2017-A- Mc 16, 9 -15- samedi octave de Pâques-va annoncer une autre chose | Diocèse de Valleyfield\nAccueil » 2017-A- Mc 16, 9 -15- samedi octave de Pâques-va annoncer une autre chose\n2017-A- Mc 16, 9 -15- samedi octave de Pâques-va annoncer une autre chose\nAnnée A: samedi de l'octave de Pâques (litap00s.17)\nMarc 16, 9 -15 : va annoncer une autre chose\nNous passons durant cette octave de Pâques, d'un jardin d'Éden à un sol maudit (Gn 3, 17), à celui d'un jardin sublime, pascal, cette «autre chose», que nous offre Jésus ressuscité. Nous passons de la mort spirituelle du vieil homme à la naissance d’un homme nouveau dont il faut se revêtir (Ep 4, 22-24). Chacune des apparitions de Jésus parle de nouveauté à faire connaître. Allez proclamer à toute la création (Mc 16,15).\nDevant cette lumière pascale à annoncer, l'intelligence humaine est impuissante à en saisir tout l'éclat. Cette lumière est trop éclatante pour pouvoir s'en emparer dans toute sa totalité. Nos yeux humains ne supportent pas de regarder cette lumière pascale très longtemps sans en être affectés, en être éblouis par son éclat, vaincus par son abondance, débordés par son immensité, confondus par sa profondeur (Saint Anselme).\nCette lumière pascale a ressuscité Paul qui affirmait que désormais ce n’est plus moi qui vis, mais le Christ qui vit en moi (Ga 2, 20). Ces mots-expériences authentiques ouvrent sur une aventure, sur une route qui nous élève à une vie «autre chose» que celle d'un terre-à-terre, une vie à rechercher les choses d'en haut (Col 3,1). Pâques nous propose une autre vision du plan de Dieu sur le monde. Ne renonçons pas à avancer vers cette «autre chose» qui est éblouissement pour les yeux.\nCe que nous célébrons, en ces jours, était déjà anticipé dans la poésie des psaumes avec des images, des métaphores qui sont plus qu'une mélodie à chanter. C'est une mélodie mystère de vie. Les cieux racontent la gloire de Dieu, et l’œuvre de ses mains, le firmament l’annonce (Ps 19,1). Louez Yahvé depuis la terre, monstres marins et tous les abîmes (Ps 148,7). Voici, toutes choses sont devenues nouvelles (2 Co 5,17; Ac 21,5).\nUne série de déclarations de Jésus dans l’évangile de Jean, je suis le pain de vie (6,35), je suis la lumière du monde (8,12), je suis la résurrection (11,25), montre que cette autre chose émane de lui, que tout ce que nous contemplons mène à lui, vers lui, la voie, la vérité et la vie (14, 6 ).\nContemplons cette «autre chose» qui nous fait envisager le monde autrement et qui nous invite à vivre autrement. Cette «autre chose» n'est pas une simple croyance, mais une alternative radicale à tout ce qui détruit l'humain. Pour plusieurs, cette «autre chose» demeure une énigme (1 Co 13, 12). Cette «autre chose» n'est pas une page publicitaire, une simple nouvelle qui disparaîtra demain. Elle nous dissout dans l'esprit, écrit le théologien PAUL, André. (cf. Croire aujourd’hui dans la résurrection, Paris, Salvator, 2016). Elle engendre un état merveilleusement et mystérieusement conçu pour nous par l'Esprit de Dieu.\nLaissons-nous dissoudre dans l'esprit de Jésus. Nous fondre dans cette vie «autre chose». Dieu ne fait pas les choses à moitié. Il dissout notre esprit d'en bas pour nous revêtir de son Esprit. Son incarnation, son abaissement, son dépouillement, son côté ouvert nous apprennent que c'est pour «cette autre chose» qu'il a souffert (cf. 1 Pi 2, 21).\nDisons-lui notre «me voici». Nous sommes des envoyés, des témoins de cette autre chose auprès des hommes et des femmes de notre temps. Nous sommes des envoyés, non pour former un groupe exclusif, un groupe d'élite renfermé sur lui-même parce qu'il n'y a plus ni juif ni grec (Gal 3, 38), mais pour dire, dans des mots, des gestes et avec beaucoup de respect et d'amour, que tous, même ceux qui pensent être loin de Dieu, sont appelés à être ce peuple de Dieu. Entrez tous, dit Jean Chrysostome, dans la joie de votre Maître ; les premiers et les derniers, acceptez le salaire ; riches et pauvres, réjouissez-vous ensemble ; les sobres et les nonchalants honorez ce Jour. Ceux qui ont jeûné et ceux qui n’ont pas jeûné, réjouissez-vous de même aujourd’hui !\nÀ votre contemplation : disons l’Alléluia ! C’est bon, c’est une joie, c’est plein de charme et de douceur ! Disons-le sans jamais nous en fatiguer. Seigneur, éveille en moi ta résurrection (Tolstoï). Amen.\nSamedi, 1 avril, 2017


Qu'est-ce qu'un contrat monétique ? Définition\nTerminal de paiement Qu’est-ce qu’un contrat monétique ?\nPar Emmanuel Charpentier|2019-04-17T15:41:42+00:008 janvier 2018|\nUn contrat monétique est un contrat passé entre un commerçant et une banque afin que le commerçant puisse accéder aux services permettant d’accepter les règlements par carte bancaire.\nCes contrats peuvent être intitulés, en fonction des banques, « contrat d’acceptation des paiements par carte bancaire », « contrat d’adhésion au système de paiement par carte bancaire », « contrat de flux », etc.\nCes contrats sont présentés sous la forme d’offres commerciales adaptées au chiffre d’affaires des entreprises. Les services offerts par les banques sont de deux types :\nLes services d’encaissement (CB, cartes Visa ou Mastecard, proximité, à distance, contact ou sans contact)\nLes services annexes (relevé des opérations, garantie des paiements)\nLa personne qui conclut le contrat avec la banque est appelée accepteur, il peut s’agir d’un commerçant ou d’une personne exerçant une profession libérale. La banque est appelée acquéreur. Accepteur et acquéreur doivent s’acquitter d’obligations qui sont stipulées dans le contrat.\nLe chiffre d’affaire va déterminer la commission monétique, qui est la partie de la « commission commerçant » conservée par la banque. Le taux de la commission monétique peut être l’objet d’une négociation entre la banque et le commerçant. Elle varie également en fonction du type de carte (française ou étrangère) et du type d’encaissement (proximité ou vente en ligne).\nCe sont les termes les plus importants à connaître, mais les contrats monétique comportent généralement une dizaine d’autres définitions telles que « carte », « équipement électronique », etc.\nLe contenu d’un contrat monétique\nLa structure est la longueur des contrats varient en fonction des banques. On n’y trouvera toujours un ensemble de définitions, des dispositions communes à tous les contrats mais aussi des dispositions « spécifiques » ou « particulières » (par exemple des dispositions relatives aux paiements à distance ou aux paiements par Visa et Mastercard).\nLes contrats comportent également une section dénommée « Référentiel Sécuritaire Accepteur » qui est commune à toutes les banques. Cette section peut figurer en annexe ou en tête du contrat.\nLes contrats monétique indiquent les obligations que doivent respecter les deux parties, mais nous allons nous intéresser tout particulièrement aux obligations dont le respect incombe au commerçant, c’est-à-dire à l’accepteur.\nPour en savoir plus sur les procédures nécessaires à acquisition d’un terminal :\nLes obligations de l’accepteur\nElles concernent principalement le bon déroulement de la transaction et la sécurité et sont généralement précisées de manière très explicite dans les sections « obligation (ou responsabilité) de l’accepteur » et « mesures de sécurité » du contrat.\nPar exemple : le commerçant doit afficher visiblement les marques des cartes bancaires acceptées, vérifier que les cartes comportent bien les éléments de sécurité et d’identification comme les cryptogrammes et les logos, afficher le montant minimum à partir duquel les paiements par carte sont possibles, remettre un ticket au client, ou encore accepter la vérification par un tiers du respect des clauses du contrat.\nLa signature d’un contrat est obligatoire pour accéder aux services monétiques des banques.\nEn cas de non-respect de ces obligations, la banque peut refuser de garantir les paiements voire suspendre carrément l’acceptation des paiements par carte. Il peut également y avoir un maintient des services liés aux conditions générale avec une suspension des conditions particulières, par exemple la suspension des paiements sans contact.\nPrécisons que les obligations de sécurité spécifiées dans chaque contrat s’ajoutent à celle du « référentiel sécuritaire accepteur », lequel comporte quinze exigences générales qui se traduisent par des procédures contraignantes dont les modalités pratiques sont définies par chaque commerçant (gestion du personnel, gestion de l’accès aux locaux, protection du système, contrôlé mise à jour du logiciel, traçabilité, confidentialité des données, etc.).\nFaut-il signer un ou plusieurs contrats ?\nIl faudra le cas échéant signer différents contrats monétiques : par exemple un contrat pour l’acceptation des paiements de proximité et un contrat pour acceptation des paiements à distance, cela dépend des banques. Comme cela a été dit précédemment, les dispositions générales sont identiques d’un contrat à l’autre.\nPar ailleurs, le contrat monétique ne suffit pas toujours pour pouvoir accepter des paiements par carte, si l’on veut louer un terminal. Deux cas de figure peuvent se présenter : le contrat signé avec la banque comporte un volet monétique et un volet relatif à la de location de terminaux, ou bien ce n’est pas le cas et le commerçant devra signer un contrat supplémentaire avec la société de location de terminal de paiement. Il faudra également souscrire un contrat d’abonnement IP monétique.\nSi vous utilisez un lecteur mobile de type iZettle, Smile&Pay ou SumUp, vous n’aurez qu’un seul contrat à signer comprenant la monétique, l’abonnement IP et la location du terminal.\nVous recherchez un terminal avec services monétiques indépendant des banques?\nAvis sur le Maxi Smile de Smile & Pay\nComment prendre une caution avec un TPE ou à distance ?\nUn particulier peut-il obtenir un terminal de paiement ?


