 정부는 보고 있다.\n당장 거액의 예산을 마련해야 하는 기획재정부는 발칵 뒤집어졌다. 현재 정부는 예비비도 거의 바닥 나 올해 1차 소상공인지원(버팀목플러스) 때 미지급된 1,000억 원을 가져다 쓰거나 지원금은 그대로 두고 개인택시 기사의 소득을 보전해줄 수 있도록 별도 예산 사업을 편성하는 방안까지 검토하고 있다. 논란을 감수하고 지원금을 현행대로 유지하는 방안을 선택할 가능성도 있다. 안동현 서울대 경제학부 교수는 “정부가 재정지출 계획을 짤 때는 가장 효율적으로 성장을 견인할 수 있는 분야에 돈을 투입하도록 집행안이 설계돼야 하는데 정치 논리에 휘둘리면서 비효율성이 커지고 있다”고 지적했다.\n내년부터 2자녀도 다자녀가구 복지혜택 받는다\n2050년엔 10명 중 4명이 고령층…"韓 국가 신용등급에 위협" 경고도


기도회 기간 받은 은혜를 나누어주세요 : ) : KAM 선교회 / 캄선교회\nKAM 주관행사기도회 기간 받은 은혜를 나누어주세요 : )\n라이트하우스 기도회 동안 받은\n여러분의 은혜와 간증을 나누어주세요.\n(시즌 1-3 포함)\n진솔한 간증을 나누어 주신 분들은\n추첨을 통해 소정의 선물을 드립니다.\n>>> 자세히 보기\n하나님께 예언은사를 받아 부산에 있는 감리교단 젊은이교회를 섬기고 있는 사모입니다. 코로나가 세상을 뒤엎기 전 꿈을 하나 꾸게됩니다. 아는사람 한명이 중국에 출장을 갔다가와서 그곳에서 병을 얻었는데 너무 고통스러워하는 모습을보다가 꿈에서 깼습니다. 그 꿈 이후 계속 불안하여 기도하며 주위사람들의 형편을 챙기기도했습니다. 그러다 2월 새벽어느날 하나님께서 갑작스레 말씀과함께 음성이 들렸습니다. 이미 그 분의 계획은 시작되었고, 온 세계를 샅샅이 다 흔들고 깨우신다하셨습니다. 그 후 코로나가 말씀그대로 세계를 덮어버렸고 그 속에서 교회들이 깨워지고있습니다. 하나님께서는 차선교사님을 통하여 그분의 나라를 위해 기도의용사들을 모으셨고, 이제는 양산 감림산 기도원에서 성령의 불같은 역사속에서 지도자들과 목회자들.그리고 주의 신부들을 깨우신다고 하셨습니다.(특히 성령의불같은 역사를 약속하셨습니다) 부산 남지방 감리교단을 깨우신다고 말씀하셨으며 저는 그분이 시키시는 일을 감당하면서 더더욱 하나님께 집중하게 됩니다. 머지않아 주의이름으로 연합하여 온전한 성령하나 되는 그날을 위해♡♡♡ 데꼴로레스!\n라이트하우스 기도회 시즌 1~3를 통해 간절히 원했던 방언의 은사를 받았습니다. 그리고 하나님 위에 있던 좌파적이며 인본주의적인 저를 회개하게 하시고 성경적 세계관을 알게 하시니 감사합니다. 시즌 4를 통해 살아계신 하나님의 일하심을 기대하며 부흥의 파도를 함께 타길 원합니다. 캄선교회♡ 너무 감사드립니다.\n할렐루야! 라이트하우스 기도회를 지방에 거주하는 교회 동생에게서 소개받았어요(전 서울에 거주)\n처음에는 단순 기도회 단체쯤 생각했지요. 기도북을 신청하고 간절히 기다리며 40일 오전 금식을 선포하며 준비한 첫날부터 오래전부터 때가 되면 해야지 하던\n북한선교후원을 결단했어요. 주님께 영광을 돌립니다\n부끄럽지만 백화점 쇼핑을 끊게하셨으며, 오랫동안 미워했던 친정오빠에게 화해의 문자를 보냈어요\n저의 추악한 죄성을 날마다 눈물로 회개케하시는데...