Manuale dell'artefice [Beta] - Guide - Dragons’ Lair\nBy Alaspada, November 17, 2012 in Guide\n"Hop hop Gadget.Ahia mi sa che ho sbagliato pulsante"\nEd ecco la guida all'artefice.Senza dubbio la classe più complessa.Questa guida ha preso spunto e per alcune parti è traduzione de "Unofficial guide to the artificer" e "Zeroficier".Si ringrazia quindi gli autori delle suddette, a cui vanno i crediti per le parti prese.\n- Ruolo nel party e caratteristiche\n- Razze e capacità di classe\n- Creazione oggetto\n- Creare Omunculo, MST e MSC\n- Talenti, abilità di classe e sinergie di UOM\n- Guida infusioni\n- Multiclasse e cdp\nAoE = Effetti ad area\nLIE=Livello incantatore effettivo\nLDM=Libertà di movimento\nSuL = Livello di sostituzione\nUOM=Utilizzare oggetti magici\nDR # - Dragon Magazine\nKKGF=Kingdom of Kalamar player's guide\nNero:adatto,ma niente di cosi importante\nL'artefice è una classe della 3.5,introdotta in "Eberron Campaign Setting".Anche se non sono incantatori,gli artefici eccellono nel creare sia temporaneamente che permanentemente.Questo è possibile attraverso Usare Oggetti magici,che rimpiazza i prerequisiti magici.In sostanza sono dei "falsi incantatori" per quanto riguarda la creazione di oggetti magici e ovviamente rispetto al mago fanno oggetti più velocemente e facilmente col proseguio della classe.\nTuttavia anche se sembra facile all'inizio,non lo è affatto.L'abilità di usare ogni oggetto magico nel gioco(e,con abuso di termini,ogni incantesimo) lo fa diventare incredibilmente flessibile,ma la fa diventare quindi anche difficile.La lunga preparazione della classe è richiesta affinchè risulti efficace.Facciamo esempi pratici:uno stregone impara palla di fuoco e co,e lancia palla di fuoco e co molte volte.Semplicissimo.Già il mago,con il meccanismo di preparare le magie,risulta più difficile.Ma l'artefice deve spendere giorni,settimane o addirittura mesi a fare pergamene,bacchette e armi che saranno usate dal party.Ed anche usando le Infusioni(che vedremo dopo) come minimo useranno un intero round per castare.Dunque mentre il mago si può aggiustare le magie a seconda della battaglia imminente,l'artefice deve predire il tutto per combattere e si deve soprattutto preparare a dovere.\nL'artefice è dunque una classe per esperti.Ovviamente un iniziato,non conoscendo le regole per filo e per segno,non è raccomandato che inizi un artefice.\nPossiamo dunque riassumere il pregio e il difetto maggiore dell'Artefice:l'infinita versalità e la difficoltà di gioco dello stesso.\nInfine vediamo cosa dice il tier sull'artefice,vedendo prima il gruppo di appartenenza:\nGruppo 1: Sono in grado di fare ogni cosa e di ricoprire ogni ruolo, a volte più efficacemente di classi che sono specializzate in quel ruolo. Spesso possono risolvere un incontro con il solo utilizzo di una abilità di classe e un minimo di ragionamento da parte del giocatore. Ad alti livelli possiedono poteri in grado di alterare l'intero mondo di gioco.\nQueste classi, se giocate al massimo, possono devastare una campagna ed essere molto difficili da sfidare senza interventi ad hoc da parte del Master; sopratutto se nel gruppo sono presenti classi del Gruppo 3 o inferiori.\nEsempi: Mago, Druido, Chierico, Archivista, Artificer (Artefice)\nContro: complicatissimo! Nei forum USA ha richiesto la guida più lunga di sempre solo per giocarlo normalmente! Pg solo per giocatori esperti\nPro: lancia tutti gli incantesimi del gioco\nLa sola cosa al mondo che sia lontanamente paragonabile agli incantesimi (come potenza) sono gli oggetti magici, e lui è ottimo nel crearli ed usarli\nTwo weapon fighting con le bacchette significa che il pg è 2 maghi insieme, ma è costosissimo da realizzare\nSe ottimizzato nel creare può arrivare a creare oggetti a circa il 2% del prezzo di mercato\nScopo della guida:lo scopo di questa guida è fare chiarezza sull'uso e sulle potenzialità dell'Artefice e quindi di come utilizzarlo al meglio.\nRuoli nel party:\nGod: Ottimo buffer grazie alle infusioni e ovviamente ai potenziamenti derivanti cosi come il debuffer.\nIncantatore di Supporto: Ovviamente è indicato di supporto se aiutiamo gli altri con le loro armi!Contate pure su di noi.\nBlaster: Con le bacchette fuoco a go go.Attenzione ai prezzi.\nTank: Armatura pesante vuol dire anche ottima difesa,non avendo penalità con le armature per le infusioni.\nFace: Possibile anche il face,dopotutto il Carisma è la seconda nostra abilità!\nSkillmonkey: Possibile,e in maniera più efficente del mago visti i 4+mod int,limitandoci agli incantatori. D'altra parte però non ha tutte le conoscenze di classe\nHealing bot: Ottimo anche come Healing Bot\nCostruttore o Costruito: Il ruolo principale o quasi dell'artefice,costruire per usufruirne o migliorarsi da solo\nSicuramente le due più importanti sono,in ordine, l'intelligenza e poi il carisma.Sarà spiegato dopo il perchè di ogni attributo. Per il BP considero il 32,dato che è il più usato.\nLa forza è una delle caratteristiche meno importanti. Sicuramente non indicato per la mischia come classe visto il basso BAB, anche se possiamo utilizzare l'armatura pesante con le infusioni...\nPunteggio BP consigliato:10 o 8 .\nQuesta è sicuramente la più importante delle fisiche. Per aumentare la CA e i riflessi e i tpc a distanza, se vogliamo usare gli scroll, è necessaria.\nPunteggio BP consigliato:12 o 14\nCon un D6 di dado vita, ovviamente meglio del mago, si può essere più tranquilli sulla costituzione.Tuttavia non è una dump stat, tutt'altro.\nPunteggio BP consigliato:12 o 10\nNonostante quello che dice il manuale, è l'int ad essere la più importante caratteristica: difatti TUTTE le abilità utili all'artefice vanno all'intelligenza (come appunto l'artigianato oppure le conoscenze,oltre che ovviamente le infusioni e le CD connesse).\nPunteggio BP consigliato:18\nSaggezza, volendo, è la dump stat. Abbiamo il TS sulla volontà alto e anche le abilità utili a saggezza non sono poi cosi importanti. Ovviamente per un multiclasse con il chierico, saggezza dovrà essere alta.\nPunteggio BP consigliato:10,in caso servisse più ad altre caratteristiche,un 8 non fa male.\nCarisma è importante per due motivi: l'ottimizzazione di UOM e l'ottimizzazione di UOM. Quindi va tenuta alta come intelligenza, massimo una lunghezza sotto.\nPunteggio BP consigliato:16-18\nDunque possiamo dare alcuni punteggi: ricordo che nonostante tutto il vostro pg deve avere Carisma alto. Qui considero senza modificatori alcuni di caratteristica.\nGli artefici, malgrado ottengano talenti Bonus a bizzeffe e Competenze attraverso la loro classe, hanno bisogno di un gran numero di Talenti e Abilità per sfruttare a pieno le loro potenzialità.Sono da evitare come la peste i malus a carisma ed int.\nHalfling Cuore-Forte: +2 a destrezza,talento bonus e taglia piccola.Buono ma non ottimo.\nUmano:Forse la razza migliore per l'artefice,poichè dà sia talento che PA gratuiti.Ma l'umano è sempre forte\nForgiato(RoE,MM3):Male il malus a carisma,ma la possibilità di usare le infusioni su noi stessi non ha prezzo.In più ha una sostituzione razziale.\nElfo del Sole(UA) o Grigio(MM1),Lesser Tiefling(PGF): +2 Int che non fa mai male.\nElfo delle stelle(RoW),Lesser Aasimar(PGF):+2 a carisma,ma come detto meglio int.\nSpellscale(RotD):+2 a carisma,ma anche i talenti dragonblood.\nCoboldo:Buona scelta solo con il dragonworught,come spiegato qui\nGolmoid(DR317):Mdl+1,menzionati solo per la AN+2 e +2 a qualsiasi prova di artigianato.\nXvart(DR339):Mdl-2,utili per "archetipizzare"\nExiled Modron(DR354):Malus a carisma,ma bonus ad int.Vale per il resto lo stesso discorso del forgiato.\nTutti gli archetipi con mdl+2 si affermano soprattutto in combinazione con archetipi che danno mdl negativo(vedi Xvart)\nHalf-fey(FF):Ottime cose per un mdl+2,e modificatori di caratteristica molto alti\nUnseelie Fey(DMC):da prendere senza nemmeno pensarci sopra.Troppe cose belle in una volta.Attenzione però nei primi livelli alla debolezza al ferro freddo(visto che ci potreste lavorare ).Poi viene automaticamente "annullata".mdl+0\nMagic blooded(DR306):Anche questo come l'unseelie fey,\nNecropolitano(LM)/Creatura Cadaverica(BoVD):A seconda di non riduzione o riduzione di mdl possibile,diventare non morti e non soffrire di certe cose,non aver bisogno di dormire e cosi via,sono ottimi per il nostro artefice.\nGhast(LM):Non morto con mdl +2,dà anche qualcosa in più dei due menzionati precedentemente.\nSanto(BoED):Molte cose carine,come l'half fey.Magari più rigido nel ruolarlo\n1:Come se non bastasse normalmente fare infusioni su sè stessi,ora abbiamo anche un bonus.\n4: Possiamo riparare le armi magiche per un numero di volte parti al nostro mod di carisma.Inoltre ogni volta che crea un costrutto o un arma magica oppure gli dà un potenziamento magico,ogni punto utilizzato dalla craft reserve vale 2 pe.Il tutto solo per l'omunculo.\n5:Famiglio fatto da noi.Ha le stesse proprietà del famiglio tranne che è un'arma.Inoltre se moriamo o decidiamo di togliere la nostra connessione con l'arma,questa perde tutti i poteri.Tutto al posto di retain essence.Visto che un artefice fatto con questa sostituzione,se preso anche il 4 livello,è molto da mischia,direi che va bene.\nPsionic Artificer(MOE):Semplicemente i talenti di creazione oggetto,metamagia e simili diventano di derivazione psionica,senza quindi adempiere ai requisiti di manifestazione.Anche i talenti bonus cambiano.\nIl giudizio è parzialmente identico tra psionico e normale artefice,sono due diverse meccaniche.\n-Dado vita di classe:d6,che non è male per un "incantatore"!\n-Punti abilità: (4+mod int);meglio di nulla,o meglio,meglio di 2!\n-Competenze: gli artefici sono competenti in tutte le armature leggere e medie, negli scudi (tranne torre) e nelle armi semplici.\n-Infusioni:Sicuramente una delle più confuse abilità possedute da un artefice!\nNonostante non siano incantatori,hanno qualcosa di simile che va sotto il nome di Infusioni.Superficialmente sono una via di mezzo tra le abilità di lanciare incantesimi del chierico e dello stregone.Tutti gli artificeri infatti conoscono automaticamente tutte le infusioni che esistono(proprio come i chierici) e le possono usare senza prepararle,come gli stregoni(ovviamente possono esistere delle infusioni uniche non facenti parte della lista standard e possono essere imparate,ma questo è a discrezione del DM).La differenza,a livello meccanico,è che le infusioni non possono essere castate direttamente,ma devono essere infuse in un oggetto o un costrutto.Possono quindi castare prima su un forgiato,ma non direttamente su un umano ad esempio:in effetti un infusione crea un oggetto magico temporaneo.Infine,cosa da tenere in mente,le infusioni possono essere sciolte usando dissolvi magie e simili,oltre che essere inutilizzabili in un CAM ed infine necessitano delle solite 8 ore di riposo per essere recuperate.\nTuttavia nulla è gratis.Infatti molte infusioni hanno un lungo periodo per essere castate(da un'azione di round completo ad addirittura un intero minuto) e soprattutto richiederà componenti molto costose.In ogni caso i tempi possono essere parzialmente "tagliati" dagli Action Point(AP).Ad esempio con un AP puoi far durare un infusione un azione di round completo.Si ricorda a livello regolistico che una ARC è diversa dall'azione in un round:la prima indica che alla fine del round io finisco l'azione,mentre in un round la lancio al turno successivo(oltre che la prima ti permette azioni veloci,la seconda no).Ci sono anche talenti che permettono di ridurre il tempo di durata senza usare gli AP.Tuttavia non sarà facile raggirare le componenti materiali costose.\nPrendiamo ad esempio una delle migliori infusioni da combattimento: Personal weapon Augmentation(Migliorare arma personale letteralmente).Con questa,l'artefice può dare ad ogni arma che ha il +1 di un arma equivalente,anche se l'arma base non è magica,e non costa praticamente nulla farla.Tuttavia le infusioni si reggono sulle abilità e l'esperienza dell'artefice a mantenere questi incanti temporanei:questo vuol dire che non può passare ad altri l'arma.Per darla a qualcun'altro,oltre all'infusione,servono componenti materiali da 50 mo,che a livelli bassi è piuttosto caro.Inoltre solitamente le componenti sono sempre molto diverse,e quindi che vanno a riempire il carico.Ovviamente non è detto che il gruppo possa aiutare l'artefice a prendere queste componenti(anche se comunque bisogna decidere se si buffa da solo o buffa anche gli altri).