Terralene® | Agrobiobase, la vitrine des produits biosourcés\nAccueil » Rechercher un bioproduit ou un fournisseur » Emballage / Conditionnement » Terralene®\nTerralene® - Compounds de polyéthylène d'origine biosourcé pour l'extrusion et le moulage par injection basé sur le polyéthylène I’m Green™.\nTerralene® est une famille de compounds sur mesure de polyéthylène à base de matières premières renouvelables. Tous les grades sont à base de canne à sucre comme matière première, ce qui contribue à la conservation des ressources fossiles.\nEn raison de la durabilité de Terralene®, il est possible de produire des produits conçus pour une longue durée de vie. Le matériau peut être mise en œuvre sur des équipements de production existants sans aucun réglage. Après leur utilisation, les produits en Terralene® peuvent être intégrés dans les flux de recyclage du polyéthylène existants.\n50-95%, Calculé en pourcentage massique\nUSDA BioPreferred® ainsi que l'approbation pour le contact alimentaire selon les directives CE et FDA.\nPendant le cycle de vie du produit, il y a une réduction d'émissions de CO2, en raison de l'utilisation d'une matière première renouvelable. En outre, le portefeuille Terralene® est entièrement recyclable.


Photo De Gros Cul Escort Marmande / Demande De Rendez-vous\nTrouvez vite votre massage à Marmande. A la fois sensuel et énergisant, ce massage érotique nu consiste à masser toutes les parties du corps et particulièrement sur les 7 chakras.\nLe corps ressent alors un frémissement, une vibration, qui rend toute pensée difficile. Vous pouvez me contacter uniquement par téléphone sans numéro masqué. Bon jour je suis une belle femme jolie et tres sexy , simpatique Rafinne, de passage a votre ville , je te proposse un bon momento unique et sensacionel a mi compagne en toute la discreción.. E suis une belle femme brune actuellement dans votre ville Je vous propose mes services, de massage, et détente garantie.\nJe serai enchantée de vous renseigner d' avantage. Je vous attends avec u…. Hola mi nombre es sandra Te invito a que me llames para disfrutar de momentos inolvidables, para disfrutar de mis caricias, besos. Je suis cette belle fille e pour voou Mes photos sont récentes et vérifiées. Splendide femme avec une poitrine sculpturale ,un buste à se faire enterrer dedans.. Je suis gracieuse, sensuelle. Nous aimons jouer avec vous en même temps. Nous sommes trés douces,discrètes et très souriantes. Je suis une belle fille!!!\nPour faire simple,je vous attends pour des moments de complicités intenses sous le signe du charme et de la bonne humeur. Toujours souriante et sexy classe,je m'adapte à vous désirs ….\nJe suis tres sympatique, …. Je suis Jasmin belle femme venir découvrir une nouvelle expérience et passer un agréable moment de massage complet en ma compagnie Souhaitez-vous vivre une aventure Désirez-vous vivre des émotion forte et eniv…. Je vous propose un moment de detente inoubliable. Si vous êtes intéressés par un massage inoubliable, je suis la personne qu'il vous faut. Je vous propose un service unique. Venez me voir si vous voulez passer un très agréable moment..\nJe vous reçois dans un cadre agréa…. Massage original a la fois doux au plus corset. Je suis à disposition pour un moment de convivialité Je te propose une rencontre comme personne ne le jamais proposé!\nMa délicatesse sont mes principaux atouts! Si vous cherches de vrai massage, alors Coucou c'est Nadia disponible sur tonneis agréable sensuelle douce jolie souriante. Vous proposez un agréable moment avec tandresse gros bisous. Je suis une bruneI trés sympatique, raffinée Avec une touche d' elegance naturelle, un trés beau visage.\nDiscrétion, respect, expérience et hygiène garanties. Je reçois dans un …. Cherche plan cul régulier car étant marié je n'ai pas assez de plan sexe,Bien sûr je recherche du gratuit. Jeune homme de 25 ans pour plan cul avec femme aimant s amusé.\nHomme mur pour rencontre coquine et libertine sur fond de respect mutuel. Tres ouvert d'esprit et joueur. Homme 60 ans cherche couple ou femme qui s exhibe je ne demande pas a participer juste voir et me caresser si accord voir les condition ensemble je ne peux pas recevoir mais je suis dispo.\nBonjour je chercher une femme pour moment sympas sans prise de tête. Physique et âge indifférence. Bonjour on souhaite rencontre pour un bon moment une trans ou trav bisous à tres vite on et un jeune couple homm femme. Mec de 28ans hétéro cherche plan extérieur le soir sur Marmande et alentour en semaine! Contact pr mail uniquement et discrétion. Homme de 42 ans dispo demain après midi sur Marmande pour plan hot et sans lendemain.\nJe suis de passage pour le travail. Je suis dispo l'après midi donc. Je suis blond, cheveux courts, yeux bleus, viril, 1m75, 86 kilo, …. Bjr homme cinquantaine pour femme de tout âge en manque de câlins je suis très clean et discret si vous êtes mariée je peut recevoir je cherche pour relation suivie merci.\n.. Homme bon lécheur recherche chatte a lécher a faire jouir plusieurs fois et seins a téter. Bonjour mesdames je vous leche votre chatte je vous fait jouir avec ma langue dans votre voiture ou chez vous ou dans la nature je suis a votre disposition pour vouslecher annonce serieuse Splendide femme avec une poitrine sculpturale ,un buste à se faire enterrer dedans. Sexe Indifférent Homme Femme Trans. Jeune homme de 26 ans massage japonais sex dominatrice paris femme aimant s amusé. Rencontre érotique à Marmande Vous habitez à Marmande et vous aimeriez apporter un nouvel élan à votre vie de couple?\nJ'aime être la à 4 pattes en me tenant par les hanches, sentir ton sexe gli…. Bonjour je chercher une femme pour moment sympas sans prise de tête. Vous proposez un agréable moment avec tandresse gros bisous. Je vous propose un moment de detente inoubliable. ParisBordeauxLyonLille. Je reçois dans un ….\nporno you domi sm\nvideo gratuite x brest escort\nPorno africaine annonce rouen\nY porn escort orsay


Charles Trenet - À écouter sur Deezer | Musique en streaming\n38 219 fans\nRoute Nationale 7 - Souvenirs d'été Bon Entendeur, Charles Trenet 02:51\nDouce France Charles Trenet 03:11\nQue reste-t-il de nos amours ? Charles Trenet 03:13\nDouce France Charles Trenet 03:12\nLa Mer Charles Trenet 03:57\nLa mer Charles Trenet 03:22\nY'a d'la joie Charles Trenet 02:04\nRoute Nationale 7 Charles Trenet 02:37\nLa mer Charles Trenet 03:21\nBoum ! Charles Trenet 02:30\nChanson française - 100 classiques\n50 Timeless International Icons\n50 Éxitos Románticos Para San Valentín\npar Chansons Françaises\nLa France aux chansons, vol. 5 (20 French Songs)\n37 071 fans\n273 656 fans\n317 728 fans\n377 943 fans\n325 530 fans\n5 980 fans\n41 833 fans\n47 242 fans\n237 887 fans\n164 184 fans\n109 293 fans\n32 815 fans\n158 687 fans\n4 231 fans\n50 titres - 308 837 fans\n100 titres - 423 502 fans\n70 titres - 56 038 fans\n80 titres - 196 470 fans\n80 titres - 110 527 fans\n44 titres - 81 369 fans\n50 titres - 32 560 fans\n21 titres - 807 fans\n80 titres - 4 793 fans\n66 titres - 17 881 fans\n51 titres - 91 fans\n75 titres - 271 fans\nBest of Charles Trenet\n30 titres - 759 fans\n48 titres - 3 097 fans\nFils d’un notaire, Charles Trenet voit le jour le 18 mai 1913 à Narbonne. Sa vie familiale est marquée par l’absence et la séparation : son père est mobilisé durant la guerre de 14-18, puis ses parents divorcent en 1920. Il passe son enfance tiraillé entre deux foyers mais c’est à Narbonne, dans la maison maternelle, qu’il puise ses plus beaux souvenirs et l’inspiration de nombreuses chansons. Bien qu’ayant longtemps été séparé de son père, le petit Charles aura hérité de son tempérament artistique ; le notaire Lucien Trenet était en effet un violoniste de talent. En 1926, il est très marqué par la rencontre du poète perpignanais Albert Bausil, ami de son père. L’adolescent développe au contact de Bausil et de son entourage le goût des farces, des canulars et de l’art sous toutes ses formes. Il se met à peindre, commence à écrire et publie des poèmes dans Le Coq Catalan (en signant sous pseudonyme ou de son seul prénom pour ne pas embarrasser sa famille).\nPlacé pendant plusieurs années dans un collège religieux, il souffre durant de longs mois de l’absence de sa mère et de l’isolement. Finalement renvoyé du lycée à l’âge de quinze ans, il commence à s’intéresser au théâtre et à la peinture, réalisant son premier vernissage. En 1930, toujours attiré par les métiers du spectacle, il arrête définitivement ses études pour devenir accessoiriste dans un studio de cinéma à Joinville-le-Pont. Installé en Île-de-France, il fait connaissance avec la vie artistique de Montparnasse tout en continuant d’écrire articles et poèmes pour Le Coq Catalan, dont il est le correspondant parisien.\nUn jour de 1932, parti écouter du jazz au « College Inn », il fait la connaissance du pianiste suisse Johnny Hess, qui deviendra son ami et son partenaire. Inspirés par Pills et Tabet, les deux camarades forment le duo Charles et Johnny, ou Trenet et Hess. Pendant trois ans, le duo parcours la France et se produit sur de nombreuses scènes. En 1936, Charles est appelé sous les drapeaux et se sépare de Johnny. Il va tenter de voler de ses propres ailes dès son retour à la vie civile : en 1937, il signe la chanson « Y’a d’la joie ! » ; Maurice Chevalier en fait un succès au Casino de Paris et a l’élégance de présenter l’auteur au public. Lancé par ce coup de pouce, Trenet se produit pour la première fois, seul sur scène, au Casino de Marseille.