\n이번, 기도회를 통하여서 거룩한 주님의 자녀로 쓰임받고싶어요\n나머지 기간동안 주님 의지하면서 달려갑니다. 아멘♡\n라이트하우스기도회 5일차 되면서 저희 가정의 분위기가 변하고 있어요.\n5일차=혼자 시작한 기도회였는데, 세 아이와 함께 참여하는 것이 가능해졌습니다.\n첫째 딸아이의 카톡프로필에서 아이돌 tv프로그램을 알리는 이미지가 내려졌고,\n첫째 딸아이가(중2) 스마트폰 음원목록을 찬양으로 바꾸겠다고 결단했어요~ 할렐루야~~\n함양 작은 시골 교회에서 아들과 둘이 온라인으로 라이트하우스의 멋진 찬양과 함께 예배를 드리게 되니 ㅡ 감사한 마음 뿐입니다. 교회서 실제 예배드릴때와 똑같이\n방송을 틀어놓은것처럼 핸드폰 스피커에 마이크를 받쳐놓고 은혜롭고 감동적인 예배를 드렸습니다.\n가슴에 먹먹함이 느껴지고, 눈물만 나옵니다.\n하지만 어느새 9일차 예배를 함께 하면서\n성령님께서 저를 새롭게 변화시켜 나가고 계심을 느낍니다. 시골교회서 목회하며 T.V도 인터넷도 연결하지 않고 살았지만, 노인 몇분과 사역을 하는 게 때론 외롭기도 하다 생각하고, 슬프기도 했는데요.....이 예배를 통해 생기가 살아남을 느낍니다. 작은 교회다보니 아침저녁으로 복지관에서 어르신들을 봉고차로 수송하는 일을 하며, 생계에 도움을 받고 있는데요. 복지관에서 일하시는 직원들과 또 어르신의 보호자들로부터 굉장히 생동감있고, 에너지가 넘친다며 부러움을 받습니다.\n예배가 회복되니, 제 삶이 건강한 모습으로 변화되고\n다른 사람들에게도 건강하고 생기있는 모습으로 축복의 통로로서의 역할을 잘 감당할수 있게 된것 같습니다.\n라이트하우스 예배에서 좋은 말씀과 함께 찬양사역자들의 감동적인 찬양에 더 힘을 얻습니다. 이번 기도회를 통해 저의 모든 삶이 변화받고, 가정과 교회와 나라가 성령의 바람으로 새롭게 변화되는 역사가 이루어지시길\n황은주 집사2020-08-06 12:23\n안녕하세요~ 저는 기도회 기간에 받은 은혜가 있지만 오늘은 그것보다도 체험을 통한 기도회에 관한 간증을 전하려합니다.이 제목과 잘 맞지 않을 수도 있겠지만 전부터 이 간증을 나눠야겠다는 맘의 부담이 있었는데 제가 글쓰기를 그리 좋아하지 않는 편이라 오늘에서야 이렇게 올립니다3년 전쯤으로 추상되는데요.어느날 밤.좀 늦은 가을이였던거같아요.새벽녘에 분명 왼쪽으로 누워서 잠을 깊이 자고있는데 한방울의 물방울이 제 오른쪽 감은 눈위에 똑! 떨어지는 겁니다.그래서 잠결에 너무 차가워서 '앗!!차가워~' 하며 눈에 떨어진 물방울을 닦으며 잠에서 깨었죠.. 그런데 분명히 있어야 할 물이 눈에 없는거에요.너무 신비하고 신기한 일을 체험하며 그리고 더 놀라운건 왼쪽으로 자면 왼쪽눈이 윗쪽이라 물이 떨어지면 왼쪽 눈에 물방울이 떨어져야 하는데 오른쪽 눈에 떨어진거에요?? 이건 정말 놀랍고도 신비로운 일이 아닐수 없죠..그래서 그 날부터 예수님께 기도했어요\n하나님!! 이 한방울의 물방울이 의미가 무엇이죠? 가르쳐주세요!!주님 이 나라를 보시고 울고 계시는 주님 맘이신가요? 아님 우리가정? 우리자녀들? 주님 깨달아 기도하게 해 주세요.날마다 주님께 가르쳐 달라 기도했습니다.그렇게 수개월이 지난 어느날 드디어 깨닫게 됐습니다.그 한방울의 물방울은 바로 주님께서 나를 택하셨다는 뜻이였습니다.