\nTutto ciò può far suonare le infusioni come una grande seccatura, e in qualche misura lo sono, ma i benefici superano di gran lunga le spese, se utilizzati correttamente. Oltre al loro potere evidente, le infusioni non sono incantesimi arcani e dunque non soffrono con le armature il fallimento degli incantesimi arcani,e dunque possono essere usate senza fallire. Ovviamente l'altro lato della medaglia è che non sono incantesimi:tuttavia niente paura,la metamagia si può comunque usare;la pecca è che non può essere usata come “requisito incantesimi” per costruire gli oggetti,ed è qui la vera pecca,cosicché si deve sempre usare UOM per simulare la magia per fare l'oggetto magico. Un'altra bella pecca è che l'artefice non può cercare nuove infusioni come un mago ricerca nuovi incantesimi.Quindi non può inventare nuove infusioni,anche se il giocatore è molto fantasioso.\n-Craft Reserve:Normalmente un incantatore deve mettere i pe per fare un oggetto.Anche gli Artefici fanno cosi,tuttavia loro hanno anche la craft reserve,che permette di non usare i pe al momento della creazione.\nMeccanicamente,la Craft reserve è una piccola riserva di punti che è usata al posto dei pe.Una delle cose importanti da ricordare è che questi punti si resettano ad ogni livello,non sono additivi con tutte le conseguenze dell'averli aumentati tramite talenti e simili.Tuttavia se abbiamo ancora la craft reserve,possiamo comunque "ritardare" l'avanzamento di livello,come da regole,e quindi usare la craft reserve.\n-Artificer Knowledge:Individuazione del magico?No grazie.Almeno per gli oggetti.Infatti grazie a questa capacità l'artefice riconosce se un oggetto è magico o no:prendendo e osservando l'oggetto,esattamente come le conoscenze bardiche,con un bonus pari al suo livello d'artefice più l'intelligenza e,cosa assai importante,può prendere 10 alla prova.Questo ovviamente risparmia parecchio tempo e soprattutto componenti costose per identificare;certamente individuazione del magico è più efficace,ma è una risorsa in meno da utilizzare.\n-Artisan Bonus:Ogni volta che l'artefice tenta di attivare un oggetto magico che già conosce,guadagna un +2 allla prova di UOM.Questa abilità è importantissima e base per l'artefice.Esempio assai banale è quello di Scrivere pergamene:prende +2 già dal primo livello per utilizzare le pergamene perchè lo ha "già fatto",ed ovviamente si somma al bonus già dato dall'abilità.Vedremo andando avanti con le abilità la vera importanza di questa.\n-Skill Mastery: Prendiamo 10 a UOM e Sapienza magica in ogni situazione.\n-Item creation:Questa è un'area dove anche i giocatori di D&D più esperti spesso inciampano, quindi non vi vergognate se non la capite immediatamente.\nQuesta è infatti la capacità fondamentale dell'Artefice, la funzione per cui questa classe è stata creata. Tramite l'utilizzo delle sue uniche capacità sarà possibile praticamente creare qualsiasi oggetto magico.Il processo, però, è abbastanza complicato, quindi faremo un passo alla\nvolta e porteremo qualche esempio...e mi raccomando non fatelo fare ai vostri bambini\nAvete tutto quello che vi serve?Allora iniziamo!\nDi base l'Artefice crea oggetti magici proprio come ogni altro personaggio. Prendete il valore di mercato dell'oggetto che volete creare e lo dividete per 1000 per trovare il numero di giorni necessari alla creazione. Prendete il valore di mercato dell'oggetto che volete creare e lo dividete per 25 e troverete il costo in punti esperienza per la creazione (alcuni o tutti questi punti potranno essere forniti dalla Craft Reserve). Prendete il valore di mercato dell'oggetto che volete creare e lo dividete per 2 e troverete quanto oro vi costerà creare l'oggetto. Queste sono le informazioni di base di cui avete bisogno per iniziare il processo di creazione.\nCosto per Creare (MO)= Prezzo di Mercato/2\nCosto per Creare (PE)= Prezzo di Mercato/25\nTempo per Creare (Giorni)= Prezzo di Mercato/1000\nLa differenza principale in quello che fa un Artefice è che, invece che lanciare gli incantesimi (se presenti) che sono chiesti come prerequisiti, lui fa una prova di Utilizzare Oggetti Magici per imitarli. La CD è 20+ il Livello di Incantatore dell'incantesimo che si sta Imitando. Quindi, ipotizziamo che il vostro Artefice voglia scrivere una pergamena di Dardo Incantato, un incantesimo di livello 1, dovrà effettuare una prova di UOM con una CD di 20+1= 21 (per creare una pergamena che lanci un solo dardo). Se la prova ha successo, allora è riuscito a creare l'oggetto. Se fallisce, non significa necessariamente, però, che non riesca a creare l'oggetto. Mentre crea l'oggetto fa una prova di UOM al giorno, più una singola prova extra alla fine come ultima prova d'emergenza, il che ti da sempre almeno 2 tentativi. Basta passare una singola prova per avere successo, quindi anche se si fallisce la prima prova, ce ne sarà sempre almeno un'altra. Per gli oggetti più costosi avrete a disposizione dozzine di possibilità per riuscire in una singola prova, che significa che sarete virtualmente sicuri di riuscirci. Se un Artefice dovesse creare un oggetto che non ha un incantesimo da emulare come prerequisito, il successo è automatico. Creare un'arma +3 non richiede di lanciare incantesimi, bisogna solo essere di un livello abbastanza alto, quindi non ci sono prove di UOM da fare e un Artefice può crearla normalmente.\nIl successivo livello di complessità è che un Artefice conta come se fosse di 2 livelli superiore per soddisfare solo i requisiti di minimo livello d'incantatore. Per esempio prendiamo un Mago che crea una Pergamena di Palla di Fuoco. Normalmente il minimo livello per creare questa pergamena è 5, poiché il minimo livello in cui un Mago potrebbe lanciare una Palla di Fuoco per soddisfare il requisito della pergamena. Un Artefice, invece, potrebbe scrivere quella stessa pergamena già al livello 3, poiché, grazie al bonus di +2, conta come se fosse di livello 5. Il problema è che il livello dell'Artefice conta come se fosse +2 solo per soddisfare i prerequisiti e non per il "Livello Incantatore" per determinare gli effetti dell'incantesimo. Quindi, utilizzando come esempio la stessa pergamena di prima, quando un Mago di livello 5 la crea anche il suo Livello Incantatore è 5, quindi la Palla di Fuoco farà 5d6 di danni. Quando un Artefice di livello 3 scrive quella Pergamena, deve usare il suo vero livello da Artefice come Livello Incantatore, quindi la Palla di Fuoco farà solo 3d6 e non 5d6.\nL'Artefice ha anche un altro nodo nel suo processo per la creazione degli oggetti magici, che riguarda principalmente le Pergamene. Visto che fa una prova di UOM per scrivere le Pergamene, l'incantesimo contenuto nella Pergamena non è né arcano né divino, quindi l'unico\nmodo per attivarla è con una prova di UOM.Un Artefice non può, da regole, creare una Pergamena di Palla di Fuoco, darla ad un Mago e fargliela lanciare da lì come farebbe normalmente. Potrebbe sembrare strano, ma c'è un motivo per questa limitazione. Un Artefice potrebbe fare Pergamene di qualsiasi incantesimo voglia, poiché, imitandolo con UOM, non ha bisogno di averlo come incantesimo conosciuto. Un Mago ha bisogno di conoscere un incantesimo prima di poterlo utilizzare. Con un po' di tempo e oro un Artefice potrebbe creare una pergamena di ciascun incantesimo arcano del gioco, darle al Mago del gruppo e lasciargli ricopiare tutti gli incantesimi del gioco nel suo libro. Questo è sbilanciante, quindi è stata messa questa regola. Però ha anche un lato positivo. Visto che un Pergamena creata da un Artefice non è considerata arcana, non soffre del Fallimento degli Incantesimi Arcani, perciò un artefice potrebbe utilizzarla anche indossando armature medie e pesanti senza preoccuparsi di perdere l'incantesimo.\nVediamo un esempio dell'intero processo utilizzando un oggetto abbastanza semplice: il Fodero delle Estremità Affilate che ha le seguenti informazioni:\n"Trasmutazione Debole; LI 5; Creare Oggetti Meravigliosi, Estremità Affilata; Prezzo 16000mo; peso 0,5kg"\nDa questo possiamo prendere le informazioni di cui abbiamo bisogno.\nIl livello necessario per creare questo oggetto è 5.\nIl suo prezzo di mercato è 16000mo.\nHa Estremità Affilata come incantesimo di prerequisito.\nDel resto delle informazioni non dobbiamo preoccuparci. Adesso dobbiamo calcolare dal prezzo le altre informazioni di cui abbiamo bisogno.\nCosto per Creare (mo)= prezzo di mercato/2= 16000mo/2= 8000mo\nCi costerà 8000mo creare questo oggetto.\nCosto per Creare (pe)= prezzo di mercato/25= 16000mo/25= 640pe\nCi costerà 640 pe creare questo oggetto, che dovranno essere presi dalla Craft Reserve o dai tuoi veri pe o da una combinazione dei due\nTempo per Creare (in giorni)= prezzo di mercato/1000= 16000mo/1000= 16 giorni.\nCi vorranno poco più di 2 settimane di lavoro per creare questo oggetto.\nOra dobbiamo solo calcolare qual'è la CD della prova di UOM per creare l'oggetto. Il manuale indica un LI pari a 5 che è effettivamente il minimo livello di incantatore per lanciare Estremità Affilata(di livello 3). Sappiamo che la CD della prova è pari a 20+Livello Incantatore, quindi dovremo riuscire in una prova di utilizzare oggetti magici con CD 25 per imitare l'incantesimo.\nTempo= 16 giorni\nCD di utilizzare oggetti magici= 25\nIpotizzando di avere un laboratorio magico in cui lavorare e tutti i materiali di cui abbiamo bisogno, possiamo iniziare la creazione. Supponiamo di avere il minimo livello da Artefice necessario a creare questo oggetto (cioè 3) e supponiamo anche che qualcuno ha dato al nostro Artefice soldi a sufficienza. Possiamo ipotizzare di avere un totale di +8 alla prova di UOM\nGiorno 1: inizio\nMettendo da parte le descrizioni, l'unico aspetto di cui dobbiamo preoccuparci è la prova di UOM. La CD è 25 e noi abbiamo +8 alla prova, ciò significa che dovremo tirare un 17 o più per riuscirci.\nGiorni da 2 a 12: progresso costante, fallimento costante.\nStiamo ancora lavorando, la creazione va avanti, ma ancora non siamo riusciti ad effettuare con vittoria la prova.Ipotizziamo almeno al 13 giorno di essere riusciti a superarla.\nGiorno 16: fine.\nAbbiamo lavorato per altri due giorni e siamo arrivati all'ultimo punto della creazione: alla fine della giornata il nostro Fodero delle Estremità Affilate sarà pronto. Se non fossimo già riusciti a fare la prova di Utilizzare Oggetti Magici oggi avremmo avuto la nostra normale prova e, se l'avessimo\nfallita, avremmo avuto l'ultima prova d'emergenza per tentare di salvare il tutto.\nEcco un problema, però: Se avessimo fallito tutte le prove, allora avremmo fallito nella creazione dell'oggetto e tutte le monete e i punti esperienza/creazione che abbiamo usato sarebbero stati sprecati. Sarebbe un vero peccato buttar via tutto questo tempo e risorse quindi, se vi\nservisse veramente l'ultima prova d'emergenza, dovreste spenderci un Action Point per alzare il risultato. Ricordate che dovete spendere il punto prima di sapere se il risultato è un successo o un fallimento e, essendo questa una prova contro una CD fissa e conosciuta, dovrete spendere il\npunto prima di lanciare il dado. A questo punto sprecare potenzialmente un Action Point e decisamente meglio che sprecare potenzialmente sprecare tempo e risorse. E se fallite comunque, beh, avete fatto il possibile, andrà meglio la prossima volta.\nQuindi, cosa deve fare il nostro oggetto? Deve produrre fuoco, abbastanza ovvio, ma decidere esattamente cosa vogliamo che faccia renderà più semplice scegliere l'incantesimo su cui basarlo. Vogliamo che esploda in un raggio enorme e uccida persone? No, quello sarebbe una granata, non\nun accendino, quindi probabilmente non lo baseremo su Palla di Fuoco. Cercando tra gli incantesimi troviamo che Prestidigitazione può produrre una fiamma delle dimensioni di un dito in grado di accendere una torcia, che è proprio ciò di cui abbiamo bisogno, quindi useremo questo.