\nEn 1938, il obtient un triomphe à l’ABC et gagne son surnom de « Fou chantant » : aussitôt récupéré par le cinéma, il apparaît dans des films (La Route enchantée, Je chante). L’année suivante, il obtient le Grand Prix du disque pour sa chanson « Boum ! ». Chanteur, auteur, romancier, comédien, Charles Trenet est partout à la fois et charme le public par sa joie de vivre, la fantaisie de ses textes et sa gouaille dénuée de vulgarité. Sa verve parfois surréaliste contribue à démoder la chanson réaliste. Malgré son image de « gentil », l’homme peut avoir la dent dure et n’hésite pas à lancer un canular féroce en proposant une pétition pour l’ablation des cordes vocales de Tino Rossi. La guerre vient un temps interrompre son parcours : il passe un temps pour mort dans les bombardements et aura de sérieux ennuis avec la Gestapo, qui le soupçonne d’être juif, sur la base d’obscures dénonciations. De retour à Paris en 1941, Charles Trenet reprend ses activités et multiplie concerts, chansons et films. En 1942, dans le train qui le mène de Sète à Montpellier, il compose la chanson « La Mer », qu’il juge médiocre, mais qui, des années plus tard, ressortie des cartons et traduite en anglais, deviendra à sa grande surprise l’un de ses standards, comptant des milliers de versions notamment par des musiciens de jazz.\nEn 1944, des agents de la Gestapo lui tirent dessus : Charles Trenet devra subir une rééducation pénible, avant qu’un autre coup ne vienne du camp opposé. Soupçonné d’avoir collaboré, il comparaît devant le Comité d’épuration d’où il ressort totalement blanchi : il avait eu en 1941 le courage d’interrompre un engagement auprès des Folies-Bergère du fait de la présence de soldats allemands dans la salle, non sans avoir fait reprendre « Douce France » en chœur par le public, en présence des troupes occupantes. Ce titre rendu emblématique ne manquera pas d’être réutilisé par la suite à des fins politiques par des groupes de rock tel Carte de Séjour de Rachid Taha.\nL’après-guerre voit Trenet se tourner vers l’international : il se produit d’abord, francophonie oblige, au Québec, avant de parcourir le continent américain du nord au sud au cours d’une tournée mondiale. Avec des triomphes comme « La Mer », « Que Reste t’il de nous Amours ? » « Douce France », Charles Trenet s’affirme comme l’une des monuments de la chanson française. Bien qu’écarté des mouvements les plus « pointus » comme la vogue «existentialiste », il n’en garde pas moins une place particulière dans le cœur du public. En 1954, devant le succès grandissant de Gilbert Bécaud, Trenet contre-attaque en triomphant à l’Olympia, où il se produira à nouveau deux fois en deux ans. En 1957, c’est un nouveau tube avec « Le Jardin extraordinaire » qu’il compose dans un parc de Copenhague. Mais après les existentialistes, une nouvelle vague vient à nouveau grignoter la planète musicale : les yé-yés et les rockers, inspirés d’Outre-Atlantique, semblent destinés à ringardiser les chanteurs-poètes de l’ancienne génération. Les grandes salles se ferment quelque peu à Trenet, qui se retrouve exilé sur les planches des cabarets ; cela ne l’empêche pas de continuer à attirer les foules.\nEn 1963, cependant, c’est le choc : on apprend l’arrestation de Charles Trenet, sous l’accusation de détournement de mineurs. Appréhendé avec quatre jeunes gens à la suite d’une plainte anonyme, il est inculpé d’attentat aux bonnes mœurs et écroué avec son homme à tout faire, qui est pour sa part accusé de lui avoir servi de rabatteur pour des « parties fines ». Détenu un mois, il sera finalement condamné à un an de prison avec sursis. Le public découvre l’homosexualité de Trenet, qui semble avoir été victime d’un sombre chantage ayant mal tourné. Profondément affecté par cet épisode, il revient en 1965 avec un roman, puis retrouve en 1966 les planches parisiennes, avec un récital à Bobino. En 1971, c’est un nouveau grand retour à l’Olympia. Une nouvelle tournée mondiale l’année suivante puis, en 1975, les adieux : âgé de 62 ans, Trenet tire sa révérence en se produisant sur les planches de l’Olympia pour ce qui devait être son dernier concert. Quelques disques, un livre de souvenirs, puis c’est le silence : éprouvé par le décès de sa mère, il n’apparaît plus en public durant deux ans.\nUn artiste comme Trenet n’était cependant pas destiné à s’éclipser bien durablement. Il faudra l’insistance d’un producteur québecois, Gilbert Rozon, pour le faire remonter sur scène : en 1983, à 70 ans, Trenet se produit au festival « Juste pour rire » de Montréal. C’est un triomphe et un nouveau déclic : le « Fou chantant », ragaillardi, retrouve le chemin des studios et des planches, et ne quittera plus guère le devant de la scène, animé d’une énergie que chacun s’accorde à trouver extraordinaire.\nEn 1987, il enthousiasme le jeune public du Printemps de Bourges, puis fête son jubilé en se produisant au Théâtre des Champs-Elysées, son grand retour sur une scène parisienne après treize ans d’absence. En 1988, il remporte un grand succès avec un récital de trois semaines au Palais des Congrès. C’est toute une nouvelle génération qui redécouvre avec plaisir un «chanteur à la papa » toujours vert bien qu’ultra-septuagénaire. Trenet innove et introduit dans ses chansons des sonorités moins nostalgiques, parfois presque rock. Il se paie même le luxe, via des festivals, de se faire connaître des pays qui l’ignoraient encore : la presse italienne s’extasie de découvrir au début des années 1990 ce « phénomène de 78 ans ».\nEn 1993, il fête ses 80 ans sur scène à l’Opéra-Bastille, et remet le couvert pour trois semaines au Palais des Congrès. En 1996, il sort un album de nouvelles chansons. En novembre 1999, il donne son dernier récital à la Salle Pleyel : fatigué, il chante assis trois soirs de suite. Malgré un corps épuisé, l’artiste conserve la faculté de charmer une salle entière. Mais le temps l’a rattrapé : après une première attaque en 2000, qui conduira la presse à l’enterrer un peu vite, Trenet subit une nouvelle alerte et meurt le 19 février 2001.\nMalgré le caractère fatalement inégal d’une œuvre foisonnante, Charles Trenet aura su, grâce à une vitalité des plus enviables, traverser les décennies en évacuant les scories de ses époques successives pour construire une œuvre à la fraîcheur intacte. Les chansons riches et enjouées de Trenet, sa voix dénuée du poids d’un accent ou d’une gouaille trop marquée, ont su ne pas vieillir pour constituer le meilleur des témoignages en faveur de la chanson française. Si l’homme Trenet, réputé maniaque et quelque peu caractériel, n’était pas forcément en adéquation avec son image de poète (Léo Ferré devait déclarer « Si l’homme avait été à la hauteur de son génie, j’aurais sans doute cru en Dieu ; mais on en est loin ! »), si une affaire de mœurs a entaché un temps l’image de l’amuseur, les ombres de sa vie personnelle n’ont pas éclipsé la portée de son œuvre.


Sujet: Le règlement Jeu 1 Mar - 18:27\nInscriptions – Lors de votre inscription, votre pseudonyme doit être composé d’un prénom et d’un nom. Nous acceptons les deux prénoms, mais ils doivent être représentés par la première lettre de ce prénom. Nous interdisons les pseudonymes avec des caractères spéciaux ou des chiffres tels que « OTH2003 ».\nPrésentations – Lorsque la première étape est complétée, vous devez vous rendre à l’endroit réservé afin de poster vos fiches de présentation. Vous aurez sept (7) jours pour la compléter. Si vous avez besoin de quelques jours en plus, vous pourrez alors demander un délai. Vous devez attendre d’être valider par un membre du STAFF avant de pouvoir commencer à poster.\nAbsences et mises en danger – Les absences de plus de sept (7) jours devront être signalées. Si nous n’avons aucune nouvelle de vous, au bout de ces sept (7) jours, vous recevrez un message privé de notre part pour vous avertir. Vous aurez un cinq (5) jours supplémentaires pour répondre à ce message. Si nous n’avons toujours aucune nouvelle, votre compte sera supprimé.\nRP – Un minimum de 15 lignes sera demandé. Il sera important d’afficher dans votre titre, le nom de la personne avec qui vous posterez. Si le sujet est libre, il est aussi important de l’indiquer.\nSanctions – Les insultes, les propos racistes et/ou homophobes ainsi que toute trace d’intimidation ne seront tolérés sur ce forum. Des sanctions seront distribuées selon la gravité du geste.\nDoubles comptes – Les doubles comptes seront acceptés. Par contre, pour en faire la demande, vous devrez remplir quelques critères. Dans un premier temps, vous devez être inscrit depuis plus de deux semaines et être actif avec votre premier compte. Ensuite, un questionnaire sera mis à votre disposition afin de faire la demande. Ceci sera alors accepté ou refusé par l’équipe administrative. Finalement, évitez de prendre deux personnages appartenant au même groupe.\nPersonnage – Votre personnage vous appartient. Par contre, lorsque vous prenez un poste vacant ou un scénario, il est important de respecter les informations dictées. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter l’équipe administrative (pour les postes vacants) ou le membre en question (pour les scénarios). Ils seront très contents de pouvoir vous aider à mieux cerner le personnage que vous avez choisi.\nCensure – Comme le forum recueillera des membres de tous les âges, il est important d’inscrire dans votre titre, s’il s’agit d’un sujet contenant des sujets osés ou sexuels, une note informant les autres membres.