차선교사님께서 그때로 부터인지 아님 그전부터 인지는 잘 몰라도 제 귀에 '여러분이 바로 한방울의 물방울'입니다.그렇습니다.어느날 저에게 한방울.두 방울도 아닌 한방울로 저를 기도의 자리로 택하셨다는 깊은 믿음을 주셨고 확신을 주셨기에 기도회를 쉬지않고 여기까지 달려왔습니다. 한 방울의 물방울이 모여 바다를 이루는 일에 참여하게 시키신 주님께 감사와 영광을 드리며 주님이 확실하게 우리기도회에 영적인 기도의 파수꾼들을 모으시고 준비시키시고 계시다는 것이 이 작은 체험을 통해 나무나도 확실하게 깨달아 졌습니다\n그러니 우리모두 낙심치 말고 나라를 위해 교회를 위해 자녀세대와 가정을 위해 한방울의 기도의 물방울이 되어 오늘도 기도에 힘쓰길 소망합니다.\n부끄러워서 혼자 간직하고 싶었는데 오늘 간증 읽어주시는 것을 보고 용기를 내서 적어봅니다. 선교사님이 회개할 목록을 작성해보라고 하셨을때 기도하자마자 제가 제 삶의 주인되어서 살고 있음을 깨달았습니다. 교회는 다녔었고 말씀을 들었지만 모든 부분에서 제 마음대로 했던 것들이 생각났습니다. 말하는것, 생각하는것, 보는것, 듣는것, 먹는것, 모든 것들을 제 마음대로 하고 있음을 깨달았습니다. 그러면서 설교 들을 때만 예수 믿는 사람처럼 살고 있는 제 모습을 알게되었습니다. 계속해서 말씀을 듣고 기도할때마다 작은것들 하나 하나 깨닫게 하심을 감사합니다.\n가장 감사한 것은 사람의 방법으로는 답이 없는 우리 가족들 관계가 40일 작정 기도를 시작하고 분위기가 변화하고 있음을 느낌에 감사합니다. 가족이라는 울타리 안에 있지만 서로 미워하고 무관심하고 원망하던 것들이 눈에 보이지 않지만 회복되고 있음을 느낍니다. 부모님을 원망하고 미워했던 제 마음이 그들을 사랑하고 기도할 수 있게 해주신것도 감사합니다. 너무 많은 상처를 받았고 사람이 할 수 있는 방법들을 시도해보았지만 해결되지 않아서 포기했던 제게 하나님의 방법으로 치유하시고 회복시킬 것을 믿고 계속해서 기도할 힘 주심도 감사합니다. 죄에서 자유하게 하시고, 과거의 아픔들, 슬픔들에서 자유하게 하심을 감사합니다. 또한 육신의 질병을 하나님 방법으로 치유하실 것을 믿고 기도하게 하심도 감사합니다. 홀로 기도 하고 싶었을때 라이트 하우스 40일 기도회를 알게되었고 사모했는데 처음부터 지금까지 매 시간 말씀의 자리와 기도의 자리로 부르시고 시간시간 저를 만나주시고 저를 변화시키시는 하나님 감사합니다. 앞으로 남은 시간도 빠지지 않고 자리를 지키게 해주세요. 아직 해결되지 않은 부분들도 하나님이 일하실 것을 믿고 감사합니다.\n김민정 ♥2020-08-06 22:53\n감사전하기가 오늘의 미션...\n기도 가운데 여러사람이 떠오르길래 어찌해야하나 하다가 마침 동생네 가족과 함께 저녁에 가정예배를 드리면서 서로 각각 한사람에게 감사를 전하는 시간을 가졌답니다\n쑥스럽긴 했지만 서로 감사를 전하면서 9살 12살 아들들도 눈물 흘리며 은혜로운 시간을 가지게 되었습니다\n오늘 멋지고 감사한 미션을 주셔서 감사합니다\n그리고 가장 큰 감사는 하나님께 드리면서\n어제 김영표목사님 말씀 중 강원도 구름을 보여주신것이 있는데요\n간혹 유트브에 올라온 구름들이든 컴퓨터 편집된것들이 많다던데요\n어제 사진은 진짜로 찍은것을 받으신거 맞죠? 진짜라면 진짜 영적전쟁이 그 구름안에 있던데요? 