\nCerchiamo nella Guida del DM tra le linee guida per gli oggetti magici e scegliamo quello che si adatta meglio a ciò di cui abbiamo bisogno. Noi vogliamo un oggetto che si apra, produca una fiamma e smetta quando si chiude. La cosa più vicina all'effetto che vogliamo è un oggetto ad\nAttivazione con Parola di Comando. Adesso, potrebbe sembrare sciocco dover dire ad un accendino "Accenditi!" per farlo funzionare, ma ricordate che "parola di comando" copre anche le "azioni di comando", come premere un bottone o, come in questo caso, aprire un coperchio.\nGuardando la formula vediamo che è:\nLivello Incantesimo x Livello Incantatore x 1800mo\nRicordiamo che il livello dell'incantesimo viene messo come 0,5 e non 0(lo volevate gratis eh ) Quindi, correggiamo e riproviamo:\n0.5 x 1 x 1800mo= 900mo\nIl "famiglio" dell'artefice:è un costrutto,ma ha tutte le caratteristiche mentali.Particolare a cui far attenzione è il fatto che il master di quest'ultimo è in pericolo fisico quando muore l'omunculo.\nSi può usare un costrutto nuovo che si crea,oppure usare un'altro corpo "da costrutto" nuovo.Ovviamente c'è la limitazione della taglia:infatti un omunculo non sarà mai più grande della taglia "piccolo"\nOvviamente è personalizzabile ed è possibile farne di più(al sacrificio di mo ovviamente )\nPoniamo alcuni esempi molto generali,presi direttamente dal manuale di ambientazione stesso:\na. Messaggero rapido\nQuesti omuncoli sono facili da costruire,economici e ideali per mandare messaggi ed è in contatto telepatico con il creatore(vediamolo molto simile al famiglio corvo).Inoltre può vedere e sentire ogni cosa che dice l'artefice,quindi si può conversare tranquillamente.Ha un buonissimo bonus a "Nascondere".\nb. Dedicated Wright\nPerchè fare da solo tutto quando hai un omunculo che ti può aiutare?Alla creazione avrà infatti molti gradi alle abilità di artigianato.Ma la cosa veramente utile è questa:se abbiamo già i materiali e superato la CD di UOM,il nostro omunculo finirà l'oggetto mentre noi possiamo dedicarci a fare altro.Tuttavia non è possibile cominciare un'altro oggetto,poichè come già detto l'omunculo è una proiezione di sè:traducendolo in termini molto poveri,sei tu che doni l'abilità all'omunculo di fare il lavoro e non puoi permetterti di ridirezionare l'attenzione su altri oggetti.\nc. Iron Defender\nImmagine full metal alchemist guardia di ferro\nVogliamo un omunculo difensore?Diamogli DV e facciamolo bello tankoso.Ricordo che come prima c'è un legame telepatico,in modo che il master sappia quando il suo omunculo sia sulla via della morte.Inoltre è possibile aggiungergli gli attacchi a sorpresa(attacchi naturali e simili).\nd. Ethereal Filcher\nL'omunculo ladro,nulla di più nè di meno.Da valutare,può essere estremamente utile per piccoli furti.\nIl nostro arciere personale.Può mettersi sulle nostre spalle e quindi diventare sia i nostri occhi dietro che un ottimo attaccante a distanza visti i bonus per la taglia.\nIl nostro "pacchetto" vivente:funge da borsa(anche se non grande come potranno esserlo borse conservanti e simili) ma ha la capacità di guarire:a vostro comando può infatti andare a curare da solo il membro del party ferito,il che è decisamente meglio di spendere soldi in bacchette o simili.\n-Retain Essence:Un artefice acquisisce la capacità di recuperare i PE da un oggetto magico e di usare tali punti per creare un altro oggetto magico. L’artefice deve impiegare una giornata a studiare l’oggetto e deve anche possedere il talento di creazione oggetto adeguato per l’oggetto dal quale si intende estrarre i PE. Una volta trascorsa la giornata, l’oggetto viene distrutto e l’artefice aggiunge i PE utilizzati per creare l’oggetto alla sua riserva di creazione. Anche questi punti vanno perduti, se l’artefice non li usa prima di passare al livello successivo.Inoltre anche se distrugge l'elemento nel processo i Pe vengono comunque presi.\n-Metamagic Spell Trigger(MST)/Completion(MSC):Normalmente non si può cambiare una bacchetta(MST) o una pergamena(MSC),ma noi siamo artefici,e possiamo!In particolare queste due abilità sono le basi per un blastificer(aka artefice glass cannon).Grazie a queste infatti si può applicare sia a bacchette che pergamene(si avete capito bene,a pergamene) un talento di metamagia.Esempio semplice,possiamo cambiare,ad esempio contro un elementale del fuoco,avendo oltre a MST il talento Sostituzione Energetica(freddo) possiamo dare pan per focaccia al tale elementale.L'altra faccia della moneta sta nel fatto che ogni "slot" che la metamagia normalmente prenderebbe,viene considerato come una carica,e ovviamente se ho meno cariche lanciabili del costo di metamagia,questa non è possibile farla(esempio massimizzarare qualcosa costerà 1 carica che si lancia+4 cariche per la metamagia)\nOvviamente ottimizzando,oppure facendo una bacchetta con molte cariche,mettere tanti talenti di metamagia,che ovviamente se rilasciati in un colpo solo fanno veramente molti danni.Conviene certamente vedere se conviene,ma una palla di fuoco con mille talenti di metamagia,come ad esempio massimizzato,esteso,gemello,ripetuta,mistura energetica,invisibile e irresistibile,sarebbe decisamente un death shot,o poco ci manca.\nMa ciò è effettivamente possibile?RAW è possibile,RAI è inteso di usarne solo uno.Ma non essendo specificato,sta al DM.\nPer quanto riguarda MSC, deve possedere il talento di creazione oggetti appropriato per la creazione dell’oggetto magico a completamento che sta usando(solitamente è comunque una pergamena,ma è possibile anche su un altro oggetto magico). La CD della prova di utilizzare oggetti magici è pari a 20+ (3x il livello modificato dell’incantesimo).In questo caso non si pone un limite,ma certo è indicato dalla prova il massimo.Notare che un incantesimo di livello 0 ha sempre 20 come CD.\nEccoci dunque alla scelta dei talenti :\nCity Spell(CyS):Metà danni infatti sono da città e non riducibili..+0 slot.Ottimo\nInvisible Spell(CyS): Incantesimo invisibile.+0 slot.Che aspettiamo?\nMiser With Magic(KKPG):Dopo aver lanciato un incantesimo si può effettuare una prova di Sapienza Magica a CD = 10+(2* livello dell'incantesimo). Se si riesce si riottiene l'incantesimo e ciò si può fare per modificatore di int volte al giorno.Probabilmente ancora più sgravato in un artefice rispetto al mago.\nSostituzione Energetica(CA): Ogni incantesimo con un descrittore energetico (a parte [sonoro]) può venir scambiato con il (e fare danni corrispondenti al) tipo di energia scelta per questo talento.\nDeafening Spell (DotU): Assordati per un round ad un incantesimo che infligga i danni senza TS.Puro win.\nIncantesimi Ingranditi: Raddoppia il raggio di un incantesimo.Palla di fuoco?\nIncantesimi Estesi:Necessari per prendere Incantesimi persistenti\nIncantesimi Modellati (CA): Cambia l'area di un incantesimo.Sempre un win.\nReach Spell:Un incantesimo a contatto diventa un raggio.\nIndebolire Caduti (LM): Ogni incantesimo che fa danni impone anche una penalità a For di -4 (non cumulativa) senza TS.Da pensarci su,anche se non cumulabile.\nIncantesimi Esplosivi (CA): Un qualsiasi incantesimo che bersagli un'area e permetta un TS su Riflessi ora obbliga i bersagli a spostarsi nel primo spazio al di fuori dell'area di effetto se falliscono il TS, provocando 1d6 danni in più per ogni 3 metri in cui sono stati spinti.\nRisucchiare Caduti(LM): Da applicare su un incantesimo che faccia danni. Il bersaglio dell'incantesimo subisce inoltre un livello negativo (senza TS), che dura 1 ora per ogni livello dell'incantatore del personaggio.Un gran bel debuff.\nIncantesimi Ampliati: Ogni variabile numerica della misura di un'emanazione, di una propagazione o dello spargimento di un incantesimo viene raddoppiata.\nIncantesimi Massimizzati: Le variabili numeriche basate sul livello ottengono il massimo risultato.Come sempre uno tra i migliori talenti di MM.\nIncantesimi Ripetuti (CA): Ri-lancia automaticamente un incantesimo che non sia a tocco all'inizio del tuo prossimo round, utilizzando le stesse variabili di prima.Avete presente il super-one shot menzionato prima?E se lasciassimo una carica?\nIncantesimi Raddoppiati (CA): Lancia l'incantesimo due volte durante la medesima azione, con le medesime variabili numeriche.Molto utile.\nIrresistible Spell (KKPG): Giocato senza errata:niente TS,anche più che verde.Giocato con errata:+10 alla CD diventa blu.Il talento è comunque sgravo.\nMiscela Energetica (CA): Raddoppia il danno di un incantesimo, aggiungendo un secondo set di danni dello stesso tipo di energia che hai scelto per Sostituzione Energetica.\nIncantesimi persistenti:Probabilmente uno dei talenti sempre più utili.Soprattutto a noi bacchettosi!\nEnvelop the Wall(KKPG): Come Incantesimi Fortificati. Diventa azzurro se si può giocare con Irresistible Spell senza l'errata.\nIncantesimi Fortificati (CA): Si guadagna +2 alla propria prova di livello per superare la RI per ogni aumento di slot di livello. Envelop the Wall è migliore in quanto prerequisito di Irresistible Spell.\nIncantesimi Intensificati: Si deve trattare l'incantesimo come se fosse del livello dello slot usato per tutti gli scopi, compresa la CD.\nVediamo ora come ridurre i costi:\nArcane Thesis (PHB2): -1 ad un incantesimo specifico su cui si lancia la metamagia.Quanti incantesimi con la bacchetta potremmo mai prendere?RAW è possibile,ma mi pare ovvio che sia fatto solo per il mago.Nel caso il DM accettasse...\nEasy Metamagic(Dr #325): -1 al costo di uno specifico talento di metamagia!Sgravo a prescindere\nMetamagic School Focus(CM): Riduce il costo di un talento di metamagia qualsiasi su di un incantesimo appartenente ad una specifica scuola di magia. Utilizzabile 3 volte al giorno.\n-Creazione oggetto e aiuto alla creazione dello stesso:\nExtra rings(ECS): 4 anelli magici.\nEceptional Artisan(ECS): riduco il tempo di creazione del 25%.\nLegendary Artisan (ECS): riduco il costo in PE del 25%.\nExtraordinary Artisan(ECS): riduco il prezzo del 25%.\nImproved Homunculus (ECS):Per coloro che si specializzano sull'omunculo,ecco come migliorarlo.\nArtigiano magico (PGF): Qualsiasi cosa da creare al 75% del costo.Mica male!\nBinding elemental(MOE):Si può costringere un elementale in un oggetto,da cui fuggirebbe alla rottura.Non mi dilungherò sulla creazione,ma è molto costosa e a mio parere non conviene.Certo da qualcosa di elementale all'arma,ma ci sono metodi molto più economici.\nVarie creazioni(elementali,deathless...)(MOE):Flavour.Abbiamo già il nostro omunculo,che possiamo migliorare,mentre questi non possono esserlo\nEtch Schema(MOE):Parliamo un pò di più di questi:gli schema sono praticamente degli oggetti a complemento magico.Quindi prima di tutto ci possiamo usare metamagia.Secondo ci possiamo mettere le infusioni.Ci possiamo quindi lasciare delle infusioni per lanciarle successivamente o addirittura con la metamagia.Dunque cosa conviene particolarmente rispetto ad una pergamena o a Creare oggetti meravigliosi?Il prezzo,che è infusione*livello caster*400 mo.E ora la parte meccanica:se conosciamo l'incantesimo e il nostro LI è abbastanza alto,non serve alcun tiro.Se non l'abbiamo nella lista dobbiamo fare una prova di UOM,se il nostro caster level è basso ma la abbiamo in lista(ricordo che siamo come chierici per gli incantesimi) dobbiamo fare proprio una prova di CL.Infine attivare uno schema provoca un ado.\n-Competenza armatura pesante:dipende.Personalmente sconsiglio l'armatura per qualsiasi tipo di incantatore,figuriamoci un tipo “impegnato”come l'artefice.Sicuramente mettere l'armatura pesante significa fare un tipo da mischia,e il ruolo dell'artefice si distingue da ciò.Tuttavia se non vi da fastidio avere un'armatura pesante per avere in cambio una CA più alta va bene.\n-Abilità focalizzata:Probabilmente la più ovvia.La fondamentale(e probabilmente unica) Abilità focalizzata sarà su UOM.Ricordate che un +1 può fare la differenza.Non è consigliato la versione superiore,poichè troppo avanti.Se avete spazio tra i talenti può essere comunque utile.Nel caso scegliessimo un mestriere assai artigianale o di fabbricazione,sarebbe utile mettere gradi nella cosa che creiamo,se abbiamo un talento a disposizione.La precedenza sarà comunque per UOM.