Sujet: Re: Le délit de blasphème Sam 21 Fév 2015 - 16:34\nBonjour les amis , ce forum est super au moins ici j'appends très vite liberté d'expression oblige !\nSujet: Re: Le délit de blasphème Lun 9 Mar 2015 - 13:59\nJe crois qu'il y a une grande différence entre\n-celui qui blasphème pour exprimer une idée et\n-celui qui le fait dans le but de blesser ceux qui croient en ce que lui ne considère pas sacré.\nSujet: Re: Le délit de blasphème Mar 10 Mar 2015 - 23:00\nquelle serait ta réaction face à quelqu'un qui blasphème pour "exprimer une idée"?\nquelle réaction de ta part face à quelqu'un qui le fait pour choquer, blesser?\nSujet: Re: Le délit de blasphème Mer 11 Mar 2015 - 11:33\nSi c'est interessant, je peux l'écouter\nSi c'est drôle, je peux en rire\nSi c'est idiot, je peux m'en moquer\ntout dépendant de l'idée\nLa lapidation, bien sûr, je toujours une besace sur moi avec quelques cailloux prévu à cet effet.\nOu bien la décapitation, avec un sabre c'est très classe mais c'est un peu encombrant à porter...\nPlus sérieusement, rien, que veux tu que je fasse, je ne l'écoute pas, je passe mon chemin.\nSujet: Re: Le délit de blasphème Mer 11 Mar 2015 - 19:01\nd'accord Amandine :)\nfaut vivre avec son temps: AK47!\nd'accord mais il est question de blasphème et donc de législation. Peu importe le but de ton interlocuteur qui blasphème, ça ne change absolument rien.\nmon dieu que j'ai du mal avec ce smiley


"Soigner" les Ressources Humain d’un hôpital\nAccueilMissionsCas concrets« Soigner » les Ressources Humain d’un hôpital\nCet établissement hospitalier de chirurgie et de rééducation de 250 lits, emploie 350 salariés. En changeant de structure de tutelle, il devient un établissement privé associatif.\nCe nouveau référentiel nécessite pour les Ressources Humaines une importante transposition : convention collective, régime d’assurance maladie et mutuelle, modèle de paie, …\nLa gestion de cette restructuration n’a toujours pas été menée à bien par le Responsable RH spécialement recruté ; sans visibilité sur leur nouveau statut, les salariés sont insatisfaits ; l’équpe RH est déstabilisée. Le RRH doit quitter son poste.\nLa Direction de l’Etablissement fait alors appel à MCG Managers, réputé pour ses interventions de management de transition rapides et efficaces.\nLa Directrice du Pôle Sanitaire, Médico-Social et Associatif de MCG Managers connaît bien le secteur hospitalier et identifie une candidate qui répond au profil défini avec le client. Le Manager de Transition positionné a une solide double compétence en RH et en Finance acquise dans d’autres univers (immobilier, assurances) et elle apparaît capable de faire preuve à la fois d’autorité et de tact avec les équipes.\nSa mission pour les six mois à venir ?\nRattraper le retard dans la transposition,\nApurer les dossiers en attente et réorganiser le service RH\nPréparer l’arrivée du nouveau titulaire du poste RRH.\nLa venue rapide du Manager de Transition donne un signal fort aux salariés qui ont une forte attente d’actions. Sa technicité et sa manière d’agir sont autant plus appréciées qu’elle apporte très vite les premières réponses claires et rassurantes à de « vieilles » questions, sur la convention, la paie, …\nElle a levé une première difficulté de management de l’équipe (3 personnes) : par de véritable culture RH, pas de management solide depuis au moins deux ans, profond doute dans la pérennité des changement proposés, motivation réduite,…\nAprès avoir fait émergé une solution individuelle pour un salarié en difficulté au sein de l’équipe, le Manager de Transition instaure un climat de confiance, préalable à la mise en place d’outils de règles de travail rigoureux.\nLes problèmes liés à la nouvelle convention sont traités (salaires, congés, payés,…) et les solutions expliquées aux salariés, en fin apaisés. Rôdée à la collaboration avec les Instances Représentatives du Personnel, elle associe celles de l’établissement à l’élaboration des nouvelles procédures.\nPeu à peu, tout le personnel porte un regard neuf et positif sur la fonction RH…et sur l’équipe RH. Celle-ci est prête à être confiée à son nouveau Responsable Ressources Humaines et à poursuivre les chantiers initiés au cours des six mois de la mission.


Arôme DiY Poire Vincent dans les Vapes - E-Fumeur\n> DIY>Arômes DIY VDLV>Arôme Poire 10 mL - VDLV\nArôme Poire : redécouvrez les saveurs de la poire dans ce concentré bien fruité et ultra réaliste ! La gamme Vincent dans les Vapes est fabriquée en France et est conditionnée en flacon de 10 mL avec bouchon sécurité enfant. Ce produit doit être dilué dans une base PG et/ou VG avant utilisation.\nArôme concentré poire pour vos liquides maison\nArôme Poire Matinale 10 mL - Solubarome\nArôme concentré poire, noix de coco et une...\nArôme concentré DIY Poire\nL'arôme Poire vous délectera des saveurs délicieuses d'une poire bien mûre et juteuse à souhait, un concentré à savourer seul ou à mélanger à d'autres arômes pour créer votre prochaine recette à vaper en all-day ! Les arômes Vincent Dans Les Vapes sont destinés à la préparation de vos e-liquides maison. Nous vous proposons les 3 gammes d'arômes et de concentrés Vincent Dans Les Vapes : les arômes Cirkus en mono arôme, les Cirkus en arômes complexes et les arômes VDLV. Le cahier des charges très stricte de Vincent nous assure des produits sans ambrox, sans parabène et sans diacetyle. Laissez-vous tenter par cette gamme made in France qui nous vient tout droit de Gironde !\nPour la fabrication de votre e-liquide vous aurez besoin d’une base neutre sans nicotine, d’un ou des booster(s) de nicotine et de l’arôme concentré. La quantité d’arôme variera légèrement selon le taux de VG de votre base. Avec le concentré Poire, nous vous conseillons de mélanger :\nComposition Propylène glycol / arômes alimentaire naturels / alcool (13,1%) (Ne contient ni sucre, ni huile, ni diacétyle, ni gomme, ni substances OGM)\nsuper qualité, j'aimerais en trouver en 30ml par exemple pour faire baisser un peu le tarif.\nArôme de qualité, très agréable et puis c'est français!\nSur la description du site il n'est pas indiqué le taux de 13,1 % d'alcool, qu'on peut sentir rien qu'à l'odeur, il serait bien de l'indiquer merci, pour moi je ne le vaperai pas..\nmon arôme préféré depuis quelque temps ;a vraiment un gout exquis de poire !\nArôme de citron, de citron vert,...


L’expérience émotionnelle du joueur en échec dans l’art vidéoludique\nAccueil > Numéros > 6 > Dossier thématique > L’expérience émotionnelle du joue...\nPoursuivant la réflexion de Jesper Juul dans The Art of Failure, nous tentons dans cet article d’étendre la compréhension de l’art et des émotions négatives liées à l’échec vidéoludique, et d’offrir des pistes de réflexion en lien au paradoxe de l’échec qui ne serait, tout compte fait, pas si paradoxal. Dans la première partie du texte, nous examinons ce qui caractérise l’art vidéoludique. Puis, nous présentons l’échec sous plusieurs formes et sa relation à l’expérience du joueur. Nous analysons ensuite quatre jeux vidéo et leur faculté de susciter une variété d’émotions intenses lors de l’échec. Nous concluons avec un aperçu des raisons pour lesquelles les émotions négatives du joueur sont contrebalancées par une expérience artistique positive.\nFollowing Jesper Juul’s study in The Art of Failure, we try to broaden the comprehension of art and negative emotions related to the failure in video games, and to offer some reasoning regarding the paradox of failure that may not be that paradoxal after all. First of all, we examine what characterizes the art of video games. Moreover, we present some types of failure and its relation with the player’s experience. We then analyze four video games in how they can elicit a variety of intense negative emotions through failure. We conclude with an overview on how these negative emotions are compensated with a positive artistic experience.\nart, émotion, échec, expérience, plaisir, paradoxe de l’échec\nart, emotion, failure, experience, fun, paradox of failure\nQu’est-ce que l’art vidéoludique ?\nLes types d’émotions suscitées par le jeu vidéo\nQu’est-ce que l’échec vidéoludique ?\nLes plaisirs et l’appréciation de l’expérience vidéoludique\nExemples notables des trois types d’émotion suscitée intensément dans l’échec\nLe paradoxe de l’échec : déplaisir atténué et contrebalancé\n1« Tout est bien qui finit bien » : voilà un vieil adage on ne peut plus romantique que l’on utilise conventionnellement pour décrire l’heureux dénouement, précédé d’incroyables péripéties, d’une grande majorité d’œuvres littéraires, cinématographiques, et dans le cas qui nous intéresse, vidéoludiques. Le plaisir que le joueur peut éprouver dans son expérience semble laisser peu de place aux désagréments qu’il peut rencontrer. Pourtant, une variété d’émotions négatives est vécue dans l’échec de protéger un personnage, de remporter une bataille, ou de traverser une contrée périlleuse, par exemple. L’échec est depuis toujours omniprésent dans les jeux vidéo, conduisant Juul à définir l’art vidéoludique comme un art de l’échec singulier : « Un résultat négatif dans les jeux montre que nous sommes faibles et imparfaits. En tant que tels, les jeux vidéo sont l’art de l’échec, l’incomparable forme d’art qui nous prépare à l’échec, et qui nous permet d’y faire l’expérience et d’expérimenter avec celui-ci » (Juul, 2013, p. 30, notre traduction). Bien que Juul réussit dans The Art of Failure : An Essay on the Pain of Playing Video Games à jeter les bases conceptuelles du rapport qu’entretient le joueur à ce résultat négatif, la notion d’art n’est pas élucidée. Notre objectif est de reprendre la pensée de Juul pour la recentrer sur le jeu vidéo en tant qu’art. Une œuvre vidéoludique peut être comprise comme étant artistique grâce entre autres à sa faculté de susciter des émotions. Et c’est dans l’échec que le joueur peut connaître des émotions intensément négatives. Afin de mieux exposer ce qui unit l’art, l’échec et les émotions, notre argumentation sera divisée en trois volets. D’abord, nous clarifierons ce qui particularise l’art en tant que tel et subdiviserons le jeu vidéo en trois catégories d’art en nous fondant sur un texte de Martin Picard (2009, voir aussi le texte de Picard dans le présent numéro). Puis, nous relèverons différents types d’échecs pouvant être vécus dans les jeux vidéo. Nous mettrons ensuite en parallèle l’actualisation d’un résultat négatif aux notions de difficulté, de compétence, et de contrôle, en plus de porter notre attention sur les plaisirs du joueur malgré ses insuccès. Nous examinerons par la suite différentes émotions négatives qui peuvent émerger de l’échec et des trois catégories d’art à l’aide d’analyses de jeux vidéo. Enfin, nous présenterons quelques arguments qui diminuent le caractère contradictoire du paradoxe de l’échec. Précisons que les visées de cet essai ne sont nullement empiriques, mais bien épistémologiques.