대박이에요~\n김영표목사님께 여쭤봐 주시겠어요?\n조용히 기도회 참석하다 저도 나눠봅니다^^ 저는 광주광역시에서 예배드리고 있어요.\n첫날 생명이 살아나야 할 사람을 위해 간절하게 기도하기부터 미션실패한 저인데...(저희 삼촌인데 그날밤 소천하셨어요. 더 간절히, 코로나 핑계대지 말고 직접 병원에 가서 기도할걸, 얼마나 후회했는지 몰라요ㅠㅠ)\n나름 열심히 미션 완료하려고 노력중이에요\n처음부터 바로 끊은건 아니었지만, 다른분들 간증을 보고 들으며 쇼핑앱도 지우고.. 저는 더 얽매여있던 카페(육아맘커뮤니티)앱을 지웠어요. 어떤분이 게임랭킹말씀하시던데 저도 육아맘카페 최고등급일만큼 틈만나면 활동했고.. 얼마나 했는지..인터넷켜면 나타나는 즐겨찾기에서도 카페는 보이는대로 다 지웠구요. 미뤄둔 청소와 정리들을 하고 있어요. 갑작스러운 큰 변화는 없어도, 조금씩 바뀌고 있다고 생각하고, 저에게 일어난 변화는 간식들이 먹고 싶지 않다는거에요^^ 아이 핑계라도 집에 간식이 늘 있고, 제게도 필수품이었어요. 정말 신기하게 땡기지 않고 아이 주면서 먹어봤는데 예전처럼 맛있지 않고 맛만 보고 더 이상 먹지 않아요. 결단한것도 아닌데, 끊어진게 신기해요. ^^ 저는 인식하지 못했지만 제가 이제까지 먹는것에 많이 의존하고 스트레스 풀고 심심하면 먹고 즐거움을 찾았던거 같아요..\n오늘 미션(가정제단 구별된 장소로 마련하기)- 저는 거실에서 기도하기에, 여기로 정했어요. 그리고. 이 방석은 결혼전 청년부에서 산기도, 철야기도 다닐때 쓰던 방석인데요. 그때처럼(그때보다 더) 다시 기도를 회복하고 싶어서, 그리고 이 자리를 구별하고 싶어서 꺼내와서 기도할때마다 방석위에서 무릎꿇고 기도하려고요.(오늘부터 이 방석위에서 기도했어요)\n즉시 순종한것도 적고, 미션실패도 많았지만, 더 열심히 미션수행하고 주님을 더 바라고 나아가렵니다. 앞으로 하나님 하실일들에 기대가 됩니다^^\n6년 전, 교회사역자처럼 일하던 제게 "화있을진저,바리새인아."라는 말씀을 연이어 주셔서 속상해할 때 데이비드 차선교사님 말씀과 여러 깨어 준비된 주의 사람들 통해 믿음을 연명?해온 자입니다. 집사지만 새로 오신 목사님에게 불만이 많던 남편과 초 중 고의 세 아이들과 함께 가정예배도 주 4회이상 드려왔지만 늘 가정의 제사장역활을 혼자 해야하냐며 불평하던 저였습니다.물론 가정예배도 예배라기에는 온전치않은 모습으로 힘들었구요..\n그러던 중 코로나시기가 되며 공교회의 예배가 멈추게 되면서 오히려 맘에 평안이 왔습니다\n(교회를 다니지말자라는 뜻으로 오해하지 않으실 분들이심을 믿고 나누고있습니다.;)\n저는 그것이 더 신기했습니다\n멈추자 알게 되는 것들, 보게 된 것들...더 깊고 넓게 주님의 뜻을 알게 되기를 주님은 우리 모두에게 얼마나 원하고 계신지를..\n그런데 말해도 모르는 사람들도 많고 내 의로 여기는 분도 많은 세상인지라 믿음안에서 각자도생하면 이끄시겠지라는 안일함이 있었고\n가족에 대한 마음도 이러했습니다. 40일제단 첫 예배도 이런 마음으로 오전에 혼자 드리고 거실로 나왔는데 세 아이가 거실에서 예배를 드리고 있었다는 사실을 알게되었습니다. 지금은\n이런저런일로 나라와 교회에 불만이 많던 남편도 강권함 없이 예배를 드리고있습니다.