\n-Talenti Dragonmark:Non sono propriamente potenti,tuttavia Mark of Making per i bonus all'artigianato,Mark of finding per alcuni usi di Identificare gratis e Mark of Healing(tutti su MOE)\nche ci rende curatori migliori,sono carini,ma non utilissimi rispetto ad altri talenti.Infatti c'è n'è uno che ne vale davvero la pena:Favored in house(ECS) che dà un sacco di favori rispetto ai mercanti grazie alla nostra posizione(tendendo a non esagerare ovviamente) oltre che a prendere informazioni.\n-Autorità:Molto utile al contrario di quanto si potrebbe pensare;avere il carisma alto ci porterebbe una bella fabbrica di Humpa-Lumpa.\n-Oggetto famiglio(Variante UA):Essendo una variante e considerando che sommare l'artefice con un oggetto famiglio è un suicidio(per il master),la cosa più debole che farebbe sarebbe solo di dare al padrone PA a UOM.Il che significa quasi sempre successo alle prove(tramite infusione di gradi abilità,può ricevere un +1 gratis ogni 3 gradi).Poi possiamo mettergli tutte le infusioni,ha scurovisione e poi vista cieca e come se non bastasse può lanciare incantesimi.Il tutto ad un prezzo di 2000 mo.Esistesse qualcosa di più del verde ce lo metterei.\n-Talenti generali:Qualcosa che dia più PA,talenti o aiuti nella costruzione di cose.Ci sono alcuni talenti inoltre per le combo dell'artefice:\nBacio della ninfa(BoED): PA e altre cose carine.Ottimo.\nApprentice (Artigiano) (DMGII): +2 a tutte le prove di Artigianato e uno sconto del 10% sul prezzo\nTiro rapido/ tiro ravvicinato: Talenti necessari se spareremo raggi\nCombattere con due armi: Per utilizzare 2 bacchette?\nVocazione Magica:Un must,visto che da +2 sia a sapienza magica che UOM.\nDoppia Bacchetta e padroneggiare bacchette(CA):Usare due bacchette in un combattimento, per un artefice è davvero incredibilmente potente. Come azione di round completo, si può impugnare una bacchetta in ogni mano. Ogni utilizzo della bacchetta secondaria consuma 2 cariche invece di 1. Il problema,tuttavia,è l'enorme costo.Ma il risultato è qualcosa di inverosibilmente potente.\nAttune Magic Weapon(ECS): +1 tpc e danno con le armi magiche\nWand Mastery(ECS): Incrementa DC e LEI di 2. Action Boost(ECS):Quando si spendono AP,d8 invece di d6\nAction Surge(ECS):Usando due AP,si può fare una azione di movimento o standard extra.\nHeroic Spirit(ECS):+3 AP per livello,decisamente meglio di Action boost.\nDragonProphesier(MOE):Prerequisito per prophecy Artifex,da un +1 ai TS.\nProphecy’s artifex (MOE):quando sono in prophetic favor posso attivare una bacchetta o un bastone come azione gratuita.\nRapid Infusion(MOE):Se la infusione dura più di un round,si può spendere un AP per velocizzarla ad un round.\nCull wand essence (MOE): quando uso un incantesimo da una bacchetta o da un bastone, posso spendere una carica per produrre un raggio da sparare ad una singola creatura a 18 m. Se lo prendo tolgo 1d6 se l’incantesimo era di primo, 3d6 di secondo, 6d6 di terzo, 10d6 di quarto.\nReckless Wand Wielder (MOE):Incrementiamo di 2 il nostro LI per una carica.\nRapid infusion(MOE): una volta al giorno posso fare un’infusione come azione gratuita.\nForza della personalità(CAdv):Sostituiamo il bonus garantito dalla saggezza con quello del carisma sulla volontà per ogni magia o abilità contro la nostra mente.\nRiflessi Interiori(CAdv):Come forza della personalità,ma per i riflessi e ci sostituisce l'int.\nKeen Intellect(DR318):Sostituisce sag con int per volontà.\nInspired Master(DR339):+1 al LI su ogni oggetto magico usato.\nMark of Nessus(FCII): Il nostro avversario deve fare un ts sulla volontà con DC=10+metà DV+Mod Carisma,e se fallisce deve selezionare per forza un'altro avversario da attaccare.Finchè non vince il ts,sarà sempre cosi.Inoltre facciamo 1d6 in piu a chiunque usando una volta al round.Tutto questo al prezzo di essere demoni.\nConcentrazione: Ovviamente per ogni "incantatore" è fondamentale.\nArtigianato:Molto importante per qualsiasi costruzione.Quindi se il vostro obbiettivo è costruire qualcosa,metterete nella parentesi quella particolare.Ovviamente è un must dato che per costruire serve questa abilità.\nDisattivare Congegno:Dungeon importante più della vita,non dungeon lasciabile.Ma solitamente ci dovrebbe pensare il ladro a queste cose.Tuttavia attenzione a voler usare le trappole contro il nemico.\nConoscenze(Arcane,Architettura e ingegneria,piani):le conoscenze tecniche sono molto utili,cosi come quelle arcane e dei piani,come in qualsiasi avventura.\nAprire serratura:Stesso discorso di disattivare congegno\nProfessione:Si può scartare tranquillamente.\nSapienza magica:Per conoscere i nostri amici maghi.Serve più che altro a conoscere la magia che non è sull'oggetto\nUtilizzare oggetti magici:Non credo di dover dire ancora quanto cappero sia importante questa abilità\nValutare:Se non ci vogliamo fare fregare dal mercante di turno...\nSinergie per l'ottimizzazione di UOM\nCi sono,a parte i talenti,altri mezzi per ottimizzare UOM.Alcune abilità infatti danno un +2 a UOM o viceversa al raggiungimento di 5 o più gradi rispetto ad una data cosa.Vediamo quali:\n5 o più gradi in Sapienza Magica danno +2 per le prove di UOM con le pergamene\n5 o più gradi in Decifrare Scritture danno +2 per le prove di UOM con le pergamene\n5 o più gradi in UOM danno +2 alle prove di sapienza magica per decifrare incantesimi e pergamene\n5 o più gradi in Conoscenze architettura/ingegneria danno +2 per le prove di cercare porte segrete o compartimenti\nInoltre pur non essendo sinergie,è bene ricordare che:\nPrendi +2 ad UOM se si è attivato l'oggetto precedentemente\nPrendi +2 ad UOM se si ha l'appropiato talento di creazione oggetto\nQuesto significa che al secondo livello,escludendo il bonus della caratteristica e dei talenti,si può ottenere un +4 alle prove con le pergamene, e se abbiamo già creato l'oggetto +6(se abbiamo già il talento di creazione oggetto).Dunque al secondo livello,ponendo un mod di carisma +3 e almeno un +4 da altre parti,avremo un bonus totale di 4+3+4=11,se l'abbiamo già fatto +13.\nNota:sarebbe meglio farli che comprarli ovviamente,ma se magari non avete pe o scuse simili,meglio rimediare\nRing of arcane supremacy (CM):Si può ritirare un tiro per superare la RI.\nRing of spell-battle(MIC): Il miglior anello per i controincantesimi.\nLeast/Lesser/Greater ring of master artificer(MOE):Abbiamo rispetto ad ogni anello un'infusione in più per 1 e 2,3 e 4,5 e 6 livello di infusione.Visti gli utilizzi che dobbiamo fare delle nostre infusioni e visto il prezzo,una in più o meno non cambia molto.\nFascia dell'intelletto:Proprio quello che ci serve, int!\nCrown of the white raven (ToB):Si ottiene una manovra "a gratis" se si soddisfano i prerequisiti.Buono per il combattente da mischia.\nCirclet of mages(MIC): Come perla del potere di 3° livello,+2 a concentrazione e costando decisamente di meno.\nCannith googles(MOE):Se li mettiamo e ci mettiamo sopra un infusione,possiamo vedere più chiaramente.Il prezzo 13000 mo,è troppo rispetto all'effetto\nAmuleto del castigo (BoeD): Dimezza i danni ricevuti dagli attacchi in mischia.\nChronocharm of the horizon walker(MIC): azione di movimento come azione veloce senza Ado.Per 500 mo.\nBelt of magnificent (MH):+6 a tutte le caratteristiche.Probabilmente l'unica cosa che conviene veramente comprare,visto che costa meno di farla da soli .\nMantello del carisma(DMG): Prima c'è la fascia dell'intelletto,nel caso questo(+2 car)\nMantello della resistenza (DMG): Aumenta tutti i TS.\nMantello stellare (BoeD): TS sui riflessi (CD 15) per dimezzare i danni ricevuti da armi. Utile per la mischia.\nBracciali e guanti\nBorsa conservante e simili (DMG): Costosa,ma è un must.Abbiamo troppa roba da portare con noi per fare gli schizzinosi.\nTomo del Comando e dell'influenza/Tomo del chiaro pensiero (DMG): +x sommabile con altri bonus.Un must ai livelli alti.\nThe codex anathema (LoM): Come i tomi,aumenta con cumulabilità +2 l'int e -2 sag.Utile perchè costa molto di meno dei tomi.\nInfinite Scrollcase(MOE):Abbiamo 50 fogli di pergamena portabili e attraverso i quali possiamo avere un bonus per quando lanciamo le magie di +4 alla concentrazione.Inoltre la magia che vogliamo è la prima che esce.\nSpare Hand(MOE):Una mano incantata esegui-ordini,che guadagna alcune cose quando gli castiamo infusioni di un certo livello,che non soddisfano il prezzo.\nHeward's fortifying bedroll (CM): Ci si riposa un'ora anzichè 8.Buonissimo\nBacchette: prendere solo le bacchette di basso livello ma potenti(come ad esempio dardo incantato o il lesser acid orb) è il must da farsi se si fa il blastficier.A meno che il vostro obbiettivo non sia fare il super-mega-colpo della morte.\nEternal Wand(MIC):It's a trap!Ovviamente aggiungerei.Nonostante possa lanciare tanti incantesimi,ha solo due cariche giornaliere.\nPozioni:It's a trap!It's always a trap!\nAlterazione dell’energia: un oggetto che fa uso di un tipo di energia cambia il tipo di energia utilizzato. Costo 50 mo e durata 10min/liv\nAlterazione del potenziamento: il bonus di potenziamento di uno scudo magico viene applicato agli attacchi con lo scudo, oppure il bonus di potenziamento di un’arma magica viene applicato a Difendere con Due Armi. Durata 10min/liv\nArma magica: l’arma ottiene un bonus di potenziamento +1.\nAumentare arma personale: l’arma dell’incantatore ottiene una capacità speciale con un modificatore del prezzo di mercato +1 o 10000 mo. Solo l’incantatore può utilizzare l’arma così modificata. Buon potenziamento personale, ma egoistico, quindi nero. Tempo di lancio 1 minuto, durata 10min/liv.\nLuce: l’oggetto risplende come una torcia. E’ un incantesimo di 0° livello per tutti gli altri… E per quanto può essere utile, è da rosso per un’artefice.\nOggetto accumula incantesimi:L’incantatore può infondere in un oggetto un incantesimo di 4° livello o meno con una prova di Utilizzare Oggetti Magici CD 20+(3xlivello incantesimo). Quindi si dovrà massimizzare UOM fino ad ottenere un +32. L’oggetto verrà considerato come se fosse una bacchetta con un’unica carica. Questa infusione ha un’utilità estrema, soprattutto perché viene presa ai bassi livelli. Costo in PE: Livello incantatore x liv. Incantesimo. Tempo di lancio 1minuto, durata 1ora/liv.\nPietra Magica: tre pietre ottengono +1 al tiro per colpire e infliggono 1d6+1 danni. Semmai utilizzate questo incantesimo, chiamatemi e raccontatemelo… deve essere stato divertente…\nPotenziamento dell’armatura inferiore: un’armatura o uno scudo ottengono una capacità speciale con un modificatore del prezzo di mercato +1 o 5000 mo. L’armatura può essere utilizzata da chiunque. Tempo di lancio 1 minuto, durata 10min/liv, costo 10 mo.\nPotenziamento di un’abilità: un oggetto ottiene un bonus di circostanza +2+1 ogni due livelli ad una prova specifica. Dura 10 minuti per livello.\nResistenza di un oggetto: un oggetto NON MAGICO conferisce un bonus di resistenza +1 o superiore ai tiri salvezza. Utile ai bassi livelli\nRipara danni leggeri: Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max+5) di un costrutto.\nScudo della fede: Un’aura conferisce un bonus di deviazione +2 o superiore.\nVeste Magica: un’armatura o uno scudo ottiene potenziamento di +1 migliore. Un incantesimo di 3° livello spostato al primo??? Ci deve essere un errore da qualche parte…\nAblative Armor: Otteniamo una riduzione al danno al prossimo attacco pari a 5/- +caster level (max 15). Appena veniamo colpiti l’infusione si dissolve\nIndisputable Possession: Si richiama indietro un oggetto, facendolo teletrasportare a noi.\nMetamagic Scroll: E’ possibile infondere un talento di metamagia che possediamo all’interno di una pergamena o di un minor schema. Per la durata dell’infusione, chiunque utilizza l’oggetto con l’infusione, applica gli effetti della metamagia all’incantesimo. E’ possibile utilizzare un talento di metamagia che aumenti lo slot dell’incantesimo di 2 o meno.\nPending Potion: Lanciando questa infusione su una pozione possiamo fare in modo che una volta bevuta l’effetto della pozione non si manifesti immediatamente. Successivamente, entro il limite di tempo della durata dell’infusione, chi ha bevuto la pozione può attivarla con un’azione gratuita. Mi vengono in mente almeno un centinaio di incantesimi utili…\nNatural Weapon Augmentation,Personal:Perchè non rendere i nostri artigli più belli?