\n2La question du jeu vidéo en tant qu’art implique de séparer les propriétés et les pratiques respectives de ceux-ci pour mieux étudier leurs dynamiques. Cette méthode est empruntée par les philosophes Aaron Smuts (2005) et Grant Tavinor (2009), qui démontrent ainsi que les jeux vidéo correspondent à des conceptions actuelles de l’art. D’autres chercheurs vont plutôt cibler des phénomènes que l’on retrouve dans le jeu vidéo et dans les autres formes d’art, afin de mieux les comparer, comme Juul (2013) avec l’échec et la douleur. La constitution de l’art vidéoludique demeure néanmoins vague dans la réflexion de ce dernier. Juul met en évidence les capacités des jeux vidéo à créer des expériences précieuses, rapprochant leur valeur et leur fonction à celles de l’art. À maintes reprises, l’échec et la douleur en jeu vidéo sont mis en parallèle aux autres arts, mais surtout dans l’objectif d’éclairer l’unicité du médium vidéoludique (Juul, 2013, pp. 33-46; pp. 91-114). Juul ne réussit pas à spécifier la manière dont les jeux vidéo s’inscrivent dans l’art, puisqu’il ne considère pas au préalable ce qui caractérise une œuvre artistique. Sans passer en revue ses différentes conceptions, nous avons à déterminer ce qu’est l’art avant de nous intéresser au jeu vidéo.\n3Le philosophe Berys Gaut (2000) propose une théorie en grappe (cluster theory) dans laquelle sont listées dix propriétés disjointes de l’art. Par « disjointes », il signifie qu’aucune des caractéristiques ne doit être absolument requise, et que l’absence de quelques-unes d’entre elles ne peut nous empêcher de juger un objet ou une action comme étant de l’art. Ces dix propriétés disjointes sont les suivantes :\n(1) posséder des propriétés esthétiques positives, telles que la beauté, la grâce ou l’élégance (des propriétés qui reposent sur une capacité à susciter un plaisir sensoriel) ; (2) véhiculer des émotions ; (3) être un défi intellectuel (par exemple, en questionnant les idées reçues et les manières de penser) ; (4) être formellement complexe et cohérent ; (5) avoir la capacité de transmettre des significations complexes ; (6) exposer un point de vue individuel ; (7) être un exercice d’imagination créative (être originale) ; (8) être un artefact ou une performance qui demande un haut niveau d’habileté ; (9) appartenir à une forme d’art établie (la musique, la peinture, le cinéma, etc.) ; et (10) être le produit d’une intention de faire une œuvre d’art (Gaut 2000, p. 28, notre traduction).\n4Suivant la démarche de Ludwig Wittgenstein, la théorie en grappe prétend que les œuvres d’art ne partagent pas tous les mêmes points en commun, qu’elles possèdent plutôt des airs de famille (Gaut, 2000, p. 26). Elle nous semble idéale pour discuter de l’art puisqu’elle n’est pas complètement essentialiste ; une certaine liberté interprétative est laissée à la discrétion de tous. Elle permet aussi d’isoler une caractéristique pour l’analyser en profondeur tout en la mettant en relation avec les autres, ce que nous ferons subséquemment avec le deuxième point « véhiculer des émotions ». Un troisième avantage est qu’elle peut accueillir les formes variées de l’art (Tavinor 2013, p. 178). La théorie en grappe est suffisamment ouverte pour tenir compte des spécificités du médium vidéoludique, même si le caractère artistique du jeu vidéo ne repose pas que sur celles-ci.\n5Selon Martin Picard (2009), l’art vidéoludique doit être saisi par sa nature tripartite : en tant que technique artisanale (les expertises requises dans sa création, les aspects formels relatifs à sa conception), en tant que médium audiovisuel (la représentation de mondes diégétiques à travers le son et l’image), et en tant que pratique ludique et interactive. Les deux premières parties peuvent se rapprocher plus évidemment des autres formes artistiques, car le jeu vidéo (ou plutôt l’ordinateur) peut simuler toutes représentations audiovisuelles grâce au travail artistique d’un professionnel. Un tel rapprochement est aussi possible en ce qui a trait le caractère ludique et interactif du jeu vidéo : « La jouabilité est ce qui définit l’expérience interactive du jeu vidéo et ce qui peut également contribuer à l’émergence d’une expression esthétique que l’on pourrait s’attendre à trouver dans une forme artistique » (Picard 2009 p. 334, notre traduction). En actualisant les règles et les mécaniques du jeu, le joueur peut reconnaître la jouabilité comme étant plaisante, élégante, ou non, ce que nous allons voir en détail plus loin. Ce dernier doit jouer pour être en mesure de découvrir les trois catégories d’art vidéoludique, ainsi que pour rencontrer les composantes artistiques (1), (2), (3), (4) et (5) de la théorie de Gaut. Il est donc nécessaire de nous tourner vers son expérience. En ce sens, les émotions qu’il connaît sont un bon point de départ pour étudier l’art vidéoludique.\n6La nature technique, audiovisuelle et interactive de l’art vidéoludique a le potentiel de devenir respectivement l’objet d’émotions artistiques, fictionnelles et vidéoludiques. Nous empruntons les deux premiers types d’émotion au théoricien cognitiviste du cinéma Ed S. Tan. L’émotion artistique (artefact) est le produit de préoccupations reliées à l’objet créé par l’artiste et ses caractéristiques, tandis que l’émotion fictionnelle est enracinée dans le monde fictif et les préoccupations que celui-ci adresse (Tan, 1996, pp. 64-65). Tan donne comme exemples d’émotion artistique l’admiration envers une technique narrative, l’étonnement que suscite le réalisme d’une mise en scène et la surprise provoquée par un rebondissement narratif. D’autres objets d’émotions artistiques peuvent être les effets spéciaux, le jeu des acteurs et la qualité de la photographie. Dans le cas du jeu vidéo, nous pouvons mentionner que la précision et la profondeur des mécaniques de jeu, ainsi que la conception d’un niveau, d’un puzzle et de l’intelligence artificielle d’un personnage peuvent être la source d’un tel type d’émotion. Tan (1996, p. 82) affirme que le spectateur, dans son rôle de témoin sous l’effet diégétique, fait surtout l’expérience d’émotions fictionnelles, qui sont principalement relatives à l’empathie et à l’intention d’un protagoniste aux traits anthropomorphiques, et dont les buts et la destinée sont d’intérêt. Elles surviennent chez le joueur lorsqu’il ne contrôle plus des événements et que son évaluation de la situation correspond au point de vue du personnage-joueur, entre autres lors de cinématiques (Perron 2016, p. 194). Son interactivité suspendue temporairement, le joueur-témoin peut éprouver des émotions telles que la pitié, la compassion et l’admiration envers un personnage se trouvant dans une situation malheureuse.\n7Bernard Perron ajoute à la classification de Tan les émotions vidéoludiques pour tenir compte de l’activité du joueur. Celles-ci se produisent en réponse aux actions de ce dernier et aux réactions du monde de jeu (Perron, 2005, p. 3). Les émotions vidéoludiques ne sont pas à confondre avec les émotions de jeu conceptualisées par Jonathan Frome (2006, p. 19), qui se rapportent plus strictement à la compétition. Perron les met notamment en relation avec le jeu vidéo narratif, dans lequel le joueur adopte les préoccupations et les objectifs posés par le jeu et son récit. La culpabilité pour avoir fait du mal, la peur d’être incapable de fuir un monstre, ou encore la joie pour avoir accompli une prouesse peuvent être considérées comme des émotions vidéoludiques. En contraste avec les émotions fictionnelles d’un strict observateur, celles-ci sont en lien avec le répertoire d’actions du joueur et ses conséquences. Dans un autre texte, Perron affirme que les émotions vidéoludiques sont fondées sur des préoccupations pour soi et relatives aux émotions à la première personne (Perron, 2016, pp. 200-201), alors que les émotions fictionnelles se basent sur des préoccupations pour autrui et concernent les émotions à la troisième personne (Perron, 2016, p. 194). Il précise que des préoccupations pour soi et pour autrui peuvent se superposer, particulièrement dans les jeux vidéo narratifs (p. 195). Cette superposition est possible parce que le jeu s’inscrit la plupart du temps dans un monde fictif. Par conséquent, il est possible que le joueur connaisse une frustration vidéoludique pour l’échec de sa mission en même temps que de la pitié fictionnelle pour les conséquences malheureuses que le résultat négatif entraîne sur des personnages sympathiques.\n8Les arts techniques, audiovisuels et interactifs des jeux vidéo peuvent s’entrelacer et s’agencer afin de créer conjointement et sans discordance des émotions artistiques, fictionnelles et vidéoludiques. David Bordwell spécifie par exemple que la motivation artistique d’un choix stylistique au cinéma suit habituellement une motivation narrative (dans Tan 1996, p. 65). En jeu vidéo, la catégorie technique de l’art, pouvant contenir l’animation de personnages, le mixage sonore et le design de niveaux, répond de façon similaire à des motivations fictionnelles et vidéoludiques. Et l’ensemble des interactions d’un système de jeu peut dépendre de choix se rapportant à la narration, de son déroulement et du personnage incarné (ou, à l’inverse, le récit peut dépendre du jeu). Autrement, une opposition entre les éléments composant le récit et ceux composant le jeu est ce que Clint Hockling appelle dans sa critique de Bioshock (2K Games, 2007) une dissonance ludonarrative (2009, p. 268). Celle-ci a pour effet de nuire à la cohésion d’un jeu vidéo, d’empêcher le joueur de s’engager à la fois dans la fiction et dans le jeu (p. 269). Les trois catégories d’art devraient généralement être mobilisées de manière à concorder pour créer les trois types d’émotions, comme nous le verrons dans nos analyses de jeux.\n9Le joueur faisant l’expérience d’une harmonie ludonarrative est apte à vivre de fortes émotions. Que celles-ci soient positives ou négatives, leur intensité peut contribuer grandement à l’appréciation d’une œuvre. Au sujet du cinéma, Tan (1996, p. 65, notre traduction) mentionne « que plus une émotion est intense, plus il est probable que le spectateur réalise qu’il prend part à une expérience spéciale et qu’il soit conscient de ce qu’il voit est en effet l’objet d’une création ». Hormis le cas des émotions artistiques, de vives émotions fictionnelles et vidéoludiques négatives peuvent assurément conduire le joueur à être marqué par une œuvre, à évaluer celle-ci comme possédant de hautes qualités artistiques. L’échec fait en ce sens partie des situations de jeu pouvant provoquer des émotions avec intensité, mettant en valeur les catégories artistiques du jeu vidéo. Dans un moment crucial, où les enjeux sont grands et la tension est à son comble, son apparition peut faire partie du paroxysme de l’expérience émotionnelle du joueur.