\n이 가정에 내가 일한다는 교만을 없애주신 주님께 영광돌립니다..\n이 시즌은 철저히 주님께서 준비하신 프로젝트임을 고백하며 오실 분들이 오시고, 깨닫고 일어설 분들이 일어선다는 맘에 이젠 악한 조바심도 없습니다. 그런 주님께서 미리 앞서게하시고 일하게 하신 분들..그 사랑에 진심으로 감사드립니다.\n더군다나 wcc가입교단소속 교회통해 주님 뜻대로 사용되는 헌금인지에 대한 마음이 들어 그져 갖고있던 예물이 있었는데.. 알리야후원에 기쁘게 내놓을 수 있는 기회가 주어짐으로 그져 감사입니다. 모든 건물교회가 주님의 허락하심속에 잠잠해지는 이때, 은혜로 열어주시는 예수님이 머리되신 초교파적 보이지않는 몸된 교회의 참 지체로 우리가족을 비롯한 같이 예배드리는 모두가 영육강건히 주님께 더 붙여지길 중보해주십시요\n저도 이 곳 경기도 안양 땅에서 작지만 기도로 보태겠습니다.( 고3 중3 초6 남편의 오전예배\n모습을 슬쩍 찍었습니다.고3큰 딸이 무드등 주문후에 3800번대가 내 번호일 것 같다고 했는데 정말 3819번호 무드등이 딸 책상위에 있게되어 예비하심에 더 감사드립니다.\n안녕하세요 저는 은평구에서 40일 기도회 1일차부터 하루도 빠지지 않고 열심히 참여하고 있는 자매입니다. 요즘처럼 힘든 시기에 영적으로 숨을 쉴 수 있게 이런 기도회를 이끌어주시는 캄 선교회에 진심으로 감사드립니다. 요즘은 라이트하우스 기도회 예배드릴 생각에 눈뜨는게 참 기쁩니다. 저는 성격이 내성적이고 담아두기를 좋아하는 성향이라 평소 상처를 받으면 끙끙 앓다가 하나님께 가볍게 기도하고 감정이 조금 괜찮아 진 것 같으면 치유 받았다고 생각하며 그냥 넘어갔고 그러면 얼마 지나지 않아 그 상처가 또 올라와서 저를 힘들게 했습니다. 그러면 그때마다 나는 기도를 하고 치유를 받았는데 왜 내안에 상처는 온전히 치료되지 않는 것인지에 대해 의문이 들었습니다 그러던 중 크리스티김 선교사님에 용서에 관한 설교를 듣고 내가 하나님께 내 마음과 감정들을 다 토해내지 않고 있었다는 것을 알게 되었고 순종하는 마음으로 언컷스톤 스트리밍을 틀어놓고 내 상처에 대해 토하는 기도를 하게 됐습니다 그런데 평소 30분이상 기도하는게 너무 힘들었던 저에게 기도가 부어지기 시작했고 1시간이 뚝딱 지나가는 것을 느꼈습니다. 깊은 기도를 통해 나에게 상처를 줬던 사람에 내면을 보게 하셨고 미워하는 마음이 불쌍히 여기는 마음으로 바뀌는 것을 경험했고 제 기도가 저도 모르게 바뀌게 되는 것을 느꼈습니다. 그리고 제 상처는 완전히 뿌리뽑히게 되었고 저는 너무나 자유해졌습니다. 그리고 평소 하나님 말씀 앞에 대충대충 순종하며 지나갔던 제 태도를 회개하게 됐습니다. 저의 상처를 완전히 치료하시고 새 힘을 주신 하나님께 감사드립니다. 그리고 예전에 차선교사님께서 하신 말씀 중에 40일기도회와 언컷스톤 예배 가운데 충만한 은혜가 흘러 넘치는 것은 누군가는 생명을 드려 하나님 앞에 헌신하고 예배드리고 있기 때문이라는 말씀이 너무 감동이 되어 저도 저희 교회 작은 모임 가운데 한알의 밀알이 되어 기도의 불씨가 타오르도록 열심히 순종하며 기도하고 있습니다. 라이트하우스 그리고 제가 속한 교회 더 나아가 한국교회 전체에 기도의 불씨가 활활 타오르기를 기도하고 기대하며 축복합니다 감사합니다\n기도회가 시작되고 엄마랑 둘이 기도회에 참석했어요. 