\nInfusione preferita:Oggetto accumula incantesimi.Una cosa assurda e certamente non da primo livello.\nAllineare Arma: Un’arma diventa buona, malvagia, legale o caotica. Utile per superare le resistenze al danno\nAstuzia della volpe: il soggetto ottiene +4 all’intelligenza per un minuto per livello.\nAumentare arma inferiore: come aumentare arma personale, ma l’arma può essere anche di un nostro alleato. Tenete a bada i vostri compagni… ce ne è per tutti… durata 10 min/liv costo 20 mo.\nForza del toro: il soggetto ottiene +4 alla Forza per un minuto per livello.\nGelare il metallo: il metallo danneggia coloro che lo toccano.\nGrazie del gatto: +4 alla Destrezza per un minuto per livello.\nInfliggi danni moderati: infligge 2d8+1 danni per livello (max+10) su un costrutto.\nIrrobustire costrutto: conferisce a un costrutto un potenziamento all’armatura naturale pari o superiore a +2. Blu se si è forgiati.\nPotenziamento dell’armatura: un’armatura o uno scudo ottengono una capacità speciale con un modificatore del prezzo di mercato +3 a 35000 mo. Calma compagni… calma… tempo di lancio 1 minuto, durata 10 min/liv.\nResistenza dell’orso: il soggetto ottiene un +4 alla Costituzione per 1 minuto per livello.\nRiparare danni moderati: cura 2d8 danni +1 per livello (max +10) di un costrutto.\nRiscaldare il metallo: rende il metallo talmente caldo da danneggiare coloro che lo toccano.\nSaggezza del gufo: il soggetto ottiene un +4 alla Saggezza per 1 minuto per livello.\nSplendore dell’acquila: +4 al Carisma per un minuto per livello.\nElemental Prod: Move an elemental creature a short distance.\nLucky Blade: Permette di ritirare un TxC prima che il master dichiari se abbiamo colpito o no il nostro avversario.\nReinforce Construct: il costrutto guadagna 1d6/+1 per livello punti ferita temporanei.\nSuppress Dragonmark: Suppress the spell-like abilities of target’s dragon mark.\nConstruct Essence,Lesser:Un costrutto vivente guadagna qualche abilità del costrutto non vivente.Su noi stessi devo dirlo anche il win?\nNatural Weapon augmentation,lesser:Alle armi naturali degli altri...\nUnseen crafter:Un tipo invisibile costruisce per noi.La cosa più fenomenale è che utilizza il nostro stesso bonus+livello dell'incantatore.Troppo buono per essere di 2.\nInfusione preferita:Potenziamento dell'armatura: 35 k di mo sono tanti\nArma magica superiore: L’arma ottiene un bonus di potenziamento +2 o migliore.\nCostrutto di pietra: un costrutto acquisisce RD 10/adamantio. Costo 250 mo. Blu per un forgiato.\nInfliggere danni gravi: infligge 3d8 danni +1 danno per livello (max+15) su un costrutto.\nInterdizione all’energia per costrutti: un costrutto acquisisce resistenza 10 al tipo di energia specificato.\nOggetto metamagico: infonde in un oggetto ad attivazione di incantesimo (quindi una bacchetta) un talento di metamagia. Dura 1 round per livello. Potenziamento dell’armatura superiore: un’armatura o uno scudo ottengono una capacità speciale con un modificatore del prezzo di mercato di +5 o un massimo di 100000 mo. Costo 100 mo.\nPotere impetuoso: un oggetto ad attivazione di incantesimi a cariche acquisisce 1 carica +1 ogni 5 livelli cariche temporanee. Costo in PE: 5xil livello dell’incantesimo di livello più alto contenuto nell’oggetto. Dura 1 minuto per livello.\nRipara danni gravi: cura 3d8+1 danno per livello(max +15) di un costrutto.\nSopprimere requisito: un oggetto che richiede un privilegio di classe, una razza, un punteggio di caratteristica o un allineamento specifico per funzionare a pieno potenziale non necessita più di quel requisito. L’incantatore deve effettuare una prova di Utilizzare Oggetti Magici sufficiente a emulare il requisito, come se egli stesso stesse provando a usare l’oggetto. Se la prova ha successo, il requisito viene soppresso per la durata dell’infusione. Durata 10 min/liv.\nAdamantine Weapon: trasforma l’arma in un’arma di adamantio per 10 min per livello.\nBlast Rod:Si infonde un bastone di un’energia che toglie 1d8 danni per LI (massimo 10d8) da dividere in un singolo attacco o in attacchi multipli.\nLucky Cape: la cappa ci garantisce di ritirare un tiro salvezza.\nSpell Snare: La Dragonshard può assorbire un incantesimo o una spell-like ability fino al 3 livello.\nHumanoid essence,Lesser:Un costrutto può essere curato e non solo ricostruito.Molto utile.\nInfusione preferita:Potere impetuoso.Troppo potente.\nAlterazione di un oggetto: un oggetto che conferisce un certo tipo di bonus conferisce un tipo diverso di bonus allo stesso valore o tiro del dado. Durata 10 min/liv.\nAumentare arma: un’arma ottiene una capacità speciale con un modificatore del prezzo di mercato +3 o 70000 mo.\nCostrutto di ferro: un costrutto acquisisce RD 15/adamantio e subisce danni dimezzati dall’acido e dal fuoco. Il costrutto riceve anche +4 alla Forza, -4 alla Destrezza. Il peso viene quadruplicato. Componente materiale.\nGlobo di invulnerabilità inferiore: impedisce gli effetti degli incantesimi dal 1° al 3° livello\nInfliggi danni critici: infligge 4d8 danni +1 danno per livello (max +20) su un costrutto.\nInterdizioneall’energia per costrutti superiore: un costrutto acquisisce immunità al tipo di energia specificato.\nRipara danni critici: cura 4d8 danni +1 per livello dell’incantatore (max +20) ad un costrutto.\nScudo della fede della legione: gli alleati dell’incantatore ottengono un bonus alla CA pari o superiore a +3.\nStretta corrosiva: il tocco dell’incantatore corrode il ferro e le leghe metalliche.\nCensure Elementals: infligge 2d4 + 1 per livello danni ogni round ad un elementale.\nConcurrent Infusions: Permette di lanciare 3 infusioni di primo livello nello stesso momento.\nHumanoid Essence:Guadagniamo tutti i benefici della sotto scuola di guarigione,come un'essere vivente.Questa infusione dispella le versioni minori della sua controparte Construct essence.\nNatural weapon augmentation:bonus più alto per le armi naturali.\nInfusione preferita:Aumentare l'arma.Ancora qualcosa di assurdamente forte\nArma distruttiva: un’arma da mischia distrugge i non morti che non superano il TS sulla volontà.\nCreazione maggiore: come creazione minore ma anche di pietra e di metallo\nFabbricare: trasforma materie prime in oggetti rifiniti.\nSlaying Arrow: Si crea un proiettile mortale. Save or Die sulla Tempra, utile.\nConstruct Essence:Come la lesser,ma con più qualità speciali.\nDominate living construct:piuttosto difficile trovare un costrutto vivente come nemico,ma nel caso...\nInflict light/Repair light Damage,Mass:Ripara o danneggia costrutti,tanti in questo caso.In un gruppo fatto di forgiati...\nInfusione preferita:Construct Essence.Avere qualità di un costrutto,sia da umano che da forgiato,è veramente powa.\nAumentare Arma superiore: Un’arma ottiene una capacità speciale con un modificatore del prezzo di mercato +5 o un massimo di 200000. Costo 200 mo.\nBarriera di lame: una cortina di lame infligge 1d6 danni per livello.\nDisattivare costrutto: infligge 10 danni per livello su un costrutto bersaglio.\nGlobo di invulnerabilità: funziona come globo di invulnerabilità inferiore, più effetti di incantesimi di 4° livello.\nIndurire: la durezza di un oggetto aumenta di 1 per ogni 2 livelli.\nMuovere il terreno: scava trincee e fa crescere colline. Incantesimo da controller.\nMuro di ferro: 30 pf per ogni 4 livelli; può crollare su un avversario.\nRiparazione Totale: Ripara 10 danni per livello su un costrutto.\nSpell Snare, Greater: La Dragonshard può assorbire un incantesimo o una spell-like ability fino al 6 livello.\nHumanoid Essence,Greater:Diventiamo di tipo umanoide\nNatural weapon augmentation,Greater:Bonus ancora migliori\nInflict/Repair Moderate damage,Mass:Come prima,ma più potente\nInfusione preferita:Aumentare arma,superiore.Troppo potente.\nAlcune cose utili per "aumentare l'arma":\nAffilata:Raddoppiamo l'intervallo di minaccia del critico\nFerimento:Sempre ottimi i danni alla costituzione\nFolgorante,Gelida e simili:Per i primi livelli va benissimo visto che sono 1d6 elementali,ma non per il futuro\nSacra e Sacrilega:2d6 e sempre carini.\nTocco Fantasma:Ciao ciao creature incorporee!\nVelocità:Un attacco extra non fa mai male\nParrying(CAdv): ci da un bonus intrinseco +1 alla CA e ai TS.\nLucky(CAdv): una volta al giorno ritiro un TxC fallito\nEnfeebling(CAdv): toglie 1d6+1 alla For ad ogni critico entrato a segno\nBanishing (BoED): rimanda indietro una creatura extraplanare che fallisce un tiro salvezza sulla volontà CD 24.\nClouting (CA):qualsiasi creatura che venga colpita dall’arma deve superare un TS sulla Tempra CD19 o viene spinta indietro di 3 metri. Successivamente deve superare un altro TS sulla Tempra o rimane frastornato per un round.\nCollision: +5 ai danni.\nDisruption: qualsiasi non morto che venga colpito da quest’arma (contundente) deve superare un TS sulla Volontà o viene distrutto immediatamente.\nParalyzing (BoED): una creatura colpita da quest’arma deve effettuare un TS sulla Volontà CD 17 o rimane paralizzato. Nel round successivo potrà ripetere il TS per liberarsi dalla paralisi.\nAlcuni cose utili per potenziare le armature e gli scudi:\nAnimato (DMG): permette di avere entrambe le mani libere, utile se si usa anche un'arma e si necessita di una mano libera per lanciare incantesimi\nFortificazione (DMG): non sono un grande estimatore di questo potenziamento, ma se non si vuole ricorrere ai vari heart of è uno dei pochi modi per evitare gli attacchi furtivi ed i critici.\nMascheramento (DMG): visto il costo relativamente basso, è un ottimo modo per celare la propria armatura.\nInterdizione dalla morte (CA): al modico prezzo di potenziamento +1 so ottiene l'immunità ad un effetto di morte una volta al giorno. Se si è giocatori particolarmente sfortunati potrebbe essere un buon investimento.\nEasy travelling (HoB): permette di trasportare un carico medio cme se fosse leggero. Interessante, visto che costa solo 1500mo.\nAgility,Greater(MIC):+5 ai riflessi di resistenza.Buono perchè sommabile facilmente con altri.\nDeath ward (MIC): un utile potenziamento per ingnorare gli effetti di morte\nFreedom(MIC):Da valutare visto l'alto bonus(+5),ma non abbiamo bisogno di libertà di movimento da altre parti.\nHealing(MIC):8000 mo per curarsi 2d8+5 al giorno e che si attiva automaticamente se si è a PF negativi.Potrebbe valere il prezzo\nManifester(MIC):Solo per la variante psionica e per scudo,una volta al giorno possiamo avere 3 punti potere da usare solo su una manifestazione,per 3000 mo.Non male.\nNimbleness(MIC):Si aumenta di 1 il massimo di destrezza dell'armatura.Ottimo visto che contiamo sulla destrezza.\nStamina,Greater(MIC):Come agility,ma sulla tempra.\nQuickness (MIC): 8000mo per un aumento di 1,5m della velocità base, potrebbe valerne la pena a livelli alti.\nGhost ward (MIC): al costo +1 il bonus di armatura funziona anche contro gli attacchi a contatto.\nMULTICLASSE E CDP\nPossiamo quindi porre le possibili combinazioni di un artefice come multiclasse:\n-Il meeleficier,ovvero il combattente da mischia.Guerriero,barbaro e simili.Tuttavia non è tra i migliori multiclasse.\n-Il rogueficier,il ladro artefice.Come già menzionato è ottimo soprattutto per la sinergia sull'int\n-Il godficier,controllo e simili.Controllare tutto.Classico multiclasse mago-artefice,oppure artefice con le bacchette giuste.\nL’artefice è perfettamente adatto per prendere i 20 livelli della classe base, in primo luogo per i talenti bonus di creazione e non che riceve e in secondo per la ricarica della riserva di creazione che riceve a tutti i livelli. Tuttavia, diverse build possono trarre grandi vantaggi da qualche multiclasse limitata, in quanto tutti i talenti di creazione bonus si ricevono fino al 14° livello, dandovi quindi 6 livelli vuoti, in cui si offrono solo due talenti bonus per voi con cui lavorare, senza degradare seriamente le vostre abilità come Artefice. Ogni livello in cui si sceglie di multiclassare sarà un livello che in cui non si ricarica la nostra riserva di creazione, quindi è generalmente consigliato almeno attendere fino a che non si arriva a prendere Recuperare Essenza, o per lo meno di alternare il multiclasse con livelli di Artefice, in modo che si possa almeno riempire la riserva di ogni altro livello. Detto questo, ci sono due classi specifiche che si possono scegliere per ampliare notevolmente le nostre abilità da Artefice, e solo perdendo un unico talento bonus nel processo.