\n10L’expérience de l’échec du joueur n’est pas à confondre avec celle du spectateur et du lecteur. Si ces derniers sont témoins des échecs des personnages et réagissent à ceux-ci, le joueur va quant à lui en faire l’expérience plus directement. Comme le mentionne Juul (2013, p. 112,, « la différence fondamentale entre la tragédie en jeu et dans les histoires (stories) est que dans les histoires, nous ne nous sentons jamais responsables de l’échec et de la souffrance ; dans les jeux, si » (notre traduction). Entre l’agonie d’un des personnages-joueurs faibles dans This War of Mine (11 bit studios, 2014) et l’incapacité à progresser dans une mission de Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2014), l’échec est omniprésent dans le jeu vidéo et se manifeste sous de formes variées.\n11Dans la définition de Juul (2013, p. 14), l’échec implique « que le joueur travaille pour atteindre un but communiqué par le jeu ou inventé par lui-même, et que ce dernier échoue son objectif ». Il se peut cependant que l’échec se voie transformé d’une œuvre à l’autre : « Selon le but prédéterminé d’un jeu, les échecs peuvent se solder par une perte permanente (par exemple, perdre une partie dans un jeu multijoueurs) ou par une perte de temps investie afin de compléter ou de progresser dans le jeu » (notre traduction). Ceci étant dit, l’échec viendra influencer deux paradigmes en constante interaction de l’expérience vidéoludique du joueur : celui de l’investissement temporel et celui de la progression-complétion. Il va sans dire que le temps perdu, peu importe sa durée, est toujours irrécupérable. Mais la perte de progression ne l’est pas toujours. Elle peut être facilement récupérée moyennant des points de contrôle (checkpoints) ou autres mécaniques récurrentes dans plusieurs jeux. Prenons par exemple la série des Super Mario Bros, particulièrement l’un des derniers opus, New Super Mario Bros. U (Nintendo, 2012). Si le héros éponyme vient à se faire toucher par un ennemi, par un projectile quelconque, ou à tomber dans un gouffre, sa forme se détériore (passant de Super Mario à petit Mario), ou pire encore, il succombe à ses blessures, forçant le joueur à recommencer au début du niveau (ou au dernier point de contrôle) et perdre une vie par le fait même. Toutefois, si le joueur perd la totalité de ses vies, celui-ci devra recommencer au tout début de la zone constituée de plusieurs niveaux qui se succèdent. Dans le premier cas, la perte de temps et la perte de progression semblent beaucoup moins graves que dans le second cas. Nous pouvons déduire que certains échecs ont des répercussions plus influentes et plus définitives que d’autres. Afin de tenir compte des conséquences émotionnelles de l’échec, nous devons d’abord préciser la terminologie de Juul en définissant deux aspects essentiels de ce phénomène, soit son amplitude et son irrévocabilité.\n12L’amplitude d’un échec peut être comprise comme étant la portée que le résultat négatif a sur la diminution de probabilité de vaincre un jeu. Elle se subdivise principalement en deux catégories, le micro-échec et le macro-échec, selon lesquelles la réalisation d’un certain nombre du premier mène ultimement au deuxième. Par exemple, dans XCOM 2 (Firaxis Games, 2016), la mort d’un seul soldat pourrait être perçue comme un micro-échec, mais elle n’entraîne pas systématiquement l’échec de la mission ni une perte de temps ; si les six soldats de l’escouade venaient à périr aux mains de l’envahisseur lors d’une mission, cela mènerait à l’échec de celle-ci, et donc à un macro-échec. Il est important de spécifier qu’un macro-échec (l’échec d’une mission) peut aussi être le micro-échec d’un autre macro-échec plus grand. Telle une poupée russe, les micro-échecs s’emboîtent successivement dans les macro-échecs, jusqu’à atteindre l’ultime macro-échec : la mort d’un soldat ou le revers lors d’un objectif pourrait mener à l’échec d’une mission ; puis à une perte de ressources ou d’un territoire ; et enfin à la défaite contre l’envahisseur extraterrestre. Dans le cas de New Super Mario Bros. U, la dégénérescence corporelle du héros moustachu dans la rencontre d’obstacles ou d’ennemis constituerait un premier micro-échec, qui pourrait être suivi de la perte d’une vie, et ensuite de l’obligation pour le joueur de recommencer au début de la zone. Cela étant dit, les micro-échecs variés sont des conditions possibles et préalables au macro-échec. Ils peuvent être « préalables » parce que le macro-échec n’est pas un événement vidéoludique aléatoire, mais bien la résultante d’une réaction en chaîne de plusieurs micro-échecs, et « possibles » parce que seuls certains micro-échecs, ou un nombre important de ceux-ci, sont nécessaires à l’aboutissement du macro-échec. L’irrévocabilité de l’échec peut cependant rendre ces micro-échecs et macro-échecs beaucoup plus bouleversants qu’ils n’y paraissent a priori.\n1 Les jeux rogue-like peuvent être compris comme étant des jeux de rôle au tour par tour dans lesquel (...)\n13Cette seconde caractéristique se subdivise également en deux catégories, ou plutôt deux pôles d’un même continuum, de l’échec momentané à l’échec définitif. D’un côté, l’échec momentané définit tout ce qui a été perdu dans la progression et qui peut être récupéré par le joueur de quelques façons que ce soit, notamment grâce à un point de sauvegarde antérieur. De l’autre côté, l’échec définitif n’est irrévocable que parce que le système de jeu efface complètement les progrès du joueur, comme les mécaniques de mort permanente qui caractérisent les jeux de type rogue-like1 et qui rendent l’échec plus punitif et plus décisif. La mort permanente, ou permadeath, est la perte totale d’un ou plusieurs personnages contrôlés par le joueur. Non seulement la perte de progression est irrécupérable, mais l’investissement temporel pourrait être perçu comme inutile par le joueur, puisque ses efforts ont été techniquement tous effacés, comme si ce personnage n’avait jamais existé. La mort d’un soldat dans XCOM 2, même si elle considérée de prime abord comme un micro-échec, constitue donc un échec définitif regrettable aux yeux du joueur. En résumé, le micro-échec reviendrait à accorder un but à l’équipe adverse dans un jeu de sport tandis qu’un macro-échec consisterait à perdre la partie. Quant à l’échec momentané, il reviendrait à recommencer à un point de sauvegarde antérieur alors qu’un échec définitif reviendrait à recommencer tout au début du jeu.\n14Juul contraste l’échec fictionnel d’un personnage à l’échec réel du joueur. L’échec fictionnel est habituellement le miroir du résultat de la performance du joueur, la représentation de son propre échec, vécu à la première personne (Juul, 2013 p. 27). Il se peut néanmoins que le joueur connaisse obligatoirement certains échecs afin d’atteindre la fin du jeu. L’échec fictionnel prédéterminé est un résultat qui ne peut être contrôlé par le joueur de quelques façons que ce soit, comme c’est le cas avec la mort de John Marston, protagoniste de Red Dead Redemption (Rockstar Games, 2010). Le joueur devient seulement témoin d’un événement tragique face auquel il est impuissant.\n15Compte tenu de la récente émergence de jeux vidéo accordant au joueur une responsabilité morale, un autre type de résultat négatif est à considérer. L’échec moral survient dans la vie courante lorsqu’un individu perpétue une transgression morale (Tangney, Stuewig et Mashek, 2007, p. 348). Des actions qui portent atteinte à l’intégrité physique ou psychologique d’autrui sont susceptibles de générer de la culpabilité (p. 349). En jeu vidéo, tuer des personnages innocents comme dans le bombardement d’un campement qui abrite des civils dans Spec Ops : The Line (Yager Development, 2012) et causer du chagrin à un personnage sympathique tel que Clementine dans la première saison de The Walking Dead (Telltale Games, 2012) sont des exemples d’échec moral. En somme, l’échec n’est pas le résultat de l’inaction du joueur, bien qu’elle puisse en faire partie, mais bien d’une ou plusieurs actions ayant des répercussions négatives sur la finalité du jeu. Même dans l’échec fictionnel prédéterminé, le joueur est dans une certaine mesure responsable de son échec, car il a participé à déclencher une chaîne causale ayant un résultat indésirable. Contrairement à la tragédie conventionnelle, où la triste fin d’un personnage est inévitable et entièrement hors de contrôle pour le spectateur, la tragédie vidéoludique amène le joueur à participer ou à être complice de la mort généralement évitable d’un personnage. Ces différents échecs peuvent toutefois être à l’origine d’une expérience positive, à moins de remplir certaines conditions.\n2 La notion d’action primitive provient de Grodal et Gregerson (2009, p. 70) et désigne les mouvement (...)\n16La progression du joueur est soumise à la constante pression de deux forces concourantes, soit les défis imposés par le jeu et les compétences du joueur à les surmonter. D’abord introduit par Mihaly Csikszentmihalyi (1990), puis repris dans Half-Real par Juul (2005, p. 113), l’harmonie dans l’interaction défi-compétence se nomme l’expérience optimale (flow). Celle-ci est un état d’esprit plaisant dans lequel le joueur réussit à échapper à l’anxiété d’un objectif trop difficile à relever et à l’ennui d’un but trop facile à atteindre. Parmi les éléments caractérisant l’expérience optimale, Csikszentmihalyi (1990, p. 49) relève la prédominance d’un sentiment de contrôle et d’agir sans effort. La sensation agréable de maîtriser un jeu rappelle la première propriété de la liste de Gaut, selon laquelle l’art possède des caractéristiques suscitant du plaisir sensoriel. Contrairement aux autres formes d’art, le plaisir de l’art vidéoludique est principalement sensori-moteur, relié aux actions primitives2 du joueur et à l’interprétation symbolique de celles-ci par le jeu. Rien de plus rebutant pour un joueur que de sentir son contrôle sur le jeu être maladroitement limité, comme dans un temps de réaction trop lent ou dans une mauvaise détection de collision, faisant en sorte que des murs invisibles se dressent sur son passage. Selon Torben Grodal, les plaisirs de contrôle sont nombreux en jeu vidéo, et surtout en lien à des processus d’apprentissage cognitif et émotionnel. Il remarque entre autres que les émotions comme la curiosité, la surprise et le suspense sont induites par le désir du joueur de maîtriser et d’explorer son environnement de jeu (Grodal, 2000, p. 207). Des mécaniques de jeu plaisantes, ne gênant pas les intentions de navigation du joueur, peuvent donner accès à ces émotions que nous pouvons qualifier de vidéoludiques.