그러다가 더워진 어느 날 덥다고 에어컨 켜놓은 내방에서 같이 기도회를 하는 건 어떻겠냐고 아빠한테도 말씀을 드렸지요.(어른들이 그렇듯 더워도 에어컨을 잘 안 켜세요...) 그렇게 우리 3식구가 함께 라이트하우스 기도회와 언컷스톤 기도회를 시작했어요. 처음에는 몇 번씩 기도회 시작할거예요. 하면서 얘기를 해드려야 오시더니 어느 날은 먼저 들어오셔서 기도회 할 시간 아니냐고 말씀을 하시더라고요. 그렇게 제 방이 우리 집 기도방이 되었어요. 이번에 조카가 놀러 왔다가 같이 기도회를 참석했어요. 가고 난 후 지난달 큐티 책에서 발견한 그림이에요. 조카의 눈에는 우리가 이렇게 보였구나 싶어 좀 뿌듯했어요.^^ 조카도 집에 가서 가족들과 같이 기도 제단을 쌓으면 좋겠다고 생각도 했구요. 기도회 마지막 주가 되니 생각이 많아집니다. 이렇게 세워진 가족제단 끝까지 지켜야 할 의무감도 생겼고요. 저희 가족들 열심히 청주에서 등대를 지키겠습니다~^^\n저는 초등학생 1학년 입니다.\n코로나로 학교다니는게 힘들고 친구사귀기가 너무 힘이 들었습니다.그래서 엄마랑 같이 기도를 매일매일 했어요\n어제는 언컷스톤 기도도 했어요.\n기도를 하면 걱정이 사라지는데\n기도를 하지않으면 걱정이 다시 생겨서 너무 힘들었어요\n그래서 항상 기도를 쉬지말고 하라는 하나님 말씀대로 학교에서도 아침에도 날마다 기도하기로 했어요\n하나님의 자녀인게 너무 감사해요.\n저희 막내딸이 꼭 올리고 싶다며\n학교생활적응에 너무힘들어하며 울고 자고 울고일어나는\n반복의 일상... 마음이 아프고 아팠지만\n너무도 감사하고 기적이라고 말할수있는것은\n하나님의 말씀안에서 위로하고 격려하며\n오직 기도로 감사함으로 하나님께 아뢰었더니\n딸의 마음을 만지시고 은혜안으로 들어가는 모습을 영의 눈으로 보게됩니다.\n살아계신 하나님을 하루하루 느끼고 경험합니다.\n라이트하우스 끝까지 주님안에서 승리하시고\n동역자로 나라와 민족위해 끝까지 기도하는 가정,교회가 되겠습니다.\nSam Cho2020-11-07 01:44\n안녕하세요, 미국 시카고에 살고있는 Sam 이라고 합니다. 저는 미국 시민인데요, 이번에 처음으로 미국 대선에 트럼프 대통령에게 한 표를 던졌습니다. 이번 대선의 결과가 굳혀져 가는 가운데 느낀것이 있다면, 그것은 우리 그리스도인들이 회개해야 한다는 것이었습니다. 이틀전 "행함이 없는 믿음은 죽은 믿음"이라는 설교가 이렇게 와닿을 수 없었습니다. 미국이 이렇게 하나님을 대적하는 방향으로 흐른다면 그것은 누구의 책임이겠습니까? 왜 그 전지전능 하시다는 하나님의 말씀을 이 세상은 거부하는 걸까요? 그것은 아마 우리 그리스도인들의 믿음이 그동한 하나도 행한이 없었다는 말 아닐까요? 아무리 어떤 법안에 반대의 목소리를 외쳐봐도 우리를 향한 세상의 시선이 곱지 않은것은, 우리가 전하는 말에 능력이 없는것은, 세상이 듣고도 꿈쩍도 할 것 같지 않은것은, 곧 우리가 그 보혈의 은혜를 귀히 여지기 않고 행함에 실천하지 않은 결과물이 아닐까요? 시카고에는 많은 노숙자가 있습니다. 기도회를 통해 받은 은혜를 가지고 어제도 가게에 들렀다가 도움을 요청하는 노숙자 한 분에게 적은 양의 음식을 사서 드렸습니다. 