\nUn singolo livello scelto tra Mago o Stregone darà la possibilità all’Artefice di ottenere il completo accesso alla lista degli incantesimi Arcani. Con questo accesso ad una lista di incantesimi reale, l’Artefice non avrà più bisogno di fare prove di UOM per attivare bacchette magiche con incantesimi arcani, anche se le pergamene di livello superiore saranno ancora un problema. Visto che la maggior parte delle migliori bacchette di attacco sono Arcane, questo rimuove la maggior parte delle prove di UOM che si dovranno fare, aumentando notevolmente la vostra affidabilità in combattimento. La scelta di una delle due classi arcane dipende da cosa si vuole fare con i pochi incantesimi minori. Se si sceglie di essere un Mago, si sarà in grado di riempire finalmente il libro con tutti gli incantesimi di 0 del gioco, e scrivere pergamene da poter vendere e poter utilizzare senza effettuare prove di UOM. Tuttavia, scegliendo il Mago , si aggiungerebbe un livello di complessità ad una classe già complessa aggiungendo la memorizzazione degli incantesimi alla nostra routine quotidiana, con una discreta indecisione giornaliera. Se si sceglie lo Stregone, si hanno pochi incantesimi conosciuti, ma più incantesimi al giorno da lanciare, e non hanno problemi per memorizzare gli incantesimi, offrendo lo stesso livello di flessibilità che hanno le vostri infusioni. Se si va per lo stregone, bisogna assicurarsi di scegliere la magia di utilità e / o incantesimi che non dipendono dal livello dell'incantatore (come Colpo accurato).\nPiù o meno vale lo stesso discorso fatto per le classi arcane; un singolo livello in una classe divina vi darà accesso ad una lista di incantesimi divino, ideale se il vostro Artefice vuole operare come guaritore primario del gruppo. L’elenco di incantesimi utili in combattimento sono più scarsi di quelli arcani, ma ciò è compensato dal fatto che il Chierico conferirà la competenza in armatura pesante, e Scacciare Non Morti, che non ha nessuna utilità di per sé, può a sua volta essere utilizzato per alimentare talenti Divini, che possono essere utile.L'anima prescelta è per lanciare tutto spontaneamente,tanto il MAD ci sarebbe in ogni caso.\nDelle due scelte, arcano o divino, e anche una forma divina contro un altro (chierico vs druido, per esempio), il chierico ha un asso nella manica in più se si prende il dominio Magia. Il dominio Magia consente di utilizzare pergamene, bacchette, ecc come se fosse un Mago di livello pari a ½ del livello da chierico, minimo 1. Abbiamo preso questo dominio? Un unico livello da chierico con il dominio Magia vi darà accesso alle liste di incantesimi sia del mago che da chierico, che sono circa il 90% delle magie nel gioco, il che significa che non si dovrà mai fare una prova di UMD per attivare una bacchetta, mai più.\nOltre che multiclassare per le liste di incantesimi, alcune build propongono il multiclasse per le abilità di altre classi di cui non si avrebbe mai l’accesso. In particolare, chi vorrebbe specializzarsi nel combattimento in mischia o a distanza potrebbe trarre notevoli benefici dal prendere 4 livelli da Guerriero per i punti ferita in più, tiri sulla Tempra migliori, e, soprattutto, Arma Specializzata. Altri potrebbero trarre benefici nell’iniziare al Factotum per la selezione maggiore di punti abilità (e per avere quindi UOM di classe) o avere il ladro per ottenere un d6 in più Attacco Furtivo, che possono utilizzare tramite qualunque bacchetta di attacco. 6 livelli da Bardo permetterebbero all'artefice di mantenere piena progressione di UOM, di acquisire Conoscenza Bardica per ampliare le proprie Conoscenze dell’Artefice, e di ottenere la capacità Suggestione insieme a un certo numero di incantesimi di secondo livello.\nPoiché non esistono delle vere e proprie classi di prestigio per l’Artefice, vi sono una serie di svantaggi nel prendere qualsiasi classe di prestigio. Lo svantaggio principale è la Riserva di Creazione, che qualsiasi CdP attualmente esistente non ricarica, il che significa che dovrei prendere livelli da Artefice fino a che non si riesce a prendere Recupera Essenza per essere in grado di lavorare in modo efficiente, anche se richiederà la distruzione di una quantità sempre crescente di oggetti magici solo per rimanere competitivi . Questo effetto può essere minimizzato, tuttavia, alternando un livello da Artefice con un livello di CdP. Se pensate che il gioco durerà abbastanza a lungo da arrivare a livelli superiori al 20°, è necessario avere 20 livelli pieni di Artefice prima di poter prendere i livelli di Artefice Epici.\nSi trova sul manuale Sharn:City of Towers. Questa CdP che si sviluppa in 3 livelli è praticamente necessaria ottimizzare un Blastificer. A parte il fatto che è solo di 3 livelli, e, quindi, ci consente di mantenere le cose buone dell’artefice, questa CdP ha due importanti abilità. La più evidente è la possibilità di utilizzare e attivare due bacchette allo stesso tempo, il che significa raddoppiare il numero di danni per round con le bacchette. Il secondo grande vantaggio, è la capacità di bruciare le cariche della bacchetta e utilizzarli punti d'azione virtuali. Anche se in realtà non concede punti azione in più, consente di migliorare i tiri salvezza, le prove e tutte le altre cose che un punto azione normalmente può fare, ma non alimenta le abilità di classe o i talenti che richiedono un funzionamento con i Punti Azione.\nI requisiti di ammissione sono piuttosto rigidi, e tra questi c’è la necessità di avere sia il mark of Making che Favored in House per House Cannith, rendendo questa CdP principalmente una classe per umani, anche se le altre razze potrebbero entrare. I rigidi prerequisiti tuttavia, uniti alla necessità di sfruttare al meglio i pochi talenti concessi per ottimizzare un Artefice, non fanno di questa CdP un’ottima scelta.\nSi trova sul manuale Magic of Eberron. Questo CdP che si sviluppa in 5 livelli si concentra sulla produzione di beni e pozioni alchemiche, il che la rende particolarmente adatta per gli gnomi con i loro bonus razziali in alchimia (anche se si richiede Favored in House (Cannith House), ed è improbabile che uno gnomo potrebbe soddisfare questi requisiti, ma non è impossibile). Il primo grande vantaggio di questa CdP è il veloce tempo di creazione. Se l’Artefice normale è limitato alla creazione di una sola pozione al giorno, a causa delle restrizioni sulle creazioni degli oggetti magici di qualsiasi tipo in cui si richiede minimo 1 giorno per fare qualsiasi cosa, L’Alchemist Savant può fare 3 pzioni al giorno. Si riduce di uno step anche il tempo necessario per fare le sostanze alchemiche (in modo che gli elementi che normalmente richiedono giorni alle creazioni ora richiedono solo ore, e gli elementi alchemici potenti che richiederebbero settimane ora richiedono giorni), il che rende questa CdP una vera e propria fabbrica di pozioni. Il secondo vantaggio che offre questa CdP è anche il più importante: L’Achemist Savant è in grado di fare pozioni “universali”. Queste pozioni sono essenzialmente vuote, non memorizzano alcun effetto di un incantesimo, ma si può infondere in esse un incantesimo in un secondo momento e farlo funzionare normalmente da lì in poi. Il più grande vantaggio di questa abilità è che queste pozioni universali sono in grado di memorizzare infusioni così come i più tradizionali incantesimi, il che rende l'unico modo per produrre una pozione di Weapon Augmentation o una pozione di Iron Costruct che può essere bevuto e attivato come azione standard da chiunque, il che è estremamente utile.\nAltra CdP del manuale Magic of Eberron. Mastermaker Renegade si sviluppa in 10 livelli che trasformano il personaggio in un forgiato. Al primo livello ci fornisce l’abilità Battlefist gratuita che si può infondere, che nel tempo ci darà bonus magici, e poi procede regalandoci ottime proprietà come riduzione del danno, la possibilità di installare le componenti di un WF, e altro ancora mentre lentamente ci trasformiamo in un forgiato. Al livello 10, il nostro tipo cambia in Costrutto Vivente, e si guadagna un talento bonus da scegliere tra quelli di primo livello di un forgiato. Molti vedono questo come CdP meccanicamente discutibile, in quanto è fondamentalmente una progressione piena dei 10 livelli per trasformarti in una creatura con LA +0 (a differenza di altre classi transitive che si trasformano in un mezzo-drago o in elementali). Vi è anche discussione sul fatto che l'abilità chiave che cambia il tipo e ci fa considerare un Warforged vorrebbe dire che non soddisfiamo più i prerequisiti razziali per un dragonmark…\nTecnofabbro(Dei e semidei):Come da nome,è sicuramente la classe migliore per l'artigianato;particolarmente carina è il fatto che guadagniamo il talento per le armi da fuoco(competenza).Guadagniamo un assistente da laboratorio(ovviamente un costrutto).Successivamente guadagna altri bonus alla creazione oggetti d'artigianato.Guadagnamo ancora bonus nel combattimento con i costrutti,ci comunichiamo telepaticamente.La scelta di un dominio(tra quelli da scegliere per il tecnofabbro),l'arma con sempre "critico migliorato" sono 2 delle armi migliori del tecnofabbro.Ancora c'è l'abilità finale di consentire il critico sui costrutti e la bella possibilità di costruire bombe.Sicuramente una delle migliori cdp per l'artigianato e di un divertimento unico.La cdp è prendibile dal livello 7 e la cosa buona è che soddisfiamo i requisiti,magari escludendo Abilità focalizzata (artigianato),automaticamente.\nSi trova sul manuale Dragonmarked, l’Unbound Scroll è una CdP piuttosto potente che si sviluppa in 5 livelli, solo per gli gnomi che hanno dragonmarked Sivis, che dà una serie di vantaggi quando si utilizzano le pergamene. Il più evidente di questi vantaggi deriva dalla sua capacità Master Scribe, che riduce la quantità di mo e xp necessari per Scrivere Pergamene di un grosso 5% per livello, i quali sono cumulativi con i talenti Artigiano Leggendario e Straordinario, il che significa -50% al prezzo in mo e xp! Inoltre, spendendo usi del dragonmark, questa CdP consente di aumentare la potenza degli incantesimi lanciati dalle pergamene, come il livello incantatore, l’aumento delle CD, e anche di applicare talenti di metamagia ad esse. Al 5° livello si ottiene la capacità Ghost Writing, che in pratica ci fa duplicare un incantesimo che non richiede componenti materiali costose o un costo in PE. Per un Artefice che vuole focalizzarsi nell'uso di Pergamene, questa è facilmente una delle migliori opzioni di CdP a vostra disposizione.\nOltre a queste CdP che si possono facilmente accostare all’Artefice, l'Artefice può prendere un buon numero di “vecchie” CdP, con alcune limitazioni. Qualsiasi CdP che richiede un generico livello d’incantatore è una buona scelta, con il loro livello di Artefice che conta come il livello di incantatore; tutte le CdP che richiedono livelli di incantatore arcano o livelli da incantatore divino, l'artefice non è in grado di sceglierle. Allo stesso modo, se una CdP fornisce un "+1 livello incantatore", faranno aumentare il livello dell'incantatore Artefice, concedendo nuove infusioni al giorno e nuovi livelli di infusione, ma non concedono nessuna delle altre abilità dell’artefice (come ad esempio la ricarica della riserva di creazione). Se la CdP dice espressamente "+1 arcane / divine livello incantatore", non avanzano le capacità dell’artefice, poiché le capacità artefice non sono né arcane né divine.\nEsattamente come il mago,anche l'artefice sa fare molte belle combo,però lui le spara dalla bacchetta oppure dalle pergamene.Rimando alle combo della guida del mago e aggiungo la combo base con la bacchetta:queste sono le più potenti e meno costose combinazioni che mi vengono in mente,ne aggiungerò in futuro delle altre\nCombo base per il blastificer:\nBacchetta del lesser acid orb (LI 7, 5250 mo),talento wand master, LI 9, 5d8 danno acido.