\n17L’expérience optimale est certainement un état d’esprit que le concepteur de jeu cherche à créer, mais la croissance des compétences du joueur et le contrôle de la difficulté par le système de jeu peuvent rendre cet objectif particulièrement ardu. Le créateur de jeu doit prendre soin de la manière dont le joueur échoue, notamment en paramétrant adéquatement les mécaniques de jeu, sources de plaisirs de maîtrise, mais aussi le système de jeu. Le joueur qui estime son échec relié à des possibilités d’action limitées ou à des choix de design problématiques peut connaître un désagrément et même une émotion artistique négative. Si le joueur croît plutôt que son échec est lié à une mauvaise tactique, décision ou manipulation de sa part, il ressentira plutôt une émotion vidéoludique négative. Mais une émotion vidéoludique négative ne doit pas être comprise comme étant compromettante pour l’expérience globale du joueur. Après tout, nous apprécions davantage un jeu vidéo qui parvient à nous mettre en échec (Juul, 2013, p. 36), et ce malgré nos frustrations et regrets qui en résultent. Comme nous allons le voir plus loin, l’émotion artistique positive peut également compenser l’émotion vidéoludique négative. Une jouabilité juste, équilibrée, qui favorise l’expérience optimale et des plaisirs de contrôle, peut venir contrebalancer la douleur d’échouer.\n3 Selon Juul, le joueur passionné « joue à un grand nombre de jeux vidéo, investit beaucoup de temps (...)\n18Précisons qu’un jeu est juste ou équilibré en relation avec la manière dont le joueur le perçoit. Évidemment, le joueur passionné (hardcore) n’évaluera pas la difficulté d’un jeu de la même manière que le joueur occasionnel (casual).3 Il sera peut-être plus facile pour lui de contrôler son personnage-joueur et d’obtenir les plaisirs en découlant. Les compétences du joueur ne sont évidemment pas ses seuls critères à l’appréciation d’une œuvre vidéoludique. Ses connaissances culturelles le sont aussi : un jeu ordinaire peut paraître original pour celui qui ignore des conventions génériques, narratives, ou de jouabilité. Si nous considérons le statut artistique d’un jeu vidéo comme reposant sur l’expérience du joueur, il faut tenir compte de la subjectivité et du bagage vidéoludique de ce dernier. Nous nous limiterons à une composante artistique de la liste de Gaut, les émotions, pour mieux approfondir la réflexion. Sachant que la propriété artistique en lien avec le plaisir sensoriel influence l’appréciation du joueur, l’expérience émotionnelle du joueur en échec s’avère déjà moins mystérieuse.\n19À l’intérieur de cette section, nous étudions des jeux vidéo qui parviennent à véhiculer notablement des émotions. Dans Are Video Games Art?, Smuts (2005) situe le jeu vidéo par rapport au sport et aux formes d’art établies, puis parcourt les spécificités des théories de l’art pour vérifier si elles s’appliquent au médium vidéoludique. Un problème fondamental de ce texte est que l’auteur s’arrête sur des cas qui ne représentent pas selon lui des réussites artistiques, mais plutôt des tendances dans le design du jeu, soit Max Payne (Remedy Entertainment, 2001), Halo (Bungie, 2001), et Tom Clancy’s Splinter Cell (Ubisoft, 2002). Afin de mieux découvrir les facultés artistiques des jeux vidéo, l’analyse doit porter sur des jeux vidéo qui correspondent au paradigme de l’une des propriétés de l’art, comme peuvent l’être les émotions suscitées dans l’échec.\n20L’échec implique généralement une perturbation suffisamment importante dans l’expérience vidéoludique du joueur pour que celui-ci réagisse émotionnellement à sa situation. Une telle perturbation est observable dans les arts techniques, audiovisuels et interactifs du jeu vidéo, pouvant respectivement devenir les objets d’émotion artistique, fictionnelle et vidéoludique. Ces trois types d’émotion peuvent se côtoyer suivant un résultat négatif, dont à l’intérieur des jeux vidéo Journey (Thatgamecompany, 2012), Dragon, That Cancer (Numinous Games, 2016), This War of Mine et XCOM : Enemy Unknown (Firaxis Games, 2012). Dans Journey, le personnage-joueur amorce son voyage seul au plein milieu du désert et doit se diriger vers le sommet d’une montagne. Aucune information narrative n’explicite les motifs de cette quête, le jeu faisant planer volontairement un mystère étanche. Durant notre périple, nous apercevons une créature serpentine de roche se déplacer en tournoyant dans les airs. Son œil projette une lumière qui rougit à la rencontre du personnage-joueur. La créature s’approche alors rapidement de ce dernier et le frappe violemment, le propulsant au loin. Pendant un bref instant, il ne bouge plus et nous avons de l’inquiétude pour sa vie. Cette émotion est fictionnelle : nous sommes préoccupés par son sort, d’autant plus que l’absence de réponse du protagoniste à nos actions primitives dirige notre attention sur lui, et non sur un point à atteindre dans l’environnement, favorisant ainsi l’observation. Mais le personnage-joueur se relève après quelques secondes. Nous remarquons que son foulard a raccourci, ce qui n’est pas banal, puisque ce vêtement canalise ses pouvoirs. En découvrant des morceaux de tissu éparpillés dans le monde du jeu, nous pouvons allonger le vêtement afin de voler plus longuement. Le foulard coupé, nous ne pouvons plus nous mouvoir aussi bien que nous en avions l’occasion. Sous forme d’émotions vidéoludiques, nous éprouvons à la fois une déception quant à la perte de notre pouvoir et un désir de récupérer celui-ci. Le micro-échec atténue néanmoins la force de notre réaction. Sous le plan des émotions artistiques, nous avons été surpris par la présence de la créature hostile. Celle-ci apparaît à mi-chemin de notre parcours, à un moment où l’échec semble inexistant du jeu en raison de l’absence d’ennemis et de gouffres sans fond. Par son apparition tardive et par l’immobilité temporaire du personnage-joueur, ce micro-échec est venu complexifier notre expérience d’une situation de jeu dans laquelle différentes émotions s’enchaînent et se superposent.\n21Le point de vue du personnage-joueur est plus accessible dans Dragon, That Cancer, favorisant des émotions surtout fictionnelles. Nous incarnons le concepteur du jeu Ryan Green dans un récit en partie autobiographique. Nous devons l’accompagner dans l’attente du sort inexorable de son fils Joel, en phase terminale de cancer depuis l’âge d’un an. Dans une séquence à l’hôpital, le petit Joel, en détresse, pousse des cris aigus et ne cesse de pleurer. Nous entendons les pensées agitées de Green, qui lui supplie d’arrêter. Dans le désir de venir en aide au bambin, nous tentons de le nourrir, puis de l’amuser, mais rien ne stoppe ses gémissements. Par la répétition d’échecs fictionnels prédéterminés, Dragon, That Cancer tente de susciter le désespoir de tout parent devant l’absence de solutions pouvant apaiser leur enfant. En comprenant qu’aucune action ne peut soulager Joel, le désespoir vidéoludique cède place à des émotions fictionnelles, en particulier, de la pitié pour le garçon et de la compassion pour le parent. Rappelons les propos de Tan, selon lesquels des émotions vives peuvent faire reconnaître au spectateur la qualité de son expérience. Dans notre cas, le désespoir, la pitié et la compassion, accompagnés du design saisissant de cette séquence qui reproduit une détresse ayant été réellement vécue par Green et Joel, nous inspirent de l’émerveillement artistique.\n22Dans This War of Mine, nos quelques personnages-joueurs sont des civils devant survivre la guerre en s’isolant dans un abri le jour et partir la nuit à la recherche de nourriture, matériaux de construction, marchandises à échanger et autres, dans le but de gagner suffisamment en autonomie et en sécurité pour traverser sains et saufs la durée du conflit. Étant confinés à un état de pauvreté absolue, la mort rôdant sans cesse, nous avons parfois à emprunter des voies moralement douteuses afin de rester en vie. À un certain stade du jeu, tous nos personnages sont sévèrement blessés, sauf Katia. Ne pouvant contrôler qu’un seul personnage durant nos activités nocturnes, et nos ressources s’amenuisant dangereusement, nous n’avons d’autres choix que de lui ordonner d’aller voler suffisamment de bandages à l’hôpital pour nous assurer de la survie du groupe. De retour à l’abri, à la suite de notre méfait, Katia s’assoit sur le sol et se blâme : « Qu’est-ce que j’ai fait… des patients de cet hôpital pourraient mourir à cause de moi » (notre traduction). Nous prenons ainsi conscience des effets de nos actions (sur les patients, mais aussi sur Katia) et reconnaissons notre échec moral. Une culpabilité vidéoludique s’empare de nous, car nous aurions pu agir autrement et éviter de telles conséquences. Elle est accompagnée d’une empathie fictionnelle envers Katia, qui est bouleversée par les événements. Ne sachant pas qu’elle réagirait au cambriolage de cette manière, nous sommes étonnés de sa conscience pour le monde qui l’entoure. Cette émotion artistique se produit puisque Katia possède une intelligence artificielle approfondie et unique, par sa capacité à commenter le déroulement du jeu et par son sens moral plus aiguisé que d’autres personnages-joueurs, dont le pragmatique Pavle. Il est intéressant de noter que l’entrelacement de ces émotions vidéoludiques et fictionnelles négatives ne contribue pas à une émotion artistique négative, tout comme dans nos exemples de Journey et de Dragon, That Cancer.\n23Au fil des combats contre l’envahisseur extraterrestre qui ponctuent XCOM : Enemy Unknown (Firaxis Games, 2012), les soldats que nous commandons verront leurs habiletés s’accroître, offrant une aide toujours plus précieuse dans notre quête. La mort d’un vétéran, à l’opposé d’un novice, nous touche toujours particulièrement parce qu’elle est définitive, ce qui signifie que nous devons recruter un remplaçant inexpérimenté, diminuant nos chances d’accomplir nos objectifs de jeu. Les conséquences de leur mort permanente sont telles que du regret nous accapare. Comme Jonathan Frome (2006, p. 14) le souligne, le jeu vidéo excelle à générer cette émotion au moment où le joueur réalise que différents choix auraient pu mener à la réussite plutôt qu’à la défaite. Mais notre regret vidéoludique oscille avec notre tristesse fictionnelle, principalement lorsque nous visitons le mur commémoratif sur lequel sont listés tous les soldats tombés au combat. Sur celui-ci, nous pouvons notamment voir leur nom, leurs accomplissements, leur grade militaire et la date de leur décès. Nous nous souvenons alors des services qu’ils nous ont rendus ainsi que leur mort, causée par une erreur tactique de notre part. Le fameux degré élevé de difficulté de XCOM entraîne de nombreux échecs permanents, mais aussi une certaine admiration envers sa conception. Chacune de nos décisions doit être méthodiquement calculée avant d’être exécutée, sans quoi de sévères conséquences peuvent survenir. D’un autre côté, certains joueurs peuvent plutôt ressentir une émotion artistique négative, comme une frustration excessive envers un jeu trop antagonique.