그리고 "하나님의 축복이 함께하길 바랍니다" 라고 말을 건네주었습니다. 비록 작은 실천이었지만, 하나님께서 저에게 사명을 주신것 같았습니다. 가서 다운타운 지역에 있는 노숙자들과 빈곤한 흑인사회를 변화시키라고요. 저희 하나 하나가 그렇게 저희의 믿음을 실천할 때에 이 세상이 감당치 못하는 저희가 되며 이 세상을 변화시키는 우리가 될 줄로 믿습니다. 초창기 소수의 그리스도인들, 무엇도 두려워하지 않고 믿음을 실천했던 그들, 세상이 두려워했고 감당치 못했으며 결국 로마, 그리고 세계를 바꾸어 놓았습니다. 우리도 할 수 있다고 믿습니다.\n안녕하세요~저는 천안에 있는 비전교회(침례교.)김경희집사라고합니다 .캄기도회를 통해 너무나 많은 은혜와 깨달음을 주셔서 나누고자 합니다 .너무나 많아 다 적을수는 없지만 그중 마중물""감동주심에 대해 나누길 원합니다 .저는 열방과 선교를 위해 기도하는 교회안의 기도팀을 인도하는 인도자인데 40일기도회를 늦은 시즌4부터 합류하여 은혜를 받고 그감동과 도전들을 기도팀에 나누었고 시즌5부터는 대부분의 팀원들이 기도회에 합류하며 더 뜨겁게 기도하게 되었습니다.잘 알지못했던 이스라엘알리야운동과 차별금지법 또 북한과 통일에 대해 하나님의 마음을 부어주셨고 매일같이 기도하게 되었습니다 더감사한것은 팀원들중에 어떤분은 기도북패키지를 많이 신청하여 없는분들에게 나누주고 또 어떤분은 결혼기념일에 감사헌금을 이스라엘사역을 위해,또어떤분은 아이의생일에 아이이름으로 복음광고를 위해 헌금하기도 했습니다 그리고 오늘은 우리팀에서 매달 선교를 위해 모으고있던 회비를 복음광고를 위해 작은 액수지만 헌금하기로 결정하고 모두한 마음으로 찬성해주셔서 기쁘게 드리게 되었습니다 "네보물이 있는 그곳에는 네마음도 있다""고하신 주님의 말씀에 순종하며 복음이 땅끝까지 전해지는데 작은 물방울들의 순종이 마중물이되어 오병이어의 기적을 일으킬 것을 바라봅니다 .부흥의파도를 타는 저와 우리팀 ,기도회에 함께 하시는 모든분들이 되길 소망하며 축복합니다\n안녕하세요~ 주님의 은혜로 북한에서 태어나 주님의 사랑으로 구원을 얻은 그날교회 성도 이서야라고 합니다. 올 한 해에 주님의 은혜와, 사랑, 기도응답을 나누려면 밤을 새야 할 것 같습니다. 2020년 한 해는 코로나로 인해 집에서 온라인 수업 외에 말씀 묵상과 기도 시간으로 저에게는 영이 포동포동 살찌는 한 해를 보냈습니다. 이 모든 것 아빠 예수 하나님께 영광 돌립니다. 연극학부 졸업 공연을 준비하면서 어떻게 하면 주님의 자녀로 살 수 있을까? 늘 주님의 사람으로 고민을 하며 4년을 살았습니다. 외로운 시간이지만 외롭지 않는 주 아버지와의 관계가 더 두터워지는 순간이였습니다. 가족은 북에 있고 혼자서 대한민국에서 기초생활 수급자로 살지만 늘 주님이 그 외에 것을 채워주셔서 7년동안 넉넉히 걱정없이 살았습니다. 그렇게 졸업 공연을 준비하던 중 저에게는 그동안 신용카드로 쓴 비용 100만원과 관리비가 밀려 30만원이 되었습니다. 저는 아빠 아버지 제가 외부공연을 하면 조금이라도 모아서 이것을 값겠다고 생각했는데 ... 코로나로 인해 모든 외부 공연이 취소가 되었어요. 아빠 이 세상에 것 다 아빠 꺼인거 알아요. 제게 130만을 주셔서 신용카드를 다 갚을 수 있게 해 주소서!라고 기도를 드렸습니다. 