\n+Sostituzione energetica (elettricità)\n+Nato dai 3 tuoni: cambia in metà suono e metà elettrico\n+twin spell: 10d8 suono/elettrico [+4 cariche]\n+Mistura energetica: 20d8 sonic/elec [+4 cariche]\n+Incantesimi potenziati : 20d8 x 1.5 [+2 cariche]\n+Incantesimi veloci: 40d8 x 1.5 [+4 velocizzate + 13 base = 17]\n+dual wand + Combattere con 2 armi: 60d8 x 1.5 [+2 duali + 13 base = 15]\nBacchetta del raggio rovente, (LI 9, 13500 mo),talento wand mastery LI 11, 3 raggi da 4d6 danni da fuoco, or 12d6.\n+twin spell: 12d6 suono/elettrico [+4 cariche]\n+Mistura energetica: 24d6 suono/elettrico [+4 cariche]\n+Incantesimi potenziati : 24d6 x 1.5 [+2 cariche]\n+Incantesimi veloci: 48d6 x 1.5 [+4 charges + 13 base charges = 17]\n+dual wand + Combattere con 2 armi: 72d6 x 1.5 [+2 dual + 13 base = 15]\nIncantesimi da rendere persistenti:sono molti,davvero parecchi.Possiamo tuttavia dividerli in qualche categoria:\n-gli incantesimi di polymorph:i più ovvi,mi pare chiaro.Un must have sicuramente è metamorfosi draconica\n-gli incantesimi di individuazione del magico e simili:averli tutto il giorno non è mai male.Visione del vero?\n-i buff:avere +x a qualcosa tutto il dì non è male.Ce ne sono tanti,ma si è più "buffati" con polymorph\n-varie utility come Invisibilità,Expedious Retreat Swift o assay Spell resistence.\nRispetto ad ogni livello,dirò ora gli incantesimi secondo me migliori da usare per un'artefice:\n1)Scudo:+4 scudo alla CA.Ottimo\n2)Fly:Volare al 1 livello?Si può\n3)Intermittenza:Ci sono.Non ci sono...\n4)Invisibilità superiore.Senza bisogno di dirlo\n5)Metamorfosi draconica,come già detto\n6)Stone body:quanti bei buff\n7)Body outside body:lasciamo perdere va\n8)Veil of the undead:essere non morti fa sempre comodo,ma avere le capacità senza esserlo\n9)Fermare il tempo:Permanente è win assicurato.\nArtifice Forgiato 20\nFeats: 1: Incantesimi Estesi, F: Reach spell, F: Fell Drain , 3:Item Familiar, 4: Incantesimi Persistenti, 6: Autorità, 8: Twin Spell, 9: Extraordinary Artisan, 12:Incantesimi concatenati, 12: Craft Construct, 15: Incantesimi rapidi, 16: Fell Frighten\nArtifice umano 20\nFeats: H: Extraordinary Artisan 1: Incantesimi Estesi, F: Reach spell, F: Fell Drain or Fell Frighten, 3:Item Familiar, 4: Incantesimi Persistenti, 6: Autorità, 8: Twin Spell, 9: Incantesimi rapidi , 12:Chain Spell, 12: Craft Construct, 15: Fell Frighten, 16: Etch Schema\nVediamo ora come possono essere adattate a dei ruoli specifici:\nBufficier:Crea cose per il party,armature che curano,buff persistenti(con l'unica limitazione per i compagni l'oro).Va bene anche come debuffer per l'attacco con twin spell+dardo incantato+fell drain\nBlastificer:già dette sopra le combo.\nArcheficer:Lavori frecce dragonhead a livello 3,Arrow storm persistente al 6,prendi talenti per guerriero tranquillamente grazie ad Heroics(Reach spell) e poi persisti\nGolemficier:Armata di golem al 12 livello(se ci concentriamo solo su quello).Usiamo un dragonbone golem per fare le cose forti(e belle) e usiamo infine Mass snake swiftness per mettere paura agli avversari.\nMeeleficier:Come già detto,nessuna penalità con le armature.Persistiamoci i buff su noi stessi.In questo caso è letteralmente obbligatorio prendere la sostituzione razziale del forgiato.Persistiamo Wraithstrike e divine power.Persistiamo poi Draconic polymorph,Righteous Might e poi Expansion:risultato,siamo più grandi di colossale.I buff da rendere permanenti sulle armi e sugli incantesimi di buff alle caratteristiche.\nCome si può ben vedere,l'artefice è meglio puro,esattamente come il druido\nLe bacchette "veloci",prendono un'azione standard?\nNo,perchè attivare oggetti veloci richiede un'azione gratuita,come da manuale del master.\nFallimento incantesimi arcani+forgiato artefice?\nAllora inanzitutto ricordiamo che le infusioni non sono arcane e quindi non sono soggette al fallimento.Per le pergamene arcane,da errata,si osserva che:\nogni pergamena fatta da un artefice non è nè arcana nè divina,quindi non è soggetta al fallimento,mentre una pergamena non fatta da un artefice lo è.\nDi conseguenza si avrà il fallimento solo per incantesimi arcani che richiedono componenti somatiche.\nUn artefice deve usare le componenti materiali per un incantesimo arcano?\nNo.Proprio perchè non è nè arcano nè divino il lanciarle,l'artefice le ignora completamente(attenzione componenti ARCANE).Ed è proprio qui la forza dell'artefice.\nPosso fare oggetti psionici?\nNo,poichè non ha il potere di manifestare e dunque non può farli.Altrimenti non avrebbe senso la variante di classe.\nVariante psionica o normale?\nIdenticamente rispetto a ciò che volete fare.Sono entrambe forti allo stesso livello.\nChi è più forte il mago o l'artefice?è come dire è più forte una divinità o se stessa.Entrambe sono forti.Certo l'artefice+conoscenza eccellente delle regole ha una marcia in più.\nRingraziamenti:Allora prima di tutto debbo ringraziare sentitamente the_joker_15 che mi ha aiutato profondamente nel lavoro di traduzione e nel fare una buona parte delle infusioni cosi come Zetsu.Poi ovviamente ringrazio coloro che hanno fatto le guide in inglese ed infine gli stilatori delle guide sul forum che facilitano il lavoro alle guide successive.\nCommenti finali:Che dire ho già detto praticamente tutto quello che c'era da dire.L'artefice è una classe davvero potente ma c'è bisogno di estrema maestria per controllarla e usufruirne.\nbella guida...mi ha sempre affascinato questa classe ma non ho mai trovato un buon master con cui giocarla...un master che faccia passare del tempo tra un avventura e l'altra XD... a parte quei sparsi nella guida ho notato qualche errore...il più evidente è proprio alla fine...tra le infusioni da rendere permanenti... è ormai risaputo che "fermare il tempo" non èpuò essere reso persistente perchè non ha una durata effettiva ma è istantaneo...il tempo in più viene "creato"\nNon capisco una cosa: come mai negli esempi di distribuzione delle caratteristiche, quando si usano i 32 punti non metti 18 in INT ma solo 17?\ntra i bonus di aumentare arma personale, citerei "anatema" +2 txc e +2d6 contro i nemici scelti al 1° livello direi che è potente!!!! in casi di emergenza si potrebbero spendere action points.....\nIo sono vagamente ottuso, ma non capisco una cosa: il funzionamento di miser with magic, è riferito agli oggetti magici?\ni talenti che riducono del 25% i tempi, costi, exp per creare gli oggetti magici, sulla guida del manuale in inglese sono cumulabili, in italiano no, a chi bisogna dar retta??\nA costruzione non ho abbastanza punti.Se non fosse cosi ho fatto i calcoli alla bip\nSi applica all'incantesimo da recuperare MWM in sè.Quindi RAW è inteso anche per le bacchette.RAI anche.\nAllora per l'arma personale è situazionale e c'è il lancio del dado se non ricordo male,io ho posto quelle che in generale possono essere utili\nPer la seconda che intendi?Cumulabilità con cosa rispetto a cosa(scusa l'ottusità ma non ho capito )\nla mia grande domanda è:\nma qual è il metodo per arrivare al 2%?\nnon giocherò mai l'artefice, dato che è troppo complesso per i miei gusti, ma sarei curioso di vedere come si arriva a quella percentuale\nsto al lavoro e non posso vedere la risposta link di social.distortion...\nsulla guida dell'ambientazione Eberron in inglese è scritto che tali talenti staccano, se si prendono 4 volte ciascuno si posso fare oggetti magici DI TUTTI I TIPI a costo 0, tempo 0, ESPERIENZA 0.\nnel manuale in italiano la cosa non è stata riportata (ho controllato bene perchè la classe me la sono studiata da cima a fondo ed è la mia preferita!)\ndata la enorme sgravosità della cosa, dicevo, a chi bisogna dar retta?? a quale libro??\ntanto nessun master sano di mente ti permetterebbe di creare un esercito di golem di ferro armati di spadoni vorpal +5 con uno schiocco di dita!


ON THE ROAD: ultimo treno per la salvezza | Calcio Foggia\nHome FOGGIA CALCIO ON THE ROAD: ultimo treno per la salvezza\nON THE ROAD: ultimo treno per la salvezza\n�Signori, in carrozza!�, grida il capostazione del campionato ai ritardatari. L�altoparlante della stazione scandisce la formula pre-registrata valida per ogni partenza: �il treno � numero �- in partenza per � la � salvezza- � pronto al binario – 1�. Il fischio della locomotiva annuncia inequivocabilmente che il mezzo � pronto a muoversi. Sulla banchina ecco affannarsi un quintetto di disperati: Foggia, Potenza, Pescina, Real Marcianise e Giulianova. Valige alla mano devono raggiungere il pi� in fretta possibile la porta che il capotreno continua a mantenere aperta. Loro sanno benissimo che oggi partir� l�ultimo convoglio per la salvezza. Due le fermate in programma: �play out� o �zona tranquillit�. Domenica prossima, grazie al quel terribile Foggia � Potenza, rimarrebbe un mini convoglio che allontanerebbe il pi� fortunato dall�ultimo posto. Ma di questo parleremo dopo aver tirato le somme oggi. Per saltare sopra al treno della salvezza bisogna �solamente� vincere, indipendentemente dalla lunghezza del viaggio che i rossoneri vorranno fare. Poco conta oggi se la stazione di arrivo sar� �play out campagna� o �zona tranquillit� centro�. Oggi serve solo prendere al volo l�ultimo treno, per non essere costretti a prendere il carro bestiame che viaggia nella direzione opposta. Verso la C2 diretta.\nMETEO � Nubi su Foggia. Il cielo da questa mattina � velato da un sottile strato di nubi che impedisce ai raggi del sole di riscaldare l�aria. Con il passare delle ore il cielo dovrebbe comunque tornare sereno. Il vento da Nord soffier� a 15-20 Km/h, il che favorir� un abbassamento della temperatura percepita da 11 a 7 gradi centigradi. Non sar� sicuramente in buone condizioni il terreno di gioco. Difficilmente (vista l�assenza di sole) il prato dello Zaccheria ar� inghiottito l�enorme quantit� d�acqua piovuta nella giornata di ieri. E� facile prevedere, quindi, un campo pesante e morbido.\nFOGGIA � I rossoneri ritrovano la batteria di attaccanti al completo. L�idea � quella di vincere contro la Reggiana e per farlo Ugolotti ha escogitato due soluzioni. Quella tattica prevederebbe la partenza con il 4-2-3-1, modulo soggetto a trasformazioni in corso di gara ad un zemaniano 4-3-3. Dal punto di vista tecnico il Foggia sar� pi� sbilanciato in avanti, con uomini in grado di dettare l�ultimo passaggio. Agnelli, Trezzi, Desideri, Millesi e Mancino contemporaneamente in campo alle spalle di Ceccarelli. Questo l�undici titolare. Milan; Carbone, Burzigotti, Artipoli, Micco; Trezzi, Agnelli; Millesi, Mancino, Desideri; Ceccarelli.\nREGGIANA � I granata dovranno fare i conti con l�emergenza. Il capitano Stefani � squalificato. Mancher� per un grave infortunio (stagione finita in anticipo) il cannoniere Paolo Rossi, mentre Zini, Ingari e Saverino saranno out per infortuni. Dominissini ritrova Alessi, trequartista molto pericoloso negli ultimi trenta metri ed il portiere Tomasig. Grande attenzione dovr� essere riposta sull�ex Nardini, sul centravanti Temelin e soprattutto sul fantasista sudamericano Viapiana, giovane seguito da club di serie superiore. Questo il probabile undici: Tomasig; Girelli, D�Alessandro, Mallus, Mei; Nardini, Maschio, Romizio, Andersson; Viapiana, Temelin.\nDIRETTA � Calciofoggia.it seguir� per voi la diretta dell�incontro a partire dalle ore 13.50 direttamente dalla tribuna stampa dello stadio Pino Zaccheria di Foggia. Per accedere alla ricca diretta scritta baster� cliccare sul banner verde presente in home page sotto la foto d�apertura.\nArticolo precedenteProssimo turno: tanti incontri testa-coda\nArticolo successivoVibonese-Manfredonia: 2 – 0 al termine del primo tempo