\n24Les situations de jeu décrites ci-dessus mettent bien en évidence la faculté du médium vidéoludique à véhiculer une variété d’émotions et à créer des expériences émotionnelles intenses dans l’échec. Toute communication (par exemple, un éditorial virulent) ou tout jeu (tel qu’une épreuve sportive) pouvant susciter une émotion ne doit pas être compris comme étant une œuvre d’art. C’est bien l’articulation complexe des trois catégories d’art qui contribue à rendre l’expérience émotionnelle d’un jeu vidéo riche, cohérente et unique. Nous pouvons ajouter que chacune des situations de jeu mentionnées correspond à d’autres propriétés de la théorie en grappe, particulièrement dans leur originalité (7) et les habiletés nécessaires à leur création (8). Évidemment, de nombreuses interactions entre les différentes caractéristiques de cette théorie sont à relever pour solidifier notre démonstration. Notre étude des trois types d’émotion appuie tout de même de façon convaincante l’assertion faisant du jeu vidéo un art. Notre démarche argumentative apporte d’ailleurs en contrecoup une piste de solution au paradoxe de l’échec.\n25Juul (2013, p. 36) englobe le paradoxe de l’échec du joueur et le paradoxe de la tragédie du lecteur et du spectateur dans celui de l’art douloureux, selon lequel des émotions négatives sont activement recherchées. Le paradoxe de l’échec provient du constat suivant : alors que l’être humain tente généralement d’éviter toute forme d’échec dans son quotidien, lorsque celui-ci devient joueur, il persiste dans son activité ludique malgré l’expérience de résultats aux conséquences émotionnelles négatives. Le comportement du joueur n’est toutefois pas aussi paradoxal que laisse entendre Juul. L’auteur affirme que le joueur possède deux désirs contradictoires : l’un d’un ordre immédiat, soit d’éviter l’échec ; l’autre d’un ordre esthétique, soit de prendre part à une expérience incluant un échec partiel (Juul, 2013, p. 43). Les propos que nous avons avancés nous permettent plutôt d’envisager le déplaisir de l’échec comme étant réduit ou compensé par l’appréciation de l’œuvre vidéoludique. Les émotions négatives dans les cas analysés précédemment contribuent à produire une expérience spéciale et artistiquement remarquable. Une émotion fictionnelle ou vidéoludique négative peut être contrebalancée par une émotion artistique positive et dans l’ensemble, par des plaisirs sensori-moteurs. Puisque les trois catégories d’art correspondent à trois types d’objets d’émotion différents, des émotions variées peuvent émerger simultanément afin de provoquer une réponse mixte et atténuée chez le joueur. Carl Therrien spécifie en outre que le plaisir de fréquenter des univers saturés affectivement « peut s’épanouir dans la mesure où les efforts psychoaffectifs fournis par l’usager, de même que les éventuelles émotions dysphoriques, sont clairement encadrés » (Therrien, 2013, p. 244). La réaction du joueur à des émotions qu’il éviterait autrement est globalement positive, parce que celui-ci est conscient de la nature artificielle de son expérience. Comme l’observe l’un des premiers penseurs du jeu vidéo, Chris Crawford, le médium vidéoludique forme un espace sécuritaire qui « fournit des expériences psychologiques de conflit et de danger tout en excluant leur réalisation physique » (Crawford, 1982, s.p., notre traduction). L’expérience du jeu étant encadrée, sécuritaire, le joueur peut expérimenter avec l’échec sans inquiétude. Et si dans un cas extrême la situation de jeu devient trop désagréable, le joueur peut toujours sortir du cercle magique.\n26Des émotions vidéoludiques et fictionnelles négativement intenses enrichissent surtout l’expérience du joueur, et ce à plusieurs degrés. Markus Montola soutient à l’aide du concept d’expérience posi-négative (positive negative experience) que les émotions dysphoriques dans les jeux de rôle extrêmes peuvent servir de tremplin à diverses satisfactions : « En tant que forme culturelle, ce type de jeu de rôle ne diffère pas des films comme The Schindler’s List : peut-être temporairement déplaisant à un niveau superficiel, mais gratifiant par l’entremise d’expériences d’apprentissage, de perspicacité et d’accomplissement » (Montola, 2010, p. 8, notre traduction). Bopp, Mekler, et Klaus (2015, pp. 1195-1196) arrivent à des conclusions similaires grâce à des entretiens semi-dirigés qu’ils ont menés auprès de joueurs. Selon ces chercheurs, les expériences vidéoludiques éprouvantes leur permettent de s’engager émotionnellement au monde du jeu et ses personnages, de stimuler la réflexion et de faire contempler une variété de questions. Ces quatre auteurs démontrent bien en quoi les émotions négativement intenses entraînent l’appréciation d’une œuvre vidéoludique, ce qui n’est pas différent de l’effet des émotions véhiculées dans les autres formes d’art.\n27Le débat sur le jeu vidéo en tant qu’art a tourné principalement autour de l’objet comme tel, des spécificités du médium et son potentiel. Quant à nous, les émotions du joueur ont été préférées pour mieux étudier l’expérience vidéoludique et l’appréciation artistique. L’échec s’avère fertile en émotions vidéoludiques et fictionnelles intensément négatives, puisqu’il peut correspondre à un résultat absolument indésirable, particulièrement si les conséquences sont irrévocables. Il peut permettre l’épanouissement d’une expérience émotionnelle parfois riche, diversifiée, et mixte. Malgré son apparente contradiction, l’échec n’est pas vraiment douloureux, car les émotions artistiques positives et les plaisirs sensori-moteurs compensent les situations malheureuses de jeu. L’art vidéoludique ne suscite pas de simples émotions. Celles-ci sont une façon d’accéder à l’œuvre et d’assimiler son contenu. Tavinor affirme en ce sens que « comprendre une fiction peut être caractérisé en partie comme ayant des émotions appropriées envers celle-ci » (Tavinor, 2009, p. 143, notre traduction). En quelque sorte, les émotions sont bien souvent ce qui relie le joueur à l’œuvre du jeu.\n28Il est pertinent de rappeler que chacune des caractéristiques de la théorie en grappe n’est pas une condition absolue à la définition de l’art. Compte tenu de cette particularité, l’art vidéoludique ne peut être que le fruit des émotions qu’il suscite. Il se peut qu’une œuvre d’art au contenu très philosophique désamorce l’émergence d’émotions. Reste que l’expressivité de l’art est par-dessus tout affective. Bien que nous ayons fait référence à d’autres propriétés artistiques et remarqué quelques dynamiques entre elles, davantage de connexions entre celles-ci, l’expérience vidéoludique et les émotions sont à créer pour étoffer la réflexion. Les émotions du joueur peuvent certainement se manifester grâce à d’autres éléments de la théorie en grappe, tels le plaisir sensoriel (1), la complexité et la cohérence formelle (4), l’originalité (7) et le degré d’habileté de l’artiste (8). L’objectif est alors de tisser davantage de liens entre ceux-ci en étudiant des jeux vidéo qui se démarquent, plutôt que de simplement se promettre que le meilleur du dixième art est à venir.\nBOPP J. A., Mekler E. D. et OPWIS K. (2015), « "It Was Sad But Still Good" : Gratifications of Emotionally Moving Game Experiences », CHI EA ‘15.\nCRAWFORD C. (1982). The Art of Computer Game Design, http:// www-rohan.sdsu.edu/ ~stewart/cs583/ACGD_ArtComputerGameDesign_ChrisCrawford_1982.pdf\nCSIKSZENTMIHALYI M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience, New York, Harper and Row.\nFROME J. (2006). « Representation, Reality and Emotions Across Media », Film Studies: An International Review, no 8, pp. 12-25.\nGAUT B. (2000). « Art as a Cluster Concept », in N. Carroll (dir.), Theories of Art Today, Madison, University of Wisconsin Press, pp. 25-44.\nGRODAL T. (2000). « Video Games and the Pleasures of Control » in D. Zillmann et P. Vorderer (dir.), Media Entertainment : the Psychology of Its Appeal, Mahwah, Lawrence Erlbaum Associates, pp. 197-213.\nGRODAL T. et GREGERSEN A. (2009). « Embodiement and Interface », The Video Game Theory Reader 2, dans B. Perron et M.J.P. Wolf (dir.), New York : Routledge, pp. 65-84.\nHOCKING, C. (2009). « Ludonarrative Dissonance in Bioshock: The Problem of What the Game Is About », dans D. 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Poissant (dir.), Avatars, personnages et acteurs virtuels, Québec, Presses de l’Université du Québec, pp. 548-572.\n1 Les jeux rogue-like peuvent être compris comme étant des jeux de rôle au tour par tour dans lesquels le joueur doit progresser dans une série de niveaux générés procéduralement.\n2 La notion d’action primitive provient de Grodal et Gregerson (2009, p. 70) et désigne les mouvements du corps du joueur sur le contrôleur de jeu et nécessaires à l’entrée de données (appuyer sur une gâchette, agiter la télécommande Wii, etc.).\n3 Selon Juul, le joueur passionné « joue à un grand nombre de jeux vidéo, investit beaucoup de temps et de ressources dans son activité et apprécie les jeux difficiles », alors que le joueur occasionnel « préfère les fictions plaisantes et positives, joue à quelques jeux vidéo, investit peu de temps et de ressources dans son activité et évite les jeux difficiles » (2009, p. 8, notre traduction).\nMaxime Deslongchamps-Gagnon et Alexandre Poirier, « L’expérience émotionnelle du joueur en échec dans l’art vidéoludique », Sciences du jeu [En ligne], 6 | 2016, mis en ligne le 18 octobre 2016, consulté le 20 novembre 2017. URL : http://sdj.revues.org/718 ; DOI : 10.4000/sdj.718


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Antonio Brunelli — Wikipédia\nCet article est une ébauche concernant un compositeur italien.\nVous pouvez partager vos connaissances en l’améliorant (comment ?). Pour plus d’informations, voyez le projet musique classique.\nAntonio Brunelli (né à Pise le 20 décembre 1577 , mort à Pise le 19 novembre 1630 ) est un compositeur italien et théoricien de la musique des débuts de l'ère baroque.\n20 décembre 1577\n19 novembre 1630 (à 52 ans)\nCompositeur, théoricien de la musique\nGiovanni Maria Nanino\nAntonio Brunelli est un étudiant de Giovanni Maria Nanino et a officié comme organiste à San Miniato en Toscane de 1604 à 1607 puis à Prato en tant que maître de chapelle. Le 12 avril 1612 il est nommé maître de chapelle du Grand-Duc de Toscane. Entre 1605 et 1621 il publie des œuvres dont des motets, des canzonetta, des psaumes, des madrigaux, des requiems et d'autres œuvres sacrées.\nBrunelli écrit et publie plusieurs traités de théorie musicale, en particulier le Regole utilissime per i scolari che desiderano imperare a cantare (Florence, 1606), une des premières méthodes de chant publiées. Ses autres ouvrages théoriques incluent les Esercizi ad 1 e 2 voci (Florence 1607) et le Regole et dichiarazione de alcuni contrappunti doppii (Florence 1610).\n↑ (en) Nicholas Slonimsky, The Concise Baker's Biographical Dictionary of Composers and Musicians , New York, Simon & Schuster, 1988 (ISBN 978-0-671-69896-6), p. 184\nListe de compositeurs italiens de musique classique\n(en) Partitions de Antonio Brunelli dans les archives Werner Icking (WIMA)\nBrunelli-Tesori Musicali Toscani\nCe document provient de « https://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Antonio_Brunelli&oldid=164876686 ».\nDernière modification le 26 novembre 2019, à 18:48\nLa dernière modification de cette page a été faite le 26 novembre 2019 à 18:48.