지금까지 채워주셨기에 기도하고 저의 삶을 열심히 살고 있었습니다. 그런데 다음 날 아는 언니에게서 링크 하나를 보내주시면서 여기에서 기도로 모인 물품을 좀 보내주신다고 하시면서 북향민들도 신청 된단다. 라고 하셨고 저는 바로 신청했습니다. 그리고 기도드렸습니다. 아빠 저 물품을 주셔도 감사드려요. 하지만 아빠가 저의 기도를 들어주사 신용카드 빚을 갚아 주소서! 그런데 갑자기 입을 더 크게 벌리라는 마음을 주셨습니다. 저는 그러면 아버지 제게 200만을 허락해 주소서! 신용카드 빚 갚고, 나머지로 저 생활비로 허락해 주소서! 하지만 저의 원대로 마시옵고 주 아버지의 원대로 하소서! 라고 기도올려드렸습니다. 그런데 그 다음 날 학교에서 공연 준비를 하고 있는데 카카오뱅크로 200만원이 들어오는 문자가 떴고, 저는 바로 주저 앉아 감사기도를 올려드렸습니다. '아버지 이 작고 작은 버러지 같은 자가 무엇이기에 작은 입술의 기도를 하나도 스치지 아니하시고 다 들어주시나이까? ' 그럼에도 이 모든 은혜와 부살피심을 당연히 생각하지 아니하며 감사하고 흘러 보내는 딸 되게 하소서 ! 마땅히 쓸 곳에 쓰게 하소서 ! 라고 기도 드렸습니다. 감사 헌금을 하지 않으면 안된다는 생각이 들었고, 감사헌금을 하고 주님께서는 거기에서 20만을 더 흘러 보내길 원하셨습니다. 그래서 그러면 제게 말씀해 주소서! 기도 마치고 , 가끔 연락하며 지내던 언니가 연락이 왔고 안부를 묻던 중 아버지가 아파 병원비를 내야 하는데 보험을 들지 않아 어렵다고 하여 하나님의 싸인으로 생각하고 언니에게 주의 것 20만원을 흘러 보냈습니다. 그렇게 청산해야 할 것에 감사하게 잘 썼습니다. 두서없이 솔직하게 썼습니다. 더 자세하게 못썼지만 그래도 주 아버지께 먼저 감사드리고 주 아버지의 귀한 여러분들에게도 감사합니다. 북한을 잊지 않고 계시는 하나님처럼 북한을 위해 사랑으로 기도 부탁드립니다. 다시 한번 감사드립니다. 주의 종으로 부름받아 내년에 횃불트리니티신학대학원으로 갑니다. 주의 은총이 여러분 모두에게 갑절이나 부어지시길 기도합니다.\n캄 선교회 6차 기도회를 통해 말씀이 꿀송이 보다 달다는것을 깨닫게 하신 하나님 감사합니다.\n20살 하나님을 인격적으로 만나서, 의료선교를 가고자 하는 마음으로 간호학을 하게 하시고, 벌써 20년이 흘렀습니다.\n처음 주님을 뜨겁게 만나서 성전에서 울며, 기도하며, 헌신했던 마음은 어느덧 사라지고,\n이땅에서 누릴 수 있는 것들에 욕심을 내고 있을 때,\n코로나로 인해 영적 눈을 뜨게 하신 하나님 감사합니다.\n그때 부터 캄선교회 기도회를 참여하며 조금씩, 하나님의 마음을 다시금 알아가게 하시고,\n이번 6차 기도회를 통해 주님께 다시 묻고, 듣고, 순종하는 믿음의 삶을 살기 위해 결단하게 되었습니다.\n작은 물방울로, 하나님나라의 군대로,\n복음통일을 꿈꾸며, 그날을 위해 준비되어 있는 30만 기도의 용사가 되기를 기도합니다.\n캄선교회 예배팀 감사드립니다!! 넘어지지 않기 위해 시간표 작성하였습니다^^\n정체성과 권세 회복을 위한 총체적 복음 - Sonship 개강! 기독교 세계관 - KAM 아카데미 수강자 상시모집


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