· Ricotta 400g\n· Uvetta 150g\n· Zucchero 250g\n· 3 Uova grandi\n· 1 bustina di vannilina\n· Farina 00 200g\n· 250g di butto\n· Sale, un pizzico\n· Scorza di 1 arancia grattugiata\n· Scorza di 1 limone grattugiato\nIn una terrina abbastanza capiente unite le uova intere Dico, lo zucchero, la scorza grattugiata del limone e dell’arancia e un pizzico di sale. Montate con la frusta elettrica l’insieme degli ingredienti nella terrina fino ad aver un composto morbido e spumoso.\nContinuando a montare, unite poca per volta la ricotta Dico e l'uvetta Dico che bisognerebbe fare ammorbidire in acqua calda e strizzare al momento dell'utilizzo.\nInserita il 1 Giugno 2014.\nle torte son tutte buone!\ngolosissima è dir poco\nche bella!! da fare!!\nse c'era il grano era quasi una pastiera\nla voglio fare|\nsemplice da fare e sicuramente buona!\nil mio dolce freferito\nBuona!!!..ma io al posto dell'uvetta ci metterei le gocce di cioccolato\nBuonissima anche con mandorle e pinoli\nMeglio senza uvetta\nFai la torta, metti la ricotta, pronto\nDavvero molto gustosa!\nMi piacciono i dolci con la ricotta....\nsostituirò l'uvetta, che non mi piace, con gocce di cioccolata... ok\nBuona e ricca.\ndeve essere veramente ottima.....\nNon Buona di piuuuuu.u\nè venuta benissimo, grazie


Caritas Montepulciano Chiusi\nCaritas Diocesana, nuovi volti e più italiani secondo i dati Mirod 2020\nFin dai primi giorni dell’emergenza Covid-19, La Chiesa di Montepulciano non si è tirata indietro. La comparsa della pandemia ha richiesto uno sforzo ulteriore di protezione sanitaria e di ampliamento del tempo giornaliero di accoglienza all’interno dei centri Caritas sparsi nei 13 comuni della Diocesi. L’ impegno non vuole essere sostitutivo delle Istituzioni, né tantomeno concorrenziale ma con il prezioso contributo di tanti volontari, laici e religiosi si è cercato di costruire un pezzo di società più giusta, più rispettosa, più garante dei diritti delle persone, più umana.\nPer comprendere meglio lo sforzo compiuto, riportiamo i dati Mirod 2020: La tabella indica il numero dei nuclei familiari assistiti durante il 2020 dalla nostra Caritas mese per mese (blu scuro), confrontato con i dati del 2019 (azzurro). E’ possibile evidenziare che nei mesi più difficili della pandemia, da marzo a maggio (primo lockdown) la Caritas diocesana ha aumentato il numero degli assistiti molti dei quali da inserirsi nella categoria di “nuovi poveri” ossia persone che per la prima volta sui sono rivolte alla Caritas.\nAbbiamo registrato sulla nostra piattaforma 471 nuclei familiari della nostra diocesi, assistiti per lo più con la distribuzione delle borse alimentari (prima a domicilio poi in un punto di incontro convenzionale in ogni parrocchia, di solito di fronte alla chiesa).Le unità totali conteggiate sono state comunque 738, che sono venute più volte nei nostri centri di ascolto; ad esse vanno aggiunte le persone che hanno ricevuto svariati tipi di assistenza con servizi telefonici e online.\nLa presenza dei nostri volontari nei centri di ascolto ha permesso di aumentare e diversificare i servizi forniti che possono essere suddivisi in aiuti di carattere psicologico/spirituale e aiuti materiali.\nFondamentale è stato il supporto psicologico nell’affrontare le paure da pandemia, solitudine, depressione, compreso il passaggio attraverso la malattia o l’accompagnamento alla dimensione del lutto. La chiusura delle attività, l’attesa per il sostegno da parte delle istituzioni ha gettato letteralmente nello sgomento tanti piccoli commercianti e lavoratori autonomi del terzo settore. Orientamento e supporto fanno la differenza, in genere, soprattutto in situazioni di emergenza: pensiamo al disagio psicologico-relazionale all’interno di molte famiglie sfociato in violenza sulle donne, alle difficoltà scolastiche, o allo sgomento per la rinuncia/rinvio di cure e assistenza sanitaria. Per gli anziani è stata drammatica la ricerca del sostegno socio-assistenziale (assistenza a domicilio, compagnia) non potendo più ricevere visite da parenti e amici.\nGli aiuti materiali sono stati anch’essi ampliati a causa della pandemia. Registriamo la distribuzione dei dispositivi di protezione individuale/fornitura igienizzanti, la consegna dei pacchi alimentari, l’ acquisto farmaci e prodotti sanitari, il supporto e l’orientamento rispetto alle misure messe in atto dalle istituzioni, il pagamento di utenze (bollette, affitto ecc.e la distribuzione di indumenti in sede (questo servizio però è partito a novembre).\nInoltre, se è difficile accettare la regola “state a casa”, è decisamente drammatico per chi una casa non la possiede e si trova a vivere in strada a maggior rischio contagio.\nLa Caritas diocesana in numeri: quasi tutti i nuclei familiari registrati (406) hanno usufruito dei generi alimentari a disposizione del nostro emporio, 112 hanno portato delle fatture di utenze da pagare e 33 affitti, 35 hanno chiesto aiutiper spese di trasporto, 23 per spese sanitarie, 18per prestiti e microcrediti, 10 per la spese scolastiche, universitarie opartecipazione a corsi professionali, 4 per alloggio a medio o a lungo temine, 3 per consulenze legali.\nNel dettaglio si sono rivoti alla Caritas diocesana per lo più disoccupati in cerca di nuova occupazione, , lavoratori precari/saltuari che non godono di ammortizzatori sociali, lavoratori dipendenti in attesa della cassa integrazione, lavoratori autonomi/stagionali, pensiamo agli impieghi nel turismo, pensionati, persone con impiego irregolare, precari: gli analisti economici parlano della nuova categoria dei working poor ossia persone con un lavoro che spesso non riesce a fornire una adeguata protezione sociale. A questi si aggiungono le famiglie con persone con disabilità e handicap che hanno visto tagliati molti aiuti sociali e infine casalinghe.\nLa chiesa Cattolica attraverso Caritas ha impedito, in alcuni casi, la caduta in miserie della disperazione quali usura, indebitamento diffusione del gioco d’azzardo e altre forme di dipendenza e violenza.\nIl dato socio economico: Chi era povero in passato, soprattutto in seguito alla crisi 2008, innescata dal fallimento Lehman & Brothers, si ritrova oggi inevitabilmente più deprivato, mentre chi si collocava appena al di sopra della soglia di povertà (l’Istat parla di famiglie “quasi povere” secondo i parametri di calcolo della povertà relativa) non ha più il necessario per vivere. Dunque, se la fila delle persone fuori dai centri Caritas è sempre più lunga è anche vero che sono aumentati gli Italiani in cerca di aiuto. Le 471 unità rappresentanti i nuclei familiari assistiti (con una media di 3,6 persone a nucleo) sono quasi ripartiti a metà tra utenti di cittadinanza italiana (203) e straniera (268).\nGli utenti stranieri in dettaglio: Tra questi 50 famiglie sono Filippine, 47 provengono dal Marocco, 36 dalla Bulgaria, 29 dalla Tunisia, 21 dalla Romania, 11 dall’Albania, 7 dal Perù, 6 dalla Polonia, 5 dalla Nigeria, 4 dall’India, Serbia, Kosovo; 3 dall’Algeria, Bangladesh, Colombia, Ucraina: 2 dall’Argentina, Brasile, Cuba, Ghana, Repubblica Dominicana, Senegal e 1 dalla Bosnia Erzegovina, Burkina Faso, Camerun, Costa d’avorio, Egitto, Russia, Gambia, Guatemala, Liberia, Macedonia, Moldavia, Pakistan, Spagna, Sri Lanka Da notare la comparsa per la prima volta della popolazione Filippina (mai registrata prima), tra la popolazione stabile da notare l’incremento delle famiglie Marocchine rispetto ai Bulgari e ai Rumeni, leggermente in calo le famiglie provenienti dall’America Latina\nNumeri che portano a persone\nQuasi paritari i beneficiari Caritas:uomini (269) e donne (202). Molto più presenti le donne, spesso sole, provenienti dai paesi balcanici rispetto alle popolazioni nord africane (maggioranza di uomini da soli). Il coraggio nel superare l’umiliazione di chiedere aiuto per la propria famiglia viene molto spesso dalle donne mentre sono maggiormente gli uomini a registrarsi, con i propri documenti e i certificati ISEE, in qualità di capofamiglia.\nPrevalenza di religione cattolica, seguita dalla musulmana e ortodossa; il titolo di studio più frequente è il diploma di scuola media inferiore, a seguire la licenza elementare, nessun titolo, media superiore e infine la laurea.\nDalla sede Caritas in Montepulciano, non si è mai interrotto il monitoraggio sulla situazione sociale della nostra diocesi in ottica di un working progress sui processi di integrazione nel medio e lungo periodo, che potranno suggerire anche nuovi modi di essere comunità che sa educare alla fede in un’ottica di Fratelli tutti. Di grande incoraggiamento le nuove generazioni che nell’emergenza in atto sono venute in soccorso e in sostituzione di molti volontari anziani, costretti a casa dalla pandemia.Il vivaio di questi giovani rappresenta una risorsa importantissima da curare, accompagnare, valorizzare\nda Araldo Poliziano


AK Engineering diventa ak+ - ak+\nImprenditorialità, competenza, affidabilità e ampi sorrisi\nak+ , quando il passato è d'ispirazione\nNato come Akroplan nel 1985 e poi divenuto AK Engineering nel 2001, la dinamicità del 2020 ha spinto lo Studio a fare un passo oltre, creando il nuovo Brand ak+. Una scelta che mette su un nuovo piano l’approccio collettivo del team e il metodo sviluppato, una dichiarazione d’intenti che con orgoglio ricerca sempre il valore aggiunto in ciascun progetto, accogliendo le sfide di architettura e interior design contemporanei.\nak+ è orientato alla progettazione e alla consulenza per l’ideazione di strutture ad uso civile e industriale, presente sul mercato internazionale con opere dalla forte componente estetica e tecnologica.\nVivere i progetti è sempre un’emozione. L’architettura e il design svelano un’anima universale, un equilibrio innato tra estetica e vivibilità, tra umanità e tecnologia.\n[Costruttori di circolarità]\nL’architettura è una sintesi di ricerca e intenzioni, un complesso dal carattere individuale, in armonia con l’ambiente circostante.\nOgni edificio viene, infatti, reso vivo dall’appartenenza al territorio in cui si va a collocare, con una cura del dettaglio che segua i flussi di persone e un utilizzo bilanciato della tecnologia.\nLa progettazione integrata tiene in considerazione la complessità di ogni contesto, individuando le soluzioni costruttive adeguate.\nI progetti di Interior design che sviluppiamo sono fondati su una molteplicità di dimensioni. Alla base, una ricerca materica e tattile attenta alle tendenze, mai effimera e dalla sartorialità spiccata.\nOgni spazio fa emergere l’identità coordinata di chi lo vive, in maniera versatile e dinamica, soprattutto negli ambienti commerciali e pubblici. Il design residenziale punta a una percezione molto più personale, con nuove espressioni dell’abitare.\nUn valore in più +\nSviluppiamo racconti e guidiamo le persone attraverso il valore autentico dei progetti.\nIl saper fare di ak+ ricerca l’armonia creativa che è anima di ogni architettura e proposta di design, affidandosi alle competenze del Team e costruendo contesti ricchi di dettagli, settore per settore, edificio dopo edificio. Vogliamo regalare al singolo individuo e alla collettività un rapporto privilegiato con i luoghi della quotidianità, grazie a progetti curati e sostenibili, curati dalla struttura portante al design personalizzato.\n[Dove e quanto]\nak+ in numeri\nViaggi d’esplorazione nei progetti chiavi in mano e ingegnerizzazione dei lavori: ak+ è una realtà italiana in movimento fin dalle proprie origini. Ecco alcuni numeri e i luoghi dove trovare i nostri progetti, da esplorare sorseggiando un caffè.


La chiave del successo sono le tue abilità di battaglia offensive e la strategia di conquista. Adattali regolarmente alle tattiche e alle truppe della tua strategia di guerra!\nCrea un'epica difesa della torre che resiste facilmente allo scontro più duro. Scegli i tuoi eserciti, la strategia di difesa della torre e gli ostacoli saggiamente per il tuo Regno dipende da loro.\nLeggi anche: PATCH DEI TRILLI SCARICARE\nDurante le gare i giocatori possono utilizzare diversi tipi di scorciatoie e ottenere potenziamenti speciali per sparare razzi o bombe d'acqua.\nCon questi potenziamenti potrai girare a tuo favore una gara già persa anche se potrebbe essere qualcun altro a fare la stessa cosa con te.\nGli abbonamenti saranno rinnovati automaticamente ogni mese a meno che il rinnovo automatico non venga disabilitato almeno 24 ore prima della scadenza del periodo corrente. Il pagamento verrà addebitato al tuo account iTunes alla conferma dell'acquisto.\nIl tuo account riceverà un addebito per il rinnovo entro 24 ore prima della scadenza del periodo corrente.